heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
자신의 일생의 나머지를 위하여 브란트는 자신의 동료 사회민주당원이자 장기적 라이벌 헤르베르트 베너가 자신의 몰락을 위하여 계획된 것으로 수상하게 남아있었으나 이것을 위한 증거는 부족한 것으로 보인다.
브란트와 기욤에 관한 이야기는 마이클 프레인에 의한 연극 〈민주주의〉에서 말해진다.
연극은 40년의 세월에 서독에서 첫 중도좌파 총리로서 그의 선거에서 그의 신임한 비서 기욤의 손에 그의 몰락까지 브란트의 경력을 따라간다.
연극은 서독 총리의 신임한 개인적 비서이자 슈타지의 간첩으로서 기욤의 이중 신분과 그의 진심의 사랑과 총리를 위한 감탄과 함께 브란트의 적의 충돌에 그의 임무로서 기욤의 대립을 시험한다.
총리로서 자신의 기간 후에 브란트는 1987년까지 자신의 정당 독일 사회민주당의 당수로 남아있었고, 독일 연방의회에서 자신의 의석을 유지하였다.
브란트는 1976년부터 1992년까지 자신이 평화의 세계 정당으로 부른 사회주의 인터내셔널의 우두머리였으며 그 조직을 유럽의 국경을 넘어 크게 만드는 일을 하였다.
1977년 그는 국제 개발 문제를 위한 독립적인 위원회의 의장으로 임명되어 1980년 제3세계에서 개발로 세계의 태도에서 격렬한 변화들을 요구하였다.
이것은 "브란트 리포트"로 알려지게 되었다.
개발 문제들에서 그의 지속적인 흥미는 지구촌 마셜 플랜 타입의 발의권을 흥행하는 데 봉납된 자신의 업무로부터 지구촌 협상 센터가 개발된 동안 기아와 함께 부문을 연결하는 자신의 1986년 저서의 타이틀에 의하여 지시되었다.
그 센터는 또한 티쿤 (Tikkun) 공동체의 프로젝트인 영적 진보의 조직망과 연결들을 가졌다. "Tikkun olam" (세계를 배상하는 데)으로서 티쿤은 "배상"을 위한 히브리어 명언이다.
1975년 포르투갈이 공산주의로 떨어질 것으로 넓게 근심된 브란트는 다수의 승리를 거둔 마리우 소아르스의 민주사회당을 지지하여 포르투갈을 자본주의로 지켰다.
1989년 후순에 브란트는 양자 연방의 어떤 일종에 재통일에 공개적으로 호의를 가지는 데 서독에서 첫 좌익 지도자들 중의 하나가 되었다.
그의 공개 성명 "함께 속하는 것이 이제 함께 자라난다."는 자주 인용되었다.
브란트의 마지막 공공 출연들 중의 하나는 1990년 이라크가 쿠웨이트를 침공한 후, 사담 후세인에 의하여 잡힌 어떤 서방의 인질들을 해방시키는 데 바그다드로 날아갔던 것이었다.
1992년 10월 8일 라인강의 운켈에 있는 저택에서 췌장암으로 사망하였고, 1929년 이래 첫 독일의 국장이 주어졌다.
그는 베를린에 있는 첼렌도로프 묘지에 안장되었다.
브란트는 1979년부터 1983년까지 유럽 의회의 의원, 그리고 1987년부터 1992년 자신의 사망까지 사회민주당의 명예 의장이었다.
사회민주당이 본부를 1990년대 중반에 본에서 베를린으로 옮겼을 때 새로운 본부는 "빌리 브란트 하우스"로 이름이 붙었다.
1941년부터 1948년까지 브란트는 노르웨이인 부친과 독일계 미국인 모친의 딸 안나 카를로타 토르킬드센에게 결혼되었다.
그들은 딸 니나 (1940년생)를 두었다.
브란트와 토르킬드센이 1946년 이혼한 후, 그는 노르웨이인 루트 한센과 1948년에 결혼하였다.
오늘날 페터는 역사가, 라르스는 화가이며 마티아스는 배우이다.
32년간 결혼 생활 후에 브란트는 1980년 루트와 이혼하였다.
1983년 12월 9일 브란트는 브리기테 제바허 (1946년생)와 재혼하였다.
루트 여사는 2006년 7월 28일 베를린에서 사망하였다.
귄터 기욤 역을 맡은 마티아스.
2003년 마티아스 브란트는 독일의 영화 제작자 올리버 슈토르츠에 의한 영화 《Im Schatten der Macht》 (권력의 그림자에서)에서 귄터 기욤의 역을 맡았다.
영화는 기욤 사건과 브란트의 사임과 다룬다.
마티아스는 자신의 부친을 배신하고 1974년 그를 사임하도록 만든 남자의 역을 맡으려고 한 것이 공고되었을 때 독일에서 소수의 논쟁을 일으켰다.
그해 일찍이 브란트 부부와 기욤 부부가 함께 노르웨이로 휴가를 갔을 때 당시 12세였던 마티아스가 기욤과 그의 부인이 "전체의 밤을 통하여 타자기에 불가사의한 것들을 타입하고 있었다"는 것을 발견하는 데 첫 사람이었다.
자신의 부친의 관한 글을 쓴 라르스.
2006년 초순에 라르스 브란트는 《Andenken》 (회상)으로 불린 자신의 부친에 관한 전기를 발행하였다.
그 책은 어떤 논쟁의 주제로 지내왔다.
어떤이들은 그것을 부자 관계의 사랑하는 추억으로 본다.
다른이들은 전기를 그가 정말로 자신을 사랑한 부친을 전혀 가지지 않았다고 아직도 생각하는 아들의 무자비한 진술로 부른다.
레이시온 테크놀로지스()는 1922년에 설립된 미국의 대표적인 군수업체이다.
매사추세츠주 월텀에 본사가 있다.
주로 미사일이나 레이더 등을 생산하며 주력 생산품은 BGM-109 토마호크 함대지 미사일, AGM-65 매버릭 공대지유도탄, MIM-104 패트리어트 지대공 미사일, AIM-9 사이드와인더 공대공유도탄 등이다.
레이시온은 현재 유나이티드 테크놀로지스와 합병하여 레이시온 테크놀로지스로 사명을 변경하였다.
이 형식을 사용하면 일반적인 3.5 인치 플로피 디스크에서 1.44 MB가 아닌 1.68 MB의 용량을 사용할 수 있다.
표준적인 형식이 아니므로 디스크를 읽고 쓰기 위해서는 유틸리티에서 이 형식을 특별히 지원해야 했고, 따라서 소프트웨어 불법 복제가 어려웠다.
워너 브라더스 엔터테인먼트 주식회사(), 워너 브라더스( , WB)는 미국 캘리포니아주 버뱅크의 "워너 브라더스 스튜디오, 버뱅크"에 처음 설립된, AT&amp;T의 워너미디어의 자회사로 미디어 엔터테인먼트 회사이다.
1923년에 해리 워너, 앨버트 워너, 샘 워너, 잭 워너가 공동 창립한 이 회사는, 워너 브라더스 픽처스로 영화 제작 및 배급을 하게 되었다.
영화 산업에서 성공한 워너 브라더스는 사업을 확장하여, 워너 브라더스 애니메이션을 설립하여 애니메이션 산업에, 워너 브라더스 텔레비전 스튜디오를 설립하여 TV 산업에, 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트를 설립하여 비디오 게임을 제작 및 배급하기 시작했다.
또한 미국영화협회에 가입한 할리우드 메이저 5대 스튜디오 중 하나이다.
워너 브라더스는 워너 브라더스 픽처스, 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트, 워너 브라더스 애니메이션, 뉴 라인 시네마, 카툰 네트워크와 DC 필름스 등을 경영 및 운영하고 있다.
또한 《루니 툰》의 캐릭터 벅스 버니는 워너 브라더스의 공식 마스코트이다.
1918년 4명의 워너 형제인 잭 워너, 해리 워너, 앨버트 워너, 샘 워너는 '워너 브라더스, 버뱅크 스튜디오'를 설립했는데, 이후 1925년에 이들은 워너 브라더스 픽처스로 이름을 바꾸었다.
초기 워너 브라더스는 재정이 좋지 않아 과감하게 영화계에서 인정받지 않는 사업에 나서기 시작하는데, 그 때 워너 브라더스는 1925년에 워너 브라더스는 바이오그래프를 인수하게 된다.
이때 영화계에서 무시받던 기술인 발성 영화 개발을 위해 워너브라더스는 웨스턴 일렉트릭과 함께 바이타폰(Vitaphone)을 설립했다.
이러면서 1926년에 음악이 나오는 《돈 주앙》을 개발하게 된다.
다음 해인 1927년에 최초의 발성 영화인 《재즈 싱어》를 개발하게 된다. 《재즈 싱어》의 개봉은 워너브라더스를 단숨에 메이저 스튜디오로 올려 놓았다. 하지만 《재즈 싱어》의 성공으로 메이저 스튜디오로 들어갔지만 워너의 재정 상태는 좋지 않았다.
1929년, 예전에 메이저였던 퍼스트네셔널 픽처스를 인수하면서 워너는 한가지 장르에 집중적으로 하기 시작하였는데 그것이 바로 갱스터와 뮤지컬 영화였다.
먼저 갱스터 영화는 제임스 캐그니, 에드워드 G. 로빈슨 등의 배우들을 기용하기 시작하였는데 캐그니는 1931년, 《공공의 적》, 로빈슨은 퍼스트네셔널에서 《리틀 시저》 등의 영화에 출연하였다.
1932년에는 폴 무니가 《나는 탈옥수》에 출연하였는데 이후 무니는 《에밀 졸라의 생애》 등 워너의 영화에 많이 출연하였다.
이때 워너는 대릴 F. 재넉, 핼 B. 월리스 등의 제작자를 보유하게 되었는데 재넉은 이후 20세기 폭스로 건너가게 된다.
또한 워너는 뮤지컬 영화를 제작하기 위해 무대안무가 버스비 버클리를 영입하게 된다.
버클리가 맡은 영화로는 《42번가》, 《1933년의 황금광들》, 《풋라이트 퍼레이드》 등이 있는데 버클리는 안무를 맡았고 뮤지컬 외 장면은 로이드 베이컨 같은 감독이 맡았다.
이 영화에서 워너는 루비 킬러, 딕 파월, 진저 로저스같은 배우를 출연시키는데 진저 로저스는 RKO 라디오 픽처스에서 프레드 아스테어와 함께 커플을 이루어 대스타가 된다.
한편 제임스 캐그니는 B급 영화 제작사인 그랜드 네셔널 픽처스에서 다시 오면서 갱스터 영화인 《더럽혀진 얼굴의 천사》, 《광란의 20년대》 등의 영화에 출연하게 되는데 《더럽혀진 얼굴의 천사》의 감독을 헝가리 출신의 마이클 커티즈가 맡게 되었다.
이후 커티즈는 워너에서 여러 영화를 감독하게 되었다.
이러면서 워너의 4대 갱스터 영화 배우로는 예전부터 갱스터를 찍어 온 제임스 캐그니, 에드워드 G. 로빈슨, 조지 래프트, 그리고 새로 발견한 험프리 보가트가 있었다.
이외에도 워너에서 보유한 배우로는 폴 무니, 베티 데이비스 등이 있었다.
1930년대 이후 (프레코드 필름사 인수 후).
워너 브라더스의 만화 영화.
워너에서는 리언 슐레진저가 제작을 맡은 루니툰과 메리 멜로디 시리즈가 인기를 얻게 된다.
이 만화영화에는 벅스 버니, 대피 덕 등의 캐릭터가 등장한다. 1930년대부터 시작한 루니툰 시리즈는 컬러를 사용한다.
루니툰은 다른 만화영화처럼 1940년대에는 제2차 세계대전의 전쟁 선전 만화영화도 제작하였다.
루니툰의 감독으로는 텍스 어베리, 루돌프 아이슬링, 척 존스 등이 있다.
그 후 메트로-골드윈-메이어의 영화 판권을 사면서 MGM의 만화영화도 사들였는데 그중에서는 톰과 제리 시리즈도 있었다.
새 소유회사의 등장 &amp; 타임 워너 시대 개막.
1989년, 워너 커뮤니케이션스는 신문, 잡지를 발간하는 미국 최대의 언론사인 타임 (잡지)사와 합병하게 되었고 뉴스 코퍼레이션에 이은 미국 2번째 미디어그룹인 타임 워너를 출범시킨다.
1991년 ~ 1998년까지 리젠시 엔터프라이즈의 제작 영화들을 배급했다.
1992년, 가족 영화 중심의 자회사인 워너 브라더스 패밀리 엔터테인먼트를 출범시켰고, 1년후인 1993년, 워너 브라더스 애니메이션의 영화 사업부문인 워너 브라더스 피처 애니메이션이 출범했다. (그러나 재정상의 어려움으로 2003년 해체되었다가 2014년 워너 브라더스 애니메이션 그룹이 출범하면서 제2의 창업을 선포한다.)
1996년, 영화 제작사인 뉴 라인 시네마, 캐슬 록 엔터테인먼트 그리고, 지상파 채널인 WTBS, 영화 전문채널 HBO, 뉴스 전문채널 CNN, HLN, 만화 전문채널 카툰 네트워크 등을 운영하는 케이블 송출업체 터너 브로드캐스팅 시스템을 인수하면서 워너 브라더스 입지가 새롭게 다져지는 원동력이 되었다.
1997년, 오스트레일리아의 엔터테인먼트 기업 빌리지 로드쇼 픽처스 그룹와의 파트너쉽을 체결했다.
1999년 ~ 2007년까지 캐슬 록 엔터테인먼트의 제작 영화들을 배급했다.
2000년, 타임 워너가 미국의 인터넷 업체 AOL을 인수하면서 AOL: 타임 워너 그룹을 형성하였으나 2004년, 사상 최악의 인수 합병이라는 실패 속에서 매출이 급속도로 하락해 일부 사업군을 철수하였다.
그리고, 2008년에 불어닥친 미국발 금융위기에 따른 경기침체 여파로 해가 갈수록 영업 실적이 저조해지면서 2009년 12월, 9년여 만에 독립기업으로 분할되었다.
2005년 ~ 2013년까지 레전더리 픽처스와의 파트너쉽을 체결했다.
2008년, 뉴 라인 시네마를 인수하면서 자회사로 합류시켰으며, 2년후, 배급권을 획득하는데 성공했다.
2014년, 헐리우드의 유명한 제작자 겸 감독 브렛 래트너와 미국 최고의 투자 전문가 제임스 파커가 운영하는 랫팩 엔터테인먼트와의 전략적 파트너쉽을 체결했다.
DKP 또는 드래곤 킬 포인트는 에버퀘스트, 에버퀘스트 II 및 월드 오브 워크래프트 같은 플레이어 그룹간 아이템을 분배하는 형식의 MMORPG 온라인 게임에서 사용되는 포인트 시스템이다.
플레이어들은 그들의 길드 또는 클랜 참가 이벤트로 DKP 포인트를 받으며, 이 포인트로 앞으로 드랍되는 전리품 (아이템)을 "구입"하는 데 쓸 수 있다.
이 시스템은 전리품 획득시 기여를 적게 한 사람은 적은 보상을 받으므로, 활발한 활동을 하는 멤버들이 더 좋은 보상을 받게 할 수 있다.
이름의 기원은 에버퀘스트 1편의 두마리 용(Dragon) 보스 “로드 나가펜” 과 “레이디 복스”만이 레이드 목표였던 점에 착안하여 DKP는 "용 사냥 점수", 즉 드래곤 킬 포인트 라는 이름으로 개발되었다.
많은 MMORPG게임들이 아주 강한 적이나 또는 "보스"들을 물리쳤을 때 불규칙하게 생성되는 소량의 최고급 아이템을 가지고 있다.
이 아이템들은 으레 그들을 물리치는 데 필요한 그룹의 총 플레이어 인원보다 적은 양만이 "드랍"되곤 한다.
그래서, 어떤 플레이어가 아이템을 받을지에 대한 결정을 필요로 한다.
한가지 방법으로 주사위 굴림 방식이 있다.
아이템 분배를 주사위 굴림으로 어떤 플레이어가 가질지를 결정하는 자체 메커니즘을 가진 "월드 오브 워크래프트"같은 몇몇 게임이 그런 경우다.
그러나 많은 플레이어가 "공정"한데도 불구하고 그룹의 모든 플레이어가 아이템 습득의 동일한 기회를 가지는 것에 만족하지 못하여 이 시스템을 찾는다.
DKP 시스템은 대개 서로 다른 여러 목적의 균형을 잡는 조례로써 사용된다.
몇몇 사람들은 시스템에 다음과 같은 것을 요구한다:
한번에 이 모든 목적을 달성하기란 거의 불가능하다.
그래서 길드와 클랜들은 그들의 특정한 DKP 시스템을 설계할 때 우선순위를 설정할 필요가 있다.
DKP는 사실 한가지의 시스템이 아니지만 경쟁하는 시스템 모두가 "DKP"라는 이름을 사용한다.
이 시스템의 가장 기초적인 부분은 다음과 같다:
기본 DKP는 간단하고 플레이어가 이해하기 쉽지만 몇몇 잠재적인 약점이 있다.
첫째로, 인플레이션: 만약 시스템에 너무 많은 포인트가 들어오지만 충분히 빠지지 못하게 되면 플레이어는 대개 신규 플레이어와 경쟁할 일 없이 전리품의 대부분을 여유롭게 구입할 수 있는 거대한 포인트 은행을 구축하게 된다.
다음 문제는 직업간 불균형으로 비롯되어 왜곡된 포인트 가격이다.
만약 어떤 아이템을 매우 크게 요구하는 한 직업이 있고 그 직업이 너무 높은 입찰을 하게 되면 그 아이템의 가격은 매우 높아지게 된다.
이는 모든 직업에게 유용한 아이템에 집단적으로 적은 소비를 불러오는 것을 의미한다.
이것은 작업의 공급과 수요의 원리로, 너무 높은 입찰을 했던 직업이 그렇지 않은 직업보다 상황이 안 좋아지는 결과를 초래한다.
추가적으로, 공모한 공격에 취약하다.
먼저 많은 아이템들이 오직 전사나 사제같은 한 직업에게만 자주 사용된다는 점을 이해하면 공모를 통해 기본 DKP 체제를 무너뜨릴 수 있다.
예를 들어, 만약 "전사 전용" 아이템이 드랍된다면 전사는 주사위를 굴려 최소 포인트 입찰을 하거나 또는 소비할 포인트를 결정하거나 그들의 DKP 사용에 모두의 동의를 얻을 수 있었다.
이러한 방법으로, 모든 전사의 아이템은 다른 직업과 비교하여 비교적 과소 평가되어 있다.
이는 전사를 포함한 여러 직업에게 유용한 아이템이 드랍될 때 전사는 그룹에서 다른 직업보다 더 많은 DKP를 쓸 여유가 있다는 것을 뜻한다.
한가지 수정안은 직업 전용 드랍의 포인트 소비를 각 직업별 셋트 아이템 포인트로 분류하는 방식이 사용된 DKP로 공모 취약성을 보완하는 방법이다.
공모를 크게 완화시키는 효과가 있는 이 방법은 상당히 복잡한 시스템에 대한 부담 및 많은 플레이어들이 이해하기 어렵게 만들어졌다.
다른 방법으로 위에 설명된 기본 DKP 시스템에 대한것들 보다 많은 다른 상황에서 플레이어에 대한 포인트 할당을 하는 것이 있다.
예를 들어, 길드 또는 클랜 이벤트 시간 정각에 주어지거나 그룹 또는 레이드에서 소비한 시간을 바탕으로 주어질 수도 있다.
추가적으로, 보너스 포인트는 종종 첫 대규모 공략을 성공적으로 완료시, 보다 어렵고 새로운 컨텐트를 극복하려는 노력을 한 사람들을 단체로 격려하기 위해 지급할 수도 있다.
몇몇 시스템은 원로 플레이어가 거대하게 늘어난 포인트를 가질 수 없게 해서, 나중에 가입한 플레이어가 항상 "아무도 안 먹는" 아이템만 먹게 되는 것을 방지하는 포인트 총합의 재정상화 절차를 가지고 있다.
이는 모두에게 지정된 기본 포인트, 또는 특정 포인트가 시간이 지날수록 줄어드는 것으로 고안된 시스템에서 수정된 양만큼의 포인트만 빼는 것을 말한다.
예를 들어, 길드는 모든 플레이어의 포인트에서 '플레이어들의 평균치 또는 1보다 작은 상수와 모든 플레이어의 총합을 곱한 값' 만큼을 빼도록 결정할 수 있다.
이 기술들은 플레이어의 상대적인 계층의 격차를 유지하고 있지만, "따라잡기" 쉽도록 만들어졌다.
한편, 몇몇 길드는 문제를 정반대의 상황에서 보기도 한다.
입찰 기반의 DKP 시스템은 대다수 아이템의 가격이 여러 플레이어들이 획득하여(아래의 DKP의 경제학 참고) 시간이 지날수록 감소하는 경향이 있다.
이 때문에, 보유한 DKP의 평행화 대신 몇몇 길드는 그들의 새 멤버들이 적은 DKP와 적은 노력으로 높은 수준의 장비를 획득하는 DKP 페널티 및 아이템 최소 입찰로 시작하는 것으로 대신한다.
마지막으로, 몇몇 시스템은 경매 대신 사전에 결정된 아이템에 수정된 가격을 책정하기도 한다.
이 "가격 수정 DKP" 시스템은 게임 도중 관리자가 사용하기 매우 빠르다는 장점이 있지만, 가격 제어(아래 가격 제어 참고)의 해로운 경제적 효과 때문에 피해를 입기도 한다.
몇몇 다른 시스템들 역시 DKP라고 불리지만, 대체적인 원리가 거의 다르다.
아래 시스템의 일부 예제가 제공된 항목이 실제 사용중인 것들이다.
정확한 원리는 거의 조금씩 다르게 각 길드에 의해 사용되거나, 또는 복합적 시스템에서 요점만 사용한다.
그러므로 이 목록이 전부가 아니다.
이 시스템에선, 특정 공략에서 구할 수 있는 모든 아이템에 미리 가격이 할당되어 있다.
이러한 아이템이 드랍 될 때 플레이어는 우선적으로 그들 포인트의 크기로 아이템 획득의 선택권을 가진다.
만약 플레이어가 아이템 획득을 결정하면, 공략에 참가한 모두가 소비한 포인트에 대해 각자 같은 분량을 받게 된다.
플레이어는 마이너스 포인트를 허용한다.
포인트의 총 소비량은 받은 포인트 양과 항상 같아야 한다는 것이 "제로섬"이라는 이름의 기원이다.
이 개념을 명확하게 해 줄 예제가 있다.
만약 도전 결과로 아이템에 80포인트를 책정한 그룹이 있고, 한 그룹에 40명의 인원이 있다면 그룹의 모두는 그들의 총 합계에 2 포인트(아이템 포인트 80을 40명으로 나눈 수치)가 추가된다.
아이템을 받은 사람은 총 78 포인트를 잃게 된다. (80 포인트를 썼지만 그들이 2 포인트씩 나눠받았기 때문에) 순서에 따라 78포인트를 쓴 사람이 다른 아이템을 받으려면 적어도 그룹의 다른 멤버들보다 포인트가 높아지기 전까지 기다려야 한다.
마지막 결과는 수여된 아이템의 가치에 가중치를 부여한 round-robin방식으로 정렬된 도식에 있다.
제로섬 DKP의 지지자들은 이 방식이 신규 멤버일수록 그룹 멤버가 특정 가치있는 아이템을 획득 후 종종 마이너스 포인트가 되는 것에서 보다 많은 아이템 획득의 기회를 허용하며 신규 멤버는 0포인트로 시작하게 된다고 주장한다.
하지만 이 시스템의 효과는 가격 분산과 가격 층을 장점과 단점을 모두 동반하는 "DKP 시장"에 할당하고 있다. (아래의 가격 제어 참고)
이 시스템은 공모를 할 수 없도록 불필요한 아이템이 선택되는 전략이므로, 공모한 공격에 대부분 면역 체계를 갖추고 있다.
제로섬 DKP 시스템은 새 컨텐트를 배울 때 문제를 일으킬 수 있다.
던전을 익히는 데 소요되는 드랍이 거의 없는 기간이 플레이어의 DKP 점수에 반영되지 않아, 그룹이 만족할만한 아이템을 받게 되기 전까진 레이드가 플레이어들에게 부각되지 않을 수 있다.
이런 문제의 보상으로, 몇몇 길드는 데이터베이스에 '유령' 플레이어를 포함하여 다른 플레이어와 같은 레이드 출석과 포인트 획득에 대해 고려하게 된다. '유령' 플레이어 계정의 DKP 풀은 이후 새 보스 도전에 두각을 보이는 플레이어에 대한 보상으로 쓰인다.
완전 소비형 DKP에서, 플레이어가 아이템 구입을 결정할 때마다 플레이어는 현재 가지고 있는 DKP 전부를 소비해야 한다.
아이템은 DKP 포인트 크기의 순서에 따라 우선적으로 할당된다.
이는 신규 플레이어가 확고해진 DKP 시스템에서도 아이템을 받을 수 있는 보장이 있게끔 의도된 방식이지만, 베테랑 플레이어들은 오랜 기간 활동하여 아이템 획득을 거의 대부분 보증받게 된다.
이 시스템의 가장 큰 문제점은 플레이어들이 종종 원하지 않는 많은 아이템에 그들의 모든 포인트를 소비해야 한다는 것을 마지못해 한다는 것이다.
또한, 완전 소비형 DKP에서 플레이어는 많은 인센티브를 가질 수도 없다.
그들이 경쟁중인 플레이어중 한번 포인트 선두가 되면, 레이드에 자주 참가하여 충분히 선두를 유지하는 것 말고는 그들이 원하는 구체적인 아이템을 가질 기회가 없다.
또한 아직 드래곤 킬 포인트라는 이름을 쓰지 않는 제로섬 DKP 룰을 따르는 많은 시스템들이 있다.
점점 사람들은 제로섬 DKP 시스템을 레이드 출석자들에게도 포인트를 지급하는 쪽으로 바꾸고 있다.
충분 소비형 DKP는 완전 소비형의 결과의 일부가 이루어지게끔 의도되었지만, 덜 급진적이다.
충분 소비형 DKP에서 플레이어들에겐 포인트 수치의 순서에 따라 우선권이 주어진다.
자격을 갖춘 플레이어들은 우선권 순서에 따라 설문을 하게 되며, 자기 차례에 아이템을 원하는 플레이어가 있다면 다음으로 포인트가 높은 플레이어보다 1 높은 양으로 DKP를 써야만 한다.
이 방법은 플레이어들이 약간의 DKP를 남기는 것을 허용하지만, 모두가 우선권이 낮음에도 아이템을 원하며 이들이 포인트로 입찰을 할 수 있다는 생각을 하게 된다.
중요한 것은 이 눈치작전이 플레이어들이 단순히 입찰 설문시 아이템을 요구하는 것과 레이드 리더가 거기에 필요한 모든 것들을 결정할 수 있다는 점에서 관리의 간편한 장점이 있다는 것이다.
완전 소비와 같은 엄격하지 않은 방식을 사용하는 동안, 충분 소비 DKP는 원하지 않는 아이템을 유발할 수 있다.
즉시 DKP를 소비하여 아이템을 구입하는 것보다 몇몇 길드는 DKP로 플레이어의 포인트 대신 그들의 주사위 굴림 방식을 통한 아이템 획득의 가능성을 사용한다.
예를 들어, 만약 한 플레이어가 20 DKP를 가지고 있고 다른 사람은 10 DKP를 가지고 있다면, 더 높은 포인트의 플레이어는 아이템 획득에 두번의 주사위 굴림 기회를 가지게 된다.
그리고 승자의 DKP 포인트는 미리 책정된 아이템 포인트에 의해 감소된다.
이 시스템의 지지자들은 이 방식이 신규 플레이어의 발언권이 완전히 사라지는 일 없이 경험이 많은 플레이어에게 잇점을 주는 것으로 원로 멤버와 신규 멤버 간의 관계를 균형있게 만든다고 주장한다.
일반 dkp 시스템의 변종이나 60일간의 참가 횟수의 %를 사용해 각각의 현재 dkp, 향후 효과를 결정한다.
이 시스템은 전리품이 활동성에 의해 부여되므로 인플레이션 대응의 한 방법이 될 수 있다.
멤버 A가 길드에 1년간 있고 모두 1000dkp를 획득했고 멤버 B가 4개월 전에 가입하여 300dkp만 있다고 가정하자; 하지만, 멤버 A는 그의 참가율이 낮아 총 레이드의 약 30%이며 멤버 B는 매우 활동 적으로 100% 참가율을 보인다
면, 두 플레이어의 효과적 DKP는 이렇게 된다:
이들 양쪽 모두에 참가율로 간단하게 결정된 포인트 설정은, 활동적인 신규 플레이어에게도 보상이 주어진다.
이 시스템은 무엇보다도, 활동에 의해 값이 커진다.
오랜 기간 막대한 양의 DKP를 가진 원로 멤버라도 참가율을 올려 유지를 해나갈 필요가 있다.
아이템 가격은 획득한 DKP의 양에서 빠져나간다.
효과적 DKP의 포인트는 오직 아이템 획득이 결정되었을 때만 사용되는 것이다.
불필요한 아이템의 분배 전략.
어떤 시스템이든, 특히 효과적인 가격 층으로 정렬되어 있는 경우는 그룹내 어떤 멤버도 필요로 하지 않는 아이템이 있을 수 있다.
여러 클랜 또는 길드가 이 문제를 여러 방법을 통해 분배한다.
한가지 방법은 특정 플레이어에게 할당, 즉 길드의 리더가 강제로 플레이어가 아이템의 DKP 가격을 지불하도록 하든지 아니면 간단하게 이것으로 많은 이득을 가진다는 생각을 하게끔 저변을 구축하든지, 또는 다른 요인을 통해 분배한다.
주사위 굴림도 사용할 수 있다.
몇몇 길드는 게임내에서 가능하다면 누군가 원하는 사람이 나올때까지 이런 아이템들을 저장해놓은 "길드 은행"을 운영한다.
몇몇 게임에서는 아이템을 파괴하여 다른 용도의 유용한 것으로 바꾸는 것이 가능하다.
만약 이게 가능하다면, 몇몇 그룹은 필요하지 않은 아이템이라면 이 방법을 사용하도록 한다.
하지만, 항상 DKP 시스템이 플레이어간의 공모를 방지하는 방법으로 설계된다는 것을 알아둬야 한다.
만약 당신의 DKP 시스템이 불필요한 아이템을 할당하는 체제를 가지고 있다면, 이 방법들이 아이템을 강제로 획득한 플레이어가 아니라면 플레이어간 공모의 의도로 사용될 수 있다.
DKP의 의도는 길드원 사이에 모자라는 자원을 할당하는 것으로, 경제학의 맥락에서 이해할 수 있다.
특히, 우리는 아이템의 가격 결정이 결합된 수요와 공급에 이 시스템들의 효과도 고려해야 한다.
아이템의 공급이 어떻게 이루어지는지에 대한 이해는 다소 해결하기 어려운 일을 할 수 있게한다.
일반 경제학에서, 공급은 자원을 사용하여 상품을 만들거나 판매에 대한 서비스등을 제공하는 업자들의 노력으로 만들어진다.
그리고 당연히, MMORPG에서의 아이템들은 플레이어의 노력으로 만들어진다. 하지만, "월드 오브 워크래프트" 같은 게임에선 몇몇 아이템은 오직 처음 아이템을 "루팅"한 플레이어만 사용할 수 있다.
이런 아이템들을 월드 오브 워크래프트에선 획득시 귀속 (획귀) 그리고 에버퀘스트에선 NO-TRADE라 부른다.
다른 아이템들은 발견한 이후 팔거나 줄 수 있다. "월드 오브 워크래프트"에선 이들 아이템을 전문 용어로 착용시 귀속 (착귀) 그리고 에버퀘스트의 전문 용어로 아이템에 Attunable 딱지가 붙는다.
이 아이템들의 공급은 그 결과 특정 공략에 참가한 몇몇 플레이어만 아이템을 획득할 수 있어서 다소 불규칙하다.
공급의 대부분은 특정 그룹이 특정한 공략을 끝마친 횟수만큼이다.
플레이어가 특정 아이템 하나를 가지면, 보통 그가 가지고 있는 다른 것은 필요가 없어지게 된다.
첫 아이템 본(本)이 플레이어에게 매우 유용함을 보이는 동안, 그 아이템의 두 번째 본의 한계 효용은 보통 0이다.
공략이 새로 시작되거나 아직 일정 그룹으로 쓰러트리지 못한 것이 있을 때, 이 공략에서 나오는 아이템의 수요는 매우 높아지게 될 것이다. 하지만, 공략이 여러번 완료된 이후 대부분의 플레이어는 이미 그들이 원하는 모든 아이템을 이미 가지고 있게 된다.
그러므로 수요는 극적으로 저하되는 경향을 보인다.
대략 고정된 공급과 급속히 줄어드는 수요의 결과로 아이템의 DKP 가치는 길드 초기엔 매우 높게 시작하며 길드가 성숙해질수록 빠르게 붕괴되어 결국 아이템의 상대적 가치와 신규 멤버의 유입과 기존 멤버의 이탈 비율 등 희소성에 의해 일정한 수치에 가깝게 조정된다.
이것이 일부 그룹들의 몇몇 멤버가 먼저 높은 포인트를 쓰고 신규 멤버는 아이템 가치가 붕괴된 이후 낮은 포인트를 쓰는 것이 공평하지 못하다고 느껴 가격 수정 시스템을 사용하는 이유이다.
제로섬과 가격 조정 같은 몇몇 시스템에선 가격 분담, 가격 층, 또는 양쪽 모두를 사용한다.
가격 층의 효과는 종종 아무도 특정 아이템에 포인트 요구수치를 소비하려 하지 않는 상황이 발생하여, 어려운 이 문제를 해결할 몇가지 계획을 반드시 필요로 할 때 발휘된다.
이런 상황을 어떻게 다뤄야 하는지에 대한 정보가 있는 위의 "불필요한 아이템의 분배 전략"을 보자.
가격 분담은 주어진 가격에 다수의 플레이어가 아이템을 원하는 상황이 있을 것을 염두에 두는 것이다.
포인트 시스템으로 분배할만한 아이템에 모든 플레이어가 주사위 굴림을 하게끔 하여 그들 중 주사위 굴림에서 지면, 그것이 대체로 공정하다고 여긴다.
이것이 모두가 원하지 않는 아이템이 되는 것보다는 일반적으로 해결하기 쉽다. 하지만 만약 가격이 너무 낮게 책정되었다면 너무 많은 플레이어가 아이템을 구입하는 데 충분한 포인트를 가지게 될 것이며 무엇보다 포인트 시스템의 가치를 상실한다.
DKP의 목적은 가상의 부의 재분배이며, 이 주제는 지극히 논쟁의 여지가 있다.
이 항목은 DKP 시스템 사용에 대항하는 주장들의 일부가 기록되어 있다.
이 항목은 개인적 시스템의 의문점은 다루지 않지만 플레이 보상으로 포인트 시스템을 사용하는 완전한 개념은 다룬다.
본래, 가장 우선적인 DKP 시스템의 조건은 플레이어가 그들의 노력에 의거한 보상을 받아야 한다는 것이다. 하지만, "가치"와 "노력"의 개념이 DKP 시스템에 본질적인 결함을 제공하는지에 관해선 여전히 논란이 있다.
소비하는 포인트가 득하는사람의 포인트에 따라서 변화하게 되는 시스템이다.
같은 아이템을 먹었다 하더라도 자신의 축적된 포인트에 따라 소비하는 포인트가 달라진다.
소득 포인트는 어떠한 시스템과도 상관하지 않고 이 시스템은 오직 포인트를 소비하는 것에 대한 시스템이다.
소비 포인트 공식은 다음과 같다,
(소비 포인트) = (원래 아이템의 포인트) * (득하는 자의 포인트) / (공격대 기준 포인트)
이고, 공대기준포인트는 공대장의 재량에 의해 조절할 수 있다.
예를 들어 50포짜리의 아이템을 먹는 A,B,C의 세 사람이 있을 때 A는 200포 B는 300포 C는 400포였다고 가정하고 여기서는 계산의 편의를 위해서 기준을 300포로 설명한다.
결국 이 제도의 결과는 고포인트자들은 높은 포인트로 득할 수밖에 없고 신규 가입자들은 상대적으로 매우 낮은 포인트로 득하게 된다.
그리고 이 시스템에서는 마이너스 포인트가 절대 존재하지 않는다.
만약 0포인 신입의 경우는 입찰을 제한하는 방법 또는 가입과 동시에 5포 정도를 지급하는 방법이 반드시 시행되어야 하고 기준포인트는 가장 높은 아이템의 포인트보다 높아야 한다.
또한 아이템 하나를 득할 때마다 적용되는 (득하는 자의 포인트)는 반드시 수정되어야 한다.
셈어파(Semitic)는 서아시아와 북아프리카 전역과 동아프리카 북부에 걸쳐서 3억 8천만명 이상의 사람들이 사용하고 있는 언어들이다.
또한 셈어파는 아프리카아시아어족의 북동 지역의 하위 부분을 구성하며, 아프리카아시아어족 중에서 유일하게 아시아에서 쓰이는 어파이다.
오늘날 가장 널리 쓰이는 셈어파의 언어는 아랍어로 그 사용자 수는 서아시아에서만 3억 4천만 명에 육박하고, 그 다음으로 암하라어가 약 2700만여 명, 티그리냐어가 700만 명, 히브리어가 670여만 명(이스라엘에 한정)이다.
셈어파는 또한 최초로 문자로 기록된 언어 가운데 하나로, 기원전 3000년경에 아카드어가 최초로 쓰인 셈어파 언어이다.
"셈어파"란 명칭은 셈족이라는 과거의 민족 분류에서 따온 것으로서 성서에 나오는 노아의 아들 셈에서 유래한 이름인데, 어원적으로 따지면 다소 잘못 붙여진 명칭이나 18세기 말 괴팅겐 대학의 역사학자들이 처음 사용한 이후로 오늘날까지 관습적으로 널리 쓰이는 표현이다.
라디오 드라마(radio drama)는 라디오 방송을 전달 매체로 삼은 드라마를 말한다.
소리만 전달되는 라디오의 특성상 시각 요소 없이 대화, 음악, 음향 효과만을 이용해 드라마 내용을 전개하여 청취자가 내용을 이해할 수 있도록 한다.
1920년대부터 1940년대까지 세계에서 가장 인기 있는 오락 중 하나였다.
그러나 1950년 텔레비전의 등장으로 인기가 시들해지기 시작했고, 더는 폭넓은 청취자를 확보하지 못하게 되었다.
그리하여 2006년 현재, 라디오 드라마를 제작하는 방송사가 드물뿐더러 제작하더라도 방송 시간이 극히 적다.
보통 오디오 드라마 또는 오디오 영화와 같은 의미로 쓰이나 오디오 드라마나 오디오 영화는 라디오라는 전달 매체에 구속되지 않는다는 점에서 구별된다.
즉, 콤팩트 디스크, 카세트 테이프, 포드캐스트 등에 드라마 또는 영화가 녹음되어 있다면 그것은 오디오 드라마 또는 오디오 영화라고는 할 수 있지만 라디오 드라마라고는 할 수 없다.
라디오 드라마는 라디오가 발명된 후에 새로이 태어난 것이며 전파를 매체로 연극적인 표현을 하는 청각예술이다.
이것은 무대극도 아니고 영화도 아니며 또한 문학도 아니다.
그러나 이러한 예술이 지닌 어떤 부분과 라디오라는 전파매체가 결합되고 여기에 음악과 음향효과가 가해져서 이루어지고 있는 종합예술이다.
세계 어느 나라를 막론하고 초기의 라디오 드라마는 라디오 이전부터 존재하던 무대예술을 라디오에 적용시킨 것이었으며, 수법에 있어서도 무대연극을 어떻게 청각만으로 이해시키는가에 집중되었다.
세계 최초의 방송이 시작된 지 5년 후인 1925년경에는 라디오를 위한 최초의 드라마가 제작되었고, 이를 계기로 라디오 드라마란 명칭이 탄생하였다.
그러나 라디오 드라마라고 하는 용어(用語)는 현재는 별로 사용되지 않고 있으며 영국에서는 마이크로폰 플레이(microphone play), 브로드캐스트 플레이(broadcast play) 등으로 불리다가, 최근에는 라디오 플레이(radio play)로 불리고 있으며, 미국에서는 드라마틱 프로그램(dramatic program) 혹은 쇼(show)라고도 불리는데 드라마틱한 구성을 가진 프로 전부를 가리킨다.
초기의 라디오 드라마는 무대극을 귀로 듣는 것만으로도 이해할 수 있도록 약간 수정한 것에 지나지 않았으나 차차 라디오적인 소재를 발견하여 종래의 무대희극과는 다른 독특한 세계를 만들어 내게 되었다.
즉 리처드 휴즈(Richard Hughes)의 &lt;탄갱&gt;(炭坑)과 같이 시각이 없는 세계를 다룬 것에서, 영국의 랜스 시브킹이나 독일의 루돌프 아른하임 등에 의해 시간적·공간적 제약을 받지 않고 자유로이 장면을 전환시키는 영화적 수법이 도입되었으며(1930년경), 다시 미국의 노먼 커윈(Norman Corwin)에 의해 청취자의 상상력에 호소하는 공상의 세계를 다룬 것 등이 생겨났다(1940년경).
즉, 라디오 드라마는 무대극의 시각적인 요소를 청각적으로 바꾸는 데 그치는 것이 아니라, 대사·음악·음향의 3청각적 요소를 자유로이 구사함으로써 청취자의 심리적 인상이나 상상력에 호소하여 예술적인 감명을 줄 수 있다는 점에 독자성을 발견하고 하나의 장르로서의 위치를 확립한 것이다.
다시 말해서 초기에 있어서는 '귀를 통해 시각적 상상을 호소하는 것'이었으나 '귀로부터 직접 마음에 호소하는 인상(印象)의 누적에 의한 것'으로 발전하였다.
그 때문에 라디오 드라마의 형식은 대단히 복잡하며, 가장 일반적인 대화 중심의 것에서 시극(詩劇)·합창시극(合唱詩劇)·스케치에 이르기까지 모든 형식의 것을 포함한다.
또한 물리학적인 기계와 연극이라는 종래의 예술적 요소가 결합하여 이루어진 것이므로 그 매체인 기계의 성능이 발달하고 새로운 특질이 발견됨으로써 라디오 드라마의 내용이나 표현 방식도 달라져 왔고, 특히 텔레비전이 출현한 이래 라디오 드라마는 점점 라디오 독특의 세계나 표현 방법을 개척하려는 경향이 짙어지고 있다.
이러한 경향은 라디오의 특성을 살린 독특한 예술장르로서의 라디오 드라마가 추구해야 할 당연한 길이기도 하다.
그러나 보다 큰 원인은 제2차 세계대전 후 텔레비전 방송이 본격화되고 텔레비전 드라마가 등장하여 라디오 드라마의 일반적 매력이 상실되었다는 점에 있다.
광고수입으로 운영되는 상업방송에서 청취율의 저하는 치명적인 타격이 아닐수 없다.
이 때문에 외국의 경우 우리가 생각하는 개념으로서의 라디오 드라마는 사실상 종말을 고한 지 오래이다.
청각예술으로서의 라디오 드라마.
라디오가 처음 발명되었을 당시에는 라디오 예술이란 마치 수원지(水源地)에서 정수된 수돗물을 파이프를 통해 각 가정으로 보내듯, 소리를 전파라는 파이프를 통해 각 가정에 보내는 기계에 지나지 않는다고 생각했다.
따라서 기계 자체가 예술적인 창조를 할 수 있다고는 상상도 못하였고, 다만 라디오 이전부터 존재하던 청각적 요소를 가진 예술을 전파를 통해 각 가정에 보내는 역할을 하는 데 지나지 않는다고 생각했다.
라디오 드라마 이전부터 존재하던 드라마, 즉 무대극을 귀로 듣는 것만으로도 이해할 수 있도록 어느 정도 수정해 방송하고, 이것을 라디오 드라마라 부름으로써 이 새로운 용어가 탄생한 것이다.
말하자면 갑자기 시력을 잃은 사람에게 무대극을 들려주기 위해 눈으로 볼 수 없는 정경이나 분장을 설명하는 데 해설을 삽입하든가 음향효과나 음악으로써 그것을 표현하기 위해 여러 가지 연구를 한 것이다.
이러한 출발점을 가진 라디오 드라마는 그 본질적인 연구에 있어서도 반드시 일단은 무대극과 비교되어 왔으며, 그 시각적인 면을 어떻게 청각적으로 바꿀 수 있을까가 문제가 되었고, 이것을 완전히 바꾸어 놓은 것이 라디오 드라마라 생각되었다.
라디오 드라마가 청각예술이라 불리게 되고, 그것이 음향과 음악·대사 등의 세 가지 요소에 의해 표현되며, 시간적·공간적 제약을 받지 않고 마이크로폰을 자유로이 구사할 수 있는 새로운 장르라 인식되기 시작한 후에도 라디오로부터 흘러나오는 종합음을 들려줌으로써 청취자로 하여금 '청각심상'(聽覺心象)이라 불리는 시각적인 이미지를 마음 속에 그릴 수 있도록 하지 않으면 안 된다고 생각하였다.
또한 청각을 통해 그려진 이미지를 어떻게 시각적인 것으로 바꾸게 하는가를 가장 중요한 과제로 생각했던 것이다.
1930년대에 있어 가장 과학적으로 라디오 드라마의 본질을 분석했다고 일컬어지는 루돌프 아른하임은 그때까지의 라디오 드라마가 무대극과 비교·연구되어온 것과는 대조적으로 영화적 수법을 도입하였으나, 그 역시 영화의 시각적 효과가 라디오의 경우 어떻게 전환되어야 할 것인가를 가장 중요한 문제로 삼았다.
즉, 영화에서는 화면에 나타나는 배우의 모습이나 배경을 눈으로 분명히 보고 지각할 수 있으나, 라디오의 경우는 귀로 듣는 대사나 음향에 의해 청취자들이 제각기 상상 혹은 추리한 바 표상적(表象的)인 영상을 그릴 수 있도록 한다는 것이 근본적인 문제가 되고 있다.
따라서 그 '청각에 의한 상상과 추리에 바탕을 둔 표상성'을 어떤 방법으로 더욱 선명하게 청취자에게 심어주는가가 가장 중요하며, 그 원리에 입각하여 드라마가 구축되지 않으면 안 된다는 생각이었다.
물론 이 문제는 라디오 드라마에 있어 지극히 중요한 것이며, 당시로서는 획기적인 발표였을 뿐 아니라, 오늘날에 와서도 공간적인 시추에이션이 커다란 요소가 되는 라디오 드라마의 경우 이 이론의 정당성은 인정되어야 할 것이다.
그러나 오늘날 우리가 생각하는 라디오 드라마의 개념에 의하면 이러한 공간적 형상성(形象性)은 오히려 제2차적인 문제이며, 극단적으로 말한다면 그러한 것을 초월하여 보다 심리적인 세계를 묘사하는 것이 아니면 안 된다.
즉 라디오 드라마는 종합음으로써 청취자의 심리적인 흐름을 타고 청취자의 마음 속에 어떤 현상이나 공간을 구축함이 없이 직접적으로 파고들어 공감과 감명을 불러 일으키는 것이어야 한다.
또한 라디오(방송)라는 메커니즘이 단순히 소리를 전송하기만 하는 기관이 아니라 메커니즘 자체가 창조하는 현실음의 감각적 변형이 그것을 돕는 것이라고 할 것이다.
라디오 드라마의 본질은 '귀를 통해 시각적 상상에 호소하는 것'이기보다는 '귀에서 직접 마음으로 통하는 것'이어야 한다.
바꾸어 말하면 일단 머리 속에서 공간적인 영상으로 바뀐 후 극적 감명을 주는 것이 궁극의 목적이 아니라, '소리' 그 자체가 직접 청취자의 지성을 즐겁게 하고 감성을 흔드는 것이어야 하는 것이다.
그렇게 함으로써만 라디오 드라마는 보다 청각적인 '소리의 세계'와 가까워지고 무대극이나 영화와 구별되는 독특한 장르의 청각예술로서 존재할 수 있을 것이다.
라디오 드라마의 구성요소로는 극본·성우·음악·음향효과 등이 있으며, 이상의 요소를 효과적으로 조절·통합하여 하나의 완성된 작품으로 만들어내는 연출가(디렉터)가 있다.
물론 방송이라는 메커니즘을 매체로 한 예술이므로 음향을 전파에 싣기 위한 마이크로폰이나 조종기를 조작하는 기술자(믹서), 녹음 기사 등도 필요하다.
이러한 요소들이 하나의 스튜디오(때로는 여러 방송국을 연결한 다차원 동시 방송도 있다)에 모임으로써 라디오 드라마가 생산되는 것이다.
라디오 드라마는 순수한 '시간적 예술이며, 시간적인 오락'이다.
즉, 배우의 동작이나 배경 등의 도움 없이 성우들의 연기와 음악·효과음만으로 드라마의 분위기, 장면을 상상하고, 느끼며, 공감을 얻는 예술이다.
이런 점에서 라디오 드라마는 음악과 비슷한 바가 있다.
어떤 음악을 듣고 평화로운 전원풍경, 졸졸 흐르는 시냇물소리, 새들의 지저귐 등을 마음속에 상상할 수 있듯이(감정이입), 라디오 드라마의 청취자들도 그 등장인물의 모습이나 배경·분위기 등을 마음 속에 그리게 된다.
젊은 남녀 주인공이 새들이 지저귀는 숲속에서 수줍고 환희에 찬 사랑의 밀어를 나누고 있는 장면이 있다고 하자.
이때 수많은 청취자들이 마음에 상상하고 그리고 묘사하는 장면은 백인백색 모두 다르다.
어떤 사람은 고향의 뒷산 아름다운 숲속을 연상할 것이고 어떤 이는 지난날 여행길에서 보았던 아름다운 숲을 연상할지도 모른다.
또 주인공의 모습이 지금은 희미한 옛추억이 되어버린 첫사랑의 연인의 모습과 오버랩되어 떠오를지도 모른다.
이것이 텔레비전 드라마의 경우라면 A면 A, B면 B라는 어느 특정된 탤런트가 텔레비전을 통해 연기하게 되므로 '등장인물'의 이미지는 고정되어 버리고 상상이나 이상화(理想化)의 여지는 없어지고 만다.
이 점이 라디오 드라마의 강점이며, 청각예술의 매력인 것이다.
라디오 드라마의 또 하나의 특성은 기술적인 것으로서 시간이나, 공간을 자유로이 뛰어넘을 수 있다는 점이다.
이것은 텔레비전이나 영화·무대극에서도 가능한 일이기는 하지만 그 시공(時空)을 초월하는 수법에 있어 라디오 드라마는 훨씬 환상적이며 무한한 가능성을 지니고 있다.
또 이러한 장면 전환이 동일한 장소, 즉 같은 스튜디오 안에서 무대 장치나 소도구의 변경 없이 이루어진다.
따라서 제작비면에서도 텔레비전 드라마에 비해 적은 비용으로 제작할 수 있다는 장점도 가지고 있다.
같은 방송시간의 드라마를 제작하는 데 있어 텔레비전의 경우 라디오에 비해 약 5배 정도의 제작비가 소요된다.
그것은 텔레비전 드라마 제작에 필요한 많은 스탭들과 의상이나 세트(무대장치)·소도구 등을 고려할 때 당연한 일인데, 이것을 바꾸어 말한다면 라디오 드라마는 텔레비전 드라마의 5분의 1의 제작비로 제작이 가능하다는 결론이 나온다.
그러면 이처럼 많은 장점을 가진 라디오 드라마가 쇠퇴의 길을 걷는 이유는 본래 드라마란 '눈으로 보는 것'이지 '귀로 듣는 것'이 아니기 때문이다.
연극을 보는 재미에서 배우의 연기, 배우의 '얼굴'을 보는 재미가 차지하는 비중은 절대적이라 할 수 있는데 라디오 드라마에는 이것이 없다.
여기에 텔레비전 드라마가 질적 빈곤을 지탄받으면서도 날로 융성해 가는 비밀이 있는 것이다.
미국이나 유럽에서는 사양의 길을 걷던 라디오 드라마가 새로운 활로를 찾아, 우수한 작품들이 많이 생산되고 있는데, 그 드라마들이 주로 뛰어난 아이디어의 코미디가 아니면 미스터리물이란 사실은 주목할 만한 것이다.
라디오 드라마의 제작과정.
방송국에 따라서 그 제작과정에 다소의 차이는 있으나 원칙적으로 기획·제안으로부터 시작된다.
드라마 담당의 프로듀서(PD)가 구두(口頭)나 문서로 제작 담당 책임자(제작부장)에게 보고하거나 또는 제출하는데 그 내용은 대체로 다음과 같다.
라디오 드라마는 1회로 완결되는 것(소위 단막극)이며,1주일에 1회씩 연속되는 것(일요연속극·주말연속극 등 소위주간 연속극), 일일연속극(매일 방송되는데 일요일은 제외되는 것이 보통이다) 등 3가지 방송형식이 있다.
연속극은 원칙적으로 3개월(일일연속극의 경우)·6개월·1년(이것을 1쿨이라고 부른다)을 단위로 하여 편성된다.
그러나 청취자의 평이 좋으면(청취율이 높으면) 더 연장하기도 하고, 반대로 평이 나쁘면 예정기간 안에도 중단하거나 내용의 변경, 작가나 배역의 변경 등이 있게 된다.
상업방송의 기획회의에서 통과된 제안은 '기획서'란 이름 아래 인쇄물로 만들어 영업부를 통해서 각 스폰서에게 배부된다.
스폰서쪽에선 이 기획서를 검토하여 자기회사나 제품을 PR하는데 적절한 내용인가를 검토한 후 구매(購買)여부를 정하고, 배역이나 스토리에 희망사항이 있으면 변경을 요망하게 된다.
방송국측은 이 주문사항에 따라 가능하면 다소의 변경을 가하게 된다.
편성회의에서 통과되면 담당 PD는 작가에게 원고집필을 부탁한다.
이 시기는 대체로 방송 예정일 3개월 전이 된다.
드라마의 작가가 2인 이상인 소위 릴레이연속극인 경우는 작가끼리의 긴밀한 연락과 협조도 필요해진다.
연출가는 기획내용 및 자신의 의견을 방송국측에 전하고, 작자와 의논하여 원고 완성일을 약속한다.
이상은 주로 단막극의 경우이고, 50∼60회 예정인 일일연속극의 경우는 우선 3분의 1정도 작품이 완성되면 배역을 정하는 등 다음 단계 작업에 들어가고 나머지 부분은 방송하면서 계속 집필하게 된다.
그러나, 약속기일 내에 원고가 완성되지 않는 경우가 흔히 있으며, 이때에 원고 독촉을 하는 것도 PD의 소관이 된다.
또 완성된 작품이 좋지 않거나 방송국측의 의도에 어긋나는 경우도 가끔 있게 되어, 이때는 개고를 의뢰하게 되는데, 개필이 전체적인 경우도 있다.
또 개고가 1회로 끝나기도 하지만 몇 차례에 걸칠 때도 있다.
그래도 방송국측이 납득할 수 없다면(이런 일은 극히 드물다) 그 드라마를 취소하고 다른 프로로 대체하든지 다른 작가와 교체하여 다시 의뢰하든지 한다.
완성된 원고는 인쇄되어 소위 '방송대본'으로서 관계자에게 배부된다.
이상으로 라디오 드라마의 기초가 완료된 셈인데, 이제부터는 방송국 내의 현장 작업으로 들어가게 된다.
연출가는 방송대본을 기본으로 하여 상위계급자 또는 그 조수(assistant)와 의논하여 배역을 정한다.
각 방송국에는 전속극회가 있어, 주로 전속성우들 중에서 모든 배역이 선정되는 경우가 일반적이지만, 어느 방송국에도 소속되지 않은 프리랜서, 즉 무소속 배우를 기용하거나 영화배우·무대극 배우를 기용하는 경우도 드물지 않다.
앞에서도 언급한 바와 같이 방송극이 성우의 연기와 효과음·음악만으로 연출되는 만큼, 성우들의 연기력은 방송극을 성공시키는 데 있어 절대적인 역할을 한다.
극본에 극중 인물의 성격이나 말씨 등의 지정이 있고 연출가의 지시가 있기는 하나, 복잡한 각 지방 사투리나 섬세한 성격 묘사는 절대적으로 성우 개인의 역량에 달렸다 해도 과언이 아니다.
이들이 방송극 발달에 기여한 공로는 특기할 만한 일이 아닐 수 없다.
배역이 결정되면 성우들을 집합, 대본읽기에 들어간다.
극본을 배역에 따라 읽어 나가는 것이다.
여기서 오자나 발음하기 어려운 대사를 고치고, 대체의 소요 시간을 측정한다.
긴 부분은 커트하고, 짧으면 새로 써 보탠다.
따라서 대본읽기 때에는 작자도 참석해야 한다.
이때, 연출가는 물론이지만 작자도 작품의 의도나 대사에 담겨진 감정의 표현 등에 대해 상세히 지적한다.
대본읽기는 2∼3회 되풀이되고, 연출가는 이 과정을 통해서 전체를 차근차근히 마무리 해가되 이것으로 첫날의 모임은 끝나고 해산한다.
이것이 원칙적인 라디오 드라마의 진행 과정이지만, 실제로는 시간과 경비 관계상 대본읽기가 끝난 후 곧 녹음에 들어가든지, 경우에 따라서는 마이크 앞에서 한 차례 테스트한 후 곧 녹음하는 경우가 대부분이다.
대본읽기가 끝나면 각자가 자신의 역할이나 성격·발성법 등을 연구하는 것이 이상적이겠으나, 실제로는 스튜디오에 와서야 비로소 대본을 받아드는 경우가 많다.
마이크 테스트란 음악이나 효과음도 삽입하면서 본방송과 마찬가지로 마이크 앞에서 연기하는 연습을 말한다.
음악 담당자는 극본 속에 지정된 바에 의해 새로 작곡하든지, 이미 작곡된 곡 중에서 알맞은 부분을 선정하고 그 부분을 테이프에 녹음하여 둔다.
효과담당자도 필요한 효과음을 얻는 데 소용되는 도구들을 준비하기도 하고 녹음·채취된 자연음의 테이프를 준비한다.
녹음 기술의 발달은 성우쪽에도 많은 편리를 가져 왔다.
대본읽기 때에도, 마이크 테스트에도 참석 못한 성우는 미리 자신이 연기할 부분을 공백으로 남기고 녹음하도록 하고, 시간이 나는 대로 방송국에 나와 그 테이프를 돌리면서 자신이 연기할 부분의 공백을 메우는 방법이 있다.
그러나 이런 경우는 몹시 특수한 경우가 아니면 이용되지 않는다.
확실히 테이프 레코드는 편리하다.
드라마가 진행되는 동안 성우가 대사를 잘못 외웠다든지 음악이나 효과음에 착오가 생기면(이것을 NG라 한다) 그 부분부터 다시 할 수가 있다.
그러나 그 반면 성우측에 안이한 자세를 갖게 한다는 단점도 있다.
녹음 기술이 발달하기 전 모든 프로가 소위 생방송이던 때의 긴장감을 찾기 어렵게 된 것이다.
이제 본방송에 들어가는데, 이 본방송을 '녹음'이라 하기도 하나 '온 에어(on air)'라 부르는 것이 보통이데, 말하자면 지금까지 거쳐온 과정의 총정리라 할 수 있다.
연출가의 신호(큐라 한다)에 의해 테마뮤직·테마송이 흐르고 성우들의 연기가 시작된다.
각 성우들의 연기 사이사이에 효과음이 들어가고 음악이 흘러 드라마의 무드는 고조되고 스토리는 진행된다.
녹음이 아닌 생방송이던 시절에는 30분짜리 드라마를 정확하게 30분으로 끝내는 것을 명연출이라 일컬었으나 지금은 녹음된 테이프를 적절히 커트하여 예정된 길이로 맞출 수 있게 되었다.
라디오 드라마의 분류는 내용과 테마를 중심으로 할 수도 있고, 또한 내용은 어떠하든간에 수법이나 형태만으로 분류할 수도 있는데, 내용과 테마, 형태와 수법 등에 따라 2종류로 나누어 보기로 한다.
아르메니아의 행정 구역은 아르메니아어로 마르제르() 또는 줄여서 마르즈()라고 부른다.