L 45/1460
HU
Az Európai Unió Hivatalos Lapja
2022.2.24.
BIZOTTSÁG KÍSÉRLETI PROJEKTEK
PP 07 —.
ALCÍM AZ EMBEREKBE, A TÁRSADALMI KOHÉZIÓBA ÉS AZ ÉRTÉKEKBE VALÓ BEFEKTETÉS (folytatás) PP 07 21
(folytatás)
PP 07 21 05
(folytatás) Megjegyzések Ez az előirányzat a kísérleti projekt keretében az előző évekből fennmaradt fennálló kötelezettségvállalások fedezésére szolgál.
Széles körben aggodalmakat ébreszt, hogy a technológiai fejlődés (különösen a mesterséges intelligencia korában) a munkanélküliség növekedését eredményezheti.
Jóllehet sok munkahely megszűnhet, de újak is létrejönnek.
A videojátékok átalakítják kultúránkat, valamint újradefiniálják a fiatalok szórakozási szokásait.
A videojátékok fokozatosan korunk legfontosabb és legbefolyásosabb médiumává válnak.
A világban a videojátékosok száma immár meghaladja a 2,5 milliárd főt, akik 2019-ben összesen 152,1 milliárd USD-t fognak játékokra költeni.
Ezek a számok évről évre közel +10 %-kal növekednek.
Európában az uniós lakosság 54 %-a, azaz mintegy 250 millió fő játszik videojátékokat, illetve tölt átlagosan heti 8,7 órát videojátékokkal.
A játékok nemcsak egyre növekvő gazdasági és kulturális hajtóerőt jelentenek, hanem egy olyan új közösségi médiumot is, ahol az emberek különböző céloktól vezérelve találkoznak: vannak, akik tanulni, kapcsolatokat építeni akarnak, és vannak, akiket az önkifejezés, a tudás- és tapasztalatcsere, vagy akár az új munkavégzés vagy gazdasági tevékenységek folytatásának célja vezérel.
A videojátéksport egyre nagyobb méreteket ölt, és immár a hagyományos sportesemények számára is versenytársat jelent.
2019-ben több mint 100 millióan kísérték figyelemmel a „League of Legends” Világbajnokságot, amivel nemcsak az vált bizonyossá, hogy ez a legnépszerűbb e-sport, hanem az is, hogy a világbajnokság a világ legnépszerűbb kulturális eseményei közé tartozik.
A videojátékok jelentőségére példa még a „Roblox”, az az interaktív blokkvilág, amely megélhetést biztosít a fiatal programozóknak, mivel lehetővé teszi számukra, hogy egy több mint 120 millió játékosból álló közösségben játékokat hozzanak létre és osszanak meg.
Miként azt a Roblox nyilatkozatában bejelentette, a Roblox játékvilágában megtartott hetedik éves „Bloxy Awards” ünnepségnek volt olyan pillanata, amikor egyidejűleg több mint 4 millió játékos volt „jelen”, és az ünnepség alkalmával 100 000 USD-t gyűjtöttek össze nonprofit szervezetek számára.
Pusztán a tényeket, valamint azt a jelentős hatást figyelembe véve, amelyet a videojátékok már most kifejtenek napjaink generációira, igen sürgősnek tűnik, hogy kormányaink és politikai döntéshozóink jobban megértsék e jelenséget, és megvizsgálják, hogy Európa miként tölthet be intelligensebb és aktívabb szerepet mind a videojátékok használata, mind pedig azok létrehozása terén.
Intézkedések és eredmények A kísérleti projekt olyan szakértők, elméleti szakemberek és vezetők interdiszciplináris európai hálózatát fogja létrehozni, akik készek megosztani elképzeléseiket arról, hogy a videojáték milyen értéket és lehetőségeket rejt magában társadalmunk, kultúránk és gazdaságunk jövője szempontjából.
A hálózat egy európai szintű videojáték-menetrend kialakítása érdekében számos találkozót tart majd a kulcsfontosságú ágazatok érdekelt feleivel, valamint a befolyással bíró csoportokkal, többek között a politika, a pénzügyek, a jog, az oktatás, a kultúra, a tudomány és az egészségügy területén.
A megbeszélések és következtetések teljes függetlenségének megőrzése érdekében fontos, hogy a hálózat a kezdetektől fogva a kereskedelmi/gazdasági célok vezérelte szervezetek és lobbicsoportok befolyásától mentesen végezze tevékenységét.
Másként fogalmazva: a tagok nem egy adott vállalat vagy szervezet képviselőjeként, hanem személyes jelleggel vesznek részt a tevékenységekben.
Az e találkozókon tett észrevételek, levont következtetések olyan megosztható jelentések összeállítását fogják eredményezni, amelyek felhívják a figyelmet a videojáték-ipar és a közszféra közötti – különösen európai szintű – együttműködés stratégiai területeire, hogy ily módon jobban meg lehessen érteni az európai videojáték-ágazat előtt álló lehetőségeket és kihívásokat.
PP 07 21 07
Kísérleti projekt — Basic Income Guarantee (BIG) elektronikus fizetőkártyák marginalizált helyzetű emberek számára: innovatív pénzügyi és szakpolitikai eszköz a mélyszegénységben élő emberek jóléti juttatásainak hatékonyabb célba juttatására