Yüksek öğretimde yöneticilik eğitimi ve yeni bir öğretim yöntemi olarak interaktif çizgi roman: Yöntemin yarattığı faydalılık algısı üzerine bir araştırma
Interactive comic book as a new instruction method on executive training in higher education and a research on its usefulness perception
Yazar: ESİN ERTEMSİR
Danışman: PROF. DR. IŞIL PEKDEMİR
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İşletme Ana Bilim Dalı / Yönetim ve Organizasyon Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2011
Konu: İşletme = Business Administration
Dizin: Faydalılık algısı = Usefulnes perception ; Y kuşağı = Generation Y ; Yönetici yetiştirme = Manager training ; Çizgi romanlar = Comic strips ; Öğretim yöntemleri = Teaching methods ; Üniversiteler = Universities ; İnteraktif öğretim = Interactive learning

Özet:
Tez çalışması, yüksek öğretim düzeyinde yöneticilik eğitiminde kullanılan öğretim yöntemlerine bir alternatif olarak ?interaktif çizgi roman? aracını ve yöntemini tasarlama, geliştirme, uygulama ve yarattığı faydalılık algısını ölçmeye yöneliktir. Öncelikle yöneticilik eğitimi, yüksek öğretim düzeyinde yöneticilik eğitimine bakış ve kullanılan öğretim yöntem ve tekniklerinden bahsedilmiştir. Daha sonra değişen neslin eğitim ihtiyaçlarını karşılayacağı beklentisi ile interaktif çizgi roman yönteminin seçimi, çizgi romanın tarihsel gelişimi, eğitimdeki kullanımı, yöneticilik eğitimine adaptasyonu ve geliştirilmesi süreci ele alınmıştır. Yöneticinin temel fonksiyonlarından ?karar alma? fonksiyonunu konu alan interaktif çizgi roman bir ilk uygulama olacağı için yöntemin metodolojisi kurulmaya çalışılmıştır. Yeni yöntem, İstanbul Üniversitesi, Yıldız Teknik Üniversitesi ve Marmara Üniversitesi'nin İşletme Yönetimi tezli ve tezsiz yüksek lisans programlarında 14 derste uygulanmıştır. Uygulama sonuçları hem nicel hem nitel araştırma yöntemleri ile analiz edilmiştir. 215 öğrenciye uygulanan faydalılık algısı ölçeğinin analizinde; tanımlayıcı istatistikler, frekans ve yüzde dağılımları ile farklılık hipotezlerini sınamak için Mann Whitney U testi ve Kruskal Wallis testi kullanılmıştır. 11 öğretim üyesi ile yapılan yarı-yapılandırılmış görüşme notları ile uygulamalarda tutulan gözlem notları betimleyici analizle, öğrencilere sorulan üç açık uçlu soruyla elde edilen veriler ise içerik analizi ile incelenmiştir. Sonuçlar, öğrencilerin interaktif çizgi roman yöntemini bilişsel, beceri geliştirmeye dönük ve duyuşsal olarak faydalı algıladıklarını göstermiştir. Öğretim üyelerinin de yöntemi faydalı, yenilikçi ve bazı yönlerden geliştirilirse daha etkin kullanılabilecek Y kuşağına uygun bir yöntem olarak değerlendirdiği tespit edilmiştir.

Abstract:
This thesis aims to design, develop and implement the ?interactive comic book? material and method as an alternative to instruction methods used in management education on higher education level and to measure the usefulness perception it produces. Primary issues discussed are management education, outlook on management education on higher education level and instruction methods and practices used. Afterwards, reasons for deciding upon interactive comic book method with an expectation of meeting the education needs of the transforming generation, historical development of comic book and its use in education, its adaptation to management education and its design process are examined. Since the interactive comic book about ?decision making? function which is among the main functions of a manager will be a first as an application, the methodology of the method was tried to be established. The new method was applied in 14 courses of Business Administration graduate programs with and without thesis in Istanbul University, Yıldız Teknik University and Marmara University. Application results were analysed with quantitative and qualitative research methods. In the analysis of usefulness perception scale applied to 215 students, descriptive statistics, frequency and percentage distribution values, Mann Whitney U test and Kruskal Wallis test to examine difference hypotheses were used. Notes from semi-structured interviews held with 11 academic members and observation notes taken during applications were studied using descriptive analysis and data obtained from three open-ended questions were studied using content analysis. The results show that students perceive interactive comic book method as useful cognitively, affectively and in terms of skills development. It is found that academic members also evaluate the method as useful, innovative and as a method suitable for Generation Y that can be used more effectively if developed in some aspects.