C 214/24
DE
Amtsblatt der Europäischen Union
16.6.2023
Mittwoch, 18. Januar 2023
36. betont, dass sowohl die Videospielbranche als auch die Nutzer und Eltern die Risiken und Auswirkungen von Online-Spielsucht nicht unterschätzen sollten; stellt fest, dass Pubertät und Jugend wissenschaftlichen Erkenntnissen zufolge Lebensphasen sind, in denen Menschen anfälliger für ein Suchtverhalten sind; fordert eine weitergehende Zusammenarbeit zwischen den Designern von Videospielen, Verlegern, Plattformen und weiteren Interessenträgern, einschließlich der zuständigen nationalen Behörden und der Kommission, um die Risiken von Online-Spielsucht zu mindern; empfiehlt, dass mehr Aufklärungskampagnen gestartet werden sollten, um sicherzustellen, dass Eltern und junge Spieler sich der Risiken im Zusammenhang mit Online-Spielsucht bewusst sind, und fordert die Spieleentwickler auf, eine manipulative Spielgestaltung zu vermeiden, die zu Spielsucht, Isolation und Cybermobbing führen kann; 37. stellt fest, dass es an EU-weiten aufgeschlüsselten Daten über die durchschnittlich mit Spielen verbrachte Zeit, die durchschnittlichen Ausgaben für Spiele, allgemeine Spielerfahrungen und daraus resultierende soziopsychologische Auswirkungen mangelt; fordert die Kommission auf, diese Daten jährlich zu erheben und dem Parlament einen Bericht darüber vorzulegen; 38. stellt fest, dass die Spielebranche Zugang zu großen Mengen von teilweise sensiblen persönlichen Daten hat; betont, dass sie sicherstellen muss, dass die Verarbeitung personenbezogener Daten im Einklang mit der Datenschutz-Grundver­ ordnung und anderen EU-Rechtsvorschriften erfolgt und dass die anhand von Verhaltensdaten erstellten Nutzerprofile nicht für manipulative und diskriminierende Zwecke verwendet werden; fordert die zuständigen Behörden auf, dafür zu sorgen, dass das einschlägige Unionsrecht und nationale Recht rigoros durchgesetzt werden; betont, dass die Analyse von Spielermustern durch die Erhebung von Daten nicht dazu führen sollte, dass bevorzugt Techniken eingesetzt werden, die darauf abzielen, Spieler abhängig zu machen, sondern dass diese Techniken stattdessen zur Verbesserung des Spielerlebnisses eingesetzt werden sollten; fordert die Entwickler auf, die Spielgestaltung in Kapiteln oder häufigen Speicherpunkten zu berücksichtigen, um Aufmerksamkeitspausen zu erleichtern, in denen die Spieler eine Pause einlegen können; 39. weist darauf hin, dass Plattformen für Online-Videospiele von Betrügern für Phishing genutzt werden können; fordert, dass Informationskampagnen durchgeführt werden, um das Bewusstsein für die damit verbundenen Risiken zu schärfen, insbesondere bei Minderjährigen und jungen Menschen; 40. fordert die Videospielbranche, die Kommission und die Mitgliedstaaten nachdrücklich auf, einen Aktionsplan auszuarbeiten, um für eine ausgewogene Geschlechtervertretung in allen Entwicklungsstadien der Online-Spielebranche zu sorgen; fordert die Branche außerdem auf, die Objektifizierung von Frauen und die Schaffung, Bekräftigung oder Verstärkung von Geschlechterstereotypen zu vermeiden; betont, dass durch diese Praktiken, die viel zu üblich sind, ein feindseliges Umfeld für Frauen und Mädchen in Online-Spielen geschaffen wird; Ein sicheres Online-Umfeld für die Nutzer von Online-Videospielen sicherstellen 41. begrüßt von der Wirtschaft in die Wege geleitete Initiativen wie etwa das PEGI-Einstufungssystem, das in 38 Ländern verwendet wird; ist der Ansicht, dass dieses Einstufungssystem besonders nützlich sein kann, indem es Inhalts­ beschreibungen und Informationen über das empfohlene Alter für ein Spiel bereitstellt, was Eltern dabei hilft, angemessene Spielinhalte für ihre Kinder auszuwählen; betont, dass das Einstufungssystem ein Teil des allgemeinen PEGI-Verhalten­ skodexes ist, mit dem insgesamt bezweckt wird, ein sicheres Umfeld für Spieler sicherzustellen; begrüßt den aktualisierten PEGI-Ansatz, gemäß dem die Verbraucher nun darüber informiert werden, ob ein Spiel kostenpflichtige, scheinbar zufällige Funktionen aufweist; betont, dass Eltern durch das Vorhandensein kostenpflichtiger Spielinhalte, einschließlich kostenpflichtiger scheinbar zufälliger Inhalte, nicht daran gehindert werden, den Zugang zu derartigen Inhalten zu steuern und Kindern Zugang zum Basisspiel zu gewähren, wenn dieses als altersgerecht erachtet wird; stellt fest, dass einige Länder das PEGI-System gesetzlich verankert haben; fordert die Kommission auf, zu bewerten, wie das PEGI-System in den verschiedenen Arten von Spielen, die auf dem Markt und in der Union verfügbar sind, umgesetzt wird, und die Möglichkeiten für eine Verankerung im Unionsrecht zu prüfen, um das PEGI-System und seinen Verhaltenskodex zum harmonisierten, verbindlichen Alterseinstufungssystem zu machen, das für alle Videospielentwickler, App-Stores und Online-Plattformen gilt, um eine Fragmentierung des Binnenmarktes zu vermeiden und Rechtssicherheit für die Videospielbranche zu schaffen; 42. erkennt das Potenzial des PEGI-Systems an, dem Verbraucher wichtige vorvertragliche Informationen zu liefern; ist jedoch der Ansicht, dass diese von der Wirtschaft in die Wege geleitete Initiative durch zusätzliche Maßnahmen ergänzt werden sollte, um ein Höchstmaß an Verbraucherschutz sicherzustellen und die durch In-Game-Käufe und Lootbox-Mecha­ nismen entstehenden verbraucherrechtlichen Probleme zu lösen; 43. fordert die Branche, einschließlich der Spieleplattformen und -verlage, der unabhängigen Experten und der Einstufungsgremien auf, ihre Sensibilisierungskampagnen in Bezug auf das PEGI-System fortzusetzen, damit mehr Eltern von seiner Existenz erfahren, und reaktiv zu bleiben, um eine Anpassung des Einstufungssystems als Reaktion auf Entwicklungen in Bezug auf Videospiele und ihre Spielinhalte sicherzustellen und den Eltern die Entscheidung weiterhin zu erleichtern;