Eğitsel kaçış oyunlarının fen bilimleri dersine yönelik motivasyona, akademik başarıya ve problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi
The effect of educational escape games on science class motivation, academic achievement and reflective thinking skills for problem solving
Yazar: EBRU KESKİN
Danışman: PROF. DR. ŞENOL BEŞOLUK
Sakarya Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Eğitici oyunlar = Education plays ; Eğitim = Education ; Eğitim teknolojisi = Education technology ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Fen başarısı = Science achievement ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlar = Games

Özet:
Bu araştırmanın amacı fen bilimleri dersinde elektrik devreleri ünitesinin öğretiminde kullanılan eğitsel kaçış oyunları tabanlı ders etkinliklerinin yedinci sınıf öğrencilerinin fen bilimleri ders başarılarına, motivasyonlarına, problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisini incelemektir. Ayrıca eğitsel kaçış oyunları tabanlı ders etkinlikleri uygulamalarına yönelik öğrenci görüşlerini belirlemektir. Bu nedenle çalışmada karma yöntem araştırma desenleri arasında yer alan gömülü karma desen kullanılmıştır. Çalışmanın nicel bölümünü deney ve kontrol gruplu ön test ve son test yarı deneysel desen modeli oluşturmaktadır. Nitel bölümü ise betimsel analiz yöntemi oluşturmaktadır.
Araştırma grubunu 2023-2024 eğitim ve öğretim yılının birinci döneminde Sakarya ili Sapanca ilçesindeki bir ortaokulda öğrenim gören 18'i deney, 18'i kontrol grubundan toplam 36 yedinci sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada veri toplama araçları olarak "Basit Elektrik Devreleri Üç Aşamalı Başarı Testi", "Fen Öğrenmeye Yönelik Motivasyon Ölçeği", "Problem Çözmeye Yönelik Yansıtıcı Düşünme Becerisi Ölçeği" ve 11 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Görüşme formu dışındaki veri toplama araçları, uygulama süresi öncesinde öğrencilere ön test olarak uygulanmıştır. Daha sonra deney grubunda bulunan öğrenciler eğitsel kaçış oyunu tabanlı etkinliklere dahil olmuştur. Deney grubuna 3 hafta (12 ders saati) süresince hazırlanan etkinlikler uygulanmıştır. Kontrol grubunun fen bilimleri dersi ise güncel müfredat bağlamında ders kitabı ve akıllı tahta etkinlikleri ile yürütülmüştür. Süreç bitiminde veri toplama araçları öğrencilere son test olarak uygulanmıştır. Süreç içerisinde ön test ve son test olarak toplanan veriler IBM SPSS 25 istatistik paket programı kullanılarak araştırmanın alt problemleri bağlamında analiz edilmiştir. Ölçme araçlarından elde edilen verilerin normal dağılım gösterdiği belirlenmiştir. Normal dağılan değişkenlerin analizinde bağımlı ve bağımsız t testi uygulanmıştır. 
Araştırmada deney grubu öğrencileri ile kontrol grubu öğrencilerinin başarı testi ortalamalarının arasında anlamlı bir fark olduğu belirlenmiştir. Araştırmada deney grubu ile kontrol grubunun ders motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık olduğu belirlenmiştir. Son olarak, deney grubu ile kontrol grubunun problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerileri arasında anlamlı bir farklılık olmadığı belirlenmiştir. Bunun nedeninin öğrencilerin oyunlarla ilk defa karşılaşması, uygulama süresinin ve öğrenci sayısının az olmasının neden olduğu düşünülmektedir. Yarı yapılandırılmış görüşme formunda bulunan sorular süreç sonunda deney grubundan rastgele seçilen 6 öğrenciye yöneltilmiştir. Görüşme soruları cevapları analiz edildiğinde ise öğrencilerin oyunu oynamaktan zevk aldığı, derse karşı motivasyonlarının arttığı, eksikliklerini gördükleri, zaman yönetimini öğrendikleri, grup çalışması yapmanın avantaj ve dezavantajlarını gördükleri bunun yanında dersi dinlemenin önemini fark ettikleri ortaya çıkmıştır.

Abstract:
The aim of this study is to examine the impact of educational escape games-based lesson activities on the academic achievement, motivation, and reflective thinking skills for problem-solving in seventh-grade students' science classes. Additionally, the study aims to determine student opinions regarding the implementation of educational escape games-based lesson activities. Therefore, a mixed-methods research design, specifically the embedded design among the research designs of mixed methods, was utilized in this study. The embedded design involved advancing a quantitative study with qualitative research methods. The qualitative part consists of the descriptive analysis method.
The research group comprised a total of 36 seventh-grade students, with 18 in the experimental group and 18 in the control group, studying in a middle school in the Sapanca district of Sakarya province during the first semester of the 2023-2024 academic year. Data collection tools used in the study included the "Simple Electric Circuits Three-Stage Achievement Test," "Motivation Scale for Science Learning," "Reflective Thinking Skills Scale for Problem Solving," and a semi-structured Interview Form consisting of 11 questions. Except for the interview form, the data collection tools were administered as pre-tests to the students before the implementation period. Subsequently, students in the experimental group participated in educational escape game-based activities. These activities were implemented for 3 weeks (12 lesson hours) with the experimental group. The science class for the control group was conducted using the current curriculum, including textbook and smart board activities. At the end of the process, data collection tools were applied to the students as a posttest. The data collected as pre-tests and post-tests throughout the process were analyzed using IBM SPSS 25 statistical package program within the context of the research sub-problems. It was determined that the data obtained from the measurement tools exhibited normal distribution. Dependent and independent t-tests were applied in the analysis of normally distributed variables.
The study revealed a significant difference between the mean achievement test scores of students in the experimental group and those in the control group. A significant difference in motivation for learning science was also found between the experimental and control groups. Finally, no significant difference was detected between the experimental and control groups regarding reflective thinking skills for problem-solving. It is thought that the reason for this is that the students encounter the games for the first time, the application time and the number of students are low. The questions in the semi-structured interview form were asked to 6 randomly selected students from the experimental group at the end of the process. When the answers to the interview questions were analyzed, it was revealed that the students enjoyed playing the game, their motivation towards the lesson increased, they saw their shortcomings, learned time management, saw the advantages and disadvantages of doing group work, and also realized the importance of listening to the lesson.