Bilgisayar oyunu oynayan bireylerde dikkatsizlik körlüğü: Üniversite öğrencileri ile deneysel bir çalışma
Inattentional blindness in individuals playing computer games: An experimental study with university students
Yazar: CEREN CEYLAN ERGUN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ BURCU KORKMAZ YAYIN
Bursa Uludağ Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Deneysel Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Psikoloji = Psychology

Özet:
Bilgisayar oyunları kişilerin yeteneklerini kullanarak zamanlarını keyifli bir şekilde geçirmelerini sağlayan dijital oyun türleridir (Yükçü ve Kaplanoğlu, 2018). Bilgisayar oyunlarının bazı durumlarda dikkat kaynaklarını olumsuz etkileyerek yürütücü işlevlere zarar vermekte olduğu ancak aynı zamanda dikkat ve yürütücü işlevleri geliştirmeleri açısından da olumlu etkilere sahip olduğu belirtilmektedir (Buelow, Okdie ve Cooper, 2015).

Dikkatsizlik körlüğü kavramı, insanların dikkatlerini karmaşık bir algısal alanda tek bir yöne odakladıklarında görmeyi beklemedikleri nesne ya da olayları tespit edememelerini ifade etmektedir (Mack ve Rock, 1998). Dikkatsizlik körlüğü çalışmalarındaki beklenmedik uyaran türü bilgisayar oyunlarındaki düşmanlar olarak düşünüldüğünde bilgisayar oyunu oynarken bir düşmanın ortaya çıktığını görmemek, ekrandaki bir karakterin anında ölmesine neden olabilirken, diğer dikkat dağıtıcı uyaranların arasında düşmanı fark etmek oyunda ilerlemeye yol açmaktadır (Murphy ve Spencer, 2009).
 
Araştırmacılar bilgisayar oyunlarının bilişsel fonksiyonlar üzerindeki karmaşık etkilerinin akış teorisi kapsamında incelenebileceğini belirtmişlerdir (Sanjamsai ve Phukao, 2018; Voiskounsky, 2010).  Akış bireylerin meşgul oldukları eyleme çaba gerektirmeden konsantre olmalarını ve keyif durumuna ulaşmalarını sağlayan bir bilinç durumudur (Csikszentmihalyi, 1997). Bu bilgiler ışığında mevcut çalışmada bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan üniversite öğrencilerinin, bu çalışma için geliştirilen oyunda beklenmedik uyaranı (palyaço) saptama olasılıklarının akış teorisi ve algısal yük manipülasyonu kapsamında değerlendirilmesi amaçlanmıştır.

Bulgular bilgisayar oyunu oynayan katılımcıların beklenmedik uyaranı fark etme olasılıklarının bilgisayar oyunu oynamayan katılımcılara kıyasla daha yüksek olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, yüksek algısal yük koşulunda daha az sayıda kişi beklenmedik uyaranı fark ettiğini belirtmiştir. Ancak, katılımcıların oyuna dalma düzeyleri arasında anlamlı bir fark bulunmamaktadır. Tüm bu sonuçlar akış teorisi ve dikkatsizlik körlüğü çalışmaları çerçevesinde tartışılmıştır.

Abstract:
Computer games are types of digital games that enable people to spend their time pleasantly by using their abilities (Yükçü & Kaplanoğlu, 2018). It is stated that, in some cases, computer games harm executive functions by negatively affecting attention sources. However, they also positively improve attention and executive functions (Buelow, Okdie, & Cooper, 2015).

The concept of inattentional blindness refers to the inability of people to detect objects or events that they do not expect to see when they focus their attention on a single direction in a complex perceptual field (Mack & Rock, 1998). Considering the type of unexpected stimulus in inattentional blindness studies as the enemies in computer games, not seeing an enemy appear while playing a computer game can cause a character on the screen to die instantly, while noticing the enemy, among other distracting stimuli, leads to progress in the game (Murphy & Spencer, 2009).

Researchers stated that the complex effects of computer games on cognitive functions could be examined within the scope of flow theory (Sanjamsai & Phukao, 2018; Voiskounsky, 2010). Flow is a state of consciousness that enables individuals to concentrate on the action they are engaged in effortlessly and reach a state of pleasure (Csikszentmihalyi, 1997). In light of this information, it is aimed to evaluate the probability of detecting unexpected stimulus (clown) in the game developed for this study, within the scope of flow theory and perceptual load manipulation, of university students who play and do not play computer games in the current study. 

The findings show that participants who play computer games are more likely to notice the unexpected stimulus than participants who do not play video games. Moreover, fewer people reported noticing the unexpected stimulus in the high perceptual load condition. However, there is no significant difference between the participants' levels of immersion in the game. All these results are discussed within the framework of flow theory and inattentional blindness studies.