heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
여기서 f는 주어진 시간에 따른 물질의 위치와 운동량의 분포 함수이며, F는 힘, m은 물질의 질량, T는 시간이며, v는 물질의 평균속도를 의미한다.
이 방정식은 위치와 운동량에 대한 확률 분포의 시공간 미분을 나타내고 있다.
좌변의 첫항은 분포 함수의 시간 미분을 나타내고, 두 번째 항은 위치 미분으로 주어진다.
그리고 세 번째 항은 물질에 주어지는 어떠한 힘의 효과를 나태내고 있다.
우변은 충돌의 효과를 나타내고 있다.
원칙적으로, 위 방정식은 적절한 경계조건이 주어진다면 완벽하게 기체들의 총제적인 동역학을 보여준다.
1차 미분 방정식은 믿을 수 없게 간단한 모양을 가지고 있다.
왜냐하면 f는 멋대로인 물질의 분포함수를 나타내는 것이기 때문이다.
또한 물질에 주어지는 힘 또한 본포함수의 속도에 직접적으로 의존한다.
볼츠만 방정식은 적분하기 어렵기로 유명하다.
다비트 힐베르트는 그것을 풀기 위해 몇 년을 노력했다고 한다.
충돌항에 관한 모양은 얼추 맞다.
그러나 이상기체에 관한 볼츠만 방정식의 Chapman-Enskog 확장이 더욱 더 정확하다.
볼츠만은 여러 해 동안 그의 방정식을 이용하여 열역학 제 2법칙을 증명하기 위해 노력했다.
그것이 바로 그의 유명한 H정리이다.
그의 충돌항에서 그가 만든 핵심 가정은 "분자 혼돈"()이다.
가역성을 깨버린 그의 가정은 제 2법칙을 함축하기 위해서는 필수적인 것이다.
그것은 개연론적인 가정이었고, 볼츠만의 겉보기 성공에 불과했다.
결국 요한 요제프 로슈미트와의 로슈미트의 역설에 관한 긴 논쟁은 결국 그의 패배로 끝나고 말았다.
결국 1970년대에 코헨과 도르프만은 높은 밀도에서 볼츠만 방정식의 체계적 확장이 수학적으로 불가능하다는 것을 증명해냈다.
따라서 밀집된 기체와 액체의 비평형 통계역학은 그린-구보 관계(Green-kubo relations), 파동이론 그리고 다른 접근에 초점을 맞추게 되었다.
지시 사항들이 나열된 순서를 프로그램(, , )이라고 부른다.
만화(漫畫, , )는 시각 예술의 일종으로, 아이디어를 이미지로 표현하기 위해 사용되는 매체이며 종종 텍스트나 다른 시각적 정보과 결합한다.
일반적으로 이미지 패널의 형식을 취하며 말풍선이나 자막 형태의 글과 그림의 조합으로 작가의 생각을 표현한다.
만화의 정의에 대해서는 이론가들과 역사가들 사이에서 어떤 이들은 이미지와 글자, 일부 순차성 또는 다른 이미지 관계, 그리고 대량 복제나 반복되는 인물의 사용과 같은 다른 역사적 측면의 조합을 강조해 합의가 이루어지지 않고 있다.
초기에는 캐리커처나 간단한 이야기로 사람들에게 재미를 주기 위해 사용되었으나, 현재는 많은 하위 장르를 가진 예술 매체로 발전했다.
만화는 소설과 그림을 융합한 종합예술이며 두 가지 장르를 합쳤기 때문에 둘 중 하나만 특출나도 걸작이 나올 수 있다.
대화, 서술, 음향 효과 기타 정보를 표현하기 위해 말풍선, 짧은 해설, 의성어 등의 방법을 사용하며, 컷의 크기와 배열로 묘사의 속도를 조절한다.
만화와 유사한 형태의 삽화는 만화에 쓰이는 가장 흔한 이미지 제작의 수단이다.
만화의 일반적인 형태로는 코믹 스트립, 시사 만평, 만화책 등이 있다. 20세기말 이후, 그래픽 노블, 코믹 앨범, 단행본 등의 합본이 점차 흔해졌고, 21세기 들어 웹 만화가 확산되었다.
만화의 역사는 문화에 따라 서로 다른 경로를 거쳐 왔다.
학자들은 라스코 동굴 벽화까지 거슬러 올라가 선사시대라고 추정해 왔다.
20세기 중반, 만화는 미국, 유럽(특히 프랑스와 벨기에), 일본 등에서 유난히 번창했다.
유럽의 만화는 1830년의 로돌페 퇴퍼( )의 연재 만화로 거슬러 올라가며, 땡땡의 모험와 같은 1930년대의 연재 만화와 만화책의 성공에 힘입어 널리 확산되었다.
미국의 만화는 20세기 초 신문 연재 만화의 등장으로 대중 매체로 부각되었다.
잡지 형식의 만화책은 1938년 슈퍼맨이 등장한 이후 슈퍼히어로 장르가 두드러져 1930년대에 이어졌다.
일본에서는 12세기부터 만화가 시작되었음을 제시되었고, 근대적 만화는 20세기 초에 메이지 유신 이후 각종 서양문물의 전파로 시작되었다.
제2차 세계 대전의 시기에 데즈카 오사무와 같은 만화가의 인기와 함께 만화 잡지와 만화책이 빠르게 확산되었다.
만화는 대부분의 역사에서 저급 문화로 취급받았으나, 20세기 말로 진행되면서 대중과 학계에서 널리 받아들여지게 되었다.
만화의 기원은 만화의 정의에 따라 달라지는데, 15세기 유럽이 될 수도 있고, 멀게는 이집트 상형문자로 거슬러 올라갈 수도 있다.
그러나 컷과 그림 안의 말풍선을 가진 오늘날의 만화 형식 및 '만화'라는 단어 자체가 생겨난 것은 19세기 후반이다.
만화의 정의에 대해서는 학자들 사이에 의견이 엇갈리며, 또한 만화의 매체에 대해서도 이견이 있다.
학자들 중 윌 아이스너는 '그림과 단어를 배치하여 이야기를 만들거나 생각을 각색하는 것'이라 정의했다.
그는 1996년에 만화를 최종적으로 '만화책 등에서 삽화와 말풍선이 순서에 따라 나열된 것'으로 정의했다.
이 정의에서는 패밀리 서커스나 풍자 만화와 같은 한컷 만화를 만화가 아닌 카툰으로 분류한다.
그 반면, 코믹스 저널은 "20세기 최고의 만화 100선"이라는 기사에서 수많은 카툰 및 캐리커처 작가들의 한컷 작품을 포함시켰다.
일본과 한국, 중국과 같은 한자문화권에 속하는 동아시아 국가들은 고맥락 문화에 속하는 나라들인데, 고맥락 문화란, 민족적으로 동질을 이루며 역사, 습관, 언어 등에서 볼 때 공유하고 있는 컨텍스트, 즉 맥락의 비율이 높기 때문에 집단주의와 획일성이 발달하는 문화이다.
따라서 사람들은 서로 깊은 인간관계로 묶여있으며 멤버 간에 공유하는 정보가 많으며 간단한 메시지라도 깊은 의미를 갖기 쉬운 문화이다.
또한, 언어 코드보다 컨텍스트(context: 비언어코드, 물리적, 사회적, 심리적 환경, 인간관계)에 의지하는 경우가 많다.
이러한 고맥락 문화의 커뮤니케이션 스타일은 언어적으로 애매하고 추상적인 표현이 많고 비언어행동에 있어서는 미묘한 것이 많이 존재한다.
반면에, 저맥락 문화는 다인종, 다민족으로 구성되어 있는 미국이 대표국이며, 멤버 간에 서로 공유하고 있는 컨텍스트의 비율이 낮아 개인주의와 다양성이 발달하는 문화를 가진다.
저맥락 문화에 속하는 미국만화는 정교한 그림체와 짧은 이야기 구성으로 특징지어지며, 선악의 확실한 구분과 수많은 말풍선을 사용한 스토리 전개, 소설식 설명구조 등을 특징으로 들 수 있다.
이처럼 동서양의 만화 구조가 다르기 때문에 서양독자들은 처음 망가를 접할 때 이해하기 어려운 동양식 이야기 관습에 당황하게 된다.
예를 들어 동양 특유의 느긋한 스토리 구조와 속도조절을 위해 사용되는 감성적 이미지들, 말없는 칸들은 서양 독자들에게 낯설고 어색하며, 감정을 나타내는 많은 기호들과 소리와 움직임뿐 아니라 상황과 심리적 상태까지 표현하고 있는 수많은 그림문자들은 또 하나의 전혀 다른 표현매체로서 받아들여진다.
한국 만화 생태계의 기본 구조는 '창작-제작-유통-소비'의 흐름을 가진다.
창작 단계는 개인 창작, 공동 창작, 수입 라이선스 만화로 나뉘며 제작 단계는 온라인과 만화전문 출판사, 일반 출판사, 대여점용 출판사 등의 출판으로 나뉜다.
이 밖에도 신문, 동인지 시장, 모바일 등도 제작 단계에 포함된다.
만화 산업은 다양한 제작 단계와 패키징 과정을 거쳐서 제작되며, 하나의 콘텐츠가 동시다발적으로 가치사슬을 만들며 활용된다.
그렇기 때문에 만화 콘텐츠는 기획에서부터 다수의 가치 사슬에서 활용될 것을 염두에 두고 제작된다.
온라인이라 하면 보통 웹툰이라고 생각하면 된다.
웹툰 작가들은 개인창작 위주로 활동한다.
혼자 작업을 하기도 하지만, 다른 작가와 함께 작업을 하는 경우 또한 있다.
웹툰은 대개 규모가 큰 주요 포털 사이트에서 연재가 된다.
포털 사이트에 연재가 되기 위해서 작가들은 수많은 노력을 통해 정식 연재를 하게 된다.
웹툰은 만화 연재 수에 따라 수익이 발생하지 않는다.
포털 사이트와 계약을 맺어 일정한 원고료를 받고 포털 사이트에서 무료로 제공한다.
포털 사이트 방문 횟수를 늘리기 위한 포털 사이트의 전략이라고 할 수 있다.
예를 들면 '네이버'라는 포털 사이트가 있다.
네이버에서는 무료로 이용자들에게 요일별 웹툰을 제공한다.
요일당 평균 24개 정도의 웹툰을 제공하며 작가들과 계약을 맺어 원고료를 제공하고 웹툰을 무로료 제공하고있다.
신문 만화는 전통적으로 '시사만화'의 영역이었다.
1개 신문에 적어도 네 칸 만화와 한 칸 만화가 동시에 실리는 것이 일반적이었으나 《한겨레신문》, 《중앙일보》 등에서 네 칸 만화 지면을 폐지할 정도로 시사만화의 창작·제작환경은 점차 악화되고 있다.
그러나 디지털 미디어의 확산으로 신문의 판매에 어려움을 겪게 되면서 주로 대여점용 성인 만화를 그리는 작가들과 협조해 적은 비용 혹은 무료로 만화를 연재하게 되었다.
줄여서 아이피(IP)라고도 한다.
IP의 정보는 패킷 혹은 데이터그램이라고 하는 덩어리로 나뉘어 전송된다.
IP에서는 이전에 통신한 적 없는 호스트에 패킷을 보낼 때 경로 설정이 필요없다.
비신뢰성은 흐름에 관여하지 않기 때문에 보낸 정보가 제대로 갔는지 보장하지 않는다는 뜻이다.
예를 들어 전송과정에서 패킷이 손상될 수도 있고, 같은 호스트에서 전송한 패킷의 순서가 뒤죽박죽이 될 수도 있고, 같은 패킷이 두 번 전송될 수도 있으며, 아예 패킷이 사라질 수도 있다.
패킷 전송과 정확한 순서를 보장하려면 TCP 프로토콜과 같은 IP의 상위 프로토콜을 이용해야 한다.
현재 인터넷에서 사용하는 표준 프로토콜은 인터넷 프로토콜의 4번째 판인 IPv4이다.
그러나 IPv4는 주소공간 고갈 문제를 겪고 있어 조만간 6번째 판인 IPv6가 대중화될 것으로 보인다.
마이크로소프트 윈도우 7, OS X, 리눅스 등 현재 널리 쓰이고 있는 대부분의 운영 체제는 IPv6 프로토콜을 지원한다.
IP 버전 0부터 3까지는 실험적인 버전으로, 1977년부터 1979년까지 사용되었다.
수론에서 페르마의 소정리(Fermat小定理, )는 어떤 수가 소수일 간단한 필요 조건에 대한 정리이다.
추상적으로, 소수 크기의 유한체 위의 프로베니우스 사상이 항등 함수임을 의미한다.
만약 formula_8일 경우, 양변을 약분하여 다음과 같이 쓸 수 있다.
이는 모든 소수가 만족시키는 필요조건이지만, 충분조건이 아니다.
즉, 페르마의 소정리에 나타난 합동식을 만족하는 수가 반드시 소수가 되지는 않는다.
피에르 드 페르마의 이름이 붙어 있지만, 페르마는 이 정리를 언급했을 뿐, 정확한 증명을 제시하지는 않았다.
현재 기록상 남아 있는 증명 가운데 최초는 고트프리트 라이프니츠의 것이다.
페르마의 소정리를 증명하는 방법은 여러 가지가 있을 수 있지만, 가장 쉬운 방법으로 합동식을 이용하는 방법이 있다.
그 증명 방법을 나타내면 다음과 같다.
이 정리는 오일러 파이 함수를 이용하여, 소수가 아닌 정수 n에 대해서까지 다음과 같이 일반화할 수 있다.
n이 자연수, a가 n과 서로소인 자연수일 때,
유한체 이론에서 다항식의 나눗셈에 관련된 결과를 통해 페르마의 소정리를 일반화할 수도 있다.
여기서, 뫼비우스 반전 공식에 따라 C(p, k)를 얻는 일반적인 공식을 구하면 다음과 같다.
《AKIRA》()(국내수입명: 폭풍소년)는 오토모 가쓰히로가 창작한 일본의 만화이다.
고단샤가 발행한 만화 잡지 주간 영 매거진에서 연재되었다.
애니메이션 영화화(1988년) 및 게임화도 되었다.
근미래의 황폐한 세계를 그린 SF 작품으로, 치밀하고 현실적인 묘사나 연출 등이 화제가 되었으며, 만화와 영화 모두 대히트함과 동시에 혁신적인 기술을 가져왔다.
이후의 만화 및 애니메이션 작품들에 준 영향도 크다.
원작인 만화판은 '만화계의 두 번째 혁명'이라고도 일컬어진다(첫 번째는 물론, 데즈카 오사무). 제목인 AKIRA는 오토모 자신이 팬으로 삼고 있으며 큰 영향을 받은 영화감독 구로사와 아키라에서 유래한다.
붓으로 쓴 제목은 만화가인 히라타 히로시가 쓴 것이다.
단행본은 주간지와 같은 대형판 사이즈와 절단면에 채색을 하는 등, 이목을 끄는 디자인으로 되어 있지만, 프랑스의 만화가 뫼비우스의 영향을 받은 작자의 치밀한 묘사로서는 이 판으로 출판하는 것이 필수적이었다고 생각된다.
일본 국외에서는 아메리칸 코믹의 스태프가 채색한 외국어판이 유통되었으며, 이것을 일본어로 역번역한 것이 《국제판 AKIRA》 및 《총천연색 AKIRA》라는 제목으로 일본에 발매됐다.
영화는 제작비에 10억 엔을 건 대규모 작품으로, 치밀한 작화나 음악, 파괴 영상 등으로 당시의 애니메이션계에 혁신을 가져왔다.
제작 기법으로 애프터 레코딩가 아닌 프리 스코어링을 채용했다.
또, 통상적으로 리미티드 애니메이션에서 인물의 입의 움직임은 3종류이지만, 이 작품에서는 모음의 수와 같은 5종류로 그려졌다.
일본에만 그치지 않고 해외에서도 인기가 높았으며, 일본 애니메이션의 재평가나 수출의 증가에 공헌했다.
비디오화가 될 때에 많은 컷을 손보거나, 음악과 관련해서도 손을 보기도 하였으며, 지금도 진화를 계속하고 있는 작품이다.
또한, 본 작품은 일본의 애니메이션을 서양의 대중시장으로 폭발적으로 넓힌 마일스톤이 되어 해외에 많은 팬을 거느리고 있다.
2009년 여름에 공개할 예정인 실사영화 제작이 계획되어 있다.
제작은 리어나도 디캐프리오, 감독은 로리 로빈슨, 워너브라더스 배급이다.
하지만 원작이 워낙 폭력적이고 잔인한 장면이 많은 탓에 원작의 분위기를 그대로 가져오기란 쉽지가 않았고 각본마저 제작자들을 만족시키지 못하다가 2013년 결국 백지화되고 말았다
198X년 (극장판 애니메이션에서는 1988년이라고 나온다.) 도쿄는 신형 폭탄에 의해 붕괴되고, 제3차 세계대전으로 발전하여, 세계는 황폐되어 가고 있었다.
2019년. 도쿄 만에 떠오르는, 동경 23구를 본뜬 인공 도시 네오동경의 어둠에 버려진 고속도로. 폭주족 소년들이 들어와서 질주한다.
그중 한 멤버인 데쓰오는 백발의 소년과 접촉 사고를 일으켜 중상을 입는다.
백발의 소년은 정부의 초능력 연구 기관에서 반정부 게릴라(테러리스트)들에 의해 빠져나오게 된 초능력자 다카시였다.
데쓰오는 다카시와 함께 연구 기관에 끌려가게 되고 거기서 초능력에 눈을 뜨기 시작한다.
극장판과 원작에서는 인물의 설정에 다소의 차이가 있다.
여기서는 양자의 공통 사항을 기술하고, 특히 극장판과 원작에서 다른 부분에 관해서는 그 점을 설명한다.
영 매거진에서 1982년 12월 20일호부터 1990년 6월 25일호에 걸쳐 연재되던 도중 애니메이션 제작으로 인해 일시 중단됐다.
1984년, 제8회 고단샤 만화상 일반 부문 수상.
2002년, 아이즈너 상 최우수 국제 아가이브 프로젝트 부문 및 최우수 국제 작품 부문을 수상. 또, 그 이전의 1992년에 올 컬러 국제판 AKIRA가 최우수 채색 부문을 수상했다.
Anime expo 2019에서 오토모 가츠히로의 신 프로젝트 발표회 스테이지에 게스트로 아사누마 마코토 선라이즈 CEO가 등단하여 프로젝트 중 하나로 AKIRA의 신 애니메이션 기획이 언급되었다.
아사누마는 예전부터 1988년의 AKIRA가 만화의 스토리를 제대로 담지 못해 작화는 좋아도 스토리는 이상한 애니로 여겨지는 것에 불만이 있었고 자신이 성공하면 원작 스토리 기준으로 장편 애니화 하겠다고 라이프워크 계획을 세우고 있었다.
이번에 드디어 실현되는 것이고 스토리도 만화판을 그대로 재현할 것이라고 한다.
2002년에 워너브라더스에 영화화 판권이 팔렸는데 많은 우려를 얻는 실정이다.
2011년 10월 미국 버라이어티지에서는 워너가 오토모 카츠히로의 아키라 실사판 제작을 드디어 허가했다고 보도했다.
촬영은 내년 3월 시작 예정으로 카탈루냐 출신의 자우메 코예트세라가 감독을 맡았다고 한다.
예산은 9천만 달러로 책정되었으나 확실치는 않다.
무엇보다 현재 CG 수준으론 충분히 원작 묘미를 살릴 수 있으나 그러자면 제작비가 2억 달러 이상 필요할 예정이라 과연 이게 제대로 만들어질지 의문이다.
결국... 제작이 중단되었다고 한다.
세일러문이나 무수한 일본 애니 영화화 판권을 헐리웃 업체들이 사가선 끝내 제작이 불발된 경우처럼 될 가능성도 커 보인다.
결국 제작비 부족으로 제작이 무기한 중단되었다.
이 기사에 의하면 6천만 달러 제작비가 들어갈 예정이라서 제작진들이 도저히 이 돈으로 만들기 무리라고 반발이 심한 끝에 이리 되었다
고. 그러던 중 2015년 9월 15일 크리스토퍼 놀란 감독이 AKIRA 영화 감독을 맡는다는 루머가 나왔다.
2015년 9월 9일 뉴스에서 "워너브라더스가 크리스토퍼 놀란 감독의 새 영화를 2017년 7월 21일 개봉하기로 했다"고 보도했다.
9월 15일 나온 내용에 따르면 워너에서 2017년에 AKIRA 영화를 만들 예정인데, 위의 내용과 연결하여 AKIRA의 감독이 크리스토퍼 놀란이라는 것이다.
기사들의 이야기를 종합하면 현재 크리스토퍼 놀란은 워너브라더스의 관계자와 3개월째 이 프로젝트에 대해 상의하고 있는데, 이와 관련하여 '2017년에 개봉하는 영화는 3부작 중 1편이다' '크리스토퍼 놀란은 컴퓨터 그래픽을 최대한 사용하지 않고 모든 장면을 촬영하길 원한다' 등의 루머가 돌고 있다.
그러나 크리스토퍼 놀란의 신작이 덩케르크 로 확정되면서 루머는 사실이 아닌 것으로 확인되었다.
2016년 7월 1일에는 아키라 실사판 컨셉아트 가 나온 것을 보면 제작을 어느 정도 염두에 두는 것으로 보인다.
또, 저스틴 린 감독이 연출한다는 루머가 돌고 있다.
실사 영화가 나오기 전에 레디 플레이어 원에서 먼저 등장하게 되었다.
정확히는 AKIRA 애니메이션의 상징적인, 카네다가 모는 바이크가 등장하는 것이다.
2017년 3월에는 다니엘 에스피노사(차일드 44, 라이프)와 데이비드 샌드버드(라이트 아웃) 감독이 제작이 참여할 예정이라는 기사가 뜨기도 했다.
2017년 9월, 실사 영화판 감독으로 의 타이카 와이티티가 논의 중이라는 기사가 나왔다.
그리고 감독으로 발탁했지만, 차기작 조조 래빗 개봉 이후 들어갈 것으로 보인다.
지금도 초기 개발 단계이며, 애니판이 아닌 책을 기반으로 제작될 예정이다.
2019년 4월, 마침내 수 년간의 루머들 끝에 촬영 도입이 발표되었고 시놉시스도 공개되었다.
동년 5월에는 2021년 5월 21일로 개봉일이 확정되었다.
그러나 타이카 와이티티가 의 감독을 맡게 됨에 따라 7월에 다시 중단되었다.
본작에서 AKIRA(28호)가 철인 28호의 오마주인 것은 분명하다.
또, 이것은 주인공인 가네다(쇼타콘의 어원인 가네다 쇼타로)나 데쓰오(철인을 비꼬고 있음)에게도 나타나고 있다.
본 작품은 일본에서도 1960 ~ 70년대에 유행한 서브컬처인 사이키델릭 문화(마약 문화・히피 문화와도 관계 있음)의 영향이 작중에 있다고 보인다.
이것은 주인공이나 크라운 등이 일상적으로 사용하고 있는 흥분제(이것은 가네다의 자켓의 등에 그려진 캡슐에도 관계 있음), 더욱이 초능력자가 복용하는 치사량에 달하는 위험한 약물 등의 관련성을 밝혀내는 서브컬처 연구자도 적지 않다.
작중에서 주인공인 가네다가 다루는 '가네다의 바이크'를 시작으로, 다른 모든 개성적인 바이크는 카울부터 프레임 레이아웃에 이르기까지 세미 이지 오더 시스템(semi-easy order system)이 주류를 이루고 있었으며 같은 것은 하나도 없다.
차륜 안에 설치된 상온 초전도 모터를 통해 양륜구동을 실현하고, 전력은 가솔린 엔진에 의한 발전(영화 앞부분에서 데쓰오가 제멋대로 찾아왔고, 원작에서는 가네다가 약을 연료 탱크에 숨기고 있음). 또, 보디의 이곳저곳에 붙여진 스티커는, 1980년대 회고 붐에 의한 유행인 것 같다.
하지만 조커가 타는 대형 아메리칸은 현재와 같은 가솔린 엔진의 후륜구동차라는 설정이며(그의 취미), 큰 머플러가 몇 개씩이나 나와 있다.
단행본 4권이 간행된 후에 영화판의 제작이 개시됐으며, 원작 만화의 연재는 장기간 휴재되었다.
5권의 간행까지 실로 3년간을 필요로 했지만, 영화의 세계적인 히트로 발매된 "국제판 AKIRA"(해외에서 발매된 원작 영어판의 역수입)에는 당시 일본에서는 미발매된 5권의 전반에 상당하는 이야기가 게재되어 있었다.
국제판은 1권당 수록화가 일본의 것보다 적었는데, 일본에서 5권으로 발매되기에는 부족한 화수라도 간행이 가능했기 때문이다.
또, 4권의 권말에는 5권의 광고가 게재되어 있는데, 거기에는 5권이 최종권이라고 기재되어 있었다.
연재 재개 후에는 장기에 걸쳐 정력적으로 연재가 계속되었으며, 5권은 사전 정도의 두께가 되는 게 아닐까 예상되었지만, 결국 5권과 6권으로 나뉘면서, 6권이 최종권이 되었다.
아니메(, Anime) 또는 재패니메이션()은 일본의 애니메이션을 일컫는 말이다.
주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만가나 라이트 노벨을 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용된다. ' 아니메 '는 영어 단어 'Animation (애니메이션)'이 변형된 형태이다.
다른 언어에서, 이 용어는 일본에서 온 애니메이션이나 다채로운 그림, 활기찬 캐릭터와 판타지적 주제를 가진 일본풍의 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션을 의미한다.
초기 일본의 상업적 애니메이션의 역사는 1917년으로 거슬러 올라가고, 그 이후에 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다.
캐릭터풍의 애니메이션 스타일의 경우 1960년대에 테즈카 오사무의 작품에서 나왔으며, 20세기 후반에 전세계적으로 확산되면서 거대한 국내외 시청자를 만들었다.
일본의 애니메이션의 경우 극장에서, 텔레비전 방송으로, 직접 홈 미디어로, 인터넷으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 다양한 장르로 나뉘었다.
아니메는 원래 일본에서 애니메이션 (Animation)을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 거대해진 오늘날에 '아니메'는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다.
그러나 한국어권에서는 " 일본 애니메이션 " 또는 줄여서 " 일본 애니 " , " 일애니 " 라고 하고 있어 아니메란 용어의 비중이 낮다.
일본의 애니메이션은 새로 나온 기술에 반응하여 시간에 적응해 온 독특한 제작 방법과 기술을 이용한 다양한 예술의 형태이다.
애니메이션 제작은 움직임에는 초점을 덜 맞추고, 패닝과, 줌. 앵글 샷을 비롯한 카메라 효과의 사용과 더불어 주위 환경의 사실성에 더 초점을 맞추었다.
다양한 예술 형태가 사용되었으며, 강조된 감정 표현이나 현실적인 크기의 눈을 포함하여, 등장 인물의 조화와 특징은 꽤 다양하다.
일본 애니메이션 제작사는 430여 회사가 있는데 그 중 유명 회사는 스튜디오 지브리, 가이낙스, 토에이 애니메이션 등이 있다.
국내 시장을 나눠먹고 있기는 하지만, 애니메이션은 DVD 판매량의 다수를 차지하고 있으며 SNS와 스트리밍의 다양화로 국제적으로 성공을 거두고 있다.
국제적으로 명성을 얻어서 일본 밖에서 일본 애니메이션 형식으로 제작된 애니메이션 많아지기는 했지만, 팬과 산업계 모두 이를 단지 일본 애니메이션에 영향을 받은 애니메이션으로 정의할 뿐이다.
2019년 일본의 연간 애니메이션 해외수출액은 사상 처음으로 10조원을 넘었다.
2021년 기준 미국에서 아니메는 외국어 문화콘텐츠중 가장 높은 수요를 차지한다.
초창기와 군부독재 시절.
일본 애니메이션의 탄생 배경은 1910년대에 접어들면서부터였다.
당시 일본은 세계대전 특수를 맞이해 경제 부흥을 맞아 해외 문화를 탐닉하던 시대였다.
특히 영화는 대중오락으로 정착되며 영화 스타가 등장하던 시기였고, 닛카쓰, 덴카쓰 등의 영화사들도 설립되던 시기였다.
그 와중에 이제 막 제작되기 시작했던 미국 (존 랜덜프 브레이)과 프랑스 (에밀 콜)의 애니메이션 영화들이 일본에도 소개되기 시작하였다.
이런 가운데 시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로의 삼인방은 영화사들로부터 제작 의뢰를 받아 해외 애니메이션 작품을 접하고 분석, 기법을 연구한 뒤 1916년부터 일본 최초의 애니메이션 작품들을 제작하였다.
1917년 1월 시모카와 오텐은 일본 최초의 애니메이션인 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작하였는데 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순하였지만, 훗날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 기법을 개발하게 되었다.
기타야마 세이타로는 1917년 5월 《원숭이와 게의 전투》를, 고치 준이치도 6월 《하나와 헤코나이 명검 이야기》를 제작하였다.
이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급된다.
기타야마 세이타로의 경우 일본에서 최초의 애니메이션 독립 스튜디오인 기타야마 영화 제작소를 설립하기까지 했으나, 1923년 관동대지진으로 설비가 파괴되면서 제작을 중단한다.
관동대지진 직후 일본 애니메이션은 공백기를 맞았지만, 위기를 딛고 발전을 계속하였다.
기타야마 영화제작소의 애니메이션 기술자 출신이었던 야마모토 사나에는 1925년 야마모토 만화제작소를 설립, 《노인을 버리는 산》을 시작으로 정부 홍보 애니메이션들을 제작하였고, 요코하마 시네마 상회 출신의 무라타 야스지는 1926년 첫 작품 《기린의 목은 왜 긴가?》 이후 '무타라 프로덕션'을 설립하여 컷 아웃 방식의 교육용 애니메이션들을 제작, 전쟁 전 최다 작품을 만들어내 달인으로까지 불리게 되었다.
오후지 노후로는 1929년 일본 최초의 발성 애니메이션 《검은 고양이》를 제작하였으며, 마사오카 겐조는 1932년 셀 방식을 이용해 제작된 본격적인 발성 애니메이션인 《힘과 여자세상》으로 기술을 한층 진보시켰으며, 수년 뒤 《거미와 튤립》을 제작해 애니메이션 역사에 큰 족적을 남겼다.
그와중에 1927년 단편 《증기선 윌리》를 시작으로 하는 월트 디즈니의 작품을 비롯한 해외 애니메이션 작품들이 1930년부터 일본에 연이어 수입된다.
이제 막 궤도에 오르기 시작한 일본 애니업계는 수입 작품에 비해 비싼 제작비, 엉성한 움직임과 스토리 등으로 경쟁력이 낮았고, 각 영화사들은 흥행 실패를 예감하여 애니메이션 제작에서 손을 떼었다.
극장에서 물러난 애니메이션 제작자들은 정부 주관의 교육·홍보 애니메이션을 제작하기 시작했다.
마침 일본 사회는 군부독재 시절로 서서히 접어들며 1931년 중일 전쟁 발발, 1933년 국제연맹 탈퇴, 그리고 1941년 진주만 공습에 이르렀고, 정부는 이에 맞춰 전의를 고조시키기 위한 선전 홍보 애니메이션들을 여럿 의뢰 제작하였는데 대표적으로는 세오 미쓰요의 《모모타로의 바다독수리》, 《모모타로·바다의 신병》, 오후지 노부로의 《바다의 사나운 독수리》, 야마모토 사나에의 《스파이 격멸》 등이 있었다.
이들 작품은 진주만 공습을 소재로 하는 등 군국주의 색채가 짙었지만, 1945년 일본 패전 이후 연합군 최고사령부가 정책 홍보를 위해 애니메이션을 활용하려 했으며, 《모모타로·바다의 신병》을 비롯한 다수의 작품은 전후 애니메이터들에게 큰 영향을 끼치기도 했다.
전후 혼란과 도에이 애니메이션.
전쟁이 끝난 뒤 GHQ는 신속한 점령정책을 집행하기 위해 애니메이션 홍보를 활용하고자 했고, 이에 따라 1945년 가을 야마모토 사나에, 무라타 야스지, 마사오 겐지 등을 중심으로 100여명의 애니메이션 제작자들이 소집되어 신일본동화사가 설립되었다.
마사오카 겐조는 봄꽃의 평화를 강조하는 《벚꽃》(1946)을 제작하였으나 극장가에 공개되지는 않았고, 《버려진 고양이 도라짱》 (1947) 등을 제작하였지만 GHQ가 바라던 내용과는 거리가 멀었다.
별다른 성과를 거두지 못하고 진척되자 디즈니의 역할을 염두에 두었던 GHQ도 이내 포기, 신일본동화사는 1947년에 해산되었다.
신일본동화사의 세 사람은 같은해 일본만화영화사를 설립하나 무라타 야스지만 남고, 무라타는 세오 미쓰요를 불러들여 《임금님의 꼬리》 (1949)를 제작하나 배급사 도호에서 내용 문제를 이유로 비공개 처리, 일본만화영화사는 큰 투자금을 보전하지 못하여 파산하였다.
이외에도 전쟁 전에 활약하던 작가 대부분은 패전의 충격과 사회격변에 순응하지 못하고 애니메이션 업계를 떠나던 실정이었다.
야마모토 사나에, 마사오카 겐조는 도호의 투자를 받아 '일본동화'를 설립하였는데 여기에는 모리 야스지, 후쿠이 에이치 등의 인사도 들어와 있었다.
이후 도호의 관련사를 흡수해 투자를 늘려 회사명을 니치도 (日動) 영화로 바꾸고, 1995년에는 도에이의 위탁으로 단편 《흥겨운 바이올린》을 제작한 것을 계기로 도에이가 니치도영화를 매입, 도에이 교육영화 소속으로 들어갔다.
이후 동양의 디즈니를 목표로 삼으며 1956년 7월 '도에이동화'라는 이름으로 새출발하였다.
도에이동화는 기존의 가내수공업 방식을 타파하고 미국식 분업 제작시스템을 차용, 대형 애니메이션 스튜디오를 설립하였다.
1957년 13분 분량의 첫 작품 《새끼 고양이의 낙서》를 발표한 뒤, 1958년 10월에는 일본 최초의 장편 애니메이션인 《백사전》을 개봉하였다.
아름답고 부드러운 영상으로 인기를 끌며 절찬리에 상영된 이 작품은 미야자키 하야오를 비롯한 수많은 애니메이터 지망생을 낳게 되었다.
한편 1952년 〈철완 아톰〉을 연재하며 인기를 끌던 만화가 데즈카 오사무는 애니메이션에 관심을 두다, 도에이동화 측에서 자신의 작품을 원작으로 한 《서유기》의 제작협력 의뢰를 계기로 본격적으로 스튜디오에서 일하며 애니메이션의 기본을 배웠다.
1961년 도에이동화에서 퇴사한 데즈카는 사카모토 유사쿠, 요코야마 다카이치 등과 함께 도쿄 후지미다이에 '데즈카 오사무 프로덕션'을 설립하였다.
실험작 《어느 길모퉁이 이야기》 (1962)을 계기로 데즈카 프로덕션은 '무시 프로덕션'으로 이름을 바꾸었다.
일본이 고도경제성장기에 접어들던 1950년대부터는 애니메이션 환경의 변화도 이뤄졌다.
1953년 일본 최초의 텔레비전 방송이 개시되고, 1959년에는 주간 단위의 만화잡지들이 창간되어 어린이들은 매주 만화를 볼 수 있었다. 《어느 길모퉁이 이야기》를 제작한 무시 프로덕션은 앞으로의 방향을 '텔레비전 애니메이션'으로 설정하고, 철저한 상업적 작품을 기획하였다.
이 과정에서 고가의 제작비를 최대한 줄이기 위해 애니메이션 표현을 생략하는 리미티드 애니메이션 방식을 도입하고, 에피소드 방식의 미국 애니와는 다른 '재미있으면서 복잡한 스토리', 즉 이야기와 세계관에 충실한 작품을 대상으로 삼았다.
무시 프로덕션의 첫 정기작품은 탄탄한 이야기와 세계관을 쌓아가고 있던 〈철완 아톰〉으로 결정되었고, 1년 간의 제작 끝에 1963년 1월 1일 저녁 6시 15분, 후지테레비에서 《철완 아톰》이 처음으로 텔레비전 전파를 타기 시작했다.
철완 아톰은 당시 엄청난 시청률로 인기를 구가하였을 뿐만 아니라 최초의 캐릭터 상품 권리, 최초의 팬클럽 설정 등 여러 가지 면에서 선구자로 평가받고 있다.
《철완 아톰》의 성공에 주목한 TV 방송국과 애니메이션 제작사들은 TV 애니메이션 제작에 속속 참가하였다.
TCJ 스튜디오는 1963년 한 해에 《신선부락》, 《철인 28호》, 《에이트맨》을 제작해 방영 개시하였는데 모두 공상과학 장르에 속해 SF 작가가 각본에 참여하기도 하였다.
같은 해 도에이동화는 《늑대소년 켄》을 제작하였지만 그간 장편애니에 집중한 탓에 비효율적인 제작방식이라는 문제를 겪기도 했다.
1964년 데즈카 오사무는 최초의 컬러 TV 애니메이션을 기획하였는데 이미 방영되던 《철완 아톰》이 첫 대상이었으며, 그해 가을에는 《정글 대제》를 풀 컬러 애니메이션화하였다.
1970년대에는 《기동전사 건담》과 《우주전함 야마토》등의 작품을 통해 애니메이션의 수용층이 어린이에서 청소년은 물론 성인층으로까지 확대되었다.
1980년대 가정용 비디오 플레이어(VTR)가 보급되었다.
1990년대에 들어 세계적인 지지를 획득하기 시작하였고, 일본 애니메이션 중의 인기도에서 2위권을 벗어난 적이 없다며, 1986년 드래곤볼을 시작으로 1992년부터 시작한 미소녀전사 세일러문과 1993년부터 시작한 농구만화 슬램 덩크도 세계적으로 인기를 얻었다.
애니메이션 작품 제작비의 70~80%를 차지하는 인건비가 상승하고, 일본의 버블 경제(잃어버린 10년)가 무너지면서 경제 침체로 이어져 일본 애니메이션 산업은 커다란 위기에 봉착하게 된다.
기본적으로 판매 구조에 따라 결정된다.
일본의 애니메이션은 다양한 화풍, 애니메이션 기법, 생산, 제작에 있어서 다른 형태의 애니메이션과 다른 형태를 띈다.
시각적으로, 일본 애니메이션은 원화가, 감독, 원작가, 스튜디오에 따라 그림체가 상당히 다르다.
어느 한 그림체가 우세하다고는 할 수 없지만, 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있다.
일본의 애니메이션은 일반적 애니메이션 제작과 마찬가지로 콘티 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, 셀 제작 등의 과정을 통해 만들어진다. 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 컴퓨터 애니메이션을 적극 사용하기 시작했다.
오후지 노부로와 같은 예술가들은 일본 애니메이션 초기를 개척한 사람으로, 실험적이었고 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 스탑 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있다.
셀 애니메이션은 점차적으로 유명해져서 일본 애니메이션의 대다수를 차지하게 되었으며, 21세기 들어서는 모치나가 타다히토, 카와모토 키하치로, 무라타 토모야스가 만든 스탑 모션 인형극 애니메이션을 비롯한 독립 단편 영화를 제외하고 다른 애니메이션 기법들은 거의 쓰이지 않게 되었다.
컴퓨터는 1990년대를 기점으로 애니메이션 제작 과정에 포함되게 되었으며, 이 시기의 작품으로는 컴퓨터로 만들어낸 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 공각기동대, 모노노케 히메와 같은 작품이 있다.
셀을 제작하는 주요 회사인 후지필름은 셀 생산을 중단할 것이라고 밝혔는데, 이는 산업 전반에 셀을 모아야 한다는 충격을 주었고 서둘러서 디지털 작화로 이동하는 계기가 되었다.
디지털 시기가 오기 전에, 일본의 애니메이션은 pose to pose approach를 사용하는 전통적 애니메이션 기법으로 제작되었다.
일본 애니메이션의 추세는 비싼 원화를 덜 사용하고 중간에 동화를 많이 끼워넣는 기법을 사용하는 것이다.
일본의 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 리미티드 애니메이션 기법의 선구자이다.
디즈니 애니메이션은 움직임에 중점을 두지만, 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 단점을 정성을 들인 작화로 극복하는 등 '리미티드 애니메이션' 기법을 사용한다.
그러한 기법은 납품 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용된다.
일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구이다.
배경은 항상 처음부터 새로 만들어 내는 것은 아니고, 하울의 움직이는 성이나 스즈미야 하루히의 우울과 같이 현실에 존재하는 장소에서 배경을 따 오는 경우도 있다.
Oppliger는, 일본의 애니메이션은 모든 스타급 캐스팅을 합쳐서 매우 강한 감동을 자아내는 드문 매체라고 말했다.
일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화된다.
일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 사용하는데, 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다.
일본 애니메이션의 경우, 대사 녹음을 먼저 하고 동화 작업을 하는 북미 애니메이션과 달리 동화 작업을 끝낸 다음에 대사를 녹음한다.
따라서 일본 애니메이션에서 입 모양과 대사가 맞지 않는 오류도 생길 수 있다.
일본 애니메이션에서 신체의 비례는 현실계의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 존재한다.
제작자는 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각한다.
머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터의 키는 7등신에서 8등신 정도이다.
캐릭터 디자이너는 신체가 상당히 변형된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비례를 의도적으로 바꿔버리는 경우도 있다.
이러한 경우 몸은 작은데 머리는 큰 균형에 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 경우 2등신에서 4등신 정도가 되는 경우도 있다.
짱구는 못말려 같은 애니메이션은 이러한 신체 비례를 완전히 무시해버린 예이며, 서양 애니메이션과 유사한 특징으로 볼 수 있다.
관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있다.
눈이 큰 아니메 캐릭터는 베티 부프와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 상당히 영향을 받은 테즈카 오사무가 눈이 상당히 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다.
테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 감정 전체를 눈 모양을 통해서 묘사할 수 있도록 해 주었다.
제작자는 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있다.
일반적으로, 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다.
문화 인류학자 Matt Thorn은, 일본 애니메이터들과 애니메이션을 보는 사람들은 그러한 스타일의 눈이 다소 외국인같은 눈이라는 것을 알아차리지 못한다고 주장한다.
하지만, 모든 일본의 애니메이션에 나오는 눈이 다 큰 것은 아니다.
미야자키 하야오의 작품은 사실적인 눈 크기 표현을 사용하고 있으며, 캐릭터의 머리카락 색도 현실적이다.
일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다.
일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 시각적 효과로 강조하는 데에 쓰인다.
Poitras는 만화 표지 일러스트의 머리카락 색을 조사했는데, 눈을 사롭잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적이라고 했다.
일본 애니메이션은 일본 국내 시장에서 제작되기는 하지만, 일본 애니메이션 캐릭터의 인종이나 국적은 항상 정의되는 것은 아니며, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈와 같이 의도적으로 정하지 않는 경우도 있다.
만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정 그림을 통해 표현하기도 한다.
이러한 특징은 서양 애니메이션과 다르다.
또한, 그러한 특징에는 특정한 감정과 기분을 나타내기 위해 이미 정해져 있는 것을 사용하는 고정된 도해법이 포함되어 있다.
이러한 표현은 종종 과장되어 있으며 자연스럽게 전형적인 웃음을 유발한다.
예를 들어, 일본의 전설에서 유래한 것인데, 남캐가 화를 낼 때에는 코피가 난다.
순간적으로 단순그림체가 단순해질 때도 있다.
긴장감을 표현하기 위해 땀을 그린다거나, 부끄러움을 표현하기 위해 얼굴을 붉게 그린다거나, 집중해서 보는 것을 나타내기 위해 눈을 반짝거리게 표현하는 것 같은 다양한 시각 기호가 사용된다.
일본 텔레비전 애니메이션의 대부분의 오프닝, 엔딩곡은 J-Pop이나 락 음악에 속해 있으며, 때때로는 유명한 밴드의 곡이 사용되기도 한다.
작중 스토리를 마음에 두고 가사를 쓰기는 하지만 일반적인 음악 시장도 목표를 해서, 주제를 살짝만 내비치는 곡도 나타나며 아예 줄거리와 전혀 관련이 없는 곡도 나오기도 한다.
음악은 작중에서 중요한 장면을 강조하기 위해 삽입 음악으로 사용되기도 한다.
배경 음악은 줄거리 노선을 이어가거나, 아니면 단지 애니메이션 장면을 꾸미기 위해 사용된다.
몇몇 애니메이션의 경우 작중에 쓰인 음악을 전부 모아서 OST 앨범을 발매하기도 한다.
일본 애니메이션은 타겟 연령층에 따라 분류할 수 있다.
이에 따라 아동 만화, 소녀 만화, 소년 만화, 청년 만화, 여성 만화 등으로 분류가 가능하다.
소녀 만화와 소년 만화는 다양한 성별의 독자를 이끌어내기 위해 남녀 어린이 모두에게 인기가 있는 애니메이션 요소를 포함하기도 한다.
성인 애니메이션의 경우 작중 전개 속도가 느리고 줄거리 복잡성이 더 크기도 하며, 성인이 좋아할 만한 주제와 상황을 포함하고 있다.
성인 애니메이션 작품 중 일부는 일본에서 "R18"로 분류가 되는데, 이러한 애니메이션을 헨타이라고 부르기도 한다.
대조적으로, 다양한 애니메이션 장르의 하위 장르로, 성적 행위를 직접 묘사하지는 않으면서 성적인 주제나 암시가 들어가 있는 '엣치'라는 것이 있는데 전형적으로 코미디 애니메이션이나 하렘 애니메이션에 이 요소가 들어가기도 한다.
청소년 계층과 성인 계층에게 인기가 많아서 애니메이션에 판치라를 비롯한 엣치 요소를 넣는 것은 팬 서비스의 일종으로 생각할 수 있다.
일본 애니메이션의 분류는 다른 애니메이션의 분류와 달라서 간단한 특징으로 분류할 수 없다.
일본 애니메이션과 만화에 대해 책을 쓴 Gilles poitras는 전쟁과 평화를 전쟁 소설로 여기게 하는 것과 유사하게 '건담 0080'과 그것의 복잡한 전쟁 묘사를 거대 로봇으로 여기도록 하는 것을 비교했다.
SF는 일본 애니의 주된 장르이고 테즈카 오사무의 철완 아톰이나 요코야마 미츠테루의 철인 28호와 같이 역사적으로 중요한 작품도 있다.
SF의 하위 장르 중에는 메카물이 잇는데 건담과 같은 작품이 있다.
다양한 판타지 장르 애니메이션 중에은 일본의 옛 이야기에서 소재를 따 온 '이누야샤'와 같이 동서양의 전통과 설화에 기반한 작품이 있고, 위그드라실이라 불리는 컴퓨터를 유지하기 위해 일본으로 옮겨 온 스칸디나비아 여신을 묘사한 '오! 나의 여신님'이란 작품도 있다.
애니메이션의 장르는 일반적인 경우도 있는데, 드레곤 하프와 같이 판타지와 코미디가 섞인 작품, 카리오스트로의 성과 같이 범죄 애니메이션에 익살스러움을 첨가한 경우도 있다.
다른 하위 장르로는 마법소녀, 하렘, 스포츠, 무술, 문학의 애니화, 전쟁 등이 있다.
동성애를 다룬 장르도 있다.
원래 용어에는 외설적인 면이 있기는 했지만, 야오이(남성간 동성애)와 백합(여성간 동성애, 百合)는 널리 쓰이는 용어가 되었고 전 세계적으로 동성애 관계를 다룬 작품을 설명하는 데에 쓰이기 시작했다.
2000년 이후 동성애 성향이 있는 캐릭터는 재미를 위해 사용하는 경우가 많으나, 동성애 캐릭터를 진지하면서도 공감적으로 묘사하는 경우도 있다.
한국에서 일본에 서브컬쳐는 그렇게 좋은 인상이 아니다.
오타쿠 즉 '애니를 좋아하는 사람은 일본인이거나 찐따다'고 하며 놀리기 일쑤이다.
옛날 대한민국은 국가에서 만화책을 불량도서 취급하며 태우고 없애서 우리 어른들에게는 나쁘다는 인상이 박혀있어 그렇게 좋게 자리잡고 있진 않다.
역대 최고 시청률은 다음과 같다.
백로(白露)는 24절기의 15번째로 태양 황경이 165도가 될 때이다.
양력으로는 9월 7일 내지 9월 8일에 해당한다.
가을 기운이 완연하고 농작물에 이슬이 맺힌다 하여 백로라 한다.
백로는 이슬을 아름답게 일컫는 말이기도 하다.
PC는 다음을 가리키는 말이다.
해양학(海洋學, )은 바다(해양)에서 일어나는 여러 가지 현상을 연구하는 학문이다.
지질학, 물리학, 생물학, 화학 그리고 이들 각 분야의 학문을 바다와 그 주위에 적용할 공학을 비롯한 여러 학문분야를 포함한다.
해양지질학은 지구 내부의 성분, 지각의 변동, 해저퇴적물의 특성, 고기후에 대한 연구를 한다.
해양지질학은 순수 학문분야를 넘어 지진예측이나 지하자원의 분포를 분석하는 실용적인 학문에도 영향을 주는 학문분야이다.
물리해양학은 파랑역학, 해류, 해양-대기의 상호작용을 연구하는 학문분야이다.
최근 물리해양학은 공해로 인한 기후 변화에 대한 예측이 중요해짐에 따라 학문의 중요성이 부각되고 있다.
해양생물학은 해양생물의 분포와 특성, 해양-대기의 상관관계로 인한 생물에 미치는 영향을 연구하며, 해양생물로부터 유용한 물질을 얻기 위해 연구하는 분야이다.
화학해양학은 해양의 용존 고체 및 기체와 이들 성분이 해양에 미치는 지질학적·생물학적 관련성을 연구하는 학문이다.
해양공학은 석유 플랫폼, 선박, 항만 등 해양을 이용하는 데 있어서 구조물의 건조·설계 분야를 연구하는 학문이다.
또 항해의 안전성 제고에 대한 연구가 이 분야에서 이루어지고 있다.
해양학은 선사시대에 인류가 바다와 파도와 해류에 대한 지식을 습득한 것으로부터 시작되었으며, 이후 기원전 384-322년에 아리스토텔레스와 스트라본이 조수에 대한 관측을 하였다.
바다에 대한 초기탐험은 주로 지도 제작을 위해 이루어졌으며, 그 내용이 어부들이 그물에서 기르던 동물과 해양의 표면에 대한 것들로 제한되었으며, 이후 납선을 이용한 바다의 깊이 측정 또한 이루어 졌다.
체계적으로 지속된 최초의 과학적 대규모 프로젝트로는 대서양의 해류와 바람에 대해 연구한 포르투갈의 대서양 항해 캠페인이 있다. 1527년부터 왕실에 임명될 때까지 조종사 및 선임 선원의 교육에 개인적으로 관여하였으며, 수학자 및 천문학자로서 인정받았던 포르투갈의 수학자 중 한명인 (1502-1578)는 2차원지도에 표시된 두 지점의 지구에서의 최단경로인 사항곡선에 대해 연구했다.
그는 이후 “Treatise of the Sphere”이란 책을 출판했는데 여기에는 그의 기하학적 및 천문학적인 탐색 방법에 대한 논문이 포함되어있다.
카나리아 제도의 남쪽 (또는 Boujdour 남쪽 )에서 오직 항해만을 통해서 출발지로 돌아가기가 매우 힘들었는데, 그이유는 바람과 해류의 흐름의 변화 때문이다.
북대서양 환류와 적도 반류와 북동무역풍과 남동무역풍이 만나는 복잡한 바람과 해류의 흐름 때문에 범선이 북쪽으로 되돌아가는 것을 어렵게 만들기 때문이다.
이러한 문제를 극복하고 인도와 아프리카 주변을 통과하는 해상 항로를 명확히 하기 위해 포르투갈인이 체계적인 항해법을 생각해냈다.
그들은 카나리아의 남부지역에서 돌아오는 그 경로를 'volta do largo' 또는 "라 이름 붙였다.
1427년 아소르스제도의 ‘재발견’은 현재 아프리카 서부 해안에서 돌아오는 경로에 있는 섬의 전략적 중요성과 사르가소해에 대한 언급을 반영한 것이다.
그리고 이 섬은 1436년에는 다시 돌아오는 서쪽항로 쓰였는데, 항해 도중 아프리카 서부 해안에서 멀리 떨어진 남동풍과 북동풍을 이용하여 서풍이 선원들을 유럽의 서해안으로 이동시키는데 필요했다.
포르투갈인들의 항해법이 얼마나 체계적이었냐면, 이들은 1년 중 대서양의 계절변화에 따른 해류와 바람의 세기를 고려하여 다양한 경로를 이용할 정도였으며, 포르투갈의 항해법에 대한 정보 중 지도와 경로를 유출하면 사형을 할 정도로 정보관리가 엄중했고, 이런 민감한 정보들을 1775년 리스본 지진으로 파괴된 왕립기록보관소에 보관하였었다.
포르투갈의 탐험가인 바르톨로메우 디아스는 1487년 8월에 전설적인 기독교 국가였던 에티오피아를 발견 할 것을 명령받아 아프리카 서해안 탐험을 계획하였다 희망봉을 발견하였고 바스쿠 다 가마는 희망봉이 발견된 후 포르투갈의 숙원이던 인도 항로를 개척하였다.
1493년 3월, 크리스토퍼 콜럼버스가 1차 항해를 마치고 귀국한 후 스페인과 포르투갈 사이에 영토분쟁이 발생했는데, 1494년 토르데시야스조약을 체결하여 카보베르데섬 서쪽 서경46도 지점을 기준으로 남북방향으로 일직선을 그어 동쪽은 모두 포르투갈이, 서쪽의 아메리카 지역은 스페인이 차지하기로 하였다.
이 조약을 통해 포르투갈이 인도산 후추를 독점할 수 있게 되었으며 남미대륙에서 브라질만이 유일하게 포르투갈어를 사용하게 된 것도 이 조약으로 인한 것이다.
덴마크의 아라비아 탐험은 1761~1767년에 일어났다.
이 원정대는 프레드릭 5세의 후원으로 1761년 1월 4일 코펜하겐에서 6명이서 출발하였으며, 알렉산드리아에 상륙하여 나일강을 따라 올라갔다.
이들의 주요목적은 이집트, 아라비아와 시리아의 자연사를 연구하고 지리를 파악해서 지도를 제작하는 거였으며, 부수적으로 구약성서를 밝히는 것이었다.
이 원정대에는 해양생물에 대한 연구를 하기 위해 그물이 있었으며, 스크레퍼를 이용하여 바닥에 있는 샘플까지 수집할 수 있었다.
긴 항해를 마치고 1767년 2월에 콘스탄티노플에 도착하여 같은 해의 11월에 코펜하겐으로 돌아왔는데 여행도증 5명이 사망하고 1명만이 살아서 돌아올 수 있었다.
태평양의 해류에 대한 정보는 제임스 쿡과 루이 앙투안 드 부갱빌을 포함한 18세기 후반의 탐험가들에 의해 수집되었으며, 은 1777년 희망봉 주위를 항해하며 Scilly 섬 근처의 간헐적 해류에 대해 이해하고(Rennell 's Current라고 함) 대서양과 인도양의 해류를 자세히 설명하는 해양학에 대한 최초의 과학 교과서를 썼다.
과거 수많은 연구에도 불구하고 인간의 지식은 바다의 얕은 지역으로 한정되어 있었으며 바다의 깊이에 대해서는 거의 알려지지 않았다.
19세기 중반 영국 왕립 해군의 모든 세계의 해안선을 도표로 만들기 위한 노력이 널리 알려지지는 않았지만 그동안 알려지지 않았던 해양에 대한 과학적 관심을 높이는 계기가 되었다.
순수하게 과학을 목적으로 둔 최초의 해양 탐사는 챌린저 탐사이다. 1871년 영국 정부가 영국 왕립 학회의 권고에 따라 세계의 바다를 탐험하고 해양의 과학적 조사를 실시하는 탐험을 발표를 하였다.
이후 스코트랜드의 에든버러 대학에서 자연사를 담당하던 찰스 와이빌 톰슨과 캐나다출신인 그의 제자 존 머레이가 시작하였다.
1876년 탐사를 끝낸 챌린저호는 심해생물을 발견하였다.
약 4717종의 해양생물을 발견하여 해양생물학이란 학문을 탄생시키기도 하였으며 바다 수온, 퇴적물 채집, 심충수, 해류, 기상관측 등의 자료는 현대 해양학의 기초가 되었다.
챌린저 탐사의 영향으로 서방국가에서는 해양 탐사가 본격적으로 시작되었다.
1877년에는 미국의 박물학자 아가시(Alexander Agassiz)가 블레이크 호를 동원하여 355여군데에서 심해를 조사하였으며 이후 최초의 해양 선박인 알바트로스를 이용해 여러 번의 해양 조사를 하여 수많은 해양생물학자를 양성하기도 하였다.
19세기 이후 20세기에 들어서 기술의 발전에 따라 해양학도 발전하게 되는데 1914년에는 최초로 바닥에서 반사되는 음파로 수짐을 재는 음향 측심이 이루어지게 되었다.
독일에서는 1925년에서 1927년까지 약 2년동안 음향측심기를 사용하여 약 70,000개의 해양 깊이를 측정, 수집하여 해저 수심도를 작성하였는데 이 탐사를 메테오 탐사(Meteor Expedition)라고 한다. 1957년에는 핵잠수함 노틸러스호가 북극을 탐사하였다.
20세기 후반에는 그동안 바다에서 진행되던 해양학 연구가 인공위성을 사용하여 하늘 위에서도 가능하게 되었다.