İki farklı türdeki çok oyunculu video oyununda siber zorbalığın kurban üzerindeki etkisi
The effect of cyberbullying on victims in two different types of multiplayer video games
Yazar: CEM ALTINIŞIK
Danışman: PROF. DR. H. NERMİN ÇELEN
Maltepe Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Klinik Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Kaygı = Anxiety ; Oyunlar = Games ; Siber zorbalık = Cyberbullying ; Süre = Duration ; Video oyunları = Video games ; Ölçekler = Scales

Özet:
Bu araştırmanın amacı, bireylerin hayatlarında psikolojik ve davranışsal problemlere neden olacak kaygıyla, iki farklı türden (birinci şahıs taktiksel nişancı ve üstten görünümlü stratejik savaş arenası) video oyunundaki siber zorbalık arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırma, çok oyunculu video oyunları oynayan kişilerle internet üzerinden yapılmıştır. Çalışma grubu, 12-28 yaş aralığında Türkiye'de yaşayan ve araştırmaya gönüllü olarak katılan, tamamı erkek katılımcılardan oluşan 129 kişiden oluşmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacıyla Kişisel Bilgi Formu, Siber Zorbalık Ölçeği, Durumluk ve Sürekli Kaygı Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS paket programı kullanılarak yapılmıştır ve ilişkilerin incelenmesi amacıyla Pearson ve Spearman korelasyon analizleri, gruplar arası farkların incelenmesi amacı ile Bağımsız Grup T-testi, Bağımlı Grup T-testi, Mann-Whitney U ve Wilcoxon İşaretli Sıralar testleri kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre; çok oyunculu çevrimiçi video oyunlarında oyuncuların maç oynandıktan sonra kaygı düzeylerinin arttığı görülmüştür. Katılımcıların maruz kaldıkları siber zorbalık davranışlarının sürekli kaygı düzeyleri ile ilişkili olduğu bulunmuştur. Maç sonrası oyuncuların durumluk kaygıları, League of Legends oynayan grupta, Valorant oynayan gruba göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Siber zorbalık, sürekli kaygı, maç öncesi ve sonrası durumluk kaygı oyun ve yaş gruplarına göre anlamlı düzeyde farklılaşmamıştır. Ayrıca sürekli kaygı, maç öncesi ve sonrası durumluk kaygıyla çok oyunculu video oyunu oynama süresi arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır. Bu bulgular doğrultusunda sonuçlar tartışılmış ve önerilerde bulunulmuştur.

Abstract:
The purpose of this study is to examine the relationship between anxiety that will cause psychological and behavioral problems in individuals' lives and cyberbullying in two different types of video games (first person tactical shooter and top view strategic battle arena). The research has been conducted over the internet with people playing multiplayer video games. The research sample living in Turkey and in the 12-28 age range who volunteered to participate in the research, consists of 129 people of all male participants. Personal Information Form, Cyber Bullying Scale, State and Trait Anxiety Scale were used to collect data in the study. The analysis of the data was done by SPSS package program and in order to examine the relationships, Pearson and Spearman correlation analysis, Independent Group T-test, Dependent Group T-test, Mann-Whitney U and Wilcoxon signed-rank tests were used. According to the results of the research; In multiplayer online video games, it has been observed that the anxiety levels of the players increase after the match is played, the cyberbullying behaviors they are exposed to are found to be related to the state and trait anxiety. After the match, the anxiety of the players is significantly higher in the group playing LoL compared to the group playing Valorant. Cyberbullying, trait anxiety, pre- and post-match state anxiety did not differ significantly from game and age groups. In addition, A significant relationship was not found between trait anxiety, pre- and post-match state anxiety and multiplayer video game playing time. In the light of these findings, the results were discussed and recommendations made.