Fen bilimleri dersinde eğitsel oyun kullanımının akademik başarıya etkisi
The effect of educational games in science class on academic success
Yazar: ABDULLAH KAYA
Danışman: DOÇ. DR. İBRAHİM ARPACI
Tokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı ortaokul sekizinci sınıf Fen Bilimleri dersi genetik çaprazlama konusunun öğretiminde araştırma kapsamında geliştirilen somut öğretim materyali kullanımın öğrencilerin akademik başarılarına etkisinin incelenmesidir. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden "Solomon Dörtlü Gruplar" deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2021-2022 öğretim yılında Tokat ili Erbaa ilçe merkezinde bulunan İstiklal Ortaokulunun sekizinci sınıfında öğrenim görmekte olan 30 erkek 42 kız olmak üzere toplam 72 öğrenciden oluşturmaktadır. Araştırmada çalışma gurubu için seçilen katılımcılar seçkisiz atanmış (random) küme örnekleme yöntemiyle belirlenmiştir. Araştırmada veri toplama araçları olarak araştırmacı tarafından geliştirilen ve elektronik bir öğretim materyali olan "Genetik Çaprazlama Oyunu" ve araştırmacı tarafından geliştirilen "Genetik Çaprazlama Oyunu Başarı Testi" kullanılmıştır. Dersler deney gruplarında geliştirilen öğretim materyali ile işlenmiş, kontrol gruplarında Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) müfredatındaki kitaplar ile işlenmiştir. Yapılan deneysel işlem sonucunda elde edilen veriler SPSS (26) programında analiz edilerek çözümlenmiştir. Araştırmada Solomon dörtlü gruplar modeline göre eşleştirilen deney ve kontrol gruplarında genel olarak anlamlı bir farkın olmadığı gözlemlenmiştir. Bu bilgiler ışığında araştırma sonucunda her ne kadar geliştirilen elektronik eğitsel oyun ders kitaplarından daha fazla akademik başarıyı artırmasa da en az ders kitapları kadar etkili olduğu görülmüştür. Arduino ekosistemi kullanılarak farklı dersler ve farklı kazanımlar için elektronik eğitsel oyunlar geliştirilmesi önerilmektedir.

Abstract:
The aim of this reserch is to examine the effect of using tangible teaching material developed within the context of research on the academic success of students studying in the 8th grade science class in genetic crossover subject. Solomon Groups of Four one of the quantitative research method was used. A total of 72 students , 30 boys and 42 girls studying in the 8th grade have taken place in the study group  at Istıklal Secondary School located in Erbaa province of Tokat in 2021-2022 teaching year. Participants have been randomly assigned and determined by random cluster sampling method for the study group. Genetic crossover game an electronic teaching material developed by the researcher and genetic crossover game success test again developed by the researcher have been used as data collection  tools. The experimental groups and the courses have been taught with the developed teaching materials, on the other hand the control groups taught with the books of Ministry of National Education in the curriculum. Obtained data as a result of the experimental process were analyzed and tested in the SPSS (ver. 26) program. It was observed that there is no significant difference between the experimental and the control groups matched according to the Solomon Four Groups model in the study. Even though the developed electronic educational game does not enhance the academic success more than the textbooks it has been seen that it is as effective as the textbooks. It is suggested to develop electronic educational games for different courses and different aims by using the Ardunio ecosystem.