Phân phối kỹ thuật số trò chơi điện tử

Trong công nghiệp trò chơi điện tử, phân phối kỹ thuật số là quá trình cung cấp nội dung trò chơi điện tử dưới dạng thông tin kỹ thuật số, mà không cần trao đổi hoặc mua các phương tiện vật lý mới như hộp ROM, lưu trữ từ tính, đĩa quang và bộ nhớ flash. Quá trình này đã tồn tại từ đầu những năm 1980, nhưng chỉ khi có những tiến bộ về mạng lưới trong khả năng băng thông vào đầu những năm 2000, phân phối kỹ thuật số mới trở nên nổi bật hơn như một phương pháp bán trò chơi. Hiện tại, quá trình này bị chi phối bởi phân phối trực tuyến qua Internet băng thông rộng.

Để tạo điều kiện thuận lợi cho việc bán trò chơi, nhiều nhà phát hành trò chơi điện tử và nhà sản xuất máy chơi game đã tạo ra các nền tảng riêng của họ để phân phối kỹ thuật số. Các nền tảng này cung cấp các dịch vụ tập trung để mua và tải xuống nội dung kỹ thuật số cho các máy chơi game video cụ thể hoặc máy tính cá nhân. Một số nền tảng cũng có thể đóng vai trò là hệ thống quản lý bản quyền kỹ thuật số, giới hạn việc sử dụng các mặt hàng đã mua cho một tài khoản.

Phân phối kỹ thuật số trò chơi điện tử đang ngày càng trở nên phổ biến, với các nhà phát hành và nhà bán lẻ lớn ngày càng chú ý nhiều hơn đến doanh số bán hàng kỹ thuật số, bao gồm Steam, PlayStation Store, Amazon.com, GAME, GameStop, Xbox Live Marketplace, và những nền tảng khác. Nó đặc biệt phổ biến cho các trò chơi PC. Theo một nghiên cứu được thực hiện bởi SuperData Research, khối lượng phân phối kỹ thuật số trò chơi điện tử trên toàn thế giới là 6,2 tỷ đô la mỗi tháng vào tháng 2 năm 2016, và đạt 7,7 tỷ đô la mỗi tháng vào tháng 4 năm 2017.

== Lịch sử ==
=== Những năm 1980 ===
Trước khi kết nối Internet trở nên phổ biến, có rất ít dịch vụ phân phối kỹ thuật số trò chơi, và phương tiện vật lý là phương pháp chính để cung cấp trò chơi điện tử. Một trong những ví dụ đầu tiên về phân phối kỹ thuật số trong trò chơi điện tử là GameLine, hoạt động vào đầu những năm 1980. Dịch vụ này cho phép chủ sở hữu Atari 2600 sử dụng một hộp mực chuyên dụng để kết nối thông qua một đường dây điện thoại đến một máy chủ trung tâm và thuê một trò chơi điện tử trong 5–10 ngày. Dịch vụ GameLine đã bị chấm dứt trong sự sụp đổ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử năm 1983. Từ năm 1987 đến năm 2003, các ki-ốt Disk Writer chỉ có ở Nhật Bản của Nintendo cho phép người dùng sao chép từ một kho lưu trữ xoay vòng kiểu máy hát tự động của các trò chơi mới nhất vào đĩa mềm của họ. Họ có thể giữ mỗi đĩa trong một thời gian không giới hạn, và chơi ở nhà trên Family Computer Disk System với giá , sau đó khoảng và bằng 1/6 giá của nhiều trò chơi mới. Nó được gọi là "thực sự đột phá vào thời đó và có thể được coi là tiền thân của các phương pháp phân phối hiện đại hơn [như] Xbox Live Arcade, PlayStation Network và Steam". Cũng có những ví dụ như Soft bender TAKERU cho PC, cũng đóng vai trò là một hệ thống phân phối cho karaoke.

=== Những năm 1990 ===
Chỉ có một vài dịch vụ phân phối kỹ thuật số cho máy chơi game xuất hiện trong những năm 90. Trong số đó có Sega Meganet và Sega Channel của Sega, được phát hành lần lượt vào năm 1990 và 1994, cung cấp cho chủ sở hữu Sega Genesis quyền truy cập vào các trò chơi theo yêu cầu và các dịch vụ khác. Nintendo đã phát hành các thiết bị ngoại vi và dịch vụ chỉ ở Nhật Bản: dịch vụ đăng ký vệ tinh Satellaview cho Super Famicom và hệ thống ki-ốt tại cửa hàng băng flash Nintendo Power cho Super Famicom và Game Boy.

Trên PC, phân phối kỹ thuật số phổ biến hơn. Vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990, trước khi Internet được áp dụng rộng rãi, việc các nhà phát triển phần mềm tải lên các bản demo và shareware lên Bulletin Board Systems là phổ biến. Trong hầu hết các trường hợp, các bản phát hành demo hoặc shareware sẽ chứa một quảng cáo cho trò chơi đầy đủ với hướng dẫn đặt hàng một bản sao vật lý của trò chơi hoặc phần mềm đầy đủ. Một số nhà phát triển thay vào đó đã sử dụng một hệ thống cấp phép trong đó 'phiên bản đầy đủ' có thể được mở khóa từ phần mềm đã tải về bằng cách mua một chìa khóa, do đó làm cho phương pháp này trở thành phương pháp phân phối kỹ thuật số thực sự đầu tiên cho Phần mềm PC. Các ví dụ đáng chú ý bao gồm Software Creations BBS và ExecPC BBS, cả hai đều vẫn tồn tại cho đến ngày nay – mặc dù ở một dạng rất khác. Tuy nhiên, các hệ thống bảng thông báo không được kết nối với nhau, và các nhà phát triển sẽ phải tải phần mềm của họ lên từng trang. Ngoài ra, các BBS yêu cầu người dùng thực hiện một cuộc gọi điện thoại bằng modem để truy cập hệ thống của họ. Đối với nhiều người dùng, điều này có nghĩa là phải trả phí đường dài. Những yếu tố này đã góp phần vào sự sụt giảm mạnh mẽ trong việc sử dụng BBS vào đầu những năm 1990, trùng với sự trỗi dậy của các nhà cung cấp Internet giá rẻ.

Vào giữa những năm 1990, với sự trỗi dậy của Internet, các ví dụ cá nhân ban đầu về phân phối kỹ thuật số sử dụng phương tiện mới này đã xuất hiện, mặc dù không có dịch vụ đáng kể nào cho nó. Ví dụ, vào năm 1997, nhà sản xuất trò chơi điện tử Cavedog thường xuyên phân phối nội dung bổ sung cho trò chơi máy tính chiến lược thời gian thực Total Annihilation dưới dạng tải xuống qua Internet thông qua trang web của họ.

Ngoài ra, người dùng đã sử dụng Internet để phân phối nội dung của riêng họ. Không có quyền truy cập vào cơ sở hạ tầng bán lẻ cho phép họ phân phối nội dung này thông qua các phương tiện vật lý, nội dung do người dùng tạo ra như các sửa đổi trò chơi, bản đồ hoặc bản vá của người hâm mộ chỉ có thể được phân phối trực tuyến.

=== Những năm 2000 ===
Đến thời điểm này, kết nối Internet đã đủ nhanh và nhiều để việc phân phối kỹ thuật số trò chơi và các nội dung liên quan khác trở nên khả thi.

==== Máy chơi game ====
Sự gia tăng của các máy chơi game có kết nối Internet cũng cho phép có thêm nội dung có thể mua được để bổ sung vào các trò chơi bán lẻ đầy đủ, chẳng hạn như bản đồ, quần áo trong trò chơi và lối chơi. Loại nội dung này, được gọi là DLC (Nội dung có thể tải về), đã trở nên phổ biến cho các máy chơi game trong những năm 2000.

==== PC ====
Một nhà cải tiến sớm của ý tưởng phân phối kỹ thuật số trên PC là Stardock. Năm 2001, Stardock đã phát hành Stardock Central để phân phối và bán các tựa game PC của riêng mình, sau đó là một dịch vụ có tên "Drengin.net" với mô hình trả phí đăng ký hàng năm vào mùa hè năm 2003. Năm 2004, mô hình đăng ký được thay thế bằng "TotalGaming.net" cho phép mua riêng lẻ hoặc trả một khoản phí trả trước để nhận các token cho phép họ mua trò chơi với giá chiết khấu. Năm 2008, Stardock đã công bố Impulse, một nền tảng phân phối kỹ thuật số thế hệ thứ ba, bao gồm các trò chơi của bên thứ ba độc lập và các tựa game của các nhà phát hành lớn. Nền tảng này đã được bán cho GameStop vào tháng 5 năm 2011.

Giai đoạn từ năm 2004 đến nay đã chứng kiến sự trỗi dậy của nhiều dịch vụ phân phối kỹ thuật số trên PC, chẳng hạn như Amazon Digital Services, Impulse, GameTap, GameStop, Games for Windows – Live, Origin, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com, GamersGate và một số dịch vụ khác. Các thuộc tính và chính sách được cung cấp khác nhau đáng kể giữa các dịch vụ phân phối kỹ thuật số, ví dụ, trong khi hầu hết các nhà phân phối kỹ thuật số không cho phép bán lại các trò chơi đã mua, "Green Man Gaming" cho phép điều này.

Vào tháng 9 năm 2003, Valve đã phát hành nền tảng Steam cho máy tính Windows (sau này được mở rộng sang Mac OS và Linux) như một phương tiện để phân phối các trò chơi điện tử do Valve phát triển. Steam có đặc điểm là khách hàng không mua trò chơi mà thay vào đó nhận được quyền sử dụng trò chơi, quyền này có thể bị thu hồi khi Valve phát hiện vi phạm thỏa thuận cấp phép người dùng cuối hoặc khi khách hàng không chấp nhận các thay đổi trong thỏa thuận cấp phép người dùng cuối. Sau đó, Steam bắt đầu bán quyền chơi các trò chơi từ các nhà phát triển độc lập và các nhà phân phối lớn và từ đó đã trở thành nhà phân phối kỹ thuật số PC lớn nhất. Đến năm 2011, Steam chiếm khoảng 50–70% thị trường trò chơi PC có thể tải xuống, với cơ sở người dùng khoảng 40 triệu tài khoản.

Vào năm 2008, trang web "gog.com" (trước đây gọi là "Good Old Games") đã được thành lập, chuyên phân phối các trò chơi PC cũ, cổ điển. Trong khi tất cả các dịch vụ DD khác cho phép các hình thức DRM khác nhau (hoặc thậm chí có chúng được nhúng sẵn) thì "gog.com" có chính sách không DRM nghiêm ngặt. Desura được ra mắt vào năm 2010. Dịch vụ này nổi tiếng vì có sự hỗ trợ mạnh mẽ của cộng đồng sửa đổi trò chơi và cũng có một client mã nguồn mở, được gọi là "Desurium". Origin, một phiên bản mới của cửa hàng trực tuyến của Electronic Arts, đã được phát hành vào năm 2011 để cạnh tranh với Steam và các nền tảng phân phối kỹ thuật số khác trên PC.

=== Những năm 2010 ===
==== Chơi game trên di động ====
Phân phối kỹ thuật số là phương pháp chính để cung cấp nội dung trên các nền tảng di động như các thiết bị iOS và điện thoại Android. Các rào cản gia nhập thấp hơn đã cho phép nhiều nhà phát triển hơn tạo và phân phối trò chơi trên các nền tảng này, và ngành công nghiệp game di động đã phát triển đáng kể nhờ đó.

==== Chơi game trên máy chơi game ====
Ngày nay, mỗi máy chơi game chính hiện tại (Nintendo Switch, Xbox Series X/S, và PlayStation 5) đều có nền tảng phân phối kỹ thuật số riêng để bán các trò chơi độc quyền định dạng kỹ thuật số và các phiên bản kỹ thuật số của các trò chơi bán lẻ. Đó là Nintendo eShop, Xbox Games Store, và PlayStation Store, tất cả đều bán các trò chơi bán lẻ đầy đủ, cùng với các sản phẩm khác, chẳng hạn như DLC.

=== Những năm 2020 ===
==== Chơi game trên máy chơi game ====
Vào năm 2025, Nintendo đã giới thiệu một bản cập nhật phần mềm cho Nintendo Switch cho phép chia sẻ các trò chơi và ứng dụng kỹ thuật số đã mua qua Nintendo eShop trong một thời gian giới hạn. Cùng năm đó, với việc phát hành Switch 2, Nintendo cũng đã giới thiệu một định dạng mới của Nintendo Game Card, được gọi là Game-Key Card. Định dạng này hoạt động như một giấy phép kỹ thuật số, cấp cho người dùng khả năng tải xuống trò chơi liên quan từ eShop. Thẻ này cũng đóng vai trò là một hình thức xác nhận quyền sở hữu, cho phép bán lại các bản sao đã qua sử dụng. Nhà phát hành trò chơi lớn Capcom được cho là đã phân loại doanh số bán Game-Key Card là "doanh số kỹ thuật số".

== Tác động ==
Những ưu điểm chính của phân phối kỹ thuật số so với phương pháp phân phối bán lẻ bán lẻ trò chơi điện tử chiếm ưu thế trước đây bao gồm chi phí sản xuất, triển khai và lưu trữ giảm đáng kể. Các trò chơi được mua kỹ thuật số là giấy phép hợp pháp chứ không phải được bán, có nghĩa là người tiêu dùng không có quyền sở hữu hợp pháp và không thể bán lại trò chơi của họ.

So với các trò chơi được phân phối vật lý, các trò chơi kỹ thuật số không thể bị phá hủy vì chúng có thể được tải xuống lại từ hệ thống phân phối. Các dịch vụ như Steam, Origin và Xbox Live không cung cấp cách bán lại các trò chơi đã qua sử dụng sau khi không còn mong muốn. Steam cung cấp các tùy chọn chia sẻ gia đình phi thương mại. Điều này cũng phần nào được bù đắp bởi các đợt giảm giá thường xuyên được cung cấp bởi các nhà phân phối kỹ thuật số này, thường cho phép tiết kiệm đáng kể bằng cách bán với giá thấp hơn mức mà một nhà bán lẻ có thể cung cấp.

Phân phối kỹ thuật số cũng mang lại những khả năng cấu trúc mới cho toàn bộ công nghiệp trò chơi điện tử, trước khi các phương tiện kỹ thuật số nổi lên như một phương tiện phân phối phù hợp, thường được xây dựng xung quanh mối quan hệ của nhà phát triển trò chơi điện tử là người sản xuất trò chơi, và nhà phát hành trò chơi điện tử là người tài trợ và tổ chức việc phân phối và bán hàng. Chi phí sản xuất tăng cao vào đầu những năm 2000 đã khiến nhiều nhà phát hành trò chơi điện tử tránh rủi ro và dẫn đến việc từ chối nhiều dự án phát triển trò chơi quy mô nhỏ hơn. Gabe Newell, người đồng sáng lập Valve, nhà phát triển và chủ sở hữu quyền sở hữu trí tuệ của Steam, đã mô tả những bất lợi của phân phối bán lẻ vật lý đối với các nhà phát triển trò chơi nhỏ hơn như sau:

Từ những năm 2000, khi phân phối kỹ thuật số lần đầu tiên có sự tăng trưởng mạnh mẽ về mức độ phổ biến, một số lượng ngày càng tăng các tựa game thị trường ngách đã được cung cấp và trở nên thành công về mặt thương mại, bao gồm (nhưng không giới hạn ở) các phiên bản làm lại của các trò chơi cổ điển. Những khả năng mới của phân phối kỹ thuật số đã kích thích sự sáng tạo của các tựa game từ các nhà sản xuất trò chơi điện tử nhỏ như nhà phát triển trò chơi độc lập và các modder (ví dụ: Garry's Mod), mà trước đây không khả thi về mặt thương mại.

=== Phát triển trò chơi độc lập ===
Sự phổ biến ngày càng tăng của phân phối kỹ thuật số đã cho phép các nhà phát triển trò chơi độc lập bán và phân phối trò chơi của họ mà không cần phải đàm phán các thỏa thuận với các nhà phát hành. Không còn phải phụ thuộc vào việc bán lẻ vật lý thông thường, các nhà phát triển độc lập đã đạt được thành công thông qua việc bán các trò chơi mà thường sẽ không được các nhà phát hành chấp nhận để phân phối. Các nền tảng PC và di động là nổi bật nhất về phân phối trò chơi độc lập, với các dịch vụ như GOG.com, GamersGate, Steam và iOS App Store cung cấp các cách để bán trò chơi với chi phí phân phối tối thiểu hoặc không có. Một số nền tảng phân phối kỹ thuật số tồn tại đặc biệt cho việc phân phối trò chơi độc lập, chẳng hạn như Xbox Live Indie Games.
== Mô hình kinh doanh ==
Gần như tất cả các dịch vụ phân phối kỹ thuật số ngày nay đều lấy một phần doanh thu của mỗi lần bán để trang trải chi phí vận hành cửa hàng, phân phối nội dung và các khía cạnh khác. Theo một nghiên cứu năm 2019 của "IGN" dựa trên dữ liệu đã công bố và các cuộc phỏng vấn với các nhà phát hành và nhà phát triển, con số này là gần 30% đối với các cửa hàng trên máy tính cá nhân, bao gồm Steam, GOG.com và Microsoft, đối với các dịch vụ máy chơi game cho Nintendo Switch, PlayStation 4, và Xbox One, đối với các cửa hàng ứng dụng di động bao gồm App Store và Google Play. Một số ngoại lệ cho điều này là itch.io, nơi nhà phát triển được tự do đặt tỷ lệ, Humble Bundle lấy 15% cộng với 10% bổ sung mà người mua có thể chọn để quyên góp cho từ thiện hoặc cho nhà phát triển, và Epic Games Store (EGS) có mức cắt 12%. Mức cắt 30% này nhất quán với việc cấp phép trong quá khứ để phát triển trên các máy chơi game video kể từ Nintendo Entertainment System.

Các cuộc khảo sát từ năm 2019 đến năm 2021 cho thấy các nhà phát triển và nhà phát hành mong muốn mức 30% tiêu chuẩn ngành giảm xuống, vì điều này sẽ làm tăng doanh thu mà họ nhận được từ mỗi lần bán hàng. Tim Sweeney của Epic Games, trước khi ra mắt Epic Games Store, đã ước tính rằng chi phí hiện tại để cung cấp nội dung trò chơi cho người mua chỉ cần mức cắt 8% doanh thu bán hàng, và đã ra mắt EGS với mức cắt 12% để chứng minh điều này. Microsoft đã thông báo họ sẽ giảm tương tự mức cắt của Microsoft Store cho các sản phẩm Windows từ 30% xuống 12% vào ngày 1 tháng 8 năm 2021.

== Danh sách các hệ thống phân phối kỹ thuật số trò chơi điện tử ==
=== Máy chơi game ===
- Microsoft Store
- Nintendo eShop
- PlayStation Store

=== Di động ===
- Amazon Appstore
- Apple App Store
- Google Play Store
- Huawei AppGallery
- Itch.io
- Samsung Galaxy Store
- TapTap
- Tencent AppStore

=== PC – Trang web ===
- Big Fish Games
- Direct2Drive
- DotEmu
- GameHouse
- Game Jolt
- GamersGate
- Green Man Gaming
- Metaboli
- Newgrounds
- Steam

==== Không có DRM ====
- GOG.com
- Humble Store
- Itch.io
- Nền tảng Zoom

=== Lỗi thời ===
- Awomo
- Desura (26 tháng 9, 2017)
- Family Computer Network System (1991)
- GameLine (đầu những năm 1980)
- GameStop PC Downloads (trước đây được gọi là Impulse) (24 tháng 4, 2014)
- GameTap (tháng 10 năm 2015)
- IndieVania
- iQue Depot (2016)
- LittleIndie
- Nintendo 64DD Randnet (28 tháng 2, 2001)
- Nintendo DSi Shop (31 tháng 3, 2017)
- Nintendo Power (28 tháng 2, 2007)
- Playism (2021)
- Satellaview (30 tháng 6, 2000)
- Sega Channel (31 tháng 7, 1998)
- Wii Shop Channel (30 tháng 1, 2019)
- Xbox Games Store (tháng 10 năm 2019)

== Xem thêm ==
- Chơi game trên đám mây
- Nội dung có thể tải xuống