L 45/1460
ET
Euroopa Liidu Teataja
24.2.2022
KOMISJON KATSEPROJEKTID
PEATÜKK PP 07 — INVESTEERIMINE INIMESTESSE, SOTSIAALSESSE ÜHTEKUULUVUSSE JA VÄÄRTUSTESSE (jätkub) PP 07 21
(jätkub)
PP 07 21 05
(jätkub) Märkused Assigneering on ette nähtud selleks, et rahastada varasematel aastatel katseprojekti raames täitmata jäänud kulukohustusi.
On üldiselt murettekitav, et tehnoloogia areng (eriti tehisintellekti ajastul) võib tekitada töötust.
Kuigi paljud töökohad kaovad, luuakse siiski ka uusi.
Videomängude mängimine muudab meie kultuuri ja tekitab uusi viise, kuidas noored meelelahutust tarbivad.
Videomängude mängimine on kiiresti muutumas meie aja tähtsaimaks ja mõjukaimaks meediumiks.
Kogu maailmas on praegu üle 2,5 miljardi mängija, kes kulutavad 2019. aastal mängudele 152,1 miljardit USA dollarit.
Need arvud kasvavad igal aastal ligikaudu 10%.
Liidu elanikest mängib videomänge umbes 54%, mis teeb ligi 250 miljonit mängijat.
Keskmiselt mängitakse nädalas 8,7 tundi.
Mängud ei ole üksnes kasvav majanduslik ja kultuuriline nähtus, vaid ka uus sotsiaalmeedium, mis annab inimestele võimaluse ja põhjuse kontaktis olla.
Tänu mängudele inimesed õpivad, suhtlevad, väljendavad ennast, jagavad teadmisi ja kogemusi ning alustavad koguni uut tööd või majandustegevust.
Spordimängude populaarsus kasvab plahvatuslikult ja hakkab koguni võistlema traditsiooniliste spordiüritustega.
2019. aastal vaatas üle 100 miljoni inimese „League of Legends“ maailmameistrivõistlusi, kindlustades sellele mitte ainult populaarseima e-spordi tiitli, vaid tõstes selle ka üheks populaarseimaks kultuurisündmuseks maailmas.
Teine näide mängude mõjuvõimust on Roblox, interaktiivne keskkond, kus noored programmeerijad saavad elatist teenida, luues ja jagades mänge enam kui 120 miljonist mängijast koosnevas kogukonnas.
Selle seitsmendal igaaastasel Bloxy Awards auhinnatseremoonial Robloxi mängukeskkonnas osales tipphetkel samaaegselt üle nelja miljoni mängija.
Mittetulunduslikele ühendustele koguti sellega 100 000 USA dollarit.
Vaadates fakte ja videomängude suurt mõju praegustele põlvkondadele, tundub, et meie valitsustel ja poliitikaku­ jundajatel on ülim aeg seda paremini mõista ja leida viise, kuidas Euroopa saaks targemini ja aktiivsemalt osaleda mitte ainult nende mängude kasutamises, vaid ka tootmises.
Meetmed ja tulemused Selle katseprojektiga luuakse valdkondadevaheline Euroopa võrgustik ekspertidest, mõtlejatest ja juhtidest, kes soovivad jagada oma visiooni videomängude väärtusest ja potentsiaalist meie tulevikuühiskonnas, kultuuris ja majanduses.
Võrgustik korraldab mõtete vahetamiseks rea kohtumisi peamiste sektorite ja mõjurühmade esindajatega sellistes valdkondades nagu poliitika, finantsvaldkond, haridus, kultuur, teadus ja tervishoid, et kujundada Euroopa tegevuskava seoses mängudega.
Et arutelud ja järeldused oleksid täiesti sõltumatud, on oluline, et võrgustik jääks algusest peale äri- ja majandusringkondade lobitöö mõjust vabaks.
See tähendab, et liikmed osalevad isiklikul tasandil ega esinda konkreetset ettevõtet või organisatsiooni.
Koosolekute tähelepanekute ja järelduste põhjal koostatakse jagatavad aruanded, milles tuuakse välja strateegilised valdkonnad mängutööstuse ja avaliku sektori koostööks, eriti Euroopa tasandil, et edendada arusaamist Euroopa videomängude sektori võimalustest ja probleemidest.
PP 07 21 07
Katseprojekt — Tagatud põhisissetuleku (Basic Income Guarantee; BIG) e-maksekaardid marginaliseerunud inimestele: uuenduslik rahastamis- ja poliitikavahend, millega edendada sotsiaaltoetuste tõhusamat osutamist äärmises vaesuses elavatele inimestele