Post Apokaliptik Temalı Video Oyunlarında Öteki’nin İnşası: Metro 2033 Adlı Dijital Video Oyununun Göstergebilimsel Analizi
Construction of “The Other” in Post- Apocalyptic Video Games: Semiotic Analysis of the Digital Video Game “Metro 2033”
Yazar: Biçer, Serkan; Şener, Yeşim
Dergi: Erciyes İletişim Dergisi, Vol. 7 No. 2, 2020
Anahtar kelimeler: Communication and Media Studies ; İletişim ve Medya Çalışmaları ; Postapocalyptic World,Other,Semiotics,Video Games,Metro 2033 ; Post Apokaliptik Dünya,Öteki,Göstergebilim,Video Oyunları,Metro 2033

Teknolojik gelişmelerin sonucunda, daha yaşanılabilir bir dünya söz konusu olsa da, zamanla bu durumun olumsuz etkileri de ortaya çıkmıştır. Bu olumsuz etkilerden biri de, doğaya verilen zararların distopik bir geleceği beraberinde getireceği düşüncesidir. Bu düşünce, dijital video oyunları içerisinde de kendine yer bulmuştur. Bu çerçevede, insanoğlunun doğaya verdiği zararlar, nükleer felaketler ve savaşlar; dijital video oyunlarında sıklıkla işlenen bir tema olmuştur. Söz konusu bu durum, geleceğe yönelik bir korku durumunu beraberinde getirmiştir. Bu korku durumu, biz ve ötekiler arasında bir ayrışmayı da zorunlu kılarak, post apokaliptik dünyada distopik bir yaşamın izlerini de taşımaya başlamıştır. Bunun sonucunda, post apokaliptik dijital video oyunlarında, distopik yaşama yönelik bir ötekinin oluşturulması söz konusu olmuştur. Genel bir anlatımla; distopik bir dünya çerçevesinde, post apokaliptik temalı gelecek kurgusunda bir öteki yaratılmaktadır. Yaratılan bu öteki, derhal yok edilmesi gereken bir varlık olarak sunulmaktadır.Bu çalışmanın temel çıkış noktası; post apokaliptik dijital video oyunlarında inşa edilen ötekini yeniden düşünmeye yöneliktir. Bu amaçla, Metro 2033 adlı dijital video oyunu araştırma kapsamına alınarak, nitel araştırma modellerinden durum analizi modeliyle desenlenmiştir. Elde edilen veriler ise; Barthes’in düzanlam ve yananlamsal göstergebilimsel çözümleme yöntemiyle analiz edilmiştir. Bu çalışmanın sonucunda; biz teknolojiye sahip, ötekilerden kaçarak ve hayatta kalmak için heterotopik bir alana yönelmiş karakterler olarak kurgulanırken; ötekilerin ise, teknolojiden yoksun, ilkel, tehlikeli, ürkütücü, yabani yaratık veya kurgusal hayvani bir varlık olarak inşa edildiği tespit edilmiştir.

As a result of technological developments, although a more livable world is in question, negative effects of this situation have emerged over time. One of these negative effects is the idea that harm to nature will bring a dystopic future. This idea has found itself in digital video games. In this framework, the human damage, nuclear disasters and wars; It has been a theme frequently handled in digital video games. This situation brought with it a fear of the future. This fear situation, by necessitating a separation between us and the others, began to bear the traces of a dystopian life in the postapocalyptic world. As a result, in postapocalyptic digital video games, the creation of another for the dystopic life has been in question. In a general expression; Within the framework of a dystopian world, another is created in the post-apocalyptic-themed future fiction. This other created is presented as an asset that must be destroyed immediately.The main starting point of this study; is intended to rethink the other built in postapocalyptic digital video games. For this purpose, the digital video game called Metro 2033 was included in the research and was designed with a situation analysis model from qualitative research models. The data obtained are; It was analyzed by Barthes’ method of arrangement and combustion, semiotic analysis. As a result of this study; while we are constructed as technology characters, escaping from others and turning to a heterotopic field for survival; others have been found to be built as a primitive, dangerous, spooky, wild creature or fictional animal.