Çevrimiçi video oyunlarında görülen siber zorbalık davranışının duygu düzenleme güçlüğü, öfke/saldırganlık, şiddet, benlik saygısı, depresyon ve intihar ile ilişkisi
The cyberbullying behaviors in online video games and their relationship with emotion dysregulation, anger/aggression, violence, self-esteem, depression, and suicide
Yazar: MERYEM DEDELER KENAR
Danışman: PROF. DR. AYŞEGÜL DURAK BATIGÜN
Ankara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Klinik Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Klinik psikoloji = Clinical psychology ; Nitel araştırma = Qualitative research ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Psikolojik ölçekler = Psychological scales ; Psikopatolojik semptomlar = psychopathological symptoms ; Siber zorbalık = Cyberbullying ; Teknolojik bağımlılık = Technological dependence

Özet:
Yetişkin bireylerde çevrimiçi video oyunlarında görülen siber zorbalık davranışının incelendiği bu tez çalışması üç ayrı araştırmadan oluşmaktadır. Öncelikle nitel araştırmada 18 kişiden derinlemesine görüşme yöntemiyle veri toplanmış ve dokuz üst, 26 alt temaya ulaşılmıştır. Elde edilen temalar oyunun olumlu özelliklerinden siber zorbalık uygulamaya uzanan yolda bir sürecin işlediğini, oyun deneyimlerinin siber zorbalık yaşantıları için oldukça önemli olduğunu göstermektedir. İkinci araştırmada nitel görüşmelerden elde edilen siber zorbalık örnekleriyle Çevrimiçi Video Oyunlarında Siber Zorbalık Ölçeği (ÇVOSZÖ) geliştirilmesi amaçlanmış, ölçeğin psikometrik özellikleri 1087 kişilik oyuncu grubundan oluşan bir örneklemde test edilmiştir. Tek boyuttan oluşan, 21 maddelik Mağdur ve 23 maddelik Zorba formları elde edilmiş ve psikometrik açıdan geçerli ve güvenilir oldukları görülmüştür. Son olarak ana çalışmada siber zorbalık mağduriyetinin dışsallaştırma ve içselleştirme sorunlarıyla ilişkilerini, bu ilişkide aracı ve düzenleyici rol oynayan değişkenlerin etkisini inceleyen düzenleyici-aracı modeller test edilmiştir. Elde edilen bulgular mağduriyet ve şiddet eğilimi arasında öfke/saldırganlığın aracı, duygu düzenlemenin düzenleyici-aracı rolü olduğuna; siber zorbalık mağduru olma ile uygulama arasında öfke/saldırganlığın aracı rolü olduğuna işaret etmektedir. Ayrıca siber zorbalık mağduriyeti ile depresyon ya da intihar olasılığı arasındaki ilişkide öfke/saldırganlık değişkeninin aracı rolü; benlik saygısı değişkeninin ise düzenleyici-aracı rolü bulunmaktadır. Diğer yandan duygu düzenleme güçlüğünün düzenleyici-aracı etkisi anlamlı değildir. Ayrıca anılan modellerde dijital oyun bağımlılığının (DOB) etkisi de kontrol edilmiş, DOB'yi yordayan demografik değişkenlere, DOB ve çalışma değişkenlerinin ilişkisine yer verilmiştir. Elde edilen bulgular bir bütün olarak değerlendirildiğinde DOB ve siber zorbalık konusunda geliştirilecek olan önleme ve müdahale programlarına katkıda bulunabileceği düşünülmektedir. Yetişkin örnekleminde, çevrimiçi çok oyunculu video oyunlarında siber zorbalık çalışmaları görece sınırlı olduğundan, bu çalışmada elde edilen bulgular ilgili alanyazına ve gelecek araştırmalara katkıda bulunabilir.

Anahtar Kelimeler: Çevrimiçi video oyunları, Siber zorbalık, Öfke/Saldırganlık, Şiddet eğilimi, Benlik saygısı, Duygu düzenleme, Depresyon, İntihar, Dijital oyun bağımlılığı

Abstract:
This PhD dissertation, which investigated cyberbullying behaviors of adults in multiplayer online games, included three separate studies. In the first study, 18 people took part in, and semi-structured interviews were conducted. As a result, nine themes, and 26 sub-themes were found. Findings showed that there was a process from the benefits of games to cyberbullying behaviors, and game experiences were very important for cyberbullying behaviors. In the second study, cyberbullying examples, derived from the first study were used to develop Cyberbullying Behaviors in Online Video Games Scale (CBOVGS), and the psychometric properties of the scale were analyzed with the sample of 1087 gamers. 21 item Victim and 23 item Perpetrator forms were developed as unidimensional. Both forms showed good psychometric properties, reliability, and validity. Lastly, the relationship of cyberbullying victimization with externalizing and internalizing problems, and the role of possible mediator and moderator variables in this relationship was analyzed via moderated-mediation process models. Findings indicated that anger/aggression played a mediator and emotion regulation played a moderated-mediator role in the relationship between cyberbullying victimization and tendency to violence, while the moderated-mediator effect of emotion regulation was insignificant in the relationship between cyberbullying victimization and cyberbullying perpetration. Besides, anger/aggression played a mediator, and self-esteem played a moderated-mediator role in the relationship between cyberbullying victimization and depression or suicide probability, while the moderated-mediator role of emotion regulation was insignificant in these relationships. Digital gaming addiction was added as a control variable in all of those models, in addition the relationship of digital gaming addiction with sociodemographic and study variables was investigated. All of these three studies should contribute to the prevention and intervention programs about digital gaming addiction and cyberbullying. In the adult population, cyberbullying behaviors in online video games were understudied, so that this dissertation should provide insights to the literature and future studies.

Keywords: Online video games, Cyberbullying, Griefing, Anger/aggression, Tendency to violence, Self-esteem, Emotion regulation, Depression, Suicide, Digital game addiction