heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
그러나 세계의 나머지가 승인하고 있던 핀란드 공화국 정부가 겨울전쟁에도 무너지지 않자 스탈린의 핀란드 정복 계획은 일단 폐기되었고, 핀란드 민주공화국도 붕괴했다.
보통 테리요키 내각()이라고 부르는데, 소련 붉은 군대가 처음 함락시킨 도시 테리요키(현재의 러시아 젤레노고르스크)를 사실상의 수도로 삼았기 때문이다.
괴뢰 수반 쿠시넨의 이름을 따 쿠시넨 내각()이라고도 한다.
핀란드 민주공화국 정부의 정식 명칭은 핀란드 인민내각()였다.
핀란드 민주공화국은 1939년 12월 1일 핀란드의 국경도시 테리요키(오늘날의 러시아 젤레노고르스크)에서 건국을 선포했다.
오토 빌레 쿠시넨이 정부수반인 내각주석직을 맡았다.
나머지 각료들은 핀란드 내전 당시 러시아 SFSR로 도피하던 좌익 핀란드인들 및 소련인들로 채워졌다.
이 건국 선언은 소련의 통신사인 타스(TASS)를 거쳐 다음과 같은 내용으로 배포되었다.
소련 외무인민위원 뱌체슬라프 몰로토프는 11월 30일(핀란드 민주공화국 건국 선언 하루 전이다.) 소련 주재 독일 대사를 불러 “이 정부(핀란드 민주공화국)는 소비에트식이 아니고 민주공화국이 될 것이다.
이 곳에서 소비에트를 세울 사람은 아무도 없다.
다만 레닌그라드의 안보에 관한 합의에 도달할 수 있는 정부가 되기를 바란다.”고 말했다.
인민위원평의회(소련 정부)는 즉시 핀란드의 소위 "인민내각"과 외교관계를 맺었다.
인민내각은 탄생 하루째 되던 날 소련에 항코 반도를 임차, 카렐리야 지협의 영토를 할양, 핀란드 만의 섬 하나와 북극해 방면의 칼라스탸사렌토를 판매하는 데 동의했다.
쿠시넨과 몰로토프는 1939년 12월 2일 모스크바에서 상호원조협약과 비밀 의정서에 조인했다.
앞서 1939년 10월에 소련은 비슷한 협약을 핀란드 공화국 정부에 제시했다가 퇴짜를 맞았다.
이번에 새로 써 조인된 협약에서는 소련이 무르만스크 철도를 제외한 동카리알라를 핀란드 민주공화국에 할양하고 그 대신 핀란드 공화국에게 요구해왔던 영토를 받아가기로 했다.
모스크바 협약의 초안은 그보다 열흘 전에 페트로자보츠크에서 소련측의 안드레이 즈다노프와 핀란드 민주공화국 측의 쿠시넨이 조인했다.
몰로토프-쿠시넨 협약은 항코 반도의 조차만 얘기하고 있었고, 주둔시킬 소련군 병력은 별개의 협약에서 정하기로 되어 있었다.
1990년대 이전까지 역사학자들은 이 이면의정서의 존재를 추측만 할 따름이었는데, 1997년 핀란드-러시아 공동조사작업의 결과 러시아의 올레그 르제셉스키 교수가 모스크바 크렘린에서 이면의정서를 발굴해냈다.
의정서 내용은 소련이 1939년 9월-10월에 발트 3국을 합병하며 강요했던 것들과 대동소이했다.
소련의 희망과는 달리 핀란드 민주공화국은 핀란드 노동자들의 지지를 받지 못했다.
오히려 외세의 침략을 마주한 핀란드 사회는 소위 "겨울전쟁 정신"으로 더욱 강하게 단결했다.
또한 핀란드 민주공화국은 소련을 제외한 지구상 어느 국가에게도 정식 국가로 승인받지 못했다.
다만 자와할랄 네루, 조지 버나드 쇼, 마르틴 안데르센 넥쇠, 존 스타인벡 같은 좌파 활동가/작가들이 핀란드 민주공화국에 대한 지지를 표명하기는 했다.
나치 독일에서는 국영신문들이 핀란드 민주공화국을 지지했는데, 독소불가침조약 때문이었다.
스탈린은 소련의 첩보기관을 통해 핀란드 내부의 정치적 사정을 훤히 알고 있었다.
그렇기에 핀란드 민주공화국이 세워진다고 해서 어떠한 혁명적 행동이 일어나거나 핀란드 공화국 정부에 저항하는 민중봉기가 일어나거나 할 것이라고 기대하지 않았다.
쿠시넨의 민주공화국을 승인한 나라는 소련, 그리고 몽골 인민공화국, 투바 인민공화국 뿐이었는데, 그나마 후자 둘은 소련의 괴뢰국이었다.
모스크바 평화 조약으로 핀란드 공화국과 소련이 정전하자 핀란드 민주공화국은 1940년 3월 12일 러시아 소비에트 연방 사회주의 공화국(RSFSR)의 일부인 카렐리야 자치 소비에트 사회주의 공화국(카렐리야 ASSR)에 흡수되어 카렐리야-핀란드 소비에트 사회주의 공화국(K-F SSR)을 형성함과 동시에 1개 공화국으로 승격했다.
후지요시다시()는 야마나시현의 동남부에 있는 시이다.
후지 산의 북쪽, 후지고코의 중동부에 있을 뿐만 아니라 시의 남쪽에 후지 산이 있어서 북쪽으로 갈수록 표고가 낮고 경사가 낮아진다.
후지 산의 북측, 후지고코의 중동부에 위치한다.
동부를 가쓰라가와 강이 남쪽에서 북쪽으로 흐르고 중부의 저변·분지를 미야가와 강 등의 지류가 역시 남쪽에서 북쪽으로 흐른다.
시에는 멀리서 후지 산을 내려다 볼 수 있는 아라쿠라야마 센겐 공원이 조성되어 있다.
시가지는 후지 산의 기슭에서 남북으로 길게 뻗어있다.
고도가 낮은 북쪽이 시모요시다(下吉田), 고도가 높은 남쪽이 가미요시다(上吉田)이다.
옛 요시다의 마을의 중심은 시모요시다에 있었지만 후지 강 수운의 융성과 함께 후지 산으로의 등산 입구와 가까운 가미요시다로 이동했다가 철도가 깔리면서 다시 시모요시다 방면으로 마을의 중심이 이동했다.
그리고 최근에는 가미요시다의 국도 139호 주변으로 상점이 증가했기 때문에 중심이 좀 더 남쪽으로 이동하고 있다.
시가지의 남서단에는 후지카와구치코정에 걸쳐 후지 급행이 운영하는 레저 시설인 후지큐 하이랜드가 있다.
시의 남쪽은 후지 산 기슭으로 일컬어지며 이 부근에는 육상 자위대의 훈련시설인 기타후지 연습장이 있다.
농업에 적합하지 않은 지방 풍토 때문에 예부터 잡곡 재배외 후지 산 기슭 경사지에 흐르는 유수를 이용해 보리 농사를 하였고 분식 요리가 일상식이었다.
전후에는 쌀도 증산되어 식생활은 바뀌고 있다. "요시다의 우동"으로도 유명하다.
기울기() 또는 경도란 벡터 미적분학에서 스칼라장의 최대의 증가율을 나타내는 벡터장을 뜻한다.
기울기를 나타내는 벡터장을 화살표로 표시할 때 화살표의 방향은 증가율이 최대가 되는 방향이며, 화살표의 크기는 증가율이 최대일 때의 증가율의 크기를 나타낸다.
어느 방안의 공간 온도 분포가 스칼라장 φ로 주어졌다고 가정한다.
이 때, 방안의 어느 한 점(x,y,z)에서의 온도는 φ(x,y,z)로 표시할 수 있다. (온도는 시간에 의해 변화하지 않는다고 가정) 이 경우에 어느 한 지점에서의 기울기는 온도가 가장 빨리 증가하는 방향과 그 증가율을 나타낸다.
이번에는 산이나 언덕을 가정해보자.
어떤 지점(x,y)에서의 높이를 H(x,y)로 표현하는 경우, 기울기는 가장 (위를 바라보는)경사가 가파른 방향과 그 경사의 크기를 나타낸다.
기울기를 이용해 다른 방향의 증가율을 구하려면 기울기와 그 방향의 단위 벡터의 내적을 취하면 된다.
기울기는 무회전성 벡터계이다.
즉, 기울기 벡터계에 대해 선적분을 구하면 결과값은 경로와 상관없이 시작점과 끝점에 따라서만 변화함을 뜻한다.
기울기는 formula_4의 각 성분의 편미분으로 구성된 열벡터로 정의하며 다음과 같이 표시한다.
등위집합은 다음과 같이 정의된다.
따라서 그래디언트와 등위선은 직교한다.
수치 해석에서 사다리꼴 공식(-公式, )은 정적분을 근사하는 한 수치적분 방법이다.
사다리꼴 공식은 적분이 나타내는 넓이를 일련의 사다리꼴들의 넓이의 합으로 근사한다.
사다리꼴 공식은 뉴턴-코츠 공식이라는 적분 근사법들의 족(族)의 특수한 경우이며, 매끄러운 함수의 경우 비슷한 계산 복잡도를 갖는 심프슨의 법칙보다 일반적으로 덜 정확하다.
반면, 주기 함수를 적분할 때 사다리꼴 공식은 특별히 더 정확한데, 이는 오일러-매클로린 합산식으로 설명이 가능하다.
반면, 비주기적이며, 매끄럽지 않을 수 있는 함수를 적분할 때에는 클렌쇼-커티스 구적법 또는 가우스 구적법 따위가 더 적합하다.
그렇다면, 이에 대한, 적분
의 사다리꼴 공식 근사는 다음과 같다.
사다리꼴 공식 근사의 오차
이며, 이를 두 번 적분하면
formula_24가 연속 함수라고 가정하였으므로, 중간값 정리에 따라
미적분학에서 몫 규칙(-規則, ) 또는 몫의 미분법은 두 함수의 몫을 미분할 때 쓰이는 공식이다.
함수의 선형 근사 formula_7를 사용하여 표기하면 다음과 같다.
나머지는 간단한 방정식을 풀때와 비슷한 방법으로 formula_30를 식 왼쪽의 유일한 항으로 만들어주면 되고, formula_31는 식 오른쪽에서 없애야 한다.
그래프 이론에서 마이너()는 어떤 그래프의 변들을 축약시켜 얻는 그래프이다.
바깥쪽 5개의 꼭짓점과 안쪽 5개의 꼭짓점들을 잇는 5개의 변을 축약하면 된다.
인도 국회 8개 원내 정당 중 하나이며, 1925년 12월 26일에 창당되었다.
1964년 이후 농본주의와 수정주의를 주장하던 파벌이 당권을 거머쥠으로 인해 내분이 일어나자 당내 반수정주의 파벌은 인도 공산당을 탈당해 인도 공산당(마르크스-레닌주의)를 창당하였다.
1925년 12월 북인도의 신흥공업도시 칸푸르에서 결성되었다.
이후 인도가 대영제국의 굴레 하에서 벗어나는 데에 크게 기여하였으며, 지역 토후들이 자신들의 권력을 포기하게 만들며 인도 연방정부를 설립에 공헌하였다.
이후 여러 지방에서 조직을 가지며 성장하여 1952년에는 로크 사바(인도의 하원 격)에서 제 1야당의 지위를 차지하기도 하였으며, 카스트의 폐지, 사회주의 혁명 등을 내세우며 사람들의 지지를 얻어갔고, 1970년대에는 인도 국민회의와 연립 정권을 구성한 적도 있다.
다만 1967년 있었던 소작인 봉기 사건, 수정주의를 주장하던 농본주의파가 당권을 잡은 사건을 계기로 계기로 일부 정통파 당원들이 인도 공산당을 탈당하여, 인도 공산당 (마르크스주의)(CPI-M)의 반수정주의 당원들이 인도 공산당 (마르크스-레닌주의)(CPI-ML, 1969년 결성) 등으로 분열되었다.
그외에도 이념 갈등과 노선의 차이로 인해 본래의 인도 공산당을 탈당하여 새로 창당된 공산당도 존재한다.
공산당의 분열에 반대한 사람들은 독자적인 공산당을 만들지 않고 본래 인도공산당에 남아있었으나, 결국 이 때부터 영향력이 급속도로 감소하였다.
2016년에는 지도부와 갈등을 빚은 파벌들이 인도 공산당을 나가 독자적인 정당을 창당하며 다시 한번 당이 분열되었다.
그는 아프가니스탄 대통령 무함마드 다우드를 죽이고 공산정권을 수립한 1978년의 쿠데타 사우르 혁명의 주역 중 하나이며, 후에 소련이 후원한 아프가니스탄 인민 민주 공화국의 정치국원이 되었다.
팍티아 주의 주물라 출신의 파슈툰족 출신으로, 수도 카불의 사관학교를 졸업한 후, 소련에서 기갑장교로 훈련을 받았다.
1978년의 공산 쿠데타인 사우르 혁명 때 중요한 역할을 했는데 하피줄라 아민의 지시를 받고 풀 이 차르히 근방에 주둔중이던 기계화부대에서 전차부대를 이끌고 수도로 진격했다.
쿠데타 중 지상군 지휘관으로 그의 부대는 수도 일원을 장악했고, 공군 출신의 압둘 카디르 대령은 왕궁에 대한 공격을 주도해 무함마드 다우드 대통령을 살해했다.
와탄자르 대령은 또한 카불 라디오를 통해 파슈토어로 압둘 카디르 다가르왈 대령을 위원장으로 하는 군 혁명평의회가 설립되었음을 선포하는 성명서를 낭독했다.
4월 27일 저녁에 발표된 혁명평의회의 첫 강령에는 이슬람, 민주, 비동맹 이념을 모호하게 확인하는 내용이 담겨 있었다.
와탄자르는 그날 저녁 아민이 권력을 인수할 때까지 임무를 수행했다.
4월 30일 카불 라디오는 일련의 포고령을 발표해 군 혁명평의회를 폐지하였다.
쿠데타 직후, 와탄자르는 부총리 겸 통신장관으로 임명되었다.
후에 그는 아민에 대한 음모에 합류할 때까지 내무, 국방, 그리고 다시 내무장관으로 내각에서 일했다.
헤라트 봉기는 아프간 정권의 내부 권력투쟁에 새로운 장을 열었다.
군 지도부의 형편없는 업무능력을 개선하기 위해, 누르 무함마드 타라키는 와탄자르에게 결국 국방장관의 직위를 맡겼다.
국방부를 장악하려는 와탄자르의 행동은 군의 붕괴 후 아민의 약점을 파고드는 눈에 띄는 행동이었다.
그러나 1979년 7월 아민은 국방위원회를 접수하고 타라키의 동조자로 몰아 그를 교체했다.
이후 하피줄라 아민 총리에 대한 음모를 꾸미던 사르와리, 굴라브조이 등 다른 할크파 간부들에 합류할 수밖에 없었다.
가즈니 출신이던 사르와리와는 달리 다른 사람들은 팍티아 주 출신이었다.
그들은 팍티아 출신의 장교가 상당히 많았던 군에 영향력이 있었다.
처음에는 아민의 가까운 동료였으나 그들운 후에 그에 반대하여 아민에 반대하는 누르 모하마드 타라키 대통령 편으로 돌아섰다.
아민이 그들을 몰아내자, 사르와리 및 굴라브조이와 함께 그들은 소련 대사관으로 망명했다.
소련군과 함께해 귀국한 사르와리, 와탄자르, 굴라브조이는 아프간 군이 침공에 대항하지 않도록 영향력을 행사했을 것이다.
그들과 함께 와탄자르는 소련군을 안내했다.
소련군의 침공 이후, 그는 중앙위원회 및 혁명평의회 위원이자, 통신장관 직을 맡았다.
1981년 6월에는 정치국에도 합류했고 이후 그는 내무, 국방, 다시 내무장관 직을 맡아 성공적으로 수행했고 통신장관으로 바이코누르를 방문한 아프간 공식 사절단을 이끌었고, 정치국원이었다.
1990년 3월부터 1992년 4월까지 그는 다시 국방장관으로 일했다.
아흐마드 샤 마수드의 무자헤딘 군대가 수도로 진입했을 때 그들은 정부군으로부터 거의 저항을 받지 않았다.
그들 대부분은 이미 마수드와 내통하고 있었다.
반면 경쟁 무자헤딘 파벌을 이끌던 굴부딘 헤크마티아르는 내무장관 라즈 모하마드 파크틴과 국방장관 모하마드 아슬람 와탄자르 소장을 포함한 전 정권의 일부 파슈툰 강경파들의 지지를 받았다.
즉각 두 파벌 간의 싸움이 벌어졌으나 마수드 군이 빠르게 우세를 차지했고 결국 카불이 함락당했으며 나지불라 정부가 무너진 후, 와탄자르는 나라를 떠났다.
2000년 11월, 그는 망명지 우크라이나 오데사에서 암으로 사망했다.
여인열전은 한가람역사연구소 소장이자 역사학자인 이덕일이 쓴 대중 역사서이다.
역사속의 여성들을 업적과 성격을 구분하여 서술했으며, 정난정, 어을우동 등 부정적으로 평가받는 여성들을 재평가하고 있다.
2003년 김영사에서 출판했다.
2009년에는 도서출판 옥당에서 《이덕일의 세상을 바꾼 여인들》이 출간되었는데, 이 책에도 정난정, 어을우동, 강완숙 등을 다루고 있다.
1961년에 충청남도 아산군 온양읍(現 충청남도 아산시)에서 태어났으며, 30여 권의 역사비평서를 집필한 역사 작가이다.
숭실대학교 사학과를 나온 그는 동 대학원에서 사회주의계 무장독립운동단체인 동북항일연군에 대한 연구 논문인 '동북항일연군 연구'로 박사학위를 받았다.
사단법인 한가람역사문화연구소를 직접 설립하고 소장으로 재직하고 있다.
월간(月刊)중앙 WIN 기자, 월간(月刊)중앙 WIN 기획위원 등으로 활동하였고, 조선일보, 경향신문, 한겨레신문 등의 객원필진으로 칼럼을 기고하였다.
1997년 《당쟁으로 보는 조선 역사》를 시작으로, 정조가 독살되었다는 주장을 폈던 《누가 조선왕을 죽였는가》를 저술하였다.
저서로는 《한국사 그들이 숨긴 진실》, 《고조선은 대륙의 지배자였다》, 《사도세자의 고백》, 《조선 왕 독살사건》, 《여인열전》 등이 있다.
대중에 영향력이 있는 역사 저술자이지만 스스로는 재야사학자라 자처하고 있을 만큼 정설과 거리가 먼 소수설을 주장하고 있어 문제가 되고 있다.
21세기 현대의 지배세력이 노론의 후예라고 주장하고 있으며, 20세기와 21세기 현재의 모든 정치·사회적 난맥상을 노론 세력의 권력 독점이 원인이라는 주장까지 하고 있다.
특히 노론사관이라는 용어를 사용하며 역사학계를 노론의 후예이자 식민사학자라고 싸잡아 비난하고 있다.
2014년에는 《우리 안의 식민사관》이라는 저서를 통해 김현구 교수가 일본의 임나일본부설을 추종하고 있다는 주장을 하여 명예훼손으로 소송당하였다. 하지만 2017년 출판물에 의한 명예훼손 혐의에 대해 무죄판결을 받았다.
당초 2016년 내려진 1심 판결에서는 허위 사실 전제로 김현구 교수를 식민사학자라고 규정하여 명예를 훼손한 혐의에 대해 유죄 판결을 받았다.
당시 1심 재판부는 “대중에게 널리 알려진 역사학자인 피고인의 영향력을 볼 때 명예훼손 정도도 매우 크다”고 판시하였으며, 특히“자신을 식민사학 카르텔의 피해자로 포장하고 이 사건의 논점을 역사 논쟁으로 흐리려 하는 등 범행 후 정황도 좋지 않다”고 하여 가해자인 이덕일이 피해자인 것처럼 구는 것을 꼬집었다.
하지만 항소심 재판부는 ▲김 교수가 상당 부분 쓰에마쓰 야스카즈의 견해를 따른 것으로 보이고 ▲사법적 판단보다는 학문적 논쟁의 대상이 되는 것이 바람직하다는 취지로 이덕일 박사에 대해 무죄를 선고 하였다.
2017년 5월 11일 내려진 대법원 최종심에서도 "이 소장의 주장이나 의견에 대해 합리성이나 서술방식의 공정성 등과 관련해 비판의 여지가 있다고 할지라도 그러한 비판은 가급적 학문적 논쟁과 사상의 자유경쟁 영역에서 다루어지도록 하는 것이 바람직하다"며 2심(항소심)의 판단을 유지했다.
《26년》은 강풀이 그린 만화 작품이다.
미디어다음의 만화속세상을 통해 2006년 4월 10일부터 2006년 9월 28일까지 연재되었다.
본 만화는 강풀의 만화 중에 유일하게 작가 스스로가 영리적목적사용, 개작을 제외한 부분적 카피레프트를 선언한 만화이다.
광주 민주화 운동이 있은 지 26년. 광주 민주화 운동 당시 계엄군으로 참가해 어쩔 수 없이 사람을 죽여야 했던 대기업 회장 김갑세는 26년이 지난 후 당시 죽어간 광주시민의 자녀들과 규합하여 전두환을 암살하려고 한다.
결국 전두환 전 대통령의 자택까지 들어와서 계획을 펼치는데, 권총으로 사살하는 1차 시도는 권총 분실로 실패하고, 곽진배가 이끄는 광주지역 조폭들의 습격(정면돌파)도 경찰 개입으로 실패하며, 결국 모든 시도가 실패하고 김갑세는 전두환 자택 맞은편 집에 들어가 플라스틱 폭탄으로 자폭한다.
마지막으로 인근 주차타워에 있던 저격수로 국가대표 사격선수 출신의 심미진이 전두환을 저격한다.
그러나 저격과 동시에 전두환의 경호원이 주차타워에 올라가 심미진에게 총을 쏜다.
그 두 컷의 총 소리가 조합되면서 주차타워의 정면이 보이는것으로 만화는 끝이 나게 된다. (열린결말)
청어람에서 이 만화의 영화화 판권을 구입했고, 이해영 감독이 '29년'이라는 가제로 시나리오작업을 진행, 캐스팅을 마쳤으나 크랭크인 되기 전 프로젝트가 무산되었다.
이후 2012년 11월 개봉을 목표로 다시 영화 제작을 추진하였고, 본격 촬영(크랭크인)에 돌입하였다.
진구, 한혜진, 임슬옹, 이경영, 배수빈 등이 새로 캐스팅되었다.
또한 《》, 《장화, 홍련》, 《》, 《음란서생》 등에서 미술을 맡았던 조근현 감독의 감독 데뷔작으로, '크라우드 펀딩'을 통해 일반 시민으로부터 제작비를 후원받았다.
미합중국 공군(美合衆國空軍, ), 약칭 미국 공군은 미군이 보유하고 있는 항공 작전 분야를 담당하는 군종으로 미국 육군 항공대를 모태로 하여 1947년 9월 18일에 창설되었다.
공군부, 펜타곤, 버지니아주
2004년 현재, 미국 공군은 7,500대 이상의 항공기를 운용하고 있다.
1962년까지 육군과 공군은 단일화된 제식명칭을 사용하였으며, 해군은 따로 이름을 사용했다.
1962년 이후에, 육군과 공군의 영향력이 강하게 들어간 단일화된 제식명칭 시스템을 사용하게 되었다.
이 제식 명칭 시스템에 대한 자세한 내용은 미국 군용기 명명법을 참고.
다음은 현재 미국 공군의 군용기이다:
모악동물(毛顎動物)은 동물계의 한 문이다.
몸이 가늘고 긴 원통형이며 무색투명한 동물들로 이루어져 있다.
화살벌레 등의 플랑크톤이 여기에 포함된다.
상위분류에는 논란이 있다.
일반적으로 후구동물이나 편충동물(중유악동물)로 분류한다.
《시드 마이어의 문명 IV》()는 2005년 10월 말 경에 북미와 유럽 등에 출시된 턴 방식 전략 게임으로, 역사상 존재했던 위대한 문명 중 하나를 선택해 경영하며, 주어진 승리 조건 중 하나를 달성하는 것이 목적이다.
대한민국에서는 정식 출시되지 않았으나 많은 사람들이 영문판으로 즐기고 있고, 정식 출시된 중국어판의 소스를 고쳐 비공식 한국어판이 공개되어 있다.
문명 IV는 크게 성공한 《문명》 시리즈의 4번째 작품이자, 3차원(3D) 그래픽으로 제작된 최초의 작품이다. 《》 라는 첫 번째 확장팩이 2006년 7월 24일에 출시되었다.
두 번째 확장팩인 《》는 2007년 7월에 출시되었다.
문명 IV는 시리즈의 이전 작품에 비해 많은 점이 달라졌다.
턴제 전략 게임이라는 기본적인 틀과 이미 이전 시리즈부터 이어져 내려온 기본적인 방식은 변하지 않았지만, 문명 IV의 바로 전 작품인 《문명 III》에 비해 선택할 수 있는 도시 시설, 기술, 유닛, 그리고 불가사의의 수가 크게는 두 배 이상 증가하였다.
문명 IV에서 추가된 개념 중 게임의 진행에 가장 큰 영향을 주는 것은 종교라고 할 수 있다. 《문명 IV》에서는 7개의 종교가 등장하며, 종교는 각 도시에 전파되어 도시의 행복도와 문화, 그리고 기술 연구에 영향을 준다.
종교는 한 문명 뿐만이 아니라 여러 문명 사이의 관계에도 영향을 미치는데, 종교가 다른 문명과는 전쟁 상황이 아닌 경우에도 기술 교류나 외교, 교역 등의 관계를 맺기가 힘들어진다.
사실상 문명 IV에서 여러 문명 사이의 관계에 가장 큰 영향을 미치는 것은 종교라고 할 수 있다.
이러한 종교의 전략성을 강화하기 위해, 문명 IV에서는 각 문명이 선택할 수 있는 사회 체제 중 종교에 관한 옵션이 포함되어 있다.
문명 시리즈의 이전 작품에서는 각 문명이 선택할 수 있는 체제가 군주제, 민주주의, 사회주의와 같은 정치 체제로 한정되어 있었다.
그러나 문명 IV에서는 선택할 수 있는 체제를 정부의 형태, 법률, 노동, 경제, 종교의 다섯 분야로 늘렸다.
사용자는 다섯 분야에 걸쳐 총 25개의 체제를 취향에 맞게 선택하여, 훨씬 다양하고 전략적인 사회 체체를 운용할 수 있게 되었다.
또한 위인에 관련한 사항도 변경되었는데, 이전에는 군단을 결성하고 생산을 가속하는 역할밖에 하지 못했던 위인이 과학자, 예언자, 상인 등의 여러 분야로 세분화되고, 기능도 다양해졌다.
대신에 군단의 결성은 그룹 선택으로 변경되어 더 이상 위인의 임무가 아니게 되었다.
지형 개발 및 유닛 생산에 대해서는, 이전까지 이동 및 개발이 가능했던 산지 지형이 이동과 개발이 불가능한 지형으로 바뀌었고, 불가능했던 불가사의의 생산 가속이 다시 가능하도록 바뀌었다.
기술의 개발 면에서 이전 시대의 기술을 모두 개발해야 다음 시대로 넘어갈 수 있었던 것도 연속적인 형태로 바뀌었다.
이전 작품인 《문명 III》에서는, 자원의 불균형과 세계 크기의 과대로 도시 유지비가 지나치게 많이 드는 문제가 있었다. 《문명 IV》에서는 이런 문제도 개선되어, 어떤 위치에서 시작하느냐에 관계없이 어느 정도의 자원을 보유할 수 있게 세계가 구성되고, 크기도 줄어들어 유지비 문제가 많이 개선되었다.
또한 인터페이스도 왼쪽 클릭으로 선택-오른쪽 클릭으로 이동하는 방식을 채택하는 등 전체적으로 실시간 전략 게임의 특성을 많이 채용했다.
문명 IV는 역사에 기반한 전략 시뮬레이션 게임으로 컴퓨터 인공지능 플레이어를 포함한 참여 플레이어들이 턴(turn)마다 차례로 돌아가며 게임을 진행하는 턴 방식 전략 게임으로, 인류 문명 진보의 역사를 따라서 원시 촌락에서 출발하여 거대한 제국을 건설하고 현대적 문명으로 발전해가는 치열한 경쟁과 진보의 과정을 시뮬레이션한다.
표준적인 게임에서는 기원전 4000년에 한 명의 정착민과 정찰병 또는 전사, 그리고 두 개의 시작 기술이 주어지며 정착민으로 첫 도시를 건설하는 것으로부터 시작하여 주변지역의 개척과 기술 개발을 통하여 다른 문명과 경쟁하여 자신의 제국을 확장해 나가게 된다.
플레이어는 경쟁 국가들과의 외교관계 조절, 새로운 영토의 개척과 국토 개발에 따른 비용의 발생, 새로운 도시의 입지 결정, 기술 발전의 방향 선택 등 실세계의 국가들이 직면하는 여러 정치 경제적 문제를 모델로 한 여러 장애요소들을 경험하고 이를 해결해야 한다.
게임을 시작하는 데는 크게 두 가지 방법이 있다.
먼저 기본적인 지도의 형태만을 결정한 뒤 바로 시작하는 방법(Play Now!)과 세세한 규칙까지 모두 설정한 후 시작하는 방법(Custom Game)이 그 두 가지인데, 후자의 방법에서 선택된 규칙이 있으면 다음 게임에서 바로 시작을 선택했을 때 이전의 규칙이 그대로 적용된다.
바로 시작할 때에는 지도의 크기와 육지의 형태, 기후와 육지의 편평도, 난이도와 이끌 부족, 게임의 속도를 결정할 수 있다.
커스텀 게임에서는 상대가 이끌 문명과 야만족의 행동 특성에 이르기까지 모든 규칙의 조절이 가능하다.
플레이어는 다음과 같은 조건 중 하나를 만족하면 승리한다.
플레이어는 문명에 따라 엘리자베스 1세, 빅토리아 여왕(대영제국)이나 진시황, 마오쩌둥(중국)과 같은 각 문명의 역사적 지도자 중 하나를 선택할 수 있다.
각 문명은 같은 종류의 유니트를 대체하는 우수한 고유의 유니트 한 종류와, 문명에 따라 독특한 추가 기술을 두 개 부여받는다.
또 각 지도자는 여덟 가지의 주어진 지도자 특성 중 두 가지를 부여받으며, 이 특성들은 각각 고유한 이점을 지니고 있다.
다음은 문명 4 기본 게임에 등장하는 18개의 문명과 그 지도자의 개요이다.
플레이어가 소유하고 있는 도시와 그 도시 주변에서 시민이 일하고 있는 땅은 땅 자체가 가지고 있는 속성과 땅이 포함하고 있는 특수 자원, 땅 위에 세워진 시설의 효과에 따라 노동력(혹은 "망치")과 세금(혹은 "금"), 식량을 생산한다.
땅은 크게 설원, 툰드라, 평원, 초원, 사막, 고산 지대의 여섯 종류로 구분되며, 산지와 강, 숲과 정글의 존재 유무에 따라 더욱 세분된다.
산지와 강변, 평원, 그리고 초원은 활용도가 높은 토지인 반면, 강이나 산 주변에 있지 않은 사막과 툰드라, 설원은 활용도가 낮은 토지이다.
고산지대는 어떤 유닛도 통과할 수 없다.
수상 타일은 내륙의 담수와 대양으로 구분되며, 담수는 강과 같은 역할을 하여 주위에 농지의 개간이 가능하지만 대양은 불가능하다.
대양 타일에서는 세금이 생산되며, 도시에 등대를 세우면 식량의 생산도 증가한다.
숲과 정글을 개발하면 그 주변 도시에 생산이 가속화되지만, 개발되지 않은 숲과 정글은 건강과 행복도에 영향을 주기 때문에 개발에는 장단점이 있다.
흔히 망치라고도 부르는 노동력은 도시 내에서 유닛과 건물, 불가사의를 생산하는 데 사용된다.
노동력은 기본적으로 산지나 숲, 평원에서 생산되고, 광산이나 철, 구리, 석탄 등의 광물류 또는 석재나 대리석 등의 전략 자원이 있는 토지에서는 추가적으로 생산된다.
노동력은 숲이나 정글을 벌목해서도 얻을 수 있다.
또한 노동력은 플레이어의 결정에 따라 연구나 국고금으로 전환될 수 있다.
식량은 도시에서 활동하는 시민의 유지에 일차적으로 이용되며, 잉여 식량은 도시의 성장에 이용된다.
식량은 평원, 초원과 강변에서 생산된다.
농장이나 플랜테이션, 목장과 같은 시설과 곡류와 가축류 등의 식량 자원은 토지의 식량 생산량을 증가시킨다.
흔히 금이라고도 부르는 세금은 주로 연구와 문화력 발전에 사용되며, 사용되고 남은 세금은 국고금에 충당된다.
국고금을 이용하여 유닛이나 건물 등의 생산을 가속시킬 수 있으며, 외교 협상에서 거래의 수단으로 쓸 수도 있다.
세금은 기본적으로 강변과 대양에서 생산된다.
오두막과 오두막이 발전된 마을과 소도시와 같은 시설은 토지의 세금 생산을 증가시키며, 금, 은, 보석과 같은 귀금속류와 향료, 향신료 등의 사치품 자원도 세금 생산을 증가시킨다.
플레이어의 영역 내에서 거두어지는 모든 세금(단, 노동력이 전환된 것은 제외)은 플레이어가 결정한 국고금, 기술 발전, 문화 발전에 사용되는 비율에 따라 분할된다.
문명 IV의 세계에는 모두 32가지의 자원이 있다.
이 자원들이 존재하는 토지는 자원의 속성에 따라 노동력이나 세금, 식량의 생산량이 증대된다.
적절한 토지 개발을 통해 이 효과를 더욱 높일 수 있다.
이렇게 개발된 자원은 다른 문명과 교환할 수도 있다.
32가지의 자원들은 그 속성에 따라 전략 자원, 식량 자원, 사치품 자원의 세 가지 부류로 분류된다.
전략 자원은 도시의 노동력 생산량을 높이며, 어떤 유닛은 철과 구리와 같은 전략 자원이 개발되었을 때에만 생산할 수 있기도 하다.
석재와 대리석과 같은 자원은 불가사의의 건설 속도를 빠르게 한다.
식량 자원은 도시의 식량 생산량을 증대시키고 위생 요소에 좋은 영향을 준다.
사치품 자원은 도시의 세금 생산량을 높이며, 도시의 행복 요소에 좋은 영향을 끼친다.
도시의 번영을 좌우하는 것은 자원의 생산 뿐이 아니다.
도시의 인구가 너무 많거나 지속되는 전쟁 등으로 시민들의 불만이 누적되었을 때 불행의 요소가 늘어나며, 이 불행의 요소가 자원이나 행복의 요소를 초과하면 시민들은 폭동을 일으켜 도시의 기능을 마비시킨다.
행복의 요소는 문화 생산에 들어가는 세금의 비율을 올리거나 문화를 생산하는 건물을 지으면 증가하며, 사치품 자원이 시민이 일할 수 있는 도시의 반경 내에 있을 경우 행복의 요소가 증가한다.
또 도시가 강변에 위치해 있거나 인구의 증가 등으로 비위생 요소가 늘어나 위생 요소를 넘어설 때, 도시는 비위생적인 상태에 빠지며, 이는 도시의 성장을 저해한다.
이러한 요소들을 잘 조절하며 플레이어는 도시를 발전시켜야 한다.
기술이 개발되면 도시 주변의 토지의 생산성을 높이기 위해 토지에 적절한 개발 시설을 지을 수 있다.
기본적으로 특별한 지형이나 자원적 조건이 없어도 평지에는 농장과 마을, 작업장을, 언덕에는 광산과 풍차를 지을 수 있으며, 강에 인접해 있는 지형이나 숲이 있는 지형 등 특수한 조건의 경우 수차 등의 다른 시설을 지을 수 있다.
특수 자원이 있는 경우에 그 자원에 맞는 시설을 지으면 개발에 따른 생산 보너스를 얻으며, 도로로 이런 자원과 수도가 연결되면 다른 문명과의 외교에서 거래의 품목으로 제시할 수 있다. 하지만, 아무리 토지를 개발한다 해도 실제로 이용할 수 있는 토지는 오른쪽의 그림에 표시된 20칸 뿐이기 때문에 적절한 결정이 필요하다.
건물, 유닛의 생산과 불가사의.
플레이어는 도시에서 생산되는 노동력을 축적하여 건물과 유닛을 생산한다.
플레이어가 생산할 수 있는 건물에는 더욱 경험 많은 유닛을 생산하게 하는 군사적인 시설, 자원의 생산량과 활용도를 높이는 산업 시설, 도시의 문화를 발전시키는 문화적 시설 등이 있다.
또 플레이어는 도시의 노동력을 이용해 세계의 위대한 불가사의를 지을 수 있다.
불가사의 중 세계적인 불가사의는 전 세계에 하나밖에 지을 수 없으며, 국가적인 불가사의는 나라마다 하나씩 지을 수 있다.
이러한 불가사의를 완성하면 플레이어의 문명에 이로운 효과를 가져온다.
플레이어가 이끄는 문명이 특정한 사회 체제를 채택했을 때, 도시의 시민이나 국고금을 이용해 생산을 더욱 빠르게 할 수도 있다. 하지만 이러한 생산의 가속은 도시에 불행의 요소를 증진시키기도 한다.
다음은 문명 IV에 나오는 불가사의들이다.
플레이어는 자국에서 생산하는 세금을 과학 연구로 돌리거나 전문가의 기여에 의해 생산되는 연구비(또는 "플라스크")를 축적하여 기술을 발전시킨다.
이를 통해 개발할 수 있는 기술은 토기나 문자와 같은 기본적인 기술으로부터 제지술(製紙術)같은 생산기술, 음악, 문학 등의 문화, 봉건제와 같은 사회제도나 사상, 핵융합 같은 현대 과학 기술에까지 이른다.
각 기술들은 더 진보된 다른 기술의 개발, 더 발전된 군사 유닛과 새로운 건물의 생산, 또는 도로와 새로운 지형 개발 시설을 지을 수 있게 한다.
어떤 기술은 이전의 기술적 성취를 무력화시키며, 또 다른 기술은 다른 문명과 외교 조약을 체결하거나 군사적 원조, 국고금, 천연자원, 또는 다른 기술과 교환할 수도 있게 한다.
이러한 기술들은 서로 가지치고 얽혀 복잡다단한 테크트리를 구성한다.
문화의 성장도 게임의 또다른 중요한 개념이다.
문화가 성장함에 따라 국경이 확장되어 플레이어가 이용할 수 있는 토지가 늘어나며, 문화가 높은 도시는 적의 공격을 쉽게 막아낼 수도 있다.
때때로 타국의 도시에 접한 도시의 문화력이 압도적으로 높을 때 타국의 도시는 자발적으로 그 나라를 배반하고 문화력이 높은 쪽으로 넘어오기도 한다.
문화는 세금의 문화 비율을 조절하거나 도시에 문화 생산 시설을 건설함으로써 증가한다.
문명 IV에는 불교, 힌두교, 유대교, 유교, 기독교, 이슬람교, 도교의 일곱 가지 종교가 있다.
각 종교는 특정 기술을 제일 처음 개발하는 문명에게 주어지며 각 종교를 창시한 문명의 도시 중 하나가 임의로 성지 도시로 설정된다.
성지 도시는 종교가 퍼진 도시 수에 따라 추가적인 세금을 생산하고 종교가 퍼진 도시의 정보를 볼 수 있다.
종교는 도로나 강, 바다 등으로 연결되어 교역로가 열려 있는 다른 도시에 자동으로 전파되며, 선교사를 생산하여 수동으로 전파할 수도 있다.
같은 종교를 가진 문명끼리는 관계가 좋아지며, 다른 종교를 가진 문명끼리는 관계가 소원해진다.
지도자별로 종교에 대한 중시도가 다르게 설정되어 있어서 상대 지도자가 누구냐에 따라 종교가 달라도 친하게 지낼 수 있는 지도자가 있는 반면, 종교가 다르다는 이유만으로 국력차이와 무관하게 전쟁을 일으키는 지도자도 존재한다.
종교 외에도 문명 IV에는 정부 형태, 법률, 노동, 경제, 종교의 범주에 각각 5개의 사회 제도가 존재하며, 각 사회 제도에는 장단점이 있다.
각 문명 지도자는 하나의 사회제도를 특히 좋아하며 이러한 제도를 택하면 외교 관계를 개선하는 데 도움이 된다.
종교와 사회체제를 변경할 때에는 1~3턴 동안 무정부상태라는 페널티가 있으며, 이 기간동안에는 유닛이나 건물의 생산과 연구 활동이 지연된다.
단, 정신적인 특성을 가진 지도자와 황금기를 거치고 있는 문명은 무정부상태가 없다.
다음은 25개의 사회 제도의 일람이다.
플레이어가 이끄는 군사 유닛은 적과의 전투를 통해 경험을 쌓고, 어느 정도 경험이 쌓이면 레벨이 오르면서 진급을 할 수 있다.
유닛이 진급할 때 추가적인 공격 또는 방어 효과를 선택할 수 있으며, 이는 또다른 적과의 전투에 도움을 준다.
또한 플레이어는 새로운 기술이 개발되어 새로운 유닛이 이전의 유닛을 대체했을 때, 국고금을 사용하여 남아 있는 이전의 유닛을 새 유닛으로 교체할 수 있다.
단, 교체할 때에 아직 진급에 쓰이지 못한 경험치는 반감된다.
플레이어는 도시 내의 시설에 따라 할당된 만큼의 전문가(성직자, 기술자, 과학자, 상인, 예술가)를 배치할 수 있다.
전문가는 일반 시민처럼 토지에서 일하지 않는 대신 더욱 많은 문화나 노동력, 세금과 연구비를 생산한다.
또한 이 전문가들은 도시에 "위인 포인트"를 축적시키는데, 이 위인 포인트가 일정량 쌓이면 도시에는 위인이 탄생한다.
위인은 각 직업에 따라 특수한 능력을 지니며(가령 위대한 예술가의 경우 대작을 완성시켜 도시에 엄청난 양의 문화도를 축적시키게 한다) 각각의 특성에 맞는 기술의 개발에 도움을 주기도 하고, 도시에 합류하여 일반적인 전문가보다 더 많은 문화, 노동력, 세금이나 연구비를 생산하기도 한다.
위인이 한명 탄생함에 따라 다음 위인이 탄생하는 데 필요한 위인 포인트의 한계는 상승한다.
위인 포인트는 불가사의에 의해서도 축적되며, 각 불가사의와 전문가는 그 특성에 따라 특정한 위인이 탄생하는 확률을 높인다.
문명 IV의 중요한 특징 중의 하나는 게임을 쉽게 개조하여 원본과 상당히 다른 게임을 쉽게 만들 수 있다는 점이다.
개조된 게임은 크게 나누면 시나리오(Scenario)와 모드로 나눌 수 있다.
시나리오는 기본 게임의 룰을 따르며 주어진 상황에서 시작되는 구성된 게임이며, 모드는 기본 게임과 규칙이나 지형, 자원 등 여러 가지 부분에서 차이를 보인다.
문명 IV에는 기본적으로 고대 그리스를 배경으로 하는 〈Greek World〉와 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 〈Desert War〉의 두 가지 시나리오가 기본적으로 탑재되어 있다.
또한 정해진 이야기 구조는 없지만, 실제 지구에서 위치한 지역에서 시대 상황에 맞춰 구성된 두 개의 모드도 들어 있다.
게임의 규칙이 바뀌지 않고 지형과 같은 그래픽적인 부분만 변경되는 모드도 있는데, NASA에서 촬영한 이미지를 바탕으로 지형 타일을 변경한 "Blue Marble" 모드가 대표적이다.
비공식적으로 배포된 문명 IV의 한국어 패치도 일본어판을 기반으로 XML 코드를 수정했기 때문에, 넓게 보면 모드의 일종이라 할 수 있다.
이러한 다양하고 질높은 게임모드가 계속 나옴으로써 사용자는 원래 게임에 질리지 않고 게임을 계속 즐길 수 있다.
이 게임을 제작한 파이락시스 게임즈는 게임을 설계할때부터 사용자들이 쉽게 게임 데이터와 프로그램을 개조할 수 있도록 설계하고 구현하였다.
그 중요한 개조 방식은 아래의 네 가지가 있다.
게임에 기본적으로 내장된 월드 빌더를 이용하여, 자신이 원하는 지도와 게임을 구성할 수 있다.
다만 월드빌더는 기본적인 게임의 규칙을 변경하지 못하기 때문에 모드 제작에는 이용할 수 없다.
거의 모든 게임에 필요한 수치나 문자 데이터 들이 XML이라는, 플레이어들이 쉽게 이해하고 문서편집기로 쉽게 편집할 수 있는 데이터 형식으로 공개되어 있다.
이것을 개조함으로써 게임 내의 유니트나 문명, 기술, 문화 등 게임내의 수많은 요소의 이름, 특성, 화면 이미지 등 거의 대부분의 게임요소의 속성을 쉽게 변경하거나 추가할 수 있다.
파이썬은 배우기 쉽게 개발하기 쉬운 컴퓨터 언어인 스크립트 언어의 일종으로 문명 IV에서 화면구성이나 게임 메커니즘 구현, 인공지능의 상황판단과 행동결정, 게임내의 이벤트의 처리, 도움말 표시 등 게임 구현의 전반에 광범위하게 쓰이고 있다.
사용자는 이 파이썬 스크립트를 수정하거나 추가하면 게임의 진행을 뜻대로 쉽게 변경할 수 있다.
문명4 게임의 핵심이라고 할 수 있는 게임코어는 C++ 컴퓨터 언어로 구현된 DLL 라이브러리로 돼 있는데 그 C++ 소스 코드가 공개되어 있어 이를 개조하여 DLL을 만들어 설치하면 게임의 핵심적인 메커니즘이나 파이썬으로 구현되어 있지 않은 부분까지 철저하게 게임을 개조할 수 있다.
이 작업은 C++ 프로그램을 할 수 있는 전문 프로그래머의 실력과 많은 노력이 필요하다.
문명 IV는 기본적으로 멀티 플레이 기능을 제공한다.
헤클러 운트 코흐 4호 기관총()는 헤클러&amp;코흐사가 기존 자사의 HK21과 HK23 이후 새로 개발한 5.56mm 경기관총이다.
FN 미니미와 유사하고 몇몇 공통적인 특징이 있기는 하지만 Minimi가 가진 탄창급탄 기능은 없다.
독일군에 MG4라는 제식명으로 채택되기 전에는 MG43이라고 불렸다.
축약(縮約)은 다음과 같은 뜻을 갖는다.
기관총으로 분류하기는 하지만, 기관포와 기관총의 중간 정도에 해당한다.
이 기관총은 크기와 중량 문제로 보병이 들고 다니며 사용하는 화기는 아니며, ZPU-4 대공기관총으로 사용되거나 차량 및 전차 탑재용(BTR-60 장갑차나 BRMD-2 장갑차 등)으로 사용되고 있다.
서방권 군대의 기갑차량들, 특히 보병전투차나 병력수송장갑차와 같은 장갑차 류에 특히 14.5mm탄에 대한 방호 능력을 필수로 갖추게 된 것은 이 KPV 때문이다.
벨기에 FN에서 1990년대 초반에 15mm급의 BG-15를 시제품 단계까지 개발했으나, 냉전 종식 후 취소되어 서방권에는 이 급에 해당하는 기관총이 없다.
기타 내구성 및 신뢰성도 우수했다.
이 기관총에 사용되는 14.5mm 탄환이 개발된 것은 1938년이었다.
이 탄환은 원래 대전차총용으로 개발된 것이었다.
제1차 세계 대전 당시 개발된 독일의 티게베어(13mm)와 TuF1918과 이들보다 조금 늦게 나온 존 브라우닝이 개발한 미국의 M2 중기관총은 12.7mm 탄환의 대구경탄환을 사용하여 대전차 및 대공용으로 개발된 것이었다.
구 소련도 이들을 모방하여 대전차총을 개발하는데 12.7mm로는 부족하다고 생각하여 개발한 것이 14.5mm 탄이다.
이 탄환은 당시 존재한 장갑차량 대부분의 장갑을 관통할 수 있었고, 곧 이 탄환을 사용하는 대전차총 2종류가 개발된다.
이 두가지는 볼트액션이나 반자동이냐의 차이 정도만 있을 뿐, 큰 차이는 없었고, 독소전쟁 초기 대전차무기 부족에 시달리던 소련군에게 나름대로 유용한 무기가 되었다.
티게베어가 TuF1918로 발전한 것처럼 소련군도 이 탄환을 사용한 대전차기관총을 개발할 계획을 1942년에 세웠다.
그러나 급박한 전선 상황으로 여유가 없던 터라, 실제 개발은 1944년부터 시작되어 1949년에 블라디미르 대구경 기관총이라는 이름으로 개발,완료되었다.
개발된 KPV의 성능은 전쟁 중의 경험과 기술을 집약하여 꽤 우수하게 나왔지만, 제2차 세계 대전 말기의 전차들에는 소용이 없었다.
보병이 끌고 다니며 사용하기에는 너무 컸다.
그러나 소련은 대공용 및 장갑차 탑재용이라는 새로운 용도를 개발하게 된다.
소련군은 처음에 12.7mm의 DShK을 대공용으로 사용했으나, 제트기 시대에 접어들면서 12.7mm로는 역부족이라고 판단했고, KPV를 대공용으로 전용하기 시작했다.
12.7mm 기관총보다 우수한 성능을 보이면서도 20mm 이상 기관포보다 운용에 편리했기 때문이다.
대공용으로 사용하기 위해서는 어차피 대공용 마운트에 안정적으로 얹어서 사용해야 하므로 거대한 크기도 별로 문제될 것이 없었다.
KPV를 대공용 마운트에 얹은 것은 모두 4가지가 있다.
이들 ZPU 시리즈들은 한국 전쟁, 베트남 전쟁에서 저공 비행하는 미군기들을 위협했고, 특히 베트남 전쟁에서 미군 헬기에 큰 위협이 되었다.
조선민주주의인민공화국도 이 시리즈들을 대량으로 운용하고 있으며, 주력 전차의 대공용 기관총으로 사용하고 있다.
최근의 이라크 전쟁에서도 다수 사용되었다.
KPV의 또 다른 용도는 장갑차의 주무장이다.
동급 서방제 장갑차를 확실히 압도하기 위해서 병력 수송 장갑차에 KPV를 차재용으로 탑재하기 시작했다.
기본형 KPV와 약간 다르지만 큰 차이는 없다.
BMP 시리즈의 보병 전투차에는 저압포나 기관포를 설치했지만, 그 외의 병력수송장갑차와 BRDM-2 장갑차 같은 정찰용 장갑차에는 KPV를 설치한 것이다.
후지요시다()는 일본의 지명 하나이다.
김대중 대통령의 장남으로, 제 15, 16, 17대 국회의원을 역임했다.
김홍일은 1948년 1월 21일에 전라남도 목포에서 태어났다.
경희대 정치외교학과를 나왔고 공군 장교로 복무하였다.
이후 1975년에 같은 대학에서 정치외교학 석사 학위를 받았다.
1974년 8월 15일 27세에 윤경빈의 장녀인 윤혜라와 결혼하였다.
1980년 5월 17일에 보안사에 의해 연행되어 고문을 받았다.
10일째 계속된 고문 도중 견딜 수 없어 책상 위에 올라가 그대로 땅바닥에 머리를 박으며 떨어져 자해를 기도한 것 때문에 목을 다쳤다고 한다.
당시 그의 표현에 의하면 "죽고 싶을 만큼 고통스러웠다.
다행인지 불행인지 죽지 않았다."고 전하였다.
그해 6월에 김대중 내란 음모 사건에 연루로 구속되어 사법시험과 행정고시 응시권이 박탈되었다.
1988년에 평화민주당의 외곽조직인 민주연합청년동지회를 만들면서 정계에 발을 들였고, 1996년에 제15대 총선에서 권노갑으로부터 지역구를 승계받아 국회의원에 당선되었다.
2000년에 제16대 총선에서 당선되며 재선에 성공하였고 2004년에는 제17대 총선에서 탄핵 역풍에도 불구하고 새천년민주당 비례대표로 출마하여 아슬아슬하게 당선되며 3선에 성공하였다.
그러나 김홍일은 1999년부터 2001년까지 안상태 前 나라종금 사장으로부터 인사청탁 대가로 1억 5000만원을 받은 혐의로 2006년 9월 28일에 대법원에서 유죄 판결을 받아 징역 2년에 집행유예 3년 및 추징금 1억 5000만을 선고받아 의원직을 상실하였다.
그의 비례대표 의원직은 노동부 차관을 지낸 김송자에게 승계되었다.
파킨슨병을 앓다가 2019년 4월 20일에 72세를 일기로 사망하였다.
문명()는 원래 보드 게임이었는데, 이것을 시드 마이어가 컴퓨터로 즐길 수 있게 턴제 전략 게임으로 제작한 게임 시리즈이다.
또한 문명 I은 문명을 싹피워, 발전시킨다는 관점에서는 경영 시뮬레이션 게임의 성격이 짙어서, 경영(행정) 시뮬레이션 게임의 효시라고 불리기도 한다.
문명은 턴을 번갈아 가며 하는 1인용 전략 게임이다.
플레이어는 임의의 문명의 지도자 역할을 수행하며, 개척자 유닛으로 시작해 둘에서 많게는 여섯 개의 타 문명과 경쟁하며 제국을 세워야 한다.
이는 비교적 많은 양의 컨트롤을 요구한다.
플레이어는 정찰, 전쟁, 외교 등과 같은 주요 임무 외에도 새로운 도시 건설, 각 도시의 발전 및 새로운 유닛 생산, 지식의 개발, 그리고 도시 주변 지역을 최대한 효율적으로 사용할 수 있는 방법에 대한 결정을 내려야 한다.
시간이 흐르면, 플레이어의 도시는 특정 소속 국가나 지도자가 없는 야만인들에 의하여 침략당할 수도 있다.
이러한 위협은 아직 점령되지 않은 육지나 바다로부터 발발하기 때문에 게임을 진행할수록 야만인들이 출몰하는 지역이 줄어든다.
닷넷 프레임워크()는 마이크로소프트에서 개발한 윈도우 프로그램 개발 및 실행 환경이다.
네트워크 작업, 인터페이스 등의 많은 작업을 캡슐화하였고, 공통 언어 런타임(Common Language Runtime)(CLR)이라는 이름의 가상 머신 위에서 작동한다.
오픈 소스 버전으로 닷넷 코어가 있다.
닷넷 프레임워크의 구조.
.NET 프레임워크의 가장 중요한 콤포넌트는 공통 언어 기반()이다.
CLI를 둔 목적은 애플리케이션의 개발과 실행 시 언어에 종속적이지 않은 플랫폼을 제공하기 위해서이다.
예외 처리, 가비지 콜렉션, 보안, 호환 등을 위한 소프트웨어 콤포넌트를 포함한다.
마이크로소프트가 구현한 CLI를 일컬어, 공통 언어 런타임()이라고 한다.
CLR은 다음과 같은 4개의 주요 부분으로 구성된다.
중간 언어인 MSIL 코드는 닷넷 어셈블리에 저장된다.
닷넷 어셈블리는 윈도우 구현에서는 포터블 익스큐터블(PE) 파일이 된다. (EXE 혹은 DLL파일이다.) 닷넷 어셈블리는 소프트웨어 배포 및 판 높임, 보안 등에 있어서 .NET 유니트 역할을 한다.
어셈블리는 파일 한 개 이상 여러 개의 파일로 구성되는데, 파일들 중 한 개 파일은 매니페스트를 꼭 포함해야 한다.
어셈블리의 완전한 이름은 간단한 텍스트 이름 및 판(버전) 번호, 컬처, 공개 키 암호 방식() 토큰 등을 가지고 있다; 이 중 이름은 꼭 가지고 있어야 하지만, 나머지는 없어도 된다.
공개 열쇠 암호 토큰은 어셈블리가 작성될 때 생성된다.
이 토큰은 어셈블리의 이름과 어셈블리 파일들의 내용을 대표하는 고유의 값이다.
비밀 열쇠 암호는 어셈블리의 작성자에게만 알려진다.
같은 공개 열쇠 암호 토큰을 갖고 있는 두 개의 어셈블리는 같은 어셈블리라는 사실이 보장된다.
어셈블리가 해커 등에 의해 함부로 변경되면, 공개 열쇠 암호를 이용하여 어셈블리가 변경되었는지를 감지해낼 수 있다.
모든 공통 중간 언어(CIL)는 닷넷 메타데이터를 통해 "스스로 기술""된다.
CLR은 적절한 메소드가 불리는지를 보장하기 위해 메타데이터를 검사한다.
메타데이터는 보통 랭귀지 컴파일러에 의해 생성된다. 하지만 개발자 자신이 커스텀 애트리뷰트를 사용하여 자신만의 메타데이터를 작성할 수도 있다.
또한 메터데이터는 어셈블리에 대한 모든 정보를 담고 있다.
베이스 클래스 라이브러리 (BCL).
베이스 클래스 라이브러리(BCL)는 .NET 프레임워크를 사용하는 모든 언어가 사용할 수 있는 클래스들의 라이브러리이다.
흔히 프레임워크 클래스 라이브러리() (FCL)이라고 잘못 불린다. (이것은 Microsoft.* 네임스페이스를 포함하는 BCL보다 큰 집합이다.) 파일 읽기나 쓰기, 그래픽 렌더링, 데이터베이스 조작, XML 조작 등과 같은 공통된 기능을 해주는 클래스들을 제공한다.
후리가나() 또는 요미가나()는 일본어 표기에서, 어떤 단어나 글자(보통 한자)의 읽는 법을 주위에 작게 써 놓은 것을 뜻한다.
가로쓰기인 경우 일반적으로 글자 위에, 사전의 경우는 단어 뒤에, 세로쓰기인 경우 글자의 오른쪽에 주로 쓴다.
이 7호 활자를 미국에서 루비 타입(ruby type, ruby character)이라는 호칭으로 불렀으며, 이 호칭이 전래돼 인쇄물에 붙이는 후리가나를 루비 문자라 한다.
이는 중국에서도 사용되었고, 한때 한국에서도 사용되었다.
한자의 읽는 법을 쓰는 경우가 많기에 주로 히라가나로 쓰게 되며, 예외적인 경우 가타카나나 한자 등으로 쓰게 되는 경우도 있다.
활판인쇄술의 특징을 이어받은 출판 작업에서는 대상 문자의 반 정도 크기로 루비 문자를 붙인다. 7포인트 이하의 글씨에는 붙이지 않는다.
현대에는 아동 대상의 서적 등에서는 본문 중의 한자 전부에 후리가나를 매기는 것을 볼 수 있고(그 이하의 연령을 대상으로 하는 책은 본문 전체가 히라가나로 되어 있다), 아동 도서가 아닌 이상 모든 한자에 후리가나를 매기지는 않는다.
얼마 전까지는 후리가나 한 글자의 크기는 일반적으로 한 가지이기에 "(각하)의 촉음과 요음의 후리가나가 'きやつか'(기야쓰카)로 표기될 수밖에 없었다.
지금은 컴퓨터 편집 기술이 발달하면서 조금씩 이런 경향이 사라지고 있다.
후리가나의 일시적 전폐.
후리가나는 출판이 활발해지면서 독자층이 넓어짐에 따라 한자를 많이 알지 못하는 독자층도 책이나 신문을 읽기 쉽게 하기 위해 생겨났다.
메이지 시대에 들어서면서 활판 인쇄가 활발해지고 나서도 여전히 모든 한자에 후리가나가 매겨져 있었는데, 1938년 작가 야마모토 유조()의 후리가나 폐지론과 더불어, 1946년에 내각에서 고지한 당용한자가 제정되었다.
당용한자란 한자사용 철폐 전 단계로 사용빈도가 높은 한자를 중심으로 1850자를 묶어 이 이외의 한자를 사용하지 않는다는 기준으로 만들어졌으며, 당용한자 이외의 한자를 사용하는 경우 한자 대신 히라가나로 표기하는 방식이었다(蛋白質(단백질)을 たん白質로 표기하는 등). 전쟁 전부터 읽기 힘든 한자에 루비를 붙이던 것이 당시의 활판인쇄로 하는 조판작업에서 높은 비용을 불러왔기에, 한자 제한 및 철폐가 비용 절감에 도움이 된다는 경제적 이유도 있었다.
당시 각 신문사는 당용한자의 도입과 동시에 루비 문자를 폐지했다.
당용한자만 배우고 나면 인쇄물에서 더이상 모르는 한자가 없으므로 후리가나가 필요없다는 논리에서였다.