L 45/1460
LT
Europos Sąjungos oficialusis leidinys
2022 2 24
KOMISIJA BANDOMIEJI PROJEKTAI
PP 07 — SKYRIUS INVESTAVIMAS Į ŽMONES, SOCIALINĖ SANGLAUDA IR VERTYBĖS (tęsinys) PP 07 21
(tęsinys)
PP 07 21 05
(tęsinys) Paaiškinimai Šis asignavimas skirtas per bandomąjį projektą neįvykdytiems ankstesnių metų įsipareigojimams padengti.
Plačiai paplitęs susirūpinimas, kad dėl technologijų pažangos (ypač dirbtinio intelekto amžiuje) gali atsirasti nedarbas.
Tačiau, nors gali būti prarasta daug darbo vietų, bus sukurta naujų.
Kompiuteriniai žaidimai keičia mūsų kultūrą ir iš naujo apibrėžia būdus, kuriais jaunimas vartoja pramogas.
Žaidimai sparčiai tampa svarbiausia ir įtakingiausia mūsų laikų terpe.
Šiuo metu visame pasaulyje yra daugiau kaip 2,5 mlrd. žaidėjų, kurie 2019 m. žaidimams išleis 152,1 mlrd. USD.
Šie skaičiai kasmet auga po beveik 10 %.
Europoje 54 % Sąjungos gyventojų žaidžia vaizdo žaidimus, tai prilygsta maždaug 250 mln.
Sąjungos žaidėjų, o jų vidutinis žaidimo laikas per savaitę yra 8,7 valandos.
Žaidimai yra ne tik stiprėjanti ekonominė ir kultūrinė jėga, bet ir nauja socialinė terpė, kurioje žmonės susiburia bet kokiais tikslais.
Jie susiburia mokytis, bendrauti, reikšti savo mintis, dalytis žiniomis ir patirtimi ir net dirbti naują darbą ar užsiimti ekonomine veikla.
Sporto populiarumas sparčiai didėja ir jis pradeda konkuruoti su tradiciniais sporto renginiais.
2019 m. „League of Legends“ pasaulio čempionatą stebėjo daugiau kaip 100 mln. žmonių – tai įtvirtino šį renginį ne tik kaip populiariausią e. sporto renginį, bet ir kaip vieną populiariausių pasaulyje kultūros renginių.
Kitas žaidimų galios pavyzdys – „Roblox“, interaktyvus blokais grindžiamas pasaulis, suteikiantis jauniesiems programuotojams galimybes užsidirbti pragyvenimui kuriant žaidimus ir jais dalijantis bendruomenėje, turinčioje per 120 mln. žaidėjų.
„Roblox“ paskelbė, kad jo septintoji metinė „Bloxy Awards“ apdovanojimų ceremonija, surengta „Roblox“ žaidimų pasaulyje, per renginio kulminaciją pritraukė daugiau kaip 4 mln. žaidėjų vienu metu ir buvo surinkta 100 000 USD ne pelno organizacijoms.
Tiesiog stebint faktus ir apžvelgiant didelį poveikį, kurį vaizdo žaidimai jau daro dabartinėms kartoms, atrodo, kad mūsų vyriausybėms ir politikos formuotojams labai svarbu geriau juos suprasti ir sužinoti, kaip Europa galėtų atlikti pažangesnį ir aktyvesnį vaidmenį ne tik juos naudojant, bet ir kuriant.
Priemonės ir rezultatai Šiuo bandomuoju projektu bus sukurtas tarpdalykinis Europos ekspertų, mąstytojų ir lyderių, norinčių pasidalyti savo vizija apie žaidimų vertę ir potencialą mūsų visuomenės, kultūros ir ekonomikos ateičiai, tinklas.
Šis tinklas surengs keletą mainų susitikimų su pagrindinių sektorių suinteresuotaisiais subjektais ir įtakingomis grupėmis tokiose srityse kaip politika, finansai, teisė, švietimas, kultūra, mokslas ir sveikata, siekdamas parengti Europos žaidimų darbotvarkę.
Siekiant išsaugoti visišką visų diskusijų ir išvadų nepriklausomumą, svarbu, kad tinklas nuo pat pradžių būtų apsaugotas nuo subjektų ir lobistų, veikiančių komerciniais ar ekonominiais interesais, įtakos.
Tai reiškia, kad nariai dalyvaus asmeniškai ir neatstovaus konkrečiai įmonei ar organizacijai.
Remiantis visų šių susitikimų pastabomis ir išvadomis bus parengtos bendros ataskaitos, kuriose bus nurodytos strateginės žaidimų pramonės ir viešojo sektoriaus bendradarbiavimo sritys, ypač Europos lygmeniu, siekiant skatinti supratimą apie Europos vaizdo žaidimų sektoriaus galimybes ir laukiančius iššūkius.
PP 07 21 07
Bandomasis projektas — Bazinių pajamų garantija (BPG).
Elektroninės mokėjimo kortelės marginalizuotiems asmenims: novatoriška finansinė ir politikos priemonė, skirta veiksmingesniam socialinių išmokų itin skurstantiems žmonėms mokėjimui