페르소나 5

《페르소나 5》(ペルソナ5)는 ATLUS 개발의 일본의 롤플레잉 게임이다. 여신전생 외전 페르소나 시리즈의 제6작.
출시기종은 플레이스테이션 3·4. 발매되기는 2016년 9월 일본에서, 2017년 4월 전세계에서. 배급하기는 일본·북미에서 ATLUS가, 유럽·호주에서 딥 실버가. 그리고 본작의 확장판 《페르소나 5 더 로열》(ペルソナ5 ザ・ロイヤル)이 2019년 10월 일본에서, 2020년 3월 전세계에서 발매.
본작의 무대는 현대의 도쿄. 주인공은 '조커'를 자칭하는 일본의 고등학생. 줄거리는 이하와 같다. 귀갓길에 희롱을 당하는 여자를 구해준 것을 말미암아 억울한 상해죄가 씌워지고 그 때문에 도쿄로 전입을 온 주인공, 그곳 도쿄의 슈진학원고교에서 사귀게 된 여러 친구들과 주인공은 비밀의 자경단 즉 마음의 괴도단을 결성한다. 인류의 무의식적 욕망이 만들어낸 '이세계'를 돌아다녀 몹쓸 어른의 일그러진 욕망을 훔쳐내는 것이 그들의 목적. 페르소나의 전통과 같이 본작에서도 대적하는 것은 '섀도'이며, 이에 대항하여 주인공 이하 괴도단은 '페르소나'라고 하는 마음의 구현체를 가지고 싸운다. 게임의 구조 자체는 롤플레잉과 던전 크롤링과 소셜 시뮬레이션을 섞은 것이다.
본작의 개발은 ATLUS의 사내 개발 스튜디오인 P-스튜디오에 의한 것으로서 감독과 프로듀서에 하시노 가쓰라가, 등장인물의 디자인에 소에지마 시게노리가, 음악에 메구로 소지가 각각 맡아보았다. 선행작업은 《페르소나 4》의 개발 때부터 일찍이 시작되었으며 완전히 개발에 전념하기는 2011년 《캐서린》의 발매 이후부터였다. 공표되기는 2013년이며 본시의 출시일은 2014년 말이었으나 개발의 부진함으로 결국 미뤄졌다. 본작의 주제는 '현대사회의 제약에서의 해방'. 줄거리에 있어서는 피카레스크 소설에 대영향을 받아 이것의 영향으로 괴도단의 페르소나를 보면 문학상의 무법자·반역자에서 따온 것이 많다.
본작은 대호평을 받았음은 물론이고 더 나아가 역사상 최고의 롤플레잉 게임으로조차 평가된다. 다수한 상에 후보로 올랐으며 또한 수상했다. 로열의 판매량을 포함하여 460만 장을 판매한 것으로 조사되었으므로 본작은 여신전생 전작품을 통틀어서도 최다판매작이 되었다. 본작에서 파생되어 두 개의 스핀오프가 만들어졌으니 《페르소나 5 댄싱 인 스타라이트》·《페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈》 이렇게이다. 게임 외 만화·애니메이션화도 이뤄졌다. 본작의 출연인물은 다른 게임에도 출연을 이루었는데 조커의 경우에는 격투게임 《슈퍼 스매시브라더스 얼티밋》에도 참전하였다.
개발.
본작의 개발은 ATLUS의 사내 스튜디오 P-스튜디오에 의한 것으로서 당 스튜디오는 ATLUS에서 페르소나 개발에 전심하기 위하여 꾸린 것이다. 선행개발은 《페르소나 4》의 발매 이후인 2008년부터 시작되었다. 개발이 본궤도에 오른 것은 2011년 《캐서린》이 발매된 이후의 일이었다. 감독 하시노 가쓰라부터가 사실 《캐서린》의 작업으로 《캐서린》이 출시되기까지 《페르소나 5》를 돌볼 겨를이 없었다. 가쓰라는 《캐서린》을 일러 페르소나의 차기작을 위한 시험작이라고도 했었다. 개발기간은 총 5년여. 본작은 가쓰라에 있어 P-스튜디오와 함께하는 마지막 게임으로 이다음부터는 또다른 사내 스튜디오인 스튜디오 제로에 들게 된다고 한다. 개발의 시작 당시 참여인원은 40명 내외. 개발이 본궤도에 오를 당시의 인원은 70명 내외로서 이중 15은 기획을 15은 프로그래밍을 그리고 30에서 45까지가 디자인을 각각 맡아보았다 한다. 디자인팀의 일원 중에 마에다 나오야는 카두케우스 연작의 모델링에 참가한 경력자. 본작의 개발은 상당한 난항이었다. 지금까지 다뤄온 기기보다 더 고성능의 기기에 걸맞게시리 개발 구조를 변경하지 않으면 안 되었던 것이다.
완성된 게임은 전작들과 다름이 없는 턴베이스 기반이지만 사실 초기의 기획안에서는 액션 기반에 실시간 요소를 첨가한 페르소나의 전통과 외떨어진 것도 있었다. 이 기획안은 결국 폐기되었으나 실시간 명령의 구조는 남아 배틀 시스템에 있어 종래의 중핵적 시스템을 건들지 않으면서도 게임플레이를 보다 개선시키는 방향이 되었다. 본작의 한 가지 큰 변경점을 들자면 전작들에서 던전들이 변칙적 생성으로서 그 구조를 짬과 달리 달리 본작의 던전은 딱 정해진 대로의 구조라는 것이다. 이것이 목적한 바는 본작의 주제에 좀더 마침맞게, 그러면서도 게임에 익숙한 플레이어에게 진행함에 있어 다른 방향을 주고자 함이었다. 그리고 페르소나의 초기작 및 본가 여신전생 연작의 '회화' 시스템이 재도입되었다. 가쓰라가 회화는 여신전생에 있어 결코 빼놓을 수 없는 요소라는 팬들의 생각에 부응코자 넣은 것이라 한다. 본작의 회화는 집합적 무의식상의 억압된 마음이라는 섀도의 근본과도 연관되어 있다. '홀드 업' 기능은 영화에서 영감을 얻은 것이라고 하는데 영화를 보면 악당이 총구를 누구에게 겨누고 그 요구를 말하는 그것에서였다 한다. 회화 시스템의 도입은 여신전생 연작의 역사를 기념하자는 의도도 있었다고 한다. 게임플레이의 요소요소를 꾸며가면서 실세계를 보다 잘 반영하기 위하여 날씨라든가 그 밖 환경적 요소들이 아울러 추가되었다. 던전의 구조는 그 유형별로 세 가지로 나뉠 수 있었다는데 즉 첫째 도쿄의 전반적 환경, 둘째 '기관(주인공의 다니는 고등학교 같은)' 환경, 셋째 던전 환경 이렇게라고 한다. 본작의 일부 대목에 들면 플레이어가 그 통제권을 잃게 되기도 하는데 이것은 실제 일본의 고등학생의 받음과 같은 통제적 환경을 반영하고자 함이었다.
《캐서린》은 게임브리오 엔진을 쓰는 일변 본작은 본작을 위해서 특수개발된 엔진을 쓴다. 가쓰라의 생각은 새로운 엔진이 있으면 자기네의 생각을 보다 쉽게 구현할 수 있으리라였으나 이것은 결국 팬들의 오랜 기다림을 초래했을 따름이었다 한다. 이벤트 씬을 위한 소프트웨어도 역시 개발되었는데 완성된 게임에서만 무려 1,160개 소프트웨어가 동원되었다 한다. 또한 개발·처리용의 도구를 전작보다도 훨씬 넓이 씀으로써 보다 향상된 기기의 플레이어에 보다 제대로 된 경험을 주고자 하였다. 등장인물을 모델링함에는 특수개발된 툰 섀이더를 썼는데 등장인물의 원래의 디자인을 게임 속으로 그대로 옮아오게 또한 미조정 단계에서 그림자·조명의 조정을 보다 쉽게 하려 함이었다. 사실 등장인물들의 렌더링은 《캐서린》 때와 같이 사실적인 모양으로 하기로 했었으나 개발진이 후에 보기에 페르소나에서 그렇게는 틀린 것이었다. 이래서 페르소나에 걸맞는 스타일―인터페이스와 메뉴를 포함한―을 찾기까지는 수많은 시행착오가 따랐다고 한다. 《페르소나 4》에서는 하드웨어의 한계로 인해 이를테면 등장인물들의 생김새의 다양성이 부족했었다. 허나 본작에서는 등장인물 각각마다를 그에 걸맞는 생김새로서 구현할 수 있게 되었다. 주등장인물에는 앞앞이 두 가지의 모델이 쓰인다. 한 가지는 실시간 컷신 전용의 세밀한 모델, 다른 한 가지는 일반 이벤트 씬과 게임플레이에 비치는 일반 모델. 본작이 한 가지 연작상에 처음인 것은 고해상도로 렌더링된 페르소나를 그것도 여럿을 구현했다는 것인데 이 때문에 개발진은 엄청난 애를 먹었다는 모양이다.
이야기·주제.
원안은 가쓰라가 썼고 시나리오는 야마모토 신지, 다나카 유이치로가 썼다. 원안은 페르소나의 전작들과는 외떨어진 줄거리를 하고 있었다. '자아찾기'와 '여행'을 키워드로서 액자형식으로 된 구조로서 배낭여행을 주제로 한 이야기가 되었었지만 2011년 일본에 대지진이 닥치면서 가쓰라는 무대를 일본으로 돌려 이야기를 처음부터 다시 쓰기로 작정한다. 대지진이 불러일으킨 낙진에 대한 정부의 대처와 또 그 대처에 대한 국민의 반응은 특히나 큰 영향이었다. 재난에 맞서서 똘똘 뭉쳐진 사람들의 모습은 가쓰라에게 큰 영감이 되었던 것이다. 하여 가쓰라는 무대를 일본 일국만으로 정해 놓고 그 과정에서 '여행'을 하는 곳으로서 계속하여 변화되는 팰리스를 구상한다. 한마디로 본작의 이야기의 핵심은 곧 현대사회, 특히나 일본의 그것의 변화에 영감받았다고 할 수 있을 것이다. 가쓰라 스스로의 밝히기에는 본작의 주제는 즉 '자유'와 그 자유를 등장인물들이 어떻게 쟁취하느냐이다. 페르소나를 처음 접하는 사람에게 "주제에 있어 와닿"기를, 또한 강렬한 카타르시스로써 마음을 울리는 경험을 남기기를, 또한 삶에서 부딪히는 문제들을 풀어줄 실마리가 되기를 바람에서였다고 한다.
본작의 내러티브는 옴니머스와 같이 디자인되어 있다. 정기적으로 바뀌는 악당을 주인공 파티가 뒤쫓는 것이 대표적이다. 개발팀에서 밝힌 바로 본작에 거대한 영향을 준 세 가지의 작품이 있는데 즉 중국의 소설 《수호전》, 일본의 범죄영화 《백주의 사각》(白昼の死角), 스페인의 소설 《라사리요 데 토르메스의 삶》이라 한다. 그런 때문인가 본작의 설정과 스타일은 피카레스크 픽션에도 닮아 있다. 이와 관련하여 개발팀에서 한 가지 궁리한 것으로 루팡 3세와 같은 등장인물을 어떻게 하면 현대사회에 어필시킬 수 있을까 하는 게 있었다. 피카레스크적 주제는 곧 페르소나의 합체, 희생 시스템의 미학에까지 옮아온다. 즉 이것들의 주제가 곧 처형의 스타일을 빌려온 것이다. 이같은 "전형적" 주제의 사용함으로 해서 개발팀은 보다 쉽게 이야기에 반전을 꾸밀 수 있었다. 그리고 페르소나의 전통과도 같은 '마스크'―또는 그 비슷한 것의―사용은 본작에 들어 더한층 이야기에 연관이 지워져 있다. 본작에 등장하는 장소들은 실재하는 장소들을 거의 그대로 본뜬 것이라 해도 무방하다.
가쓰라의 말마따나라면 주등장인물은 한가지나마 공유되고 있는 것이 있으니 바로 "사회에서 자신들의 있을 곳이 없다"는 것이다. 본작에서 일어나는 사건들은 결국 이들이 있을 곳을 찾아주는 이정표의 역을 하는 셈이다. 아울러 밝히되 전작들이 주인공들이 적대자를 뒤쫓는 줄거리였다면 반면 본작에서는 적대자와 및 주인공들로써 생긴 현상이 도리어 주인공들을 뒤쫓는 줄거리가 되어 있다 한다. 가쓰라의 일컫는 바 "학교에 속하는 청소년들"로서 이들 등장인물은 사회적 규범에 탈출하여 자신들을 표현하는 일종 수단으로서 괴도로 활동한다. 플레이어의 주목표는 이것을 전제로 두고 등장인물로 하여금 전세대가 정해 놓은 제약을 넘어서는 용기를 찾아내게 함에 있는 것이다. 한 가지 특기할 것으로 전작의 주인공 파티의 멤버들은 본인의 의지와는 무관계로 휩쓸리다시피 합류하는데 반면 본작의 멤버들은 오히려 기껍게 자진하여 합류하고 있다는 것이다. 사실 이야기가 짜여질 당시에만 해도 도고 히후미는 괴도단의 일원으로서 비중을 크게 둔 인물이었으나 이야기의 불어감과 같이 비중이 점차 줄어져서는 결국 코퍼레이션 시스템의 하나로서 남고 말았다. 또 스마트폰이라든가 소셜 미디어의 사용함 같은 기술적 발전을 보여주는 사물들이 이야기와 게임플레이에 녹여들여져 있는데 이것은 첫째 현대사회에서 그 보급률이 높기도 하거니와 일어나는 스캔들에 대한 대중적 반응을 보여주기도 위함이라 한다.
주인공 파티의 초기 페르소나 즉 아르센, 캡틴 키드, 카르멘, 조로, 고에몬, 요한나, 네크로노미콘, 밀라디, 로빈 후드, 상드리용은 모두 무법자나 피카레스크 영웅의 이름에서 따온 것으로 이것은 팰리스를 만들어내는 기능과 압도적으로 억눌린 욕구를 반영하기 위함으로 또한 이들의 사용자의 개성을 대표하는 역할 역시 가지고 있다. 조커의 초기 페르소나는 원래 독일의 악마 메피스토펠레스였으나, 이후 본작의 주제와 좀더 마침맞을 것으로 생각하여 아르센으로 바뀌었다. 파티의 각성 페르소나 즉 사타니엘, 제천대성, 헤카테, 메리크리우스, 카무스사노오, 아나트, 프로메테우스, 아스타르테, 로키, 바나디스는 모두 가상의 존재들로 트릭스터나 반역자이다. 조커의 또다른 자아의 배후에 있는 세 가지의 영향받은 대상은 아르센 루팡, 괴인이십면상, 일본의 무법자 영웅 이시카와 고에몬이었다. 조커가 다니는 고등학교 '슈진'은 일본말에서 죄인을 뜻하는 슈진(囚人)의 동철이의어였기 때문에 선택되었다. 이와 같은 방식으로 벨벳 룸의 조수들의 이름 역시 메리 셸리 저 《프랑켄슈타인》의 등장인물 이름에서 이름붙여졌다.
악당을 어른으로 설정한 것은 전작 《페르소나 4》에서 탐구하였던 내러티브 요소를 보다 노골적으로 표현한 것이었다. 경찰활동과의 관계는 《페르소나 4》를 계승하는 것이지만, 이번 작에서는 주인공과 악당의 역할이 서로 반전되어 있다. 본작의 뭇 작가들은 본작에 등장하는 다양한 악당과 일본 사회의 여러 측면 (정치, 기업, 학계 등)에서의 실제하는 사건 및 인물과의 유사점을, 또한 본작의 이야기와 등장인물들을 어떻게 일본의 삶에 대한 사회적 논평으로서 기능케끔 할 수 있을지를 강조시켰다. 본작의 주인공들과 악당들은 서로 유사하게 구성된 존재로서, 양 그룹은 모두 그들이 생각기에 불만족스럽고 타락한 세상을 재건하기에 알맞지 못하다. 이것은 마음의 괴도단의 행동에 대하여 도덕적 의구심을 가지게끔 하기 위해 의도된 것으로서, 플레이어로 하여금 자신의 정의의 콘셉트와 이들의 전체 미션에 의문을 품게 한다. 아울러 온라인에서 소수자들이 소리를 내어 관심을 끌고 결국에는 사건과 스캔들에 대한 여론마저 바꿔버리는 방식은 마음의 괴도단 행위의 애매모호한 특질에 영감을 주었다.
미술.
미술감독은 스도 마사유시가 맡아보았다. 페르소나 시리즈에서 UI 디스플레이를 담당한 것으로 특기함직한 인물이다. 페르소나 시리즈에서 두 개 메인 시리즈에서 작업해온 소에지마 시게노리가 캐릭터 디자이너로서 복귀하였다. 그 밖의 팀은 피카레스크적 주제를 반영하는 아트 디자인을 만들기에 분주하였다. 미적인 부분에 있어 팀은 페르소나 4에서 내다버린 것을 다시 재활용하는 것이라 생각하였다. 본작의 맵시있는 프레젠테이션은 개발 와중에 팀에게 극복해야만 하는 허들의 비의도적인 반영이라 할 수 있다. 게임의 공표 당시에 쓰인 티저 이미지는 현대사회의 규범에 옭아매인 주등장인물들의 감각을 전달하고자 디자인한 것이었다. 소에지마가 디자인한 로고는 나어린 등장인물들의 빠른 속도감을 전달하고자 했으며, 일변 조커의 페르소나 아르센은 그에 비하여 구식적 감각으로 디자인하였다. 때문에 소에지마는 양자의 균형을 맞추고자 섬세한 스타일 감각을 발휘해야만 했다고 한다.
소에지마는 《페르소나 4》의 개발 와중부터 본작의 디자인을 구상하고 있었으며, 본작의 줄거리가 하나로 뭉치기 시작하면서 덩달아 디자인 역시 발전되게 되었다. 2012년 본작에 있어 최초의 캐릭터 스케치가 제출되었다. 소에지마는 등장인물과 환경이 게임의 주제를 반영토록 하기 위해 하시노와 밀접하게 작업을 진행하였다. 등장인물들이 다들 고등학생이었던지라 소에지마는 등장인물들의 복장을 서로 다르게 독특하게 만드는 데 애를 먹었다. 결국 소에지마는 그 다름을 괴도단 복장에서 만드는 것으로 타협하였다.&lt;ref name="Meguro/Soejima"&gt;&lt;/ref&gt; 소에지마가 밝힌 바로는 조커의 디자인이야말로 자신이 최근에 겪은 가장 힘든 도전이었다고 한다. 조커는 게임의 전반적 미술양식을 전달해야할 뿐만 아니라 플레이어 자신의 아바타의 역할 역시 수행해야 했던 것이다. 본작의 주제와 내러티브는 범죄와 조커가 자발적으로 선택한 자경단 활동을 그 중심으로 두고 전개되기 때문에 소에지마는 이것을 플레이어에 전달할 뿐 아니라 등장인물이 결정하는 어떠한 대사에도 성격에 마침맞게끔 해야할 필요가 있었다. 이같은 어려움 때문에 조커의 디자인은 여러 차례에 걸쳐 시험대에 오르고 또 최고의 것을 찾기까지 많은 낙선을 당했다. 괴도단이라는 설정이 픽션에서는 흔해빠진 스테레오타입인지라 소에지마는 처음에 조커와 주등장인물을 소년만화의 스타일과 비슷이 그려냈으나, 이것은 페르소나 시리즈의 사실적 미학과 충돌되었기에 이 안은 폐기되었다. 전작에서처럼 주인공은 과묵한 등장인물인지라 소에지마는 조커가 대사 없이도 소통할 방법을 강구해야만 했다. 그 해결책은 조커를 계획을 만드는 사람이지만 이를 다른 사람과 공유하지 않는 사람으로 설정하는 것이었다. 페르소나의 디자인에 있어서는 문학상의 등장인물들에 기반한 것으로 하여 플레이어로 하여금 친숙함과 놀라움을 동시에 불러일으키게끔 하였다. 이름이 정해지고 나서 소에지마는 그 등장인물에 맞추어 페르소나를 디자인하였다. 본작의 환경에 있어서의 주목표는 현실감을 자아내는 것으로서, 본작의 도쿄 역시 실세계를 그대로 본뜬 것이다.
개발팀에서는 페르소나의 이전작들이 "재밌"기는 해도 제대로 마케팅되지 못했다고 생각했기 때문에 UI는 보다 더 주류 플레이어의 이목을 끌게끔 디자인하였다. UI를 제작할 때 하시노는 이야기의 맥락에 있어 관점의 변화가 어떻게 단조로운 삶을 흥미진진하게 바꾸는가를 보여주고 싶어했다. 초기의 UI 디자인은 너무나 "공격적인 애니메이션"이었던지라 게임에서 무엇이 일어나는지 파악이 힘겨울 정도였다. 때문에 애니메이션은 보다 부드럽게 하게 되었고, 글발의 오리엔테이션 역시 달라져 유저 친화성과 스타일의 균형을 맞추기 위해 UI 그래픽적 요소가 보다 부드러워졌다. 전작 《페르소나 3·4》가 각각 파란색과 노란색을 주제색으로 정한 데 비하여 본작은 강렬한 인상을 주고자 하여 빨간색을 그 주제색으로 선택하였다. 때문에 스도는 여기에 어울릴 다양한 색상의 폰트를 찾아해맸으며, 선택된 것은 흑백 색상의 폰트였다. 전작들에서 보조색을 사용한 데 비하여 본작의 UI는 체력, 마력 포인트 미터를 제외하면 주로 적·흑·백색만을 사용한다. 메뉴에서는 선택된 메뉴에 따라 3D로 모델링된 조커를 사용하여 특수한 움직임을 보이게 했다.
본작의 애니메이션 컷신은 프로덕션 I.G와 도메리카에서 제작한 것으로 고노 도시유키가 감독을 맡아보았다. 고노는 게임의 완성으로부터 3년하고도 반년 전부터 하시노와 접촉해왔다. 본 프로젝트를 접하면서 고노는 자신의 역할에 대단히 큰 중압감을 느끼게 됐다. 프로덕션 I.G에 있어 본작은 페르소나 시리즈와의 첫 작업이었다. 다만 스튜디오의 스태프 중 다수가 이 시리즈의 팬이었다. 그렇지만서도 당 스튜디오에서는 자신들의 표준적 애니메이션 공정방식을 바꾸지 않고 이전 많은 프로젝트에서 해왔던 것처럼 등장인물에 초점을 맞추었다. 컷신에서 가장 중요한 부분은 등장인물들의 표정을 제대로 살리는 것이었는데, 특히나 주인공이 과묵한 편이었던지라 더욱더 그러했다. 오프닝 시퀸스는 야마모토 사요가 감독하였다. 등장인물들이 환경 속에서 피켜 스케이팅을 하는 장면은 억압적 힘에서 탈출하는 본작의 전반적 주제를 시각적으로 상징화하는 것으로 해석할 수 있으며, 이것은 야마모토가 《유리!!! on ICE》에서 작업한 것과 유사성을 띤다. 조커가 자신의 첫 페르소나를 소환하는 장면은 아틀러스에서 "와일드"로 나타나게끔 요구하였는데, 이것은 조커의 목적이 플레이어의 확장이었던만큼 힘든 것이었다. 페르소나에 붙어나오는 푸른 불꽃 효과는 CGI가 아니라 애니메이터가 일일이 수작업으로 그린 것이다. 애니메이션 컷신을 모두 합치면 대략 한 시간 정도의 분량이 나온다.
음악.
페르소나 시리즈의 음향감독을 전임하여온 메구로 소지가 본작의 음악을 작곡·연주·프로듀싱하였다. 이 밖에 전반적 음향설계에 고니시 도시키, 쓰치야 겐이치, 기타조 아쓰시, 고즈카 료타 등이 참여하였다. 이들 역시 페르소나 시리즈에 참가해온 경력이 있기는 마찬가지. 메구로는 사운드트랙의 제작에 있어 무한한 자유를 제공받았으며 약 3년의 기간 동안 전 트랙의 8할을 완성시켰다. 가사가 영어로 된 7개 트랙에 재즈, 솔 음악인 린이 참여하였다. 린에게는 비디오 게임에서의 첫 참여였는데 린이 이 프로젝트에 참여하며 가장 어렵게 느껴졌던 것은 오프닝 주제가인 〈Wake Up, Get Up, Get Out There〉의 랩 파트를 부를 때였다고 한다. 벤자민 프랭클린이 작사하였으며, 엔딩 트랙 〈별과 우리들과〉는 일본어 가사로 고모리 시게오가 작사하였다.
본작의 분위기를 표현코자 메구로는 강한 애시드 재즈의 요소를 음악에 첨가했다. 아울러 비주얼이 전작보다도 사실적이게 되었으므로 거기에 맞추어 음악도 사실적으로 만들고자 하였다. 또한 음악의 흐름에 있어서도 전작과는 다른 방향을 취했다. 오프닝과 엔딩의 주제의 전반적 음악을 통합적으로 구성하기보다도 전체 음악을 하나의 계속되는 작품으로서 표현한 것이다. 반복되는 음악적 요소는 '도라' 음절로 형용될 수 있다. 오프닝에서는 현악으로 연주되는 '소라레미'를 훅으로서 사용, 또다른 트랙에서 이를 '도라' 음절로 바꿔 사용하는데 이는 평상시 전투 주제가에도 들어 있다. 내부용 데모를 하시노에게 피로했을 때 메구로는 하시노에 긍정적인 반응을 이끌어낼 수 있었다고 한다.
평가.
본작은 역사상 최고의 롤플레잉 게임 가운데 하나로 자리매김했다. 평론집계사이트 메타크리틱에서는 '범지구적 호평'을 받았다. 《패미통》 역시 호평을 주며 본작에 거의 완벽한 점수를 매겼다. 《플레이스테이션 공식잡지 – UK》는 "부끄럼없는 걸작"이라 호칭하였다. 《IGN》의 앤드류 골드프랩은 본작이 "비범하고 기억됨직한 경험들로 두드러지며, 지난 10년간 가장 웅숭깊은 JRPG 가운데 하나라 쉬 말할 수 있다."고 평했다. 《RP게이머》는 "아틀러스는 페르소나 5로써 다시금 자신들이 현대 JRPG의 마스터임을 증명해냈다. 멋진 스타일과 중독성있는 게임플레이, 매력적이고 또한 시사적인 스토리로 말이다." 했다. 그래픽 스타일과 미술적 방향은 더욱이 치하를 받았다. 《IGN》은 본작을 최고의 현대 롤플레잉 게임 가운데 하나로 선정하였다.