16.6.2023
EL
Επίσημη Εφημερίδα της Ευρωπαϊκής Ένωσης
C 214/23 Τετάρτη 18 Ιανουαρίου 2023
28. καλεί την Επιτροπή να αξιολογήσει το ενδεχόμενο να απαιτείται από τους παρόχους διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών τα οποία προορίζονται για ανηλίκους και μικρά παιδιά να καταρτίζουν εκ των προτέρων εκτιμήσεις επιπτώσεων για τα παιδιά με βάση το πλαίσιο αξιολόγησης κινδύνου 4C [«content, contact, conduct, contract» (περιεχόμενο, επαφή, συμπεριφορά, σύμβαση)] και να μετριάζουν αποτελεσματικά οποιουσδήποτε κινδύνους για τα δικαιώματα των ανηλίκων· Πρόσθετα οφέλη και κίνδυνοι για τους καταναλωτές 29. τονίζει τη σημασία της ψυχικής υγείας, ιδίως στην περίπτωση των ανηλίκων και των μικρών παιδιών· σημειώνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια παρείχαν ανακούφιση στις περιόδους αυστηρού εγκλεισμού κατά τη διάρκεια της έξαρσης της νόσου COVID-19· υπενθυμίζει τον θετικό ρόλο που διαδραματίζει η διαδικτυακή συνδεσιμότητα στη διασφάλιση ότι οι Ευρωπαίοι εξακολουθούν να μπορούν να επικοινωνούν, να αλληλεπιδρούν και να δημιουργούν από κοινού, μεταξύ άλλων μέσω διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών· υπενθυμίζει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να παρέχουν διαδραστικές οδούς για άτομα που βιώνουν κοινωνική αποσύνδεση ή απομόνωση στο πραγματικό περιβάλλον· σημειώνει ότι αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τους ηλικιωμένους που συγκαταλέγονται μεταξύ εκείνων που έχουν υποστεί τη μεγαλύτερη απομόνωση κατά τη διάρκεια της πανδημίας της COVID-19· σημειώνει ότι ο ΠΟΥ πιστεύει ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν βασικό μέσο για την ανάπτυξη των δεσμών μας με τους άλλους (31)· σημειώνει τα οφέλη των διαπλατφορμικών διαδικτυακών παιχνιδιών για την εμπειρία των χρηστών, καθώς επιτρέπουν στους παίκτες να αλληλεπιδρούν εύκολα μεταξύ διαφορετικών πλατφορμών, καθώς και για τους φορείς ανάπτυξης παιχνιδιών, και καλεί τον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών να καταβάλει κάθε δυνατή προσπάθεια για να αξιοποιήσει στο έπακρο την ευκαιρία αυτή· επισημαίνει γενικότερα τις ευκαιρίες και τις νέες προοπτικές που προκύπτουν από την πρόσβαση στη δημιουργική έκφραση και το πολιτιστικό περιεχόμενο, ιδίως για τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά· καλεί την Επιτροπή να συνεχίσει να αναλαμβάνει δράση για τη βελτίωση των ψηφιακών υποδομών της Ευρώπης, η οποία στηρίζει όχι μόνο τις δημιουργικές βιομηχανίες στην ανάπτυξη περιεχομένου υψηλής ποιότητας, αλλά και την πρόσβαση των Ευρωπαίων πολιτών σε αυτά τα πολιτιστικά σημαντικά έργα· 30. είναι της άποψης ότι, για πολλούς ανθρώπους, τα βιντεοπαιχνίδια δεν χρησιμεύουν μόνο ως δραστηριότητα ελεύθερου χρόνου, αλλά και ως πνευματική άσκηση, όπως με την εκτέλεση απαιτητικών καθηκόντων, την επίλυση δύσκολων γρίφων και τους αγώνες με άλλους παίκτες, για την οποία απαιτείται υψηλός βαθμός συγκέντρωσης και ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, ο χωροταξικός και οπτικοκινητικός συντονισμός, η ομαδική εργασία, η οπτική οξύτητα και η ταχύτητα· 31. προτείνει τη διοργάνωση ενός ετήσιου βραβείου διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών της ΕΕ στο Κοινοβούλιο στις Βρυξέλλες, του Ευρωπαϊκού Βραβείου Διαδικτυακών Βιντεοπαιχνιδιών, προκειμένου να τονιστεί η σημασία την οποία έχουν για την ευρωπαϊκή ψηφιακή ενιαία αγορά οι εταιρείες που παράγουν διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, πολλές από τις οποίες είναι μικρές και μεσαίες επιχειρήσεις, όσον αφορά τις θέσεις εργασίας, την ανάπτυξη, την καινοτομία και την προώθηση των ευρωπαϊκών αξιών· θεωρεί ότι το βραβείο θα πρέπει να αποσκοπεί στην προώθηση διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών που σέβονται τα δικαιώματα των καταναλωτών ή έχουν θετικό αντίκτυπο σε συγκεκριμένους τομείς, όπως η εκπαίδευση, ή στην ανάπτυξη δεξιοτήτων· 32.
εκφράζει την ικανοποίησή του για το καινοτόμο ερευνητικό έργο της ΕΕ Kids Online για τα παιδιά στο διαδίκτυο, το οποίο συγκεντρώνει δεδομένα υψηλής ποιότητας από ολόκληρη την Ευρώπη σχετικά με τις προοπτικές των παιδιών όσον αφορά τη διαδικτυακή εμπειρία τους· ζητεί συχνότερες επικαιροποιήσεις αυτής της παγκόσμιας πρωτοποριακής πρωτοβουλίας· καλεί την Επιτροπή να χρηματοδοτήσει αυτές και παρόμοιες πρωτοβουλίες στο μέλλον· 33. τονίζει ότι τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια είναι σημαντικά για την εκπαίδευση, καθώς μπορούν να αποτελέσουν χρήσιμο εργαλείο κατά τη διάρκεια των μαθησιακών διαδικασιών, και ότι πολλά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί ειδικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς, όπως για να προκαλέσουν διάλογο σχετικά με κοινωνικά ζητήματα ή για να βελτιώσουν την κατανόηση ιστορικών ή πολιτιστικών γεγονότων· υπενθυμίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια περιλαμβάνονται στα εθνικά εκπαιδευτικά προγράμματα· σημειώνει ότι τα εμπορικά βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται επίσης για εκπαιδευτικούς σκοπούς· σημειώνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται επίσης για την ανάπτυξη κριτικής σκέψης και δεξιοτήτων, καθώς και για την τόνωση της δημιουργικότητας· τονίζει επίσης ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν περαιτέρω εφαρμογές αργότερα στη ζωή, καθώς μπορούν να προσφέρουν διανοητική διέγερση και ευκαιρίες συνδεσιμότητας για τους ηλικιωμένους· 34. τονίζει ότι η κατάχρηση διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να έχει αρνητικό αντίκτυπο στις κοινωνικές σχέσεις, την εργασία, τα ποσοστά πρόωρης εγκατάλειψης των σχολικών σπουδών, την ψυχική και σωματική υγεία και τις χαμηλές ακαδημαϊκές επιδόσεις, ενώ οι έρευνες καταδεικνύουν επίσης ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν επίσης να έχουν θετικό αντίκτυπο· τονίζει, ως εκ τούτου, την ανάγκη επίτευξης υγιούς ισορροπίας· 35. τονίζει ότι η εξάρτηση από τα βιντεοπαιχνίδια, γνωστή και ως διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αποτελεί πρόβλημα για ορισμένους παίκτες· σημειώνει ότι ο ΠΟΥ έχει χαρακτηρίσει τη διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εθιστική συμπεριφορά που χαρακτηρίζεται από περιορισμό του ελέγχου επί της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αύξηση της προτεραιότητας που δίνεται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε σχέση με άλλες δραστηριότητες, στον βαθμό που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υπερισχύουν άλλων ενδιαφερόντων και καθημερινών δραστηριοτήτων, και συνέχιση ή κλιμάκωση της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρά τις αρνητικές συνέπειες·
(31)
Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign» (Ο κλάδος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ενώνεται για να προωθήσει μηνύματα του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας κατά της νόσου COVID-19· έναρξη της εκστρατείας #PlayApartTogether), 10 Απριλίου 2020.