Hemşirelik öğrencilerinde intramüsküler enjeksiyon uygulama becerisinin geliştirilmesinde bilgisayar destekli oyunun etkisi
The effect of computer-aided game on the development of intramuscular injection application skills in nursing students
Yazar: NEHİR DEMİREL
Danışman: PROF. DR. HATİCE KAYA
İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Hemşirelik Esasları Ana Bilim Dalı / Hemşirelik Esasları Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Hemşirelik = Nursing
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Enjeksiyonlar-intramusküler = Injections-intramuscular ; Eğitici oyunlar = Education plays ; Psikomotor beceriler = Psychomotor skills ; Sınav kaygısı = Test anxiety ; Öğrenci memnuniyeti = Student satisfaction ; Öğrenciler-hemşirelik = Students-nursing

Özet:
Araştırma, hemşirelik eğitiminde intramüsküler enjeksiyon uygulama becerisinin geliştirilmesinde bilgisayar destekli oyunun başarı durumu, kaygı düzeyi ve memnuniyet düzeylerine etkisini değerlendirmek maksadıyla ön test-son test kontrol gruplu, randomize deneysel araştırma tipinde gerçekleştirildi.
Araştırma yapılan üniversitenin 2022-2023 Eğitim- Öğretim Yılı Bahar Yarıyılında Hemşirelik Esasları Dersi'ni alan tüm 1. Sınıf öğrencileri araştırmanın evrenini oluşturdu (N:91). Örneklemini ise; araştırmaya katılmaya gönüllü olan, araştırma kriterlerine uyan 30 deney grubu, 30 kontrol grubu olmak üzere 60 öğrenci oluşturdu. Araştırma verileri; Öğrenci Tanıtım Formu, IM Enjeksiyon Bilgi Formu, IM Enjeksiyon Uygulama Kontrol Listesi, Revize Edilmiş Sınav Kaygısı Ölçeği ve Görsel Kıyaslama Ölçeği ile toplandı. Deney grubuna IM enjeksiyon demonstrasyonundan sonra Bilgisayar Destekli Oyuna erişim izni verildi. Her iki grup bir hafta sonra beceri sınavı ile değerlendirildi.
Deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin intramüsküler enjeksiyon bilgi ön test ve son test puan ortalamaları kendi içinde karşılaştırıldığında; Deney ve kontrol grubundaki artışın anlamlı olduğu bulundu (p<0,05). Deney grubu öğrencilerinin intramüsküler enjeksiyon uygulama beceri puan ortalamalarının, Kontrol grubu öğrencilerinden yüksek olduğu, deney grubu öğrencilerin oyun oynama sıklığı ve oyundan aldıkları toplam puan ile bilgi ön ve son test toplam, genel kaygı, sınav kaygısı, öğretim yönteminden memnuniyet, intramüsküler enjeksiyon için gerekli malzemeyi temin etme becerisi, IM enjeksiyon uygulama becerisi, puanları arasında anlamlı bir ilişki olmadığı bulundu (p>0,05). Kontrol grubu öğrencilerinin Revize Edilmiş Sınav Kaygısı Ölçeği, sınavla ilgisiz düşünceler alt boyutu puan ortalamalarının, deney grubundaki öğrencilerin puan ortalamalarından yüksek olduğu (p<0,05), diğer alt boyutlarda ve ölçek toplamında anlamlı farklılık olmadığı bulundu. Öğrencilerin öğrenim yönteminden memnuniyetleri değerlendirildiğinde ise; deney grubundaki öğrencilerin Görsel Kıyaslama Ölçeğine göre öğretim yönteminden memnuniyet puanlarının 9,43±1,16, kontrol grubundaki öğrencilerin 7,23±2,35 olduğu ve gruplar arasındaki farkın istatistikî bakımdan anlamlı olduğu görüldü (p<0,05).
Sonuç olarak; bilgisayar destekli oyunun, intramüsküler enjeksiyon uygulamasına ilişkin psikomotor becerilerin kazandırılması için uygun bir öğretim yöntemi olduğu ve öğrencilerin öğretim yönteminden memnuniyet düzeylerinin arttığı belirlendi. Farklı bilişsel ve duyuşsal becerilerin öğretiminde oyun temelli öğretim yönteminin daha büyük örneklem grubu ile farklı sınıf düzeyindeki öğrencilere uygulanması önerildi.

Abstract:
In order to assess the impact of a computer-aided game on achievement status, anxiety level, and satisfaction levels in the development of intramuscular injection application abilities in nursing education, a randomised experimental research design with a pretest-posttest control group was used for the study.
The population of the study consisted of all first-year students taking the "Nursing Principles Course" in the "Spring Semester of the 2022-2023 Academic Year" of the university where the research was conducted (N: 91). The sample consisted of 60 students, 30 experimental group and 30 control group, who volunteered to participate in the study and met the research criteria. The data were collected using the Student Introduction Form, IM Injection Information Form, IM Injection Administration Checklist, Revised Test Anxiety Scale and Visual Comparison Scale. The experimental group was given access to the Computer Assisted Game after the IM injection demonstration. Both groups were evaluated with a skills exam one week later.
When the intramuscular injection knowledge pre-test and post-test mean scores of the students in the experimental and control groups were compared within themselves, it was found that the increase in both the experimental and control groups was significant (p<0,05). It was found that the mean intramuscular injection skill scores of the students in the experimental group were higher than those of the students in the control group, and there was no meaningful correlation between the frequency of playing games and the total score of the experimental group students and the total pre and post-test scores of knowledge, general anxiety, test anxiety, satisfaction with the teaching method, ability to provide the necessary material for intramuscular injection, IM injection application skill (p>0,05). It was found that the mean scores of the Revised Test Anxiety Scale "thoughts unrelated to the exam" sub-dimension of the control group students were higher than the mean scores of the students in the experimental group (p<0,05), and there was no meaningful difference in the other sub-dimensions and the total scale. When the satisfaction of the students with the teaching method was evaluated, it was seen that the satisfaction scores of the students in the experimental group with the teaching method according to the Visual Comparison Scale were 9.43±1.16, while the scores of the students in the control group were 7.23±2.35 and the dissimilarity between the groups was statistically meaningful (p<0,05).
Consequence, it was determined that the computer-assisted game was an appropriate teaching method for the acquisition of psychomotor skills related to intramuscular injection practice and the satisfaction levels of the students with the teaching method increased. It was recommended that game-based teaching method should be applied to a larger sample group and students at different grade levels in teaching different cognitive and affective skills.