Oyunlaştırılmış işe özgü çevrimiçi öğrenme ortamının geliştirilmesi ve etkisinin değerlendirilmesi: İş sağlığı ve güvenliği örneği
Development of a gamified job-specific online learning environment and assessment of its impact for occupational health and safety training
Yazar: HASAN TANIŞ
Danışman: PROF. DR. HAKAN TÜZÜN
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Çevrimiçi eğitim = Online education ; Çevrimiçi öğrenme = Online learning ; Öğretim tasarımı = Instructional design ; İş güvenliği = Work safety ; İş sağlığı = Occupational health

Özet:
Araştırmada tren teşkil işine özgü oyunlaştırılmış bir çevrimiçi iş sağlığı ve güvenliği öğrenme ortamının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bunun için tasarım tabanlı araştırma yöntemi çerçevesinde araştırmacı tarafından oluşturulan model takip edilmiştir. Model üç adımdan oluşmaktadır. Birinci adımda tren teşkil görevlilerinin çevrimiçi öğrenme hazırbulunuşlukları ve öğrenme ortamından beklentileri belirlenmiştir. Hazırbulunuşluk araştırmasına 256, beklentilerin belirlenmesi için yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelere ise 10 tren teşkil görevlisi katılmıştır. Araştırmanın tasarım ve geliştirme adımında ise ilk adımdaki bulgular dikkate alınarak 4B-ÖT modeli ve mesleki yeterlilikler çerçevesinde tren teşkili içeriği tasarlanmıştır. Öğrenme ortamının oyunlaştırılması ve tasarım eskizlerinin oluşturulması bir mockup programı yardımıyla yapılmıştır. Daha sonra tren teşkili işinin videoları uzmanların gözetiminde aksiyon kamerasıyla çekilmiştir. Videolar tren teşkili işinin adımlarına göre düzenlendikten sonra SCORM uyumlu içerik geliştirilmiştir. Araştırmanın uygulama ve değerlendirme adımında ise güvenli tren teşkili öğrenme ortamına (GTTÖO) yönelik kullanılabilirlik analizi yapılmış ve çeşitli kullanılabilirlik sorunları adreslenmiştir. GTTÖO'nun değerlendirilebilmesi için ise ön-test son-test kontrol gruplu deneysel araştırma planlanmıştır. Araştırmanın deney grubuna 78, kontrol grubuna 87 kişi katılım göstermiştir. Buna göre, GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların öğrenme performansları, yine araştırmacı tarafından geliştirilen video temelli öğrenme ortamına (VTÖO) göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Kurumun halihazırda kullandığı PowerPoint temelli öğrenme ortamı (PTÖO) da araştırmaya dahil edilerek üç öğrenme ortamındaki memnuniyet düzeyleri karşılaştırılmıştır. GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların genel memnuniyet düzeyleri, öğrenme motivasyonları ve çevrimiçi öğrenme deneyimleri PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Katılımcıların VTÖO'daki çevrimiçi öğrenme deneyimleri ise PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Araştırmadan elde edilen bulgulara ve geliştirme sürecinden edinilen tecrübeye dayanarak oyunlaştırılmış çevrimiçi öğretim tasarımı modeli önerilmiştir.

Abstract:
The research's aim is developing a gamified online occupational health and safety learning environment. Design-based research method was followed. First, the online learning readiness and expectations of the train shunters were determined. 256 train shunters participated in the online readiness survey and 10 of them participated in semi-structured interviews. In the design and development phase, the content was designed considering vocational qualifications and 4C-ID model. Gamifying the learning environment and design sketches were done with a mockup program. Later, the train shunting videos were shot with an action camera under the supervision of experts. The videos were arranged related to the job to develop SCORM content. In the implementation and evaluation step, usability analysis for the train shunting learning environment (TSLE) was made and various usability problems were addressed. Pre-test post-test control group design was conducted to evaluate the TSLE. There were 78 participants in the experimental group and 87 participants in the control group. The learning performances in the TSLE were found to be significantly higher than the video-based learning environment (VBLE). In addition, the participants' satisfaction level in the three learning environments were compared. The general satisfaction level, the learning motivation and the online learning experience in the TSLE were found to be significantly higher than the PowerPoint-based learning environment (PPBLE) currently being used by the company. Participants' online learning experience in the VBLE is significantly higher than the PPBLE. Based on the findings and the experience gained from research, the gamified online instructional design model was proposed.