Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği
Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği
Yazar: Büyük, Köksal; Uğur, Serap; Saykılı, Abdullah; Şahin, Veysel
Dergi: Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, Vol. 4 No. 2, 2018
Anahtar kelimeler: Açık ve Uzaktan Öğrenme,Oyun,Eğitsel Oyunlar,Oyunlaştırma

Eğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılaneğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştiriciyönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerekişe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıylageliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya daproblem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardakiöğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıylabir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık veuzaktan öğrenmede (Simonson, Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkinöğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmeninpekiştirilmesi ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulamaolarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme sisteminde yardımcıbir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleribelirlenmeye çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada,oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan kullanıcılara ilişkinveriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir formaracılığı ile toplanmıştır. Bu araştırmada toplanan veriler sadece üç derssınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademikyarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının,öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının anlaşılmasında yararlı olacağıdüşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyununözellikle 18-34 yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekteve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı tercih etmektedirler.Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumludeneyimler, geliştirilmesi gerekli alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üçana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme,motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yeralmaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders seçememe, istedikleri dersinoyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır.

Eğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılaneğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştiriciyönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerekişe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıylageliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya daproblem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardakiöğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıylabir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık veuzaktan öğrenmede (Simonson, Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkinöğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmeninpekiştirilmesi ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulamaolarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme sisteminde yardımcıbir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleribelirlenmeye çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada,oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan kullanıcılara ilişkinveriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir formaracılığı ile toplanmıştır. Bu araştırmada toplanan veriler sadece üç derssınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademikyarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının,öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının anlaşılmasında yararlı olacağıdüşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyununözellikle 18-34 yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekteve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı tercih etmektedirler.Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumludeneyimler, geliştirilmesi gerekli alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üçana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme,motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yeralmaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders seçememe, istedikleri dersinoyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır.