Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile ders-boş zaman çatışması arasındaki ilişkinin incelenmesi
Investigation of the relationship between digital game addiction and lecture-leisure conflict of university students
Yazar: AYSEL KALA
Danışman: PROF. DR. DUYGU HARMANDAR DEMİREL
Necmettin Erbakan Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı / Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Spor = Sports

Özet:
Bu araştırma Necmettin Erbakan Üniversitesi Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesinde beden eğitimi ve spor öğretmenliği, sınıf öğretmenliği, okul öncesi öğretmenliği ve ilköğretim matematik öğretmenliği bölümlerinde öğrenim görmekte olan 1, 2, 3 ve 4. sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile ders-boş zaman çatışması arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla yapılmıştır. Yapılan bu çalışma nicel yöntemler içerisinde yer alan tarama deseni kullanılarak yapılmıştır. Araştırmada Dijital Oyun Bağımlılığı ile Ders-Boş Zaman Çatışması arasındaki ilişki incelenmiştir. Mevcut araştırmanın çalışma grubu Necmettin Erbakan Üniversitesi Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesinde öğrenim görmekte olan beden eğitimi ve spor öğretmenliği, sınıf öğretmenliği, okul öncesi öğretmenliği ve ilköğretim matematik öğretmenliği bölümü öğrencilerinden oluşturulmuştur. Araştırmada veri toplama aracı olarak üç farklı ölçek uygulanmıştır. Birinci bölümde araştırmacı tarafından hazırlanan öğrencilerin yaş, cinsiyet, bölüm, sınıf gibi kişisel bilgilerini içeren Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Çalışmanın ikinci bölümünde öğrencilerin ders-boş zaman çatışması durumlarını belirlemek amacıyla Tsaur ve arkadaşları (2012) tarafından geliştirilen İş-Boş Zaman çatışması ölçeğinin Işık ve Demirel (2018) tarafından Türkçeye uyarlanmış hali olan Ders-Boş Zaman ölçeği kullanılmıştır. Çalışmanın üçüncü bölümünde, öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerini tespit etmek amacıyla Hazar ve Hazar (2017) tarafından geliştirilen Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı ölçeğinin, Hazar ve Hazar (2019) tarafından üniversite öğrencileri için uyarlanan versiyonu kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22 istatistik paket programı kullanılmıştır. Verilerin normallik analizi skewness (çarpıklık), kurtosis (basıklık) değerlerinin incelendiği analitik test yöntemi kullanılmıştır. Verilerin normal dağılım olduğu tespit edilmiştir. Analizlerde; ölçekler arası ilişkinin belirlenmesi için Pearson Korelasyon testi, ikili karşılaştırmalar için bağımsız örneklem T testi, çoklu karşılaştırmalar için tek yönlü varyans analizi (ANOVA) testi uygulanmıştır. Anlamlı farklılık gösteren gruplarda farklılığın hangi gruplardan kaynaklandığını tespit etmek amacıyla; homojen dağıldığı tespit edilen gruplarda Tukey testi ve homojen dağılmadığı tespit edilen gruplarda Tamhane's LSD testi yapılmıştır. Araştırma sonucunda, üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile ders-boş zaman çatışmaları arasında pozitif bir ilişki bulunmuş, ayrıca cinsiyet, sınıf seviyesi ve dijital ortamlarda geçirilen süre gibi değişkenlere bağlı anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Elde edilen sonuçlar, dijital oyun bağımlılığının öğrencilerin zaman yönetimi üzerinde olumsuz etkiler yaratabileceğini göstermektedir. Bu bağlamda, öğrencilerin zaman yönetimi becerilerini geliştirmeye yönelik rehberlik ve destek programlarının önemi vurgulanmıştır.  Özellikle, dijital oyun bağımlılığı yüksek olan öğrencilerin ders çalışma ve boş zaman aktiviteleri arasında denge kurmakta zorlandıkları görülmüştür. Bu durum, hem akademik başarı hem de genel yaşam memnuniyeti üzerinde olumsuz etkiler yaratmaktadır.

Abstract:
This research was conducted in order to examine the relationship between digital game addiction and lesson-leisure time conflict of 1st, 2nd, 3rd and 4th grade students studying in the departments of physical education and sports teaching, classroom teaching, preschool teaching and primary school mathematics teaching at Necmettin Erbakan University Ahmet Keleşoğlu Faculty of Education. This study was conducted using the scanning design in quantitative methods. The relationship between Digital Game Addiction and lesson-leisure time conflict was examined in the research. The study group of the current research was formed of students studying in the departments of physical education and sports teaching, classroom teaching, preschool teaching and primary school mathematics teaching at Necmettin Erbakan University Ahmet Keleşoğlu Faculty of Education. Three different scales were applied as data collection tools in the research. In the first part, the Personal Information Form prepared by the researcher, which included the personal information of the students such as age, gender, department and grade, was used. In the second part of the study, the Work-Leisure Time Conflict Scale, which was developed by Tsaur et al. (2012) and adapted into Turkish by Işık and Demirel (2018), was used to determine students' study-leisure time conflict situations. In the third part of the study, the Digital Game Addiction for Children scale, developed by Hazar and Hazar (2017), was used, adapted for university students by Hazar and Hazar (2019) to determine students' digital game addiction levels. SPSS 22 statistical package program was used in the analysis of the data. The analytical test method, which examined the normality analysis of the data, skewness (skewness), kurtosis (kurtosis) values, was used. It was determined that the data were normally distributed. In the analyses; Pearson Correlation test was applied to determine the relationship between the scales, independent sample T test for pairwise comparisons, and one-way analysis of variance (ANOVA) test was applied for multiple comparisons. In order to determine which groups caused the difference in the groups showing significant differences; Tukey test was applied in the groups found to be homogeneously distributed and Tamhane's LSD test was applied in the groups found to be non-homogeneously distributed. As a result of the research, a positive relationship was found between the digital game addictions of university students and the conflicts between course and free time, and significant differences were also detected depending on variables such as gender, grade level and time spent in digital environments. The results obtained show that digital game addiction can have negative effects on students' time management. In this context, the importance of guidance and support programs aimed at improving students' time management skills was emphasized. In particular, it has been observed that students with high digital game addiction have difficulty balancing study and leisure activities. This situation has negative effects on both academic success and general life satisfaction.