Canlı âlemleri ünitesinin öğretiminde kullanılan eğitsel oyunların öğrenci başarısına ve başarının kalıcılığına etkisi
The effect of using educational games in teaching kingdoms of living things on students' achievment and retention of achievement
Yazar: AYŞE ÖZTÜRK ÇOŞAN
Danışman: DOÇ. DR. MERYEM SELVİ
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Fen ve Matematik Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Biyoloji dersi = Biology lesson ; Biyoloji eğitimi = Biology education ; Biyoloji öğretimi = Biology teaching ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Kalıcılık = Permanence ; Ortaöğretim okulları = Secondary education schools ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlar = Games

Özet:
Bu araştırmanın amacı, 9. sınıf biyoloji dersi "Canlı Âlemleri" ünitesinin öğretiminde bilimsel içerikli eğitsel oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına ve başarının kalıcılığına etkisini incelemektir. Araştırma 2016-2017 eğitim- öğretim yılı ikinci döneminde Ankara ili Sincan ilçesinde bulunan bir Anadolu lisesinde okuyan 68 9. sınıf öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir.  Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Geleneksel öğretim ile geleneksel öğretim ve eğitsel oyunların kullanılarak derslerin işlendiği öğrencilere konu anlatımı aynı şekilde yapılmıştır. Etkileşimli tahta ve ders kitabı kullanılmış ve önemli kısımlarla ilgili not tutturulmuştur. Geleneksel öğretim ve eğitsel oyunların kullanılarak derslerin işlendiği öğrencilere ayrıca "Canlı Âlemleri" ünitesinin farklı alt konuları için hazırlanan 5 farklı eğitsel oyundan konuya yönelik hazırlanmış olan oyun öğrencilere konunun bitiminde oynatılmıştır. Araştırmanın uygulaması haftada 3 ders saati olmak üzere toplam 7 hafta boyunca devam etmiştir. Canlı Âlemleri Başarı Testi gruplara ön test, son test ve 6 ay sonra kalıcılık testi olarak uygulanmıştır. Uygulama sonucunda akademik başarı açısından geleneksel öğretim ve eğitsel oyunların kullanılarak derslerin işlendiği öğrencilerin lehine anlamlı bir farklılık olduğu görülmüştür. Uygulama bittikten 6 ay sonra deney ve kontrol grubu öğrencilerine uygulanan kalıcılık testi sonuçlarına göre yine deney grubu lehine anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Araştırma sonuçları eğitsel oyunların öğrencilerin başarısını artırdığını ve öğrenilen bilgilerin kalıcılığını sağlamada etkili bir araç olduğunu ortaya koymuştur. Geleneksel öğretim ve eğitsel oyunların kullanılarak derslerin işlendiği öğrencilerin her oyun sonunda oyunla ilgili ve ünite bitiminde eğitsel oyun kullanımına yönelik görüşleri alınmıştır. Nitel verilerin analizi sonucunda tüm öğrencilerin oyunlar hakkında olumlu düşüncelere sahip oldukları; oyunları öğretici, eğlenceli, pekiştirici buldukları, kalıcılığı ve iş birliği sağlamada etkili olduğunu düşündükleri belirlenmiştir.

Abstract:
The purpose of this research is to examine the influence of the use of scientific educational games in the teaching of the "Kingdoms of Living Things" unit to the academic achievement and retention of knowledge in the 9th grade biology course. The study was conducted with 68 students in the 9th grade who were studying in an Anatolian high school located in the province of Sincan, Ankara in the second semester of 2016-2017 academic year. Experimental research design with pre-test and post-test control groups were used in the study. In the experimental and control group, the subject expression was made in the same way. Interactive board and textbooks were used and important points were noted. In the experimental group, the 5 different educational games were prepared for different sub topics of "Kingdoms of Living Things" unit were played by the students at the end of the subject. The application of the research continued for a total of 7 weeks, 3 lessons per week. The Kingdoms of Living Things Achievement Test was applied to the groups as pre-test, post-test and retention test after 6 months. As a result of the implementation, it was seen that there was a significant difference in academic success in favor of the experimental group students. A significant difference was also found in favor of the experimental group according to the retention test results that applied to the experimental and control group students after 6 months the application was over. The results of the research showed that educational games increased the achievement of the students and they are an effective tool in maintaining the retention of the knowledge. At the end of each game opinions of the students of experimental group were asked about the game and the use of educational games at the end of the unit. As a result of the analysis of the qualitative data, it has been revealed that all the students have positive thoughts about the games and they found the games educational, entertaining, reinforceable. Also it has been determined that the students think the games are effective in maintaining the retention and cooperation.