16.6.2023
DA
Den Europæiske Unions Tidende
C 214/17 Onsdag den 18. januar 2023
C. der henviser til, at videospil har en unik kreativ værdi sammenlignet med computerprogrammer, hvilket anerkendes af EU-Domstolen (17), og er beskyttet under direktiv 2009/24/EF (18) om retlig beskyttelse af edb-programmer og direktiv 2001/29/EF (19) om harmonisering af visse aspekter af ophavsret og beslægtede rettigheder i informationssamfundet, og at de har en unik kreativ værdi, som er anerkendt af EU-Domstolen1 a;
D. der henviser til, at videospilsektoren trods dens centrale rolle i det europæiske kulturelle og kreative økosystem forsømmes stadig forsømmes sammenlignet med andre medieindustrier, navnlig film og andre audiovisuelle produkter, som generelt modtager mere finansiering og anvendes som model ved udformning af regulering og politikker vedrørende videospil, en tilgang der ikke tager hensyn til forskellene mellem dem;
E. der henviser til, at den europæiske videospilindustri hovedsagelig består af små og mellemstore virksomheder (SMV'er) og nystartede virksomheder, der spiller en vigtig rolle for innovation og vækst i denne sektor (20);
F. der henviser til, at der i videospilindustrien er en komplet værdikæde baseret på innovation og kreativitet, der samler en bred vifte af færdigheder og knowhow; der henviser til, at den teknologiske udvikling inden for sektoren for onlinevideospil får stadig større betydning og smitter af på andre sektorer og brancher som byggeri, design, detailhandel, uddannelse, marketing, virtual/augmented reality og onlinehandel;
G. der henviser til, at nogle af virksomhederne i sektoren anvender indhold, der er skabt af mindreårige og små børn; der henviser til, at der bør træffes foranstaltninger til at beskytte mindreårige og små børn mod at blive udnyttet kommercielt som skabere af indhold i onlinespil (21);
H. der henviser til, at videospil er en af de mest populære former for underholdning i Europa ved siden af andre underholdningsaktiviteter, idet man i en Eurobarometerundersøgelse fra 2019 konstaterede, at 27 % af europæerne spiller spil online mindst en gang om måneden sammenlignet med 48 %, der streamer musik, og 47 %, der ser film eller TV-shows på onlineplatforme;
I.
der henviser til, at funktionerne i onlinespil er afhængige af konnektivitet for at kunne levere en stabil oplevelse af høj kvalitet; der henviser til, at graden af europæernes tilfredshed med upload- og downloadhastigheden af deres internetforbindelser varierer i Europa, idet den overstiger 90 % i nogle medlemsstater og er helt nede på 65 % i andre medlemsstater (22); der henviser til, at utilfredsheden med internetforbindelserne er 30 % højere i landdistrikterne end i byområder;
J.
der henviser til, at onlinevideospil kan spilles på mange forskellige enheder, og at de kan levere underholdning gennem talrige funktioner, designvalg og værktøjer, herunder deltagelse af flere spillere, systemer til stemmechat i realtid, onlinekøb, »augmented reality«, »virtual reality«, gratis eller betalt indhold, der kan downloades, abonnementer og »loot boxes«, der kan skabe spillernes spilleoplevelse; der henviser til, at ikke alle videospil muliggør onlineinteraktion med andre spillere; der henviser til, at der findes forældrekontrolværktøjer til at hindre enhver interaktion med andre aktører;
K. der henviser til, at såkaldte »loot boxes«, som indeholder tilsyneladende tilfældige genstande, normalt er tilgængelige via spillet eller kan betales med virkelige penge; der henviser til, at de kan sælges ved brug af spilkonstruktioner, der er almindelig kendte under betegnelsen ”dark patterns, som kan have negative psykiske og økonomiske konsekvenser i form af uønskede eller ukontrollerede køb, især for mindreårige og små børn; der henviser til, at der verserer en retssag i Nederlandene om de foranstaltninger, der skal anvendes på »loot boxes«; der henviser til, at Slovakiet også er i færd med at undersøge, hvad der vil være passende foranstaltninger at træffe; der henviser til, at denne mangel på en
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Domstolens dom af 23. januar 2014, Nintendo Co. Ltd m.fl. mod PC Box Srl og 9Net Srl., sag C-355/12, ECLI: EU:C:2014:25.
Europa-Parlamentets og Rådets direktiv 2009/24/EF af 23. april 2009 om retlig beskyttelse af edb-programmer (EUT L 111 af 5.5.2009, s. 16).
Europa-Parlamentets og Rådets direktiv 2001/29/EF af 22. maj 2001 om harmonisering af visse aspekter af ophavsret og beslægtede rettigheder i informationssamfundet (EFT L 167 af 22.6.2001, s. 10).
Kommissionen, »The value of European video games society«, 30. maj 2022.
Parker, S., »The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour«, The Guardian, 9. januar 2022.
Kantar på anmodning fra Kommissionen, »Special Eurobarometer — Report — E-Communications in the Single Market«, juni 2021.