SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ İLE SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETİMİNDE KÜLTÜR AKTARIMI
SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ İLE SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETİMİNDE KÜLTÜR AKTARIMI
Yazar: İneç, Zekeriya Fatih
Dergi: Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi No. 41, 2020
Anahtar kelimeler: Studies on Education ; Eğitim Üzerine Çalışmalar ; Kültür Aktarımı,Sanal Gerçeklik,Sosyal Bilgiler Öğretimi,Kültür ve Miras,Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu ; Cultural Transfer,Culture and Heritage,Virtual Reality,Technology Integration in Education,Social Studies Teaching

Bu çalışmada sosyal bilgiler dersinde kültür aktarımını gerçekleştirmek için araştırmacı tarafından internet tabanlı sanal bir gerçeklik uygulaması (itSGU) geliştirilmiş ve bunun kültür aktarımı sürecine olan etkisi incelenmiştir. itSGU, ADDIE (analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme) öğretim tasarımı modeli baz alınarak oluşturulmuştur. Analiz aşamasında kültürün aktarımında yaşanan zorluklar etkili olmuştur. Aynı zamanda Google tarafından sanal gerçeklik teknolojisi için geliştirilen CardBoard’ın Millî Eğitim Bakanlığı engeli nedeniyle YouTube videolarını aktaramaması itSGU’ya olan ihtiyacı ortaya çıkarmıştır. Modelin tasarım aşamasında itSGU, değişim ve sürekliliği algılama becerisine ve senaryo tabanlı öğrenmeye yönelik olarak planlanmıştır. Modelin üçüncü aşamasında çeşitli programlama dilleriyle geliştirilerek itSGU bir uygulama haline getirilmiştir. Böylece sanal gerçeklik ekipmanlarıyla (gözlük ve jiroskop sensörlü mobil telefon) önerilen senaryolara uygun olarak öğrencilerin hareket etmesini sağlamıştır. Modelin dördüncü aşamasında bir devlet okulunda sosyal bilgiler dersinde itSGU uygulanmış, son basamakta ise öğrenciler tarafından değerlendirilmiştir. Bu doğrultuda temel nitel araştırma yönteminden yararlanılmıştır. Çalışma grubunu uygulamaya katılan öğrencilerden zincir örnekleme ile belirlenen on öğrenci oluşturmuştur. Verilerin derlenmesi için çalışma grubuyla standartlaştırılmış açık uçlu bir görüşme gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler içerik analiziyle incelenmiştir. Bulgular itSGU’nun etkili kültür aktarımında ve kültürün algılanmasında etkili olduğu ve diğer derslerde de etkili olabileceği sonucunu ortaya çıkarmıştır. Bununla birlikte itSGU’nun gerçek hayatta kullanılabileceği, eğitimde seviyeyi yükseltebileceği, görsellik sayesinde öğrenme açısından iyi olduğu, değişimi, sürekliliği ve kalıcılığı sağladığı, derste kullanılması gerektiği ve eğlenceli olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca itSGU’nun geliştirilmesi gerektiği de görülmüştür.

In this study, an internet-based virtual reality application (itSGU) was developed by the researcher to realize cultural transfer in social studies lessons, and its effect on the cultural transfer process was evaluated through student views. ItSGU is based on the ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) instructional design model. Difficulties in the transfer of culture played role during the analysis. In addition, CardBoard, developed by Google for virtual reality, could not stream YouTube videos due to the Ministry of National Education’s obstacle, which revealed the need for itSGU.  itSGU was planned for the ability to perceive change and continuity and scenario-based learning in the design phase of the model. In the third stage of the model, itSGU was developed with various programming languages and turned into an application. itSGU thus enabled students to move in accordance with the proposed scenarios with virtual reality equipment (glasses and mobile phone with gyroscope sensor). In the fourth stage of the model, itSGU was applied in a public school in the social studies course. In the last step, it was evaluated by the students. Considering, basic qualitative research method was used. The study group consisted of ten students determined by chain sampling among the students who participated in the application. Open-ended interviews were conducted to collect the data. The content analysis was used for the data analysis. Findings revealed that itSGU is useful in effective culture transfer and perception of culture and can be useful in other lessons. However, it was found that itSGU might be used in real life and increase the level of education. itSGU is beneficial in terms of learning thanks to its visuality, and it provides change, continuity, and permanence. It should be used in the course as it is fun. It is also seen that itSGU needs to be improved.