Dijital oyun yayıncılığı ve e-spor'un Türkiye'de algılanışı: Dijital oyunun serbest zamandan iş zamanına dönüşümü
Perception of digital game streaming and e-sport in Turkey: Transformation of digital game from leisure time to work time
Yazar: ESRA YAPAR
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞE YETİŞ BAYRAKTAR
Marmara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sosyoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Sosyoloji = Sociology

Özet:
Oyun, boş zamanın değerlendirilmesini sağlayan vakit geçirme eylemi olarak görülmüştür ve kendine has kültürüyle sokakta oynayan çocukları, bilgisayar başında oynayan çocuklara dönüştüren özel bir dijital dönüşüme sahiptir. Yaşamı dönüştüren etmenler oyunun da nasibini almasını sağlayıp dijital oyun endüstrisini doğurmuştur. Artık oyun sadece eğlence için yapılan hoş vakit geçirme eylemi değildir. Dijital oyun, klasik oyun tanımının dışında tüketim için üretilen bir forma bürünmüştür. Fakat oyunun tüketime sunulması yeterli olmamış, dijital oyunu oynayan oyuncuların da yeni işlevleri türemiştir. Yeni dönüşümlerden bir tanesi e-spor olarak karşımıza çıkmaktadır. E-spor ile dijital oyun sektörleri birbirleriyle iç içe geçtiği kadar da iki ayrı kutbu ifade etmektedir. E-sporcu oyunu artık "gamer (oyuncu)" gibi oynamamakta, belli bir zorunluluğun altına girmektedir. Oyun artık e-sporcunun para kazanmak için oynaması ve rakibini yenmesi gereken bir süreçtir. Dijital oyunu oynamanın bir meslek haline gelmesi sadece e-spor ile sınırlı kalmamaktadır. Dijital emek olarak adlandırabileceğimiz Youtube, Twitch, Facebook gibi platformlarda yayıncı, video içerik üreticisi olmak gibi iş kolları türemiştir. Şu anki durumda toplumdaki farklı yaş grubundaki kişiler, interneti ve oyun oynamayı kolay para yolu olarak görmekte ve yeni tür dijital emeğin gözde duruma gelmesinde büyük rol oynamaktadır. Dijital oyunun dönüşümü ile boş zaman ve çalışma saatleri birbirine girmiştir. Normalde eğlence aracı olan oyunun, iş hayatına dönüşümü eğlenceyi ortadan kaldırmakta mıdır? Sürecin ve dijital oyun endüstrisinin getirdiklerini anlamak için bu çalışma yapılmıştır.

Abstract:
The game has been seen as an act of spending time that enables the evaluation of leisure time, 
and with its unique culture, it has a peculiar digital transformation that transforms children playing on the street into children playing at the computer. The factors that turn into life have also contributed to the game and given birth to the digital game industry. The game is no longer just an act of having a good time for fun. The digital game has taken on a form produced for consumption apart from its definition of the classic game. However, it was not enough to offer the game for consumption, and new functions of the players playing the digital game also formed. One of the recent transformations is e-sports. The e-sports and the digital gaming industries express two separate poles as they are intertwined. E-sports players no longer play the game like a "gamer" but falls under a given obligation. The game is now a process where the e-sports players have to play and beat their opponent to earn money. The fact that playing the digital game has become a profession is not limited to e-sports. On platforms such as Youtube, Twitch, and Facebook, which we can call digital labor, business lines such as being a streamer and a video content producer have emerged. In the current situation, people of different age groups in society see the internet and playing games as easy monetization and play a big role in making the new type of digital labor popular. With the transformation of the digital game, leisure and working hours have mixed. Does transformation the game, which is usually an entertainment tool, into business life eliminate the fun? This study have written to understand the process and what the digital game industry brings.