Elektronik sporcuların kariyerlerinde karşılaştıkları sorunların incelenmesi
Investigation of problems encountered by electronic athletes in their careers
Yazar: MUHAMMED CANPOLAT
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ MELİH ÖZTOP
Gaziantep Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Spor = Sports
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; E-spor oyunları = E-sports organization ; E-sporcu = E-sportsmen ; Elektronik spor = Electronic sports ; Fenomenoloji = Phenomenology ; Kariyer = Career ; Sayısal bağımlılık = Digital addiction ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Spor = Sports ; Spor yönetimi = Sport management

Özet:
Bu çalışmanın amacı elektronik sporcuların kariyerlerinde karşılaştıkları sorunları ortaya çıkarmaktır. Literatürde dijital oyunların; bağımlılık, asosyallik ve şiddet gibi kavramlar çerçevesinde araştırıldığı görülmektedir. Bu araştırmayla, e-sporu bir kariyer seçeneği olarak değerlendirip literatüre farklı bir bakış açısı getirmek ve e-sporda kariyer yapacak bireylere katkı sağlamak istenmektedir. Bu bağlamda çalışmanın ana araştırma sorusu "Elektronik sporcuların kariyerlerinde karşılaştıkları sorunlar nelerdir?" olarak belirlenmiştir. Elektronik sporcuların geçmiş deneyimlerini ortaya çıkarmak için nitel araştırma yöntemlerinden fenomenolojik desen yaklaşımı tercih edilmiştir. Amaçlı örneklem türlerinden ölçüt örneklem yöntemiyle 8 profesyonel elektronik sporcu örneklem olarak seçilmiştir. Elektronik sporcuların profesyonel niteliği taşıması için alanda maddi getiri elde eden ve profesyonel takımlara dahil olan kişiler örneklem olarak alınmıştır. Katılımcılar ile 12 temel boyuttan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak ortalama 62,5 dakika süren görüşmeler yapılmıştır. Verilerin analizinde tematik analiz yöntemi kullanılmıştır. Kod, örüntü, kategori oluşturma sürecinde son olarak temalara ulaşılmaya çalışılarak araştırma sorusuna yönelik ilişkiler ortaya çıkarılmıştır. Veriler ilk olarak el ile kodlanarak kod defteri oluşturulmuş ardından MAXQDA programı kullanılarak detaylı analiz yapılmıştır. Yapılan analiz sonucunda, araştırma sorusuna yönelik elde edilen bulgular 4 ana tema ve 13 alt tema altında toplanmıştır. 4 ana tema: "Dijital oyunculuk serüveni; sanal rekabetten gerçek paraya uzanış", "Dijital karakter oluşturma; eğlenceli ve stresli ekranın doğası", "Yükselen gerçekliğe tırmanış; geleceğin sporunda dijital seyirci" ve "Sanal dünyada gerçek arkadaşlık; ebeveyn ve okul gölgesinde elektronik spor kariyeri" şeklindedir. Elde edilen bulgular; ebeveynlerin e-sporcuya tepki gösterdiğini, akademik başarının ön planda tutulduğunu ve elektronik sporcuların kariyerlerine yönelik kararsızlık yaşadığını göstermektedir. Ayrıca e-sporcular, asgari ücretin üzerinde maddi gelire sahip olmalarına rağmen Türkiye'de elektronik sporların istedikleri düzeyde olmadığını belirtmektedir. Pandemi sürecinde elektronik sporların pozitif ivmelenme gösterdiği ifade edilmektedir.

Abstract:
The aim of the study is to reveal the problems that electronic athletes face in their careers. Digital games; It is seen that the research has been investigated within the framework of concepts such as addiction, asociality and violence. With this research, it is desired to evaluate e-sports as a career option, to bring a different perspective to the literature and to contribute to individuals who will make a career in e-sports. The main research question of the study is "What are the problems e-athletes face in their careers." In the study, the phenomenological design approach, one of the qualitative research method was preferred. Eight professional electronic athletes were selected with the criterion sampling method, one of the purposeful sampling types. In order for e-athletes to have professional qualifications, people who have earned financial income in the field and are included in professional teams were taken as a sample. Using a semi-structured interview form consisting of 12 basic dimensions, interviews lasting an average of 62.5 minutes were conducted. Thematic analysis method was used to analyze the data. In the process of creating code, pattern and category, the relationship towards the research question was revealed by trying to reach the themes. Detailed analysis was performed using the MAXQDA program. The findings were gathered under 4 main themes and 13 sub-themes. 4 main themes: "Digital acting adventure; from virtual competition to real money", "Digital character creation; the nature of the fun and stressfull screen", "The ascent to the ascending reality; digital audience in the sport of the future" and "Real friendship in the virtual world; e-sports career in the shadow of parents and school". According to results; it shows that parents put pressure on e-sportsmen, academic success is prioritized, and e-athletes experience indecision about their careers. In addition, e-sports players state that although they have a financial income above the minimum wage, electronic sports in Turkey are not at the level they want. It is stated that electronic sports show positive acceleration during the pandemic process.