heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
이 외에도 발해의 상인이 직접 일본에 가서 사무역을 행한 사례도 확인된다. 『속일본기』 권16의 천평 18년조(746)에 의하면 발해인과 철리국 사람(鐵利國人) 1,100명이 일본 데와국[出羽國]에 상륙하여 머물렀다고 한다.
이때 일본으로 건너 온 사람의 숫자가 무려 1,100명에 달하였다는 점이나 옷과 양식을 주어 돌려보냈다는 점으로 미루어 일정한 교역 활동이 전개되었던 것으로 생각된다.
한편, 그 동안의 연구에 따르면 발해는 담비 가죽, 호랑이 가죽, 곰 가죽, 인삼, 꿀 등을 일본에 수출하였고, 비단, 명주, 실, 면, 수은, 금칠, 수정 염주 등을 수입하였다.
여기서 흥미로운 사실은 발해가 일본으로부터 비단과 명주 등 섬유 제품의 원료를 수입하는 대신 짐승의 가죽을 일본에 수출하는 경우가 많았다는 점이다.
이는 양국 간의 기후 차이에 따른 동식물의 생장과 관련 있는 것으로 보인다.
「8～9세기 발해와 일본의 경제외교와 대재부」,『고구려연구』22,박진숙,고구려연구회,2006.
「발해의 대일본외교 연구」,박진숙,충남대학교 박사학위논문,2001.
「8세기 후반 발해의 대일본외교와 교역」,『사학연구』81,조이옥,한국사학회,2006.
『발해 문왕대의 지배체제 연구』, 김진광, 박문사, 2012.
『한국 고대무역사 연구』, 윤재운, 경인문화사, 2006.
발해와 일본의 관계」, 구난희, 동북아역사재단, 2007.
「발해의 무역」, 윤재운, 동북아역사재단, 2007.
「사회⋅경제구조」, 임상선, 국사편찬위원회, 1996.
「일본과의 관계」, 한규철, 국사편찬위원회, 1996.
한편, PIO는 DMA의 반대개념으로써, 장치들 사이에 전송되는 모든 데이터가 중앙처리장치를 거쳐가는 방식이다.
DMA는 PIO의 단점을 보완하기 위해 고안된 기능이다.
주변장치의 데이터는 장치 컨트롤러에 의해 로컬 버퍼로 이동한다.
그러나 전송할 데이터가 많은 경우, 많은 양의 데이터의 이동으로 인한 부담이 커지는데 이러한 문제를 해결하기 위해 DMA를 이용한다.
장치 컨트롤러가 데이터의 한 블록을 이동시키는데 이 과정에서 DMA로 인해 CPU의 개입이 필요없게 된다.
CPU에서는 데이터 이동이 완료되었다는 단 한 번의 인터럽트만 발생한다.
데이터가 전송되는 동안 CPU는 다른 작업을 수행할 수 있게 되어 효율성이 높아진다.
디스크 드라이브 컨트롤러, 그래픽 카드, 네트워크 카드, 사운드 카드를 포함한 많은 하드웨어 시스템이 DMA를 사용한다.
DMA는 멀티 코어 프로세서의 칩 내부 데이터 전송에도 쓰인다.
DMA는 메모리 간 복사 또는 데이터 이동에도 쓰일 수 있다.
DMA는 과거 IBM의 특허 기술이었다(현재는 특허권 소멸).
DMA 컨트롤러는 메모리 주소를 생성하고 메모리 읽기 또는 쓰기 사이클을 초기화할 수 있다.
여기에는 일부 하드웨어 레지스터들이 포함된다.
이것들은 메모리 주소 레지스터, 바이트 카운트 레지스터와 하나 이상의 레지스터들을 포함한다.
DMA 컨트롤러의 특징에 따라 컨트롤 레지스터들은 원본, 대상, 전송 방향, 전송 크기 단위, 버스트 당 전송 파이트 수의 조합을 지정할 수 있다.
버스 마스터가 될 수 있는 주변장치는 필요에 따라 메모리 주소와 제어 신호를 제공 받아 CPU를 거치지 않고 시스템 메모리에 직접 쓸 수 있다.
버스트 모드에서 전체 데이터 블록은 하나의 연속된 시퀀스로 전송된다.
DMA 컨트롤러가 CPU로부터 시스템 버스 접근을 허락 받으면 DMA 컨트롤러는 CPU에게 시스템 버스 접근 제어권을 돌려주기 전까지 데이터 블록의 모든 데이터를 전송한다.
이 모드를 "블록 전송 모드"라고 부르기도 한다.
사이클 도용 모드는 전송 시간 동안 CPU가 비활성화되어선 안되는 시스템에서 사용된다.
사이클 도용 모드에서는 DMA 컨트롤러는 BR(Bus Request) 신호와 BG(Bus Grant) 신호를 이용하여 버스트 모드와 같은 방식으로 시스템 버스 접근을 얻을수있다.
이 두 신호는 CPU와 DMA 컨트롤러 사이의 인터페이스를 제어한다.
사이클 도용 모드에선 1 바이트의 데이터를 전송한 뒤 BG 신호를 통해 CPU로부터 얻은 시스템 버스 제어권이 해제된다.
전체 블록이 전송될 때까지 BR를 통하여 시스템 버스 제어권을 요청하며 요청당 1 바이트의 데이터를 전송한다.
지속적으로 시스템 제어권을 얻고 해제하는 것으로 DMA 컨트롤러는 실질적으로 명령과 데이터 전송을 교차 배치한다.
CPU가 명령을 처리하면 DMA 컨트롤러는 하나의 데이터 값을 전송한다.
사이클 도용 모드의 데이터 블록 전송 속도는 버스트 모드만큼 빠르지 않지만 CPU가 버스트 모드만큼 길게 대기하지 않는다.
사이클 도용 모드는 데이터를 실시간으로 모니터링 해야하는 컨트롤러에 유용하다.
투명적 모드는 데이터 블록을 전송하는데 대부분의 시간을 사용하지만 이것은 전체 시스템 성능 측면에서 가장 효율적인 모드이다.
투명적 모드에서 DMA 컨트롤러는 CPU가 시스템 버스를 사용하지 않는 명령들 실행할 때만 데이터를 전송한다.
투명적 모드의 장점은 CPU가 프로그램 실행 도중 멈추지 않는 다는 것과 DMA 전송이 시간 측면에서 자유롭다는 것이며 단점은 하드웨어가 CPU가 시스템 버스를 사용하는지 판별해야하며 이것이 복잡할 수 있다는 것이다.
이 모드를 "은닉 DMA 데이터 전송 모드"라고 부르기도 한다.
DMA는 캐시 일관성 문제를 일으킬 수 있다.
ISA 버스 표준에서는 DMA를 위해 메모리를 최대 16MB까지 지정할 수 있다.
EISA와 MCA 표준은 (32비트 주소지정이 가능하다는 전제 하에) 전체범위의 메모리 주소에 액세스를 허용한다.
PCI는 CPU가 PCI 콘트롤러에 입출력제어를 위임하는 버스 마스터링을 사용하여 DMA를 지원한다.
마셜 블루스브레이커는 마샬이 만든 기타 앰프이다.
네 개의 10-인치 스피커(1961년 모델) 혹은 두 개의 12-인치 스피커 (1962년 모델)와 연결되는 콤보 앰프였다.
이 앰프는 1965년 출시되었으며, 1966년 단종되었다.
이 앰프의 출력은, 보통 사람들이 말하는 45와트가 아니라, 30와트였다. (이름 "JTM45"가 사람들로 하여금 이 앰프가 45와트일 것이라는 추측을 하게 만든다.) 하지만 50와트 모델을 포함한 변종 JTM45 모델이 있기는 하였다.
이 앰프는 트레몰로를 갖추고 있었다.
4x10" 블루스브레이커 모델은 다시 생산되지 않았으나, 2x12" 모델은 다시 생산된 것으로 알려져 있다.
에릭 클랩튼이 존 메이올의 존 메이올 앤드 더 블루스브레이커즈 그룹에 초대받았을 시절, 에릭 크랩튼은, 그의 차 지붕에 실을 수 있는, 트레몰로가 달린 콤보 앰플리파이어를 만들어 줄 수 있겠느냐고, 짐 마샬 (사업가)에게 문의하였다.
이에 그 유명한 앰프가 탄생한 것이었는데, 그래서 이름이 "블루스브레이커" 앰프였다.
블루스브레이커 앰프는 사실은 JTM45 앰프에다가 훗날의 마샬 앰프와는 다른 캐비닛을 장착한 것이었다.
블루스브레이커 앰프는 EL34 진공관을 쓰지 않았으며 대신 KT66 진공관을 사용하였다.
클랩튼은 1996년 발매된 앨범 - 보통 사람들이 《비아노》(Beano) 앨범이라고 부르는 것 - 《블루스브레이커즈 위드 에릭 클랩튼》 앨범에서, 그의 깁슨 레스폴 기타를 블루스브레이커 앰프를 통해 연주하였다.
이 앰프를 사용함으로써 오늘날 들을 수 있는 레스 폴 기타와 마샬 앰프 조합의 헤비한 디스토션 사운드를 얻어낼 수 있었다.
클랩튼이 1961년 혹은 1962년에도 이 앰프를 사용하였는지는, 논란이 있다.
블루스브레이커즈 그룹과의 불화 이후, 클랩튼은 그의 밴드 크림을 결성하였으며, 이 밴드 시절부터 더 강력하고 큰 마샬 앰프를 쓰기 시작하였다.
사운드 측면에서, 블루스브레이커 앰프를 사용하여 만들어낸 독특한 사운드와는 점점 거리가 멀어져 갔다.
마샬 블루스브레이커 앰프는 재발매된 적이 있다.
고금소총(古今笑叢)은 조선시대에 만들어진 이야기 모음집이다.
작자, 편자 모두 미상이다. 《동국골계전(태평한화골계전)》, 《촌담해이》, 《어면순》, 《속어면순》등의 기존 이야기 모음집에 전해내려온 갖가지 우스운 이야기들과 음담패설을 내용으로 하는 짧은 이야기들이 실려 있다.
내용이 상스럽고 천한 육담과 노골적인 성적 표현이 많지만 양반 사회의 위선적인 모습을 해학과 교훈적 풍자의 이야기로 담고 있다.
설에 의하면 송인(宋寅)에 의해 엮어 졌다고도 한다.
&lt;고금소총 제1집&gt;은 단기4291년(서기1958년) 민속학자료간행회에서 11개의 한문소화집을 총망라하여 등사판 200부 한정판으로 간행되었다.
조선조 전반에 걸쳐 문헌과 구전으로 전해오던 것으로 편저자가 알려진 것이 있는 반면에 편저자나 연대가 미상인 것도 많다. 《태평한화골계전》, 《어면순》, 《속어면순》, 《촌담해이》, 《명엽지해》, 《파수록》, 《어수신화》, 《진담록》, 《성수패설》, 《기문》, 《교수잡사》의 순서로 되어 있으며 825편의 이야기들이 실린 소화집이다.
2008년에는 자유문학사에서 고금소총 5권이 김현룡 교수의 편역으로 출간되었다.
1988년 지영호 감독, 이대근 주연으로 영화로 만들어졌다.
심폐소생술(心肺蘇生術, )은 심장의 기능이 정지하거나 호흡이 멈추었을 때 사용하는 응급처치이다.
심장마비의 경우 신속히 조치하지 않을시 사망하거나 심각한 뇌손상을 입을 수 있으므로, 환자를 발견한 목격자가 신속히 심폐소생술을 실시하는 것이 필요하다.
이에 따라 각국에서는 일반인들을 대상으로 심폐소생술을 교육하고 있으며, 필요한 행동수칙들을 정리하여 배포하고 있다.
심정지는 대개 갑작스럽게 일어나며 환자 스스로 구조요청을 할 수가 없다.
또한 심정지 발생으로부터 4-5분이 지나면 뇌손상이 시작되기 때문에 목격자의 신속한 응급처치가 필수적이다.
통상 제세동이 1분 지연될 때마다 생존율이 7-10% 감소하지만, 심폐소생술을 실시할 시 1분당 2.5-5% 감소한다.
또한 목격자가 심폐소생술을 실시했을 때 생존율이 실시하지 않았을 때 생존율의 2-3배에 이른다.
대한민국에서 심폐소생술 시행률은 외국에 비해 그다지 높지 않다.
2010년 통계에 의하면 대한민국에서의 일반인 심폐소생술 시행률은 3.1%로, 미국의 37.4%(2011년 통계)에 비해 매우 낮은 수치이다.
이에 따라 대한민국에서 급성 심정지 환자의 병원 이송시 생존입원은 9.9%, 생존퇴원은 3.0%에 불과하고 특히 뇌기능이 정상적인 비율은 0.9% 뿐이었다.
반면 미국의 경우에는 생존입원은 26.4%, 생존퇴원은 10.3%, 정상 뇌기능 비율은 7.7%였다.
대한민국에서 구급대가 4분 이내에 도착하는 비율은 8.9%, 환자를 8분 안에 병원까지 이송하는 비율은 0.7%에 불과하기 때문에 구급대가 도착하기 전 일반인의 심폐소생술에 대한 필요성이 높다.
만일 심정지가 발생했을 때 인간의 몸은 다음 3단계를 따라 변화한다.
첫 번째 단계는 초기 4-5분사이로 특별한 조직 손상이 없으며 이 시기에 적절한 응급 치료를 하면 회복될 수 있다.
다음 단계는 4-5분에서 10분 사이로 조직 속 산소가 급격히 소모되며 손상이 일어난다.
이 시기에는 심폐소생술을 통해 혈액을 순환시켜 조직에 산소를 공급하는 응급조치가 취해져야 한다.
마지막으로 10분이 넘으면 조직 손상이 심각해지며 아직까지 이 시기에 대한 효과적인 치료법은 없다.
심폐소생술은 1, 2단계에서 효과적인 응급처치법이다.
외부에서 압박을 가해 심장을 압축시켜 강제적으로 피를 순환시킴으로써 조직에 산소를 계속적으로 공급해 조직 손상을 막고 다음 단계의 치료가 가능해질 때까지 환자의 상태를 유지시킬 수 있다.
일반적으로 심폐소생술 다음 조치는 자동 제세동기(AED)를 이용한 제세동이 신속성 면에서 효과적이다.
심장펌프이론은 가슴을 압박하면 흉골과 척추사이의 가장 큰 장기인 심장이 압박이 되고, 특히 심실이 압박됨으로써 심실 내 압력이 증가되어 순환이 이루진다는 이론이다.
흉강펌프이론은 가슴을 압박하면 흉강 내 압력이 상승되면서 상승된 흉강내압과 흉강외압의 차이에 의하여 순환이 이루어진다는 이론이다.
영아, 소아(0세 ~ 8세)의 심폐소생술 순서는 다음과 같다.
단, 체격에 따른 구분이며, 8세 아동이라 하여도 체격이 큰 경우 성인심폐소생술과 같은 방법으로 실시한다.
심정지로 의심되는 대상자가 있으면 먼저 주변이 안전한지 확인한 후 환자에게 다가가 상태를 확인한다.
먼저 어깨를 두드리면서 말을 걸어서 반응이 있는지 확인한다.
몸을 흔들면 목뼈가 부러질 수 있어서 위험하다.
만약 반응이 없다면 대상자의 호흡을 확인한다.
만약 사전에 심폐소생술 교육을 받지 못했다면 응급의료기관에 신고하여 지시에 따라 호흡을 확인한다.
만약 대상자가 호흡이 없거나 헐떡거리는 등 비정상적인 호흡을 보이면 심정지 상태로 보고 즉시 응급 대응 체계를 활성화한다.
대상자가 심정지 상태임을 인지하면 응급의료체계(예: 119)에 신고한다.
이 때 상담원에게 환자 발생 장소와 상황, 환자의 숫자와 상태, 필요한 도움 등을 대답할 수 있어야 한다.
또한 교육을 받지 못했다면 상담원의 지시에 따를 준비를 해야 하며, 따로 지시가 있을 때까지 전화를 끊지 말아야 한다.
만약 다른 사람이 있다면 한명이 즉시 가슴압박을 실시하는 동안 다른 사람이 응급의료체계에 신고해야 한다.
근처에 자동 제세동기가 있을 경우 가능한 한 우선적으로 가져와서 사용해야 하며, 만약 다른 사람이 있다면 역시 한명은 바로 가슴압박을 실시하고 다른 사람은 신고를 마친 후 즉시 자동 제세동기를 가져와서 사용해야 한다.
먼저 가능하면 환자를 단단한 바닥에 눕혀야 한다.
성인심폐소생술의 경우 한쪽 손을 손바닥 아래쪽 부분을 이용해 환자 가슴의 정중앙, 정확히는 흉골 아래쪽 절반에 두고, 반대편 손을 평행하게 위에 올린다.
소아심폐소생술의 경우 주로 사용하는 한 손의 손바닥 아랫 부분을 환아 가슴의 정중앙에 둔다.
영아심폐소생술의 경우 주로 사용하는 한 손의 두 손가락(검지와 중지, 또는 중지와 약지)를 환아 가슴의 정 중앙에 둔다.
가슴을 압박할 때는 약 5cm 정도 들어가도록 힘을 주고, 힘을 주는 사이사이마다 확실하게 본래 위치까지 되돌아오도록 힘을 빼야 한다.
아예 손바닥이 가슴에서 살짝 들릴 정도로 확실하게 되올리는 것이 도움이 된다.
적어도 분당 100회~120회 정도의 속도로 압박을 가해야 하며, 할 수 있는 한 지속적으로 가슴 압박을 멈추지 말고 계속해야 한다.
따라서 맥박 확인이나 인공 호흡 등의 시간은 10초 이내로 하고 계속해서 가슴 압박을 실시해야 한다.
또한 심폐소생술을 혼자서 지속적으로 하는 경우 빠르게 가슴압박의 깊이가 얕아지고 속도가 줄기 때문에, 가급적이면 2명 이상이 2분씩 교대로 압박을 시행하는 것이 좋다.
물론 교대 중에 가슴압박이 멈추는 시간 5초 이내로 해야 한다.
만일 교육을 받지 못했다면 다음 단계인 기도 유지 및 인공 호흡을 실시하는 것보다는 계속해서 가슴 압박을 하는 것이 낫다.
가슴압박 소생술(hands-only CPR)이라는 이름이 붙여진 이 방법은 심정지 초기에는 기존의 방법과 거의 같은 효과를 낼 수 있고, 몇몇 경우에는 가슴압박 소생술이 기존의 방법보다 더 생존율이 높은 경우도 있다.
다만 질식성 심정지를 포함한 몇몇 경우의 심정지에서는 인공호흡이 필수적이므로 가능하면 숙련된 인원은 심폐소생술 시행시 인공호흡을 같이 실시하는 것이 좋다.
심폐소생술을 교육받았고 인공호흡을 할 자신이 있다면 먼저 기도 유지를 해야 한다.
한쪽 손으로 환자의 이마를 누르면서 다른 손으로 턱 끝을 들어올려 머리가 뒤로 젖혀지도록 해야 한다.
단, 경추 손상이 의심되는 경우 이마를 누르지 말고 턱만 들어올리는 하악거상법을 사용한다.
영아의 경우 턱 끝을 들어올리는 것은 기도를 오히려 막게 되므로, 환아의 머리를 보통때의 상태로 유지하여야 한다.
환자의 심정지가 음독, 전염병으로 인한 것이거나 명확한 원인을 알 수 없는 경우 접촉에 의한 전염이나 중독을 방지하기 위해 심폐소생술을 교육받은 경우에도 인공 호흡은 실시하지 않는다.
심정지의 원인이 음독, 전염병이 아니거나 환자와 접촉을 하더라도 구조자의 안전에 문제가 없는 것을 확인한 이후 인공호흡을 실시한다.
기도 유지 상태에서 코를 손으로 막고 입을 환자의 입과 밀착시켜 공기가 새지 않도록 한다.
숨을 불어넣을 때는 깊게 불어넣지 말고 평소 숨 쉴때처럼 불어넣고, 불어넣은 공기로 인해 환자의 가슴이 부풀어오르는 것이 보일 정도로 불어넣는다.
불어넣는 시간은 1초 정도로 한다.
이러한 인공호흡을 2회 실시한다.
환자의 가슴이 부풀지 않았다 하여도 인공 호흡은 2회를 초과하지 않는다.
다음 몇 가지 경우에는 심폐소생술을 실시하지 않거나, 중간에 그만둘 수 있다.
다음은 성인 환자의 경우에만 적용된다.
아직 신생아나 소아의 경우에는 아직 명확한 지침이 없다.
미국 심장학회에서는 보통 5년 마다 새로운 심폐소생술 지침을 발표한다.
보통 유럽의 심장학회나 응급의학학회 등과 협동으로 지침을 발표하고 있으며 2015년 10월 새로운 지침을 발표하였다.
2010년 지침과 비교하여 달라진 점을 몇 가지 언급하면 다음과 같다.
CPR은 다음과 같은 뜻을 가지고 있다.
다이렉트사운드(DirectSound)는 마이크로소프트가 제공하는 다이렉트엑스 라이브러리의 소프트웨어 일부이며, 윈도우 안에 포함되어 있다.
이 소프트웨어는 응용 프로그램과 사운드 카드 사이에 직접적인 인터페이스를 제공하여 응용 프로그램이 소리나 음악을 울릴 수 있도록 만들어 준다.
다이렉트사운드는 오디오 데이터를 사운드 카드로 보내주는 서비스를 제공할 뿐 아니라, 녹음이나 소리를 믹싱하는 데에 필요한 기능도 많이 제공한다.
이러한 기능으로 사운드에 효과를 제공하는데, 이를테면 떨림이나 음향(echo) 등의 부가 기능이나, 재생 속도 변경을 위한 하드웨어 제어 방식의 버퍼나, 3 차원 공간 안에서 소리가 떨리는 위치의 변화 기능(3 차원 입체 음향), 마이크나 그 밖의 입력 기기로부터 녹음, 녹음 중에 효과를 넣는 기능 등이 있다.
다이렉트사운드는 또, 여러 개의 응용 프로그램이 사운드 카드로 동시에 접근하게 하는 편리한 방법도 허용한다.
이렇게 떨리는 3 차원 공간음과 더불어, 게임즐 즐길 때 즐거움을 맛 볼 수 있다.
또, 게임 안에서의 이벤트에 바로 반응하고, 소리를 떨리게 하는 스크립트를 바꾸는 기능도 제공한다.
다시 말해, 게임 안에서 때리는 동작이 일어나면, 그에 맞춰 음악의 박자도 빠르게 할 수 있다.
몇 년 동안의 개발을 거친, 오늘의 다이렉트사운드는 매우 성숙한 API를 가지고 있으므로, 여러 개의 채널을 이용한 재생이나 매우 정밀한 소리를 재생할 수 있는 등, 많은 보조 기능을 제공할 수 있게 되었다.
다이렉트사운드는 게임에서 뿐 아니라 전문가가 사용하는 오디오 응용 프로그램에서는 지금 이러한 여러 가지 기능을 이용하고 있다.
마이크로소프트 다이렉트엑스 시스템의 추가 기능으로 마이크로소프트 윈도우의 3D 오디오를 표준화하기 위해 고안되어 1996년 다이렉트엑스 3에 첫 선을 보였다.
다이렉트사운드3D는 소프트웨어 개발자들이 오디오 카드 제조업체에 맞춰 개별적인 코드를 작성할 필요 없이 단일의 표준화된 오디오 API를 짤 수 있게 해 준다.
다이렉트엑스 5에서 다이렉트사운드3D는 서드 파티 3D 오디오 알고리즘을 사용하는 사운드 카드들이 마이크로소프트 승인 방식을 통해 다이렉트사운드3D를 제대로 가속할 수 있게 도와 준다.
이것은 별도의 3D 오디오 라이브러리를 요구하지 않게 해 준다.
다이렉트엑스 8의 시작과 더불어, 다이렉트사운드와 다이렉트사운드3D (DS3D)는 함께 다이렉트엑스 오디오로 일컫게 된다.
데스크톱 컴퓨터(, )는 책상이나 테이블 등 정해진 위치에서 사용하기 위해 디자인된 컴퓨터이다.
사이즈가 크지만 게임용 PC 등 고사양의 컴퓨터에 필요한 넉넉한 전원을 확보할 수 있는 장점이 있다.
랩톱 컴퓨터, PDA와 같은 휴대용 컴퓨터와 구별된다.
데스크톱 컴퓨터들은 또한 마이크로컴퓨터라고도 알려져 있다.
데스크톱 컴퓨터에는 다음과 같이 네 가지 종류가 있다.
초기의 컴퓨터들은 방 하나를 가득 메웠다.
미니컴퓨터들은 일반적으로 한 대 이상의 냉장고 크기와 맞먹었다.
그러다가 1970년대 들어 HP 9800 시리즈 데스크톱 컴퓨터와 같은 컴퓨터들이 온전히 책상 위에 놓일 수 있게 되었다.
최초의 대형 계산기는 1971년에 도입되어 1972년에 프로그래밍이 가능한 베이직 모델로 이어졌다.
이들은 ROM 메모리를 기반으로 하는 미니컴퓨터의 소형판이었으며 조그마한 온라인 LED 디스플레이가 장착되어 있었다.
이들은 플로터로 컴퓨터 그래픽스를 그리는 기능을 제공하였다.
1973년 왕 연구소사의 왕 2200은 완전한 크기의 CRT 및 카세트 테이프 기억 장치가 있었다.
1975년의 IBM 5100는 조그마한 CRT 디스플레이가 있었으며 베이직과 APL 프로그래밍 언어로 프로그래밍할 수 있었다.
이러한 컴퓨터들은 너무 비쌌기에 비즈니스와 과학용으로 판매되었다.
1970년대와 1980년대 말 들어 애플 II 시리즈와 IBM PC와 같은 개인용 컴퓨터는 표준 프로세서를 사용하고 별도의 모니터를 책상 위에 놓음으로써 가격을 절감하였다.
이로써 비즈니스와 산업뿐 아니라 집에서도 이용이 가능하게 되었다.
나중에는 맥(매킨토시)과 윈도의 운영 체제를 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 이용할 수 있게 되었다.
현대의 데스크톱 컴퓨터들은 (다른 종류의 컴퓨터에 비해) 돈을 들이기 쉽고 사업, 학교, 가정 안에 어디든 존재한다.
거의 대부분 데스크톱 컴퓨터들은 바꾸거나 업그레이드하기 쉬운 부품들을 포함하고 있다.
데스크톱 컴퓨터들은 다양한 케이스 스타일로 출시된다.
이를테면 대형 수직 타워부터 LCD 모니터가 뒤에 놓여 있는 소형 폼 팩터 모델까지이다.
데스크톱 컴퓨터들은 보통 파워 스트립에 연결하기도 한다.
모니터와 본체가 결합하여 나온 일체형 PC가 있다.
MS-DOS와 이전 버전의 윈도우에서 쓰였던 마이크로소프트의 이전 FAT 파일 시스템을 대체하였다.
이를테면, 메타데이터의 지원, 고급 데이터 구조의 사용으로 인한 성능 개선, 신뢰성, 추가 확장 기능을 더한 디스크 공간 활용을 들 수 있다.
1980년대 중순, 마이크로소프트와 IBM은 차세대 그래픽 운영 체제를 만들기 위해 조인트 프로젝트를 개설하였다.
프로젝트의 결과물은 OS/2였으나 마이크로소프트와 IBM은 수많은 중요 문제에 대해 합의에 이르지 못했고 마침내 분리되었다: OS/2는 IBM의 프로젝트로 남았고 마이크로소프트는 윈도우 NT를 작업하게 되었다.
OS/2 파일 시스템 HPFS는 여러 중요한 신기능을 포함하였다.
마이크로소프트가 새로운 운영 체제를 만들었을 때 이러한 개념들 중 다수를 NTFS로 가져왔다.
혈통이 동일했던 덕분인지 HPFS와 NTFS는 동일한 디스크 파티션 식별 유형 코드 (07)을 사용한다.
사용할 수 있는 수많은 코드가 있고, 기타 주요 파일 시스템들이 자체 코드를 갖고 있기 때문에 동일한 파티션 ID 레코드 번호를 사용하는 것은 흔치 않다.
NTFS 개발자들은 다음을 포함한다: 톰 밀러, 게리 키무라, 브라이언 앤드루, 데이빗 고벨.
NTFS는 다음의 5 가지 버전을 가지고 있다:
NTFS에는 다음과 같은 몇 가지 제한이 있다.
미국에서 재미 언론인으로 활동하다가 대한민국 제8대 국회에 신민당 전국구 의원으로 참가하면서 정계에 입문하였다.
1980년 전두환의 신군부가 설치한 국가보위입법회의에 입법위원으로 포함된 것을 계기로 민주정의당으로 이동하고 제5공화국 내각에도 참여했다.
제15대 총선에 신한국당 후보로 출마하여 7선에 성공하고 국회 부의장을 지냈으나, 신한국당의 후신인 한나라당 당권을 이회창이 잡게 되면서 이회창 노선에 반발, 자유민주연합으로 옮겨갔다.
2000년 호텔 인허가와 관련된 뇌물을 받은 사실이 드러나 기소 된 바 있고, 제16대 총선에 출마했을 때는 시민단체에 의해 선정된 낙선대상자 86명 명단에 포함되었다.
김도형은 다음 사람 등을 가리킨다.
김태형은 다음 사람 등을 가리킨다.
마이크로폰() 또는 마이크(, )는 음파를 전기적인 에너지 변환기나 센서로 전달하여 소리를 같은 파형의 전기 신호로 변환해 주는 장치를 통칭하는 말이다.
마이크로폰은 라디오 및 텔레비전 방송, 컴퓨터 녹음 장치, VoIP, 초음파 검사와 같은 비가청 목적, 전화, 테이프 리코더, 영화 제작, 라이브, 녹음 오디오 엔지니어링, 보청기 등 많은 분야에서 쓰인다.
몇몇의 초기 발명자들은 알렉산더 벨 이전에 원시 마이크(뒤에 트랜스미터라고 불림)를 만들었다.
그러나 최초의 상업적인 실용 마이크로폰은 1876년 10월 토머스 에디슨이 착안한 탄소봉 마이크로폰이었다.
많은 초기 마이크로폰 개발자들의 설계는 벨 연구소에서 이루어졌다.
마이크는 공기 중, 물 속의 소리를 잡아내는 장치로 이를 전기적 신호로 변환해 준다.
가장 흔한 방식은 얇은 막을 만드는 것을 통해 균형잡힌 전기적 신호를 만들어 내는 것이다.
오늘날 오디오용으로 쓰이는 대부분의 마이크로폰으로는 전자기 발생 (동적 마이크로폰), 용량 변환 (축전기 마이크로폰) 등이 있다.
콘덴서 마이크로폰(Condenser microphone)은 축전기의 정전기 용량이 변하면, 두 전극 사이에 축적된 전하가 변하는 것을 이용한 것이다.
지름 10~20mm의 얇은 진동판에 같은 모양의 고정 전극을 적절한 거리로 마주보게 하여 축전기의 형태를 이룬다.
음파에 의한 막의 진동에 따라 전극 사이의 간극이 변하면서 이것이 정전기 용량이 변하게 된다.
이 정전기의 용량으로 음성 전류를 뽑는다.
이 마이크로폰은 주파수 특성이 우수하고, 안정된 것을 만들기 쉬운 좋은 장점이 있으나, 축전기의 전압을 걸어주기 위한 직류 전원이 필요한 점 때문에 초기에는 음악용으로 사용되는 정도였다.
이후 고체회로의 발달로 마이크로폰 내에 내장시켜 소형전지로 작동할 수 있게 하면서 방송용으로도 많이 사용하게 되었다.
내구성이 매우 약해서 바닥에 떨어뜨릴때 망가지기 쉬운 단점도 있다.
일렉트릿 콘덴서 마이크로폰.
반영구적인 전하를 지닌 재료(일렉트릿, electret)를 사용하여 이 이름이 붙여졌다.
이 마이크로폰은 바이어스 전원이 필요 없기 때문에 전치 증폭기가 간단해지면서 저렴한 가격에 고성능을 낼 수 있다.
소형화도 가능하기 때문에, 오늘날 대부분의 소형 마이크로폰이 이 방식을 사용하고 있다.
예를 들어 거의 모든 휴대 전화와 컴퓨터, PDA 및 헤드셋에 주로 이용되고 있다.
다이내믹 마이크로폰(Dynamic microphone) 또는 동적 마이크로폰은 전자기 유도 방식을 이용한 방식이다.
상대적으로 저렴하고 습기에 강하고, 내구성이 좋고 성능이 좋아 무대에 널리 쓰인다.
다이내믹 마이크로폰은 알루미늄의 진동판에 코일이 붙어 있으며, 이 코일이 영구 자석의 N극과 S극 사이에서 움직이는 형태이다.
음파가 마이크로폰에 닿으면 진동판이 음파에 따라 진동을 하게 되고, 이 때 코일이 진동파의 진동에 따라 움직인다.
코일이 영구 자석 안에서 움직이기 때문에 이 때 유도 전류가 발생한다.
음파에 따라 유도 전류가 변하여 음성 전류가 발생된다.
리본 마이크로폰(Ribbon microphone)은 영구 자석 사이에 리본 모양의 알루미늄판이 있는 형태이다.
음파가 마이크로폰에 닿으면 리본 모양의 알루미늄이 음파에 따라 진동을 하는데, 영구 자석의 자기장 속에서 진동하면서 유도 전류가 음성 전류 형태로 발생한다.
리본 마이크로폰은 낮은 음역에서 높은 음역까지 고른 감도를 가지며, 음색이 좋으나, 정방향에서 오는 음파 밖에 받지 못하는 결점이 있다. 1935년 경부터 방송용으로 많이 이용되었으나, 1965년경 콘덴서 마이크로폰에 밀려 사용이 줄었다.
카본 마이크로폰(Carbon microphone) 또는 탄소 마이크로폰은 진동판과 금속의 원판 사이에 탄소 알갱이가 들어있는 방식이다.
토머스 에디슨이 1876년 10월에 발명한 초기 방식의 마이크로폰이다.
이후 여러 방식의 마이크로폰의 등장으로 일부 전화기의 송화기에만 사용되면서 오늘날에는 거의 사용되지 않고 있다.
음파의 진동에 따라 진동판이 진동을 하면, 진동판이 탄소 알갱이를 누르게 되는데 탄소 알갱이를 누르는 강도에 따라 전류에 변화가 생기며 이것으로 음성 전류가 발생한다.
작은 크기에서 높은 성능을 낼 수 있는 장점이 있으나, 습기에 약한 단점이 있다.
음파의 진동에 따라 진동판이 진동을 하면, 뒤에 있는 결정의 앞면과 뒷면에 양전기(+)와 음전기(-)가 발생하는 압전기 현상이 발생한다.
결정에 전기장을 가해주어 결정에 변형을 일으키는 역압전효과를 일으킬 수도 있다.
마이크로폰은 지향성(소리를 잡아낼 수 있는 범위)에 따라 크게 전방향성, 단방향성, 양지향성으로 나뉜다.
일반적으로 저가형에서 가장 많이 볼 수 있는 방식이나, 하울링에 매우 약한 단점이 있기 때문에 인근에 모니터와 스피커를 두면 안된다.
일부 합창이나 오케스트라를 녹음할 때 사용되기도 한다.
단방향성(Unidirectional) 혹은 지향성은 일부 범위 내에서만 소리를 잡아내는 방식이다.
보통 카디오이드 방식을 기본으로 하여, 서브카디오이드, 하이퍼카디오이드, 수퍼카디오이드 등이 있다.
단일지향성(Cardioid)은 지향성 마이크 중 가장 기본이 되는 형식이다.
지향 패턴의 단면이 심장을 닮았다고 하여 그리스어로 심장을 뜻하는 Cardio를 따서 카디오이드(Cardioid) 또는 심장형이라고도 부른다.
마이크의 꼬리 부분을 제외한 부분에서 소리를 잡아낸다.
때문에 모니터와 스피커 특히 플로어 모니터의 경우 반드시 마이크가 꼬리 부분이 가리키도록 놓아야한다.
이어모니터의 경우 하울링 현상이 적은 편이다.
초지향성(Supercardioid)은 지향성 마이크보다 더 좁은 범위에서만 소리를 잡기 때문에 하울링에 매우 강하다.
단, 초지향성은 마이크의 헤드 뒷쪽에도 약간 픽업이 되기 때문에 헤드 뒷쪽에 자극을 주거나(마이크 스탠드에 마이크를 꽂는 경우)나, 마이크의 꼬리 부분이 모니터와 스피커를 가리키지 않도록 해야한다.
양지향성(Bi-directional)은 마이크의 전면부와 후면부의 소리를 잡아내는 방식이다.
일부 리본 마이크로폰이 전면부와 후면부에 진동판을 가져 양지향성을 띄는 방식을 가지기도 한다.
강민(姜旼, 1982년 3월 15일 ~ ) 은 대한민국의 스타크래프트 프로게이머이자 前 리그 오브 레전드 게임 해설가이다.
1999년 하반기 아마추어 게이머 활동을 시작했으나 학업 문제로 2001년 하반기까지 약 2년 동안 휴식기를 가진 뒤 2002년 상반기 GO(현 CJ 엔투스)팀에 입단하면서 정식으로 프로게이머 활동을 시작한 이후부터 2008년 상반기까지 개인리그 2회 우승, 2회 준우승 등의 커리어를 보유하고 있으며, 프로토스 최초이자 마지막으로 양대리그 제패의 위업을 달성했다.
또한 새로운 전략, 개념을 꾸준히 제시하며 현 프로토스 진영의 타종족전 패러다임을 정립시키는 데 일조했다.
그가 전성기 시절 가장 많이 활용했던 대테란전 운영(셔틀 견제 이후의 지상군+캐리어 조합) 및 대저그전의 원게이트 운영, 더블 넥서스 빌드는 현 프로토스의 가장 대표적이고도 기본적인 전략전술로 자리잡았다.
슈마GO(현 CJ 엔투스)소속이던 2004년 4월, 3년간 3억 6천만원이라는 파격적 조건으로 KTF 매직엔스 (현 KT 롤스터)의 유니폼을 입게 되었다.
이적 이후엔 프로리그 에이스 결정전 9연승 등의 활약으로 KTF 매직엔스 (현 KT 롤스터)의 04~05 시즌 23연승에 크게 기여했고, 양대 방송사를 오가며 개인리그에서의 명성 또한 오랜 기간 이어갔다.
2008년 9월, 강민은 한시적인 선수생활 은퇴를 선언하며 MBC게임의 프로리그, MSL 중계진에 합류했다.
기존에 해설을 맡았던 김동준의 군입대 공백을 메우게 된 강민은 클럽데이 온라인 MSL을 통해 정식 해설위원으로 데뷔했으며, 신한은행 프로리그 08-09에서도 '강철승(강민-김철민-한승엽)' 조합의 일원으로서 중계를 담당했었다.
2009년 10월 9일 MBC게임 해설에서 온게임넷 해설로 이적을 했다.
2010년 3월 6일 '신한은행 위너스리그 09-10시즌' 공군 ACE와 SK텔레콤 T1과의 경기가 끝난 후 프로게이머 복귀를 하겠다는 의지를 밝혔다.
이후 돌아온 뒷담화의 코너 강민의 올드보이에서 프로게이머로의 복귀하는 과정을 보여준다.
이 과정에서 공익근무요원 입대 영장을 받게되고 프로그램에서 스타리그 예선을 치른 후에 입대하게 된다는 앞으로의 계획을 밝혔다.
2010년 6월 17일, 공익근무요원으로 논산훈련소에 입대하였다.
공익판정을 받은 이유는 강민은 선천적으로 시력이 심각하게 나빠서 현역 생활에 지장을 줄 수 있기 때문이었다고 한다.
2012년 6월 19일 서지훈과 레전드 매치를 치룸으로 온게임넷에 복귀하였다.
2012년 6월 27일, 온게임넷의 보도자료에 따르면 강민이 리그 오브 레전드 해설로 복귀하게 되며, 2012년 ~ 2014년까지 롤챔스의 해설자로 활동했다.
2015년 5월 19일, 강민은 온게임넷에서 해설을 그만두고 헝그리앱TV 등에서 활동을 하게 된다.
2015년 7월 20일, OGN 베인글로리 리그에서 박태민과 함께 해설을 하게 되면서 강민은 OGN에 다시 복귀하게 되었다.
임요환, 최연성과의 관계.
임요환, 최연성은 강민의 전성기였던 2003~2004 시즌의 대표적인 테란 유저들이었다.
이 시기 강민은 여러 차례 임요환을 격파하여 명성을 얻었는데, 특히 2003년 말부터 2004년 초까지 개인리그 2회 우승, 1회 준우승을 기록한 그를 두고 "강민을 '본좌'로 볼 수 있느냐"는 네티즌간의 논쟁이 벌어지기도 했다.
이 논쟁은 임요환의 제자이자 그를 잇는 최고의 테란 선수가 된 최연성에 의해 일단락됐다.
최연성은 개인리그 및 팀단위 리그의 고비 때마다 강민을 꺾었으며, 오래잖아
당대 1인자로 군림했던 이윤열의 왕좌를 탈환함으로써 자신이 최강임을 입증해냈다.
임요환과의 전적은 공식전만으로는 11:5, 비공식전까지 포함하여 14:6으로 강세다. 하지만 최연성과의 전적은 공식전만으로는 4:9 약세, 비공식전까지 합치면 4:10 약세다.
박용욱과의 악연은 2002년 온게임넷 챌린지리그 결승전부터 시작한다.
챌린지리그 우승자는 바로 스타리그로 직행하고, 준우승자부터는 듀얼토너먼트를 거쳐 스타리그를 갔어야 했는데, 이 결승에서 박용욱은 강민을 3:2로 꺾으며 스타리그에 직행한다.
강민은 그 후 듀얼토너먼트에서 떨어지며 다음 시즌을 기약하게 된다.
이후 마이큐브배 스타리그 결승전에서 다시 악몽이 시작되었다.
그 당시 최고의 기량을 선보이던 강민은 결승전에 진출하여 처음 결승전에 올라오는 박용욱을 상대하게 되었다.
많은 사람들이 강민의 우세를 점쳤지만 박용욱이 3:1로 승리하였다.
그리고 프로리그나 개인리그 등 중요한 경기에서 박용욱에게 약한 모습을 보였다.
SKY프로리그 결승전 SK텔레콤 T1과 KTF(현재 KT)와의 경기에서 그 전까지 에이스 결정전 9연승을 달리고 있었던 강민은 팀이 3:1로 몰리던 상황에서 당시 임요환(SK텔레콤 T1)의 무적의맵 알포인트에 임요환 스나이핑으로 배치되었으나 의외의 카드 박용욱을 만나면서 팀의 준우승과 함께 천적 관계가 그대로 굳어졌다. 하지만 그 뒤로 조금씩 차이를 좁히기 시작하였다.
특히 프링글스 MSL Season1 4강에서는 박용욱을 3:0으로 셧아웃을 시켰고, e-stars Seoul 2009 헤리티지에서 마지막으로 박용욱을 꺾으며 공식전만으로는 12:12, 비공식전까지 포함해 상대전적을 16:16로 천적관계를 풀어냈다.
이후 09-10시즌부터 온게임넷에서 같이 프로리그를 진행하게 된다.
그후 뒷담화 프로그램에 나오면서 서로 사이좋게 지내면서 즐거운 라이벌 관계를 유지하였다.
마재윤과의 관계는 치열했던 성전으로 유명한데 이는 2005년 MBC Movies배 팀리그부터 2009 헤리티지까지 이어졌다.
2005년~2009년 당시 프로게이머 중에서 최고로 불리던 마재윤과 이에 맞서는 강민과의 경기는 타경기에 비해서 유난히 치열했다.
1차~13차까지 치러졌지만, 강민은 대부분 마재윤의 벽을 넘지 못했다.
총 상대전적은 18:8 (공식전 8:5)로 마재윤이 우세하였다.
이를 두고 당시 팬들은 성전(聖戰)이라 일컬었다.
두 사람은 13차에 걸친 치열한 경기를 가지면서 서로 맞붙어왔으나, 마재윤의 파렴치한 승부조작으로 인해 이 경기들은 전부 무효처리되었으며, 마재윤의 승부조작 사실이 알려진 후 강민은 프로그램 시작 전에 엄청난 욕설을 하였다고 한다.
메이저 개인리그 우승 2회, 준우승 2회
《임원경제지》(林園經濟志)는 조선 후기 실학자이자 《해동농서》(海東農書)를 지은 서호수의 아들인 서유구가 약 36년간 저술한 백과사전으로,《임원십육지》(林園十六志) 또는《임원경제십육지》(林園經濟十六志)라고도 한다.
총 113권 52책으로 구성돼 있으며, 16개의 부분으로 나뉜 논저로 구성된 이 책은 실학파의 학문적 업적을 농정학적인 분야에서 체계화하고 총정리하여 필사한 저술이다.
서문에 따르면 이 책은 전원생활을 하는 선비에게 필요한 지식과 기술 등을 설명하기 위한 생활과학서의 성격을 띤다.
특기할 만한 점으로, 내용 가운데 농기(農器)의 도보(圖譜)와 전국의 시장 날짜가 들어 있다.
이 게임은 제2차 세계대전의 보병과 통합 작전 부대 전투를 바탕으로 한 전쟁 게임이다.
이 게임은 액티비전으로부터 만들어 배급되었고 인피니티 워드로부터 개발되었지만와 는 트레이아크에 의해 개발되었다.
2004년에 이 게임은 확장팩인, ",를 출시하였는데 이것도 액티비전으로부터 출시되었지만, 그레이 메터 인터엑티브로부터 발전되고, Pi 스튜디오의 도움을 받았다.
맥 OS X 버전의 콜 오브 듀티는 아스파르 미디어가 서포팅한 바 있다. 2004년 말에, 노키아가 N-Gape 버전을 개발하였고 액티비전이 출판하였다.
다른 버전들(콜렉터스 에디션, 게임 오브 디 이어 에디션, 딜럭스 에디션 등)은 개인용 컴퓨터에 맞추어 출시되었다.
2007년 11월 12일 이래로, 원래의 게임 , 콜 오브 듀티 2, 콜 오브 듀티 4는 밸브 콘텐츠 전달 플랫폼, 즉 스팀을 통해 구입할 수 있다.
콜 오브 듀티는 "와 다른 많은 싱글 플레이 캠페인 미션 게임과 비슷한 게임 플레이와 테마를 가지고 있다. 하지만 "메달 오브 아너"와는 달리 이 게임은 미군의 시점뿐 아니라 영국군과 소련군의 시점으로도 게임을 즐길 수 있다.
싱글 플레이 모드에서 이 게임은 특이한 점이 있다.
바로 플레이어는 컴퓨터가 조종하는 연합군 병사에 참여하게 되는데, 그들은 (영국군 미션에서) 두 명의 보병에서 , (소비에트 연방군 미션에서는)한 연대의 탱크로 바뀐다는 것이다.
그것들은 임무마다 실제 게임 플레이어를 지원해 주는 것이 메달 오브 아너와 비교가 되는 효력을 가지고 있다. (여기서 중요한 것은 인공지능) 그들은 게임의 목적인, 더욱더 현실감 나고 몰입할 수 있는 경험, 다시 말해 제2차 세계대전의 군인들은 보통 더 큰 단체의 일부분이므로, "울펜 슈타인 3D"의 "단독 늑대"와는 많은 차이가 난다.
미군 캠페인은 미국 육군의 101 공수 사단 소속의 Pvt. Martin(마틴 일병)으로 D-day에 프랑스로 강하하는 패스파인더 (pathfinders; 다른 공수부대 대원들이 강하하기 전에 1시간 정도 일찍 강하해 강하지점에 신호를 보내는 특별 부대원-군사용어)로써 플레이하게 되어 있는데, 이것은 HBO에서 제작한 미니 시리즈 밴드 오브 브라더스를 떠오르게 한다.
그에 이어 생 메르 에글리제(Sainte-Mère-Église; 프랑스 북부의 한 마을)을 공격하여, 독일군 전차 부대의 반격으로부터 마을을 지키는 임무가 잇따라 나온다.
그 밖에도 브레쿠르 지역 공격(Brécourt Manor Assault), 두 명의 영국군 장교를 구출하는 특수 임무, 그리고 마지막으로 벨기에 바스토뉴(Bastogne)에서 독일군 벙커를 공격하는 임무가 있다.
그는 영국 6 공수 사단 소속의 공수 특전단(SAS)이다.
에반스로 플레이하게 되는 미션은 페가수스 다리를 점령하는 미션이 있는데, 이것은 영화 "지상 최대의 작전"에서 볼 수 있다.
또한 에데르(Ederee; 에데르 호수)의 댐 주위의 대공포를 파괴하는 미션이 나온다.
이것은 훗날 이 댐을 폭격하기 위한 준비 과정이다(형벌 작전; Operation Chastise). 그리고 독일 전함 티르피츠 호의 무기고를 폭파하는 미션과 후반부에 독일의 V-2 로켓 기지를 파괴하는 미션이 나온다.
소련군 캠페인은 처음에 영화 에너미 앳 더 게이트를 배경으로 볼가 강을 건너 스탈린그라드 시내로 돌입하고 스탈린그라드 붉은 광장으로 진격하면서 시가전을 벌이게 된다.
또한 지하 하수도에서 근거리 접전을 벌이고 '파블로프의 집'(스탈린그라드 전투에서 소련군 1개 소대가 독일군의 공격을 2개월간 막아낸 아파트)을 제 13 근위소총사단과 제 150 소총사단의 Pvt. Alexei Ivanovich Vornonin(알렉세이 이바노비치 보로닌 이병. 나중에는 병장으로 진급한다)의 시점을 통하여 재현한다.
이 외의 미션들은 폴란드 해방 미션과, 탱크를 지휘하는 미션이 있다.
소련군 캠페인은 몰락된 베를린 제국의회 '라이스타그'(Reichstag) 위에 소비에트 연방의 깃발을 우뚝 세워 놓는 미션으로 끝난다.
소련 깃발이 세워진 다음, 전쟁의 결과를 간략하게 보여 준다.
그리고 메달 오브 아너에서 활약한 미카엘 기아치노가 콜 오브 듀티의 사운드 트랙을 제작했다.
콜 오브 듀티는 "셸 쇼크"(포탄이 근거리에서 폭발했을 때 경험하는 현상. 전투 스트레스로 인한 심리적인 셸 쇼크와는 다르다.) 효과를 추가했다.
이것은 가까운 거리에서 폭발이 일어나면 생기는 현상으로, 시야가 흐릿해짐과 동시에 플레이어의 속도와 시간이 더 느려지며, 소리는 무엇에 감싸인 것처럼 둔탁한 소리가 들리게 된다.
이것은 영화 라이언 일병 구하기와 비슷하게 표현된다.
미군 켐페인의 첫번째 미션은 패스파인더인 101 공수사단 소속군 마틴 일병으로 프랑스 북부의 바스노르망디 지역에 상륙하여 주요 도로를 점령하는 것이다.
그러나 상륙 순간 동쪽으로 바람이 불어 목표 지점에서 벗어나게 된다.
여기서 플레이어는 생 메르 에글리제(Sainte-Mère-Église)의 후방에 주둔해 있는 다른 부대 소속의 군사들과 만나 생 메르 에글리제를 탈환하게 된다.
미국 켐페인의 주인공 마틴 일병의 두번째 미션은 폴리 대령의 군대와 합류해 생 메르 에글리제로 진격하는 것이다.
플레이어가 마을 곳곳에 있는 대포들을 폭탄으로 파괴하면 D-day저녘 탈환에 성공하게 된다.
그 다음 마을로 반격을 가하는 독일군들에 대한 저지를 위해 누디 대위, 그리고 엘더 이병(미군)과 함께 자동차를 타고 독일군 방어선을 뚫고 지원군을 요청하는데 성공하게 된다.
이 미션에서 플레이어는 기밀 문서 2세트를 획득하고 대공포 6개 가량을 파괴해야 한다.
마틴 일병은 독일군이 만들어놓은 캐논(참호와 같은 형태로 적군을 저지하고 무거운 대형 무기를 보호하기 위해 만드는 일종의 통로)을 통해 진격해 대공포 5개를 파괴하게 된다.
이후 외곽에 있는 주택사이를 오고 가며 대공포 1개를 파괴하고 기밀 문서를 획득하게 된다.
이 미션은 사이에 끼어 있는 미션으로 매우 쉽다.
미국 켐페인 세번째 임무는 작전 수행중 포로로 붙잡힌 인그람 대령과 프라이스 대위를 구출하는 것이다.
프라이스 대위(후에 영국군 켐페인에 등장함)는 독일의 알리바 알프스에 있는 독일군 별장에 붙잡혀있다.
이때 마틴은 2인 1조로 팀을 짜 별장 안의 문서를 훔치고 비밀 통신실을 찾아 부수게 된다.
그 다음, 포로로 붙잡혀 있는 프라이스 대위와 함께 탈출한다.
폴리 대위 일행이 별장이 도착하기 전 인그람 대령은 오스트리아의 stasshot 수용소에 옮겨졌다.
마틴은 인그람 대령을 구출하기 위해 수용소로 진격한다.
플레이어가 이 미션을 플레이 할 때는 수용소에서 탈출하기 위해 주어진 시간인 10분동안 인그람 대령을 구해 빠져 나가야한다.
이로써 미국군 켐페인의 전반부가 끝나고 영국군 켐페인으로 넘어가게 된다.
영국군 켐페인으로는 에반스병장으로 플레이 하게 된다.
여기서 프라이스대위 가 이끄는 잔여부대와 4중대는 노르망디 상륙작전 당일, 코탕탱 반도의 후방에 위치한 독일 부대가 소드 해변을 시작으로 해안선을 따라 진격하는 것을 막는 임무를 맡는다.
이 작전은 코탕탱 반도와 프랑스 북부의 사이에 있는 커다란 운하에 위치한 두 개의 다리를 점령하는 작전으로 이어진다.
두 개의 다리 중 에반스 병장과 프라이스 대위는 페가수스 다리(Pegasus bridge)를 맡게 된다.
페가수스 다리를 공격할 때는 글라이더를 타고 페가수스 다리 근처에 상륙한 후, 진격하는 방식이다.
페가수스 다리를 점령한 후로는 방어전에 돌입한다.
고주사포를 이용해 제방의 독일군을 소탕하고 펜저파우스트를 이용해 다리 후방에서 오는 전차들을 파괴한다.
이 미션은 연합군이 도착할 때까지 방어하는 임무이다.
연합군이 올때까지 6분 동안 다리를 방어 해야 한다.
이 미션이 끝난 후, 전쟁의 승리를 이끈 에반스와 프라이스는 형벌작전을 담당하는 제3대대로 옮겨지게 된다.
3대대에 들어간 에반스 병장은 루르 강에 위치한 독일의 중심 산업단지인 루르 공업단지의 발전기를 파괴하는 임무를 맡는다.
에반스는 에데르 댐의 기공포 12대를 파괴하고 만일에 대비해 발전기에 폭약을 설치하는 등의 미션을 수행한다.
임무 수행후, 적군의 화물차를 훔친 워터스 병장, 프라이스 대위와 만나 화물차를 타고 인근의 비행장으로 달린다.
달리는 도중, 쫓아오는 오토바이와 화물차, 전차를 펜저파우스트(전차나 탱크를 파괴할 때 쓰는 일종의 폭탄)로 파괴하고 지나 온 다리를 끊으며 비행장에 도착한다.
비행장에 도착하고 나서는 폭탄을 투하하는 적군의 스텔스 기를 파괴하고 적군의 비행기를 훔쳐 달아나게 된다.
보트를 타고 독일 전함 티르피츠에 독일군 장교인 척 하고 진입한 후 안에서 폭탄을 설치한 후 탈출하는 미션이다.
중간에 프라이스 대위가 죽는다. (어차피 다른시리즈에 다시 나옴)
하수구를 통한 진격과 아파트 방어전.
하수구를 이용한 독일군 소탕작전
콜 오브 듀티 멀티 플레이에는 6가지의 게임 방식이 있다: 적진 내부, 적진 내부로 들어가서 최대한 오랫동안 살아남는 방식; 데스매치, 참가한 인원들이 같은 팀 없이 각자 서로를 공격하는 방식 (Free For All); 팀 데스매치(Team Death Match), 참가한 인원들이 두 개의 팀으로 나뉘어 서로 다른 팀을 공격하는 방식; 탈취(Domination), 깃발 탈취와 비슷한 방식; 탐색 파괴(Search and Destroy), 또 다른 컴퓨터 게임 카운터 스트라이크에서 폭탄을 설치하고 해체하는 방식; 그리고 사령부, 1.2 패치에 새롭게 추가된 것으로 상대편 사령부의 무전기를 일정한 시간 동안 점령해야 하는 방식들이 있다.
콜 오브 듀티 멀티 플레이에서 특별한 기능은 "킬캠"인데, 이것은 공격을 당한 플레이어가 자신이 공격당하기 전의 5초를 상대방의 시각으로 보여 준다.
이는 상대방이 부정행위를 하는지 상대방이 알 수 있게 하기 위함이다.
멀티 플레이는 또한 사용자가 서버를 만들어서 사용자가 직접 서버를 운영할 수 있게 해 준다.
사용자는 여기에서 서버를 관리하기 위한 목록을 받게 된다.
여기에는 지도를 바꾸거나 일시적인 금지 사항들, 다른 플레이어를 추방, 특정한 플레이어를 접속 금지시키고, 정해진 무기를 사용하지 못하게 만드는 등의 목록들이 있다.
만약 사용자가 서버에 더 많은 조건을 추가(개조. 예를 들어 부비트렙)하고 싶다면 다양한 웹사이트에서 스킨이나 모드를 다운로드 할 수 있다.(이를테면, 31st Squad)
콜 오브 듀티는 평균 91%의 만족도가 "메타크리틱"과 "게임 랭킹"에서 나왔다.
이 게임은 "올해 최고의 컴퓨터 게임"과 "올해 최고의 컴퓨터 FPS게임" 상들을 받았고 "컴퓨터 게이밍의 혁명", "OST에서 놀라운 업적"과, "완벽한 사운드 디자인"이라는 평가를 받았다.".
그래도 그 상을 타지는 못하더라도 인피니티 워드는 "올해의 록키 스튜디오"를 받았다.
리뷰 웹사이트 "IGN"은 콜 오브 듀티를 10점에서 9.3점으로 평가했고, Dan Adams(댄 애덤스)는 후기로 "당신은 당신은 의자에 붙어 못 떨어지게 하는 흥미를 좋아하게 됩니다.
이 흥미진진한 게임은 액션 팬들이 한번 해 보고 그대로 빠져 버리게 합니다." 그의 한가지 비판으로는 게임 에피소드가 너무 짧고, 고증 오류가 좀(많이) 있고, 다른 평가자들이 지적한 몇가지 오류들뿐이다.
그러나 한 편으로는 미국 혹은 서양 우월주의라는 비판이 있기도 하다.
콜 오브 듀티의 성공으로, 많은 후속편이 나왔다.
콜 오브 듀티 2도 2005년 10월에 인피니티 워드로부터 개발되었다.
몇가지의 콜 오브 듀티는 콘솔(예를 들어 PS 시리즈, 엑스박스 시리즈등) 버전으로만 출시되었는데, 그중에는 스파크 언리미티드부터의 또는 그레이 메터와 트레이아크의 이 있다.
휴대용 버전은 닌텐도 DS 버전으로도 출시되었다.
2008년, 트레이아크로부터 가 출시되었다.
그리고 2009년에는 가 발매되었으며, 2010년에는 트레이아크가 제작한 가 출시되었다.
2011년에는 모던 워페어 시리즈의 마지막판인 가 출시되었다.
그 후에도 블랙 옵스2가 출시되었고 2013년 콜오브 듀티: 고스트가 출시되었다.
2014년 현재 최신작은 콜오브 듀티: 어드밴스드 워페어이다.
테이프 드라이브()는 자기 테이프에 저장된 데이터를 읽고 쓰는 데이터 기억 장치이다.
현재는 하드 드라이브에 저장된 데이터를 외부에 보관하고자 할 때 흔히 쓰인다.
테이프 미디어는 일반적으로 오랫동안 보관할 수 있는 안정성을 갖추고 있어서 선호되고 있다.
스트리머(streamer) 또는 테이프 스트리머(tape streamer)라고도 하는데, 테이프를 연속적으로 이동시키는 뜻의 스트리밍 방식을 채용한 것에 기인한다.
탐색 시간이 느리긴 하지만 테이프 드라이브들은 빠르게 데이터를 테이프로 스트리밍 방식으로 저장할 수 있다.
이를테면, 현대의 LTO 드라이브들은 초당 최대 80 메가바이트의 연속 데이터 전송률에 도달할 수 있다.
이는 10,000 rpm의 하드디스크와 맞먹는 속도이다.
여기서 미니 DIN6P 연결기가 사용된다.