Özel yetenek tanısı alan ve almayan öğrencilerin dijital oyun tercihleri ve bu oyunlar yoluyla geliştirilen becerilerin incelenmesi
Dıgıtal games played by gıfted/average children and the skılls developed by these games
Yazar: SEMRA AYDIN
Danışman: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR ; DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞİN KAPLAN SAYI
Bahçeşehir Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Transfer becerileri = Transfer skill ; Zeka oyunları = Mind games ; Üst düzey zihinsel beceri = High level thinking ; Üstün yetenek = Gifted

Özet:
Dijital oyunların kullanıcılar üzerindeki etkilerine dair yapılan araştırmaların sonuçları dijital oyunların el-göz koordinasyonu, karar alma, dikkat ve görsel-uzamsal yetenek gibi bilişsel yetenekler üzerinde faydalı etkileri olduğunu göstermektedir. Bu durum, özellikle öğrencilerin bu becerilerin gelişimini eğitsel dijital oyun boyutunda ele almayı gerekli kılmaktadır.   
Bu araştırmanın amacı, özel yetenek tanısı alan ve almayan ilkokul öğrencilerinin kullandığı eğitsel dijital oyun platformlarındaki oyun tercihlerinin belirlenmesi, bu oyunların hangi beceri alanlarını geliştirmeye yönelik olduğunun ve bu becerilerin ne oranda geliştirildiğinin tespit edilmesidir. Çalışmanın örneklemini 2020-2021 eğitim-öğretim döneminin 1.yarıyılında İstanbul'da MEB'e bağlı bir özel okulun farklı kampüslerinde öğrenim gören özel yetenek tanısı alan ve almayan toplam 252 ilkokul öğrencisi oluşturmuştur. Bu katılımcıların tamamı aynı eğitsel dijital oyun platformunu kullanmakta olup araştırmada kullanılan veriler söz konusu dijital oyunun okul yöneticilerine sağladığı arayüz kullanılarak öğrencilerin "Oyun Ölçme Değerlendirme Karnesi" nden elde edilmiştir.  Veriler tek seferde sistemden çekilmiş, veri analizi için IBM SPSS 25.0 istatistik paket programı kullanılarak betimsel analiz, t-testi ve ANOVA testlerinden yararlanılmıştır. 
Araştırma sonucunda elde edilen bulgularda özel yetenek tanısı alan ve almayan öğrencilerin hafıza, dikkat, mantık, görsel ve sözel becerileri geliştirmeye yönelik oyunlar oynadığı bu oyunlarda birbirilerinden farklı gelişim gösterdiği görülmüştür. Öğrencilerin oyun tercihleri, oynadıkları toplam oyun miktarı, oyunlardaki doğruluk oranları ve başarı durumlarına dair puanlarında; özel yetenek tanısı alıp almama değişkenine, sınıf ve cinsiyete göre grupların aritmetik ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı fark bulunmuştur. Elde edilen bulgular literatürdeki benzer araştırma sonuçlarıyla karşılaştırılmış, sonuçlar tartışılmıştır.

Abstract:
He results of studies on the effects of digital games on users show that digital games have beneficial effects on cognitive abilities such as hand-eye coordination, decision making, attention and visuospatial ability. This situation makes it necessary to deal with the development of these skills of students in the educational digital game dimension.
The purpose of this research is to determine the game preferences in the educational digital game platforms used by primary school students with and without a diagnosis of special talent, to determine which skill areas these games aim to develop and to what extent these skills are developed. The sample of the study consisted of a total of 252 primary school students who were diagnosed with special talent or not, who were studying at different campuses of a private school affiliated to the Ministry of National Education in Istanbul in the 1st semester of the 2020-2021 academic year. All of these participants use the same educational digital game platform, and the data used in the research were obtained from the students' "Game Assessment Evaluation Report Card" by using the interface provided by the digital game to the school administrators. Data were withdrawn from the system in one go, and descriptive analysis, t-test and ANOVA tests were used for data analysis by using IBM SPSS 25.0 statistical package program.
As a result of the research, it was seen that the students who were diagnosed with special abilities and those who did not play games to improve memory, attention, logic, visual and verbal skills showed different development from each other in these games. Students' game preferences, the total amount of games played, the accuracy rates in the games and their scores on their success; A statistically significant difference was found between the arithmetic averages of the groups according to the variable of whether or not they were diagnosed with special abilities, class and gender. The findings were compared with similar research results in the literature, and the results were discussed.