Oyunlaştırılmış çevrimiçi kodlama, robotik ve üç boyutlu tasarım eğitimi üzerine bir eylem araştırması
An action research on gamified online coding, robotics, and three-dimensional design education
Yazar: ABDULLAH BEDİR KAYA
Danışman: PROF. DR. GÜLGÜN ALPAN
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Eylem araştırması = Action research ; Eğitim teknolojisi = Education technology ; Kodlama = Coding ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunlaştırma = Gamification ; Robotik kodlama = Robotic coding ; Ölçekler = Scales ; Öğrenme yönetim sistemleri = Learning management systems ; Üç boyutlu tasarım = Three dimensional design

Özet:
Bu araştırmada kodlama, robotik ve üç boyutlu tasarım eğitimi için geliştirilen oyunlaştırılmış öğrenme yönetim sistemi (ÖYS), 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım (BTY) derslerinde bir dönem boyunca uygulanmıştır. Araştırma iki aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşamada oyunlaştırılmış ÖYS geliştirilmiş ve 74 eğitim videosu çekilmiştir. İkinci aşamada ise 2018-2019 eğitim öğretim yılı ikinci döneminin tamamında, Çorum'da faaliyet gösteren Özel Türk Eğitim Derneği Ortaokulu'nda eylem araştırması yapılmıştır. Eylem araştırması süreci 5-C sınıfında okuyan 21 öğrenci ile yürütülmüştür. Bununla birlikte ortaokulun 5., 6. ve 7. sınıflarının tamamı oyunlaştırılmış ÖYS'yi bir dönem boyunca kullanmış, toplam 178 öğrenciden toplanan verilere çalışmada yer verilmiştir. Eylem araştırması sürecinde araştırmacı derslere gözlemci olarak katılmış, derse giren BTY öğretmenleri ile birlikte geçerlik komisyonunu oluşturmuştur. Araştırma verileri olarak öğrenci günlükleri, Oyunlaştırma İlkelerine Uygunluk Ölçeği (OİÖ), geçerlik komisyonu kayıtları ve veri tabanı kayıtları kullanılmıştır. Oyunlaştırılmış ÖYS araştırma süreci başlangıcında az sayıda oyunlaştırma ögesi ile tasarlanmıştır. Eylem araştırması sürecinde, her hafta ÖYS'ye bir oyunlaştırma ögesi eklenmiş ve etkisi ölçülmüştür.Bu süreçte başlangıçta 2,91 olan OİÖ puanı, eklenen oyunlaştırma ögeleri ile birlikte 4,09'a yükselmiştir. Eylem araştırması sonunda oyunlaştırma ilkelerine yüksek düzeyde uyumlu bir ÖYS elde edilmiştir. Oyunlaştırma ögeleri incelendiğinde avatar, rozet, seviye ögeleri yeteri kadar etkili olamamıştır. Klan, klan ligi, klan lideri, klan lider yardımcısı, sınıf içi ve şubeler arası sıralama ögeleri ile etkili ögeler olarak tespit edilmiştir. Etkili olan ögeler için oyunlaştırma dinamikleri tasarlanmıştır. Etkili olamayan ögeler ise araştırmanın başında, yeterince veri toplanamadan eklenen ögelerdir. Bu bağlamda gözleme ve veriye dayanmayan oyunlaştırma ögeleri kullanılmamalıdır denilebilir. Ders içeriklerinde code.org, Scratch ve 3D Builder derslerinden oldukça memnun oldukları, özellikle 3 boyutlu tasarım içeriklerini çok sevdikleri söylenebilir. Üç boyutlu tasarım eğitiminde öğrenciler %100 memnuniyete ulaşmıştır. Yeterince proje üretilmediği için MAKEY projeleri hakkında fikir edinilememiştir. Öğrenciler öğretmeni sevme, öğretmen destek, sınıf içi destek ve dersin keyifli geçmesi konularında memnuniyetlerini ifade etmişlerdir. ÖYS kullanım sürecinde ise bazen teknik arızalar, şifre sorunu, puan hatası ve internet kesintisi yaşanmıştır. Ders geçme yapısı, öğretmen onay süreçleri, ders ve ipucu videoları, proje kaydetme ve genel memnuniyet alt başlıkları ise güçlü bir şekilde temsil edilmiştir. Tüm öğrenciler ise dönem boyunca ortalama 10,8 proje üretmişlerdir. Sınıf seviyesi yükseldikçe üretilen proje sayısı artmaktadır. Eylem araştırması sürecinde geliştirilen oyunlaştırılmış ÖYS'nin öğrenciler tarafından sevildiği ve verimli bir şekilde kullanıldığı söylenebilir. Elde edilen bulgular doğrultusunda çeşitli önerilerde bulunulmuştur.

Abstract:
The aim of this research is to do action research on the implementation of the gamified learning management system (LMS), developed for coding, robotics, and three- dimensional design education in 5th-grade Information Technologies and Software (ICT) courses for the whole semester, eliminating the deficiencies, determining the influential sides, and understanding the mechanics and dynamics of gamification better. The research consists of two stages. In the first stage, gamified LMS was developed, and 74 training videos recorded. In the second stage, action research was conducted at the Private Turkish Education Association Secondary School operating in Çorum during the second semester of the 2017-2018 academic year. The action research process was carried out with 21 students studying in the 5-C class. In addition, all of the 5th, 6th, and 7th grades of secondary school used the gamified LMS for one semester, and the data collected from a total of 178 students were included in the study. During the action research process, the researcher attended the classes as an observer and formed the validity commission together with the SCT teachers who attended the class. Student diaries, Compliance with Gamification Principles Scale (GPS), validation commission records, and database records were used as research data. The gamified LMS was designed with a small number of gamification elements at the beginning of the research process. Student experiences were collected by adding a new item each week. Weak and strong elements were determined. The GPS score, which was 2.91 at the beginning, increased to 4.09 with the added gamification elements. Avatar, badge, and level elements were not effective enough in the gamification theme. Clan, clan league, clan leader, clan deputy leader, in-class, and inter- branch ranking items have been identified as effective items. It can be said that they are very satisfied with the code.org, Scratch, and 3D Builder courses in the theme of course content, and they especially like the 3D design content. Since not enough projects were produced, ideas about MAKEY projects could not be obtained. In the communication/interaction theme, the subheadings of loving the teacher, the teacher support, in-class support, and making the lesson enjoyable were strongly represented. In the LMS usage process, sometimes technical failures, password problems, score errors, and internet interruptions were experienced. Course passing structure, teacher approval processes, lesson and hint videos, project recording, and general satisfaction subheadings were strongly represented. All students produced an average of 10.8 projects during the semester. In addition, as the class level increases, the number of projects produced increases. It can be said that the gamified LMS developed during the action research process is liked by the students and used efficiently. Various suggestions were made in line with the findings obtained.