İstanbul-Sofya üzerinden dijital oyun bağımlılığı değerlendirmesi: Üniversite öğrencileri arasında bir karşılaştırma örneği
An evaluation of digital gaming addiction through Istanbul-Sofia:A comparison example among university students
Yazar: DEMET TOMBUL
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM DERİN SAĞLAM
İstanbul Gelişim Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Sosyoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Sosyoloji = Sociology
Dizin: Karşılaştırmalı sosyoloji = Comparative sociology

Özet:
Teknoloji insan hayatının ayrılmaz bir parçasıdır. Geliştirilen makine ve sistemler insan hayatına dahil oldukça rutinleri, yapıları da değiştirmektedir. Toplumsal hayat üzerinde gerçekleşen bu değişim ve dönüşüm hareketi de dinamik bir araştırma alanıdır. Sosyal bilimler her dönem toplum yapısını farklı perspektifler geliştirerek irdelemektedir. Araştırma nesnesi toplum olsa da itici güç sürekli değişmektedir. Bilgisayar, internet ekseni üzerinde süregelen çalışmalar her zaman avantaj ve dezavantajları bakımından bulanık sonuçlar doğurmaktadır. Son yıllarda neredeyse her yapının, alışkanlığın dijital versiyonu ortaya çıkmıştır. Bunlardan biri de "oyun oynama" davranışıdır. Araştırma konusu olan dijital oyunlar görüntüde masum bir alternatif olarak görünse de içerdiği unsurlar bakımından bir tehdit unsurudur. Dijital oyunlarda oyun içinde geçirilen süre, bu deneyimin verimliliğe etkisi bakımından bir bağımlılık tehdidi oluşturmaktadır. Bağımlılık davranışı aileden aileye, şehirden şehre dahi değişmektedir. Kapsamı genişletmek gerekirse görüntüde neredeyse aynı coğrafya üzerinde yaşayan gençler farklı oran ve etmenlerle oyun oynamaktadır. Araştırma, sınır komşusu olan ve gerek coğrafi gerek kültürel-ticari aktarımlarda bulunan Türkiye ve Bulgaristan arasındaki dijital oyun oynama davranışını bağımlılık kapsamında değerlendirmektedir. Verimlilik ve oyun oynama süresi ekseninde kullanıcılar üzerindeki etkileri irdeleyen çalışma betimleyici bir çalışmadır. Araştırmaya Türkiye'yi temsilen İstanbul Bulgaristan'ı temsilen Sofya'dan 100'er üniversite öğrencisi dahil edilmiştir. Küme örnekleme yöntemiyle oluşturulan gruplara dijital oyun oynama süreleri, oyun satın alma davranışları, oyun oynamanın sosyal ve akademik yaşam üzerine etkilerini saptayıcı anket soruları yöneltilmiştir. Doğrudan karşılaştırma yapabilmek adına katılımcı sayıları eşitlenmiştir. Teknolojinin gelişimi, dijitalleşme alanları iki ülke bakımından önce tarihsel açıdan açıklanmış veriler ışığında dijital oyun oynama davranışı sosyolojik perspektiften karşılaştırılmıştır.

Abstract:
Technology is an integral part of human life. Developed machines and systems change routines and structures as they become part of human life. This change and transformation movement on social life is also a dynamic field of research. Social sciences examine the social structure of each period by developing different perspectives. Although the research object is society, the driving force is constantly changing. The ongoing studies on the computer and internet axis always lead to fuzzy results about advantages and disadvantages. In recent years, a digital version of almost every structure and habit has emerged. One of them is the behavior of "playing games." Although digital games are the subject of research, and appear as a typical alternative in the image, they are a threat in terms of the elements they contain. The time spent in the digital games poses an addiction threat in terms of the effect of this experience on productivity. Addiction behavior varies from family to family, even from city to city. To expand the scope, young people living in almost the same geography in the image play games with different ratios and factors. The research evaluates the digital game-playing behavior between Turkey and Bulgaria, which are border neighbors and have geographical and cultural-commercial transfers within the scope of addiction. The study, which examines the effects on users in the axis of productivity and playing time, is a descriptive. Two hundred university students from Istanbul and Sofia represent the research's focus. Questionnaires were asked to determine the duration of digital game playing, game purchasing behaviors, and the effects of playing games on social and academic life. The number of participants separated equally to make direct comparisons. The development of technology and digitalization areas are compared in the light of historically explained data of two countries. Also, the behavior of playing digital games is compared from a sociological perspective.