Dijital Oyunları İleri Yaşlı Bireylerin Bilişsel İşlevlerini Artırır mı?
Can Digital Game Play Improve Older Adults’ Cognitive Skills?
Yazar: Seçer, İlmiye
Dergi: Psikoloji Çalışmaları, Vol. 41 No. 1, 2020
Anahtar kelimeler: Dijital oyunlar,bilişsel işlevler,ileri yetişkinler ; Digital games,cognitive skills,older adults

Bilişsel  süreçler,  kendi  başına  yemek  yiyebilmek,  kişisel  bakım  ve  ilaç/ para idaresinin yapılabilmesine kadar pek çok basit ya da kompleks günlük yaşamsal aktivitelerde önemli bir rol oynamaktadır. Artan yaşla birlikte bilişsel yeteneklerdeki düşüş, yaşlı yetişkinlerin toplumda bağımsız kalma becerilerini engeller  ve  yaşam  kalitelerini  olumsuz  yönde  etkiler.  Bu  nedenle  bir  dizi çalışma, bu tür becerileri sürdürebilecek ve etkili bir şekilde geliştirebilecek yolları araştırmaktadır. Dijital oyunlar farklı yaştaki bireyler tarafından tercih edilen  boş  vakit  geçirme  aracı  haline  gelmiştir. Ayrıca,  eğlence,  stres  atma gibi  birçok  amaçla  da  oynanabilmektedir.  Bu  bağlamda,  kolay  erişebilir  ve eğlenceli olmalarından dolayı ileri yaştaki bireylerin sıklıkla tercih ettiği dijital oyunların bilişsel süreçlerini iyileştirip iyileştirmediği dikkat çekici bir araştırma konusudur. Alan yazında yer alan araştırmaların bulguları genelde dijital oyun oynamanın tepki süresini, çalışma belleğini ve görev değiştirme gibi becerileri geliştirdiğini göstermektedir. Ancak, dijital oyun oynamanın etkili bir bilişsel egzersiz  rejimi  olduğunu  iddia  etmeden  önce  araştırılması  gereken  konular vardır. Bu aşamada, mevcut çalışma, ileri yaştaki bireylerde dijital oyunların etkinliğinin  sınanmasına  yönelik  bir  derleme  olup,  dijital  oyunların  bilişsel avantaj getirisinin olup olmadığı incelenmiş, gelecek çalışmalar için araştırma önerilerinde bulunulmuştur. Örneğin, uzak transfer etkisinin diğer bir değişle, bu etkilerin günlük aktivitelerin de daha iyi yapılabilmesine neden olup olmadığını ve gelişen bilişsel becerilerin uzun süre korunabilmesini sağlayan koşulların neler  olduğu  açıklama  bekleyen  sorulardır. Ayrıca,  dijital  oyunların  ekolojik geçerlik ve herhangi bir zihinsel faaliyetten farklı bir getirisinin olup olmadığının araştırılması gerekmektedir. Ayrıca, daha önce Boot, Blakely ve Simons (2011) ve Boot, Simons, Stothart ve Stutts (2013) tarafından ortaya konulan öneri; plasebo etkilerinin göz önünde bulundurulmasının önemi, vurgulanmıştır.

Cognitive skills are essential for the performance of basic and instrumental daily living activities such as self-care, medication, and finance management. A decline in cognitive abilities with increasing age thus hinders older adults’ ability to remain independent in society and negatively influences their quality of life. Therefore, many studies have investigated ways that can maintain and effectively improve such skills. Digital games have become a favored leisure activity by all age groups and are played for entertainment and stress relief. In this context, the ease with which digital games can be played within the home and their entertaining nature have led researchers to examine their effectiveness in enhancing older adults’ cognitive skills. Although the findings indicate cognitive advantages, such as improved reaction times, working memory, and task-switching abilities, many questions require further clarification before claiming that digital game play is an effective cognitive training regime. Therefore, the current review aims to examine the cognitive advantages of digital games for older adults and suggests future research directions. The following topics need to be further explored: the existence of far transfer effects, that is, whether such improvements lead to better performance of daily activities, the long-term maintenance of enhanced skills and the underlying responsible mechanisms, the ecological validity of digital games, and digital games’ provision of benefits beyond cognitive simulations. Furthermore, the importance to consider placebo effects, which was suggested by Boot, Blakely, and Simons (2011) and Boot, Simons, Stothart, and Stutts (2013), is emphasized.