Görsel hikaye anlatımında karakter tasarımının anlatısal boyutu
The narrative of character design in visual storytelling
Yazar: ÖMER SÜALP
Danışman: PROF. DR. HASAN AKBULUT
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television ; Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts
Dizin: Anlatı = Narrative ; Görsel hikayeleme = Visual narrative ; Hikaye anlatma = Story telling ; Karakter = Character ; Karakter tanımlama = Character definition ; Tasarım = Design

Özet:
Dijital medya çağı ile etkisini arttıran ve sadece medya alanında değil, eğitim ve pazarlama gibi alanlarda da sunum ve aktarım biçimi olarak kullanılmaya başlanan görsel hikaye anlatımı, bu çalışmayla kuramsal bir zemine yerleştirilmeye çalışılmaktadır. Görsel hikaye anlatımı kapsamında, karakterin görsel anlatımını incelemek için karaktere bağlamlarından ve çevresinden koparılıp bakılarak, özgün bir çalışma gerçekleştirmek hedef alınmıştır.
Görsel hikaye anlatımının temelinde, hikaye anlatımının görsel bir yolla yapılıyor olması vardır. Bu nedenle tezde hikaye anlatımının, diğer bir ismiyle anlatının, ne olduğuna bakılarak hikaye anlatımının metinsel ve sözsel olan aktarım, iletişim biçimleri üzerine anlatı kuramları incelenmiş ve anlatı kuramlarına ait yöntemler ve eleştirel yaklaşımlar üzerinde durulmuştur. Nitel bir araştırma tasarımıyla hazırlanmış, yorumlayıcı (hermenötik) yöntemle desteklenmiş bu tezde görsel hikaye anlatılarını gerçekleştirmek için gerekli unsurların nasıl kullanıldığı ve kullanılmadığı, görsel hikâye anlatımını oluşturan öğeler çerçevesinde incelenmiştir. Böylece metinsel ve sözsel anlatılar ile görsel hikaye anlatımı arasındaki farkın sunum biçimi ve kullandıkları dilin yapısı ile ilgili olduğu açıklanmıştır.
Karakter tasarımını tek başına inceleyebilmek için, karakter ile beraber bütünlüklü bir görsel anlatıyı oluşturan çevresel sanat kavramı da açıklanmıştır. Çevresel sanatın görsel hikaye anlatımındaki bütünleştiren, anlatı dünyasını tanıtan, dünyayı kuran, anlatının tutarlılığını koruyan rolleri ve önemi dile getirilerek çevresel sanatın da bir karakter olduğu tasarımsal süreçler tartışılmıştır. Tasarımsal süreçlerin açıklanmasında kavram oluşturma sanatı (concept art) ve karakter tasarımının kendisi de dahil edilerek tezde, görsel hikaye anlatımını oluşturan bütün unsurlara yer verilmiştir.  Tezde  animasyon, film, oyun ve çizgi roman medyasından örneklem olarak belirlenmiş karakterler seçilerek analiz edilmiştir. Sevimli Canavarlar (Monsters Inc.) (Pete Docter ve David Silverman, 2001, ABD, Pixar) animasyonundan James P. "Sulley" Sullivan; Ejderhanı Nasıl Eğitirsin? (How to Train Your Dragon) (Dean Deblois ve Chris Sanders, 2010, Dream Works, ABD) animasyonundan "Toothless" ve "Hiccup"; Karayip Korsanları: Siyah İnci'nin Laneti (Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl) (Gore Verbinski, 2003, ABD) filminden "Captain Jack Sparrow"; Warcraf 3: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002) ve World of Warcraft: The Burning Crusade (Blizzard Entertainment, 2007) oyunlarından "İllidan Stormrage", Batman (Batman DC Comics, 1939) çizgi romanından "Batman" karakterleri örneklemi oluşturmaktadır. Bu karakterlerin görsel tasarımları, görsel hikâye anlatımının temel öğeleri açısından analiz edilerek, karakter tasarımlarının görsel sunumlarının tek başlarına bir görsel hikaye anlatımına sahip oldukları sonucuna ulaşılmıştır. 

Anahtar kelimeler: Görsel hikaye anlatımı, görsel anlatı, hikaye anlatımı, anlatı, karakter tasarımı, kavram oluşturma sanatı, görsel tasarım.

Abstract:
Visual storytelling, with the age of digital media has increased its influence not only in media but has become a form of presentation and communication in education and marketing as well, which with this study, it has been attempted to place it on a theoretical ground. An aim of creating an original work, has been set by, stripping the environment from the character to analyse at the narrative of character design within visual storytelling.
Visual storytelling basically is a storytelling done with visual language, therefore what storytelling in other words narrative is, has been researched. The written and spoken forms of presentation and communication in narrative theories as well as  the methodological and critical approaches have been studied. In this thesis, which is worked out with a qualitative research design and supported by the hermeneutic methodology, how the necessary elements are used/employed or not employed to substantiate the visual storytelling is investigated within the framework of the factors that form visual storytelling. How the elements, that are needed to make visual storytelling a reality, are used or not  has been examined. Thus, the difference between written and spoken narratives and visual storytelling has been explained as the form of presentation and the language that is being used to create them.
In order to examine character design on its own, along with the character, environment art, which creates a wholesem visual narrative, has also been explained. The design process of environment art has been elaborated by bringing up role and importance of environment art in visual storytelling, which are uniting the visuals and  keeping them consistent and also the introduction and the construction of worlds. By adding the explanation of concept art and character design, the thesis has referred to all elements that creates a visual storytelling work. The thesis continues by analyzing selected character designs, from the perspective of visual storytelling elements, that are from animation, film, game and comic book medium. These characters are: James P. "Sulley" Sullivan form the animation Monsters Inc. (Pete Docter ve David Silverman, 2001, ABD, Pixar); "Toothless" and "Hiccup" from How to Train Your Dragon (Dean Deblois ve Chris Sanders, 2010, Dream Works, ABD); "Captain Jack Sparrow" from the film Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl (Gore Verbinski, 2003, ABD); "İllidan Stormrage" from the games Warcraf 3: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002) and World of Warcraft: The Burning Crusade (Blizzard Entertainment, 2007) and Batman  from the comic book Batman (Batman DC Comics, 1939). The conclusion of, the character visuals having a visual narrative on their own has been reached by analysing the designs of the characters according to the elements that make visual storytelling. 

Keywords: Visual storytelling, visual narrative, storytelling, narrative, character design, concept art, visual design.