Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği
Computer Games and Leisure Time Concept In the Context of Virtual Production and Virtual Consumption: Farmville Example
Yazar: Taydaş, Onur; Karakoç, Enderhan
Dergi: Erciyes İletişim Dergisi, Vol. 6 No. 2, 2019
Anahtar kelimeler: Free Time,Leisure Time,Game,FarmVille,Virtual Manufacture,Virtual Consumption ; Boş Zaman,Serbest Zaman,Oyun,FarmVille,Sanal Üretim,Sanal Tüketim

Bireylerin zamanlarının büyük bir kısmını kitle iletişim araçlarıyla geçirdikleri bilindiği için,kitle iletişim araçlarına ayırdıkları zamanın onların hayatlarını ne yönde etkilediğini konuedinen araştırmalar literatürde fazlasıyla bulunmaktadır. Son zamanlarda ise bu araştırmalaraek olarak bireylerin sosyal medyaya ayırdıkları zamanı ve bu zamanın bireylerin yaşantısınaetkisi de yeni yeni incelenmeye başlanmıştır. Bu konuyla ilgili literatüre bakıldığında sıklıklabireylerin sosyal medyada geçirdikleri zamanın ne derece etkili olduğu, ne kadar süreyi sosyalağlara ayırdıkları ya da sosyal ağları neden bu kadar sık kullandıkları ayrı ayrı sorgulanmaktadır.Bilindiği üzere sosyal ağlarda insanların diğer insanları takip etmelerinin temel amaçlarındanbirisi bir şeylerden haberdar olmaktır. Fakat aynı zamanda aynı bireyler sosyal ağları oyunlaroynamak içinde kullanmaktadır. Üyelerine farklı sebepler sunmanın yolunu arayan sosyalağlar eğlence özelinde sundukları bu oyunlar ile isteklerine ulaşmış bulunmaktadır. Bireylerinbaşlıca sosyal ağlarda neden oyun oynamayı tercih ettiklerini anlamaya yönelik hazırlanan buçalışmada bireylerin, sanal dünyada üretim yapmayı neden tercih ettikleri, boş zamanlarınıneden bu oyunla geçirdikleri incelenmiştir. Sanal üretim, sanal dağıtım ve sanal tüketimüzerine kurulu mantığıyla dünyada en fazla oynanan oyunlardan birisi olan FarmVille bukapsamda çalışma için seçilmiş, bu oyunu oynayanlar çalışmanın eksenine dahil edilmiştir.Ayrıca çalışmada ölçme aracı olarak ankete başvurulmuştur. Araştırmaya katılan bireylerin,FarmVille oyununu oynadıkları zamanlar incelendiğinde katılımcılardan erkek ve kadınlarınyaklaşık %80’ninin günlük iki saatlerini bu oyuna ayırdıkları belirlenmiştir. Dolayısıyla moderninsanın en büyük sorunu olarak dile getirilen zamanın belli bir kısmının oyunlarda geçirilmesi,bireylerin rahatlamaya ve sorumluklardan, sorunlardan kaçmaya ne kadar ihtiyaç duyduklarınıgöstermektedir. Araştırmada elde edilen sonuçlar kısaca değerlendirildiğinde; katılımcılarınçoğunlukla sosyalleşme, boş zaman değerlendirme, rahatlama, sorunlardan ve sorumluklardankaçma gibi sebeplerle oyunu tercih ettikleri görülmüştür.

As it is known that individuals spend most of their time with mass media, researchon how the time spent on mass media affect their lives is widely available in theliterature. Recently, in addition to this body of research, the time spent by individualson social media and the effect of this time on the lives of individuals has begun tobe examined. In the literature on this subject, it is also often questioned that howeffective the time that individuals spend on social media, how much time theyspend on social networks, or why they use social networks very often. One of themain aims of people to follow other people in social networks is to be stay informed.But at the same time, the same individuals use social networks to play games. Socialnetworks that seek to offer different reasons to their members regarding the usagehave reached their wishes with the help of these games they offer. In order to graspwhy individuals choose to play games on social networks, this study examined whythey prefer to produce in the virtual world, why they spend their leisure time on agame called FarmVille. FarmVille, one of the most played games in the world withthe logic of virtual production, virtual distribution, and virtual consumption, wasselected for this study and those who played this game were included in the axisof the study. The questionnaire was used as a measurement tool. It was found that80% of the men and women among participants spent their two hours on the gamedaily. The time, which is expressed as the biggest problem of the modern day’s man,was spent on games shows how much the individuals need to relax and to avoid theresponsibilities and problems. When the results of the study were evaluated briefly;it was observed that the participants preferred the game mostly due to socialization,leisure time, relaxation, avoiding problems and responsibilities.