Çocuklar için etkileşimli tablet kitaplarında tasarım süreci ve bir uygulama
Design process in the interactive tablet books for kids and an application
Yazar: CAN DERELİ
Danışman: DOÇ. TUĞCAN GÜLER
Dokuz Eylül Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Grafik Ana Sanat Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2017
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Canlandırma = Animation ; Elektronik kitap = Electronic book ; Etkileşimli elektronik kitap = Interactive electronic book ; Grafik tasarımı = Graphic design ; Kitap tasarımı = Book design ; Kitaplar = Books ; Tabletler = Tablets ; Tasarım = Design ; Tasarım süreci = Design process ; İllüstrasyon = Illustration

Özet:
Çocukların eğlenmesi, eğitilmesi ve toplumsal kuralları benimsemesi amacı ile kullanılmış olan kitap, Orta Çağda baskı tekniklerinin ortaya çıkması ile resimli kitaplara evrilmiş, teknikler geliştikçe bu kitapların üretimindeki yaklaşımlar, görsel açıdan değişime uğramıştır. Modern Çağ'da ortaya çıkan pop-up kitaplar ile nesnelere üç boyut kazandırılmış, kullanılan değişik malzemeler sayesinde kazıma, kesme, yapıştırma gibi oyunlar da resimli kitaplara dahil edilmiştir. Postmodern çağda görülen yenilikçi hikaye anlatımları, resimli kitapların görsel dilinde yeni arayışları tetiklemiş, oyun ile okuma deneyimlerinin ilk defa bir arada kullanılmasını sağlamıştır. Dijital devrim ile beraber gelişen video oyunları ise; iPad adlı tabletin piyasaya sürülmesi ile birlikte yaygınlaşan, etkileşimli çocuk kitapları içerisinde yer almaya başlamıştır. Günümüzde tabletlere indirilebilen bu kitaplar, cihazların çoklu dokunma özellikleri sayesinde küçük yaştaki kullanıcılara animasyonlu etkileşimler ve oyunlar sunmaktadır.
Çalışmanın ilk bölümünde, resimli çocuk kitaplarının ve oyunların, etkileşimli tablet kitaplarına olan evriminin gelişim süreci ele alınmıştır. İkinci bölümde dijital mağazalarda yer alan başarılı etkileşimli tablet kitapları uygulamaları incelenmiş, bu kitapların, günümüzdeki misyonu irdelenmiştir. Üçüncü bölümde, incelenen örnekler doğrultusunda söz konusu uygulamaların üretimi sırasında illüstrasyon, tipografi, arayüz tasarımı ve etkileşimlerin kurgulanmasında izlenmesi gereken yöntemler anlatılmış; grafik tasarım disiplininin dışında yer alan (animasyon, modelleme, besteleme, yazılım, yayımlama, vb.) süreçlerde, tasarımcının rolü tartışılmıştır. Üçüncü bölümün sonunda çalışma kapsamında üretilen "Alaaddin'in Sihirli Lambası" isimli etkileşimli kitabın, üretim süreci de ele alınmıştır.

Abstract:
In pursuit of the new-invented printing techniques in the Medieval Age, the books used for the purpose of not only the entertainment of children but also their education and integration into the society have been evolved into picture books. As the techniques were improved, the visual approaches in the production of these books were changed as well. During the modern era, pop-up books allowed the integration of three dimensional objects on paper, and with the materials utilized in book printing, various games have been included in the reading experience, such as scratching, cutting and pasting. Avant-garde approaches in storytelling, which were observed in the postmodern era, triggered new design attempts in picture books whereby games and reading experience were seen to be used together for the first time. At present, video games emerged from the digital revolution have started to be a part of the widespread interactive children books just after the release of the tablet, iPad. These sorts of books are downloadable to tablets. Besides, they are comprised of interactive animations and games for younger user thanks to their multi-touch gestures.
The aim of this thesis is to identify the progress and the mission of the children's picture books and their evolution into interactive books. In the first part, this thesis examines the production process of the children's picture books and games and their evolution into interactive tablet books. In the second part, the successful interactive tablet books, which are available in digital markets, were analyzed, and current mission of these books is discussed. In the third part of the thesis, illustration, typography, user interface and the methods applied in the interactive production process were identified. In addition, the role of the designer was highlighted in such processes as animation, modelling, composing, development and publication apart from the one in the graphic design. At the end of the third part, the production process of the interactive book application "Aladdin and the Magic Lamp" produced within the scope of the thesis was presented.