16.6.2023 г.
BG
Официален вестник на Европейския съюз
C 214/23 Сряда, 18 януари 2023 r.
28. призовава Комисията да направи оценка на възможността да се изисква от доставчиците на онлайн видеоигри, които са насочени към ненавършили пълнолетие лица и към малки деца, да разработват предварителни оценки на въздействието върху децата въз основа на рамката от 4 елемента за класифициране на риска — съдържание, контакт, поведение, договор, и ефективно да смекчават всички установени рискове за правата на ненавършилите пълнолетие лица; Допълнителни ползи и рискове за потребителите 29. подчертава значението на психичното здраве, особено когато става въпрос за ненавършили пълнолетие лица и за малки деца; отбелязва, че видеоигрите облекчаваха положението през периодите на строг локдаун по време на пандемията от COVID-19; припомня положителната роля, която онлайн свързаността изигра, за да се гарантира, че европейците могат да продължат да общуват, да взаимодействат и да творят заедно, включително чрез онлайн видеоигри; припомня, че игрите могат да предоставят интерактивни възможности за лицата в положение на социално изключване или изолация в реалния живот; отбелязва, че това важи с особена сила за възрастните хора, които бяха сред най-пострадалите от изолация по време на пандемията от COVID-19; отбелязва, че СЗО счита, че онлайн игрите могат да се превърнат в ключов инструмент за поддържане на нашите връзки с другите (31); отбелязва преимуществата от междуплатформените онлайн игри за ползвателите — чрез възможността играчите да взаимодействат лесно през различните платформи — и за разработчиците на игри и призовава сектора на видеоигрите да положи всички усилия за възможно най-пълноценно използване на тази характеристика; отбелязва в по-общ план възможностите и новите перспективи, създавани от достъпа до творческо изразяване и културно съдържание, по-специално за ненавършилите пълнолетие и за по-малките деца; призовава Комисията да продължи да предприема действия за подобряване на европейската цифрова инфраструктура, която подкрепя не само творческите сектори при разработването на висококачествено съдържание, но и достъпа на европейските граждани до тези значими в културно отношение творби; 30. счита, че за много хора видеоигрите служат не само като дейност за развлечение, но и като упражнение за ума, например чрез намиране на решение на трудни задачи и главоблъсканици, съревнование с други играчи, което изисква висока степен на концентрация, и развиване на умения и способности като разрешаване на проблеми, пространствена координация и координация между очите и ръцете, работа в екип, наблюдателност и бързина; 31. предлага да се организира ежегодна награда на ЕС за онлайн видеоигри в Парламента в Брюксел — европейска награда за онлайн видеоигри, за да се подчертае значението, което имат за европейския цифров единен пазар дружествата, произвеждащи онлайн видеоигри, много от които са МСП, по отношение на работните места, растежа, иновациите и популяризирането на европейските ценности; счита, че наградата следва да има за цел да популяризира онлайн видеоигри, които зачитат правата на потребителите или имат положително въздействие върху конкретни области, като например образованието, или върху развитието на умения; 32. приветства новаторския изследователски проект „EU Kids Online“ („Децата на ЕС в онлайн среда“), който събира висококачествени данни от цяла Европа относно вижданията на децата за техния онлайн опит; призовава да се предоставя по-често актуализирана информация за тази водеща в световен мащаб инициатива; призовава Комисията да финансира тази инициатива и подобни на нея инициативи в бъдеще; 33. подчертава, че онлайн видеоигрите са важни за образованието, тъй като могат да бъдат полезен инструмент в учебния процес, както и че много игри са специално разработени за образователни цели — например, за да предизвикат дебат по обществени въпроси или да подобряват разбирането на исторически или културни събития; припомня, че видеоигрите са включени в националните образователни програми; отбелязва, че комерсиалните видеоигри се използват и за образователни цели; посочва, че видеоигрите се използват също така за развиване на критично мислене и умения и за стимулиране на креативността; подчертава също така, че видеоигрите имат допълнителни приложения на по-късни етапи от живота, тъй като могат да предложат интелектуална стимулация и възможности за свързаност за възрастните хора; 34. подчертава, че прекомерното занимание с онлайн видеоигри може да има отрицателно въздействие върху социалните взаимоотношения, работата, процента на случаите на отпадане от училище, физическото и психичното здраве и слабата успеваемост в учебния процес, макар че изследванията показват също така, че видеоигрите могат да имат положително въздействие; поради това подчертава необходимостта от постигане на здравословен баланс; 35. подчертава, че пристрастяването към видеоигри, известно също като „психично разстройство на видеоиграча“, е проблем за някои играещи; отбелязва, че Световната здравна организация (СЗО) е класифицирала психичното разстройство на видеоиграча като форма на пристрастяване, характеризираща се с нарушен контрол върху заниманието с видеоигри, засилен приоритет, даван на игрите, пред други дейности до степен, при която видеоигрите имат превес над другите интереси и ежедневните дейности, и продължаващо или засилващо се занимание с видеоигри въпреки отрицателните последици;
(31)
Bloomberg, Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19 (Секторът на игрите се обединява, за да популяризира посланията на Световната здравна организация срещу COVID-19); Launch #PlayApartTogether Campaign, 10 април 2020 г.