5-6 yaş çocuklarına yönelik tasarlanan eğitsel dijital oyunun yürütücü işlev becerilerine etkisi
The effect of the educational digital game designed for 5-6 years old children on the executive function skills
Yazar: SİBEL KARABEKMEZ
Danışman: PROF. DR. BERRİN AKMAN
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Okul Öncesi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Eğitsel oyunlar = Educational games ; Eğitsel tasarım = Educational design ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Yönetici işlevler = Executive functions ; Çocuk-okul öncesi =

Özet:
Araştırmanın amacı, okul öncesi dönem 5-6 yaş grubu çocuklarının yürütücü işlev becerilerine yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarımının yapılması ve tasarlanan oyunun çocukların yürütücü işlev becerilerine etkililiğinin ortaya konulmasıdır. Bu kapsamda araştırma iki aşamalı olarak yürütülmüştür. Birinci aşamada, 5-6 yaş grubu çocukların yürütücü işlev becerilerini desteklemeye yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarlanmıştır. İkinci aşamada, tasarlanan eğitsel dijital oyunun yürütücü işlev becerileri üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desende yürütülmüştür. Çalışma grubu oluşturulurken amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının belirlenmesinde Çocukluk Dönemi Yürütücü İşlevler Envanteri (ÇDYİE) (Childhood Executive Function Inventory) kullanılmıştır. Araştırmada, veri toplama aracı olarak "Yürütücü İşlevler Bataryası- Bilgisayar Donanımlı Dokunmatik" kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarında bulunan çocukların yürütücü işlev becerilerine ilişkin ölçeklere ait öntest ve sontest ölçümlerinden aldıkları puanların ortalamaları arasında anlamlı düzeyde bir farklılık olup olmadığını görmek amacıyla normallik testi yapılmıştır. Veriler normal dağılım gösterdiği için ANCOVA testi ile verilerin analizi yapılmıştır. Araştırma sonucunda çalışma belleği, bilişsel esneklik ve engelleyici kontrol bileşenleriyle yürütücü işlev becerilerine yönelik tasarlanan 'Benim Mutlu Çiftliğim' adlı eğitsel dijital oyunun çocukların yürütücü işlev becerileri üzerinde anlamlı bir farklılığa yol açtığı görülmüştür. Bu bulgu ile birlikte tasarlanan eğitsel dijital oyunun çocukların yürütücü işlev becerileri üzerinde olumlu ve önemli bir etkiye sahip olduğu ortaya koyulmuştur.

Abstract:
The aim of the research is to design an educational digital game for the executive function skills of preschool children aged 5-6 years and to reveal the effectiveness of the designed game on the executive function skills of children. In this context, the research was carried out in two stages. In the first stage, an educational digital game was designed to support the executive function skills of 5-6-year-old children. In the second stage, the effect of the designed educational digital game on executive function skills was examined. The research was carried out in a quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups. While forming the study group, criterion sampling, one of the purposive sampling methods, was used. Childhood Executive Function Inventory was used to determine the experimental and control groups. ""Executive Function Touch" was used as a data collection tool in the research. The normality test was conducted to see if there was a significant difference between the mean scores of the pre-test and post-test measurements of executive function skills. Since the data showed a normal distribution, the data were analyzed with the ANCOVA test. As a result of the research, it was seen that the educational digital game named "Benim Mutlu Çiftliğim", which was designed for executive function skills with working memory, cognitive flexibility and inhibitory control components, caused a significant difference on children's executive function skills. It has been revealed that the game designed with this finding has a positive and significant effect on children's executive function skills.