Çevrim içi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma uygulamalarının etkilerine yönelik bir meta-sentez
A meta-synthesis on the effects of gamification applications in online learning environments
Yazar: ESRA ŞİMŞEK
Danışman: DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Meta-sentez yöntemi = Meta-synthesis method ; Oyunlaştırma = Gamification ; Uzaktan eğitim = Distance education ; Çevrimiçi öğrenme = Online learning

Özet:
Amaç: Bu araştırmada, oyunlaştırma elementleri kullanılan çevrim içi öğrenme ortamlarının değerlendirildiği çalışmalarda ele alınan metodolojik eğilimlerin ve oyunlaştırma elementlerinin bulgular üzerindeki etkilerini incelemek ve bu ortamlarda kullanılan oyunlaştırma elementlerinin tasarımında dikkat edilmesi gereken unsurları ortaya koymak amaçlanmıştır.
Yöntem: Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden meta-sentez yöntemi kullanılmıştır. Belirlenen anahtar sözcüklerle 2000-2020 yılları aralığındaki çevrim içi öğrenme ortamlarındaki oyunlaştırma ile ilgili yapılan 22 tez ve 41 makale çalışmaya dâhil edilmiştir. Bu tez çalışması, metodoloji ve bulgulara yönelik eğilimler, metodolojik eğilimlere göre oyunlaştırmanın öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri ve oyunlaştırma elementlerinin öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri olmak üzere 3 ana başlık altında incelenmiştir. Ayrıca çalışmalarda ifade edilen metodoloji ve oyunlaştırma tasarımına yönelik öneriler ile çalışmaların ifade ettikleri sınırlılıklarına yer verilmiştir.
Bulgular: Metodolojik eğilimlere göre, oyunlaştırmanın ve oyunlaştırma elementlerinin öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri konu alanları, örnekleme özgü unsurlar, uygulama şekilleri ve kullanılan teknolojiler temaları altında incelenmiştir. Konu alanlarına göre, en fazla eğitim ve öğretim alanında çalışmalar yapılmış ve konu alanlarının çoğunda anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Örnekleme özgü unsurlar ise, alt kodları olan örneklem büyüklükleri ve örneklem düzeylerine göre incelenmiştir. Çalışmalarda örneklem büyüklüğüne göre, en çok tercih edilen örneklem sayısı 9-54 aralığında olmuş ve çalışmaların büyük çoğunluğunun öğrenme çıktılarında anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Örneklem düzeylerine göre ise, çalışmaların büyük bir kısmı lisans seviyesinde yapılmış ve öğrenme çıktılarında anlamlı fark olmuştur. Uygulama şekillerinde, uzaktan eğitim ve örgün eğitimde yer alan uygulamalarda benzer sonuçlar ile karşılaşılmış ve öğrenme çıktılarında anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Kullanılan teknolojilerde ise, en fazla web uygulamaları ve açık kaynak yazılımları kullanılmış ve öğrenme çıktılarında anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Bu temaların oyunlaştırma elementleri ile etkilerine bakıldığında ise, genel olarak belli değişkenler (motivasyon, katılım, akademik başarı) ile etkisi bulunmuştur.
Sonuçlar: Çalışmalarda belirli oyunlaştırma elementleri ile bilişsel ve duyuşsal öğrenme çıktılarına yer verilmiştir. Bu öğrenme çıktılarında ise belli değişkenlerde yığılma olduğu (katılım, motivasyon) ve çoğunlukla bağımlı değişkenlere ilişkin ölçümler yapıldığı, en fazla duyuşsal öğrenme çıktılarının kullanıldığı ve yüksek oranda anlamlı fark ortaya çıktığı anlaşılmıştır. Çevrim içi öğrenme ortamlarında öğrenme çıktılarının ve oyunlaştırma elementlerinin belli değişkenler üzerinde etkileri bulunmuş ve yüksek oranda anlamlı farklılıklar oluşturmuştur.

Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, çevrim içi öğrenme, uzaktan eğitim, çevrim içi kurslarda oyunlaştırma, çevrim içi eğitimde oyunlaştırma, meta-sentez

Abstract:
Purpose: In this research, it is aimed to examine the effects of methodological trends and gamification elements in studies evaluating online learning environments using gamification elements and to reveal the elements that should be considered in the design of gamification elements used in these environments.
Method: Meta-synthesis method, one of the qualitative research methods, was used in the study. 22 theses and 41 articles on gamification in online learning environments between 2000-2020 with the specified keywords were included in the study. This thesis study has been examined under three main headings: trends towards methodology and findings, effects of gamification on learning outcomes according to methodological trends, and effects of gamification elements on learning outcomes. In addition, suggestions for the methodology and gamification design expressed in the studies and the limitations expressed in the studies were included.
Findings: According to methodological trends, the effects of gamification and gamification elements on learning outcomes were examined under the themes of subject areas, sample-specific elements, application forms and technologies used. According to the subject areas, the most studies were carried out in the field of education and training and a significant difference emerged in most of the subject areas. Sample-specific elements were examined according to their sub-codes, sample sizes and sample levels. According to the sample size in the studies, the most preferred sample number was in the range of 9-54, and a significant difference emerged in the learning outcomes of the majority of the studies. According to sample levels, most of the studies were done at undergraduate level and there was a significant difference in learning outcomes. Similar results were encountered in the way of application, applications in distance education and formal education, and there was a significant difference in learning outcomes. In the technologies used, web applications and open source software were used the most, and a significant difference emerged in learning outcomes. When we look at the effects of these themes with gamification elements, it has been found that there are some variables (motivation, participation, academic success) in general.
Conclusions: Certain gamification elements and cognitive and affective learning outcomes were included in the studies. In these learning outcomes, it was understood that there was a piling in certain variables (engagement, motivation) and measurements were made mostly related to dependent variables, affective learning outcomes were used the most and a highly significant difference emerged. In online learning environments, the effects of learning outcomes and gamification elements on certain variables were found and created highly significant differences.

Keywords: gamification, online learning, distance education, gamification in online courses, gamification in online education, meta-synthesis