닌텐도

닌텐도 주식회사(, , )는 일본 교토에 본사를 두고 있는 비디오 게임 및 게임기 제조 회사이다. 오락게임 산업분야에 일본을 대표하는 기업일뿐만 아니라 마이크로소프트, 소니, 세가와 더불어 세계 주요 게임 산업체이다. 닌텐도는 마리오 시리즈, 동키콩, 젤다의 전설, 포켓몬스터, 동물의 숲, 스플래툰과 같은 널리 알려진 게임을 생산했고, 전 세계의 비디오 게임 전문 회사 가운데 시가총액이 가장 큰 기업이다. 
1889년 하나후다(はなふだ)라고 불리우는 일본의 전통 화투 제조 회사로 출발하였다. 1970년대부터는 비디오 게임 회사로 변모하였고, 지금까지 이어져 오고 있다. 창업 초기부터 현재까지 화투와 트럼프의 제조 및 판매를 계속하고 있다. 기업명인 닌텐도(任天堂, にんてんどう)의 뜻은 ‘최선을 다하되 결과는 하늘에 맡긴다’란 의미를 가지고 있다.
창업과 역사.
창업과 성장.
1889년 9월 23일, 공예가 출신인 야마우치 후사지로가 창업하였다. 초기에는 가내 수공업 형태로 일본의 전통 화투인 ‘하나후다(はなふだ)’를 손으로 제작해 만들어 팔았다. 일본의 대표적인 폭력 조직인 야쿠자가 전국에 도박판을 만들고 화투를 도박에 사용하면서 돈을 벌기 시작했다. 큰 판돈이 걸린 도박판에서 속임수를 방지하기 위해서 새로운 판이 시작할 때마다 화투를 교체했기 때문에 수요는 폭발적이었다. 1902년 일본 최초로 서양의 트럼프 카드를 제작했으며 1907년에 이르러 서양식 카드를 대량 생산하는 회사로 입지를 굳혔다. 일본의 담배소금공사와 협상을 통해 담배 상점에서도 서양식 카드를 판매하며 판매망을 넓혀서 일본 최대의 카드 회사가 되었다. 1947년 주식회사 마루후쿠(丸福, Marufuku)를 교토에 설립했다. 닌텐도는 창업 초기부터 현재까지 화투와 트럼프의 제조 및 판매를 계속하고 있다.
3세대 경영.
닌텐도가 오늘날의 엔터테인먼트 회사로 발돋움한 것은 3대 사장인 야마우치 히로시(山内 溥)가 취임한 1949년 이후다. 히로시는 화투 만드는 중소기업에 불과했던 닌텐도를 글로벌 기업으로 키웠다. 일본의 게임 산업을 세계 정상으로 이끈 대부로 통하는 인물이기도 하다. 그러나 그는 ‘화투를 생산하는 가문’의 후손으로 불리는 게 너무 싫었고 화투에 대한 부정적인 생각을 가지고 있었기에 처음에는 닌텐도를 물려받는 것에 큰 관심이 없었다. 히로시가 21세 때인 1949년 당시 사장이었던 외조부가 병으로 갑자기 쓰러지자 어쩔 수 없이 와세다대학을 중퇴하고 사장에 취임했다.
사업 다각화.
1951년 '닌텐도 곳파이'로 이름을 바꾸었다. 1953년 일본 최초로 플라스틱으로 코팅한 트럼프를 생산했다. 1956년 미국 월트디즈니 사와 캐릭터 사용권에 대한 협약을 맺고 1959년 디즈니의 캐릭터가 들어간 트럼프를 출시하여 성공했다. 사업다각화를 시도하여 운수업, 러브호텔, 인스턴트 식품산업 등 틈새 시장에 진출했으나 실패했다. 1962년 주식을 상장하고 1963년 현재의 ‘닌텐도 주식회사’로 이름을 변경했다, 1966년에 '울트라 핸드' 출시와 함께 장난감 산업에도 시작하였는데, ‘울트라 머신’ ‘러브 테스터’ ‘코우센주’ 시리즈 같은 장난감이 인기를 끌었고 다른 사업은 손을 떼었다.
게임 산업 진출.
1970년대부터는 비디오 게임 회사로 변모하여 가정용과 업무용의 컴퓨터 게임기의 개발을 개시하였다. 1983년 발매된 거치형 게임기 '패밀리 컴퓨터'의 게임 소프트웨어를 출시했다. 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 '슈퍼 마리오 브라더스'가 세계적으로 히트하면서 엄청난 성공을 거두었고, 게임기와 게임 소프트웨어를 개발하는 회사로 널리 알려지게 되었다. 1990년에 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 출시하며 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배했다. 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation)이 등장하면서 잠시 위기를 맞이했으나, 1996년에 포켓몬(Pokemon)이라는 원소스-멀티유즈 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다.
2000년 이후.
2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다. 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며, 휴대용 게임기 닌텐도 DS 라이트(NDSL)을 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매한 데 이어 2008년 4월 가정용 게임기 닌텐도 위(Wii)를 선보였다. 1985년 발매한 '슈퍼 마리오 브라더스'의 주인공 '마리오' 등 닌텐도의 게임 소프트에 등장하는 캐릭터들은 세계적으로 알려진 것이 많아 2010년대부터는 캐릭터 IP의 게임 밖 활용을 추진하고 있다.
2011년 '닌텐도 3DS', 2013년 '닌텐도 2DS', 2014년 '뉴 닌텐도 3DS 시리즈' 등을 각각 출시했다. 2015년 9월 ‘슈퍼 마리오’ 30주년을 기념하여 ‘슈퍼 마리오 시리즈’ 게임인 ‘슈퍼 마리오 메이커(Super Mario Maker)’를 위유(Wii U)로 발매했다. 2016년 1월 콘솔 게임기 ‘닌텐도 스위치’를 전 세계에 최초로 공개했다. 2019년 6월 ‘슈퍼 마리오 메이커’의 속편으로 닌텐도 스위치용 게임 소프트인 ‘슈퍼 마리오 메이커 2(Super Mario Maker 2)’를 발매했다. 
2000년대 들어 파나소닉, 소니, 도요타 등 쟁쟁한 일본 글로벌 기업들이 불황을 겪는 가운데도 닌텐도는 휴대용 게임기 사업의 성공으로 2009년까지 호황을 누렸다. 이에 일본에서는 닌텐도를 '혼자만 잘 나간다.'라는 뜻의 히토리카치(一人勝ち)라고 불렀다. 그러나 스마트폰 열풍으로 인해 서서히 매출이 감소하여 2011년 상반기 약 8400억 원의 적자를 낸 것으로 알려졌다. 2015년 3월에 스마트폰 게임사업에 진출하여, 2016년 7월 스마트폰용 게임 ‘포켓몬 고(Go)’를 출시했는데, 이 게임은 세계적인 신드롬을 불러일으키며 큰 성공을 거두었다. 닌텐도의 관계회사로는 닌텐도판매 주식회사, 한국닌텐도(대한민국) 등 16개 사가 있다. 2019년 3월 기준 종업원 수는 5,944명이다.
해외지사.
일본 교토 시에 본사를 두고 있으며 대한민국 외에 남아프리카 공화국, 미국, 프랑스, 독일, 오스트레일리아, 네덜란드, 중국 등에서도 사업을 전개하고 있다. 중국에서는 2002년에 설립한 조인트 벤처 회사인 센유케지가 닌텐도 64의 동일한 성능으로 제작한 '아이큐 플레이어의 시작으로, 닌텐도가 아닌 'iQue'라는 브랜드로 중국전역 시장을 맡았다가 닌텐도가 합작지분을 모두 인수 인계하였다. 2019년 12월에 닌텐도는 중국의 거대 미디어 기업인 텐센트와의 계약으로 닌텐도 스위치를 현지에 정식출시한다고 발표하였다.
사업.
게임 소프트 사업.
닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 개발을 함께 하는 비즈니스를 하고 있다. 하드웨어에 관해서는 견고성과 내구성을 중시하고 있다. 
일찌기 하드웨어 개발 책임자를 맡고 있던 타케다 겐요에 의하면, 그것은 어린이 유저를 배려한 것으로, 게임기가 망가져 버렸을 때에 「내가 망가뜨렸다」가 아니고, 「멋대로 망가졌다」가 되어 버리는 사태를 예측한 후의 설계 문화가 완성되고 있다. 
닌텐도 하드웨어의 견고함을 현저하게 보여주는 사례로서 걸프전에서 폭격에 휘말린 게임보이가 정상적으로 동작한 사례가 있다.
닌텐도 명의의 외부용의 개발은 실시하지 않지만, 주식회사 덴츠와의 합병으로 외부용의 개발을 전업으로 한 닌텐도의 자회사 「주식회사 마리오」를 설립한 적이 있어, 닌텐도의 개발 스탭을 그대로 이용하고 있다.
또, 주식회사 산리오의 게임 회사인 캐릭터 소프트의 「헬로 키티 월드」와 「산리오 카니발 2」의 개발을 실시하고 있었다.
2000년대 중기의 닌텐도DS와 Wii 시대부터는 '게임 인구 확대'를 기본 전략으로 하여 폭넓은 세대를 대상으로 한 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 있다.
전 대표이사 사장 이와타 사토시는 2004년의 경영방침 설명회 중에서 유저의 게임 기피에 의한 게임 시장 축소의 현상과 숙련자, 초보자 사이의 의식의 괴리에 대해 언급해 그 타개책으로서 터치 패널이나 음성 인식 기능을 탑재한 닌텐도 DS를 제작해 전원이 같은 스타트라인에 세우는 것을 목표로 했다고 말하고 있다. 
덧붙여 근년은 「게임 인구의 확대」의 정의를 펼쳐 그 타개책으로서 터치 패널이나 음성 인식 기능을 탑재한 닌텐도 DS를 제작해 전원이 같은 스타트라인에 대해 언급하고 있다.
닌텐도는 유료 추가 콘텐츠라는 비즈니스를 부인하지 않고 있었는데 대표이사 사장을 맡고 있던 이와타의 시대에서는 고액 과금을 유발하는 「뽑기 과금」에 대해서는, 일시적으로 높은 수익을 얻을 수 있었다고 해도 유저와의 관계가 오래 계속 된다고는 생각하지 않기 때문에, 「뽑기 과금」은 실시하지 않는다고 밝혔다.
스마트 디바이스 사업.
2016년 방송된 『Miitomo』에서 스마트기기 게임 비즈니스를 전개하고 있다. 이 사업 단체에서의 수익화를 실현한 후에, 게임 전용기 사업과의 상승효과를 낳아 닌텐도의 사업 전체의 최대화를 목표로 하고 있다.
게임 앱의 판매 방식에 대해서는「매진형「아이템 과금형 이 있지만 게임의 종류에 따라서 구분해서 사용한다고 하고 있다.또한 "아이템 과금형" 게임에 대해 일반적으로는 "Free to Play(플레이 무료, 무료로 놀 수 있다)"라는 말이 이용되지만, 닌텐도는 게임의 가치를 유지하고 싶다는 관점에서 "Free to Start(시작하는 것은 무료)"라는 호칭을 사용하고 있다.
지적 재산의 활용.
닌텐도에 있어서 세계에서 지지를 받는 풍부한 IP(지적재산)를 보유하고 있는 것은 강점 중 하나이다.이전까지는 그러한 캐릭터 IP를 게임외에서 이용하는 것에 소극적인 입장을 취하고 있었지만, 2014년 이후는 그 방침을 전환해 적극적으로 활용하게 되었다[78].
활용예의 하나로서 다양한 게임과 연동시킬 수 있는 피규어 「amiibo」의 판매를 2014년 12월부터 전개하고 있다.이 amiibo가 매장에 진열됨으로써 닌텐도 캐릭터의 존재감을 유지하는 효과도 기대되고 있다. 또 유니버설 파크 &amp; 리조트 또는 테마파크를 등용하였고, 영상 컨텐츠화, 상품화 등 다양한 계획을 예정하고 있다.
완구의 제조·판매.
화투·트럼프·카루타(백인일수)·마작·장기·바둑을 만들어 판매하고 있다.
이전에 행하던 사업.
상기의 완구외, 이전에는 울트라 핸드, 울트라 머신(영어판), 러브 테스터, 광선총 시리즈, 템빌리온등의 독자 제품이나, 룰렛, 야구반, 보드 게임, 트위스터(라이센스 생산), 조립식 코스터, 조립 블록, 트랜시버, 무선 조종 자동차, 인형이라고 하는 완구를 제조·판매하고 있었다.