İşyerı̇nde oyunlaştırma uygulamalarında çalışan kabulüne etkı̇ eden faktörler: Çağrı hı̇zmetlerı̇ çalışanları üzerı̇ne bı̇r araştırma
Factors affecting employee acceptance in gamification applications in the workplace: A study on call center employees
Yazar: HULUSİ KARABİBER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAPRAK KALAFATOĞLU
Marmara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Yönetim ve Çalışma Psikolojisi Anabilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Psikoloji = Psychology ; Çalışma Ekonomisi ve Endüstri İlişkileri = Labour Economics and Industrial Relations ; İşletme = Business Administration
Dizin: Algılanan örgütsel destek = Perceived organizational support ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification ; Teknoloji kabul ve kullanım modeli = Acceptance and use of technology model ; Yönetim psikolojisi = Management psychology ; Çalışanlar = Workers ; Çalışma psikolojisi = Psychology of work ; Çağrı merkezi = Call center ; Ölçekler = Scales

Özet:
İşyerinde oyunlaştırma uygulamaları, oyunların belirli öğelerini mevcut iş süreçlerine dahil ederek yüksek motivasyon ve süreklilik gerektiren faaliyetlerin etkinlik ve verimlilik esasıyla biçimlendirilmesini ifade etmektedir. Bu çalışmada, son zamanlarda çalışma hayatında sıklıkla yer bulan işyerinde oyunlaştırma uygulamalarının, çalışanlar tarafından benimsenmesinde etkili olan faktörler incelenmiştir. Araştırma grubu olarak çağrı merkezi çalışanları belirlenmiş, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kabul etmelerinde iş motivasyonu, oyuncu tipi ve algılanan örgütsel desteğin rolünü Birleştirilmiş Teknoloji Kabul ve Kullanım Modeline (BTKKM) göre incelemek amaçlanmıştır. Bu kapsamda işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kabul etmede kullanılabileceği öngörülen iki alternatif model, yapısal eşitlik modellemesi yöntemiyle test edilmiştir. Model I'de yer alan performans beklentisi, çaba beklentisi, sosyal etki ve kolaylaştırıcı şartların, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kullanım niyetlerini yordadığı görülmüştür. Model II'de yer alan iş motivasyonu, oyuncu tipi ve algılanan örgütsel destek değişkenlerinin ise işyerinde oyunlaştırma uygulamalarını kullanım niyeti üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkiye sahip olmadığı belirlenmiştir. Araştırma sonucunda Model I'in, işyerinde oyunlaştırma uygulamalarında çalışanların kullanmaya olan niyetlerini tahmin etmek için kullanılabileceği, Model II'nin ise güvenilir ancak geçersiz bir model olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Çalışma kapsamında elde edilen bulgular, daha önce gerçekleştirilen çalışmalar ışığında değerlendirilmiş, araştırmacı ve uygulayıcılar için öneri ve fikirlere yer verilmiştir.

Abstract:
Gamification in the workplace mean integrate certain elements of games into existing business processes activities that require high motivation and continuity on the basis of efficiency and productivity by incorporating. In this study, the factors were examined that are effective in the adoption of gamification practices in the workplace by the employees. Call center employees were determined as the research group and aimed to examine the role of work motivation, player type and perceived organizational support in accepting gamification applications in the workplace according to the Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT). In this context two alternative models that are predicted to be used in accepting gamification practices in the workplace have been tested. The proposed models were tested with the structural equation modeling method. It was found that performance expectation, effort expectancy, social influence and facilitating conditions, which are Model 1 variables, predict behavioral intention. It was determined that the variables that added in Model 2, work motivation, player type and perceived organizational support, did not have a statistically significant effect on behavioral intention. As a result of the research, it was concluded that Model I can be used to predict employees' intention to use in workplace gamification applications, while Model II is a reliable but invalid model. The findings obtained within the scope of the study were evaluated in the consideration of previous studies, suggestions and ideas for researchers and practitioners were mentioned.