heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
임무 성공의 특별한 경우는 1발성 장치 또는 시스템이다.
이들은 활동 없이 가만히 있다가 딱 한번만 작동한다.
일발 신뢰성은 성공 확률로 명세되거나 관련된 매개변수에 포함된다.
일발 미사일 신뢰성은 명중률 요구 조건의 일부가 될 수 있다.
이 PFD는, 수리 불가능한 시스템의 경우에는 임무시간과 실패율로부터 유도된다.
이 척도는 한 시스템에 대해 유일하지 않을 수도 있다.
왜냐하면 척도가 요구의 종류에 따라 달라지기 때문이다.
시스템 수준 요구 사항 뿐 아니라, 신뢰성 요구사항은 중요 서브시스템에 관하여도 명세될 수 있다.
어떤 경우에나 신뢰성 매개변수는 알맞은 통계적 신뢰구간과 함께 명세되어야 한다.
신뢰성 모델링은 어떤 부품이나 시스템의 신뢰성을 예측하는 또는 이해하는 절차이다.
일반적으로 두가지 조사 영역이 적용된다: 고장의 원리로 접근하는 방식은 관련된 고장 기작, 예를 들어 크랙의 전파나 화학적 부식의 이해를 이용한다.
부품의 스트레스로 접근하는 방식은 귀납적 예측 방법으로 시스템의 부품 종류와 수를 세고 작동시 각 부품에 가해지는 스트레스에 바탕을 둔다.
분명하게 고장 시간이 정의된 시스템에 관해서는 (때때로 매개변수가 시간에 따라 변동하는 시스템의 경우에는 주어지지 않는다) 이러한 고장 시간의 귀납적 분포 함수를 구할 수 있다.
이는 일반적으로 스트레스가 증가된 가속 시험에서 얻어진다.
이러한 실험은 크게 두가지 종류로 나뉜다:
초기 고장률 연구로 구할 수 있는 것은 분포함수로, 욕조 같이 생긴 곡선의 첫 부분에 걸쳐 감소하는 고장률이다.
여기서는 일반적으로 약간의 스트레스만 가하면 된다.
스트레스가 가해지는 기간은 제한되며 이 기간은 검열 시험이라고 불린다.
따라서 처음을 포함하는 분포의 일부분만 구해진다.
소위 무결점 실험에서는 고장 분포에 관한 제한된 정보만이 구해진다.
여기서 스트레스, 스트레스 시간, 또는 사례 수가 너무 적어 고장이 일어나지 않는다.
사례 수가 충분하지 않기 때문에 초기 고장률의 상향 한계밖에 구할 수 없다.
어떤 경우에서도 고객 입장에서는 고장이 없는 경우가 좋게 보인다.
자연적 고장 분포 연구에서, 때때로 이는 재료 특성이지만, 높은 스트레스가 필요한 것은 고장을 합리적인 시간 안에 일으키기 위해서이다.
여러 단계의 스트레스를 적용 시켜 보아야 가속 모델을 결정할 수 있다.
경험적 고장 분포는 때때로 Weibull 또는 로그-정규분포로 매개변수화 된다.
일반적으로 실무에서는 초기 고장률을 지수 분포로 모형화한다.
이 모형은 복잡성이 덜하여 매개변수가 고장률 상수 하나밖에 없다.
그러한 경우에는 카이-스퀘어 (Chi-square) 분포가 예측된 고장률이 잘 맞는지 검사하기 위해 사용된다.
고장률이 감소하는 모델과 비교하면 이는 상당히 비관적이다.
무결점 실험과 복합하면 이는 더욱 비관적이 된다.
모형의 두 번째 매개변수(Weibull 분포의 형상 매개변수) 또는 그 신뢰구간(Maximum Likelihood Approach의 경우 필요)을 구할 필요가 없고 사례 수가 훨씬 작기 때문에 소요되는 노력은 크게 줄어든다.
신뢰성은 확률이므로 비록 매우 신뢰성 높은 시스템이라고 하더라도 고장의 확률은 있다.
그러나, 신뢰성 요구조건을 시험하는 것은 몇가지 이유에서 문제성이 있다.
한번의 검사로는 충분한 통계적 데이터를 얻을 수 없다.
복수 시험 또는 장기 시험은 보통 매우 비싸다.
어떤 시험은 비실용적이다.
신뢰성 공학으로 설계할 수 있는 것은 현실적이고 비용 부담이 적은 시험 프로그램으로, 시스템이 그 요구조건을 만족시킨다는 충분한 증거를 제공하는 것이다.
통계적 신뢰 수준으로 이러한 고민을 고려할 수 있다.
어떤 특정 매개변수는 신뢰 수준과 나란히 표시된다. (예: MTBF 1000시간에 90% 신뢰수준) 이러한 명세로부터 신뢰성 공학자는 요구 조건 만족 또는 불만족을 판명할 수 있는 명백한 시간 수 또는 고장 수 기준을 가진 시험을 설계할 수 있다.
신뢰성 매개변수값 조합과 신뢰수준은 개발 비용과 고객과 생산자 모두의 위험에 커다란 영향을 미친다.
조심스러이 최선의 조합을 선택하여야 한다.
신뢰성 검사는 여러 수준에서 이루어질 수 있다. (예를 들어 부품, 서브시스템, 시스템) 또한 극한 온도, 습도, 충격, 진동, 열 등 많은 시험 중 요소가 주지되어야 한다.
신뢰성 공학이 결정해야 하는 것은 효과적인 시험 전략으로 모든 부품이 적절한 환경에서 시험되어야 한다.
수년간 작동해야만 하는 시스템의 경우, 신뢰성 공학이 사용되어 가속 수명 시험을 고안할 수 있다.
신뢰성 절차에 관한 요구사항.
신뢰성 공학은 또한 반드시 다양한 신뢰성 절차 요구사항과 시스템 개발, 시험, 생산, 그리고 운용 중의 문서화를 주지하여야 한다.
이러한 요구조건은 일반적으로 계약서 상 업무 규정에 명세되어 있으며 얼마만큼의 자유도를 계약자에게 허용하기를 원하는지에 따른다.
신뢰성 절차는 다양한 분석, 계획, 고장 보고를 포함한다.
절차 선정은 시스템의 중요성과 가격에 달려 있다.
중요한 시스템의 경우, 공식적인 고장 보고와 개발 전반에 걸친 검토 과정을 요구할 수 있다.
덜 중요한 시스템은 최종 시험 보고서만 의존할 수도 있다.
가장 일반적인 신뢰성 프로그램 절차는 신뢰성 프로그램 표준으로 문서화되어 있다. (예: MIL-STD-785, IEEE-1332) 고장 보고 분석과 보완 시스템은 제품/절차 신뢰성 관찰을 위한 일반적인 접근법이다.
이 방식은 몇가지 도구와 실무 절차와, 각각을 어떤 순서로 적용할지 서술한다.
일반적으로 DFR의 첫 번째 단계는 시스템의 신뢰성 요구사항을 정하는 것이다.
신뢰성은 시스템에 설계단계부터 근본적으로 포함되어야 한다.
시스템이 설계되어감에 따라 설계 공학자와 신뢰성 공학자의 협업 속에 최상위 수준의 신뢰성 요구사항이 하부 시스템에 할당된다.
신뢰성 설계는 모형 개발로부터 시작된다.
신뢰성 모형은 블록 선도와 고장 수형도 fault tree를 사용하여 그림으로 시스템의 다른 부분들 사이의 관계를 평가할 수 있게 해 준다.
이러한 모형들은 역사적인 데이터로부터 얻어진 부품수 고장률 예측을 포함한다.
비록 예측이 때때로 절대적인 입장에서는 부정확할 수도 있지만, 여러 설계안을 상대적으로 비교하는데 소중하다.
가장 중요한 설계 기법 가운데 하나는 중복설계다.
즉, 시스템의 한 부품이 고장나면 백업 시스템 같이 대신 물려받는 경로가 있다는 뜻이다.
자동차 제동등에 전구를 두개 쓸 수 있다.
전구 하나가 고장나면, 다른 하나로 제동등은 계속 작동할 것이다.
중복설계는 시스템 신뢰성을 크게 증가시키며 때로 유일한 방법이다.
그러나 중복설계는 어렵고 비싸며 따라서 시스템의 주요 부품에만 한정된다.
다른 설계 기법, 고장의 원리는 스트레스, 강도와 고장을 매우 자세한 수준으로 이해하는 데 의존한다.
그러고 나서 재료 또는 부품을 재설계하여 고장 확률을 낮춘다.
다른 일반적인 설계 기법은 부품 안전률이다.
부품의 허용 한도를 예상 응력 보다 상당히 상승시키는 것으로, 예를 들면 예상되는 전류에 일반적으로 사용하는 전선 보다 훨씬 굵은 것을 사용하는 것이다.
특정 산업과 응용분야별로 다수의 고유 절차, 기술, 해석방식이 있다.
일반적으로 다음이 포함된다:
시스템 설계 검토 및 조달 검토 중에 해석 결과를 발표한다.
신뢰성은 시스템의 많은 요구 사항 중 하나일 뿐이다.
공학적 취사 선택 연구로 신뢰성과 다른 요구 조건과 제한점 사이의 최적의 균형점을 찾아야 한다.
신뢰성 시험의 목적은 잠재적 설계 문제를 가능한 빨리 발견하고 궁극적으로 시스템이 그 신뢰성 요구 조건을 만족한다는 믿음을 주는 것이다.
신뢰성 시험은 여러 단계에서 수준에서 실행될 수 있다.
복잡한 시스템은 부품, 회로기판, 단위, 조립품, 하부시스템, 그리고 시스템 수준에서 시험될 수 있다.
시험 수준을 표기하는 방법은 응용분야에 따라 다르다.
예를 들어 환경 스트레스 걸러내기 검사를 낮은 수준, 즉 조각 부품 또는 작은 조립품 수준에서 실시하면 문제를 더 높은 수준에서 발생하기 전에 발견할 수 있다.
시험은 각 통합 수준별로 최고 수준 시험, 개발 시험, 작동 시험까지 망라하여 진행되어 따라서 프로그램 위험도를 낮춘다.
시스템 신뢰도는 각 시험 수준에서 계산된다.
신뢰성 성장 기술과 불량 보고 체제, 분석 및 수정 체제(FRACAS)가 때로 채용되어 시험이 진행됨에 따라 신뢰성을 향상시킨다.
이러한 광범위 시험의 결함은 시간과 비용이다.
고객은 더 많은 위험을 떠안는 대신 일부 또는 전부의 저수준 시험을 생략할 지도 모른다.
모든 시스템 요구 사항을 시험하는 것이 항상 가능한 것은 아니다.
어떤 시스템은 아마도 시험하기에는 너무 비쌀 것이다.
어떤 고장 양태는 몇 년 후에나 관찰할 수 있을 것이다.
어떤 복잡한 상호작용의 결과로 엄청난 수의 가능한 시험 예가 발생할 것이다.
어떤 시험은 제한된 시험 지역의 사용을 요구하거나 다른 제한된 자원의 사용을 필요로 할 것이다.
희망하는 수준의 통계적 신뢰 구간도 신뢰성 시험에서 중요한 역할을 한다.
통계적 신뢰는 시험 시간을 늘리거나 시험 항목을 늘림으로써 증가한다.
신뢰성 시험 계획은 최소의 시험 단위와 시험 시간으로 명세된 신뢰성을 달성하도록 고안된다.
시험 계획이 달라지면 생산자와 고객에 대한 위험의 수준도 달라진다.
양자의 희망하는 신뢰성, 통계적 신뢰도, 그리고 위험 수준이 최종 시험 계획에 영향을 미친다.
좋은 시험 요구 사항은 고객과 개발자가 미리 어떠한 신뢰성 요구사항이 시험될 것인지 확인시켜 주는 것이다.
신뢰성 시험의 열쇠 중 하나는 불량을 어떻게 정의하는가 하는 것이다.
비록 이것이 뻔해 보여도 많은 경우 분명하게 불량인지 시스템 부족인지 알기 힘들다.
시험 조건의 변동, 조작자의 차이, 날씨, 예상하지 못했던 상황으로 소비자와 시스템 개발자 사이의 이견을 만들 수 있다.
배점 회의에는 고객, 개발자, 시험 기관, 신뢰성 기관, 그리고 때때고 독립 옵저버가 참여한다.
참여자 그룹이 각 시험 케이스별로 성공 또는 실패로 배점된다.
이 배점이 신뢰성 공학자가 공식적으로 사용하는 결과가 된다.
요구사항 단계의 일부로 신뢰성 공학자는 시험 전략을 고객과 함께 개발한다.
시험 전략은 가능한 많은 데이터를 원하는 신뢰성 조직의 요구와 비용, 일정, 가용 자원과 같은 제한 조건 사이에서 취사선택한다.
시험 계획과 절차가 각 신뢰성 시험을 위하여 개발되고 결과는 공식 보고서에 문서화된다.
수명 가속 시험의 목적은 현장에서 발생할 수 있는 불량을 실험실에서 훨씬 빨리 일으키는 것으로 더 가혹하지만 그럼에도불구하고 대표성 있는 환경을 제공하는 것이다.
수명 가속 시험의 주요 목표는 다음 가운데 하나이다:
가속 수명 프로그램은 아래의 단계로 나눌 수 있다:
일반적인 수명-스트레스 관계는:
소프트웨어 신뢰성은 신뢰성 공학의 특별한 면이다.
시스템 신뢰성은 그 정의에 따라 시스템의 모든 부분을 포함하며, 하드웨어, 소프트웨어, 운용자와 절차도 해당된다.
전통적으로 신뢰성 공학은 시스템의 주요 하드웨어 부품에 초점을 두었다.
디지털 집적회로가 널리 사용됨에 따라 소프트웨어가 거의 모든 시스템에서 점차로 중요한 부분이 되었다.
그러나, 소프트웨어와 하드웨어의 작동 방식에는 심대한 차이가 있다.
대부분의 하드웨어 불량은 부품 또는 재료 불량의 결과로 시스템이 그 의도된 기능을 수행하지 못하는 것이다.
하드웨어 부품을 수리 또는 교체 하는 것으로 시스템이 고장나기 전으로 돌아간다.
그러나 소프트웨어는 하드웨어가 고장나는 방식으로 고장나지 않는다.
대신, 소프트웨어 불량은 예측하지 못했던 소프트웨어 작동의 결과이다.
심지어 상대적으로 작은 소프트웨어 프로그램도 천문학적인 수의 입력 및 상태 조합이 가능하다.
소프트웨어를 초기 상태로 돌려놓아도 똑같은 입력과 상태를 만나면 똑같은 의도하지 않은 결과를 불러온다.
소프트웨어 신뢰성 공학은 이를 반드시 고려하여야 한다.
소프트웨어와 하드웨어 사이의 고장원인에 대한 차이점 - 소프트웨어는 마모되지 않는다 - 에도 불구하고 소프트웨어 신뢰성 공학을 연구자들 가운데는 하드웨어 신뢰성 연구에 사용되는 통계적 모델이 소프트웨어 신뢰성 척도로 유용하다고 믿는 사람들도 있다.
소프트웨어 사용자의 경험상, 소프트웨어를 오래 사용할수록 결국 시험한 적 없는 방식으로 사용하게 되고 고장으로 이어지는 숨어있던 결함을 발견하게 된다는 것이다.
하드웨어와 마찬가지로 소프트웨어 신뢰성도 양질의 요구조건과 설계와 구현에 의존한다.
소프트웨어 신뢰성 공학은 중하게 소프트웨어 공학 절차에 의존하여 의도되지 않은 결과를 예측하고 대응 설계안을 만든다.
소프트웨어 품질 공학과 소프트웨어 신뢰성 공학은 하드웨어 품질과 신뢰성 보다 많이 겹친다.
우수한 소프트웨어 개발 계획은 소프트웨어 신뢰성 프로그램의 주요 요소이다.
일반적인 신뢰성 척도는 소프트웨어 불량의 수로, 보통 1000 라인당 불량 수로 표현된다.
이 척도는 소프트웨어 실행 시간과 함께 대부분의 소프트웨어 신뢰성 모형과 예측에 주요한 역할을 한다.
이론상 소프트웨어 신뢰성은 결함 또는 결함 밀도가 적을 수록 높아진다.
그러나 결함 밀도와 고장 사이 평균 시간 MTBF를 직접 연결시키는 것은 어렵다.
소프트웨어 결함이 코드에 분산되어 있는 방식, 결함의 위험도, 그리고 결함을 맞닥뜨리게 하는 입력의 조합의 확률 때문이다.
그럼에도 불구하고 결함 밀도는 신뢰성 공학자에게 유용한 척도로 사용된다.
다른 소프트웨어 척도, 예를 들어 복잡성도 또한 사용된다.
소프트웨어에 있어서 시험은 하드웨어에서보다도 더 중요하다.
비록 최선의 소프트웨어 개발 프로세스라고 하더라고
어떤 소프트웨어 결함을 초래하며 시험해 보기 전에는 거의 알 수 없다.
하드웨어에서와 같이, 소프트웨어도 개개의 단위로부터 시작하여 통합을 거쳐 최상위 수준까지 여러 수준에서 시험된다.
하드웨어와는 달리, 소프트웨어테스트에서 수준을 건너뛰는 것은 추천할만한 일이 아니다.
모든 단계에 걸쳐서 소프트웨어의 결함이 발견, 수정, 재시험된다.
신뢰성 예측은 결함 밀도와 다른 척도에 의해 갱신된다.
시스템 수준에서 MTBF 자료가 수집되고 신뢰성을 예측하기 위해 사용된다.
하드웨어와 달리, 정확히 같은 시험을 정확히 같은 소프트웨어 설정에 실시한다고 해서 통계적 신뢰도를 향상시키지는 못한다.
대신, 소프트웨어 신뢰도는 시험 실시 범위와 같은 다른 척도를 사용한다.
궁극적으로 소프트웨어는 하드웨어와 최상위 수준 시스템에서 통합되고, 소프트웨어 신뢰성이 시스템 신뢰성에 합산된다.
소프트웨어 공학 연구소의 역량 성숙도 모델이 일반적으로 신뢰성과 품질 면에서 전반적인 소프트웨어 개발 절차의 평가 수단이다.
아메리칸 쇼트헤어()는 고양이의 품종 중 하나로, 회색이나 갈색털에 짙은 회색이나 갈색의 소용돌이 무늬가 그려져 있다.
이름 그대로 아메리카(미국)에서 발달한, 북아메리카의 몇 안되는 품종 중 하나다.
1620년 미국으로 가는 배에 영국 청교도들이 쥐를 잡는 고양이로 태웠는데 이 고양이들이 아메리칸 쇼트헤어의 기원이다.
1800년대 후반 미국에서 순종혈통의 고양이에 대한 관심이 증대하고 캣쇼가 주목을 받기 시작하면서 유럽, 아시아 등에서 고양이를 데려왔는데 그 고양이들이 미국의 토착고양이인 아메리칸 쇼트헤어의 기원종과 교배를 하게 되었다.
그러자 일부 사람들이 토착고양이의 보존을 위해 브리딩(breeding), 즉 순종교배를 하기 시작하였고 이런 고양이를 쇼트헤어라고 불렀다.
1620년 102명의 청교도들은 배의 식량을 축내고 사람들에게 질병을 옮기는 쥐들을 잡는 용도로 고양이 몇 마리와 함께 “메이플라워"호를 타고 대서양을 건너 미 대륙으로 개척활동을 펼쳐나갔다.
그들은 북미 광야에서 고독과 투쟁 그리고 인디언과 힘겨운 싸움을 이겨내며 개척활동을 해 나갔다. 하지만 그 해 추위와 질병 그리고 궁핍으로 반수이상 죽게 되었다.
고양이도 예외일 수는 없었다.
대부분의 고양이가 죽었지만 오직 아메리칸숏헤어 고양이만이 살아남았다.
건강과 장수의 특징을 지닌 아메리칸숏헤어는 새롭고 낯선 환경에서도 유일하게 강한 생존 본능을 발휘하였다.
수 세기 동안 이런 사역 고양이들은 개척자들을 따라서 퍼져 나갔다.
체형은 중간 정도로 수컷은 5~6kg, 암컷은 3.6~5.4kg 정도이며, 고양이들이 1년이면 성장이 멈추는 것과는 달리 이 품종은 3살이 되어서도 자라는 경우도 있다.
머리모양은 크고 둥글고 볼이 통통하다.
목은 짧은 편이며 눈은 크고 넓으며 밝다.
근육이 잘 발달되어 있고 뼈대가 강해서 탄탄하다.
털은 단모종으로 짧으며 굵은 편이며 뻣뻣하다.
털의 굵기는 계절에 따라 달라지고, 지역에 따라서도 다르다.
색은 매우 다양하지만 거의 80% 이상이 줄무늬(태비)를 가지고 있다.
그중에 실버 클래식 태비가 가장 유명하다.
또한 매우 건강해서 오래사는 편이기 때문에 15~20년을 산다.
겁이 없는 성격으로 두려움이 없기 때문에 뛰어다니고 노는 것을 무척 좋아한다.
온화하고 명랑한 편으로 모난 구석이 없으며 아이들과도 잘 지내고, 다른 동물들과도 잘 지내기 때문에 키우기 어렵지 않다. 하지만 과식하는 경향이 있어 충분히 놀아주어야 하고 뛰어놀게 해주어야 한다.
독립심이 강한 편이어서 혼자 보내는 시간도 좋아한다.
고온 검사는 프로세스인데 제품 출하하기 전(가끔 콤포넌트로 완벽하게 조립되기 전)에 수행한다.
이 시험은 목적은 시스템 신뢰성 욕조 커브(bathtub curve)의 초기에 높은 고장율을 갖는 주기 동안에 고장을 발생시키게 함으로써 어떤 부품이 문제가 있는지를 감지한다.
디지털 신호 처리 장치(, DSP)는 디지털 신호 처리를 위해 특별히 제작된 마이크로프로세서로 특히 실시간 운영 체제 계산에 사용된다.
디지털 신호 처리는 일반적인 목적의 마이크로프로세스 역할을 수행할 수 있다.
그러나 디지털 신호 처리기의 기능 수행을 빠른 속도로 수행하는 데에 최적인 구조이다.
이런 최적화는 또한 가격을 낮추고, 발열과 전력 소모를 줄이는 중요한 역할을 한다.
직합(直合, )은 추상대수학에서 여러 개의 아벨 군(혹은 가군)을 합쳐서 더 큰 아벨 군(혹은 가군)을 만드는 연산으로, 직접곱의 쌍대 개념이다.
가군들의 직합은 여곱, 즉 그 가군들을 부분가군으로 포함하는 가장 작은 가군과 같다.
벡터 공간 및 아벨 군의 직합.
먼저 간단하게 두 벡터 공간의 직합 및 두 아벨 군의 직합을 정의해 보자.
더 일반적인 경우는 그 아래에서 다룬다.
V와 W가 체 K 위의 벡터 공간일 때, 두 공간의 곱집합 V × W에 연산을 정의해서 K 위의 벡터 공간으로 만들자.
로 정의하면 이는 벡터 공간이 되며, 이를 V와 W의 직합이라 한다.
V ⊕ W의 부분공간 V × {0}은 V와 동형이며, 많은 경우 이를 V와 같은 것으로 취급한다. ({0} × W와 W의 경우도 마찬가지.) 이렇게 하면 V ⊕ W의 모든 원소는 V의 원소 하나와 W의 원소 하나의 합으로 일의적으로 나타낼 수 있다.
V ⊕ W의 차원은 V의 차원과 W의 차원을 합한 것 같다.
이 정의는 유한 개의 벡터 공간들의 직합으로 간단히 일반화할 수 있다.
사군자(四君子)는 매화, 난초, 국화, 대나무를 말한다.
흔히 매란국죽(梅蘭菊竹)이라고도 한다.
유교 문화권에서 군자에 비유되어 왔으며, 군자란 완전한 인격을 가졌다는 뜻이다.
이 네 가지 식물들은 동양화의 소재가 되어 왔다.
중국에서는 그림의 소재가 되기 훨씬 앞서서 시문(詩文)의 소재로서 등장하였다.
사군자라는 총칭이 생긴 시기는 확실하지 않으나 명대(明代) 이르러서이다.
수묵화가 발달하기 이전에는 대상을 윤곽선으로 그리고 속에 색을 칠하는 기법(구륵법)으로 그렸으나 10세기를 전후해서 주로 먹으로만 그리는 기법(몰골법)으로 정착되었다.
문인적인 교양의 하나로 추구되었다.
중국 예술에서는 4명의 군자 또는 4명의 고귀한 사람들 ()이라고 한다.
문자 그대로 매화, 난초, 대나무와 국화 네 가지의 군자를 나타내는 네 가지의 식물을 나타내는 용어이다.
이 4개의 식물종은 유교에서 군자라 불리는데, 서양권에서는 이것이 '신사'와 비교되기도 한다.
이 네 가지는 일반적으로 전통적인 수묵화를 통해 묘사되며 중국 미술의 새와 꽃 그림 분류에 속한다.
문학적, 예술적 작품에서의 이미지로서 자연을 광범위하게 사용함에 따라, 사군자는 중국 전통에서 가치있는 다른 미덕들 중에서도 정직, 순결, 겸손, 가혹한 조건에 대한 인내의 상징으로 되풀이되는 주제이기도 하다.
사군자는 송나라 시대(960 ~ 1279)부터 세련된 아름다움
때문에 중국 회화에 자주 사용되어 왔으며, 나중에 중국, 일본, 한국의 예술가들에 의해 동아시아의 다른 곳에서 차용되었다.
봄은 매화, 여름은 난초, 가을은 국화, 겨울은 대나무를 상징하며, 사계절을 대표하기 때문에 사계절의 전개를 묘사하는 데에도 사용된다.
마야어의 다른 뜻은 다음과 같다.
국소환(局所環, )은 수학의 추상대수학 등에서 비교적 간단한 성질을 갖는 환의 일종으로, 기하학적으로 국소적인 정보를 담고 있다.
국소대수학()은 가환환과 그 위의 가군을 다루는 가환대수학의 세부 분야이다.
환 formula_1에 대하여 다음 성질들이 서로 동치이며, 이를 만족시키는 환을 국소환이라 한다.
위의 성질들이 성립하면 유일한 극대 왼쪽 아이디얼과 극대 오른쪽 아이디얼 및 제이컵슨 근기가 전부 일치한다.
가환환에서는 좌우의 구분이 없으므로, 가환환이 국소환일 필요충분조건은 극대 아이디얼이 유일하게 존재하는 것이다.
일부 저자들은 국소환을 정의할 때 (왼쪽과 오른쪽 모두) 뇌터 환이어야 한다는 조건을 추가하고, 이 조건을 만족하지 않는 경우에 대해서는 “유사 국소환”이라 부르기도 한다.
이 글에서는 이를 적용시키지 않는다.
국소환들과 국소환 준동형들은 범주를 이룬다.
국소환은 다음 연산에 대하여 닫혀 있다.
임의의 (비가환일 수 있는) 국소환 formula_1 위의 (유한 생성 가군이 아닐 수 있는) 사영 가군은 항상 자유 가군이다.
이는 어빙 커플랜스키가 증명하였다.
가환 국소환의 표수는 0이거나 (1이 아닌) 소수의 거듭제곱이다.
formula_1가 동표수 국소환인 것은 formula_1가 어떤 체를 부분환으로 포함하는 것과 동치이다.
모든 가환 국소환은 완비화를 가하여 완비 국소환으로 만들 수 있으며, 뇌터 조건 아래 코언 구조 정리()라는 분류가 존재한다.
이렇게 얻어진 국소환을 가환 완비 국소환이라고 한다.
계수환은 유일하지 않을 수 있다.
뇌터 가환 완비 국소환 formula_39가 주어졌을 때, 코언 구조 정리에 따르면 다음이 성립한다.
모든 나눗셈환은 국소환이다. (이 경우 영 아이디얼은 유일한 진 왼쪽 아이디얼이자 진 오른쪽 아이디얼이다.)
반대로, 만약 formula_70이 유한한 길이를 가지며 분해 불가능 가군이라면, 자기 사상환 formula_71은 (비가환환일 수 있는) 국소환이다.
대수기하학에서는 (가환) 국소환들이 자주 등장하며, 이는 보통 가환환을 소 아이디얼에서 국소화하여 얻어진다.
국소환을 아핀 스킴으로 여기면, 자리스키 위상에서 극대 아이디얼들은 닫힌 점들에 대응하므로, 국소환은 정확히 하나만의 닫힌 점을 포함하는 아핀 스킴이다.
즉, 이 점의 근방 위의 함수환으로 여길 수 있다.
실제로, 일반적 스킴을 임의의 점 (소 아이디얼)에서 국소화하면, 그 점 근방만의 정보를 담고 있는 국소환을 얻는다.
즉, 국소환은 자리스키 위상에서의 스킴의 줄기에 해당한다.
마찬가지로, 니스네비치 위상에서의 줄기는 헨젤 국소환이며, 에탈 위상에서의 줄기는 순 헨젤 국소환이다.
국소환의 개념은 볼프강 크룰이 1938년에 (위치환)이라는 명칭으로 도입하였다. "국소환"이라는 명칭은 오스카 자리스키가 도입하였다.
코언 구조 정리는 어빈 솔 코언이 도입하였다. (코언의 논문이 집필되었을 당시 "국소환"()이라는 용어는 항상 뇌터 국소환을 의미하였다.)
역사적으로, 1960년대 이전까지는 "국소환"이라는 개념에는 왼쪽 뇌터 환이자 오른쪽 뇌터 환이어야 한다는 조건이 첨가되었으며, 뇌터 조건을 만족시키지 않는 경우 "준국소환"()이라는 이름으로 불렸다.
그러나 1960년대부터 뇌터 조건이 생략되었다.
쿠프 드 프랑스(, "프랑스의 컵")은 이전에 쿠프 샤를 시몽(, "샤를 시몽 컵")으로 알려진 프랑스 축구 최상위 토너먼트 대회로, 프랑스 축구 연맹(FFF)이 주관한다.
첫 대회는 1917년에 출범해 해외령을 포함한 프랑스의 모든 프로 및 아마추어 구단이 참가했다.
1917년에서 1919년까지 이 대회 명칭은 쿠프 샤를 시몽으로 명명되었는데, 프랑스의 체육인이자 프랑스 초연맹 위원회(프랑스 축구 연맹의 전신)의 설립자로, 제1차 세계 대전에서 1915년에 전사한 샤를 시몽을 기리기 위한 조치였다.
결승전은 스타드 드 프랑스에서 열리며, 이 경기에서 승리하면 유로파리그 조별 리그와 트로페 데 샹피옹 경기를 치를 수 있게 된다.
여자 축구에도 동명의 대회를 진행한다.
무작위 추첨과 재경기 없는 단판승부로 인해, 쿠프 드 프랑스는 대규모 구단이 독주할 확률이 상대적으로 낮다.
이 대회는 아마추어 구단에도 혜택인데, 프로 구단을 비롯한 상위 구단들이 두 계단 이상 하부 리그 구단을 상대할 때 적지로 들어가야 한다.
이러한 세력 균형을 맞추려는 노력에도 불구하고, 1932년에 프랑스 축구 프로 리그가 출범한 이래 단 세 구단만이 결승전에 올랐다: 2000년의 칼레 라싱 위니옹, 2012년의 케비, 그리고 2018년의 레 에르비에르가 전부다.
리그 1 외의 구단이 우승한 사례는 두 번인데, 1959년의 르 아브르와, 2009년 갱강이 주인공이다.
현재 우승을 차지한 구단은 낭트로, 2021-22 시즌에 결승전에서 니스를 꺾고 4번째 우승을 거두었다.
제1차 세계 대전중에 생겨났으며, 이 전쟁에서 죽은 축구선수인 샤를 시몽의 이름을 따왔다.
가장 많이 우승을 한 팀은 파리 생제르맹 FC(14회)이며, 올랭피크 드 마르세유가 10회 우승으로 2위를 하고 있다.
총 세명의 선수가 이 대회에서 다섯번 우승을 하였다.
1927년부터는 프랑스 대통령이 대회에 참관하며 우승 팀의 주장에게 우승컵을 수여한다.
하부 리그의 팀들의 홈에서 경기를 하기 때문에 쿠프 드 프랑스는 대형 클럽들이 우승하기 어려운 대회로 여겨진다.
재경기 없이 승부가 날 때까지 단판 승부로 경기를 치른다.
이 때문에 상대적으로 낮은 팀이 최고의 실력을 발휘할 경우 대형 클럽들에게 마음에 들지 않는 결과가 종종 발생하곤 한다.
최근 몇 시즌 동안에는 많은 준우승 팀들이 리그 1이 아닌 더 밑의 리그에서 배출되는 결과를 보이고 있으며, 2000년 대회에서는 4부리그의 칼레 RUFC가 준우승을 차지하는 등, 프랑스 축구의 깊이를 보여주는 동시에 이 대회의 불확정성을 보여준다.
또한 작은 클럽들이 자주 우승하기 때문에 이 대회가 독일이나 이탈리아의 컵대회보다 더 가치가 있다고 여겨짐에도 불구하고 리그 1 클럽들의 우선순위에 있지 않다고 볼 수도 있다.
과학과 종교는 역사를 통해 전 세계에서 다양한 형태를 가져왔으며, 대립적 관계에 설 수도 있고 서로 상호보완적 관계에도 설 수 있다.
과학과 종교와의 관계는 세가지 관점인 충돌론, 분리론, 조화론으로 요약할 수 있다.
예를 들어 진화가 직접 관찰이 가능해진 현재에도 근본주의를 위시한 창조주의를 표방하는 일부 극보수주의 종교가 존재한다.
반면에 이런 진화와 같이 명백한 과학적 사실들을 하나의 새로운 지식으로 보거나, 이런 사실들로부터 새로운 신학적 발견을 찾아가려는 움직임도 보이고 있다.
충돌론(제거론)은 과학과 종교가 상반된 입장을 취하면서 상대 분야를 적극적으로 배격하려는 행동이다.
대표적으로 과거 근세 유럽에서 벌어졌던 종교재판이나 현대에 벌어지는 진화론과 창조론간의 법정 분쟁이 그 사례이다.
갈릴레오는 기존 기독교 교회가 지지하고 있던 천동설 우주 구조에 위배되는 많은 사실들을 발견하여 코페르니쿠스의 태양 중심설을 강력히 옹호했다.
교회 당국은 코페르니쿠스의 우주론이 기독교의 교리를 위협하게 될 것이라 믿어 금지령을 내렸고, 지동설 지지자들을 종교 재판으로 강력하게 탄압하였다.
또다른 예로는 19세기경부터 발발했던 개신교의 믿음인 창조주의와 과학적 사실인 진화를 들 수 있다.
신이 세상의 창조의 주체임이 골자인 창조주의는 주요 개신교와 이슬람교에서 옹호하고 있지만, 창조주의에 대해서는 다양한 해석이 있고 그 입장 역시 다양하다.
과학과 종교가 충돌한다는 입장은 근본주의 개신교에서 축자영감설에 기반한 문자적 창조를 주장하는 경우에 일어나며, 이러한 경우 진화이론을 비롯한 대부분의 과학적 사실들을 공격한다.
과거에는 과학에 대한 지식이 부족했기에 이와 같은 행동들 역시 종교적으로 의미가 있게 보일 수 있었지만, 과학이 발달해 진화가 직접 관찰이 되는 현재에는 과학적으로도 종교적으로도 논란이 될 수 있는 태도이다.
이러한 창조주의자는 지적설계와 창조과학과 같은 의사과학을 내세우며, 과학의 성과들을 무시하거나 왜곡하는 것이 일반적이다.
반대로 일부의 전투적 무신론자 역시 이와 같은 충돌론의 입장에 있기도 하며, 이쪽의 입장에서 종교는 과학을 방해하는 것으로 해석한다.
분리론은 종교와 과학이 서로 분리된 위치에서 역할을 한다는 입장으로서, 과학적 사실인 진화를 인정하며, 창조주의 역시 다른방식의 해석으로 인정한다.
우선, 천주교(카톨릭)의 경우 교황 비오 12세는 "진리와 진리는 상충하지 않는다"라고 말하며, 성경과 진화론의 조화를 모색했고, 1996년 교황 요한 바오로 2세는 진화론을 인정했다.
일반적으로 근본주의를 제외한 대부분의 개신교인 역시 이와 같은 입장, 혹은 조화론적 입장에 있다.
대체로 카톨릭 계열 종교인들은 성경 내 창조주의를 비유적,은유적이라 믿어 과학과 충돌하지 않는 방향으로 이해한다.
또한 스티븐 제이 굴드를 비롯한 불가지론자중의 일부도 이 입장에 머물러 있는 경우도 있다.
이런 입장에서는 종교는 과학에 대해 관여하지 않는 것을 최선이라고 본다.
분리론에 따르면 과학과 종교의 영역은 전혀 다른 차원의 것이기에 원리상 과학이 종교를 도전하지도 종교가 과학을 규제할 수도 없다.
현대사회에선 정교분리 등을 통하여 어느정도 보장하고 있지만, 과학과 종교를 단지 영역을 분리함으로써 얻어냈다는 한계가 있다.
조화론은 종교와 과학이 서로 조화를 이루며, 서로 배우는 것이 있다는 견해로 분리론과 마찬가지로 진화를 인정하며, 창조주의에 대한 해석을 매우 중시한다.
대표적인 예로는 가 있으며, 이는 진화를 창조의 한 방식으로 생각하며, 진화의 과정에 대한 과학적 연구와 신학적 연구를 함께한다.
근본주의를 제외하고, 대부분의 복음주의적 신학교들과 교인들은 이와 같은 입장에 있으며, 과학과 충돌하지 않고 또한 신앙적인 부분을 지킬 수 있는 보수적인 방식의 하나로 볼 수 있다.
과학과 종교는 동일한 실재에 대한 서로 다른 표현 방식이라는 믿음 하에 과학적 사실을 받아들이며, 이런 과학적 사실에 대해 신학적 의미를 찾아내고자 하는 시도가 이루어지기도 한다.
과학적 사실과 종교적 믿음의 관계.
종교와 과학의 대립은 코페르니쿠스의 지동설때에도 어느정도 이루어졌으며, 진화학 발달 초기에는 창조주의와 대립이 심했다.
현재에는 앞서 설명한 세가지 관점들이 공존하며, 일반적으로 현재는 진화가 직접 관찰이 가능해졌기에, 근본주의를 제외하고는 대부분의 종교가 분리론이나 조화론을 표방하나, 아직도 근본주의를 주장하는 극 보수주의적 입장에서는 충돌론에 입각하여 여러 유사과학을 주장하기도 한다.
과학적 유물론과 종교적 근본주의.
종교와 과학이 서로 대립하려는 관점의 또 다른 대표적인 사례이다.
과학적 유물론은 흔히 과학주의(scientism)라고 불린다.
사전적인 의미는 과학의 성과에 기초하여 세계를 인간의 의식과는 독립해 있는 객관적 실재로 인정하는 유물론적 견해라고 한다.
비슷한 말로는 자연 과학적 유물론을 말할 수 있다.
과학적 유물론자들은 알 수 있는 모든 지식은 과학이 제공하며 초자연적인 것들에 대한 지식을 추구하는 종교는 허상일 뿐이라고 주장한다.
종교적 근본주의는 경전의 절대성을 주장하고 다른 종교나 타 교단과의 다원주의와 상대주의를 거부한다.
하버드 아키텍처(Harvard architecture)는 본래 명령용 버스와 데이터용 버스로 물리적으로 분할한 컴퓨터 아키텍처를 나타내는 용어이다. (폰 노이만 구조와 대비시킨 용어이기도 하다).
이 말은 하버드 마크 I(Harvard Mark I) 라는 릴레이 컴퓨터로부터 나온 것으로 이 머신은 명령을 천공 테이프에 메모리해 데이터를 릴레이의 ON/OFF 상태로 메모리했다.
이러한 초기의 머신에서는 메모리 영역이 지극히 작았기 때문에 CPU 내부에 모든 메모리 영역이 포함되어 있어 명령 메모리 영역을 데이터로서 취급할 수가 없었다(프로그래밍은 완전히 오프 라인의 작업이며, 프로그램의 내용을 컴퓨터 자신이 참조하거나 갱신하거나 하는 데에 이득이 없었다.).
폰 노이만 구조에서는 CPU는 메모리로부터 명령을 읽고, 메모리로부터 데이터를 읽고 쓰기도 한다.
명령과 데이터는 같은 신호 버스와 메모리를 사용하기 때문에 이러한 액세스하는 경우 동시에 발생할 수가 없다.
하지만 하버드 아키텍처의 컴퓨터에서는 명령을 메모리로부터 읽는 것과 데이터를 메모리로부터 읽는 것을 동시에 할 수 있다.
하버드 아키텍처의 컴퓨터는 명령의 처리를 끝내자마자 다음의 명령을 읽어들일 수 있기 때문에 보다 더 빠른 속도를 낼 수 있다고 말할 수 있다.
그렇지만 이러한 처리 속도를 높이려면 보다 많은 전기 회로가 필요하다.
하버드 아키텍처의 부활.
최근에 CPU의 성능은 메모리의 속도와 비교해 크게 향상했다.
성능을 높이려면 주 메모리의 접근 횟수를 줄이는 노력이 필요하다.
명령을 처리할 때마다 주 메모리에 접근할 필요가 있다고 한다면 성능 향상은 전망할 수 없다.
이른바 메모리 속박 문제이다.
메모리는 속도가 올라가면 값이 비싸질 수 있다.
이를 해결하는 방법은 캐시로 불리는 작은 규모의 고속의 메모리를 준비하는 것이다.
CPU는 필요로 하는 메모리의 내용이 캐시에 존재하면 성능이 향상된다. 하지만 반대로 필요한 메모리의 내용이 캐시에 없으면, 메모리로부터 캐시에 내용을 가져오는 것이다.
이 캐시의 조정이 컴퓨터의 설계로 중요한 관점이 되고 있다.
최신의 성능이 좋은 CPU 설계에서는 하버드와 폰 노이만 두 쪽 모두의 아키텍처를 도입하고 있다.
캐시 메모리 장치는 보통 명령용과 데이터용으로 분리되어 있다.
하버드 아키텍처는 CPU와 캐시의 관계에 활용되고 있다.
캐시에 오류가 일어나면 주 메모리로부터 데이터를 가져 오고, 명령 캐시나 데이터 캐시에 저장한다.
따라서, 폰 노이만 구조는 CPU 외부에 적용된다.
하버드 아키텍처는 특수한 디지털 신호 처리 프로세스에서 자주 쓰인다.
이를테면, 아날로그 디바이스의 블랙핀 프로세서는 하버드 아키텍처를 활용하고 있다.
또한 범용 마이크로 콘트롤러의 상당수는 하버드 아키텍처에 기반을 두고 있다.
마이크로칩 테크놀로지사의 PIC 마이크로 콘트롤러, ATMEL사의 AVR 마이크로 컨트롤러 등이 그 예이다.
이러한 프로세서는 프로그램과 데이터를 저장하는 작은 메모리를 내장하고 있는 것이 특징이다.
그리고 또 다른 이점으로는 프로그램 메모리와 데이터 메모리가 분리되어 있으므로 각자 다른 비트수를 사용할 수 있다는 것이다.
즉 AVR 프로세서의 경우 명령어는 대부분 16비트 1워드로 구성되어 있는데 비해 데이터는 모두 8비트로 처리한다.
그 때문에 RISC와 하버드 아키텍처를 활용해 1 머신 사이클로 1 명령을 실행할 수 있게 되는 것이다.
하버드 아키텍처는 이러한 장점이 있는 대신 단점도 존재한다.
프로그램 중에 데이터가 함께 혼합된 경우, 예를 들어 폰트 데이터나 표시할 문장 데이터, 메뉴 데이터 등은 프로그램과 함께 존재해야 하는데, 프로세서가 이러한 데이터를 읽어들이려고 시도하면 엄연히 '데이터'를 읽으려 하므로 데이터 메모리에서 이 내용을 찾으려 한다.
그런데 이 데이터들은 명령(프로그램) 메모리에 존재하기 때문에 명령(프로그램) 메모리로부터 데이터를 읽을 수 있는 특수 상황의 명령어가 필요하고, 더구나 명령(프로그램) 메모리와 데이터 메모리의 비트수가 다른 경우 주소를 변환하는 과정을 거쳐야 한다.
명령/ 데이터 분리 캐시 문제.
범용 마이크로 프로세서로 캐시 메모리 장치를 명령 캐시와 데이터 캐시를 분리했을 경우에 보다 성능이 좋은 write back형의 캐시를 사용하면 문제가 발생한다.
write back형에는 캐시에 있는 내용을 CPU로 고쳐 썼을 경우에 그것을 주메모리에 동시에 써 되돌리지 말고 그대로 보관 유지해 두는 방식이다.
한편, 주 메모리도 동시에 고쳐 쓰는 캐시를 write through형 캐시라고 말한다.
write back형 캐시는 그 캐시 라인을 다른 캐시 라인으로 옮겨놓을 때 주 메모리에 써 되돌리는지 CPU는 명시적으로 캐시 플래시를 지시했을 때에 주 메모리에 전체를 써 되돌린다.
특정 용도가 아닌 컴퓨터에서는 컴파일러를 사용하고 실행 파일을 만든다.
이때 실행 파일을 메모리 맵 파일로 하고 있으면, 명령 줄이 데이터 캐시에 남게 된다.
그러므로 컴파일한 뒤 바로 실행하면 명령 줄이 주 메모리에 써 되돌려지지 않은 경우에 실행이 실패할 가능성이 있다.
인터프리터와 컴파일러가 일체화하고 있는 일부의 고급 언어나 어떤 종류의 개발 환경을 제공하는 소프트웨어에서는 한층 더 현저하게 발생한다.
이러한 경우 컴파일 결과는 그 소프트웨어의 데이터 영역에 있고 있어 그 영역에 트리키인 수법으로 점프하는 것으로 실행하려고 한다.
이 또한 명령 줄이 메모리에 써 되돌려지지 않기 때문에 실행이 실패하는 일이 있다.
이것은 일부분 하버드 아키텍처에 일어나는 문제며, 본질적으로는 폰 노이만 구조이기 때문에 발생하는 문제이다.
《카운터-스트라이크》()는 밸브 코퍼레이션에서 개발한 1인칭 슈팅 게임이다.
대테러리즘을 주제로 하고 있으며, 이후의 많은 게임에 영향을 끼쳤다.
카운터-스트라이크의 시초는 하프라이프의 모드로 시작하게 되는데 1999년 처음 나온 이후 엄청난 인기를 끌어 하프 라이프를 제작한 밸브 코퍼레이션에서 개발팀을 스카웃하여 공식적인 상용화 모드가 된다.
이 게임은 사실상 FPS 장르의 대중화를 가져온 작품으로 인식되는데 이전의 퀘이크 시리즈를 비롯한 Competitive FPS는 엄청난 속도감과 매니악한 유저들때문에 접근하기 힘들단 인식이 있었고 레인보우 식스 시리즈는 지나치게 리얼 지향으로 다소 대중성이 떨어진데 반해 적당한 게임 속도와 긴장감 있는 진행 등 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하여 FPS 시장을 키웠기 때문이다.
공식 모드 및 비공식 모드 목록.
, 칼)만으로 정해진 시간 이내에 목표 킬수를 먼저 채우는 팀이 승리한다.
-이것은 게임, 맵마다 다르다.
딸꾹질()은 횡격막이 경련수축을 일으켜서 성문(聲門)이 열리고 성대가 닫혀 특징적인 소리를 내는 현상을 말한다.
딸꾹질은 짧고, 날카롭고, 매우 갑작스러운 호흡이다.
횡격막이 수축하는 것은 움직임을 조절하는 신경이 자극을 받았기 때문인데, 어떤 자극이 이러한 작용을 하게 하는지 정확히 알 수 없다.
대부분은 갑자기 생긴 변화로 인해 하게 되는데, 건강한 일반인의 경우에는 긴장했을 때나 매운 음식을 먹었을 때, 음식을 급하게 섭취했을 때, 추운 곳에 오래 서있을 때 등의 상황에서 나타날 수 있다.
또한 급성 전염병, 알코올 중독, 니코틴 중독, 요독중, 뇌막염에 의해 유발되기도 하기 때문에 이유없이 정도가 심하고 오래 지속될 경우에는 질환이 있는 경우가 있기 때문에 위험할 수 있다.
생후 1~2개월의 신생아에게 나타나는 딸꾹질은 매우 작은 자극이 원인이 될 수 있다.
30분 정도 지속될 경우는 해가 없기 때문에 괜찮고, 민간요법으로도 충분히 멈출 수 있다.
일반적으로 놀래거나 혀를 잡아당기거나, 차가운 물을 먹거나 해서 멈추는 방법을 많이 사용하고 있는데, 이것 말고도 여러 가지 방법이 있다.
생활 속에서 간단히 대처 할 수 있는 방법으로는 종이 주머니를 입에 대고 숨쉬는 것, 설탕을 티스푼으로 한스푼 가득 먹는 것, 손가락을 양쪽 귀에 넣는 것, 무릎을 가슴쪽으로 끌어 당겨 안는 것, 목젖 부위를 면봉이나 숟가락 부위로 자극하는 것, 잘게 간 얼음을 씹어 먹는 것, 물을 천천히 마시는 것등이 있다.
또한 감꼭지나 마늘, 인삼, 당귀, 콩기름, 달걀, 귤껍질, 끼무릇 생강 참대 껍질, 마황, 황기, 밀쭉정이, 돼지염통, 감초 등의 약재를 각각의 방법을 통해 먹으면 나아진다.
뜸치료나 수기치료, 운동치료(호흡법)을 이용한 치료방법도 있다.
신생아의 딸꾹질을 멈추기 위해서는 마실 것을 주거나, 발바닥을 때려서 울린 뒤 관심을 다른 데로 돌리면 멈춘다. 하지만 어떤 연령대이든 민간요법을 사용해도 멈추지 않고 딸꾹질이 계속되면 병원에 가야 한다.
심할 경우에는 배가 심하게 아프고 소리가 매우 큰데 생명에 위협을 줄 수 있다.
병원에서는 위세척이나 이산화탄소 흡입, 진경약(鎭痙藥) 복용, 비타캄파 비타민 B1의 정맥주사 등으로 치료할 수 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅이란 '(신은)어디에나 널리 존재한다'는 의미의 영어단어 'Ubiquitous'와 컴퓨팅이 결합된 단어로 '언제 어디서든 어떤 기기를 통해서도 컴퓨팅할 수 있는 것'을 의미한다.
이 패러다임은 퍼베이시브 컴퓨팅(편재 컴퓨팅), 앰비언트 인텔리전스, 에브리웨어(everywhere)로 기술되기도 한다.
각 용어는 조금씩 다른 관점을 강조한다.
라틴어 'ubique'를 어원으로 하는 영어의 형용사로 '동시에 어디에나 존재하는, 편재하는'이라는 사전적 의미를 가지고 있다.
즉, 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 정보통신망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경을 의미한다.
또한, 여러 기기나 사물에 컴퓨터와 정보통신기술을 통합하여 언제, 어디서나 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있도록 해 주는 환경으로써 유비쿼터스 네트워킹 기술을 전제로 구현된다.
사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경이다.
일반적으로는 미국의 마크 와이저(Mark Weiser)가 유비쿼터스라는 용어를 처음 사용한 사람으로 여기기도 하지만, 앞서 1974년에 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT대 교수는 “우리는 유비쿼터스적인(어디든 존재하는) 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다.
아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재하게 될 것입니다.”라고 언급하면서 지금의 유비쿼터스 컴퓨팅 철학에 대한 초석을 제안하였다.
'유비쿼터스'라는 철학적인 용어는 원래 신학적인 용어, '옴니프레젠스'에서 유래하였다.
omnipresence는 '편재'라는 뜻을 지니고 있으며, 언제든지 그리고 어디서든지 모든 곳에 계신다는 뜻을 지니고 있다.
그리고 순 한국어로는 '두루누리'로 정하였다.
1988년에 마크 와이저는 이 개념을 컴퓨팅과 연결시켜 연구하고 적용하였다.
당시 그는 제록스의 팰러앨토 연구소에서 일하면서 이전의 유비쿼터스 개념을 새로운 패러다임 이상의 수준으로 발전시켰다.
그는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터 패러다임의 제3의 물결로서 네트워크 기반의 확장형 컴퓨팅 환경을 뜻하며, 머지않아 수 백 대의 컴퓨터가 한 명의 사람을 위해서 존재하는 유비쿼터스 시대 즉, 언제 어디서나 컴퓨터에 접속할 수 있는 세계가 도래할 것이라고 말했다.
실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년에 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국의 매사추세츠 공과대학교 연구소에서 시작되었다.
당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크와 컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류에 컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다.
이후에 실질적인 유비쿼터스컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다.
이후에도 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다.
세르비아 수페르리가 혹은 스폰서 이름을 딴 메리디안 수페르리가(Meridian Superliga)는 세르비아의 축구 리그이다.
세르비아 수페르리가는 1992년에 유고슬라비아가 해체되면서 유고슬라비아 1부 리그가 이어져 온 리그이다.
2003년에 유고슬라비아가 세르비아 몬테네그로로 명칭을 변경하면서 리그의 명칭도 이에 따라 세르비아 몬테네그로 1부 리그로 변하였다.
그러다 몬테네그로가 2006년에 독립해 떨어져 나가자 리그의 명칭은 현재의 세르비아 수페르리가로 변경되어 현재에 이르고 있다.
세르비아 수페르리가 2016-17 시즌 참가 팀
리그 2(, "제2 리그")는 공식적으로 협찬사인 발크리시나 중공업의 이름을 따 리그 2 BKT()로 불리는 프랑스의 프로 축구 2부 리그이다.
이 리그는 프랑스 축구 2부 리그로, 1부 리그인 리그 1과 함께 프랑스 프로축구연맹(Ligue de Football Professionnel, LFP)가 주관한다. 20개 구단이 참가하며 승강제에 따라 리그 1과 3부 리그인 샹피오나 나시오날과 매 년마다 일부 구단이 맞바뀐다.
시즌은 8월에 시작하여 이듬해 5월에 끝나는데, 각 구단은 38경기씩 맞대결을 펼쳐 총 380번의 경기를 치른다.
대부분의 경기는 금요일과 월요일에 진행되며, 일부는 주중이나 주말의 저녁 시간대에 진행된다.
시즌은 성탄절이 낀 전 주에 중단되어 2주의 휴식기 후인 1월 2째주에 재개한다.
리그 2는 1부 리그가 출범하고 1년 이후인 1933년에 디비시옹 2(, "2부 리그")의 명칭으로 출범했고, 현재까지 프랑스 축구의 2부 리그로 이어져 왔다.
명칭은 2002년에 현재의 명칭으로 개칭되었다.
리그 2도 LFP가 관리하는 리그임에 따라, 프로 구단으로 전향 절차를 받는 구단도 참가 가능하다.
그러나, 리그 2에서 강등되어 샹피오나 나시오날로 떨어진다면, 프로 구단 지위가 리그 2 재승격 전까지 말소된다.
프랑스 2부 리그는 프로 전용 1부 리그가 출범한 지 1년이 되는 1933년에 출범했다.
첫 시즌에는 1932-33 시즌 전국 리그에서 강등 된 6개 구단이 참가한 것으로 시작되었고, 그 외에도 1부 리그 출범에 반대한 구단들도 참가했다.
스트라스부르, 루베, 그리고 아미앵과 같은 구단들 모두 프로 구단으로서의 조건을 갖추어 1부 리그에 참가할 자격을 얻는 데 불만을 제기하고도 2부 리그 첫 시즌에 참가했다.
14개 구단은 "북부" 리그에 참가했고, 나머지 9개는 "남부" 리그에 참가했다.
시즌이 끝나고, 각 조의 1위 구단은 맞대결을 펼쳐 승격할 구단을 결정했다.
1934년 5월 20일, "북부"조를 우승한 생-우앙의 레드 스타가 "남부"조를 우승한 알레스를 상대했다.
레드 스타가 이 경기에서 3-2 승리를 거두며 초대 우승 구단으로 기록되었다.
이 패배에도 불구하고 알레스도 1부 리그를 승격했고, 스트라스부르와 뮐루즈가 참가 구단 수를 16개로 늘리기로 정해지면서, 이어서 리그조를 각각 우승하며 승격했다.
몇몇 구단의 통합, 해단, 그리고 프로 지위 박탈로 인해, 연맹은 2부 리그를 16개 구단이 참가하는 리그로 개편하고, 1934-35 시즌부터 단일 리그 형태로 변경되었다.
프랑스 축구단의 예층 불가능한 환경으로 인해 이듬해, 리그 참가 구단 수는 19개가 되었고, 2년 후에는 25개 구단이 참가하는 4개조 참가 리그로 변경되었다.
제2차 세계 대전의 발발로 프랑스 정부와 프랑스 프로축구연맹은 축구 리그를 중단시켰다.
전쟁 종전 후, 2부 리그는 안정화되었다.
아마추어 구단의 수가 늘어나면서, 리그에는 프로와 아마추어 구단이 참가하며, 아마추어 구단은 조건 충족의 전제 하에 프로 구단 전향을 조건으로 참가할 수 있게 되었다.
2002년, 리그의 명칭은 "디비시옹 2"에서 현재의 "리그 2"로 개칭되었다.
2014년 11월, 캉과 님의 회장은 몇몇과 함께 승부 조작 의혹으로 구속되었다.
구속은 2014년 5월에 캉과 님 간의 경기에서 1-1 무승부 후 진행되었는데, 무승부로 두 구단 모두 이득을 보았다.
리그 2에는 20개 구단이 참가한다.
대게 8월에서 이듬해 5월까지 진행되는 시즌 동안 각 구단은 서로 자신과 상대의 안방에서 한 차례씩, 두 번을 상대하여 총 38번의 경기를 치른다.
승리한 구단은 승점을 3점 추가하며 무승부를 거두면 1점을 획득한다.
패할 경우 승점을 얻을 수 없다.
각 구단은 총 획득 승점에 따라 순위가 정해지며, 동률일 경우 골득실과 다득점으로 결정한다.
매 시즌이 끝나고 가장 많은 승점을 획득한 구단이 우승하게 되며 리그 1로 승격한다.
승점이 동률인 경우에는 골득실이 다득점을 우선으로 한다.
다득점 조건까지 동률이라면, 두 구단은 같은 순위로 리그를 마감한다.
다만 우승, 승격, 강등을 결정해야 하는 상황일 경우 중립 구장에서 플레이오프전을 펼쳐 최종 순위를 결정했다.
준우승을 거둔 구단도 1부 리그에 승격할 수 있다. 4위와 5위 구단은 4위를 차지한 구단의 안방에서 단판 경기를 치르고 승자는 3위 구단의 안방으로 원정을 가 3위 구단을 상대하며, 이 경기의 승자는 리그 1 18위와 맞대결을 펼쳐 이듬해 리그 1 참가 여부를 판가름 낸다.
반면 하위 3개 구단은 샹피오나 나시오날로 강등되며, 3부 리그의 상위 3개 구단이 이들을 대신한다. 2015-16 시즌에 상위 2개 구단은 리그 1로 승격, 하위 구단 2개는 나시오날로 강등하기로 결정되었으나, 국참사원과 프랑스 축구 연맹이 이의를 제기하여 번복되었다.
2021년 12월, 샹피오나 나시오날 상위권 구단들을 포함한 대다수의 LFP 회원 구단들은 리그 2를 2024-25 시즌부터 18개 구단으로 줄이는 데에 찬성표를 던졌다.
따라서 2023-24 시즌에 리그 1의 참가 구단 수가 18개로 줄어들고 1년 뒤부터 유효할 예정이다.
이 계획에 따라 리그 2는 2023-24 시즌 끝에 4개 구단을 강등시키고 나시오날에서 승격한 2개 구단을 합류시키게 된다.