Ortaokul 7. sınıf öğrencilerinde duygusal zeka ile bilgisayar oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin incelenmesi
A study on the relationship between emotional quotient & digital game dependency of secondary school 7th grade students
Yazar: ALİME TOPŞAR
Danışman: YRD. DOÇ. DR. ÜLKÜ TOSUN
Fatih Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikolojik Danışma ve Rehberlik Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2015
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Duygusal zeka = Emotional intelligence ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal iletişim = Social communication ; İnternet = Internet

Özet:
Bu çalışma, hayattaki başarı için gerekli olan duygusal zeka ile çocukların severek oynadıkları ve duygusal zekayı geliştirdiği öngörülen bilgisayar oyunlarının yaratabileceği bağımlılık arasındaki ilişkileri ortaokul 7. sınıf öğrencileri temelinde incelemek için yapılmıştır.
Çocukların duygusal zekalarının gelişimi hayattaki başarıları için büyük önem taşımaktadır. Ancak bilgisayar oyunlarının bir taraftan çocukların duygusal zekalarını geliştirmelerine yardımcı olurken diğer taraftan bağımlılık davranışı geliştirerek çocuklara zarar vermesinin önüne geçilmesi yönünde çalışmalar yapılması önemli ve gerekli görülmektedir.
İlişkisel tarama modelinin uygulandığı bu çalışmada, 2013 – 2014 eğitim öğretim yılında İstanbul ili Silivri, Esenyurt ve Beylikdüzü  ilçelerinin her birindeki iki farklı  devlet ortaokulunun  7. sınıflarında okuyan   224' ü kız ve 201' i erkek olmak üzere toplam 425 öğrenci çalışma grubunu oluşturmaktadır. 
Verilerin toplanmasında;  sosyo-demografik özellikleri ölçmek için kişisel bilgi formu (KBF), duygusal zeka ölçeği olarak Küçükkaragöz ve Kocabaş (2012) tarafından geliştirilen "Çocuklar için Duygusal Zeka Ölçeği" ve Horzum, Ayas ve Balta (2006) tarafından çocukların bilgisayar oyun bağımlılığını ölçebilmek amacıyla geliştirilen çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği kullanılmıştır.
Veriler SPSS 22 paket programı ile analiz edilmiş ve verilerin analizinde değişkenlere bağlı olarak bağımsız örneklem t-testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA) kullanılmıştır. ANOVA sonuçları anlamlı çıktığında ise varyanslar homojen bulunduğundan Tamhane çoklu karşılaştırma tekniği ve ayrıca duygusal zeka ve bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeklerinin sonuçları arasındaki ilişkiye bakmak üzere Pearson Korelasyon tekniği kullanılmıştır. 
Duygusal zekanın genel puanı ile duygusal zekanın iki alt boyutunda kız öğrencilerin lehine, bir alt testte ise erkek öğrenciler lehine farklılık görülmektedir. Bilgisayar bağımlılığı ve cinsiyet ilişkisi genel olarak incelendiğinde; alanyazındanki araştırma sonuçlarından farklı  olarak, kız öğrencilerin bilgisayar oyunu bağımlılığı durumları, erkek öğrencilere göre daha yüksek bulunmuştur. 
Bilgisayar oyun bağımlılığı alt boyutu "bilgisayar oyununu hayalinde yaratma ve gerçek hayatıyla ilişkilendirme" (Faktör 2), en yüksek olarak Beylikdüzü'nde yaşayan öğrencilerde,  en düşük düzeyde ise Esenyurt'ta yaşayanlarda görülmüştür. Beylikdüzü ilçesindeki sosyal, ekonomik ve kültürel çevre Esenyurt ilçesine göre daha zengindir. Ailenin ekonomik durumu fark yaratmasa da içinde yaşanılan çevrenin öğrencilerin düşüncelerini ve hayallerini etkilediği düşünülebilir. 
Hem duygusal zekanın hem de bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeklerinin genel toplam puanları ile kendi alt ölçekleri arasında anlamlı ve olulu ilişkiler bulunmuştur. 
Bu çalışmada öncelikli olarak   duygusal zeka ile bilgisayar oyunları bağımlılığı arasında ilişki olup olmadığı incelenmiştir. Sonuçta da iki test / durum arasında  anlamlı ve olumlu ilişki bulunmuştur. Duygusal zekanın dört farklı alt boyutu ile, bilgisayar oyun bağımlılığının dört farklı alt boyutu arasında anlamlı ve olumlu ilişkiler bulunmuştur. Duygusal zekanın, nötr ve şiddet de içeren bilgisayar oyunlarıyla değil sosyal içerikli bilgisayar oyunlarıyla bağlantılı olduğu öngörülebilir.

Anahtar Kelimeler: 
Ortaokul Öğrencileri, Duygusal Zeka , Bağımlılık, Bilgisayar Oyun Bağımlılığı, Sosyal içerikli bilgisayar oyunları.

Abstract:
This study has been carried out based on 7th year students to examine the relationship between the emotional intelligence necessary for success in life and the dependency that can be created by computer games that children like to play and that are said to develop emotional intelligence. 
The development of children's emotional intelligence bears great importance on their success in life. But while on the one hand computer games help children to develop their emotional intelligence, on the other hand, it is seen to be important and necessary for work to be carried out on preventing children being harmed by the development of addictive behaviour. 
In this study in which the relational survey model was applied, a study group with a total of 425 students was formed comprising 224 girls and 201 boys studying in the 7th class of two different state middle schools in each of the districts of Silivri, Esenyurt and Beylikdüzü in the province of Istanbul in the 2013-2014 academic year. 
For the collection of data, personal information forms (PIF) were used for measuring socio-demographic variables and as an emotional intelligence scale, the "Emotional Intelligence Scale for Children" developed by Küçükkaragöz and Kocabaş (2012) and the Computer Game Dependency Scale developed by Horzum, Ayas and Balta (2012) for the purpose of being able to measure children's dependency on computer games were used. 
The data was analysed with the SPSS 22 packet program and in the analysis of the data regarding the variables, the independent sample t-test, one-way analysis of variance (ANOVA) was used. But when the ANOVA results proved to be significant, as the variables were found to be homogeneous, the Tamhane multiple comparison technique and also, to look for the relationship between  the results of the scales of emotional intelligence and computer game dependency, the Pearson Correlation technique was used. 
          A difference in favour of the female students within the general points of emotional intelligence and in the two subscales of emotional intelligence, was seen, but just in a subtest, a difference in favour of the male students was seen. On examination in general of the relationship between computer game dependency and sex, contrary to the results of the research in the literature, the situation of female students' dependency on computer games was found to be higher in comparison with that of male students. 
The subscale Factor 2: "the creation of the computer game in the imagination and association with real life" of computer game dependency was found to be highest in the students living in Beylikdüzü and lowest in the students living in Esenyurt. The social, economic and cultural environment in the district of Beylikdüzü is richer in comparison with that of the district of Esenyurt. It can be considered that although the family's economic level does not create a difference, the environment in where the students live affects the students' thoughts and imaginations. 
Meaningful and positive connections were found between the final total points of the scales of both emotional intelligence and computer game dependency and their own subscales. 
Primarily this study examined whether or not there is a relationship  between emotional intelligence and computer game dependency. As a result, a meaningful and positive relationship was found between two tests / situations. Meaningful and positive relations were found between the four different subscales of emotional intelligence and the four different subscales of computer game dependency. It can be predicted that emotional intelligence is associated not with computer games containing neutrality and also violence but with computer games with prosocial content.

Key Words: 
Middle School Students, Emotional Intelligence, Dependency, Computer Game Dependency, Prosocial  Computer Games.