E-sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerinin incelenmesi
Investigation of the motivation levels of esports athletes and digital game players
Yazar: YASİR ÇINAR
Danışman: PROF. DR. EKREM LEVENT İLHAN
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Spor = Sports
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Elektronik spor = Electronic sports ; Motivasyon = Motivation ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; Ölçekler = Scales

Özet:
Bu araştırmanın amacı, Türkiye'de e-sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerini ortaya koymak ve aralarındaki olası ilişkiyi farklı değişkenlerle inceleyerek sonuçlarını belirlemektir. Bu amaç doğrultusunda Araştırmaya 383'ü erkek (%94,6), Xyaş=21,07±4,60 43'ü kadın (%10,1), Xyaş=21,40±4,49 olmak üzere toplam 426 birey gönüllü olarak katılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından oluşturulan "Kişisel Bilgi Formu" ile Tekkurşun-Demir & Hazar (2018) tarafından geliştirilen "Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği" kullanılmıştır. Ayrıca katılımcılara E-spor kavramını 1 kelime ile anlatabilir misiniz? sorusu yöneltilmiştir. Bu doğrultuda araştırma kapsamında elde edilen verilerin analizi için Microsoft Excel, MAXQDA ve SPSS 22.0 programı kullanılmıştır. İlk olarak araştırmada kullanılan ölçeğe ilişkin cronbach alpha iç tutarlık katsayıları incelenmiş ve değerlerin .61 ile .90 arasında değiştiği tespit edilmiştir. Normallik analizleri için Skewness ve Kurtosis değerlerine bakılmış ve dağılımın normal olduğu tespit edilmiştir. Bu aşamadan sonra ikili grup karşılaştırmalarında T-Testi ve ikiden fazla grup karşılaştırmalarında ise One-Way Anova analizi kullanılmıştır. Anova analizi neticesinde farkın kaynağını belirlemek adına post-hoc Tukey testi kullanılmıştır. Bununla birlikte yaş değişkenine göre pearson korelasyon analizi kullanılmış ve e-spor lisansına sahip olma değişkeni kontrol altında tutularak günlük dijital oyun oynama süresi değişkenleri ile ölçek arasındaki ilişkiyi belirlemek için ise pearson korelasyon (partial) analizi kullanılmıştır. Betimsel soru ifadesinin analizi için ise MAXQDA nitel veri analizi programı ile yanıtların görselleştirilmesi adına kelime bulutları uygulanmıştır. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular sonucunda, dijital oyun oynama motivasyonu ile demografik değişkenler arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Bununla birlikte betimsel soru ifadesine verilen sonuçlar incelendiğinde, dijital oyun oynayan bireylerin e-spor kavramını en çok eğlence-keyif ile ilişkilendirdikleri, e-spor lisansına sahip olan bireylerde ise kariyer-meslek cevabının öne çıktığı tespit edilmiştir.

Abstract:
The aim of this study is to determine the motivation of playing digital games among eSports players and digital games players in Turkey, and possible relationships with different variables. 426 (383 male and 43 female) individuals voluntarily participated in the study. The "Personal Information Form" created by the researchers and the "Digital Game Play Motivation Scale" developed by Tekkurşun-Demir & Hazar (2018) were used as data collection tools. In addition, "Can you explain the concept of E-Sports in one word?" was asked to the participants, SPSS 22.0 package program, Microsoft Excel and MAXQDA were used for statistical analysis of the acquired data. Firstly, the Cronbach alpha internal consistency coefficients of the scale used in the study were examined and it was found that the values ranged from .61 to .90. Normality of the data was tested by Skewness and Kurtosis, and normal distribution was observed. T-test was used to compare binary group variables, and One-Way Anova test was used to compare variables with three or more groups. Post-hoc Tukey test was used to determine the source of the difference as a result of Anova analysis. On the other hand, pearson correlation analysis was used according to the age variable and the Pearson correlation (partial) analysis was used to determine the relationship between the daily digital game playing time variables and the scale by keeping the variable of having e-sports license under control. For the analysis of the descriptive question expression, word clouds were applied to visualize the answers with the MAXQDA qualitative data analysis program. As a result of findings obtained from the study, there was significant differences between digital game playing and demographic variables. However, when the results given to the descriptive question statement were examined, it was found that individuals who played digital games most associated the concept of e-sports with entertainment and pleasure, while individuals with e-sports license had a career-occupation response.