16.6.2023
DE
Amtsblatt der Europäischen Union
C 214/17 Mittwoch, 18. Januar 2023
C. in der Erwägung, dass Videospiele im Vergleich zu Computerprogrammen einen einzigartigen schöpferischen Wert haben, wie der Gerichtshof der Europäischen Union anerkannt hat (17), und durch die Richtlinie 2009/24/EG über den Rechtsschutz von Computerprogrammen (18) und die Richtlinie 2001/29/EG zur Harmonisierung bestimmter Aspekte des Urheberrechts und der verwandten Schutzrechte in der Informationsgesellschaft (19), auf der die Wertschöpfungs­ kette beruht, geschützt sind; D. in der Erwägung, dass die Videospielbranche trotz ihrer zentralen Rolle im europäischen kulturellen und kreativen Gesamtgefüge im Vergleich zu anderen Medienbranchen, insbesondere zu Filmen und anderen audiovisuellen Produkten, die im Allgemeinen mehr Finanzmittel erhalten und als Modell für die Ausgestaltung von Vorschriften und der Strategien im Zusammenhang mit Videospielen dienen, von den politischen Entscheidungsträgern nach wie vor vernachlässigt wird, wobei es sich um einen Ansatz handelt, bei dem die Unterschiede zwischen diesen Branchen nicht berücksichtigt werden; E. in der Erwägung, dass sich die europäische Videospielbranche hauptsächlich aus kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) und Start-up-Unternehmen zusammensetzt, die eine wichtige Rolle im Hinblick auf Innovation und Wachstum in dieser Branche spielen (20); F. in der Erwägung, dass die Videospielbranche über eine vollständige Wertschöpfungskette verfügt, die auf Innovation und Kreativität beruht und in der ein breites Spektrum an Fähigkeiten und Kenntnissen zusammengeführt wird; in der Erwägung, dass die technologischen Entwicklungen in der Online-Videospielbranche zunehmend an Bedeutung gewinnen und auch auf andere Branchen und Industriezweige wie etwa Bauwesen, Design, Einzelhandel, Bildung, Marketing, virtuelle/erweiterte Realität und Online-Shopping übergreifen; G. in der Erwägung, dass einige der Unternehmen in der Branche Inhalte verwenden, die von Minderjährigen und kleinen Kindern erstellt wurden; in der Erwägung, dass Maßnahmen ergriffen werden sollten, um Minderjährige und kleine Kinder davor zu schützen, dass sie als Autoren von Online-Spielen kommerziell ausgenutzt werden (21); H. in der Erwägung, dass Videospiele neben anderen Unterhaltungsaktivitäten eine der beliebtesten Formen der Unterhaltung in Europa sind, wobei eine Eurobarometer-Studie aus dem Jahr 2019 ergab, dass 27 % der Europäerinnen und Europäer mindestens einmal im Monat online Spiele spielen, verglichen mit 48 %, die Musik streamen und 47 %, die sich Filme oder Fernsehsendungen auf Online-Plattformen ansehen; I.
in der Erwägung, dass das Funktionieren von Online-Spielen von der Konnektivität abhängt, da diese für ein stabiles und hochwertiges Spielerlebnis unerlässlich ist; in der Erwägung, dass die Zufriedenheit der Europäer mit den Uploadund Download-Geschwindigkeiten ihrer Internetverbindungen europaweit variiert und in einigen Mitgliedstaaten über 90 %, in anderen jedoch nur 65 % beträgt (22); in der Erwägung, dass in ländlichen Gebieten die Unzufriedenheit der Befragten mit ihrer Internetverbindung 30 % höher ist als in städtischen Gebieten;
J.
in der Erwägung, dass Online-Videospiele auf vielen verschiedenen Geräten gespielt werden können und eine Reihe von Funktionen, Designoptionen und Tools wie Mehrspielermodus, Echtzeit-Voice-Chat-Systeme, Online-Shopping, erweiterte Realität, virtuelle Realität, kostenlose oder kostenpflichtige herunterladbare Inhalte, Abonnements und Lootboxen genutzt werden können, die das Spielerlebnis für die Spieler prägen können; in der Erwägung, dass nicht bei allen Videospielen eine Online-Interaktion mit anderen Spielern möglich ist; in der Erwägung, dass es Instrumente der elterlichen Kontrolle gibt, mit denen die Möglichkeit der Interaktion mit anderen Spielern unterbunden werden kann;
K. in der Erwägung, dass sogenannte Lootboxen, die offenbar zufällige Gegenstände enthalten, in der Regel über das Spiel zugänglich sind oder mit echtem Geld bezahlt werden können; in der Erwägung, dass sie unter Verwendung von Spieldesigns verkauft werden können, die gemeinhin als Dark Patterns bekannt sind, was negative psychologische und finanzielle Folgen durch ungewollte oder unkontrollierte Käufe haben könnte, insbesondere für Minderjährige und kleine Kinder; in der Erwägung, dass es in den Niederlanden ein laufendes Gerichtsverfahren über die Maßnahmen gibt, die für Lootboxen gelten sollen; in der Erwägung, dass die Slowakei ebenfalls prüft, welche Maßnahmen zu ergreifen sind; in der Erwägung, dass das diesbezügliche Fehlen eines harmonisierten Ansatzes zu einer Fragmentierung des
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Urteil des Gerichtshofs vom 23. Januar 2014, Nintendo Co. Ltd u. a. gegen PC Box Srl und 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Richtlinie 2009/24/EG des Europäischen Parlaments und des Rates vom 23. April 2009 über den Rechtsschutz von Computerprogrammen (ABl.
L 111 vom 5.5.2009, S. 16).
Richtlinie 2001/29/EG des Europäischen Parlaments und des Rates vom 22. Mai 2001 zur Harmonisierung bestimmter Aspekte des Urheberrechts und der verwandten Schutzrechte in der Informationsgesellschaft (ABl.
L 167 vom 22.6.2001, S. 10).
Europäische Kommission, „Der Wert der europäischen Videospielgesellschaft“, 30. Mai 2022.
Parker, S., „The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour“, The Guardian, 9. Januar 2022.
Kantar auf Antrag der Europäischen Kommission, „Special Eurobarometer — Report — E-Communications in the Single Market“, Juni 2021.