16.6.2023
DA
Den Europæiske Unions Tidende
C 214/19 Onsdag den 18. januar 2023
W. der henviser til, at 20 % af de ansatte i videospilindustrien i 2019 var kvinder; der henviser til, at den manglende repræsentation af kvinder er et velkendt og systemisk problem inden for videnskab, teknologi, ingeniørfag og matematik, herunder inden for videospilsektoren, både i selve branchen og i den hyperseksualiserede fremstilling af mange kvindelige karakterer i spillenes design; der henviser til, at 37 % af piger, der spiller, oplever chikane på grund af deres køn i onlinespil med flere spillere (26); der henviser til, at på trods af de bestræbelser, der er gjort med hensyn til en nøjagtig, lige og ikke-stereotyp repræsentation af kvinder i videospil, skal fremskridtene fortsætte og gå hånd i hånd med ligelig tilstedeværelse af kvinder i alle positioner i værdikæden samt i bekæmpelsen af seksuelt misbrug og forskelsbehandling; X. der henviser til, at man i 2020 regnede med, at en femtedel af EU's befolkning var personer med et handicap; der henviser til, at Unionen lægger vægt på at forbedre deres sociale og økonomiske situation, herunder online; der henviser til, at der findes bestemte handicaps, der kan være særligt udfordrende i onlinevideospil, såsom farveblindhed, visuelle udfordringer eller nedsat bevægelighed af hænderne; der henviser til, at farveblindhed berører 10 % af den mandlige befolkning;
Onlinevideospil i EU 1. understreger værdien af videospil til både online- og offlinespil som populær underholdning for et betydeligt antal europæere på tværs af aldersgrupper og medlemsstater og som særskilte kulturelle udtryk for deres skabere, individuelle spillere og spilfællesskaber i bredere forstand; 2. understreger, at videospil er en særdeles innovativ digital sektor i EU, og at sektoren er ansvarlig for over 90 000 direkte arbejdspladser i Europa; understreger, at videospilsektoren tilbyder et stigende antal nye jobmuligheder for mange skabende kræfter i den kulturelle branche såsom spiludviklere, designere, forfattere, musikproducenter og andre kunstnere, hvilket enhver EU-handling på dette område, navnlig finansieringsaktiviteterne, bør tage hensyn til; understreger, at videospil spænder over både de digitale og de kulturelle sektorer, eftersom videospil også udgør en vigtig del af det kulturelle og kreative økosystem, idet de udgør over 50 % af værditilvæksten på EU's samlede marked for audiovisuelt indhold; 3. understreger betydningen af videospilindustrien med hensyn til at støtte innovation i Europa; understreger, at videospilsektoren bl.a. har bidraget til udviklingen af nye teknologier såsom kunstig intelligens, »virtual reality« og »augmented reality«; 4. minder om SMV'ers betydning i værdikæden for europæiske videospil og den fremtrædende position på verdensplan, som mange europæiske virksomheder, der udvikler spil til konsoller, PC og mobile spilmarkeder, nyder; udtrykker skuffelse over, at denne internationale succes og kulturelle appel ofte overses, når man kigger på europæiske førerroller inden for digitale teknologier og tjenester; 5. glæder sig over lanceringen af Parlamentets foreslåede pilotprojekt med titlen »Forståelse af værdien af et europæisk spilfællesskab«, som sigter mod at indsamle omfattende data, der skal understøtte den politiske beslutningstagning, der påvirker sektoren; bemærker, at nogle af de problemer, som sektoren står over for, omfatter talentudvikling og -fastholdelse, reguleringens indvirkning på et globalt marked, adgang til finansiering og kulturelle virkninger af videospil;
Øget forbrugerbeskyttelse i forbindelse med onlinevideospil 6. understreger, at forbrugerbeskyttelse er afgørende for at sikre et sikkert og troværdigt onlinemiljø videospil og spillere, og at opbygning af tillid blandt forbrugerne kan sætte skub i den økonomiske vækst i videospilindustrien; mener imidlertid, at forbrugerbeskyttelsen kan forbedres yderligere; opfordrer Kommissionen til at tage hensyn til forbrugerbeskyt­ telsesspørgsmål i onlinevideospil som en del af dens løbende kvalitetskontrol af EU's forbrugerlovgivning for at sikre lige vilkår online og offline; 7. anerkender, at de forbrugerretlige EU-bestemmelser giver mulighed for en stærk forbrugerbeskyttelse, der finder fuld anvendelse på videospil; noterer sig Kommissionens meddelelse af 29. december 2021 om virksomheders urimelige handelspraksis over for forbrugerne på det indre marked, som indeholder vejledning i anvendelsen af EU's forbrugerlovgivning på PR og reklamer i spil, herunder over for børn, køb i spil og tilstedeværelsen af betalt tilfældigt
(26)
Skriftlig dokumentation indgivet af Anti-Defamation League to the Joint Committee on the Draft Online Safety Bill of the UK Parliament (OSB0030), »How Algorithms Influence Harmful Online Conduct«, september 2021.