게임 확률 제제를 요합니다.
분야: 문화/예술/체육/언론
청원 기간: 2017-10-17 ~ 2017-11-16

요즘 게임들을 보면 일명 ‘랜덤박스’라는 시스템을 사용하고 있습니다. 그런데 게임등급지정에 있어 사행성이라는 항목을 보았습니다. 내용은 18세 기준 사행성이 높은 행위를 유발하는 게임이라 나와있습니다. 그리고 네이버 사전에 나온 사행성은 “우연한 이익을 얻고자 요행을 바라거나 노리는 성질. 또는 그러한 특성.”이라 나와있습니다. 기준을 포커의 최고등급으로 보았을때 0.000153%로 보겠습니다. 참고로 상위로 속하는 풀하우스는 0.144%입니다. 첫번째 마비XX라는 게임입니다. 트윙클링 이라는 세트 아이템은 0.11073%로 풀하우스 보다 낮은 확률입니다. 또한 같은 게임의 카락젝의 상자라는 아이템에서 내가 원하는것을 얻을 확률은 0.07896%입니다. 두번째 세븐 나이츠라는 게임입니다. 이게임에서 내가 원하는 캐릭터를 6성으로 뽑을 확률(제일 높은 과의 유닛)은 0.05%로 전체를 통틀어서인지 단일확률인지는 알지 못하지만 매우 낮은것은 확실해 보입니다. 우선 위에 두 게임은 기본 청소년 불가에 속하는것같다는 느낌을 주는 게임입니다. 마지막은 게임이 아닌 도박이라 판단되는 게임으로 리니지m이라는 게임입니다. 이게임에 고등급 아이템 확률은 0.0000x%로 포커의 최고등급보다 낮습니다. 포커는 국가에서 일정 금액 내기를 하면 도박으로 분류되고 흔히 일반 시민들도 도박이라 생각되는 게임인데 이 게임에 이길 확률보다 낮은 확률의 아이템으로 게임에 승리를 불러올수 있다면. 도박이지 않겠습니까. 게임에 우연성은 어느정도 있어야 한다고 생각됩니다. 그러나 그 우연성이 기업이 돈을 버는 과정에 포함된다면 옳지 않다고 생각합니다. 위 게임은 아이템 구매 방식이 현금지불로 얻은 재회이며 기업에 직접적인 수익이 됩니다. 게임 확률형아이템의 확률에(아이템 단일 확률) 제한을 두거나 혹은 게임 내 재화(단 고액이기에 현금의 사용유도가 높지 않은 한도내의 금액)를 이용하도록 해주셨으면 좋겠습니다. 이외에도 현명하신 공무원 분들의 생각이 있으리라 믿습니다. 좋은 문화, 게임문화 인식의 변화를 위해, 또 게임에 관한 꿈을 가지고있는 학생을 위해서라도 꼭 봐주시길 간곡히 부탁합니다.