Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına ve başarısına etkisi
The effect of gamification on student participation and success in teaching programming with Scratch
Yazar: AYTEN KÜÇÜK
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET KAHRAMAN
Afyon Kocatepe Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı, Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrencinin derse katılımına ve başarısına etkisini incelemektir. Bu araştırmada, Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın etkisini ölçmeye yönelik olan nicel ve nitel araştırmaların birlikte kullanıldığı karma araştırma yöntemi (mixed methods) kullanılmıştır. Araştırmada nicel verileri elde etmek için "Denk olmayan kontrol gruplu öntest-sontest deseni" kullanılmıştır. Nitel verileri elde etmek için ise öğretmen görüşünden yararlanılmıştır. 

Araştırmanın katılımcıları 2022-2023 eğitim öğretim yılı güz yarıyılında Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi'nde öğrenim gören bilişim teknolojileri alanındaki 9. sınıf öğrencileridir. Alandaki 9. Sınıf öğrencileri deney grubu ve kontrol grubu olarak sınıf listesine göre ikiye ayrılmıştır. Araştırmada kullanılan nicel veri toplama aracı Scratch akademik başarı testidir. Veri toplama aracı araştırmacı tarafından geliştirilmiştir.  Scratch ile programlama öğretimi sürecinde deney grubu oyunlaştırma yaklaşımı ile eğitim alırken, kontrol grubu ise düz anlatım ve gösterip yaptırma yaklaşımı ile geleneksel yöntemin kullanıldığı bir eğitim almıştır. 

Blok tabanlı programlama aracı olarak Scratch 3.0 kullanılmıştır. Oyunlaştırma aracı olarak ise ClassDojo kullanılmıştır. "Blok tabanlı programlama" ünitesine başlandığında deney ve kontrol grubuna başarı testi öntest olarak uygulanmıştır. 4 hafta süren uygulamada her hafta derste puan, rozet, liderlik tablosu gibi oyunlaştırma bileşenlerinden yararlanılmıştır. Öğrencilerin derse katılımını ölçmek için öğretmen görüşmesinden yararlanılmıştır. Konu öğretiminin tamamlanmasıyla her iki gruba da başarı testi sontest olarak uygulanarak veriler toplanmıştır. 

Araştırma kapsamında elde edilen veriler, SPSS 22.00 istatistik programı aracılığı ile analiz edilmiştir. Deney ve kontrol grupları arasındaki anlamlı farklılıkların tespiti için parametrik olmayan testlerden Mann-Whitney U testi ve parametrik testlerden bağımsız grup t testi kullanılmıştır.  Araştırmada Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırma programının uygulanması sonucunda gruplar arasında deney grubu lehine anlamlı fark olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca oyunlaştırma yaklaşımının öğrencilerin derse katılımını arttırdığı sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
The purpose of this research is to examine the effect of gamification in teaching programming with Scratch on student participation and success in the course. In this research, mixed research method was used, in which quantitative and qualitative research was used together to measure the effect of gamification in teaching programming with Scratch. "Pretest-posttest design with non-equivalent control group" was used in the study to obtain quantitative data. To obtain qualitative data, teacher opinions were used.

The participants of the research are 9th grade students in the field of information technologies studying at Vocational and Technical Anatolian High School in the fall semester of the 2022-2023 academic year. 9th grade students in the field were divided into two groups, the experimental group and the control group, according to the class list. The quantitative data collection tool used in the research is the Scratch academic achievement test. The data collection tool was developed by the researcher. In the process of teaching programming with Scratch, the experimental group received training with the gamification approach, while the control group received training using the traditional method with direct explanation and demonstration approach.

Scratch 3.0 was used as a block-based programming tool. ClassDojo was used as a gamification tool. When the "Block-based programming" unit was started, the achievement test was applied to the experimental and control groups as a pretest. During the 4-week application, gamification components such as points, badges and leaderboards were used in the lesson every week. Teacher interviews were used to measure students' participation in the lesson. Upon completion of the subject teaching, data was collected by applying the achievement test as a posttest to both groups.

The data obtained within the scope of the research were analyzed through the SPSS 22.00 statistical program. To detect significant differences between the experimental and control groups, the Mann-Whitney U test, one of the non-parametric tests, and the independent group t test, one of the parametric tests, were used. In the study, as a result of the application of the gamification program in teaching programming with Scratch, it was concluded that there was a significant difference between the groups in favor of the experimental group. It was also concluded that the gamification approach increased students' participation in the course.