Dijital oyun bağımlılığı ve sosyal medya kullanımı: Lise öğrencileri üzerine bir alan araştırması
Digital game addiction and social media usage: A field survey on high school students
Yazar: ÖYKÜ UMMAHAN SOYÖZ SEMERCİ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ EMRE VADİ BALCI
Uşak Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / İletişim Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Lise öğrencileri = High schools students ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal medya = Social media ; İnternet bağımlılığı = Internet addiction

Özet:
Bilgisayar ve internetin yaygınlaşmasına bağlı olarak her geçen gün daha da önemli hale gelen dijital oyun bağımlılığı özellikle çocuk ve ergenler üzerinde ciddi sorunlara yol açmaktadır. Bununla birlikte dijital oyun bağımlılığına yönelik çalışmaların istenilen düzeyde olmadığı gerçeğinden hareketle bu araştırmada lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığını etkileyen faktörlerin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda Uşak ilinde faaliyet göstermekte olan dört adet lisede öğrenim görmekte olan 479 öğrenci çalışmaya dâhil edilmiştir. Nicel araştırma modeline göre tasarlanan çalışmada ilişkisel tarama yönteminden faydalanılmıştır. Çalışmadan elde edilen verilerin analizi neticesinde erkek öğrencilerin "dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma", "oyun süresinde tolerans gelişimi ve Oyuna Yüklenen Değer" ve "bireysel ve sosyal görevlerin/ödevlerin ertelenmesi" düzeylerinin ve aynı zamanda dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin kız öğrencilerden anlamlı şekilde daha yüksek olduğu görülmüştür (p<0.05). Yaşça daha küçük olanların, evinde internet bağlantısı olmayanların DOB düzeylerinin daha yüksek olduğu, ancak gruplar arasındaki farkın istatistiksel açıdan anlamlı olmadığı tespit edilmiştir (p>005). Kanyon Koleji öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin Anadolu Lisesi öğrencilerinden anlamlı şekilde yüksek olduğu saptanmıştır. Çalışma neticesinde ayrıca çoğunlukla savaş ve strateji oyunları oynamayı tercih eden öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çoğunlukla spor ve yarış oyunları ve bulmaca ve zekâ oyunları oynayanlardan anlamlı şekilde yüksek olduğu (p<0.05) görülmüştür. Sosyal medya tutumları üzerinde etkili olan faktörlerin cinsiyet, okul türü, kendine ait bilgisayara sahip olup olmama durumu, boş vakitleri değerlendirme şekli ve günlük ortalama oyun oynama süresi olduğu tespit edilmiştir.

Abstract:
Digital game addiction, which is becoming more and more important due to the widespread use of computers and internet, causes serious problems especially for children and adolescents. On the other hand, in this study, it is aimed to investigate the factors affecting digital game addiction in high school students considering the fact that the studies on digital game addiction are not at the desired level. For this purpose, 479 students studying at four high schools in Uşak were included in the study. Relational screening method was used in the study which was designed according to quantitative research model. As a result of the analysis of the data obtained from the study, male students' levels of excessive focus and conflict over digital game", tolerance development of tolerance in game time and the value added to the game" and postponement of individual and social tasks/assignments" and At the same time, digital game addiction levels were significantly higher than female students (p <0.05). It was determined that the digital game addiction levels of the younger, non-home internet users were higher, but the difference between the groups was not statistically significant (p> 005). It was determined that the digital game addiction levels of Kanyon College students were significantly higher than those of Anatolian High School students. As a result of the study, it was seen that the students who prefer to play war and strategy games had significantly higher digital game addiction levels than those who played mostly sports and racing games and puzzle and intelligence games (p <0.05).