heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
물가 상승분을 고려하지 않은 특정 시점의 가격을 의미한다.
불변 가격이라고도 한다.
어떤 해를 기준으로 하여, 물가의 상승분을 감안하여 책정되는 가격이다.
평균 생산액에 평균 이윤을 더한 가격이다.
완전경쟁시장에서 성립하는 가격으로, 기술의 진보와 생산의 향상에 의해서 낮아지게 된다.
독점가격에 대비하여 사용되는 용어이다.
좁은 의미로는 1개 회사 독점 시장에서의 가격을 말하며, 넓은 의미로는 과점가격이나 관리가격도 포함한다.
소수의 기업들이 협정 등을 맺고 시장을 지배하고 있는 경우의 가격으로, 생산비가 낮아지더라도 가격은 그대로 유지되는 경우가 많다.
유력한 기업이 리더가 되어 일정한 이윤을 확보할 수 있도록 가격을 정하면, 나머지 기업들이 거기에 따르는 경우의 가격이다.
정책적인 필요에 따라 국가에 의해 통제되는 가격이다.
공공 요금, 교통 운임 등이 있다.
고정가격을 자유경쟁시장에서의 가격과 비교할 때 생기는 개념으로, 기회비용을 반영한 가격이다.
특정의 상품에 대해 일정한 가격의 범위 이내이면, 소비자들이 가격의 높낮음에 별로 신경쓰지 않고 구입하는 가격대를 말한다.
특정의 상품에 대해서 소비자들이 습관적으로 인정하고 있는 가격이다.
자동 판매기의 음료 가격 등이 여기에 해당한다.
가격을 '29,900원'과 같이 끝수를 9로 맞추어, 소비자에게 가격이 내렸다는 느낌을 주는 가격을 말한다.
가방이나 시계 등 주로 사치품에 적용되는 경우의 가격이다.
가격이 높으면 품질이 좋다고 판단되는 경향이 있기 때문에 가격이 높게 책정된다.
여러 개의 상품을 하나로 묶어 상품화하고 여기에 부여한 가격이다.
1가지의 상품들을 묶으면 순수묶음상품이라 하고, 2가지 이상의 상품들을 묶으면 혼합묶음상품이라 한다.
상품뿐만 아니라 서비스에도 적용할 수 있다.
마르크스경제학에서의 가격.
상품의 교환가치가 유통과정 안에서 현상할 때 취하는 전화된 형태.
가치와 가격의 구분이 모호한 주류경제학과 다르게 마르크스경제학에서는 가치(여기서는 교환가치)와 가격을 철저히 구분한다.
교환가치는 상품을 생산하는데 든 노력, 즉 사회적으로 필요한 노동시간으로 형성된다.
그러나 시장에서 판매되는 재화의 가격은 교환가치와 언제나 같지 않다.
대부분의 경우, 수요와 공급의 영향을 받아 가격이 가치를 초과하거나 가치이하로 떨어진다.
재화의 공급이 불충분하면 가격은 가치를 초과하게 되며, 반대로 시장에서 특정상품의 공급이 과잉일 때 가격은 가치이하로 떨어진다.
마르크스경제학에서 상품의 가격은 세 가지의 요소, 즉 상품 그 자체의 가치, 화폐재료(금)의 가치, 그리고 수요와 공급 사이의 관계에 의존한다
단순상품생산에서의 가격.
가격은 가치를 중심으로 하여 변동한다.
가격은 가치의 전화된 형태로써 기능하는 생산가격을 중심으로 하여 변동한다.
독점의 압력으로 인하여 두종류의 가격이 전개된다.
사회주의 하에서는 가격의 내용 및 사회․경제적 기능. 가격형성이 원칙적으로 다르다.
가격은, 사회주의의 경제법칙, 무엇보다도 먼저 기본경제법칙인 가치법칙과 경제의 계획적․균형적 발전법칙 등을 의식적으로 적용하는 국가에 의해 계획적인 방식으로 결정된다.
정상가격(正常價格)은 주로 마셜이 사용한 개념으로서 시장 경쟁의 결과 가격이 안정되는 표준적인 수준을 의미한다.
단 마셜은 타시장의 영향을 고려에 넣지 않고 부분균형 분석의 수법에 의해서 이 균형가격을 성격지었다.
정상가격의 성립에 관해서는 수요자측·공급자측에 각각 가격에 대한 충분한 적응이 이루어져서 재고품이나 품귀(品貴)는 이미 존재하지 않고 또한 의외의 이익이나 손실도 경쟁에 의해서 배제된 사태가 상정된다.
따라서 공급자측에서 본다면 정상가격이란 생산비에 정상 이윤을 가산한 것이라고 정의할 수도 있다.
마셜은 정상가격의 고찰에 있어서 공급자의 생산비 분석에 중점을 두었다.
그리하여 시장가격이나 기업의 표준적 생산비를 동시에 또는 관련지어서 파악하기 위하여 평균적인 대표적 기업의 개념을 설정하고 그 행동을 추구했다.
대표적 기업이란 적당한 연령과 성공을 지니며, 정상적인 능력에 의해서 경영되며, 생산량에 따라서 내부경제와 외부경제를 상응하게 수용하는 기업이다.
대표적 기업은 가격을 소여(所與)로 하여 이윤을 추구하고 생산물 가격과 한계비용이 같게 될 때까지 생산을 실시한다.
따라서 기업은 한계생산비 곡선을 자기의 공급곡선으로 한다.
각 기업의 한계생산비 곡선을 종합하여 시장의 정상공급곡선을 얻을 수가 있고 그리하여 그것이 수요곡선과 교차되는 점에서 정상가격이 결정된다.
대표적 기업의 한계생산비의 도입에 관해서는 생산요소의 대체(代替)를 통해서 가장 유효한 요소(要素)조합이 이루어지도록 상정되어 있으며, 소위 대용(代用)원리가 배후에 포함되어 있다.
그러나 대용원리가 작용하기 위해서는 대용에 필요한 시간적 경과를 무시할 수가 없다.
마셜은 시간적 요소를 어떻게 공급곡선에 짜넣는가 하는 관점에서 장기·단기의 정상공급곡선을 구별했다.
단기공급곡선은 기업의 자본설비의 변화를 불허하며, 이것과 결합되는 원료나 노동 등의 변화만을 채택하여 구성된 정상공급함수이며, 장기정상공급곡선은 건설에 장기간을 요하는 자본설비도 포함하여 일체의 생산요소의 대용을 인정한 그것이다.
대규모 생산의 이익이 존재한 산업에 있어서는 단기정상공급곡선에 비해서 장기의 그것은 체증(遞增)의 정도가 낮고 때로는 체감적(遞減的)일 때도 있다.
단기정상공급곡선·장기정상공급곡선에 따라서 단기정상가격·장기정상가격이 성립된다.
사업(事業) 혹은 비즈니스(business)는 물건이나 용역을 고객이나 다른 사업체에 판매할 수 있을 만큼의 경제적 자유를 누릴 수 있는 국가 안에 존재하는 법적으로 인식되는 조직체나 활동이다.
대한민국의 공정거래법적인 측면에서 볼 때 사업이라 함은 경제행위를 계속하여 반복적으로 행하는 것을 의미하며, 이는 어떤 경제적 이익의 공급에 대하여 그것에 대응하는 경제적 이익의 반대급부를 받는 행위를 말하고, 반드시 영리를 목적으로 하지 않아도 되며, 사업자의 업무가 법령에 의해 규정되어 있는지의 여부 및 그 목적의 공익성 여부는 사업자성의 판단과는 관계가 없다.
조선민주주의인민공화국의 사업 체계는 주로 남조선에서의 민영 기업 방식 사업체계로 구성된 매뉴얼로 편성된 기준과는 달리 국영 기업을 중심으로 하는 복잡한 사업 체계로 구성되어 있다.
중국은 예로부터 국민들이 돈에 대해서 상당히 엄격하고 냉정한 것으로 유명했고 지금도 그렇다.
중국은 아편 전쟁 이후로 서양의 대제국들인 미국, 영국, 프랑스, 독일, 러시아 등과의 협정 이후로 해안 지역의 도시들을 강제 개방해야 했다.
이후 해안 지역의 도시들은 경제적으로 엄청 발전해서, 고도 경제 성장을 가지게 되었다.
중국에서는 사업하기가 굉장히 어려운 편이다.
돈에 대한 인식이 냉철할 뿐만 아니라, 중국인들은 남을 잘 믿지 않는 경향이 크다. 하지만 개혁과 개방을 거쳐서 중국의 사업 형편은 조금씩 나아지고 있고, 지금은 국영 기업을 중심으로 해서 세계 유명 대기업들에 한해서 사업을 보장해주는 편이다.
일본의 사업 인프라 체계가 정립된 것은 메이지 유신이 일어난 이래, 동방 국가의 서구화 진출에 꿈의 염원을 두기 위한 취지로, 일본도 유럽이나 미국의 개척형 사업 체계로 옷을 바꾸어 오늘에 이르게 되어, 주로 현재의 한국과 비슷한 고도 경제 성장을 가지게 되었다.
또한 제2차 세계 대전의 패전 후 미국의 일본 재건 정책에 따라 사업 개편을 또 한번 이루어지기도 하였다.
전자 상거래(電子商去來, )는 컴퓨터 등을 이용해 인터넷과 같은 네트워크 상에서 이루어지는 즉, 전자적 매체(시스템)를 이용하여 가상 공간에서 이루어지는, 제품이나 용역을 사고 파는 거래행위이다.
현대의 전자 상거래는 더 넓은 범위에 있어서 전자우편을 사용하기도 하지만, 보통 월드 와이드 웹을 사용한다.
전자 비즈니스(E-business)의 한 부분으로서 인터넷이나 네트워크, 다른 디지털 기술들을 이용해 전자적으로 제품이나 서비스를 사고 파는 것을 말한다.
또한, 전자상거래는 광고, 마케팅, 고객 지원, 배송, 지불 등과 같은 활동들을 포함한다.
인터넷상에 비디오와 그래픽으로 구성된 가상시장에서 세계 각국의 생산자와 소비자가 직접 만나 중간상 없는 교역을 할 수 있으며, 신용카드나 전자화폐를 통한 대금결제가 가능하다.
값은 다음과 같은 의미를 가지고 있다.
전자정부(電子政府,)는 정보기술을 활용하여 행정기관이나 공공기관의 업무를 전자화하여 이들 기관 간의 행정업무 또는 국민에 대한 행정업무를 효율적으로 수행하는 정부이다. "디지털 정부"(digital government), "온라인 정부"(online government)라고도 한다.
전자정부가 온라인 정부나 인터넷 기반 정부로 여겨지지만, 인터넷 기반이 아닌 많은 전자정부 기술이 이러한 환경에서 사용될 수 있다.
대한민국 전자정부서비스는 2010년, 2012년, 2014년에 UN 전자정부 평가에서 1위를 차지했다.
후쿠시마 TV는 1963년 4월 1일 후쿠시마현의 첫 번째 민영방송국으로 개국했으며 약칭은 FTV, 콜사인은 JOPX-DTV이다.
방송국 개국까지의 경위.
후쿠시마현에서는 라디오 후쿠시마(rfc)가 1957년 텔레비전 예비 면허를 취득하지만 1958년 예비면허를 실효해 버렸다.
이에 대해서는 여러가자 문제가 타협이 되지 않았기 때문이라는 설이 있다.
다음에 이름만 같고 설립주체는 다른 회사인 (주)후쿠시마TV 가 1960년 예비 면허를 취득했지만, 역시 개국하지 못하고 실효했다.
이러한 사태의 배경에는 현지에 있는 2개의 지방신문사의 대립관계와 그 배후에 있는 중앙신문사의 대립, 그리고 후쿠시마와 고리야마라는 공식의 지역간 대립이 한 몫을 하고 있었다.
결국 이 분쟁에 종지부를 찍은 것이 후쿠시마 현으로 후쿠시마현이 조정에 들어가 설립한 방송국이 바로 후쿠시마TV이다.
팩시밀리(facsimile, ) 혹은 팩스(fax, )는 문서의 복사본을 전송하는 데에 쓰이는 전자 통신 기술로, 특히 전화 네트워크 위에 동작하는 장치를 사용한다. "일정한 거리에서 복사본을 만들기" 위한 텔레팩시밀리(telefacsimile)의 준말 텔레팩스(telefax) 또는 텔레카핑(telecopying)이 동의어로 사용된다.
이 장치는 또한 특정한 산업에서 전화 복사기로도 알려져 있다.
팩시밀리라는 단어는 "비슷하게 만들다", "복사본을 뜨다"의 라틴어 "fac simile"에서 유래되었다.
요즘에는 컴퓨터와 스마트폰만 있으면 인터넷으로도 팩스를 보낼 수 있으며, 이를 인터넷 팩스로 부른다.
1846년 팩스 형태의 화학기계식 팩스 형태 작업에 착수했던 스코틀랜드의 발명가 알렉산더 베인은 연구소 실험에서 그래픽 사인(graphic sign)을 복사할 수 있었다.
컴퓨터 팩스 인터페이스.
니가타 종합 TV는 1968년 12월 16일 니가타현의 2번째 민영방송국으로 개국했다.
《못말리는 결혼》은 한국방송공사의 시트콤 드라마이다.
줄여서 못결이라고도 부른다.
본 드라마는 원래 하석진, 유진 주연의 영화 《못말리는 결혼》을 시트콤화한 것이다.
못말리는 결혼은 2008년 2월 4일부터 2월 10일 총 일주일 동안 설날특집 방송 관계로 결방이 되기도 하였다.
2008년 4월 21일 방영분부터 배우 손병호가 호텔 총주방장 역으로 출연하였고, 2008년 5월 30일에 140부작 끝으로 종영하였다.
한편, 이 프로그램은 당초 6시 50분부터 7시 25분까지 편성되었지만 2008년 봄 개편부터 7시 40분으로 이동했으나 옮겨간 지 2달 만에 막을 내렸고 해당 프로그램 자리에는 《돌아온 뚝배기》를 통해 2TV 일일드라마가 부활됐지만 그 해 가을개편 때 막을 내려 한때 2TV 일일극이 잠정 폐지되기도 했다.
못말리는 결혼은 다음과 같은 뜻이 있다.
나가노 방송은 1968년 12월 20일 나가노현의 2번째 민영방송국으로 개국했다.
유아(幼兒)는 생후 1년부터 만 6세까지의 어린아이를 가리킨다.
대한민국 영유아보육법에서 영유아란 만 6세 미만의 취학 전 아동을 말한다.
이 시기에는 신체적으로도 정신적으로도 빠르게 발달하게 되며, 유치원 또는 보육원에서 보육되는 시기에 해당한다.
유아기에는 체중의 증가가 현저하고, 체격이 눈에 띄게 튼튼해진다.
그리고, 이 시기에는 뛴다든지, 달린다든지, 기어오른다든지 하는, 몸 전체를 사용하는 신체의 운동이 발달하게 된다.
또한, 언어생활이 급속하게 발달하게 된다.
이 시기에 유아는 사회적 역할과 이동 능력을 많이 배운다.
이 시기에 적어도 아기는 어떤 물건을 짚고 걸어간다.
보통 유아는 먼저 배우는 것과 나중 배우는 것이 다르다.
또한, 형제 자매들 사이에도 배우는 데 걸리는 시간이 차이가 많이 난다.
유아기에는 언어를 배울 때 '맘마', '멍멍' 등의 한 단어 수준에서 벗어나 '엄마, 까까' 등의 두 단어 수준으로 올라가게 되고, 만 4세가 되면 말은 어느 정도 배워서 대화가 가능하다.
이 시기를 때로는 "미운 네살" 이라고 불리는데, 변덕이 빈번하며 짜증을 많이 내기 때문이다.
이러한 단계는 아이들의 사회 환경마다 다르지만 빠르게는 9개월부터 시작된다.
이것은 아이가 엄마나 돌보아 주는 사람들과 다르다는 것을 서서히 발견하는 과정이며, 자신을 둘러싼 세상이 어떻게 반응하는지 시험해 보는 시기이기 때문이다.
만 2세부터 만 5세까지 사이에 자신의 독립성을 발견하는 일을 되풀이한다.
따라서 아이를 돌보는 사람이 일관되게 반응하고, 아이들의 안전과 돌보는 사람의 용납함이 균형을 이루어야 한다.
사회적인 상호작용은 유아 발달에 아주 중요하다.
아이들이 계속해서 어른의 목소리와 행동을 보고 듣고 반복하면서 언어와 걸음마, 사회 기술을 익힌다.
대부분은 유아기에 기저귀를 빼고 배변을 훈련한다.
약간의 개인적 차이는 있지만 대부분의 서구 국가에서는 17개월부터 배변 훈련을 하게 되며, 만 3살이 될 때까지 지속적으로 훈련을 해야 한다.
대한민국의 경우 평균적으로 24개월 이후에 배변 훈련을 시작한다.
그러나 너무 이른 배변 훈련은 유아가 강박관념을 갖게 되므로 피해야 한다.
야뇨증에 걸린 유아는 기저귀를 더 차게 되며, 배변 훈련을 늦게 하기도 한다.
최근에는 아즈란식 배변 훈련이라고 해서 아이의 심리를 파악해서 단 하루 만에 기저귀를 떼는 훈련법도 개발되었다.
유아기에 있어서 운동발달은 현저하다.
이동운동으로서 1세 전후로 기기·서기·걷기 등이 가능해지고, 손·팔의 운동으로서 물건에 대한 도달·파악·손놀림이 가능해진다.
따라서 이 시기부터 적절한 장난감 선택 등 아동의 인지, 소근육 및 대근육 자극을 위한 부모의 노력이 중요해진다.
이후로는 다시 많은 운동이 발달한다.
불안정했던 보행은 속도나 거리가 증가하고, 양쪽 다리의 벌린 간격이 좁아진다. 3세에서는 계단 오르기가 가능해지고, 4세에서 달리기·뛰기·던지기·미끄러지기·올라가기·스킵(skip) 등이 최초엔 어설프지만 차차 가능하게 된다.
5세에서는 동작이 민첩해지고, 6세에서는 자유로이 뛰어다닌다.
손끝의 운동은 약간 늦어지나 2세에서 토막쌓기로 집짓기를 할 수 있고, 3세에서 수직선을 그리며, 가위나 젓가락을 사용할 수 있고, 4세에서 원이나 사각형을 그리며, 5세에서 삼각형을 그리고, 6세에서 손끝을 상당히 자유롭게 쓸 수 있게 된다.
유아기에는 언어생활이 발달하여 대체로 자유로이 이야기할 수 있게 되고, 동무들이나 어른들과도 그런대로 대화가 가능하게 된다.
그러나, 심리적으로는 자기중심적·의존적(依存的)·정서적이다.
유아기 정서는, 지속시간이 짧고, 폭발적·일과적(一過的)이고, 자주 나타나는 특징이 있다.
일반적으로 정서적으로 불안정한 시기이다.
유유아기(乳幼兒期)에는, 소음이나 낯선 물건·낯선 장면·낯선 사람, 위에서 떨어지는 물건 등을 두려워하며, 6세경이 되면서 상상력의 발달과 더불어 상상의 생물·괴물 등에 대한 무서움이 증가한다.
또한 어두움이라든가 위험한 것, 유해물 등에 대한 두려움도 증가한다.
1년쯤 되면 어른의 요구나 의사를 조금씩 이해하기 시작하며 모방도 나타나는데, 이 무렵이 되면 처음 수동적이었던 어른과의 사회적 관계가 능동적·적극적·상호교섭적인 것으로 발전한다. 2세 이후가 되면 본격적인 어린이끼리의 상호교섭이 나타난다.
다른 어린이에게 말을 건다거나, 간단한 놀이에 함께 참가하는데 아직 따로따로이다.
소위 평행(平行)놀이가 특징적이다.
그러나, 진정한 의미로서의 사회성은 3세 이후가 아니면 나타나지 않는다.
그 무렵이 되면 어린이끼리 함께 놀려고 하는 의욕이 나타나고, 서로 주고받고 하면서 논다.
반면 자기주장이 강하고, 경쟁의식도 나타나게 된다.
싸움이 많고, 어른에 대해서 반항하려는 경향도 나타난다. 5, 6세가 되면 집단의식이 명료해진다.
놀이상대의 수나 놀이시간은 증가하고, 서로 교섭이 있는 놀이가 전개되어, 다른 어린이에 대한 우호적·협력적인 접근을 찾는 행동을 차차 나타내게 된다.
동무들의 집에 놀러 간다든지, 간단한 심부름이 가능해진다.
유치원생활 따위의 생활공간의 확대도 있으며, 사회성이 여러 가지 면에서 발달하는 시기이다.
유아기는 인성의 형성에 중요한 시기로 여겨진다.
유아기의 어린이는 주된 생활공간이 가정이며, 부모와의 접촉에 의해서 여러 가지 반응양식을 학습해 나간다.
가정이 인성의 정상적인 발달에 필요하다는 것은, 어떤 사정으로 양친에서 떨어져서 유아원이나 고아원 등에 수용된 어린이에 관한 연구에서도 명백하다.
다만, 모든 가정이 바람직한 역할을 수행한다고는 할 수 없으며, 관련 연구에 의하면 부모의 교육태도가 어린이의 인성에 많은 영향을 준다.
어린이의 인성 형성은 양친과의 인간관계뿐만 아니라, 친구와의 관계에도 의존하고 있다.
그 경향은 아동기 및 그 이후가 되면 더욱 강해진다.
친구관계가 인성의 형성에 끼치는 영향의 형태는 부모자식관계와 다르게 상호작용적이다.
즉 어린이의 인성이 친구관계에 영향을 주는 반면, 그와 같은 친구 관계가 반대로 어린이의 인성을 형성하는 하나의 원인이 된다.
유아기의 가장 눈에 띄는 변화는 신체의 크기나 모습에서 현저한 변화한다.
영아기 이후에 신장은 매년 7cm씩 증가하여 6세가 되면 115cm 정도로 성장한다.
유아기의 신장은 성인이 되었을 때에 얼마만큼 자랄 것인가를 어느 정도 정확하게 예측할 수 있는 지표가 된다.
신체의 비율에서도 신장에 대한 머리 크기의 비율이 급격히 감소하여, 초등학교 입학시기가 되면 머리가 크고 무거워 보이는 모습에서 벗어나게 된다.
체중의 증가도 완만하게 이루어져, 6세가 되면 20kg 정도가 된다.
두뇌의 발달은 영어기와 마찬가지로 급속하게 이루어지며, 2세경에는 성인의 두뇌크기의 75%, 5세경에는 성인의 90%까지 성장한다.
유아기의 가장 중요한 신체발달 중 하나는 뇌와 신경계의 지속적인 성장이다.
영아기만큼 빠른 속도는 아니지만 뇌는 유아기에도 계속해서 성장한다.
유아의 역할 놀이에 나타난 모방과 창조의 미학.
연구에서는 유아의 역할 놀이 활동을 기존의 인지주의적 이론 체계에서 벗어나 현상학적 미학의 관점에서 조명하였다.
놀이란 주체객체의 구분이 사라지고 현상 자체가 생기(生起)하는 일종의 창조적 ‘현상’으로서, 그 속에서 인간은 몰아와 자기 회복을 반복하며 고양된 세계 인식을 얻게 된다.
한 어린이집의 만 4세아들의 놀이 활동을 관찰한 이 연구에서는 유아의 역할 놀이가, 첫째, 논리적비논리적 가작화로 관념의 연쇄고리를 이어가며 의미연관을 창조하는 활기차고 자유로운 지각의 장이며, 둘째, 놀이의 놀이성에 대한 성실함을 규칙으로 가상틀을 넘나드는 다중 역할을 수행하고 중층적 현실을 창조하며 자체규제적인 질서를 갖는 다성체적 현상이고, 셋째, 또래간의 적극적인 동조와 호흡 맞추기로 상황적 변수에 대처하면서 존재의 교접 현상과 대화적 현실을 창조하는 흥겨운 미적 현상임을 발견할 수 있었다.
유아의 놀이 현상에 대한 기존의 인지주의적 접근이 현실 모방의 효율성을 기준으로 하여 역할 놀이를 지적 발달의 반영물로만 간주한 일면이 있음을 지적하고, 유아 놀이에 대한 새로운 이해 차원을 열고자 했다는 데서 연구의 의의를 찾을 수 있겠다.
일생 동안에 한 번은 걸리는 감염병으로 대개 유아기에 병에 걸려 면역이 되는 것에 홍역·백일해 및 볼거리(유행성이하선염) 등이 있다.
그 밖에 꼭 걸리는 것은 아니지만 디프테리아·성홍열·이질·유행성소아마비·뇌막염·수족구병 등이 유유아기(乳幼兒期)에 많으며, 이들은 각각 특유한 증상을 나타내는 것이기 때문에 의사는 쉽게 발견할 수 있다.
홍역·볼거리에는 특효약은 없지만 성인의 혈청을 사용하여 가볍게 치료한다든지, 항균제로써 여병을 방지한다.
유아가 걷게 되더라도 아기들이 지치거나 빨리 가고 싶은 경우 유모차나 버기에 태워 가는 경우가 많다.
대부분은 유아기에 유치원에 다니게 된다.
조선 시대에는 유아기의 아이들은 오방장 두루마기를 입었다.
유아기의 아이들에게 일어나는 교통 사고도 '어린이 교통 사고'의 범주에 포함된다.
앙골라, 케냐, 탄자니아, 토고, 에티오피아 등 아프리카 국가 또는 후진국에서는 유아기의 아이들이 죽는 경우도 있다.
중국이나 인도네시아에서는 유아기의 아이들이 담배를 피우기도 한다. (아르디 리잘과 알디 수간다는 하루에 두 갑씩 담배를 피웠으나 현재는 알디 수간다만 하루에 2갑씩 담배를 피우고 있다.) 선진국에서는 유아기의 아이들을 거의 대부분 유아원 또는 유치원에 보낸다.
축구 강국인 네덜란드에서는 축구 신동인 유아기의 아이가 프로 축구팀과 계약을 맺은 경우도 있었다.
영국에서는 맨체스터 유나이티드에 입단한 유아라 해서 5살짜리 축구 신동인 찰리 윌슨이 맨체스터 유나이티드에 입단하여 화제가 되었다.
이시카와 TV는 1969년 4월 1일 이시카와현의 2번째 민영방송국으로 개국했다.
TV 시즈오카는 1968년 12월 24일 시즈오카현의 2번째 민영방송국으로 개국했다.
가락국수는 밀가루에 식염수를 붓고 반죽한 것을 가늘게 뽑아 만든 국수이다.
일본 음식인 우동이 한국화된 것이다.
국립국어원의 언어 순화제안에도 불구하고 우동으로 불리는 경우가 많다.
런던 본사에서 매일 출판되고 영국, 미국, 유럽대륙, 아시아에 현지 영문판이 있다.
영국 정부의 경제 정책에 크나큰 영향을 미친다. 《파이낸셜 타임스》 지는 영국의 최고의 매일 신문들 가운데 하나로 여겨지고 있다.
세계 각지에 지사를 두고, 각지의 시사 뉴스 및 각지의 상세한 상업 및 경제 분야를 보도하는 신문으로서，매일의 주가 및 금융상품의 가격을 싣고 있다.
토요일판에는 문화, 예술 등의 섹션도 있다.
2015년 7월에 일본의 경제신문사 니혼게이자이 신문이 8억 4천4백만 파운드에 인수하였다.
1893년부터는 연어색(분홍색)을 사용하였으며，여러 해 동안 여러 금융 신문들과 경쟁하였다.
2015년 7월 23일에 일본의 니혼게이자이 신문이 독일의 악셀 슈프링어 AG를 꺾고 FT그룹의 인수권을 따냈다.
닛케이는 FT그룹의 모기업 피어슨(Pearson)에 8억 4천4백만 파운드를 현금으로 지불했고 2015년 11월 30일에 인수가 완료되었다.
한국의 국수는 한국 요리에서 국수 또는 국수 요리를 의미한다.
많은 종류의 국수를 포함하고 있다.
컴퓨터 소프트웨어는 공통 기능, 종류, 분야를 기반으로 분류할 수 있다.
오늘날 흔히 재배하는 당근과 비슷한 종류는 프랑스에서 개량되어 13세기까지 유럽에 널리 보급되었다.
한국에 들어온 시기는 16세기 무렵이다.
중국에서는 당근을 호나복(胡蘿蔔)이라고 한다.
재배용 당근은 크게 장근종(긴 뿌리), 중근종(중간 뿌리), 단근종(짧은 뿌리) 세 가지로 나눈다.
원산지는 지중해 연안이다.
극미량의 비타민 B1, 비타민 B2 등을 비롯해 비타민 B군과 비타민 C, 비타민 K등 여러 종류가 함유되어 있다.
그뿐만 아니라 사람의 몸에서 비타민 A로 바뀌는 카로틴이라는 물질도 들어있으며 당분하고 철분이 풍부하다.
당근은 날것으로도 먹을 수 있지만, 익혀서 먹으면 베타카로틴 같은 영양분 흡수율이 훨씬 더 높아져셔 소화도 훨씬 더 잘 된다.
당근은 45-60cm 간격으로 작은 씨를 심어 재배한다.
토양은 겉흙이 깊고, 물빠짐이 좋으며, 모래나 거름을 포함한 기름진 것이 제일 좋다.
당근은 추운 겨울에도 살아남을 수 있으며 여름철의 심한 더위도 잘 이겨낸다.
프로젝트()는 일정한 기간 안에 일정한 목적을 달성하기 위해 수행하는 업무의 묶음을 말한다.
하나의 프로젝트는 정해진 기간, 배정된 금액, 투입인력 등 일정한 제약조건 하에서 각종 요구사항(requirement)을 수행하는 방식으로 진행된다.
프로젝트는 독특하고 잘 정의된 생성물 또는 결과를 만들어내기 위해 수행되는 일시적인 노력으로서, 시간, 예산, 요구사항(performance requirements)으로 구체화된다.
바나나보트(banana boat)는 기분 전환의 목적으로 탈 수 있는 바나나 모양의 큰 보트를 일컫는다.
기동력이 없으며 예인이 가능한 공기 주입식 보트이다.
바나나보트는 파도가 심하게 치면 전복되면서 이를 토대로 사고를 당할수도 있게 된다.
실제로 2015년에 말레이시아에서 70대 한국인 관광객이 바나나보트를 사용하다 숨진 사례가 있었던 것으로 보인다.
보트(, ) 또는 단정(短艇)은 물 위를 움직이면서 떠다닐 수 있도록 설계된 다양한 유형과 크기의 선박()이다.
또한 보트는 보통 호수나 보호 해안 지역에서 타지만, 구명보트는 역사적으로 먼 바다의 환경에서 운영할 수 있도록 고안되어 있다.
보트는 군사적, 국가적 관심사, 또는 상업, 연구 목적으로 사용된다.
크기, 개인 탑승에 관계 없이 비상업 사용은 거의 보트를 사용한다.
보트는 이른 시기부터 교통 수단으로 이용되어 왔다.
40,000년 전 초기의 오스트레일리아 정착, 130,000년 전의 크레타의 발견, 900,000년 전의 플로레스, 등의 환경적 증거들을 통해 보트가 선사시대부터 사용되어 왔음을 알 수 있다.
최초의 보트들은 통나무배인 것으로 간주되며, 고고학 발굴을 통해 발견된 가장 오래된 보트들은 대략 7,000~10,000년 된 것으로 추정된다.
세계에서 가장 오래된 것으로 발견된 Pesse canoe는 네덜란드에서 발견되었으며, 기원전 8200~7600 사이에 건조되었을 것으로 추정된다.
이 카누는 네덜란드 아센의 드렌츠 박물관에 전시되어 있다.
그 밖의 매우 오래된 통나무배들도 발견되었다.
뗏목은 적어도 8,000년 동안 운용되었다.
7,000년 된 원양 갈대 어선은 쿠웨이트에서 발견되었다.
보트는 수메르, 고대 이집트 인도양에서 기원전 4,000~3,000년 사이에 사용되었다.
일반적으로 모터나 노를 젓는 동력을 사용하여 추진하는 배를 보트(boat) 또는 동력보트라고 한다면 돛을 사용한 풍력을 이용하는 배를 요트라고 정의한다.
이러한 정의는 보트나 요트를 조종할 수 있는 조종면허시험이나 '요트및동력보트해상보험'같은 보험 등 법률용어로 언급되고 있는 것이 관례이다.
현대에들어서 모터보트에 사용되는 동력원으로는 주로 보트엔진을 가리킨다.
코레일 멤버십 카드는 코레일 네트웍스에서 발행하는 한국철도공사의 회원 서비스 카드였다.
현재는 발행하지 않는다.
1980년대 후반에 철도청에서 철도 회원 제도를 도입하여 철도회원카드를 발급하기 시작한 것이 그 시작이고, 당시에는 연 회비를 받았다.
당시에는 10자리의 회원 번호와 회원의 이름이 양각으로 새겨진 플라스틱 카드를 발급하였다.
기본적으로 발급되는 카드는 회원 자격 증명 외에 다른 기능은 없었다.
이후 회원 전용 발매기(STIM)가 도입되면서, 카드 뒷면에 마그네틱 선이 있는 카드를 발급하였고 이와 함께 신용카드 기능이 있는 철도회원 카드를 서울은행과 조흥은행, 국민은행에서 발급하였다.
이러한 형식의 카드는 2003년까지 계속 쓰였다.
2004년에는 KTX의 개통에 맞추어 철도회원 제도를 일차적으로 개편하면서 철도회원카드의 명칭을 KTX 패밀리 카드로 변경하였다.
이와 함께 스마트카드 및 휴대 전화 USIM 형식의 회원 카드를 새롭게 발급하였으며, 삼성카드와 새롭게 제휴를 맺어 신용카드 겸용 카드도 발급하였다.
2007년 8월, 한국철도공사는 KTX 패밀리 카드의 명칭을 코레일 멤버십 카드로 변경하고, 회원 제도를 추가 개편하였다.
이 해부터 연 회비 및 철도회원 할인 제도가 폐지되었으며 보관금을 반환하였다.
대신 한시적으로 각 철도역의 티켓 자동발매기 및 셀프티켓(SMS, 스마트폰, 홈티켓) 이용시 요금의 일부를 할인하였다.
2013년 7월 1일 부로 코레일 멤버십 제도의 유료 회원만의 혜택은 영원히 사라지고, 기존 유료회원의 정책은 영원히 사라졌다.
따라서 모든 코레일 회원은 사실상 무료회원이 됐으며, 코레일 멤버십 카드의 발행이 중지됐다.
그리고 기존 유료 회원에게 주어진 5%의 철도 승차권 마일리지 적립은 폐지되고 30만원 도달시마다 10%할인쿠폰 지급, 100만원 도달시 10%할인쿠폰 추가지급 방식으로 대체하였다.
기존 무료회원도 5개 역사에 있는 라운지 입장 및 전화예약 및 취소도 유료회원과 동일하게 한다.
물론 기존에 발행된 코레일 멤버십 카드로 라운지 출입은 가능하다.
초창기의 코레일 멤버십 카드는 승차권을 멤버십 카드의 IC칩에 저장하는 X-ticket 서비스, 비접촉식 선불 교통카드 기능인 X-cash 서비스를 제공했다.
그러나 이후 교통카드와 X-ticket 서비스 기능을 삭제해 현재 X-ticket 서비스는 중단된 상태이며 X-cash 서비스도 잠정적으로 중단된 상태여서 교통카드 기능도 되지 않는다.
기존에 발행되었던 카드는 그대로 사용할 수 있으며 따라서 카드에 달린 칩은 여객열차 승차권 구입시 멤버십 포인트를 적립할 때 적립용 단말기에 멤버십 카드를 찍는 회원번호 인식 기능에 한정되어 있다.
2013년에 교체된 신형 자동발매기에는 적립용 단말기가 없고, 대신 신용카드 투입구에 멤버십 카드를 투입하여 회원번호를 인식한다.
한국철도공사에서는 2014년에 교통카드가 장착된 신형 코레일 멤버십 카드를 "레일플러스" 카드로 명명하고 전국 호환을 목표로 재출시하였다.
멤버십 기능이 내장된 카드는 아니지만, 2016년에 KTX 한정으로 마일리지제를 재개하기로 결정하면서 레일플러스 카드로 역 창구에서 승차권 구입시 추가적립해 주기로 했다.
코레일 멤버십 카드는 하이브리드식 스마트카드로 제작되어, 비접촉식 선불 교통카드로 이용이 가능하다.
이 기능은 지식경제부의 KS 교통카드 사업의 일환으로 진행되었다.
이 기능이 활성화되기 전에 카드를 발급받은 경우 반드시 카드의 IC칩을 개선하거나, 재발급을 받아야 이용할 수 있다.
마이비카드 이용 지역 중 강원도 원주시를 제외한 전 지역, 서울 면허 시내,마을,광역버스 및 수도권 전철, 그리고 인천국제공항철도에서 교통카드 기능이 활성화된 코레일 멤버십 카드를 사용할 수 있다.
수도권 전철(한국철도공사 관할 구간) 1회용 발매·교통카드 충전기, 마이비카드 충전소 등에서 가능하다.
커서(cursor)는 이동 위치나 위치를 가리키는 곳이다.
커서는 다음을 가리키는 말이다:
발음(發音) 또는 소리내기는 다음을 가리키는 말이다.
라싱 클루브 데 아베야네다()는 아르헨티나 부에노스아이레스주의 아베야네다()를 연고로 하는 축구 클럽이다.
흔히 라싱 클루브 또는 라싱이라 부른다.
1903년 3월 25일 라이벌 클럽이었던 FC 바라카스와 콜로라도 우니도스의 합병에 의해 탄생했으며 프랑스의 축구 클럽인 라싱 클뢰브 드 프랑스의 이름을 차용하였다.
설립된 이후 아마추어에서 아홉 차례, 프로에서 일곱 차례 우승했다.
코파 리베르타도레스와 인터콘티넨털컵에서도 우승한 바 있으며, 꾸준히 아르헨티나의 강팀 중 하나로 꼽힌다.
홈 구장은 엘 실린드로()라는 별칭으로 더 잘 알려진 에스타디오
프레시덴테 후안 도밍고 페론()이다.
이 경기장에서 얼마 떨어지지 않은 곳에 인데펜디엔테의 경기장인 에스타디오 리베르타도레스 데 아메리카가 위치하고 있어 두 팀은 매우 치열한 라이벌 관계를 형성하고 있다.
이들의 더비 경기는 아베야네다 클라시코라 불리며, 아르헨티나에선 (수페르클라시코 다음으로) 중요한 축구 라이벌전이다.
데니우송 마르칭스 나시멘투(, 1976년 9월 4일 ~ )는 데니우송으로 잘 알려진 브라질 사우바도르 출신의 축구 선수이다.
2006년부터 2009년까지 K리그의 대전 시티즌, 포항 스틸러스에서 데닐손이라는 등록명으로 활약하였다.
2006년 초에 K리그 대전 시티즌에 3개월 임대로 영입되어 인상적인 모습을 보였으며 브라질로 복귀하였다가 최윤겸 감독의 연락을 받고 2007년 말까지 1년 6개월 동안 정식 계약하였다.
임대기간에는 15번을 달고 있었는데, 정식 계약을 하면서 이관우 선수의 배번인 등번호 8번을 받았다.
2007년 9월 22일 대구 FC와의 경기에서 해트트릭을 기록하는 등 뛰어난 활약으로 대전 시티즌의 플레이오프 진출을 이끌어 2007년 K리그 MVP 후보에 올랐으며, 골을 넣으면 코미디 프로그램의 마빡이를 응용한 세레모니, 탈춤 세레모니 등 독특한 팬 서비스를 제공하며 팬들의 사랑을 받았다. (2006년 26경기 9득점 3도움, 2007년 34경기 19득점 5도움)
계약 종료후 해외 리그로 이적한다는 소식과 높은 몸값에 대전 시티즌은 재계약을 포기했지만 포항 스틸러스로 이적하였다.
2009년 포항의 AFC 챔피언스리그 우승에 공헌한 뒤, 2010년 1월 우즈베키스탄의 FC 부뇨드코르로 이적하였다.
이적 후 정규 리그 6경기에서 5골을 넣었고, AFC 챔피언스리그에서도 5골을 넣었으나 그해 여름 방출 당하였다.
애틀랜티스 우주왕복선( - 宇宙往復船, , 제식번호 OV-104)은 현재 미국 NASA에서 퇴역한 세 개의 우주왕복선 중의 하나이다. (다른 두 개는 디스커버리와 인데버이다.) 애틀랜티스는 4번째로 만들어진 우주왕복선이다.
애틀랜티스호의 비행은 미 우주왕복선의 135번째 비행이자 마지막 임무였다.
애틀랜티스호는 발사 후 우주정거장 도킹에 성공해 12일간 임무를 수행한 뒤 21일 지구로 돌아왔다.
NASA의 우주왕복선 프로젝트의 끝을 애틀랜티스의 마지막 임무인 STS-135로 마무리지었다.
제천학생회관은 충청북도 제천시 청전동에 있는 문화 시설로서 관장은 안효명이다.
도서관, 수영장, 체육관, 인라인 스케이트장 등의 시설을 갖추고 있다.
1985년 1월 19일에 개관. 종합자료실과 아동열람실 및 디지털자료실이 있으며 7만여권의 장서를 소장하고 있다.
지역의 평생교육과 독서문화 확산을 위한 평생교육강좌 및 청소년의 문화 체험을 위한 다양한 학생특별활동을 전개하고 있다.
학생회관은 매월 둘째, 넷째주 월요일 및 국경일에 휴관한다.
수영장은 개장기간내 매주 월요일에 휴장한다.
낙서(落書, )는 간단한 스크래치 표현에서부터 정교한 벽화에 이르기까지 다양한 종류가 포함될 수 있다.
특히 현대의 에어로졸 스프레이 등을 사용한 낙서를 그라피티( - 복수형 graffitti)라고 부른다.
대부분의 나라에서 그라피티를 소유자 허락 없이 하는 것은 재산 손해로 처벌을 받거나 예술 문화의 파괴(반달리즘)으로 여겨졌다.
한편, 그라피티는 사회, 정치적 메시지를 전하기 위한 수단으로 요긴하게 쓰이기도 한다.
어떤 경우에는 화랑이나 갤러리에서 전시회가 있기도 하지만 대개 버스 정류장이나 기차역, 운동장, 건물에 그려져 있다.
한국어의 ‘낙서’(落書)는 원래 문서에 들어있어야 할 글자가 빠진 것을 뜻했다.
일본어의 ‘낙서’(落書, 라쿠쇼)는 14세기 니조 가하라의 낙서처럼 정부를 비판하기 위해 주로 익명으로 투서한 글을 부르는 말이었다.
그라피티는 미술계에 있어 어떤 표면에 그림을 그려 새기는 것과 비슷하다고 여겨진다.
이것과 비슷한 용어는 스그라피토(Sgraffito)가 있는데 색상을 이용해서 한 색상으로 표면을 덮으면서 감춰져 있는 면을 드러내게 하는 방식이다.
이 방식은 원래 도공들이 자기를 만들 때 원래 색에 무늬를 새겨 넣는 방식과 흡사하다.
그라피티와 그라피토는 이탈리아어로 ‘긁힌’(scratched)이라는 뜻이다.
그라피티의 스타일에 있어서 가장 흔한 것은 창작한 사람의 이름을 쓰는 것이다.
그라피티를 하면 작품에 자신의 이름 머릿글자를 남겨 꼬리표(tag)를 남기기도 한다.
그것은 꼭 자기 이름이 아니라 개인만이 아닌 암호와 같다.
페인트나 스프레이로 표현한다.
다른 형태로는 다양한 색상의 스프레이를 이용해서 재빨리 그림을 그려넣는 방식이다.
그렇기 때문에 아름다움이라기보다는 속도에 그 의미를 두는 편이다.
더 복합적인 형태는 속칭 거친 표현법(wild style)으로 표현되는데 단어나 문자를 서로 연결하여 형이상학적 형태로 만든다거나 화살 형태의 문자를 그림 속에 표현하기도 한다.
이렇게 표현된 경우는 그라피티를 하는 사람이 아니라면 알아보기가 힘들다.
의도적으로 벽 전체를 그라피티로 그리는 경우가 있는데 이런 경우에는 다른 사람들과 같이 그리지 않으려고 벽 전체에 롤러를 이용해서 그리기도 한다.
유명한 캐릭터나 인물 등을 확대 복사하듯 그린 작품
사회적인 문제에 참여하는 내용을 담고 있거나 정치적인 발언을 뜻하며 빈부격차, 인종차별 등의 소외계층의 불이익에 관한 불만을 단어나 짧은 문장으로 표현한 작품
작가를 나타내는 문자나 순수 의도를 포함하는 가차명 또는 실명을 작품화하는 것
초기의 Graffiti는 지금과는 양상과는 매우 달랐다. "예술성"에 대해서는 회의적이었다.
그것은 낙서가 미술의 한 표현주제로 등장하기 시작한 2차대전후부터 Modern Graffiti의 출발점이라고 할 수 있는 70년대를 지나 현대에 이르기까지 Graffiti에 대한 논의는 끊임없이 제기되고 있다.
다시말해 Graffiti는 대중문화 속의 스타일로 얘기될 수 있을 뿐 '예술인가?
단순한 낙서인가?'는 중요하지 않은 논점일 수 있으며 근자에서 도시미관과 맞물려 있어 대중 미술의 차원을 넘나들고 있다.
분쟁이 있을 경우에는 벽면에 표현함으로써 사회 구성원들에게 자신의 생각을 표현하고 대화의 장을 만드는 의미를 갖기도 한다.
사실 그라피티의 활동이 대화를 하게 하고 궁극적으로는 분열을 아우르는 데 있다고 보기도 한다.
대표적인 예가 베를린 장벽의 경우인데 소련의 압력에 대하여 독일인들의 그라피티가 전체 벽을 뒤덮기도 했다.
영국에서는 뱅크시(Banksy)가 그라피티에 관련한 가장 유명한 인물이다.
그는 자신을 재야 예술테러리스트라고 부르기도 하는데 경찰로의 연행을 피하기 위해 작품에는 그의 신상을 밝히지 않았다.
그의 작품 대부분은 런던 시내 주변에서 볼 수 있으며 중동과 이스라엘에 있는 장벽에도 그의 작품이 있다.
하나를 택해 보자면 한쪽 벽에는 환상적인 해변이 있고 반대 편에는 산의 모습을 그려놓기도 하였다.
2000년에 전시회를 열었으며 최근에는 예술품으로 팔려나가기도 한다고 한다.
힙합 또는 스트릿 문화에서 활발히 보이며, 원래는 반달리즘에서 출발한 문화이다.
영국 출신으로 스텐실 그라피티를 통해 권력을 조롱하고 일상 권력의 편견과 독단을 냉소적으로 비꼰다.
그의 그라피티에는 현실 속에 도사린 정치 권력, 엄숙주의, 상업주의에 대한 반기와 저항이 묻어난다.
27세인 젊은 나이로 요절했으며 미국에서 흑인으로서 최초로 성공한 천재 그래피티 작가로 80년대의 제임스 딘 또는 검은 피카소라고 불린다.
그의 그림은 마음의 정화, 실패한 종교, 엉터리 정치, 종교, 민족주의 등 사회에게 보내는 거침없는 메시지들을 담고 있다.
미국의 그래피티 아티스트. 간결한 선과 강렬한 원색, 재치와 유머가 넘치는 표현으로 낙서를 통하여 사회를 변화시키는 메시지를 전달하고 낙서를 통하여 뉴욕의 문화를 바꾸어놓은 예술가이다.
아방가르드란 예술, 문화, 사회에 대한 실험적이거나 급진적이거나 비전통적인 작업과 작가 모두를 이르는 말이다.
종종 미적인 혁신과 생경한 거부감으로 규정되기도 한다.
아방가르드는 특히 문화적인 영역에서의 규범이나 현상의 경계를 허물고자 하는 운동이다.
아방가르드는 모더니즘의 특징, 다시 말해 포스트 모더니즘과의 구분점으로 여겨지기도 한다.
많은 예술가들은 다다이즘()부터 상황주의 인터내셔널(), 1981년 경의 포스트 모던 예술가들인 언어 시인()에 이르는 역사를 추적하면서 여전히 아방가르드 운동에 동참하고 있다.
아방가르드는 급진적인 사회 개혁을 촉진하기도 한다.
이 수필은 현재의 관습적 의미로서의 아방가르드라는 말을 처음 사용한 기록물이다.
여기서 로트리게스는 예술가들에게 ‘(대중의) “전위 부대(avant-garde)”로서 봉사’하기를 요구하며 사회적, 정치적, 경제적 개혁을 위해서는 ’예술의 힘이야말로 가장 즉각적이고 빠른 방법이다’라고 주장한다.
아방가르드는 1차 세계대전 중에 생긴 다다이즘에서 시작되어 입체파, 표현주의와 초현실주의로 이어지면서 유럽에서 일어난 예술운동이다.
제2차 세계대전 후에 실존주의가 그 역할을 수행했다.
어떤 유파(流波)나 기성의 관련에서 벗어나 새로운 것을 이룩하려 했던 입체파, 표현주의, 다다이즘, 초현실주의 등의 예술 행위를 통틀어서 이르는 말이다.
일반적 특성은 모호성·불확실의 역설과 주체의 붕괴, 비인간화를 들 수 있다.
이런 특징은 근대 산업화 과정과 밀접한 관계가 있다.
네가 바라는 영원()은 일본의 âge(아쥬)사에서 발매한 성인용 청춘 연애 어드벤처 게임이다.
또는 이를 원작으로 한 가정용 게임, TV 애니메이션, OVA등을 가리키기도 한다.
줄여서 키미노조라고 부르기도 한다.
2001년 8월 3일에 발매된 본작은 âge의 출세작이며, 당시 âge의 경영 및 제정 상태가 부진했으므로, 「이것이 팔리지 않으면 최후」라는 각오로 제작되어 훌륭히 대히트 한 일에 의해서 회사의 존속을 결정지은 작품이다.
본작 발매 이전의 âge는, 난해한 작풍( 「화석의 노래」 등)으로 매니아들의 메이커라고 평가되고 있었다.
그러던 중에,「그러면 누구라도 알 수 있는 것을 만든다 」라고 방향 전환을 결의해, 과잉이라고도 할 수 있는 드라마성의 연애 게임으로서 본작이 태어나게 되었다.
사운을 걸친 본작은 사전의 고지에도 힘을 다하고 있어 「제１장을 번들체험판으로서 배포한다」라고 하는, 당시로서는 매우 적극적인 고지를 실시하는 한편으로, 「이야기의 핵심이 되는 제2장의 정보는 철저하게 덮는다」라고 하는 홍보 전략을 취했다.
이 홍보 전략의 성공은, 업계에 충격과 영향을 주었다.
또, 내용에 대해서도, 종래의 연애 어드벤쳐 게임에서는 금지시되고 있던 삼각 관계를 그린 것으로 화제가 되었다.
이야기의 옮기는 방법이 교묘하고 플레이어는 어느 히로인이나 선택사항을 선택하는지 진지하게 골치를 썩이는 것이나, 매우 무거운 스토리여서, 「플레이 하면 우울한 기분이 된다」고 하여 「최루계」라고 말해지기도 한다.
한편, 이러한 리얼·러브 스토리가 유저에게 받아 들여진 것을, 연애 게임 시장의 성숙이라고 파악하는 방향도 있다.
국내의 경우 2001년 처음 원작이 소개 되고 "네가 바라는 영원"이라는 제목으로 많이 알려졌으나 2003년 가을 애니메이션이 방영되면서 그대가 바라는 영원이라는 제목으로도 불리고 있다.
원작이 2001년 발매된 이후 가정용 게임기로의 이식과 미디어 믹스도 계속 진행 중이다.
가정용 게임기 이식의 경우, DC판이 원작과 동일한 제목으로 2002년 9월 알케미스트로부터 발매되었으며, PS2판은 2003년 5월 프린세스 소프트로부터 네가 바라는 영원 ~Rumblig hearts~라는 타이틀로 발매되었다.
미디어 믹스도 활발하여 2003년 10월 일본에서 심야시간대에 TV 애니메이션이 방영된 바 있으며 그 뒤 OVA로 아카네 매니악스가, 2007년 겨울부터는 OVA 네가 바라는 영원 ~Next Season~이 발매되었다.
2008년에는 시나리오를 추가하고 연출을 향상시킨 네가 바라는 영원 ~Latest Edition~이 발매되었다.
하쿠료우대 부속 히이라기학원 3학년 나루미 타카유키, 수험생이면서 특별히 진로도 정하지 않은 채 같은 반 친구인 타이라 신지와 하야세 미츠키와 어울리며 학교생활을 보내고 있었다.
두 친구가 각각의 목표를 향해 노력하는 것을 보며 초조해하기도 하지만 기본적으로는 흘러가는대로 살아가고 있었다.
어느 날, 신지와 함께 들른 책방에서 같은 학교 교복을 입고 있는 내성적인 여자아이를 만난다.
그 얼마 후, 미츠키로부터 여름 축제에 불린 타카유키와 신지. 2사람의 앞에 나타난 것은, 신지와 타카유키가 책방에서 만난 '스즈미야 하루카'였다.
그 이후, 미츠키는 자주 하루카를 데려오게 되고 그렇게 그들의 관계도 보이지 않게 변해간다.
성우는 게임/애니메이션 순서. 단, 같은 경우는 생략 한다.
기사에 대해서는, 개별 루트에 준거한다.
'네가 바라는 영원'에서 DVD로 매체를 바꾸고 추가요소를 넣어 2003년 7월 25일에 발매되었다.
미츠키와 마나미 관련 시나리오와 몇몇 CG가 추가되었고, 배경 CG의 화질과 음성 음질이 향상되었다.
하루카의 성우를 맡은 쿠리바야시 미나미가 부른 새 주제가 'blue tears'와 이 주제가를 배경으로 한 오프닝 동영상이 추가되었다.
수록된 내용은 아래와 같다.
네가 바라는 영원 제1부를 주 무대로, 게임 본편의 여러 중요한 이벤트가 다른 방향으로 전개된 경우를 상정한 시나리오를 담고 있다.
본편은 주인공이 하루카의 고백을 받아들이는 시나리오로 선택지가 없으나, 팬디스크에서는 선택지가 있어서 그 고백을 거절할 수도 있다.
거절하는 경우에는 새로운 이야기가 전개된다.
본편에서는 주인공이 약속 시간에 늦는 이벤트가 있는데 팬디스크에서는 시간을 지킬 수 있는 선택지가 등장한다.
기본적으로 본편의 1장을 따라가나 위와 같은 선택지가 추가되어 있어서, 본편의 원래 결말 이외에도 다른 엔딩을 볼 수 있다.
하루카, 미츠키, 아카네, 마나미의 4명에 대한 엔딩이 있다.
또한, 게임 클리어 특전으로 각 성우진의 인터뷰가 수록되어 있고, 개그 중심의 숨은 시나리오도 하나 있다.
제작사 공식 홈페이지의 게임 캐릭터 소개 페이지에 게재되어 있는 「어나더 에피소드」를 풀보이스로 비주얼 노벨화한 것이다.
에피소드는 아래의 트루 라이즈를 포함하여 모두 열 개가 있다.
「네가 바라는 영원 드라마 씨어터 Vol.4 라디오스페셜 」에 수록된 최종회·TRUE LIES를 게임화해, 성인 게임 잡지 「TECH GIAN」의 부록 DVD에 수록된 「라디오 스페셜 TRUE LIES」(을)를 재수록한 것. 본편과는 완전히 무관계하고, 「마브러브」나 「아카네 마니악스 ~유성 전설 고다~」의 캐릭터도 등장한다.
마브러브의 배경음악도 여럿 사용한다.
라디오 프로그램 「키미노조 라디오」의 팬디스크 수록 버전.
아카네 마니악스에 수록된 퍼즐 게임 《마리의 정리정돈》()의 스카이 템플판이다.
아유가 주인공(창고지기 역할)으로, 마유가 해설자로 등장한다.
창고지기(소코반)에서 블록과 지형을 다양하게 한 게임이다.
유저로부터 Windows Vista에 대응한 리뉴얼판의 발매를 요구하는 의견이 잇따름에 따라, 연출의 향상과 함께 여러 가지 추가요소를 넣어 2008년 3월 28일에 발매된 리뉴얼판. 주요 변경점은 다음과 같다.
3.OVA 「네가 바라는 영원~Next Season~」의 하루카 스토리에 더해 새롭게 미츠키, 아카네의 애프터 스토리 "제3장"이 추가
4.그래픽 리파인, 소량 이벤트 CG의 추가
5.화면비율의 와이드화와 눈깜빡, 입움직임의 추가
6.「쿠리바야시 미나미」에 의한 신주제가와 신아반오프닝을 추가
7.그 언덕에 관련되는 신작 스토리 「슬픔은 바람과 같이」를 게임 형식으로 첫회 특전으로서 수록
애니메이션판『네가 바라는 영원』은 2003년 10월부터 12월까지 지바 TV, TV 가나가와, TV 사이타마, 선 TV 및 키즈 스테이션에서 방영되었다.
전 14편. 또한 현재 반다이 채널에서 각화별로 유료송신중에 있다.(단, 1~2화는 무료)
2006년, 극중의 운명일인 8월 27일에 게임판 「하루카 루트」를 원작으로 하는 새로운 애니메이션의 제작이 발표되었다.
같은 날 개최되고 있던 「하야세 미츠키 성탄절」사이 âge 공식 사이트에 제작을 알리는 영상이 실린적도 있어 많은 팬의 사이에 화제가 되었다.
후에 「네가 바란 라디오」공식 사이트에서 이 애니메이션이 OVA로 제작되는 것이 발표되었다.
스토리는 하루카 엔딩의 하루카가 퇴원한 부분으로부터 에필로그까지의 사이를 그린 오리지널 스토리다.
3년간의 잠으로부터 눈을 뜬 스즈미야 하루카는 필사의 재활훈련으로 간신히 퇴원할 수가 있었지만 여전히 사고의 트라우마에 힘들어 하고 있었다.
그런 하루카는 나루미 타카유키나 여동생 아카네 그리고 부모님에게 의지해 보통 생활로 돌아갈 수 있도록 재활훈련에 힘쓰고 있었다.
그러나 자신을 희생하면서까지 함께 있는 시간을 만들려고 하는 타카유키의 모습에 하루카는 곤혹감을 느낀다…
TV 나가사키는 1969년 4월 1일 나가사키현의 2번째 민영방송국으로 개국했다.
TV 구마모토는 1969년 4월 1일 구마모토현의 2번째 민영방송국으로 개국했다.
월드 와이드 웹은 인터넷 위에서 실행되는 하이퍼텍스트 문서가 연결된 시스템이다.
WWW은 다음을 가리키는 말이다:
월드와이드웹(WorldWideWeb)은 세계 최초의 웹 브라우저이자, 위지윅 HTML 편집 프로그램이다.
1991년 2월 26일에 팀 버너스리가 이 프로그램을 처음 소개하였으며 넥스트스텝 플랫폼 위에서 동작한다.
나중에는 월드 와이드 웹의 이름과 충돌을 피하기 위해 넥서스로 이름이 바뀌었다.
소스 코드는 1993년에 공용 도메인으로 공개되었기 때문에 자유 소프트웨어가 되었다.
버너스리가 NeXT 컴퓨터를 세계 최초의 웹 서버로 사용하였으며, 이때 사용한 최초의 웹 브라우저가 유럽 입자 물리 연구소(CERN)에서 사용된 1990년 2분기말 즈음의 월드와이드웹 태동직전의 모습으로 기록되어 있다.
당시 버너스리와 함께 글로벌 하이퍼텍스트라는 개념을 이해해 웹을 개발하고 발전시키는데 공헌한 사람이 CERN의 동료였던 로베르 카이오(Robert Cailliau)였는데, 그의 도움으로 웹 프로젝트는 공식적으로 유럽 입자 물리 연구소(CERN)으로부터 지원을 받게 되었다.
이무렵 영국에서 대학을 나와 CERN의 인턴연구원으로 합류한 니콜라 펠로(Nicola Fellow)가 개발에 참여하며, 그들은 최초의 웹브라우저도 만들었다.
1990년 성탄절에 버너스리와 카이오는 자신들의 컴퓨터에서 최초의 웹브라우저를 통해 http://info.cern.ch 라고 등록한 웹서버에 접속했는데, 이렇게 완성된 최초의 성공적인 빌드가 월드와이드웹(WWW)이 탄생하는 순간이라고 평가되고 있다.