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또한 감독인 후쿠다 미츠오는 인터뷰에서 "《기동전사 건담 SEED DESTINY》는 어느 진영이 선이고 악이라는 이야기가 아니다"라고 전제하면서, 데스티니 건담의 악의에 찬 얼굴은 어린이들도 이해하기 쉽도록 기호화한 것이라고 설명했다.
손바닥의 팔마 피오키나는 캐릭터 디자인을 담당한 히라이 히사시의 아이디어로 원래는 《드래곤볼》의 에네르기파와 같은 공격 무기를 상정하고 있었다고 한다.
자프트에 의해 개발된 모빌 슈트(MS)이며, 무장 교환으로 모든 전투 상황에 대응할 수 있는 것을 목표로 한 임펄스 건담과는 달리 처음부터 모든 상황에 대응할 수 있는 "올라운드형 모빌 슈트(MS)"로 개발되었다.
처음에는 임펄스 건담의 새로운 장비로 포스 실루엣, 소드 실루엣, 블래스트 실루엣의 3가지 장비를 통합·발전시킨 "데스티니 실루엣"이 개발되었지만, 전투시의 에너지 소비량과 임펄스 건담의 본체에 걸리는 부하가 크다는 문제점으로 인해 데스티니 건담을 개발하게 되었다.
데스티니 건담의 개발은 플랜트 최고평의회 의장인 길버트 듀랜달의 지령에 따라 시작되었고, 개발에 "최고의 기술을 모두 포함시킬 것"을 요구받았다.
이는 핵엔진이나 미라쥬 콜로이드와 같은 유니우스 조약에 의해 금지된 각종 기술을 사용하겠다는 것을 의미하며, 데스티니 건담에는 이러한 기술을 발전시킨 장비도 사용되고 있다.
또한 이러한 기존 기술의 발전을 적용시켰을 뿐만 아니라 "모빌 슈트(MS)에 의한 전투 운용의 새로운 창조"라고도 할 수 있는 데스티니 건담만의 독자적인 시스템도 다수 채택되었다.
최신형의 동력 기관인 하이퍼 듀트리온 엔진의 탑재로 인해 획득한 방대한 출력을 다채롭고 강력한 병장기들에 사용하여, 외부 장비 없이도 가공할 만한 종합적인 성능을 발휘한다.
또한 임펄스 건담에 사용되던 포스 실루엣, 소드 실루엣, 블래스트 실루엣의 각 무장들을 통합, 고성능화해 장비하는 데 성공했다.
이로써 어떠한 전투 거리에서도 적기를 압도하는 최대의 공격력과 경이적인 기동력을 발휘한다.
장비류의 고도화와는 달리, 앞선 세컨드 스테이지 시리즈의 특징이었던 변형·합체 기구는 없으며 본체의 구조와 장비는 비교적 일반적이라고 할 수 있다.
또한 소프트웨어 및 하드웨어 양면에서 보통을 훨씬 뛰어넘는 반응 속도를 보이기 시작한 신 아스카 전용의 조정이 더해져서 신 아스카의 잠재 능력을 남김없이 발휘할 수 있게 되었다.
이로써 데스티니 건담은 전속 파일럿인 신 아스카가 탑승했을 때 비로소 진가가 발휘되는 모빌 슈트(MS)가 되었다.
여러 가지 건담 타입 모빌 슈트(MS)의 특색도 더해진 데스티니 건담은 자프트 궁극의 모빌 슈트로 여겨진다.
데스티니 건담의 성능은 스트라이크 프리덤 건담, 인피니트 저스티스 건담 등 동시대의 다른 세력의 모빌 슈트와 동등한 것으로 여겨진다.
하이퍼 듀트리온 엔진에는 원자로가 사용되는데, 이러한 사실을 은폐하기 위해 형식번호는 "A"가 아니라 세컨드 스테이지 시리즈를 나타내는 "S"가 부여되었다.
또한 데스티니 건담은 사실상 "서드 스테이지"에 해당되는 기체이나 핵을 탑재하는 등 공개할 수 없는 특성 때문에 세컨드 스테이지에 해당되는 것으로 취급되었다고 하는 자료도 보인다.
형식번호는 컨셉 넘버로 결번이 되어 있던 "4"가 할당되었다.
핵엔진과 듀트리온 시스템의 하이브리드 동력이며, 두 제너레이터 간의 상호보완을 통해 이론상으로 파워 다운이 일어나지 않는다.
성능면에서 기존의 동력 기관의 몇 배의 출력을 발휘한다.
하이네 전용 데스티니 건담.
이 건담 프라모델 키트는 T.M.Revolution의 니시카와 타카노리가 《기동전사 건담 SEED DESTINY》 작품 내에서 성우로 연기한 하이네 베스텐플루스의 퍼스널 컬러인 오렌지색을 기조로 하여 데스티니 건담의 컬러링을 일부 변경한 것이다.
이천군은 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다.
당시 경기도 이천군 지역을 관할했다.
"빛나는 물체 따라가기"는 2018년에 제작한 단편 영화이다.
사랑제일교회(-第一敎會)는 대한민국 서울특별시 성북구 장위동에 있는 개신교 교회이다.
2014년 미국에서 열린 인디애나폴리스 콩쿠르에서 3위를 차지했으며, 세계 3대 콩쿠르 중 하나인 2015년 브뤼셀에서 열린 퀸 엘리자베스 콩쿠르에서 한국인 최초로 기악부분 우승을 차지하였다.
그녀는 한국 예술 종합 학교에서 김남윤에게 사사받은 후 독일에 크론베르크 아카데미에서 미하엘라 마틴 교수의 지도 하에 석사 과정에 재학중이었다
지금은 쾰른 음대에서 수학중이다
임지영은 7살에 바이올린을 처음 접하고 초등학교 5학년 때부터 본격적으로 바이올린을 배우기 시작했다.
다소 늦은 나이에 바이올린을 시작했으나, 14세에 예원학교에 입학하며 본격적인 전공자의 길을 걷게 된 후 만 14세에 금호영재콘서트로 데뷔하였다.
이후 “그때부터 자극을 받은 것 같아요.
어린 나이지만 ‘이렇게 해서는 안 되겠다’는 생각이 들었어요.
학교가 끝나면 오후 4~5시부터 새벽 2~3시까지 하루 10시간씩 바이올린만 켰어요.”라고 말했다.
예원예고를 거쳐 한예종에서 김남윤 교수에게 사사받은 순수 국내파 바이올리니스트로 주목을 받았다.
2015년 퀸 엘리자베스 콩쿠르 우승과 같은 해에 한예종 예술사 과정을 졸업하였다.
적극적으로 연주 활동을 펼치는 대신 대학원에 진학하여 음악 공부에 집중하기로 결정하였다.
금호영재콘서트 데뷔 이후 다양한 무대에서 국내외 관객들을 만나온 임지영은 뮌헨 캄머 오케스트라, 인디애나폴리스 심포니 오케스트라, 브뤼셀 필하모닉, 룩셈부르크 필하모닉, 로얄 필하모닉 오케스트라, NHK 심포니 오케스트라, 몬트리올 심포니 오케스트라, 마린스키 오케스트라, 야마가타 심포니 오케스트라, 필하모니아 포즈난, 툴루즈 카피톨 오케스트라, 벨기에 국립 오케스트라, 나고야 필하모닉 오케스트라 등 유수의 오케스트라와의 협연을 통해 개성있는 솔리스트로 자리매김하였다.
또한 안드라스 쉬프, 기돈 크레머, 스티븐 이설리스, 알렉산더 셸리, 데이비드 진만, 투간 소키예프, 알렉산더 라자레브 등 세계적인 음악가들과 연주하며 폭 넓은 음악 세계를 보여주었다.
퀸 엘리자베스 콩쿠르 기악부문 1위 수상.
한국종합예술학교 재학 도중 벨기에의 퀸 엘리자베스 콩쿠르에 출전해 한국인 최초 기악부분 1위 입상의 영예를 얻었다.
임지영은 퀸 엘리자베스 수상 이후 인터뷰에서 "새로운 것에 많이 도전하고 싶어요.
이번에 서울 스트링 콰르텟과 실내악을 연주하면서 솔리스트로서가 아닌 같이 연주하는 단원들과 교감하는 방법을 배운 것처럼요. 퀸 엘리자베스 콩쿠르에서 우승하는 게 꿈이었어요.
그 꿈이 이렇게 빨리 이루어질 줄은 몰랐죠.
갑자기 꿈을 이루니까 생각이 많아졌어요.
아직은 감히 세계적인 바이올리니스트를 바라기보다는 그 과정을 쌓아가는 중이에요.
청소년에서 성인이 되는 전환점이요.
인생을 어떻게 살아야 하는지도 배우고, 자기관리를 잘해서 오래오래 행복하게 연주하고 싶어요.”라고 밝혔다.
금호영재콘서트 데뷔 이후 다양한 무대에 오르며 뮌헨 캄머 오케스트라 오케스트라 필하모니크 드 리에주, 브뤼셀 필하모닉, 로열 필 하모닉 오케스트라, 뮌헨 챔버 오케스트라, 우한 심포니 오케스트라, NHK 심포니 오케스트라, 인디애나폴리스 심포니 오케스트라, 미나스 제 라이스 필 하모닉 오케스트라 등 전 세계 다양한 오케스트라와 협연을 통해 개성있는 솔리스트로 자리매김하였다.
또한 안드라스 쉬프, 기돈 크레머, 알렉산더 쉘리, 데이비드 진만, 투간 소키예프 및 알렉산더 라자레브를 포함한 많은 세계적인 지휘자 및 음악가들과 연주하며 폭 넓은 음악 세계를 보여줬다.
2015년 인디애나 폴리스에서 카멜 심포니 오케스트라 로 해외무대에 데뷔한 후 미국, 캐나다, 일본, 한국, 독일, 스위스에서 연주했다.
입상 이후 2015년 금호아시아나문화재단의 금호음악인상, 한국언론인연합회의 자랑스런 한국인 대상, 대원문화재단의 대원음악상 신인상을 수상하였고, 2017년 피아니스트 임동혁과 함께 모차르트 바이올린 소나타, 베토벤 바이올린 소나타 등을 녹음한 그녀의 첫 앨범이 워너 클래식 레이블을 통해 전 세계에 발매되었다.
국내에서는 금호아트홀, 대관령국제음악제에서 리사이틀 연주 이외에도 서울시립교향악단, KBS 교향악단, 수원시립교향악단 등과 협연하였으며, 금호아시아나솔로이츠, 평창겨울음악제 등의 무대에서 실내악 연주도 함께 하고 있다.
다수의 국내외 페스티벌 무대에서도 활발하게 활동하고 있다.
임지영은 2019년 3월에 방한한 벨기에 국왕 주최 음악회 무대에 오른 바 있으며, 4월에는 판문점선언 1주년 기념행사에서 한국을 대표하는 아티스트로서 연주하였다.
6월에는 비올리스트 매튜 리프먼과 전국 투어를 하고, 미국에서 6월 28일 피아니스트 케빈 케너, 7월 2일 당 타이손과 함께 듀오 무대를 꾸몄다.
한국 소속사는 한국의 아티스트 매니지먼트 에이전시, 뮤직앤아트이다.
2020년에는 바이올린의 성서라 불리는 '이자이 바이올린 무반주 소나타'와 '바흐 바이올린 무반주 소나타와 파르티타'를 연주하는 독주회 'SOLO'를 7월 1일과 11일에 나누어 전곡 연주하였다
금호아시아나문화재단의 지원으로 2014년부터 주세페 과다니니 크레모나 1794년산을 무상 사용해오다가, 이 악기로 2015년 퀸 엘리자베스 콩쿨에서 우승을 거머쥐었다.
퀸 엘리자베스 콩쿠르 우승에 따른 부상으로 1708년산 스트라디바리 허긴스를 4년간 대여 받으면서 2016년 과다니니 크레모나를 반납했다. '허긴스'는 "허리(C-bout) 부분이 더 잘록하고 울림통 자체도 볼록해요.
이를테면 힘 있고 반짝거리는 듯한 소리가 났어요.
또한, 프로젝션이 명확하고 활에 대한 반응 역시 빨랐죠."라고 평가했다.
2019년 스트라디바리 허긴스를 반납하면서 1717년 제작된 스트라디바리 '사세르노(Sasserno)'를 사용하는 중이다.
사세르노는 현악계의 쇼팽인 '헨리크 비에니아프스키'가 사용했던 악기이다.
임지영은 사세르노가 "'허긴스’와 비교해서 더 납작하고 굴곡이 덜한 편이에요.
아무래도 악기 구조상 볼륨을 비롯한 여러 걱정이 뒤따르기도 했지만, 직접 연주하면서 악기 외형에서 오는 선입견은 사라졌어요.
바이올린에서 시간의 힘으로 잘 숙성된 소리가 아름답게 울려 퍼졌거든요."라고 말했다.
현재 연주하는 ‘사세르노’는 "깊고 따뜻한 울림을 지닌 반면에 ‘허긴스’만큼 날카롭고 힘 있는 소리는 덜 나오는 특징이 있다."라고 평했다.
하이퍼 네오지오 64()는 SNK가 제작한 아케이드 기판이다.
네오지오 MVS의 후속 기기로 1997년 9월 출시됐다.
토도 시온/시온은 프리파라 1,2,3기와 아이돌타임 프리파라의 등장인물이다.
김영남(1958년 3월 25일 ~ , 서울)은 대한민국의 영화 감독이다. 《꼭지딴》으로 감독에 데뷔하였다.
조재희(趙在喜, 1959년 2월 17일 ~ )는 대한민국의 정치인으로 소속 정당은 더불어민주당이다.
경상남도 하동군 출신으로 부산광역시에 위치한 배정고등학교를 졸업했다.
고려대학교에서 정치외교학과 학사 학위를 받았고 고려대학교 대학원에서 정치외교학 석사, 정치학 박사 학위를 받았다.
고려대학교 노동대학원 연구 교수를 역임한 다음에 중국 베이징 대학에서 초빙 연구원으로 근무했다.
김대중 정부 시대에는 청와대 삶의질향상기획단 기조실장을 역임했고 노무현 정부 시대에는 청와대 정책관리비서관, 국정과제비서관을 역임했다.
문재인 정부 시대에는 대통령 직속 정책기획위원을 역임했다.
김영남은 다음 사람을 가리킨다.
미도리카제 후와리/하이디는 프리파라 시즌 2, 3과 아이돌타임 프리파라의 등장인물이다.
팔프스에서 자란 자연을 사랑하는 순수한 소녀이다.
마음을 편안하게 해주는 고운 목소리와 동물과 소통하는 능력을 지녔으며, 늘 온화해 보이지만 때때로 단호한 모습을 보일 때가 있다.
플런저 필러(백-필)()는 만년필에서 플런저 피스톤의 진행방향에 따라 열리고 닫히는 판막이 플런저 필러가 후퇴할때는 열리지만, 빠르게 전진할 때는 벽에 밀착해 플런저가 지나간 자리에 순간적으로 진공을 형성해 이내 만년필 배럴 내부 전체를 진공으로 만들며, 그 진공이 풀리는 순간 잉크를 강하게 빨아들여 한번에 잉크를 채우는 것 또는 그 방식을 말한다.
쉐퍼에서는 백-필이라는 명칭을 사용했다.
배큠 필러라는 명칭도 있지만 파커의 배큐메틱 필러와 햇갈리기 쉬워서 그런지 일반적으론 잘 사용되지 않는 명칭이다.
오토노에서 처음으로 개발되었고 이후 쉐퍼에서도 채용되었다.
고무 쌕을 사용하지 않는 셀프필링 만년필의 특허경쟁이 있기 한참 전에 선보여진 발명품이었다.
만년필 배럴 길이의 절반이 충전메커니즘이 차지하게 되는 피스톤 필러와 비교하여, 플런저 필러는 만년필 베럴 전체에 잉크를 담을 수 있는 것이 특징이다.
잉크저장량이 많은 피스톤 필러보다도 두 배 이상의 잉크를 저장할 수 있기 때문에 잉크의 무게만으로 형성되는 압력에 의해 피드에서 잉크가 새어나오는 일이 생기는데, 이 때문에 플런저 필러는 원뿔 모양의 잠금기능을 가지고 있다.
사용할수록 밀폐력이 떨어지고 내부의 코르크가 부식되는 등 단점이 많아서 도태되었다.
플런저 필러는 '만년필의 무덤'이라는 이명을 가지고 있으며, 플런저 필러를 장착한 빈티지 만년필들은 구매의 우선 대상에서 배제되고 있다.
온전한 상태의 것을 구하기 어렵고, 수리도 매우 어렵기 때문이다.
플런저 필러의 경우 순간적으로 빠르게 움직이는 플런저 필러는 플런저 판막과 막대를 감싸는 개스킷, 총 두 개의 밀폐부품을 가지고 있으며, 움직이는 속도가 순간적이고 기압이 1기압에서 진공 사이를 순간적으로 오가기 때문에 밀폐 부품에 가해지는 부담이 상당한 설계이다.
플런저 필러를 채용한 만년필.
쉐퍼의 백-필 등 많은 만년필이 플런저 필러을 채용하였으며 현재도 파이로트 커스텀 823, 트위스비 vac, 비스콘티 등을 비롯한 일부 브랜드에서 동일한 잉크 주입 원리를 공유하는 플런저 필러 만년필을 일부 생산하고 있다.
임펄스 건담(, )은 TV 애니메이션인 《기동전사 건담 SEED DESTINY》에 등장하는 모빌 슈트(MS)로 분류되는 가공의 유인 조종식 인간형 로봇 병기이며, 이 작품의 초반 주역기이다.
플랜트의 군대인 자프트가 개발한 5기의 시험 제작형 모빌 슈트인 "세컨드 스테이지 시리즈" 중 1기로 작품의 전반부에서는 주인공인 신 아스카가 탑승하며, 후반부에서는 히로인인 루나마리아 호크가 탑승한다.
전작인 《기동전사 건담 SEED》에 등장하는 지구연합군의 스트라이크 건담과 유사한 백팩의 무장 교환 기구를 갖추고 있으며, 장비에 따라 기체의 색상이 변화하는 것이 특징이다.
이러한 무장 교환 시스템은 같은 자프트제인 자쿠 워리어도 위저드 시스템이라는 이름으로 사용하고 있다.
또한, 다른 건담 시리즈 작품의 모빌 슈트(MS)에서 볼 수 있는 "코어 블록 시스템"과 비슷한, 기체의 분리, 합체 구조를 가지고 있다. "임펄스"는 영어로 "충격"을 의미한다.
미디어나 관련 상품에서는 "임펄스 건담"이라고 호칭되지만, 《기동전사 건담 SEED DESTINY》 작품 내에서는 다른 건담 타입의 모빌 슈트와 마찬가지로 "건담"을 생략하고 "임펄스"라고 호칭된다.
TV 애니메이션 작품인 《기동전사 건담 SEED DESTINY》에 등장하는 임펄스 건담의 메카닉 디자인은 오오카와라 쿠니오가 담당하였다.
오오카와라 쿠니오는 인터뷰에서 감독인 후쿠다 미츠오의 의향에 의해서 코어 스플렌더가 도입되었다고 밝혔다. "그 분리·합체는 상당히 임팩트가 있다고 생각합니다만"이라는 취재원의 질문에 대해 오오카와라 쿠니오는 "영상에서의 장면을 우선적으로 생각해서 각 파츠들을 이대로 날려보내도 좋을 정도의 레벨로 디자인했다"라고 말했다.
또한 오오카와라 쿠니오는 후쿠다 미츠오로부터 하반신만 분리되어 공격하는 것 등의 아이디어를 들었다고 언급했다.
원래는 세컨드 스테이지 시리즈 5기의 건담 모두에 코어 블록을 내장할 예정이었으나(오오카와라 쿠니오는 이때 비행기형이 아닌 달착륙선과 같은 모양의 코어를 제안했다), 후쿠다 미츠오와 검토를 거듭한 끝에 임펄스 건담만 채택하게 되었다고 한다.
또한 후에 오오카와라 쿠니오가 제안한 코어 블록의 디자인은 《기동전사 건담 SEED DESTINY MSV》의 자쿠 스플렌더에서 전용되었다.
임펄스 건담은 자프트에서 개발한 "세컨드 스테이지 시리즈"에 해당하는 무장 교환 시스템을 도입한 모빌 슈트(MS)이며, 듀트리온 빔 송전 시스템 및 코어 스플렌더를 비롯한 각종 신기술을 투입해서, 단독으로 기존의 모빌 슈트(MS) 다수분의 성능을 발휘하게 함으로써 유니우스 조약으로 인한 제약 사항인 "모빌 슈트 보유수의 제한"을 극복하려는 목적으로 개발되었다.
오브로부터의 기술자의 이주와 자프트의 퍼스트 스테이지의 기술이 피드백된 결과 임펄스 건담이 만들어지게 되었다.
다른 세컨드 스테이지 시리즈와 마찬가지로 기본 성능은 프리덤 건담과 저스티스 건담 등의 퍼스트 스테이지 기체들의 성능을 이어받고 있으며, 동시대의 양산기들을 능가하는 성능을 가지고 있다.
임펄스 건담은 코어 스플렌더, 체스트 플라이어, 레그 플라이어의 합체로 모빌 슈트(MS)의 형태가 되는 기구를 도입해 생존성과 전투 지속 능력이 뛰어나다.
또한 등 부분에 무장 교환 장비로 실루엣도 갖추고 있으며, 전황에 따라 고기동형, 근접전투형, 원거리 포격형의 백팩을 장비할 수 있다.
임펄스 건담의 본체는 실루엣의 코어 유닛으로서의 의미가 강하며, 무장 구성은 기본적인 것으로 갖추어져 있다.
무장 교환 시스템 등 범용성을 극한까지 추구한 기체이며, 유니우스 조약 체결 하에서 철저한 고성능화를 추구하여 개발되었다.
전선에 배치된 임펄스 건담은 미네르바에 배치된 것을 포함하여 두 자리 수가 채되지 않는다.
이는 기체 구조가 복잡하기 때문에 정비성이 나쁘고, 훈련 면에서도 파일럿에게 부담을 주는 기체였다는 점과 그 성능을 최대한 발휘할 경우에 실루엣을 포함한 부품들을 관리할 수 있는 전용 모함도 필요로 한다는 점에 기인한다.
이러한 이유로 자프트에서는 데스티니 임펄스 건담을 롤아웃한 후에 새로운 후계기로 ZGMF-X42S 데스티니 건담을 도입하였다.
임펄스 건담의 합체 기구는(경우에 따라서는 뒤에서 서술할 실루엣 시스템과 운용 모함인 미네르바를 포함하여) 임펄스 시스템이라고 호칭된다.
이 시스템은 이전 대전 시에 자프트에서 개발한 ZGMF-X11A 리제네레이트 건담의 컨셉을 답습한 것으로 생각된다.
코어 스플렌더 이외의 부분이 파손되어도 새로운 파츠로 교환함으로써 전선에 복귀할 수 있으며, 체스트 플라이어 및 레그 플라이어에 내장 전원이 개별적으로 준비되어 있기 때문에, 재합체로 전투를 계속할 수 있다는 장점이 있다.
이러한 이점이 있지만 합체 기구 자체의 존재 의의는 각종 자료에서 명확히 해설되어 있지는 않다.
외전 작품인 《기동전사 건담 SEED DESTINY ASTRAY》 작품 내에서 이 작품의 주인공인 제스 리브르가 플랜트의 기술자인 코트니 히에로니무스에게 "합체 시스템의 장점"을 물었는데, 코트니는 "설계자의 진의는 알 수 없는, 독자적인 해석"이라고 전제한 뒤, 앞선 대전에서 프리덤 건담과 같은 단독으로 전장에 영향을 미치는 전과를 발휘한 모빌 슈트(MS)와 비교해, 임펄스 건담은 각종 지원을 포함하여 유사한 운용이 가능한 기체이며, 장기적으로는 실루엣 등의 파츠까지도 드라군 시스템에 의해 제어하며, 무기류나 파워는 파일럿이 원하는 때에 호출할 가능성의 여지가 있으며, 최종적으로는 모함마저 필요하지 않게 되는 임펄스 시스템의 구상이 가능한 기체라는 것이 이러한 합체 시스템의 장점이라고 생각한다는 견해를 나타냈다.
이에 대해 동행했던 카이트 마디건은 "꿈같은 이야기"라고 일축하며, 분리·합체 기구의 구현은 유니우스 조약에 의해 모빌 슈트(MS)의 보유수가 제한된 것에 대한 고육지책이라고 지적했다.
코트니는 이에 대해 수긍하면서도 임펄스 건담은 아직 실증시험 중이기 때문에 플랜 자체에 변경이 있을 가능성이 있다고 말했다.
한편 임펄스 건담의 취재 중에 분리 비행을 목격한 제스는 3기의 전투기인 줄 알았는데, 이들의 합체에 경악했다.
이후 제스와 카이트가 합체 기구에 관해 고찰했을 때 제스가 임펄스 건담의 합체에서 느낀 "멋짐"에는 파급력이 있는 프로파간다의 역할도 있는 것으로 결론짓고 있다.
다만 카이트는 "프로파간다만을 위한 합체는 아니다"라고 언급하고 있다.
또한 임펄스 건담의 합체 시스템은 지난 대전기의 무장 교환 시스템을 발전시킨 것으로 체스트 플라이어와 레그 플라이어의 교환이 가능한 구조이면서도 그 베리에이션이 실제 기체로 제조되지는 않았다고 되어 있다.
임펄스 건담의 핵심을 이루는 독립형 콕피트이다.
전투력은 높지 않지만, 파일럿의 생존율 향상에 기여하고 있다.
지난 대전에서 유능한 파일럿들을 손실한 것에서 도입된 기구로 사출좌석의 연장선상에 있는 장비라고 할 수 있다.
기존의 탈출 캡슐은 생환율의 향상을 기대할 수 없었기 때문에 전투기로서의 능력이 부가되었다.
이 항공 미사일 런처는 모빌 슈트로 도킹시에는 분리되어 모함으로 자동으로 귀환한다.
스러스터는 수직이착륙이 가능한 가변형 노즐로 되어 있으며, 지구연합계의 전투기 기술이 도입되었다.
또한 모빌 슈트(MS)로 합체할 때를 위해 시트에는 90도로 회전하는 기구가 설치되었고, 동시에 캐노피는 디스플레이로 바뀌는 겸용 타입이다.
코어 스플렌더는 배리어블 페이즈 시프트 장갑(VPS 장갑)으로 되어있지 않기 때문에 방어력이 떨어지는 약점이 있다.
처음에는 임펄스 건담 외의 다른 세컨드 스테이지 시리즈의 기체에도 도입될 예정이었으나, 채택되지는 않았다.
이는 각 기체와 코어 스플렌더의 균형을 맞추기가 어려웠기 때문이며, 완성된 카오스 건담, 어비스 건담, 가이아 건담은 전장에서 임펄스 건담을 지원하는 기체로 활용할 계획이었다.
임펄스 건담의 상반신을 구성하는 유닛으로 단독 비행이 가능하다.
실드를 장착한 상태로 발진하는데, 이때의 형상이 공기 저항을 감소시키는 것 외에도 리프팅 바디와 같은 효과를 얻고 있다.
설계자에 의하면 레그 플라이어를 포함해서 "완전히 새로운, 효율이 좋은 모빌 슈트(MS) 시스템"이라고 한다.
임펄스 건담의 하반신을 구성하는 유닛이다.
단독 비행이 가능하며, 양무릎과 허리에 강착 다리도 수납되어 있다.
임펄스 건담에 설정되어 있는 무장 교환 시스템이다.
자쿠 워리어의 "위저드 시스템"에서 발전시켜 개발한 것으로 알려져 있다.
실루엣에는 고기동전 및 일반전투용 사양인 포스 실루엣, 근접전 및 대함전 사양의 소드 실루엣, 포격전 사양인 블래스트 실루엣의 3가지 실루엣이 있는데, 이들 실루엣은 필요로 하는 에너지가 각각 다르기 때문에 장착한 실루엣에 따라 배리어블 페이즈 시프트 장갑(VPS 장갑)에 걸리는 전압이 조정되어, 장갑의 강도와 사용되는 에너지량이 변화한다.
전압의 변화에 의해 장갑의 색은 장비하는 실루엣에 따라 변한다.
또한 각 실루엣에는 파워팩이 내장되어 있어서 백팩의 교환으로 가동 시간을 연장하는 것도 가능하다.
임펄스 건담은 모든 형태에서 대기권 내에서의 호버링 기능을 가지고 있으며, 실드와 빔 라이플을 항상 휴대함으로써 전투에서 기본 이상의 안정적인 전투력을 발휘할 수 있다.
실루엣 시스템 전용의 무인 견인기로 역할을 끝내면 자동으로 모함으로 귀환한다.
임펄스 건담의 실루엣을 전선에서 교체할 때 사용되며, 이동 무기고로 기능도 한다.
실루엣 플라이어는 대기권 내, 우주에 상관없이 비행할 수 있다.
또한 컨트롤은 미네르바에 의한 지령이나 프로그램을 통해 행해진다.
단독으로는 전투력이 없다고 하는 자료, 포스 실루엣 장착시에는 본체와 스러스터를 포함해 고속 비행이 가능한 것 외에, 소드 실루엣 장착시에는 대함도로 대형 함정을 공격할 수 있다고 하는 자료가 존재한다.
포스 임펄스 건담은 무중력·중력 하를 가지리 않는 고기동 전투용 실루엣인 "포스 실루엣"을 장비한 형태이다.
포스 실루엣은 대출력 스러스터와 날개를 갖추어 우주 공간 및 대기권을 불문하고 높은 비행 능력을 발휘한다.
공중전 능력에서 프리덤 건담에 필적하는 성능을 자랑한다.
또한 빔 사벨 2기를 탑재하고 있다.
배리어블 페이즈 시프트 장갑(VPS 장갑)의 색상은 실루엣을 장착하지 않은 임펄스 건담과 마찬가지로 흰색과 파란색을 기조로 하고 있다.
소드 임펄스 건담은 대함전, 대 모빌 슈트(MS) 격투전을 상정한 격투전용 실루엣인 "소드 실루엣"을 장비한 형태이다.
소드 실루엣에 탑재되는 추가 장비는 전부 근접전투용이며, 대 모빌 슈트(MS)전부터 대함전, 대양전자 리플렉터 장비 기체와의 전투에서 위력을 발휘한다.
배리어블 페이즈 시프트 장갑(VPS 장갑)의 색상은 흰색과 빨간색을 기조로 하고 있다.
블래스트 임펄스 건담은 대함공격, 대요새공격을 상정한 화력 강화용의 실루엣인 "블래스트 실루엣"을 장비한 형태이다.
배리어블 페이즈 시프트 장갑(VPS 장갑)의 색상은 흰색, 검은색, 녹색을 기조로 하고 있다.
기체의 색상은 처음에 하비 재팬 편집부에서 오오카와라 쿠니오에게 발주했을 때는 "청보라"의 이미지로 주문했지만, 실제로 그려진 일러스트에서는 붉은색 쪽에 가까운 보라색으로 되어 있었다.
또한 모형 작례를 제작한 모델러가 화고를 원근법에 의해 푸른 빛이 도는 것으로 해석하여 붉은 계열로 작례를 도장했다.
이후 편집부가 처음에 상정한 청보라색 기체의 모형 작례도 "3호기"로 제작되었다.
오오카와라 쿠니오의 화고에 충실한 컬러링의 모형 작례도 《전격 하비 매거진》에서 "1호기"로 제작되었다.
메카닉 디자인은 아스트레이즈가 담당하였다.
데스티니 임펄스 건담 R의 동료기로 동시에 개발된 기체이다.
안테나를 없앤 모노아이 사양의 머리로 교체되어 있는 것 외에는 외관상의 차이점은 없지만, 가장 큰 특징으로 "버디 시스템"을 탑재하고 있어서 우선 유인 운용으로 탑재한 인공지능(AI)에게 전투 경험을 쌓게 하고 학습 후에는 데스티니 임펄스 건담 R이 지휘하는 무인기로 운용함으로써 소수의 에이스 파일럿으로 보다 많은 고성능기를 조종하는 것을 목적으로 하고 있다.
"아다가(adaga)"라는 단어는 포르투갈어로 "단검"이란 뜻과 지구연합군의 대거 시리즈에 대항한다는 이중적인 의미를 담고 있다.
흰색을 기조로 한 컬러링의 데스티니 임펄스 건담 R로 엘자 바이스가 탑승한다.
원래는 카이트 마디건이 입수했던 기체로 기체의 색상도 카이트가 "흰색이 어울린다"는 생각에 의해 변경된 것으로, 구입 대금은 단테 고르디쟈니의 빚으로 청산되었다.
기체명은 처음에 "데스티니 임펄스 건담 R 블랑쉬"로 카이트가 제안했지만, 엘자가 "데스티니(운명)라는 불확실한 것"을 병기의 이름에 붙이기를 꺼려하고, "임펄스"와 "블랑쉬"는 남기기를 희망해, 카이트의 "이런 타입에 유행하고 있는 이름"인 "건담"을 첨가하여 최종적으로 "임펄스 건담 블랑쉬"가 되었다.
임펄스 건담의 실루엣 구상안으로 설정된 것으로 실루엣 모듈을 교환하여 포스 임펄스 건담, 소드 임펄스 건담, 블래스트 임펄스 건담 등의 형태를 취하는 임펄스 건담에 대해 추가적인 국지 대응을 목표로 카오스 임펄스 건담, 가이아 임펄스 건담, 어비스 임펄스 건담의 실루엣도 구상되고 있었다고 한다.
구상만 되고, 현실적인 문제들로 실현되지는 못했다.
카오스 건담과 같은 기동 병장 포드를 짊어지는 형태의 실루엣을 장비한다.
허리의 사이드 아머와 양쪽의 실드가 클로로 변형된다.
모빌 아머(MA) 형태로의 변형도 가능하지만, 다리 부분을 분리해야 한다.
어비스 건담의 특징인 양어깨부 실드를 장비한 실루엣과 전용 레그 플라이어를 장비한다.
어비스 건담과 마찬가지로 수중용 모빌 아머(MA)로의 변형도 가능하다.
대수압 때문에 전체가 파란색 기조의 배리어블 페이즈 시프트 장갑(VPS 장갑)을 두르고 있다.
《기동전사 건담 SEED DESTINY ASTRAY》에서 마레 스트로스의 망상에서 그의 탑승기가 되어 지구상에서 딥 포비든 건담 부대와 교전해서 격파하는 묘사가 있다.
가이아 건담의 기능을 부가한 형태로, 하체만 4족 보행으로 변형되기 때문에 상체의 팔부분은 그대로 사용할 수 있다.
드라군 시스템을 이용하여 임펄스 건담 본체 측에서 컨트롤할 수 있는 실루엣 플라이어이다.
다수의 실루엣 플라이어를 동시에 컨트롤하는 것이 가능하져, 모함의 보조 없이도 작전 행동이 가능하다.
그러나 구상만 되었을 뿐 실현되지는 못했다.
스노클 필러()는 만년필에서 뒤의 노브를 돌려 피드의 앞으로 스노클이 나오게 하여 그 스노클만 잉크에 담가 잉크를 충전하는 것 또는 그 방식을 말한다.
쉐퍼에서 개발하였고 플런저 필러와 유사하다.
노브를 돌리면 스노클이 나오고 나머진 터치다운 필러와 동일하다.
인도 남동부의 저지대 열대몬순림() 토착종이다.
나무는 40m까지 자라며 상록수이지만, 건조한 지역의 아개체군(subpopulation)의 경우 지역적으로 낙엽수이다.
회색 나무껍질은 섬유질이 길게 벗겨지고, 이파리는 깃털 모양으로 무리지어 나며, 작은 흰 꽃들이 송이송이 피어난다.
상록수이기도 하지만, 열대몬순림 지역에서는 건조한 시기에 낙엽을 떨구는 낙엽수이기도 하다.
해마토넥트리아 해마토코카()는 나무에 유해한 균류이며, 자와섬의 조림지의 심재와 이파리에 손상을 초래한다.
인도에서는 나무들이 파이토프토라속()의 물곰팡이한테 심대한 손상을 입기도 한다.
동인도황단의 생식질()은 인도 케랄라주 트리수르에 위치한 케랄라 삼림 연구소()에 의해 유지된다.
동인도황단의 목재는 단단하고 견고하고 무거우며, 잘만 관리하면 견고하고 쉽사리 썩거나 곤충들에게 갉아먹히지 않는다.
인도, 자와의 조림지에서 키워지며, 보통 동인도황단 한 종만 빽빽하게 심어서 바람직한 길고 곧은 쪽매(bore)가 형성되도록 한다.
목재는 고급 가구와 수납장, 기타 바디와 지판, 이국적인 박편, 조각, 보트, 스키, 재삼림화() 등의 용도로 쓰인다.
1927년 인도 삼림법()에 따라서 야생 동인도황단 목재의 수출은 불법이다.
세계적으로 동인도황단의 수요와 가격이 높은데, 쪽매(bore)가 길고 곧으며, 강도와 밀도가 높아 목재의 품질이 참 좋기 때문이다. 하지만 이 나무는 천천히 자란다.
자와섬에서는 19세기부터 조림지에 동인도황단을 심어왔지만, 나무가 워낙 천천히 자라서 자와섬과 인도 외에는 동인도황단을 심어 기르지 않는다.
한 때 인기 있었던 동인도황단의 쓸모는 가내 수공업계에서 경제적인 이유로 대부분 북인도황단과 자단 합성목재()로 대체되어왔다.
《어쌔신 크리드 발할라》(Assassin's Creed Valhalla)는 유비소프트 몬트리올이 개발하고 유비소프트가 배급하는, 액션 롤플레잉 비디오 게임이다.
어쌔신 크리드 시리즈로 12번째 메인 패키지이자 22번째 출시작이며, 2018년 게임 《어쌔신 크리드 오디세이》의 후속작이다.
서기 873년을 배경으로 한, 이 게임은 바이킹의 브리튼 침공에 대한 대체 역사를 다룬다.
게임 플레이어는 암살단 형제단과 템플 기사단 간의 분쟁에 휘말린, 바이킹 약탈자 에이보르를 조종한다.
2020년 11월 10일에 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S, 스타디어 플렛폼으로 출시되었다.
플레이스테이션 5 버전은 11월 12일에 출시되었다.
《어쌔신 크리드 발할라》는 몇몇 주요 스토리 임무와 여러 사이드 임무들로 이뤄진, 오픈 월드 롤플레잉 게임이다.
게임 플레이어는 앵글로색슨 왕국들에 맞서 동료 바이킹들을 이끌며, 바이킹 약탈자인 에이보르 () 역을 맡는다.
플레이어는 에이보르를 남성 ()가 녹음)이나 여성 (가 녹음)으로 플레이할 수 있는 선택권을 갖게 될 것이고 에이보르의 머리모양, 출진 물감, 복장, 무기, 문신 들을 커스터마이징할 수 있다.
플레이어들이 사용할 수 있는 무기의 종류가 도리깨와 그레이트소드 등의 무기들까지 확장되었다.
전투 방식은 방패를 포함해 대부분의 어느 무기든 쌍으로 휘두르는 것이 가능하도록 변경되었으며, 플레이어들이 수집하는 장비의 모든 조각은 유니크 (unique)이다.
이전 타이틀 작들의 매의 눈 시스템이 "오딘의 시야"라는 형태로 돌아올 예정이다.
플레이어의 동료 동물은 Synin (고대 노르드어로 "통찰력"을 의미)라는 이름의 까마귀가 될 것이고 이전작들의 새 동료들이 《오리진》과 《오디세이》에서 했던 것처럼들과 아주 유사하게 인근 지역을 정찰하고 에이보르가 전투에 돌입하기 앞서 멀리서 적들과 게임 세계의 측면들을 확인하는 데에 쓰일 수 있다.
게임 세계를 탐험 및 전투에 있어서 잠입 측면들이 좀 더 강조될 예정이다.
이전 어쌔신 크리드 작품들의 "사회적 잠입" 개념이 돌아올 것이며, 에이보르는 적들에게서 일시적으로 환경 요소에만 숨을 수 있는 것이 아니라, 자신들의 후드를 내릴 수 있고 위장을 위해 특정 군중들 속으로 파고 들 수 있다.
에이보르는 죽은 척과 호위병들을 혼란시키기 위해 까마귀를 이용할 수 있으며, 근방의 즉석 암살을 위해 암살검을 사용 가능하다.
게임의 핵심 보스들 모두는, 접근, 전술, 및 무기 선택에 관련한 상세한 조합을 통해, 한번의 공격으로 암살이 가능하게 되어 있지만, 여전히 다양한 다른 방식들로도 패퇴시키는 것이 가능하다.
발할라는 핵심 스토리 미션에 대해 유사한 구조와 많은 사이드 미션들이 있을 것이다.
과거 어쌔신 크리드 작품들의 핵심 스토리라인들이 게임 세계의 많은 영역을 순행적으로 따라 전형적으로 전개되는 한편, 발할라에선 잉글랜드의 새로운 지역들에 대한 정보가 조사나 접촉을 통해서 바이킹들에게서 얻어지기 때문에, 플레이어들은 주요 정착지와 이전에 방문했던 장소들로 종종 돌아온다.
일부 미션은 외교적 수단으로 해결될 수 있어서, 모든 미션들이 폭력적인 엔딩을 요구하지 않는다.
플레이어는 캐릭터와 이들의 동맹 세력 및 다른 조작 불능 캐릭터들에게 영향을 미칠 수 있는 대화나 게임 옵션들을 택한다.
게임은 에이보르가 게임을 진행해나가며 전통적인 레벨링 시스템에 덜 의존하고 대신에 플레이어들이 택한 스킬 트리를 통한 스킬 선택에 집중할 예정이다.
적들의 난이도는 플레이어의 스킬 모음을 기반으로 평가될 것이다.
개발팀은 수 십 시간을 플레이한 이후라고 해도 플레이어가 지속적으로 게임에 충격을 받기를 원했기에, 이전의 어쌔신 크리드 작품들보다 발할라에서 더 넓은 범위의 적들을 도입하는 걸 목표로 했다.
적은 플레이어에 대항할 수 있는 고유의 특수한 능력을 갖게 될 것이다.
내러티브 디렉터 다비 맥데비트는 게임이 25개의 특수한 적 유형이 있으며, 각각이 "플레이어들에게 맞서는 독특한 방식이 있다."라고 했다.
몇몇 적 유형들은 다른 특수 공격과 조화하는 것이 가능하다.
적들은 자신들에게 유리하도록 배경의 오브젝트들을 사용할 수 있다.
일부 적들은 플레이어의 행동과 전투에 적응하여 자신들을 보호하는 방법을 찾을 수도 있다.
적들은 전투 중에 성격을 보이는 것이 가능하다.
일부는 에이보르에게 겁을 먹고 좀더 방어적으로 싸울 것이지만, 다른 적들은 접근 방식을 좀 더 공격적이 될 수 있을 것이다.
《오디세이》에서 도입된 특징인, 정복전이 돌아올 것이다.
이 시스템은 "습격(Assaults)"이라고 알려질 것이고 플레이어가 요새를 공격하기 위해 바이킹 군대를 이끄는 걸 볼 수 있다.
약탈 (Raid)은 플레이어가 목표를 공격하고 자신들의 정착지의 자원을 지키는 데에 약탈단을 이끄는 소규모 전투이다.
플레이어는 습격 및 약탈을 도울 논플레이어 캐릭터들을 모집하여 약탈단을 만드는 것이 가능할 것이다.
플레이어는 다른 플레이어들이 게임 내에서 논플레이어블 캐릭터로서 작동되어 모집되는, 바이킹 용병단 혹은 욤스비킹을 만들 수 있다.
플레이어는 욤스비킹으로 참가한 성공적 임무로 게임 내에서 추가적 보상을 얻을 것이다.
발할라는 《》 이후로 없었던 거점 시스템의 귀환을 볼 수 있다. 하지만, 전작의 거점이 플레이어들에게 수동적인 게임플레이 보너스를 제공했었다면, 발할라에서 거점은 새로워진 중요성을 띨 것이다.
게임 디렉터 애쉬라프 이즈마일은 이 점을 "여러분들이 게임상에서 하는 많은 것들이, 그 마지막 날까지도, 거점을 부양하여 성장하고 번성하도록하는 것이기 때문이다."라고 설명했다.
퀘스트들은 거점에서 시작하고 끝날 것이며 플레이어는 게임플레이에 도움을 주는 특정한 종류의 건물들 건설 지시를 내릴 수 있다.
이 건물들을 짓기 위해선, 플레이어는 자원을 모으기 위한 약탈로 바이킹들을 이끌어야 한다.
추가적으로, 플레이어는 지역 사회의 씨족들 간 관계를 형성하기 위해 외교적 혼인을 맺는 게 가능하다. "오디세이"와 같이, 에이보르로서 플레이어는 동성 관계를 포함한, 에이보르를 위한 로맨스를 탐험할 수 있게 될 것이다.
해상 수송 사용이 돌아왔지만, 해전이 줄어들었다.
에이보르의 롱쉽은 다른 선박과 교전에 사용되기보다는 약탈할 때와 육상 전투 후에 달아날 때의 운송 수단 역할을 좀 더 할 것이다.
추가 사항으로, 플레이어는 사냥, 낚시, 다른 바이킹들과 말다툼, 술마시기 대결, 유비소프트가 "바이킹들의 랩 배틀"라고 묘사한 플라이팅 (욕설로 된 시)과 올로그 등의 다양한 활동들을 할 수 있다.
서기 873년, 노르웨이 내 전쟁과 인구 과밀은 유럽 전역으로 향한 바이킹의 팽창의 일부로서, 에이보르가 자신들의 씨족을 이끌고 앵글로색슨 잉글랜드에 있는 새로운 땅으로 정착하도록 부추겼다.
에이보르의 씨족과, 다른 바이킹들은 이교도 대군세를 형성하여, 이어지는 수 년 동안 웨식스, 노섬브리아, 이스트 앵글리아, 머시아의 왕국들과 분쟁에 돌입한다.
에이보르의 씨족은 웨식스의 왕인 앨프리드 대왕을 포함한 이 왕국들의 지도자들이 이끄는 군대들과 마주할 것이다.
에이보르가 감추어진 존재들을 접하고 고대 결사단에 맞서는 이들의 싸움에 동참하는 것이 이 시기이다.
탐험 가능한 도시들에는 윈체스터, 런던, 요크를 포함한다.
노르웨이 일부도 포함될 것이다.
시리즈 내 이전 작품들처럼, 《발할라》에는 오늘날의 스토리 무대가 등장한다.
이때 스토리는 《오리진》과 《오디세이》에서 등장했던 인물인 레일라 하산을 따라 전개 될 것이다. 《발할라》는 어쌔신 크리드 시리즈의 지식의 일부로서, 인간 이전의 진보된 문명의 지성체인 이수와 관련된 스토리 요소들을 포함한다.
《어쌔신 크리드 발할라》는 2020년 4월 발표 때까지 2년하고 반년이 더 걸리는 개발 과정이 있었다.
주요 개발은 유비소프트 몬트리올에 있는 《어쌔신 크리드 오리진》 팀이 이끌었고 전 세계에 있는 유비소프트의 다른 개발 부서 14개가 지원을 했다.
게임 개발 완료가 코로나19 범유행 기간에 이뤄지는 한편, 이 게임에 할당된 유비소프트 인력은 유비소프트 정보기술 부서의 도움으로 자택에서 작업할 수 있었고, 게임이 2020년에 발매하도록 준비되어 있는 것을 확실히 했다.
이전에 《어쌔신 크리드 오리진》과 《》에서 작업했던, 이즈마일이 크리에이티브 디렉터 역을 맡았다.
내이러티브 디렉터는 《》과 《블랙 플래그》의 선임 작가이자 《어쌔신 크리드 유니티》의 공동 작가였던 다비 맥데빗이었다. "USGamer"의 마이크 윌리엄스는 "어쌔신 크리드 발할라" 이면 뒤에 넓은 기회와 노력을, 이전에 개발된 컨셉들에 대해 어떠한 필수적인 재작업없이, 모든 이전 디자인과 개발 작업을 단일한 모습으로 결합시켜내는 것에 대해 어쌔신 크리드 시리즈의 "대통일 이론"과 유사하다고 표현했다.
맥데빗은 "발할라"의 스토리는 이전의 모든 "어쌔신 크리드" 게임들에 대한 요약으로서 쓰였으며, 이전 작들을 중요한 방식으로 연결했으면서도, 시리즈의 마지막 게임이 되도록 의도하지 않도록 했다고 설명했다.
그는 또한 스토리에 대한 그의 실험적 설계는 "어쌔신 크리드" 시리즈 그 자체로서뿐만 아니라 그가 접해봤던 "어느 게임에서도 꽤나 독특하다"라고 언급했다.
이즈마일은 발할라의 작업에 중대한 영향을 미친 것으로, 서사시 《베오울프》를 개작한 마이클 크라이튼의 1976년 소설 《시체를 먹는 사람들》을 인용했다.
맥데빗은 발할라 개발팀은 발할라에 《갓 오브 워》 시리즈 게임들과 유사성이 있을 것이라는 걸 인지했지만, 그 작품들은 "북유럽 신화를 아주 중대하게 왜곡했다"라는 걸 느꼈고, 반면에 유비소프트는 "발할라"가 좀 더 "역사적 근거를 한" 체험이 되기를 바랐다고 밝혔다.
노르드 신화의 요소들이 스토리에서 등장할 예정이다.
게임 디렉터 애쉬라프 이즈마일에 따르면, 이것이 신화가 오디세이에서 맡았던 좀 더 명백한 역할들보다는 어떻게 에이보르와 바이킹들이 익숙지 않은 상황을 신들의 개입에 대한 징조로 받아들이는 것을 기반으로 한다.
이러한 점은 기독교가 지배하고 있는 잉글랜드에서 게임의 많은 부분이 진행된다 점에 있어서 중요하며, 그리하여 스토리와 게임플레이는 에이보르가 어떻게 이런 이국적인 요소들을 자신들의 신앙 체계로 통합시켜내는지를 보여준다.
에이보르의 성별 선택에 대하여, 게임의 자문을 맡은 티에리 노엘은 바이킹들로 여성들이 어느정도 참여했는 지에 대해서 역사적 논쟁이 아직까지 있기는 하지만, 유비소프트는 여성들이 노르드 신화와 사회에서 중요한 부문을 차지했을 것이라 생각하며, 따라서 "전투에서 남성과 여성이 동등하게 무시무시하다"라는 걸 바이킹에 대한 생각에 반영하고자 했다
게임의 배경 시기를 조사하던 중에, 이즈마일과 맥데빗은 개발팀이 바이킹의 잉글랜드 확장기에 대한 대부분의 사료들이 그 사건이 일어난 후후에 수 세기는 아니라도, 수 십 년 내에 쓰였다
라는 걸 알게 되었다는 걸 밝혔다.
이 기록들은 종종 앵글로색슨인들의 관점에서 쓰인 것들이고 따라서 바이킹들이 피에 굶주린 침략자로 묘사되었다. 하지만 개발팀은 이런 점이 잉글랜드로 정착하는 데 바이킹들의 성공과 이들이 농업에 기여한 점들, 영어에 대한 영향력을 간과한 것이라 느꼈다.
따라서 개발팀은 거점 같은 요소들을 강조하며, 바이킹 시대를 좀 더 정확히 그려내고자 했다.
이 점은 바이킹들이 불러온 위협을 경고하는 앨프리드 대왕의 나레이션과 함께 바이킹 공동체를 보여주는 화면을 나란히 배치한 프로모션 영상과 트레일러에서 나타났다.
선임 프로듀서 줄리앙 라페리에르에 따르면, 결국 이 조사가 거점을 게임의 초점으로 만들게 했고 "발할라"에 좀 더 롤플레잉적인 맛을 주었다고 한다.
그는 거점에 대한 관련성을 《》의 스카이홀드나 《매스 이펙트》의 SSV 노르망디의 중요성에 견주었다.
라페리에르는 개발팀이 거점을 문화적 측면을 보여주기 위해서만 사용한 것이 아니라, 미션에서 "[누군가는]마주해야만 하는 가혹한 선택들"을 포함한, 플레이어들이 게임 내에서 택한 선택의 결과들을 플레이어들에게 나타내기 위한 수단 역할을 할 것이다.라고 덧붙였다.
트위터에서, 유비소프트의 중동 지역 커뮤니케이션 총괄 말렉 테파하가 발할라가 시리즈에서 가장 큰 게임이 되지 않을 것이라 언급한 게임 세계이 관한 주제에 대해 논한 트윗이 삭제되었다.
테파하는 발할라가 오디세이의 주요 비판 사항 중 하나로, 특히나 반복된 장소로 인해 비대해진 맵 크기등을 다뤘을 것이라 언급했다.
IGN은 오디세이에 대한 리뷰에서 DLC를 포함하지 않은 메인 스토리가 거의 40시간이나 계속되며, 모든 사이드 퀘스트와 장소들을 완료하는 데에는 100시간이 넘게 걸릴 수도 있다는 걸 언급했다.
후에 코타쿠와 인터뷰에서, 이즈마일은 게임 맵의 대부분을 "수작업"이라 묘사했고 자신들은 탐험을 하고 이런 콘텐츠를 찾는 플레이어들을 위해 콘텐츠들을 개발하고, 그것의 "독특함"을 유지하며, "우리 플레이어들의 시간을 존중하고 이들이 해결하는 퍼즐과 미스터리를 제공하는 데" 노력을 기울였다고 설명했다.
게임상의 음악은 과거 어쌔신 크리드 게임들에서 작업했던 제스퍼 키드와 세라 섀너가 작곡했다.
히스토리 채널의 드라마 《바이킹스》의 곡들을 작곡했던 에이나르 셀비크가 키드와 섀너와 함께 《발할라》에 쓰일 새로운 곡들을 작업할 예정이다.
2020년 6월에, 유비소프트 내 성추행 관련 이슈들 가운데, "폴리곤"은 이스마일이 "어린 팬들과 다수의 외도 혐의에 따라, 프로젝트에서 사임할 것이라고 말했으며 [...] 후에 유비소프트는 폴리곤에 그의 사임을 인정했다."라고 보도했다.
같은 달에 연이어, 유비소프트의 크리에이티브 부서 최고 책임자 세르주 아스코에를 포함한 다른 고위 임원들 역시도 회사를 떠나야만 했다.
프랑스 신문사 리베라시옹과 미국 신문사 블룸버그 뉴스의 보도에 따르면, 사내 직업 윤리에 어긋나는 행위와 관련한 문제들 외에, 아스코에와 에디터 팀의 다른 인원들이 몇몇 어쌔신 크리드 시리즈 게임들에서 여성 캐릭터 사용을 억압했다고 했다.
발할라 개발팀의 일부 인원들은 나중에 자신들은 주인공이 반드시 여성이 되기를 바랐고 노르드 문화의 데이터베이스에서 여성 이름인 "에이보르"를 택했으나, 이 아이디어는 여성만이 주인공이면 총판매 수익에 이롭지 못할 것이라 믿은 임원들에게 거절당했다고 언급했다.
맥데빗은 그가 스토리를 쓰던 동안에 유비소프트가 게임의 플레이어 캐릭터의 성별 선택권을 플레이어들에게 주길 원했고, 그리하여 스토리 개발을 시작 이래로 그러한 측면으로 만들었다고 말했다.
"발할라"는 엑스박스 시리즈 X/S의 서비스 시작 때 공개되도록 2020년 11월 10일로 발매 일정이 앞당겨진다는 것이 확정되기 이전엔, 본래 2020년 11월 17일에 공개될 예정이었다.
마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 스테이디아로 발매될 예정이다.
차세대 콘솔들인 플레이스테이션 5, 엑스 시리즈 X에 대한 첫 어쌔신 크리드 타이틀 작이 될 예정이기도 하다.
이즈마일은 "발할라"가 차세대 기기들에 대한 유비소프트의 "기함" 역할을 상징하며, 새로운 콘솔들이 제공하는 빠른 로딩 시간을 이용하도록 개발되었다고 밝혔다.
엑스박스 원이나 플레이스테이션 4 사용자들은 추가 비용없이 각각의 플랫폼에 최신 버전으로 게임을 업그레이드할 수 있다.
발매 이후 콘텐트는 시즌 패스를 통해 사용이 가능할 것이다.
여기에는 플레이어들을 "다누의 아이들"이라는 드루이드 교단을 제거하러 아일랜드로 데려가거나 파리 공방전을 위해 프랑키아를 찾아가는 등의 미션들이 포함될 것이다.
추가로, 유비소프트는 "오리진"과 "오디세이"의 것과 유사한 발매 이후에 발할라의 "Discovery Tour" 버전을 출시할 예정이며, 여기선 전투 및 다른 교전들을 제거하고 플레이어들이 자신만의 흐름을 갖고 게임 세계를 탐험하도록 할 것이다.
《어쌔신 크리드 발할라》는 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 의하면, 비평가들에게서 "일반적으로 호의적 반응"을 받았다.
《게임스레이더+》는 다음과 같이 말하며 평점 4.5/5짜리 이 게임을 요약했다: "정복할 수 있는 기다란 세계와 피비린내나는 전투에, 또한 전통적인 암살검을 사용할 기회도 있는, 《어쌔신 크리드 발할라》는 이 시리즈에 성공적인 균형을 가져왔다." 《게임스팟》은 게임의 스토리 및 이 게임 시리즈의 몇몇 줄거리 끝맺음에 대해 칭찬하며 평점 8/10을 주었지만, 캐릭터 개발의 부족함을 언급하며, 결론적으로 다음과 같이 말했다 "《발할라》는 전반적으로 성공적이지만 약간의 스토리적 위험이 있는 대담한 《어쌔신 크리드》 타이틀작이다." 《IGN》 역시도 평점 8/10을 주고, 다음과 같이 기고했다: "《어쌔신 크리드 발할라》는 정복자들의 잔혹한 삶과 어려운 활동이라는 연료를 받은, 거대하고, 아름다룬 오픈월드이다.
필요한 것보다 훨씬 더 복잡하지만 또한 여러 면에서 인상적이다." 《게임 인포머》의 9.25/10를 매긴 평가에선 전투와 스토리를 극찬했고 "발할라의 콘텐츠와 디자인이 지금까지 본 시리즈 중에서 가장 뛰어났다."라며 주목했다.
《게임 레볼루션》은 평점 2.5/4을 주었고, 다음처럼 기고했다: "《어쌔신 크리드 발할라》는 유비소프트가 자신들의 접근 방식에 대해 다시 생각하게 한 지난 출시작인 《어쌔신 크리드 유니티》처럼 교훈의 역할로 삼아야 할 필요가 있다. 《발할라》의 불필요하게 늘어난 플레이 시간, 제한된 잠입 메커니즘, 일관성없는 스토리, 과도하게 익숙한 면 등 이 모든 것들은 게임 시리즈 장점에 집중치 못했기에 다시 한번 시리즈의 쇠퇴를 지적한다."
비평가는 오픈 월드를 칭찬하는 한편, "《발할라》가 너무 복잡해서 이전에 이 게임 시리즈를 해보지 않았다면 좋지 않은 입문이다"라고 기고했다.
"어쌔신 크리드: 발할라"는 발매 첫 주 기간 다른 어떤 "어쌔신 크리드" 게임들보다 많은 디지털 카피들이 판매되었고, PC 버전 역시도 유비소프트가 출시했던 어느 PC 게임보다도 가장 성공적인 출시 성적을 거뒀다.
2020년 11월 17일, 유비소프트는 180만장 이상 판매를 했다고 확인하였다.
플레이스테이션 4 버전은 일본 발매 첫 주에 45,055개의 패키지가 팔렸고, 이는 일본 내 해당 주에 두 번째로 많은 게임 판매량이었다.
플레이스테이션 5 버전은 같은 주에 4,227장이 판매되며, 해당 주 일본에서 25번째로 많이 팔렸다.
Yuzu는 닌텐도 스위치 자유-오픈 소스 소프트웨어 에뮬레이터이며, Yuzu 닌텐도 3DS 전용 에뮬레이터인 시트라의 개발진들이 개발하였다.
또한 Yuzu는 닌텐도 스위치가 출시한 지 10개월째가 되는 2018년 1월 14일 출시하였다.
화성군은 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다.
당시 경기도 화성군 지역을 관할했다.
파스칼 장틸(, 1973년 5월 15일 ~ )은 2000년 올림픽과 2004년 올림픽에서 두번 연속 동메달을 획득한 프랑스의 전 태권도 선수이다.
2009년 리옹에서 열린 프랑스 선수권 대회를 마지막으로 은퇴했다.
아르만 콘스탄티노비치 칠마노프(, , 1984년 4월 20일 ~ )는 카자흐스탄의 은퇴한 태권도 선수로 2008년 하계 올림픽에서 남자 헤비급 동메달을 획득했다.
로벨리스 데스파이네(, 1988년 8월 9일 ~ )는 2012년 올림픽에서 동메달을 획득한 쿠바의 태권도 선수이다.
2012년 하계 올림픽 태권도 +80kg급 (해비급)에 참가하였다.
16강전에서 치카 추쿠메리제를 상대로 승리하였지만 8강전에서 앙토니 오바메에게 패하며 결승전에 진출 실패하였다.
이후 패자부활전에서 카이노 로만을 상대로 승리하였고 이후 동메달 결정전에서 다바 케이타 모디보가 부상으로 기권하며 자동으로 동메달을 획득하였다.
호기심딱지》는 EBS 1TV에서 2014년 3월 26일부터 방송되는 과학, 건강 전문 어린이 프로그램이다.
호기심 딱지를 완성하여 절대딱지를 획득한 유아를 위한 과학, 인체 탐험으로 한 프로그램이다.