Dijital animasyonun live-action filmlerinde kullanımı: Space Jam (1996-2021) film örneği
The use of digital animation in live action movies: The example of Space Jam (1996-2021) movies
Yazar: MELİS TAŞ
Danışman: PROF. DR. ABDULGANİ ARIKAN
Selçuk Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı / Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television

Özet:
İnsan deneyimini ifade etmek ve hikaye anlatmak için etkili bir araç olan sinema, 20. yüzyılda ortaya çıksa da, animasyonun kökenleri tarihin eski zamanlarına kadar uzanmaktadır. Diğer sanat dallarından farklı olarak animasyon, uyarlanabilir ve ilerici doğası, çeşitli teknikleri ve malzemeleri birleştirmesine olanak tanımaktadır. Sinema ve animasyon ilk zamanlarından bu yana teknolojiyle paralel olarak gelişmeye ve değişmeye devam etmektedir. Bilgi çağı olarak adlandırılan gelişen teknolojiden yararlanmak toplumların vazgeçilmezi haline gelmiştir. Küresel ve yerel düzeyde yaşanan hızlı teknolojik gelişmeler, ''dijital dönüşüm'' olarak adlandırılan sinema dünyasını da derinden etkilemiştir. Dijitalleşme küresel ölçekte damgasını vurmaya devam ederken film endüstrisi de bu dönüştürücü süreci benimsemektedir. Bu dijital devrim, film yapımı, dağıtımı, gösteriminin yanı sıra içerik ve formatta da değişiklikleri beraberinde getirmektedir. Dijital animasyon birçok disiplinde güçlü bir ifade dili olarak ortaya çıkmıştır. Buna karşılık, özel ve görsel efektler, dijital olarak oluşturulan efektlerin kullanımı ve sanal öğelerin gerçekliğe entegrasyonu yoluyla izleyiciye görsel gösteriler sunmaktadır. 
Bu çalışmanın amacı, çağdaş animasyon sinemasında dijital animasyon ve hibrit filmin tanımını, tarihsel gelişimini, tekniklerini ve uygulamalarını araştırırken, aynı zamanda bu ortamların zaman içinde gelişen etkisini de göz önünde bulundurmaktadır. Hibrit filmlerin geçmişi ve bugünü arasında bir bağlantı kurarak onların gelişimini değerlendirmektir. Belirli filmlerin analizi yoluyla, dijital animasyonun gelişen teknolojiyle geçirdiği değişimlerin incelenmesine odaklanılmaktadır. Çalışmanın ilk bölümünde Canlandırma Sineması, Live-Action ve Hibrit Film kavramlarına değinilmiş, ikinci bölümde Özel ve Görsel Efektler üzerinde durulmuştur. Çözümleme yapılırken, Space Jam serisinin farklı zaman dilimlerine ait filmleri (1996-2021) karşılaştırarak, karşılaştırmalı bir analiz yoluyla farklılıkları ve benzerlikleri tespit edilmiştir. Çalışma, literatür araştırmasına, betimsel analize ve film analizlerine dayalı olarak gerçekleştirilmiştir. Nitel araştırma tekniklerinden biri olan doküman incelemesi kullanılmıştır. Verilerin analizinde içerik ve betimsel analiz teknikleri birlikte kullanılmıştır.
Hibrit sinema üzerine yapılan önceki bilimsel araştırmaların, özellikle film karşılaştırmalarını araştıran çalışmaların bulunmadığını belirtmekte fayda vardır. Bu nedenle yapılacak olan bu çalışmanın ileride çalışılacak benzer çerçeveler içerisindeki çalışmalara örnek teşkil etmesi beklenmektedir.

Anahtar Kelimeler: Canlandırma, Animasyon, Çizgi Film, 2D, 3D, Stop-Motion, Özel Efekt, Görsel Efekt, Dijital Animasyon, Hibrit Film, Space Jam, Space Jam 2, Space Jam Yeni Efsane

Abstract:
Although cinema, an effective tool for expressing human experience and telling stories, emerged in the 20th century, the origins of animation date back to ancient times. Unlike other art forms, animation's adaptable and progressive nature allows it to combine various techniques and materials. Cinema and animation have continued to develop and change in parallel with technology since their early days. Taking advantage of the developing technology called the information age has become indispensable for societies. Rapid technological developments at global and local levels have deeply affected the world of cinema, which is called "digital transformation". As digitalization continues to make its mark on a global scale, the film industry is also embracing this transformative process. This digital revolution brings changes in film production, distribution and exhibition, as well as content and format. Digital animation has emerged as a powerful language of expression across many disciplines. In contrast, special and visual effects present visual spectacles to the audience through the use of digitally created effects and the integration of virtual elements into reality.
The aim of this study is to investigate the definition, historical development, techniques and applications of digital animation and hybrid film in contemporary animated cinema, while also considering the evolving influence of these mediums over time. The aim is to evaluate the development of hybrid films by establishing a connection between their past and present. Through the analysis of specific films, it focuses on examining the changes that digital animation has undergone with developing technology. In the first part of the study, the concepts of Animation Cinema, Live-Action and Hybrid Film were mentioned, and in the second part, Special and Visual Effects were emphasized. While making the analysis, differences and similarities were determined through a comparative analysis by comparing the films of the Space Jam series from different time periods (1996-2021). The study was carried out based on literature research, descriptive analysis and film analysis. Document analysis, one of the qualitative research techniques, was used. Content and descriptive analysis techniques were used together to analyze the data.
It is worth noting that previous scientific research on hybrid cinema has been lacking, specifically studies investigating film comparisons. For this reason, it is expected that this study will set an example for future studies within similar frameworks.
Keywords: Animation, Animation, Cartoon, 2D, 3D, Stop-Motion, Special Effects, Visual Effects, Digital Animation, Hybrid Movie, Space Jam, Space Jam 2, Space Jam New Legend