POPÜLER KÜLTÜRDE REKREATİF BİR ETKİNLİK OLARAK DİJİTAL SPORLAR
"DIGITAL SPORTS" A RECREATIVE EVENTS IN POPULAR CULTURE
Yazar: Esentaş, Melike; Güzel, Pınar; Vural, Mehmet
Dergi: Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Vol. 20 No. 1, 2018
Anahtar kelimeler: Popular Culture,Recreation,Digital Sports,Qualitative Research ; Popüler Kültür,Rekreasyon,Dijital Sporlar,Nitel Araştırma

Spor, gerek aktif gerekse pasif birşekilde ve farklı biçimlerde geçmişten günümüze her kültürde önemli bir roloynamaktadır. Bilişim çağının başlaması ile günlük hayatımızın vazgeçilmezparçası olan teknolojik ürünler “spor” kavramının da içerisinde yerinialmıştır. Bilgisayar ve video oyunları günümüzde özellikle bireylerin serbestzamanlarında aktivite olarak yararlandığı etkinlikler olmuştur. Bilim dünyasındabu tür oyunların özellikle gençlerin sosyalleşmesi üzerine çok büyüketkilerinin olduğu yönünde varsayımlar bulunmaktadır. Bu varsayımlar,"dijital oyun temelli öğrenme" terimi içinde yer almaktadır. Budijital oyunlar hem tematik hem de teknolojik özelliklerine göre ağ, aksiyon,macera, motor sporları ve yarış, rol yapma, canlandırma oyunları, spor vestrateji oyunları olarak sınıflandırılmaktadır. Son zamanlarda tercihenyaygınlaşan bu oyunlar üzerinde günümüzde gelinen nokta internet üzerinden oynananve git gide çoklu oyuncular ile oynanan yeni dijital oyunların üretilmesidir.Her yaştan bireyin yoğun çalışma ortamında yararlanılabileceği bir rekreatifaktivite olarak kabul edilmeye başlayan dijital oyunların doğru kullanımhalinde etkin bir spor aracı olabileceği düşünülmektedir. Bu bağlamdaaraştırmanın amacı dijital sporların yöneticiler gözüyle değerlendirilmesininsergilenmesidir. Araştırma da nitel araştırma modeli katılımcılarındüşüncelerini, bakış açılarını ve kazanımlarını ortaya çıkarmasında etkiliolacağı düşüncesiyle kullanılmış ve durum çalışması tekniğindenyararlanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu dijital sporlarorganizasyonlarının Türkiye kurucuları içerisinde yer alan 10 katılımcıoluşturmaktadır. Araştırmada katılımcılara yöneltilen Dijital sporlarınbireysel kazanımları sorularının Nvivo 10 analiz programı ile analizi sonucundayönetimsel beceriler, çokkültürlülük, rekreasyon ve sağlık kazanımlarınailişkin temalara ulaşılmıştır. Bu veriler değerlendirildiğinde Dijital sporlarınınTürkiye’de hızla yaygınlaşan bir akım olduğu bununla birlikte iki tarafı keskinbir bıçak gibi olumlu yönde değerlendirildiğinde kısıtlı zamanlarda aktifyaşamı destekleyebildiği fakat iyi değerlendirilemediğinde ise bir bağımlılıketkisi yaratabileceği söylenebilir.

Sport plays an important role both active and passive in different forms inevery culture from past to present. The technological products, which areindispensable parts of our daily life with the beginning of the informationage, have included in the concept of "sport". Computer and videogames today are activities that especially individuals benefit in their freetime. There are assumptions in the scientific world that such games are veryinfluential especially on the socialization of young people. These assumptionsare part of the "digital game-based learning". These digital gamesare classified as network, action, adventure, motor sports and racing, roleplaying, animation games, sports and strategy games, both according to theirthematic and technological characteristics. In recent times, these games, whichhave become popular today the point is to produce new digital games that areplayed on the internet and played with multiple players going on the go. It isthought that digital games which are starting to be accepted as a recreativeactivity that can be used in an intensive work environment of every age can bean effective sports tool in the right usage. In this context, the aim of theresearch is to evaluate the digital sports to be glanced at the managers. İnthe research also utilized the qualitative research model, which was thought tobe effective in identifying participants' thoughts, perspectives, andachievements and the case study technique was utilized. The working group ofthe research is composed of 10 participants who are the founders of digitalsports organizations in Turkey. As a result of analyzing the individualachievement questions of the digital sports directed to the participant in theresearch with the analysis program of Nvivo 10, the themes related tomanagerial skills, multiculturalism, recreation and health gains were reached.When this data is evaluated, it can be said that digital sports is a rapidlyincreasing trend in Turkey, and when both sides are assessed positively as a sharpknife, they can support active life in limited time but an addiction effect canbe created when it is not evaluated well.