사행성 캐쉬아이템 발매 및 판매에 대한 적절한 가이드라인을 만들어주세요
분야: 문화/예술/체육/언론
청원 기간: 2017-09-12 ~ 2017-11-11

온라인게임산업 발전도 중요합니다. 1. 사행성 게임아이템 판매에만 열을 올리는게 과연 올바른 게임산업인지 의문이 듭니다. 가) 모든 캐쉬아이템은 게임회사만 그 확률과 그 결과를 조정할 수 있으며 그것을 구입하는 소비자는 어떠한 내용도 알 지 못합니다. 즉, 캐쉬아이템보다 끼워파는 보너스아이템으로 현혹하여 소비자의 돈씀씀이와 중독력을 극대화 시키는 방법을 취합니다. 나) 확률형 캐쉬아이템은 소비자가 그것을 구매하여 다시한번 사행성(확률)로써 좋은 아이템을 얻게되는 경우입니다. 하지만 그 확률조차가 암울한 수준입니다. 0.0001, 0.00001, 0.000001 퍼센트 이런식의 꼼수로 운영하고 있습니다. 이것은 게임산업이 아니라 도박과 무엇이 다른지 왜 행정기관에서는 수많은 온라인게임의 현금거래로 많은 문제가 발견되고 있음에도 불구하고 적절한 조치를 취하지 않는지 참 궁금합니다. 다) 예를 들어서 0.0001 퍼센트의 확률이 얼마만큼의 극악의 도박성 확률인지 계산해보겠습니다. 일단 앞서 말한 0.0001퍼센트의 확률은 총합의 확률이 아니라 1회 실시할때 독자적으로 움직이는 확률입니다. 1회때마다 독자적으로 움직이는 확률로 계산한다면 천문학적인 수치입니다. 따라서 이해를 돕기위해서 총합의 확률로 예를 들어보겠습니다. 1%센트를 실현하기 위해서는 1만번의 구입을 해야하며 100%센트를 실현하기 위해서는 100만번의 실현을해야합니다. 자 그럼 한번의 구입금액이 1만원이라고 칩시다. 1만*1,000,000 =10,000,000,000 총합의 산술적인 평균으로해도 100억이라는 놀라운 수치가 나옵니다. 라) 캐쉬템을 발매하고 거기에 사행성으로 하는 것은 정말 "바다이야기"와 같은 것이지 그게 진정한 온라인게임산업발전인지 모르겠습니다. 마) 게임산업은 독창적이고 또한 다른문화를 융합하고 그 과정에서 합리적인 서비스에 대한 댓가를 받는 것이지, 게임자체의 캐쉬템이 국민들에게 도박성이되고 중독성이되어서 국민들의 피와땀이 있는 돈을 거두어들이는 것은 사행성게임산업을 국가가 방치하고 있는 것이랑 다름없습니다. 국가에서는 적절한 가이드라인을 제시하고 또한 캐쉬템 발매를 엄격하게 하고 게임사들이 시시로 그 확률과 그 값을 조절하거나 임의적으로 바꿀 수 없도록 관리자 로그파일을 분기별로 관한 부처에서 수합하여 부당한 행위가 있는 경우 제제를 가해야한다고 생각합니다.