Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi
The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement
Yazar: ABDULLAH KALAY
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN
Ege Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Elektronik öğrenme = Electronic learning ; Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Öğretim araçları = Teaching aids

Özet:
Çalışmanın amacı elektronik tablolama programı öğretiminde oyunlaştırılmış materyalin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına, akademik başarılarına etkisi ve öğrenenlerin oyunlaştırılmış materyale ilişkin görüşlerini belirlemektir. Araştırmada nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanılmıştır. Araştırmanın nicel bölümünde ön test son test kontrol gruplu deneysel desen, nitel bölümünde ise durum çalışmasından faydalanılmıştır. Çalışmaya Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesinde öğrenim görmekte olan 90 lisans öğrencisi katılım göstermiştir. Bu katılımcılardan 49 tanesi deney 41 tanesi kontrol grubunda yer almaktadır. Araştırmada verilerin toplanmasında kişisel bilgi formu, öğretim materyalleri motivasyon anketi (ÖMMA), elektronik tablolama programı başarı testi, görüş anketi ve sistem kayıtlarından faydalanılmıştır. Araştırma süreci üç aşamadan oluşmaktadır. Bu aşamalar deney ve kontrol grubunun öğretim ortamlarının hazırlanması, işlemin gerçekleştirilmesi ve raporlanması aşamalarıdır. Öncelikle oyunlaştırılmış öğretim ortamı ve video ile öğretim ortamı hazırlanmıştır. Ortamların hazırlanmasının ardından ön test uygulanmış ve öğretim sürecine başlanmıştır. Öğretim sürecinin tamamlanmasının ardından son test uygulanarak işlem süreci tamamlanmıştır. İşlem süreci ön test ve son test dahil dört hafta sürmüştür. Çalışmada elde edilen verilerin analizinde betimsel istatistik, tekrarlı ölçümlerde varyans analizi, bağımlı örneklem t-testi ve içerik analizinden faydalanılmıştır. Çalışmanın sonucunda oyunlaştırılmış öğretim materyali ile öğretim yapılan deney grubu ile video ile öğretim yapılan kontrol grubu öğrencilerinin akademik başarıları arasında anlamlı bir farklılaşma bulunmamıştır. Deney grubu öğrencileri ile kontrol grubu öğrencilerinin algılanan motivasyonlarına bakıldığında son testte deney grubu lehine anlamlı bir farklılaşma bulunmadığı görülmüştür. Deney grubu öğrencilerinin oyunlaştırılmış öğretim ortamına ilişkin genel olarak olumlu görüşlere sahip oldukları görülmektedir.

Abstract:
The aim of the study is to determine the effect of gamified material on learners' perceived motivation and academic achievement in spreadsheet program and to determine learners' views on gamified material. Quantitative and qualitative research methods were used together in the research. In the quantitative part of the research, the experimental design with the pre-test post-test control group was used, and the case study was used in the qualitative part. 90 undergraduate students studying at Ege University Faculty of Education participated in the study. 49 of these participants are in the experimental group and 41 of them are in the control group. Personal information form, Instructional Materials Motivation Survey, electronic spreadsheets program academic performance test, opinion questionnaire and system records were used to collect data in the research. The research process consists of three stages. These stages are the preparation of the teaching environments of the experimental and control groups, the execution of the process and the reporting stages. First of all, a gamified teaching environment and a video teaching environment were prepared. After the preparation of the environments, the pre-test was applied and the teaching process began. After the completion of the teaching process, the post-test was applied and the process was completed. The process took four weeks, including the pre-test and post-test. In the analysis of the data obtained in the study, descriptive statistics, repeated measures analysis of variance, paired samples t-test and content analysis were used. As a result of the study, no significant difference was found between the academic achievements of the experimental group taught with gamified teaching material and the control group students taught with video. When the perceived motivations of the experimental group students and the control group students were examined, it was seen that there was no significant difference in favor of the experimental group in the post-test. It is seen that the experimental group students have generally positive opinions about the gamified teaching environment.