Geleneksel spor ve espor seyircilerinin izleyici profilleri ve tercih nedenlerinin karşılaştırılması
Comparison of e-sports and sports in terms of navigator motivations and reasons for preference
Yazar: MUHAMMED HÜSEYİN OCAK
Danışman: PROF. DR. HASAN BİROL YALÇIN
Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Spor = Sports
Dizin: Elektronik spor = Electronic sports ; Motivasyon = Motivation ; Seyirciler = Audiences ; Spor = Sports ; İzleyici tercihi = Audience preference ; İzleyiciler = Audiences

Özet:
Bu araştırmada futbol ve eSpor izleyicilerinin veya bunları bir aktivite olarak yerine getiren bireylerin sahip oldukları motivasyonlar hakkında bilgi edinilmesi ve bu iki tür spora olan seyirci bakış açılarının ve izleyici motivasyon düzeylerinin farklılık gösterme durumlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada ayrıca seyircilerin ister futbol ister eSpor branşlarının takipçisi olsunlar motivasyon unsurlarının ve düzeylerinin çeşitli özelliklere göre farklılaşma durumlarının tespit edilmesi amaç edinilmiştir. Araştırmanın evrenini fiziki spor olan futbol ile eSpor olarak yaygınlaşmış olan League of Legens (LOL) ve FIFA'dan birisine yakın ilgi duyan, izleyicisi olan ve takip eden, 18 yaşından büyük bireyler oluşturmaktadır.
Araştırmaya futbol, FIFA ve LOL branşlarından sadece birisine daha fazla ilgi duyan ve bu branşa yönelik seyirci faaliyetlerinde bulunan ve 18 yaşından büyük bireylerin dahil edilmesine karar verilmiş olup, üç branş için eşit sayıda olacak şekilde toplamda 450 kişiye ulaşılmıştır. Araştırmada elde edilen verilerin toplanması ve değerlendirilmesi için nicel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada üç branştan birisinin yakın takipçisi olan bireylerin spor motivasyonlarının tespit edilebilmesi için, Pizzo ve ark. (2018) tarafından hazırlanan "Sporda Seyirci Motivasyonları Ölçeği" uzman görüşü alınarak Türkçe'ye uyarlanıp, güvenirlik çalışması gerçekleştirilmiştir. Veriler Online anket sitesinde hazırlanan form linkinin çeşitli sosyal medya platformlarında, forumlarda yayınlanmasının akabinde toplanmıştır.
Araştırmada elde edilen verilerin analizinde IBM SPSS 20 istatistik programı kullanılmıştır. Futbol, FIFA ve LOL branşlarının seyircilerinin demografik özelliklerine, sporcu ve seyirci olma ile ilgili alışkanlıklarına ve video oyun alışkanlıklarına ait dağılımlar yüzde ve frekans olarak gösterilmiştir. Araştırmada her branşta yer alan seyircilerin spor motivasyon ölçeğinde yer alan motivasyon motiflerinden aldıkların puanlar ortalama ve standart sapma ile belirtilmiştir. Araştırmada üç branşın seyircilerinin motivasyon motiflerinin onların çeşitli özelliklerine göre farklılaşma durumlarının incelenmesinde bağımsız örneklemeler için t testi ve tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır. Üç ve üçten fazla gruba sahip değişkenler için yapılan tek yönlü varyans analizi sonucunda anlamlı çıkan değişkenler için farklılaşan grupların tespitinde post hoc testlerinden Tukey testi kullanılmıştır. Araştırmadaki verilerin analizinde %95 güven düzeyi dikkate alınmıştır.
Araştırmanın ana amaçlarından birisi olan branşlara göre seyirci motivasyonlarının birbirinden farkının belirlenmesi için yapılan analiz sonucunda "sosyal fırsatlar", "rol model", "bilgi edinme" ve "fiziksel çekicilik" motiflerinde istatistiksel bakımdan anlamlı bir farklılığın olduğu tespit edilmiştir. Buna göre futbol branşı seyircisinin FIFA ve LOL branşı seyircilerine göre futbolu (kendi branşını) sosyal fırsatları sebebiyle daha az tercih ettikleri, buna karşın futbolun eSpor branşlarına göre kendisi için daha fazla rol model oluşturduğu, futbol branşı seyircisinin yine eSpor seyircisine göre sporun fiziksel çekiciliğini daha fazla hissettikleri tespit edilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Motivasyon, Seyirci, Spor, eSpor

Abstract:
In this study, it was aimed to learn about the motivations of football and eSports viewers or individuals who perform them as an activity, and to examine the viewpoints of audiences and motivation levels of these two types of sports. In the study, it was also aimed to determine the motivation factors and levels of differentiation of the audience according to various characteristics, whether they are followers of football or eSports branches. The universe of the research consists of individuals who are over 18 years old, who are close to one of Football, League of Legens (LOL) and FIFA, which have become widespread as physical sports and eSports.
It was decided to include individuals who are more than 18 years of age and who are engaged in spectator activities for this branch and who are more than 18 years old and have an equal number for three branches, and a total of 450 people were reached. Quantitative research method was used to collect and evaluate the data obtained in the research. In the study, in order to determine the sports motivation of individuals who are close followers of one of the three branches, the "Audience Motivations in Sports Scale" prepared by Pizzo was adapted to Turkish by taking expert opinion and a reliability study was carried out. This data was collected after the form link prepared on the Online survey site was published on various social media platforms and forums.
IBM SPSS 20 statistics program was used to analyze the data obtained in the research. The distribution of football, FIFA and LOL branches' demographic characteristics, habits related to being athletes and spectators, and video game habits are shown in percentage and frequency. In the study, the scores of the audience in each branch from the motivation motifs in the sports motivation scale are indicated with the mean and standard deviation. In the study, t test and one-way analysis of variance were used for independent samples in the study of the differentiation status of the motivation motifs of the audience of three branches according to their various characteristics. Tukey test, which is one of the post hoc tests, was used to determine the differentiating groups for the variables that were significant as a result of one-way variance analysis for variables with three and more than three groups. 95% confidence level was taken into consideration in the analysis of the data in the research.
As a result of the analysis conducted to determine the difference of audience motivations according to the branches, which is one of the main objectives of the study, it was determined that there was a statistically significant difference in the motifs of "social opportunities", "role model", "obtaining information" and "physical attraction". Accordingly, the football branch audience preferred football (their own branch) less than FIFA and LOL branch audiences due to their social opportunities, whereas the football branch audience is again the eSports audience for the eSports audience. According to the fact that they feel the physical attraction of the sport more.
Key Words: Motivation, Audience, Sports, eSports