heegyu/kowiki-sentences huggingface dataset:
1953년에 시카고 대학에서 자유 인문 전공으로 학사 학위를 취득하였는데 이때 나이가 불과 17세였다.
그리고 두 번째 학사 학위를 1958년에 물리학 전공으로 취득하였다.
1960년대 초에 오퍼레이터가 되어, 주목할 만한 논문을 여러 편 쓰기 시작하였다.
27세에는 카네기 멜론 대학교의 부교수로 임용되었고, 6년 뒤에는 스탠포드 대학교의 정교수가 되었다.
보통 대학 교수는 박사 학위 소지자여야 하는 경우가 많지만, 플로이드는 박사 학위 없이 교수가 되었다.
플로이드는 그래프에서 모든 최단 경로를 찾는 효율적인 방법인 플로이드 알고리즘을 고안한 것으로 유명하고, 그밖에 파싱, 프로그램 검증 등의 분야에 기여하였다.
플로이드-스타인버그 디더링을 제안하기도 하였다.
플로이드는 도널드 커누스와 가깝게 일했고 특히 커누스의 획기적인 책 컴퓨터 프로그래밍의 예술의 주요 리뷰어였으며, 이 책에서 가장 많이 인용된 인물이기도 하다.
플로이드는 1978년에 효율적이고 신뢰성 있는 소프트웨어를 개발하는 방법론에 분명한 영향을 준 것과 파싱 이론, 프로그래밍 언어 의미론, 자동 프로그램 검증, 자동 프로그램 합성, 알고리즘 분석 분야에 기여한 공로로 튜링상을 수상하였다.
플로이드는 결혼과 이혼을 두 번씩 했고 네 자녀를 두었다.
취미는 백개먼과 산책이다.
포트사이드(, )는 수에즈 운하 북단, 지중해 연안에 위치한 이집트의 항구 도시이다.
1859년에 건설된 도시로 세계에서 가장 중요한 선박용 보급 기지였으며, 수에즈 운하의 지중해쪽 출입구로서 발전하였다.
북쪽으로 동부 지중해와 접한다.
포트 사이드라는 이름은 1855년에 처음 등장했다.
프랑스, 영국, 러시아제국, 오스트리아 등이 참여한 국제 회의에서 이 이름을 채택했다.
아랍어로는 보르사이드로 불린다.
포트 사이드에는 다양한 고등 교육기관이 위치해 있다.
이집트 공립 대학인 포트사이드 대학이 있는데 가장 주목할 만한 학부는 공학 학부와 과학 학부이다.
또한 아랍 과학, 기술 및 해상 운송 아카데미도 있는데 고등학교, 학부 수준의 학생, 대학원 과정을 제공하는 준 사립 교육 기관이다.
이집트에서 카이로의 아메리칸 대학 다음가는 아주 유명한 대학이다.
경영 과학을 위한 사다트 아카데미도 있다.
스팍스(, )는 튀니지 남부 상공업의 중심지로 인구 약 330,440명(2014)으로 튀니지에서 두번째로 크다.
페론주의() 또는 페로니즘()은 아르헨티나의 정치 운동으로, 후안 페론 전 대통령과 영부인 에바 페론의 정치 활동이 그 출발점이다.
페론주의를 현대 포퓰리즘의 원조로 보는 시각이 있다. 하지만, 페론주의가 정확히 무엇인지 정의내리는 일은 쉽지 않으며, 이에 대한 평가도 다양하다.
일각에서는 페론이 무솔리니를 동경했던 것을 들어, 페론주의를 파시즘의 일종이라고 주장한다.
다른 한편으로 페론주의는 프랑스의 드골주의와 비교되기도 한다.
페론 본인이 20년 가까이 스페인에 망명했던 점 역시 중요한 점이다.
스페인에서 돌아온 후 다시 권좌에 오른 페론은 좌익에서부터 반유대주의 성향의 파시스트 극우에 이르기까지 다양한 계층의 지지를 받았다.
이러한 그의 정책을 빌어 "왼쪽 깜빡이를 켜고 우회전한다."라고 풍자하기도 한다.
페론주의의 몇몇 특징은 다음과 같이 요약될 수 있다.
1946년 노동자의 지지를 받아 집권한 페론은 친노동 정책을 펼쳐 인기를 누렸다.
당시 아르헨티나는 산업화의 물결 속에서 수많은 사람들이 도시로 몰려들었다.
돈도 없고, 일자리도 없는 가난한 사람들은 하루하루 생계가 걱정인 상태였다.
페론 정부는 개혁이라는 미명 아래 저소득계층의 임금을 올려주고 복지를 늘리는 등 각종 물량공세를 폈다.
또 언론 보도의 자유를 통제하고 외국산업의 배제와 산업의 국유화를 단행했다.
부패 청산을 위한 개혁조치들이 취해지고 노동단체에는 전례가 없는 각종 혜택들이 주어졌다.
페론 집권 후 연간 20% 이상의 임금인상, 복지 확대를 위한 지나친 재정지출 확대가 연이어져 페론 지지층으로 노동자들은 확고하게 자리매김한다.
페론은 경제 자립을 하기 위해, 외국인 소유의 철도·전화 회사들을 국유화하고, 1947년 7월에는「경제독립」을 선언하면서 모든 외채를 청산했다.
페론이 노동자들의 지위를 강화시키는 노동입법을 추진한 것도 그 이면에는 노동자 계급의 소득 향상을 통해 내수를 진작시켜 아직 미약한 수준의 국내 공업 발전을 꾀하기 위한 것이었다.
페론이 집권 초기에 이렇듯 승승장구할 수 있었던 주요한 원인은 제2차 세계대전 이후 세계 식량 수요 증가로 농축산물의 수출이 늘어나면서 벌어들인 외화 덕분이었다.
1948년에 이르자 페론은 자신의 정치 이념을 「정의주의(Justicialismo)」라고 포장하면서 대통령의 권한을 강화하기 시작했다.
헌법을 개정하여 대통령 직선제를 도입하고 임기를 6년으로 연장하였으며 반대 세력에게는 유·무형의 압력을 가했다.
1955년 이혼을 가능하게 하는 법안을 추진한 페론에 등을 돌린 가톨릭교회와 군부는 쿠데타를 일으켜 페론을 축출했다.
후안 페론은 제2차 세계대전이라는 좋은 기회를 활용해서 아르헨티나의 경제 자립을 이루어야 겠다고 생각했다.
페론은 자신이 자본주의도 공산주의도 아닌 제3의 길을 걷는다고 믿었다.
페론은 1946년 집권하자마자 아르헨티나 중앙은행을 국유화하고, 아르헨티나 중앙은행이 영국 은행에 지고 있는 외채 약 10억 달러를 상환했다.
또한 영국과 프랑스 회사가 소유하고 있던 철도 사업 등 주요 산업을 국유화했다.
페론의 제1기 집권 기간 중 가장 중요한 정책은 수출용 곡물을 독점적으로 구매하는 회사인 IAPI를 설립한 것이다.
IAPI은 1946년과 1947년 국제적인 곡물 수요 증가와 가격 상승으로 혜택을 입었다.
이는 사회를 개혁하고 공공사업에 투자할 재정을 마련하도록 기여했으며, 특히 4000개가 넘는 병원과 8000개가 넘는 학교가 설립됐다.
IAPI가 제공하는 대출 프로그램이 활성화되어, 1946년-1948년 동안 아르헨티나 경제는 약 25% 성장했다.
대출 프로그램은 메뚜기떼로 인해 발생한 국가적 문제를 해결하고, 저개발된 북부 지역의 열대병을 근절하도록 했다.
1940년대 후반부터 국제 곡물가격이 하락하자, IAPI는 곡물가 하락에 따른 부담을 농업 부문에 떠넘겼다.
이러한 조치는 농업 부문의 생산, 수출, 사업가 정신을 저해하는 결과를 초래했다.
더구나, 미국의 해리 트루먼 대통령은 페론을 파시스트로 간주하고, 폭발적으로 성장하고 있는 유럽 시장에 아르헨티나 곡물을 수입하지 못하도록 정치적 압력을 넣었다.
농업부문의 생산성 저해와 미국의 금수조치로 인해, 1949-1952년 무역적자를 기록했으며 스태그플레이션 현상이 일어났다.
경제 불황은 제2기 집권을 맞는 페론이 에비타의 영향에서 벗어나고, 친기업 정책을 채택하도록 영향을 미쳤다.
그의 새 경제 정책은 노동자의 임금을 보장하면서, 동시에 수출을 촉진하고 석유와 자동차 산업에서 외국의 투자를 유치하는 것이었다.
비록 페론이 가톨릭 교회와의 갈등으로 1955년 군부 쿠데타로 축출됐지만, 1970년대까지 아르헨티나 경제가 나아갈 방향에 대한 청사진을 제시했다.
1944년부터 1970년대 초까지, 아르헨티나는 인플레이션에 시달렸으며, 산업화를 달성하지는 못했지만, 경제규모는 약 5배가 증가했다.
경제성장에 따른 분배 역시 잘 이루어져 아르헨티나 사회에 긍정적인 변화를 일으켰다.
라틴아메리카 지역에서 임금 수준이 가장 높고 잘 조직된 노동자 계급과 두터운 중산층이(1960년까지 40%로 상승) 형성됐다.
1973년 10월 후안 페론은 약 20년 동안의 망명 생활을 접고 귀국해 재집권에 성공했다.
1973년 석유 파동은 아르헨티나의 재정 균형에 악영향을 미쳤다.
1974년 석유 수입액은 6천만 달러에서 6억 달러로 상승했다.
페론 제2기 정부의 실세인 호세 로페스 레가는 극좌를 말살하기 위해 국가폭력을 휘둘렀다.
석유 파동으로 발생한 경제 위기는 좌우익간 극심한 갈등과 정치혼란으로 말이암아 극복되지 못했다.
페론은 1974년 7월 사망했으며, 부통령이던 이사벨 데 페론이 대통령직을 승계했다.
호세 로페스 레가는 이사벨 데 페론 정부의 수상 겸 사회복지부 장관으로 활동하면서, 보수적인 재정정책을 실행했다.
1975년 그의 부하 셀레스티노 로드리고(Celestino Rodrigo) 경제부 장관은 물가상승 제한 정책을 폐지하고 페소화 가치를 50% 평가절하했다.
이러한 정책은 경제혼란·초인플레이션을 유발했다.
외환보유고는 73년 11.5억 달러와 74년 11.4억 달러에서 75년 2.9억 달러로 급감하였고, 76년에는 14.5억 달러로 잠시 회복되기도 했다.
반면에, 소비자물가상승률도 급등했는데 마침 터진 석유파동이 불에 기름을 부어 1973년 61.2%로 급등했다.
아르헨티나를 소재로 한 여러 연구들은 하나같이 유사한 질문을 담고 있다.
그것은 "왜 경제 강국은 추락했는가?" 그 논란의 중심에는 페론주의가 있는데, 페론주의로 시작된 포퓰리즘을 원인으로 지목하며 아르헨티나를 포퓰리즘 실패의 사례로 인용되기도 하고, 반면 아르헨티나 경제 위기는 패론주의와 관련이 없으며 독재 정권의 실책이라는 주장도 존재한다.
아르헨티나에는 페론 집권 시기의 경제 발전과 산업화를 재조명하고 경제 업적을 재평가하는 의견도 있다고 한다.
부에노스아이레스 대학의 마리오 라포포르트 교수는 페론집권 시기를 성공적으로 평가한다. 1949년부터 1976년까지 아르헨티나의 국민총생산은 127%의 성장을 기록했고, 개인소득은 232%가 증가했다.
페론은 가장 많은 산업투자를 단행했고, 아르헨티나가 농업국가에서 공업화로 가는 데 이바지 했다고 한다.
페론 집권 기간은 아르헨티나 역사상 처음 있는 부의 재분배 현상으로 개발도상국으로써는 이례적인 60%에 가까운 두터운 중산층을 형성했던 시기였다.
대한민국의 언론에서 아르헨티나의 사례는 복지라는 이름으로 벌이는 무분별한 정부의 확대가 멀쩡한 나라를 어떻게 파산시키는지를 잘 보여주는 사례로 자주 인용된다.
페론주의의 나쁜 유산은 경제나 사회복지라기보다 정치 분야에 있다.
페론은 정당이나 제도의 매개를 불신했고, 항상 자신이 직접 대중에게 호소하는 ‘매개 부재의 정치’를 선호했다.
페론은 자신의 권력기반을 강화하기 위해 군부와 노동자의 대결을 부추김으로써 사회적 위화감까지 조성했다.
이것은 사회의 균형감각을 잃게 하였고, 각종 정책들이 극단을 왔다갔다하도록 만들었다.
그 결과 아르헨티나 경제는 성장기반을 잃지 않을 수 없었다.
페론주의는 이념이라기보다는 정치권력의 강화를 위한 수단이었을 뿐이며, 그 자신이 군사쿠테타로 집권했기 때문에 군부세력을 가장 두려워하지 않을 수 없었으며, 노동자의 지지를 이끌어내서 잠재적 경쟁자인 군부세력을 견제하고자 했었을 뿐이라는 것이다.
페론주의는 아르헨티나 경제의 미래에 대한 올바른 비전을 갖추지 못했었고, 경제정책적 실천수단에 대한 고려도 부족했었다.
부정적인 평가에 대한 반론.
아르헨티나의 경제 위기와 1940년대 중반의 페론주의를 직접 연결 짓는 것은 문제가 많다는 주장도 있다.
1976년 쿠데타로 정권을 잡은 군부가 의도적으로 페론의 업적을 폄훼했다는 것이다.
아르헨티나 경제 파탄의 실질적 책임은 1940년대 집권한 후안 페론의 포퓰리즘에 있지 않고, 페론주의를 정면으로 부정하며 1976년 쿠데타로 집권한 아르헨티나 군사정부(일명 국가재조직과정)와 군사정부가 도입한 신자유주의에 있다.
아르헨티나 군사정권은 무분별하게 외자 유치를 했고, 자신들의 집권에 협력한 다국적기업을 불러들였으나 80년대 초 해외자본과 기업들이 썰물처럼 빠져나가 버리자 천문학적인 외채와 살인적인 인플레이션로 인한 경제파탄이라는 비참한 결과를 가져왔다는 것이다.
아르헨티나의 외채는 1976년 78억 달러였으나, 1983년 450억 달러로 증가했다.
아르헨티나 군사정권은 저임금 정책을 실행했으며, 중산층이 붕괴하고 국민의 생활 수준이 급격히 하락했다.
아르헨티나의 빈곤율은 군사정권 초기 5%에서 군사정권 말기 40%로 급증했다.
[[분류:아르헨티나의 정치]]
[[분류:정치인과 관련된 정치철학]]
오랑주의 주도이며 알제리의 수도인 알제에서 432km 정도 떨어진 곳에 위치한다.
지중해 연안과 접한 항구 도시이자 알제리 제2의 도시로서 상업, 공업, 문화의 중심지로서 프랑스풍의 시가지가 남아 있다.
알베르 카뮈의 명작 《페스트》의 무대로 유명하다.
포트수단(, )은 홍해에 면한 항구 도시이며 홍해 주의 주도다.
인구 약 49만(2007)의 수단 최대의 무역항으로, 정유공업이 있으며 하르툼과는 철도로 연결되어 있다.
성화제의 손자로, 생후 5일 만에 사망하여 생전에 친왕 등의 작위를 봉작받지 못했다.
성화제의 아들인 주우원(朱祐杬, 예종)과 그 부인 자효헌황후의 장남으로 태어났으나, 태어난 지 5일 만에 사망하였다.
훗날 친동생인 가정제가 즉위하면서 가정 4년(1524년) 친왕으로 추증되고, 악회왕(岳懷王)의 시호를 받았다.
국민건강을위한수의사연대 정책국장을 맡고 있으며, 2008년 미국산 쇠고기 수입 협상을 둘러싼 논쟁이 뜨거웠던 당시 수의학 전문가로서 미국산 쇠고기의 안전성을 우려하면서 국제통상전문 변호사인 송기호와 더불어 협상 체결 반대 견해를 적극적으로 밝혔던 인물이다.
과학사와 한국의 전통 문화에도 큰 관심을 보여, 참여연대 내에서 답사 모임인 '우리땅'을 이끌기도 했으며, 여러 매체에 관련 주제로 칼럼을 기고하기도 하였다.
2014년 1월 19일 서울 중구의 한 호텔에서 자살하였다.
경찰에 따르면 박씨의 호텔 객실에는 "가족에게 미안하다"는 문구가 적힌 고인의 수첩과 동물용 마취제, 주사기 등이 함께 발견됐다.
《가축이 행복해야 인간이 건강하다》, 개마고원, 2012
동북군 () 또는 동북변방군() 1920년대에 만주에 주둔하던 중화민국 정부의 지방군이다.
당시에 중국유일의 육해공 편제를 갖춘 군대였다.
동북군의 전신은 장쭤린의 봉계 군벌 군대였다.
신해혁명 이후 만주에 보안부대와 신군이 편성되었다.
1920년 직계 군벌과 연합하여 환계 군벌을 패퇴시키고, 세력을 산해관 안쪽까지 확장하였다.
1922년 직계 군벌과 충돌하여, 제1차 직봉전쟁이 터졌다.
여기서 패해서 산해관 밖으로 물러났다.
1924년 제2차 직봉전쟁이 발발하였는데, 직계의 내부의 펑위샹이 베이징에서 쿠데타를 일으켜서 직계군벌 차오쿤과 우페이푸가 패해 세력을 잃었고, 이때 봉군은 세력을 다시 회복하여 대부분의 관내를 장악하고 멀리는 상하이까지 세력을 뻗었다.
1925년 우페이푸가 반봉 전쟁을 일으키자, 펑위샹은 봉군의 궈숭링이 모반하도록 하였으나, 봉군은 펑을 패퇴시키고 1926년 봄 북경을 점령하였다.
이후 봉군은 직계 군벌과 협상하여 정전했다.
1927년 장쭤린은 스스로 대총통 겸 중화민국 육해공 대원수에 취임하였다.
1928년 봉군은 국민당 소속의 장제스, 리쭝런의 국민혁명군과 펑위샹, 옌시산의 연합군에 패하였다.
장쭤린은 본거지인 만주로 후퇴하다가 일본군의 계략으로 철도가 폭파되어 암살되었고, 그 아들 장쉐량이 봉군의 사령관이 되었다.
장쉐량은 일본이 자신의 아버지를 암살했다는 것을 알게되었고, 일본의 의도와는 달리 국민당과 장제스에게 충성을 맹세하였다.
중화민국의 지방군으로서.
1929년 봉군은 형식상 국민혁명군에 편입되어 동북변방군(東北邊防軍)이 되었으며, 약칭 동북군이 되었다.
총 병력은 약 30만명이었고, 장쉐량이 총괄하였다.
1930년 각 군벌과 장제스 간에 중원대전이 벌어졌는데, 동북군은 장제스를 지지했고, 다시 산해관 안으로 출동하여 베이징과 톈진을 장악하였다.
1930년 만주 철도의 이권을 둘러싸고 소련과 장쉐량과 분쟁이 벌어졌다.
동북군은 바실리 블류헤르 원수가 지위한 소련군에게 참패하였고, 만주 주요 요지가 점령당했다. (봉소분쟁)
1931년 만주사변이 발발하자, 장쉐량은 중화민국 총통 장제스의 명령에 따라 강력한 일본군에 저항하지 않고 산해관 안으로 철퇴하였다.
다만 헤이룽장성의 주석을 맡고 있던 마잔산과 소수의 부대들이 장제스의 무저항정책을 거부하고 자발적으로 일본군과 싸웠다.
1933년 휘하의 숭저위안이 만리장성 방어전에서 일본군과 교전하였고 1934년 3월 장쉐량은 악예완(악(鄂)은 후베이성, 예(豫)는 허난성, 환(皖)은 안휘 성을 가리킨다.) 공비(홍군) 토벌 군의 부사령관이 임명되었고, 자신의 잔류 병력 병력 16만을 이끌고 간쑤성으로 이동하였다.
1935년 장제스의 명령을 받아 간쑤 성 일대에서 홍군을 공격하고, 3번의 전투를 치렀으나 참패하여 3개 사단을 잃었다.
장제스는 우선 홍군을 토벌하는 것이 더 중요하다고 생각했기 때문에, 일본의 침략은 일단 제쳐두고 있었다.
장쉐량과 동북군의 장병들은 홍군에는 전력을 투구하면서 일본에는 무대응으로 일관하는 장제스의 정책에 반발하였다.
장쉐량은 은밀히 상하이로 가서 두중위안과, 이셔덩 등을 만났다.
이때 중국 공산당의 비밀당원인 류딩이 장학량에게 와서 동북군과 홍군간의 화평에 대해 논의를 하였다.
1936년 1월 25일 중국공산당은 마오쩌둥, 저우언라이, 펑더화이 등의 이름으로 "홍군과 동북군의 연합항일을 위해 동북군 전체장병에게 보내는 성명 《红军为愿意同东北军联合抗日致东北军全体将士书》"을 발표하였다.
1936년 12월 12일 장쉐량과 서북군 사령관 양후청은 중국공산당의 항일민족통일전선과 정책과 항일을 요구하는 전국의 여론에 영향받아, 시안사변을 일으켰다.
사변후, 제2차 국공합작이 실행되어 항일전선은 실행되었으나, 장쉐량은 장제스에게 억류되어 난징에 머물렀다.
1937년 3월 장제스는 동북군을 허난과 안휘로 이동시켜 이를 해체 개편하였는데 1945년까지 동북군 49군, 57군, 67군은 송후 전투와 난징 전투에 참전하였다.
동북군 51군은 화이허와 쉬저우 전투에 참전하였고, 53군은 후베이, 허난, 안휘, 후난성을 돌아가면서 싸웠다.
53군의 일부는 팔로군에 편입되었다.
《인생화보》는 2002년 8월 5일부터 2003년 4월 19일까지 KBS 1TV에서 방연된 한국방송공사 TV소설로, 김내성의 소설을 원작으로 한 1987년 MBC 《인생화보》에 이어 두 번째로 드라마되었다.
한편, 이 작품은 전쟁 때문에 헤어진 자매가 서로 모르고 한 남자에 의해 삼각 관계로 얽혔다는 내용이란 지적이 있었다.
스와힐리어 위키백과()는 스와힐리어 버전의 위키백과이다.
2011년 1월 4일 문서 수가 20,000개를 돌파했으며, 전체 위키백과 중 92번째로 큰 위키백과가 되었다.
우승연은 다음 사람을 가리킨다.
케플러 계획은 외계 행성이 어머니 항성을 돌면서 항성을 가려 항성의 밝기가 감소하는 것을 감지할 목적으로, NASA가 개발한 우주 광도계를 이용하여 3년 반에 걸쳐 10만 개 이상의 항성들을 관측할 것이다.
이 계획은 독일 천문학자 요하네스 케플러의 이름을 따왔다.
케플러 계획은 NASA의 저비용 디스커버리 계획의 일환으로 과학적 목적에 주안점을 두고 계획되었다.
NASA의 에임스 연구 센터는 케플러 계획의 체계 개발, 계획 운영, 과학 자료 분석을 전담한다.
2010년 기준으로 골디락스 행성을 찾기 위해 발사된 우주망원경은 2006년 발사된 유럽의 COROT과 2009년 발사된 미국의 케플러 둘 뿐이다.
2016년 4월 10일 케플러 망원경이 연료 문제로 최소 작동 모드에 들어갔다고 알려졌다.
현재는 그 외 문제들로 인해, 행성뿐만 아니라 별, 소행성, 혜성의 생성 과정인 초신성(별의 폭발과 죽음)을 관측하는 새로운 임무인 'K2 임무'로 전환한 상태다.
현재 NASA는 해결책을 내었으며, 연장임무에서는 남아 있는 두 개의 반작용 휠을 정상작동 시키고 나머지 1개 휠은 태양의 중력으로 쓴다.
태양을 하나의 반작용 휠로 쓰는 임무가 K2 임무다.
《큐피드의 실수》(Cupid's Mistake)는 강영만 필름에서 최저예산으로 제작하여 2000년에 미국개봉한 강영만 감독의 로맨틱 코미디 영화이다.
큐피드의 실수의 최저 제작비는 980 미국 달러로 제작되어 미국 극장에 개봉된 영화로 기네스 월드 레코드 인증을 받았다.
로스 엔젤레스의 아름다운 산타 모니카와 베니스 비치를 배경으로, 비디오 작가 길이 사랑하는 아시안 모델 토야, 토야가 사랑하는 일본인 보디빌더 켄, 켄이 사랑하는 여배우 수잔, 수잔의 연인은 길, 이들 세쌍의 젊은 엔젤레노 연인들의 펼치는 사랑 이야기를 담고있다.
최소 제작비로 제작하기 위하여 촬영 기간을 최소 3일로 했으며, 시나리오 없이 배우들이 즉흥 연기를 했다.
카메라는 핸드 헬드로 롱 테이크로 촬영했다.
“데뷔작 찍을 땐 돈이 없어 배우・스태프를 최소한으로 했고 대부분의 장면도 카메라를 손에 들고 찍는 ‘핸드 헬드’ 촬영으로 찍었다” &lt;조선덧컴인물&gt; &lt;/br&gt;
강 감독의 첫 작품, ‘큐피드의 실수’는 2000년 미국에서 개봉과 동시에 뉴욕타임스, 빌리지 보이스, 뉴욕 포스트 등 메이저 신문의 리뷰를 받으며 화재가 되었다.
브래드 맥콰이드, 스티브 클로버, 빌 트로스트가 오리지널 버전을 기획하였다.
소니의 989 스튜디오에 의해 개발되었으며 1999년 초 베란트 인터랙티브로 이전되었다.
소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)가 배급하였다.
1999년 하반기 베란트로 넘어온 SOE의 개발자들은 에버퀘스트를 분할받아 운영하게 된다.
에버퀘스트는 1999년 게임스팟 올해의 게임상과 2008년 기술공학 에미상 등 여러 상을 수상했다.
에버퀘스트 2는 2004년 하반기에 출시되었다.
오리지널 에버퀘스트와 유사한 세계인 이 "속편"은 잠들어 있는 자의 각성이 일어나고 500년 후의 일을 다루고 있다.
또한 이 게임에 영감을 받은 다른 여러 스핀오프작이 파생되었다.
이 게임의 수익 모델은 다음과 같다:
사용자의 컴퓨터에 설치된 소프트웨어 패키지(다운로드나 CD/DVD로)로 액티브 멤버쉽에 가입된 어떤 사용자든 게임 콘텐츠 이용과 SOE의 게임 서버에 있는 다른 플레이어들을 만날 수 있다.
2007년 12월, SOE는 신용 카드가 필요하지 않은 14일 무료 체험판 계정을 제공하였다.
에버퀘스트의 많은 요소들은 던전 앤 드래곤 같은 정통 롤플레잉 게임에 영향을 받은 텍스트 기반 MUD(멀티 유저 던전) 게임 방식으로 설계되어있다.
플레이어는 게임내 16개 "종족"중 하나를 골라 캐릭터("아바타", "캐릭"등으로도 알려짐)를 생성한다.
종족의 종류로는 엘프부터 드워프, 판타지의 오우거, 인간, 고양이 인간(바쉬르), 도마뱀 인간(익사르) 등이 있다.
또한 플레이어는 각 캐릭터의 모험용 직업 (위자드, 레인저, 클레릭 - "클래스"라 부름
--자세한 내용은 아래 참고)과 수호신을 선택할 수 있다.
자신의 캐릭터를 사용해 노라스의 판타지 세계를 탐험하고, 보물과 경험치를 얻기 위해 몬스터나 적과 싸우며, 생산 기술을 마스터한다.
이런 과정속에서, 플레이어는 레벨, 파워, 위신, 주문, 능력치를 쓰러트린 적의 잔해에서 루팅하거나 퀘스트를 수행(NPC에게 받는 일이나 모험을 성공시키면 보상이 있다)하는 등의 행위를 통해 발전시킨다.
롤플레잉을 통해 다른 플레이어와 교류, 길드 가입, 결투 (제한된 상황--EQ는 PVP 전용 서버에서만 PVP 전투를 허용함) 등을 할 수도 있다.
이 게임의 세계는 거의 400개에 달하는 존으로 구성되어 있다.
각각의 "서버"마다 별도의 세계가 존재한다.
이전엔 게임 서버 인구가 로그인을 하는 동안 표시가 되었고, 서버당 3000명 이상이 있을땐 꽉 차 있는 상태로 표시되었다.
에버퀘스트의 1999년 오리지널 버전엔 14개의 클래스가 있었으며 이후 루클린의 그림자(2001)와 불화의 문(2004) 확장팩에서 각각 비스트로드와 버서커 클래스가 추가되었다.
클래스들은 특정 타입의 역할을 수행할 수 있는 다른 클래스와 유사한 캐릭터성을 공유하는 것을 기준으로 종류를 구분할 수 있다.
클래스를 구분하는 한가지 방법을 아래에 설명한다.
"탱크" 클래스는 자기 레벨에서 "생명력 수치"를 많이 가지고 있고 헤비 아머를 착용할 수 있다.
이들은 또한 적을 타운트(도발)하여 자신을 바라볼 수 있게 하는 기술을 가지고 있다.
다른 파티원보다 피해를 입거나 죽을 확률이 더 많다.
다음의 클래스들은 적에게 짧은 시간동안 대량의 대미지를 가할 수 있다.
근접 대미지 딜러는 중간 정도의 레벨당 생명력 수치를 가지고 있지만, 가장 무거운 갑옷은 착용할 수 없고 일정 시간내 직접 공격에 의해 살아남을 확률이 "탱크" 클래스보다 적다.
"캐스터" 클래스는 레벨당 가장 낮은 생명력 수치를 가지고 있으며 가장 가벼운 아머만을 사용할 수 있다.
이들 클래스는 파티를 공격하는 다수의 적을 구속하거나 파티원의 마나를 보다 빠른 비율로 재생성시키는 기능을 공유한다.
"사제" 클래스는 중간 등급의 레벨당 생명력 수치를 가지고 있으며 치유와 "버프"주문을 사용할 수 있다.
에버퀘스트엔 각각 특정한 책임 구역을 가지고 있고 게임 설정의 "배경" 역할을 하는 여러 신들이 있다.
광범위한 갑옷과 무기류 역시 신의 전유물로, 신을 섬기는 자들만 이것들을 착용할 수 있다.
추가로, 신의 결정으로 인해 특정 범위에서 캐릭터는 보이는 즉시 죽거나 죽지 않기도 한다.
에버퀘스트의 세계는 "375개 이상의 존"으로 나뉘어 있다.
이들 존은 평지, 바다, 도시, 사막, 그 외 존재의 공간을 포함한 광범위한 지리적 특징을 표현하고 있다.
이 게임에서 가장 인기있는 존중 하나는 지식의 공간으로, 모든 종족과 직업이 방해없이 조화롭게 공존할 수 있는 몇 안되는 존중 하나이다.
지식의 공간은 또한 다른 공간과 모든 시작 도시 근처의 변두리를 포함한 여러 다른 존으로의 포탈이 열리는 홈이기도 하다.
일반적으로 말하길, 에버퀘스트의 게임플레이는 대략 모험으로 나뉘게 된다고 할 수 있다.
이를테면 퀘스트 수행, 경험치 얻기, 루팅, 다른 플레이어와의 거래, 다른 플레이어와의 상호 작용 및 트레이드스킬 연마 - 트레이드스킬을 사용해 아이템 제작하기 같은 것들 말이다.
모험은 혼자서도 가능하며(솔로잉) 1명~5명까지의 다른 캐릭터들과 그룹을 조직하거나 그룹에 합류할 수 도 있다. (그루핑) 또는 존이 지원할 경우엔 많은 캐릭터들과 레이드(공격대)를 조직하거나 합류할 수 도 있다.
저레벨대에서, 모든 클래스는 솔로플레이를 할만한 능력을 가지고 있다. 하지만 고레벨 대에선 특정 클래스만 솔로잉으로 경험치를 얻는데 있어 인기가 있다.
에버퀘스트의 몇가지 부분은 다른 플레이어의 도움 없이도 즐길 수 있지만, EQ의 많은 부분은 그루핑을 매우 장려하거나 반드시 필요하도록 설계되어 있다.
이런 경우 보스 공략에 있어 착용중인 장비나 보유한 강화 주문(버프)을 "설계시 의도된" 레벨대로 갖추고 있는 캐릭터는 대개 공략을 성공으로 이끌기 때문에 매우 큰 인기를 얻는다.
그룹 (또는 "파티")은 모험, 거래, 단순히 사교적인 이유로 조직된다.
아무 클래스나 조합해서 그룹을 조직할 수 있다곤 해도, 모험 그룹은 대개 "탱크", "힐러", 한명 이상의 "대미지 딜러", "군중 제어" 담당, 몹을 그룹으로 데려오는 담당 같은 역할 등으로 이루어진다.
마지막에 나열한 역할은 "풀링"이라 불리며, 그룹의 대부분을 "안전하거나" 적어도 "제어가능한" 위치를 보다 효과적으로 잡아줄 때 종종 전략적으로 이용된다.
모든 클래스가 "풀링"을 할 수는 있지만, 이 역할은 대부분 몽크, 쉐도우 나이트나 팔라딘이 담당한다.
레인저나 드루이드는 추적 능력 사용으로 가끔 야외 같은 특별한 상황에서 효과적이다.
다른 그루핑도 효과적일 수는 있다.
특히 인기있는 것은 힐러/탱크 (또는 적어도 힐러/근접) 쌍두마차이다.
이 게임의 대부분은 한개의 그룹으로 끝낼 수 있지만, 가장 도전적이고 높은 공략 보상(루팅)이 있는 일부는 플레이어가 레이드를 하도록 만든다.
캐릭터가 몇이든 레이드에 가담할 수 있다.
EQ의 "레이드 창"은 72명의 참가자까지만 레이드 경험치와 레이드 자동 루팅 규칙을 직접적으로 공유하도록 허용하고 있다.
레이드에 정해진 상한선이란, "레이드 창"에 허용된 최대 수치, 특정 인스턴스 존의 캐릭터 최대 입장 수치, 레이드 리더가 조정한 최대 수치나 존 이동을 일으키거나 플레이어의 클라이언트가 다운되는 일이 없는 최대 수치를 일컫는다.
확장팩의 공략 설계는 레이드 전략이 점점 더 복잡해지게끔 변경되었다.
"그룹"과 "레이드"가 플레이어의 임시적인 모임이라면, "길드"는 싱글 플레이 시기를 마지막으로 넘게 되는 모임이라 할 수 있다.
길드는 초기엔 SOE에 등록 신청 과정을 거쳐 조직되었다.
길드는 광범위하며 시시각각 바뀌는 목적을 가지게 된다.
각 길드원은 길드 대화 채널을 사용해 한번에 모든 (또는 오직) 다른 길드원과 의사소통을 할 수 있다.
캐릭터의 길드 활동은 게임내 보여지는 캐릭터 이름으로 표현된다.
몇몇 인스턴스에서 이들은 가벼운 의사소통을 하고싶어하는 다소 산만한 플레이어들보다는 조금 더 집중력을 보인다.
길드가 가진 스펙트럼의 마지막은 레이드 던전과 보스 몬스터 도전을 해결하는 데 전력투구하는 길드가 될 것이다.
이런 "레이드 길드"는 게임에 1주일에 최대 7일까지, 하루엔 5~8시간을 할애할 수 있는 길드원을 요구하게 된다.
이런 길드의 플레이어는 드래곤 킬 포인트로 보상을 받게 되는데, 이 비공식 포인트 시스템은 길드장에 의해 플레이어에게 부여되어 루팅 분배를 약간 무작위스럽게 만들게 된다.
드래곤 킬 포인트 (줄여서 DKP)는 에버퀘스트의 레이드 길드에 의해 처음 만들어졌으며 레이디 복스와 로드 나가펜이라는 두마리 용 보스로 인해 이름지어졌다.
은어는 짧은 표현의 필요성으로 만들어지는 게임내 현상이다.
이러한 은어의 형성이 없이는, 게임내 다양한 이벤트를 의사소통하는 것이 지루해지거나 어떤 부분에 있어선 전혀 할 수조차 없게 된다.
위에 표기한 것들 (그루핑, 솔로잉, 레이딩, 풀링, 기타등등...)도 에버퀘스트에 있는 은어이다.
글자 생략과 약자, 아니면 최소한 줄임말 정도의 표현도 플레이어간 의사소통에 일조하고 있다.
그밖에 다른 방식으로는, 동사나 명사등으로 사용되는 너프가 있다.
레이드 루팅 분배 방식인 DKP (Dragon Kill Point)는 에버퀘스트에서 기원되었으며, 지금은 월드 오브 워크래프트에서도 사용되고 있다.
다른 게임에서 EQ로 넘어온 방식을 찾아보면 컴퓨터 게임 스타크래프트에서 온 저글링과 같은 형식이 있다.
저글링은 레이드의 주요 전략이 숫자로 적을 압도해야 하는 경우에 쓰인다.
몬스터는 종종 몹으로 불린다.
이는 MUD에서 시작된 표현이다.
추가로, 이러한 은어의 예는 "Con."이라는 단어에서도 보여진다.
Con은 'consider'라는 단어의 글자가 생략된 버전이지만 몬스터의 힘을 재는 게임 시스템 표현으로 원래의 단어보다 더 많이 쓰이고 있다.
몬스터의 "Cons"라는 것은 몬스터와 플레이어간 상대적 난이도 등급을 나타내는 것이다.
예를 들어, 플레이어가 몬스터를 선택한 후 'c' 키를 누르면 화면에 몬스터의 힘을 플레이어에게 알려주는 메시지가 나타난다.
몬스터를 "Conning"한 것이 플레이어에게 너무 어려운 경우라면, 붉은색 글자로 표시된다. "묘비에 뭐라고 적고 싶습니까?" 이 메시지는 플레이어가 몬스터와 싸울것인지 말것인지를 결정해야 함을 알려준다.
에버퀘스트를 플레이하면서 자주 다른 플레이어가 몬스터의 'Con'을 묻는 경우를 접하게 될 것이고, 보통 회색, 녹색, 옅은 파랑, 짙은 파랑, 하얀색, 노란색, 붉은색의 7가지 색중 한가지로 분류된다.
물음에 대한 답은 이 방식으로 힘과 관련된 색 중 다섯 가지 색이 대표적인 답에 해당하는 색이 된다.
그래서 플레이어가 몬스터 Cons는 녹색이라고 답을 하면, 몬스터는 상대적으로 전투를 하기 안전하다는 뜻이며, 반대로 붉은색 몬스터는 공략하기 위험하다는 뜻이 된다.
전체 EQ 커뮤니티를 통틀어 가장 많이 쓰는 말이라도, 서버간, 아시아, 유럽, 아메리카 게임 커뮤니티간 은어에는 조금씩 차이점이 있다.
예를 들면, KEI는 C3로도 알려져 있다. (Clarity의 3번째 버전) 게임내 채팅은 EQ를 플레이하지 않은 사람들에겐 알아듣기 힘든 부분이 많다.
존 스메들리의 1996년 당시 최초 컨셉은, 다양한 구조를 통합하는 것이었고, 소니는 직,간접적으로 존 스메들리의 방침대로 에버퀘스트 개발을 위임한 상태였다.
에버퀘스트의 설계와 컨셉은 텍스트 기반 MUD에 큰 신세를 지고 있는데, 특히 DikuMUD(디쿠머드)가 있다.
에버퀘스트는 당시 텍스트 머드 장르의 3D 진화에 앞장선 몇가지 MMO게임중 하나였는데, 이 밖에도 메리디안 59와 렐름 온라] 같은 게임이 있었다.
에버퀘스트 세계의 창조에 이름을 올린 존 스메들리, 브래드 맥콰이드, 스티브 클로버, 빌 트로스트 등은 게임 제작의 영감을 얻는데 있어 디쿠와 TorilMUD 같은 머드 게임을 플레이한 경험을 공유하고 있다.
케이스 파킨슨은 초기 에버퀘스트 설치에 나오는 박스커버를 포함한 게임 아트웍의 상당 부분을 제작하였다.
에버퀘스트의 개발은 1996년 소니 인터랙티브 스튜디오 아메리카 (SISA)가 메리디안 59의 성공적인 서비스 개시를 보고 존 스메들리에게 텍스트 기반 머드와 유사한 3D 게임 개발 자금을 투자하면서 시작되었다.
스메들리는 디자인을 위해 싱글 플레이용 RPG '워위자드'를 개발한 프로그래머 브래드 맥콰이드와 스티브 클로버를 주목했고 이들을 영입한다.
맥콰이드는 곧 에버퀘스트 프랜차이즈의 책임 프로듀서로 승진했고 에버퀘스트 개발동안 그의 게임내 아바타 아라듄을 통해 팬 커뮤니티에서 인기있는 개발자로 부상했다.
빌 트로스트를 포함한 개발팀의 다른 핵심 멤버들은 역사와 에버퀘스트 관련 지식, 노라스의 주요 캐릭터(에버퀘스트의 주연 피리오나 비 포함)등을 창조했는데, 주문 시스템을 채워나간 지오프레이 "GZ" 잿킨과 오리지널 캐릭터 모델링을 담당한 아티스트 마일로 D. 쿠퍼 등이 있다.
소니의 신중한 기대로부터 시작된 에버퀘스트의 정식 서비스 개시는 베란트 인터랙티브 브랜드 하에 1999년 3월 16일에 시작했고 빠르게 성공해 나갔다.
그 해 말엔, 경쟁자 울티마 온라인의 정기 이용권 구매자 수를 추월했다.
가입자 수는 계속 늘어나 2001년 중반에서야 성장세가 느려졌다.
2004년 1월 14일에 발표된 소니의 마지막 정기 이용권 구매자 수 보고서에 의하면 "43만명" 이상으로 기록되어 있다.
SOE는 2003년 에버퀘스트의 맥 오에스 텐 버전을 힘의 공간을 포함한 모든 확장팩을 통합한 상태로 출시하였다.
오에스 텐 버전의 개발은 그 이후 지지부진했지만, 서버는 여전히 남아있고 작지만 열정적인 사용자 커뮤니티도 지원하고 있다.
플레이스테이션의 출시에 따른 기대감으로 소니 인터랙티브 스튜디오 아메리카는 989 스튜디오의 깃발 아래 콘솔 타이틀에 최우선적으로 집중하기로 결정하여 출시를 앞두고 있던 유일한 컴퓨터용 타이틀 에버퀘스트를 새 컴퓨터 게임 자회사인 레드아이(베란트 인터랙티브로 변경됨)로 분리하였다.
이러한 결정으로 에버퀘스트는 초기엔 매우 낮은 기대속에 시작했지만 2000년엔, 놀랄만한 성공을 지속하며 에버퀘스트는 다른 게임과 비교 불가능할 정도의 수익을 낸다.
소니는 스메들리를 회사의 조정자로 계속 유지하면서 베란트 인터랙티브를 소니 온라인 엔터테인먼트 (SOE)로 재구성하게 된다.
브래드 맥콰이드, 스티브 클로버, 지오프레이 잿킨을 포함한 많은 오리지널 에버퀘스트 팀은 2002년에 SOE를 떠났다.
1999년부터 2001년까지는 베란트에서, 2001년부터 2004년 1월 14일까진 SOE에서 발표한 보고서엔 EQ 정기 이용권 구매자 수 집계와 일정 시간내 최대 접속자 숫자가 포함되어 있다.
이 발표 내용의 대부분은 문서화되어 있지만, 온라인 상의 "인터넷 기록 보관소"나 다른 사이트를 통해서만 시간별 사본을 찾아볼 수 있다.
소니의 보도자료와 인터넷 기록 보관소 양쪽이 열람을 허용한 기록 수치에 따르면, 1999년 11월 1일 정기 이용권 구매자가 "22만 5천명 이상" 급성장했음을 표시하고 있다.
소니는 2000년 10월 30일에 이용권 구매자 30만명을 달성했음을 발표했다.
2001년 10월 2일엔 41만명 이상이며 2002년 1월 29일에 소니는 43만 이상의 구매자와 최초로 동시접속자 10만명을 달성했음을 발표했다.
2003년 팬 축제를 준비하면서, 2003년 9월 25일 소니는 정기 이용권 구매자가 45만 이상임을 발표했다.
소니는 43만명 이상의 정기 이용권 구매자가 있다는 것과, 11만 8천명 이상의 동시 접속자를 돌파 했음을 명시하고 있다.
이는 정점을 지나 내리막길에 접어들었으며 현재 EQ의 정기 이용권 구매자 숫자는 부차적 소스가 되었다는 얘기가 된다.
오리지널 버전 출시 이래 28개의 확장팩이 있다.
확장팩은 개별적으로 구매하며 게임에 추가 콘텐츠를 제공한다. (예: 캐릭터 최고레벨 수치 상승, 새 종족, 클래스, 존, 대륙, 퀘스트, 장비, 게임 기능 추가) 다운로드 받은 패치를 통해 업데이트된다.
이 게임은 여러 "게임 서버" 상에서 작동하며, 각 서버마다 구분을 위해 고유의 이름을 가지고 있다.
이 이름들은 노라스 세계의 신들에게서 유래되었다.
기술적인 관점에서, 각 "게임 서버"는 사실 서버 머신의 클러스터이다.
캐릭터가 생성되면, 그 캐릭터는 해당 서버에서만 플레이 할 수 있으며, 보통 수수료를 지불하면 커스토머 서비스 스탶에 의해 새 서버로 이동할 수도 있다.
각 서버는 대개 고유의 커뮤니티를 보유하고 있으며 사람들은 게임 밖에서 자신들의 캐릭터를 정의할 때 서버 이름을 포함시키곤 한다.
에버퀘스트의 특수 서버의 일부는 "일반적인" EQ 서버보다 다른 규칙 설정을 하고 있다:
에버퀘스트가 한국에 첫 진출을 한 것은 2000년 8월 30일로 한빛소프트가 첫 확장팩 쿠낙의 폐허를 수입하여 유통하였다.
당시 정확한 서비스 내역은 알 수 없으나 한글화가 되어있지 않은 점, 한달 이용료가 한화 11,000원으로 책정돼 있음으로 미루어 볼 때 서버를 직접 운영하진 않았지만 패키지 판매 및 정기 이용권 판매 대행을 했음을 짐작해 볼 수 있다.
한빛소프트가 수입한 EQ는 두 번째 확장팩 벨리어스의 상처까지 수입되었다.
2002년 1월 24일엔 NC소프트가 SOE와 전략적 제휴 관계를 맺고 한국,대만,홍콩에 에버퀘스트를 서비스 할 것을 발표했다.
그해 5월엔 클로즈 베타 테스터를 모집해 6월 한글화된 클로즈베타 서버 운영을 시작하였다.
7월에 오픈 베타 테스트를 시작한 에버퀘스트는 얼마 지나지 않아 접속자 숫자가 정체 상태를 보이게 된다.
오픈베타 중인 10월엔 첫 번째 확장팩 쿠낙의 폐허를 오픈 베타 서버에 업데이트 했으며 이듬해 4월엔 두 번째 확장팩 벨리어스의 상처의 업데이트 및 상용 서비스를 시작하였다.
성인 30시간 15,000원, 30일 24,000원, 90일 57,000원. 청소년은 30시간에 9,900원의 요금이 책정된 한국어 에버퀘스트는 2003년 7월 세 번째 확장팩 루클린의 그림자가 업데이트되긴 했지만 큰 반향을 얻지는 못했다.
결국 2003년 11월 엔씨소프트는 에버퀘스트의 서비스 중단을 발표하게 되었고, 한국 서버는 12월 31일까지 무료로 운영되며 그 후엔 90일 정기 이용권과 함께 SOE가 운영하는 북미 서버로의 캐릭터 무료 이전을 제공하는 것으로 한국 서버는 2003년을 끝으로 서비스가 중단되었다.
소수지만 열정적으로 에버퀘스트를 플레이하던 한국인 플레이어는 한국내 서비스가 종료된 후에도 북미 서버를 통해 오늘날까지 꾸준히 활동을 지속하고 있다.
논쟁, 사회적 문제와 게임 문제.
게임내 물건 판매/실제 세계 경제.
에버퀘스트는 다방면에서 비판의 대상이 되고 있다.
한 예로 게임내 재화가 현금으로 판매되는 현상이 그것이다.(주로 이베이를 통해 거래가 되고 있다) EQ의 개발자들은 항상 이를 금지해왔고 2001년 1월엔 이베이에 관련 경매가 등록되는 것을 중지토록 요청하기도 하였다.
얼마간은 이런 경매가 사라졌지만, 변화한 시장 환경은 이 새로운 가상 경제에 특화된 다수의 전문 경매 사이트를 인정하게 되었다.
게임내 거래되는 아이템 및 웹사이트 상에서 불법 온라인 거래 때문에, 가상의 화폐는 현실의 화폐로의 환율이 책정되었다.
BBC는 2002년 에버퀘스트는 러시아와 불가리아 사이에 낀 세계에서 77번째로 부유한 국가이며 1인당 GDP는 중국과 인도보다 높다고 한 에드워드 카스트로노바의 연구 자료를 보도한 바 있다. 2004년 전체 온라인 게임 산업 분석에 따르면 온라인 세계 전체 인구 2000만명의 플레이어를 합친 GDP는 나미비아와 맞먹는다.
이 프로그램은 소정의 수수료에 동의하는 사용자가 현금으로 게임내 아이템을 구입할 수 있게 한다.
현재 이 시스템은 오직 에버퀘스트 2 서버 선택시에만 적용된다.
그룹내 특정 클래스 플레이를 익히기 어렵거나 역할 완수에 최선의 방법을 터득하려는 등의 이유로 플레이 경험 없이 고레벨 캐릭터부터 구입하는 사람들은 자신들의 캐릭터를 온라인 경험을 쌓아가면서 판에 박은듯 똑같은 모습의 평균 이하 상태로 키우곤 한다.
에버퀘스트에 이런 캐릭터는 "이베이 캐릭터"나 개인적으론 "이베이어" 같은 경멸적인 코멘트가 붙어 자기 캐릭터를 키우지 않거나 제대로 플레이할 줄 모르는 사람임을 말해주고 있다.
신용카드가 필요없는 14일짜리 체험용 계정도 새로운 문제로 대두되고 있다.
게임내 아이템과 플래티넘(EQ의 사이버머니 단위)의 판매자가 무료로 새 계정을 만들 수 있게 되면서 일부 판매자에 의한 게임내 스팸 메시지가 골칫거리가 되어 다방면으로 논의되고 있다.
지적 재산권과 롤플레잉.
다른 유명한 문제로 2000년 10월에 일어난 사건이 있다.
보통 미스티어 사건으로 불리는 이 사건은 베란트가 논란이 된 팬 픽션을 쓴 플레이어를 차단해, 에버퀘스트 플레이어들을 격노시키고 관련 산업 전반에 플레이어의 권리와 롤플레잉과 지적재산권 침해간 적정선에 대한 논쟁의 도화선이 된 일을 말한다.
이 사건은 디지털 시대의 이런 권리를 논의하는 여러 학회에 의해 사용되고 있다.
팬이 만든 오픈 소스 서버 에뮬레이터 EQEmu는 사용자가 자신들만의 규칙으로 자체 서버를 운영하는 것을 허용하고 있다.
이런 에뮬레이터 서버 운영 행위는 EQ의 최종 사용자 사용권 계약 위반이며 적발시 소니의 에버퀘스트 서버에 차단되는 결과를 가져올수 있다.
그래서 울티마 온라인 서버 에뮬레이터 만큼의 인기는 얻진 못했다.
이 게임은 강력한 중독성이 있는 것으로 유명하며 비난당하고 있다.(컴퓨터 중독을 전문적으로 다루는 일부 심리학자에 의해) 반 농담으로 "NeverRest"나 "EverCrack" (크랙 코카인에서 유래됨) 등으로 불리기도 한다.
EQ는 많은 사람들의 시간을 잡아먹고 있으며 숀 울리처럼 잘 알려진 에버퀘스트 유저의 자살 사건도 있었다.
지나친 플레이로 인해 부부관계가 깨진 사람들은 에버퀘스트 과부라 불리며 GamerWidow.com 같은 사이트로 온라인 봉사단체를 결성하는 결과를 가져오게 되었다.
2002년 슬래시닷엔 가장 악명높은 폭언으로 "EQ: 온라인 게임에서 정말 얻을 수 있는 게 뭐지?"가 선정되어, 에버퀘스트 중독 문제를 많은 인터넷 게시판의 서두에서 언급하도록 이끌었다.
"매킨토시용 에버퀘스트" 포럼 이슈.
여러해 동안 소니 공식 "매킨토시용 에버퀘스트" 포럼엔 "매킨토시용 에버퀘스트" 정기이용권이 구매되지 않는다는 글이 올라오고 있었다.
이런 게임 외적 토론은 다른 곳에도 뿌리내려 기술적 문제는 물론 다방면의 게임플레이에서도 "매킨토시용 에버퀘스트" 고유의 사회적 영향력을 가지게 되었다.
일부 플레이어는 MMORPG를 "그래픽 인터페이스가 있는 대화방"으로 설명하곤 한다.
에버퀘스트(기타 다른 MMORPG도 포함한)가 사회학에 끼치는 영향은 "the HUB"라는 이름의 사이트에 있는 온라인 강좌 시리즈에서 조사하고 있다.
강좌는 플레이어 설문조사와 가상의 사회적 관계, 플레이어의 실존성, 성별 문제, 그밖에 기타 여러 주제의 토론으로 얻은 자료를 사용해 제작되었다.
2004년 5월 GU 코믹스의 우디 헌이 모든 에버퀘스트 게이머에게 전쟁의 전조(Omens of War) 확장팩을 보이콧하여 "속사포"처럼 확장팩을 출시하는 것 보다는 SOE는 현존하는 게임 문제를 다룰 것을 성토했었다.
SOE가 플레이어의 관심사에 초점을 맞추고 커뮤니케이션 (내외적으로) 향상 및 게임내 특정 문제들을 바로잡은 후엔 보이콧 요청은 백지화되었다.
브라질 내 판매 금지 사태.
2008년 1월 17일 모든 브라질인 영토내에서 판매가 금지되었다.
이유는 이 게임이 퀘스트의 악하거나 선한 면이 플레이어의 고결성을 잃게 만들며 강한 심리적 갈등을 가져오게 이끈다는 것이었다.
에버퀘스트 줄거리 속 캐릭터.
4마리 용이 플레이어에 의해 동시에 모두 쓰러지면, 잠들어 있는 자가 깨어나 죽음의 난동을 시작한다.
이 이벤트는 에버퀘스트에서 아주 희귀한 것으로, 각 게임 서버마다 한번씩만 일어나기 때문이다.
잠들어 있는 자가 깨어나면, SOE에 의해 이벤트가 초기화되기 전까진 원래의 수호자가 서버에 다시 등장하게 된다.
2006년 7월 12일부터 지금까지 케라핌은 Al'Kabor (매킨토시) 서버에서만 잠들어있는 채로 남아있게 된다.
원래 죽지 않게 되어 있어, SOE는 잠재된 버그를 이용해 그를 죽일 가능성 때문에 Rallos Zek 서버의 여러 길드의 레이드를 막았다.
SOE는 나중에 이러한 간섭에 대해 사과했으며, 허용된 플레이어들은 공략을 다시 시도하였다.
에버퀘스트의 출시 이래, 소니 온라인 엔터테인먼트는 다음과 같은 여러 에버퀘스트 관련 게임을 추가했다:
에버퀘스트 세계를 주제로 출판된 소설들:
소니 픽쳐스와 전 마블 코믹스 치프 크리에이티브 오피서 아비 아라드가 게임을 영화로 각색하여 2009년이나 2010년 개봉을 위한 계획을 세웠다.
소니는 이들이 영화를 개봉할 시기는 확실치 않다고 확인한 바 있으며 300의 각본가 마이클 고든을 각본 제작에 발탁하였다.
처녀자리 70 b는 처녀자리 방향으로 지구로부터 60광년 정도 떨어진 외계 행성이다.
1996년 제프리 마시와 폴 버틀러가 발견 사실을 공식적으로 발표했다.
처녀자리 70 b는 외계 행성 탐사 역사 초기에 발견된 천체이다.
처음 발견 당시만 해도 이 행성이 어머니 항성의 생명체 거주가능 영역 안을 돌고 있는 것으로 알려졌으나, 이후 실제 거리는 항성에 더 가깝고, 궤도도 이심률이 매우 큰 것으로 드러났다.
공전 궤도의 모양을 볼 때 이 행성은 타원궤도 가스행성으로 분류할 수 있다.
최소 질량이 목성의 일곱 배 이상이기 때문에 표면의 중력도 목성의 2 ~ 3배는 될 것이다.
1996년 1월 이 행성이 발견될 당시만 해도 처녀자리 70과 지구 사이 거리가 29광년에 불과한 것으로 알려졌기 때문에 처녀자리 70의 광도가 실제보다 낮은 것으로 생각했었고, 처녀자리 70 b 역시 생명체 거주가능 영역 안을 돌고 있는 것으로 생각했었다. (당시 b는 뜨겁지도 차갑지도 않은, 적당히 따뜻한 위치에 놓여 있다는 뜻에서 '골디락스'라는 이름이 붙었다) 그러나 히파르코스 위성이 처녀자리 70의 거리를 정확히 측정한 결과 종전 기록의 두 배는 멀리 떨어져 있어 항성이 실제로 훨씬 더 뜨거운 것으로 판명되었고, b도 생명체가 살기에는 항성으로부터 너무 가까운 곳에 놓여 있음이 밝혀졌다.
세계보건기구는 타미플루에 내성을 보이는 환자는 대체 항바이러스제인 리렌자를 사용해야 한다고 덧붙였다.
분말 약제가 포함된 원반 형태의 로타디스크(Rotadisk)를 전용 흡입기인 디스크할러(Diskhaler)에 장착하고 입을 통하여 흡입한다.
대한민국 내 방영은 당초 20부작으로 예정되었지만, 본격적인 야구 전개보다는 구시대적인 멜로 이야기와 진부한 스토리 전개로 시청자들의 관심 밖에서 밀려나 부진을 면치 못하자 16부작으로 조기 종영되었다.
이후, 제작사에서는 추가 촬영과 재편집을 거쳐 22부작으로 재제작하였다.
이 방영분은 2010년 3월 18일부터 일본 내에서는 후지 TV의 위성 채널인 CS-TWO에서 방영되며, 대한민국 내에서는 온라인 웹하드 150여 곳을 통해 공개된다.
한편, MBC가 해당 드라마를 불법유통한 사실이 알려졌고 이 과정에서 제작사 그린시티픽쳐스는 빚을 감당하지 못해 도산해야 했다.
고랍국(古臘國)은 마한 54소국 중 하나로, 목지국을 맹주로 하였다.
고랍국이 있었던 위치는 분명하지 않으며, 백제 때 고룡군이라 불렀던 전라북도 남원군이라는 설이 있다.
고자미동국(古資彌凍國)은 변한에 속한 삼한시대의 부족국가 중 하나이다.
고자국(古資國)이라고도 불리고, 위치는 경상남도의 고성군으로 알려져 있다.
고성 군청 소재지인 고성읍은 옛 삼한시대에는 변한 12국 중의 하나인 고자미동국의 본토였으며, 42년부터 461년간은 소가야의 도읍지였던 곳이기도 하다.
변진 12개국에는 다음과 같은 것들이 있었다.
변한과 진한의 합계 24국이나 된다.
이중 12국은 진왕(辰王)에게 신속되어 있었다.
소가야는 737년 신라 효성왕 1년에 신라에 흡수되었다.
미오야마국(彌烏邪馬國)은 삼국지 위지 동이전 한전에 수록된 변한12국 중의 하나이다.
조선시대의 실학자인 한진서의 견해를 시작으로 이병도와 천관우 등은 미오야마국을 경상북도 고령군이라 하여 대가야의 전신이라 하였고,일반적으로 고령군 설이 받아들여지고 있다. 하지만 일각에서는 경상남도 창원시설이 주창되고 있다.
창원지역이 금관가야의 세력권에 들어가면서 미오야마국의 이름이 외국에서 가야를 이르는 이름인 임나(任那), 미마나의 어원(語原)이 되었다는 설도 있다.
실제로 일본서기에 의하면 고령지방의 가야소국의 이름은 반파국(伴跛國)이라고 하고 성주군에 있었다는 반로국(半路國)이 반파국의 오기라는 점을 생각하면 반파국, 반로국이 대가야가 되고 옛 고령군에는 반파국이 엄존하므로 미오야마국- 고령군 설은 설득력이 떨어진다.
처음에 미오야마국으로 시작한 창원시일대의 소국이 포상팔국의 골포국을 거쳐 후기가야의 탁순국이 되었다고 이해할 수도 있을 것이다.
꼰바웅 왕조() 또는 알라웅브야 왕조()는 18세기 중엽 버마족의 얼라웅퍼야가 개창한 후 19세기 후반까지 계세(繼世)된 미얀마 최후의 왕조이다.
그 수도는 이라와디 강 중류에 있는 슈웨보, 아바, 아마라푸라, 만달레이 등으로 전전하였다.