16.6.2023
DE
Amtsblatt der Europäischen Union
C 214/19 Mittwoch, 18. Januar 2023
W. in der Erwägung, dass im Jahr 2019 20 % der Beschäftigten in der Videospielbranche Frauen waren; in der Erwägung, dass die mangelnde Repräsentation von Frauen in den Bereichen Mathematik, Ingenieurwesen, Naturwissenschaft und Technik, einschließlich der Videospielbranche, ein bekanntes und systemisches Problem ist, sowohl in der Branche selbst als auch in der übersexualisierten Darstellung vieler weiblicher Charaktere im Rahmen der Spielgestaltung; in der Erwägung, dass 37 % der jungen Spielerinnen aufgrund ihres Geschlechts in Online-Mehrspieler-Spielen belästigt werden (26); in der Erwägung, dass trotz der unternommenen Bemühungen um eine akkurate, gleichberechtigte und nicht stereotype Darstellung von Frauen in Videospielen weitere Fortschritte erzielt werden müssen, die mit der gleichberechtigten Präsenz von Frauen in allen Positionen der Wertschöpfungskette sowie mit der Bekämpfung von sexuellem Missbrauch und Diskriminierung einhergehen; X. in der Erwägung, dass Menschen mit Behinderungen im Jahr 2020 ein Fünftel der EU-Bevölkerung ausmachten; in der Erwägung, dass sich die Union für die Verbesserung der sozialen und wirtschaftlichen Situation dieser Menschen einsetzt, auch online; in der Erwägung, dass es bestimmte Behinderungen gibt, die bei Online-Videospielen besonders beeinträchtigend sein können, etwa Farbblindheit, Sehbeeinträchtigungen oder Beeinträchtigungen der Handmobilität; in der Erwägung, dass 10 % der männlichen Bevölkerung von Farbblindheit betroffen sind; Online-Videospiele in der EU 1. betont den Wert von Videospielen sowohl für das Online- als auch für das Offline-Spielen als beliebte Form der Unterhaltung, die von einer beträchtlichen Anzahl von Menschen aller Altersgruppen aus allen EU-Mitgliedstaaten genossen wird, und als kulturelles Ausdrucksmittel für ihre Urheber, einzelne Spieler und größere Spielgemeinschaften; 2. betont, dass die Videospielbranche der Europäischen Union ein hochinnovativer digitaler Industriezweig ist und über 90 000 direkte Arbeitsplätze in Europa auf die Branche entfallen; betont, dass die Videospielbranche zahlreichen Kulturschaffenden wie Spielentwicklern, Designern, Autoren, Musikproduzenten und anderen Künstlern immer mehr neue Beschäftigungsmöglichkeiten bietet, was bei allen Maßnahmen der Union in diesem Bereich, insbesondere bei Finanzierungsmaßnahmen, bedacht werden sollte; betont, dass Videospiele sowohl für die Digital- als auch die Kulturbranche von Bedeutung sind, da sie auch einen wesentlichen Teil des kulturellen und kreativen Gesamtgefüges darstellen und über 50 % des Mehrwerts des gesamten EU-Markts für audiovisuelle Inhalte ausmachen; 3. hebt die wichtige Rolle der Videospielbranche für die Förderung der Innovation in Europa hervor; betont, dass die Videospielbranche zur Entwicklung neuer Technologien wie etwa der künstlichen Intelligenz sowie der Technologien für die virtuelle und die erweiterte Realität beigetragen hat; 4. verweist auf die Bedeutung von KMU in der europäischen Wertschöpfungskette für Videospiele und die weltweite Bedeutung vieler europäischer Unternehmen, die für den Konsolen- und PC-Markt sowie den Mobile-Gaming-Markt entwickeln; bringt seine Enttäuschung darüber zum Ausdruck, dass dieser internationale Erfolg und diese kulturelle Strahlkraft häufig ignoriert werden, wenn die europäische Spitzenreiterrolle bei digitalen Technologien und Diensten zur Sprache kommt; 5. begrüßt das vom Europäischen Parlament vorgeschlagene Pilotprojekt „Den Wert einer europäischen Spielegesell­ schaft verstehen“, mit dem umfassende Daten erhoben werden sollen, um politische Entscheidungen zu unterfüttern, die diese Branche betreffen; stellt fest, dass zu den Problemen, mit denen die Branche konfrontiert ist, die Talententwicklung und -bindung, ein komplexer und zersplitterter Rechtsrahmen auf einem globalen Markt, der Zugang zu Finanzmitteln und die sozialen und kulturellen Auswirkungen von Videospielen zählen; Den Verbraucherschutz bei Online-Videospielen stärken 6. betont, dass der Verbraucherschutz von wesentlicher Bedeutung ist, um für ein sicheres und vertrauenswürdiges Online-Umfeld für Videospiele und Spieler zu sorgen, und dass der Aufbau von Vertrauen unter den Verbrauchern das wirtschaftliche Wachstum der Videospielbranche fördern kann; ist jedoch der Ansicht, dass der Verbraucherschutz weiter verbessert werden könnte; fordert die Kommission auf, im Rahmen der laufenden Eignungsprüfung des EU-Verbraucher­ rechts Fragen des Verbraucherschutzes bei Online-Videospielen zu berücksichtigen, um online wie offline für das gleiche Maß an Fairness zu sorgen; 7.
stellt fest, dass der Besitzstand im Bereich des EU-Verbraucherrechts einen starken Verbraucherschutz vorsieht, der auch auf Videospiele voll anwendbar ist; nimmt die Bekanntmachung der Kommission vom 29. Dezember 2021 über unlautere Geschäftspraktiken im binnenmarktinternen Geschäftsverkehr zwischen Unternehmen und Verbrauchern zur Kenntnis, die Leitlinien für die Anwendung des EU-Verbraucherrechts in Bezug auf Werbemaßnahmen und Werbung in
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Schriftliche Stellungnahme der Anti-Defamation League an den Gemischten Ausschuss zum Entwurf des Gesetzes zur Online-Sicherheit des britischen Parlaments (OSB0030), „How Algorithms Influence Harmful Online Conduct“, September 2021.