한국의 VR산업의 발전을 위한 외산 VR하드웨어의 정식 발매 촉구 청원
분야: 성장동력
청원 기간: 2018-05-05 ~ 2018-06-04

전 세계적으로 VR산업은 4차산업을 선도하는 산업 중 하나로 자리를 잡아가고 있습니다. 하지만 한국은 이러한 세계적인 추세에 조금씩 뒤쳐져만 가는 상황이 너무 안타까워 이렇게 청원글을 남기게 되었습니다. 그 이유는 하기와 같습니다. 1. 2018년은 VR 기기의 SECOND WIND가 시작되는 해 그동안 높은 가격과 완성되지 않은 기술력 때문에 소비자들에게 외면 받았던 VR기기들이 2018년 부터는 합리적인 가격과 준비된 기술력으로 무장한 다양한 기기들이 출시되게 됩니다. 그 중하나가 STAND ALONE헤드셋인데 STAND ALONE헤드셋은 기존의 VR기기와는 달리 a. 값비싼 스마트폰 (삼성 갤럭시 시리즈, 구글 데이드림 지원 핸드폰 등) 혹은 b. 고사양 의 PC가 필요 없이 199~399달러의 독립적인 하드웨어를 구매함으로서 VR의 모든 기능을 체험할 수 있는 기기를 말합니다. 이미 불과 며칠전 에 페이스북의 야심작 Oculus Go (자체 플랫폼)가 199달러에 출시가 되었고, 곧 HTC사의 Vive Focus (자체플랫폼), Lenovo 사의 Mirage Solo (구글의 Daydream플랫폼)이 출시될 예정입니다. 이러한 흐름 속에서 한국만이 문을 굳게 닫고 있는다면 또 한번 세계적인 흐름에서 뒤쳐지게 됩니다. 2. B2B 산업위주의 기형적인 한국 VR시장 일부 사업자들에게는 이것이 기회일 수 있지만 장기적으로 보면 한국 VR산업을 저해하는 요소입니다. 미국, 중국, 유럽 등의 VR산업이 점차 안정적인 형태로 생태계를 갖춰가고 있고 VR기기는 기본적으로 개인용기기로 설계되어 있기 때문에 전반적인 생태계가 넷플릭스 등의 VR영화관 ,페이스북 / VR챗 등의 VR소셜 서비스, 오큘러스 홈/스팀VR 등의 VR게임 시장 등 결국에서는 B2C시장으로 수렴해 갈 수 밖에 없습니다. 페이스북, 구글, 마이크로소프트 등의 주도하에 갖춰져가고 있는 이와같은 생태계는 철저히 개인용 VR의 보급을 염두에 둔 플랜이며, 거대한 B2C시장에 대한 설계입니다. 이러한 흐름을 따르지못하고 B2B시장이 고착화 된다면 결국에는 VR산업에서 뒤쳐질 수 밖에 없습니다. 3. 토종 VR기기? - 꿈깨시오. 현재 VR기기는 앱생태계를 기반으로 한 플랫폼을 갖고 있지 않은 사업자가 살아남기 힘듭니다. 그 이유는 하기와 같습니다. a. 헤드셋의 가격 경쟁력 현재 대부분의 메이져 VR 사업자는 자체플랫폼을 갖고 있습니다. 이것이 무엇을 의미하냐면 VR하드웨어에서 수익을 얻는 것이 아닌 하드웨어를 최소한의 마진으로 보급하고 앱생태계를 통한 플랫폼 수익 (라이센스 비용 등)을 얻는 방식인 것입니다. 따라서 단기간의 수익은 사실상 포기를 할 수밖에 없고 수년 후 개인용 VR기기가 충분히 보급 된 이후 플랫폼에서 수익을 취하는 플랜을 갖고 있기 때문에 하드웨어 를 판매하여 단기적으로 수익을 취하는 방식으로는 가격적으로나 품질 적으로나 경쟁하기가 사실상 불가능합니다. b. 독자 플랫폼을 만들기에는 너무 큰 리스크 VR은 하드웨보다 사실 컨텐츠 , 소프트웨어가 매우 중요한 변수입니다. 소위 킬러 앱으로 불리우는 이런 소프트웨어들이 플랫폼을 견인하게 되는데 이런 킬러앱을 개발하기 위해서는 엄청난 비용과 기술력이 필요합니다. 막대한 비용을 투자해서 이미 독자적인 기술력을 갖추고 VR업계에서 잔뼈가 굵어져 버린 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 밸브 (Steam VR) 등과 경쟁 하기에는 그 리스크가 너무 크고 성공확률도 너무 낮습니다. 4. 당장의 이익보다는 지속적인성장가능성을 보라. 상술한 이유로 우리가 VR인프라 및 플랫폼를 구축하고 개인용 하드웨어 제작에 서 유리한 위치를 선점하기가 사실상 불가능하기 때문에 VR생태계 및 하드웨어는 그들의 것을 이용하되 그 틀 안에서 우리가 새로운 것을 창조해 내야합니다. 국내에 생태계가 전혀 갖춰지지 않은 상황에서 해외 굴지의 기업들과 경쟁하기 에는 한계가 너무 많습니다. 한국의 에너지를 원동력으로 하여 우리만의 무기를 만들어 나가야 합니다. 다음카카오, 네이버 등 이미 소셜 및 소프트웨어 기술력이 뛰어난 세계적인 기업들을 보유하고 있는 한국입니다. 생태계가 갖추어진다면 무서운 성장을 보여줄거라 믿어 의심치 않습니다. 5. 현 상황에서의 VR산업 지원은 밑 빠진 독에 물붓기 VR기기가 제대로 보급되지 않은 상황에서의 VR산업을 지원하는 것은 결국 그들만의 리그를 만들어내는 것이고 그 투자금이 제대로 순환할 수 없게합니다. 일부는 적절한 수요를 찾지 못해 좋은 기술력을 갖고 있음에도 불구하고 주저 앉고 말 것이고 일부는 자기들의 이익만 취한채 사업을 포기해 버릴 것입니다. 포켓몬 고가 제아무리 강력한 IP와 기발한 아이디어로 만들어졌다고 한들 스마트폰 보급이 저조한 국가에서 실적을 낼 수 있을까요? 산업의 발전을 위해 무엇이 선행되어야 하는지. 꼭 고려 하셔야합니다. 생태계가 갖추어지지 않은 국가에서는 좋은 아이디어가 있어도 살아남기가 힘듧니다. 그 생태계가 갖춰지기 위해서는 하드웨어 보급이 필수적입니다. * 글을 마치며 지금은 퇴사한 오큘러스의 대표가 몇년 전 왜 한국에 오큘러스 리프트가 출시되지 않느냐라는 말에 '정부규제'라는 한마디 대답을 남겼습니다. 무슨 이유가 있었는지는 모르겠지만 오큘러스는 한국에 지사까지 설립을 하였고 수많은 앱들이 한국어화가 완료된 상황에서 한국에 정식 출시가 되지 않는 것이 의아할 수 밖에 없었습니다. 만약 정부규제라면 그것을 완화하여야 하고 정부규제가 아니라면그들에게 일부 혜택을 주고라도 그들이 진입할 수 있게 하여야합니다. 혹시 특정 기업에대한 보호 차원에서 이러한 합의가 이루어 진것이라면 당장이라도 재고해보셔야 합니다. VR산업의 미래는 아무도 장담 할 수 없지만 서서히 확장되어가는 생태계 속에서 우리만 도태될 수는 없는 것입니다. 우리가 할 수 없는 것은 과감히포기하고 우리가 잡을 수 있는 기회를 잡는 것이 현명한 판단이라고 생각합니다. 눈앞의 이익보다 몇년을 내다보는 안목이 필요할 때입니다. 당장은 불편하더라도 무궁무진하게 커갈 수 있는 VR시장에 투자하시기 바랍니다. 가장 큰 시장은 B2B가 아닌 B2C 시장일 수 밖에 없으며 세계적인 흐름도 그러합니다. 따라서 가장 큰 투자는 정부의 결단이라고 생각합니다. 외산 VR기기에 한국의 문을 열어주십시오. 그렇다면 우리의 VR산업도 보다 나은 미래를 약속받을 수 있을 것입니다.