Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarılarına ve ders motivasyonları ile öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarına etkisi
The effect of gamification on the students' academic success in Turkish course and on their course motivations and the motivations regarding the instructional materials
Yazar: MERVE TAPAN
Danışman: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
Bahçeşehir Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Ders başarısı = Course success ; Eğitim teknolojisi = Education technology ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification ; Türkçe dersi = Turkish lesson ; Türkçe öğretimi = Turkish teaching ; Öğretim araçları = Teaching aids

Özet:
Öğrenciler Türkçe dersini öğrenmede sorun yaşamaktadırlar. Ders kitaplarının dışındaki kaynaklar incelendiğinde öğrenciler için bireyselleştirilmiş öğrenme materyallerinin azlığı ve buna bağlı olarak yeterli olmayan öğrenci motivasyonu görülmektedir. Motivasyonun yetersiz olması beraberinde akademik başarıyı da olumsuz yönde etkilemektedir. Elde var olan öğretim materyallerinin öğrenenin motivasyon düzeyini ne kadar etkilediği de araştırılması gereken bir noktadır. Bu araştırmanın amacı doğrultusunda web 2.0 teknolojilerinden olan iki farklı oyunlaştırma aracı Quizizz ve Socrative uygulamalarının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarısına, öğretim materyaline ilişkin motivasyonları ve ders motivasyonlarına etkisi incelenmiştir. Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları uygulandığında akademik başarı, ders motivasyonu ve öğretim materyaline ilişkin motivasyon değişiklikleri bu nicel araştırmada ölçülmüştür.
Çalışma çerçevesinde kalıtımcılarla ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Gerçekleştirilen yarı deneysel çalışmada Deney 1 (n=21), Deney 2 (n=22) ve Kontrol (n=21) gruplarına altı haftalık oyunlaştırma uygulanmıştır. Deney 1 grubunda ders kitabı ve Quizizz oyunlaştırma aracıyla ders işlenmiş, Deney 2 grubunda ders kitabı ve Socrative oyunlaştırma aracıyla, Kontrol grubunda ise ders kitabı ve çalışma yaprağı kullanılarak öğretim yapılmıştır. Deneysel çalışmada elde edilen veriler SPSS analizleri kullanılarak başlıklar halinde bulgularda sunulmuştur. Araştırmanın bulguları incelendiğinde bu akademik araştırmada deney gruplarında kullanılan Quizizz ve Socrative oyunlaştırma araçları öğrencilerin akademik başarısı ve öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarını artırmada kontrol grubunda kullanılan çalışma yapraklı klasik yönteme göre daha etkilidir. Çalışma, deney grupları ve kontrol grubunun Türkçe dersine yönelik motivasyon düzeylerinde etkili olamamıştır. Sonuç olarak oyunlaştırma araçları kullanılarak işlenen dersin akademik başarısı ve öğretim materyaline ilişkin motivasyonunun yüksek olduğu görülmüştür.

Abstract:
Students have problems in learning Turkish lessons. When looking at resources other than textbooks, there is a lack of individualized learning materials for students and, accordingly, insufficient student motivation. Insufficient motivation also negatively affects academic success. How much the available teaching materials affect the level of motivation of the learner is also a point that needs to be investigated. For the purpose of this study, the effect of Quizizz and Socrative applications, two different gamification tools from web 2.0 technologies, on students ' academic success the motivations related to the teaching material and the effect on the course motivations were examined. Academic achievement, course motivation, and motivation changes related to teaching material motivation were measured in this quantitative study when gamified learning environments were applied. As part of the study, a semi-experimental application with a pre-test post-test control group was performed with participants. In the semi-experimental study, six weeks of gamification were applied to Experiment 1 (n=21), Experiment 2 (n=22) and Control (n=21) groups. In Experiment 1 group, the course was processed using the textbook and Quizizz gamification tool, in Experiment 2 group, the course was taught using the textbook and Socrative gamification tool, and in control group, the course was taught using the  textbook and worksheet. The data obtained in the experimental study were presented in the findings section using SPSS analysis. Quizizz and Socrative gamification tools used in experimental groups in this academic research are more effective in increasing students ' academic success and motivation for teaching material than the classic worksheet method used in the control group. The study was not effective in the levels of motivation for the Turkish course of the experimental groups and the control group. As a result, the academic success of the course processed using gamification tools and the motivation for the teaching material were high.