Sosyal bilgiler derslerinde oyunlaştırma
Gamification in social studies courses
Yazar: MERT MUSTAFA AK
Danışman: DOÇ. DR. ŞAHİN ORUÇ
Yıldız Teknik Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı / Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Sosyal bilgiler = Social studies ; Sosyal bilgiler dersi = Social studies course ; Sosyal bilgiler eğitimi = Social studies education ; Öğretim programları = Teaching curriculums ; Öğretim yöntemleri = Teaching methods

Özet:
Sosyal bilgiler öğretim programlarının içeriğindeki bilgiler, kavramlar, beceriler ve değerlerin aktarımında çoğu zaman düz anlatım veya telkin etme yöntemlerine başvurulmaktadır. Eğitim ortamlarını farklı yöntem, teknik ve materyallerle zenginleştirmenin önemi göz önüne alındığında, oyunlaştırmanın sosyal bilgiler öğretim programı içeriğinde yer alan bu bilgi, kavram, beceri ve değerlerin öğretiminde alternatif bir yaklaşım olabileceği düşünülmektedir. Araştırmada sosyal bilgiler eğitiminde oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin derse yönelik motivasyonuna, akademik başarısına ve öğrenmelerinin kalıcılığına etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Bu doğrultuda sosyal bilgiler dersi "Kültür ve Miras" öğrenme alanında yer alan "Tarihe Yolculuk" konusu oyunlaştırma tasarım ilkelerine bağlı kalınarak oyunlaştırılmıştır. Araştırma 2021-2022 öğretim yılında Adana ili Sarıçam ilçesinde bulunan bir devlet ortaokulunda gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın örneklemini 5. sınıf şubeleri arasından seçkisiz atama yoluyla belirlenen iki şubedeki 44 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma, karma yöntem desenlerinden açımlayıcı sıralı desen ile tasarlanmıştır. İlk aşamada toplanan nicel verileri desteklemek adına deney grubundan ölçüt örneklem yoluyla seçilen 6 öğrenci ile de yarı yapılandırılmış bir görüşme gerçekleştirilmiştir. Bu doğrultuda veriler; sosyal bilgiler dersi motivasyon ölçeği, araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi ve yarı yapılandırılmış görüşme formu aracılığıyla toplanmıştır. Nicel verilerin analizinde SPSS 25 paket programından yararlanılmış, nitel veriler ise içerik analizine tabi tutulmuştur. Yaklaşık 6 hafta süren deneysel süreçte dersler kontrol grubu ile mevcut öğretim programının öngördüğü şekilde yürütülürken deney grubu ile oyunlaştırma uygulamalarıyla yürütülmüştür. Araştırma sonucunda elde edilen veriler, oyunlaştırmanın sosyal bilgiler derslerinde öğrencilerin akademik başarısını, derse yönelik genel motivasyonunu ve öğrenmelerinin kalıcılığını anlamlı ölçüde arttırdığını göstermektedir. Bunun yanında oyunlaştırma unsurlarının derslerde kullanılması, öğrenciler tarafından eğlenceli ve öğretici bulunmuş; öğrencilerin oyunlaştırmanın hem sosyal bilgiler dersindeki diğer konuların öğretiminde hem de diğer derslerde kullanılmasına yönelik olumlu görüşlere sahip olduğu görülmüştür.

Abstract:
In the transfer of information, concepts, skills and values in the content of social studies curricula, direct expression or indoctrination methods are often used. Considering the importance of enriching educational environments with different methods, techniques and materials, it is thought that gamification can be an alternative method in teaching these knowledge, concepts, skills and values included in the social studies curriculum. In the research, it is aimed to reveal the effect of gamification use in social studies education on students' motivation towards the course, their academic success and the permanence. In this direction, the subject of "Journey to History", which is in the "Culture and Heritage" learning area of the social studies lesson, was gamified by adhering to the gamification design principles. The research was carried out in a public secondary school located in Sarıçam district of Adana province in the 2021-2022 academic year. The sample of the research consists of 44 students in two branches, which were determined by random assignment from among the 5th grade branches. The study was planned with an explanatory sequential design, one of the mixed method designs. In order to support the quantitative data collected in the first stage, a semi-structured interview was conducted with 6 students selected from the experimental group through criterion sampling. In this respect, the data was collected through the social studies course motivation scale, academic success test developed by the researcher and the semi-structured interview form. The SPSS 25 package program was used in the analysis of the quantitative data, and the qualitative data were subjected to content analysis. In the experimental process, which lasted for about 6 weeks, the lessons were carried out with the control group as prescribed by the current curriculum, while the experimental group was carried out with gamification applications. The data obtained as a result of the research show that gamification significantly increases the academic success, general motivation of students and the permanence in social studies courses. In addition, the use of gamification elements in the lessons was found entertaining and instructive by the students; it has been seen that students have positive views on the use of gamification both in teaching other subjects in the social studies course and in other courses.