L 45/1460
PL
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej
24.2.2022
KOMISJA PROJEKTY PILOTAŻOWE
ROZDZIAŁ PP 07 — INWESTOWANIE W LUDZI, SPÓJNOŚĆ SPOŁECZNĄ I WARTOŚCI (ciągdalszy) PP 07 21
(ciągdalszy)
PP 07 21 05
(ciągdalszy) Uwagi Środki te przeznaczone są na sfinansowanie zobowiązań, które pozostają do uregulowania z poprzednich lat w ramach tego projektu pilotażowego.
Powszechny niepokój budzi fakt, że postęp technologiczny (zwłaszcza w erze sztucznej inteligencji) może doprowa­ dzić do bezrobocia.
Jednak, mimo że wiele miejsc pracy może zostać zlikwidowanych, zostaną utworzone nowe.
Gry komputerowe zmieniają naszą kulturę i na nowo definiują sposób, w jaki młodzi ludzie konsumują rozrywkę.
Gry komputerowe szybko stają się najważniejszym i wpływowym medium naszych czasów.
Obecnie na całym świecie jest ponad 2,5 mld graczy, którzy w 2019 r. wydadzą 152,1 mld USD na gry.
Liczby te rosną z roku na rok w tempie zbliżonym do +10 %.
W Europie 54 % ludności Unii gra w gry wideo, co stanowi ok.
250 mln graczy w Unii, a ich średni tygodniowy czas gry wynosi 8,7 godziny.
Gry są nie tylko coraz większą potęgą gospodarczą i kulturalną, ale także nowym medium społecznościowym, w któ­ rym ludzie spotykają się z różnych powodów.
By uczyć się, łączyć się, wypowiadać się, dzielić się wiedzą i doświadcze­ niem, a nawet angażować się w nową pracę lub nową działalność gospodarczą.
Zawody sportowe odnoszą fenomenalny sukces i zaczynają konkurować z tradycyjnymi imprezami sportowymi.
W 2019 r. ponad 100 mln osób obserwowało Mistrzostwa Świata „League of Legends”, utrwalając nie tylko jego miejsce jako najbardziej popularnego e-sportu, ale także jednego z najpopularniejszych wydarzeń kulturalnych na świecie.
Innym przykładem potęgi gry jest Roblox, interaktywny świat blokowy, który umożliwia młodym programistom zara­ bianie na życie poprzez tworzenie gier i dzielenie się nimi w społeczności liczącej ponad 120 mln graczy; Roblox ogłosił, że siódma doroczna ceremonia wręczenia nagród Bloxy Awards odbywająca się w świecie gier Roblox, zgro­ madziła ponad 4 mln współzawodników w szczytowym momencie imprezy i pozwoliła na zebranie 100 000 USD dla organizacji non-profit.
Jeśli po prostu przyjrzeć się faktom i stwierdzić duży wpływ, jaki gry wideo wywierają już na obecne pokolenia, pilne wydaje się, by nasze rządy i decydenci lepiej je zrozumieli i dowiedzieli się, w jaki sposób Europa mogłaby odgrywać inteligentniejszą i aktywniejszą rolę nie tylko w ich wykorzystaniu, ale również w ich tworzeniu.
Środki i wyniki W ramach tego projektu pilotażowego powstanie interdyscyplinarna europejska sieć ekspertów, myślicieli i liderów chcących podzielić się swoją wizją co do wartości i potencjału gier komputerowych z myślą o przyszłości naszego spo­ łeczeństwa, naszej kultury i naszej gospodarki.
Sieć będzie odbywać szereg spotkań z zainteresowanymi stronami z kluczowych sektorów i grup wpływowych w takich dziedzinach jak polityka, finanse, prawo, edukacja, kultura, nauka i zdrowie, w celu opracowania europej­ skiego programu w zakresie gier.
Aby zachować pełną niezależność wszystkich dyskusji i wniosków, ważne jest, aby sieć pozostawała od początku poza wpływem podmiotów i lobby kierujących się względami komercyjnymi lub gospodarczymi.
Oznacza to, że członko­ wie będą uczestniczyć na poziomie osobistym i nie będą reprezentować konkretnego przedsiębiorstwa lub organizacji.
Obserwacje i wnioski ze wszystkich tych spotkań będą prowadzić do wspólnych sprawozdań, w których zostaną określone strategiczne obszary współpracy między branżą gier wideo a sektorem publicznym, zwłaszcza na szczeblu europejskim, w celu promowania zrozumienia możliwości i wyzwań stojących przed europejskim sektorem gier wideo.
PP 07 21 07
Projekt pilotażowy — Gwarancja dochodu podstawowego (BIG)) i e-karty płatnicze dla osób zmarginalizowanych: innowacyjny instrument finansowy i polityczny na rzecz skuteczniejszego zapewniania świadczeń socjalnych osobom żyjącym w skrajnym ubóstwie