Kullanımlar ve doyumlar çerçevesinde dijital oyuncuların Twitch kullanım motivasyonları: Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi örneği
Twitch usage motivations of digital players according to uses and satisfaction theory: The case of Sakarya University Faculty of Communication
Yazar: ÜMMÜGÜLSÜM KORKMAZ
Danışman: PROF. DR. AYTEKİN İŞMAN
Sakarya Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler Ana Bilim Dalı / Halkla İlişkiler Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Kullanıcı tatmini = User satisfaction ; Motivasyon = Motivation ; Oyuncu = Actor ; Oyunlar = Plays ; Sakarya Üniversitesi = Sakarya University ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Twitch TV = Twitch TV ; Üniversite öğrencileri = University students

Özet:
Oyun, her canlının her yaşta gerçekleştirdiği eylemler olarak tanımlanabilir.
Eğlenceden eğitime bir çok gereksinimi gidermek amacıyla oynanan oyunları belirli
kurallarla kısıtlamak mümkün değildir. Yeni medya ortamları ile oyun mekan
sınırlarından kurtulmuştur. Sanal gerçeklik, akıllı telefonlar ve yaygın bilgisayar
uygulamaları gibi yeni teknolojilerin güçlenmesiyle birlikte, yeni oyun oynama
etkinlikleri ortaya çıkmıştır. İnsanların eğlence amacıyla yeni teknolojilerle etkileşime
girme nedenlerinin araştırılması bu nedenle önemlidir.
Araştırmada oyunun ciddi bir eylem olduğu bilincinden yola çıkarak günümüzde sanal
ortamlara taşınması, böylelikle ortaya çıkan dijital oyun kavramı ışığı altında dijital
oyun sektörünün karşı konulmaz yükselişi ve kitle iletişim araçlarının kullanımının
gündelik yaşamda bireylerin ihtiyacı haline gelmesiyle dijital oyun kültürünün sosyal
ağı haline gelen Twitch.tv, araştırılması elzem bir konuya dönüşmüştür. Oldukça geniş
bir kullanıcı kitlesine sahip olması sebebiyle dijital oyun sektörü içerisinde en bilinen
sosyal ağ Twitch.tv'dir. Bu ivmenin altında yatan sebepler merak edilmektedir.
Araştırmada öncelikle dijital oyun, türleri ve oyuncu kavramından yola çıkılarak dijital
oyun kültürüne değinilmiş, sonrasında Twitch.tv sosyal ağ ve üçüncü yer olarak
derinlemesine incelenmiştir. Yayıncı, izleyici, sohbet ve yayın akışı kavramları da
açıklanmıştır. Kullanımlar doyumlar kuramı çerçevesinde ele alınan Twitch.tv,
araştırmanın uygulama kısmında Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi
öğrencilerinden rastgele örneklem yöntemiyle seçilen 327 kişiye anket uygulanarak
değerlendirilmiştir. Anket kendi içerisinde kullanım, izleme, yayın yapma, ücret ödeme
ve kullanmama faktörlerine ayrılarak değişkenlere göre ardındaki sebepler
irdelenmiştir. Anket sonuçları detaylı olarak yorumlanarak söz konusu sosyal ağın
kullanım motivasyonları aktarılmıştır.

Abstract:
"Game" can be described as the actions a human-being (not only) does at every age of its life.
Its not possible to restrict the games to certain rules that are played in order to meet many
requirements from entertainment to education. So, with new media, gaming are now got rid
of place restrictions. With the strengthening of new technologies such as virtual reality, smart
phones and common computer applications, new gaming activities have emerged. It is
therefore important to investigate the reasons why people interact with new technologies for
entertainment. In the research, based from the awareness of gaming being a serious action,
its move to virtual environments, as a result of the irresistible rise of the digital game sector
and the use of mass media in the light of the concept of digital game, Twitch.tv has become
the social network of the digital game culture. Thus it is a essential issue to be researched.
Twitch.tv is the most well-known social network in the digital gaming industry due to its large
user base. The reasons underlying this acceleration are being wondered. In the research,
firstly digital gaming, with the concept of digital gaming, its genre and player are mentioned.
Then Twitch.tv as social network and as the third place has been examined in depth. The
concepts of streamer, his/her audience/followers, chat and streaming are also explained.
Twitch.tv, which was handled within the framework of Uses Satisfaction Theory, was
evaluated by applying a questionnaire to 327 randomly selected students from Sakarya
University Faculty of Communication. The survey was divided into factors such as usage,
monitoring, publishing, paying and not using factors, and the reasons behind the variables
were examined. The results of the survey were interpreted in detail and the motivations of
using the social network were explained.