Scratch ile programlama öğretiminin bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının motivasyon ve başarılarına etkisi
The effects of teaching programming with Scratch on pre-service information technology teachers' motivation and achievement
Yazar: OSMAN EROL
Danışman: DOÇ. DR. ADİLE AŞKIM KURT
Anadolu Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2015
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Aday öğretmenler = Candidate teachers ; Bilgi teknolojisi = Information technology ; Bilgisayar destekli öğretim = Computer assisted instruction ; Bilgisayar programlama = Computer programming ; Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Scratch = Scratch ; Öğretim = Teaching ; Öğretim yöntemleri = Teaching methods ; Öğretmenler = Teachers

Özet:
Bu araştırmanın amacı Scratch ile programlama öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve programlama başarısına etkisini incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri bölümünde eğitim gören 52 ikinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Katılımcılar 26 öğrenci deney ve 26 öğrenci kontrol grubunda olacak şekilde yansız atama yapılarak iki farklı gruba ayrılmışlardır. Uygulamanın ilk yedi haftalık bölümünde programlama mantığının kazandırılması ve temel programlama yapılarının öğretilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla deney grubundaki katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinlikleri, kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise mevcut ders programındaki haliyle akış diyagramları ile problem çözme etkinlikleri yapmışlardır. Uygulamanın ikinci yedi haftalık bölümde ise hem kontrol hem de deney grubunda aynı yöntem kullanılarak C# programlama dili öğretimi gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veri toplama araçları olarak Başarı Testi, Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri Ölçeği ve Odak Grup Görüşme Formu kullanılmıştır. Araştırmada 3 (ölçme zamanı)*2 (grup) faktöriyel desen kullanılmıştır. Hem deney grubunda hem de kontrol grubunda Başarı Testi ile Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri ölçeği, öntest, sontest ve sontest 2 olmak üzere üç defa uygulanmıştır. Ayrıca hem deney hem de kontrol grubundaki katılımcılar ile ilk yedi haftalık uygulamanın sonunda ve C# programlama öğretiminin yapıldığı ikinci yedi haftalık uygulama sonunda odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Araştırmada elde edilen verilerin analizinde çok değişkenli varyans analizi (MANOVA), tek değişkenli varyans analizi (ANOVA) , bağımsız örneklem t-testi, bağımlı örneklem t-testi ve içerik analizi kullanılmıştır.Araştırmada elde edilen bulgulara göre; katılımcıların hem motivasyon hem de başarı puanları; ölçüm zamanına göre, grup değişkenine göre (öğretim yönteminin türüne göre),  ölçüm zamanı ve grup değişkeninin etkileşimine göre anlamlı farklılık göstermiştir. Buna göre yapılan basit etki analizi sonucunda katılımcıların motivasyon puanlarının öntestte her iki grupta benzer olduğu, sontest ve sontest 2'de ise deney grubu lehine anlamlı bir farklılık ortaya çıkmıştır. Ayrıca ölçüm zamanı bağlamında kontrol grubunda katılımcıların motivasyon puanlarının tüm uygulama sonunda azaldığı, deney grubunda ise arttığı görülmüştür. Katılımcıların programlama başarı puanları ele alındığında öntestte her iki grupta da benzer olduğu, sontest ve sontest 2' de ise deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu ortaya çıkmıştır. Ölçüm zamanı bağlamında ise hem kontrol hem de deney grubundaki katılımcıların programlama başarı puanlarının tüm uygulama sonunda arttığı görülmüştür. Ayrıca grup değişkeni bağlamında artışın deney grubu lehine anlamlı olarak farklı olduğu görülmüştür. Araştırmanın nitel verileri incelendiğinde deney grubunda yer alan katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinliklerinin eğlenceli ve kolay olduğunu, ders süresince yapılan etkinliklerin programlama mantığını kazandırmada ve motivasyonu artırmada etkili olduğunu, ancak bazı temel yapılar için yetersiz olduğunu dile getirmişlerdir. Kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise akış diyagramları ile problem çözme sürecinin zor ve sıkıcı olduğunu,  ders süresince yapılan etkinliklerde ise aktif olamama ve uygulamanın olmaması gibi sınırlılıkların motivasyonlarını düşürdüğünü belirtmişlerdir. Ayrıca deney grubunda yer alan katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı sürecinde edindikleri deneyimin C# programlama öğrenme sürecinde programlama başarılarına katkısının olduğunu belirtmişlerdir. Araştırmanın sonunda uygulamaya ve araştırmalara yönelik önerilerde bulunuluştur



Anahtar Sözcükler: Programlama, oyun tasarımı, Scratch, akıĢ diyagramları,motivasyon

Abstract:
The purpose of this study was to investigate the effects of teaching programming with Scratch on students' motivation and programming achievement. Working group of the research consisted of 52 second graders studying in Mehmet Akif Ersoy University, Faculty of Education, Department of Computer Education and Instructional Technology. Participants were randomly assigned to two groups. There were 26 students in the experimental group and 26 students in the control group. In the first seven weeks of the application, gaining the programming logic and learning the basic programming structures were aimed. To this end, participants in the experimental group made game design activities with Scratch, while participants in the control group made problem-solving activities through the form of flow diagrams in the current curriculum. In the second seven-week section of the application, teaching C# programming language was carried out in both the control and the experimental groups through using the same teaching method. Data collection instruments used in the study were Achievement Test, Motivation and Learning Strategies Scale, and Focus Group Interview form. In the research design, 3(measuring time)* 2(groups) factorial design was used. In both the control group and the experimental group, achievement test and Motivation and Learning Strategies Scale were administered to the participants three times as pre-test, final test and final test 2. In addition, the focus group interviews were conducted with the participants in both control and experimental group at the end of the first seven-week application and at the end of the second seven-week application that involved teaching C# programming. Data were analyzed through multivariate analysis of variance (MANOVA), univariate analysis of variance (ANOVA), independent sample t-test, dependent sample t-test and content analysis for qualitative data.
According to the findings obtained in the study, there were significant differences in participants' motivation and success scores with regard to measurement time, group variable (depends on type of the teaching method), and both measurement time and group interaction. According to the results of simple effect analysis, it was found that motivation scores of the participants were similar in both groups at the pre-test. However, in final test and final test 2, there was a meaningful difference in favor of the experimental group. In addition, in terms of the measurement time, motivation scores of the control group decreased at the end of all applications, while it increased in the experimental group. In terms of the programming achievement scores of the participants, the preliminary test was similar in both groups. In the final test and final test 2, a meaningful difference was observed in favor of the experimental group. In addition, in terms of the measurement time, programming achievement scores of participants of both control and experimental groups have increased at the end of the whole application. However, in terms of the increase in the grouping variable, a meaningful difference in favor of the experimental group can be observed. 
Qualitative data revealed that participants in the experimental group found the game design with Scratch fun and easy. They considered the activities carried out during the course as effective in terms of gaining programming logic and increasing the motivation, but some basic structures were considered insufficient. Participants in the control group reported that flow diagrams and problem-solving processes were difficult and boring, and activities carried out during the course had disadvantages which reduced their motivation such as the inability to be active and to make practice. Participants in the experimental group further stated that the experience gained in the game design process with Scratch contributed to their programming success in learning process of C# programming. At the end of the study, recommendations were made for practice and further research.


Keywords: Programming, game design, Scratch, flow diagrams, motivation