16.6.2023
CS
Úřední věstník Evropské unie
C 214/23 Středa 18. ledna 2023
28. vyzývá Komisi, aby posoudila, zda je možné požadovat od poskytovatelů online videoher, které se zaměřují na nezletilé a děti, aby vypracovali předběžná posouzení dopadu na děti vycházející z rámce pro klasifikaci rizik 4Cs (z anglického „Content, Contact, Conduct, Contract“, tedy obsah, kontakt, chování, smlouva) a aby účinně zmírňovali veškerá zjištěná rizika pro práva nezletilých osob;
Další výhody a rizika pro spotřebitele
29. zdůrazňuje význam duševního zdraví, zejména zdraví nezletilých a dětí; konstatuje, že videohry poskytovaly úlevu během období přísných omezení volného pohybu osob během pandemie COVID-19; připomíná pozitivní úlohu, kterou internetové připojení sehrálo při zajišťování toho, aby Evropané mohli i nadále komunikovat, interagovat a společně tvořit, a to i prostřednictvím online videoher; připomíná, že hraní může jedincům, kteří zažívají v reálném životě sociální odloučení či izolaci, nabízet způsob, jak se zapojovat a interagovat; konstatuje, že to platí zejména pro starší lidi, kteří patří k těm, kteří během pandemie COVID-19 trpěli izolací nejvíce; konstatuje, že WHO se domnívá, že online hry se mohou stát klíčovým nástrojem pro rozvíjení našich vazeb s ostatními (31); zdůrazňuje přínosy online her dostupných napříč platformami, a to jak z hlediska zkušeností uživatelů – neboť tyto hry umožňují snadnou komunikaci hráčů, kteří používají odlišné platformy –, tak pro výrobce her, a vyzývá odvětví videoher, aby se maximálně snažilo tuto možnost v co největším rozsahu využívat; obecněji bere na vědomí příležitosti a nové perspektivy, jež přístup k tvůrčímu projevu a kulturnímu obsahu skýtá, zejména pro nezletilé a mladší děti; vyzývá Komisi, aby i nadále usilovala o zlepšení evropské digitální infrastruktury, která podporuje nejen tvůrčí odvětví při vytváření kvalitního obsahu, ale i přístup evropských občanů k těmto kulturně významným dílům;
30. domnívá se, že mnoho lidí využívá videohry nejen jako volnočasovou aktivitu, ale také jako duševní cvičení, které zahrnuje řešení náročných úkolů a hádanek, účast v soutěžích s jinými hráči, které vyžadují vysokou úroveň soustředění a rozvíjení dovedností, jako je řešení problémů, prostorová koordinace a koordinace rukou a očí, týmová práce, zraková bystrost či rychlost;
31. navrhuje, aby byla v zájmu upozornění na to, jaký význam mají společnosti vyrábějící online videohry, z nichž mnohé jsou malými a středními podniky, pro jednotný evropský digitální trh z hlediska pracovních míst, růstu, inovací a podpory evropských hodnot, organizována každoročně v Bruselu ocenění EU pro online videohry – evropská cena pro online videohry; domnívá se, že tato cena by se měla zaměřovat na podporu online videoher, které respektují práva spotřebitelů nebo mají pozitivní dopad na konkrétní oblasti, jako je vzdělávání, či na rozvoj dovedností;
32.
vítá inovativní výzkumný projekt EU Kids Online, jenž shromažďuje vysoce kvalitní údaje z celé Evropy týkající se pohledu dětí na jejich zkušenosti na internetu; žádá, aby byla tato přední světová iniciativa častěji aktualizována; vyzývá Komisi, aby tuto a podobné iniciativy financovala i v budoucnu;
33. zdůrazňuje, že online videohry jsou důležité pro vzdělávání, neboť mohou být užitečným nástrojem při učení, a že mnoho her je navrženo speciálně pro vzdělávací účely, např. s cílem vyvolat debatu o společenských otázkách nebo zlepšit porozumění historickým či kulturním událostem; připomíná, že videohry jsou součástí vnitrostátních vzdělávacích osnov; konstatuje, že ke vzdělávacím účelům jsou využívány i komerční videohry; poukazuje na to, že videohry jsou rovněž využívány k rozvoji kritického myšlení a dovedností a ke stimulaci tvořivosti; zdůrazňuje také, že videohry mají další uplatnění i později v životě, neboť starším osobám mohou nabízet duševní podněty a příležitosti k navazování či udržování styků;
34. zdůrazňuje, že nadměrné hraní online videoher může mít negativní dopad na sociální vztahy, práci, na míru předčasného ukončování školní docházky, na fyzické i duševní zdraví a akademickou výkonnost, avšak výzkumy ukazují, že videohry mohou mít i pozitivní dopad; zdůrazňuje proto, že je třeba dosáhnout zdravé rovnováhy;
35. zdůrazňuje, že někteří hráči trpí závislostí na videohrách, známou také jako „herní porucha“; konstatuje, že WHO klasifikovala herní poruchu jako formu závislosti, která se vyznačuje narušením kontroly nad hraním, upřednostňováním hraní před jinými činnostmi do takové míry, že hraní dostává přednost před jinými zájmy a každodenními aktivitami, a pokračováním nebo eskalací hraní navzdory negativním důsledkům;
(31)
Bloomberg, „Herní průmysl se spojuje na podporu poselství Světové zdravotnické organizace proti onemocnění COVID-19.
Zahájení kampaně #PlayApartTogether“, 10. dubna 2020.