heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
초기 테스트는 약 1 미터 거리에서 유도되지 않은 신호에 대해 50 %의 신호 이득을 보여주었습니다.
웹스터는 2017년 어플 레코드와 계약을 하였으며, 두 번째 정규 음반이자 셀프 타이틀 음반인 “Faye Webster”를 같은 해에 발매하였다.
이후 2018년 말 레코드 레이블 시크리틀리 캐나디안과 계약하였다.
《양귀비비사》(, )는 2010년 방송되었던 중국의 드라마이다.
세르게이 블라디미로비치 타보리츠키(, 1897년 8월 12일 – 1980년 10월 16일)는 러시아 민족주의자이자 군주주의자였다.
1936년부터 1945년까지 독일에 있는 러시아 난민 사무국의 대리인으로 활동하였다.
1942년부터 나치당 당원이었으며, 게슈타포와 함께 활동하였다.
세르게이와 남동생 니콜라이 타보리스키(Таборисский, 20세기 초에는 성씨 철자가 일정하지 않았으며, 독일 이주 때 타보리츠키라는 성씨를 사용하였다)는 세례 받은 유대인 재단사이자 옷가게 주인 안나 블라디미로브나 자페발로프()와 동거인 세르게이 알렉산드로비치 자페발로프(, 1901년 별거) 사이에서 태어난 사생아였다.
두 형제 모두 러시아 정교회 신자로 자랐다.
타보리츠키의 대부는 미래 가 되는 블라디미르 카를로비치 사블레르()였다.
어머니 안나 블라디미로브나의 첫 이혼이 문서상으로 1899년에 이루어졌기 때문에, 형제는 어머니의 첫 남편이자 1887년 외국으로 떠난 벨라루스 아슈먀니(Ашмяны) 출신 유대인 불프 아이지코비치 타보리스키()의 자식으로 간주되었다.
안나 블라디미로브나 마라사노바는 1914년 3월 프랑스에서 사망하였다.
어머니가 사망한 이후 세르게이와 니콜라이는 자신들의 종교적, 군주주의적 감정을 말하며 "러시아 정교회 얼굴"의 자녀로 인정해주고 "카인의 표식"을 없애주기를 호소하며 페트로그라드 영적 교회회의와 접촉했지만 성과가 없었다.
타보리츠키는 1915년 구레비치 레알슐레를 졸업했다.
캅카스 원주민 기병 사단()의 일원으로 미하일 알렉산드로비치 대공의 지휘 하에 제1차 세계 대전에 참전했다는 이야기가 있지만, 1915년부터 1919년까지 그의 활동에 대한 문서가 발견된 적이 없기 때문에 신뢰할 수 없다.
일부 보고서에 따르면 그는 이 기간 동안 국가두마 국장의 조수이자 게오르기 미하일로비치 데류긴()의 대리인이었다.
러시아 2월 혁명 이후, 그는 우크라이나에 있었고 그곳에서 독일로 떠났다.
키예프 페틀류라 감옥에서 군주주의자 표트르 샤벨스키보르크와 친해졌고, 그 후 망명 중 끊임없이 연락을 주고받았다.
타보리츠키는 처음에는 베를린에, 그 다음은 메클렌부르크에, 1922년 1월부터 3월까지는 뮌헨에서 살았다.
베를린에 있는 동안에는 1919년 4월부터 발행된 반유대주의 잡지 "루치 스베타()의 공동 편집자였다.
루치 스베타는 반유대주의 위서인 시온 장로 의정서를 재발행하였다.
파벨 밀류코프에 대한 암살 시도 이전에는 타자수로 일했다.
이데올로기적 이유로 그는 소비에트 연방의 위임을 거부했다.
1921년, 베를린 한 거리에서 우연히 전 국가두마 정치인 알렉산드르 이바노비치 구치코프()를 만난 타보리츠키는 그를 우산으로 때리는 등 공격하였다.
그로 인해 지역 감옥에서 며칠간 구금되어 있었다.
파벨 밀류코프 암살 시도.
타보리츠키는 샤벨스키보르크와 함께 파벨 밀류코프()에 대한 암살을 공모하였다.
암살을 위해 그들은 뮌헨에서 베를린으로 운전해 갔다.
밀류코프가 강의를 하던 중 타보리츠키가 불을 질렀다.
블라디미르 드미트리에비치 나보코프()가 샤벨스키보르크에게 달려가 리볼버를 들고 있던 팔을 때리자 타보리츠키가 나보코프와 아주 가까운 거리에서 총알 세 발을 쏘았다.
나보코프는 심장에 총알을 맞고 즉사하였다.
그 후 타보리츠키는 옷장으로 가서 옷을 입고 출구로 빠져나가려고 하였지만, 한 여성이 "여기 살인마가 있다"라 외쳤다.
타보리츠키는 군중에게 붙들려 잡혔다.
현장에서 사망한 나보코프 외에도, 무차별 총격으로 인해 입헌민주당 베를린 지부 회장 엘리야셰프(), 신문 '룰'() 편집자 아브구스트 이사아코비치 카민카() 등 9명이 부상당했다.
샤벨스키보르크와 타보리츠키를 건강 검진한 결과에 따르면, 두 명 모두 오랫동안 마약을 복용해 왔으며 암살 시도 당일 많은 양을 복용한 것으로 나타났다.
밀류코프 암살 시도에 대한 재판은 1922년 7월 3일부터 7일까지 베를린 Moabit 형사 재판소에서 열렸다.
법원은 타보리츠키가 암살 시도를 공모한 것과 나보코프에게 총격을 가한것에 대해 14년형을 선고하였다. 하지만 1927년 봄에 사면받았다.
타보리츠키는 1936년 5월부터 나치가 창설한 "재독 러시아 난민 사무국"()의 바실리 빅토로비치 비스쿱스키()장군의 대리인이였다.
그의 직무에는 러시아 이주민에 대한 서류장을 유지하고, 이들의 정서를 정치적으로 모니터링하는 것이 포함되었다.
독소전쟁이 발발한 후, 러시아 이주민들 사이에서 독일 국방군 번역가 모집을 이끌었다.
이 활동은 게슈타포와 긴밀한 관계에서 수행되었다.
타보리츠키는 1931년부터 나치당원이었던 천문학자 카를 프리드리히 크노레()의 손녀 엘리자베트 폰 크노레()와 1937년 4월 결혼했다.
괴벨스를 포함한 수많은 청원과 거절 끝에 1938년 독일 시민권을 취득하였고, 1942년에는 나치당에 가입하였다.
이는 1940년에 가입한 것으로 소급 적용되었다.
그는 어머니가 유대인이라는 것을 숨기고 독일계라 하였으며, 아버지로는 가상의 러시아 귀족 "블라디미르 바실리예비치 타보리츠키()를 만들어냈다.
귀족 출생인 척 하면서, 성씨에 독일 귀족임을 나타내는 "폰"(von)을 붙여 "폰 타보리츠키"(von Taboritzki)라는 이름을 사용하였다.
그는 형을 선고받았던 "유대 민주주의 지도자"와 "독일인 혐오자" 밀류코프에 대한 암살 시도는 새로운 조국에 대한 업적이라 주장하였고, 독일에 처음으로 시온 의정서를 알리고 유대인과 “좌파”에게 박해당한 것을 자랑스럽게 생각한다고 강조했다.
타보리츠키는 1939년에 러시아 청소년 국가 기구()를 창설했다.
이 조직은 SS의 직접적인 통제를 받았으며, 종속되어 있던 히틀러 청소년단과 유사했다.
전쟁 말기 타보리츠키는 베를린에서 도피했고, 이후 림부르크안데어란에 살았다.
종종 브라질에서 출간되는 러시아 군주제 저널 블라디미르스키 베스트니크()에 지속적으로 게재하였다.
루이스 미겔 페르난데스 톨레도(, 1959년 10월 2일 ~ )는 프랑스의 전직 축구 선수이자 축구 감독이다.
선수 시절에는 수비형 미드필더로 활약했다.
스페인 타리파 출신이지만 9세 시절에 가족들과 함께 프랑스로 이주했다.
1981년에는 프랑스 국적을 취득했다.
1978년에 파리 생제르맹에서 데뷔한 이래 팀의 쿠프 드 프랑스 2회 우승, 디비지옹 1 1회 우승에 기여했다.
1986년에 라싱 클뢰브 드 프랑스로 자리를 옮겼고 1989년부터 1993년에 현역 은퇴할 때까지 칸 소속으로 뛰었다.
현역 은퇴 이후에는 AS 칸, 파리 생제르맹, 아틀레틱 빌바오, 에스파뇰, 알라이얀, 베이타르 예루살렘, 레알 베티스, 스타드 랭스, 이스라엘 축구 국가대표팀, 기니 축구 국가대표팀의 감독을 거쳤다.
특히 1995-96 시즌에서는 파리 생제르맹의 UEFA 컵위너스컵 우승에 기여했다.
오이타현 남부 지진은 2015년 7월 13일에 일본의 오이타현 남부에서 발생한 지진이다.
덴 드레이프()는 벨기에 뢰번에 있는 축구 경기장으로, 2002년에 개장했다.
현재 OH 뢰번과 벨기에 여자 축구 국가대표팀의 홈 구장으로 사용고 있다.
메이커 문화(maker culture)는 기술 기반의 DIY 문화 확장을 대표하는 현대의 하위문화로, 해커 문화(소프트웨어에 초점을 맞춘 물리적 객체와는 무관함)와 교차하며 새로운 기기 제작과 기존 기기의 손질을 즐깁니다.
제조업체 문화는 일반적으로 오픈 소스 하드웨어를 지원합니다.
제조업체 문화가 누리는 대표적인 관심사는 전자, 로봇, 3-D 프린팅, 컴퓨터 숫자 제어 도구와 같은 공학 중심의 작업뿐 아니라 금속 세공, 목공, 그리고 주로 이전의 전통적인 예술 및 공예와 같은 보다 전통적인 활동입니다.
이 하위 문화는 표준화된 취미 기술들에 대한 잘라내기 및 붙여넣기 접근 방식을 강조하고, 웹사이트와 메이커 지향 출판물에 출판된 디자인의 요리책 재사용을 권장한다.
실습 기술을 사용하고 학습하며 이를 참조 설계에 적용하는 데 중점을 두고 있습니다.
또한 형평성과 메이커 문화에 대한 연구가 증가하고 있다.
메이커 운동은 장인 정신을 가진 사회 운동이다.
제조업체 운동의 형평성을 촉진하는 것은 STEAM과 기타 기술이 풍부한 예술 분야에 대한 액세스를 민주화하는 데 있어 중요한 요소입니다.
메이커 문화는 사회 환경에서의 학습을 통한 학습(능동적 학습)을 강조한다.
메이커 문화는 재미와 자기 충족에 의해 동기 부여되는 비공식, 네트워크화, 동료 주도 및 공유 학습을 강조합니다.
메이커 문화는 기술의 새로운 적용과 금속 작업, 서예, 필름 제작 및 컴퓨터 프로그래밍을 포함하여 전통적으로 분리된 영역과 작업 방식 간의 교차점을 탐색하도록 장려합니다.
커뮤니티 상호 작용 및 지식 공유는 종종 네트워크 기술을 통해 중재되며, 웹사이트와 소셜 미디어 도구가 지식 저장소의 기초이자 정보 공유 및 의견 교환을 위한 중앙 채널을 형성하며, 해커 공간과 같은 공유 공간에서 소셜 미팅을 통해 집중됩니다.
메이커 문화는 공식적인 교육 환경에서 학생들이 STEM 과목(과학, 기술, 공학 및 수학)에서 벗어나는 것에 대해 우려하는 교육자들의 관심을 끌었다.
메이커 문화는 보다 참여적인 접근법에 기여하고, 보다 생동감 있고 학습자와 관련이 있는 주제로의 새로운 경로를 만들 수 있는 잠재력이 있는 것으로 보인다.
어떤 사람들은 메이커 운동이 물리적 탐험의 가치를 떨어뜨리고 현대 도시에서 점점 커지는 물리적 세계와의 단절감에 대한 반작용이라고 말한다.
제조업체 커뮤니티가 생산한 많은 제품은 건강(식품), 지속 가능한 개발, 환경주의 및 지역 문화에 초점을 맞추고 있으며, 이러한 관점에서 일회용품, 세계화된 대량 생산, 체인점, 다국적 및 소비자 중심주의에 부정적인 반응을 보일 수도 있다.
메이커 문화의 부상에 대응하여, 버락 오바마는 대중에게 몇몇 국가 연구 개발 시설을 열겠다고 약속했다.
1970년대 마이크로컴퓨터 혁명의 소형 컴퓨터에서 개인용 컴퓨터로 전환하는 것과 유사한 논리적, 경제적 발전을 따라 이전에는 기관의 독점 영역이었던 디지털 제작 방법을 통해 개인 규모에 액세스할 수 있게 되었습니다.
Dougherty에 의해 만들어진 이 용어는 점점 더 많은 DIY 사용자들이 무언가를 사기보다 만들고 싶어하는 것을 바탕으로 본격적인 산업으로 성장했습니다.
주로 시제품 제작을 위한 RepRap 3D 프린팅의 등장으로 인해 비용 감소와 폭넓은 채택으로 새로운 혁신 영역이 열렸습니다.
시제품 제작을 위해 한 가지 품목(또는 소수의 가정용품)만 만드는 것이 비용 효과적이 됨에 따라, 이 접근법은 "한 사람의 시장"을 위한 개인적인 조작으로 묘사될 수 있다.
제조업체 문화의 부상은 해커 공간, Fab Labs 및 기타 "메이커 공간"의 증가와 밀접한 관련이 있으며, 현재는 독일과 미국에 각각 100개가 넘는 해커 공간이 있습니다.
해커 공간은 같은 생각을 가진 사람들이 아이디어, 도구 및 기술 세트를 공유할 수 있도록 해줍니다.
메이커 문화와 연계된 몇몇 주목할 만한 해커 공간에는 아티산의 망명지가 있다.
달러스 메이커 스페이스, 노이즈 브리지, NYC 저항기, 펌프장: 하나, 그리고 테크샵. 또한 MIT 및 카네기 멜론(특히 MIT Hobby Shop 및 CMU Robotics Club과 같은 "쇼핑" 영역 주변)과 같은 기술 지향을 가진 보다 전통적인 대학에서 하위 문화를 가진 사람들을 찾을 수 있습니다.
메이커 문화가 대중화되면서 해커스페이스와 Fab Labs가 대학에서 보편화되고 있습니다.
유럽에서는 미국보다 랩의 인기가 더 높습니다.
랩이 미국보다 약 3배 더 많이 존재합니다.
유럽과 미국 이외의 지역에서도 제조업체 문화가 증가하고 있으며, 여러 해커 또는 제조업체 공간은 각 도시의 기업가적 및 교육적 환경에 중요한 역할을 한다.
더 정확하게: 해커스페이스싱가포르의 SG는 현재 싱가포르의 가장 유명한 가속기 JFDI를 이끌고 있는 팀에 의해 설립되었습니다.
베이루트에 있는 람바 연구소는 해커들이 자유롭게 협업할 수 있는 공간으로 인정받고 있으며, 이 도시는 종종 다른 인종과 종교 집단으로 나누어져 있습니다.
새 작업장 상하이(Shanghai)는 강력한 인터넷 검열로 유명한 국가에서 혁신과 협업을 가능하게 하는 중국 최초의 해커 공간입니다.
2030년까지 인구의 60%를 수용하게 될 도시가 증가하면서, 해커스페이스, 팹랩 및 메이커스페이스는 환경, 사회 또는 경제 문제에 대한 로컬 솔루션을 제공하는 지역 기업가들이 모여 협력할 수 있는 장소이기 때문에 관심을 끌 것이다.
T이와 관련하여, 미래연구소는 "시민들이 일, 생산, 거버넌스, 학습, 웰빙, 그리고 이웃을 어떻게 변화시키고 있고 이것이 미래에 무엇을 의미하는지 아이디어를 창출하기 위한 개방적이고 협력적인 온라인 게임"으로 메이커 시티를 출범시켰다.
클라우드 컴퓨팅은 제조업체 이동을 위해 사용 중인 도구 제품군을 설명하며, 협업, 디지털 워크플로우, 분산 제조(즉, 디지털 제조 공정을 통해 객체로 직접 변환되는 파일 다운로드) 및 공유 경제성을 향상시킵니다.
이는 오픈 소스 움직임과 결합되어 처음에는 소프트웨어에 초점을 맞췄지만, 온라인 계획(클라우드)에 쉽게 액세스하고 라이센스 계약을 체결함으로써 오픈 소스 하드웨어로 확대되고 있습니다.
클라우드 기반 툴의 몇 가지 예로는 Appedia 및 사물의 GitHub 및 webolver와 같은 버전 제어 협업 플랫폼, 지침서, 위키백과 같은 지식 공유 플랫폼, 모양 및 100kgagar와 같은 분산 제조용 위키팹 및 플랫폼 등이 있습니다.
프로그램 가능한 마이크로컨트롤러와 아르두이노, 라즈베리파이, 비글본 블랙, 인텔의 갈릴레오와 에디슨과 같은 싱글보드 컴퓨터는 대부분 오픈소스이며 센서, 디스플레이, 액추에이터와 같은 장치에 쉽게 프로그램하고 연결할 수 있다.
따라서 하드웨어 개발의 진입 장벽이 낮아집니다.
클라우드와 결합된 이 기술은 사물 인터넷을 가능하게 합니다.
데스크톱 3D 프린팅은 이제 다양한 플라스틱과 금속에서 가능합니다.
DIY 오픈 소스 마이크로일렉트로닉스와 결합하여 RepRap과 같은 자동 복제 3D 프린터를 만들 수 있습니다.
디지털 제작에는 레이저 절단, CNC 밀링, 뜨개질 기계와 같은 다양한 감산 제작 기술도 포함됩니다.
최근에는 더 저렴하거나 사용하기 쉬운 소프트웨어가 등장했습니다.
FreeCAD와 같은 무료 오픈 소스 소프트웨어는 설계 프로세스에서 매우 유용할 수 있습니다.
온라인 프로젝트 저장소는 디지털 제조에 많은 부품을 사용할 수 있게 합니다.
심지어 디자인 작업을 직접 수행할 수 없는 사용자도 마찬가지입니다.
Opendesk는 분산 디지털 제작 프로젝트를 설계하고 주최하여 사업을 만든 회사의 한 예입니다.
메이커 문화는 새로운 디지털 기술에만 국한되지 않습니다.
전통적인 도구와 아날로그 도구는 이러한 움직임에 있어 여전히 중요한 역할을 합니다.
기존 툴은 제조업체 문화의 핵심인 친숙하고 쉽게 액세스할 수 있는 경우가 많습니다.
디지털 제작 도구가 적합하지 않은 장소와 프로젝트에서는 수공구가 적합합니다.
메이커 문화에는 여러 유형의 메이킹이 포함되며, 이 섹션에서는 주요 유형의 몇 가지에 대해 설명합니다.
여기에는 시민 과학 또는 오픈 소스 연구소를 위한 과학 기구 제작이 포함됩니다.
저가 디지털 제조의 등장으로 과학자들과 아마추어들이 오픈 소스 하드웨어 설계로 자신만의 과학 기기를 만드는 일이 점점 더 흔해지고 있습니다.
Docubricks는 오픈 소스 과학 하드웨어의 저장소입니다.
식품 생산에서 메이커 문화의 예로는 베이킹, 홈브루잉, 와인메이킹, 가정용 로스팅 커피, 베고유, 절임, 소시지, 치즈메이킹, 요구르트 및 페이스트리 생산이 있습니다.
이것은 또한 도시농업, 퇴비화, 합성생물학으로 확대될 수 있다.
옷에는 바느질이나 바느질하지 않은 DIY 자국이 포함될 수 있다.
의류에는 뜨개질이나 크로셰팅된 의류 및 액세서리도 포함될 수 있습니다.
몇몇 뜨개질하는 사람들은 다양한 수준의 자동 패턴을 가진 뜨개질 기계를 사용할 수 있다.
완전히 전자 뜨개질 기계는 컴퓨터 보조 디자인 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터와 인터페이스될 수 있다.
아르두이노 보드는 공정을 더욱 자동화하기 위해 전자 뜨개질 기계와 인터페이스 되어 왔다.
메이커 화장품에는 향수, 크림, 로션, 샴푸, 아이섀도우 등이 있다.
제조업체 화장품의 공구 키트에는 비커, 디지털 저울, 실험실 온도계(가능한 경우 -20~110°C), pH 용지, 유리 막대, 플라스틱 주걱, 알코올로 소독할 스프레이 등이 포함될 수 있습니다.
향수는 에탄올(96% 또는 심지어 보드카나 클리어), 에센셜 오일 또는 향수 오일, 주입 오일, 심지어 향미 추출물(예: 순수한 바닐라 추출물), 증류수 또는 샘물과 글리세린을 사용하여 가정에서 만들 수 있습니다.
도구에는 유리병, 유리병, 계량 컵/측정 스푼, 드로퍼, 깔때기, 알루미늄 호일 또는 포장지가 포함됩니다.
리드 가잘라, 미셸 와이비스 등 초기 회로 굽힘
기술을 개척하는 복잡한 실험부터 시가 박스 기타 같은 간단한 프로젝트에 이르기까지, 집에서 만든 실험적인 악기의 개념은 제조자 운동 이전에 뿌리를 두고 있다.
바트 홉킨은 15년 동안 실험 악기 잡지를 출판했고 이어서 악기 제작에 관한 일련의 책들을 출판했습니다.
아직 집에서 사는 동안 휴 르 케인은 전자 음악과 사운드 세대에 평생 관심을 갖기 시작했다.
1937년, 그는 전자 자유 갈대 오르간을 디자인했고, 1940년대 중반, 그는 전자 주머니를 만들었지만, 지금은 최초의 신디사이저 중 하나로 인정받고 있습니다.
1953년, 로버트 무그는 자신만의 레민 디자인을 만들었고, 그 다음 해에 라디오와 텔레비전 뉴스에 그 레민에 관한 기사를 실었습니다.
같은 해, 그는 RA Moog를 설립하여 집에서 우편 주문으로 레민과 레민 키트를 판매했습니다.
존 사이먼튼은 1967년 오클라호마시티에 PAA 일렉트로닉스를 설립하고 우편 주문을 통해 다양한 소형 전자 키트를 제공하기 시작했다.
1972년부터 PAA는 모듈형 및 일체형 아날로그 신디사이저 키트를 생산하기 시작했습니다.
유로락, DIY 및 오픈 소스 참조
제조업체는 자체 도구를 만들거나 제작할 수도 있습니다.
여기에는 칼, 수공구, 선반, 3-D 프린터, 목공 도구 등이 포함됩니다.
"구성 요소 자동차"로도 알려진 키트카는 제조사가 판매하고 구매자가 직접 조립하여 작동하는 자동차로 만드는 부품 세트이다.
차량 튜닝에는 전기 자동차 전환이 포함될 수 있습니다.
오토바이 제작과 개조도 대표적이다.
예: Tinker Bike는 재활용 부품에 적응할 수 있는 오픈 소스 오토바이 키트이며, NightShift Bike는 맞춤형 전기 모터사이클 개조형 소형 메이커리스트 프로젝트입니다.
자전거도 DIY, 메이커 스타일의 커뮤니티가 있습니다.
젠가 브라더스 키 큰 자전거가 그 한 예이다.
커뮤니티 자전거 작업장은 특정 유형의 제조사 공간입니다.
메이크(MAKE)는 '메이커 운동의 중심 기관'으로 꼽힌다.
설립자인 데일 더허티는 이 운동의 창시자로 널리 알려져 있다.
이 운동에 관련된 다른 언론사들로는 와문고, 해커데이, 메이커리와 인기 있는 웹로그 보잉이 있다.
보잉보잉의 편집자인 코리 닥터는 소설 메이커스를 썼는데, 그는 이 소설을 "경제가 변기에 떨어져도 살아있고 행복하게 지낼 수 있는 방법을 발견하기 위해 하드웨어, 비즈니스 모델, 생활 방식을 해킹하는 사람들에 관한 책"이라고 묘사했다.
이 하위문화는 2006년부터 2012년 12만 명의 관중이 모인 메이커 페어(Maker Fair)라는 세계 각지에서 정기 행사를 열고 있다.
미니 메이커 페어라고 불리는 소규모 커뮤니티 중심의 메이커 페어도 오라일리가 조직한 메이커 페어가 아직 열리지 않은 다양한 장소에서 열린다.
메이커 페어는 지역 메이커 페어 행사의 확산을 장려하기 위한 미니 메이커 페어 시작 키트를 제공한다.
'메이커 페어' 모델에 이어, '메이커 페어' 브랜드를 사용하지 않는 유사한 행사들이 전 세계에 등장했다.
2014년 8월 콜로라도주 듀랑고의 파워하우스 사이언스 센터에서 "제작자와 제작자에 관한 영화"를 상영하는 메이커 영화제가 개최될 예정입니다.
메이커 운동은 코로나19 대유행의 발생에 대응하여 처음에는 오픈 소스 환기구를 설계하려 시도했다가 나중에는 개인 보호 장비(PPE)의 생산을 목표로 삼았다.
공급망의 붕괴는 특히 전염병 초기에 증가하는 문제였으며, 의료 부문의 코로나19 전염병과 관련된 부족 사태로 더욱 악화되었다.
독일, 브라질, 루마니아, 프랑스, 스페인, 인도, 영국에서 민족 운동이 일어났다.
이러한 움직임은 분산 제조 방법을 사용했으며, 일부는 공급 부족의 위치를 파악하고 유통을 관리하기 위해 지방 정부 기관, 지역 경찰 및 군과 협력했다.
제조업체 커뮤니티의 총 생산 수치는 4,830만 대를 넘어섰으며, 총 시장 가치는 약 2억 7,100만 달러였다.
주로 사용되는 생산 방식은 3D 인쇄, 레이저 절단 또는 재봉틀과 같은 익숙한 도구였지만, 여러 제조업체에서 다이컷 또는 사출 성형과 같은 고출력 방법을 제공하기 위해 자금을 모아 생산량을 늘렸습니다.
메이커 운동은 때로는 포용과 민주화의 목표를 달성하지 못한다는 비판을 받아왔다.
이러한 비판들 중 가장 유명한 것은 이 운동의 성적인 역사와 현재를 비판하며 Deb Chachra의 작품 "나는 왜 대서양에서 만드는 사람이 아닌가"에서 비롯되었다.
혁신을 실질적으로 방해하거나 민주화할 수 있는 이 운동의 잠재력에 도전하는 이브니 모로조프의 &lt;뉴요커에 만들기&gt;와 토마스 스와이츠의 토스터 프로젝트 '메이커 임펄스'에 대한 도전에 관한 윌 홀만의 &lt;토스터 패러독스&gt;.
다른 이들은 메이커 운동이 운동이 아니라고 비판하며, "운동"의 모든 측면의 범위와 영향을 제한하는 근본적인 위선이 확장된다고 주장한다.
지난 몇 년 동안, 다양한 사건들은 운동 내외부의 성별 포함 문제에 대한 인식을 높여왔다.
목록의 공개 토론 목록에 대한 토론.2013년 hackerspaces.org에서는 여성들이 메이커 문화에서 경험하는 문제들을 집중 조명했습니다.
이 토론에서 자주 인용되는 메시지는 다음과 같이 쓴 데이비드 파월(Powell)의 기고문이다. "만약 해커스페이스에 한 명의 여성이 있고 그녀가 해커스페이스에 더 많은 여성을 원한다면, 그녀는 더 많은 여성을 찾기 위한 캠페인을 시작해야 한다.
e-직물이라든지, 여성들이 얘기하고 싶은 것에 대한 수업을 진행하는 것일 수 있습니다." 이 게시물은 많은 사람들을 격분시켰다.
또 다른 예는 Dale Dougherty의 것으로, 많은 사람들에 의해 운동의 아버지로 여겨진다.
중국 여성 메이커인 나오미 우의 명예를 공개적으로 떨어뜨렸죠
그는 자신의 트위터에 다음과 같이 썼다: "나는 그녀가 진짜 누구인지 의심하고 있다.
나오미는 진짜 사람이 아니라 사람이다.
광범위한 비난이 있은 후, 도허티는 이틀 후에 그녀에게 사과했다.
Wu는 Twitter 프로필 설명에서 Makeing(만들기) 내의 성별 포함 문제를 해결합니다. "이건 장점이 있기 전까지의 매력에 관한 것이다.
커뮤니티 내에서 광범위하게 퍼져 있는 남성 편향에 대한 반작용으로, 여성과 성별이 다른 사람들은 페미니스트 메이커 공간을 구축하기 시작했다.
이 단체는 페미니스트 행동주의를 지지하는 단체입니다.
다른 페미니스트 제조업체 공간은 Mz* Baltazar의 실험실입니다.
비엔나와 코드 심장부에서. 비엔나에서.
과거 에드 굴드와 매트 하그리브즈가 주도했던 애니메이션 "에즈월드(Eddsworld)"의 초기 제작 팀에 소속되어 있었으며, 해당 작품의 캐릭터 '톰'의 모티브가 된 인물로 알려져 있다.
영국 에식스주에서 태어났다.
어린 시절, 자신의 부모가 가지고 있었던 카메라로 단편 영화를 만든 적 있었다.
2004년에 에드 굴드와 친해졌고, 유튜브가 처음으로 설립되었을 때 톰은 asdfmovie와 자신의 친구였던 에드 굴드와 톰의 제작물을 업로드한 사이트 '케이크밤(CakeBomb)'을 개설했다.
2004년 에드 굴드의 애니메이션 Eddswrold에 개입해 제작 겸 등장인물 톰의 성우로 활동하다가 2016년부터 Eddsworld에서 개입을 하지 않고, 매트 하그리브즈에게 시리즈의 제작을 양도했으며 톰의 성우 역시 교체되었다.
에디 보울리와 엘리엇 고프가 해당 기업에서 일하고 있다.
첫 번째 여성 HIV사례는 1981년에 기록되었다.
그 이후 수 많은 여성이 HIV/AIDS바이러스에 감염되었다.
여성 HIV/AIDS사례의 대부분은 미국에서 고위험 성행위, 주사 약물 사용, 잘못된 의료 정보의 확산 및 적절한 생식 건강 자원 부족에 직접적으로 영향을 받는다.
유색인종 여성, LGBTQ 여성, 노숙자 여성, 여성 성 노동자, 정맥약물 사용 여성은 HIV/AIDS바이러스에 감염될 위험이 매우 높다.
미국 사회학자이자 교수인 Celeste Watkins Hayes는 Annual Review of Sociology에 기고한 논문에서 다음과 같이 밝혔다. "여성은 돈, 주거, 보호, 고용, 기타 기본적인 욕구와 같은 생존 중심의 행동을 위해 상업적 성관계와 같은 생존 중심의 행동을 강요 받을 가능성이 더 높다;노인들과의 불평등한 관계; 콘돔 사용, 일부일처제 또는 HIV의 조건을지시 할 수 없는 기타 관계."
미국에서 HIV/AIDS유행이 시작된 이래로 여성은 HIV/AIDS예방 및 치료를 목표로 하는 의료, 정부 및 사회 기관에서 배제되고 제외되었다.
초기 미국의 의료계는 레즈비언, 양성애자, 퀴어 여성 뿐만 아니라 여성과 성관계를 가진 여성(WSW)이 HIV/AIDS바이러스에 면역이 되는 것으로 간주했다.
비록 이것은 나중에 수정되었지만, 허위정보의 확산으로 인해 많은 여성들이 HIV/AIDS바이러스에 감염될수 없다는 믿음이 퍼졌고, 고위험성 성행위에 참여하게 되었다.
HIV/AIDS에 감염된 레즈비언, 양성애자, 퀴어 여성은, 다른 여성에게 감염되었을 수도 있다는 사실에도 불구하고, 미국에서 통계적으로 이성애자, 정맥주사약물, 정의할 수 없는 전염으로 분류된다.
남성의 성폭행으로 HIV/AIDS바이러스에 감염된 레즈비언, 양성애자, 퀴어여성도 통계적으로는 이성애 전염으로 분류된다.
HIV/AIDS 여성환자는 의학연구, 임상 시험, 재정 지원, 생식 건강 자원 및 적절한 HIV교육에서 제외되었다.
세상은 HIV/AIDS바이러스를 가진 남성에 초점을 맞추기 때문에, HIV/AIDS바이러스를 가진 여성은 의료, 정부 및 사회 기관으로부터 덜 주목받았다.
역사적으로 여성은 종종 HIV 및 AIDS 지지, 치료, 연구에서 제외되었다.
1981년 에이즈 유행이 시작되었을 때 의학 및 과학계는 여성을 연구 그룹으로 인정하지 않았다.
여성은 약물 및 예방 조치에 대한 임상 시험에서 제외되었다.
여성들은 또한 "임산부 및 비임신 여성 금지"와 같은 제한을 제외하고는 종종 임상 시험 참여가 금지되었다.
국립보건원(NIH)은 저소득 소수 민족 여성을 대상으로 한 HIV 연구 보조금을 거부했다.
소수 민족의 저소득 여성의 HIV이해를 대상으로 한 보조금을 거부했다.
이러한 관심 부족은 HIV 및 AIDS 영역에서 동성애자 권리 운동이 현저함에 종종 기인한다.
HIV 감염의 임상 증상은 남녀마다 다르며 남성 증상에 대한 초점으로 의료 전문가들은 여성의 증상을 간과하게 되었다. [출처 필요]
미국에서 1981년 여성의 HIV감염 사례가 처음으로 보고되었다.
1982년 12월에 처음으로 엄마에서 아기로 감염된 HIV감염 사례가 기록되었다.
바이러스에 감염된 어린이의 수는 10년 동안 증가했다.
아지도싸이미딘(AZT)라고도 하는 지도부딘(ZDV)은 1980년대 후반 HIV치료 약물로 도입되어 모자 전염 가능성을 최대 70%까지 줄였다.
여성에게 전염되는 두 가지 주요 경로는 이성애와 정맥 약물 사용이다.
여성은 성교를 통해 다른 여성에게 HIV/AIDS바이러스를 전파시킬 수 있다.
그러나 미국에서는 HIV / AIDS 전파를 이성애, 정맥 내 약물 전파 또는 정의되지 않은 전파 이외의 형태는 통계적으로 분류하지 않는다.
여성에서 여성으로의 HIV 감염 통계는 연구 부족으로 인해 알려지지 않다.
여성이 여성과 성관계를 했는지 아닌지는 미국의 모든 HIV 의학 보고에서 60% 이상 누락되었다.
데이비드 에드거의 뜻은 다음과 같다.
우산 모자는 이슬비나 햇빛으로부터 보호하는 역할을 하는 헤드 밴드에 부착된 우산 캐노피다.
우산 모자에는 일반적인 우산 캐노피가 있으며 리브는 천이나 플라스틱 덮개를 지지한다.
이 캐노피는 캐노피를 머리 위로 유지하기 위해 다른 모든 리브에 있는 4개의 짧은 샤프트를 통해 헤드 밴드에 연결된다.
캐노피는 일반적으로 접을 수 있으며, 리브와 천은 일반적인 우산처럼 헤드 밴드 축 주위에서 접힌다.
우산 모자는 발명된 국가인 미국의 국기와 같은 국기를 포함하여 다양한 색상과 크기로 만들어지기도 한다.
Robert W. Patten은 그가 멕시코에서 탐사하는 동안 우산 모자를 발명했다고 주장했다.
원래에는 캐노피에 부착된 모기장이 포함되어 있었다.
미국 야구 명예의 전당 루 브록은 우산 모자의 애호가였으며 "brockabrella"라는 버전을 홍보하고 판매하여 20세기 중반에 세인트루이스에서 이 장치가 약간의 인기를 얻었다.
오늘날 우산 모자는 상당히 발전했다.
값싸고 코믹한 별난 물건으로 종종 연관되지만 핸즈프리로 비나 햇빛으로부터 사람을 보호하는 데 사용할 수 있다.
우산 모자는 빗속에서 양손을 사용해야 하는 휠체어 사용자에게 특히 유용하다.
정원사, 자전거 타는 사람, 걷는 사람, 쇼핑객, 사냥꾼, 낚시꾼, 정치인, 일반 육체 노동자에게도 유용하다.
디지털 미디어 사용과 정신 건강 사이의 관계는 특히 World Wide Web의 성장 이후 1990년대 중반부터 심리학, 사회학, 인류학 및 의학 등의 다양한 분야에서 연구되어 왔다.
기존 연구에서는 "과잉" 현상을 집중 탐구했는데, 이는 사회와 문화에 따라 다른 양상으로 나타나며 일반적으로 "디지털 중독" 또는 "디지털 의존성"으로 알려져 있다.
반대로 일각에서는 디지털 미디어가 새로운 기술적 해결책으로서 적절한 사용은 정신 건강 문제를 치료할 수도 있다는 이점을 연구했다.
디지털 미디어의 유익한 사용과 병리적인 사용 간의 명확한 경계는 아직 확립되지 않았다.
일부 전문가들은 과사용이 근본적인 정신 질환의 징후라고 생각하지만 널리 받아들여지는 진단 기준은 없다.
청소년 대상의 미디어 사용 지침이 존재하기는 하지만 아직 병적인 사용을 위한 예방 및 치료책 자체가 표준화되지 않은 실정이다. "정신 질환 구분 및 통계 매뉴얼" 인 제5판(DSM-5)과 국제질병분류(ICD-11)에도 인터넷 사용과 소셜 미디어 사용에 대한 내용은 없다.
ICD-11는 게임 중독에 대한 진단기준은 있지만 DSM-5는 이것도 포함하지 않는다.
전문가들은 여전히 관련 진단 기준과 그 확립 시기에 대해서 논쟁 중에 있다.
중독이라는 용어 자체에도 논란이 있다.
디지털 미디어 사용이 아동들의 사고, 상호작용 및 발달 방식에 다양한 좋고 나쁜 변화들을 가져온 것은 확실하지만, 연구원들은 정신 건강과의 인과 관계에 대해 아직 확신하지 못하고 있다.
이러한 연관성이 플랫폼과 개개인에 따라 달라지기 때문이다.
일부 대기업들은 디지털 미디어 사용의 위험성을 줄이기 위해 노력하며 방책들을 내놓고 있다.
디지털 기술과 정신 건강의 연관성은 다양한 관점에서 조사되어 왔다.
우선 아동 및 청소년 발달에 주는 이점이 발견되었다. 하지만 기술 남용과 정신 건강 문제 사이의 상관관계가 나타남에 따라 연구자, 의사 뿐 아니라 대중들 역시 이에 대해 우려하고 있다.
강박적인 디지털 미디어 사용을 지칭하는 표준어는 없다.
보통 "디지털 중독", "디지털 의존성", "문제적 사용" 또는 "과다 사용" 등으로 표현된다(예: 스마트폰 중독 또는 인터넷 중독) 남용 문제는 발달, 사회, 신체 및 정신적인 부작용을 가져올 수 있으며, 심리적 의존 증후군 또는 행동 중독을 초래할 수 있다.
비록 관련 연구들은 아직까지 표준화가 부족하고 상충되는 주장들이 많지만, 특히 행동 중독과 관련된 부분은 꾸준히 언급되며 주목을 받고 있다.
인터넷 중독의 개념은 1990년대 중반부터 생겨났으며 2009년부터는 소셜 미디어 중독 역시 논의되기 시작했다.
2018 경제협력개발기구(OECD) 보고서는 아동청소년의 발달 및 교육에 있어 인터넷 사용이 주는 이점을 인정했지만, 과도한 사용은 정신적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 지적했다.
또한 2010년과 2015년 사이 취학 연령 아동의 인터넷 사용이 전반적으로 40% 증가했으며, OECD 국가마다 아동들의 사용률과 주 이용 플랫폼의 차이가 뚜렷하게 나타났음을 보고했다.
"'정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼" '은 디지털 미디어 사용문제를 공식적인 진단 범주로서 코드화하지는 않았지만, 2013년 인터넷 게임 장애를 연구 대상으로 간주하였다.
흔히 비디오 게임 중독으로 알려진 게임 장애는 ICD-11 검사에서 인정되고 있다.
DSM과 ICD 검사에서 인정 여부가 상이한 이유는 전문가 의견의 차이, 각 검사에서 두는 강조점의 차이, 그리고 행동 중독을 진단할 때 동물 관찰실험의 여부가 서로 다르기 때문이다.
디지털 미디어와 관해 중독이라는 용어의 적합성에서는 의문이 제기되고 있다.
과연 기존에 쓰이던 단어로 완전히 새롭게 등장한 징후를 온전히 설명할 수 있느냐는 것이다.
또한 물질적 남용에 대한 묘사와 겹친다는 비판을 받아왔다.
만약 용어에 대한 신중한 고려 없이 함부로 썼다가는 커다란 문제를 일으킬 수 있다.
자칫 정말로 심각한 사람들의 증상을 과소평가하거나, 반대로 오히려 일반적인 수준의 디지털 미디어 사용마저 위험한 것으로 과장할 가능성이 있다.
이처럼 과도한 디지털 미디어 사용을 '중독'이 아닌 단어로 표현하는 것의 필요성은 2018년 Ramon Lull 대학의 심리학자인 Panova와 Carbonell에 의해 제기되었다.
이렇게 개념 자체에 대한 합의가 부족하기 때문에 진단이나 치료 역시 표준화되거나 개발되기가 어려운 상황이다.
그런데 만약 미디어를 인식하는 대중의 막연한 불안감이 높아진다
면, 인구 기반의 명확한 평가기준 확보를 방해할 뿐 아니라 그 관리 또한 어려워진다. 2019년 '"JAMA 소아과"'의 편집자인 Radesky와 Christakis는 리뷰를 통해 과도한 미디어 사용이 어린이의 인지, 언어, 독해력 및 사회 정서 발달을 해친다는 우려를 발표하기도 했다.
결국 전 세계 어린이들은 이미 다양한 디지털 기기를 사용하고 있으며, 그들로부터 디지털 기기를 빼앗는 것은 학습, 가족 관계 및 전반적인 발달의 영역에서 오히려 악영향을 미칠 수 있다.
그래서 이 문제는 양면적으로 접근해야만 한다.
문제적 디지털 미디어 사용.
디지털 미디어 사용과 정신 건강 증상 사이에 연관성이 관찰되는 것은 사실이나, 인과관계가 확립된 것은 아니다.
연구자들이 발표하는 주의 사항이 언론이나 대중들에 의해 왜곡되어 퍼지기도 한다.
여성은 소셜 미디어를, 남성은 비디오 게임을 남용할 가능성이 상대적으로 높다.
이렇듯 문제적 디지털 미디어 사용은 단순히 중독으로 일반화하기 전에 좀 더 다양한 측면에서, 플랫폼별 특성을 고려하여, 구체적인 행위를 통해 평가될 필요가 있다.
스크린 타임과 정신건강.
2000년, 미국 가정의 대다수는 적어도 한 대의 PC를 보유했으며 익년에는 인터넷 접속까지 가능해졌다.
2002년에는 미국 설문 조사 응답자 중 대다수가 휴대전화를 가지고 있다고 응답했다.
2006년 9월과 12월, 룩셈부르크와 네덜란드는 각각 아날로그에서 디지털 텔레비전으로 완전히 전환한 최초의 국가가 되었으며, 2008년 미국도 뒤따랐다.
2007년 9월, 미국 설문 조사 응답자 중 대다수는 가정에 광대역 인터넷을 가지고 있다고 보고했다.
2013년 1월 미국 설문 조사 응답자 중 대다수가 스마트폰을 소유하고 있다고 응답했다.
2015년 4월 퓨 리서치 센터가 13세에서 17세 사이의 미국 청소년 1,060명을 대상으로 조사한 결과, 이들 중 3/4 가까이 스마트폰을 소유하고 있거나 사용할 수 있다고 답했으며, 92%는 매일 온라인에 접속했으며 24%는 "거의 항상 접속해 있다"고 답했다."
2019년에는 응답 체계의 지도화를 통해, 잠재적 문제 가능성을 가진 일부 형태의 인터넷 사용이 우울증, 불안, 적대감, 공격성 및 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)등 정신 및 행동 문제와 관련성이 있다고 제안되었다.
그러나 전문가들은 향후에도 꾸준히 연구를 설계할 수 있을 만큼 확실한 인과관계가 존재하는지 확신할 수 없었다.
디지털 미디어의 남용은 우울증 증상과 관련이 있지만, 일부 상황에서는 기분을 좋게 하기 위해 사용될 수도 있다.
ADHD 증상은 대규모 연구에서 그 상관관계가 긍정적으로 검토되고 있다.
ADHD의 집중력 저하 증상이 비디오 게임, 소셜 미디어, 온라인 채팅 등을 남용하는 데 영향을 줄 순 있지만, 낮은 집중력이라는 요소 자체는 디지털 미디어 사용과 큰 상관 관계가 없다.
잦은 소셜 미디어 노출은 또한 신체 이미지에 영향을 줄 수 있으며, 이는 섭식 장애, 우울증 및 불안으로 이어질 수 있다.
실제 연구에서도 ED(섭식장애)를 긍정하는 내용에 노출된 참가자 중 84%가 우울증과 불안감과 함께 섭식 장애 증상을 보였다.
또 그 중 14퍼센트만이 치료를 받았다.
자신의 증상이 도움이 필요할 만큼 심각하지 않거나, 스스로 충분히 극복할 수 있다는 생각이 장벽이 된 것이다.
이러한 결과는 소셜 미디어의 영향으로 섭식 장애를 겪는 대부분의 사람들이 도움을 받기 힘들다는 사실을 보여준다.
이는 소셜 미디어의 참여 시간보다 이용 방법이 더 중요하다는 점을 시사했다.
노년층의 경우 소셜네트워크서비스(SNS)를 수동적으로 소비한 사람들은 웰빙과 삶의 만족도가 떨어졌지만, 적극적 참여자들은 그렇지 않았다.
또한 해당 논문에서는 디지털 미디어 소비시간과 우울증 사이에 U자 모양의 곡선 관계가 발견됐는데, 인터넷 사용의 저단 및 고단부 모두에서 우울증의 위험이 증가했다.
2018년 중국 소셜 미디어 플랫폼 WeChat 리뷰에서는 과다 사용이 정신 건강에 미치는 영향이 발견되었다.
그러나 WeChat 사용자의 심리적 건강에 영향을 준 것은 플랫폼 이용 시간이 아니라 그 목적과 사용 패턴이었다.
그리고 오직 유튜브만이 건강 및 생활에 관한 14가지 질문을 바탕으로 순수한 긍정적 효과가 있는 플랫폼이었다.
다른 플랫폼들은 부정적 영향을 미친다고 평가되었으며 인스타그램이 가장 심했다.
인스타그램은 자기 표현, 자아 정체성, 그리고 상호작용 측면에서는 긍정적인 영향을 끼치지만 이는 부정적 영향에 의해 압도되었으며 특히 수면, 신체 이미지, 그리고 "소외에 대한 두려움"이 문제로 발견됐다.[
2018년 임상심리학(Clinical Psychological Science)에 발표된 보고서는 미국 고등학생 506,820명을 대상으로 한 두 개의 단면 조사를 통해 디지털 미디어를 사용하는 것이 우울증 증상과 자살의 높은 비율과 관련이 있음을 발견했다.
그들은 특히 여학생들 사이에서 전자 기기와 관련된 더 많은 시간과 "비화면 활동"에 더 적은 시간이 우울증 증상과 자살 관련 결과와 관련이 있다고 결론 내렸습니다.
같은 간행물의 이후 보고서는 "불확실한 연구 측정, 주요 변수 간의 무시할 수 있는 상관관계, [그리고] 불충분하고 부적절한 통계 분석"을 인용하며 조사의 연구 방법론에 의문을 제기했다.
조울증과 기술 사용의 관계는 84명의 참여자들을 대상으로 실시한 인간 행동 컴퓨터 설문 조사에서 조사되었다.
이 설문조사는 스스로 보고된 기분 상태에 따라 기술 사용에 현저한 차이가 있음을 발견했다.
그 후 보고서 저자들은 양극성 장애를 가진 환자들에게 기술은 잠재적인 이점과 위해성을 가진 양날의 칼이 될 수 있다고 가정했다.
누락에 대한 두려움은 정서적 스트레스를 유발하는 파괴적인 행동 현상입니다.
연구에 따르면 개인이 소셜 미디어 계정을 더 많이 가질수록 FOMO를 가질 가능성이 더 높다고 한다.
개인이 가지고 있는 계좌의 수와 개인의 불안과 우울함의 수준 사이에는 직접적인 상관관계가 있다.
민족성과 FoMO 사이에는 유의한 연관성이 없다.
즉, 소셜 미디어의 FoMO로 인한 불안과 우울증이 모든 인종에 대해 전반적으로 일관성이 있다는 것을 의미한다.
2019년에 실시된 미국의 한 연구는 청소년기의 소셜 미디어와 우울증 사이의 연관성을 발견했다.
상향식 사회적 비교에 기초해 볼 때, 이상화된 이미지에 반복적으로 노출되면 청소년들의 자존감이 떨어지고 우울증이 유발되며 시간이 지남에 따라 우울증이 심해지는 것일 수 있다.
게다가 우울증을 앓고 있는 소셜 미디어의 많은 사용자들은 잠재적으로 그들이 선택하는 정보의 특성(예: 자존감 문제에 관한 블로그 게시물)으로 인해 소셜 미디어에 소비되는 시간에 더 부정적인 영향을 받는 것으로 보이며, 결과적으로 우울증을 잠재적으로 유지하고 강화한다.
2019년 2월, 실험 심리학자 에이미 오벤과 앤드류 K. 프리지빌스키는 상관관계 증거를 검토하기 위해 자연 인간 행동의 총 355,358명의 피험자를 포함하는 미래 모니터링 조사, 밀레니엄 코호트 연구 및 청소년 위험 행동 감시 시스템의 데이터에 대한 규격 곡선 분석을 발표했다.
청소년 복지에 대한 디지털 기술의 부정적 영향과 디지털 기술 사용이 편차의 0.4%에 불과했으며, 이와 같이 작은 변화에도 공공 정책 변경이 필요하지 않았으며, 과학 및 공공 담화에서 디지털 스크린 시간에 대한 가중치가 초과된다는 것을 발견했다.
2019년 5월에 Orben과 Przybylski는 시간 사용 가계부 연구를 포함한 아일랜드, 미국 및 영국의 17,247명의 피험자를 포함한 국가 대표 표본 3개의 후속 사양 곡선 분석을 발표했으며 상당한 부정을 위한 증거를 거의 찾지 못했다.
디지털 화면 참여와 청소년 웰빙에 대한 소급적 연관성, 그리고 회고적 자기 이해와 시간 가계부 사이의 상관관계가 너무 낮아서 소급적 자기 이해는 유용하지 않다고 지적했다.
2020년 2월 심리학의 프론티어스는 심리학자 장 트웬지의 2019년 5월 연구논문을 실었다.
Blake, Jonathan Haidt, W. Keith Campbell은 시간 일지와 함께 측정된 화면 시간과 청소년 웰빙 사이에 의미 있는 연관성이 없다는 분석 결과에 주목했다(예: 주로 디지털 미디어 활동에 대한 선형 상관 관계에 의존).관계의 크기를 상당히 줄였고 Orben과 Przybylski가 인용한 데이터 세트는 우울증과 소녀들을 위한 소셜 미디어의 과도한 사용 사이의 명확하고 실질적인 관계를 보여준다고 지적한 모든 유형의 스크린 시간을 결합하는 대신, 타이(tie)(트윈지와 하이트의) rch by.
소셜 미디어, 인터넷 사용, 게임, 문자, 비디오 채팅 등 비TV 디지털 미디어의 주당 시간 항목)은 분석의 효과 크기를 낮췄습니다.
대신 분석에 포함된 세 데이터 세트 모두에 소셜 미디어의 사용량이 많은 것이 일관되게 없음과 관련이 있음을 나타내는 데이터가 포함되어 있습니다.
여자아이들에 대한 사소한 부정적인 정신 건강 결과, 다른 연구원들이 타당한 대안을 찾지 못한 미국과 다른 나라 소녀들 사이에서 우울증, 불안, 자해, 자살의 증가율을 고려하면, 대신에 스크린 타임 연구가 과학에서 무시되어서는 안 된다고 결론짓는다.
과학적이고 공개적인 담화
2019년에 발표된 리뷰의 체계적 조사 결과, 증거는 주로 낮은 품질에서 중간 품질까지 스크린 타임과 "지방, 건강하지 못한 식단, 우울증상 및 삶의 질"을 포함한 다양한 건강 문제와의 연관성을 보여주었다.
그들은 또한 디지털 미디어를 적당히 사용하는 것이 우울증과 전반적인 웰빙 모두에서 발견되는 곡선 관계인 사회 통합 측면에서 젊은이들에게 이득이 될 수 있다고 결론 내렸다.
중국의 도시 청소년들을 대상으로 한 연구에 따르면, 중국의 청소년들 중 4분의 1 이상이 하루에 2시간 이상의 스크린 시간에 노출되었다고 한다.
그들은 스크린 시간과 신체 활동이 정신 건강과 독립적으로 연관되어 있다는 것을 발견했다.
특히, 스크린 시간의 증가와 신체 활동의 감소는 우울증 불안 증상과 생활 불만족 증세를 증가시켜 정신 건강 생산성에 추가적인 위험을 초래했다
전문가와 비정부기구(NGO)가 2018년 영국 의회 위원회에 보고한 지금까지의 "최고의 품질" 증거로 기술되었다.
- 디지털 미디어의 과다 사용을 방지하고 지나치게 적은 디지털 미디어의 사용을 피하는 것은 2017년 영국의 대규모 연구는 "최고의 품질" 증거로 설명되었다.
이 연구는 적절한 디지털 미디어 사용은 부정적인 영향이 거의 없을 수 있으며, 웰빙 측면에서 일부 긍정적인 연관성이 있을 수 있다는 결론을 내렸다.
2008년 이후 발표된 67개 연구의 Levsen, and Christina S. McCrae는 불면증 진단을 받은 사람들 중 다단계 무작위 효과 모델이 비만이 될 확률이 비만이고 불면증 진단을 받지 못할 확률보다 유의미하지 않은 반면 작지만 단면적인 상관관계를 보였다.
에서 불면증 증상과 체질량 지수 사이에 발견된 세로 방향 데이터는 비만에서 미래에 불면증 증상이 나타나는 것이 비흡연자 중에서 두드러지게 크지 않다는 것을 보여주는 3가지 연구로 제한되었고, 연구는 결론을 내지 못했다.
2019년 5월 수면의학(Sleep Medicine)은 15세 미국 청소년 2865명을 대상으로 수면시간과 불면증 증세, 소셜메시징, 웹서핑, TV, 영화 시청, 게임, 우울증 시스템 등을 정량화한 연구 결과를 발표했다.
연구원들은 15세 화면 시간, 수면, 우울증 증상의 연관성을 확인하기 위해 9세에 우울증 증상을 통제하면서 다중 중재 모델을 구축했고, 구조 방정식 모델링을 통해 사회적 메시지, 웹 서핑, 텔레비전과 영화 시청에 대한 연관성이 세 가지 수면 변수라는 것을 발견했다.
게임 중 수면 변수는 게임과 우울증 증상 간 연관성의 38.5%만을 차지하면서 화면 시간과 우울증 증상 사이의 긍정적 연관성을 완전히 매개하였습니다.
과한 화면시간 행동을 각각 결과 및 설명변수로 파악한 결과, 과도한 화면시간 행동을 하는 청소년이 수면 부족(다른 모든 예측변수 대비)을 받을 확률은 1.34배(아돌의 74.8%)로 나타났다.
조사 대상자의 평균 취침시간은 8시간 미만이고 43%는 과도한 화면행태에 노출되었다.
참가자를 분류하는데 사용된 지수에 따르면, 각각 과체중과 비만으로 분류된 참가자의 39%와 37% 중, 텔레비전 화면 시간, 총 화면 시간, 수면 시간, 신체 활동이 과체중 또는 비만에 상당한 상관 관계가 있으며, 비만 II와 비만 III 참가자는 평균 30분을 소비한다.
화면 앞에 있는 정상 체중 참가자보다 나이가 많고 비만 II는 평균 수면 시간이 30분 감소하고 비만 III는 신체 활동에 참여할 가능성이 낮습니다.
2020년 2월, 수면 의학 리뷰는 화면 시간이나 움직임
행동(정주 활동 대 신체 활동)과 5세 미만 아동의 수면 결과 사이의 연관성을 검사하는 31개 연구의 체계적 리뷰를 발표했으며, 이는 G를 수행한 것이다.
연령별로 계층화된 피험자를 대상으로 한 권장사항 평가, 개발 및 평가의 평가, 화면 시간은 5세 미만 아동의 열악한 수면 결과와 관련이 있다.
메타 분석은 이동 행동 증거가 혼합된 상태에서 2세 미만 아동의 좋지 않은 수면 결과만 확인하지만 물리적 실체는 확인하였다.
1~4세 어린이들 사이의 tivity와 야외 놀이는 호의적이었다.
주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)/자기애성인격장애(NPD).
2014년 9월, 발달 심리학 분야에서 미디어 사용과 아동청소년의 ADHD 간 관계를 조사한 45개 연구의 메타 분석이 발표되었는데, 이는 작지만 중요한 지점을 찾아냈다.
2016년 3월, Frontiers in Psychology는 중등학생 이후 페이스북 사용자 457명을 대상으로 ADHD 증상의 심각도가 페이스북 이용률과 통계적으로 유의미한 상관관계를 보인다는 설문조사를 발표하였습니다.
자동차를 운전하는 동안 그리고 운전하는 동안 페이스북을 사용하려는 충동이 여성 사용자들보다 남성 사용자들 사이에서 더 강했다.
2018년 6월 아동청소년서비스리뷰는 이탈리아 북부 피에몬트와 롬바르디아 지역의 청소년 페이스북 사용자 283명을 대상으로 ADHD 증세가 높다고 보고한 청소년이 페이스북 중독을 긍정적으로 예측하고 지속적으로 부정적인 반응을 보인다는 회귀 분석 결과를 발표했습니다.
ADHD 증상과 더불어 "문제적인 소셜 미디어 사용"으로 알려진 심리적 의존성의 제안된 카테고리의 발현을 추가로 증가시키면서, 현재 행동과 미래 목표 달성에 대한 지향에 의해 영향을 받지 않고 미리 결정된다는 udes."
2018년 7월 미국 의학협회 저널은 15세, 16세 미국 청소년 3051명(편의 표본 추출로 캘리포니아주 로스앤젤레스 카운티 10개 중등학교에서 모집)을 대상으로 두 달 동안 고주파 디지털 미디어 14개 활동에 참여하는 종적 코호트 조사를 발표했다.
고주파에서 사용되는 평균 3.62개의 현대 디지털 미디어 활동과 후속 조치에서 ADHD 증상의 훨씬 높은 빈도와 긍정적인 상관관계가 있는 기준선에서 ADHD의 유의미한 증상이 없었다.
기준에서 고주파 디지털 미디어 활동이 없다고 보고한 495명 중 4.6%는 후속 조치에서 ADHD 증상을 보이는 평균 비율이 4.6%였고, 7개의 고주파 활동을 보고한 114명은 평균 비율이 9.5%였고, 51명은 14개의 고주파 활동이 있는 평균 비율이 10.5%였다(통계적으로 유의하지만 중간 연관성은 낮았다).e 디지털 미디어 사용 빈도가 높고 ADHD의 후속 증상).