게임물의 확률형 유료 아이템에 대한 규제가 필요합니다.
분야: 문화/예술/체육/언론
청원 기간: 2017-10-17 ~ 2017-11-16

국내 서비스중인 많은 게임들, 특히 모바일 게임의 거의 대부분이 채용하고 있는 수익모델이 바로 확률형 유료 아이템을 판매하는 것입니다. 게임사들은 이러한 확률형 유료 아이템으로 수많은 수익을 올리고 있지만, 지나치게 낮은 확률로 인한 사행성 문제, 게임물의 전반적인 품질 하락, 확률 조작 의혹 등으로 인한 신뢰성 하락 등 여러 요인으로 인해 수년 전부터 게임사들은 많은 소비자들의 비난을 받고 있습니다. 소비자 비난이 늘어나고 (19대)국회에서도 이에 대한 규제 움직임에 나서면서 게임산업협회는 자율규제안을 내놓아 확률을 공개하기 시작했습니다. 하지만 소비자들의 반응은 전혀 나아지지 않았고, 오히려 게임사들은 확률만 공개하였을 뿐 고급 아이템의 확률을 점점 낮추어 사행심을 부추기는 등 실질적으로 사행성 문제에 대한 개선이 이루어지고 있지 않습니다. 확률형 유료 아이템은 꽝이 존재해서는 안되고 반드시 판매가 이상의 가치를 지닌 게임 내 아이템을 지급하도록 되어있습니다. 하지만 이 가치를 정하는 것은 게임사이고, 소비자들은 일정 등급 이하의 아이템을 얻었을 때 그 효용성이 떨어지므로 거의 꽝과 비슷하거나 같게 인식하고 있으므로 가격만큼의 아이템을 제공하는 것은 법의 맹점을 이용한 말장난이나 다름없는 상황입니다. 최근 국정감사에서 국회 신동근 의원이 발표한 바에 따르면 유명 모바일 게임 '리니지 M'(NC소프트)의 확률형 유료 아이템에서 최고급 아이템 '커츠의 검'을 뽑을 확률은 0.0001%(게임산업협회 자율규제안에 따른 발표)로 카지노 슬롯머신의 잭팟 확률(0.0003%)의 1/3에 불과하고 로또 2등(0.0001%)과 같다고 합니다. 아무리 무조건적으로 아이템이 지급된다고 하여도, 저급 아이템의 경우 거의 꽝과 같이 인식되는 상황에서 최고급 아이템의 획득 확률이 법적으로 지정된 도박보다 낮거나 비슷한 확률이라면 이것은 사행성의 여부를 진지하게 고려하여야 하며, 이러한 게임들이 게임물로서 존속하고자 한다면 소비자들이 불쾌해하지 않고 합리적인 선에서 아이템을 구매할 수 있도록 어떠한 규제가 이루어져야 한다고 생각합니다. 이전 정부에서 게임에 대한 정책이 규제 일변도였던 탓에 게임에 대한 정치권의 규제 논의가 터부시되는 상황에 놓여 있습니다. 그러나 이전 정부의 많은 규제들이 소비자의 반발을 불러왔던 반면, 확률형 유료 아이템에 대한 규제는 비슷한 과금 방식의 난립으로 인해 지친 소비자들의 많은 지지를 받고 있습니다. 또한 확률형 유료 아이템 규제는 소비자 보호의 측면에서뿐만 아니라, 우리나라 게임산업의 발전을 위해서 필요하다는 의견도 많습니다. 국내 게임사들이 확률형 유료 아이템으로 돈을 쉽게 벌 수 있게 되어 창의적이고 재미있는 게임의 개발 대신 천편일률적인 자가복제 게임만을 만들어내고 있다는 지적 또한 갈수록 늘고 있습니다. 많은 국내 게임사들이 간편결제 플랫폼인 모바일을 통해 확률형 유료 아이템을 팔아 대부분의 수익을 얻고, 더 많은 예산과 노력이 필요한 주류 플랫폼인 PC 온라인과 콘솔(가정용 게임기)에서는 양질의 게임이 나오지 않아 해외 게임사에 밀리고 있는 상태입니다. 최근 화제가 되고 있는 '플레이어언노운즈 배틀그라운드'(블루홀)의 흥행은 이러한 국산 게임들의 관습에서 벗어나 흥행하게 된 아주 예외적인 경우일 뿐입니다. 국산 게임들의 사행성을 억제하여 소비자를 보호하는 것은 물론, 국내 게임사들의 수익구조를 다양화하고 외국산 게임에 대한 경쟁력 강화를 위해서 확률형 유료 아이템에 대해 실질적인 규제 방안이 절실하게 필요하다고 생각합니다. 또한 이러한 규제 과정에서 3N으로 불리우는 게임업계 3대 대기업(넥슨, NC소프트, 넷마블)에 의한 개입이나 봐주기 등이 없도록 하는 것도 매우 중요하다고 생각합니다.