L 45/1460
CS
Úřední věstník Evropské unie
24.2.2022
KOMISE PILOTNÍ PROJEKTY
KAPITOLA PP 07 — INVESTICE DO LIDÍ, SOCIÁLNÍ SOUDRŽNOSTI A HODNOT (pokračování) PP 07 21
(pokračování)
PP 07 21 05
(pokračování) Poznámky Tyto prostředky jsou určeny na pokrytí závazků, které v rámci pilotního projektu zbývá vypořádat z předchozích let.
Panuje všeobecná obava, že technologický pokrok (zejména v éře umělé inteligence) by mohl vést k nezaměstnanosti.
Přestože může dojít ke ztrátě mnoha pracovních míst, zároveň budou vznikat nová.
Hraní počítačových her mění naši kulturu a nově definuje způsoby, jak si mladí lidé užívají zábavu.
Počítačové hry se rychle stávají nejdůležitějším a nejvlivnějším médiem naší doby.
Na celém světě je nyní více než 2,5 miliardy hráčů, kteří v roce 2019 vynaložili na hry 152,1 miliardy USD.
Tato čísla meziročně rostou tempem blížícím se 10 %.
V Evropě hraje 54 % obyvatel Unie videohry, což odpovídá přibližně 250 milionům hráčů v Unii, a jejich průměrná doba hraní činí 8,7 hodiny týdně.
Hry jsou nejen rostoucí hospodářskou a kulturní velmocí, ale také novým sociálním prostředím, kde se lidé setkávají z různých důvodů.
Učit se, spojit se, vyjadřovat se, sdílet znalosti a zkušenosti, a dokonce se zapojit do nové pracovní nebo hospodářské činnosti.
Obliba soutěží roste a začínají soupeřit s tradičními sportovními akcemi.
V roce 2019 shlédlo více než 100 milionů lidí mistrovství světa „League of Legends“ a upevnilo nejen jeho místo jakožto nejpopulárnějšího e-sportu, ale také jakožto jedné z nejpopulárnějších kulturních událostí na světě.
Dalším příkladem herní síly je Roblox, interaktivní blokový svět, který mladým programátorům umožňuje vydělávat na tvorbě a sdílení her ve společenství více než 120 milionů hráčů.
Když bylo oznámeno, že se sedmý ročník cen Bloxy Awards koná v herním světě Roblox, zapojily se během vrcholu akce více než 4 miliony hráčů současně a bylo vybráno 100 000 USD pro neziskové organizace.
Na základě pouhého sledování faktů a pohledu na obrovský dopad videoher na stávající generace se zdá být velmi naléhavé, aby naše vlády a tvůrci politik této problematice lépe porozuměli a zjistili, jak by Evropa mohla hrát inteligentnější a aktivnější úlohu nejen při jejích využívání, ale i při jejich tvorbě.
Opatření a výsledky Tento pilotní projekt vytvoří interdisciplinární evropskou síť odborníků, myslitelů a leaderů, kteří budou ochotni sdílet svou představu o hodnotě a potenciálu počítačových her v budoucnosti naší společnosti, naší kultury a našeho hospodářství.
Síť uspořádá řadu výměnných schůzek se zúčastněnými stranami z klíčových odvětví a vlivných skupin v oblastech, jako je politika, finance, právo, vzdělávání, kultura, věda a zdraví, s cílem utvářet evropskou agendu v oblasti her.
S cílem zachovat plnou nezávislost všech jednání a závěrů je důležité, aby síť zůstala od samého počátku mimo vliv subjektů a lobbistů jednajících na základě komerčních a ekonomických zájmů.
To znamená, že členové se budou účastnit na osobní úrovni a nebudou zastupovat žádnou konkrétní společnost nebo organizaci.
Připomínky a závěry ze všech těchto setkání povedou ke sdíleným zprávám, které vyzdvihnou strategické oblasti spolupráce mezi odvětvím her a veřejným sektorem, zejména na evropské úrovni, s cílem podpořit pochopení příležitostí a výzev, jimž odvětví videoher v Evropě čelí.
PP 07 21 07
Pilotní projekt — Zaručený základní příjem — Elektronické platební karty pro marginalizované osoby: inovativní nástroj financování a politiky na podporu efektivnějšího poskytování sociálních dávek lidem postiženým extrémní chudobou