Özgürlük sorunu çerçevesinde dijital oyun
Digital gaming within the framework of the freedom issue
Yazar: SEVGİ SEVİL ÖZGAN MISIRCI
Danışman: PROF. DR. GÜNSELİ BAYRAKTUTAN
Giresun Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı / İletişim Bilimleri Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Felsefe = Philosophy ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences

Özet:
Geleneksel oyun, insanlık tarihi kadar eski bir olguyken, dijital oyunlar, 20. yüzyılın ikinci yarısında, İkinci Dünya Savaşı'nı takip eden yıllarda ortaya çıkmış, önemli bir sektöre dönüşmüştür. Tez çalışmasının konusu, "özgürlük sorunu çerçevesinde dijital oyun" dur. Bu anlamda tez çalışması, dijital oyunu, bir endüstri fenomeni olmaktan ziyade insanın varoluşsal bir problemi olan özgürlük sorunu bağlamında incelemektedir. Bu tezin amacı, "Game" tipi kurallı, sofistike  oyunlar çerçevesinde oyuncunun yaşamış olduğu özgürlük deneyiminin ne tür bir özgürlük olduğu ve boyutlarının neler olduğunu, oyuncunun özgürlüğü alımlama pratiklerinden yola çıkarak ortaya koymaktır. Tez çalışması, amacını gerçekleştirmek için nicel ve nitel veri setini bütünleştiren karma yöntem yaklaşımını benimsemiştir.   Araştırmada, önce "-görüşme-" yapılmıştır. Yapılan görüşme ile araştırma evrenin problemleri tespit edilip konunun derinliklerinin görülmesi sağlanmıştır. Yapılan görüşmeler sonucu elde edilen veriler "-kodlama-" yöntemiyle analiz edilmiştir.  Görüşme sonucunda elde edilen verilerin yorumlanmasıyla, dijital oyunda yaşanan özgürlük algısını ölçecek anket soruları oluşturulmuştur. Bu araştırmada, anket uygulaması, 387 kişiye uygulanmıştır. Anket uygulamasının verilerinin analiz edilmesinde SPSS paket programı kullanılmıştır. Araştırmada anket yapılmasının nedeni, çok fazla sayıda dijital oyun oynayan bireye ulaşmak, bireylerin dijital oyun oynarken yaşamış olduğu özgürlük deneyimine ilişkin somut veriler elde ederek, bir ölçme aracı geliştirmek, dijital oyun oynayan bireylerin yaşamış olduğu özgürlük deneyiminde ortak olan yönlerden yola çıkarak "Lusorik Özgürlük" kavramına ulaşmaktır. Bu tez çalışmasında sonuçlar, literatür ve alan araştırmasında ortaya çıkan bulgularla beraber değerlendirilmiştir. Bu değerlendirme sonucunda, genel olarak oyunda özel olarak da dijital oyunda oyuncunun yaşamış olduğu özgürlük deneyiminin negatif ve pozitif özgürlük boyutlarının ortaya konulduğu bir model oluşturulmuştur.

Abstract:
While traditional games are as old as human history, digital games emerged in the second half of the 20th century, in the years following the Second World War, and became an important sector. The subject of the thesis is "digital games within the framework of the problem of freedom". In this sense, the thesis examines digital games within the context of the problem of freedom, which is an existential problem of man rather than an industrial phenomenon. The aim of this thesis is to reveal what kind of freedom the player experiences within the framework of "Ludus" type games with rules and what its dimensions are, based on the player's practices of perceiving freedom. The thesis study used "mixed methods research" that integrates quantitative and qualitative data sets to achieve its purpose. In the research, first, "interviews" were conducted. With the interviews, the problems of the research universe were identified and the depth of the subject was seen. The data obtained as a result of the interviews were analyzed with the "coding" method. By interpreting the data obtained as a result of the interviews, survey questions were created to measure the perception of freedom experienced from digital games. In this research, the survey was applied to 387 people. The SPSS package program was used to analyze the data of the survey application. The reason for conducting a survey in the research is to reach a large number of individuals who play digital games, to develop a measurement tool by obtaining concrete data on the freedom experience of individuals while playing digital games, and to reach the concept of "Lusoric Freedom" based on the common aspects in the freedom experience of individuals who play digital games. In this thesis study, the results were evaluated together with the findings of the literature and field research. As a result of this evaluation, a model was created that reveals the negative and positive freedom dimensions of the freedom experience experienced by the player in the game in general and in the digital game in particular.