Yetişkinlerde çevrimiçi oyun bağımlılığının dürtülerin işleyişi, sembolizasyon kapasitesi ve ilk nesne ile ilişkiler bağlamında projektif testlerle incelenmesi /
Yazar: RABİYE İLKİM ÇİNİK
Danışman: PROF. DR. EMİNE TEVFİKA İKİZ
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Psikoloji = Psychology

Özet:
Bu çalışmada yetişkinlerde çevrimiçi oyun bağımlılığının, ilk nesne ile ilişkiler temelinde dürtüsel hayatın işleyişi ve sembolizasyon kapasitesi ile ilişkili olup olmadığının incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma ilk nesnenin yetersiz kaldığı durumlar nedeni ile ilk deneyimlere dair işlenemeyen narsisistik kırılmaların yaşandığı; bu nedenle sembolizasyonda güçlükler olduğu ve dürtülerin işleyişinde nesnenin yaratıcı kullanımı yerine tekrarlayıcı uyarım ve boşalımlarla ve nesnenin narsisistik kullanımı ile dürtülerin kontrol altına alınmaya çalışıldığı hipotezine dayanmaktadır. Çalışmanın kuramsal çerçevesinin ana hatları psikanalitik kuramcılardan Freud, Winnicott ve Roussillon'un görüşlerine dayanmaktadır. Çalışmaya 25-45 yaş aralığında, düzenli işi olan,  PUBG Mobile isimli çok oyunculu çevrimiçi bir oyunu oynamakta olan 8 erkek katılmıştır. Katılımcılara öngörüşme sonrasında projektif testler olan Rorschach Testi ve Tematik Algı Testi uygulanmıştır. Testlerin yorumu Fransız Okulu ekolüne, Rorschach ve Projektif Testler Derneği eğitimine göre kodlanıp yorumlanmıştır. Projektif testlerden elde edilen bulgulara göre, kişilerin ilk nesneyle deneyimlerine dair anne imagosuna gönderme yapan arkaik yaşantı kartlarında güvensiz/yetersiz ilk nesneye dair yanıtlar; narsisistik hassasiyete dair ifadeler mevcut olup, bu narsisistik hassasiyet dürtülerin ön plana çıktığı kartlarda da görülmüştür. Ancak dürtülerin ifadesinde nesneyle ilişki çoğunlukla narsisistik olmamaktadır. Kişilerin sembolizasyonda güçlükler yaşadığı belirlenmiştir, ancak bulgular çok kuru bir ruhsal dünyaya işaret etmemektedir. 
Araştırma sonucunda hipoteze ve dayanılan kuramlara uygun şekilde; kişilerin ruhsal hayatında ilk nesneye, ilk çevreye dair yetersizlikler olduğu, narsisistik yaraların varlığı ve buna dair narsisistik savunmaların kullanıldığı görülmüştür. Dürtüsel hayat bu savunmalardan etkilense de dürtünün testlere yansıtılmasında, dürtünün nesnesiyle kurulan ilişki tarzı araştırmanın beklentisinden farklı olarak narsisistik ayna ilişkisi biçiminde değildir. Bireysel farklılıklara göre bu ilişki tarzı değişse de nesneyle bir ilişki kurma arzusu görülmektedir. Oyun bağımlılığını inceleyen çalışma bulgularının yorumuna göre sembolizasyon güçlükleri ruhsal yaşamı donduracak boyutta olmasa da, kişilerin nesneyle bir ilişki kurma arzusunda; tam da sembolizasyondaki güçlükleri nedeniyle saramadığı, deneyimleyip işleyemediği narsisistik yaraları engel oluşturmaktadır. Sanal perdenin gerisinde kurulan iletişimler, yaşanan deneyimler vazgeçilmez olmakta, gerçek hayattaki gerçek kişilerle olumsuzluklar yaşamak pahasına sürdürülmektedir. 
Anahtar Kelimeler: Oyun bağımlılığı, ilk nesne, dürtü, sembolizasyon, narsisizm, bağımlılık.

Abstract:
This study's purpose is to investigate if the adults' online game addiction is connected with the life of the drives and the capacity of symbolization on the basis of the relationship with the primary object. The hypotheses of the study based on is: due to the insufficiencies of the primary object there is narsissistic ruptures that can not be worked through, so there are difficulties in symbolization processes and when drives functioning, the way of satisfying the drives is not  through the creative use of the object, it's through narsisistic use of the object by repeated stimulation and discharge. The theoretical framework of the study is based on the ideas of theoricians of psychoanalysis, mostly on Freud, Winnicott and Roussillon. 
Eight male participants, between 25-45 years old, who regularly play a multiplayer online game called PUBG Mobile and have a stable job, took part in the study. After the interviews, the participants were administered projective tests, the Rorschach Test and the Thematic Apperception Test. The results were interpreted according to the French School and the Rorschach and Projective Test Association training.
The findings of the projective tests showed that; in the archaic cards of which reviviscent of mother image and relates to person's experiences with primary object, there are responses regarding insecure/ insufficient primary object, and there is also expressions of narsisistic fragility. Narsisistic fragility is also present in the responds of the drive-related cards, although, relationship with the object is usually not narsisistic. The participants were found to have difficulties in symbolization, but the results did not indicate a concrete and dry psychical life. 
The study indicates that; in the psychic life of the participants there are insufficiencies related to primary object and primary environment, also narssisistic wounds and narssistic defences. Although life of the drives affected by these defences, relation with the drives' object are not narssistic mirror relationship like the study expected. Even though there are individual differences; mostly there is a wish to  build a connection with the object. According to the interpretation of the findings of the study examining game addiction, even though symbolization difficulties are not at a level that will freeze mental life, these difficulties build a barrier againts individuals' wish to connect with the object, by making them not being able to work through the narssisstic wounds. Contacts and experiences beyond the virtual curtain become indispensable and sustained at the expense of having problems with the real people in real life. 


Keywords: Game addiction, primary object, drive, symbolization, narcissism.