Oyuncu karakterlerinin oyun algısı
The game perception of player characters
Yazar: GÖKÇE DURSUN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF ÖZGE ÖZDAMAR
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / İstatistik Ana Bilim Dalı / İstatistik Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: İstatistik = Statistics

Özet:
Bu tezin amacı oyunlaştırmayı tanımlamak, hayatımızın her alanında ne kadar fazla rol oynadığını belirlemek ve oyuncu karakterlerinin(tiplerinin) oyun algısını tanımlayabilmektir.

Yapılan çalışmada ebeveynlerin "Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği" kullanarak oyuncu karakteri belirlenmiş, demografik değişkenler ve oyunlaştırma ile ilgili kendi ve çocuklarına yönelik algı/görüşleriyle ilgili sorularla oyunlaştırma hakkındaki farkındalıkları araştırılmıştır. Çalışmaya 8 yaşından küçük çocuğu olan 173 ebeveyn katılmıştır.Çocuklarda okul öncesi eğitim almış olma zorunluluğu aranmamıştır.

Veriler anket yoluyla elde edilmiştir. Ölçek ile hesaplanan Oyuncu tipleri puanları üzerinde kümeleme analizi gerçekleştirilmiş, ve kümeler için hangi oyunlaştırma senaryosunun uygun olduğu belirlenmiştir. Grupların demografik ve algı sorularıyla ilişkileri analiz edilerek incelenmiş ve oyunlaştırma açısından yorumlanmıştır. 

Araştırma sonucunda ebeveynlerin büyük bir kısmının oyunlaştırma konusu hakkında bilgisi olmadığı fakat okullarda ve eğitim aldıkları kurumlarda çocukların oyunlaştırma çalışmaları yaptıkları ortaya çıkmıştır. Eğitim alanında çocuklar dijitalleşmeyi aktif olarak kullanmakta olup, ebeveynler bilinçli olarak bu konuda çocukları oyun ya da uygulamalara yönlendirmekte olduğu belirlenmiştir. Evde oynanan oyunlar, kutu oyunları dışında mobil oyunların çocukların hayatında büyük bir etkiye sahip olduğu araştırmadan çıkan sonuçlar arasındadır.

ANAHTAR KELİME: OYUN, OYUNLAŞTIRMA, KÜMELEME ANALİZİ

Abstract:
The purpose of this thesis is to define gamification, determine how much it plays a role in every aspect of our lives, and be able to describe the perception of gamification based on player types.

In the conducted study, parents' player types were determined using the "Player Types Scale for Gamification," and their awareness of gamification was investigated through questions about demographic variables and their perceptions/views on gamification related to themselves and their children. A total of 173 parents with children under 8 participated in the study.There was no requirement for the children to have received preschool education.

The data were collected through a survey. The player type scores calculated with the scale were subjected to clustering analysis, and the corresponding gamification scenario for the clusters was identified. relationships of the groups with demographic and perception questions were analyzed, examined, and interpreted in terms of gamification.

As a result of the research, it was found that a large portion of parents were not knowledgeable about gamification, but children were engaged in gamification activities at schools and educational institutions. In the field of education, children actively use digitalization, and it has been determined that parents consciously direct their children towards games or applications in this regard. It has been found that mobile games, apart from board games, have a significant impact on children's lives. 

KEYWORDS: GAME, GAMIFICATION, CLUSTER ANALYSIS