Ortaokul 5. Sınıf Öğrencilerinin Oyun Konusundaki Görüşleri: Samsun Örneği
Ortaokul 5. Sınıf Öğrencilerinin Oyun Konusundaki Görüşleri: Samsun Örneği
Yazar: Aymen Peker, Evşen; Taş, Erol
Dergi: Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Vol. 8 No. 2, 2019
Anahtar kelimeler: Studies on Education ; Eğitim Üzerine Çalışmalar ; Olgu bilim,oyun,yarı yapılandırılmış görüşme

Araştırmanınamacı ortaokul 5.sınıf Fen bilimleri dersi, Canlılar Dünyasını Gezelim veTanıyalım ünitesi için geliştirilen klasik ve teknolojik destekli oyunlarınderslerde kullanımı sonrası öğrencilerin oyunlar konusundaki görüşlerini ortayakoymak ve bu yaş grubu öğrencilerin daha çok ne tür oyunlar oynamaktanhoşlandığını tespit etmektir.Olgubilim deseninde yürütülen çalışmaya 2014-2015 eğitim öğretim yılında Samsun’daüç farklı okuldan 226 öğrenci katılmıştır. Altı haftalık uygulama sonrası, oyunkonusundaki görüşleri belirlemek amacıyla 85 öğrenci ile yarı yapılandırılmışgörüşme gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin seçiminde maksimum çeşitlilikörneklemesi yöntemine başvurulmuştur. Mülakatta öğrencilerden oyunutanımlamaları, oyun denildiğinde akıllarına gelen ilk üç kelimeyi ifadeetmeleri istenmiş, frekans tablosu elde edilmiştir.Öğrencilerinoynamaktan hoşlandığı oyunları belirleyebilmek için çalışmaya katılan tüm öğrencilere,bir form verilmiş, formlardan elde edilen veriler kullanılarak frekanstabloları elde edilmiştir.Araştırmasonucunda deney gruplarındaki öğrencilerin oyunu tanımlarken eğlence ve öğrenmekavramlarını sıklıkla kullandıkları belirlenmiştir. Kontrol grubu öğrencileritanımlarında sıklıkla eğlenceyi vurgulamıştır. Ayrıca öğrenciler tanımlarındaduygusal ifadeler, kurallılık, arkadaşlık ilişkisi, bedensel ve zihinselgelişim, yaşam ve oyunun zararları gibi kavramlara da yer vermiştir.Öğrencilerin oyun tanımları yetişkinlerin ortaya koyduğu tanımlarla benzerlik göstermektedir.Öğrencilerinoyun denilince aklına ilk gelen kelime eğlence, ikinci kelime ise öğrenme,ders, bilgilenmektir. Öğrenciler oyun esnasında hissettikleri duyguları da buüç kavram içerisinde belirtmiştir. Öğrenciler, oyunun olumlu (mutluluk, sevinç,neşe, huzur, zevk alma, heyecan vb.) ve olumsuz duygular (üzüntü, kızgınlık vb)çağrıştırdığını belirtmiştir.Oynamaktanhoşlanılan oyunlarla ilgili elde edilen veriler değerlendirildiğindeöğrencilerin teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı olan 88 farklıoyunu oynamaktan hoşlandıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Araştırmanınamacı ortaokul 5.sınıf Fen bilimleri dersi, Canlılar Dünyasını Gezelim veTanıyalım ünitesi için geliştirilen klasik ve teknolojik destekli oyunlarınderslerde kullanımı sonrası öğrencilerin oyunlar konusundaki görüşlerini ortayakoymak ve bu yaş grubu öğrencilerin daha çok ne tür oyunlar oynamaktanhoşlandığını tespit etmektir.Olgubilim deseninde yürütülen çalışmaya 2014-2015 eğitim öğretim yılında Samsun’daüç farklı okuldan 226 öğrenci katılmıştır. Altı haftalık uygulama sonrası, oyunkonusundaki görüşleri belirlemek amacıyla 85 öğrenci ile yarı yapılandırılmışgörüşme gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin seçiminde maksimum çeşitlilikörneklemesi yöntemine başvurulmuştur. Mülakatta öğrencilerden oyunutanımlamaları, oyun denildiğinde akıllarına gelen ilk üç kelimeyi ifadeetmeleri istenmiş, frekans tablosu elde edilmiştir.Öğrencilerinoynamaktan hoşlandığı oyunları belirleyebilmek için çalışmaya katılan tüm öğrencilere,bir form verilmiş, formlardan elde edilen veriler kullanılarak frekanstabloları elde edilmiştir.Araştırmasonucunda deney gruplarındaki öğrencilerin oyunu tanımlarken eğlence ve öğrenmekavramlarını sıklıkla kullandıkları belirlenmiştir. Kontrol grubu öğrencileritanımlarında sıklıkla eğlenceyi vurgulamıştır. Ayrıca öğrenciler tanımlarındaduygusal ifadeler, kurallılık, arkadaşlık ilişkisi, bedensel ve zihinselgelişim, yaşam ve oyunun zararları gibi kavramlara da yer vermiştir.Öğrencilerin oyun tanımları yetişkinlerin ortaya koyduğu tanımlarla benzerlik göstermektedir.Öğrencilerinoyun denilince aklına ilk gelen kelime eğlence, ikinci kelime ise öğrenme,ders, bilgilenmektir. Öğrenciler oyun esnasında hissettikleri duyguları da buüç kavram içerisinde belirtmiştir. Öğrenciler, oyunun olumlu (mutluluk, sevinç,neşe, huzur, zevk alma, heyecan vb.) ve olumsuz duygular (üzüntü, kızgınlık vb)çağrıştırdığını belirtmiştir.Oynamaktanhoşlanılan oyunlarla ilgili elde edilen veriler değerlendirildiğindeöğrencilerin teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı olan 88 farklıoyunu oynamaktan hoşlandıkları sonucuna ulaşılmıştır.