Tarih içerikli strateji oyunlarının 10. sınıf öğrencilerinin tarih tutumları ve akademik başarı düzeylerine etkisi
The effects of strategy games with history content on 10th grade students' academic achievement and history attitude
Yazar: RAMAZAN OĞUL
Danışman: PROF. DR. REMZİ YAVAŞ KINCAL
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Ortaöğretim okulları = Secondary education schools ; Ortaöğretim öğrencileri = Secondary education students ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Tarih dersi = History lesson ; Tarih öğretimi = History teaching ; Tarihsel oyun = Historical plays ; Tutumlar = Attitudes ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Amaç: Bu araştırmanın amacı ortaöğretim 10. sınıf tarih dersi içeriği ile uyumlu olan ve bilgisayar ortamında oynanılan Europa Universalis IV strateji oyununun deney ve kontrol grubu öğrencilerinin tarih tutumları ve akademik başarı düzeyleri üzerindeki etkisini incelemektir.
Yöntem: Bu çalışmada nicel araştırma modellerinden eşleştirilmemiş ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Bu araştırmada uygulama okulunda var olan 10. sınıf şubelerinden A, B, C, D ve E sınıflarından yansız atama yoluyla "B Şubesi" kontrol, "C Şubesi" ise deney grubu olarak belirlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu 2017-2018 eğitim-öğretim yılında Kars il merkezinde bulunan bir ortaöğretim okulundan seçilmiş olup araştırmaya, 32'si kontrol ve 34'ü deney grubunda olmak üzere toplam 66 öğrenci katılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak demografik bilgi formu, tarih dersi tutum ölçeği ve tarih dersi akademik başarı testi kullanılmıştır. 
Bulgular: Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin ön test sonuçlarında tarih dersi tutumları ve akademik başarı düzeyleri arasında anlamlı bir fark yok iken son test sonuçlarına göre deney grubunun tarih dersi akademik başarı ve tarih dersi tutumlarının kontrol grubuna göre anlamlı ölçüde arttığı belirlenmiştir. 
Sonuç: Araştırmanın bulguları sonucunda tarih dersi içeriğine uygun dijital oyunların tarih öğretiminde kullanılmasının öğrencilerin tarih dersi akademik başarı düzeylerini ve tutumlarını olumlu derecede etkilediği belirlenmiştir. Bu çalışmadan hareketle, eğitim-öğretim çağındaki bireyler tarafından çok fazla oynanılan eğlence-ticari amaçlı geliştirilen oyun (ETADO) içeriklerinin belirlenip, eğitim-öğretim ortamına uygun hale getirilmesi gerekmektedir. Bu bağlamda ETADO'nun, farklı eğitim-öğretim kademelerinde, farklı derslerde ve farklı bağımlı değişkenler üzerinde bir ders materyali olarak kullanılabileceği ve bu konuda daha fazla çalışmanın yapılıp değerlendirilmesi gerektiği söylenebilir.

Abstract:
Purpose: The purpose of this research is to examine the effect of Europa Universalis IV Strategy Game, which is computer-based and convenient with the secondary education 10th-grade history lesson, on attitudes towards history and academic achievements of the students in experimental and control groups.
Method: In this study, quasi-experimental design with unpaired pretest-posttest control group is used from quantitative research models. In this study, by using random method B branch is defined as the control group and C branch is defined as the experimental group through the 10th grade branches A, B, C, D and E. The study group of the research consists of 32 control and 34 experimental group students, in total 66 students who are in a secondary education school in Kars's city center in the 2017-2018 academic year. As data collection tool demographic information form, attitude scale towards history lesson and history lesson academic achievement test are used.
Findings:  While the pre-test results show that there is no significant difference between the attitudes towards history lesson and academic achievement levels of the experimental and control group students, according to the findings from the post-test results, it is defined that the attitudes and academic achievement levels of the experimental group have increased significantly. 
Conclusion: As a result of the findings of this research, it is determined that the use of appropriate digital games in history teaching affects students' academic achievement levels and their attitudes positively. Based on this research, by determining the contents of the digital games which are played much by individuals in the educational age and which are developed for entertainment and commercial purposes (ECPDG), it is necessary to make them suitable for the teaching and learning environment. In other words, the ECPDG can be used as course materials in different courses and on different dependent variables, and more works need to be done and evaluated in this regard.