Elektronik spor oyunlarında siber zorbalık
Cyberbullying in electronic sports games
Yazar: BİLAL ÇAVDAR
Danışman: DOÇ. DR. ZAFER ÇELİK
Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sosyoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Sosyoloji = Sociology ; Spor = Sports ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: E-spor oyunları = E-sports organization ; Elektronik spor = Electronic sports ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Siber zorbalık = Cyberbullying ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming

Özet:
Son yıllarda siber zorbalık kavramı ülkemizde ve dünyada son derece yaygın bir
şekilde adından söz ettiren bir kavram haline gelmiş durumdadır. Özellikle, sosyal medya
ortamlarının bireyleri diğer bireylerle birbirine bağlayan topluluklar haline gelmeleriyle
beraber bireylerin bu ortamlarda bir başkasına zarar verebilmesi birkaç kelimeyle dahi
mümkün hale gelmiştir. Bununla birlikte; siber zorbalık yalnızca sosyal medya
ortamlarında karşılaşılan bir durum değildir. Özellikle popüler çevrimiçi oyun toplulukları
da siber zorbalıkla karşılaşılan alanlar haline gelmişlerdir. Çevrimiçi oyun topluluklarının
Elektronik Spor kavramsallaştırması ile yeni, önemli ve popüler bir alan içerisinde olmaları
bu ortamlar içerisindeki siber zorbalık ortamının da fark edilmesini gerekli hale getirmiştir.
Bu çalışma ile elektronik spor oyun toplulukları içerisindeki siber zorbalık
konusuna ışık tutmak amaçlanmaktadır. Çalışmanın oyunlar içerisindeki siber zorbalığın
genç nesiller başta olmak üzere oyunculara karşı yaratmış olduğu tehlikelere karşın bakış
açısı sağlaması istenmiştir. Bununla birlikte bu çalışmayla okuyucuların oyun topluluğu
içerisinde siber zorbalığın yaygınlığını anlamalarına yardımcı olmak, siber zorbalıkla
mücadele edebilmek için çözüm önerileri geliştirebilmeye yardımcı olmak ve herkes için
daha olumlu bir oyun ortamının oluşturulabilmesini amaçlamaktadır. Nitel araştırma
tekniği kullanılan bu çalışmada üniversite elektronik spor kulüplerine üye olan 20 adet
oyuncu ile görüşülmüştür. Bu görüşmeler ATLAS Ti. 8 nitel veri analizi programıyla
analiz edilmiştir.
Çalışmada keşfedilen temel bulgu ise elektronik spor ortamlarının siber zorbalık
açısından yoğun olduğu ve bu yoğunluğun asıl etkenlerinin ortamdaki çocukların ve oyunu
iyi oynamak için yeterli deneyimi olmayan oyuncuların yoğun biçimdeki varlığıdır. Aynı
zamanda bazı oyunların ücretsiz olması; ücretli olan oyunlardaki seçkin oyuncu kitlesinin
ücretsiz oyunlarda var olmamasına neden olmaktadır. Bu durumun devamında oyun
ortamlarının anonim bir yapıda olmasının da etkisiyle, oyuncuların siber zorbalık faili ve
mağduru olma ihtimalleri artmaktadır. Var olan bu bulgular ışığında yapılmasının gerekli
olduğu faaliyet çocukların, ergenlerin, ailelerin, eğitimcilerin ve politika yapıcılarının ve
oyun şirketlerinin çevrimiçi oyun ortamlarında meydana gelebilecek tehlikeler konusuna
bilgilendirilmeleri ve bu konulardaki farkındalıklarının arttırılmasıdır.

Abstract:
The concept of cyberbullying has become very popular around the world. This
situation particularly has seen in social media environments where individuals connect
with others. It is possible for individuals to harm another person with just a few words.
However, cyberbullying is not only encountered in social media. Cyberbullying is also
encountered in popular online gaming platforms. Online gaming communities are in a new
important and popular area with the Electronic Sports concept which made it necessary to
recognize the cyberbullying environment within these platforms.
The aim of this study to shed a light on the issue of cyberbullying in electronic sports
gaming communities. Moreover, it intends to provide a perspective against the dangers of
cyberbullying to players, especially the young generation. This study can assist readers to
understand the prevalence of cyberbullying in the gaming community in order to develop
solutions and create a positive gaming environment. The qualitative research technique
was applied in this study. 20 players from the university's electronic sports clubs were
interviewed. These meetings were analyzed at ATLAS. The main findings from this
research is that electronic sports environments are intense in terms of cyberbullying. The
main factors of this intensity are the dense presence of children and players who do not
have enough experience to play the game well. Another reason is some games are free, so
the elite mass of players in paid games do not exist in free games. In the light of these
existing findings, the action that should be taken is to inform children, adolescents,
families, educators, policy makers and game companies about the dangers that may occur
in online gaming environments and to increase their awareness on these issues.
In conclusion, it should be noted that cyberbullying exists in electronic sports
because the majority of today's gamers come from the  traditional society. Based on this, it
necessary to carry out studies on bullying and cyberbullying. In addition, constant
examinations with different strategies in order to create a platform with less cyberbullying
in gaming platforms, these studies carry a very crucial role.