Yaşlılarda interaktif video oyunları ve aktivite bazlı yaklaşımların mobilite ve genel iyi olma hali üzerine etkilerinin karşılaştırılması
Comparison the effects of interactive video games and activity based approaches on mobility and general wellbeing in elderly
Yazar: AYNUR ÇİÇEK
Danışman: PROF. DR. ARZU ÖZDİNÇLER
İstanbul Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı / Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon = Physiotherapy and Rehabilitation

Özet:
Günümüzde medikal teknoloji ve tıbbi bakımın gelişmesi ve beklenen yaşam süresinin uzamasıyla geriatrik rehabilitasyon gittikçe artan bir önem kazanmaktadır. 
Bu çalışmanın amacı huzurevinde yaşayan sağlıklı yaşlı bireylerde interaktif video oyunlarının mobilite, genel iyilik hali ve yaşam kalitesi üzerine etkinliğinin değerlendirilmesi ve geleneksel yaklaşımlarla karşılaştırılmasıdır. 
Çalışmaya Bahçelievler Yaşlı Bakım ve Rehabilitasyon Merkezi'nde yaşayan 91 kişi değerlendirilerek alınma kriterlerine uygun ve gönüllü olan 58 kişi dahil edildi. Katılımcılar fiziksel performanslarına bağlı olarak tercihleri doğrultusunda Grup I; Nintendo Wii Fit, Grup II; Fiziksel Aktivite ve Grup III; kontrol grubuna alındı. Grup I'deki katılımcılar, Nintendo Wii Fit Plus ile 8 hafta boyunca haftada iki gün 30 dakika çalıştırıldı. Grup II'deki katılımcılar aynı süreyle bisiklet ergometresi ve yürüme bandından oluşan bir fiziksel aktivite programına alındı. 
Katılımcılar çalışma öncesi ve sonrasında; fonksiyonel mobilite ve denge için  "Süreli Kalk ve Yürü Testi", "10 metre Yürüme Testi", "Berg Denge Ölçeği" ile, genel iyilik hali; "Hamilton Depresyon Derecelendirme Ölçeği" ile  yaşam kalitesi; "Dünya Sağlık Örgütü Yaşam Kalitesi Yaşlı Modülü Kısa Formu Türkçe Sürümü-WHQOL-BREF" ile değerlendirildi. 
Sonuçlar SPSS istatistik programının 21.0 versiyonu ile karşılaştırıldı. Analizde fonksiyonel mobilite ve denge parametrelerinin her iki grupta,  genel iyilik halinin ise sadece Grup I'de anlamlı olarak geliştiği görüldü.  Ancak Nintendo Wii Fit ile denge parametrelerinde sağlanan gelişmenin daha üstün olduğu tespit edildi (p<0,05)". 
Çalışmanın sonunda Nintendo Wii Fit ve fiziksel aktivite programlarının fiziksel sağlığın geliştirilmesinde anlamlı etkilerinin olduğu ve geriatrik rehabilitasyonda Nintendo Wii Fit ve benzeri interaktif video oyunlarına tamamlayıcı ve alternatif bir tedavi aracı olarak daha fazla yer verilmesinin faydalı olacağı sonucuna varıldı.

Abstract:
Due to the recent development in medical technology and medical care, life expectancy is increasing all over the world and geriatric rehabilitation is becoming increasingly important. 
The aim of this study is to assess the effectiveness of interactive video-games on mobility and wellbeing and compare them with activity-based approaches in geriatric population.
91 people living in Bahcelievler nursing home were evaluated and volunteers who meet the criteria included in the study. Participants were assigned to study groups according to their physical performance and preference.
Group I participated in Nintendo Wii Fit Plus video-games program for 30 minutes two days a week totally for 8 weeks. Group II joined a physical activity program consisted of 10 minutes of stationary bicycle and 20 minutes of treadmill walking for the same duration.
Participants were assessed for functional mobility and balance with "Timed Up and Go Test", "10 meter Walking Test", "Berg Balance Scale", for general wellbeing; "Hamilton Depression Scale" quality of life; with "World Health Organization- Quality of Life Short Form (WHOQOL-BREF)". Results were compared with 21,0 version of SPSS".
At the end of the study, both programs were found to be effective in improving functional mobility, balance and general well-being (p<0.05)." In addition Nintendo Wii Fit was more effective especially in mobility and balance parameters compared to the physical activity group. 
It was concluded that it would be very useful to give more space to Nintendo Wii Fit and similar interactive video games as an alternative and complementary treatment tool in geriatric rehabilitation.
Key Words: Video games, physical activity, elderly.