heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
이 조치는 2004년 12월 이후 4.95%로 최고를 기록하고 있는 인플레이션을 막기 위한 것이었다.
2월 중순 모잠비크의 시골마을 초케(Chokwe)에서 폭동이 시작되어 수도인 마푸토까지 번졌다.
이 과정에서 최소한 4명이 사망했다.
파키스탄 육군은 농경지와 창고로부터 식량을 강탈당하는 것을 막기위해 곳곳에 배치되었다.
이러한 조치는 식량가격 상승을 막지 못했다.
파키스탄의 신정부는 식량 비축분을 적절히 관리하지 못했다는 이유로 비난 받았다.
한때 세계에서 가장 많은 쌀 생산량을 자랑했던 버마는 지금도 자급량을 채우고도 남을만한 쌀을 생산하고 있다.
40년간 쌀의 수출량은 400만 톤에서 지난해 4만톤으로 급감했는데, 이는 버마 군부의 태만으로 관개나 보관에 필요한 인프라가 결여되었기 때문이다.
2008년 5월 3일 사이클론 나르기스는 버마의 쌀 경작지를 강타했고 많은 농경지를 훼손시켰다.
FAO는 이 지역이 동남아시아 쌀 생산의 65%를 차지하는 것으로 추정하고 있다.
이로 인해 장기적인 식량 부족과 배급 부족에 대한 우려가 깊어지고 있다.
군사정부는 쌀 가격에 대해 아무런 반응을 보이지 않고 있으며 여전히 같은 비율로 쌀을 수출하고 있다.
한 버마경제전문가는 "사이클론은 적어도 2번의 수확기에 직접적인 타격을 줄 것이고 해당 지역에는 아무런 산출물도 나오지 않을 것이다.
이는 수년간 쌀과 식량부족을 야기할 수 있고, 버마 경제가 입는 타격은 더욱더 심해질 것" 이라고 예측했다.
파나마에서는 높은 쌀가격을 안정시키기 위해 정부가 비싼 시장가격으로 쌀을 사들인 다음 식료 가판대에서 다른 값싼 대체제와 쌀을 교환할 수 있게 하였다.
필리핀의 아로요정부는 4월 13일, "필리핀에서 식량 가격과 관련된 폭동이 없을 것이고 아이티와 같은 상황은 오지 않을 것"이라고 주장했다.
국회의장 Sergio Apostol은 "아이티는 문제를 해결하기 위해 아무런 조치를 취하지 않는 반면, 우리는 이 문제를 해결하기 위한 다각적인 노력을 하고 있다.
필리핀은 식량 부족을 겪고있지 않으며, 이는 아이티의 상황과는 다른 것" 이라 말했다. "식량 폭동은 먼 곳의 이야기만은 아니다" 라고 말한 법무부 장관 Raul Gonzalez의 발언은 정부로부터 비난을 받았다.
4월 15일 세계최대의 쌀 수입국인 필리핀은 중국과 일본 및 아시아의 주요국가들에게 쌀 수출 금지 정책의 해금을 위한 긴급회의를 소집할 것을 촉구했다.
필리핀의 농림부 장관은 "자유무역이 이루어져야한다"고 진술했다.
2008년 4월 말 필리핀 정부는 세계은행에 쌀 수출국이 쌀 수출을 금지정책을 풀도록 압력을 행사해 줄것을 건의했다.
러시아 정부는 2007년 10월 식량가격상승으로 인한 국민들의 반발을 우려하여 소매상들에게 선거가 있기 전까지 식량 가격을 동결하도록 압력을 가했다.
이 가격 동결은 2008년 5월 1일에 해제되었다.
2008년 3월 31일, 세네갈에서 식량과 연료 가격 상승에 항의하는 폭동이 발생했다.
24명의 시위대가 체포된 뒤 구금당한 것에 대해 지역의 한 인권단체는 보안군에 대한 고문과 가혹행위가 있었다고 주장했다.
그로 인해 더 큰 규모의 시위가 2008년 4월 26일 다카르에서 발생했다.
식량가격 폭등과 통화가치의 붕괴로 분노한 수천명의 소말리아인들이 2008년 5월 5일 폭동을 일으켜 최소한 5명이 정부군과 무장한 가계 주인들에게 살해당했다고 여러 목격자와 관계자들이 전하고 있다.
이 시위는 에티오피아군의 소말리아 침공으로 인해 인권유린이 한창인 가운데 일어났다.
세계 각지의 여러 미디어는 타지키스탄 곳곳에서 식량위기의 전조가 보이고 있으며 에너지 부족으로 인해 나라 전체가 심각한 기근상태에 빠져들 수 있다고 경고하고 있다.
UN은 타지키스탄 인구의 1/3인 670만명이 2008~2009년 겨울을 나기위한 충분한 식량을 확보하지 못했다고 발표했다.
식량가격 폭등에 항의하는 폭동이 3월 말에서 4월 초까지 예멘 남부에서 발생하였다.
경찰서가 불탔고 무장한 시위대에 의해 바리케이트가 쳐졌으며 예멘군은 진압을 위해 탱크와 군용차량을 배치했다.
수천명의 시위대가 며칠동안 대치를 계속하였고 100명이 넘는 사람들이 체포되었지만 당국은 인명피해가 없었다고 주장했다.
그러나 시위대측은 부상당한 14명중 적어도 한명 이상이 사망했다고 주장했다.
89식 중전차 이고(八九式中戦車 イ号)는 일본 제국군에서 1932년부터 1942년까지 중일전쟁과 제2차 세계 대전에 사용되었다.
토치카와 돌진지 격파를 위해 단포신의 57mm 포를 탑재하였다.
방글라데시의 국장은 1971년에 제정되었다.
국장 가운데에는 수련이 그려져 있으며 수련 양쪽을 벼 이삭이 감싸고 있다.
수련 위에는 4개의 별과 3개의 황마 잎이 그려져 있다.
수련은 방글라데시의 국화로 방글라데시를 흐르고 있는 수많은 강들을 의미한다.
벼는 방글라데시의 주식으로 방글라데시의 농업을 의미한다. 4개의 별은 1972년에 제정된 방글라데시 최초의 헌법에 규정되어 있던 방글라데시의 건국 4대 원칙인 민족주의, 세속주의, 사회주의, 민주주의를 의미한다.
3식 중형전차 치누는 제2차 세계 대전에 사용된 일본제국군의 중(中)전차이다.
3식 중전차 치누는 97식 75mm포와 디젤엔진을 탑재하였고 양산되었으나, 실제로 전투에 투입된 적은 없고 본토결전을 위해 일본제국군이 본토에 보관해 두다 종전을 맞았다.
비교적 신형이었던 97식 중전차 치하 개(改)와 1식 중전차 치헤의 47mm 전차포로도 연합군 중전차를 상대하기에는 역부족이었음이 드러나면서 당시 개발 중이었던 4식 중전차 치토와 1식 중전차 간의 갭을 메꿀 필요가 있었다.
또다른 신형 전차를 개발할 수는 없었으므로 1식 중전차의 차체에 90식 야포를 개량한 3식 75mm 전차포를 탑재하고 3식 중전차로 제식화하였다.
이 포는 M3 리/M4 셔먼 전차에 탑재된 M3 전차포와 형제 뻘이었으나 성능은 낮았다.
전차포와 새 포탑을 제외하면 1식 중전차 차체를 그대로 가져왔으므로 당연히 연합군 전차에 비해 방어력이 현저히 떨어졌다.
또한 기동성 역시 1식 중전차에 비해 떨어졌으나 심각한 수준은 아니였다.
4식 중전차 치토를 제외하면 양산된 일본군 전차 중에서는 성능이 가장 우수했을 것으로 추정된다.
본토 결전을 대비해 혼슈와 규슈에 배치되었던 전차 부대중 최소 6개 연대가 3식 중전차로 무장하였으나 실전을 맞은 적은 없다.
64비트 기억 공간 제한을 없애고 ext3의 성능을 향상시키며, 하위 호환성이 있는 확장 버전으로서, 많은 부분이 본래, 러스터 파일시스템을 위해 클러스터 파일 시스템스사에서 개발되었다.
그러나 다른 커널 개발자들은 안정성을 이유로 이를 반대했으며, 모든 개발에서 ext3 사용자에게는 영향을 주지 않으면서 ext3에서 fork하여 ext4로 이름을 변경하기를 제안했다.
ext4의 초기 버전은 리눅스 커널 버전 2.6.19에 포함되었다.
2008년 10월 11일, ext4는 안정화된 코드로 리눅스 2.6.28 소스 코드 저장소에 추가되었고, 개발 과정 종료의 조짐과 ext4 채택 권장이 있었다.
2010년 1월 15일, 구글은 자사의 스토리지 인프라를 ext2에서 ext4로 업그레이드한다고 발표했다.
지연된 할당과 데이터 유실 가능성.
지연된 할당은 프로그래머가 ext3에서 의도했던 동작을 변경하기 때문에, 이 특성은 모든 데이터가 디스크에 기록되기 전에 발생한 시스템 충돌이나 전원 차단 시 추가적인 데이터 유실 위험을 야기한다.
그래서 2.6.30 이상의 커널에서는 자동으로 이런 경우를 알아차리고 이전의 동작으로 되돌린다.
지라시는 다음과 같은 뜻이 있다.
노무라 겐지로(, 1966년 9월 19일~)는 일본의 야구 선수, 지도자, 야구 해설가, 평론가이다.
2010년부터 2014년까지 히로시마 도요 카프의 감독을 역임했다.
오이타현 사이키시 출신으로 고마자와 대학 시절인 1988년 서울 올림픽 일본 국가대표팀 선수로 발탁되어 유격수와 1번 타자로서 출전해 팀의 은메달 획득에 기여했다.
이후 1988년 프로 야구 드래프트 회의에서 히로시마 도요 카프로부터 1순위로 지명을 받아 입단해 입단 당시 스위치 히터로서의 주로 대주자와 외야수로서 활약을 하는 등 88경기에 출장, 21개의 도루를 기록했다.
프로 2년차부터 유격수로서의 경기에 선발 출전하며 33개의 도루를 기록하는 등 프로 데뷔 후 첫 타이틀인 도루왕을 석권했다.
1991년은 3번 타자로서 활약, 시즌 132경기를 모두 출전하는 등 31개의 최다 도루를 기록해 2년 연속 도루왕 타이틀을 획득했다.
안타 부문에서는 170개의 시즌 최다 안타를 기록하면서 양대 리그의 안타 개수 1위와 타율도 리그 4위인 3할 2푼 4리를 기록하여 베스트 나인에 선정되었다.
같은 해 팀은 센트럴 리그 우승을 제패하면서 우승에 기여하는 역할을 하는 등 팀내 주축 선수로서 성장을 했다.
1995년에는 사상 6번째가 되는 트리플 쓰리(타율 3할 1푼 5리, 32홈런, 30도루)를 달성했고, 9월 22일에는 당시 역대 5위의 최고 빠른 기록이 되는 857경기만에 개인 통산 1,000안타를 달성했다.
1999년 5월 19일에는 통산 1,500안타를 달성하여 역대 4위의 최고로 빠른 기록이 된 1,289경기만에 달성했다.
그러나 예전부터 거듭되는 부상 때문에 타격 슬럼프에 빠지는 등 매년과 같이 수비 위치가 변경이 되면서 2005년에는 1루수로 배정이 변경되었지만, 6월 23일에는 히로시마 시민 구장에서의 야쿠르트 스왈로스와의 경기에서 프로 야구 사상 33번째이자 대졸·사회인 출신의 선수로서는(당시 15번째) 통산 2000안타를 달성했다.
이후는 대타로서의 경기 출전이 많아지면서 2005년 시즌 종료 후 17년간의 선수 생활을 은퇴했다.
선수 생활을 은퇴한 후인 이듬해 2006년부터 2009년까지 히로시마 TV 방송, 닛폰 TV, 스포츠 닛폰의 야구 해설 위원으로 지내는 등 평론가로 활동했으며, 2007년에는 춘계 캠프에서 현역 시절 친정팀인 히로시마의 임시 코치를 맡았다.
2009년 시즌 말미에는 2010년부터 감독 지휘봉을 잡게 되는 히로시마 도요 카프의 감독으로 정식 취임, 2014년까지 맡았다.
역사학·지리학에 밝았다.
본관은 남원. 자는 순부(純夫) 호는 눌재(訥齋)·송파(松坡), 시호는 문양(文襄). 세종부터 성종까지 6명의 왕을 섬기며, 관직은 숭정대부 행이조판서 겸 판의금부사에 이르렀다.
6세에 학문을 시작하여 9세에는 글을 지었다고 한다.
사마시에 급제한 후 다시 세종 23년 과거에 급제, 훈구파의 중진으로 세종의 총애를 받았고, 《고려사》 개찬(改撰)에 참여하였으며, 단종 1년에는 《조선도도》(朝鮮都圖) 《팔도각도》(八道各圖)를 작성, 다음 해 《황극치평도》(皇極治平圖)를 편찬, 1455년(세조 1년)에는 《팔도지리지》를 편찬, 1463년에는 《동국지도》(東國地圖)를 찬진하였다.
그는 서적의 보존·간행에 힘써 10조의 상소를 한 적도 있고, 《세조실록》 《예종실록》 편찬에도 참여하였고, 1471년 성종의 즉위를 도운 공로로, 좌리공신에 녹훈되었다.
1481년에는 《동국여지승람》편찬에 참여하였다.
그는 1481년 서적의 인간(印刊)·수장(收藏)에 대해 12조의 건의문을 올리기도 하였다.
김포의 대포서원, 수안사 등에 제향되었다.
후에 임진왜란때의 장군 원균은 그의 외4대손이다.
팔달산(八達山)은 경기도 수원시의 산이다.
이태조가 조선을 개국하고 탑산에 은거해 있는데 고려말 3학사 중 한 분이 조정에 내려올 것을 누차 권고했으나 끝내 내려오지 않았다.
그래서 화공을 시켜 탑산을 그려오라 했다 한다.
그림을 본 이태조는 "역시 아름답고 사통팔달한 산"이라고 하며 산이름을 팔달산이라 명명하였다.
팔달산에 오르면 수원을 한눈에 볼 수 있고 수원성곽이 고스런히 보존되어 있어 역사의 산교육장이다.
1948년 8월 15일 한국의 독립을 기념해 일제 순사 노구찌의 순국비를 부순 자리(중포산)에 대한민국독립기념비를 세웠다.
1969년 3월 1일 삼일동지회는 삼일독립기념탑을 팔달산에 세우고 대한민국독립기념비를 새 기념탑 옆으로 옮겼다.
하이엔드 카메라(또는 하이엔드 디카,Hi-End Digital Camera)는 각 카메라 메이커들 컴팩트 카메라 중의 최상위(Hi-End) 모델로서, 컴팩트 디지털 카메라로 구현이 가능한 모든 기능과 그에 걸맞은 사양을 갖춘 최고급 모델을 의미한다.
보통의 컴팩트 디지털 카메라의 센서 크기보다 더 큰 2/3인치나 1/1.6인치 CCD를 사용한 제품을 이미지 센서로 사용해, 일반적인 디카에 비해 더 높은 심도 표현과 좋은 화질의 사진을 얻을 수 있다.
최근에는 광학 18배줌 이상의 초망원 모드를 지원하는 슈퍼줌클래스도 일반적으로 위의 조건을 만족하기 때문에 하이엔드 카메라로 분류된다.
부탄의 국장은 부탄을 상징하는 문장이다.
원으로 된 국장 가운데에는 두 개의 금강저가 엇갈린 채로 놓여 있으며 금강저 아래쪽에는 연꽃이 그려져 있다.
연꽃 위에는 보석이 올려져 있으며 금강저 양쪽을 두 마리의 용이 감싸고 있다.
금강저는 세속과 종교의 조화를, 연꽃은 순수함을 의미한다.
용은 부탄이라는 국명이 티베트어 방언으로 "용의 나라"라는 뜻을 의미하며 용이 붙잡고 있는 보석은 주권을 의미한다.
원은 불교에서 언급하는 우주에 대한 개념을 뜻한다.
수단, 에티오피아에 분포한다.
건기동안에는 매일 물을 마셔야 하기 때문에 물이 꼭 필요한 요소가 된다.
지역에 따라 체격이 나 털 색깔에 차이가 있고 약20여종이 있다.
다른원숭이 와 달리 엉덩이 가 파랗다.
천적은 표범, 아프리카비단뱀이다.
같은원숭이종류지만 개코원숭이도 매우 사납고 힘이세서 사바나원숭이의 천적이다.
당명에 사회당이 포함된 정당은 다음과 같다.
양지면(陽智面)은 용인시 처인구 동부에 위치한 면이다.
미얀마의 국장은 미얀마 정부의 공식 문서 및 출판물에 사용되는 상징표(국장)로, 현재 사용되는 국장은 2011년에 제정되었다.
국장 가운데에는 빨간색 바탕에 노란색 문양이 그려져 있으며 월계수 사이에는 노란색 미얀마 지도가 그려져 있다.
국장 양쪽에는 두 개의 미얀마의 전통적인 사자상인 친제가 그려져 있다.
국장 전체에는 미얀마의 전통적인 꽃 문양이 장식되어 있으며 국장 위에는 노란색 별이 그려져 있다.
사명인 '경남'은 '경기도 남부권'(京畿道 南部圈)과 '경기도의 남씨(南氏) 집안'을 의미하며, 경상남도 소재의 시외버스 및 고속버스 업체인 경남고속과는 아무 관련이 없다.
1959년에 설립되어 1974년에 수원시내버스 운송사업을 취득한데 이어 1976년에는 용인시내버스 운송사업을 취득하였다.
1977년에 합자회사로 전환되었으며, 1988년에는 안성시 소재 백성운수가 분리되었다.
2000년에는 경일여객의 용인시내 및 완행 노선을 인수, 성산교통을 설립하였으나 2003년에 통합되었으며, 2007년 상호명을 경남여객자동차공사에서 경남여객(京南旅客)으로 변경하여 지금에 이르고 있다.
2017년 1월 1일부터 용인공용버스터미널을 운영하게 되었다.
또한 2017년부터 마북운수를 인수하여 운영하게 되었다.
고속버스, 시외버스, 공항버스.
붓꽃속 식물은 영어로 아이리스라고 하며 그리스어로 무지개를 뜻하는 "이리스"에서 왔다.
츠산 문화(, 기원 전 6000년경 - 기원 전 5500년경)은 중국 화북의 황하 하류 지역에 있었던 신석기 시대의 문화이다.
허베이성 남부를 중심으로 발견되었다.
츠산 문화는 잡곡 재배를 중심으로 한 농업을 하였으며, 마석이나 돌도끼 등의 석기, 삼족의 도기가 많이 발견되었다.
츠산 문화는 바로 남쪽의 허난성 일대에서 발견되고 있는 페이리강 문화와 공통점이 많아, 츠산-페이리강 문화, 또는 페이리강-츠산 문화라고도 한다.
또 동쪽의 산둥성에서 발견된 베이신 문화와도 공통점을 가진다.
표식 유적은 허베이성 한단 시에 속하는 우안 시의 츠산에서 발견된 츠산 유적이다.
츠산 유적은 8만 m2의 넓은 면적을 가지고 있고, 그 주거는 원형의 수혈식 주거였다.
유적에서는 돼지, 개, 닭을 기른 흔적이 남아있고, 돼지를 주된 식용육으로 하고 있었다.
또 어로도 생계의 수단이며, 물고기를 잡아는 먹은 흔적도 남아 있다.
츠산 유적에서는 지하에 만든 저장용 구멍(교혈)이 500개 이상 발견되어 잡곡을 저장하고 있었던 것을 알 수 알 수 있다.
가장 큰 교혈은 깊이 5m로 1,000kg 정도의 잡곡을 저장할 수 있었다.
스토리보드() 또는 콘티란 영화나 텔레비전 광고 또는 애니메이션같은 영상물을 제작하기 위해 작성하는 일종의 문서이다.
이러한 스토리보드중에서 콘티(continuity)는 영화나 텔레비전 드라마의 촬영을 위하여 각본을 바탕으로 필요한 모든 사항을 매 장면(scene)마다 기록한 주요문서이다.
장면의 번호, 화면의 크기, 촬영 각도와 위치에서부터 의상, 소품, 대사, 액션 따위까지 적혀 있다.
영상의 흐름을 설명하기 위한 이야기나 구성요소, 촬영정보, 동선 등의 제작시 필요한 정보들이 미리 약속된 기호들에 의해 중요한 장면별로 간단히 스케치를 하여 스토리보드를 만든다.
따라서 스토리보드에는 영상촬영 및 편집시에 필요한 전체적인 정보가 담겨 있기 때문에 제작에 들어가기 전에 점검하는 데 유용하게 쓰이며, 촬영및 편집을 하는 데에도 일종의 가이드 라인이 되어 좀 더 효율적으로 일을 할 수 있게 도와준다.
흔히들 기획의 매우 중요한 부분이 스토리보드라 생각하지만 기획과 스토리보드는 다른 개념이다.
영상물을 제작할 때 제작자의 머릿속에는 아이디어와 컨셉들이 떠오를 것이다.
이런 것들을 제작자의 생각, 아이디어 스케치, 메모 등을 통해 영상물에 대한 기획을 세운다.
그 다음에는 전체적인 시나리오를 작성하게 된다.
기존의 생각, 아이디어, 컨셉등을 좀 더 발전시켜 한 장면 한 장면 세밀하게 세부묘사를 하게 되는데 이 세부묘사를 한 것이 스토리보드다.
스토리보드는 기본적으로 그림을 통해서 전반적인 이야기를 전달하는 특성을 가지고 있다.
이러한 특성은 스토리보드의 역사가 시작된 고대 이집트시대로 거슬러 올라가 이집트의 '사자의 서'에서 사용된 상형문자에서 찾아볼 수 있다.
상형문자는 그림과 문자를 동시에 사용하여 시간의 흐름을 설명한다.
이러한 상형문자의 특성은 이집트가 인류최초로 스토리보드를 사용하였다고 볼 수 있는 부분이다.
1990년대 초에 월드디즈니의 애니메이터 웹 스미스는 처음으로 스토리보드를 사용하였다.
그러나 이것은 용어를 보기좋게 정리해둔 아이디어스케치에 불과했다.
그 후 얼마되지 않아 애니메이터들과 스토리담당자들이 전체 스토리를 볼 수 있도록 하기 위해서 빈 벽면 위에 수십 개의 장면스케치를 전시하도록 하였는데 여기에서 스토리보드라는 단어가 생겨나고 지금의 체계가 확립되었다.
이 후 스토리보드는 큰 발전이나 변형을 거치지도 않은상태로 현재까지 사용되어 왔으나 최근들어 컴퓨터,인터넷등의 발전으로 인한 첨단화가 진행되며 IT분야에서도 기존과 다소 다른형태의 스토리보드를 이용하여 CD/DVD-ROM이나 웹사이트의 제작에서도 사용되고 있다.
아직 표준화가 이루어지지 않았지만 향후 미래에 IT분야에서의 스토리보드 활용도가 매우 높아질 것으로 예상된다.
카메라와 피사체 간의 거리에 따라 원사와 접사 사이의 장면.
카메라가 피사체를 촬영하는 각도에 따라 달라지는 장면의 구도를 말함-
장면이 다음장면으로 넘어갈때의 특별하게 쓰인 편집기술.
스토리보드 아티스트(storyboard artist): 스토리보드 제작을 전문적으로 담당하는 사람을 스토리보드 아티스트라 한다.
베이신 문화(, 기원 전 5,300년경 - 기원 전 4,100년경)은 중국 화북 산둥성의 황하 하류 지역에 있었던 신석기 시대의 문화이다.
표식 유적은 1964년에 산둥성 남부, 텅저우 시(당시는 등현)의 베이신 가도에서 중국 사회과학원 고고연구소에 의해 발견된 베이신 유적이다.
이 유적은 다원커우 문화(기원 전 4100년경 - 기원 전 2600년경)의 유적아래에서 발견되었다.
그 일부가 1978년부터 1979년에 걸쳐 발굴되었다.
이 문화의 유적에서는 황갈도(모래가 섞인 흙을 낮은 온도로 구운 도기)나 홍도(치밀한 진흙을 높은 온도로 구운 도기)로 완성된 솥 등의 조리기구가 발견되었고, 일부에서는 보다 더 높은 온도로 구운 회도나 흑도도 출토되었다.
돌도끼나 돌낫 등을 이용한 마제석기나 타제석기, 골각기 등도 발견되었다.
이 문화의 연구 결과 당시는 채집이나 수렵 외에, 잡곡을 재배하는 원시적인 농업이나, 돼지나 소 등의 사육이 행해지고 있었던 것을 알 수 있다.
디지털 콘텐츠()는 디지털 데이터 형식으로 존재하는 콘텐츠로 기존의 아날로그적 콘텐츠를 디지털화 한 것이다.
문자, 음성, 음향, 이미지, 그리고 영상과 같은 콘텐츠를 디지털의 형식으로 제작 혹은 가공한 것이다.
디지털과 콘텐츠가 결합한 개념으로 기존에 아날로그 형태로 존재하던 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 각종 정보 형태를 0과 1이라는 비트(bit) 단위로 디지털화한 콘텐츠를 총칭하는 개념을 말하며 첨단 IT 기술을 사용하여 디지털 포맷으로 가공, 처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말한다. (정보통신정책연구원, 2000; Traw, 2003; Tsai et al., 2008).
디지털 콘텐츠는 인터넷을 이용하여 유통되는 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물이지만 정보와 단순한 내용물만을 의미하는 것이 아닌 여러 정보 기술을 이용하여 부가가치를 창출하는 자산으로 거래 및 서비스가 내재된 형태의 통합적 개념이기도 하다.
디지털 콘텐츠의 종류에는 부호,문자, 음성, 음향, 영상등의 아날로그 콘텐츠를 IT기술을 이용하여 디지털화한 정보와 처음부터 디지털로 제작된 정보가 있다.
이들은 통신매체, 방송매체, 디지털 저장매체등을 통해 디지털로 저장, 전달 활용되는 모든자료, 정보이다.
디지털콘텐츠를 구성하기 위한 3가지 기본요소로 콘텐츠, 디자인, 기술을 들 수 있다.
이 세가지의 구성요소를 총칭하여 콘텐디자이닐리지(ContenDesigNology)라고 한다.
콘텐디자이닐리지는 디지털콘텐츠 개발에 있어서 가장 핵심적인 구성요소로서 디지털콘텐츠를 효과적으로 전달하기 위해서는 사용자들의 특성을 잘 반영하는 것이 필요하며, 사용자 지향적인 정보를 정확하게 제공할 수 있어여
먼저, 콘텐디자이닐리지에서 콘텐츠는 협의의 디지털콘텐츠를 의미하는데, 정보획득의 목적이나 감성적 이윤을 목적으로 사용되는 텍스트, 소리, 정지화상, 동영상 등의 결합으로 구성되는 표현물이다.
디지털콘텐츠는 기본적으로 창의력을 바탕으로 하여 정보기술(IT)와 같은 첨단기술을 활용하여 만들어진다.
디지털콘텐츠의 내용에 적절한 기술을 이용하여 디지털콘텐츠와 디자인을 잘 통합하여 전달하고자 하는 디지털콘텐츠의 검색속도와 실행속도 등을 향상시키는 동시에 새로운 영상기술을 적용 함으로써 디지털콘텐츠의 표현수준을 향상시키는 것이 필요하다.
디지털 콘텐츠는 현재 다양한 특징들 때문에 우리 생활에 깊숙히 침투해있다.
작게는 우리가 쉽게 이용하는 인터넷에서부터 크게는 사업까지 다양한 방면에서 활용되고 있다.
그런 디지털 콘텐츠의 중요한 특징 중 하나는 비파괴성이라 할 수 있다.
디지털 콘텐츠는 사용하면서 마모되거나 손상되지 않기 때문에 한 번 구입하게 되면 이론적으로는 그 형태와 품질을 유지할 수 있다.
디지털 콘텐츠가 가지고 있는 두 번째 중요한 물리적 특징은 변형가능성이다.
디지털 콘텐츠의 내용은 짧은 시간 안에 변화될 수 있기 때문에 기존의 상품처럼 한 번 판매하고 마는 상품보다는, 계속해서 상호작용 서비스를 제공하는 것이 사업의 성공 여부를 가늠하는 중요한 요소가 된다.
세 번째 특징으로 쉬운 복제이다.
쉬운 복제는 디지털 콘텐츠 사용자들에게 내용 전달과 접근의 용이성을 가져다 준다.
Pine(1999)는 디지털 콘텐츠의 첫 번째 경제적인 특징으로 경험재를 설명하고 있다.
즉 사용자가 직접 경험해 보지 않는 한 아무리 설명하거나 탐색을 하더라도 디지털 콘텐츠의 가치를 정확하게 알기는 힘들다는 것이다.
특히 디지털 콘텐츠는 사용할 때마다 경험하는 가치가 매번 바뀌기 때문에 경험재의 성격이 더욱 뚜렷하다고 할 수 있다.
두 번째 경제적인 특징은 그 비용구조에 있다.
처음에 한 번 디지털 콘텐츠를 만드는 데는 일반적으로 많은 비용이 들어가지만 일단 한 번 만들어놓으면 하나 더 만들 때 추가 비용이 없다는 것이다.
이는 쉬운 복제성이라는 물리적 특성에 근거한다.
세 번째 경제적인 특징은 공공재라는 점이다.
어떤 사람이 디지털 콘텐츠를 사용하고 있다고 하더라도 다른 사람이 동일한 디지털 콘텐츠를 쓰는 것을 방해하거나 다른 사람이 가진 디지털 콘텐츠를 감소시키지 않는다는 것이다.
또한 디지털 콘텐츠의 가장 큰 특징 중 하나는 융합화(fusion)이라고 할 수 있는데, 융합의 구체적인 모습은 다양한 형태의 정보를 동일한 네트워크로 전달 가능한 네트워크의 융합, 전화. TV. PC와 같은 사용자 미디어기기가 하나의 단말기에서 수행되는 미디어기기의 융합, 유무선. 통신. 방송서비스의 통합인 서비스의 융합 등 다양한 모습으로 전개되고 있다.
이러한 융합화의 결과로 One-Source, Multi-Use가 가능해졌고, 미디어간, 서비스간의 영역구분이 없어져 다수의 플랫폼을 통해 구현될 수 있다는 시너지 효과 외에도 디지털 콘텐츠 자체의 압축기술, 구현기술과 효과에 따라 차별화된 상품을 만들 수 있다는 장점이 있다.
하이테크 산업으로 대변되기도 하는 다양한 매체는 디지털 콘텐츠 활용과 경제적 가치를 높이는데 기여한다.
디지털콘텐츠 산업의 특징.
디지털 콘텐츠 산업의 특징을 살펴보면, 먼저 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있다.
이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 신수요가 급격히 팽창하는 특성을 지니고 있으며, 한계비용이 0에 가까운 ‘고부가가치성’을 지닌 데 기인한다.
다음으로, 디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털컨버전스 경향에 대응 가능한 산업 모델이라는 점을 들 수 있다.
디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 사업이다.
또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있다.
디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신 성장 동력의 성장과 수익창출에 있어 디지털 콘텐츠 만큼 적합하며 빠르게 성장하고, 고수익을 보장해 줄 수 있는 사업 분야는 없는 실정이다.
특히 인터넷으로 만들어지는 무한한 사이버공간에서 디지털 콘텐츠 사업이 다양하게 전개됨에 따라 e-Book, e-Music, 웹캐스팅 등 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 산업의 범위가 확장 일로에 있다.
온라인, 모바일게임의 대중화와 대다수 게임의 네트워크화. 아직도 발전 중인 분야다.
엔터테인먼트 산업적 요소가 강하며, 애니메이션, 영화, 방송, 음악, 캐릭터산업과 같은 주변산업과의 접목이 용이하다는 것이 대표적 특징이다.
게임과 더불어 가장 엔터테인먼트 산업적 요소를 가진 콘텐츠이다.
작품 자체 뿐 아니라 캐릭터나 작품 하나로 다양한 산업(캐릭터, 음악, 게임, 광고, 완구 등)과 연계 가능하다.
이동통신과 디지털콘텐츠의 결합으로 탄생함. 무선 데이터 전송이 가능한 콘텐츠, 휴대폰 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다.
어디서나 연결이 가능하다는 것과 최근 아이폰의 도입 과정에서 이슈화된 위치정보확인의 특징이 있다.
대표적인 것으로 DMB가 있다.
DMB와 더불어 DVD, IPTV, 디지털 방송, 인터넷 방송을 디지털 영상의 카테고리라 할 수 있는데, 디지털 영상이란 디지털 기술을 이용하여 새로운 영화, 애니메이션, 방송콘텐츠 등의 영상콘텐츠를 제작, 편집한 것이라 정의내릴 수 있다.
사용자의 필요에 의하여 언제, 어디서나 자유롭게 학습할 수 있는 전자적 학습 형태를 말한다.
대한민국에서는 공교육방송인 EBS의 인터넷방송을 통한 이러닝의 시작이 대한민국의 전자학습 산업 발전에 큰 기여를 했다.
이러닝은 상대적으로 저렴하고 시간과 공간의 제약을 극복한 학습 콘텐츠라는 특징이 있다.
실제 책이 디지털 문서화되어, 디지털 매체로 저장된 것을 말한다.
MP3의 대중화가 가져온 콘텐츠이다.
디지털 콘텐츠를 제공하고 있는 곳의 예시.
동영상 디지털콘텐츠를 제공하고 있는 대표적인 예로서, 전 세계 단위에서 이용되고 있는 콘텐츠 제공 사이트이다.
GNU(자유문서사용허가서)에 따라 인터넷 상에서 모두가 자유롭게 글을 쓸 수 있고 고칠 수 있는 사이트이다.
텍스트를 비롯하여 동영상, 그림 등을 문서에 포함하여 하나의 디지털콘텐츠를 만들 수 있다.
'책을 듣는다'라는 구호에서 시작한 디지털콘텐츠 제공 업체이다.
책 내용을 음성으로 재구성하여 '오디오북'을 만들어 콘텐츠를 제공한다.
기존의 유통구조와 비교를 하면 2~3단계정도 구매절차가 단축되었다.
그 결과 중간마진이 붙지 않기 때문에 소비자의 입장에서는 좋은 가격에 상품을 구입할 수 있고, 판매자의 입장에서는 중간판매절차에 소요되던 자본이 절약되는 효과를 얻을 수 있다.
이전 아날로그 콘텐츠와 비교하면 다음과 같다.
미디어 아트(media art) 또는 융합예술은 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술들을 가리킨다.
뉴미디어 아트 라고도 불리며 매체예술로 번역된다.
새로운 화학, 기계 등의 기술을 사용한 새로운 매체 기술을 사용하는 예술로 정의되고 있다.
1960년대 텔레비전과 방송의 등장으로 대중매체가 도래한 이후에는 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용한 멀티미디어, CD-ROM, DVD, 가상현실을 활용하는 방향으로 확장되었다.
이 중에서 컴퓨터나 인터넷 등의 디지털 기술을 활용하고 탐구하는 예술을 뉴미디어 아트라는 용어로 지칭하기도 한다.
뉴미디어 아트라는 용어는 새로운 매체를 사용한다는 점을 강조하기 위한 의미에서 사용되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 용어와 뚜렷히 구분되어 사용되지 않고 있다.
더군다나 '뉴미디어'라는 용어 자체가 시대에 따라 가변적이기 때문에 부적합하다는 지적도 있다.
가령 과거에는 비디오가 새로운 매체였지만, 오늘날에는 CD나 USB조차 기성매체가 되었다.
사실 뉴미디어 아트라는 용어뿐 아니라 미디어 아트라는 용어 자체도 매우 광의적이고 모호한 용어이다.
넓게는 퍼포먼스나 바디 아트 역시 미디어 아트에 포함될 수 있다.
이는 넷아트, 웹아트, 상호작용 예술 등의 용어 역시 마찬가지이며, 이러한 용어 정의의 모호성은 아직 이러한 예술이 진행되는 단계에 있어 관련자(작가, 관객, 대중, 평론가, 예술시장 등)들의 합의가 이루어지지 않은 상태이다.
이는 다양성과 혼종성이 강조되는 포스트모더니즘 이후 문화의 일면이기도 하다.
미디어 아트가 기존의 예술과 다른점은 작가와 관객의 상호작용에 있다.
전통적인 예술, 즉 회화나 조각은 정적인 제작물로서 심리적 상호소통이 우선적인데 비해서 미디어아트는 대중매체를 이용함으로써 심리적 상호작용뿐만 아니라 인터페이스를 통한 물질적인 상호작용도 일어난다.
대중과의 소통이 은유적인 것에서 보다 직접적으로 바뀐 것이다.
대중매체가 발달된 오늘날 미디어아트는 단순한 예술을 넘어서 일상으로 발전하고 있다.
산업혁명 이전에도 시계장치를 활용한 자동인형과 같은 기계 매체는 있었다.
그러나 본격적으로 기계매체가 도래하고 인류 사회에 영향을 주기 시작한 것은 산업혁명 이후였다.
증기기관의 발명은 기차와 증기선의 도입으로 이어졌고, 이는 물자의 수송과 시장의 확대를 가져왔다.
동시에 이에 따른 부작용으로 제국주의 국가의 식민지 확대가 심화되기도 했다.
이시기에는 또한 농촌의 잉여노동력이 공장으로 몰리면서 근대적인 의미의 도시가 등장하기 시작했다.
런던과 파리가 대표적인 예이다.
이는 이전 인쇄술의 발전과 맞물려 신문이라는 대중매체의 영향력을 촉진하는 계기가 되었다.
여기에 1830년대에 다게레오 타입 사진 등의 발명으로 이미지의 기계복제가 가능해졌고, 이어 1890년대에 영화가 발명되면서 대중매체의 영향력은 사회 전반에 미치기 시작했다.
그러나 이 시기의 사진이나 영화는 소수의 기술자들에 의해 운용되었고, 자본의 힘 없이는 제작되기 힘들었다.
에이젠슈타인 등 일부 선구적인 영화 감독들이 영화의 미학을 정의하기 시작했으나, 기존 예술계는 여전히 회화나 조각같은 기존 매체에 머물러 있었다.
1차대전과 대공황 시기에 영화산업에서 유럽 국가들은 타격을 입게 되고, 대신 미국 헐리우드가 세계 영화 산업의 중심으로 발전하기 시작한다.
그러나 여전히 순수예술계에서는 영화를 예술로서 인정하지 않았다.
1930년대에 이르러서야 뉴욕현대미술관에서 최초로 영화가 전시되었다.
이러다보니 영화는 개인 예술가가 아닌 영화 제작 집단 중심으로 발전했고, 지금도 그러하다.
한편 전쟁 시기에 군대는 암호해독 기술의 발전을 필요로 했고, 이는 컴퓨터 기술의 발전을 이끌었다.
앨런 튜링은 현대 컴퓨터의 매커니즘을 정립했다.
20세기 이전에도 라이프니츠 계산기나 방직기 등에서 이진법의 원리가 활용되었으나, 이러한 기술이 사회에 큰 영향을 미치진 못했다.
본격적으로 디지털 기술이 발전하게 된 계기는 1940년대 제2차 세계대전 때 부터이다.
이때의 군대는 독일 암호 해독과 관련해 각종 공학기술의 발전을 요구했으며, 공학기술은 지식이나 과학의 집합체로 인식되었다.
대표적인 예로 앨런 튜링은 오늘날의 컴퓨터의 기본 원리가 되는 튜링 머신의 개념을 정립했다.
1950년대에 애니악과 같은 컴퓨터가 등장하고, 군사기술과 연관된 연구소를 중심으로 컴퓨터의 가능성을 탐구하기 시작했다.
이러한 연구소들에는 예술가와 디자이너들이 연구에 참가했고, 이들은 공학기술의 발전으로부터 미적 영감을 받고 그것에 반응하기 시작하였다.
이런 응용의 결과 관객의 참여로 인해 비로소 완성되는 작품들, 신체 행위를 접목한 예술, 컴퓨터음악이 등장하게 되었다.
이후 학자들은 공학, 미디어, 커뮤니케이션, 인공두뇌학에 관한 미래적인 관념들을 연구, 제시하기 시작하였다.
1960년대에 이르러서야 비로소 예술가들이 기계매체에 관심을 기울이기 시작했다.
대표적으로 '존 케이지'가 있는데, 그는 작가와 관객의 상호작용성, 멀티미디어, 그리고 일렉트로닉스를 예술에 응용하기 시작했다.
이 시기 플럭서스 출신의 예술가 백남준은 최초로 소니 포타팩 비디오를 가지고 비디오아트 작업을 하기 시작했다. '울프 포스텔','백남준'은 텔레비전과 비디오카메라를 최초로 사용하였다.
그러나 아직은 컴퓨터 프로그래밍이 아닌 신디사이저를 이용해 단순히 전자회로 이미지를 조작하는 수준에 그쳤다.
하지만 컴퓨터 기술을 예술적으로 탐구한 사람들은 여전히 예술가가 아닌 공학자들이었다.
이들은 군사관련 연구소를 중심으로 이를 탐구했다.
이를 바탕으로 1960년대 초, 세계 최초로 인간과 컴퓨터가 소통할 수 있는 상호작용적인 그래픽 인터페이스가 개발되었다.
60년대 후반에는 컴퓨터나 비디오, 공학의 융합으로 공학기술 덕분에 보다 나은 세상을 만들어 낼 수 있을 거라는 시스템 미학이라는 이상주의가 등장하게 된다.
이에 예술가, 작곡가, 영화감독, 과학자, 건축가, 디자이너 등 많은 분야의 사람들이 새로운 공학과 예술의 융합에대한 장래를 긍정적으로 인식하게 되며 시스템아트가 등장한다.
1970년대와 80년도에는 비디오 아트가 주도권을 잡게 된다.
많은 예술가들이 비디오를 예술적 표현의 수단으로 삼았다.
이들의 경향은 크게 세가지로 나뉜다.
첫째는 비디오의 매체적 특성 그 자체를 탐구하는 경우로, 바술카 부부가 대표적인 작가이다.
둘째는 비디오를 작가 자신의 정체성 탐구에 사용하는 경우로, 비토 아콘치가 대표적이다.
로잘린드 크라우스는 이를 나르시시즘적 비디오 아트라 칭하기도 했다.
세 번째 경향은 비디오를 방송같은 기존 주류 대중 매체의 일방적 정보 전달에 저항하는 수단으로 삼는 경우로, 페이퍼 타이거나 라틴 아메리카 출신의 예술가들이 이러한 언더그라운드적인 작업을 이끌었다.
컴퓨터를 기반으로 한 미디어아트는 과학자, 컴퓨터이론가, 예술가의 공동참여로 이루어지는 경향이 강했다.
이 시기에는 세계적인 경제적 위기가 불어닥치면서 공학기술에 기반을 둔 '시스템미학'이라는 이상주의에 힘을 실어주지 못하면서 시스템아트는 소멸하게 된다.
그러나 일렉트로닉 아트, 컴퓨터 아트, 인공두뇌 아트등은 세계의 주목을 받지못하였지만 실험적 도전은 지속적으로 계속되었다.
이 뉴미디어아트 작업들은 주로 '시그래프'라는 초대형 비즈니스 쇼를 중심으로 선보였다.
또한 이시기에 아르스 일렉트로니카 같은 뉴미디어아트 전문 전시 행사가 등장하기 시작했다.
이후 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 시스템의 발전으로 예술가들은 컴퓨터에서 활용되는 미적 개념에 몰두하면서 곧 다가올 디지털 시대를 준비하고 있었다.
1990년대 이후 매체 환경의 변화로 인해 비디오아트의 영향력은 감소하고, 대신 컴퓨터를 기반으로 한 뉴미디어아트의 영향력이 증가한다.
레이저, 조명시스템도 예술 작품에 사용되기 시작하였으며, 컴퓨터를 활용한 예술 작업이 시각미디어와 함께 뉴미디어아트의 주요 경향으로 자리잡게 되었다.
그러나 여전히 기존의 매체들도 아직까지 널리 사용되고 있으며, 크게는 신기술과 구기술을 구분하지 않고 이들을 모두 미디어 아트라는 개념에 담아두고 활용하고 있다.
현재의 경향은 기존 비디오아트에서 비디오를 이용해 예술을 탐구하던 방식을 디지털 매체에서도 비슷하게 반복하는 경우와, 디지털 매체라는 새로운 매체의 가능성을 어떻게 탐구할 것인가 모색하는 경우로 나뉜다 할 수 있다.
웹이 보급되기 시작한 90년대 초에 시스템 아트는 다시 등장하게 된다. 하지만 웹브라우저의 개발로 인하여 기존의 시스템 아트와는 다른 넷아트가 등장했고, 운영체제의 개발로 인해 소프트웨어와 예술이 융합되기 시작했다.
현재는 디지털이 전 세계적으로 정착되고 널리 보급되어 있는 시대로, 이런 디지털요소들을 미적개념을 추가하여 매체 미학을 형성하는 여러 가지 방식들이 제안되고 있다.
인터넷이 대중화되고, 비디오 게임이 보급되고, 스마트폰이 상용화되면서 미디어아트의 소재도 다양해지고 있다.
미디어 아티스트들은 과학과 공학기술을 기반으로 여러 가지 미디어아트 작품을 만들어 왔고 앞으로도 과학과 공학기술은 미디어 아트의 변함없는 필수요소일 것이다.
과거 미디어아트의 발전과정을 살펴보면 그시대의 과학기술과 공학기술 그리고 문화적 배경과 예술이 골고루 융합되어 그 시대상을 반영하는 미디어아트가 주를 이루었다.
미디어 아트가 미래를 지향한다고는 하지만 미래를 예측하진 않는다.
미디어아트는 당대의 기술들을 특징화하는 경향이 있고, 기술공학적 영역에서 드러나지 않은 잠재력을 발견하기 위해 미디어 아티스트들은 실험적인 작품을 만들어 내지만, 미디어아트가 그 시대의 기술발전을 주도하지는 않을것이다.
미디어아트는 과학과 기술의 발전,그리고 문화의 발전에 따라 같이 발맞추어 진화하고 발전할 것이다.
미디어 아트는 다음과 같이 여러 분야와 관심사를 포괄하고 있다.
오이풀은 장미과에 속하는 여러해살이풀이다.
한국, 일본, 유럽, 중국 만주, 시베리아 등지에 분포한다.
산과 들에서 흔히 자란다.
줄기는 높이 30~150cm쯤 되며 곧게 서며 윗부분에서 갈라지고 털이 없다.
뿌리에서 나는 잎은 잎자루가 길며 5~11개의 작은 잎이 달린, 깃 모양의 겹잎이다.
작은 잎 모양은 긴 타원 모양이며 가장자리에 톱니가 있다.
줄기잎은 잎자루가 짧고 크기도 작다.
잎이나 줄기를 비비면 오이 냄새가 난다.
꽃은 7~9월에 피며 이삭꽃차례에 달리는데, 짙은 자주색이다.
꽃은 위에서부터 아래로 피고 꽃잎은 없다.
열매는 10~11월경에 맺고 수과로 사각형이고 꽃받침으로 싸여 있다.
뿌리를 지유(地楡)라 하여 약재로 쓴다.
지혈제로 쓰며, 토혈·월경 과다·이질·산후 복통 등에 효과가 있다.
관리법 : 비옥하고 물 빠짐이 좋은 화단에 심는다.
꽃은 마치 드라이 플라워(Dry Flower)한 것과 같이 종이 질감이 난다.
번식법 : 11월에 받은 종자를 이듬해 봄에 뿌리고 새순이 올라오는 봄에 포기나누기를 한다.
종자발아가 어렵기 때문에 포기나누기를 권한다.
양자화학에서 묄러-플레셋 섭동 이론()은 하트리-폭 방법을 전자 사이의 상호작용을 고려하여 개선한 섭동 이론이다.
전자 사이의 상호작용은 레일리-슈뢰딩거 섭동이론 ()으로 기술한다.
덴마크의 크리스티안 묄러()와 미국의 밀턴 플레셋()이 1934년에 도입하였다.
레일리-슈뢰딩거 섭동 이론.
묄러-플레셋 섭동이론(MP)은 레일리-슈뢰딩거 섭동이론(, 약자 RS-PT)의 특수한 응용 사례이다.
따라서 우선 RS-PT에 대해서 다룬다.
이는 존 윌리엄 스트럿 레일리와 에르빈 슈뢰딩거가 도입하였다.
여기서 λ는 임의의 실수이다.
MP 이론에서 0차 파동 함수는 섭동이 없는 경우의 연산자인 포크 연산자로 푼 파동함수이다.
여기서 섭동은 상호작용에 의한 것이다.
RS-PT에서 건드려진 파동함수와 건드려진 에너지는 λ의 멱급수로 표현된다:
위의 식을 시간에 민시간 슈뢰딩거 방정식에 넣으면 새 방정식이 나온다:
묄러-플레셋 에너지 보정은 레일리-슈뢰딩거 섭동 이론에서 나온다.
여기서 틀맞춰진 슬레이터 행렬식 formula_9는 포크 연산자의 가장 낮은 고유함수이다.
N은 분자가 가지고 있는 전자 계수이고, H는 전자의 해밀토니안이다.
섭동이 없는 경우(0차)의 연산자이다.
따라서 0차 에너지의는 formula_9에 대한 H의 기댓값(하트리-폭 에너지)이다.
1차 묄러-플레셋 에너지가
0이기 때문에, 묄러-플레셋 상호작용 에너지는 2차에서부터 나타난다.
이 결과가 묄러-플레셋 정리이다.
즉, 상호작용 퍼텐셜은 1차 에너지에 영향을 주지 않는다.
MP2의 식을 닫힌 껍질 전자에 대해 얻기 위해, 기저가 이중으로 들뜬 경우의 슬레이터 행렬식에 대해 2차 RS-PT 식을 구한다. (단독으로 들뜬 경우의 슬레이터 행렬식은 브릴루앙 정리에 의해 영향을 주지 않는다). 슬레이터-콘돈 규칙을 적용하여 슬레이터 행렬식을 정리하면 다음과 같다.
같은 식을 다른 방법으로 구할 수도 있다.
이 경우, 2차와 3차는 이전과 동일하나 0차와 1차의 값이 바뀐다.
위 방법과 아래 방법의 차이는 다음에 기인한다.
(하트리-폭 에너지는 전자가 차있는 궤도 함수의 합과 같지 않다). 해밀토니안을 다음과 같이 나눌 수 있다.
0차 묄러-플레셋 방정식의 해는 궤도 함수 에너지의 함과 같고, 0차와 1차 묄러-플레셋 방정식의 해의 합은 하트리-폭 에너지와 같다.
위와 마찬가지로 2차부터 하트리-폭에서 벗어난다.
묄러-플레셋 섭동 이론의 사용.
2차 (MP2), 3차 (MP3)와 4차 (MP4)의 묄러-플레셋 계산은 작은 계에 적용되었고, 많은 컴퓨터 계산 프로그램에서 사용 가능하다.
5차 이상의 묄러-플레셋 계산은 몇몇 프로그램에서 가능하다. 하지만, 계산 한계로 인해 자주 쓰이지는 않는다.
연구 결과에 따르면 묄러-플레셋 섭동 이론은 높은 차수의 계산에서 반드시 수렴하는 것이 아니다.
천천히 수렴할 수도 있고, 빨리 수렴할 수도 있으며, 진동할 수도 있고, 일정한 경향을 보일 수도 있다.
이러한 경향성은 계산할 시스템이나 기저에 따라 바뀔 수 있다.
따라서 MP3나 MP4 수준의 계산이 MP2의 그것보다 낫지 않을 수 있다.
열린 껍질 분자의 경우, MPn-이론은 제한되지 않은 경우에만 곧바로 하트리-폭에 적용될 수 있다. (왜냐하면 제한된 하트리-폭 준위는 일반적으로 포크 연산자의 고유벡터가 아니기 때문이다.
그러나, 에너지는 스핀의 혼성 작용에 의해 변화가 커
더 좋은 방법은 제한된 열린 껍질 하트리-폭에서 기반한 MP2 방법을 사용하는 것이다.
하트리-폭, 제한되지 않은 하트리-폭, 제한된 하트리-폭은 하나의 행렬식으로 만들어진 파동함수를 사용한다.
이러한 방법의 한 예로 차수가 2차인 완전 활성 공간 섭동이론(CASPT2)가 있다.
다시 문화(, 기원 전 5000년경-기원 전 3000년경)는 중국의 장강 중류에 있었던 신석기 시대의 문화이다.
주된 분포지는 장강삼협 주변(샤장지구) 및 양후 평원(후베이성에서 후난성에 걸친 평야)에서 표식 유적인 충칭시 우산 현의 구당협에 있는 다시 유적에서 그 이름을 따왔다.
다시 문화는 같이 장강 유역에 있던 청베이시 문화(城背溪文化)로부터 서서히 발전했다고 보이며, 취자링 문화(屈家嶺文化)로 연결되었다.
다시 유적은 1920년대에 미국의 고고학자 넬스·C·넬슨(Nels C. Nelson)가 토기 조각 등을 발견하였고, 1959년 이후 몇 차례에 걸쳐서 대규모 발굴이 이루어져 1970년대 이후 독자적인 신석기 문화로서 《다시 문화》라고 부르게 되었다.
다시 유적을 포함한 다시 문화의 주요 유적은 싼샤 댐
건설로 인한 수몰 등으로 없어졌다.
다시 유적에서는 소성온도의 비교적 낮은 도기인 홍도가 많이 출토되었고, 그 외에도 접시나 원통형의 단지 등도 발견되었다.
또 벼의 재배도 대규모로 이루어져 죽편과 진흙 벽이 있는 가옥이나 환호군락(環濠集落) 등도 발견되었다.
다시 문화는 장강 하류의 델타 지역과 문화 교류가 있던 것을 알 수 있다.
흰 접시 등의 유물은 태호 주변의 마자방 문화의 유적에서도 발견되었다.
반대로 다시 문화의 유적으로부터 발견된 비취 구슬 등의 유물은 마자방 문화의 영향을 받은 가능성이 있다.
남과 여()는 차게 앤 아스카의 5번째 싱글로 1981년 10월 25일 발매했다.
남과 여의 작사, 작곡을 했던 아스카는“포근한 곡을 쓰고 싶다”는 생각에 작사, 작곡을 했다고 한다.
프로듀서에게는 가사를 몇번이나 고치겠다고 요구하였고, 몇번의 퇴고 끝에 완성되었다.
아시아권 가수들이 많이 커버를 했으며, 특히 중국어권에서는 유명한 곡이다.
그래서 원곡이 차케 앤 아스카 곡인지 몰랐던 사람들이 1994년 아시아 투어를 통해 이 사실을 알았다는 일화도 있다.
중화민국의 가수 주화건이 1991년 앨범《讓我歡喜讓我憂》에서 북경어로 커버했으며, 홍콩의 가수 엽천문이 광동어로 커버했다.
오토코토 온나()는 일본어로 남과 여를 가리키는 말이다.
마자방 문화(馬家浜文化, Majiabang culture, 기원 전 5000년경-기원 전 4000년경)는 중국에 존재한 신석기 시대의 문화로 장강 하구 부근의 태호에서 항저우만 북안에 걸친 지역(현재의 장쑤성 남부에서 저장성 북부)에 퍼져 있었다.
1959년 저장성 자싱 시의 마자방(馬家浜)에서 신석기 시대의 유적(마자방 유적)이 발견되었다.
처음에는 1951년에 장쑤 성 북부 화이안 시의 칭롄강(青蓮崗)에서 발견되어 1958년에 명명된 칭롄강 문화(青蓮崗文化, Qingliangang culture, 황하 하류의 양사오 문화나 다원커우 문화에 영향을 받음)의 일부라고 생각되었지만, 후에 장쑤성 북부의 칭롄강 문화의 유적과는 다른 문화인 것이 밝혀져, 1977년에 마자방 유적의 이름을 따서 정식으로 《마자방 문화》로 이름 붙여졌다.
마자방 문화는 같은 장강 하구에 있으면서 항저우만의 남안에서 저우산 군도에 걸쳐 존재한 허무두 문화와 거의 같은 시기에 존재하고 있었지만, 1,000년 이상 다른 문화로서 공존하면서 교류하고 있었다고 생각할 수 있다.
마자방 문화 다음에 등장한 송저 문화나 그 후의 량주 문화와 같이, 마자방 문화도 태호 일대에 분포하고 있었다.
마자방 문화의 발견은 장강 유역이 하류 지역과 같이 문명의 요람지였던 것을 보여주고 있다.
마자방 문화의 사람들은 쌀을 재배하고 있었다.
차오쎄산 유적(草鞋山遺跡)에서는 논의 흔적이 발견되었다.
그러나 유적에서는 돼지의 사육하고 있었던 흔적이나, 노루 등도 발견되고 있어 그 시대의 사람들이 동물의 수렵이나 사육도 실시하고 있었고, 농업에는 전면적으로 의존하지 않았던 것을 알 수 있다.
또 비취 등으로 만든 장신구나 비교적 높은 온도로 구운 홍도, 의복 섬유 등도 발견되었다.
바람은 대기상의 공기의 흐름으로, 다른 뜻으로는 다음이 있다.
디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩(신조어:서울 라이트타워() 또는 DMC 랜드마크 빌딩(시행사 밀레니엄빌더 최혁대표), 서울 라이트, 라이트 타워는 대한민국 서울특별시 마포구 상암동 디지털 미디어 시티에 건립이 계획되었던 빌딩으로, 2015년 완공을 목표로 2009년 10월 16일 기공식을 하였다.
최초 계획대로 완공되었다면 이 건물은 133층 640.4미터 규모로 아랍에미리트에 있는 부르즈 할리파에 이어 세계에서 두 번째로 높은 건물이 될 것이다.
그러나 2012년 6월 사업자인 서울라이트타워 주식회사의 토지 대금 연체로 서울시는 부지 매매계약을 해제하였고, 랜드마크 빌딩 건립은 중단되었다.
이후 2012년 9월 서울시는 새로운 사업자를 선정하여 개발 사업을 재추진하겠다고 밝혔다.
랜드마크 건물의 마스터 플랜은 새 천년기가 시작된 2000년에 완성되었다.
음악에서 애니메이션, 컴퓨팅 회사에 이르기까지 모든 디지털 컨텐츠가 수용되는 곳의 중심에 서도록 설계되었다.
서울 서부에 위치한 마포구 상암동, 랜드마크 건물은 인접 서울 월드컵 경기장 한국과 일본의 공동이 주최 2002년 FIFA 월드컵에 사용, 세계 최초의 하이테크 단지인 2002년에 시작된 DMC 프로젝트의 하이라이트가 될 것이다.
2004년 6월 1일, 서울시는 DMC 랜드 마크 빌딩의 개발업자와 이해 관계자가 토지 (롯트 또는 롯트)를 구매 및 개발하도록 초청하기 시작했다.
2008년 1월 서울시는 랜드마크 빌딩 건립 계획과 관련하여 기업들이 공개 경쟁에서 제안서를 제출하도록 초청했다.
2008년 4월 133층짜리 상암DMC 랜드마크 빌딩 추진 계획이 있었다.
2008년 6월 서울 랜드마크 컨소시엄 (한국교원공제회, 산업은행, 기업은행, 하나은행, 농협, 우리은행, 대우, 대림, 밀레니엄빌더, LG전자, CJ그룹 등 23개 기업으로 구성)이 프로젝트의 우선협상자로 선정되었다.
2009년 3월 행사는 서울시장이 기간 동안 서울 플라자 호텔에서 열린 오세훈과 DMC 랜드마크 빌딩 프로젝트에 참여하는 23개 사업 협력에 관한 협정을 체결했다.
이 의식에서 DMC 랜드마크 빌딩의 기본 계획이 발표되었다.
오세훈 서울시장, 25명의 비즈니스 리더와 1,000명의 관련 직원들이이 행사에 참석했다.