16.6.2023
DA
Den Europæiske Unions Tidende
C 214/23 Onsdag den 18. januar 2023
28. opfordrer Kommissionen til at vurdere muligheden af at kræve, at udbydere af onlinevideospil, der er rettet mod mindreårige og små børn, udvikler forudgående børnekonsekvensanalyser baseret på 4C-rammen (indhold, kontakt, adfærd og kontrakt) for risikoklassificering og effektivt afbøde eventuelle fastlagte risici for børns rettigheder;
Yderligere fordele og risici for forbrugerne
29. fremhæver, at mental sundhed er vigtig, navnlig blandt mindreårige og små børn; bemærker, at videospil skabte lettelse under strenge nedlukningsperioder under covid-19; minder om den positive rolle, som onlinekonnektivitet har spillet for at sikre, at europæerne stadig kunne kommunikere, interagere og skabe i fællesskab, herunder via onlinevideospil; minder om, at spil kan give interaktive veje for enkeltpersoner, der oplever social afkobling eller isolation i miljøer i det virkelige liv; bemærker, at dette især har været tilfældet for ældre, der er blandt dem, der har lidt mest under isolationen under covid-19-pandemien; bemærker, at WHO mener, at onlinespil kan blive et vigtigt instrument til at pleje vores bånd til andre (31); bemærker de fordele, som online-spil på tværs af platforme har for brugeroplevelsen — ved at give spillerne mulighed for nemt at interagere på tværs af forskellige platforme — og for spiludviklerne, og opfordrer videospilindustrien til at gøre bedst mulig brug af disse muligheder; bemærker mere generelt de muligheder og nye perspektiver, der genereres ved adgangen til kreative udtryksformer og kulturelt indhold, navnlig for mindreårige og små børn; opfordrer Kommissionen til fortsat at gøre en indsats for at forbedre Europas digitale infrastruktur, der ikke blot støtter de kreative industrier i at udvikle indhold af høj kvalitet, men også de europæiske borgeres adgang til disse kulturelt betydningsfulde værker;
30. mener, at videospil for mange mennesker ikke kun tjener som en fritidsaktivitet, men også som hjernegymnastik, som f.eks.
at løse krævende opgaver og gåder, gå ind i konkurrencer med andre spillere, hvilket kræver en høj grad af koncentration, og udvikle færdigheder som problemløsning, rumlig og hånd-øje-koordination, teamwork, skarpsyn og hurtighed;
31. foreslår, at der arrangeres årlig uddeling af en EU-pris for onlinevideospil i Parlamentet i Bruxelles — den europæiske onlinevideospilspris — for at fremhæve betydningen for det europæiske digitale indre marked af virksomheder, der producerer onlinevideospil, hvoraf mange er SMV'er, med hensyn til beskæftigelse, vækst, innovation og fremme af europæiske værdier; mener, at prisen bør sigte mod at fremme onlinevideospil, der respekterer forbrugernes rettigheder, eller som har en positiv indvirkning på specifikke områder såsom uddannelse eller udviklingen af færdigheder;
32. glæder sig over det innovative forskningsprojekt EU Kids Online, som samler data af høj kvalitet fra hele Europa om børns perspektiver på deres onlineerfaringer; opfordrer til hyppigere opdateringer af dette verdensførende initiativ; opfordrer Kommissionen til at finansiere dette og lignende initiativer i fremtiden;
33. understreger, at onlinevideospil er vigtige for uddannelse, eftersom de kan være et nyttigt redskab i læringsprocesser, og at mange spil er specifikt udformet til uddannelsesformål, såsom med henblik på at fremprovokere debat om samfundsmæssige spørgsmål eller at uddybe forståelsen af historiske eller kulturelle begivenheder; minder om, at videospil indgår i de nationale undervisningsplaner; bemærker, at kommercielle videospil også anvendes til undervisningsformål; påpeger, at videospil også anvendes til at udvikle kritisk tænkning og færdigheder og til at stimulere kreativitet; understreger også, at videospil kan finde anvendelse senere i livet, idet de kan tilbyde mental stimulering og kontaktmuligheder for ældre;
34. understreger, at misbrug af onlinevideospil kan have en negativ indvirkning på de sociale relationer, arbejde, skolefrafaldsprocent, fysiske og mentale sundhedsproblemer og ringe akademiske resultater, mens forskning også viser, at videospil kan have positiv indflydelse; understreger derfor behovet for at finde en sund balance;
35. understreger, at afhængighed af videospil, også kendt som »gaming disorder«, er et problem for nogle spillere; bemærker, at WHO har klassificeret »gaming disorder« som en form for sygelig hang til spil, der er karakteriseret ved forringet kontrol over spilleaktiviteten, stigende prioritering af spil frem for andre aktiviteter i et omfang, hvor spil har forrang frem for andre interesser og daglige aktiviteter, og fortsættelse eller eskalering af spil på trods af negative følger;
(31)
Bloomberg, »Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign«, 10. april 2020.