Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıkları ve Sosyal Eğilimleri / Middle School Students’ Digital Game Addictions and Social Tendencies
Middle School Students’ Digital Game Addictions and Social Tendencies / Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıkları ve Sosyal Eğilimleri
Yazar: Özdemir, Meltem; Karaboğa, Mehmet Tahir
Dergi: e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, Vol. 12 No. 5, 2021
Anahtar kelimeler: Studies on Education ; Eğitim Üzerine Çalışmalar ; Digital game,Addiction,Digital game addiction,Social tendency ; Dijital oyun,Bağımlılık,Dijital oyun bağımlılığı,Sosyal eğilim

Bu araştırmada ortaokul 6, 7 ve 8. sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının ne düzeyde olduğu, öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin sosyal eğilimleri (sosyal uyumları, madde ve şiddetten kaçınma eğilimleri,  okul ve aile statüleri, hedef ve idealleri)  açısından bir fark yaratıp yaratmadığını incelemek amaçlamıştır. Araştırmaya Mersin genelinden kamu ortaokullarında eğitim gören 987 ortaokul öğrencisi katılmıştır. Araştırmanın verileri “11-20 Yaş Öğrencilerde Sosyal Eğilimler Ölçeği” ile “Ortaöğretim Öğrencilerinin Online Oyun Bağımlılığı adlı iki ölçek ve öğrencilerin demografik özellikleri ve dijital oyun oynama özelliklerinin sorulduğu bir bilgi formu aracılığı ile elde edilmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, araştırmaya katılan ortaokul öğrencilerinin yarısından fazlası dijital oyun bağımlılığı risk grubunda yer almaktadır. Araştırma sonucunda, katılımcıların dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile aile gelirleri, anne ve baba eğitim durumu ve yaşları arasında anlamlı bir ilişki bulunmamış diğer taraftan cinsiyet, oyun türü ile oyun oynama süresi arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerine göre sosyal eğilimlerinde sosyal uyum, maddeden kaçınma ve aile statüleri alt-boyutları açısından anlamlı bir farklılık olduğu gözlemlenmiş ancak şiddetten kaçınma, okul statüsü ve hedef ve idealler alt-boyutlarında ise anlamlı bir farklılık gözlemlenmemiştir.

In this study, it is aimed to examine the level of digital game addiction of secondary school 6th, 7th and 8th grade students, and whether the digital game addiction levels of the students make a difference in terms of their social tendencies (social adaptation, tendency to avoid substance and violence, school and family status, goals and ideals). 987 middle school students studying in public middle schools from Mersin participated in the research. The data of the study were obtained through two scales called “Social Tendency Scale for 11-20 Years Old Students” and “Online Game Addiction of Secondary Education Students” and an information form asking students' demographic characteristics and digital game playing characteristics. According to the findings obtained from the research, more than half of the secondary school students participating in the research are in the risk group of digital game addiction. As a result of the research, there was no significant relationship between the digital game addiction levels of the participants and their family income, mother and father education status and age, on the other hand, a statistically significant relationship was found between gender, game type and game playing time. It was observed that there was a significant difference in the social tendencies of middle school students in terms of social cohesion, substance avoidance and family status sub-dimensions according to their digital game addiction levels, but no significant difference was observed in violence avoidance, school status and goals and ideals sub-dimensions.