16.6.2023 г.
BG
Официален вестник на Европейския съюз
C 214/19 Сряда, 18 януари 2023 r.
Ц. като има предвид, че през 2019 г.
20 % от хората, заети в сектора на видеоигрите, са били жени; като има предвид, че липсата на представителство на жените е добре известен и системен проблем в дисциплините в областта на науката, технологиите, инженерството и математиката, включително в сектора на видеоигрите, и се наблюдава както в самата индустрия, така и в свръхсексуализираното изобразяване на редица женски персонажи в игровия дизайн; като има предвид, че 37 % от момичетата са подложени на тормоз заради пола си по време на онлайн игри с множество играчи (26); като има предвид, че въпреки положените усилия по отношение на точното, равноправно и нестереотипно представяне на жените във видеоигрите, напредъкът трябва да продължи и да върви ръка за ръка с равнопоставеното присъствие на жените на всички длъжности по веригата за създаване на стойност, както и с борбата срещу сексуалното насилие и дискриминацията; Ч. като има предвид, че през 2020 г. една пета от населението на ЕС са били хора с увреждания; като има предвид, че Съюзът е поел ангажимент за подобряване на тяхното социално и икономическо положение, в това число онлайн; като има предвид, че съществуват определени увреждания, които могат в особена степен да представляват проблем по отношение на онлайн видеоигрите, например далтонизмът, увреденото зрение или ограничената подвижност на ръцете; като има предвид, че далтонизмът засяга 10 % от мъжкото население; Онлайн видеоигрите в ЕС 1. подчертава значението на видеоигрите както за онлайн, така и за офлайн игрите като популярно развлечение за значителен брой европейци на всякаква възраст и от всички държави членки, както и като начини за културна изява на техните създатели, отделните играчи и по-широките общности на любителите на видеоигрите; 2. подчертава, че видеоигрите са силно иновативен цифров сектор в ЕС и че секторът генерира над 90 000 преки работни места в Европа; подчертава, че секторът на видеоигрите предлага все по-голям брой нови възможности за работа за много творци в областта на културата, например разработчици на игри, дизайнери, писатели, музикални продуценти и други творци, които следва да се вземат предвид при всяко действие на Съюза в тази област, по-специално при дейностите по финансиране; изтъква, че видеоигрите спадат както към цифровия, така и към културния сектор, тъй като видеоигрите също представляват съществена част от културната и творческата екосистема, като съставляват над 50 % от добавената стойност на целия пазар на ЕС за аудио-визуално съдържание; 3. подчертава значението на сектора на видеоигрите за подкрепа на иновациите в Европа; подчертава, че секторът на видеоигрите е допринесъл за разработването на нови технологии като изкуствения интелект и технологиите за виртуална и разширена реалност, наред с другото; 4. припомня значението на МСП в европейската верига за създаване на стойност в областта на видеоигрите и водещата роля в световен мащаб на редица европейски дружества, разработващи продукти за конзоли, персонални компютри и пазари на мобилни игри; изразява разочарование, че този международен успех и културната привлекателност често се пренебрегват, когато се разглежда водещата роля на Европа в областта на цифровите технологии и услуги; 5. посреща със задоволство стартирането на предложения пилотен проект на Парламента, озаглавен „Разбиране на стойността на европейско общество за видеоигри“, който има за цел да събере изчерпателни данни в подкрепа на разработването на политики, което засяга сектора; отбелязва, че някои от проблемите, пред които е изправен секторът, включват развитието и задържането на таланти, сложната и фрагментирана регулаторна рамка на световния пазар, достъпа до финансиране и социалното и културното въздействие на видеоигрите; Повишаване на защитата на потребителите при онлайн видеоигрите 6. подчертава, че защитата на потребителите е от съществено значение, за да се гарантира безопасна и надеждна онлайн среда за видеоигрите и видеоиграчите и че изграждането на доверие сред потребителите може да стимулира икономическия растеж на сектора на видеоигрите; счита обаче, че защитата на потребителите би могла да бъде допълнително подобрена; приканва Комисията да вземе предвид въпросите, свързани със защитата на потребителите при онлайн видеоигрите като част от текущата проверка за пригодност на законодателството на ЕС за защита на потребителите, за да се гарантира еднаква справедливост онлайн и офлайн; 7. признава, че достиженията на правото на ЕС в областта на защитата на потребителите предвиждат солидна защита на потребителите, която е изцяло приложима за видеоигрите; отбелязва известието на Комисията от 29 декември 2021 г. относно нелоялни търговски практики от страна на търговци към потребители на единния пазар, чрез което се предоставят насоки за прилагането на законодателството на ЕС за защита на потребителите по отношение на промоциите и рекламите
(26)
Писмени доказателства, представени от Лигата за борба с клеветата на Съвместния комитет относно проектозакона за безопасността онлайн на парламента на Обединеното кралство (OSB0030), How Algorithms Influence Harmful Online Conduct (Как алгоритмите влияят върху вредното поведение в онлайн среда), септември 2021 г.