Edebiyat ve video oyunlarında mekân bağlamında mimari ve anlatı ilişkisi
The relationship between architecture and narrative in the context of space in literature and video games
Yazar: ONUR KOCABAŞ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM KANDEMİR
Eskişehir Teknik Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı / Bina Bilgisi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Mimarlık = Architecture ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences

Özet:
Mimarlık, geçmişten günümüze insanların duyularına hitap eden, etkileşimli, dinamik yaşamsal çevreyi oluşturan, nesneler, yapılar üreten bir olgu olarak karşımıza çıkmaktadır. Mimarlar, mekân tasarımlarını; eskiz-teknik-üç boyutlu çizimler, maketlerle temsil ederken; edebiyat yazarları, yazınsal betimlemeyle, bazen illüstrasyon eskiz çizimleriyle temsil eder. Bu bağlamda yazarlar zihinlerinde kurgusal dünyalar kurarlar. Bu dünyaları kendi özgün fikirleriyle birlikte gerçek dünyadan alıntılar yaparak anlatı mekânlarıyla doldururlar. Böylece romanı okuyan okuyucular, romanda betimlenen anlatı mekânlarıyla zihinsel, duygusal ve düşsel bir bağ kurar. Tez, edebiyatın alt türü olan fantastik edebiyatla sınırlandırılmıştır. Fantastik edebiyat, gerçek dünyada var olmayan büyülü ve doğaüstü unsurları içeren edebi türdür. Dolayısıyla fantastik edebiyat yazarları, özgün hikaye kurgusuyla yeni dünyalar inşa ederler ve çevresini gerçeklikle bağlantılı mekânlar, karakterler, atmosferlerle zenginleştirirler. Günümüzün dijitalleşen dünyasında, bilgisayar programlarının ve teknolojilerin gelişmesiyle birlikte video oyunlarına olan ilgi gitgide artmaktadır. Video oyunları, seviye tasarımıyla oluşturulan, oyun türüne göre anlatı aktarımının dahil olduğu, düşsel ortamda kurgulanan anlatıyı dijital ekran aracılığıyla sanal ortama taşımaktadır. Dolayısıyla metinlerarası anlatı kurgusuyla, sanal mimari atmosferler içerisinde, oyunlaştırılmış zemine oturtulan video oyunları; kullanıcıların etkileşime girebildiği, sanal mekânsal deneyim yaşayabildiği dinamik ortamlar sunabilmektedir. Tez, fantastik edebiyat eserlerinde tasvir edilen mekânların video oyunlarındaki temsiliyetini araştırmaktadır. Bu doğrultuda nitel bir araştırma yöntemi uygulanarak, anlatı mekânın ve video oyun mekânın analizi ve karşılaştırılması için hibrit bir yöntem geliştirilmiştir. Buna göre tez kapsamında seçilen üç fantastik eserden (Hobbit ve Yüzüklerin Efendisi, Harry Potter ve The Witcher) mimari bakış açısı oluşturarak, fantastik edebi eserlerde tasvir edilen anlatı mekânların, video oyun görselleri üzerinden analizi yapılmış ve önerilen yöntem doğrultusunda karşılaştırma yapılarak temsil edilip edilmediği araştırılmıştır.

Abstract:
Architecture emerges as a phenomenon that appeals to the senses of people from past to present, creates an interactive and dynamic living environment, produces objects and structures. Architects, space designs; while representing with sketch-technical-three-dimensional drawings and models; Literary writers represent with literary description and sometimes with illustration sketches. In this context, writers construct fictional worlds in their minds. They fill these worlds with narrative spaces by quoting from the real world along with their own original ideas. Thus, readers who read the novel establish a mental, emotional and imaginary connection with the narrative spaces depicted in the novel. The thesis study is limited to fantastic literature, which is a sub-genre of literature. Fantasy literature is a literary genre that includes magical and supernatural elements that do not exist in the real world. Therefore, fantastic literature writers build new worlds with original story fiction and enrich their environment with spaces, characters and atmospheres connected with reality. In today's digitalizing world, the interest in video games is increasing with the development of computer programs and technologies. Video games carry the narrative, which is created with level design, including narrative transfer according to the game type, and fictionalized in an imaginary environment, to the virtual environment through the digital screen. Therefore, video games that are placed on a gamified ground with intertextual narrative fiction and virtual architectural atmospheres; It can offer dynamic environments where users can interact and have a virtual spatial experience. The study explores the representation of spaces depicted in fantastic literature in video games. In this direction, a hybrid method has been developed for the analysis and comparison of narrative space and video game space by applying a qualitative research method. Accordingly, by creating an architectural perspective from three fantastic works (The Hobbit and The Lord of the Rings, Harry Potter and The Witcher) selected within the scope of the thesis, the narrative spaces depicted in fantastic literary works were analyzed through video game images and it was researched whether they were represented by comparison in line with the proposed method.