麻雀とは中国伝来のギャンブルである。雅やかな化粧の裏に隠しきれない猥雑さが非常な魅力を放っている。かつてのブームが去った今現在も根強い人気のあるゲームなのは確かである。
人間に知性と精神力(ときには体力)の限界を求めてくるこのゲームは古代中国の後宮に端を発すると、はたまた上海の妓院で行われていたものが始まりともいうが、この項で扱う立直麻雀は何を隠そう我が国日本の生まれである。となれば読者諸君にも囲碁、将棋と並ぶ国戯として親しんで貰いたいものである。
当然のことですが賭博は絶対に行わないでください。
り過ぎには御注意下さい。
この項では麻雀牌について説明する。
全部で5門34種136枚ある。5門とは万子（ワンズ）、筒子（ピンズ）、索子（ソウズ）、風牌（カゼハイ）、三元牌（サンゲンパイ）の区別のこと。
万子、筒子、索子の3門を数牌（シュウパイ・カズハイ）、風牌、三元牌の2門を字牌（ツーパイ・ジハイ）というが数牌はそれぞれ9種の区別があり、字牌は風牌が4種、三元牌は3種の区別がある。
これらが4枚ずつで136枚である。
数牌のうち、1と9の牌を老頭牌（ロウトウハイ）といって特別視するが、これと字牌は合わせて么九牌（ヤオチュウパイ）と呼ばれやはり特別視される。
また、数牌の2，3，4，5，6，7，8の牌は中張牌（チュンチャンパイ）と呼ばれる。
花麻雀ではこれらのほかに花牌と呼ばれるものが使われる。
この項では牌以外のものについて説明する。
点棒（テンボウ）は一種のゲーム内通貨で試合終了時にどれだけ所持しているかということで勝敗が決まる。
賽子六面ダイス二個を用いる。麻雀用の12面ダイスも存在する。
雀卓専用の物が便利。専用マットや全自動卓なるものも存在する。
起家マーク起家を示す。また圏風を表示する。
このほかにチップ、焼き鳥マークがある。
麻雀では何を目的にするべきでしょう。半荘ごとにはやはりトップ目を取ることでしょうか。ではより短く1ゲームごとには、これは点棒を得ることと点棒を失わないこと。点棒を得るためにはまず和了ること。次に聴牌すること。点棒を失わないためには振り込まないこと。これらに深く関係しているのがヨンメンツイチジャントウという呪文である。
まず、雀頭（ジャントウ）とは麻雀で和了るために必要な手形のようなもので同種の牌2枚からなる。少なくとも立直麻雀ではこの雀頭なしに和了ることはできない。
次に、面子（メンツ）ですが雀頭が手形ならば面子は品物でしょうか。この品物には3つの品種がある。1つ目は刻子（コーツ）、次に槓子（カンツ）、最後に順子（シュンツ）。刻子は同種の牌3枚からなり、槓子はなんと同種の牌4枚からなります（麻雀で同種の牌は4枚しかありません）。難度の高さから槓子は刻子の4倍高い符が与えられています。順子は特別かつ最弱の面子で数牌の連なった3枚の牌からなる。数牌のみでしかも同門の牌でないと作ることができないのに符は全く得られない。明らかに作りやすさのためですが。もう一度だけ書きます。「同門の連続した並びの数牌3枚」これが順子の構成要素である。
さて、すでにお分かりのことと思いますが。四面子一雀頭とは4つの面子と1つの雀頭という意味で、麻雀の和了りの形を指す。麻雀は手牌を組み替えることでこの四面子一雀頭の完成を目指すゲームであって、また他家の四面子一雀頭の完成を阻止する（少なくとも加担しない）ゲームなのである。
（1枚が重複して雀頭を形成していること）を集めることで成立する手役で雀頭はあるが面子はない。しかし、これらの形でも和了れることになっている。
立直麻雀では複雑な方法によって得失点を算出する。
まず、和了ることで得られる得点がある。副底（フーテイ）と呼ばれるものでこれが20符ある。副底は門前清栄和の場合10符加算されますが、これは門前加符と呼ばれます。
また、摸和了った場合は自摸点2符を得られます。これは門前清でなくとも構わない。
次に部分点を見ていきます。部分点とは和了の形に付く点のことである。部分点は雀頭、面子、待ちの3つに付きます。和了形の部分に付くから部分点である。
まず、雀頭が役牌であるとき2符を得ます。連風牌の雀頭に4符を付けることもある。面子では中張牌の明刻子の2符を最低として、中張牌と么九牌、明刻子と暗刻子、明槓子と暗槓子を比べて2倍に、刻子と槓子を比べて4倍になるように符が決まっている。順に、中張牌明刻子2符、么九牌明刻子4符、中張牌暗刻子4符、么九牌暗刻子8符、中張牌明槓子8符、么九牌明槓子16符、中張牌暗槓子16符、么九牌暗槓子32符となる。さて、待ちとは何が和了り牌かという意味で使う言葉ですが、符計算では和了牌を受け入れたのはどういう部分かという位の意味である。言い換えればどういう形で和了ったかということで、単騎和（タンキホー・単騎待ち）、嵌張和（カンチャンホー・嵌張待ち）、辺張和（ペンチャンホー・辺張待ち）にそれぞれ2符付きます。
次に基本点を算出する。基本点は前述の符合算し1の位で切り上げたものに、手役とドラで得られる翻の数に2を足した数だけ2を掛け合わせたものを掛けることで得られます。
式にすると、基本点Bは符をｆ、翻をｈとして、
 B=f*2^(h+2)
となる。
ここで、基本点が2000点を超えていないことを確認して行うようにする。基本点が2000点を超える場合は役満貫となり翻によってのみ得点が決まる。
役満貫は満貫、跳満、倍満、三倍満、数え役満（四倍満）の5つがある。それぞれ基本点が満貫（5翻以上）2000点、跳満（6翻以上）3000点、倍満（8翻以上）4000点、3倍満（11翻以上）6000点、数え役満（13翻以上）8000点となる。
ではいよいよ支払である。まず、摸和了りの場合を見ていきます。和了者が散家ならば他家の支払いは額は、散家が基本点の1倍、荘家が基本点の2倍となる。和了者が荘家の場合は、他家は基本点の2倍を支払う。栄和了りの場合は放銃者が前述の全額を負担する。つまり親満（荘家の和了った満貫）に振り込んだ場合の失点は12000点となる。
ところで、100以下の点数をやり取りできないことに気づきましたか。端数が出た場合は10の位で切り上げて支払を行う。
なお、立直麻雀の点数計算には例外がある。1、前述の役満貫に加えて2、平和形（部分点が付かない形）の摸和りは20符、3、栄和りは30符、3、七対子は25符、4、役満は四倍満となる。
このほかに積符やリー棒、不聴罰符が得失点として考えられますがこれらは他の節に譲る。
連荘すると積み場となる場合がある。積み場となると規定により100点棒が供託扱いとなりこれが和了者の取り分となる。例えば、1本場300点のルールで東1局1本場東家のツモ和了りとなれば各々の支払いに100点が加わることになる。同じルールで南2局2本場南家に東家が放銃すれば支払いに600点が加わることになる。
和了者は和了り点のほかに供託された点棒を得ることができる。
立直者は立直料を供託する必要がある。立直料は普通1000点である。
錯（ツオ）はゲームの進行を不可能にしないが妨げたという程度の行為で、和了り放棄とするのが普通だが規定により1000点の供託で免れられることがある。
普通、場3000点としこれを不聴者が聴牌者に折半して支払う。例としては、2人聴牌の時、聴牌者にはそれぞれ1500点が不聴者より支払われる。
錯和（ツオフー・チョンボ）はゲームの進行を妨げることをいい、発覚を以って満貫払いとする。散家の錯和の場合、散家に2000点、荘家に4000点。荘家の錯和の場合、他家に4000点ずつ支払う。
座位を決めるには掴み取りという方法がある。風牌4種を用意し、伏せて洗牌し、各々これを取る。東を引いた者を仮東とし、その者が席を決め、その右隣に南を引いた者が、そのまた右に西が、その右に北を引いた者が座るといものである。
起家は二度振りによって決める。まず、仮東が賽を振る。出目の数だけ仮東から右に数え、当ったものが賽を振る。賽を振ったものから出目だけ右に数え当ったものが起家となる。
上記の掴み取りと二度振りには以下のような方法もある。
伏せて洗牌した風牌4種を数牌の奇数と偶数の牌とで挟む。
任意の者が賽を振り右回りに数えることで仮東を決める。
仮東が賽を振り起家を決める。
仮東の振った賽の目が、奇数なら奇数の側から、偶数なら偶数の側から、起家から順に風牌を取っていきます。
東を引いた者が仮東の席に付き、右回りに南、西、北と座る。
まずは洗牌(シーパイ)をする。牌を卓に伏せ、静かに側面を押すことで混ぜる。
次に牌山を築きます。卓の淵に5枚の牌を並べてください。そして両脇に更に3枚ずつ並べる。もう一度両脇に3枚ずつ並べる。同じことをもう一度やる。始めに作った牌の列の上に次に作った牌の列を載せます。この時、小指で両脇を押し、親指と人差し指で真ん中を持ち上げるようにする。慣れないうちは半分ずつ載せるようにしましょう。
次に牌山の先頭と末尾を決める。このことを砌牌（チーパイ）といいます。砌牌は一度振りによって行われる。親が賽を振り、親から右に出目だけ数えていき、当った者が自分の前の牌山でやはり右から出目だけ数え上げ、そこで右に分けます。
読んで字の如く牌を配ることである。東家、南家、西家、北家の順に先頭から2幢ずつ3度とる。最後に1枚ずつやはり先頭から順に取る。この時、東家はさらに第一自摸の分も一緒に取ることに成っているのですが、この行為を「チョンチョン」と呼びます。
ドラ表示牌を開きます。1枚目のドラ表示牌は牌山の末尾から左、3幢目の上である。嶺上牌を落とさないように注意して行うようにする。
親の打牌でゲームスタートである。ゲームは取牌（チュパイ）と打牌（ダハイ）によって進行する。取牌は後述するツモ（自摸・摸）、チー（吃）、ポン（碰）、カン（槓）、ロン（栄）の5つの行為のことをいい、打牌は手牌から河に牌を捨てることとその時捨てられた牌をいいます。取牌した人は和了りがないならば必ず打牌をしないといけない。
以下、取牌について記述する。
牌山から牌を手牌に加えることをツモといいます。基本的に牌山を卓の外側から見て右端上、先頭の牌を取ることに成る。基本的にと書いたのは例外があるためである。これは後述する。
上家の打牌を手牌に加え順子を作る行為をチーといいます。チーの手順は、まず、チーと発声し、任意の塔子（ターツ・一枚かけた面子）を倒牌し、上家の打牌を取り、塔子の右に横にして付け、これらを自分の地の右側に置くというものになる。
他家の打牌を手牌に加え刻子を作る行為をポンといいます。ポンの手順は、チーに準じます。発声はポンである。つまり、ポン→パタ→スッ→カッとなる。取った牌は横にして上家からとったのならば右に下家から取ったのならば左にである。対面から取った場合は間に挟む。なお、ポンはツモとチーに優先する。しかし著しく遅れた場合はその限りではありない。
カンは槓子を作るために発声し牌を副露することをいいます。カンには3つあり、1、ツモの後、槓子を副露する暗槓。2、他家の打牌を手牌の刻子に加え合わせて副露する大明槓。3、ツモの後、副露した刻子に牌を加えて槓子を作る小明槓或いは加槓。の3つである。なお、大明槓と小明槓を合わせて明槓と呼びます。大明槓の場合は概ねポンと同じです（カンはチーに優先します）。カンをした時の特権として嶺上牌をツモることができる。嶺上牌とは牌山の末尾の牌のことである。カンをするときの発声はカンである。
ロンは別の言い方で出和了りまたは栄和（ロンホー）または栄和了りと呼び、聴牌時のみ宣言でき、刻子、順子のみならず雀頭を作るためにも他家の打牌を取ることができます。
ところで、ツモによって和了ることをツモ和了りまたは自摸和と呼び、ツモと宣言する。前述のロンと加えて、和了（ホーラ・アガリ）と呼ばれ、宣言したプレイヤーの勝利でゲームが終了する。宣言したプレイヤーは倒牌し手牌を整理し、他家に和了りを確認させる。
さて、ツモと打牌を合わせて摸打（モーダ）といいます。打牌を取ることを鳴きといいます。このことを合わせて整理すれば麻雀は、和了りや鳴きがない限り摸打を繰り返す。というものになる。
最後に流局について述べる。流局とは和了りのないゲームの終了のことである。牌山が王牌の14枚を残して途切れた時、最後の打牌で和了りがないことを荒牌平局（ホワンパイピンチュー）或いは平局（ヘイキョク）といって、流局とする。平局したら手牌が聴牌していたものは倒牌し不聴罰符を受け取る。
流局にはこのほかに途中流局といって条件を満たせば流局させることができるというものがありますが、詳しくは他の節に譲る。
試合が終了した後以下のように点棒をポイントに兌換する。このとき順位点（ウマ）やトップ賞（オカ）をやり取りし、最終的な成績とする。
 0、以下の1、2、3を二着目、三着目、ラス目の者の得点に対して行う
 1、得点を百の位で五捨六入し、1000で割る。
 2、各々の得点から既定分の得点を引く。
 3、各々の得点に既定分の得点を足す。
 4、以上から得られた値を足し合わせ100から引く。これがトップ目の得点。
2では、配給原点が25000点の場合は引く数は30となりますが（二万五千点持ちの三万点返し）、30000点の場合は0となります（三万点持ちの三万点返し）。3では、トップ目から、＋30、＋10、－10、－30（ワンスリー）とする場合と＋20、＋10、－10、－20（ワンツー）とする場合の二つが多いようである。
筆者自作のルールブックを一例として掲載する。
用具
数牌
筒子一筒、二筒、三筒、四筒、五筒、六筒、七筒、八筒、九筒 
索子一索、二索、三索、四索、五索、六索、七索、八索、九索
萬子一萬、二萬、三萬、四萬、五萬、六萬、七萬、八萬、九萬
字牌
三元牌白板、緑発、紅中
四喜牌東風、南風、西風、北風
各4枚
次牌といったとき、前記の右に対して左。末尾は先頭に戻る。
点棒
六面賽2個
板状で、表に東、裏に南が書いてあるもの。
天板がクッション素材で覆ってあり、縁が出っ張っているもの。
重要概念
東家（とんちゃ）	荘家のことを門風から見た時東家という。
南家（なんちゃ）	荘家の下家を門風から見ていう。
西家（しゃーちゃ）	荘家の対面を門風から見ていう。
北家（ぺーちゃ）	荘家の上家を門風から見ていう。
上家（かみちゃ）	自分の左手側のプレイヤーのこと。
対面（といめん）	自分の向い側のプレイヤーのこと。
下家（しもちゃ）	自分の右手側のプレイヤーのこと。
他家（たーちゃ）	自分以外のプレイヤーのこと。
一度振り（いちどぶり）	賽を振り、賽を振った者始点に右回りに出目の数だけ数え上げる。
右回り			対局人員に対していえば始点の者から右手側にということである。
牌山（ぱいやま）	山にした牌。二段の井形に組み、重ねられた二枚を1幢と数える。
河（ほー）		牌山を基準に卓の内側。
地（ちー）		牌山を基準に卓の外側。
洗牌（しーぱい）	牌を伏せて掻き混ぜること。
手牌（てはい）		自分で持っている牌のこと。地に置き、13枚を原則とし、1槓あるごとに1枚を増す。
王牌（わんぱい）	牌山の末尾の14枚のこと。
嶺上牌（りんしゃんぱい）牌山の末尾の牌のこと。
海底牌（はいていぱい）	王牌の直前の牌のこと。
河底牌（ほーていぱい）	海底牌を自摸した者の打牌のこと。
純粋な1順		鳴きの入らないという意味。
鳴き			吃、碰、大明槓のこと。
場			親の一巡するまでに行ったゲームを纏めて圏風から東場と呼ぶ。2巡目では南場である。
1荘（いーちゃん）	東場、南場、西場、北場を合わせて1荘と数える。
聴牌（てんぱい）	あと1枚足せば和了ることができるという状態を聴牌という。また、聴牌していないことを不聴という。
門前清（めんぜんちん）	鳴いていない状態のことを門前清という。
老頭牌（ろうとうはい）	数牌の1と9のもの。
么九牌（やおちゅーぱい）老頭牌と字牌のこと。
対局の基本
対局人員は4人とする。
東南半荘を以って一回戦とする。
全局で和了るためには手役一飜が必用とする。
座位と起家は次のように決める。イ、各々任意の席に着く。ロ、四喜牌4種4枚を伏せ洗牌し並べる。ハ、奇数番と偶数番の数牌でそれを挟む。二、任意の者が一度振りによって仮東を決める。ホ、仮東が一度振りで起家を決める。ヘ、ホの出目が偶数なら偶数番の奇数番なら奇数番の牌の側がロの牌の先頭となる。ト、起家から右回りに先頭の牌を取っていく。牌に従って座位を入れ替える。即ち仮東の座っていた位置に東を引いた者が座り、以下それに倣う。
点棒は均等に分ける。
起家マークは表を上にして起家の地の右端に置く。
ゲームの準備
牌を洗牌する。
牌山を組む。
砌牌する。荘家の一度振りによって誰が砌牌するか決め、当った者は出目の数だけ自分の前の牌山で右端から左に数え上げる。当たった所が牌山の最終幢である。
配牌する。牌山の荘家から順に牌山の先頭2幢を3度取る。次に先頭から1枚ずつやはり順に取るがこのとき荘家は第一自摸の分の牌もとる。
ドラ表示牌を開ける。末尾から3幢目の上段を裏返す。
賽子は荘家の地の右端に置く。
ゲームの進行
取牌と打牌を繰り返すことで進行する。取牌した者は打牌しないといけない。
自摸は牌山からの先頭から1枚取ること。またはカンした時嶺上牌を取ること。
吃は上家の捨牌を発声し手牌に加え順子を作り副露することをいう。吃は自摸に優先する。
碰は他家の捨牌を発声し手牌に加え刻子を作り副露することをいう。碰は吃に優先する。
槓は他家の捨牌を発声し手牌に加え槓子を作り副露することをいう。槓は碰に優先する。
打牌は河に手牌から1枚牌を捨てることをいう。また、捨てられた牌を捨牌という。
槓は前述の明槓（みんかん）のほかに自摸した牌を手牌に加え槓子を作り発声し副露する暗槓と、自摸した牌を発声し副露した刻子に加え槓子を作る加槓がある。
明槓と加槓を合わせて明槓ともいい、この場合明槓を大明槓と呼び、加槓は小明槓と呼ぶことで区別する。
槓子は副露して初めて認める。
槓した時嶺上牌を自摸する。
槓をすれば槓ドラが開けられる。
海底牌を自摸した者は槓できない。
ゲームの終了
ゲームの終了は和了（ほーら）と流局（りゅうきょく）の2つとする。
和了は自摸和（つもほー）と栄和（ろんほー）の2つとする。
自摸和は摸によって手役を成立させ発声し倒牌する。
栄和は聴牌時に宣言でき、他家の捨牌を発声し手牌に加え倒牌する。
和了した時手牌を整理し他家に確認させること。
和了者は必ず1家として、ツモの順番の速い方を優先とする。
流局は次のとする。
荒牌平局（ほわんぱいぴんちょー）	河底牌で和了りがないとき。
四風連打（すーふーれんだ）		純粋な1順目の打牌で同一の四喜牌が4枚全て捨てられる。
四槓散了（すかんさんら）		4回槓がされる。
九種九牌（きゅうしゅきゅうはい）	純粋な1巡目の自摸で9種以上の么九牌を揃える。
錯和流局（ちょんぼりゅうきょく）	錯和がある。
輪荘と連荘
荘家が和了ったとき、連荘とし、荘家は次位に移らず、積み場となる。
散家の和了ったとき、輪荘とし、荘家は次位に移り、積み場とならない。
荘家が聴牌しての平局は連荘とし、荘家は次位に移らず積み場となる。
荘家が不聴での平局は輪荘とし、荘家は次位に移り積み場となる。
四風連打、四槓散了、九種九牌では輪荘とし、荘家は次位に移り積み場とならない。
錯和流局では連荘とし、荘家は次位に移らず、積み場とならない。
ここでいう次位とは下家のこと。
対局の終了
次の条件を満たしたとき、対局を終了とする。
親番が二巡する。
最後の荘家がトップ目のとき終了を宣言する。
支払いのできないものが現れる。
振聴
和了り牌を自ら捨てていることを振聴という。
振聴のとき出和了りできない。出和了りとは栄和のこと。
和了り牌の見逃しも振聴である。この場合は自己の自摸を経ることで出和了りできるようになる。
立直後の和了り牌の見逃しも振聴である。この場合はもはや出和了りできない。
不聴罰符
平局のとき不聴ならば罰符を聴牌者に支払う。
不聴罰符は場3000点とし、他の不聴者と折半する。
端数は切り上げること。
聴牌は形式聴牌でよい。
懸賞牌
ドラはドラは王牌の最後尾から3童目の上段が表示牌となる。
槓があるごとに表示牌の左隣りの牌も表示牌とする。なお、暗槓では先開け、明槓では後開けとする。
立直を掛けたものが上がったとき表示牌の下の牌も表示牌となる。
ドラは表示牌の次牌とする。
ドラは表示牌の枚数をH、ドラの枚数をDとして、HD(翻)を収支に加える。
収支
部分点イ、雀頭。三元牌、圏風牌、門風牌、各2符。連風牌4符。ロ、面子。中張牌明刻子2符、中張牌暗刻子2符、一九牌明刻子4符、一九牌暗刻子8符、中張牌明槓子8符、中張牌暗*槓子16符、一九牌明槓子16符、一九牌暗槓子32符ハ、和了形。辺張和、嵌張和、単騎和各2符。
七対子は25符とする。
平和形の自摸和了りは20符とする。
平和形の栄和了りは30符とする。
基本点Eは符をｆ、翻をｈとしてE=f*2^(h+2)とする。
イ、散家の和了りの場合、散家は基本点*1、荘家は基本点*2を支払う。ロ、荘家の和了りの場合、他家は基本点*2を支払う。
栄和了りの場合、放銃者の責任払いとする。
支払いは計算結果の10^1位で切り上げて行う。
基本点が2000以上の和了りを役満貫とする。
役満貫はイ、満貫（5翻以上）、ロ、跳満（6翻以上）、ハ、倍満（8翻以上）、ニ、三倍満（11翻以上）、ホ、四倍満（13翻以上）、の5つとする。
基本点はそれぞれ、イ2000点、ロ3000点、ハ4000点、ニ6000点、ホ8000点とする。
役満の基本点は8000点とする。
不足が出たら他家が折半して負担する。端数が出たら順位が変わらないように調整すること。
和了形が複数通り解釈できる時は、打点の高くなる方を採用する。
積み符
積み場の時、支払いに積まれた符の数掛ける100（点）を増す。
積み符も放銃者の責任払いとする。
一度和了りが出れば積み符は0に戻る。
供託
供託された点棒は和了者が全て獲得する。
南4局に和了りがないときは、返還される。
罰則
次の行為を錯和とする。
イ、自己若しくは他家の手牌を倒す。ロ、聴牌形の変わる立直後の暗槓。ハ、不聴で立直を掛ける。ニ、振聴で和了を宣言し倒牌する。ホ、自摸番ではないのに自摸する。
錯和は競技中の発覚を以って満貫払いとする。
錯和は他家に正当な和了のあった場合、免れる。
錯和が在った時役満3待聴以内の手牌を持っているものはその代償を錯和者に求めることができる。
以下の行為を錯とする。
イ、誤って和了を宣言する。ロ、規定よりも多い或いは少ない牌を持っている。ハ、吃、碰、槓を取りやめる。ニ、吃、碰、槓をして誤った牌を副露する。ホ、誤って吃、碰、槓を宣言をする。ヘ、5枚以上の見せ牌。見せ牌とは見るべきではない牌を見せることをいう。
錯はその発覚を以って和了放棄とする。
錯は訂正が可能ならば1000点を供託することで免れる。
前述の行為のほかにゲームの続行を困難にする行為を錯和、ゲームの進行を妨げる行為を錯とする。
手役
次の手役を認める。手役の複号を認める。役満は他の役と複合しない。＊は食い下がり1翻。＃門前清のみ。
麻雀のルールは多様であり、様々なローカルルールが存在する。
後付けルールと喰い断ルールの適用の有無を確認することがある。後付けとは役牌の刻子を作る前に他の牌を鳴く行為のこと。喰い断とは鳴いて作ったタンヤオのこと。
本来「後付けあり喰い断あり」などというべきところを「ありあり」などと省略することが多い。
麻雀の解説書は関東ルールを基本として書かれることが多いためか、最近では関東の「ありあり」ルールが初心者を中心に関西でも広がってきている。
ありあり後付けあり、喰い断あり。
ありなし後付けあり、喰い断なし。
なしあり後付けなし、喰い断あり。あまり採用されない。
なしなし後付けなし、喰い断なし。
大会競技などの際、純粋に腕前だけを試す目的で、偶然性の強い「一発」、「裏ドラ」、「槓ドラ」などがなかったりする。
赤ドラと呼ばれる牌を用いるルール。赤ドラは1枚につき1飜を得られる。数牌3門の5一枚ずつを交換するものをはじめ、五筒二枚を交換するもの、また青や金だったりすることもある。
台湾麻雀のこと、日本の麻雀と大幅にルールが違う。
戦前の一般的なルールで立直麻雀の原型。日本麻雀連盟では現在も公式ルールがある。
役が必用である。ルールブックで有効役を確認して行うようにする。
しかし、日麻では4面子1雀頭の完成を重視して特に手役を付けることなく和了ることができます。その代表格が立直である。詳しくはルールを参照して行うようにする。
ここではまず、4面子1雀頭を完成させるために塔子（ターツ）という概念について説明する。
塔子とは面子から一枚欠けた牌二枚のことである。塔子には1、対子（同じ牌が二枚）。2、両面塔子（連なった数牌二枚）。3、嵌張塔子（順子の真ん中が抜けた形）4、辺張塔子（端に付いて連なった数牌二枚）。の4つがある。対子が成長すると刻子に、リャンメン、カンチャン、ペンチャンの三つが成長すると順子になる。また対子はそのままで雀頭になる。
麻雀では孤立牌を塔子に、塔子を面子にと順を追って牌を成長させていくことになる。
ところであと一枚で和了ることができるというとき麻雀ではこの状態を聴牌（テンパイ）といいます。さらに後ｎ枚で聴牌できるという状態をｎ向聴（シャンテン）といいます。ｎ向聴の自然数ｎを向聴数といいますが、この向聴数を知るためのアルゴリズムがある。まず、塔子、面子及びそれらの複合形をブロックということを覚えておいてください。
 1、向聴数Ｘ。2、ブロックの個数Ａ。3、Ａ≦4ならば7へ飛ぶ。4、Ａ≧5ならば対子の有無を調べる。5、対子がないＡ=4。6、対子があるＡ=5。7、面子の個数Ｂ。8、Ｘ＝8－（Ａ＋Ｂ）
少しコツが必要ですが向聴数は重要な概念である。よく覚えておいてください。また向聴数は配牌4向聴が普通であり3向聴では良い方だということも合わせて覚えておくとよいでしょう。
さて、運が良ければ塔子を選択する機会が訪れます。この時頼りになるのが受け入れとロスである。受け入れとは向聴数を減らすことができる牌の枚数のことで、ロスとはある牌を切ったときの受け入れの減る数のことである。塔子選択の時受け入れやロスが幾つか意識することで効率よく打牌を選ぶことができる。
麻雀には風がある。風はＲＰＧの属性のようなもので、上手く利用することで勝を増やすことができるでしょう。
圏風（チュワンフォン）1荘は16局であるが、これらは4局ごとに東場、南場、西場、北場と呼ばれる。この東、南、西、北が圏風、所謂場風である。
門風（メンフォン）荘家は東家（トンチャ）。荘家の下家が南家（ナンチャ）、対面が西家（シャーチャ）、上家が北家（ペーチャ）である。それぞれ、東、南、西、北が門風、所謂自風である。
連風（レンフォン）圏風かつ門風な風。所謂「ダブ東」「ダブ南」のこと。
客風（コーフォン）圏風でも門風でもない風。所謂オタ風。
懸賞牌事ドラは麻雀の龍である。一枚手牌にあれば一飜が貰える。手役ではないため一飜縛りを和了る資格はない。
ドラは表示牌の次位牌である。牌の次位は数牌ならば、同門で1の次は2、2の次は3、9は1に戻るといった具合である。四喜牌では東南西北の順で北の次は東である。三元牌は白発中、中はやはり白に戻る。
麻雀には役がある。役者ではなく手役がである。
手役は通常40程度を使用する。直ぐに全てを覚える必要はないでしょう。一部を覚えさえすれば十分ゲームを楽しむことはできる。しかし、一度全てを覚えた後は40という数字を小さく感じるはずである。新しく役を作ってみるのも面白いでしょう。
卓上卓上に並べられた牌の山を牌山と呼びます。牌山の内側を河（ホー）外側を地（チー）と呼び、地に配られた牌を手牌（テハイ）、河に捨てられた牌を捨て牌と呼びます。
和了（ホーラ）アガリ。和了形の完成を宣言すること。
聴牌（テンパイ）あと1枚の牌で和了れるという状態ができていること。
放銃（ホウジュウ）振り込み。自分の捨て牌で他家を和了らせること。
流局和了りがなく局が終了すること。
以下は流局の条件の例
荒牌平局（ホワンパイピンチュー）或いは単に平局（ヘイキョク）誰も和了せずに牌山が途切れてしまったときに流局とする。
錯和流局（チョンボリュウキョク）だれかがチョンボを行った時に流局とする。
九種九牌（キュウシュキュウハイ）純粋な一巡目に么九牌が9種以上ある時に宣言し流局させることができる。なお、正式名称は「九種么九牌倒牌」である。
四風連打（スーフォンツレンタ：スーフーレンダ）純粋な一巡目に4人が同じ風牌を切った時に流局とする。
四槓散了（スーカンサンラ）もしくは四開槓(スーカイカン)或いは四槓子（スーカンツ）。4回槓が行われたとき流局とする。
三家和（サンチャホー）3家にロンが在ったとき、流局とする。
四人立直（ヨニンリーチ）四家立直(スーチャリーチ)とも呼ばれる。4人が立直を行った際に起こる。
連荘（レンチャン）条件が満たされ親番が続行する（荘家が移らない）ことを連荘という。
輪荘（リンチャン）条件が満たされ親番が流れる（荘家が移る）ことを輪荘という。
相対位置左隣の者を上家（カミチャ）、右隣の者を下家（シモチャ）、向かいの者を対面（トイメン）という。
他家自分以外のプレイヤーのことを他家（ターチャ）という。
荘家と散家その局の東家を荘家（チャンチャ）と呼ぶ。荘家以外のプレイヤーを散家（サンチャ）と呼ぶ。荘家、散家は親、子とも呼びます。
起家東1局の荘家のこと。要は最初の親。
○場の□局目を○□局という。連荘し積み場となれば積まれた点棒の数に応じて○□局△本場という。流局し積み場となれば○□局流れ△本場という。
和了り形には必ず手役1翻が必要とする規則のこと。ドラのみでは1翻縛りを和了る資格はない。
1荘＝16局
1局は必ず1ゲーム以上ある。
1ゲームとは配牌（ハイパイ）から和了りあるいは平局までのこと。
牌は2段の山に組まれる。この時、重ねられた二枚を1幢（トン）と数える。
1ポイント＝1000点（100の位で五捨六入する)。
符和了と聴牌形に付く得点。
翻（ハン）手役とドラ、場に付いて得点を吊上げる。
立直麻雀では普通1回戦は半荘行う。東風戦で行うこともある。
半荘(ハンチャン)多くは東場と南場を行う。
東風戦(トンプウセン)東場のみ行う。