Nhân vật không phải người chơi

Non-player character hay Non-playable character (viết tắt: NPC; tiếng Việt: nhân vật không phải người chơi) là những nhân vật trong các trò chơi mà người chơi không thể điều khiển được. Trong những video game thì nhân vật này được điều khiển bằng máy tính thông qua trí thông minh nhân tạo. Còn trong các trò chơi nhập vai truyền thống thì chúng được điều khiển bởi người quản trò (tiếng Anh: Gamemaster, viết tắt: GM) hay trọng tài.

Thông thường những NPC sẽ được nhà phát hành trò chơi tạo sẵn, kèm theo các hội thoại và người chơi có thể tương tác với chúng đến một giới hạn nào đó. Mỗi NPC thường có nhiệm vụ hỗ trợ người chơi trong quá trình chơi, cung cấp nhiệm vụ trong trò chơi, cũng như những tính năng khác trong trò chơi. Một trò chơi có thể có nhiều NPC và mỗi NPC có một nhiệm vụ riêng

== Trò chơi nhập vai ==
Trong những trò chơi nhập vai cờ bàn truyền thống như "Dungeons & Dragons", NPC là một nhân vật hư cấu do gamemaster mô tả nên. Nếu các nhân vật của người chơi tạo thành nhân vật chính của câu chuyện, các NPC có thể được coi là "diễn viên phụ" trong câu chuyện đó, cư trú trong thế giới hư cấu của trò chơi và có thể thế chỗ bất kỳ vai trò nào không phải là nhân vật người chơi. Các NPC có thể là đồng minh, người ngoài cuộc hoặc đối thủ của nhân vật chính, hoặc cũng có thể là thương nhân trao đổi tiền tệ cho những thứ như đồ dùng hoặc thiết bị giúp ích cho người chơi. NPC do đó khác nhau về mức độ chi tiết của chúng. Một số có thể chỉ là một mô tả ngắn gọn ("Bạn thấy một người đàn ông trong góc của quán rượu"), trong khi những NPC khác có thể có thông số đầy đủ và thậm chí cả quá khứ riêng.

Có một số tranh luận về việc một gamemaster nên đầu tư bao nhiêu vào các chỉ số quan trọng của NPC; một số người chơi thích định nghĩa đầy đủ về tất cả NPC với các chỉ số, kỹ năng và trang bị, trong khi những người khác chỉ định những gì cần thiết ngay lập tức và bổ sung phần còn lại khi trò chơi tiếp diễn. Cũng có một số tranh luận về tầm quan trọng của việc định nghĩa đầy đủ các NPC trong bất kỳ trò chơi nhập vai (RPG) nào, nhưng nhìn chung, mọi người đều đồng ý rằng các NPC càng "thật" thì người chơi sẽ càng cảm thấy thú vị khi tương tác với họ trong nhân vật.

=== Khả năng điều khiển ===
Trong một số trò chơi và dưới điều kiện nhất định, người chơi có thể tạm thời điều khiển NPC nếu họ đang không điều khiển bất cứ nhân vật nào. Nguyên nhân thường xuất phát từ việc nhân vật của người chơi không có trong nhóm và người chơi cần điều khiển một NPC trong một khoảng thời gian nhất định hoặc nhân vật chính không thể đưa ra hành động tại một thời điểm nhất định (ví dụ: bị thương hoặc đang ở một vị trí khác). Mặc dù các nhân vật này vẫn do gamemaster thiết kế và điều khiển, việc cho phép người chơi tạm thời điều khiển những NPC sẽ cho họ một góc nhìn khác về cốt truyện của trò chơi, và điều này được một số trò chơi, chẳng hạn như "Nobilis", khuyến khích khi chơi.

Trong các game nhập vai ít truyền thống, việc điều khiển tường thuật ít có sự phân biệt rõ ràng giữa gamemaster và người chơi, và khiến cho sự khác biệt giữa PC và NPC trở nên mơ hồ.

=== Người phụ thuộc ===
Nhiều hệ máy có các quy tắc cho các nhân vật duy trì các đồng minh tích cực cho người chơi chính dưới dạng người theo dõi NPC; giúp một tay, hoặc các vai trò phụ thuộc khác vào PC. Nhân vật đôi khi có thể giúp đỡ trong việc thiết kế, tuyển dụng hoặc phát triển NPC.

Trong trò chơi "Champions" (và các trò chơi liên quan sử dụng Hệ thống nâng cấp anh hùng), một nhân vật có thể có DNPC hoặc "nhân vật không phải người chơi phụ thuộc". Đây là một nhân vật được điều khiển bởi GM, nhưng nhân vật người chơi chịu trách nhiệm theo một cách nào đó và có thể bị tổn hại bởi các lựa chọn của PC.

== Trò chơi video ==
Thuật ngữ "nhân vật không phải người chơi" cũng được sử dụng trong các trò chơi video để mô tả các thực thể không chịu sự kiểm soát trực tiếp của người chơi. Thuật ngữ này mang một ý nghĩa rằng nhân vật không thù địch với người chơi; nhân vật thù địch được gọi là kẻ thù, kẻ bất lương, hoặc kẻ đáng sợ. 

Hành vi của NPC trong trò chơi máy tính thường được lập trình sẵn và tự động, được kích hoạt bởi một số hành động hoặc đoạn hội thoại nhất định khi nhân vật người chơi tương tác với họ. Trong một số trò chơi nhiều người chơi (ví dụ như loạt game "Neverwinter Nights" và ""), người chơi đóng vai trò là GM có thể "chiếm hữu" cả nhân vật người chơi và nhân vật không phải người chơi, điều khiển hành động của họ để thúc đẩy cốt truyện. Các trò chơi phức tạp hơn, chẳng hạn như "Neverwinter Nights" đã đề cập ở trên, cho phép người chơi tùy chỉnh hành vi của NPC bằng cách sửa đổi kịch bản mặc định của họ hoặc tạo ra những kịch bản hoàn toàn mới.

Trong một số trò chơi trực tuyến, chẳng hạn như trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, NPC có thể hoàn toàn không có kịch bản, và về cơ bản là các avatar nhân vật thông thường do nhân viên của công ty trò chơi điều khiển. Những "người không phải người chơi" này thường được phân biệt với nhân vật người chơi bằng hình ảnh đại diện hoặc các chỉ định trực quan khác, và thường đóng vai trò hỗ trợ trong trò chơi cho người chơi mới. Trong những trường hợp khác, những NPC "sống" này là những diễn viên ảo, vào vai những nhân vật thông thường thúc đẩy một cốt truyện liên tục (như trong "").

Trong các game nhập vai trước đây, NPC chỉ có độc thoại. Điều này thường được thể hiện bằng hộp thoại, văn bản nổi, cắt cảnh hoặc các phương tiện khác để hiển thị lời nói hoặc phản ứng của NPC với người chơi. Các lời nói của NPC loại này thường được thiết kế để tạo ấn tượng tức thời về nhân vật của người nói, cung cấp các đoạn hội thoại ngắn về nhân vật, nhưng chúng cũng có thể thúc đẩy câu chuyện hoặc làm sáng tỏ thế giới xung quanh PC. Tương tự như vậy là hình thức kể chuyện phổ biến nhất, đối thoại không phân nhánh, trong đó phương tiện hiển thị lời nói của NPC giống như trên, nhưng nhân vật người chơi hoặc avatar trả lời hoặc bắt đầu lời nói với NPC. Ngoài các mục đích được liệt kê ở trên, điều này cho phép phát triển nhân vật của người chơi.

Các game nhập vai nâng cao hơn có đối thoại tương tác, hoặc đối thoại phân nhánh (cây đối thoại). Một ví dụ là các trò chơi do Black Isle Studios và White Wolf, Inc. sản xuất; tất cả các trò chơi của họ đều là trò chơi nhập vai nhiều lựa chọn. Khi nói chuyện với một NPC, người chơi sẽ được cung cấp một danh sách các tùy chọn hội thoại và có thể chọn giữa chúng. Mỗi lựa chọn có thể dẫn đến một phản ứng khác nhau từ NPC. Những lựa chọn này có thể ảnh hưởng đến diễn biến của trò chơi, cũng như cuộc trò chuyện. Ít nhất, chúng cung cấp cho người chơi một điểm tham chiếu về mối quan hệ của nhân vật của họ với thế giới trò chơi.

"Ultima" là một ví dụ về một loạt trò chơi đã phát triển từ dạng không phân nhánh ("Ultima III: Exodus" trở về trước) sang dạng phân nhánh hội thoại (từ "Ultima IV: Quest of the Avatar" trở đi). Các trò chơi nhập vai khác có hội thoại phân nhánh bao gồm "Cosmic Soldier", "Megami Tensei", "Fire Emblem", "Metal Max", "Langrisser", "SaGa", "Ogre Battle", "Chrono", "Star Ocean", "Sakura Wars", "Mass Effect", "Dragon Age", "Radiant Historia", và một số trò chơi "Dragon Quest" và "Final Fantasy".

Một số thể loại trò chơi điện tử gần như hoàn toàn xoay quanh việc tương tác với các nhân vật không phải người chơi, bao gồm visual novel như "Ace Attorney" và mô phỏng hẹn hò như "Tokimeki Memorial", thường có các đoạn hội thoại phân nhánh phức tạp và trình bày từng từ một các câu trả lời có thể có của người chơi theo đúng cách mà nhân vật người chơi sẽ nói. Các trò chơi xoay quanh việc xây dựng mối quan hệ, bao gồm những game như "Tokimeki Memorial", và một số trò chơi nhập vai như "", thường đưa ra các lựa chọn có số lượng "điểm tâm trạng" khác nhau, ảnh hưởng đến mối quan hệ của nhân vật người chơi và các cuộc trò chuyện trong tương lai với nhân vật không phải người chơi. Những trò chơi này thường có chu kỳ ngày-đêm với hệ thống lập lịch thời gian cung cấp bối cảnh và sự liên quan đến các tương tác giữa các nhân vật, cho phép người chơi lựa chọn thời điểm và liệu có nên tương tác với một số nhân vật nhất định hay không, từ đó ảnh hưởng đến phản ứng của họ trong các cuộc trò chuyện sau này.

Năm 2023, Replica Studios đã công bố các NPC do AI phát triển cho "Unreal Engine 5", hợp tác với OpenAI, cho phép người chơi trò chuyện tương tác với các nhân vật không thể chơi được. "NPC streaming"—phát trực tiếp trong khi bắt chước hành vi của một NPC—đã trở nên phổ biến trên TikTok vào năm 2023 và được Pinkydoll phổ biến rộng rãi.

==Cách sử dụng khác==
Từ khoảng năm 2018, thuật ngữ NPC đã trở thành một lời lăng mạ, chủ yếu trên mạng, ám chỉ rằng một người không có khả năng hình thành suy nghĩ hoặc quan điểm riêng. Điều này đôi khi được minh họa bằng một phiên bản mặt xám xịt, vô cảm của meme Wojak.

== Kiếm tiền ==
NPC streaming là một loại hình phát trực tiếp cho phép người dùng tham gia và định hình nội dung họ đang xem theo thời gian thực. Nó trở nên phổ biến hơn khi những người có sức ảnh hưởng và người dùng các nền tảng mạng xã hội như TikTok sử dụng phát trực tiếp để đóng vai các nhân vật không phải người chơi.

"Người xem trong buổi phát trực tiếp của NPC sẽ vào vai người điều khiển rối, tác động đến động thái tiếp theo của người sáng tạo." Hiện tượng này ngày càng gia tăng khi người xem tích cực tham gia vào những gì họ đang xem, bằng cách mua "quà tặng" kỹ thuật số và gửi cho người phát trực tiếp. Đổi lại, người phát trực tiếp sẽ bắt chước nhân vật hoặc hành động trong giây lát.

Hiện tượng này đã trở thành một xu hướng bắt đầu từ tháng 7 năm 2023, khi những người có sức ảnh hưởng kiếm được lợi nhuận từ nhân vật internet mới này. Pinkydoll, một người có sức ảnh hưởng trên TikTok, đã đạt được 400.000 người theo dõi cùng tháng cô bắt đầu phát trực tiếp NPC, đồng thời các buổi phát trực tiếp của cô bắt đầu kiếm được tới 7.000 đô la mỗi ngày. NPC streaming mang đến cho người sáng tạo một con đường mới để kiếm tiền trực tuyến.