확률형 아이템에 개별소비세 도입바랍니다
분야: 행정
청원 기간: 2018-10-17 ~ 2018-11-16

3N사를(NC/NX/NM) 필두로 한- 국내 모바일 게임사의 수익은 대부분 확률형아이템 판매에서 나옵니다. 결론부터 이야기 하면 이- 확률형아이템이란 이름의 상품은 정교하게 위장한 디지털 도박 서비스입니다. 일본에선 갸차퐁이라 부르죠. 확률형아이템(도박)은 기본적으로 아래의 요소를 포함하며ㅡ 1. 작은 기회비용 2. 낮은 확률 3. 큰 보상 카지노의 슬롯머신과 동일한 요소를 가집니다. 확률형 아이템은 날개 돋힌 듯 팔려나갔고, 이들 게임사는 카지노의 마케팅기술을 가상공간에 접목시키기 시작합니다. 오프라인의 노하우와 디지털의 이점을 최대한 활용하여 상품(사행성)을 세일즈하기 위함이죠. 예를 들어, 랜덤박스에서 획득한 유니크(고가)의 아이템을 월드서버에 공지하고 실패 메시지는 자신만 보이게 한다던가 !홍길동이 금괴를 획득하였습니다! 같은 메시지를 모든 유저의 모니터에 띄웁니다. (수많은 실패를 묻어두고, 다른 누군가의 획득 상품만 부각시켜ㅡ 상대적 박탈감을 줍니다) 겜블에 실패한 상품은 재활용조각으로 만들어 +@를 통한 재도전을 유도합니다. 고가의 상품은 월드서버당 획득수량을 제한하고, 현재 시점을 기준으로 획득 가능한 해당상품의 갯수를 월드표기합니다. 대통령당첨권(0/1) 이런식으로요. 이것은 상품의 희소성을 증가시키고 짐작으로 알수 있는 수많은 타인의 실패를 재물삼아, 도전욕구를 극대화 시키려는 수작입니다. 아시다시피 인간은 실패실패성공 같이 터무니 없는 고래의 꼬리를 쫓는 생물이니까요. 결론적으로 `확률형아이템의 인기비결은 내용물이 아니라 사행성 그 자체` 라고 할 수 있습니다. 이들 게임사는 돈벌이를 위해 카지노식 마케팅을 활용하여 성인은 물론 청소년까지 도박에 손 대도록 부추깁니다 확률형 아이템은 분명 쉬운 비지니스 수단이며, 사행성을 이용한 유흥서비스임이 분명하므로 개별소비세 도입을 적극적으로 검토해 주십시요.