heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
건물의 외면은 정면으로 세개의 입구가 배열되어 있고 각각 입구로부터 속까지가 길게 되어 있다.
팀펀에는 로마네스크식(式)과 마찬가지로 조각으로 꾸며져 있고, 또 문의 양쪽과 후부 제실(祭室)의 외부도 마찬가지로 되어 있다.
또 정면의 양 옆구리에는 한쌍의 탑이 서 있어 당당한 풍격을 나타내고 있다.
14세기 이후에 들어와서는 특히 내장면(內裝面)에서의 장식 과잉의 경향이 일어난다.
강조된 수직선에는 마룻바닥에서 아치까지 똑바로 연결되는 보조주(補助柱)와 방사상(放射狀)으로 퍼져 있는 장식 리브가 부착되어 있다.
프랑스의 영향을 받은 영국에서는 링컨 본사원과 웨스트민스터 수도원의 경우와 같이 천장 부분에 장식 리브가꽃과 같이 펼쳐져 교차하는 성상궁륭(Star­vault)으로 발전하여 복잡한 아름다움을 보인다.
창의 장식에도 대륙의 내외를 불문하고, 첨두(尖頭) 아치에 둘러싸인 상부에 복잡한 곡선을 휘감게 하여 불타는 화염(火焰)을 연상시키는 형식(플랑부아이앵 양식)이 탄생되었다.
독일이나 에스파냐에서는, 프랑스의 영향을 받아, 쾰른 본사원, 프라하 본사원, 톨레도 본사원, 바르셀로나 본사원 등이 건립되었다.
이탈리아에서도 밀라노 본사원, 피사의 칸포산트 등이 건립되었는데 수직선의 풍취(風趣)를 살리면서, 상승감보다는 크기를 강조하는 데 힘썼다.
아시지의 성 프란체스코 사원, 시에나 본사원 등은, 한편으로는 고딕 양식을 취하면서도 다른 한편으로 로마네스크의 수평선적 요소를 강조하며 또 색대리석을 풍부하게 사용한 아름다운 것이다.
14세기 후반 고딕 건축은 북방에서도 종교건축에 한정되지 않고, 도시와 길드의 발달에 따라 세속적 건축에도 채택되었다.
브뤼셀 시청사(市廳舍)와 루앙 재판소는 그 좋은 예이다.
《피크민 2》()는 2004년 4월 29일에 닌텐도로부터 발매된 게임큐브용 소프트 "피크민" 속편으로서 발매되었다.
마리오 시리즈나 젤다 시리즈로 유명한 미야모토 시게루가 참여했다.
전작으로 올리마가 타는 돌핀호가 유성에 충돌해, 미지의 혹성에 불시착하지만, 피크민의 힘을 빌려 수복하는 일에 성공하여 직장의 호코타테 운송에 무사하게 돌아온 후의 이야기이다.
올리마가 없는 동안에 신입 사원의 루이가 골덴피크피크당근을 배달 중에 우주 토끼에게 습격당해 모두 먹혀버린 것으로 호코타테 운송은 10100 포크라고 하는 막대한 빚을 지게되어 도산 직전의 위기에 빠져 있었다.
여기서 올리마가 꺼낸 피크민별로부터의 선물(병뚜껑)이 100 포크라고 하는 상당한 가치가 있는 것으로 판명되어, 본 사장이 이것으로 빚을 갚을 수 있을것이라며 매우 기뻐해, 그는 그 별로부터 돌아온 지 얼마 안 된 올리마에 루이를 수반해 그 피크민의 별에 있는 「보물」을 모아 돌아오도록 명령했다.
올리마는 또 다시 그 별에 유턴 해야 하게 되었던 것이다.
올리마는 돌핀호가 팔아져 버렸기 때문에, 회사 창설 이래부터 있는 돌핀호의 초기 타입인 로켓을 타 워프를 반복해 마침내 그 별에 도착했다.
그런데, 이번은 그 별로 무엇이 일어나는 것일까.
피크민은 올리마의 일을 기억하고 있을까.
기본적인 시스템은 전작을 계승하고 있지만 주인공 올리마 와는 별로 새로운 조작 캐릭터 루이가 더해졌다.
양 캐릭터를 바꾸어 조작하는 것이 가능하게 되었다.
예를 들어, 다른 한쪽의 캐릭터에게는 장애물 철거를 시키고 주인공을 바꾸어 다른 한쪽의 캐릭터로 별 행동을 취하는 것이 가능하게 되는 등, 피크민시리즈의 매력인 공동 작업, 역할 분담이라고 하는 전략 면이 향상했다.
빨간색, 파란색, 노란색 피크민에 더하여 새롭게 보라색, 흰색 피크민이 추가되었다.
또한 적 캐릭터의 종류도 다양해졌다.
빨강 피크민은 불을 견딜수 있으며 보라피크민 다음으로 데미지가 세고, 파랑 피크민은 물을 건너갈 수 있다.
노랑 피크민한테는 전기가 통하지 않으며 올리마나 루이가 던지면 다섯 피크민 중에서 가장 높이 날아갈 정도로 가볍다.
보라 피크민은 다섯 피크민 중 가장 무겁지만, 적에게 던져 엄청난 데미지를 줄 수 있다.
그리고 보물을 옮길 때 피크민 10마리분의 일을 한다.
하양 피크민은 독에 대해 면역력이 있다.
또한 땅 속에 숨겨진 보물을 파낼 수 있다.
보라 피크민이나 하양 피크민은 매우 귀해, 다른 세 피크민보다 얻기가 어렵다.
보라 피크민과 하양 피크민을 얻으려면 빨강, 파랑, 노랑 피크민을 보라 꽃이나 흰 꽃,하양오니용,보라오니용에 던져야 한다.
보라 꽃이나 흰 꽃은 던전 깊숙한 곳에 있다.
개발자의 장난인건지는 모르겠지만 어떤 보물은 피크민 1000마리가 있어야 운반 할 수 있다.
즉, 보라 피크민이 100마리 이상 있어야 한다는 것이다.
올리마와 루이는 각지에 흩어지는 보물을 호코타테별의 통화로 해 10000 포코 이상 가지고 돌아가는 것이 목적이지만, 전작에 있던 제한 시간이 폐지되었기 때문에(하루의 관념은 종래대로) 10000 포코를 모은 후에도 자유롭게 행동할 수 있다.
전작에 없는 요소로 지하 동굴이 더해졌으며 피크민을 가지면서 다른 색 피크민을 바꿔 가지는 것도 가능하게 되었다.
이번 작은 조작 캐릭터가 두 명이 되었기 때문에, 전작에는 없었던 2 P끼리의 대전 모드도 추가되었다.
또,「피크민 2」의 TV코머셜의 CM송에서는 동요 「풍뎅이」의 가사만 바꾼 노래 「종의 노래」(노래：스트로베리·플라워)가 사용되었다.
다 수리하고 가면 사장님은 루이가 없다는 사실을 알고 올리마외 함께 PNF-404로 가고
올리마는 뒤로 밀리게 된다.
이 게임은 게임 큐브의 게임을 Wii의 조작체계로 바꾸는 Wii로 즐기는 시리즈의 일환으로 2009년 3월 15일 출시되었다.
수산화 나트륨(水酸化 , 화학식 : NaOH)은 물에 녹아 강염기성 수용액을 만든다.
식음료, 비누 등의 산업에서 널리 사용된다.
1998년에 세계적으로 4500만톤이 생산되었다.
화학 실험에서 가장 널리 사용되는 염기이며, 산업계에서는 흔히 가성소다라고 일컫는다.
순수한 수산화 나트륨은 대기 중에서 수증기와 이산화 탄소를 잘 흡수한다.
온도에 무관하게 물에 잘 녹으며 이 때 많은 열이 발생한다.
수산화 칼륨은 잘 녹지 않는 에탄올과 메탄올에도 녹는다.
에테르나 다른 무극성 용매에는 녹일 수 없다.
수산화 나트륨 수용액은 섬유와 종이에 노란색 얼룩을 남긴다.
바이오디젤을 생산할 때 수산화 나트륨은 교환반응의 촉매로 사용된다.
물과 지방은 비누화반응을 일으키기 때문에 무수수산화나트륨만 이용할 수 있다.
더 싸고 적은 양이 필요하기 때문에 수산화 칼륨에 비해 자주 쓰인다.
수산화 나트륨은 메스암페타민이나 다른 마약을 제조하는 데 필수적인 물질이다.
언론에 널리 알려진 것과 다르게 이것은 제조 원료로서 들어가는 것은 아니며 단지 화학 반응상 pH를 조절하기 위한 강염기로 사용되는 것이다.
탈지대두에 염산을 섞어 고온에서 가수분해하여 아미노산을 생성시킨 뒤 수산화 나트륨으로 중화시키고 여과 및 정제를 거쳐 간장을 제조한다.
수산화나트륨은 일상생활에서 중요한 계면활성제인 비누의 주요한 성분이다.
그러나 고체 수산화 나트륨이나 고농도의 수산화 나트륨 수용액은 피부에 심각한 수준의 화학적 화상을 유발할 수 있으며 영구적인 상흔이나 실명 등 인체에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.
알루미늄과 수산화 나트륨은 많은 수소 기체를 발생시킨다.
밀폐된 공간에서 수소 기체를 대량으로 발생시킬 경우 위험하다.
이론적으로 수소(H2)와 산소(O2)를 얻는 과정에서 이들 부피의 비율은 2:1이다.
이와같은 부피는 동시에 일어남으로 속도 역시 2:1이다.
2006년 FIFA 월드컵으로 인해 6월과 7월에는 휴지기가 있었으며, 월드컵 전후로는 K리그 컵대회로써 하우젠컵 2006이 진행되었다.
플레이오프와 챔피언결정전은 11월에 열렸다.
플레이오프는 전기리그와 후기리그 우승 팀, 그리고 승점 차상위 두 팀이 진출하였다.
또한 이번 시즌부터 경상남도를 연고지로 하는 최초의 도민구단인 경남 FC가 리그에 참여한다.
한편 부천 SK가 프로축구연맹 이사회의 연고지 이전 승인을 받아 부천에서 제주로 연고지를 이전하고 제주 유나이티드로 구단명칭을 변경하였다.
이에 축구팬들의 반발이 심했다.
성남 일화 천마가 두 경기 종합 3:1로 승리하였다.
시에라 엔터테인먼트()는 미국의 비디오 게임 관련 회사로, 주로 배급을 하면서 회사내에 자체적으로는 네개의 개발 스튜디오를 갖고 있다.
비벤디 SA 자회사인 비벤디 게임즈의 자회사이다.
시에라 엔터테인먼트의 역사는 1979년 캘리포니아에 위치한 켄 윌리엄스와 로베르타 윌리엄스의 집에서 시작된다.
켄 윌리엄스는 IBM과 계약한 프로그래머로, 3000마일 떨어진 로스앤젤레스에서 메인 프레임 컴퓨터로 소득세 프로그램을 제작하고 있었다.
그리고 그 당시 켄 윌리엄스는 '온라인 시스템즈(On-Line Systems)'라는 작은 회사를 설립해 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업무를 시작했었다.
어느 날, 그는 자신의 컴퓨터 본체에 '어드벤처'로 분류되어 있는 프로그램을 보게 된다.
평소 호기심이 많던 그는 그것을 실행해 보았고, 그 게임은 바로 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 거대한 동굴(Colossal Cave)이었다.
켄은 그 즉시 그 게임에 매료되었다.
로버타의 경우 그 당시에 컴퓨터에 대해 별로 흥미를 가지고 있지 않았으나, 켄이 '거대한 동굴'을 보여준다.
어린 시절부터 동화와 어드벤처 소설을 좋아했었기에 그녀는 그 게임에 열광하게 된다.
1979년 성탄절, 켄은 64kb의 메모리와 140kb의 FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 애플 II를 구입하였고, 애플 PC를 위한 포트란 컴파일러를 개발할 계획을 가지고 있었다.
로베르타는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다.
로베르타는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다.
현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 것이며, 그러면 즐기기에 더 재미있을거라고 생각했다.
로베르타는 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하였다.
3주 후 로베르타는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 미스테리 하우스(Mystery House)라고 불리는 PC 게임의 각본을 켄에게 발표하였다.
그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다.
그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다.
켄은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 로베르타의 제안에 결국 설득되어버리게 되었다.
로베르타는 켄이 일과 후 저녁에 로베르타의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다.
켄은 애플 II의 매우 제한된 기억 장치에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 프로그램이 없었기 때문에 필요한 프로그램을 만들 수밖에 없었다.
부부는 종이의 그림을 컴퓨터에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 펜 태블릿을 구입하였다.
켄은 게임에 필요한 논리 코드를 작성하였고, 로베르타는 문서와 그래픽 작업을 하였고 켄이 로베르타가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.
부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, 미스테리 하우스가 드디어 출시 준비를 끝냈다.
부부는 마이크로 매거진(Micro Magazine)이라는 잡지에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다.
상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 로베르타의 어머니, 노바(Nova)가 도안하였다.
그 게임은 로스앤젤레스 카운티의 4군데의 소프트웨어 매장에서 부부가 직접 진열하였다.
부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다.
만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 40,000$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 로스앤젤레스를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고.
그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.
미스테리 하우스는 대박이 났다.
그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC용 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다.
주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다.
1980년 8월, 미스테리 하우스는 부부에게 로스앤젤레스를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다.
부부는 요세미티 국립공원의 남쪽에 위치한 시에라 네바다 언덕아래의 코스골드(Coarsegold)라는 작은 마을에 금광촌의 집을 샀는데, 로베르타의 부모 존(John)과 노바(Nova)가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.
미스테리 하우스는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다.
모두 15,000부가 팔렸고 167,000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다.
부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다.
부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다.
6달 후에, 부부는 코스골드에서 11.2km 북쪽에 위치한 오커스트(Oakhurst)의 작은 산으로 이사하였다.
부부가 페인트 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다.
부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 존 윌리엄스(John Williams)였고, 초기 온라인 시스템즈 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.
이제 시에라는 1982년 회사명을 온라인 시스템즈에서 시에라 온라인(Sierra On-Line)으로 변경한다.
타임 존(Time Zone)은 2DD 디스켓 6장의 용량이었는데, 이는 이후 7년동안 만들어진 가장 큰 PC용 게임이었다.
홈워드(HomeWord)라는 애플 II·아타리·코모도어 64 등의 플랫폼에 쓰이던 워드 프로세서 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 발매되었다.
켄은 시에라 온라인(Sierra On-Line)이 디지털 유희 산업의 인지를 얻을 초반 동안 열심히 일하였고, 곧 시에라 온라인은 정상궤도에 올려놓을 수 있었다.
켄의 PC 게임에 대한 견해는 극적으로 바뀌게 되었는데, 부부가 만들어 온 게임들이 사람들에게 아주 중요하였다는 수백 통의 편지가 전국에서 날아온 덕분이었다.
그 중에는, 켄이 존경하던, 애플의 공동창업자인 스티브 워즈니악이 보낸, 부부에게 애플 II에서 돌아가는 부부의 게임을 보는 것은 매우 즐거운 일이었다는 내용의 편지도 있었다.
80년대 초기에는, 수많은 회사들이 가정용 컴퓨팅이라는 새롭고 매우 매력적인 시장에서 주도적인 위치에 서기 위하여 피 터지게 싸웠다.
모험적인 투자자들은 시에라 온라인에 초기자본을 투자하고 통제권을 가지게 되었다.
투자자들은 시에라 온라인이 관심을 가정용 게임기로 돌렸으면 하였고, 모험 자본의 많은 수가 아타리 2600(아타리 VCS), 콜레코 아담과 VIC-20 같은 가정용 게임기에 투자하였다.
모험 투자자들의 투자방향은 실패로 판명되었고, 1984년 중반 즈음에는 시에라 온라인은 파산직전상태가 되었다.
아무도 사지 않는 수백만달러의 게임 카트리지들에 눌려, 시에라 온라인의 역사는 이렇게 끝나는 것처럼 보였다.
재난 발생 1년 전에, 시에라 온라인은 신상품 PCjr의 떡밥이 될 게임의 제작을 원하는 IBM과 접촉하였다.
IBM은 게임 개발 전 과정에 걸쳐 비용을 대고, 사용료도 지불하고, TV광고도 하기로 하였다.
IBM은 크게 대박을 칠 만한 건수를 원했다.
이것은 시에라 온라인에게 큰 기회이자 위기였다.
부부는 동의하고 곧바로 계획을 진행하기 시작했다.
마법사와 공주(Wizard and the Princess)의 정신으로, 로베르타는 한 기사가 3가지 잃어버린 보물을 찾아내어 절망의 왕국을 구해낸다는 고전동화에 근거한 이야기를 만들어냈다.
로베르타의 게임구상은 움직이는 다색 그림이 포함되었는데, 등장인물은 가상 3차원 화면 내를 자판의 방향키로 조작하는 대로 돌아다니는 방식이었다, 사용자의 명령을 잘 해석해낼 수 있는 똘똘한 문자 해석기가 필요하였고, PCjr의 소리 장치로 음악도 나와야 했다.
등장인물은 화면 내 물체의 앞뒤로 다닐 수 있어야 하고 그 화면처리도 되어야 했다.
요약하자면 게임은 사용자가 조작할 수 있는 동영상 만화 같은 분위기여야 했다.
전례가 없던 방식이었고, 몇몇 사람들은 구현이 불가하다고까지 생각하였다.
로베르타의 모든 그림, 문장, 논리 코드의 구현을 위해, 시에라 온라인은 새 제작 도구가 필요했다.
모든 문장, 그림, 소리, 게임 논리는 이 해석기를 통해서 만들어졌다.
이러한 방법으로 다른 게임도 같은 해석기를 이용하여 같은 방법으로 쉽게 만들 수 있었으며, 타 기종으로 이식하려면, 해석기만 이식기종에 맞게 변환해주면 되었다.
게임 자료 자체는 바꿀 필요가 거의 없었다.
1984년 여름, 킹스 퀘스트가 출시되었다.
킹스 퀘스트는 "땅콩"이라는 별명이 달린 IBM PCjr의 대박상품 중 하나가 되었고, 시에라 온라인이 살아남는 데 도움이 되었다.
불행하게도, PCjr자체는, 표준 IBM PC와의 호환성이 떨어졌고, 조악한 자판의 문제로 사용자가 사용하기에 편한 물건이 못 되었다.
또한 비슷한 시기에 출시된 애플 매킨토시의 등장은 PCjr의 등장을 아무것도 아닌 존재로 만들어버렸다.
PCjr는 실패작이 되었고, 이는 시에라 온라인게는 새로운 재앙이 되었다.
그러나 다시 한번 대 반전이 시에라 온라인을 구했다.
탠디 1000은 (시장의 평판이 안 좋았음에도 불구하고) PCjr와 호환이 되었으며, MS-DOS와도 호환이 되었는데, 이는 시에라 온라인에게 있어 구세주임에 다름없었다.
많은 사람들이 탠디 1000을 구입하였고, 탠디 1000은 곧 가정용 컴퓨터 시장의 주도적 위치에 오르게 되었다.
이를 구입한 많은 사람들은 킹스 퀘스트 게임도 샀으며, 시에라 온라인은 다시 돈을 벌기 시작하였고, 곧 정상궤도에 오를 수 있었다.
1980년대 하반기는 시에라 온라인에게 엄청난 성장과 성공의 시기였다.
시에라 온라인은 부부의 부엌 식탁에서 시작하여 몇 년 동안은 꾸준히 성장했다.
그러나 '가족사업'의 분위기를 가까스로 유지하고 있었다.
성공이라는 단어가 급속히 전국으로 퍼지고, 사람들은 먼 곳으로부터 오커스트로 와서 시에라 온라인을 위하여 일을 하기 시작했다.
그들 중 많은 사람들이 자연과 가까운 삶을 살고자 하는 부부의 꿈을 나누었고, 작지만 급속히 성장하는 산동네에서 새 삶을 시작하였다.
이 초반 시절 동안 이 분야를 지원하는 고객들은 매우 친절하고 도움이 되었으며, 고객들의 충성도도 높았으며 급속도로 성장하였다.
시에라 온라인은 또한 그들의 상징기호를 몇 년 동안 사용하여 잘 알려진 그 모습으로 바꾸었다.
전편이 대박이 난 만큼 큰 기대를 하게 만드는 속편이었다.
2편은 전편과 같은 AGI 엔진을 사용하였고 기술적으로 크게 달라진 면은 없었다.
그러나 다른 면에서 더 크고 더 좋은 게임이었다.
자세한 건 열혈애호가들에게 물어보삼.
이 해는 또한 시에라 온라인이 그동안 사용했던 임대사무실을 벗어나 자체소유 전문 빌딩으로 이사한 해였다.
건물은 급속도로 성장하는 시에라 온라인을 위하여 특별히 지어졌다.
건물은 다음 10년 동안 시에라 온라인이 성장해감에 따라 빌딩의 복합체가 되어갔다.
'타란의 대모험'의 개발이 끝나가는 즈음에, 지금은 '안드로메다에서 온 두 남자'로 불리는 마크 크로우(Mark Crowe)와 스콧 머피(Scott Murphy) 두 프로그래머는 그들간에 서로 통하는 유머감각을 가지고 스스로의 어드벤처 게임을 계획하기 시작하였다.
그것은 우주공간을 무대로 하고, 우스꽝스러운 유머감각으로 가득채웠으며, 일하는 시간에 숨어서 졸고 있는 우주 잡역부인 로저 윌코(Roger Wilco)라고 하는 놀랄 만큼 멍청한 주인공이 등장하여, 사이렌(Sairen)이라고 불리는 외계 종족으로부터 은하계를 지키며 끝나는 게임이었다.
그들은 켄이 우주 소재에는 별로 관심이 없어왔다는 것을 알고 있었기 때문에, 그들의 업무 외 시간에 AGI 엔진을 이용해서 로저가 돌아다닐 수 있는 4개의 공간을 만든 후, 그들의 아이디어를 켄에게 보여주었다.
그들의 간단한 실연은 켄을 충분히 감동시켰고, 제대로 된 게임을 제작하도록 허가가 떨어졌다.
게임은 10월에 출시되었으며, 즉각적인 성공을 끌어내었고, 이후 몇 년간 줄줄이 이어지는 속편이 만들어졌다.
이 스페이스 퀘스트 시리즈는 전 세계에 걸친 열혈애호가들의 큰 모임이 만들어질 정도로 열광적인 사람들을 끌어 모으게 되었다.
5장의 2DD 디스크에 담겨 출시되었는데, 이것은 그들이 만든 게임들 중 '타임 존' 다음으로 큰 용량의 게임이었다.
3편은 이전에 비해 규모도 더 커졌으며, 더 어려워졌다.
이 해 켄은 일본으로 그의 첫 상업 목적 여행을 떠났다.
원래 의도는, 시에라 온라인의 소프트웨어를 일본에 판매할 방법을 찾아보는 것이었다.
일본 업체들에게 PC 게임제작에 대해 한 두 가지를 가르치고 몇 가지 소프트웨어를 팔아먹을 수 있을 것이라는 게 출발 전의 생각이었다.
그러나 현지에 가 보니, 일본의 게임 산업은 이미 미국을 넘어서 있었다.
미국에 잘 알려져 있지 않은 닌텐도라는 회사는 벌써 그들의 패미콤 오락기를 일본 가정에 4백만 대나 판매됐고, 슈퍼 마리오브라더스같은 게임은 이미 전국에 널리 퍼져 있었다.
그 게임들은 스테레오를 지원하는 사운드트랙과 놀랄 만한 그래픽 요소를 갖추었는데, 이는 이미 당시 미국의 수준을 넘어서는 것들이었다.
켄은 곧 일본인들에게 오히려 배워야 한다는 것을 깨달았고, 일본의 게임 아츠(Game Arts)사의 테그저(Thexder)의 미국 판매용으로의 이식 및 유통 권리를 얻었다.
성탄절 직전에 출시된 테그저는, 1987년 시에라 온라인의 가장 많이 팔린 게임이 되는, 대박을 터뜨렸다.
일본 업체들과의 관계는 1980년대 말까지 계속되었다.
앨 로위(Al Lowe)는 몇 년간 시에라 온라인에서 일해 왔고, 최근에는 킹스 퀘스트 3에서 수석 프로그래머로 일하였다.
앨 로위는 기존 게임의 설정을 거의 전부 뒤엎어버리고, '래리 래퍼(Larry Laffer)'라는 새 주인공을 등장시켰다.
최근까지 어머니와 둘이서 살다가, 결국 집 밖으로 쫓겨난, 우스꽝스러운 40대의 실패자 남자라는 설정이었다.
이 주인공은 그의 첫 경험을 가질 희망을 안고 '로스트 웨이지스'(Lost Wages, 지금의 라스베이거스)시에 등장하는 것이었다.
게임은 대화 창에 단어를 적으면 우스꽝스러운 대답이 돌아오도록 만들어졌다.
레저 슈트 래리 시리즈들은 킹스 퀘스트 시리즈에 이어 2번째로 가장 잘 팔린 시리즈가 되었다.
레저 슈트 래리 1은 80년대 후반에 해적질을 하도 당하여, 시에라 온라인은 본 게임보다 공략집이 더 많이 팔렸다고 불평할 정도였다.
이 해는 또 루커스아츠가 그들의 첫 모험 게임인 '매니악 맨션'(Maniac Mansion)을 출시한 해였다.
그 게임은 AGI와 비슷한 방식을 가진 SCUMM(스컴)이라고 불리는 해석기를 사용하였다.
이 해는 시에라 온라인의 또 다른 성공적인 시리즈의 첫 게임이 출시된 해였다.
사용자들은 경험 많은 경찰관 주인공 '소니 본즈'(Sonny Bonds)가 되어, '데스 엔젤'(Death Angel)로 알려진 매우 위험한 마약거래상을 추적하는 내용이었다.
짐은 PC 게임 개발에는 전혀 경험이 없었다.
켄은 그의 경찰로서의 경험을 시에라의 새로운 어드벤처 게임을 만드는 데 사용하고 싶었다.
그는 승낙했고, 그의 악몽같은 사건 뒤의 무엇인가 할 수 있었던 것에 행복해하였다.
그 결과는 또 대박이었다.
로베르타는, 3편의 출시 후에 4편을 얼른 출시해달라는 회사와 열혈애호가들의 압박에도 불구하고, 이번 해에는 특별이 어린아이들을 겨냥한 교육적인 게임을 출시하기로 결심하였다.
현실성에 근거한 유명한 도시의 마천루의 야외 그림처럼, 그들은 외계인이 지구를 침략하여 사람들을 노예로 만든 어두운 미래를 설정하였다.
주인공은 외계인의 첩자로서 안전한 상태에서 시작하지만, 모든 것에 대한 위험의 선택권을 가지고, 시간이 됨에 따라 그들에 대항하게 되는 내용이었다.
은 인터프리터를 사용하지 않고, 후의 포인트앤클릭 방식과 비슷한 조작방식을 가진 첫 시에라 온라인의 어드벤처 게임이었다.
게임은 SCI 엔진의 우수한 성능을 최대한 사용하여 만들어졌다.
처음으로, 사운드 카드를 달아놓은 사용자들은 PC로부터 게임으로부터 흘러나오는 실시간 음악을 들을 수 있었다.
이것은 근사한 경험이었고, 시에라 온라인의 공격적인 홍보와 결부되어 사용자들이 그들의 PC에 사운드 카드를 달기 위해 난리를 치도록 만들었으며, 이는 사운드 카드 열풍을 불러일으켜, 사운드 카드가 오늘날의 PC의 표준 장비가 되도록 만들게 했을지도 모른다.
또한 주인공이 여자라는 설정은 당시에 출시된 게임들에서 볼 수 없었던 특징적인 점이었다.
10월, 시에라 온라인은 주식시장에 상장하였으며, 시에라 온라인 주식회사(Sierra On-Line Inc.)라는 이름이 되었다.
로베르타는 이 해에도 킹스 퀘스트 시리즈를 건너뛰고, 을 만들어 나갔다.
게임은 20대를 노렸으며, 미스테리 하우스의 이야기 중 하나와 크게 다르지 않았다.
기존 게임들과는 다르게, 어드벤처와 롤 플레잉 게임을 결합한 방식의 게임으로 만들어졌다.
앨 로위는 시에라 온라인의 뒷마당에서 끝나는, 레저 슈트 래리 시리즈의 3번째 게임을 만들었다.
이후 시에라 온라인은 더 향상된 SCI 엔진으로 게임을 만들었다.
맨헌터 시리즈는 후속작이 추가로 출시될 만큼 성공적이지 못하여서, 2편이 마지막이 되었다.
같은 해에, 기존의 옛 형식의 텍스트 어드벤처 게임만 만들어왔으나, 거의 완벽하게 만들어왔던, 시에라 온라인의 자회사인 인포컴(Infocom)이 문을 닫았다.
사람들은 더 이상 텍스트만으로 이루어진 어드벤처 게임 대신, 시에라 온라인과 다른 회사들은 더욱 매력적으로 보이는 그래픽 어드벤처 게임을 원했기 때문이다.
텍스트 어드벤처 게임의 황금기는 이렇게 끝이 났다.
이 해는, 직관적 그래픽의 어드벤처 게임으로 영원히 바뀌어버리는 또 다른 큰 발전이 있는 해였다.
256색 지원이 가능한 VGA 카드와, CD-ROM 드라이브가 보급되는 시대를 맞이하여, 부부는 모두를 위한 PC 게임의 눈높이를 한 단계 더 높일 기회를 얻게 되었다고 판단하였다.
몇몇 전문 만화가를 구할 수 있는 가능성을 위한 몇 번의 전화 끝에, 그들은 빌 데이비스(Bill Davis)라는 인력과 접촉할 수 있었다.
그는 남캘리포니아에 최근에 생긴 애니메이션 제작 스튜디오인 '커츠 앤 프랜즈(Kurtz &amp; Friends)'(핑크 팬더라는 만화로 유명)라는 곳에서 상업용 TV 애니메이션을 만들어왔었다.
그의 만화가 경력에 더하여, 열렬한 PC 사용자이자 게이머였다.
잠시 후, 부부는 거절하기 어려운 제안을 제시하였다.
곧 시에라 온라인은 '빌 데이비스'를 시에라 온라인의 첫 번째 개발/제작 부감독으로써 고용했다.
빌 데이비스는 시에라 온라인을 떠날 때까지 개인적으로 적절한 도구와 방법을 개발하고 현재 개발중인 게임이 현 단계에서 잘 마무리되도록 도왔다.
빌 데이비스는 또한 철저히 비밀로 작업되었던 로베르타의 믹스업 마더 구스(Mixed-Up Mother Goose)의 새 버전의 개발을 감독하였으며, 이는, 첫 CD-ROM 타이틀은 아니었지만, 초기 타이틀 중 하나로, 후지쯔 FM Towns 중의 하나로 출시되었다.
SCI 버전 1을 적용하였고, 게임은 256색을 지원하여 뛰어난 그래픽을 보여주었으며, 기존의 구문 입력 방식의 조작법을 버리고, 마우스로만 조작이 가능한 아이콘 기반 조작법으로 바뀌었다.
일부 기존 방식 열혈애호가들은 새 방식이 어드벤처 게임의 도전정신과 즐거움을 줄였다고 불만스러워했으나, 당시의 새 사용자들과 새로 보급되던 PC 사양에게는 더 매력적인 어드벤처 게임으로 보였다.
게임은 회사 내부적으로 50만이 넘는 판매량을 올린 첫 게임이었으며, 이 기록은 이후 5년 동안 깨지지 않았다.
새 믹스업 마더 구스 이야기가 출시되었다.
2년 뒤에, 이 게임은 자막 대신에 음성을 넣어 CD-ROM으로 출시되었다.
그것은 CD-ROM으로 출시된 진정한 첫 멀티미디어 게임이었다.
당시 CD-ROM의 전송속도는 등장인물에 게임 안에서 무엇인가 하고 있으면 눈에 띄는 로딩 기간 없이 내부의 음성자료를 읽어내기는 어려웠다.
등장인물의 입모양과 음성을 맞추는 일은 거의 불가능했다.
물론 당시에는 CD-ROM을 가진 사람 자체가 별로 없었고, 가지고 있는 사람들에게 게임을 하게 되는 경험은 정말 놀라운 것이었다.
사실 켄은 같은 'Lifetime Achievement Award'라는 상의 후보자였으나, 전설의 애플의 공동 창업자인 스티브 워즈니악에게 밀렸다. (시에라 뉴스 매거진에 의하면) 켄은 "스티브 워즈니악 같은 사람에게 진 나는 행운아다.
그는 늘 이 사업에 있어 나에게 가장 큰 영감을 넣어준 사람중의 하나였다" 라고 했다고 한다.
회사의 10주년 기념식에서, 시에라 온라인은 새 SCI 엔진을 이용하여 자사의 다섯 인기 시리즈 (킹스 퀘스트, 스페이스 퀘스트, 레저 슈트 래리, 폴리스 퀘스트, 영웅의 길)의 리메이크판을 출시하기로 하였다.
로베르타는 킹스 퀘스트의 최신작에 전념해야 했기 때문에, 새로 고용된 게임 디자이너인 조쉬 만델(Josh Mandel)이 킹스 퀘스트의 리메이크판 작업을 하게 되었다.
로베르타의 감독이 있기는 했지만, 조쉬는 비교적 자유롭게 게임 설계를 할 수 있었다.
옛 열혈애호가들은 낡은 그래픽과 소리에도 불구하고 예전 스타일을 더욱 좋아하였고, 새 열혈애호가들은 진행방식에 별로 만족스러워하지 않았다.
빌 게이츠와의 심도 깊은 토론 후에, 켄은 회사의 전략을 바꾸기로 결심하였다.
지금부터, 회사는 1/3의 시리즈의 속편, 1/3의 교육용 타이틀, 1/3의 신작으로 생산분배계획을 잡았다.
목표를 위하여, 시에라 온라인은 다른 계열 제품 군을 위하여 다른 회사의 인수합병을 시작하기 시작하였다.
다음 해에, 아직 성장중인 시에라 온라인은, 다른 PC 게임 회사의 첫 번째 대형 인수라는 결과를 만들어냈다.
다이나믹스(Dynamix)는 제프 터넬(Jeff Tunnell)과 데이몬 슬라이(Damon Slye)가 1984년에 설립한 회사로, 당시 파산 직전에 몰린 어려운 상황이었으나, 켄은 다이나믹스가 돈을 벌 수 있는 가능성을 보았고, 문을 닫지만 않는다면 가능할 것이라고 보았다.
1990년 후반기 켄은 글로벌 네트워크(Global Network)에서 어드벤처 게임을 다수의 사용자들이 즐길 수 있는 방법을 개발하기로 결심하였다.
그는 일을 알 로위, 제프 스티븐슨(AGI와 SCI 시스템 개발의 핵심 프로그래머 중 하나)와 매슈 조지에게 이 계획을 맡겼다.
매슈는 낮은 단계의 모뎀 통신 시스템, 제프는 다수의 사용자용의 AGI와 SCI 시스템, 알은 높은 단계의 애플리케이션 작성의 업무가 할당되었다.
그는 레저 슈트 래리 4를 첫 멀티플레이 게임으로 만들 계획이었다.
해결해야 할 많은 문제가 있었다.
그들은 32개의 새 전화선을 건물에 설치하였고, 2400bps 모뎀 여러 개를 사서 그들을 모두 연결하였다.
시스템은 적용이 어려웠고, 그리하여 알은 기본 기능 테스트를 위하여 간단한 체커 게임을 작성하였다.
게임은 정상적으로 실행됐고, 그는 제프와 매슈가 일을 진행하는 동안 진도를 더 나아가 백개먼과 체스게임을 작성하였다.
그리고 1991년 이 계획은 시작되었다.
당시의 기술부족 문제로, 멀티플레이 게임은 결국 실패하였다.
이런 이유로 레저 슈트 래리 4는 출시되지 못하였다.
시에라 온라인은 보다 작고 단순한 게임들을 이용하여 멀티플레이 게임을 낮은 규모로라도 계속해보려고 하였다.
이는 나중에 시에라 네트워크 혹은 TSN으로 이름 붙었다.
TSN은 월 정액제로 운영되었다.
TSN은 당시로서는 상당이 앞서나간 시스템이었으나, 모뎀의 한계와 그다지 재밌지도 않으며 낮은 성장이 TSN의 몰락에 공헌하였다.
그 후에도 추락을 계속한 다음에는 아메리카 온라인(America On-Line)에 팔렸고, 결국, 문을 닫았다.
이 해 시에라 온라인 직원은 300명을 넘었다.
성우는 모두 시에라 온라인 내부의 직원들이었다.
이 게임은 CD로 출시된 시에라 온라인의 2번째 게임이었다.
아이들에게 매우 성공적인 어드벤처 게임이었다.
진행은 대부분 물 아래에서 벌어지고, 사실과 허구가 성공적으로 배합된, 창작 어드벤처 게임으로서, 아이들에게 환경문제와 환경재해에 대하여 걱정할 수 있도록 격려하는 게임이었다.
Broderbund는 시에라 온라인의 주요 경쟁자였으며 PC 유희 산업에서 사용자들에게 큰 영향을 주는 회사였다.
두 회사간의 합병은 세계에서 가장 크고 강력한 독립 software 개발 및 유통사가 등장하는 것이었다.
합병의 뒤에 얽힌 진실은, 시에라 온라인이 Broderbund를 인수하는 것이었다, 그러나 합병 후 Brodebund는 자체 유통 조직을 가진 보조 사업부로 남아있을 것이었고, 합병 회사 이름은 Sierra-Broderbund가 될 예정이었다.
두 회사는 합병계획서에 서명하였으나, 두 회사가 합병된 회사의 구조와 관리에 대하여 합의를 이루어내지 못하여, 그 동의는 4월에 파기되었다.
Broderbund는 1993년에 Myst를 출시하는데, 이 게임은 당시 시점에서 사상 최다 판매량을 기록하였고, 그 기록은 11년 후에 Sims가 경신할 때까지 이어졌다.
이 종류는 오늘날까지 인기 있는 종류이며, 1996년 이후의 어드벤처 게임 종류의 하락세에 일조하였다.
이 계획은 회사 사상 가장 큰 작업이었다.
로베르타는 쓸 수 있는 idea는 다 써버렸다는 걸 느껴, 다른 설계자와 공동으로 제작을 진행하게 되었다.
1993년에 2번째로 출시된 게임은 고해상도 digital 초상화와 조작방식과 대화상자가 다시 만들어졌다.
게임은 많은 호평과 여러 상들을 수상하였다.
이 성공은 소설가로서의 Jane의 경력을 시작하는 데 도움을 주었으며 Jane은 곧 게임의 종이표지판 소설을 썼다.
이는 개발과 배급의 국제화라는 귀중한 자산이 되었다.
이 인수는, 자사의 게임을 더 큰 시장에 팔 수 있었던, 피인수사에게도 이익이었다.
시에라 온라인은 지도상으로 California에 있는 Oakhurst에서, 그 초반 시기 동안 엄청나게 성장하였다.
Oakhurst 시설은 꾸준히 성장하였으나, 최신 기술과 높은 품질의 게임을 꾸준히 만들기 위한 녹화장, 창고, 다른 시설을 위한 건물의 증설이 요구되었다.
시에라 온라인은 계속 성장하여 이 마을에서 단 하나의 큰 고용주가 되었다.
가장 가까운 대학이 800km나 떨어져 있었기 때문에, 인력 수급 문제는 큰 문제였다.
근처에 공항이 없었기 때문에, 켄은 대부분의 시간을 회사와 다른 곳의 접선장소로 이동하는 데 보내고 있다는 사실을 깨달았다.
Bill Gates는 전부터 켄에게 "그렇게 먼 곳에서 어떻게 꾸준히 성공적인 사업을 할 수 있겠느냐, 지금의 상태를 유지해서는 꾸준한 성장이 불가능하다는 것은 명백하다."고 충고하였다.
이제는 본사를 옮겨야 할 때가 되었다.
Seattle 지역은 회사를 운영하기에 더욱 적합한 곳이었고, 마소와 같은 회사들이 근처에 있었기 때문에, 사람을 고용하는 건 문제가 아니었다.
관리와 일부 개발부는 Seattle로 옮겨 시에라 온라인은 계속 커갈 수 있었으며, 아직 몇몇 개발중인 게임 조직은 Oakhaust에 남아있었다.
이 전략은 크고 다양하지만 잘 관리되는, 모든 회사에게 더 많은 성공을 가져오는 다양한 상표를 가진 회사를 만들었고, 시에라 온라인은 시간이 감에 따라 계속 커지게 되었다.
시에라 온라인의 본사가 Bellevue로 이전한 다음, 회사는 다시 성장과 번영을 위한 자유를 다시 얻었다.
그리고, 모든 대화형 놀이 산업을 바꿀 OS인 Windowns95의 출시에 대한 소문이 있었다.
기술의 최첨단을 유지하기 위하여, 새로운 종류의 게임들이 필요하였다.
더욱 더 좋은 화면과 소리를 위한 추가분의 일은 개발비용의 중가를 가져왔다.
사업 15년을 자축하면서, 시에라 온라인은 '특별 기념 모음집'이라는 이름으로, 회사의 가장 유명한 시리즈 게임들의 각각의 시리즈 전부를, 각각 CD-ROM에 담아 재 출시하였다.
시에라 온라인은 또한 오늘날까지 이어지는, 약간 변한 새 상징기호로 변경하였다.
그러나, 매각의 서명시 동의한 조항 중의 하나로, 시에라 온라인은 아직 그것에 대한 게임의 독점 개발권을 유지하였다.
그리고 그것들은 Robetra의 가장 야심작들 중 하나였다.
두 게임은 매우 달랐으며, 둘 다 새 기술이 사용되었다.
이 해는 시에라 온라인에게 있어 엄청나게 성공적이며 바쁜 해였다.
Belleveue로의 본사이전은 시에라 온라인에 큰 재정적 성공을 가져다 주었다.
그리고 1995년의 초점은 가정 유희 산업의 새 시대로의 전환이었다.
많은 투자와 합병이 가정 생산 영역에서 1995년 만들어졌다.
또한 시에라 온라인의 큰 재정적 성장의 해였다.
같은 기간 1190만$의 연결수익을 올렸다.
이 결과, 시에라 온라인의 주가는 전년의 18$에서 26$로 올랐다.
오랜 기간 시에라 온라인의 중역과 고문을 맡았던 Michael Brochu는 CEO겸 회장 켄에 의해 사장 및 COO로 임명되었다.
그는 켄이 개발에 초점을 맞추는 동안에 시에라 온라인의 매일의 관리에 대한 책임을 가지게 되었다.
투자는 게임 영역 안에서도 이루어졌다.
2월, 시에라 온라인은 Nintendo 미국법인과 회사의 게임들을 Nintendo64용으로 개발하겠다는 계약에 서명하였다.
그러나 Nintendo 쪽의 법적 문제로 결과적으로 아무 타이틀도 발매되지 않았다. 하지만 광고만으로도 console 게임의 많은 새 열혈애호가들을 가져오게 되었다.
6월, 시에라 온라인과 Pioneer 전자는 돈 되는 일본 software 시장을 위한 개발, 출시, 제조와 시장 유희 software 판매를 위한 합작투자회사의 설립에 서명하였다.
양사는 1200만$ 이상을 투자하였고, 즉시 일본에 시에라 온라인의 가장 유명한 20개의 게임을 제조하여 선적하였고, 몇 년 동안 양사는 일본 시장을 위한 새 유희와 교육용 타이틀을 만들었고, 이는 시에라 온라인에게 아시아 시장에 진출할 기회의 기지가 되었다.
SierraWeb은 방문자가 배경의 숫자와 색을 조절하여 자신의 입맛에 맞도록 website를 꾸미는 대화형 체험을 제공하였다.
website의 각 부분은 다른 주제를 가지고 있었다.
다른 요소는 새 소식, 동영상, 협력사 정보, 통신 매매와 함께 모든 시에라 온라인 게임을 위한 기술지원 등을 포함하고 있었다.
또한 대화방을 적용한 첫 website이기도 하였다.
이 계획은 지금까지 시에라 온라인이 작업해 온 것 중에서 가장 규모가 큰 계획이었다.
개발비용 또한 Hollywood판 극장용 영화에 버금갔다.
이 계획은 로베르타가 몇 년 동안이나 생각해왔던 것이고, 가족 친화적인 King's Quest 시리즈 의 분위기하고는 차이가 엄청났다.
1995년 하반기 출시되었을 때는 게임에 대한 기대가 매우 컸다.
그러나 게임은 많은 사람들에게 큰 실망을 안겨주는 것으로 판명되었고, PC 게임 평론가들은 나쁜 연기, 따분한 동영상, 너무 쉽고 일방통행인 진행방식에 대하여 불평하였다.
그럼에도 불구하고 1995년 8월 100만부가 넘는 사본이 팔렸고, 회사의 어드벤처 게임들 중에서 가장 많이 팔린 타이틀이 되었다.
CD 6장 용량의 이 게임은, 독일의 바바리아 지역을 무대로 하여 2가지의 이야기가 병렬로 진행되는 구조를 가지고 있었다.
다른 하나의 줄거리는 그의 조수인 Grace Nakimura로, 그녀는 역사적인 여행을 가면서 '미친왕' 루드비히2세의 신비와 잃어버린 바그너의 오페라의 전설을 풀어야 했다.
Al Lowe를 비롯한 Bellevue의 본사 개발부에서 만들어졌는데, 그의 상징인, 성인용 희극 어드벤처과는 상반되는, 가족 기반 어드벤처 게임이었는데, 그와 그의 어린 딸이 함께 같이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 1994년 늦게 떠오른 생각의 결과였다.
그러나 1996년 이후의 어드벤처 게임 계열의 떨어져가는 인기는 이 계획을 계속해가지 못하게 만들었다.
독특한 책 표시 저장방식과 다른 새 요소들이 추가되었다.
첫 날 기준으로, 시에라 온라인의 주가는 계속 올라 주당 32$이 되었고, 1100명의 인력이 미국과 해외에서 일하고 있었고, 대략 100개의 작품이 제작 중이었다.
시에라 온라인은 더욱 더 성장하고 있었다.
10월, 회사는 새 k.a.a.로 이름 지어진 새 제작 조직을 시작하였다.
Oregon의 Dynamix의 작업장 바깥에 설립되었으며, 대중적인 가로화면이동의 견실한 3인칭 액션 분야에 특화될 계획이었고, Dynamix의 Jeff Tunnel이 운영할 계획이었다.
두 게임은 소박을 쳤고, 작업장은 1998년까지 8개의 액션 타이틀을 만들어 낼 계획이었으나, 이 계획들은 결국 폐기되었고 모임은 1997년에 해체되었다.
게임은 절정기에는 2만5000명이 넘는 사용자가 접속하였었다.
켄은 출시 때부터 1998년 늦게까지 게임의 최고 개발자로서 역할을 수행하였다.
6000만이 넘는 전 세계의 회원에게 여행, 쇼핑, 자동차, 식사, 집 꾸미기와 재정적 봉사를 제공하는 거대한 회원 기반 소비자 봉사 복합기업인 CUC International 은 공격적으로 대화형 유희를 통한 확장을 위해 공격적인 인수합병제안을 하였고, 2월, 시가의 90% 프리미엄을 얹은 가격에 인수 제의를 하였다.
대략 15억$에 달하는 금액이었다.
CUC로의 이전은, 인수자가 전에 대화형 유희 사업에 대한 경험이 없었기 때문에, 많은 토론이 있었다.
그 시간을 통하여, 시에라 온라인은 새 형제회사들과의 합병을 통해서 이전보다 더 빨리 성장할 것이라고 생각하였다.
켄은 생산 개발의 제어가 Bob Davidson 에게 넘어간 것을 나쁜 기분으로 보았다.
Bob이 그의 회사와 자회사를 매우 성공적으로 관리해 왔지만, 켄은 이런 이동은 재난일 것이고, 곧 Bob Davidson과 CUC에 이런 사건과 판매 이후의 시에라 온라인의 구조에 대하여 대면접촉을 시작하였다.
동의에 다다른 뒤에 켄은 생산 개발의 관리 유지를 얻고 Bob Davidson이 시에라 온라인의 생산, 분배, 판매 부분의 관리권을 주는 시간 동안 제품개발과 관리의 관리권을 가까스로 얻을 수 있었다..
각각은 회사의 1/3씩 관리했다.
운동 영역은 1996년 4월 골프 관련의 개발사인 Headgate를 합병하여 더욱 확장되었다.
합병 후 처음 몇 달 동안은 시에라 온라인은 자체적인 분배, 홍보, 판매 및 제조가 연결된 을 비롯한 크게 자주적인 분리된 부분을 유지하였다.
Bob Davidson 이 이 개발부들과 지식 어드벤처 제품들의 사주가 되었다.
재배치된 대부분의 사람들은 시에라 온라인의 제품 복제와 공정을 비롯한 운영 부분의 사람들이었다.
CUC Software가 설립됨에 따라, 합병은 새 회사에 초점을 맞추고 시에라 온라인과 같은 자회사들로부터 안정적이고 견고한 토대를 만들 필요가 있었다.
켄 은 이 해 말 시에라 온라인의 CEO를 사임하였으나, 다음 해 12월까지 회사의 고문으로 남아있었다.
시에라 온라인의 CEO를 그만둔 다음에, 켄은 새 계획을 시작하였다.
아직 세계적으로 중요한 대화형 유희 회사중의 하나로 남아 있어왔던, 시에라 온라인은 이제 Cendant의 많은 부분 중의 하나인, Cendant Software의 한 부분이 되었다.
켄은 CUC의 부사장이 되었다.
시에라 온라인은 게임 개발보다는 배급사로 업무를 바꾸기 시작했다.
당시 산업계에 있어서 오래된 큰 PC 게임 회사들의 대부분이 변해가는 방향이었고, 이것은 시에라 온라인의 성장해가는 시간이 되었다.
Blizzard는 결국에는 취소된 Warcraft adventure로 이름 붙여진, 결국에는 취소된 게임을 개발하느라 바빠서 열렬히 기다리는 확장판을 개발할 시간과 자원이 없었다.
1997년 11월 출시된 게임은 홍보 부족으로 망했고, 이후 두 회사는 다시는 함께 일하지 않았다.
시에라 온라인은 조직을 5개의 보조상품명과 협력 부분으로 나누었다.
처음으로 반구형 흔적이 없는 새 시에라 온라인의 상징기호는 시에라 온라인과 그 모든 아들회사의 상표에 쓰였다.
시에라 온라인의 많은 부분중의 하나였지만, 100명 이상의 인원의 이 핵심모임은 80년대부터 90년대 초까지의 시에라 온라인의 고도성장기에 있었던 인력들이 그대로 있는 곳이었다.
이들의 게임을 출시하기 위하여, 6번째 보조상표인 Sierra FX 가 이 개발부를 대표하는 아들상표로 만들어졌다.
잘 알려진 대화show 호스트와 3개의 생방송 채널을 가지고 있는 on line 라디오 방송국이었다.
하나는 매일의 새 소식 과 현재 사건들, 하나는 사람들의 삶에 영향을 끼치는 일반 논쟁들, 하나는 운동이었다.
무료이며, Talkspot은 기존 라디오 방송과 비교하여 실시간 잡담, 사진 전송과 많은 일들을 website의 청취자들에게 제공할 수 있었다.
최근 몇 년 동안 전통적인 어드벤처 게임은 비교적 돈 안 되는 사업중의 하나가 되어버렸다.
개발비는 오르고 판매는 FPS 게임과 늘어나는 대중적 역할 수행 게임에 대적할 수 없었다.
이런 원인으로 시에라 온라인으로 출시되는 어드벤처 게임은 줄어들어갔다.
원래는 on line 을 통한 다중 사용자 요소를 넣으려고 했으나, 시간 부족으로 추가하지 못하였다.
시에라 온라인은 다중 사용자 요소를 나중에 출시하기로 약속하였다.
3D 그래픽과 action 게임의 대중화는 전작들과는 엄청나게 다른 게임의 설계를 취하게 하였다.
제작에는 이전 게임들보다 훨씬 더 긴 4년이 걸렸으며, 긴 개발 기간 동안에 많은 바뀐 점이 있었다.
게임은 전통적인 어드벤처게임의 열혈애호가들보다는 일반 사용자들을 노렸으며, 처음으로 Daventry의 왕실 가족이 아닌 주인공이 나왔다.
비록 많은 예전 열혈애호가들은 이런 접근방식에 실망하였지만, 전략은 성공적이었고 1998년 성탄절에 게임이 출시되었을 때는 비교적 많이 팔렸다.
그러나, 게임의 상대적 성공은 어드벤처 게임은 죽은 종류라는 일반인의 인식을 바꾸지는 못했고, 새로운 게임 설계는 로베르타가 그것에 기대해왔던 혁명을 일으키지는 못했다.
그러나 실제로는 2억7120만$의 연결손실이었으며, 이 회계의 비정상성은 1998년 초에 발견되었다.
HFS가 이 사기에 연관이 없는 것은 확실했다.
불법은 수억$에 달했고, 실제 수치는 9월 말에 발표될 것이라는 새 소식이 발표되었을 때, Cendant의 주식은 곧바로 75% 폭락하였다.
그 결과 회사는 주주들에게 소송을 당하였고, 전 CUC 관리직들은 구속되었다.
시에라 온라인과 Davidson은 비합법적인 회계에 이용된 많은 Cendant 자회사 중 하나였고, Cendant는 회계부정의 새 소식이 뜨기 전에 모든 PC 유희 부분을 매각할 의사를 나타내었었다.
시에라 온라인은 자체적인 관리범위를 넘어서 벌어진 이 사건 때문에 막대한 손실로 고통 받은 많은 회사들 중 하나였다.
많은 직원들이 그들의 연금, 자산과 일자리까지 잃었다.
다음 몇 년간은 시에라 온라인의 수익 회복을 위한 적극적인 노력으로 가득하였다.
Havas는 22만 명이 넘는 인력을 가진 물 시설 재벌로, 미디어와 통신 산업을 확장하여가던 Vivendi S.A. 에 인수되었다.
이 인수로, 시에라 온라인은 모회사의 대화형 유희 부분인 Havas Interactive의 일부가 되었다.
이 건수는 Vivendi의 미국에서의 첫 대형 매체 거래였다.
처음에는 이 거래는 시에라 온라인에 어떤 변화도 주지 않는 것으로 보였다.
그러나 그들은 곧 마주하게 되었는데...
몇 년간 시에라 온라인에 의해 이루어진 많은 인수는 관리부 입장에서 운영하기 어려운 조직을 만들었다.
10개의 개발부와 1000명이 넘는 직원이 미국 여기저기와 해외에 흩어져 있었고, CEO David Grenewetzki와 다른 관리직들은 허리띠를 졸라맬 때가 되었다고 결정하였다.
그리하여, 2월 22일, 개발부 중의 몇몇은 폐쇄하고, 다른 곳은 인원을 삭감하고 핵심 계획을 재조직하고 직원들을 그들의 개발부로부터 Bellevue로 보내는, 시에라 온라인의 대규모의 재조직을 공식적으로 발표하였다.
이 결정은 Havas의 지시가 아닌 시에라 온라인 관리부의 자체 결정이었다.
대략 250명의 인원이 일자리를 잃었다.
창고와 분배 부분을 제외한 모든 개발부가 폐쇄되었다.
이 결정은 생각지도 못했던 것이었고 그만큼 논쟁의 여지가 컸었는데, 이곳은 원래의 시에라 온라인의 본부이자 지금까지의 성공적인 회사를 만들어왔던 모든 고전 게임의 고향이었기 때문이다.
그 게임들 뒤에 있던 많은 사람들이 아직도 그 곳에서 일하고 있었고, 해고 통지를 받게 되었다.
대략 135명의 사람이 일자리를 잃었다.
이 일처리에 문제가 되는 면은 직원들이 통지를 받은 방법이었다.
평범한 월요일처럼 일하러 출근하였다가, 느닷없이 짐을 싸라는 통보를 받았고, 이것은 새 소식이 공식적으로 발표되기 15분 전에 이루어졌고, 실행 방법이 관행에 반하는 것이었으므로, 사람들을 화나게 하였다.
Babylon 5와 Middle Earth의 핵심 개발인력 40명만이 Bellevue의 본사로 재배치 받았고 개발을 계속하였으나, 그때 회사에 대한 반감으로, 그들 거의 곧바로 받아들이지 않았다.
말할 필요도 없이, Yosemite Entertainment의 폐쇄는 작은 산동네에게 치명적인 일이었고, 사람들이 새 일자리를 찾아야 하는 긴급행동이 벌어졌다.
전 시에라 온라인 직원이었던 William Shockley는 www.roboto.com에 옛 시에라 온라인 직원들을 위한 토론 공간을 만들고, 켄은 그들에게 편지를 보내, 부부가 그들에 대하여 얼마나 슬퍼하고 있으며, 부부가 만든 회사에 무슨 일이 닥쳤는지 말해달라고 하였다.
하지만 나쁜 소식은 끝나지 않았다.