Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi
Investigation of secondary school students' behaviors related to playing digital games with the interaction model of client health behavior
Yazar: AYLİN YALÇIN IRMAK
Danışman: PROF. DR. SEMRA ERDOĞAN
İstanbul Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Hemşirelik Bölümü / Halk Sağlığı Hemşireliği Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2014
Konu: Halk Sağlığı = Public Health ; Hemşirelik = Nursing
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Davranış = Behavior ; Ergenler = Adolescents ; Etkileşim = Interaction ; Hemşirelik = Nursing ; Ortaöğretim öğrencileri = Secondary education students ; Oyunlar = Plays ; Sayısal oyunlar = Digital games

Özet:
Tanımlayıcı-ilişki arayıcı tipte tasarlanan bu çalışmanın amacı, Sağlık Davranışı Etkileşim Modeli (SDEM) bileşenleri kapsamında ortaöğretim çağındaki adölesanların dijital oyun oynama davranışlarını belirlemek, oyuna yönelmelerinde etkili olan değişkenleri incelemek ve arasındaki ilişkileri tanımlamaktır. 

Araştırmanın verileri, Şubat-Haziran 2013 tarihleri arasında İstanbul'da dört lisenin 9. 10. ve 11. sınıfına devam eden 865 adölesan ve ebeveynlerinden elde edilmiştir. Modelin bireysel özellikler bileşenine ilişkin bilgiler aile soru formu, adölesan soru formu, aile ortamı ölçeği, psikososyal ve davranış sorunları kontrol listesi-17, bilgisayar öz-yeterlik algısı ölçeği, internette bilişsel durum ölçeği, kısa sansasyon arama ölçeği ve araştırmacı tarafından elde edilen beden kütle indeksi ve dönem sonu öğrenci not ortalaması değerleri kullanılarak toplanmıştır. Sağlık sonucu bileşeni Dijital Oyun Bağımlılığı (DOB-7) ölçeği ile ölçülmüş ve sağlık sonucunu etkileyen değişkenler çoklu regresyon analizi, karşılaştırmalı analizler ile hesaplanmıştır.

Bağımlı oyuncuların dijital oyun oynama davranışlarını açıklayan model varyansın % 17,7'sini açıklamıştır. Bağımlı oyuncuların oyun davranışlarını psikososyal davranış bozuklukları ve azalmış dürtü kontrolü doğrudan etkilemiştir. Kızlar için oluşturulan model varyansın % 37,4'ünü açıklarken, oyun davranışlarını aile ortamı algıları ve okul başarısı etkilemiştir. Erkekler için oluşturulan oyun davranışları modeli, varyansın % 30,9'unu açıklamış, tercih ettiği oyunların şiddet içeriği, psikososyal ve davranışsal problemler, bilgisayar öz yeterlik ve azalmış dürtü kontrolü oyun davranışlarını etkileyen dört değişken olarak tanımlanmıştır. Bulgular adölesanların dijital oyun oynama davranışlarını açıklamak için SDEM'in kullanılabileceğini  göstermiştir.

Abstract:
This study designed as a descriptive-correlational one was aimed at determining secondary school students' behaviors related to playing digital games within the scope of the Interaction Model of Client Health Behavior (IMCHB), investigating the variables urging them to play games and defining the relationship between the variables. 

The study data were obtained from 865 adolescents attending the 9th- 10th- and 11th- grades of four high schools in Istanbul between February 2013 and June 2013 and from their parents.  The data related to the client singularity element of the model were collected with the family information questionnaire, adolescent questionnaire, family environment scale, Pediatric Symptom Checklist-17 computer self-efficacy scale, online cognition scale, short Sensation-Seeking Scale, and body mass index values and grade point averages obtained by the researcher. The health outcomes component was measured with the game addiction scale, and the variables affecting health outcomes were analyzed with the multiple regression analysis and comparative analyses. 

The model describing digital game addict's behaviors accounted for the 17,7 % of the variance. Psycho-social and behavioral problems and decreased impulse control directly affected the behaviors of the game addicts. The model developed for the girls accounted for the 37,4 % of the variance, school success and their perception of family environment affected their game playing behaviors. The model developed for the boys accounted for the 30.9 % of the variance. The violent content of the game preferred by the adolescent, psycho-social and behavioral problems, perception of computer self-efficacy and decreased impulse control were the four variables affecting their game playing behaviors. The results indicated that the IMCHB could be used to describe adolescents' behaviors related to playing digital games.