Serebral palsili çocuklarda interaktif video oyunlarının fonksiyonel etkinliğinin ve radyolojik progresyonun difüzyon tensör görüntüleme (DTI) ile karşılaştırılması
Comparison of functional effectiveness of interactive video games and radiological progression using diffusion tensor imaging (DTI) in children with cerebral palsy.
Yazar: ALİ ŞAKALAR
Danışman: DOÇ. DR. AHMET TUTOĞLU
Harran Üniversitesi / Tıp Fakültesi / Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı
Derece: Tıpta Uzmanlık, 2016
Konu: Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon = Physical Medicine and Rehabilitation
Dizin: Bacak = Leg ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Serebral palsi = Cerebral palsy ; Tedavi = Treatment ; Video oyunları = Video games ; Çocuklar = Children ; İnteraktif öğretim = Interactive learning

Özet:
Amaç: Serebral Palsi (SP)'li hastalarda hareket güçlüğü ve fonksiyonel kısıtlılık önemli bir sorun olmakla birlikte bu hastalardaki motor sonuçların prognozu kortikospinal traktus (CST)'un durumu ile yakından ilişkilidir. Difüzyon Tensör Görüntüleme (DTI), CST'nin durumunu ve beyaz cevher hasarını değerlendirmede üstün bir görüntüleme yöntemidir. Geleneksel tedavilerin aksine düşük maliyetli sanal gerçeklik oyunları tedavisi, sık tekrarlar sağlayan, motive edici ve eğlenceli bir tedavi yöntemidir. Bu çalışmanın amacı spastik diplejik SP'li hastalarda aktif video oyunlarının alt ekstremite fonksiyonlarına etkisi ve DTI ile radyolojik progresyonun araştırılmasıdır.
Gereç-Yöntem: Çalışmaya 5-15 yaş aralığında 20 diplejik SP'li hasta dahil edildi. Hastalar randomize olarak 2 gruba ayrıldı: kontrol grubu A ve çalışma grubu B. İlk grup, (10 hasta) 6 hafta geleneksel fizyoterapi programına, ikinci grup (10 hasta) ise bu programa ilave olarak Xbox 360 Kinect ile sanal gerçeklik tedavisine alındı. Tüm hastaların tedavi öncesi ve sonrası demografik verileri, alt ekstremite eklem hareket açıklığı (EHA) ve spastisite dereceleri, Kaba Motor Fonksiyon Ölçütü-88 (KMFÖ-88), Pediatrik Fonksiyonel Bağımsızlık Ölçütü (PFBÖ), Çocuklar için Yaşam Kalitesi Ölçeği (ÇİYKÖ) skorları kaydedildi. Radyolojik progresyonu araştırmak için tüm hastalara tedavi öncesi ve sonrası DTI çekildi. DTI parametrelerinden Fraksiyone Anizotropi (FA) ve Mean Difüzivite (MD) değerlendirildi. 
Bulgular: Tedavi sonrasında her iki grupta EHA artmakla birlikte spastisite azalması  oyun grubunda daha anlamlıydı. Her iki grubun tedavi sonrası KMFÖ-88 sonuçları benzer olmakla birlikte oyun grubunda ÇİYKO psikososyal skorları ve PFBÖ kendine bakım transfer ve skorları anlamlı olarak artmıştı. DTI verileri değerlendirildiğinde tedavi sonrası oyun grubunda medullada FA değerinde anlamlı artış saptandı. 
Sonuç: Konvansiyonel fizyoterapiye eklenen Kinect oyun teknolojisinin, spastisiteyi azaltmak ve EHA'nı arttırmak suretiyle transfer becerilerini geliştirerek hastaların alt ekstremite fonksiyonlarını iyileştirebileceği, hastanın psikososyal durumuna olumlu katkıda bulunabileceği ve CST'de FA'yı arttırmak suretiyle nöral plastisite gelişiminde etkili olabileceği bulunmuştur. Sanal gerçeklik oyun tedavisi, SP'li hastaların alt ekstremite rehabilitasyonunda ucuz, ulaşımı kolay ve hastanın kendi evinde kullanabileceği alternatif bir yöntem olarak kullanılabilir. 
Anahtar kelimeler: Serebral palsi, sanal gerçeklik tedavisi, difüzyon tensör görüntüleme, nöronal plastisite

Abstract:
Objective:  As well as movement disabilities and functional limitations are important problems in children with cerebral palsy, prognosis of the motor outcomes is closely related with corticospinal tract's (CST) status. Diffusion Tensor Imaging (DTI) is a superior imaging method to evaluate the CST's situation and white matter damage. Low-cost virtual reality gaming therapy, unlike traditional therapy, is motivating and funny method, also provides more repeats. The aim of present study is to compare the effect of active video games on lower extremity function in patients with spastic diplegic cerebral palsy and to investigate radiological progression using DTI.
Design:  Twenty children with spastic diplegia (5-15 years) were included in this study. The children were randomly assigned into two groups: control group A and study group B. The first group (10 patients) received traditional rehabilitation program and group B (10 patients) received virtual reality therapy with Xbox 360 Kinect in addition to this program for 6 weeks. All patients' demographic data, lower extremity range of motion (ROM) and degree of spasticity, Gross Motor Function Measure-88 (GMFM-88), Functional Independence Measure for Children (WeeFIM), Pediatric Quality of Life Questionniare (PedsQL) scores were recorded at beginning and after treatment. All patients underwent DTI at beginning and after treatment to investigate radiological progression. Fractional Anisotropy (FA) and Mean Diffusivity (MD) was analyzed in DTI meters.
Results: ROM has increased in both groups after treatment with spasticity reduction was significantly greater in group B. Both treatment groups had similar GMFM-88 results. Psychosocial PedsQL scores, WeeFIM transfer and self-care scores were significantly increased in group B. FA values also were significantly increased in the medulla after game treatment in group B.
Conclusion: Kinect game technology may improve lower extremity function and develop transfer skills by increasing the ROM and reducing spasticity when used in combination with conventional physiotherapy. It may also contribute the patient's psychosocial situation positively and could be effective in neuronal plasticity development by increasing FA in CST. Virtual reality gaming therapy can be used as an alternative method on lower limb rehabilitation in patients with CP, because of its cheaper, accessible and domestic use features. 
Key Words: Cerebral palsy, virtual reality therapy, diffusion tensor imaging, neuronal plasticity