Multipl Sklerozlu bireylerde dijital oyun uygulamasının dikkat ve psikososyal etmenler üzerine etkisinin değerlendirilmesi: Test-tekrar test kontrol gruplu randomize çalışma
Evaluation of the effect of digital game on attention and psychosocial factors in Multiple Sclerosis: Randomized study with test-retest control group
Yazar: MİNE YÜCEL
Danışman: PROF. DR. SERKAN ÖZAKBAŞ
Dokuz Eylül Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Klinik Sinirbilimler Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Nöroloji = Neurology ; Psikoloji = Psychology
Dizin: Klinik psikoloji = Clinical psychology

Özet:
Giriş: Multipl Skleroz (MS), kronik, progresif ve demyelinizan bir santral sinir hastalığıdır.  MS hastalarında bilişsel işlevlerde bozulma görülmektedir. Beyinde temel olarak etkilenen bilişsel alanlar; dikkat, bilgi işleme, yürütücü işlevler, bellek ve görsel-mekansal yeteneklerdir. Bu çalışmanın amacı, MS tanısı almış bireylerde zaman içinde psikososyal ve bilişsel özelliklerin değişiminin ve kullanılan dijital oyun uygulamasının bu etmenler üzerinde etkilerinin incelenmesidir.

Amaç ve Hipotezler: MS tanısı almış bireylerde dijital bilişsel oyun uygulaması ile seçici ve bölünmüş dikkat ve psikososyal etmenlerin değişiminin ölçülmesi ve karşılaştırılması amaçlanmaktadır.

Yöntem: MS hastalarının psikososyal özelliklerine ilişkin bilgiler Demografik Veri Formu, yeti yitimi düzeyini değerlendirmek için Genişletilmiş Engellilik Durumu Ölçeği (Expanded Disability Status Scale -EDSS), depresyon için Beck Depresyon Ölçeği (Beck Depression Inventory- BDÖ) ve Yaşam kalitesi ölçümü için MusiQoL (Uluslararası Multipl Skleroz Yaşam Kalitesi Anketi (MusiQoL) kullanıldı. Bilişsel işlevlerin ölçümü BICAMS, İz Sürme, Stroop ve Sayı Dizisi Testleri ile ön test ve 2 ay rehabilitasyon sürecinden sonra son test uygulandı. İlk görüşmede ön test uygulandıktan sonra hastaya, oyunlar yönergeleri ile tanıtıldı. Her bir katılımcının kendine özel hesabı oluşturularak, eposta adresleri ile oyuna giriş yapıldı. Haftada bir seans Griceviz uygulamasını DEU MS Polikliniği'nde, bir seans ise ev ödevi olarak 30 dk 4 oyun şeklinde alıştırma yapıldı. Uygulamaya dahil olan yalnızca MS tanısı almış 23 hasta oldu. Toplam MS tanısı almış 41 hasta ile hiçbir psikiyatrik tanısı olmayan 27 sağlıklı birey çalışmaya dahil edildi.

Bulgular: Araştırma grupları ile Ön ve Son Test Beck Depresyon Ölçeği puanı arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmaktadır. Ön Test puanları kendi içerisinde incelendiğinde Kontrol MS grubundan elde edilen puan ortalaması Uygulama MS grubu puan ortalamasında daha yüksek elde edilmiştir. Son Test puanları kendi içerisinde incelendiğinde Kontrol MS grubundan elde edilen puan ortalaması Uygulama MS grubu puan ortalamasında daha yüksek elde edilmiştir. Uygulama grubun son test SDMT performansları Kontrol gruplar ile arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır. CVLT-II doğru skoru Uygulama grubu için rehabilitasyon sonrası artmış, tekrar skoru azalmış ve aynı zamanda tekrar skoru Kontrol gruplar ile anlamlı olarak fark göstermiştir. BVMT-R performansı Uygulama grup için son test- ön test skorları arasında anlamlı bir fark yaratmış, Kontrol gruplarına göre son test ölçümünde anlamlı bir fark bulunmuştur. Stroop testi süre farkı, düzeltme ve hata puanları son test ölçümlerinde Kontrol MS grubu ile anlamlı olarak fark göstermiştir. Uygulama grubu için  Stroop süre farkı ve düzeltme sayısı son test ön test karşılaştırması sonucu anlamlı bir fark bulunmuştur. Uygulama grubu için Sayı Dizisi toplam skoru son test öntest karşılaştırması anlamlı olarak artış göstermiştir. İz Sürme Testi B süresi Uygulama grup son test ön test ve Kontrol MS karşılaştırmasında anlamlı bir fark bulunmuştur.

Sonuç: MS tanısı almış katılımcılardan oluşan Uygulama grubunun bilişsel test skorlarının çoğunda kontrol gruplara kıyasla anlamlılık göstermiştir. Griceviz uygulamasının dikkat oyun içeriği de yapılan nörobilişsel testler ile ilişkili bulunduğu ve sonuçlara yansıdığı savunulmuştur. Fakat psikososyal etmenler ve bilişsel testler arasındaki korelasyonlarda etki düzeyleri yüksek bulunmamıştır.

Anahtar kelimeler: Multipl skleroz, bilişsel fonksiyonlar, dijital oyun uygulaması, depresyon

Abstract:
Introduction: Multiple sclerosis (MS), is a chronic, progressive and demyelinating central nervous disease. Cognitive dysfunction is seen in attention, information processing, executive functions, memory and visual-spatial capabilities in MS patients. In this study, the effect of digital game on attention and psychosocial factors in MS patients in time were investigated.

Aim and Hypothesis: The aim of this study is comparing and evaluating of the effect of digital game application on attention and psychosocial factors in multiple sclerosis patients.

Method: Information on the psychosocial characteristics of MS patients with Demographic Data Form, Expanded Disability Status Scale (EDSS) was used to evaluate disability levels. MusiQoL for quality of life measurement (International MS Life Quality Inventory) and Beck Depression Inventory (BDI) were used respectively, for depression level. All participants' cognitive assessment have been evaluated with Brief International Cognitive Assessment for Multiple Sclerosis (BICAMS) battery, which includes the Symbol Digit Modalities Test (SDMT), the California Verbal Learning Test-II (CVLT-II) and the Brief Visuospatial Memory Test-Revised (BVMT-R). Trail Making Test Form A-B, Stroop Test and Wechsler Memory Scale 3- Digit Span were used to measurement of attention functions in pre-test and after 2 months of rehabilitation with final test. Game instructions were introduced patients after first interview and private accounts were created to login into application. One session was planned 30 minutes for 4 games in DEU MS Polyclinic, one session was planned as home assignment at home. Only 23 diagnosed MS patients included in application and total 41 diagnosed MS patients, 27 healthy individuals included in the research.

Findings: There was a statistically significant difference between the study groups and the Pre and Post Test Beck Depression Scale scores. When the pre-test and final test scores were examined within themselves, the mean score obtained from the control MS group was higher than the mean MS group score. Post-test SDMT performances of the application group no significant relationship was found between the control groups. Correct score for CVLT-II increased after rehabilitation for the treatment group, decreased the repeat score, and also showed a significant difference in the repeat score with the control groups. BVMT-R performance of the treatment gorup made a significant difference between the post-test and pre-test scores. There was a significant difference in posttest measurement compared to control groups. Stroop test time difference, correction and error scores showed a significant difference in the post-test measurements with the Control MS group. Stroop time difference and number of corrections were found to be significant for the treatment group as a result of posttest pre-test comparison. The total score for the treatment group showed a significant increase in the posttest pretest comparison in Digit Span. For Treatment gorup, Trail Making Test B duration was found a significant difference between the pre-test group and the control MS group.

Result: Most of the cognitive test scores of the Treatment MS group showed significant difference compared with the control groups. Brainquire application's category of attention was found related with the neurocognitive tests which used in the research, and it was argued that the results reflected. However, the correlations between psychosocial factors and neurocognitive tests were not found high.

Key words: Multiple sclerosis, cognitive functions, digital game application, depression