Dijital oyunların eğitim sürecinde kullanılması: Sıfır atık örneği
Use of digital games in the education process: Zero waste example
Yazar: MERVE ÇITAK CEYLAN
Danışman: DOÇ. DR. BARIŞ EROĞLU
Aksaray Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Günümüzde gelişen teknolojinin insan hayatının hemen her anında var olması, bir eğlence 
aracı olan oyunun da dijital ortama taşınmasını sağlamıştır. Dijitalleşen bu oyun sektörüne, 
oldukça fazla ilgi gösterilmektedir. Özellikle gençlerin ve çocukların, dijital oyunlar 
karşısında çok uzun vakit geçirdiği de bilinmektedir. Teknolojik hayata bu kadar çok ilgi 
duyan bu nesil için ve içinde bulunduğumuz 21.yy beceri ve donanımlarını da bu nesle 
kazandırabilmek adına, öğrenme ortamları da teknolojiden oldukça etkilenmiştir ve 
güncellenmiştir. Dijital oyunlar, kazandırılmak istenen hedefler doğrultusunda hazırlanarak 
öğrenme ortamlarında eğitsel dijital oyunlar olarak kullanılmaya başlanmıştır. Bu 
araştırmanın amacı, formal bir eğitim sürecinde yer verilmesi planlanan bir eğitsel dijital 
oyunun geliştirilmesi ve bu kapsamda öğrenci görüşlerinin alınmasıdır. Bu araştırma 
kapsamında tasarım temelli araştırma araştırmanın desenini oluşturmaktadır ve bu desen 
içinde de "ADDIE" modelinden faydalanılmıştır. Araştırma konusu ise; gerek atığın 
oluşumunu önlemek ve önlenemeyen kısım için de geri dönüşümü öngörmesi gerekse 
günümüzde hem ülke politikasında hem de müfredatta yer alması sebebiyle Sıfır Atık 
konusudur. Bu kapsamda araştırmada kolay örnekleme yönteminden yararlanılmıştır. 
Tasarlanan oyun öğrenciler tarafından oynanmıştır. Ardından veriler odak grup 
görüşmesiyle toplanmıştır. Oyuna yönelik sorulan sorular kapsamında öğrenci görüşlerine 
ulaşılmaya çalışılmıştır. Araştırmanın sonunda elde edilen veriler, öğrencilerden alınan geri 
bildirimlerin olumlu olduğu yöndedir. Öğrenciler oyuna yönelik eğlendiklerini belirtmiştir. 
Bilgi kutucuklarındaki geri dönüşüme ait kavramların da ilgilerini çektiklerini 
vurgulamışlardır. Oyun esnasında rekabet ve mücadele gibi kavramların ön plana çıktığı 
saptanmıştır. Öğrencilerin oyuna ilişkin eklemek istedikleri de oyuna eklenerek oyunda 
iyileştirmeler yapılmıştır.

Abstract:
The fact that developing technology is present in almost every moment of human life today 
has also enabled the transfer of games, which are entertainment tools, to the digital 
environment. There is a great deal of interest in this digitalized game sector. It is also known 
that especially young people and children spend a lot of time in front of digital games. For 
this generation that is so interested in technological life and in order to provide this 
generation with the skills and equipment of the 21st century that we are in, learning 
environments have also been greatly affected by technology and updated. Digital games have 
been prepared in line with the desired goals and have started to be used as educational digital 
games in learning environments. The aim of this research is to develop an educational digital 
game planned to be included in a formal education process and to obtain student opinions in 
this context. Design-based research constitutes the research pattern within the scope of this 
research and the "ADDIE" model has been used in this pattern. The subject of the research 
is Zero Waste, both because it prevents the formation of waste and foresees recycling for the 
unavoidable part and because it is included in both the country's policy and the curriculum 
today. In this context, the easy sampling method has been used in the research. The designed 
game was played by the students. Then, the data was collected with a focus group interview. 
An attempt was made to reach the students' opinions within the scope of the questions asked 
about the game. The data obtained at the end of the research indicated that the feedback 
received from the students was positive. The students stated that they had fun with the game. 
They also emphasized that the concepts related to recycling in the information boxes 
attracted their attention. It was determined that concepts such as competition and struggle 
came to the fore during the game. Improvements were made to the game by adding the things 
the students wanted to add to the game.