Oyunlaştırma yönteminin ortaokul öğrencilerinin akademik başarı, motivasyon ve tutumlarına etkisi
The effect of gamification method on the academic achievements, motivations and attitudes of secondary school students
Yazar: ABDULGANİ TÜRKAN
Danışman: DOÇ. DR. RABİA MERYEM YILMAZ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Başarı = Success ; Bilgisayar destekli eğitim = Computer assisted education ; Kahoot = Kahoot ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification

Özet:
Bu çalışmada deney grubu-1, deney grubu-2 ve kontrol grubunda işlenen dersleri akademik başarı açısından; deney grubu-1 ve deney grubu-2'de işlenen dersleri motivasyon ve tutum açısından karşılaştırmak ve deney grubu-1'deki öğrencilerin deneyimlerini tespit etmek amaçlanmıştır. Çalışmada nicel araştırma yöntemi olarak deneysel araştırma yöntemlerinden, eşit gruplar ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu, Erzurum ilinde bulunan bir devlet okulunun 6.sınıf düzeyindeki 71 öğrenciden oluşmaktadır. Gruplarla 2 hafta pilot, 4 hafta asıl olmak üzere toplam 6 haftalık bir çalışma yürütülmüştür. Araştırmada veri toplama aracı olarak akademik başarı testi, motivasyon ölçeği, tutum ölçeği ve görüşme formu kullanılmıştır. Uygulama sonucundaki verilere göre deney grubu-1'deki öğrencilerin akademik başarılarının deney grubu-2 ve kontrol grubuna oranla daha yüksek olduğu, öğrencilerin oyunlaştırma yöntemiyle işlenen derse karşı tutumlarının olumlu yönde olduğu ancak deney grubu-1'in motivasyon ve tutum düzeylerinin deney grubu-2'ye göre daha düşük olduğu görülmüştür. Deney grubu-1'deki öğrenci görüşleri incelendiğinde, öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun uygulanan yöntemi eğlenceli ve güzel buldukları belirlenmiştir. Öğrencilerin en çok hoşuna giden uygulamaların sırasıyla Kahoot etkinliği, ödüller ve liderlik tablosu olduğu görülmüştür. Deney grubu-1'de işlenen derslerde akademik başarı ve öğrencilerin derse karşı tutumlarının yüksek çıkması ders içerisindeki rekabet ve eğlence ortamının öğrencilerde kazanma isteği uyandırmasına bağlanabilir. Görevleri yerine getiren öğrencilerin ödül-puan toplamaya çalışmaları dersi daha ilgi çekici ve motive edici hale getirmiştir. Ayrıca deney grubu-1'in motivasyon düzeyinin deney grubu-2'ye göre daha düşük olmasının nedenlerinden birinin oyunlaştırma sürecinde sürekli ön plana çıkan öğrencilerin dışında kalan diğer öğrenciler olduğu düşünülmektedir.

Abstract:
The aim of this study is to compare the courses in the experimental group-1, experimental group-2 and the control group in terms of academic achievement; to compare the courses in experimental group-1 and experimental group-2 in terms of motivation and attitude and to determine the experiences of students in experimental group-1. In this research, quasi-experimental design with equal groups pre-test post-test experimental design, one of the experimental research methods, was used as a quantitative research. The study group of the search consists of 71 students who are 6th graders at a public school in Erzurum. A six-week study (two weeks for pilot programme and four weeks for main programme) was conducted with the groups. In the research, an academic achievement test, a motivation scale, an attitude scale, and an interview form were used as data collection tools. According to the results, the academic achievement of the students in experimental group-1 was higher than the experimental group-2 and the control group; the attitudes of the students towards the course performed with the method of gamification were positive, but the motivation and attitude levels of the experiment Group-1 were lower than in the experiment group-2. When the opinions of the students in the experimental group-1 were examined, it was determined that the majority of the students found the method to be fun and well. The practices that the students enjoyed most were to be Kahoot activity, awards and leadership table, respectively. The academic achievement and the high attitudes of the students towards the course taught in Experimental Group-1 can be attributed to the desire of the students to win in the competition and entertainment environment in the course. The efforts of the students who performed the tasks to collect Award-Points made the course more interesting and motivating. It is also thought that one of the reasons the motivation level of experiment Group-1 is lower than experiment group-2 is because of the students who excluded from the students who are always prominent in the process of gamification.