Nghiện video game

Nghiện trò chơi điện tử, ngắn gọn hơn là nghiện game được định nghĩa là một chứng nghiện hành vi liên quan đến việc sử dụng trò chơi điện tử một cách có vấn đề, cưỡng chế, dẫn đến suy giảm đáng kể khả năng hoạt động của một cá nhân trong nhiều lĩnh vực cuộc sống trong một thời gian dài. Điều này và các khái niệm liên quan đã là chủ đề của nhiều nghiên cứu, tranh luận và thảo luận giữa các chuyên gia trong nhiều lĩnh vực, cũng như đã gây ra tranh cãi trong cộng đồng y tế, khoa học và cộng đồng game. Những rối loạn như vậy có thể được chẩn đoán khi một cá nhân tham gia vào các hoạt động chơi game mà không quan tâm đến việc hoàn thành các trách nhiệm hàng ngày hoặc theo đuổi các sở thích khác mà không quan tâm đến những hậu quả tiêu cực. Theo định nghĩa của ICD-11, tiêu chí chính của rối loạn này là thiếu khả năng tự kiểm soát việc chơi game.

Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã đưa chứng rối loạn chơi game vào lần sửa đổi thứ 11 của Phân loại bệnh tật quốc tế (ICD). Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ (APA) tuyên bố không có đủ bằng chứng để đưa chứng rối loạn chơi game trên Internet vào danh sách các chứng rối loạn được công nhận chính thức trong của ấn bản thứ năm (DSM-5) của "Cẩm nang chẩn đoán và thống kê rối loạn tâm thần" năm 2013, nhưng vẫn coi đây là vấn đề đáng được nghiên cứu thêm. Chương về "Điều kiện để Nghiên cứu Thêm" được đưa vào .

Những tranh cãi xung quanh chẩn đoán này bao gồm việc liệu rối loạn này là một thực thể lâm sàng riêng biệt hay là biểu hiện của các rối loạn tâm thần tiềm ẩn. Nghiên cứu đã tiếp cận vấn đề này từ nhiều góc độ khác nhau, mà không có định nghĩa nào được chuẩn hóa hoặc thống nhất trên toàn cầu, dẫn đến khó khăn trong việc xây dựng các khuyến nghị dựa trên bằng chứng.

== Định nghĩa và chẩn đoán ==
Trong báo cáo của mình, Hội đồng Khoa học và Sức khỏe Cộng đồng thuộc Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ (AMA) đã sử dụng giới hạn hai giờ mỗi ngày này để định nghĩa "lạm dụng trò chơi điện tử", trích dẫn hướng dẫn của Viện hàn lâm Nhi khoa Hoa Kỳ là không quá bảy giờ mỗi ngày dành cho "thời gian sử dụng màn hình". Tuy nhiên, tài liệu ESA được trích dẫn trong báo cáo của Hội đồng không chứa dữ liệu hai giờ mỗi ngày.

===Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ===
Mặc dù Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ (APA) không công nhận nghiện trò chơi điện tử là một rối loạn, nhưng dựa trên các bằng chứng hiện có, tổ chức này đã đưa nghiện trò chơi điện tử vào danh sách "tình trạng cần nghiên cứu thêm" trong DSM-5 với tên gọi Rối loạn chơi game trên Internet. Nghiện trò chơi điện tử là một khái niệm rộng hơn nghiện trò chơi điện tử trên internet, nhưng hầu hết nghiện trò chơi điện tử đều liên quan đến trò chơi điện tử trên internet. APA cho rằng tác động (hoặc triệu chứng) của chứng nghiện trò chơi điện tử có thể tương tự như các chứng nghiện tâm lý khác được đề xuất. Nghiện trò chơi điện tử có thể là một rối loạn kiểm soát xung động, tương tự như chứng nghiện cờ bạc. APA giải thích lý do tại sao Rối loạn chơi game trên Internet được đề xuất là một rối loạn: Quyết định này dựa trên số lượng lớn các nghiên cứu về tình trạng và mức độ gây hậu quả nghiêm trọng của nó. ... Do các đặc điểm riêng biệt và nguy cơ gia tăng các vấn đề đáng kể về mặt lâm sàng liên quan đến trò chơi điện tử nói riêng, Nhóm công tác đã khuyến nghị chỉ đưa rối loạn chơi game trên Internet vào Mục 3 của DSM-5.
Một số người chơi quan tâm đến các tương tác trong trò chơi hơn là cuộc sống nói chung. Người chơi có thể chơi nhiều giờ mỗi ngày, lơ là vệ sinh cá nhân, tăng hoặc giảm cân đáng kể, rối loạn giấc ngủ dẫn đến thiếu ngủ, chơi ở nơi làm việc, tránh né các cuộc gọi điện thoại từ bạn bè hoặc nói dối về thời gian chơi trò chơi điện tử.

APA đã xây dựng chín tiêu chí để xác định Rối loạn Chơi game Trực tuyến (Internet Gaming Disorder): 

1. Bận tâm. Bạn có dành nhiều thời gian nghĩ về trò chơi ngay cả khi không chơi, hoặc lên kế hoạch khi nào có thể chơi tiếp không?
2. Cai nghiện. Bạn có cảm thấy bồn chồn, cáu kỉnh, tâm trạng thất thường, tức giận, lo lắng hoặc buồn bã khi cố gắng giảm hoặc ngừng chơi game, hoặc khi không thể chơi được không?
3. Chịu đựng. Bạn có cảm thấy cần phải chơi trong thời gian dài hơn, chơi những trò chơi thú vị hơn, hoặc sử dụng thiết bị mạnh hơn để có được cảm giác phấn khích như trước không?
4. Giảm/dừng. Bạn có cảm thấy mình nên chơi ít hơn, nhưng không thể giảm thời gian chơi game?
5. Từ bỏ các hoạt động khác. Bạn có mất hứng thú hoặc giảm tham gia các hoạt động giải trí khác do chơi game không?
6. Tiếp tục bất chấp các vấn đề. Bạn có tiếp tục chơi game mặc dù nhận thức được những hậu quả tiêu cực, chẳng hạn như ngủ không đủ giấc, đi học/đi làm muộn, tiêu quá nhiều tiền, cãi vã với người khác hoặc bỏ bê các nhiệm vụ quan trọng không?
7. Lừa dối/che đậy. Bạn có nói dối gia đình, bạn bè hoặc người khác về mức độ chơi game của mình, hoặc cố gắng không cho gia đình hoặc bạn bè biết bạn chơi game nhiều không?
8. Thoát khỏi những tâm trạng tiêu cực. Bạn có chơi game để trốn tránh hoặc quên đi những vấn đề cá nhân, hoặc để giải tỏa những cảm xúc khó chịu như tội lỗi, lo lắng, bất lực hoặc trầm cảm không?
9. Đánh cược/mất đi các mối quan hệ/cơ hội. Bạn có đánh cược hoặc mất đi các mối quan hệ quan trọng, hoặc cơ hội việc làm, học tập hoặc nghề nghiệp vì chơi game không?

== Quản lý ==
Do mối lo ngại về chứng nghiện trò chơi điện tử ngày càng gia tăng, việc sử dụng dược lý tâm thần, liệu pháp tâm lý, chương trình mười hai bước và các phương pháp điều trị cải tiến đang được phát triển để đề xuất để điều trị chứng rối loạn này. Các nghiên cứu thực nghiệm thực sự chỉ ra rằng rối loạn chơi game trên internet có liên quan đến các tác hại đến sức khỏe. Tuy nhiên, các thử nghiệm lâm sàng về phương pháp điều trị tiềm năng vẫn còn chất lượng thấp, ngoại trừ liệu pháp nhận thức hành vi, cho thấy hiệu quả trong việc giảm rối loạn chơi game và các triệu chứng trầm cảm nhưng không phải tổng thời gian đã dành ra. Mặc dù có sự đồng thuận khoa học rằng liệu pháp nhận thức hành vi tốt hơn so với điều trị bằng dược lý, nhưng vẫn khó đưa ra tuyên bố chắc chắn về lợi ích và hiệu quả của nó do sự không nhất quán về phương pháp và thiếu sự theo dõi. Vì phương pháp điều trị hiệu quả vẫn chưa được xác định rõ ràng nên việc phòng ngừa chứng rối loạn chơi game là rất quan trọng.< Có một số phương pháp đối phó đơn giản và hiệu quả mà những người bị nghiện game có thể áp dụng vào cuộc sống hàng ngày, bao gồm: đặt giới hạn thời gian chơi game, không mang thiết bị công nghệ vào phòng ngủ để tạo ra môi trường lành mạnh hơn và tham gia các hoạt động thể chất và tập thể dục. Một số bằng chứng cho thấy có tới 50% số người bị ảnh hưởng bởi chứng rối loạn chơi game trên internet có thể phục hồi một cách tự nhiên.

== Hậu quả ==
=== Tác động sức khỏe===
Kết quả liên quan đến sức khỏe thể chất thường gặp nhất là những thay đổi về chức năng thể chất như rối loạn bản thể và rối loạn giấc ngủ. Bằng chứng sơ bộ cho thấy chứng rối loạn chơi game trên internet và tình trạng ít vận động có thể góp phần gây ra tình trạng thiếu vận động thể chất, mặc dù mối quan hệ này không phải là nguyên nhân.

=== Tử vong ===
Nghiện game cũng có thể gây tử vong, trực tiếp hoặc gián tiếp, cho người chơi. Nguyên nhân tử vong chủ yếu liên quan đến việc kiệt sức do chơi game quá lâu, dẫn đến các bệnh tim mạch, hoặc ảnh hưởng đến cảm xúc và hành vi.

==Xem thêm==
- Vật vã cai nghiện game online
- Nước mắt trong hành trình cai nghiện game
- Cai nghiện game online
- Cai nghiện game online có khó ?
- Stop Gaming Addiction
- The Daedalus Project
- Video Game Addiction
- Video Game Addiction Article at The Parent Report
- Video Games & Your Kids: How Parents Stay in Control, by Hilarie Cash