Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığını yordamada yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluşun rolü
The role of experiential avoidance, belongingness and psychological well-being in predicting digital gaming addiction of university students
Yazar: DİLAN AKBABA
Danışman: DOÇ. DR. EVRİM ÇETİNKAYA YILDIZ
Akdeniz Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Psikoloji = Psychology

Özet:
Bu araştırmanın amacı; cinsiyet, yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluş
değişkenlerinin üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarını yordamadaki
rollerinin incelenmesidir. Çalışmada ayrıca, dijital oyun bağımlılığı puanlarının öğrencilerin
yaşamlarının büyük çoğunluğunun geçtiği yer, yaşadıkları yer, sınıf düzeyleri, oyun
oynadıkları teknolojik araç, ilk oyun oynamaya başlama dönemleri, oyun oynama sıklıkları ve
oyunda kalma sürelerine göre anlamlı biçimde farklılaşıp farklılaşmadığı incelenmiştir.
Araştırma ilişkisel tarama modelinde yürütülmüştür. Araştırmanın örneklemi, araştırmaya
katılmayı kabul eden ve dijital oyun oynadığını belirten 217 kadın ve 175 erkek olmak üzere
toplam 392 lisans öğrencisinden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak araştırmacının
hazırlamış olduğu 'Kişisel Bilgi Formu', 'Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı
Ölçeği', 'Kabul ve Eylem Formu II', 'Ait Olma Ölçeği' ve 'Psikolojik İyi Oluş Ölçeği'
kullanılmıştır. Elde edilen veriler SPSS 26 paket programı ile analiz edilmiştir. Verilerin
analizi Pearson Korelasyon Analizi, Çoklu Doğrusal Regresyon, Bağımsız Örneklemler için
T-Testi ve Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA) kullanılarak yapılmıştır.
Araştırma sonucunda üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarının
oyun oynanan teknolojik alet, ilk oyun oynamaya başlama zamanı, oyun oynama sıklığı ve
günlük oyunda kalma süresine göre anlamlı biçimde farklılaştığı görülmüştür. Oyun oynarken
bilgisayar ve tablet kullanan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanları telefon, oyun
konsolu, PS, X-box vb. kullananlardan anlamlı biçimde yüksek bulunmuştur. Oyun oynamaya
başlama dönemi daha erken olan, oyun oynama sıklığı fazla olan ve günlük oyunda kalma
süresi yüksek olan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanlarının diğer öğrencilerden anlamlı biçimde yüksek olduğu tespit edilmiştir. Regresyon analizi sonuçlarına göre cinsiyet, yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluş değişkenleriyle oluşturulan modelin üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarını istatistiksel olarak anlamlı biçimde yordadığı ve dijital oyun bağımlılığı toplam varyansının %14.4'ünü açıkladığı belirlenmiştir. Modelde yer alan cinsiyet ve yaşantısal kaçınma puanlarının dijital oyun bağımlılığı puanlarını istatistiksel olarak anlamlı şekilde yordadığı, ait olma ve psikolojik iyi oluş puanlarının ise anlamlı biçimde yordamadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Anahtar Kelimeler: Dijital oyun bağımlılığı, yaşantısal kaçınma, ait olma, psikolojik iyi oluş, üniversite öğrencileri

Abstract:
The aim of this study is to examine the roles of gender, experiential avoidance,
belongingness and psychological well-being in predicting university students' digital game
addiction. Additionally, it was examined whether the scores of digital game addiction differed
significantly in terms of the variables of the place where the majority of his/her life passed,
the place where he/she lived, the class level, the technological tool he/she played, the period
he/she started playing games, the frequency of playing games and the duration of staying in
the game. The quantitative descriptive research model was used for this study. The sample of
the study consisted of 392 undergraduate students, 217 female and 175 male, who agreed to
participate in the study and stated that they played digital games. "Personal Information
Form", "Digital Game Addiction Scale for niversity Students", "Acceptance and Action
Form II", "Belonging Scale" and "Psychological Well-Being Scale" were used as data
collection tools. The data were analyzed using the SPSS 26 package program. Pearson
orrelation Analysis, Multiple Linear Regression, Independent Sample T-Test, and One-Way
Analysis of Variance (ANOVA) were used for the analysis of the data.
Results indicated that the digital game addiction scores of the university students
differed significantly with reference to the technological device they use for playing digital
games, the time when they first started digital games digital game playing, the frequency of
playing the game and the investigated the time spent playing on a daily basis. Digital game
addiction scores of students who use computers and tablets when playing games were found
to be significantly higher than those who use phones, game consoles, PS, X-box, etc. It was
determined that the digital game addiction scores of the students who started playing digital games earlier, had a high frequency of playing games and had a high daily stay in the game were significantly higher than the other students. According to the results of the regression analysis, it was determined that the model including the variables of gender, experiential avoidance, belongingness and psychological well-being statistically significantly predicted the digital game addiction scores of university students and explained 14.4% of the total variance of digital game addiction. It was concluded that gender and experiential avoidance scores significantly predicted digital game addiction scores, while belongingness and psychological well-being scores did not significantly predict digital game addiction.

Keywords: Digital game addiction, experiential avoidance, belongingness, psychological well-being, university students.