16.6.2023 г.
BG
Официален вестник на Европейския съюз
C 214/17 Сряда, 18 януари 2023 r.
В. като има предвид, че в сравнение с компютърните програми видеоигрите имат уникална творческа стойност, призната от Съда на ЕС (17), и са защитени от Директива 2009/24/ЕО (18) относно правната закрила на компютърните програми и от Директива 2001/29/ЕО (19) относно хармонизирането на някои аспекти на авторското право и сродните му права в информационното общество, на което се основава веригата за създаване на стойност; Г. като има предвид, че въпреки централната си роля в европейската културна и творческа екосистема секторът на видеоигрите все още се пренебрегва от създателите на политики в сравнение с други медийни индустрии, особено филмите и други аудио-визуални продукти, които обикновено получават повече финансиране и се използват като модел за изготвяне на нормативната уредба и политиките в областта на видеоигрите — подход, който не отчита различията между тези сектори; Д. като има предвид, че европейският сектор на видеоигрите се състои основно от малки и средни предприятия (МСП) и стартиращи предприятия, които играят важна роля за иновациите и растежа в този сектор (20); Е. като има предвид, че секторът на видеоигрите има цялостна верига за създаване на стойност, основана на иновации и творчество, която обединява широк спектър от умения и ноу-хау; като има предвид, че технологичното развитие в сектора на онлайн видеоигрите придобива все по-голямо значение и се отразява и в други сектори и индустрии като строителството, дизайна, търговията на дребно, образованието, маркетинга, виртуалната/разширената реалност и онлайн пазаруването; Ж. като има предвид, че някои от дружествата в сектора използват съдържание, създадено от ненавършили пълнолетие лица и от малки деца; като има предвид, че следва да се въведат мерки за защита на ненавършилите пълнолетие лица и на малките деца от експлоатирането им с търговска цел като създатели на съдържание на онлайн игри (21); З. като има предвид, че видеоигрите са една от най-популярните форми на забавление в Европа, наред с други развлекателни дейности, като според проучване на Евробарометър от 2019 г. 27 % от европейците играят игри онлайн поне веднъж месечно в сравнение с 48 %, които слушат музика чрез стрийминг, и с 47 %, които гледат филми или телевизионни предавания на онлайн платформи; И. като има предвид, че функционирането на онлайн игрите разчита на свързаността, за да се осигури стабилно и висококачествено преживяване; като има предвид, че степента на удовлетвореност на европейците от скоростта на качване и изтегляне, осигурявана от техните интернет връзки, варира в цяла Европа, като в някои държави членки надхвърля 90 %, а в други достига до 65 % (22); като има предвид, че в селските райони неудовлетвореността от интернет връзката е с 30 % по-висока в сравнение с градските райони; Й. като има предвид, че онлайн видеоигрите могат да се играят онлайн на множество различни устройства и че съществуват редица функционални възможности, проектантски решения и механизми за тяхното ползване, например режим с множество играчи, системи за гласови разговори в реално време, онлайн пазаруване, разширена реалност, виртуална реалност, безплатно или платено съдържание, което може да бъде изтеглено, абонаменти или т.нар. кутии със съкровища, за оформяне на преживяването на играчите; като има предвид, че не всички видеоигри позволяват онлайн взаимодействие с други играчи; като има предвид, че съществуват инструменти за родителски контрол, с които да се дезактивира всяко взаимодействие с други участници; К. като има предвид, че така наречените кутии със съкровища, съдържащи елементи на привидно произволен принцип, обикновено са достъпни чрез играта или могат да бъдат платени с реални пари; като има предвид, че те могат да бъдат продавани посредством игрови модели, известни като „тъмни модели“, които биха могли да имат отрицателно психологическо и финансово въздействие посредством нежелани или неконтролирани покупки, особено за ненавършилите пълнолетие лица и за малките деца; като има предвид, че в Нидерландия е в ход съдебно дело във връзка с мерките, които трябва да се прилагат за кутиите със съкровища; като има предвид, че Словакия също проучва какви подходящи мерки да предприеме; като има предвид, че тази липса на хармонизиран подход води до
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Решение на Съда на Европейския съюз от 23 януари 2014 г., Nintendo Co. Ltd and Others v PC Box Srl and 9Net Srl., C-355/12, ECLI: EU:C:2014:25.
Директива 2009/24/ЕО на Европейския парламент и на Съвета от 23 април 2009 г. относно правната закрила на компютърните програми (ОВ L 111, 5.5.2009 г., стр. 16).
Директива 2001/29/ЕО на Европейския парламент и на Съвета от 22 май 2001 г. относно хармонизирането на някои аспекти на авторското право и сродните му права в информационното общество (ОВ L 167, 22.6.2001 г., стр. 10).
Европейска комисия, „Стойността на европейското общество на видеоигрите“, 30 май 2022 г. Parker, S., The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour (Проблемът с Roblox — империята на видеоигрите, изградена с детски труд), The Guardian, 9 януари 2022 г. Kantar, по искане на Европейската комисия, Special Eurobarometer — Report — E-Communications in the Single Market (Специалното проучване на Евробарометър — Доклад — Електронните комуникации в рамките на единния пазар), юни 2021 г.