Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının akademik başarı ve akran ilişkileri bağlamında incelenmesi; bir karma desen araştırması
Investigation of digital game addiction in middle school students in the context of academic achievement and peer relationships; a mixed pattern research
Yazar: TUĞÇE ATEŞCİ
Danışman: DOÇ. DR. AZMİ TÜRKAN
Siirt Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı, ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının akademik başarı ve akran ilişkileri üzerine etkilerini belirlemektir. Bu amaç doğrultusunda araştırmayı farklı yönlerden inceleyebilmek için nicel ve nitel araştırmanın bir arada bulunduğu karma yöntem kullanılmıştır. Araştırma kapsamında eşzamanlı karma yöntem araştırması tercih edilmiştir. Nicel boyut kapsamında araştırmaya Muğla ili Dalaman ilçesinde merkezi bir ortaokulda öğrenim gören 440 katılımcı dâhil edilmiştir. Katılımcılar 10-14 yaş aralığında 5, 6, 7 ve 8. sınıfa giden ortaokul öğrencilerinden oluşmaktadır. Bu katılımcılara Irmak ve Erdoğan (2015) tarafından geliştirilen "Dijital Oyun Bağımlılığı" ve Kaner (1998) tarafından geliştirilen "Akran İlişkileri" ölçekleri uygulanarak veriler toplanmıştır. Elde edilen veriler SPSS 27 programı aracılığı ile analiz edilmiştir. Nitel boyutta ise; evinde bilgisayar olup olmadığı, dijital oyun oynayıp oynamadığı ve not ortalamaları birbirinden farklı olan 10 öğrenci velisi maksimum çeşitlilik örneklemesi ile belirlenmiştir. Bu velilere önceden hazırlanmış yarı yapılandırılmış görüşme formu aracılığı ile mülakat yapılmıştır. Yüz yüze görüşmelerden elde edilen veriler MAXQDA nitel araştırma programı ile analiz edilmiştir. Araştırma kapsamında katılımcıların dijital oyun bağımlılıkları ve akran ilişkileri; cinsiyet, bilgisayar sahibi olmaları, yaş ve gelir düzeyi gibi değişkenler ile aralarında farklılık tespit edilemezken; dijital oyun bağımlılığı sosyal medya kullanım süresi, bilgisayar tablet kullanım süresi ve okul not ortalamaları aralarında anlamlı bir farklılık olduğu anlaşılmıştır. Bu farklılıklar; sosyal medya, bilgisayar ve tablet kullanım süresi 4 saat ve üzerinde, not ortalamasında ise 20-49 puan aralığında olan öğrencilerin lehinedir. Ayrıca araştırmanın nitel boyut kapsamında; dijital oyun bağımlılığının çocukların psikolojileri üzerine yansımaları olduğu, bu yansımaların çocukların iletişimleri ve hayal dünyaları üzerinde etkisinin olduğu anlaşılmıştır. Dijital oyun bağımlılığının ayrıca çocukların davranışlarının üzerinde de değişimler oluşturduğu gözlemlenmiştir. Gözlemlenen değişimlerin en başında kişilik bozukluğu ve dikkat eksikliği gelmektedir. Dijital oyun bağımlılığının çocuklar üzerinde oluşturduğu bir diğer etki ise çocukların çevresinde gelişen olaylar karşısında verdikleri tepkilerdir. Araştırma sonuçlarına göre çocuklar olaylar karşısında sitem edebilmekte veya umursamazca davranabilmektedir. Dijital oyun bağımlısı çocukların ailelerine karşı verdikleri tepkilerinde de değişimler gözlemlenmiş, aileleri ile zaman geçirmeye isteksiz oldukları anlaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Akran İlişkileri, Akademik Başarı, Bağımlılık, Dijital Oyun, Oyun, Ortaokul

Abstract:
The purpose of this research is to determine the effects of digital game addiction on academic success and peer relations in secondary school students. For this purpose, a mixed method combining quantitative and qualitative research was used to examine the research from different aspects. Within the scope of the research, concurrent mixed method research was preferred. Within the scope of the quantitative dimension, 440 participants from a central secondary school in Muğla in Dalaman were included in the research. The participants consist of secondary school students aged 10-14, attending 5th, 6th, 7th and 8th grades. Most of the participants are aged between 12-13 and most of them have medium income levels. Data were collected by applying the digital game addiction scales developed by Irmak and Erdoğan (2015) and the peer relations scales developed by Kaner (1998) to these participants. The data obtained was analyzed through SPSS 27 program. In the qualitative dimension; Parents of 10 students who differed from each other in terms of whether they had a computer at home, whether they played digital games, and their grade point averages were selected. These parents were interviewed using a pre-prepared semi-structured interview form. Data obtained from face-to-face interviews were analyzed with the MAXQDA qualitative research program. Within the scope of the research, participants' digital game addictions and peer relationships; While no difference could be detected between them based on variables such as gender, computer ownership, age and income level; It was understood that there was a significant difference between digital game addiction, social media usage time, computer tablet usage time and school grade point averages. These differences; It is in favor of students whose social media, computer and tablet usage time is 4 hours or more and whose GPA is between 20-49 points. In addition, within the scope of the qualitative dimension of the research; It has been understood that digital game addiction has reflections on children's psychology, and that these reflections have an impact on children's communication and imagination. It has been observed that game addiction also creates changes in children's behavior. The main changes observed are personality disorder and attention deficit. Another effect of digital game addiction on children is their reactions to the events around them. According to the results of the research, children may reproach or act carelessly in the face of events. Changes were also observed in the reactions of children addicted to digital games towards their families, and it was understood that they were reluctant to spend time with their families.
Key Words: Peer Relations, Academic Achievement, Addiction, Digital Game, Game, Secondary School