Pulmoner hipertansiyon hastalarında aktif video oyunları uygulaması ile geleneksel egzersiz programının akut yanıtlarının karşılaştırılması
Comparison of acute responses of active video games and traditional exercise program in patients with pulmonary hypertension
Yazar: EZGİ CEREN ÖZCAN
Danışman: DOÇ. DR. BUSE ÖZCAN KAHRAMAN
Dokuz Eylül Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Kardiyopulmoner Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı / Kardiopulmoner Rehabilitasyon Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon = Physiotherapy and Rehabilitation

Özet:
Bu çalışma, PH hastalarında geleneksel egzersize kıyasla aktif video oyunlarının akut etkilerinin ve enerji harcaması, hoşlantı üzerindeki etkilerinin incelenmesi amacıyla yapıldı.
Çalışmaya Dokuz Eylül Üniversitesi Tıp Fakültesi Kardiyoloji Anabilim Dalı'nda PH tanısı ile takip edilen 18-75 yaş aralığında 16 birey alındı. Katılımcıların verileri, laboratuvar sonuçları kaydedildi. Katılımcılara 20 dakika üç oyundan oluşan aktif video oyunları; 20 dakika üst-alt ekstremite ve gövde egzersizlerini içeren geleneksel egzersiz programı prosedürü uygulandı. İki uygulamada tedavi öncesi ve sonrası vasküler yanıtları incelemek için arteriyel sertlik, enerji harcaması ve hoşlantı değişkenleri kaydedildi.
Aktif video oyunu(p<0,001) ve geleneksel egzersiz(p=0,002) öncesi kalp hızı değeri ile uygulama sonrası kalp hızı değeri arasında istatistiksel olarak anlamlı fark saptandı.  Aktif video oyunları ve geleneksel egzersiz uygulamaları arasında uygulama sonrası(p<0,001) kalp hızında istatistiksel olarak anlamlı fark bulundu. Aktif video oyunları öncesi sistolik kan basıncı değeri ile sonrası sistolik kan basıncı değeri arasında istatistiksel olarak anlamlı fark saptanırken(p=0,017) geleneksel egzersizde saptanmamıştır(p>0,05).  Aktif video oyunları ve geleneksel egzersiz arasında uygulama sonrası ölçülen sistolik kan basıncında istatistiksel olarak anlamlı fark bulundu(p=0,030). Aktif video oyunu(p<0,001) ve geleneksel egzersiz programı(p<0,001) müdahalelerinde farklı zamanlarda ölçülen dispne algılamasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulundu. Aktif video oyunları öncesi algılanan efor ile uygulama sonrası algılanan efor arasında istatistiksel olarak anlamlı fark saptanırken(p=0,004) geleneksel egzersizde saptanmadı(p>0,05).  Aktif video oyunu ve geleneksel egzersiz programı arasında oksijen satürasyonunda istatistiksel olarak anlamlı bir fark saptanmadı(p>0,05). Arteriyel sertlikte zaman(p=0,874) ve grup zaman etkileşiminde istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmadı(p=0,965). Aktif video oyunu ve geleneksel egzersiz programı sırasında BMR, DIT, AEE ve TEE'de istatiksel olarak anlamlı bir fark saptanmadı(p>0,05). İki egzersiz arasında  verilen hoşlantı puanlarında anlamlı bir fark saptandı(p=0,039).
Aktif video oyunları, geleneksel egzersiz gibi uygun yüklenmeyi sağlayarak rehabilitasyon programlarına katılımı ve eğlenceyi artırabilir. Elde edilen faydalar, geniş bir PH popülasyonunda tamamlayıcı tedavi olarak aktif video oyunlarının etkisini değerlendirmek için daha fazla kontrollü çalışma gerekmektedir.

Abstract:
This study was conducted to examine the acute effects of active video game application and its effects on energy expenditure and pleasure compared to traditional exercise in PH patients.
16 individuals between the ages of 18 and 75, who were followed up with a diagnosis of PH at Dokuz Eylül University Faculty of Medicine, Department of Cardiology, were included in the study. Demographic and clinical data and laboratory results of the participants were recorded. Participants were applied two different exercise procedures, the first of which was active video games lasting 20 minutes and consisting of three different games, and the second was a traditional exercise program lasting 20 minutes and including upper extremity, lower extremity and trunk exercises.
A statistically significant difference was detected between the heart rate value before the active video game (p<0.001) and traditional exercise (p=0.002) and the heart rate value after the application. A statistically significant difference was found in heart rate values after the application (p<0.001) between active video games and traditional exercise applications. While a statistically significant difference was found between the systolic blood pressure value before and after active video games (p=0.017), it was not detected in traditional exercise (p>0.05). A statistically significant difference was found in the systolic blood pressure values measured after the application between active video games and traditional exercise (p = 0.030). A statistically significant difference was found in the perception of dyspnea measured at different times in both the active video game (p<0.001) and traditional exercise program (p<0.001) interventions. While a statistically significant difference was detected between the perceived effort before active video games and the perceived effort after the application (p=0.004), it was not detected in traditional exercise (p>0.05). There was no statistically significant difference in oxygen saturation between the active video game and the traditional exercise program (p>0.05). There was no statistically significant difference in arterial stiffness value in terms of time (p=0.874) and group-time interaction (p=0.965). No statistically significant difference was detected in terms of BMR, DIT, AEE and TEE during the active video game and traditional exercise program (p>0.05). A significant difference was detected in terms of enjoyment scores between the two exercises (p=0.039). Active video games, like traditional exercise programs, can increase participation and enjoyment in rehabilitation programs by providing appropriate loading. The obtained benefits warrant further controlled studies to evaluate the effect of active video games as complementary therapy in a broad population of PH patients.
Active video games, like traditional exercise programs, can increase participation and enjoyment in rehabilitation programs by providing appropriate loading. The benefits warrant further controlled studies to evaluate the effect of active video games as complementary therapy in a broad population of PH patients.