Yedinci sınıf fen bilimleri dersine yönelik tasarlanan bilgisayar oyununun öğrencilerin fene yönelik öz-yeterliklerine, motivasyonlarına ve saldırganlıklarına etkisi
The effect of a newly-designed computer game for the 7th grade science lesson on students' self-sufficiency, motivation and aggression
Yazar: FUAT SERKAN SAY
Danışman: PROF. DR. HÜSEYİN BAĞ
Pamukkale Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / İlköğretim Ana Bilim Dalı / İlköğretim Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2016
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Motivasyon = Motivation ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Saldırganlık = Aggressiveness ; Öz yeterlilik = Self-efficacy

Özet:
Oyun, çocuk için, çocuğun kendi deneyimleriyle öğrenmesine olanak sağlayan, en doğal öğrenme ortamıdır. Ayrıca oyun, çocuğun gelişmesi ve kişilik kazanması için, sevgiden sonra gelen en önemli ruhsal besinlerden biridir. Bu sebepten çocukların büyümesinde ve gelişmesinde oyunlar önemli bir yer tutmaktadır. Bu açıdan bakıldığında oyunlarla desteklenen veya gerçekleştirilen öğretme etkinliklerinin, öğretim sürecinin verimliliğini arttırabileceği düşünülmektedir. Teknolojinin insan hayatını daha çok etkilemesiyle birlikte bu oyunlar sokak ortamından sanal ortama taşınmıştır. Bu nedenle günümüzde bilgisayar oyunlarından yararlanılmış, öğretim süreci daha aktif ve verimli bir hale dönüştürülmüştür. Bununla birlikte öğretimin verimliliğinin artması beklenmektedir.
Bu çalışmada bilgisayar oyunlarının öğretime etkisi incelenmeye çalışılmıştır. Bu amaçla, yedinci sınıf fen bilimleri dersine yönelik bir bilgisayar oyunu tasarlanmış ve bu bilgisayar oyununun, öğrencilerin fene yönelik öz-yeterliklerine, fene yönelik motivasyonlarına ve saldırganlıklarına etkisi değerlendirilmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi olarak deneysel yöntemlerden yarı deneysel yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Türkiye'nin her bir bölgesinden seçilen yedi ortaokulda okuyan toplam 444 yedinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Bu kapsamda her bir okuldan seçilen iki yedinci şubenin birinde öğrenim gören öğrencilere müdahalede bulunulmazken, diğer şubesinde öğrenim gören öğrencilere uygulama kapsamında geliştirilen bilgisayar oyunu öğretime ek olarak oynatılmıştır. Uygulama 2014-2015 eğitim-öğretim yılı boyunca devam etmiştir. Birinci dönem başında, ikinci dönem başında ve ikinci dönem sonunda olmak üzere bütün gruplara fene yönelik öz-yeterlik ölçeği, fene yönelik motivasyon ölçeği ve saldırganlık ölçeği üçer kez uygulanmıştır. Böylece geliştirilen bilgisayar oyununun öğrencilerin öz-yeterliklerine, motivasyonlarına ve saldırganlıklarına olan etkisi incelenmiştir. Uygulama sonucunda bilgisayar oyununun öğrencilerin fene yönelik öz-yeterlik ve fene yönelik motivasyonlarında deney grupları lehine anlamlı bir fark oluşturduğu, saldırganlığa ise bir etkisinin olmadığı görülmüştür.

Abstract:
Game is the very natural environment for children to learn through their own experiences. It is also one of the most important spiritual nutritions after love, helping children grow up and form a personality. Therefore games play a significant role in children's  development. From this point of view, teaching activities supported by games are considered to increase the productivitiy of the teaching process. And with the technology integrating into human life more than ever, games are transferred from streets to virtual platfroms. For this reason,  today computer games are drawn on in education and the teaching process is transformed into a more active and entertaining one. And with this, the productivity of the teaching is expected to increase.
In this study, the computer games are examined to evaluate their effects on teaching. Aiming this, a new computer game regarding the 7th  grade Science lesson is designed and its effect on students' self-efficacy in science, motivaiton and aggresiveness is evaluated. The quasi- experimental method is used  as a quantitative research method in the study. The study group of the research is comprised of 444 students in total chosen from 7 secondary schools from each region of Turkey. In this context, while one of the two 7th grade classes in each school was not intervened during the process, the other was provided with the computer game which is designed in the context of the application  as an additional material to the teaching. The application proceeded during the 2014-2015 Academic year. Motivation scale towards Science, Self-efficacy scale towards Science and Aggresiveness scale is applied to all groups three times, the first ones at the beginning of the first term, the second ones at the beginning of the scond term and the last ones at the end of the second term. This way the effects of the computer game on students' self-efficacy in Science, motivation and aggressiveness are examined.
As a result of the study, one comes to a conlusion that the computer game has a meaningful effect on behalf of the experimental  groups in motivation and self-efficacy towards Science and that it does not have an effect on aggressiveness.