OYUNLAŞTIRMADA OYUN ELEMANLARININ KULLANIMI: ADIDAS MICOACH, KHAN ACADEMY, SUPERBETTER VE SWARM UYGULAMALARININ ÖRNEK OLAY YÖNTEMİ İLE İNCELENMESİ
USE OF GAME ELEMENTS IN GAMIFICATION: A CASE STUDY ON ADIDAS MICOACH, KHAN ACADEMY, SUPERBETTER AND SWARM APPLICATIONS
Yazar: Sever, Serdar; Bical, Adil
Dergi: Erciyes İletişim Dergisi, Vol. 5 No. 3, 2017
Anahtar kelimeler: Oyunlaştırma,Oyun Elemanları,Oyun Mekanikleri ; Gamification,Game elements,Game mechanics

Bu çalışma, oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımınaodaklanmaktadır. Oyunlaştırma, oyun tasarım unsurları (elemanları) veesaslarının gerçek dünyaya ve oyun olmayan içeriğe aktarılmasıdır. Bu açıdanoyun elemanları oyunlaştırmanın temelini teşkil etmektedir. Oyun literatüründeoyun sistemini meydana getiren parçalar olarak ifade edilen oyun elemanları ileilgili çok az ampirik çalışma bulunmaktadır. Oyunlaştırmaya dönük çalışmalarise, daha başlangıç aşamasında olup, bu konuda kurumsal bir çerçevenineksikliği hissedilmektedir. Bu doğrultuda bu çalışmada oyun elemanlarınınoyunlaştırmada kullanımı dört örnek olay üzerinden incelenerek; oyunelemanlarının varlığı, birbirleri ile etkileşimi ve uygulamalarda kullanımbiçimleri incelenmiştir. Çalışmada öncelikle oyun elemanlarının neler olduğu,literatür araştırmasında ortaya koyulmuş ve araştırma bölümünde elde edilenbilgiler ile geliştirilmiştir. Konuyu derinlemesine inceleme imkanı verdiğiiçin çalışmada nitel örnek olay incelemesi yöntemi tercih edilmiştir.Uygulamalar arasında karşılaştırma yapabilme imkanı tanıdığı için dört farklıkategoride oyunlaştırma uygulaması araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırmasonunda elde edilen bulgular çerçevesinde dört uygulamada da birçok oyunelemanının bulunduğu ancak gözlemlenen oyun elemanlarının tüm uygulamalardaaynı oranda kullanılmadığı, bazılarının daha çok öne çıktığı görülmüştür. Bununyanı sıra oyun elemanlarının birbirleri ile ilişkili biçimde işlediği veoyunlaştırmayı birçok parçadan oluşan bir bütün olarak yansıttıkları tespitedilmiştir.

This study focuses on use of game elements ingamification. Gamification is the transfer of game design elements andessentials, which form the basis of gamification, into real world and non-gamecontent. Literature is limited to a few empirical studies that handle thecomposing elements of a game system. Gamification-related studies are still attheir early stages and there is lack of research on theoretical framing of thesubject matter. To fill the gap in literature, based on four case studies, thisstudy examines the use of game elements in gamification in terms of theirpresence, interactions and types of use in applications. Study initiallymanifests game elements in literature review and later this manifestation isdeveloped through acquired knowledge during research. We preferred qualitativecase study method that enables to examine the subject in detail. We addedgamification applications in four different categories for comparison purpose.The study findings showed that all application categories include many of theobserved game elements but in different ratios; some game elements are moreprominent than the other ones in some applications. We also observed that gameelements operate (work) in interaction and they reflect the gamification as awhole consisting of many components.