heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
2018년 10월, PNAS USA는 아동과 청소년의 스크린 미디어 사용과 ADHD 관련 행동의 관계에 대한 40년간의 연구 결과를 체계적으로 리뷰한 결과, 아동 미디어 사용과 ADHD 관련 행동 사이에는 통계적으로 작은 관계가 존재한다고 결론 내렸습니다.
2019년 4월, PLOS One은 3,322명의 캐나다 아동의 부모가 보고한 스크린 타임 사용에 대한 세로 방향 출생 코호트 연구 결과를 발표했고, 스크린 타임 하루 30분 미만의 아동과 비교하여, 하루에 스크린 타임 2시간 이상의 아동이 7.7배 더 높은 충족 위험을 가진다는 것을 발견했다.
ng ADHD 기준.2020년 1월 이탈리아 소아과학 저널은 중국 우시(Wuxi)의 42개 유치원에 다니는 3~6세 아동 1,897명을 대상으로 한 단면 연구를 발표했는데, 이 연구는 또한 하루에 1시간 이상의 스크린 타임이 ADHD의 발달에 대한 위험이 증가했음을 발견했다(그리고 ADHD의 관련성 발견과 유사성을 지적했다).g 스크린 타임 및 자폐증의 발달).
2018년 7월, Popular Media의 심리학에 발표된 메타 분석 결과, 웅장한 나르시시즘은 소셜 미디어에 소요된 시간, 상태 업데이트 빈도, 친구 또는 팔로워 수, 그리고 자화상 디지털 사진을 게재하는 빈도와 긍정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났습니다.
ril 2018에서는 플랫폼(Facebook, Twitter 등) 전반에 걸쳐 웅장한 나르시시즘과 소셜 네트워킹 서비스 이용 간의 긍정적 상관관계가 복제되었습니다.
2020년 6월, 중독성 행동(Addictive Behaviations)은 거창한 자아도취와 문제가 있는 소셜 미디어 사용 사이의 일관되고 긍정적이며 중요한 상관관계를 찾아내는 체계적인 리뷰를 발표했습니다.
버튼은 사용자가 사회적 검증 피드백의 일부로 도파민 러시를 느끼고 싶어한다는 것을 의식적으로 고안했다고 언급했습니다.
질환의 범주로 제안된 경우.
DSM-5 태스크 포스는 게임 장애를 향후 연구(인터넷 게임 장애의 서브셋)를 보장하는 것으로 간주해 왔으며, ICD-11. Iarseth와 동료들에 의해 이러한 포함에 대한 우려가 제기되었으며, 특히 헤비게이머의 낙인찍기에 대한 우려가 제기되었습니다.
크리스타키스는 인터넷 중독이 "21세기 유행병"일지도 모른다고 주장했다.
2018년에 그는 아동 인터넷 남용이 "[...] 아동에 대한 통제되지 않은 실험"의 한 형태일 수 있다고 논평했다.
인터넷 남용의 유병률에 대한 국제 추정치는 국가별로 뚜렷한 차이를 보이며 상당히 다양했다.
2014년 31개 국가에 대한 메타 분석 결과, 전 세계적으로 6%의 점유율을 보였다.
2018년 Musetti와 동료들은 인터넷이 도구가 아닌 사회적 환경으로서 현대 사회에서 필요성과 보편성 측면에서 다시 평가하여 인터넷 중독 모델의 개혁을 요구하였습니다.
일부 의료 및 행동 과학자들은 "소셜 미디어 중독"에 대한 진단을 다음 업데이트 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼에 추가할 것을 권장합니다.
2015년 리뷰에서는 기본적인 심리적 요구와 소셜 미디어 중독 사이에 가능한 연관성이 있다고 결론 내렸다. "소셜 네트워크 사이트 사용자들은 피드백을 찾고, 즉시 수백 명의 사람들로부터 피드백을 받습니다.
플랫폼이 사용자를 '연결'시키도록 설계되었다는 주장이 제기될 수 있다."
사이버 성 중독으로도 알려진 인터넷 성 중독은 개인의 신체적, 정신적, 사회적, 그리고/또는 재정적 행복에 심각한 부정적인 결과를 초래하는 가상 인터넷 성행위로 특징지어지는 성 중독으로 제안되어 왔다.
문제가 있는 인터넷 사용의 한 형태로 간주할 수 있다.
2015년 리뷰에서는 비인터넷 도박꾼에 비해 인터넷 도박꾼의 약물 사용량과 정신 건강 관련 질병 비율이 높다는 증거를 발견했다.
그러나 원인은 밝혀지지 않았다.
그 리뷰는 인터넷 도박꾼들과 지상 도박꾼들 사이에 코호트에 차이가 있을지도 모른다고 가정한다.
소셜 미디어나 다른 전자 수단을 이용한 사이버 괴롭힘, 왕따 또는 괴롭힘은 정신 건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
희생자들은 자존감이 낮고, 자살 충동이 증가하며, 평소 취미생활에 대한 동기부여가 감소하며, 겁먹거나, 좌절하거나, 화가 나거나, 불안해하거나 우울해하는 등 다양한 감정적 반응을 보일 수 있다.
이 피해자들은 또한 친구나 가족들로부터 거리를 두기 시작할지도 모른다.
미국과 브라질에서도 비슷한 증가세가 나타났다.
일반적으로 미디어 멀티태스킹으로 알려진 여러 디지털 미디어 스트림을 동시에 사용하는 것은 우울증 증상, 사회적 불안, 충동성, 감각 추구, 사회적 성공 및 신경증 등과 관련이 있는 것으로 나타났습니다.
2018년 리뷰에서는 문헌이 희박하고 결론은 나지 않지만, 전반적으로 헤비미디어 멀티태스커가 여러 인지 영역에서 성능이 떨어진다는 것을 발견했다.
저자 중 한 명은 "미디어 멀티태스킹이 주의력과 메모리에 변화를 일으킨다는 것을 명확히 보여주지 않는다"고 언급했기 때문에 디지털 미디어에서 멀티태스킹을 하는 것은 비효율적이라고 주장할 수 있다.
문제가 있는 디지털 미디어 사용에 대한 엄격한 증거 기반 평가는 아직 포괄적으로 확립되지 않았다.
이는 부분적으로 다양한 구조에 대한 합의가 부족하고 치료의 표준화가 부족하기 때문이다.
미국 소아과학회(AAP)는 부모들이 더 안전하게 전자 기기와 미디어를 사용하는 것을 평가하고 구조화하는 것을 목적으로 패밀리 미디어 플랜을 개발했습니다.
그것은 엔터테인먼트 스크린 시간을 하루에 2시간 이하로 제한할 것을 권고한다.
캐나다 소아 학회도 유사한 지침을 만들었다.
심리학자인 퍼거슨은 이것들과 다른 국가 가이드라인이 증거에 기초하지 않는다고 비판해 왔다.
2017 유니세프 연구 문헌 리뷰에서 인용된 다른 전문가들은 스크린 시간 제한을 자의적으로 적용하기 보다는 잠재적인 근본적인 문제를 해결할 것을 권고했다.
병리학적 인터넷 사용을 평가하기 위한 다양한 방법론이 개발되었으며, 대부분 자가 보고 설문지였지만, 어느 것도 일반적으로 금본위제로 인정되지 않았다.
게임 장애에 대해, 미국 정신의학 협회와 세계보건기구)는 진단 기준을 발표했습니다.
인지 행동 치료와 치료에 대한 가족 기반 중재의 효과에 대한 일부 제한된 증거가 있다.
무작위 대조군 시험에서 의약품은 효과가 없는 것으로 나타났다.
2016년 청소년 901명을 대상으로 한 연구는 명상이 문제가 되는 인터넷 사용을 예방하고 치료하는 데 도움이 될 수 있다고 시사했다.
2019년 영국 의회 보고서는 부모의 참여, 인식 및 지원이 젊은이들을 위한 "디지털 복원력"을 개발하고 온라인 상의 위해 위험을 식별 및 관리하는 데 필수적인 것으로 간주했다.
일부 국가에서는 치료 센터가 급증하고 있으며, 중국과 한국은 디지털 의존을 공중 보건 위기로 취급하여 전국에 각각 300개 및 190개 센터를 개설했습니다.
다른 나라들도 치료 센터를 열었다.
NGO, 지원 단체 및 옹호 단체들은 성문화된 진단이 있든 없든 미국아동청소년정신과학아카데미를 포함한 디지털 미디어를 과도하게 사용하는 사람들에게 자원을 제공한다.
정신 질환을 앓고 있는 개인은 소셜 미디어를 통해 사회적 연줄을 형성할 수 있으며, 이는 온라인 커뮤니티에 사회적 포함감을 조성할 수 있다.
정신 질환 환자는 안전한 공간에서 개인적인 이야기를 공유할 수 있을 뿐만 아니라 대처 전략을 개발하기 위한 동료의 지지를 받을 수 있다.
정신질환자는 오명을 피하고 소셜미디어를 통해 자신의 정신건강 상태에 대한 더 많은 정보를 얻는 것으로 보고될 가능성이 높다.
이것은 건강에 좋지 않은 영향, 잘못된 정보, 전통적인 정신 건강 매체에 대한 접근 지연의 위험과 함께 온다.
다른 혜택은 LGBTQ뿐만 아니라 질병이나 장애에 특정한 커뮤니티를 포함한 지원 온라인 커뮤니티와의 연결을 포함한다.
IA 커뮤니티. 젊은 암 환자들은 온라인 커뮤니티에 참여함으로써 대처 능력이 향상되었다고 보고하였다.
의료 소통을 위한 소셜 미디어 사용에는 오명을 줄이고 환자와 의료 전문가 사이의 대화를 촉진하는 것이 포함된다.
또한, 아이들에게 디지털 미디어 사용의 교육적 혜택은 잘 확립되어 있다.
그는 소셜 미디어의 효과가 개별 장소와 문화에 매우 특별하다고 지적한다.
그는 "비전문가가 이 이야기들을 피상적이라고 치부할 수도 있다"고 주장한다.
그러나 인류학자는 디지털 기술의 각 용도를 넓은 사회적, 문화적 맥락에서 공감대 있게 탐구하면서 이러한 기술을 진지하게 받아들이고 있습니다."
디지털 인류학은 인간과 디지털 시대 기술의 관계를 연구하는 개발 분야이다.
이는 단순히 기술적 변화를 관찰하는 것이 아니라 윤리적, 사회적 범위 측면에서 논쟁을 고려하는 것을 목적으로 한다.
디지털 분석가이자 인류학자인 Brian Solis는 2018년에 다음과 같이 말했습니다. "우리는 디지털 중독자가 되었습니다.
이제는 기술이 우리를 통제하지 못하게 할 때입니다."
디지털 사회학은 설문 조사, 인터뷰, 포커스 그룹 및 인종 조사를 포함한 여러 가지 조사 방법론을 사용하여 디지털 미디어를 활용하는 방법을 탐구합니다.
디지털 인류학과 교차하며 문화지리를 연구한다.
또한 "이러한 기술, 온라인 포르노에 대한 접근, 사이버 왕따 또는 온라인 성적 약탈"을 남용하는 젊은이들에 대한 오랜 우려와 맥락을 조사한다.
2012년 터키의 단면적 사회학 연구는 2,698개 과목의 종교 수준과 관련된 인터넷 사용 패턴의 차이를 보여주었다.
종교성이 증가함에 따라 인터넷 사용에 대한 부정적인 태도가 증가했다.
신앙심이 깊은 사람들은 주로 정보를 찾는 등 다양한 인터넷 사용 동기를 보였다.
말레이시아 사춘기 학생 1,296명을 대상으로 한 연구는 여성의 종교성과 인터넷 중독 경향 사이에 반비례 관계를 찾았지만, 남성은 그렇지 않았다.
2018년 네이처에 발표된 리뷰에서는 저소득층이 고소득층 젊은이와 비교해 디지털 기기를 사용하는 시간이 최대 3시간 이상 늘어날 수 있다는 점을 언급하며 사회 경제적 배경에 따라 온라인 경험이 다를 수 있다는 점을 고려했다.
그들은 이미 정신 질환에 취약한 저소득 청년이 온라인 활동에 더 소극적일 수 있으며, 부정적인 피드백에 더 민감하고 디지털 미디어 사용을 자체 규제하는 데 어려움을 겪을 수 있다는 이론을 세웠다.
그것은 이것이 위험에 처한 젊은이들과 다른 젊은이들 사이의 새로운 형태의 정보격차일 수 있으며, 이미 취약한 집단들 사이에서 정신질환의 위험이 증폭되고 있다는 결론을 내렸다.
Dar Meshi와 동료들은 2015년에 "신경과학자들이 사회 인지 과정에 대한 새로운 통찰력을 얻기 위해 유비쿼터스 소셜 미디어 사용을 활용하기 시작했다"고 언급했다.
Nature에서 발간된 2018년 신경과학 리뷰에 따르면 감정 처리에 관여하는 뇌 부위인 편도체의 밀도는 청소년의 오프라인 및 온라인 소셜 네트워크 크기와 관련이 있다.
그들은 이것과 다른 증거가 "오프라인과 온라인, 그리고 두뇌 발달 사이의 실제 사회 경험 사이의 중요한 상호작용을 시사한다"고 간주했다.
저자들은 소셜 미디어가 다른 사람들과의 사회적 유대감, 평판 구축, 인상 관리, 온라인 자기 표현 등과 같은 다른 사람들에 대한 사람들의 인상을 관리할 수 있는 이점을 가질 수 있다고 가정했다.
이 보고서는 "소셜 미디어가 자신과 타인에 대한 자기 개념과 기대에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 발달의 티핑 포인트"라고 밝히고 청소년기의 디지털 미디어 사용과 두뇌 발달 이면에 있는 신경과학에 대한 추가 연구를 촉구했다.
뇌 영상촬영 양식이 연구 중이지만, 개별 연구의 신경과학 연구 결과는 다른 행동 중독과 마찬가지로 향후 연구에서 복제되지 않는 경우가 많다. 2017년 기준으로, 과도한 디지털 미디어 사용을 초래할 수 있는 정확한 생물학적 또는 신경 프로세스는 알려져 있지 않다.
디지털 정신건강 돌봄서비스.
비록 그것이 지속적인 논란의 주제가 되어 왔지만, 디지털 기술은 또한 정신 건강 관리를 온라인으로 제공할 수 있는 기회를 제공했다.
우울증과 불안감에 대한 컴퓨터화된 인지 행동 치료에서 이점이 발견되었다.
젊은이들의 디지털 건강 중재에 대한 연구는 예비적이며, 메타 리뷰는 연구 방법론의 문제로 인해 확고한 결론을 도출할 수 없다.
한 검토에 따른 잠재적 유익성에는 "임상 환경 외부의 관리에 대한 지속적이고 지속적인 접근을 장려하는 이동 통신의 유연성, 상호작용성 및 자발적 특성"이 포함된다.
명상에 기반한 온라인 개입은 정신 건강에 작은 - 보통 수준의 이점을 제공하는 것으로 나타났다.
심리적 스트레스 감소에 가장 큰 효과의 크기가 발견되었다.
또한 우울증, 불안, 그리고 웰빙에 관한 이점들이 발견되었다.
스마트폰 애플리케이션은 많은 정신 건강 영역에서 급증하고 있으며, 2016년 리뷰에는 인식 행동 치료를 장려하고 불안과 기분을 모두 해결하는 "증명할 정도로 효과적인" 권장 사항이 열거되어 있다.
그러나 이 리뷰는 디지털 앱에 의해 제공될 때 권고사항의 효과를 검증하기 위해 더 무작위적으로 통제된 시험을 요구했다.
랜싯의 2018년 세계정신보건지속가능성보고서는 기술의 장점과 단점을 모두 평가했습니다.
그것은 정신 건강, 특히 공교육, 환자 선별, 치료, 훈련과 감독, 그리고 시스템 개선에 있어 기술의 역할을 고려했다.
2019년 미국 국립생명공학정보센터의 Front Psychiology에 발표된 연구는 많은 정신 건강 앱의 확산에도 불구하고 그 효과에 대한 과학적 근거의 "동등한 확산"은 없었다고 말한다."
하버드 비즈니스 리뷰에 기고하고 있는 스티브 블루먼필드와 제프 레빈 셔즈는 "대부분 발표된 연구들은 전화 정신 건강관리가 우울증, 불안, 강박장애를 치료하는 데 있어 직접 진료만큼 효과적이라는 것을 보여준다"고 주장한다.
보훈처와 함께 행해진 2020년 연구도 이것의 증거로 인용한다.
여러 기술 회사가 플랫폼의 과도한 사용으로 인한 부작용을 완화하기 위한 변화를 구현했으며, 일본, 중국 및 한국의 입법 및/또는 규제 노력이 상호 관련 문제를 해결하기 위해 제정되었습니다.
페이스북은 지난해 12월 소셜네트워크서비스(SNS)의 수동적 소비가 정신 건강에 해로울 수 있다는 사실을 인정했지만 적극적 참여는 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 밝혔다.
2018년 1월, 사용자 참여도를 높이기 위해 대대적인 변화를 단행했습니다.
Facebook의 당시 글로벌 담당 책임자인 Nick Clegg는 Facebook과 정신 건강 문제에 대한 비판에 대응하여 2019년 1월에 "이러한 환경을 온라인에서 특히 청소년들에게 더욱 안전하게 만들기 위해 필요한 모든 조치를 취할 것"이라고 밝혔습니다.
페이스북은 국제사회에 무거운 책임을 인정하고 각국 정부의 규제를 요청했다.
2019년, 중독의 측면에서 한 연구에서 특별히 조사된 인스타그램은 캐나다에서 "좋아요"의 수를 숨기고 "덜 부담스러운" 환경을 만들기 위해 사진과 비디오가 받은 것을 보기 위해 플랫폼 변경을 테스트하기 시작했다.
그런 다음 호주, 이탈리아, 아일랜드, 일본, 브라질 및 뉴질랜드에서 이 실험을 계속한 후 그 해 11월에 전 세계로 실험을 확대했다.
이 플랫폼은 또한 사이버 왕따에 대응하기 위해 인공지능을 개발했다.
중국 문화부는 이르면 2006년부터 게임과 인터넷 관련 장애를 해결하기 위해 여러 공공 보건 활동을 시행해 왔다.
2007년에는 미성년자를 대상으로 '온라인 게임 중독 방지 시스템'을 시행하여 하루 3시간 이하로 제한하고 있습니다.
미래부는 2013년 청소년 온라인 게임중독 종합예방계획(안)을 마련해 진단방법 및 치료법 연구 등을 공포했다.
2018년 중국 교육부는 온라인 게임에서 미성년자가 보내는 시간을 추가로 제한하기 위해 새로운 규정이 도입될 것이라고 발표했다.
WeChat의 소유자이자 세계 최대의 비디오 게임 게시자인 Tensent는 아이들이 온라인 게임 중 하나를 하는 데 소비할 수 있는 시간을 12세 이하 어린이의 경우 하루에 1시간, 13-18세 어린이의 경우 하루에 2시간으로 제한했습니다.
2018년 알파벳은 애플리케이션 사용에 대한 타이머를 설정할 수 있는 대시보드 앱을 포함한 안드로이드 스마트폰용 업데이트를 출시했다.
Apple Inc.는 타사 애플리케이션을 구입하여 iOS 12에 통합하여 "스크린 시간"을 측정했습니다.
저널리스트들은 사용자와 부모를 위한 이러한 제품의 기능과 더불어 이러한 제품을 소개하려는 회사의 동기에 대해 의문을 제기했습니다.
알파벳은 또한 정신 건강 전문가인 Quartet에 투자했습니다.
Quartet는 기계 학습을 사용하여 정신 건강 관리의 디지털 제공을 협력하고 조정합니다.
한국은 인터넷과 게임 장애에 대한 공중 보건 노력을 담당하는 8개 정부 부처를 두고 있다, 2018년 Prevention Science에 발표된 리뷰 기고문에서 "한국 정부는 특히 미국, 서유럽과는 대조적으로, 예방 노력의 최전선에 섰다는 점에서 독특하다"고 기술했다.
오페라, 오세아니아."" 과학기술정보통신부가 협력하고 있으며, 인식 캠페인, 교육 개입, 청소년 상담 센터, 건전한 온라인 문화 증진 등이 여기에 포함된다."
그들은 규제 기관과 소비자들이 잠재적으로 그렇게 하도록 강요하기 전에 애플사에 조치를 취할 것을 요구했다.
Apple Inc.는 "항상 아이들을 돌보고, 아이들에게 영감을 주고, 즐겁게 해주며, 교육시키는 동시에 부모들이 온라인에서 아이들을 보호하는 강력한 제품을 만들기 위해 열심히 노력한다"고 응답했습니다.
그 회사는 그들이 젊은이들의 건강과 관련하여 선구적인 역할을 할 수 있을 것이라고 주장한 새로운 특징들을 계획하고 있다.
일본 총무성은 문제가 있는 인터넷 사용 및 게임 장애와 관련하여 일본의 공중 보건 노력을 조정한다.
입법적으로, 청소년을 위한 안전하고 안전한 인터넷 사용을 제공하는 환경 개발에 관한 법률이 제정되어, 대중의 인식 운동을 촉진하고, NGO가 청소년들에게 안전한 인터넷 사용 기술을 가르치기 위한 지원을 하고 있다.
난곡천은 서울특별시 관악구 난곡동에서 발원하여 난곡사거리를 거쳐 서울특별시 구로구 구로동 구로공단역 교량 아래에서 도림천에 유입되는 관악구의 복개하천이다.
발원지인 상류구간을 제외한 전 구간이 복개되어 도로로 사용되고 있다.
2010년 이후 복개시설을 걷어내고 하천을 복원한다는 계획이 언급되었으나 구로구와 관악구가 주도하는 생태하천 복원계획에는 포함되지 않았다.
시흥천은 서울특별시 금천구 시흥동 삼성산 기슭에서 발원하여 서울특별시 금천구 시흥동 시흥대교 교량 아래에서 안양천에 유입되는 금천구의 복개하천이다.
1971년 복개공사 이후 유로가 심하게 변경되어 정확한 길이는 알려져 있지 않다.
또한 복개된 이후 많은 세월이 지나 이 하천에 대한 정보도 부족한 편이다.
트리니타이트(Trinitite)는 1945년 7월 16일 플루토늄기반의 인류 최초의 핵실험인 트리니티 핵실험으로 인해 만들어진 텍타이트로 핵폭발에 의해 형성되었다.
보통 연한 초록색이나, 빨간색 트리니타이트가 폭발 장소의 한 구획에서 발견되기도 하였으며, 또한 검은 트리니타이트도 존재한다.
아직도 트리니타이트는 방사능을 띠고 있지만, 다루는데는 지장이 없다.
아직도 트리니티 실험장에서 트리니타이트를 찾아볼 수 있지만, 대다수의 트리니타이트는 당시 미국 에너지 위원회, 현 미국 에너지부가 1953년 구덩이와 더불어 묻어버렸다.
트리니타이트는 현재 실험장에서 가져가는 건 불법이지만, 금지되기 전 개인이 가져간 물건에 대해서는 불법이 아니다.
물론 가짜 트리니타이트도 판매되고 있으나, 트리니타이트의 진위를 가리기 위해서는 과학적인 분석이 필요하다.
2021년 SETI 연구소에서는 외계인을 위한 '치명적인 위협'과 '생존전략'등을 담은 라이브러리를 만들면서 트리니타이트를 라이브러리에 들어갈 품목으로 선정하였다.
환경 사회 과학은 인간과 자연 환경 사이의 상호 관계에 대한 광범위하고 학문적인 연구이다.
환경 사회과학자는 인류학, 통신학, 경제, 지리, 역사, 정치학, 심리학, 사회학의 분야와 그 분야 간에서 일한다; 또한 환경학, 인간 생태학, 정치 생태학, 사회 역학 등의 분야 간에도 종사한다.
환경사회과학의 이념, 분야, 개념은 지속적으로 환경을 형성하거나 환경에 의해 스스로 형성되는 사회적 관계, 제도 및 인간 활동에 얽힌 환경 문제를 전달하는 것을 목표로 한다.
예를 들어, 정치 생태학은 환경이 "A-정치적"이 아니기 때문에 환경을 관리하는 방식, 누가 환경에 접근할 수 있는지, 어떻게 환경 자원이 분배되는지는 정치 구조, 권력 관계, 경제 기관 및 사회 과정을 통해 형성된다는 것을 전제로 한다.
폴 로빈스는 "A-정치적 구절 정치 생태학"의 차별화를 통해 이를 전하는데 로빈스에 따르면, 정치 생태학은 "근접적이고 국지적인 힘을 탓하기 보다는 광범위한 시스템, 생태계를 정치적으로 불활성이라기 보다는 권력 중심적인 것으로 보는 것 사이, 무관심의 객관성을 주장하는 접근법보다는 명시적으로 규범적인 접근 방식을 취하는 것 사이"를 식별하는 데 중점을 둔다.
인간의 환경 관계는 생태학적 관계에 얽혀 있는 인간 관계와 구조의 거미줄을 통해 움직이는 "시스템"을 통해 울려 퍼진다.
따라서 환경 사회 과학자들은 인간과 환경의 관계를 강조한다.
이에 비추어 환경 사회과학에서 두각을 나타낸 또 다른 아이디어는 사회정의 분야의 이슈와 환경과 관련된 이슈를 연결하는 "환경정의" 아이디어이다.
환경 정의를 설명함에 있어서 쇼어만-오이메와 코프니나가 강조하는 개념에는 "사회적, 생태적 행위자와 관련된 평등과 권리 문제"가 포함된다.
이것은 환경 취약성과 자원의 불평등한 분배에 대한 토론에서 나타난다.
여기에는 특정 그룹이 "환경적 부담"에 더 취약해지는 반면 다른 그룹은 환경 자원 및 서비스 측면에서 정의된 "환경적 혜택"에 더 많은 액세스 권한을 갖는다는 개념이 있다.
추가적으로, 환경 사회과학의 인간-환경 관계를 이해하려는 시도는 인간과 비인간 사이의 관계를 탐구하기 시작했고, 자연계 내에서 어떻게 둘 다 서로 상호작용하는지 이해하기 시작했다.
자연계 내에서 인간과 동물의 상호작용을 탐구하는 것과 관련된 아이디어는 환경윤리에서 두드러지게 나타났다.
쇼어맨 오이메와 코프니나는 환경 윤리를 "환경을 둘러싼 윤리적 문제를 다루는 철학의 하위 분야"라고 정의한다.
어떤 경우에는 환경 보호 또는 동물 복지의 고려에 윤리적 정당성과 도덕적 동기를 제공한다.
이것은 환경 적 가치와 도덕적 권리와 더 큰 생태계 내에서 누가 이러한 권리를 할당 받아야 하는지에 관한 논쟁에서 절정에 달했다.
환경 윤리는 인간과 자연 사이의 변증법을 탐구하여 자연의 인간 구성이 인간, 인간 관계 및 조건을 어떻게 재구성 할 수 있는지 탐구한다.
이 변증법을 조사하고자 하는 질문에서 나온 아이디어에는 "국내 화 이후 및 가정 화"가 포함된다.
가정성은 인간이 애완동물이 아닌 다른 동물들과 일상적으로 접촉하는 사회에서 생산되는 사회적 역학을 가리킨다.
사람들은 그들이 소비하는 동물들과 상당히 거리를 두고 불리엣 (2005) 에멜과 네오는 동물의 삶을 지배하는 과정을 목격하는 것에서 거리를 둔다.
출생, 동물을 음식으로 소비하면서 사망하는 것은 동물과 지속적으로 상호작용하는 것과는 다른 영향을 미친다.
그들은 가축이 후유증이 생길 수 있지만, 동물과 상품으로 상호작용함으로써 동물의 삶 사이의 지속적인 거리가 사람들로 하여금 동물들과 거리를 두거나 그들이 구체화하는 라이프 사이클과 그들을 분리시키는 가게의 패키지로 생각하게 할 수 있다고 언급한다.
따라서 환경과학은 서로 다르지만 환경과 관련된 이슈와 사회과학의 다른 분야 및 이슈를 뒤엉키려고 하는 여러 개념, 아이디어, 패러다임의 길을 열었다.
사회 역학자는 SES(사회-경제적 지위)가 소득과 명성 같은 자원에 대한 다양한 접근을 결정하는 방법을 연구하여 건강 및 삶의 질 계층화를 생성할 수 있다.
종종, 그들의 조사는 질병통제예방센터가 "사람들이 살고, 배우고, 일하고, 노는 장소의 조건"이라고 보고하는 건강의 사회적 결정요소 (광범위한 건강 위험과 결과에 영향을 미치는 것)"와 관련이 있다.
이러한 역학자는 다양한 환경의 영향이 인간에게 미치는 중요성을 이해하기 위해 환경 사회 과학자들과 협력해야 한다.
이러한 작업은 전세계적으로 인간의 생활 수준을 향상시키기 위한 환경 및 공중 보건 정책에 영향을 미친다.
제5차 유럽 환경 및 보건 각료 회의는 아동이 중대한 환경 건강 위험에 노출되는 것을 방지하는 데 초점을 맞춘 새로운 도시 계획, 건강 형평성 및 환경 정의 정책을 통해 저소득 주거 환경을 개선하는 데 협력하기로 합의했다.
사람에 대한 특정 환경의 영향은 사회 역학자들이 특히 인구의 특정 부분만 부정적 영향을 받는 경우 사회적 지위의 분열과 관련이 있는지 여부를 결정하기 위해 조사할 수 있는 추세를 제공한다.
역학에서는 인간이 왜 병에 걸리는지 이해하기 위해 호스트-대리인-환경 삼각 체계를 사용하며, 이 세 가지 접근법은 사회 역학자들이 환경이 하위 부분 또는 전체 모집단의 건강 상태 감소에 어떻게 기여하는지 탐구할 수 있게 한다.
또한 그것은 사회, 문화, 경제, 정치 및 환경적 요인이 모두 고려되어야 할 중요한 요소라는 생각을 촉진하며, 환경 사회 과학자들과 협력하는 사회 역학자들이 권장하는 건강 영향 평가(HIA)는 환경에 긍정적인 변화를 효과적으로 일으키고 있다.
세계보건기구(WHO)는 2001년 특히 전 세계의 낮은 사회경제적 공동체 내에서 삶의 질 향상과 관련된 정책에 대한 환경 평가와 함께 건강 영향 평가가 이루어질 것을 보장하기 위해 회원국들과 함께 전략 환경 평가(SEA) 프로토콜을 작성했다.
환경이 전 세계 수백만 명의 삶의 질을 제한하는 요인(즉, 높은 오염 지역의 낮은 품질의 주택)인 스트레스 요인을 생성할 수 있기 때문에, 환경 사회과학자는 사회 역학자들이 조사하여 제공하는 데이터와 협력하여 건강 상태와 환경 사이의 관계를 이해한다.
크리스토프 소글로(, 1909년 6월 28일~1983년 10월 7일)는 베냉의 군 장교이자 정치 지도자였으며, 1960년대 베냉의 정치적 불안정과 비록 보통 무혈 쿠데타가 빈번했던 시기에 가장 중요한 인물 중 한 명이었다.
소글로는 인도차이나에서 프랑스 육군에서 복무했다.
그에게는 프랑스인 아내가 있었다.
1960년 베냉이 독립을 쟁취한 후, 소글로는 육군 대령 계급을 받았고 위베르 마가 대통령 밑에서 참모총장이 되었다.
1963년 10월 28일, 소글로는 내전을 막기 위해 나라를 통치했다.
소글로는 이전에 마가 정부에 대한 충성을 선언했었다.
그는 국회를 해산하고 의장으로서 임시정부를 수립했다 정부를 개편한 뒤 1964년 1월 정권을 내주고 수루 미강 아피티 전 총리를 대통령 자리에 앉혔다.
곧 아피티와 다른 정치 지도자들은 정책을 놓고 엄청난 갈등을 시작했다.
베냉의 여러 정치 세력이 대화에 동의하도록 거듭 독려한 끝에 1965년 11월 다시 정부를 전복시키고 1967년 12월 젊은 육군 장교들이 그를 전복시킬 때까지 군사정권 하에서 베냉 대통령을 지냈다.
소글로는 그 후 정계에서 은퇴했다.
문맥 붕괴 또는 "여러 명의 독자를 하나의 맥락으로 납작하게 만드는 것"은 인터넷, 특히 소셜 미디어에서 인간 상호작용의 연구로부터 생겨난 용어이다.
문맥 붕괴는 "다른 독자의 과잉이 동일한 공간을 차지하고, 한 독자를 대상으로 한 정보가 다른 독자에게 전달될 때 일반적으로 발생한다" 새로운 독자나 독자가 원래 문맥을 이해하지 못하는 경우에 더욱 강해진다.
이 용어는 어빙 고프만과 조슈아 메이로비츠의 작품에서 나왔다.
그의 책 No Sense of Place (1985)에서, 메이로비츠는 텔레비전과 라디오와 같은 매체에 이 개념을 처음 적용했으며, 그는 이 새로운 종류의 기술이 제작되고 있는 콘텐츠가 널리 방송되면서 다른 종류의 청중들 사이의 장벽을 깼다고 주장했다.
이 용어는 다나 보이드, 앨리스 마윅, 마이클 웨쉬에 의해 처음 사용되었다.
보이드는 2000년대 초에 마이스페이스와 프렌스터와 같은 소셜 미디어 사이트와 관련하여 '붕괴된 문맥'이라는 용어를 만든 것으로 여겨진다.
소셜 미디어의 부상과 함께 컨텍스트 붕괴의 개념은 훨씬 더 두드러지게 되었다.
왜냐하면 이러한 플랫폼들 중 다수는 사용자들이 그들의 청중을 구체적으로 식별하고 결정하는 것을 제한하기 때문이다.
트위터에서는 리트윗 기능과 함께 문맥이 축소된다.
공개 사용자가 '트윗'으로 알려진 소셜 미디어 게시물을 올리면, 누구나 리트윗을 할 수 있고, 따라서 새로운 청중에게 콘텐츠를 소개할 수 있다.
이때 원치 않는 주의를 피하기 위해 일부 사용자는 '최저 공통 분모' 접근 방식을 사용할 수 있다.
이는 사용자가 모든 청중에게 적합한 것으로 알고 있는 콘텐츠를 온라인으로만 게시할 수 있는 경우다.
문맥 붕괴에는 문맥 담합와 문맥 충돌의 두 가지 주요 유형이 있다.
문맥 담합은 의도적인 것으로 간주되는 반면 문맥 충돌은 의도하지 않은 것으로 간주된다.
오프라인의 문맥 담합의 한 예는 서로 다른 사회 집단들이 의도적으로 결합되는 결혼식으로 볼 수 있다.
페이스북과 같은 소셜미디어 사이트에서는 다양한 소셜네트워크서비스(SNS)의 관심을 끌 수 있는 문맥 담합이 등장하고 있다.
문맥 충돌은 누군가 다른 사람에 대해 농담을 하는 경우에 나타나며, 그들 역시 듣고 있다는 것을 알지 못한다.
웹에서 문맥 충돌의 예는 회사가 실수로 사용자에 대한 개인 정보를 제공하는 경우다.
Antilocution은 개인, 그룹 또는 공동체에 대한 부정적인 언어적 발언이 공공 또는 사적인 환경에서 이루어지며 대상에게 직접 전달되지 않는 편견의 한 형태이다.
미국의 심리학자 고든 올포트는 1954년 저서 편견의 본성에서 이 용어를 처음으로 사용하여 한 사회에서 편견의 발현을 측정하는 5가지 반감 중 첫 번째를 반작용으로 규정했다.
Antilocution은 "누군가 몰래" 말하는 일반적인 배신 형태와 유사하다, 하지만 Antilocution은 집단 내에서는 편파적으로 따돌림을 당한다.
혐오 발언이라는 용어는 비슷한 의미를 가지고 있지만 소외 집단이 차별을 모르고 있다는 사실에는 전혀 개의치 않는 것이 혐오 발언이라는 점에서 다르다고 볼 수 있다.
Antilocution이라는 용어는 1954년 미국 심리학자 고든 올포트가 쓴 책 편견의 자연에 처음 등장했다.
Antilocution은 한 사회에서 편향이나 편견의 정도를 측정하기 위한 척도인 올포트 규모의 첫 번째 단계이다.
처벌 이후, 편견의 더 큰 단계는 각각 회피, 차별, 신체적 공격, 그리고 박멸이다.
Antilocution은 가장 덜 공격적인 형태의 편견으로 간주되며, 비슷한 의견을 공유하는 사회의 개인들의 대화로 대표 되는데, 이는 종종 편향되어 Antilocution 대상에 대한 부정적인 평판을 낳는다.
이런 형태의 편견은 가장 덜 공격적일 수도 있지만, 그럼에도 불구하고 그것은 이 주제에 대해 매우 파괴적이고 삶을 바꿀 수 있다.
반발법을 하는 사람들은 스스로를 차별행위에 연루되었다는 것을 알지 못하거나 생각하지 않을 수도 있다.
Antilocution은 아마도 가장 일반적인 형태의 차별 행위이며, 일반적으로 사소한 가십 또는 스캔들이라고 한다.
그 대상자는 반대 의견을 채택한 경우 흐름에 동참하거나 반대 의견을 개진할 필요성을 느낄 수 있다.
이로한 점은 그 주제에 대한 장소를 만들거나 사회를 통해 편향된 정보의 확산으로 이어질 수 있고 그 주제에 대한 행동의 부정적인 변화를 가져올 수 있기 때문에 그 주제를 사회적으로나 정신적으로 상당히 불리한 방향으로 몰고 갈 것이다.
사람들은 종종 위협을 느낄 때, 그리고 자주 주제에 대한 오해와 고정관념에 바탕을 두고 있을 때 해로운 대화에 참여한다.
Antilocution은 종종 주제가 그룹에 이상 징후로 간주된다는 사실과 관련이 있다.
예를 들어, 새로운 구성원이 될 수 있기 때문에 아무도 주제를 실제로 알지 못하기 때문에 그들은 그들의 인식과 고정관념에 기초하여 주제를 판단한다.
종종 인종주의, 민족 또는 성별을 포함된다.
이러한 유형의 행동에 관여하는 대부분의 개인은 자신의 행동이 어떤 식 으로든 편견을 가지고 있다는 사실을 부인할 가능성이 높으며 종종이를 자신의 의견을 표현하는 문제로 표시합니다.
이런 종류의 행동에 관여하는 대부분의 사람들은 그들의 행동이 어떤 식으로든 해롭다는 것을 부인할 가능성이 높으며, 종종 자신의 의견을 표현하는 문제로서 이것을 나타낸다.
사실은 종종 잘못된 정보를 반박하고 그 주제에 대한 사회에서 긍정적인 영향을 일으키기 위해 필요하다.
그렇지 않으면 의견이 계속해서 증가하고 추가적인 오해로 이어질 것이고, 이는 결국 편견과 차별의 더 심각한 형태로 이어질 수 있고, 만약 그렇다면 사회, 정신, 심지어 신체적으로도 그 주제에 해를 끼칠 것이다.
왓챠 프리마지!()는 타카라토미와 신 소피아가 공동 개발하고 2021년 가을부터 일본에서 가동 시작 예정인 아케이드 게임이다.
또한, 이 게임을 원작으로 한 텔레비전 애니메이션이 2021년 10월 3일부터 방송 중이다.
2010년에 가동을 시작한 프리티 리듬에서부터 시작한 프리티 시리즈의 제4장. 또한 2011년 애니메이션 시리즈 제1작 "프리티 리듬 오로라 드림" 10주년 기념 작품.
2021년 6월 24일에 게임과 애니메이션의 제작 발표가 이루어져 테마가 "마법"인 것이 밝혀졌다.
노래와 춤, 패션으로 구성된 엔터테인먼트인 프리마지.
보는 사람을 매료시키는 그 무대는 "마법 같다" 라고 하지만 정말 마법의 힘으로 연출되고 있었다.
중학교 1학년생인 히비노 마츠리는 한 명의 팬으로서 언젠가 프리마지 무대에 서고 싶다는 꿈을 꾸고 있던 도중, 마법계에서 온 마법사인 먀무로부터 "프리마지로 데뷔 해달라"는 부탁을 받고, 둘이서 만만치 않은 경쟁자들이 북적거리는 프리마지의 최고를 목표로 하게 된다.
2021년 10월부터 가동 시작 예정이다.
게임의 테마는 「빛과 터치에서 "마법 체험"」이라고 한다.
처음으로 터치 스크린이 채용되었다.
애니메이션 방송 시작에 앞서, 쇼카쿠칸 "챠오" 2021년 10월호 (9월 3일 발매)부터 코미컬라이즈 작품이 연재되고 있다.
작가는 "프리파라" 및 "반짝이는 프리☆채널" 을 연재한 츠지나가 히츠지가 이어서 담당한다.
현재의 CAF 챔피언스리그 방식으로는 23번째 대회에 해당한다.
2017년 7월 20일에 열린 아프리카 축구 연맹(CAF) 집행위원회가 2월에 시작하여 11월에 끝나던 기존의 아프리카 축구 연맹 주관 클럽 대회(CAF 챔피언스리그, CAF 컨페더레이션컵) 일정을 2018-19 시즌부터 8월에 시작하여 다음해 5월에 끝내는 안건을 채택했다.
강원대학교 중앙도서관은 강원대학교의 기본 교육시설이다.
1953년 9월 10일 현 강원대학교 예술대학 맞은편 주차장 부지에서 춘천농과대학 부속도서관으로 설립 개관한 것을 시작으로 여긴다. 1970년 7월 1일 강원대학 부속도서관으로 개칭하였으며, 1972년 3월 6일 신축 도서관을 건설하여 이전하였으나, (현 강원대학교 중앙박물관으로 이용) 장서 공간의 부족으로 1984년 10월 10일 현 도서관으로 이전하였다.
2014년 2월 28일, 학칙 개정으로 부속시설이었던 강원대학교 중앙도서관을 교육 기본시설으로 변경하였다.
2014년 4월 10일 강원대학교 중앙도서관 규정의 변경으로 분리되어 있었던 강원대학교 삼척도서관과 조직을 일원화시키고, 춘천캠퍼스의 중앙도서관을 도서관으로, 삼척캠퍼스의 도서관을 삼척도서관으로 개칭하였다.
강릉원주대학교와의 연합대학체제 협정으로 강릉원주대학교 중앙도서관과 연합 도서관 시스템을 구축하여 상호 대학 도서관의 자료를 재학생과 동일하게 모교에서 이용할 수 있는 상호 대차 서비스를 구축, 운영하고 있다.
기존의 도서관 (현 강원대학교 박물관 건물)이 장서 용량을 뛰어넘게 되자 강원대학교 측은 장서를 보관하고 열람 능력을 확충한 신규 도서관의 필요성을 느끼게 되었다.
대학 본부는 여유 부지가 있었던 미래광장 동편, 강원대학교 축산학과실 뒷편의 구릉지에 도서관을 건축한다는 계획을 세우게 되었으며, 1984년 10월 10일 이를 완공하게 되었다.
과거 강원대학교는 현 학군단 옆 운동장에서 학위 수여식, 입학식과 같은 중요 행사들을 개최해 왔었는데, 도서관 앞 미래 광장의 재단장과 맞물려 강원대학교 중앙도서관의 건축으로 중요 행사 및 축제를 이곳에서 개최하게 되었다.
이후 2010년대 중앙도서관의 지속된 노후화와 설계 하중을 뛰어넘는 장서의 압박으로 인해 도서관 지반이 침하되거나 외벽 갈라짐
현상, 하중 과다 현상이 지적되었다.
기존 중앙도서관 건축물의 안전도 확보와 신규 장서를 분산 보관할 도서관 건설이 필요성이 대두되게 되었다.
따라서 동문에 미래 도서관을 건축하여 장서의 분산 능력을 고려한 신규 도서관을 건축하기로 결정한다. (동문 미래 도서관) 2020년 7월 1일부터 2021년 1월 3일까지 COVID-19 사태로 인해 원격 등교가 결정된 이후 강원대 도서관측은 이용 학생이 적은 상황을 이용하여 강원대 중앙도서관 내진 공사를 실시하였으며, 공사 결과로 기존의 노란색 타일의 외벽은 회색 화강암 외벽 패널로 바뀌었다.
공사 기간 동안 (180일) 학생들은 대출 희망 도서를 미리 신청한 뒤 경영 2호관 입구 등에서 희망 도서를 대출, 반납하여야 하였다.
공사 이전 자유롭게 출입할 수 있었던 도서관 입장은 공사 이후 출입장치 설치로 체온 측정과 학생증을 확인한 뒤 출입하는 것으로 변경되었다.
미래광장 출입구는 방역을 이유로 잠정 폐쇄되었으며, 도서관 이용 시 농업대학, 경영대학 방면 출입구로만 이용해야 한다.
매주 화요일, 목요일마다 4층 멀티미디어실에서 한국 영화와 외국 영화를 정기적으로 상영해 주는 프로그램이 존재한다.
상영 영화에 대한 정보는 강원대학교 도서관 홈페이지나 어플리케이션, 강원대학교 도서관 엘리베이터에 공지된다.
시네마 상영 수용 인원은 60여명 선이다.
코로나 19로 인해 현재는 잠정 운영이 중단된 상태다.
중앙 도서관의 지속된 노후화와 설계 하중을 뛰어넘는 장서의 압박으로 인해 (58% 초과) 도서관 지반이 침하되거나 외벽 갈라짐
국회의 지적 이후, 강원대 도서관측은 집협관 5층을 보존서고로 지정하고 대출 빈도가 잦고 오래된 장서를 해당 부지에 분산 보관해 오는 방식으로 대처해 왔으나 분산 보관에도 한계가 도달하자 부지 여유가 있는 동문 지역에 신규 도서관을 건설한다는 계획을 세우게 되었다.
2019년 1월 30일, 강원대학교는 강원대학교 춘천캠퍼스 동문 일대에 '미래도서관' 신축 공사 기공식을 열었다.
기존 개관일시는 2024년으로 예정되어 있었으나, 2022년 6월 개관으로 앞당겨지게 되었다.
2021년 6월 작성 현재 골조 공사와 외벽 공사는 완료되었으며 내부 공사가 진행 중이다.
강원대학교는 미래도서관 내부 공사에 필요한 공간 구성, 교육 시설 확충을 위해 신축 도서관 26억 원 확충을 목표로 네이밍 켐페인을 전개 중이다.
동문 인근의 약학대학교와 산림대학교 인근에 위치하고 있다.
코로나 -19 사태 이후 방역 단계에 따라 운영과 폐쇄를 반복하고 있으므로 이용전 확인이 필요하다.
법학전문대학원 뒷편에 마련된 법학전문 도서관이다.
의학전문대학원 뒷편에 마련된 의학전문 도서관이다.
세군다 디비시온 1998-99()는 스페인 2부 리그의 출범 이래 68번째 시즌이다.
총 22개 구단이 참가하였고, 말라가, 누만시아, 세비야, 그리고 라요 바예카노가 시즌 끝에 라 리가로 승격되었고 반면 마요르카 B, 바르셀로나 B, 에르쿨레스, 그리고 오우렌세는 세군다 디비시온 B로 강등되었다.
광대역 권리 또는 연결의 자유로도 알려져있는 인터넷 접속권은 모든 사람이 표현의 자유 및 기본적인 인권에 대한 권리를 가지고 즐기기 위해 인터넷에 접근할 수 있어야 한다는 의견이다.
특정한 주에서는 인터넷에 광범위하게 접근할 수 있도록 할 책임이 있으며, 해당 주에서는 개인의 접근을 부당하게 제한하지 않아야 한다.
2003년 12월에는 유엔의 후원으로 정보 사회 세계 정상 회의(WSIS)가 열렸다.
정부, 기업, 시민 사회 대표의 긴 협상 끝에 WSIS 원칙 선언이 채택되어 인권 유지 및 강화에 대한 정보 사회의 중요성을 재확인했다.
WSIS 원칙 선언은 "정보 사회"에서 표현의 자유에 대한 권리의 중요성을 다음과 같이 구체적으로 언급한다.
2009년 11월 30일부터 2010년 2월 7일까지 BBC 세계 서비스 조사를 위해 26개국에서 성인 27,973명(인터넷 사용자 14,306명 포함)을 대상으로 실시한 설문 조사에 따르면 전 세계 인터넷 사용자 및 비사용자 중 거의 4/5가 인터넷 접속권이 기본권이라고 생각하였다.
그 중에서도 50%는 강하게 동의하였고, 29%는 어느정도 동의하였고, 9%는 어느정도 비동의하였고, 6%는 강하게 비동의하였으며, 6%는 의견을 보이지 않았다.
2011년 5월에는 유엔 특별 보고관 Frank La Rue가 유엔 인권 이사회에 '모든 종류의 미디어에 대한 정보를 찾고, 수신하고, 전달할 수 있는 모든 개인의 권리에 대한 주요 동향과 과제를 탐색하는' 보고서를 제출했다.
이 보고서는 모두를 위한 인터넷 접근 보호를 포함하여 온라인 표현의 자유에 대한 권리의 증진 및 보호에 관한 88개의 권장 사항을 작성했다.
다른 권장 사항은 주에서 온라인 익명성을 존중하고, 개인 정보 보호 및 데이터 보호법을 채택하고, 명예 훼손을 비범죄화할 것을 요구한다.
La Rue의 권장 사항은 다음과 같이 설명했다.
언론은 이 보고서에 대해 La Rue가 "인터넷은 개인이 자유와 표현에 대한 권리를 행사할 수 있는 핵심 수단이다"는 점을 강조함으로써 인터넷 접근 자체를 인권으로 선언했다고 시사했다.
La Rue는 보고서에서 "국제 인권법에 규정된 매우 예외적이고 제한된 몇 가지 상황을 제외하고는 인터넷을 통한 정보 흐름에 가능한 제한이 없어야 한다"고 강조했다.
La Rue는 또한 "모든 제한은 법률에 의해 제공되어야 하며 타인의 권리를 보호하기 위해 사용할 수 있는 최소한의 방해 수단과 필요함이 입증되어야 한다"고 강조했다.
인터넷 협회의 세계적 인터넷 사용자 설문 조사.
2012년 7월과 8월에는 인터넷 협회가 20개국에서 10,000명 이상의 인터넷 사용자를 대상으로 온라인 인터뷰를 실시했다. "인터넷에 대한 접근은 기본적인 인권으로 간주되어야 한다"는 성명에 대한 응답은 다음과 같다.
2016년 여름에는, 유엔 인권 이사회가 정부의 의도적인 인터넷 접속 중단을 비난하는 구속력 없는 결의안을 발표했다.
결의안에서는 "사람들이 오프라인에서 가진 것과 동일한 권리를 온라인에서도 보호해야 한다"고 재확인했다.
광범위한 접근에 대한 보장과 부당한 제한 방지.
여러 국가에서는 주가 인터넷 접근을 광범위하게 사용할 수 있도록 보장하고 주 정부가 개인의 정보 및 인터넷 접근을 부당하게 제한하지 못하도록 하는 법을 채택했다.
언론의 자유에 대한 권리.
인터넷 접속권은 표현의 자유를 포괄하는 것으로 볼 수 있는 언론의 자유에 대한 권리와 밀접하게 관련이 있다.
인프라는 대중에게 서비스를 제공하는 데에 필수적이지만 광범위한 긍정적 조치가 필요하다.
그러나 인터넷에 존재하는 콘텐츠는 제한이 거의 또는 전혀 없고 모두가 사용할 수 있어야 하는 것으로 간주된다.
콘텐츠에 대한 제한은 인권의 주요 침해, 즉, 언론의 자유에 대한 권리로 간주되었다.
인터넷의 힘은 정부의 정보 통제권 제거에 있다.
인터넷에서 모든 개인은 무엇이든 게시할 수 있으므로 시민은 정부의 공식 정보를 피할 수 있다.
이것은 통치 체제를 위협하고 위태로운 시기에 많은 인터넷 서비스를 검열하거나 금지하게 한다.
중국과 이란은 현재 세계에서 가장 큰 검열 사용자다.
두 나라는 광범위한 방화벽 시스템을 사용하여 공격적이거나 자신의 체제를 위협하는 것으로 인식되는 인터넷 정보를 차단한다.
이와 같은 국가의 시민이 인터넷을 사용하는 국가에 반대하는 것이 적발되면 시민의 자유를 박탈당하더라도 심각한 처벌을 받을 수 있다.
이와 대조적으로, 미국에서 시작된 검열은 지적 재산 보호에 더 초점을 맞추고 있다.
자신의 생각의 일부에 대한 권리가 인정되기 때문에, 불법 복제 방지법에서 부여된 광범위한 권한이 표현의 자유와 검열의 남용으로 이어질 것이라는 두려움이 널리 퍼져 있다.
인터넷의 제거 또는 검열은 언론의 자유에 대한 인권 침해로 볼 수 있다.
그러한 특별한 사건 중 하나는 이집트에서 호스니 무바라크 정부가 아랍의 봄 동안 일어난 시위를 진압하려는 시도로 2011년 시위 동안 여러 차례 인터넷을 종료한 것이다.
서비스가 단 며칠 동안 중단되었음에도 불구하고 이로 인해 이집트인들이 구급차와 같은 기본 서비스에 접근할 수 있는 능력이 저하되어 시위자의 사망자 수를 늘린 것으로 비난을 받았다.
이에 대응하여 구글과 트위터는 이집트인이 메시지를 남기는 음성 메일 서비스를 개발했으며, 이는 차례로 트위터에 게시되었다.
기본적인 인권으로서의 인터넷 접근에 관한 OSCE 보고서에서 Yaman Akdenian 교수는 표현의 자유에 대한 권리는 이를 가능하게 하는 기술을 포함하여 보편적이어야 한다고 말한다.
표현의 자유에 대한 권리와 이를 이행하는 데에 필요한 모든 매체에 대한 제한은 국제 규범을 준수하고 공익과 균형을 이룬 경우에만 허용되어야 한다.
또한, 그는 표현의 자유를 돕는 새로운 기술이 새로운 접근 방식을 필요로 할 것이라고 주장했다.
따라서 비디지털 미디어의 사용을 촉진하는 규칙은 디지털 미디어에도 적용된다고 볼 수 없다.
또한 OSCE에 제출된 논문에서도 어린이와 같은 취약한 집단이 인터넷 및 문해력 프로그램에 접근할 수 있도록 추가 조치를 취해야 한다고 언급했다.
개발권은 유엔 총회에서 인정하는 3세대 권리다.
이러한 권리를 확보하는 데에 있어서 인터넷의 역할은 인권학자 및 활동가들에 의해 여러 가지 방법으로 지적되어왔다.
휴대폰과 같은 기술에 대한 접근성이 증가함에 따라 개발 도상국의 경제를 개발할 수 있는 추가적인 기회를 제공하는 것으로 이미 입증되었다.
예를 들어, 인터넷에 대한 접근을 늘리면 저소득층 개인의 저축 예금과 같은 금융 서비스에 대한 접근이 활성화되고 온라인 거래가 가능해진다.
의견과 표현의 자유에 대한 권리의 증진과 보호에 관해 유엔 특별 보고관 Frank La Rue는 2011년 유엔 인권 이사회 보고서에서 "경제 발전과 다양한 인권의 향유를 촉진하는 인터넷 접속 없이 소외된 집단과 개발 도상국은 여전히 불리한 상황에 갇혀있어 국가 내부와 국가간 불평등을 영속화한다"는 것을 강조했다.
La Rue의 보고서는 모든 국가의 경제 발전을 촉진하기 위해 정부가 수도 및 전기와 같은 유틸리티에 대한 접근을 보장하기 위해 조치를 취해야 하는 것처럼 정부가 인터넷 접근을 인권으로 보호하고 보편적인 접근을 보장할 수 있도록 조치해야 한다는 주장으로 이어졌다.
집회의 자유에 대한 권리.
전통적으로 집회의 자유에 대한 권리는 마을 광장과 같은 물리적 공공 장소에서의 시위와 같은 평화로운 모임을 의미했지만 기술이 발전함에 따라 사람들이 만나고 상호작용하는 방식이 크게 변화하고 있다.
힐러리 로댐 클린턴 미 국무 장관은 "결국 사이버 공간은 21세기의 공공 광장"이라고 말했다.
오늘날 우리는 인터넷의 발달과 관련하여 집회의 자유에 대한 권리의 증가를 보고 있다.
온라인 청원서에 서명하는 것 또한 시위에 동의하는 것을 의미하며 인터넷은 시위 운동과 시위 조직에 유용한 도구가 되었다.
인터넷과 트위터, 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스의 기여 없이는 아랍의 봄과 같은 최근의 정치적 사건이 일어날 수 없었거나 적어도 이 정도의 규모로는 일어날 수 없다는 것은 누구나 아는 사실이다.
이 매체의 역할은 시위 및 기타 운동에 대해 통신하고 대규모의 집회가 가능하도록 하는 것이었다.
인터넷 접근은 점유 운동에서도 중추적이었다.
이 운동에 참여한 언론인 집단은 인터넷 접근과 관련하여 "개방형 통신 플랫폼에 대한 접근은 인류의 진화와 생존에 매우 중요하다"고 말했다.
스베레 망누스(Sverre Magnus)는 글뤽스부르크가 출신의 노르웨이 왕자로서 호콘 아브 노르게 왕세자와 노르웨이 왕세자빈 메테마리트의 아들이다.
노르웨이 왕위 계승 순위 서열 3위이다.
코파 델 레이 1998-99()는 스페인의 연간 축구 컵대회인 코파 델 레이의 95번째 시즌이다.
이 대회에 스페인 축구 리그에 소속된 총 68개의 구단이 참가했다.
이 대회는 1998년 9월 1일에 시작되어 1999년 6월 26일에 세비야의 라 카르투하에서 열린 결승전으로 막을 내렸다.
발렌시아는 결승전에서 아틀레티코 마드리드를 3-0으로 이기고 20년 만이자 통산 6번째 우승을 거두었다.
이미 리그 성적 상위 네 구단에게 주어지는 UEFA 챔피언스리그 진출권을 손에 넣은 발렌시아 대신에, 이 시즌 준우승을 거둔 아틀레티코 마드리드가 UEFA컵 진출권을 획득했다.
전 시즌 우승을 거둔 바르셀로나는 발렌시아와의 8강전에서 합계 7-5로 패해 탈락했다.
대한민국의 연금 제도는 다른 민주 국가들에 비해 상대적으로 최근에 도입되었다.
대한민국의 65세 이상 인구의 절반이 비교적 빈곤한 생활을 하고 있고, 이는 경제협력개발기구(OECD) 회원국 평균 13%의 거의 4배에 달하는 수치이다.
이것은 노인 빈곤을 시급한 사회 문제로 만든다.
정부(사회보장기금 포함 중앙, 주, 지방정부)의 공공사회지출은 OECD 평균의 절반 수준이며 국내총생산 대비 가장 낮다.
대한민국의 65세 이상 국민에게는 사회복지, 공적연금, 사적연금 등 3가지 연금소득이 주어진다.
대한민국의 국민건강보험은 1977년에 시작되었다.
1989년까지 한국은 보편적인 건강보험을 들었다.
다른 사회 보험 프로그램에는 산업 재해 보상 보험과 고용보험이 있다.
최근 한국은 복지 지출을 늘리는 추세에 있다. 1990년과 2007년 사이에, 한국 정부의 복지 지출은 실질적으로는 매년 11%씩 증가했는데, 이것은 OECD 지역에서 가장 빠른 증가율이다.1990년과 2001년 사이의 사회적 지출은 4.25%에서 8.7%로 1998년에 10.9%로 정점을 찍었다.
한국의 주요 사회복지 프로그램은 기초생활보장 프로그램으로서, 한국 인구의 3%를 차지한다.