Dijital oyun uygulamalarının öğrencilerin bilişsel ve duyuşsal gelişimlerine etkilerinin değerlendirilmesi
Evaluation of the effects of digital game applications on students' cognitive and affective developments
Yazar: EMRE ERDEM
Danışman: DOÇ. DR. EMRE YILDIZ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Amaç: Araştırma, "Güneş Sistemi ve Tutulmalar konusunun öğretimine yönelik geliştirilen dijital oyun uygulamasının ve programa dayalı öğretimin öğrencilerin akademik başarı, akılda kalıcılığı, motivasyon ve tutumları üzerindeki etkileri nelerdir ve öğrencilerin dijital oyunlara yönelik algıları nasıldır?" sorularına cevap bulmayı amaçlamaktadır.
Yöntem: Araştırma, altıncı sınıf öğrencilerinin Güneş Sistemi ve Tutulmalar konusunda Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme etkilerini incelemek üzere karma desen yöntemiyle planlanmıştır. Karma desenler, nitel ve nicel verilerin birleştirilmesiyle araştırmanın derinliğini artırır. Araştırma, farklı yöntemlerin kullanımıyla geçerliliği artırmayı, bulguları desteklemeyi ve araştırmanın kapsamını genişletmeyi amaçlamaktadır. Karma araştırma, nitel ve nicel verilerin birleştirilerek güvenilirliği arttırdığı bir metodolojidir. Araştırmalar, problemlerin belirlenmesi, örneklem seçimi ve verilerin analiz edilmesi ile ilgilenir. Nicel araştırma ise sayısal verilerle bu süreci ele alarak sonuçların raporlanmasını sağlar. 
Bulgular: "Güneş Sistemi ve Tutulmalar" konusunun öğretiminde kullanılan Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme (DOTÖ) ve program tabanlı eğitim (PDÖ) metotlarının öğrencilerin akademik başarıları, bilgi kalıcılığı, motivasyonları ve tutumları üzerindeki etkileri incelenmiştir. 
DOTÖ ve PDÖ, öğrencilerin akademik başarılarında önemli iyileşmeler sağlamıştır. DOTÖ öğrencilerin akademik başarıları üzerinde özellikle etkili olduğu, bu uygulamalarla öğrenen öğrencilerin sınav sonuçlarının önemli ölçüde iyileştiği belirlenmiştir. PDÖ'nün da benzer şekilde akademik başarıyı artırdığı ancak DOTÖ kadar etkili olmadığı belirlenmiştir. Her iki öğretinin de öğrencilerin öğrendiklerini uzun süre hatırlamalarına olumlu katkı sağladığı tespit edilmiştir. DOTÖ, öğrencilerin fen öğrenimine yönelik motivasyonlarını ve öz yeterlik algılarını önemli ölçüde artırmıştır. Ayrıca, öğrencilerin fen bilimlerine yönelik tutumlarında olumlu değişiklikler gözlemlenmiştir. PDÖ da motivasyon ve tutumlarda iyileşme sağlamış ancak DOTÖ kadar etkili olmamıştır. DOTÖ ve PDÖ her ikisi de öğrencilerin aktif öğrenme stratejilerini kullanmalarını teşvik etmiş ve öğrenme ortamını zenginleştirmiştir. Öğrenciler, bu uygulamalar sayesinde derslere daha aktif katılmış ve öğrenme sürecine daha fazla dâhil olmuşlardır.
Sonuçlar: DOTÖ uygulamasının, öğrencilerin akademik başarısını, bilgilerinin kalıcılığını ve motivasyonunu önemli ölçüde artırdığı, fen bilimlerine yönelik olumlu tutumlar geliştirdiği belirtilmiştir. PDÖ modeli de akademik başarıda artış sağlamış ancak motivasyon üzerindeki etkisi sınırlı kalmıştır. Her ikisi de bilgi kalıcılığı üzerinde benzer etkilere sahip olduğu sonucuna varılmıştır. Sonuçlar, DOTÖ'nun öğrenme süreçlerinde etkili araçlar olarak kullanılabileceğini, fen eğitiminde öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirebileceğini vurgulamaktadır.
Anahtar Kelimeler: dijital oyun, eğitsel oyun, fen bilimleri, Güneş Sistemi ve Tutulmalar, başarı, akılda kalıcılık, motivasyon, tutum

Abstract:
Purpose: The research aims to find answers to the questions: "What are the effects of the digital game application developed for teaching the Solar System and Eclipses, and the program-based teaching on students' academic achievement, retention, motivation, and attitudes, and what are students' perceptions towards digital games?"
Method: The research is planned using a mixed-method approach to examine the effects of Digital Game-Based Learning on sixth grade students' understanding of the Solar System and Eclipses. Mixed methods enhance the depth of research by integrating qualitative and quantitative data. The research aims to increase validity through the use of various methods, support findings, and expand the scope of the study. Mixed research is a methodology that enhances reliability by combining qualitative and quantitative data. It involves identifying problems, selecting samples, and analyzing data. Quantitative research handles this process using numerical data, ensuring the reporting of results.
Findings: The effects of Digital Game-Based Learning (DGBL) and program-based education (PBE) methods used in teaching the topic of "Solar System and Eclipses" on students' academic achievements, knowledge retention, motivations, and attitudes have been examined. 
DGBL and PBE have significantly improved students' academic achievements. It has been determined that DGBL is particularly effective in improving students' academic outcomes, as students learning through these applications have seen significant improvements in their exam results. Similarly, PBE has increased academic achievement but was not as effective as DGBL. Both teaching methods have positively contributed to students retaining learned information for longer periods. DGBL has significantly increased students' motivation for science learning and their self-efficacy perceptions. Positive changes have also been observed in students' attitudes towards science. PBE has improved motivation and attitudes, though not as effectively as DGBL. Both DGBL and PBE have encouraged students to use active learning strategies and have enriched the learning environment. Thanks to these applications, students have participated more actively in classes and have been more engaged in the learning process.
Conclusions: It has been noted that the DGBL application has significantly increased students' academic performance, retention of knowledge, and motivation, and has fostered positive attitudes towards science. The PBE model has also led to an increase in academic achievement, although its impact on motivation was limited. Both have had similar effects on knowledge retention. The results highlight that DGBL can be effectively used as tools in learning processes and can enrich students' learning experiences in science education.
Keywords: digital game, educational game, science education, Solar System and Eclipses, achievement, retention, motivation, attitude