Ankara il merkezinde bulunan ortaokul ve lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve anne baba tutumlarının incelenmesi
Digital game addiction and parental attitudes of secondary school and high school students in Ankara city center
Yazar: GÜLÇİN DENİZ
Danışman: PROF. DR. DENİZ ÇALIŞKAN
Ankara Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Halk Sağlığı Ana Bilim Dalı / Halk Sağlığı Hemşireliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Halk Sağlığı = Public Health
Dizin: Ana-baba = Parents ; Ana-baba tutumu = Parents attitude ; Ankara = Ankara ; Bağımlılık = Dependency ; Lise öğrencileri = High schools students ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyun bağımlılığı = Game addiction

Özet:
Hızlı gelişen teknoloji, şehirleşme, oyun alanlarının azalması, eski güvenilir mahalle kültürünün yerini güvensiz, korumacı bir çevre ve ebeveynlerin alması gibi sebeplerle geleneksel oyunların yerini dijital oyunlar ele geçirmiştir. Tüm yaş gruplarını etkileyen dijital oyunlar özellikle ortaokul ve lise öğrencileri arasında oldukça yaygın olarak oynanmaktadır. Bu çalışmada Ankara il merkezinde bulunan ortaokul ve lise öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarını ve ebeveyn tutumlarının dijital oyun bağımlılığı üzerine etkilerinin incelenmesi amaçlanmıştır.

       Tanımlayıcı tipte planlanan çalışma verileri 01.09.2019-01.12.2019 tarihleri arasında Ankara il merkezinde kamu ve özel ortaokul ve liselerde öğrenim gören öğrencilerden (n=866) toplanmıştır. Ankara İl Milli Eğitim Müdürlüğü web sayfasından 2017-2018 eğitim öğretim yılı Ankara il merkez ilçelerinde bulunan kamu ve özel okullarda eğitim gören öğrenci sayısı (n=409.905) baz alınarak örneklem büyüklüğü hesaplanmıştır. Veri toplama araçları; araştırmacı tarafından hazırlanan 27 sorudan oluşan kişisel bilgi formu, Lemmens, Valkenburg ve Peter tarafından 2009 yılında geliştirilen ve Türkçeye uyarlanması 2015 yılında Ilgaz tarafından yapılan 21 sorudan oluşan "Ergenler için Oyun Bağımlılığı Ölçeği"nin 7 sorudan oluşan kısa formu ve Lamborn ve arkadaşları (1991) tarafından geliştirilen ve 2000 yılında Yılmaz tarafından Türkçeye uyarlanan 26 sorudan oluşan Anne Baba Tutum Ölçeği (ABTÖ) ve Anne Babanın dijital okuryazarlığını belirlemeye yönelik 4 soru olmak üzere toplam 64 soruluk veri toplama formundan oluşmaktadır

       Çalışmada elde edilen veriler SPSS 22.0 paket programında kikare, t testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) kullanılarak incelenmiştir. Çalışma öncesi eşzamanlı olarak Ankara Üniversitesi Rektörlüğü Etik Kurulu ve Ankara İl Milli Eğitim Müdürlüğü'nden yazılı onay alınmıştır. Çalışmaya katılacak okul müdürlerine bilgi verilmiş, örnekleme alınan öğrencilerden ve velilerinden yazılı bilgilendirilmiş gönüllü onam alınmıştır.

       Araştırmaya katılan öğrencilerin %50,2'si erkek, %63,2'si kamuya ait bir okulda, %63,1'i lisede öğrenim gördüğü tespit edilmiştir. Araştırmaya katılan öğrencilerin %88,8'inin evinde internet bağlantısı, %82.0'sinin kendine ait cep telefonu, %58,8'inin kendisine ait bilgisayarı, öğrencilerin %53.6'sının kendine ait tableti vardır. Araştırmaya katılan öğrencilerin %77,5'i bilgisayar/tablet/telefon vb. ekranlı araçlarla oyun oynamaktadır. 

       Araştırmaya katılan öğrencilerin %58,8'inin günlük 0-2 saat oyun oynadıkları, %93,4'ünün oyun oynamak sebebiyle devamsızlık yaptığı görülmektedir. Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması erkek öğrencilerde (14,38±6,23) kız öğrencilere (11,64±5,18) göre daha yüksek bulunmuştur (p=0,000). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması ile yaş grupları, okul türü, sınıf düzeyleri arasında istatistiksel olarak anlamlı fark tespit edilmemiştir. Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması demokratik tutum sergileyen ailelerde (10,90±4,20), ihmalkâr (15,98±6,80), hoşgörülü (13,07±6,109) ve otoriter (12,79±5,76) tutum sergileyen ailelerden daha düşük olduğu görülmüştür (p=0,000).

       Sonuç olarak; dijital oyun bağımlılığı erkek öğrencilerde, anne baba ayrı/boşanmış olanlarda ve ihmalkâr tutum sergileyen ailelerin çocuklarında diğer gruplara göre daha yüksektir. Dijital oyun bağımlılığından korunmada gençlere, ailelere, okullara, yerel ve merkezi yönetimlere önemli bir role sahiptir. Dijital oyun bağımlılığına yönelik yasal ve piyasa düzenleme ve denetimi, okul, aile ve gençlerin dijital oyun bağımlığı konusunda bilgilendirilmesi, okul içi ve aile içi iletişimin güçlendirilmesi, mümkün olduğunca zihinsel, fiziksel ve sanatsal etkinliklere gençlerin erişiminin ilgisinin artırılması, ailecek yapılacak etkinliklerin artırılması, dijital oyun oynarken geçirilen sürenin sınırlandırılması, dijital oyun bağımlığı belirtilerinin erken fark edilmesi, bağımlı olan kişilerin erken tanı, uygun tedavisinin ve rehabilitasyonunun sağlanması korunmada önceliklidir.

Abstract:
Digital games have taken the place of traditional games for reasons such as rapidly developing technology, urbanization, the decrease in playgrounds, an insecure and protective environment and parents have replaced the old safe neighborhood culture. Digital games that affect all age groups are widely played especially among secondary and high school students. This study aimed to analyze the digital game playing habits of secondary and high school students in Ankara city center and the effects of parental attitudes on digital game addiction.

       The data of the study planned in descriptive type were collected from students (n = 866) studying in public and private secondary schools and high schools in Ankara city center between 01.09.2019 and 01.12.2019. The sample size was calculated based on the number of students studying at public and private schools in Ankara provincial central townships for the 2017-2018 academic year (n = 409.905) from the website of Ankara, Provincial Directorate of National Education. Data collection tools consisted of a data collection form of 64 questions in total; the personal information form consisting of 27 questions prepared by the researcher, the 7 question short form of the "Game Addiction Scale for Adolescents" developed by Lemmens, Valkenburg and Peter in 2009 and adapted to Turkish in 2015 by Ilgaz, and Lamborn et al. 1991) and the Parent Attitude Scale (PAS) consisting of 26 questions, which was adapted to Turkish by Yılmaz in 2000, and 4 questions to understand the digital literacy of the parents. 

The data obtained in the study were analyzed using the chisquare, t test and oneway analysis of variance (ANOVA) in the SPSS 22.0 package program. Written approval was obtained from Ankara University Rectorate Ethics Committee and Ankara Provincial Directorate of National Education simultaneously before the study. Information was given to school principals who would participate in the study, and written informed voluntary consent was obtained from the sampled students and their parents.

       It was determined that 50.2% of the students participating in the study were male, 63.2% were studying in a public school, and 63.1% were in high school. 88.8% of the students participating in the research have an internet connection at home, 82.0% have their own mobile phones, 58.8% have their own computers, 53.6% of the students have their own tablets. 77.5% of the students participating in the study plays games with screened vehicles which computer / tablet / phone etc

       It is observed that 58.8% of the students participating in the study play games for 0-2 hours daily, 93.4% of the students are absent from school due to playing games. The mean score of the Digital Game Addiction Scale was found to be higher in male students (14.38 ± 6.23) compared to female students (11.64 ± 5.18) (p = 0.000). No statistically significant difference was found between the Digital Game Addiction Scale average score and age groups, school type and class levels. The mean score of the Digital Game Addiction Scale was found to be lower in families with democratic attitudes (10.90 ± 4.20), than families with negligent (15.98 ± 6.80), tolerant (13.07 ± 6.109), and authoritarian attitudes (12.79 ± 5.76)  (p = 0.000).

       As a result, digital game addiction is higher in male students, those whose parents are separated / divorced, and children of families with negligent attitudes compared to other groups. Youth, families, schools, local and central administrations have a important role in protecting against digital game addiction. Legal and market regulation and supervision for digital game addiction, informing schools, families and young people about digital game addiction, strengthening communication within the school and within the family, increasing the interest of young people in mental, physical and artistic activities as much as possible, increasing family activities, limiting time spent playşng digital games, early recognition of digital game addiction symptoms, early diagnosis of addicts, appropriate treatment and rehabilitation are priorities in prevention.