İsim üzerine gelen görevli dil ögelerinin oyunlaştırma yöntemi ile öğretimi
Teaching of language elements of the name by the gamification method
Yazar: MERYEM GÜLER
Danışman: PROF. DR. OSMAN MERT
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı / Türkçe Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: A Grammar of the Turkish Language = A Grammar of the Turkish Language ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Türkçe öğretimi = Turkish teaching ; Çekim edatları = Postpositions ; İsim hal ekleri = Noun case affixes

Özet:
Amaç: Bu araştırmanın amacı, isim üzerine gelen görevli dil ögelerinin oyunlaştırma yöntemi ile öğretilmesidir. 
Yöntem: Bu araştırma; karma yöntemle, nicel ve nitel verilerin sıralı veya eş zamanlı toplandığı iç içe desene göre tasarlanmıştır. Araştırmanın nicel kısmında "Solomon Dörtlü Grup Deseni" kullanılmış; 1. deney ve 1. kontrol gruplarına ön test uygulanırken, 2. deney ve 2. kontrol gruplarına uygulanmamıştır. Uygulamanın sonunda bütün gruplara son test uygulanmıştır. Araştırmanın nitel kısmında "Durum Çalışması" araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmaya, "amaçlı örnekleme" yöntemi ile seçilen, 6. sınıfta öğrenim gören 116 öğrenci katılmıştır. Araştırmanın nicel veri toplama araçları araştırmacı tarafından geliştirilen başarı testi ve Türkçe Dersi Katılım Ölçeği'dir. Araştırmanın nitel veri toplama araçları ise öğretmen gözlem formu, araştırmacı günlüğü ve öğrenciler için yarı yapılandırılmış görüşme formudur. Veri analizinde nicel veriler SPSS 25.0, nitel veriler ise MAXQDA programıyla incelenmiş ve yorumlanmıştır. Veriler, geçerlik ve güvenirliğin sağlanması için alan uzmanları tarafından kontrol edilmiştir. Verilerin normallik varsayımlarını sağladığı görülmüştür. Akgün ve Topal (2018) tarafından Türkçeye uyarlanan "Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği" kullanılarak deney grubu öğrencilerinin oyuncu tipleri belirlenmiştir. Oyuncu tiplerine göre oyunlaştırılmış ders planı uygulamasının etkisinin analiz edilmesi için Bağımsız ve Bağımlı Örneklem T Testleri kullanılmıştır. Gruplar arasındaki farkı anlayabilmek amacıyla Anova Analizi kullanılmış, Tukey Analizi ile farkın yönü tespit edilmiştir. Nitel veriler içerik analizi yöntemiyle kategori ve kodlara ayrılmıştır. 
Bulgular: Ön test uygulanan 1. deney ve 1. kontrol gruplarının, başarı testi ve katılım ölçeğine ait bağımsız örneklemler t testi sonuçlarına göre denk olduğu görülmüştür. Oyuncu tiplerine göre tasarlanan oyunlaştırılmış ders planı uygulanan 1 ve 2. deney gruplarının son test başarı testi ve katılım ölçeği puanlarının, 1 ve 2. kontrol gruplarının başarı testi ve katılım ölçeği puanlarına göre olumlu yönde anlamlı farklılık gösterdiği tespit edilmiştir. 1. deney ve 1. kontrol grubunun gruplar içi t testi sonuçlarında, başarı testinde iki grupta da olumlu yönde anlamlı farklılık olduğu görülmüş; katılım ölçeği sonuçlarında ise deney grubunda anlamlı farklılık görülürken kontrol grubunda anlamlı farklılık görülmemiştir. Araştırmanın nitel sonuçlarına bakıldığında oyunlaştırma sürecinin öğrenciler tarafından beğenildiği, farklı ve eğlenceli bulunduğu gözlenmiştir. 
Sonuçlar: Araştırmanın bulgularına göre ön test etkisinin kontrol edildiği, oyuncu tiplerine göre hazırlanan oyunlaştırılmış ders planı uygulaması; 6. sınıf öğrencilerinin "isim üzerine gelen görevli dil ögeleri" konusundaki başarılarını ve Türkçe dersine katılımlarını artırmıştır. Öğrenciler uygulama sürecini eğlenceli ve farklı bulmuştur. Araştırmacılara ve Türkçe öğretmenlerine, öğrencilerin bireysel özelliklerine uygun, dinamik ve esnek yapıda oyunlaştırılmış ders planı tasarlamaları önerilmiştir.

Abstract:
Purpose: The aim of this research is to teach the task language elements on nouns with gamification method.
Method: This study was designed according to a mixed method, nested design in which quantitative and qualitative data were collected sequentially or simultaneously. In the quantitative part of the study, "Solomon Four Group Design" was used; while the pretest was applied to the 1st experimental and 1st control groups, it was not applied to the 2nd experimental and 2nd control groups. At the end of the application, a post-test was applied to all groups. "Case Study" research design was used in the qualitative part of the study. A total of 116 students studying in the 6th grade, selected by the "purposive sampling" method, participated in the study. The quantitative data collection tools of the study were the achievement test developed by the researcher and the Turkish Lesson Participation Scale. Qualitative data collection tools of the study were teacher observation form, researcher diary and semi-structured interview form for students. In data analysis, quantitative data were analyzed and interpreted using SPSS 25.0 and qualitative data were analyzed and interpreted using MAXQDA software. The data were checked by field experts to ensure validity and reliability. It was determined that the data met the normality assumptions. . The player types of the experimental group students were determined using the "Player Types Scale for Gamification" adapted into Turkish by Akgün and Topal (2018). Independent and Dependent Sample T Tests were used to analyze the effect of gamified lesson plan implementation according to player types. Anova Analysis was used to understand the difference between the groups, and the direction of the difference was determined with Tukey Analysis. Qualitative data were categorized and coded by content analysis method.
Findings: According to the independent samples t-test results of the achievement test and participation scale of the 1st experimental and 1st control groups, it was determined that they were equivalent. It was determined that the post-test achievement test and participation scale scores of the 1st and 2nd experimental groups, to which the gamified lesson plan designed according to the player types was applied, showed a significant positive difference compared to the achievement test and participation scale scores of the 1st and 2nd control groups. In the t-test results of the 1st experimental and 1st control groups, it was seen that there was a significant positive difference in both groups in the achievement test; in the participation scale results, while there was a significant difference in the experimental group, there was no significant difference in the control group. When the qualitative results of the research were examined, it was determined that the gamification process was liked by the students and found different and fun.
Conclusions: According to the findings of the study, the application of the gamified lesson plan prepared according to the player types, in which the pre-test effect was controlled, increased the 6th grade students' achievement in the subject of "the task language elements on the noun" and their participation in the Turkish lesson. Students found the implementation process fun and different. Researchers and Turkish teachers are recommended to design dynamic and flexible gamified lesson plans suitable for students' individual characteristics.