Perspektif izdüşüm sistemlerine bilgisayar destekli çözümler ve 2.5 boyutlu animasyon uygulaması
Computer aided solutions for perspective projection systems and an application on 2.5-dimensional animation
Yazar: ÖZGÜR SERDAR ALTUNOĞLU
Danışman: DOÇ. ELİF ERGEN VAROL
Hacettepe Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Grafik Ana Sanat Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Bilgisayar destekli = Computer aided ; Bilgisayar destekli tasarım = Computer aided design ; Canlandırma = Animation ; Grafik sanatlar = Graphic arts ; Grafik tasarımı = Graphic design ; Kozmogoni = Cosmogony ; Kozmografya = Cosmography ; Perspektif = Perspective ; İzdüşüm = Projection

Özet:
Perspektif ve derinlik teknikleri, temel görsel sanat bilgilerinden olmasına karşın Türkiye'deki sanat okullarında 1, 2 ve 3 noktalı perspektif dışında derinlemesine bahsedilmeyen ve dünyaya kıyasla Türkçe literatürün az bulunduğu bir konudur. Bu çalışmanın amacı, perspektif bilgisini ve çeşitlerini teknolojik gelişmeler kapsamında detaylı olarak incelemek ve bu tekniklerin uygulandığı bir animasyon uygulaması gerçekleştirmektir. Tez dört bölümden oluşmaktadır.
 
İlk Bölümde bakmak, görmek, ışık, göz, izdüşüm ve perspektif çeşitleri gibi temel kavramlar açıklanmıştır. Ardından görmenin yapısı, derinlik algısını sağlayan görme ipuçları ve derinlik illüzyonunu destekleyen renk gölge gibi öğelere değinilmiştir. Temel kavramlardan sonra perspektif izdüşüm sistemlerinin detaylı bir şeması verilmiştir.

İkinci bölümde, insan anlığındaki görme fenomenin yorumlarındaki değişimler ve bu algıyı doğrudan etkileyen perspektif cihazlarının teknoloji tarihi anlatılmıştır. Kronolojik olarak metafizik bakışın olduğu mitolojik dönem, ilk derinlik denemeleri, merkezi perspektif, ilk perspektif çizim araçları, camera obscura'nın kamusallaşması, fotoğraf makinesiyle başlayan kimyasal dönem ve son olarak bilgisayar grafiğinin yükseldiği dijital dönem olmak üzere toplam yedi kısımda incelenmiştir. 

Üçüncü bölümde, bir dijital animasyon dili olan 2.5 boyutlu canlandırma tekniğine yoğunlaşılmıştır. Öncelikle dijital animasyonun tanımı ve sınıflandırma bileşenleri ardından klasik animasyondan dijital animasyona olan dönüşüm anlatılmıştır. 2.5 boyutun tanımı yapıldıktan sonra bu tekniğin uygulandığı mat boyama, animasyon ve hareketli grafikler alanından örnekler verilmiştir.

Dördüncü ve son bölümde ise derinlik gösterim bilgilerinin kullanıldığı 2.5 boyutlu animasyon uygulamasının aşmaları anlatılmıştır. Konu olarak Altay Evrendoğum (kozmogoni) miti seçilmiş ve evrençizim (kozmografi) kavramı çerçevesinde değerlendirilmiştir. Son olarak da uygulama adımları eşliğinde perspektif ve derinlik algısını eserlerinde uygulamak isteyen sanatçılara ve bu konuda bilgi edinmek isteyen araştırmacılara yararlı olabilecek teknikler sıralanmıştır.

Abstract:
Perspective and depth perception are fundamental art subjects in today's art schools. However, perspective education is limited to 1, 2, and 3 points in Turkey's institutions and unfortunately, there is not enough literature in Turkish. The purpose of this study is to investigate the knowledge of perspective via contemporary and technological techniques, which are used to create an animation project. This dissertation consists of 4 sections.

In the first section, the basic terms, such as stare & observe, light, eye, projection and the types of perspective, are defined. Following these, the process of seeing is examined in detail with visual clues and the illusion of depth composed of color and shadow. The systems of perspective projections are demonstrated.

The second section describes the changes of the phenomenon of visual perception in human mind in terms of perspective tools in history. The mythological era with metaphysical approach, the central perspective era, the first drawing tools era, the camera obscura era, the chemical era with the invention of the photography, and the digital era with computer graphics are introduced chronologically. 

The third section is focused on 2.5D animation as a digital language. At first, the digital animation and its classifications are defined and then, the transformation of the classical animation is explained. Here, the examples of 2.5D animation, including the matte painting, animation and motion graphics, are provided.

The last section is for the basic steps to create the 2.5D animation application by using the knowledge of perspective. Altai Cosmogony myth has been chosen for animation scenario and the term of cosmography is outlined. Then, the required information about perspective and the perception of depth are presented with the   application steps.