TÜRKİYE’DEKİ E-SPORCULARIN DİJİTAL BAĞIMLILIK DÜZEYLERİNİN FARKLI DEĞİŞKENLERE GÖRE KARŞILAŞTIRILMASI
COMPARISON OF DIGITAL ADDICTION LEVELS OF E-ATHLETES IN TURKEY ACCORDING TO DIFFERENT VARIABLES
Yazar: Demirbilek, Gökhan; Yiğit, Oktay
Dergi: İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Vol. 11 No. 2, 2024
Anahtar kelimeler: Sports Activity Management ; Spor Faaliyetleri Yönetimi ; E-Spor,E-Sporcular,Dijital Bağımlılık ; E-Sports,E-Athletes, Digital Addiction

Bu araştırmanın amacı Türkiye’deki E-sporcuların dijital bağımlılık düzeylerinin farklı değişkenlere göre karşılaştırılmasıdır. Araştırmada nicel araştırma yöntemleri içerisinde yer alan tarama ve nedensel karşılaştırma modelleri kullanılmıştır. Bu araştırmanın örneklem grubunu çeşitli oyun türlerini oynayan 157 lisanslı E-sporcu oluşmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak iki bölümden oluşan ölçek kullanılmıştır. İlk bölümünde demografik bilgilere yer verilmektedir. İkinci bölümde Kesici ve Tunç (2018) tarafından geliştirilmiş olan Dijital Bağımlılık Ölçeği kullanılmıştır.  Verilerin analizinde SPSS 24 programı kullanılmıştır. Analizlerde tanımlayıcı istatistiklerden ve karşılaştırmalı analizlerden faydalanılmıştır. Karşılaştırmalı analizlerde değişkenlerin bir kısmının parametrik bir kısmında nonparametrik olduğu tespit edilmiştir. Bu nedenle Mann Whitney U, Kruskall Wallis, Independent T Testi ve ANOVA testleri kullanılmıştır.  Araştırmanın sonucunda Türkiye’deki E-sporcuların dijital bağımlılık düzeylerinin düşük olduğu belirlenmiştir. Oyun türü değişkenine göre aşırı kullanım ve bırakmama alt boyutlarında MOBA oyunları lehine bir farklılaşma olduğu tespit edilmiştir. Cihaz türü değişkenine göre e sporcuların toplam dijital bağımlılık puanları ve aşırı kullanım, nüks etme, hayat akışını engelleme, duygu durumu gibi alt boyutlarında bilgisayar lehine istatistiki olarak anlamlı farklılaşma olduğu tespit edilmiştir. Cihazda geçirilen süre değişkenine göre E-sporcuların dijital bağımlık ve aşırı kullanım, nüks etme, duygu durumu, bırakmama gibi alt boyutlarında cihaz başında 3 saat altında vakit geçirenlerin puan ortalamalarının 3 saat ve üstünde vakit geçirenlerden daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. E sporculuk yılı değişkenine göre E-sporculardan 6 yıl ve üzerinde deneyime sahip olanların diğerlerine göre dijital bağımlılık düzeyleri daha yüksek olduğu tespit edilmiştir.

The aim of this research is to compare the digital addiction levels of E-athletes in Turkey according to different variables. Screening and causal comparison models, which are among the quantitative research methods, were used in the research. The sample group of this research consists of 157 licensed E-athletes playing various game types. A scale consisting of two parts was used as a data collection tool in the research. The first section includes demographic information. In the second part, the Digital Addiction Scale developed by Kesici and Tunç (2018) was used.  SPSS 24 program was used to analyze the data. Descriptive statistics and comparative analyzes were used in the analyses. In comparative analysis, it was determined that some of the variables were parametric and some were nonparametric. For this reason, Mann Whitney U, Kruskall Wallis, Independent T Test and ANOVA tests were used.  As a result of the research, it was determined that the digital addiction levels of E-athletes in Turkey are low. It has been determined that there is a differentiation in favor of MOBA games in the sub-dimensions of excessive use and non-quitting according to the game type variable. According to the device type variable, it was determined that there was a statistically significant difference in favor of the computer in the total digital addiction scores of the e-athletes and its sub-dimensions such as overuse, relapse, obstruction of the flow of life, and mood. According to the variable of time spent on the device, it was determined that the mean scores of e-athletes who spent less than 3 hours in front of the device in sub-dimensions such as digital addiction and overuse, relapse, mood, and not quitting were higher than those who spent 3 hours or more. According to the E-athlete years variable, it has been determined that e-athletes with 6 years or more of experience have higher digital addiction levels than others.