16.6.2023
ES
Diario Oficial de la Unión Europea
C 214/17 Miércoles 18 de enero de 2023
C. Considerando que los videojuegos tienen un valor creativo único en comparación con los programas informáticos, tal como ha reconocido el Tribunal de Justicia de la Unión Europea (17), y están protegidos por la Directiva 2009/24/CE (18) sobre la protección jurídica de programas de ordenador, y por la Directiva 2001/29/CE (19) relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información, y que tienen un valor único reconocido por el Tribunal de Justicia de la Unión Europea; D. Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E. Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector (20); F. Considerando que el sector de los videojuegos cuenta con una completa cadena de valor basada en la innovación y la creatividad, en la que se reúne una amplia gama de capacidades y conocimientos técnicos especializados; que la evolución tecnológica del sector de los videojuegos en línea es cada vez más importante y se extiende a otros sectores e industrias, como la construcción, el diseño, el comercio minorista, la educación, la comercialización, la realidad virtual/aumentada y las compras en línea; G. Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea (21); H. Considerando que los videojuegos son una de las formas más populares de entretenimiento junta con otras actividades de entretenimiento, ya que, según un estudio del Eurobarómetro de 2019, el 27 % de los europeos juegan en línea al menos una vez al mes frente al 48 % que escuchan música en línea y el 47 % que ven películas o programas de televisión en plataformas en línea; I.
Considerando que el funcionamiento de los juegos en línea depende de la conectividad para ofrecer una experiencia estable y de alta calidad; que el nivel de satisfacción de los europeos con respecto a las velocidades de carga y descarga de sus conexiones a internet varía en Europa, superando el 90 % en algunos Estados miembros y alcanzando el 65 % en otros (22); que en las zonas rurales la insatisfacción con la conectividad de internet es un 30 % mayor que en las zonas urbanas;
J.
Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores;
K. Considerando que las cajas de recompensas, que contienen objetos aleatorios, son cada vez más frecuentes en los videojuegos y que, por lo general, se pueden obtener a través del juego o, de forma opcional, mediante el pago de dinero real; que pueden venderse utilizando diseños conocidos como «patrones oscuros», con posibles consecuencias psicológicas y económicas negativas debidas a la compra no deseada o no controlada, en particular para los menores y los niños de corta edad; que en los Países Bajos hay un asunto judicial en curso sobre las medidas aplicables a las cajas de recompensas; que Eslovaquia también está investigando las medidas adecuadas que deben adoptarse; que esta falta de
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Sentencia del Tribunal de Justicia de 23 de enero de 2014, Nintendo Co. Ltd y otros contra PC Box Srl y 9Net Srly otros, C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Directiva 2009/24/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 23 de abril de 2009, sobre la protección jurídica de programas de ordenador (DO L 111 de 5.5.2009, p. 16).
Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información (DO L 167 de 22.6.2001, p. 10).
Comisión Europea, «The value of European video game society» (El valor de la sociedad europea de los videojuegos), 30 de mayo de 2022.
Parker, S., «The trouble with Roblox, the video game empire building on child work» (El problema con Roblox, el imperio del videojuego construido a partir del trabajo infantil), The Guardian, 9 de enero de 2022.
Kantar, a petición de la Comisión Europea, «Special Eurobarómetro — Report — E-Communications in the Single Market» (Eurobarómetro especial — Informe — Comunicaciones electrónicas en el mercado único), junio de 2021.