heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
한편 10월 29일 윌리엄 C. 듀란트는 록펠러 가와 기타 금융계 거물들과 만나 대중에게 시장에 대한 자신감을 보여주기 위해 대량의 주식을 구매하러 했으나 이들의 노력도 주가 폭락을 막진 못했다.
이날 거래된 엄청난 양의 주식으로 인해 오후 7시 45분까지 시세 표시기의 시세가 계속 바뀌었다.
시장은 이틀동안 시가총액이 300억 달러가 증발했으며 10월 29일 하루에만 140억 달러가 증발하였다.
다음 날인 10월 30일에는 다우 지수가 약간 복귀되어 28.40 포인트(약 12%) 상승한 258.47 포인트로 마감했지만, 이후에는 다시 하락세로 전환하여 1929년 11월 13일에는 다우 존스가 최저점인 198.69 포인트까지 하락하였다.
이후 11월 14일부터는 시장이 다시 회복되어 11월 14일엔 다우 지수가 18.59 포인트(약 10%) 오른 217.28 포인트로 마감하였고, 계속해서 약간씩 보합세를 보이며 1930년 4월 17일에는 2차 고점인 294.07 포인트(1929년 9월 최고점의 70%)로 마감하였지만 이후부턴 다시 약세장으로 돌입하였다.
이듬해 다우 지수는 지속적으로 폭락장으로 향하며 1931년 4월부터 1932년 7월 8일까지 수 %씩 하락하였다.
다우 존스 지수는 1929년 이후 3년간 폭락했던 지수를 천천히 회복하기 시작했다.
1930년대 초중반엔 다우 존스 지수가 가장 큰 퍼센트로 회복하였다.
1937년 말 주식 시장은 다시 급격한 하락세를 보였으나 이 당시 가격도 1932년 최저점을 상회했다.
1929년 9월 3일 달성했던 다우 존스 최고점은 1954년 11월 23일이 되어서야 다시 돌파한다.
1932년 미국 상원에서는 1929년의 대폭락의 원인을 분석하기 위해 페코라 위원회를 설립했다.
이듬해인 1933년에는 미국 의회가 예금을 받고 융자를 해주는 상업은행과 증권, 채권, 기타 유가증권을 인수, 발행, 배포하는 투자은행을 분리시키는 1933년 은행법을 통과시켰다.
1929년 대폭락을 경험한 이후 전세계 주식시장은 급격한 폭락이 일어나는 경우 거래를 중지하는 조치를 제정하였으며, 이 조치가 공포 매수를 막을 것이라고 생각했다. 하지만 1987년 10월 19일 일어난 검은 월요일 때에는 다우 존스 지수가 하루만에 무려 22.6% 폭락하는 등 1929년 10월 28-29 양일 있었던 폭락을 합친 수치보다도 더 폭락하는 일이 일어났다.
또한, 2020년 주가 대폭락 당시 일어난 2020년 3월 16일의 2차 검은 월요일엔 12.93% 하락을 기록하며 1929년 검은 화요일 당시의 폭락을 경신하였다.
1929년 월가 대폭락은 1920년대 후반 일어났던 투기적 호황세 직후 일어났다.
1920년대 후반에는 철강 생산, 건물 건설, 소매 매출, 자동차 판매, 철도 운송량 등이 매 기록을 경신하며 최대를 돌파하였다.
536개 제조업 기업 및 무역회사는 1929년 상반기 순이익이 1928년과 비교하여 36.6%가 증가하였다.
철강 생산량은 2배로 증가하였다.
이런 기록적인 수치는 수십만명의 미국인이 주식 시장에 투자하는 주식 호황세로 이어졌다.
이들 중 상당수가 더 많은 주식을 사기 위해 대출을 끼고 신용매매를 하였다.
1929년 8월까지 주식 브로커들은 구입하는 주식 액면가의 2/3 이상을 소액투자자들에게 대출해 주었다.
당시 85억 달러가 넘는 금액이 대출되었는데 이는 당시 미국 내에서 유통되던 통화량 전체보다 더 많았다.
주가 상승이 이어지면서 투자자들은 주식이 이보다 더 오를 것이라 기대하고 사람들이 몰리게 되었다.
이러한 생각과 추정이 가면 갈수록 심해지면서 거품 경제를 만들어냈다.
여기에 마진 거래로 인해 투자자들은 시장이 하락하거나, 심지어는 빠르게 상승하지 못하면 많은 돈을 잃게 되는 구조에 있었다.
경제학자 존 케네스 갤브레이스는 당시 주식 투기세가 심각하여 골드만삭스의 '블루 릿지 트러스트'나 '셰넌도 트러스트'와 같은 레버리지 투자상품에 저축이나 돈을 투자한 사람들이 생겨나기 시작했다고 말했다.
이 상품들도 1929년 말에는 폭락하여 은행이 2010년 달러 기준 대략 4,750억 달러(2018년 기준 5,458억 달러)에 달하는 손실을 입었다고 말했다.
또한 1929년의 작황 대호황도 이에 영향을 미쳤다.
1929년 8월이 되면 프랑스와 이탈리아에서의 밀 대호황과 호주의 밀 생산량 증가로 세계 밀 가격이 폭락하였다.
월가 주식도 이에 하락하였으나 싼 주식이 스태그(Stag)라 부르는 아마추어 투기꾼과 투자자를 몰리게 만들었다.
미 의회는 밀값 안정을 위해 1억 달러에 달하는 농민 구호금을 편성하여야 했다.
전세계적인 공급 과잉으로 10월이 되면 밀은 부셸당 1.31달러까지 하락하였다.
연오랑과 세오녀(延烏郞 - 細烏女)는 《삼국유사》(권1, 〈기이〉1, 연오랑 세오녀) 및 《필원잡기》(권2)에 수록되어 전하는 설화이다.
원전은 고려 이전의 문헌인 《수이전》에 실려 있었다고 여겨지며, 태양신(太陽神)에 관한 한국의 신화로 일본 태양신 신화와의 비교연구가 주목되고 있다.
연오랑과 세오녀 설화는 《수이전》에 원전을 두고 있었다고 여겨지나 《수이전》은 현재 전하지 않는다.
연오랑과 세오녀 부부의 일본 도래는 아달라왕대 신라에 있던 일부 정치세력 집단의 일본 이주를 뜻한다고 주장하기도 한다.
일본에 있는 비슷한 신화로 일본서기, 고서기의 천일창(아메노히보코) 신화와 가야 왕자 쓰누가 아라시토 신화가 있다.
여자 실업 농구의 현대산업개발 여자 농구단이 모태로서, 2004년 6월 신한은행이 현대 하이페리온을 인수해 창단하고, 경기도 안산시를 연고로 했다.
와동체육관을 홈 코트로 사용하다가, 대관 문제로 인해 2013-2014 시즌 후 2014년 4월 10일 안산시에서 인천광역시로 연고지로 이전하였다.
연고지는 인천광역시이고, 도원실내체육관을 홈 구장으로 사용하고 있다.
간판 선수로는 현대산업개발 시절부터 뛰어 온 전주원, 정선민, 하은주, 최윤아 등이 있고 신한은행은 2007년에도 삼성생명배 겨울리그 정규리그와 플레이오프에서 통합 우승을 차지하였다.
또 2008년 2월 10일 춘천호반체육관에서 열린 원정경기에서 홈팀 우리은행을 64-53으로 물리치고 26승 4패로 기록하며 나머지 5경기 결과에 관계없이 2007-2008 시즌 우리V카드 여자프로농구 정규리그 우승을 확정되었다.
그 이후에도 2012년까지 6년 연속 통합우승을 이루었으나, 위성우, 전주원 코치의 아산 우리은행 위비 이적으로 우승과는 거리가 조금 있다.
비고: 플레이오프 종료 기준.
치어리더 : 김주영, 김태경, 강민영, 이아람, 이솔희, 신혜정, 김지선, 정영서, 김린, 구효진
1958년 대한민국 최초로 창단된 여자 실업 농구 팀 상업은행 여자 농구단이 모태이다.
여자 프로 농구가 출범한 1998년부터 '상업은행 여자 농구단'이란 이름으로 리그에 참가했으며, 한빛은행 한새를 거쳐 2002년 우리은행으로 은행명이 변경되며 팀명도 현재의 이름으로 변경되었다.
연고지는 WKBL이 출범할 때부터 강원도 춘천시에 있다가 2016년 3월 28일 충청남도 아산시로 이전하였다.
상업은행 여자 농구단 시절.
1960년대 상업은행 여자 농구단은 박신자, 김명자, 김추자 등 스타 선수들이 구름 관중을 몰고 다녔다.
1998년 여자 프로 리그가 출범한 뒤 우리은행은 2000년대 중반 네 차례나 정상에 올랐다.
그러나 2007년 박명수 감독이 전지훈련 도중 선수를 성추행한 사건이 발생한 이후 팀 성적이 최하위로 급추락했다.
거기에 2011년에는 김광은 감독이 박혜진 선수를 폭행한 사건이 드러나 전격 사임하고 조혜진 코치가 감독 대행을 맡는 등 어려움이 많았다.
이후 2005년부터 2012년까지 신한은행 코치를 역임한 위성우를 신임 감독으로 선임하고, 전주원 코치를 영입하여 새 바람을 일으켰다.
그 해 정규 리그 정상 및 통합 우승을 차지하였다.
게다가 2013 아시아 W-챔피언십 대회도 우승한 것은 보너스.
이후 2018년 현재 6년 연속 통합우승을 이루며, 다시 여자 농구 최고의 구단에 이름을 올리게 되었다.
1977년 창단된 여자 실업 농구의 삼성생명 여자농구단(구 동방생명)을 모태로 하고 있다.
1998년 여름, 세미 프로 리그전으로 출범한 여자 프로 농구에 참가하여 원년 우승컵을 안았다.
연고지는 프로화 초기에는 경기도 수원이었으나 2005년 경기도 용인으로 이전하였다.
이후 2014년에 제일기획이 스포츠단을 모두 인수히여 용인 삼성 블루밍스라는 이름을 1년 동안 쓰다가, 삼성생명과 네이밍권리 계약을 체결하여 다시 삼성생명의 이름을 사용하게 되었다.
치어리더 : 유보영, 이지수, 강지연, 민가현, 조사랑, 최지인, 허은비, 주민성, 하정이, 이시아
언리얼 엔진()은 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임 엔진이다.
1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있으며, 수십 개의 비디오 게임에 사용되고 있는 미들웨어 솔루션이다.
원래는 에픽게임즈의 첫 게임인 《언리얼》에 사용될 목적으로 개발된 엔진이지만, 지금은 이 엔진이 에픽게임즈를 대표할 정도로 가장 중요한 프로젝트가 됐다.
언리얼 엔진 5는 2022년 초에 출시되었다.
언리얼 엔진은 전반적인 게임 개발 환경을 제공하는 통합형 게임 엔진이다.
뛰어난 기술과 지속적인 업데이트, 다양한 기술 지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지원, 뛰어난 개발 도구들을 제공하는 것이 언리얼 엔진의 장점이다.
그러나 무엇보다도 가장 뛰어난 점은 엔진의 구성이 유연해서 여러 기술을 조합하고 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다는 것이다.
또한 엔진이 지속적으로 개량되면서 기술과 개발 도구도 발전하고 있다.
언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원하는데, 이를 통해 엔진의 여러 기능을 연동할 수 있으며 게임의 스크립트 언어로도 사용할 수 있다.
게임 스크립트 언어로는 루아나 자바, C # 등 다른 언어를 적용하거나 함께 쓰는 것도 가능하고, 경우에 따라서는 어셈블리어 같은 언어도 쓸 수 있다.
엔진과 도구는 거의 C++로 작성되었지만 다른 언어로 이식이 가능하며, 최근 도구는 C #로 이식하는 경우도 많다.
실제로 언리얼 에디터의 초기 버전은 C++이 아닌 비주얼 베이직으로 작성되었다.
많은 게임 개발사들이 그들의 게임을 일정 안에 안정적인 기술로 완성하기 위해 언리얼 엔진을 구입해 개발하고 있다.
또한 훈련용 시뮬레이션 같은 게임이 아닌 그래픽 응용 프로그램을 개발하는 데도 종종 활용되고 있다.
많은 게임 개발사들이 그들의 작품을 빠른 시일 안에 뛰어난 기술력으로 완성해내기 위해서 언리얼 엔진을 채용해서 개발했으며 현재에도 많은 개발사들이 사용하고 있다.
특히 언리얼 엔진이 버전업을 이루면서 더욱 발전해 감에 따라서 발전하는 기술력을 세계적으로 인정받아 세계의 많은 콘솔과 개인용 컴퓨터 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 채용하고 있으며 그 중에는 유명한 대작 게임들도 많이 존재하며 최근엔 게임 개발뿐만 아니라 비게임 시뮬레이션 &amp; 트레이닝 같은 분야에도 활용되고 있다.
언리얼 엔진은 가장 크게는 세대별로 구분을 하지만 세대 안에서도 0.5 버전대를 더 구분하기도 하며 더 세부적으로는 빌드 버전으로 구분된다.
빌드 버전의 업데이트는 꾸준히 업데이트되면서 같은 세대안에서도 많은 차이와 발전을 보여주지만 라이선스 받은 업체에서는 업데이트를 무료로 계속 받을 수 있으며 0.5버전대의 변화는 약간의 추가 비용만으로 업그레이드 받을 수 있다. 하지만 세대별로 구분되는 수준에서는 사실상 새로운 엔진으로 봐야하며 다시 라이선스 해야하지만 이미 이전 버전을 라이선스 했던 업체라면 계약조건에 따라 어느 정도 값을 내리는 것도 가능하다.
첫 번째 세대의 언리얼 엔진으로 에픽게임즈가 1994년 당시 회사의 사활을 건 첫 FPS 프로젝트 언리얼을 만들기 위해 만들어진 엔진이다.
많은 우여곡절끝에 완성 됐으며 이 세대의 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 발전된다.
언리얼 엔진 1은 32비트 윈도우, 32비트 리눅스, 32비트 매킨토시 MacOS를 지원하며 1998년 당시의 다양한 3D 그래픽 API들을 모두 지원했다.
3DFX의 Glide, S3 그래픽스의 Metal, PowerVR의 SGL을 지원했으며 혁신적인 소프트웨어 렌더러까지 탑재하고 있었는데 이 소프트웨어 렌더러는 3D 가속 기능이 없는 그래픽 카드에서도 텍스처 필터링을 구현하고 색채가 들어간 광원과 코로나 효과, 체적 안개, 입체 광원(Volumetric Lighting) 등을 구현하는게 가능했다.
렌더링 기술로는 32비트의 512x512 사이트 텍스처 지원, 순차적 애니메이션 텍스처, 동적 범위 스케일의 디테일 텍스처, 엠보스 범프 매핑, 멀티 텍스처링 등을 지원했으며 다중 채널을 가진 정점 애니메이션을 지원하고 부드럽게 애니메이트되는 완전한 32비트 색상의 동적 광원, 입체 광원, 버텍스 라이팅과 그림자 효과로는 심플한 구형 그림자와 Z 버퍼를 이용한 디컬 그림자 및 스텐실 버퍼를 이용한 실시간 그림자도 지원하며 특수 효과로는 체적 안개, 라이트 블룸, 입자 효과, 다중 스카이 박스를 구현할 수 있으며 최신 FPS 게임인 프레이에 나오는 포탈도 이미 언리얼 엔진 1에서 구현이 가능했으며 포탈을 활용한 멀티플레이 맵이 언리얼 1에 기본적으로 포함도 되어있었다.
언리얼 엔진 1의 빌드 300부터 빌드 436까지는 언리얼 토너먼트의 개발에 사용된 엔진이며 기존의 버전과 비교하여 몇가지 추가 기능과 향상이 있다.
핵심적인 렌더링 기술에서는 기존의 장점은 더욱 향상되고 단점은 수정되었으며, 씬 그래프가 재작성되어 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상되었고 렌더링 API 지원부분에서는 이전보다 더욱 안정적이며, 하드웨어 T&amp;L을 지원하는 OpenGL 렌더러와 Direct3D 7 렌더러, 텍스처 기술에 환경 매핑 지원이 추가되었고, S3TC 텍스처 압축 기술 지원과 1024x1024 사이즈 텍스처 지원이 가능하게 되었다.
애니메이션에선 정점 애니메이션은 전보다 더욱 세밀한 애니메이션이 가능하게 향상되었다.
빌드 432에서는 골격 구조 애니메이션(Skeletal(Bone) Animation)이 새롭게 추가로 지원되었으며 비약적으로 향상된 언리얼 에디터 2.0이 새롭게 추가되었다.
그리고 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 세가의 드림캐스트의 지원도 추가되었다.
빌드 300부터 최종버전인 빌드 436까지는 그 사이에서도 많은 차이가 있다.
2세대 언리얼 엔진은 1세대 언리얼 엔진에 비해 엔진의 전체적인 구조와 툴셋, 렌더링등 엔진의 모든 부분이 매우 큰 폭으로 향상되었다.
이 엔진은 2000년 당시의 에픽의 신작 프로젝트 언리얼 워페어와 함께 개발되었으며, 나중에 언리얼 워페어는 개발이 취소되었고, 2세대 언리얼 엔진으로 에픽에서 몇가지의 작품이 나왔고 3세대 언리얼 엔진이 나오기전까지 계속 버전업을 이루어 갔다.
이 엔진은 빌드 버전이 500부터 시작되었으며 2000년 가을에 빌드 633으로 라이선스 가능하게 릴리즈 되었는데 초기버전에는 매우 문제가 많았으나 빠른 업데이트로 빌드 829가 나오고부터는 안정적이게 되었다.
빌드 500~2227 사이의 버전은 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)도 지원하며 빌드 777에서는 플레이스테이션 2버전은 시크리트 레벨이라는 외부 회사와의 협력으로 지원되었으며 라이선스 회사에게는 시크리트 레벨의 지원으로 플레이스테이션 2버전의 개발지원과 닌텐도의 게임큐브 버전도 지원되었다.
게임큐브 버전은 직접적으로 제공 되지는 않았으며 라이선스 업체가 게임큐브용 게임을 만들때만 시크리트 레벨의 지원을 받는 것만이 가능했다.
빌드 829에서는 메스엔진사의 카르마 물리 엔진이 통합되었으며 래그돌 물리효과와 오브젝트의 물리를 지원한다.
립싱크 엔진으로는 립싱크사의 LIPSinc 프로그램이 통합되었으며 외부 페이셜 애니메이션 시스템이 통합되었다.
언리얼 워페어 코드 기반으로 빌드 927까지 업데이트되었으며 플레이스테이션 2버전은 빌드 927을 마지막으로 더 이상의 업데이트가 없다.
에픽게임즈의 언리얼 워페어 프로젝트가 취소된 이후의 버전업은 순수한 언리얼 엔진 2.0 코드 기반으로 업데이트되었으며 언리얼 워페어 코드 베이스때보다 많은 향상을 가지고 있으며 빌드 2110부터 라이선스 업체들에게 제공되었다.
빌드 2110에서는 렌더링 속도와 툴셋이 크게 향상되었으며 플레이스테이션 2는 없으며 Xbox버전과 PC버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 지원된다.
라이선스 업체에게는 언리얼 토너먼트 2003의 코드도 예제로 제공되었으며 엑스박스용 언리얼 챔피언십의 코드도 예제로 제공이 되었다.
언리얼 2는 전혀 제공이 되지 않았는데 언리얼 2는 에픽과는 상관없이 레전드 엔터테인먼트에 의해 완전히 외주 개발된 게임이기 때문에 에픽에게는 언리얼 2 소스의 권한이 없기 때문이다.
언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치로 제공된 버전인 빌드 2225버전 이후로 빌드 2226이 업데이트되고 최종적으로는 빌드 2227이 공개되었는데 이 마지막 버전은 모든 버그의 수정과 엔진의 안정성 및 렌더링 속도와 툴셋의 안정성 및 새로운 추가 기능들을 포함한다.
언리얼 엔진 2.0의 렌더링 기술들은 기존의 언리얼 엔진의 모든 장점들을 계승하며 단점은 개선하고 새로운 기능들이 추가되었는데 모든 것이 Direct3D 8 세대의 하드웨어에 맞게 개선되었다.
광원 효과에서는 발전된 버텍스 라이팅과 실시간으로 생성되는 래디오시티(Radiosity) 라이트맵을 근간으로 고품질의 광원 효과를 구현하며 포인트 라이트와 다이렉셔널 라이팅도 지원한다.
그림자 효과로는 셰이더를 이용한 프로젝터 그림자가 추가로 지원되며 씬 그래프 측면에서는 하드웨어 브러쉬를 이용한 스테틱 매쉬(Static mesh)라는 고유로 고안된 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 동일계열의 다각형들을 최적화하여 연산을 최소화하는 기법으로서 매우 뛰어난 기능이며 고폴리곤을 사용하면서도 메모리와 연산량을 크게 절감할 수 있다.
BSP와 포털 렌더링 알고리즘도 향상되어 더욱 빠르고 안정적인 렌더링을 구현하며 NURBS 곡선을 지원한다.
하드웨어 셰이더로는 버텍스 셰이더를 지원하며 텍스처 기술로는 새로운 DXTC 텍스처 압축 기술들과 환경맵을 이용한 범프 매핑과 큐브 매핑을 지원하도록 개선되었으며 2048x2048 사이즈의 텍스처를 지원한다.
애니메이션은 기존보다 향상된 정점 애니메이션과 정점당 4개의 뼈대를 갖는 다중 채널의 골격 애니메이션과 부드러운 버덱스 스키닝 지오메트리를 지원한다.
지형 시스템으로는 이전에는 BSP로 지형을 구현했으나, 2세대 언리얼 엔진에서는 하이트 맵 기반으로 생성되는 하이트메쉬 기반의 지형을 사용하며 이는 언리얼 에디터상에서 강력한 지형툴로 생성 및 다채로운 변화와 적용이 가능하다.
그 외에 입자 효과와 수면 효과, 안개 효과와 같은 부분에서도 큰 진보를 이루었다.
빌드 2500~3369 사이의, 이 버전대의 엔진은 언리얼 토너먼트 2004를 기반으로 하고 있으며 언리얼 엔진 2.5라고도 불린다.
이 버전대부터는 드디어 64비트를 정식으로 지원하는게 가장 큰 차이점이며 64비트 윈도우와 64비트 리눅스를 정식 지원하고 64비트 매킨토시 MacOS를 지원한다.
이 버전대는 콘솔 버전은 존재하지 않으며 PC 전용으로만 컴파일 된다. 하지만 이 버전대의 엔진을 사용해서 콘솔로 이식하거나 차세대 콘솔로 사용하는 게임들도 있긴 하다.
64비트를 지원하는 것 외에는 다른 부분에서는 이전 버전과 비교해서 큰 차이점은 존재하지 않는다.
다만 렌더링 부분이 더욱 최적화되고 속도가 향상되었으며 텍스처 사이즈는 4096x4096까지 지원이 되고 Direct3D 9를 지원하며 씬 그래프의 재작성으로 연산 속도와 메모리 관리가 향상되었다.
그리고 Pixomatic 소프트웨어 렌더러가 무상으로 제공된다.
파일 관리, 로딩 시스템등 리소스 관리가 크게 향상되었으며 전체적으로 엔진의 내부적으로 큰 최적화가 이루어졌다.
이후에 빌드 3323에서는 강력한 파티클 시스템 에디터가 언리얼 에디터 내부의 에디터로 추가되었다.
이 버전대의 릴리즈와 더불어 언리얼 개발자 네트워크의 지원에서 2.5 버전의 여러 가지 새로운 기술 지원이 가능하게 되었는데 언리얼 엔진 2.5에 기본적으로 존재하지 않는 다양한 렌더링 기술들을 지원받아서 쉽게 적용 가능하도록 되었으며 렌더링 기술뿐만 아니라 새로운 툴과 여러 가지 예제를 제공하여 쉽게 사용 가능하도록 한 것이 특징이다.
노멀 매핑, 퍼픽셀 라이팅과 같은 차세대 하드웨어의 기술들을 사용 가능하며 다양한 스타일의 렌더링이 구현하도록 커스터마이징이 가능하다.
그리고 언리얼 엔진 2.5는 기본적으로 콘솔은 지원하지 않고 PC만 지원되는데 언리얼 엔진 2.5의 콘솔버전으로는 언리얼 엔진 2X라는 버전이 따로 제공된다.
언리얼 엔진 2X는 언리얼 엔진 2.5의 버전이 Xbox용으로 이식된 버전으로서 Xbox용 게임으로 개발된 에픽의 언리얼 챔피언십 2에 바탕을 두고 있다.
Xbox에 맞는 메모리 리소스 관리 최적화와 로딩 시스템을 가지고 있으며 몇가지 그래픽 효과의 추가가 있다.
픽셀 셰이더를 사용해서 이미지 블러링과 모션 블러, 초점 심도, 동적 그림자, 포스트 프로세싱 효과등을 사용하며 Xbox의 스플릿 스크린을 사용하면서도 고프레임을 낼 수 있도록 성능이 향상되어있다.
기본적으로 구 Xbox에 맞춰진 엔진이지만 스트림라인 스튜디오의 후프월드라는 게임은 이 엔진을 Xbox 360으로 이식해서 사용한다.
이 언리얼 엔진 2X에 추가된 그래픽 기술들은 PC버전에서도 활용이 가능하다.
그리고 언리얼 엔진 2는 외부 회사들의 협력에 의한 툴셋 또는 미들웨어 솔루션등이 별도의 추가 라이선스 비용 없이 제공된게 있는데 그것들은 다음과 같다.
언리얼 엔진 2 런타임 에디션.
언리얼 엔진 2 런타임 에디션은 건설 시뮬레이션이나, 많은 비 게임 프로젝트에 사용될 목적으로 만들어졌으며 매우 저렴한 가격으로 라이선스가 가능하다.
3세대 언리얼 엔진은 2006년 이후의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 기준으로 만들어진 엔진이다. 하지만 차세대 콘솔인 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3세대 언리얼 엔진이 추구하는 렌더링 기술력을 모두 표현하기에는 역부족이며 사실상 64비트와 다중 코어, 그리고 Direct3D 10 세대의 PC 하드웨어에서 진정한 성능을 볼 수 있다.
현재 한참 개발중인 엔진이며 이미 라이선스 가능한 릴리즈는 2004년에 이루어졌다.
차세대 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 제공되지 않는데 Wii의 성능상으로 언리얼 엔진 2가 적합하며 몇몇 개발사들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 사용하고 있다.
어떤 개발사에서는 언리얼 엔진 3를 Wii로 다운이식하여 게임을 개발하기도 한다. 3세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)라고도 부르며 줄여서 UE3라고도 부른다.
언리얼 엔진 3의 빌드 버전은 3500부터 시작되며 아직도 한창 버전업중인 엔진으로 버전 몇까지가 3의 마지막인지 알 수는 없다.
에픽에서는 언리얼 엔진 3의 개발부터 게임과 함께 엔진 프로젝트를 진행하지 않고 완전한 엔진팀을 따로 두고 엔진팀도 크게 확장되어 게임팀과 완전히 분리되어서 작업하게 되는데, 라이선스 업체에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진 3으로서 제공이 된다.
에픽은 언리얼 엔진 3을 사용해서 개발하던 기어스 오브 워(Gears of War)와 언리얼 토너먼트 3(Unreal Tournament 3)의 두가지 게임 중, 기어스 오브 워는 엑스박스 360으로 2006년 11월에 출시되었으며, 언리얼 토너먼트 3은 PC로 출시 예정인데 언리얼 토너먼트 3의 완성과 함께 언리얼 엔진 3.0를 완성할 예정이라고 했다.
언리얼 엔진 3는 이전보다 엄청나게 많은 향상들이 이루어졌는데 언리얼 엔진의 가장 큰 장점이었던 구조적인 면의 확장성과 융통성은 이전 버전과 비교해서도 더욱 명확하게 향상되었으며 툴셋의 진보 또한 눈에 띌만큼 뛰어난 진일보하였다.
그리고 렌더링에서도 완전한 차세대급 렌더링으로 엄청난 도약을 했으며, 그 외에도 완벽한 64비트 연산, 새로운 개념의 멀티 쓰레딩, 그리고 여러 유용한 프로그램들과의 통합 파트너십 체결로 다양한 프로그램들이 통합되어 제공되며 모든 것들을 언리얼 에디터 내에서 곧바로 사용 가능하며 언리얼 스크립트로 쉽게 조정할 수 있도록 연동되어있다.
파트너십 패밀리와 새로운 기술 및 새로운 툴들도 앞으로 엔진을 완성하기까지 계속해서 추가할 예정이다.
예로 기어스 오브 워의 렌더링 기술에는 현재까지 만들어진 언리얼 엔진 3의 렌더링 기술들이 대부분 포함되어 있지만 앞으로 출시될 언리얼 토너먼트 3에는 또 다른 신기술과 개선된 기능들 및 새로운 렌더링 기술이 들어간다.
지형 시스템은 복셀 기술이 들어가며 풀 디스플레이스먼트 매핑 등이 들어가게 된다.
언리얼 엔진 3는 2012년까지 꾸준하게 버전업이 될 예정이며 새롭게 출시되는 PC 하드웨어들을 위해 새로운 하드웨어의 기능의 활용과 함께 새로운 API들을 지원해나갈 계획이라고 한다.
에픽은 기어스 오브 워와 아직 출시되지 않은 언리얼 토너먼트 3외에도 언리얼 엔진 3로 차기 프로젝트를 2개정도 더 개발할 예정이다.
그 프로젝트들은 기어스 오브 워 2와 언리얼 3이 될 가능성이 높으며 그 게임들은 더 높은 버전대의 엔진으로 이전의 버전보다 훨씬 더 발전된 기술들이 사용될 것이다.
언리얼 엔진 3는 Integrated Partners Program(IPP)이라는 외부의 다양한 기술, 툴, 미들웨어와의 계역 체결로 언리얼 엔진 3에 그들의 기술들을 통합하는 파트너십 프로그램이다.
Ageia의 물리 엔진인 PhysX를 포함하여 여러 가지 유용한 외부 기술들이 도입되었다.
그 목록들은 아래와 같다.
크라이시스(Crysis)에서처럼 풀이나 나뭇잎등에 부드럽고 사실적인 물리를 적용 가능한 버전도 준비 중이다
언리얼 엔진 3 런타임 에디션 커스텀 라이선스로 많은 비 게임(게임이 아닌 프로젝트)에 사용이 되고 있으며 건축 설계, 실내 및 실외 디자인, 모의 훈련, 운전 시뮬레이션, 가상 쇼핑몰, 영화 스토리보드, 콘티, 프리 비주얼, 그 외의 여러 분야에 쓰이고 있는데 이런 작업들을 최신의 다양하고 현실적인 그래픽 기술과 사실적인 물리 효과가 적용된 완전한 실시간 기술력과 툴셋으로 작업한다는 건 기존의 캐드나 VRML 같은 프로그램보다 훨씬 효율적이고 엄청난 이득을 주기 때문에 앞으로도 언리얼 엔진을 이런 분야에 사용하는 사례가 많아질 것이다.
4세대 언리얼 엔진은 2003년부터 개발에 돌입, 차세대 게임 콘솔을 위한 엔진으로 설계되어 왔으며, 2012년 일반에 발표된 게임 엔진이다.
2014년 3월에 언리얼 엔진 4.0 버전을 공식적으로 공개하며 새로운 라이센싱 프로그램을 함께 발표했는데, 이는 한달 19달러의 금액과 제작한 게임 총 수익의 5%을 지불하면 엔진의 개발 도구와 예제 뿐 아니라 전체 소스 코드까지 제공받을 수 있는 파격적인 내용으로 주목을 받았다.
이는 유니티 3D 엔진의 장점이었던 저렴한 가격에 대항하기 위한 전략으로 평가된다.
이 파격적인 가격정책은, 2015년 GDC때 전면 무료화로 더욱 파격적으로 변경발표, 발표 주에만 수십배에 달하는 개발자 숫자 상승의 결과를 가져왔다.
현재 언리얼엔진 4는 모두의 언리얼이라는 모토 하에 분기당 3000$의 수익이 발생하기전까지는 전면무료로 전체 소스코드까지 받을 수 있게 되었다.
그 이상의 수익이 발생했다면 수익의 5%만을 로열티로 에픽게임즈에 지불하면 된다.
4세대 언리얼 엔진의 공식명은 언리얼 엔진 4로, 주요한 신기능에는 언리얼 스크립트와 키스멧을 대체하는 Blueprint, 물리적인 특성에 기반하는 새로운 머터리얼 시스템, UI와 제작 과정이 간편해진 새로운 언리얼 에디터 등이 있다.
3세대 언리얼 엔진을 기반으로 하고 있으며 프로그램의 전체적인 구성은 언리얼 에디터와 비슷하지만 Unreal Frontend를 통해 맵이 아닌 직접 실행이 가능한 응용 소프트웨어로 만들어 낼 수 있다는 결정적인 차이점이 있다.
언리얼 엔진 4가 출시된 현 시점에서는 다운로드와 사용이 가능하긴 하나, 에픽게임즈 측에서 권장하지 않고 있다.
언리얼 엔진 4 출시 이후, 기존 UDK 사용자들은 두가지 과금 방식 중 하나를 선택할 수 있게 되었는데, 하나는 기존의 5만 달러 이상의 온라인 판매액에 대해 25%의 로열티를 지불하는 것이고, 다른 하나는 언리얼 엔진 4 라이센스와 마찬가지로 전체 판매액의 5%를 지불하는 것이다.
현재 에픽게임즈에서는 UDK 또는 언리얼 엔진 3 기반의 프로젝트를 언리얼 엔진 4로 포팅하기 위한 매뉴얼을 자체 위키에서 제공중이다.
Kizmet은 시각적인 스크립트 도구로 레벨 디자이너가 손쉽게 스크립트를 만들 수 있도록 UML 형태의 인터페이스를 갖고 있다.
Matinee는 애니메이션이나 컷신 등을 제작하는데 유용하다.
Cascade는 입자형 효과를 만들어내는 도구로 여러 가지 효과를 쉽게 만들어 낼 수 있다.
외부에 있는 Speed Tree 프로그램은 다양한 나무들을 만들 수 있도록 제공된 유틸리티다.
프러시안 블루(Prussian Blue)는 린지 게이드와 램 게이드이라는 10대 쌍둥이 자매가 2003년에 결성한 백인 우월주의 포크 음악 그룹이다.
이들은 1992년 6월 30일에 미국의 캘리포니아주 프레스노에서 태어났으며 린스는 바이올린, 램은 기타담당이고 노래는 둘이 함께 부른다.
프러시안 블루의 두 멤버인 린지 게이드와 램 게이드는 독일계 미국인으로 인종주의자인 어머니 아래에서 인종주의 사상을 주입받으며 자랐다.
지금도 어머니와 함께 다닌다.
프러시안 블루는 2001년에 백인 우월주의자들의 축제인 유로페스트에서 처음 자신들의 노래를 선보였다.
2002년부터 악기연주를 배우기 시작했고, 2003년에는 공공장소에서 공연을 시작했다.
1년 뒤에는 어쿠스틱 기타와 전자기타를 포함하여 좀 더 전통적인 락사운드에 가까운 두 번째 앨범 "The Path We Chose"를 발표했다.
그러나 마약 복용 문제로 시달린 직후인 현재는 네오 나치 사상과 인종 차별주의적 사상을 버렸다고 발표했다.
성분은 페로시안화 철의 수화물이며, 페로시안화 칼륨 용액에 염화 철(III)을 가하여 만든다.
킬레이터 제중 하나로, 방사성 원소인 세슘-137에 오염되었을 때 응급 약품으로 쓰인다.
프러시안 블루를 투여하면 세슘-137의 생물학적 반감기가 110일에서 30일로 줄어든다.
강건종합군관학교(姜健綜合軍官學校)는 조선민주주의인민공화국 평양직할시에 있는 군사교육기관이다.
위치는 평양순안국제공항 인근이다.
1945년 개교한 평양학원 중 군사교육 부문이 따로 떨어져 나와 1946년 중앙보안간부학교로 흡수된 것을 시작으로, 제1군관학교, 강건군관학교로 개칭되었다가 1955년부터 현재의 명칭으로 불린다.
마지막 두번의 개칭은 한국 전쟁 중 사망한 당시 조선인민군 총참모장 강건의 이름을 딴 것이며, 이 학교의 교내에는 강건의 동상이 세워져 있다.
정규 과정의 학생들은 졸업후 소위로 임관하여 초급 지휘관으로 임용되므로, 대한민국 육군사관학교와 기능상 거의 유사하다.
해군 장교는 김정숙해군대학, 공군 초급 지휘관은 김책공군대학에서 배출된다.
일반위상수학에서 열린집합(-集合, ) 또는 개집합(開集合)은 스스로의 경계를 전혀 포함하지 않는, 위상 공간의 부분 집합이다.
마찬가지로, 닫힌집합(-集合, ) 또는 폐집합(閉集合)은 스스로의 경계를 모두 포함하는, 위상 공간의 부분 집합이다.
열린집합은 닫힌집합의 여집합이며, 반대로 닫힌집합은 열린집합의 여집합이다.
이름과 달리, 열린집합과 닫힌집합의 개념은 서로 반대말이 아니다.
즉, 주어진 부분 집합은 동시에 열린집합이자 닫힌집합일 수 있으며, 이러한 부분 집합을 열린닫힌집합(-集合, ) 또는 개폐집합(開閉集合)이라고 한다.
위상 공간의 정의에서, 열린집합의 개념은 보통 무정의 개념으로 간주된다.
만약 위상 공간을 열린집합이 아닌 다른 방법으로 정의하게 된다면, 위상 공간 formula_3의 부분 집합 formula_4에 대하여 다음 개념들이 서로 동치이며, 이를 만족시키는 부분 집합을 열린집합이라고 한다.
마찬가지로, 위상 공간 formula_3의 부분 집합 formula_14에 대하여 다음 개념들이 서로 동치이며, 이를 만족시키는 부분 집합을 닫힌집합이라고 한다.
주어진 부분 집합을 포함하는 최소의 닫힌집합을 그 폐포라 하며, 주어진 부분 집합에 포함되는 최대의 열린집합을 그 내부라 한다.
어떤 위상 공간 formula_26의 부분 집합 formula_27에 대하여, 다음 네 조건이 서로 동치이며, 이를 만족시키는 집합을 열린닫힌집합이라고 한다.
위상 공간 formula_3의 열린닫힌집합들의 집합족은 formula_37로 표기한다. (이 기호는 보렐 위계의 일부에서 유래한다.)
정칙 열린집합과 정칙 닫힌집합.
임의의 위상 공간에서, 열린집합·닫힌집합·열린닫힌집합·정칙 열린집합·정칙 닫힌집합들은 다음과 같은 연산에 대하여 닫혀 있다.
위 표에서, ⭕는 집합족이 주어진 연산에 대하여 닫혀 있다는 뜻이다.
예를 들어, 열린집합의 유한 교집합은 항상 열린집합이다. ❌
는 일반적인 위상 공간에서 집합족이 주어진 연산에 대하여 닫혀 있지 않을 수 있다는 뜻이며, 특정 위상 공간에서는 집합족들이 추가 연산에 대하여 닫혀 있을 수 있다.
예를 들어, 알렉산드로프 공간에서 열린집합들은 임의의 교집합에 대하여 닫혀 있다.
열린집합·닫힌집합의 개념을 사용하여, 두 위상 공간 사이의 다음과 같은 특별한 함수들을 정의할 수 있다.
즉, 열린집합의 상이 항상 열린집합인 함수는 열린 함수라고 하며, 닫힌집합의 원상이 항상 닫힌집합인 함수는 연속 함수라고 한다.
임의의 위상 공간 formula_3에 대하여, 다음 두 조건이 서로 동치이다.
임의의 열린닫힌집합은 (유한 또는 무한 개의) 연결 성분들의 합집합이다.
그러나 무한 개의 연결 성분을 갖는 위상 공간의 경우, 열린집합이 아닌 연결 성분이 존재할 수 있다.
위상 공간 formula_3의 열린닫힌집합들은 합집합·교집합·여집합 아래 불 대수를 이룬다.
반대로, 스톤 표현 정리에 따라 모든 불 대수는 어떤 위상 공간의 열린닫힌집합 불 대수로 나타낼 수 있다.
임의의 정칙 열린집합들의 족 formula_68의 상한과 하한은 각각 다음과 같다.
임의의 정칙 닫힌집합들의 족 formula_79의 상한과 하한은 각각 다음과 같다.
즉, 임의의 부분 집합 formula_4에 대하여 다음 두 조건이 서로 동치이다.
실수선과 같은 전순서 집합 formula_96의 순서 위상에서, 열린집합들은 열린구간들의 합집합이다.
은 정칙 열린집합이며, 열린구간들의 합집합은 열린집합이며, 반대로 모든 열린집합은 열린구간의 합집합으로 나타낼 수 있다.
다시 말해, 열린구간들은 formula_96의 기저를 이룬다. (그러나 열린구간들의 합집합이 정칙 열린집합일 필요는 없다.)
임의의 위상 공간 formula_3에 대하여, 다음 조건들이 모두 서로 동치이다.
즉, 이산 공간에서는 (정의에 따라) 모든 부분 집합들이 열린집합·닫힌집합·정칙 열린집합·정칙 닫힌집합·열린닫힌집합이다.
마찬가지로, 닫힌집합·정칙 열린집합·정칙 닫힌집합·열린닫힌집합 또한 이 둘 밖에 없다.
정칙 열린집합이 아닌 열린집합.
이므로, formula_91는 열린집합이지만 정칙 열린집합이 아니다.
마찬가지로, 그 여집합 formula_121는 닫힌집합이지만 정칙 닫힌집합이 아니다.
또한, 열린구간 formula_122과 formula_123는 정칙 열린집합이므로, 정칙 열린집합들은 유한 합집합에 대하여 닫혀 있지 않음을 알 수 있다.
마찬가지로, 정칙 닫힌집합들은 유한 교집합에 대하여 닫혀 있지 않음을 알 수 있다.
은 열린집합이지만 정칙 열린집합이 아니다.
즉, 정칙 열린집합은 연속 함수에 대한 원상에 대하여 닫혀 있지 않다.
열린집합·닫힌집합의 개념은 극한점의 개념의 등장 이후 발달되었다.
‘닫힌집합’(, )이라는 용어는 게오르크 칸토어가 1884년에 최초로 사용하였다.
‘열린집합’()이라는 용어는 르네루이 베르가 1899년 박사 학위 논문에서 최초로 사용하였다.
김정숙해군대학(金正淑海軍大學)은 함경남도 함흥에 위치한 조선민주주의인민공화국의 군사교육기관이다.
해군 초급 지휘관 교육 기관으로서 1947년부터 해군군관학교로 불리다가, 1993년부터 김일성의 아내인 김정숙의 이름을 따서 현재의 명칭으로 개칭했다.
교내에 김정숙의 동상이 세워져 있다.
현역 사병 중 선발되는 4~5년제의 일반 과정 학생들은 졸업한 뒤 소위로 임관하여 해군의 지휘관이 되므로, 대한민국의 해군사관학교와 기능상 거의 유사하다.
브랜디 역 전투()는 게티스버그 전역 초반부에 알프레드 플레손톤 소장의 북군 기병대와 젭 스튜어트의 남군 기병대 간에 벌어진 남북 전쟁 중의 가장 두드러진 기병 전투다.
이 전투는 버지니아주 쿨피퍼 카운티에서 1863년 6월 9일 벌어졌다.
플레손톤은 브랜디 역에서 새벽에 스튜어트의 기병대를 급습했다.
하루 종일 치른 전투에서 행운이 반복되어 북군은 근처에 있던 로버트 리의 보병부대를 발견하지 못하고 철수했다.
이 전투는 동부 전선에서 남군 기병대의 최고 절정기였다.
전쟁 중 이때부터 북군 기병대가 우세해졌다.
챈슬러즈빌 전투에서 승리한 후 승리감에 취한 남군은 쿨피퍼 카운티 (버지니아주)로 진격해들어갔다.
로버트 리의 지휘 아래에서 부대는 무적인 것처럼 보였고, 쿨피퍼 주변에서 머무르며 펜실베이니아주로 전쟁터를 옮길 준비를 했다.
북버지니아군은 프레더릭스버그 전투와 챈슬러즈빌 전투에서 자신들의 2배나 되는 포토맥군을 물리쳤지만, 굶주리고 빈약한 장비를 가진 그들은 한계를 보이고 있었다.
리는 북쪽으로 진격하여 부하들을 위해 군마, 장비, 그리고 식량을 확보할 생각이었다.
6월 5일 제임스 롱스트리트와 리처드 S. 이월이 지휘하는 2개 보병군단이 쿨피퍼 일대에 주둔지를 차렸다.
마을 북쪽 약 7.8km (6마일)에 래퍼해녹 강 방어선을 지키며, 스튜어트는 그의 기병대를 야영시켰다.
그들의 임무는 적의 기습에 대비하여 남군 보병군단을 은폐/엄호하는 것이었다.
남군 기병대의 대부분은 브랜디 역에 주둔하고 있었다.
스튜어트는 리 장군으로부터 그의 부대의 충실한 눈이 될 것을 요구받았다.
리의 요구에 따라, 6월 8일 약 9천명의 말에 올라탄 기병대가 햇볕에 반짝이는 세이버 검을 들고 리가 지켜보는 단상을 처음에는 걸음으로, 그리고 완전히 빠른 걸음으로 지나갔다.
현재도 버지니아 경찰서가 점유하고 있는 일부를 빼면 1863년 당시 그대로 보존되어 있다.
6월 9일 아침, 래패허녹 강 일대에 불쾌한 안개가 가득 찼다.
남군은 몰랐던, 3,000명의 보병과 8,000명의 기병의 혼성 편성된 북군이 반대편에 있었다.
스튜어트 기병대의 행동을 오해한 북군의 알프레드 플레손톤 소장은 그들을 공격하기로 결심했다.
플레손톤의 공격 계획은 적군을 위협할 공격대를 2개로 나누어, 하나는 브랜디역에서 북쪽으로 2마일 떨어진 비벌리 포드에서 강을 건너고, 다른 하나는 4마일 아래쪽으로 내려가 켈리 포드에서 강을 건너는 것이었다.
2개의 갈라진 창이 만나면 남군 기병대는 포위를 당해 기습을 당해 수적 우세를 앞세워 두들길 수 있었다.
아침 일찍 스튜어트는 강으로부터 귀에 거슬리는 총성을 들었다.
곧 그의 소부대가 북군 기병대가 비벌리 포드에서 건너와 세인트 제임스 교회와 기 하우스 언덕을 향해 좁은 길을 따라 돌격하고 있다는 소식을 들고 그의 플리트우드 하이츠 사령부로 달려왔다.
스튜어트가 적들을 세인트제임스 교회에서 저지하고 있다는 보고를 접하자마자, 북군 기병대가 후방에 나타났다는 놀라운 보고를 들었다.
켈리포드를 횡단하여 라 그랑제를 거쳐 스티븐스버그까지 진출한 북군의 선두부대가 스티븐스버그 도로로부터 플리트우드로 접근하는 것이 보였다.
유일한 1문의 포가 플리트우드 언덕 정상에 있었고, 스튜어트의 사령부를 지켜주기에 변변찮은 것이었다. 하지만 이 1문의 포가 북군을 향해 포격을 가하자 북군 기병들은 진격을 멈췄다.
시간과 경주끝에 남군 기병대는 새로운 위협에 대응하고자 세인트 제임스의 전투지선으로 물러났다.
북군 기병대가 이전에는 전투에서 이런 전투력을 보여준 적이 없었다.
스튜어트의 사령부도 쓸렸고, 세인트제임스의 후방 방어선으로 철수했다.
윌리엄 해리 피츠휴 리 소장의 기병대가 지원부대로 브랜디 역에서 약 9.8km(7마일) 떨어진 리틀 포크 교회에서 달려와 스튜어트를 구했다.
12시간의 전투 후 북군은 강 맞은편 북쪽으로 철수했다.
자칫하면 북군의 작전에 말려 강과 북군 사이에 포위당해 전멸할 수도 있었던 위기에서 벗어난 스튜어트와 남군 기병대였지만, 이 전투로 스튜어트의 명성은 상처를 입었고, 스튜어트는 자존심을 심하게 다쳤다.
스튜어트는 이때 입은 수치를 회복하겠다며 3개 여단 병력을 이끌고 북군 후방 깊숙이 침투하여 북버지니아군의 보병군단들의 엄호 및 북군 동태 파악을 소홀히 했고, 결과적으로 이것이 게티스버그 전투에서 리의 판단력에 좋지 않은 영향을 주었다.
남군은 모두 523명을 잃었다.
대략 20,500명이 이 전투에서 전투를 했고, 전쟁 중 벌어진 최대의 기병 전투였다.
사상자 중에는 로버트 리의 아들인 로니가 있었다.
로니는 허벅다리에 중상을 입었다.
그는 하노버 코트 하우스 근처의 히코리 힐로 후송되었는데 6월 26일에 포로가 되었다.
님북전쟁 중 처음으로 북군 기병대는 전투 능력과 결단력에서 남군 기병대와 대등했다.
그리고 자만심에 당하지 않을 것이라고 생각했던 기습을 당한 것에 수치를 느낀 스튜어트는 게티스버그 전역 중 엉뚱한 행동을 하게 된다.
리의 보병군단들을 엄호하며 북군의 동태를 파악하라는 리의 명령을 어기고 단독으로 북군 후방으로 침투하여 분탕질을 한 것이다.
스튜어트 입장에서는 자신이 당한 것에 대해 복수를 한 것이었지만, 리의 입장에서는 북군 동태에 대해 아무런 정보를 획득하지 못하는 상황에 처하게 되었다.
다음은 영어판의 참고 문헌이다.
도쿄도 히가시무라야마 시에서 태어났다.
1991년 가수로 연예계에 입문하였으나 1993년에 TV 드라마와 광고에 출연하면서 유명세를 타기 시작했다.
키 웨스트 클럽의 멤버였다.
《라센》, 《링2》, 《케이조쿠》등의 영화에 출연했으며 《혐오스런 마츠코의 일생》,《전차남》에서 주연을 맡기도 했다.
설경구가 주연한 한일합작영화 《역도산》에선, 역도산의 아내 아야로 출연했다.
안양외국어고등학교(安養外國語高等學校)는 경기도 안양시 만안구 안양동에 있는 사립 외국어고등학교이다.
아래는 자매학교 목록이다.
.ni는 니카라과의 국가 도메인이다.
오각프리즘()은 다섯 면을 갖는 반사 프리즘이며 빛을 90°로 굴절 시키는데 사용된다.
빛은 프리즘 내부에서 두번 반사되며, 보통의 우각(right-angle) 프리즘은 빛을 좌우 뒤집힘 없이 통과시킨다.
따라서 두 면을 거울 표면처럼 코팅하여 빛을 반사시킬 수 있도록 하며, 그 반대편의 두 투과면은 난반사(혹은 원치 않는 반사)를 줄이기 위해서 주로 반사방지 코팅을 한다.
프리즘의 다섯 번째 면은 광학적으로 사용되지 않지만, 두 반사면의 반사를 방해하지 않도록 적당한 각도로 절단한다.
루프 펜타프리즘은 이러한 프리즘의 일종인데 보통 일안 반사식 카메라의 뷰파인더용으로 사용된다.
뷰파인더 용으로 사용될 경우 카메라 내부에서 화상은 거울에 의해 반사되어 프리즘에 입사 되는데 거울로 인해 좌우가 바뀐채 입사된다.
따라서 프리즘에서 화상의 좌우를 다시 바꿔줘야 한다.
이를 위해서 오각프리즘의 반사면 하나를 직각으로 맞닿는 두 반사면으로 이뤄진 (루프)로 교체한 것이 루프 펜타프리즘이다.
《하우스()》는 《로 앤 오더》를 기획한 바 있는 데이비드 쇼어가 기획하고, 쇼어와 브라이언 싱어가 제작 총지휘자(executive producer)를 맡은 FOX의 의학 드라마이다.
2004년 미국의 폭스에서 본방송이 시작되었으며, 2012년 5월 21일 시즌 8로 막을 내렸다.
뉴 저지주의 가상의 병원인 프린스턴 플레인스보로 대학 부속 병원 진단의학과의 이야기를 다룬다.
2004년 에미상 드라마 부문 각본상을 수상하였으며, 주인공인 그레고리 하우스 역을 맡고 있는 휴 로리는 이 역할로 2006년과 2007년 골든 글로브상을 수상하였고 에미상에도 초청되었다.
시즌 3 결말에서 포어맨, 캐머론, 체이스가 각각 사퇴, 해고되어 팀이 없어진 하우스는 커디와 윌슨의 설득으로 팀원을 새로 뽑기로 한다.
하우스는 각각 가슴에 번호를 달게 하고 서바이벌식으로 경쟁을 시킨다.
서바이벌 경쟁에서 마지막 살아 남은 세 명의 의사는 13, 커트너, 타웁이다.
과거 등장 인물들도 시즌 4에서 다른 역할로 출연하였다.
《하우스》의 프로듀서들은 그레고리 하우스의 역할을 위한 초기 오디션의 결과에 실망했다고 한다. 2004년 오디션을 할 당시 휴 로리는 영화를 찍고 있어서 그의 외모에 대해 사과했다.
로리의 국적을 모르고 그의 흠 없는 미국식 영어 어투에 속아 그의 오디션 테이프를 보고 연출가 브라이언 싱어가 "진정한 미국의 배우의 모범"이라고 찬사했다고 한다.
로리는 대본이 제임스 윌슨의 외모를 "보이쉬"하다고 가리켜, 제임스 윌슨이 주연이고 하우스를 조연으로 오해했다고 한다.
그 당시 쇼는 "House"라고 지어지지 않았다.
첫 회 파일럿의 전부 대본을 받을 때까지 하우스가 주연인 줄 몰랐다고 했다.
로리의 아버지는 의사라서 "[로리] 아버지의 가짜 버전"의 연기로 돈을 받는 데 대해서 미안하다고 했다.
원곡은 가사는 있지만 전주 일부분만 주제가로 쓰인다.
그러나 저작권 문제로 여러 나라에서는 다른 주제가가 쓰인다.
《하우스》에서 여러번 나오는 프린스턴-플레인즈보로 병원의 외부는 프린스턴 대학의 프리스트 캠퍼스 센터이다.
병원 내부의 촬영은 로스앤젤레스의 센츄리 시티에서 한다.
미국에서의 시청률 평균이다.
포서즈 시스템()은 디지털 SLR 카메라 디자인과 개발을 위해 올림푸스와 코닥에서 만든 표준이다.
포서즈는 올림푸스 주식회사()의 등록 상표이다.
포서즈 시스템은 현 사진기 시장을 지배하는 배타적 마운트 시스템을 배제하고 제조사에 상관없이 렌즈와 사진기 바디의 상호 교환하여 사용할 수 있도록 호환성을 제공하는 사진기의 제조표준이다.
타사의 DSLR이 기존 필름용 SLR 시스템을 계승하여 발전한 것과는 달리, 포서즈는 처음부터 끝까지 디지털을 위해 새롭게 디자인되어 탄생했다.
가장 주목할 사항은 렌즈로써, 디지털 센서의 요구 사항에 맞춰 디자인되었는데, 이 중 가장 큰 특징은 수직입사(telecentric) 디자인이다.
이 시스템의 장점은 무엇보다도 렌즈의 '수직입사'성으로 인해, 센서의 각 부분에 전달되는 빛이 수직으로 향하기에 일반적인 렌즈에 비해 주변부 화질에 상당한 성능 향샹이 있다는 점이다.
포서즈 시스템의 구형 모델들이 채용하고 있는 코닥 센서는 이른바 풀 프레임 트랜스퍼 CCD로, 이 센서는 포서즈 시스템의 큰 특징 중 하나인 수직입사에 의한 빛의 수광효율을 극대화해 준다.
최근, E-330 모델을 시작으로 E-620과 마이크로 포서즈 모델에 이르는 포서즈 시스템의 신형 모델들은 모두 '라이브 뷰를 목적으로' 파나소닉의 Live Mos라고 하는 신형 이미지 센서를 채용하고 있는데, 이 센서는 이전 코닥 센서보다 스캔 속도가 더 빨라 라이브 뷰 촬영이 가능하다.
올림푸스 관계자는 앞으로의 발전의 방향을, 이미지 센서의 화소수를 증가시켜 밀집도가 높아짐으로 인해 발생하는 부작용보다는 현재의 화소수를 유지하면서 오히려 화질적 요소의 향상에 주력할 것이며, 이를 통해 좀 더 좋은 신호 대 잡음비(S/N)와 계조(dynamic range), 색 재현력(color reproduction) 성능에 주력할 것이라고 말했다.
이 시스템의 이름은 이미지 센서의 크기에서 유래하였다.
사용된 센서는 "4/3 인치" 타입이었다.
그 길이는 (실제 빛이 감광되는 영역은 더 작지만) 비디콘 튜브()의 지름 크기다.
실제 센서의 대각선 길이는 22.5mm이다.
종종 이 이름이 현재 카메라에서 사용되는 센서의 4:3 종횡비로 언급되기도 한다.
포서즈 시스템의 사진에서 긴 측(가로)은 짧은 측(세로)의 4/3(1.33)배다.
이는 35mm 포맷의 종횡비 1.5와 정사각형의 종횡비 1의 중간 쯤이다.
포서즈 시스템에서 원형의 이미지 영역의 크기 이외에 종횡비에 대해서도 정의를 하고 있는지 논란이 있지만, 미국 특허 제 6910814호에서 다음과 같은 언급이 나온다.
이러한 4:3 종횡비는 대부분의 컴팩트 디지털 카메라와 동일한데, 이러한 4:3 화면 구성비의 주 원인은 멀티미디어 화면의 최적화에 있었다.
포서즈 시스템이 태동될 2000년 당시, 컴퓨터의 CRT 모니터와 아날로그 TV의 화면 비율이 4:3이었기 때문이다.
현재는 컴퓨터 화면에서 와이드 화면 구성 비율이 기준이 되고 있으며, 포서즈의 4:3 종횡비는 이러한 와이드 화면 비율에서 전체 화면을 보기 위해서 슬라이드 바를 써야 하거나 화면 전체로 확대해 볼 경우, 불행히도 25%의 화면을 활용 못하게 된다.
이러한 화면 구성 비율은 렌즈 디자인에도 직접적인 영향을 주어서 올림푸스에서 포서즈 전용 디자인의 많은 렌즈들이 내부 직사각형 배플(baffle)형 구조이고 고정형 마운트의 페텔(petel) 렌즈 후드들은 오직 4:3 종횡비에만 맞도록 설계되었다.
하지만 최근에 출시되는 올림푸스의 포서즈 카메라들의 경우는 다중 종횡비(multi aspect) 시스템을 소프트웨어적으로 지원하여 이는 센서의 종횡비인 4:3 비율 이외에도 3:2, 16:9, 1:1 등과 같은 다양한 종횡비의 결과물을 가능하게 한다.
포서즈와 크롭 팩터의 연관성.
사진에서 이것은 각각의 다른 시스템의 포맷에서 환산화각(환산초점거리)을 표시할 수 있는 비율을 의미하고, 그 기준은 사진 시스템의 대중성으로 표준으로 인식되는 35mm 필름을 기반으로 한다.
포서즈에서 이런 크롭 팩터가 중요한 이유는 다음과 같다.
각 시스템의 크롭 팩터는 크롭 팩터 항목에 도표로 정리되어 있다.