Edebiyatın yüksek çözünürlüğü
High resolution of literature
Yazar: TURGAY UMAZ
Danışman: PROF. DR. BÜLENT CERCİS TANRITANIR
Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı / İngiliz Dili ve Edebiyatı Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Amerikan Kültürü ve Edebiyatı = American Culture and Literature ; Batı Dilleri ve Edebiyatı = Western Linguistics and Literature ; İngiliz Dili ve Edebiyatı = English Language and Literature

Özet:
Bilgisayar oyunlarının gelişimi, geçmişten günümüze büyük bir değişim ve dönüşüm göstermiştir. İlk bilgisayar oyunlarının amacı sadece oyuncuları eğlendirmek iken günümüz bilgisayar oyunlarının amacı, ilk çıkış noktasından tamamen ayrılmış bir şekilde farklı amaçlara hizmet etmektedir. Söz konusu yeni nesil oyunlar oyun oynayanları bir taraftan eğlendirirken diğer taraftan da oyunun bir parçası, başka bir deyişle de katılımcısı olarak dijital dünyadaki bu oyun deneyimine dahil etmektedir. Bunu sağlarken de kullanıcıya interaktif ve edebi içerikler sunmaktadır. Günümüz dünyasının içeriği edebi anlatılar, arka planlar ile kurulu edebi terimler ile bezeli oyunlarda, 'metinlerarasılık' gibi birçok kullanım dijital içeriğin bir parçası haline getirilmektedir. Oyuncular bu içerikleri yüksek çözünürlüklerle ve 3D grafiklerle deneyimlerken aynı zamanda teknolojik bir kitap okuyormuşçasına bu içeriklerden tamamen yeni diyebileceğimiz bir deneyim edinmektedirler. Kullanıcısını, içeriğinin ana karakteri yapan, hikayesi kullanıcıya göre şekillenen ve yine oyunu oynayanın otokontrolü ile sonlanacak bir kitap havası yaratan bu oyunlar, bir başka deyişle edebiyatın daha yüksek çözünürlükte vuku bulmasını sağlamaktadır. İşte günümüzde oyunlar tam olarak bu tür deneyimler yaşatmakta, bunu yaparken bir oyun oynamanın ötesinde tecrübeler yaşatmaktadır.  Kullanıcısını ya da oyuncusunu edebi bir etkinliğin parçası haline getiren bu tür oyunlar günümüz edebiyat dünyasının da oyun sektörünün de dikkat çeken türlerinden biri haline gelmiştir. Arka planında dünyaca ünlü roman ya da hikayeler olan oyunlar dijital oyun dünyasının en gözde tercihleri arasında yer almaya başlamıştır.  Bu tezin amacı da temelinde dijital oyunların edebi eserlerin yer alması başta olmak üzere bu oyunlarda kullanılan edebi teknikler, anlatılar ve göndermeler üzerine detaylı bir çalışma yapmaktır. Bu yönde bir okuma yapılırken aynı zamanda kitaplardan ve oyunlardan örnekler verilerek edebi eseri, oyunun merkezinde yaşama, kitap karakterini canlandırarak rol yapma ve yine oyun içeriklerinden örnekler vererek edebiyat ve rol yapma oyunlarının bazı ortaklaştıkları noktalara yeni bir bakış açısı sunulmaya çalışılacaktır.

Abstract:
The development of computer games has undergone significant change and transformation from past to present. While the primary aim of early computer games was merely to entertain players, the purpose of modern computer games has diverged greatly from their original intent, now serving various other objectives. These new-generation games not only entertain players but also integrate them into the digital experience as participants or, in other words, active contributors to the game. In doing so, they offer users interactive and literary content. Today's world is witnessing the integration of literary narratives and backgrounds into games, enriched with literary terms and techniques like "intertextuality," making them an essential part of digital content. Players experience these elements in high resolution and with 3D graphics, gaining an entirely new type of experience akin to reading a technological book. These games, which make the user the main character of the content, adapt their stories based on the player's actions and conclude with the player's self-determination, create an atmosphere reminiscent of a personalized, interactive book. In other words, they enable literature to manifest itself in higher resolution. Games today provide precisely these kinds of experiences, going beyond mere gameplay to offer profound encounters. These types of games, which turn their users or players into part of a literary event, have become one of the most notable genres in both the literary and gaming worlds. Games that are based on globally renowned novels or stories have become some of the most popular choices in the digital gaming world. The purpose of this thesis is to delve into the inclusion of literary works in digital games and to analyze the literary techniques, narratives, and references employed in these games. While conducting such an analysis, examples from books and games will be provided to explore how literary works can be experienced at the center of a game, how players can embody book characters through role-playing, and how literature and role-playing games share common aspects. A fresh perspective on these intersections will also be presented through examples from game content.