Hipermedya ile seyirlik köy oyunlarının ortak etkileşimlilik özellikleri
The mutual interactive characterictics of hypermedia and ritualistic village theatre
Yazar: BAŞAK ÜRKMEZ
Danışman: DOÇ. SADIK KARAMUSTAFA
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı / Grafik Tasarımı Bilim Dalı
Derece: Sanatta Yeterlik, 2010
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts ; Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts
Dizin: Canlandırma = Animation ; Etkileşim = Interaction ; Grafik tasarımı = Graphic design ; Hipermedya = Hypermedia ; Köy oyunları = Village games ; Multimedya = Multimedia ; Rol = Role ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Tiyatro = Theatre ; Tiyatro oyunları = Theater plays

Özet:
Anlatı, insan için önemli bir kavramdır. Her dönemde anlatı yeniden biçimlendirilirken, yeni bir dil kullanarak yeni anlatılar oluşturmaya çalışılmıştır. Bilgisayar dünyasındaki etkileşimli kullanımları olanaklı kılan gelişmeler sonucu, eklemeler ve oynamalarla sürekli değişen, dinamik, kopyalanıp çoğalabilen yeni bir anlatı, hipermedya doğmuştur. İşlevselleşmesi ise kullanıcıyı anlatıyla etkileşimli kılacak yöntemlerin kullanımıyla gerçekleştirilmiştir. Bunun sonucunda tasarımcı ile kullanıcı arasındaki karşılaşma değişmektedir. Kullanıcının etkileşimliliği ile anlatı yeniden üretilebilir hale gelmektedir. Anlatıların yıllar süren süreçler sonucunda geçerli kurallara ve yapılara oturması gibi hipermedya da diğer anlatı biçimlerinden farklılaşarak kendi dilini oluşturmaktadır.Hipermedya, kendi dilini oluştururken, seyirlik köy oyunlarının yapısal özelliklerine yaklaşmaktadır. Bu oyunların biçimlerinin kaynağı, miras aldıkları mucize ve ahlak öykülerini diğer kabile üyelerine aktaran şamanlara dek uzanmaktadır. Sözlü geleneği oluşturan öykülerin tekrar tekrar anlatılması, salt tek yönlü bir bilgilendirme biçimi değildir. Tüm kabile bu sürece katılır, sorular sorar, ayrıntıları ister, öyküdeki olayları şarkılı oyunlarla canlandırırdı. Gutenberg ve basım makinesinin icadından sonra, öykü anlatma giderek yazar ile okur arasında tek yönlü, kopuk bir sürece dönüşmüştür. O zamandan beri de iletişim araçları, edilgin bir kitleye hep tek yönlü, doğrusal iletiler sunmuştur. Hipermedya, yeniden etkin ve katılımcı bir kullanıcı yaratmayı tasarlamaktadır. Kullanıcının, anlatı ile özdeşleşerek sık sık veri girişi yapmasını ve anlatının bağlamına ilişkin bilginin yavaş yavaş özümsenmesini gerektiren yeni bir anlatı oluşturulmaktadır. Bu anlatıda sık sık kesintiler görülür, dolayısıyla az önce sözünü ettiğimiz sözlü gelenek modeliyle yakından ilintilidir. Bu kesintiler, kullanıcıya sunulan keşif olanakları ya da problemler biçiminde olabilir; anlatının devam etmesi için kullanıcının bunları çözmesi gerekir.

Abstract:
The concept of narrative carries a lot of significance for humanity. In every age, narrative has adopted new forms through human beings? endless efforts at using new languages to create new narratives. As computers were developed to the level of facilitating interactive utilization; a new, dynamic and replicable narrative form that is in a state of constant change with add-ons and various adaptations, has come into being: hypermedia. A direct outcome is the transformation of the encounter between the designer and the user. As the user becomes more interactive, the narrative grows to allow itself to be regenerated. Hypermedia creates its own unique language in a process which reflects the history of narratives establishing authoritative rules and structures for themselves throughout centuries.As hypermedia creates its own language, it approximates itself with the structural qualities of the ritualistic village theatre which draws on a shamanistic source with its tradition of storytelling performed by shamans who related miracle and morality stories to the members of their tribes. The repeated narration of these stories that constitute the verbal tradition, was more than just a one-way exchange of information. The entire tribe would participate in the process, ask questions, go after details and enact the stories with song and play. Following the invention of Gutenberg? printing press, story-telling has gradually become a disjointed process characterized by a one-way relationship between the author and the reader. Since then, communicaton devices have been offering a one-way exchange of linear transmissions to a passive audience. Hypermedia has designs to create an active and participatory user, forming a narrative that requires the user to perform regular data-entries and gradually absorb all the related contextual information. This narrative is characterized by frequent interruptions which reflects, once again, the verbal narrative tradition mentioned above. These interruptions can take the form of opportunities for the user to discover new truths or encounter problems that need to be solved in order to continue with the narrative.