Espor izleme ve para harcama motivasyonu
Motivation to watch esports and spend money
Yazar: MUZAFFER EMİR ORAK
Danışman: DOÇ. DR. ÇALIK VELİ KOÇAK
Hitit Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Spor = Sports
Dizin: Aktif izleyici = Active spectator ; E-spor oyunları = E-sports organization ; Video izleyicileri = Video trackers

Özet:
Bu araştırma ile espor izleyicilerinin cinsiyet, yaş ve eğitim durumu değişkenleriyle beraber espor izleme motivasyonunun bireylerin para harcama motivasyonlarının yordayıcısı olup olmadığının incelenmesi amaçlanmıştır. Bu araştırmada iki aşamalı araştırma deseni kullanılmıştır. Birinci aşamada "E-spor İzleyici Motivasyonu (EİMÖ), (Motivation Scale of E-sports Spectatorship) ölçeği'" nin Türkçeye uyarlanması ve "Espor izleyici Para Harcama Motivasyonu Ölçeği (EİPHMÖ), ("Esports Audience Spending Motivation) ölçeği"'nin geliştirilmesi gerçekleştirilmiştir. İkinci aşamada ise espor izleme motivasyonu ve espor izleyici para harcama motivasyonları ilişkisinin belirlenmesi amacıyla ilişkisel tarama yöntemi kullanmıştır.  Araştırmanın örneklemini kolayda örnekleme yöntemi ile seçilen ilk aşama için 709 ikinci aşaması için ise 1046, toplamda 1755 espor izleyicisi oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak yazar tarafından Türkçe adaptasyonu gerçekleştirilen EİMÖ, yazar tarafından geliştirilen EİPHMÖ ve kişisel bilgiler formu kullanılmıştır. Araştırmada verilerin toplanması sürecinde espor izleyicilerine gönüllülük esasına uygun veri toplama aracı hem çevrimiçi formlar aracılığı ile hem de elden dağıtılarak uygulanmıştır. Verilerin analiz işlemlerinde öncelikle varsayımlar test edilmiştir, iki yönlü Manova, regresyon ve iki yönlü Anova analizleri uygulanmıştır. Gerçekleştirilen istatiksel işlemlerde Sosyal Bilimler için İstatistik Paket (SPSS) paket programı ve Yapısal Eşitlik Modeli (Amos) istatistiksel yazılım paketi kullanılmıştır. Katılımcıların cinsiyet ve eğitim değişkenlerine göre izleme motivasyonlarında anlamlı farklılık göstermediği sonucuna ulaşılmıştır.  Para harcama durumu değişkenine göre izleyici motivasyonları rekabetçi yön, sosyalleşme fırsatı, arkadaş bağları ve beceri takdiri alt boyutlarında, para harcayan katılımcıların daha yüksek düzeylere sahip olduğu belirlenmiştir. Katılımcıların cinsiyete ve/birlikte eğitim durumlarına göre izleme motivasyonları arkadaş bağları ve oyun bilgisi alt boyutlarında anlamlı olarak farklılaşma olduğu tespit edilmiştir. Anlamlı farklılığın erkeklerde lise ile üniversite grupları arasında üniversite lehine anlamlı olduğu görülmektedir. Katılımcıların eğitim ve/birlikte para harcama durumlarına göre espor izleme motivasyon ölçeğinde temel etki değerinin sosyalleşme fırsatı, arkadaş bağları, beceri takdiri, eğlenceli yönü, dramatik yönü ve yarışma heyecanı alt boyutlarında anlamlı olarak farklılaşma olduğu tespit edilmiştir. Anlamlı farklılığın hangi gruplar arasında olduğunu tespit etmek için yapılan çoklu karşılaştırmalar incelendiğinde sosyalleşme fırsatı, arkadaşlık bağları, beceri takdiri ve yarışma heyecanı boyutunda eğitim durumu lise olanlarda para harcayanlar lehine, eğlenceli yön boyutunda eğitim durumu üniversite olanlarda para harcamayanlar lehine, dramatik yön boyutunda ise eğitim düzeyi lise olanlarda para harcayan grubun lehine anlamlı farklılık görülürken eğitim durumu üniversite olanlarda para harcamayan grup lehine anlamlı farklılık görülmektedir. Son olarak izleme motivasyonu, harcama motivasyonunu %4 düzeyinde açıklamaktadır.

Abstract:
This research aims to examine whether the motivation to watch esports, along with the variables of gender, age and educational status of esports viewers, is a predictor of individuals' motivation to spend money. In this research, a two-stage research design was used. In the first stage, the adaptation of the (MSES) " Motivation Scale of Esports Spectatorship" into Turkish and the development of the (EASMS) "Esports Audience Spending Motivation Scale" were carried out. In the second stage, the relational screening method was used to determine the relationship between esports viewer motivation and esports viewer spending motivations.  The sample of the research consists of 709 esports viewers for the first stage and 1046 for the second stage, selected by convenience sampling method, for a total of 1755 esports viewers. As data collection tools, MSES adapted to Turkish by the author, EASMS developed by the author, and personal information form were used. In the data collection process of the study, a voluntary data collection tool was applied to esports viewers both through online forms and by hand distribution. In the data analysis process, firstly the assumptions were tested and two-way Manova, regression and two-way ANOVA analyzes were applied. In the statistical procedures performed, the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) package program and the Structural Equation Model (Amos) statistical software package were used. It was concluded that there was no significant difference in viewer motivations according to participants' gender and education variables. In terms of money spending variable, viewer motivations in the sub-dimensions of competetion excitement, socialization opportunity, friend bonding and skill appreciation levels found to be higher among participants who spent more money. It was determined that there was a significant difference in the sub-dimensions of viewer motivation, friends bonding and game knowledge, depending on the gender and educational status of the participants. The significant difference was seen to be in favor of the university group between men's university and high school groups. In terms of participant's education and spending status, it has been determined that the primary impact value in the esports viewer motivation scale significantly differentiates in the sub-dimensions of socialization opportunity, friends bonding, skill appreciation, entertaining nature, dramatic nature, and competition excitement. When multiple comparisons were examined to determine the groups in which meaningful differences existed, it was observed that in the dimensions of socialization opportunity, friends bonding, skill appreciation, and competition excitement, those with a high school education were in favor of those who spend money, while in the entertining nature dimension, those with a university education were in favor of those who did not spend money. In the dramatic nature dimension, a meaningful difference was observed in favor of the group with a high school education who spend money, while a meaningful difference was observed in favor of the group with a university education level who did not spend money. Finally, viewing motivation explains spending motivation at a level of 4%.