Bilişim Teknolojileri Rehber Öğretmenlerinin Programlama Araçlarına İlişkin Deneyimlerinin İncelenmesi
Bilişim Teknolojileri Rehber Öğretmenlerinin Programlama Araçlarına İlişkin Deneyimlerinin İncelenmesi
Yazar: Dönmez Usta, Necla; Turan Güntepe, Ebru
Dergi: Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Vol. 8 No. 2, 2019
Anahtar kelimeler: Studies on Education ; Eğitim Üzerine Çalışmalar ; Bilişim Teknolojileri Rehber Öğretmenleri,Programlama Araçları

ÖzetBuçalışmanın amacı, bilişim teknolojileri öğretmenlerinin programlama araçlarınayönelik fikirlerinin belirlenmesidir. Çalışma 2018-2019 eğitim öğretim yılınıngüz döneminde Giresun ilinde ortaokulda görev yapan 10 Bilişim TeknolojileriRehber Öğretmeni ile yürütülmüştür. Çalışmada nitel araştırma desenlerindenbiri olan olgubilim deseni kullanılmıştır. Olgubilim deseni ile yürütülençalışmada veri toplama aracı olarak yarı yapılandırılmış sorulardan oluşanmülakatlar kullanılmıştır. Mülakat soruları öğretmenlerin programlama sürecindekullandıkları araçlar, öğrencilerin ve öğretmenlerin süreçte karşılaştığızorluklar ve çözüm önerileri ve sürecin öğrenciler üzerindeki etkisineyöneliktir. Elde edilen bulgular çerçevesinde, öğretmenlerin büyük çoğununsüreçte kolay ve adım adım ilerleyen code.org uygulamasını kullandığıbelirlenmiştir. Code.org uygulamasının yanı sıra scratch, kodu game lab,blocky, mblock, algo dijital ile programlamayı derslerine entegre ettiklerineyer verilmiştir. Bu araçların öğrenme sürecinde kullanımının öğrencilerindikkatini çektiği, eğlenerek ve kalıcı öğrenmesine yardımcı olduğu, problemçözme ve yaratıcılıklarını geliştirdiği belirlenmiştir. Bunun yanı sıraöğrencilerin soyut düşünememesi, bireysel çalışma yürütememesi, algoritmamantığının anlaşılamaması, döngü konusu ve değişkenler mantığınıanlamlandıramaması, kod bloklarını anlamlı bir şekilde bir araya getirememesigibi olumsuz durumlara yönelik sorunlar yaşadığı da tespit edilmiştir. Ayrıcaöğretmenler programlama öğretiminde farkındalık oluşturmak adına çeşitliyarışmalar düzenleyerek, bu süreçte veli öğrenci işbirliğine de yer verilmesigerektiğini belirtmektedir. Çalışma sonucunda kalıcı öğrenmenin arttırılmasıiçin sık sık eğitici oyunlara yer verilmesi, öğrencilerin teknolojiyi kullananbireylerin yanı sıra teknolojileri üreten bireylerde olması için uygun öğrenmeortamlarının sağlanması önerilmektedir. Öğrenme ortamlarının grup çalışması veproje üretim süreci ile de desteklenerek öğrencilerin kendilerinikeşfetmelerine yardımcı olacağı düşünülmektedir.

ÖzetBuçalışmanın amacı, bilişim teknolojileri öğretmenlerinin programlama araçlarınayönelik fikirlerinin belirlenmesidir. Çalışma 2018-2019 eğitim öğretim yılınıngüz döneminde Giresun ilinde ortaokulda görev yapan 10 Bilişim TeknolojileriRehber Öğretmeni ile yürütülmüştür. Çalışmada nitel araştırma desenlerindenbiri olan olgubilim deseni kullanılmıştır. Olgubilim deseni ile yürütülençalışmada veri toplama aracı olarak yarı yapılandırılmış sorulardan oluşanmülakatlar kullanılmıştır. Mülakat soruları öğretmenlerin programlama sürecindekullandıkları araçlar, öğrencilerin ve öğretmenlerin süreçte karşılaştığızorluklar ve çözüm önerileri ve sürecin öğrenciler üzerindeki etkisineyöneliktir. Elde edilen bulgular çerçevesinde, öğretmenlerin büyük çoğununsüreçte kolay ve adım adım ilerleyen code.org uygulamasını kullandığıbelirlenmiştir. Code.org uygulamasının yanı sıra scratch, kodu game lab,blocky, mblock, algo dijital ile programlamayı derslerine entegre ettiklerineyer verilmiştir. Bu araçların öğrenme sürecinde kullanımının öğrencilerindikkatini çektiği, eğlenerek ve kalıcı öğrenmesine yardımcı olduğu, problemçözme ve yaratıcılıklarını geliştirdiği belirlenmiştir. Bunun yanı sıraöğrencilerin soyut düşünememesi, bireysel çalışma yürütememesi, algoritmamantığının anlaşılamaması, döngü konusu ve değişkenler mantığınıanlamlandıramaması, kod bloklarını anlamlı bir şekilde bir araya getirememesigibi olumsuz durumlara yönelik sorunlar yaşadığı da tespit edilmiştir. Ayrıcaöğretmenler programlama öğretiminde farkındalık oluşturmak adına çeşitliyarışmalar düzenleyerek, bu süreçte veli öğrenci işbirliğine de yer verilmesigerektiğini belirtmektedir. Çalışma sonucunda kalıcı öğrenmenin arttırılmasıiçin sık sık eğitici oyunlara yer verilmesi, öğrencilerin teknolojiyi kullananbireylerin yanı sıra teknolojileri üreten bireylerde olması için uygun öğrenmeortamlarının sağlanması önerilmektedir. Öğrenme ortamlarının grup çalışması veproje üretim süreci ile de desteklenerek öğrencilerin kendilerinikeşfetmelerine yardımcı olacağı düşünülmektedir.