16.6.2023
DE
Amtsblatt der Europäischen Union
C 214/23 Mittwoch, 18. Januar 2023
28. fordert die Kommission auf, die Möglichkeit zu prüfen, von Anbietern von Online-Videospielen, die sich an Minderjährige und kleine Kinder richten, zu verlangen, dass sie auf der Grundlage der 4 C („Content, Contact, Conduct, Contract“) der Risikoklassifizierung Ex-ante-Folgenabschätzungen für Kinder erstellen und alle festgestellten Risiken für die Rechte von Minderjährigen wirksam abmildern; Zusätzliche Vorteile und Risiken für Verbraucher 29. hebt die große Bedeutung der psychischen Gesundheit insbesondere von Minderjährigen und kleinen Kindern hervor; stellt fest, dass Videospiele während der strengen Ausgangsbeschränkungen während der COVID-19-Pandemie für Entlastung sorgten; weist darauf hin, dass die Internetverbindungen dabei eine positive Rolle gespielt haben, da die Europäerinnen und Europäer weiterhin kommunizieren, interagieren und gemeinsam kreativ sein konnten, auch über Online-Videospiele; weist darauf hin, dass Spiele Interaktionsmöglichkeiten für Personen bieten können, die in ihrem realen Umfeld von sozialer Ausgrenzung oder Isolation betroffen sind; stellt fest, dass dies insbesondere auf ältere Menschen zutrifft, die während der COVID-19-Pandemie am meisten unter der Isolation gelitten haben; stellt fest, dass die Weltgesundheitsorganisation der Ansicht ist, dass Online-Spiele ein wichtiges Instrument zur Pflege unserer Beziehungen zu anderen Menschen werden können (31); weist auf die Vorteile plattformübergreifender Online-Spiele sowohl für die Nutzererfahrung, indem sie es den Spielern ermöglichen, auf einfache Weise über verschiedene Plattformen hinweg miteinander in Kontakt zu treten, als auch für die Spieleentwickler hin und fordert die Videospielbranche auf, sich nach besten Kräften um eine möglichst umfassende Nutzung dieser Möglichkeit zu bemühen; nimmt allgemein die Chancen und neuen Perspektiven zur Kenntnis, die die Möglichkeit, sich kreativ auszudrücken, und der Zugang zu kulturellen Inhalten, insbesondere für Minderjährige und kleine Kinder, generieren; fordert die Kommission auf, sich weiterhin für die Verbesserung der digitalen Infrastruktur in Europa einzusetzen, die nicht nur die Kreativbranche bei der Entwicklung hochwertiger Inhalte unterstützt, sondern auch den Zugang der europäischen Bürgerinnen und Bürger zu diesen kulturell bedeutenden Werken; 30. ist der Ansicht, dass Videospiele für viele Menschen nicht nur als Freizeitbeschäftigung, sondern auch als geistige Übung dienen, z. B. durch das Lösen anspruchsvoller Aufgaben und Rätsel, Wettbewerbe mit anderen Spielern, die ein hohes Maß an Konzentration erfordern, und die Entwicklung von Fähigkeiten wie Problemlösung, räumliche und Hand-Augen-Koordination, Teamarbeit, Sehvermögen und Schnelligkeit fördern; 31. schlägt vor, jährlich einen EU-Preis für Online-Videospiele im Parlament in Brüssel zu verleihen — den Europäischen Preis für Online-Videospiele –, um die Bedeutung der Unternehmen, die Online-Videospiele herstellen und von denen viele KMU sind, für den europäischen digitalen Binnenmarkt im Hinblick auf Beschäftigung, Wachstum, Innovation und Förderung der europäischen Werte Innovation hervorzuheben; ist der Ansicht, dass der Preis darauf abzielen sollte, Online-Videospiele zu fördern, die die Rechte der Verbraucher achten oder die einen positiven Einfluss auf bestimmte Bereiche haben, wie z. B. Bildung oder die Entwicklung von Fähigkeiten; 32. begrüßt das innovative EU-Forschungsprojekt „Kids Online“, bei dem hochwertige Daten aus ganz Europa zur Sichtweise von Kindern in Bezug auf ihre Online-Erfahrungen erhoben werden; fordert häufigere Aktualisierungen dieser weltweit führenden Initiative; fordert die Kommission auf, diese und ähnliche Initiativen in Zukunft zu finanzieren; 33. betont, dass Online-Videospiele für die Bildung wichtig sind, da sie ein nützliches Hilfsmittel während des Lernprozesses sein können, und dass viele Spiele speziell zu Bildungszwecken entwickelt wurden, z. B. um Diskussionen über gesellschaftliche Fragen anzustoßen oder um das Verständnis historischer oder kultureller Ereignisse zu verbessern; weist darauf hin, dass Videospiele in nationalen Lehrplänen stehen; stellt fest, dass kommerzielle Videospiele auch für Bildungszwecke genutzt werden; weist darauf hin, dass Videospiele auch dazu genutzt werden, kritisches Denken und Fähigkeiten zu fördern und die Kreativität anzuregen; betont zudem, dass es für Videospiele auch in späteren Lebensphasen zur Anwendung kommen können, da sie ältere Menschen mental stimulieren und ihnen Kontaktmöglichkeiten bieten können; 34. hebt hervor, dass die übermäßige Nutzung von Online-Videospielen negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen, Arbeit, Schulabbrecherquoten, körperliche und geistige Gesundheit und schulische Leistungen haben kann, während die Forschung zeigt, dass Videospiele auch einen positiven Einfluss haben können; betont daher, dass es notwendig ist, ein gesundes Gleichgewicht zu finden; 35. betont, dass die Abhängigkeit von Videospielen — auch als „Online-Spielsucht“ bekannt — ein Problem für manche Spieler darstellt; weist darauf hin, dass die Weltgesundheitsorganisation Online-Spielsucht als Abhängigkeitsstörung eingestuft hat, die sich dadurch auszeichnet, dass Spieler die Kontrolle über ihr Spielverhalten verlieren, dass dem Spielen Vorrang vor anderen Aktivitäten eingeräumt wird, bis schließlich das Spielen Vorrang vor anderen Interessen und alltäglichen Aktivitäten hat, und dass das Spielen trotz negativer Folgen fortgesetzt wird oder eskaliert;
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Bloomberg, „Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign“, 10. April 2020.