Dönüştürülmüş öğrenmenin çevrimiçi boyutunu oyunlaştırmanın öğretmen adaylarının öğrenme yaşantılarına etkisi
Gamification effectiveness on pre-service teachers' learning experiences in online environment of flipped learning
Yazar: ABDULLAH YASİN GÜNDÜZ
Danışman: PROF. DR. BUKET AKKOYUNLU
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Aday öğretmenler = Candidate teachers ; Dönüştürücü öğrenme = Transformative learning ; Oyunlaştırma = Gamification ; Ters-yüz sınıf = Flipped classroom ; Çevrimiçi öğrenme = Online learning

Özet:
Merkezinde etkileşim ve bireyselleştirilmiş öğrenmenin yer aldığı dönüştürülmüş öğrenmenin temelinde yatan anlayış yeni olmamakla birlikte, öğrencilerin dersle ilgili hazırlıklarını tamamlayarak sınıfa gelmelerine dayanmaktadır. Bu nedenle yaklaşımın başarısı, çevrimiçi öğrenme ortamı üzerinden gerçekleşen hazırlık süreci ile doğrudan ilgilidir. Sınıfa öğrenme görevlerini yerine getirmeden gelen öğrencilerin hedeflenen akademik başarıyı yakalayabilmeleri oldukça zordur. Öğrenme görevlerini yerine getirmede düzenlenen öğrenme ortamlarının önemi göz ardı edilemez. İçeriğin, öğrenme görevlerinin ve ortamın öğrenci için ilgi çekici, motivasyonu yükseltici olması beklenir. Öğrenenin ilgisini çekmeyen bir içeriğe, oyunların eğlenceli kısımlarını yerleştirerek öğrenmeye olan ilgiyi artıran oyunlaştırma ise lider tablosu gibi rekabeti tetikleyen bileşenleri ile son dönemin gözde teknikleri arasında yer almaktadır. Araştırma kapsamında dönüştürülmüş öğrenmenin çevrimiçi boyutunda oyun bileşenleri kullanımının etkisi araştırılmıştır. Sınıf dışı öğrenme kaynağı olarak bir web sitesi geliştirilmiş, deney grubunun çevrimiçi öğrenme ortamında oyun bileşenlerine yer verilirken, kontrol grubunun çevrimiçi ortamında oyunlaştırma kullanılmamıştır. Sonuçlar deney grubunda yer alan katılımcıların, kontrol grubuna göre etkileşim verisi, öğrenme görevlerine katılım ve başarı puanı açısından daha yüksek skor elde ettikleri yönündedir.

Anahtar sözcükler: dönüştürülmüş öğrenme, oyunlaştırma, etkileşim verisi, katılım, başarı

Abstract:
Interaction and individualized learning are at the center of flipped learning. The understanding underlying the approach is not new and is based on students coming to the class by completing their preparations for the course. Therefore, the success of the flipped learning is directly related to the preparation process through the online learning environment. It is clear that the academic achievement desired cannot be achieved with the students coming to class without finishing their assignments. Gamification increases the interest in learning by placing fun pieces of games to the points where one finds boring in the content of a learning process; and it is amongst the favorite techniques of the recent years, thanks to its components that trigger competition, such as the leaderboard. In this study, the effect of the use of game components on the online dimension of flipped learning is investigated. A website has been developed as a non-classroom learning resource. Game components were used in the online learning environment of the experimental group. On the other hand, gamification was not used in the control group. The results were that the participants in the experimental group had higher scores in terms of interaction data, participation in learning tasks and achievement score compared to the control group.

Keywords: flipped learning, gamification, interaction data, participation, achievement