Dolaylı güdülenme öğrenme etkinliklerinin metin tabanlı programlama kazanımlarına etkisi
The effects of vicarious motivation activities on learning text-based programming
Yazar: CAN FATİH EFECAN
Danışman: PROF. DR. SERKAN ŞENDAĞ ; DOÇ. DR. NURAY GEDİK
Mersin Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Lise öğrencileri = High schools students ; Motivasyon = Motivation ; Ortaöğretim okulları = Secondary education schools ; Programlama = Programming ; Programlama öğretimi = Programming instruction

Özet:
Bu araştırmanın amacı, dolaylı güdülenme etkinliklerinin lise dokuzuncu sınıf öğrencilerinin metin tabanlı programlama kazanımları üzerindeki etkisini incelemektir. Öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel modelin uygulandığı araştırmanın çalışma evrenini Mersin Mahmut Arslan Anadolu Lisesi'nde 2019-2020 Güz döneminde dokuzuncu sınıfa devam eden 406 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında bilgisayar bilimi dersinde verilen Python metin tabanlı programlama dili kazanımlarına uygun olarak geliştirilen başarı testine göre mevcut sınıflardan başarı puanları birbirine denk olan iki sınıftan birisi yansız olarak deney diğeri de kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deney ve kontrol grubu 27'şer katılımcıdan oluşmaktadır. Deney grubunda, dolaylı güdülenme ilkesine uygun olarak, öğretme-öğrenme etkinliklerine ek 5 hafta boyunca bilişim alanında üstün başarı gösteren kişilerin hayatlarına yönelik hazırlanan materyallerle müdahalede bulunulurken kontrol grubunda öğretme-öğrenme etkinliklerine ek herhangi bir müdahalede bulunulmamıştır. Dolaylı güdülenme etkinlikleri ile yapılan müdahalenin dersin kazanımlarına yönelik etkisi başarı testi ve dereceli puanlama anahtarı kullanılarak değerlendirilmiştir. Çalışmada nicel bulguların daha kapsamlı bir şekilde tartışılmasını sağlamak amacıyla katılımcıların sürece yönelik görüşleri yarı yapılandırılmış bir görüşme formu vasıtasıyla alınarak değerlendirilmiştir.
Deney ve kontrol gruplarının karşılaştırılmasında karma ölçümler için iki yönlü varyans analizi kullanılmıştır. Deney ve kontrol grubu programlama proje puanlarının analizinde Mann Whitney U testi kullanılmıştır. Bunun yanı sıra nitel verilerin analizinde betimsel analiz ve içerik analizi teknikleri kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre yapılan deneysel müdahalenin katılımcıların dersin kazanımlarına yönelik olarak hazırlanan başarı testi puanlarını artırmada kontrol grubuna kıyasla istatistiksel olarak anlamlı düzeyde etkili olduğu tespit edilmiştir. Bunun yanı sıra deney grubunun projelerinin özgünlük ve işlevsellik düzeylerinin kontrol grubuna göre istatiksel açıdan anlamlı düzeyde yüksek olduğu belirlenmiştir. Nitel verilerin analizinden elde edilen bulgulara göre katılımcılar bilişim alanında üstün başarı gösteren kişilerin hayat hikayelerini öğrenmelerinin, kendilerinin programlamaya yönelik ilgilerini artırdığını, onları öğrenmeye motive ettiğini ve kendilerinin de üst düzey projeler geliştirebileceklerine inanmalarına katkı sağladığını belirtmişlerdir. Bu bağlamda, çalışma kapsamında belirtilen sınırlılıklar göz önünde bulundurularak, dolaylı güdülenme ilkeleri temel alınarak öğrenme etkinliklerine maruz kalmanın lise dokuzuncu sınıf öğrencilerinin metin tabanlı programlama kazanımlarına yönelik başarılarını geliştirmede etkili bir şekilde kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.

Abstract:
The aim of this study is to investigate the effects of vicarious motivation learning activities on 9th graders' text-based programming learning outcomes. The quasi-experimental research design was used to examine the effects of the vicarious motivation via audio and visual materials on achievement of text-based programming learning. The study population consisted of 406 9th graders from Mahmut Arslan Anatolion School in 2019-2020 fall term. Initially, the existing groups were paired based on their scores from the programming test developed based on computer science course on python. Then, one of two-pair-groups was randomly assigned as control and the other as experimental. In addition to their course activities, for 5 weeks, participants in experimental group watched 15-minutes stories based on the real-life experiencies of some of the pioneers in the field of IT and Programming, while the control group had no extra activities. Both groups created programming projects during the last weeks of the experiemental period. The effects of the treatment were examined via pretest-posttest achievement tests and Project Evaluation Rubric. In order to better understand and situate the results of the quantitative findings, data on participant experiences were gathered via semi-structured interviews at the end of the experimental period.
In order to compare the experimental and control group achievement scores, Two-Way Mixed Design ANOVA was used. The project scores were analyzed via Mann Whitney U test. In addition, descriptive and content analyses were followed for the qualitative data which were obtained from semi-structured interviews at the end of the study. The results showed that the participants in the experimental group significantly improved their programming achievement compared to those of the control group. Additionally, the scores of the experimental group projects were significantly higher than those of control group. The participants reported that they got motivated by the process of learning about pioneers' stories. They also stated that their interests and self-efficacy beliefs on creating high level programming projects were increased during the activities. Considering the limitations of the study, the results highlight that the use of pioneer-story technique as a vicarous motivation element for teaching text-based programming improves the programming skills of students.