heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
대표적으로 흑백, 컬러 정지화상 국제 표준안으로 이미지의 압축 및 복원 방식인 JPEG과 비손실 압축 표준인 GIF가 있다.
동영상의 프레임 하나하나를 정지화상으로 간주해 저장할 수도 있으나, 프레임 간 대응 픽셀에 상당한 유사점이 있다는 점을 이용해 모든 프레임을 일일이 저장하는 방법 보다 훨씬 적은 용량으로 압축시킬 수 있다.
이를 위한 표준으로 MPEG가 있다.
수많은 멀티미디어 연맹이 있지만 그 가운데 주된 학문 과학 연맹을 두 곳 들 수 있다.
애슬론(Athlon)은 미국 AMD사에서 만든 제7 세대의 중앙처리장치의 1 시리즈이다.
최초의 애슬론, 즉 애슬론 클래식은 "제7 세대" x86 프로세서 중 최초의 것이었다.
애슬론이 처음 나왔을 무렵부터 상당 기간, 애슬론은 인텔의 동급 CPU보다 성능이 우월하였다.
AMD는, 애슬론이라는 브랜드 이름을 애슬론 64로 계승시켜 나갔는데, 애슬론 64는 x86-64 (AMD64) 기술을 적용한 8세대 프로세서였다.
애슬론은 데카슬론(decathlon)의 줄임말이었는데, 이는 "우승자/혹은 경기의 우승 트로피"를 의미하는 고대 그리스어였다.
AMD의 전직 CEO이자 창업주인 제리 샌더스는 1990년대 후반, K6 아키텍처의 성공을 기반으로 하여 PC 시장에서의 AMD 사의 점유율을 높이고자, 전략적 합작을 추구하였다.
그 중 주요한 파트너십은 1998년 발표된 AMD와 반도체 업계의 거목 모토로라와의 합작이었다.
이 합작 발표에서, 제리 샌더스는 이 합작의 목적이 "가상의 고릴라"을 만들어서 재정적으로 불리하여 새로운 설비를 쑥쑥 만들어나갈 수 없는 AMD로 하여금 인텔과 반도체 제조 역량 면에서 경쟁할 수 있도록 하는 것이라고 언급하였다.
이 합작은 공동으로 구리 반도체 기술을 개발해 나간다는 항목을 포함하고 있었다.
이것은 K7의 생산 프로세스에서 결정적인 역할을 해냈다.
애슬론 프로세서의 디자인 팀은 더크 메이어가 이끌었다.
그는 알파 프로세서 프로젝트의 수석 디자이너 중 하나였다.
제리 샌더스는, DEC가 그 프로젝트를 무효화하자, DEC 엔지니어들에게 접근하여 AMD에서 일할 것을 종용하였다.
제리 샌더스는, 엔지니어링 전문가들로 이루어진 팀을 거의 통째로 스카웃해올 수 있었다.
이들은 AMD의 AMD K5 및 AMD K6을 개발했던 노련한 엔지니어들과 조화를 이루었다.
모토로라와 합작함으로써, AMD는 인텔보다 거의 1년 앞서, 구리 연결(interconnect) 제조 기술을 정밀하게 가다듬어 바로 칩을 생산할 수 있을 정도로 만들 수 있었다.
이 개선된 공정을 사용하여 180 나노미터 프로세서를 생산해낼 수 있었다.
부수적으로 다이 크기가 줄어들자(die-shrink), 애슬론이 상대적으로 적은 전력을 소모할 수 있게 됐으며, 그 덕에 애슬론 클럭 속도를 1 GHz까지 높일 수 있었다..
새로운 공정의 수율은 예상 외로 높았다.
2000년 3월까지 칩을 대량으로 생산해냈다.
내부적으로, 애슬론은 완전한 7세대 x86 프로세서이자, 7세대 x86 프로세서 중 최초의 프로세서이다.
AMD K5와 K6와 마찬가지로, 애슬론은 x86 명령어를 런타임에 디코드하여 애슬론 고유의 내부 명령어로 바꾸어 실행하는 RISC 마이크로프로세서이다.
애슬론은 아웃-오브-오더 디자인이다.
애슬론은 DDR SDRAM 메모리 기술이 활용된 DEC 알파 EV6 프론트 사이드 버스 아키텍처를 이용하였는데, 이는 100MHz 애슬론 프론트 사이드 버스는 실제로 200MHz 싱글 데이터 레이트 버스와 같은 레이트로 데이터를 주고받는 말이 된다. (이를 다시 말해 200 MT/s (초당 트랜스퍼)라고 일컫는다.) 당시 SDR 100내지 133MHz 버스를 사용하던 인텐의 펜티엄 III와 비교해 보면, AMD 쪽이 훨씬 향상된 것이었다.
비록 현실 세계(real world)에서는 잘 일어나지 않는 일이지만 말이다.
빠른 클럭 속도를 내기 위해 더 깊이 있고 더 많은 단계를 갖춘 파이프라이닝을 하였다.
반면에 공정에서도, AMD K6-III+는 겨우 를 기록했을 뿐인데, 이것은 파이프라인이 짧았기 때문이었다.
애슬론은 이것보다 훨씬 향상되었다.
애슬론이 나오기 이전까지는, 오랫동안 부동소수점 x87 처리 성능은 AMD가 인텔에 뒤진다고 알려져 왔다. 하지만 AMD는, 애슬론에 와서, 꽤 인상적인 슈퍼-파이프라인드, 아웃-오브-오더(out-of-order), 트리플-이슈(triple-issue) 부동소수점 장치를 구현함으로써 이 논란을 불식시켰다.
부동소수점 장치의 세 유닛(unit) 각각은 약간의 리던던시(redundancy)를 가지면서 최적화된 종류의 명령어를 수행할 수 있도록 딱 맞추어졌다.
분리된 장치들을 가지게 됨으로써, 한 클럭 당 한 개 이상의 부동소수점 명령어를 수행할 수 있게 되었다.
이 FPU는 AMD에서는 엄청난 발전이었다.
K6 FPU는 인텔 P6 FPU에 비해서는 뒤쳐졌었으나, AMD는 애슬론을 출시함으로써 인텔을 앞설 수 있었다.
애슬론에는 3DNow! 부동소수점 SIMD 기술이, 역시, 들어가 있었다.
약간의 변경(revision)을 거친 것이었으며, 이름은 "인핸스트 쓰리디나우!"()로 바뀌었다.
애슬론의 온보드 CPU 캐시는 전형적이게도 L1, L2 두 개의 레벨(level)로 구성되어 있다.
2-웨이 어소시에이티브 캐시(나중에는 16-웨이가 됨.)는 각각 데이터와 명령어를 위한 2×64 KiB로 나뉘었다(하버드 아키텍처). 이 캐시는 K6에 들어간 크기(2×32 KiB 캐시를 갖춤)의 두 배였으며, 펜티엄 II 및 III에 들어간 2×16 KiB L1 캐시의 네 배 크기였다.
초창기 애슬론(애슬론 슬롯 A, 나중에 애슬론 클래식이라는 이름이 붙음)은 512 KiB짜리 레벨 2 캐시를 사용하였다.
제조 공정이 비용 대비 효용이 높은(cost-effective) 다이 크기를 유지하면서 온-다이 캐시를 허용하기에는 너무 컸기 때문이었다.
이후, 애슬론 CPU는 작아진 제조공정 덕분에 낮아진 트랜지스터 제조 단가 덕을 봤다.
요컨데, 및 제조 공정 덕분에 온-다이 L2 캐시는 풀 CPU 클럭 속도에서 동작하는 캐시가 되었다.
애슬론 클래식은 1999년 6월 23일 발매되었다.
모든 벤치마크(benchmark)에서, 펜티엄 III에 비해, 월등한 성능을 보여주었다.
애슬론 클래식은 카트리지(cartridge) 형태의 프로세서였다.
이 디자인은 슬롯 A라고 불렸으며, 펜티엄 II나 펜티엄 III에 사용되었던 슬롯 1의 디자인과 매우 유사하였다.
사실은,경쟁사의 CPU였던 인텔 CPU에 사용되었던 슬롯 부품과 똑같은 것을 사용하였다. (마더보드 제조사들이 비용을 절감할 수 있도록 하기 위해) 하지만 사용자들이 엉뚱한 CPU를 꼽는 것을 방지하기 위해 방향을 위-아래로 바꾸어버렸다. (인텔 슬롯과의 시그널-호환성은 사라졌다.(signal incompatible)) 마더보드 상에 캐시 메모리를 장착하는 것에 비해 카트리지 안에 더 빠른 속도의 캐시 메모리를 장착할 수 있었다.
펜티엄 II 및 "카트마이"-코어 펜티엄 III와 마찬가지로, 애슬론 클래식은 512KiB 2차 캐시를 장착하였다.
이 캐시는, 인텔의 것과 마찬가지로, 코어 클럭에 대한 분수 비율(즉 몇 분의 일, fraction)에서 동작하였으며, 고유의 64 비트짜리 버스를 가지고 있었다.
버스의 이름은 "백 사이드 버스"였는데, 동시적인(concurrent) 시스템 프로트 사이드 버스 및 캐시 액세스를 가능케 하였다.
초창기에는, L2 캐시는 CPU 클럭 속도의 반 클럭 속도로 설정되어 있었으며, 최대 까지 동작하였다.
더 빨라진 슬롯-A 프로세서가 나오자, 캐시 클럭은 2/5 (최대 ) 혹은 1/3 (최대 )이 되었다.
당시, 시중에 나와 있던 SRAM들은 애슬론의 클럭 스케일러빌리티(scalability)를 지원하지 못하였다.
캐시 칩 기술에 기술적으로 한계가 있었고, 그렇게 고속으로 캐시가 동작하기에는 일렉트릭컬/캐시 레이턴시 같은 것들에서 곤란함이 존재하였었다.
전 세계적으로 은밀한 조직에 의해 CPU 리마킹이 성행하던 시기였는데, 배수-잠금은 부분적인 이유에서는 이것을 막기 위함이었다.
슬롯-A 애슬론 이전의 AMD CPU들은 사용자가 마더보드 상에서 설정한 클럭이면 아무 클럭이든 동작하였으며, CPU의 상표를 다시 붙여 더 빠른 속도의 CPU라고 속여 파는 것은 매우 쉬운 일이었다.
이렇게 상표가 다시 붙은 CPU들은, 오버클럭킹되고 제대로 테스트 안 된 까닭에, 가끔 불안정해졌으며, AMD의 명성에 먹칠을 하고 있었다.
비록 애슬론의 배수(multiplier)가 잠겼지만, 솜씨 좋은 컴퓨터 하드웨어 마니아들은 카트리지의 PCB 상에서 배수(multiplier)를 제어할 수 있는 커넥터를 발견해내었다.
끝내는 CPU의 배수 잠금을 풀 수 있는 "골드핑거"(goldfingers device, 장치가 붙는 프로세서 보드 상의 금색 커넥터 패드에서 이름을 땄다.)라는 장치가 고안되기도 하였다.
상업적으로, AMD 애슬론 클래식은 대성공이었다 - 애슬론 그 자체도 좋은 제품이었지만, 당시 경쟁사 인텔이 심각한 제조, 설계, 품질 이슈를 겪고 있었기 때문이기도 하였다.
특히, 인텔은, 제조 공정으로 옮겨가고 있는 과정에서, 1999년 후반부터 2000년 중반까지, 지연을 겼었다.
펜티엄 III 부품은 부족하였다.
반면,눈에 띄게도, 매우 부드러운 공정 간 전환을 해냈으며, 풍부한 재료 공급을 받고 있었다.
애슬론 판매고는 꽤 높았다.
애슬론의 제2 세대 칩인 "선더버드"()는 2000년 6월 5일 발매되었다.
선더버드는 전통적인 핀 그리드 어래이(PGA) 형태로 출시되었으며, 주기판 상의 소켓 A에 꼽는 형태였다.
또한 슬롯 A 패키지로도 존재하였다.
애슬론 클래식과의 주요 차이점은 캐시 디자인이었다.
일반적으로, 캐시가 많을수록 성능은 올라가고, 또한 캐시 속도가 빠를수록 성능이 또한 향상된다.
선더버드에 와서 AMD는 캐시 디자인을 크게 바꾸었다.
예전의 애슬론 클래식 CPU에서는, CPU 캐싱은 인클루시브 디자인이었으며, L1 안에 있는 데이터는 L2 캐시에서도 중복되었다. (duplicated) 선더버드에 와서는 익스클루시브 디자인으로 바뀌었다.
이에 따라 총합 캐시 크기가 늘어났으며, 요컨데 하나의 매우 크기가 큰 L1 캐시가 있는데, 속도가 빠른 영역 (L1 캐시), 속도가 느린 영역 (L2 캐시)가 있는 것처럼 효율적으로 동작하였다.
애슬론의 L1 캐시 크기가 컸고 또한 익스클루시브 디자인이 채택되었으므로, L2 캐시는 기본적으로 "빅팀 캐시"처럼 쓰이게 되었으며, L2 캐시가 성능이 높아야 하거나 크기가 커야 한다는 요구가 사라지게 되었다.
AMD는 예전 애슬론의 64 비트짜리 L2 캐시 데이터 버스를 계속 이용하였다.
그 결과로 인해, 비교적 높은 레이턴시(latency)를 갖게 되었다.
간단해진 L2 캐시 덕분에, L2 캐시가 클록 스케일링이나 일드(yield) 이슈를 낼 가능성이 줄어들었다.
예전 애슬론에 쓰였던 2-웨이 어소시에이티브 스킴 대신에, 더 효율적인 16-웨이 어소시에이티브 레이아웃을 사용하였다.
당시는 주기판 설계 기술이 한창 향상되고 있던 시기였으며, 처음에는 아주 소량의 애슬론주기판을 찍어내던 주기판 제조 회사들이 점점 많아져, 거의 모든 주요 주기판 제조 회사들이 애슬론 주기판을 생산하기에 이르렀다. 드레스덴에 들어선 AMD의 새로운 팹이 가동을 시작하였다.
이에 애슬론 생산량을 늘어났으며, 공정 기술의 향상이 이루어져, 구리 연결(interconnect)로 전환되었다.
주기판 프론트 사이드 버스 속도가 (266 MT/s)로 높아졌으며, 선더버드 "B" 모델보다 클럭 당 10%의 추가 성능 향상이 있었다.
성능적인 면에서, 선더버드는 라이벌이었던 펜티엄 III를 완전히 물리쳤다.
초창기 펜티엄 4도 성능 측면에서 저만치 뒤떨어져 있었다. 하지만 펜티엄 4도 성능이 점점 향상되어갔다.
P4 (2001년 4월)가 발매되고 나서는 선더버드가 더 이상 성능적인 우위에 있다고 말하기가 어려워졌다.
선더버드 디자인에, 열 발생과 전력 소모 이슈가 있어서 선더버드로 하여금 이상의 클럭으로 동작하게 하는 것은 사실상 어려웠다. ( 클럭에서조차도 좀 뜨거웠다.)
애슬론의 제3 세대 칩인 "팔로미노"()는 2001년 10월 9일 발매되었다.
애슬론 XP는 PR 레이팅 체계를 갖고 마케팅되었는데, 애슬론의 성능을 "선더버드" 코어의 그것과 비교하는 시스템이었다. (1600+ 같은 단어가 붙는다는 말이다.)
발매 시점에서, AMD가 이 새로운 코어를 출시함으로써, 1800+ 모델을 가지고 당시 성능으로 따져서 가장 우위에 있는 x86을 보유하게 되었다.
또한 한 달 뒤, 1900+를 출시함으로써 그 격차를 더 벌리게 되었다.
팔로미노는 펜티엄 III에서 가져온 풀 스트리밍 SIMD 확장(SSE)를 탑재한 최초의 K7 코어였다.
선더버드와 비교해서, 같은 클럭 속도에서 대략 10%정도 빨랐다.
새로운 SIMD 기능과 여러 가지 개선 때문이었다.
이 코어는 K7의 트랜슬레이션 룩어사이드 버퍼(TLB) 아키텍처를 개선하였으며, 하드웨어적 데이터 프리페치 메커니즘을 추가하여 가용한 메모리 밴드위스를 더 잘 활용하게 하였다.
또한, 코어 레이아웃을 바꿔서, 전력 소모가 줄어들었는데, 예전보다 20%가 줄었으며 또한 열 발생도 그런 정도로 줄어들었다.
애슬론 "선더버드"가 클럭 속도에서 한계를 보인 데 반해, 팔로미노에 와서, 트랜지스터 레이아웃을 바꾸고 전력 소모를 줄인 덕분에, 같은 제조 공정 및 같은 코어 전압 하에서도, 팔로미노는 클럭 속도를 높여나갈 수 있었다.
사실, "팔로미노"는 모바일 버전으로 먼저 발매되었다.
이름은 "모바일 애슬론 4"였다(코드네임은 "코베트 Corvette"였다.). 팔로미노는 공식적으로 듀얼프로세싱(dual processing)을 지원하였는데, 이 버전의 이름은 애슬론 MP였다.
애슬론의 제4 세대 칩인 "쏘로브레드"(, 다른 말로 "써로우브레드", "쏘러브레드", "서러브레드")는 2002년 6월 10일 발매되었다.
코어 클럭이었으며, PR 레이팅 시스템 상으로는 2200+ 이었다.
AMD로서는 최초의 제조 공정 프로세서였다.
프로세서에 비해 다이 크기 절감이 있었다.
쏘로브레드 코어에는 두 가지 버전이 있다.
보통 쏘로브레드 A, 쏘로브레드 B라 불린다.
A 버전은 초기에 클럭으로 도입되었고, 클럭 스케일러빌리티를 제한하는 열발생 및 디자인 이슈가 있었다.
사실, AMD는 클럭 속도를 팔로미노의 최상급 프로세서만큼 올릴 수 없었다.
팔로미노 코어를 대체하는 식으로, 1333 to 클럭 버전만이 출시되었다.
쏘로브레드 B 버전은 추가적인 메탈 레이어를 갖고 있어서, 더 높은 클럭 속도에 도달할 수 있었다.
B 버전은 더 높은 클럭 속도로 출시되었다.
새로운 제조 공정에도 불구하고, 쏘로브레드는 "팔로미노"와 모든 면에서 유사하였다.
쏘로브레드가 시중에 나와 있을 때, 쏘로브레드 라인의 프론트 사이드 버스 클럭이 향상되었는데, 266 MT/s 내지 최대 333 MT/s 까지였다.
이것 때문에 프로세서 메모리 및 I/O 액세스의 효율성이 높아졌고, 클럭 당 성능이 좋아졌다.
AMD는 그들의 PR 레이팅 스킴을 바꾸었는데, 낮은 클럭 속도가 더 높은 PR 레이팅에 대응되게 하였다.
애슬론의 제4 세대 칩인 "바톤"()은 2003년 초 출시되었다.
바톤이었는데, L2 캐시의 절반이 동작하지 않게 한 것이었고, 쏘로브레드 코어와 기능상으로는 동일하게 동작하였다.
바톤이 나올 무렵, "노스우드"(Notrthwood) 펜티엄 4가 나와 있었고, AMD의 프로세서보다 경쟁력이 있었다.
유감스럽게도, 인텔 라인에서 그랬던 것 만큼, 512 KiB로 L2 캐시 크기를 늘린 일이, AMD 프로세서에는 그다지 큰 향상을 가져다 주지 못했다.
겨우 몇 퍼센트 정도의 클럭-당 성능 향상이 얻어졌을 뿐이었다.
PR 레이팅은 이제 뭔가 부정확한 것이 되었다.
몇몇 낮은 클럭의 바톤 모델들이 높은 클럭 및 낮은 PR 레이팅을 갖는 쏘로브레드 프로세를 성능 면에서 능가하지 못하게 되었기 때문이었다.
다른 하나의 개선점은 400 MT/s 버스 클럭이었다.
바톤의 효율성이 높아지긴 하였다. 하지만, 당시 인텔의 쿼드-펌프드(quad-pumped) 버스가 AMD의 더블-펌프드 EV6 버스보다 스케일링(scaling) 잘 된다고 하는 사실이 명백하였다.
펜티엄 4의 800 MT/s는 애슬론이 전혀 따라갈 수 없었다.
같은 밴드위스 레벨을 달성하고자 한다면, 애슬론 버스가 달성할 수 없는 클럭 속도로 동작했어야 했기 때문이었다.
K7 아키텍처는 이제 그 한계점에 다다랐었다.
인텔이 그들의 프로세서 성능을 향상시키는 바를 따라잡으려면, AMD는 그들의 프로세서 디자인을 처음부터 완전히 뒤바꿔야 했다.
AMD는 곧 애슬론 64의 출시를 준비하고 있었다.
모바일 애슬론 XP(Athlon XP-M)는 보통의 애슬론 XP와 동일한 프로세서로서, 낮은 전압에서 동작하고, 대개 낮은 버스 속도에서 동작하며, CPU 배수 잠금이 되어 있지 않다는 점에서만 차이나는 프로세서였다.
낮은 Vcore 전압 덕분에, CPU는 전력 소모를 줄일 수 있었으며(축전지로 동작하는 랩탑 컴퓨터에 알맞다.) 발열을 줄일 수 있었다.
애슬론 XP-M CPU는 또한 높은 정도의 발열 허용 범위(tolerance)를 갖고 있었는데, 이는 노트북 PC에서는 꽤 타이트한 요구 조건 사항이었다.
애슬론 XP-M은 예전의 모바일 애슬론 4를 대체하였다.
모바일 애슬론 4는 구식 "팔로미노" 코어를 사용하고 있었다.
애슬론 XP-M은 "쏘로브레드"나 "바톤" 코어를 사용하였다.
일부 저-전력XP-M은 일반적인 소켓 A 대신 마이크로PGA 소켓 563을 사용하였다.
예전의 모바일 K6+ 프로세서들처럼, 애슬론 XP-M은 저전력 소모를 위한 동적 클럭 조정이 가능하였다.
시스템인 유휴 상태에 진입하면, CPU 클럭 자체가 낮은 버스 배수(multiplier)를 이용해 낮아지며, 전압도 낮아진다.
이후, 프로그램이 다시 계산을 요구하는 작업을 시작하면, CPU는, 요구를 들어주기 위해, 재빨리 (약간의 레이턴시는 있음) 중간 정도 혹은 최대의 속도를 낸다.
인텔의 스피드스텝 전력 절감 기술과 비슷했다.
이 기능은 CPU, 바이오스 및 운영 체제에 의해 제어되었다.
애슬론 XP-M은 언더클럭킹 뿐만 아니라 데스크톱 오버클럭킹에 사용되어 인기 있었다.
낮은 전압 요구 사양과 높은 발열 레이팅 요구 사양을 만족시키기 위해 CPU가 제조 라인에서 좋은 것이 골라져 나왔기 (체리 피킹) 때문이었다.
제조 라인 중 가장 좋은 코어만 골라져 나온 덕분에, 이 CPU들은 (데스크톱쪽 CPU들보다) 더 믿음직하게 오버클럭될 수 있었다.
또한, 단일 배수(multiplier)로 잠금되어있지 않았기 때문에, 오버클럭킹 절차도 간단하였다.
일부 애슬론 XP-M "바톤" 코어는 최대 까지 오버클럭될 수 있었다.
애슬론 XP-M은 또한 언더클럭킹 기능애문에 선호되었다.
언더클럭킹은 기본적으로 주어진 클럭 속도에 대해 CPU가 안정되게 작동할 수 있는 최소의 전압 Vcore를 찾는 일이다.
애슬론 XP-M CPU는 데스크톱 버전보다 비교적 낮은 전압에서 동작하였다.
이러한 까닭들 때문에, 고성능이자 저전력 CPU였던 애슬론 XP-M CPU는 홈 씨어터 PC 등에 많이 쓰였다.
애슬론 상표를 사용한 다른 모델.
애슬론 XP와 MP까지는 K7 아키텍처였으나 애슬론 64부터는 K8 아키텍처임에도 애슬론 상표를 사용한다.
다음은 AthlonMP에 기반한 가장 빠른 슈퍼컴퓨터이다.
50개의 팀들이 10개의 조로 나뉘면서 각 팀은 특정한 같은 조에 속한 다른 팀과 두 번씩 홈 앤드 어웨이 방식으로 경기를 하였다.
각 조에서 1위를 한 팀은 자동적으로 UEFA 유로 2004 본선에 진출하였고, 조 2위를 한 10개 팀은 플레이오프를 치러서 5개 팀을 가려내었다.
개최국 자격으로 예선을 거치지 않고 자동으로 본선에 진출한 포르투갈과 함께, 16개 팀들이 유로 2004에 참여하였다.
조 추첨은 2002년 1월 25일에 포르투갈 포르투에서 진행되었다.
예선에 참가한 팀들의 시드는 UEFA 유로 2000 예선, 2002년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선에서 획득한 경기당 평균 승점을 기준으로 했으며 다음과 같은 규정에 따라 배정받았다.
UEFA 유로 2004 예선에서 2개 이상의 팀의 승점이 같다면 다음 순서에 따른다.
애슬론 프로세서의 보급형 모델로서 기본 사양은 같으나 레벨 2 캐시의 크기가 작고, FSB 동작 클럭이 낮다.
라이벌 인텔의 펜티엄 III의 보급형 셀러론 프로세서와 경쟁하기 위해 낮은 가격으로 출시되었으며, 2000년 7월 19일에 최초 출하하고 2004년 공급이 중단되었다.
그 뒤, AMD의 보급형 모델은 셈프론이라는 제품명으로 출시하고 있으며, 초기 셈프론은 변화된 환경에 맞추어 기존 듀론 프로세서가 아니라 상위 제품인 애슬론 XP 제품을 기반으로 제조되었다.
셈프론(Sempron)은 여러 다른 기술과 CPU 소켓 포맷을 사용하여 여러 개의 다른 엔트리 수준의 데스크톱 중앙 처리 장치들을 위해 AMD가 사용한 마케팅 이름이다.
셈프론은 AMD의 듀론 프로세서와 인텔의 셀러론 D 프로세서를 대체하였다.
이는 셈프론이 "일상 컴퓨팅을 위한 올바른 프로세서"임을 암시한다..
AMD는 쿨 앤 콰이어트 지원이 없는 셈프론 프로세서들을 출시하였다.
아래의 표는 쿨 앤 콰이어트 기능이 없는 프로세서를 나열한 것이다.
2003년 4월 22일에 "슬릿지해머(SledgeHammer)" 코어 (K8)과 더불어 출시하였고 서버 시장, 특히 인텔 제온 프로세서와 같은 영역에서 경쟁하기 위해 고안된 제품이다.
K10 마이크로아키텍처 기반 프로세서들은 2007년 9월 10일에 새로운 쿼드 코어 구성으로 알려졌다.
2016년, ARM 아키텍처 기반의 마지막 옵테론 모델이 나왔으며, 2017년 AMD 에픽에게 자리를 내주었다.
튜리온 64와 튜리온 64 X2/울트라 프로세서들은 인텔의 모바일 프로세서들(펜티엄 M, 인텔 코어, 인텔 코어 2 프로세서)과 경쟁한다.
AMD의 노트북 컴퓨터의 제품군인 AMD 튜리온 64 모바일 기술의 핵심이 되는 제품이다.
애슬론 64(Athlon 64)는 옵테론과 같이 AMD64 기술이 포함되어 있는 미국의 AMD가 개발한 개인용 컴퓨터 전용 중앙 처리 장치이다.
기존의 애슬론 시리즈는 K7 아키텍처이지만, 애슬론 64는 K7에서 파생된 제품인 K8 아키텍처가 채용되었다.
2007년 2월, 같은 K8 아키텍처를 채용한 상위 모델의 애슬론 64 FX와 듀얼 코어 프로세서의 애슬론 64 X2가 등장한 상태이다.
인텔 코어 2의 듀얼 코어 제품군과 다르게 2차 캐시를 공유하지 않는다.
휴대용 컴퓨터를 사용하는 사람들을 위해 만들어진 제품이다.
AMD Yukon(유콘) 플랫폼에 전용으로 사용되고 노트북용 개인용 컴퓨터다.
애슬론 네오는 저전력 휴대성에 초점을 맞추었다.
애슬론 X2는 브리즈번 저전력 제품군과 쿠마 프로세서에 쓰이는 이름이다.
애슬론 X2는 64가 제품명에서 제외되었으나 AMD64를 지원한다.
브리즈번 저전력 제품군과 쿠마 프로세서에 쓰이는 이름이다.
튜리온 64X2는 AMD사의 첫 번째 모바일 듀얼코어 프로세서로 인텔 코어 듀오 프로세서의 직접적인 경쟁자였다.
코어 2 듀오 프로세서부터 64비트 컴퓨팅을 지원했던 인텔과 달리 튜리온 64 X2는 일찍이 64 비트 컴퓨팅을 지원하였으며 통합된 DDR2 메모리 컨트롤러를 제공하였다.
그러나 작은 L2 캐시로 인하여 초기 튜리온 64X2모델들은 동급의 코어 듀어에 비해 약간 떨어지는 성능을 보여주었다.
K8L 아키텍처에 기반하고 있으며 소개 당시에는 90nm으로 제작되었으나 이후 65nm으로 바뀌었다.
오디오 코덱으로 윈도우 미디어 오디오 (WMA)가 있지만, 일반적으로는 WMV과 WMA는 다 함께 쓰인다.
윈도우 미디어 오디오(Windows Media Audio, WMA)는 마이크로소프트 윈도 미디어의 핵심이 되어 개발된 음성 코덱의 하나이다.
파일의 확장자는 .wma이고 여기에 영상이 들어간 것이 .wmv(윈도우 미디어 비디오)이다.
현재 최신 코덱 버전은 11이다.
오리지널 WMA 코덱은 저명한 MP3와 리얼오디오 코덱의 경쟁작로 인식되었다.
WMA는 다음을 가리키는 말이다.
왕고들빼기속("Lactuca")은 국화과에 속하는 속씨식물 속이다.
전 세계적으로 분포하지만 주로 온대
유라시아에 분포하는 최소 50종을 포함한다.
몰타의 국기는 1964년 9월 21일에 제정되었다.
빨간색과 하얀색 두 가지 색으로 구성된 세로 줄무늬 바탕에 왼쪽 상단에는 제2차 세계 대전 중이었던 1943년 당시 영국의 국왕이었던 조지 6세가 몰타인들에게 수여했던 세인트 조지 훈장이 그려져 있다.
빨간색과 하얀색은 1091년 시칠리아의 루제로 1세 백작이 디자인한 빨간색과 하얀색 두 가지 색의 체크 문양의 디자인을 한 기에서 유래된 색이다.
상선기는 하얀색 테두리를 두른 빨간색 바탕 가운데에 하얀색 몰타 십자가 그려진 형태의 디자인을 한 기를 사용한다.
하이퍼미디어(Hypermedia)는 테드 넬슨이 만든 용어로, 그의 1964년 기사에서 쓰였다.
얽혀 있는 정보 처리: 복잡한 것, 바뀌는 것, 확실치 않은 것을 위한 파일 구조
논리 확장으로 하이퍼텍스트라는 용어가 쓰이는데, 그 안에서 그래픽, 오디오, 영상, 완전한 텍스트, 그리고 하이퍼링크가 보통 비선형 매체의 정보를 만들기 위해 모여 있다.
이것은 더 넓은 용어의 "멀티미디어"(하이퍼미디어와 더불어 상호 작용하지 않는 선형 관념을 말할 때 쓰일 수 있음)와는 대조된다.
하이퍼미디어는 전혀 관계가 없는 하이퍼그래픽스나 슈퍼 라이팅과 헷갈리면 안 된다.
월드 와이드 웹은 하이퍼미디어의 기본 예이다.
반면, 상호 작용을 하지 않는 영화관의 관념은 하이퍼링크의 부재 때문에 비롯되는 표준 멀티미디어의 예이다.
반면 최초의 실질적이고 보편적인 하이퍼미디어는 하이퍼카드였다.
가장 현대적인 하이퍼미디어는 여러 시스템으로부터 오는 전자 페이지를 통해 이동한다.
오디오 하이퍼미디어는 "음성 명령 장치, 오디오 브라우징"과 결합되고 있다.
마리(, 마르)는 투르크메니스탄에서 두 번째로 큰 도시로 마리 주의 주도이다.
카라쿰 운하와 무르그합 강이 교차하는 곳에 위치하고 있으며, 수도인 아시가바트에서 동쪽으로 약 350km 떨어져 있다.
메르브, 메루, 마르기아나라고 불리기도 한다.
1884년 러시아 왕조가 메르브 오아시스를 점령하였고 이를 계기로 판즈데 사건이 일어났다.
오늘날의 정착은 러시아의 정치와 행정 개편으로 그 해 이후에 시작되었다.
소비에트 연방 때에는 관개 시설 확장을 통해 목화 재배 중심지로 개발되었다.
1968년에는 이 곳에서 서쪽으로 20km 정도 떨어진 곳에서 천연 가스가 발견되었다.
월드 와이드 웹 이전에 존재한 최초의 성공적이며 널리 쓰인 하이퍼미디어 시스템이다.
구조 자체의 개념은 데이터베이스 프로그램과 비슷했으며 저장된 정보와 그래픽 등의 콘텐츠를 유연하고 창조적으로 새로운 파일로 만들어 내기가 쉬웠으며 수정하기도 편리하였다.
연결된 링크를 클릭하여 이동하거나 홈 버튼이 있어 언제든 시작 페이지로 돌아가는 기능 등 상호 작용 기능을 사용자가 쉽고 빠르게 이용할 수 있었다.
이러한 하이퍼카드를 구현하기 위한 언어로 하이퍼토크가 개발되었는데 일반적인 프로그래밍 언어어 비해 그래픽 사용자 인터페이스를 만들어 내고 데이터를 관리하는데 강력한 성능을 발휘하면서도 배우고 쓰는 것이 쉬웠다.
하이퍼카드의 사용자들은 복잡하고 다루기 힘든 데이터베이스에 비해 빠르고 쉽게 만들 수 있다고 하여 고속 응용 소프트웨어 개발을 위한 프로그래밍 시스템에 적합하다고 주장하였다.
원래 하이퍼카드는 1987년 매킨토시 시스템 6버전과 함께 만들어져 발표되었으며 2004년 3월에 지원이 공식적으로 중단되었다.
현재 하이퍼카드는 매킨토시 OS 9 이하에 맞도록 되어 있으나 파워PC 기반의 맥 오에스 텐에서도 클래식 모드로 사용할 수 있다. 하지만 인텔기반의 매킨토시에서는 사용할 수 없다.
지포스(GeForce)는 엔비디아가 설계한 개인용 컴퓨터의 그래픽 칩셋의 상표이다.
첫 지포스 제품들은 상당수의 컴퓨터 게임 커뮤니티를 위해 설계되었지만 이후 제품의 생산 라인은 저가부터 고가의 그래픽카드 시장 진출을 위해 확대되었다.
"지포스"라는 이름은 1999년 엔비디아에서 주관한 "Name That Chip"이라는 공모전에서 채택된 이름이다.
지포스 MX()는 엔비디아사의 지포스 256에서 지포스 4사이의 저가형 그래픽 카드 상표이다.
초기의 지포스 제품은 컴퓨터 게임 시장에서 고가의 디자인으로 판매되었지만 그 뒤에 제품의 낮은 가격대부터 고가 모델에 이르기까지 다양한 제품의 상표로 사용되었다.
이를테면 지포스 256, 지포스 2, 지포스 3, 지포스 4에 MX 모델이 채용되었다.
지포스 2 이후로 엔비디아는 지포스 고(GeForce Go)라는 브랜드로 노트북 컴퓨터에 맞춰 수많은 그래픽 칩셋을 생산해왔다.
데스크톱 환경에 존재하는 기능의 대부분이 모바일에서도 지원된다.
그러나 이러한 GPU들은 데스크톱과 호환되지 않는다.
나중에 엔비디아는 모바일 칩셋에 대한 지포스 8 기반의 GPU라는 이름을 지포스 8M 시리즈로 새로이 바꾸었다.
지포스 5 시리즈 ~ 지포스 10 시리즈.
새로운 세대가 나오면, 이전 세대의 비디오 카드들은 지위에서 물러나게 된다.
다시 말해, 지포스 8800 GTX (현재의 고가 카드)가 공개되었을 때, 지포스 7900 GTX (이전의 고가 카드)는 중급 카드로 전락한다.
그러나 많은 경우에 있어, 이렇게 떨어지는 정도가 급격하게 일어나는 것은 아니다.
이를테면 지포스 7950 GX2는 여전히 지포스 8800 GTX에 필적하는 고가 카드로 여겨진다.
지포스 100 시리즈부터는 지포스 + 접두사 + 숫자 + 접미사(지포스 400 시리즈 이후 일부 제품에만) 방식을 유지하고 있다.
접두사는 RTX, GTX, GTS, GT, G를 사용하며(이 중 GTS 접두사는 지포스 400 시리즈까지만 사용되고 더 이상 사용되지 않고, RTX 접두사는 지포스 20 시리즈부터 사용된다.), 각각 고급형, 중급형, 보급형에 속하는 제품이 된다.
지포스 400 시리즈와 500 시리즈는 접미사 SE가 붙으면 그렇지 않은 제품보다 성능이 하향된 제품이며, 지포스 500 시리즈 이후에는 접미사 Ti가 붙으면 그렇지 않은 제품보다 성능이 상향된 제품이다.
숫자는 세자리 수로 구성되며, 백의자리수는 아키텍처나 공정이 바뀔 경우나 필요에 의해서 올라가며(현재 100번대와 300번대는 OEM 제품에 해당한다), 십의자리와 일의자리는 해당 제품군 성능의 상대적인 위치를 나타낸다.(높은 수일수록 더 좋은 성능을 낸다.)
고기육(고기肉)은 한자 부수의 하나. '肝', '育' 따위에 쓰일 때는 자형이 月 또는 ⺼로, 명칭은 육달월(肉달月)로 바뀐다.
月 부수에 속하는 한자는 보통 시간과 관련이 있고, 육달월 부수에 속하는 한자는 몸이나 고기 등과 관련이 있다.
육달월은 변(글자의 왼쪽)이나 발(글자의 아래쪽)로 사용되고, 달월(月)은 방(글자의 오른쪽)으로 사용된다.
또한, 이는 月이 부수로 사용되지 않더라도 같다.
肉부에서 찾으면 변형되지 않은 肉부의 글자와 함께 들어 있다.
육달월을 오른쪽으로 기울여 쓴 글자도 있다.
그러나 이런 형태가 포함된 글자의 부수는 肉도 月도 아닌 다른 부수이다.
AMD 라데온(Radeon, 이전 이름은 ATI 라데온)은 2000년 이래로 한때 ATI 테크놀로지스가, 지금은 인수 합병된 AMD가 자사 기술로 개발하는 그래픽 처리 장치 (GPU)의 브랜드이며, 이전 레이지 라인을 이어온 것이다.
대한민국에서 라데온, 레이디언 등 두 가지로 발음되지만 AMD가 ATI를 인수 합병한 이후 보도자료를 통해 한글 표기를 "라데온"으로 통일하고 있다., 2012년부터 사용하는 GCN 기반 코어는 GPGPU에 특화된 구조를 가지고 있다.
2017년 기준, 현역으로 출시되는 그래픽 카드는 폴라리스 기반의 RX 500 시리즈와 폴라리스의 후속 아키텍처인 베가 아키텍처를 사용한 베가64와 베가56이다.
윈도우 운영체제용 ATI 라데온 그래픽 드라이버 패키지는 ATI 카탈리스트라고 부른다.
사우스브리지 칩셋 드라이버와 HDMI 드라이버를 포함한 풀 패키지와 드라이버와 제어판만 포함된 패키지로 제공된다.
오메가 드라이버나 DNA 드라이버와 같은 비공식 개조 드라이버도 있는데 일반적으로 이러한 드라이버는 공식 카탈리스보다 더 높은 이미지 퀄리티와 호환성을 목표로 설계되었다.
이러한 드라이버들은 일반적으로 윈도우 레지스트리 값을 변경하고 다양한 드라이버 파일 버전을 포함하면서 잠재적으로 뛰어난 성능과 화질을 제공하며 설치 가능한 장치 수를 확대한다.
물론 기능 개선 및 수정에 대한 보증이나 지원은 이루어지지 않는다.
이러한 드라이버들 가운데 어떠한 것들은 수정된 DLL 파일을 제공하여 하드웨어 애호가들이 그들의 카드의 칩셋을 바꿀 수 있게 도와 주며(이를테면 9500과 9500Pro는 같은 칩을 사용하고, 9800SE와 9800은 또한같은 칩셋을 사용한다) 어떠한 것들은 잠겨 있는 픽셀 파이프라인을 모두 사용하게끔 수정하는 것을 도와 준다.
ATI는 수많은 요인 때문에 아직 윈도우 XP 프로페셔널 x64 에디션을 위한 모바일용 64비트 드라이버를 제공하지 않는다.
한 가지 요인은 대부분의 사람들이 그래픽 카드 드라이버 문제뿐 아니라 다른 드라이버 호환성 문제를 마주칠 수 있기 때문에 32비트 윈도 XP를 사용한다는 점이다.
그럼에도 불구하고 이러한 환경에서 적절한 드라이버를 얻을 수 있다.
이를테면 비공식 응용 프로그램인 ModtoolV4를 사용할 수 있다.
Modtoolv4는 서드 파티 유틸리티이며 최근의 데스크톱 라데온 드라이버가 휴대용 그래픽 카드와 함께 동작할 수 있도록 수정해 준다.
그러므로 64비트 라데온 카탈리스트 제어 센터를 ATI 웹사이트에서 다운로드받을 수 있게 된다.
실행한 뒤에 드라이버와 카탈리스트 제어 센터의 설치는 자동으로 이루어진다.
ATI는 소매용 맥 그래픽 카드를 위한 드라이버 업데이트를 제공한 적이 있지만 이제는 애플의 휴대용 GPU를 포함하여 모든 ATI 맥 제품을 위한 드라이버도 제공한다.
애플은 또한 새로운 운영 체제가 업데이트될 때마다 ATI 드라이버 업데이트를 포함한다.
이 제어판은 이 그래픽 카드의 소매, OEM 버전 어느 모델에서나 사용할 수 있다.
그래픽 칩셋의 고급 기능을 제어하지만 ATI Displays는 윈도 제품의 카탈리스트보다 제공되는 기능은 적다.
마이크로소프트가 다른 운영 체제에 대해 다이렉트엑스의 라이선스를 제공하지 않음에 따라 맥 오에스 텐은 OpenGL을 예외적으로 사용한다.
초창기에 ATI는 리눅스용 드라이버를 제공하지 않는 대신 다양한 묵비의무 아래에서 하드웨어 규격과 문서를 다이렉트 렌터링 인프라(DRI) 개발자에게 제공하였다.
이 리눅스 드라이버는 카탈리스트 드라이버의 포팅을 사용하는 대신 파이어GL을 위한 리눅스 드라이버를 기반으로 한다. (파이어GL 드라이버는 이전에 라데온과 동작하였으나 공식 지원은 하지 않는다) 게임용이 아닌 그래픽 생산용이 목적이지만 디스플레이 드라이버 부분은 2004년 말부터 버전 4.x를 시작으로 드디어 윈도 카탈리스트와 같은 소스를 기반으로 만들어진다.
드라이버는 2개월마다 리눅스 드라이버를 공개함으로써 2004년 말부터 자주 업데이트되었다.
2005년 말부터는 윈도 카탈리스트와 비슷하게 한 달마다 공개되었다.
그러나 ATI 리눅스 그래픽 드라이버는 저조한 성능을 보여 준다.
2차원 벤치마크는 이러한 드라이버를 사용하는 ATI 카드가 기본 작업에서 너무 느리다는 등급을 받는다. 8.25.18 리눅스 드라이버부터는 R200에 대한 지원을 완전히 끊었다.
이러한 문제에 대해 ATI로부터의 공식 반응은 없다.
그러나 자유드라이버에 대한 제공의 노력은 계속되었다.
R100과 R200 계열 칩셋 드라이버가 ATI가 제공한 규격으로 짜였지만 R300, R400 계열 하드웨어 가속은 ATI 드라이버에서 사용된 리버스 엔지니어링 (r300 드라이버)을 통해 짜였다.
리버스 엔지니어 코드는 이제 X.Org와 메사에 포함되어 있으며 현재의 라데온 카드의 일부를 실험적으로 지원한다.
Xpress 칩셋의 경우 DRI와 메사 쪽에서 실험적으로 지원된다.
프리BSD 시스템은 리눅스를 포함한 라데온 하드웨어를 지원하는 오픈 소스와 동일하다.
R300 지원은 ATI 드라이버의 리버스 엔지니어링 때문에 여전히 실험적으로 남아 있다.
2007년 1월에 서드 파티에 부분적으로 포팅되었다.
2002년 11월부터 프리BSD용 드라이버를 공개해온 주 경쟁자 엔비디아와는 반대로 가고 있다.
ATI가 BeOS용 드라이버를 제공하지 않지만 2D 및 비디오 입출력 지원 드라이버를 제공하는 하이쿠 프로젝트의 하드웨어 및 기술 문서를 제공한다.
중화 직업봉구 대연맹(, )은 타이완의 프로야구를 총괄하는 단체이자, 이 단체가 관장하는 프로야구 리그의 명칭이기도 하다.
중화 직업봉구 대연맹은 1990년 중화 직업봉구 연맹으로 출범했는데 선수가 부족해 출범하자마자 미국에서 외국인 선수들을 대거 받아들였다.
타이완 현지에서는 이 해를 ‘직봉 원년’(職棒元年)이라 부르고 있으며, 2009년은 ‘직봉 20년’에 해당한다.
출범 당시의 참가단은 슝디 엘리펀츠(兄弟象), 웨이취엔 드래곤스(味全龍), 통이 라이온즈(統一獅), 싼샹 타이거스(三商虎)의 4개 구단이었으며,타오위안 시, 타이중, 타이난, 가오슝을 시작하여, 야구 경기장이 있는 도시를 순회하며 경기를 갖는 방식으로 개최하였다.
1993년 쥔궈 베어스(俊國熊)와 스바오 이글스(時報鷹)가 추가로 가입하여 총 6개 구단이 되었으며, 1997년에는 허신 웨일스(和信鯨)가 신규 가입하여 총 7개 구단이 되었다.
그러나 일부 선수들의 승부 조작 파문으로 인해 1997년 시즌 이후, 승부 조작 파문에 크게 연관되어 있었던 팀인 스바오 이글스가 해체되었고, 이후 1999년에는 싼샹 타이거스와 웨이취엔 드래곤스가 잇달아 해체되었으며 1998년부터는 한국 미국 일본을 본따 프랜차이즈제가 채택됐고 1990년부터 1997년까지는 선수구성-팀 운영방식에서 실업팀 수준을 넘지 못했다는 혹평이 있었다.
직업봉구의 전체적인 인기가 하락하던 때인 2003년에 중화 직업봉구 연맹과 타이완 직업봉구 대연맹의 두 리그가 통합을 하게 되었다.
중화 직업봉구 연맹에서 통이 라이온즈, 중신 웨일즈, 슝디 엘리펀츠, 싱농 불스(興農牛) 4개 구단이, 타이완 직업봉구 대연맹에서 나루완 타이양(那魯灣太陽)과 디이 진캉(第一金剛)의 2개 구단이 참가하여 총 6개 구단으로 구성된 중화연맹이 되었다.
이때 리그 이름을 현재의 중화 직업봉구 대연맹으로 바꾸었다.
2008년에 디미디어 티렉스가 중신 웨일즈와 연루된 승부조작 사건으로 인해 연맹에서 제명당했다.
그리고 시즌 직후 중신 웨일스도 팀 해산을 선언하였다.
이로써 중화 직업봉구 대연맹에는 4개의 구단만이 남게 되었으나 웨이취엔 드래곤스가 2020년부터 재창단하여 참가할 예정이고 2022년 4월 27일 창단한 타이강 호크스가 2024년부터 본격적으로 해당 리그에 참여한다.
사취(詐取, )란 허위 표시로 권리를 취득하는 행위로 범죄에 해당된다.
영미법 체계에선 사취는 4개의 요소를 포함한다.
(1) 권리취득 (2) 타인의 소유물 획득 (3) 과거나 현재의 의도적인 허위표시 (4) 다른 사람을 속이려는 목적
창원종합운동장(昌原綜合運動場, )은 대한민국 경상남도 창원시에 있는 스포츠 시설이다.
천연잔디 필드와 우레탄 트랙이 갖춰진 다목적 경기장으로, 창원스포츠파크의 주경기장으로 사용되고 있다.
개장과 함께 1993년 3월 20일 대한육상연맹 공인 1종 경기장 자격을 획득하였으며, 평소엔 주로 축구 경기장으로 사용되어 창원축구센터가 개장하기 전까지 경남 FC의 홈구장으로 사용되었고, 현재는 내셔널리그 창원시청의 홈구장으로 사용되고 있다.
1997년 제78회 전국체육대회의 주경기장으로 활용되었으며, 2002년 아시안 게임 당시 일부 축구경기를 치르기도 했으며, 2007년 FIFA U-17 월드컵에서도 경기장으로 사용되었다.
아메리카너구리(, ), 완웅( ) 또는 라쿤()은 아메리카너구리과에 속하는 포유류의 일종이다.
너구리와 비슷하게 생겼지만 너구리는 개과에 속하며, 아메리카너구리과에 속하는 아메리카너구리(개곰)는 다른 종이다.
털은 길고 거칠며 회색이다.
코가 뾰족하고, 손가락이 길며 유연하다.
발톱은 강하고 날카로워서 나무에 기어오를 수 있다.
모두 6종이 있는데 주요한 종은 참라쿤과 게먹는라쿤이다.
참라쿤은 캐나다·미국·중앙아메리카에서 살고, 게먹는라쿤은 코스타리카·파나마·남아메리카에서 산다.
천적은 퓨마, 재규어, 코요테, 늑대, 곰, 울버린, 대형 맹금류, 아메리카악어, 미시시피악어 등이다.
혼자 살거나 작은 가족 집단으로 생활하며, 각자 텃세권이 있다.
밤에 사냥하고 낮에는 보금자리에서 지낸다.
먹이는 게·가재·개구리·물고기·도토리·새알·옥수수·과실·견과류·씨·작은 설치류 등으로 다양하다.
먹이를 먹기 전에 먹이를 물에 씻어 먹는 습성이 있다.
주로 높은 속이 빈 나무나 바위틈, 땅굴 속에서 겨울을 보낸다.
1년에 1회씩 매년 1월에서 2월 사이에 걸쳐 짝짓기를 하며 짝짓기 후 약 9주가 지나면, 1~8마리의 새끼를 낳는다.
약 20일이 지나면 새끼는 눈을 뜨는 것이 보통이기도 하나, 암컷은 조심스럽게 새끼를 돌보고 수컷이 가까이 오지 못하게 한다.
새끼는 보금자리에서 8~10주 동안 지낸 후에 어미가 먹이를 찾으러 갈 때 따라 나선다.
새끼와 어미는 1년 동안 같이 지낸다.
아메리카너구리(라쿤)는 뛰어난 적응력을 바탕으로, 인간이 남기는 음식물쓰레기를 먹으면서 점차 주택가로 생활권을 넓혀가고 있다.
도시에 살면서 주택가 근처에 서식하는 라쿤의 개체수는 1991년 워싱턴 D.C.에서 15% 정도로 추산되었는데, 2003년에 이르러러서는 43%까지 늘어나는 추세이다.
코코넛 과육을 짜서 얻은 즙으로, 이를 이용해 여러 가지 음식을 만든다.
코코넛 밀크의 이러한 특성은 기름 성분과 설탕 성분을 보유하고 있는 데에서 비롯한다.
말레이시아와 브루나이, 인도네시아에서는 코코넛 밀크를 ‘산탄’, 필리핀에서는 ‘가타’라 부른다.
코코넛 밀크는 코코넛 안에 차 있는 자연적으로 생성된 코코넛 주스와 혼동해서는 안 된다.
코코넛 밀크는 열대 지방의 대다수 요리에 자주 사용되는 재료로, 동남아시아 (특히 필리핀, 인도네시아, 미얀마, 캄보디아, 말레이시아, 싱가포르, 스리랑카, 타이, 베트남)와 서부 아프리카, 카리브 지역, 그리고 폴리네시아 음식 등에 가장 많이 사용된다.
코코넛 밀크는 영미권 나라에서 슈퍼마켓의 아시아 음식 진열대에 냉동 처리된 상태로나 캔으로 포장된 상태로 진열된 것을 쉽게 볼 수 있다.
얼린 코코넛 밀크는 신선함을 오랫동안 간직하는 경향이 있으며, 이는 코코넛 향이 커리나 다른 향이 강한 음식 등의 풍미를 해치지 않는 음식이라는 점에서 중요하다.
코코넛 밀크는 대부분 타이식 커리의 기본 재료의 하나이다.
타이식 커리를 만들기 위해서, 코코넛 밀크가 처음에는 상당히 높은 열에서 끊어서 밀크와 크림을 분리해서 가라앉힌 다음, 기름을 분리시킨다.
그런 다음 커리 덩어리가 첨부되고, 마찬가지로 다른 양념과 고기, 채소, 고명 등을 곁들인다.
그렇면 카레가 일반 카레보다 더욱 부드러워 진다.
코코넛 워터()는 코코넛 안에 든 투명한 액체이다.
발달 초기에 코코넛 워터는 배젖에 가해지는 충격을 흡수하는 역할을 한다.
코코넛이 자라면서 배젖은 성숙하여 단단한 과육으로 바뀐다.
잘 익은 코코넛보다는 덜 익은 열매의 코코넛 워터가 더 선호된다.
코코넛 워터를 얻기 위한 코코넛은 대개 아직 덜 익어 푸른 빛을 띨 때 수확된다.
과즙과 과육을 얻기 위해 코코넛에 구멍을 뚫을 수 있는데, 덜 익은 코코넛의 경우 내부에 어느 정도의 압력이 있을 수 있어서, 겉껍질에 구멍이 뚫릴 때 액체가 뿜어져 나오기도 한다.
땅에 떨어진 코코넛은 썩거나 곤충 등 동물에게 갉아 먹힐 위험이 크다.
열대 지방에서는 코코넛 워터가 오랫동안 대중적인 음료로 소비되었는데, 그대로 마시거나, 캔이나 병에 담겨 팔리기도 한다.
코코넛은 다양한 장소에서 그대로 코코넛 워터를 마시도록 팔리거나, 차갑게 해서, 또는 포장되어 팔린다.
흔히 길거리 상인들이 마체테 등의 도구를 이용해서 코코넛을 그 자리에서 잘라 판매한다.
도·소매를 위해 가공된 코코넛 워터는 흔히 캔, 종이팩, 플라스틱병 등에 담겨 판매되며, 때로는 안에 코코넛 과육이나 젤리를 넣기도 한다.
코코넛 워터를 발효해 코코넛 식초()를 생산하기도 한다.
코코넛 워터는 또한 젤리 같은 음식인 나타데코코를 만드는 데도 사용된다.
코코넛 워터는 100ml 당 19 칼로리이며, 물 95%, 탄수화물 4%, 단백질과 지방은 1% 미만으로 구성되어 있다.
코코넛 워터에는 소량의 비타민과 무기질이 포함되 있으며, 100ml 기준 함유량은 모두 일일섭취량의 10% 미만이다.
코코넛 워터는 21세기 초부터 지방, 탄수화물, 칼로리의 함량이 낮으며 전해질 함량이 아주 높은 자연적인 에너지, 스포츠 드링크로 홍보되었다. 하지만 가공하지 않은 코코넛 워터 100ml 당 소듐, 포타슘, 마그네슘, 칼슘 등의 주요 전해질의 함량은 일일권장섭취량의 2-7%정도로, 별로 대단하지 않으며 불균형하다.
게다가 코코넛 워터가 건강에 관한 특별한 효능을 가지고 있다고 주장하는 상업적 주장은 과학적인 기반이 없다.
미국에서 미국식품의약국은 업자들이 코코넛 워터가 항바이러스성을 띄거나, 콜레스테롤을 낮추거나, 혈당수치를 정상화한다는 등의 주장을 여타의 제품과 맞지 않는 잘못된 주장들과 함께 소비자를 호도하는 데 사용하는 것에 대해 경고했다.
어떤 회사들은 제품이 "수분이 지극히 풍부하고", "영양분이 꽉꽉 담겨있으며", "전해질이 어마어마하다고" 주장하는 거짓 광고로 인해 집단소송에 직면한다.
원고는 한 회사, 비타 코코가 자사의 제품이 "스포츠 드링크의 열다섯 배의 전해질을 함유"한다고 주장했으며, 광고에서 소듐과 마그네슘의 함량을 잘못 전달했다는 혐의를 제시하기도 했다.
회사는 일체의 범법행위를 부인했으며 2012년 4월에 천만 달러로 합의를 봤다.
코코넛 워터는 식염수를 사용할 수 없을 때 드물게 정맥주사()를 통한 재수화() 액체로 사용된다.
사람의 혈장과 유사한 코코넛 워터의 이야기는 2차 세계 대전 시기에 영국과 일본의 긴급 환자들이 식염수를 쓸 수 없는 상황에서 정맥주사를 통해 코코넛 워터를 주입한 일화에서 유래하였다.
이 재수화 기법은 그때부터 혈장을 쓸 수 없는 외딴 지역에서 한정적인 상황에서만 사용되어왔다.
오늘날 내과의사들은 코코넛 워터를 식염수 대신 사용하는 것을 추천하지 않지만, 이는 1975~79년에 캄보디아의 크메르 루주 정권 시기에서는 흔히 사용되었다.
캄보디아 기록관()은 폴 포트 시기에 숙련되지 않은 간호사들에게 덜 익은 코코넛의 물을 주입하도록 하는 관행을 인류애에 반하는 범죄적 행위로서 인용하였다.
코코넛 워터는 자메이카에서 설사와 같은 질병을 치료하는 전통의학의 일환으로 사용되어 왔다.
코코넛 워터를 지나치게 많이 섭취했을 때 일어날 것으로 예상되는 문제는 급성 신부전증, 심장 부정맥, 혼수상태, 죽음을 초래하는 혈중의 과다한 포타슘 농도, 즉 고칼륨혈증이다.
수 리터의 코코넛 워터를 마신 후에 나타나는 고칼륨혈증과 의식의 소실은, 격렬한 신체적인 활동 후에 코코넛 워터 상품을 섭취한 개인에 대한 의학적인 사례연구에서만 보고되었다. 하지만 가공하지 않은 코코넛 워터의 100ml 당 포타슘 함량은 일일권장량의 2-7% 정도로 그다지 대단할 게 없다.
코코넛 워터가 인도에서 탈라이쿠탈()이라고 알려진 과정을 통해 노인살해()에 사용되었다는 이야기도 있다.
이러한 전통에선, 노인이 지나치게 많은 코코넛 워터를 마시도록 하여, 결국 명확하지 않은 이유로 인해 열을 앓다 죽게 된다.
국학대학 법과를 졸업하고 자유당 전남도당 부위원장, 영광농업고등학교 교장, 민주공화당 전남 제18지구당 위원장, 보건사회위원장, 민주공화당 중앙상임위원을 역임하였다.
은 한국방송에서 계획한 동아시아 문화에 대한 다큐 제작 타이틀인 인사이트 아시아의 첫 번째 다큐멘터리이다.
2007년 5월 26일부터 2007년 6월 3일까지 방송하였으며, 약 1년 반에 걸쳐 60억 원을 들여 제작과정을 거쳤다.
방송위원회로부터 7월의 좋은 프로그램으로 선정되었고, 유교의 현대적 가치를 조망한 수작으로 호평 받기도 하였다.
리릭위키()는 가사 데이터베이스 웹사이트이다.
미디어위키 위키 서버 상에서 돌고 있다.
이 웹사이트의 목적은 "수많은 광고를 보지 않고서도, 어느 가수의 어느 음악이든지, 가사를 구할 수 있는 신뢰할 수 있는 소스"가 되는 것이다.
2013년 3월 기준으로 세계에서 일곱 번째로 큰 미디어위키 사용 위키이며, 2019년 4월 현재 약 205만 건 이상의 문서가 수록되어 있다.
2019년 4월부터 편집이 금지되었다.
리릭위키 웹사이트는 2006년 4월 시작하였다.
리릭위키는 《와이어드》의 블로그나, 유명한 블로그인 라이프해커 등에 소개되기도 하면서, 세간의 주목을 받았다.
2019년 4월 2일 오후 8시 37분(UTC), 위키아의 관리자는 해당 시간부터 리릭위키의 편집을 금지하고 열람만 허용함을 공지하였다.
이유는 지나치게 성적이거나, 폭력적이거나, 인종 차별적인 내용의 가사를 리릭위키에서 그대로 싣고 있었기 때문이다.
2017년 초에도 같은 사유로 리릭위키에 업로드된 일부 사진이 삭제된 일이 있었다.
열사(烈士, )는 나라를 위하여 절의를 굳게 지키며 자신의 뜻을 죽음으로서 펼친 사람을 이르는 칭호이다.
주로 맨몸으로 항거한 사람을 가리켜서 무력으로 항거하는 의사와 구별된다.
이 칭호는 국가에서 공식적으로 지정하는 것이 아니다.
대표적인 예로 유관순 열사, 이준 열사, 이한열 열사, 박종철 열사, 전태일 열사가 있다.