Gerçekliğe "Dalma" deneyimi: 360 derece VR filmi anlama ve deneyimin ifade ettiği anlam üzerine alternatif bir çözümleme modeli geliştirme
Immersion Experience in Reality: Understanding of 360 Degree VR Film and Developing an Alternative Analysis Model on the Meaning of Experience
Yazar: ÜMMÜHAN MOLO
Danışman: PROF. DR. NİGAR PÖSTEKİ
Kocaeli Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İletişim Ana Bilim Dalı / İletişim Bilimleri Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2020
Konu: Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Deneyimsel tüketim = Experiential consumption ; Film = Film ; Film çözümleme = Film analysis ; Gerçeklik = Reality ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Seyirciler = Audiences ; Sinema = Cinema

Özet:
"Gerçekliğe Dalma Deneyimi: 360 Derece VR Filmi Anlama ve Deneyimin İfade Ettiği Anlam Üzerine Alternatif Bir Çözümleme Modeli Geliştirme" başlıklı bu tez çalışmasında 360 derece sanal gerçekliğe ve bu gerçekliğin ifade ettiği anlamın sinemadaki görünümüne odaklanılmaktadır. Gerçeklik günümüzde "sanal", "artırılmış", "karma" gibi yeni biçimleriyle anılırken sinema bu kavramları kendi diline dahil eden ve yeni bir anlatı ortaya koyan alanlardan biridir. Böylece film üretiminden seyircinin seyretme biçimine kadar pek çok unsur değişim halindedir. Gerçekliğin kurgulanış biçimi başkalaşmakta, deneyimlenebilir bir niteliğe dönüşmektedir.
"Deneyimlenen" gerçekliğin neyi ifade ettiği sorusu ise bu durumda anlam kazanmaktadır. Sinemada hikâyenin 360 derece bir biçim yaratması, seyircinin hikâyeye "dalarak", bir nevi filmin içinde "orada olma"sı bu anlamın önemini kanıtlar niteliktedir. Diğer yandan "deneyim", "dalma" ve "orada olma" gibi kimi kavramlarla birlikte, VR film geleneksel filmden pek çok noktada ayrılmaktadır. Böylece VR filmi başka bir bakış açısıyla, öne çıkan bu kavramlarla birlikte inceleme ve anlamlandırma ihtiyacı oluşmaktadır. Bu doğrultuda çalışmada "360 Derece VR Film Çözümleme Modeli" geliştirilmekte; model "seyirci sınıflandırması" başlığına göre seçilen filmler üzerinde uygulanmaktadır. Bunun sonucunda 360 derece VR'ın yeni bir film dili yarattığı ve VR filmi anlamada geleneksel film çözümleme yöntemlerinin eksik kaldığı görülmektedir.  Bu dilde, "seyirci sınıflandırması" önemli bir belirleyen olarak deneyimi tanımlamakta ve "hiper-özdeşleşme", "self-özdeşleşme" gibi bazı yeni kavramlar ortaya koyulmaktadır.

Abstract:
In this thesis titled "Immersion Experience in Reality: Understanding of 360 Degree VR Film and Developing an Alternative Analysis Model on the Meaning of Experience", the focus is on 360 degree virtual reality and the appearance of meaning expressed by this reality in cinema. Today, reality is known with its new forms such as "virtual", "augmented" and "mixed". Cinema is one of the fields that incorporates these concepts into its own language and reveals a new narrative. Thus, many elements from film production to the way the audience consume movies are constantly changing. The way of constructing reality changes and turns into an experienceable quality.
The question of what the "experienced" reality means becomes meaningful in this case. The fact that a story in cinema creates a 360-degree form, that the audience "immersion" into the story and "be there" in the movie prove the importance of this meaning. On the other hand, with some concepts such as "experience", "immersion" and "being there", VR films differ from traditional films in many ways. Thus, the need to analyze and interpret a VR movie from a different point of view, together with these prominent concepts arises. Following this direction, "360 Degree VR Film Analysis Model" is developed in this study; the model is applied to films selected according to the title of "audience classification". As a result, it is observed that 360 degree VR has created a new movie language and traditional film analysis methods are lacking in understanding VR movies. In this language, "audience classification" defines experience as an important determinant and some new concepts such as "hyper-identification", "self-identification" are introduced.