16.6.2023
EL
Επίσημη Εφημερίδα της Ευρωπαϊκής Ένωσης
C 214/17 Τετάρτη 18 Ιανουαρίου 2023
Γ.
λαμβάνοντας υπόψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μοναδική δημιουργική αξία στην οποία βασίζεται η αξιακή αλυσίδα σε σύγκριση με τα προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών, όπως αναγνωρίζεται από το Δικαστήριο της Ευρωπαϊκής Ένωσης (17), και προστατεύονται από την οδηγία 2009/24/ΕΚ (18) για τη νομική προστασία των προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών και την οδηγία 2001/29/ΕΚ (19) για την εναρμόνιση ορισμένων πτυχών του δικαιώματος του δημιουργού και συγγενικών δικαιωμάτων στην κοινωνία της πληροφορίας·
Δ.
λαμβάνοντας υπόψη ότι, παρά τον κεντρικό ρόλο του στο ευρωπαϊκό πολιτιστικό και δημιουργικό οικοσύστημα, ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών εξακολουθεί να παραβλέπεται από τους υπευθύνους χάραξης πολιτικής σε σύγκριση με άλλους κλάδους των μέσων, ιδίως των ταινιών και άλλων οπτικοακουστικών προϊόντων, οι οποίοι γενικά λαμβάνουν μεγαλύτερη χρηματοδότηση και χρησιμοποιούνται ως πρότυπο για τη διαμόρφωση κανονισμών και πολιτικών σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια, μια προσέγγιση που δεν λαμβάνει υπόψη τις διαφορές μεταξύ τους·
Ε.
λαμβάνοντας υπόψη ότι η ευρωπαϊκή βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αποτελείται κυρίως από μικρές και μεσαίες επιχειρήσεις και νεοφυείς επιχειρήσεις, οι οποίες διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην καινοτομία και την ανάπτυξη αυτού του τομέα (20)·
ΣΤ. λαμβάνοντας υπόψη ότι ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών διαθέτει πλήρη αξιακή αλυσίδα που βασίζεται στην καινοτομία και τη δημιουργικότητα, συγκεντρώνοντας ευρύ φάσμα δεξιοτήτων και τεχνογνωσίας· λαμβάνοντας υπόψη ότι οι τεχνολογικές εξελίξεις στον τομέα των διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών γίνονται ολοένα σημαντικότερες και έχουν επιδράσεις σε άλλους τομείς και κλάδους, όπως τις κατασκευές, τον σχεδιασμό, το λιανικό εμπόριο, την εκπαίδευση, το μάρκετινγκ, την εικονική/επαυξημένη πραγματικότητα και τις διαδικτυακές αγορές· Ζ.
λαμβάνοντας υπόψη ότι ορισμένες από τις εταιρείες στον τομέα χρησιμοποιούν περιεχόμενο που δημιουργείται από ανηλίκους και μικρά παιδιά· λαμβάνοντας υπόψη ότι θα πρέπει να θεσπιστούν μέτρα για την προστασία των ανηλίκων και των μικρών παιδιών από την εμπορική εκμετάλλευση ως δημιουργών περιεχομένου διαδικτυακών παιχνιδιών (21)·
Η.
λαμβάνοντας υπόψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μία από τις δημοφιλέστερες μορφές ψυχαγωγίας στην Ευρώπη, μαζί με άλλες ψυχαγωγικές δραστηριότητες, καθώς μια μελέτη του Ευρωβαρόμετρου του 2019 διαπίστωσε ότι το 27 % των Ευρωπαίων παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια τουλάχιστον μία φορά τον μήνα σε σύγκριση με το 48 % που ακούν μουσική μέσω ροής και το 47 % που παρακολουθούν ταινίες ή τηλεοπτικές εκπομπές σε διαδικτυακές πλατφόρμες·
Θ.
λαμβάνοντας υπόψη ότι η λειτουργία των διαδικτυακών παιχνιδιών βασίζεται στη συνδεσιμότητα προκειμένου να παρέχουν μια σταθερή και υψηλής ποιότητας εμπειρία· λαμβάνοντας υπόψη ότι το επίπεδο ικανοποίησης των Ευρωπαίων όσον αφορά τις ταχύτητες αναφόρτωσης και καταφόρτωσης των διαδικτυακών τους συνδέσεων ποικίλλει ανά την Ευρώπη, υπερβαίνοντας το 90 % σε ορισμένα κράτη μέλη και φθάνοντας έως και το 65 % σε άλλα (22)· λαμβάνοντας υπόψη ότι στις αγροτικές περιοχές η δυσαρέσκεια με τη συνδεσιμότητα στο διαδίκτυο είναι κατά 30 % υψηλότερη από ό,τι στις αστικές περιοχές·
Ι.
λαμβάνοντας υπόψη ότι τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πολλές διαφορετικές συσκευές και ότι υπάρχουν πολλαπλές λειτουργίες, σχεδιαστικές επιλογές και μηχανισμοί για τη χρήση τους, όπως η λειτουργία πολλαπλών παικτών, τα συστήματα φωνητικής συνομιλίας σε πραγματικό χρόνο, οι διαδικτυακές αγορές, η επαυξημένη πραγματικότητα, η εικονική πραγματικότητα, το περιεχόμενο που μπορεί να καταφορτωθεί δωρεάν ή επί πληρωμή, οι συνδρομές και τα σεντούκια θησαυρού που μπορούν να διαμορφώσουν την εμπειρία των παικτών κατά το παιχνίδι· λαμβάνοντας υπόψη ότι δεν επιτρέπουν όλα τα βιντεοπαιχνίδια τη διαδικτυακή αλληλεπίδραση με άλλους παίκτες· λαμβάνοντας υπόψη ότι υπάρχουν εργαλεία γονικού ελέγχου που καθιστούν αδύνατη οποιαδήποτε αλληλεπίδραση με άλλους παίκτες·
ΙΑ. λαμβάνοντας υπόψη ότι τα ψηφιακά σεντούκια θησαυρού που περιέχουν φαινομενικά τυχαία αντικείμενα είναι συνήθως προσβάσιμα μέσω του παιχνιδιού ή μπορούν να αποκτηθούν προαιρετικά έναντι πραγματικού χρήματος· λαμβάνοντας υπόψη ότι μπορούν να πωληθούν χρησιμοποιώντας σχέδια παιχνιδιών, γνωστά ως σκοτεινά μοτίβα, τα οποία θα μπορούσαν να έχουν αρνητικές ψυχολογικές και οικονομικές συνέπειες, μέσω ανεπιθύμητων ή ανεξέλεγκτων αγορών, ιδίως για ανηλίκους και μικρά παιδιά· λαμβάνοντας υπόψη ότι βρίσκεται σε εξέλιξη δικαστική υπόθεση στις Κάτω Χώρες σχετικά με τα μέτρα που πρέπει να εφαρμόζονται στα σεντούκια θησαυρού· λαμβάνοντας υπόψη ότι η Σλοβακία διερευνά επίσης τα κατάλληλα μέτρα που πρέπει να ληφθούν· λαμβάνοντας υπόψη ότι αυτή η έλλειψη εναρμονισμένης προσέγγισης οδηγεί στον κατακερματισμό της αγοράς
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Απόφαση του Δικαστηρίου, της 23ης Ιανουαρίου 2014, Nintendo Co. Ltd κ.λπ. κατά PC Box Srl και 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Οδηγία 2009/24/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 23ης Απριλίου 2009, για τη νομική προστασία των προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών (ΕΕ L 111 της 5.5.2009, σ. 16).
Οδηγία 2001/29/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 22ας Μαΐου 2001, για την εναρμόνιση ορισμένων πτυχών του δικαιώματος του δημιουργού και συγγενικών δικαιωμάτων στην κοινωνία της πληροφορίας (ΕΕ L 167 της 22.6.2001, σ. 10).
Ευρωπαϊκή Επιτροπή, «Η αξία της ευρωπαϊκής κοινωνίας βιντεοπαιχνιδιών», 30 Μαΐου 2022.
Parker, S., «The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour» (Το πρόβλημα με τη Roblox, την αυτοκρατορία βιντεοπαιχνιδιών που βασίζεται στην παιδική εργασία), The Guardian, 9 Ιανουαρίου 2022.
Kantar κατόπιν αιτήματος της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, «Ειδικό Ευρωβαρόμετρο — Έκθεση — Ηλεκτρονικές επικοινωνίες στην ενιαία αγορά», Ιούνιος 2021.