Türkçe dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunların ders başarısı ve motivasyona etkisi
The effect of educational digital games used in Turkish course on course success and motivation
Yazar: HASAN YÜKSEL
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ SERDAR SAVAŞ
Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Türkçe Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Başarı = Success ; Ders başarısı = Course success ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Motivasyon = Motivation ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Türkçe = Turkish ; Türkçe dersi = Turkish lesson ; Türkçe eğitimi = Turkish education

Özet:
Çalışmada Türkçe dersi için oluşturulmuş eğitsel dijital oyunlar, öğrencilerin akademik başarı ve derse yönelik motivasyona olan etkisi incelenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu, 2018-2019 eğitim-öğretim yılı, İstanbul ili Beyoğlu ilçesinde bulunan ve MEB'e bağlı bir ortaokulda eğitimine devam eden 68 beşinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Akademik başarı yönünden birbirine denk olan iki sınıftan biri deney diğeri kontrol grubu olarak random belirlenmiştir. Deney grubu öğrencileri 34, kontrol grubu 34 kişiden oluşmaktadır. Araştırmada ön-test ve son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. 6 hafta boyunca kontrol grubunda bulunan öğrencilere karma yöntemlerle Türkçe dersi öğretimi yapılırken, deney grubuna ise Türkçe dersi için tasarlanmış eğitsel dijital oyunlarla desteklenmiş, oyun temelli öğrenme programına göre Türkçe dersi öğretimi yapılmıştır.
Uygulama öncesinde ve sonrasında, öğrencilerin Türkçe dersi akademik başarılarını ve Türkçe dersine yönelik motivasyonunu (duyuşsal özellik) belirlemek amacıyla farklı veri toplama araçları kullanılmıştır. Bunlar; araştırmacı tarafından oluşturulan başarı testi ve Erdem ve Gözüküçük (2012), tarafından geliştirilen 15 maddelik Türkçe dersi motivasyon ölçeğidir.
36 sorudan oluşan Türkçe Dersi Akademik Başarı Testi, deney ve kontrol gruplarına ön-test ve son-test olarak uygulanmış ve veriler toplanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS 18 (The Statistical Packet for the Social Sciences) istatistik programı kullanılmıştır. Gruplar arası analizlerde ilişkisiz örneklem t-testi (Independent t-test) kullanılırken grup içi analizlerde ise ilişkili örneklemler için t-testi (Paired Samples t-test) kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda akademik başarı yönünden deney ve kontrol grubu ön-test sonuçları arasında istatistikî olarak anlamlı bir farklılık görülmemekte ve grupların birbirine denk olduğu söylenebilir. Deney ve kontrol grubu son-test sonuçları arasında istatistikî olarak anlamlı farklılık vardır. Bu farklılığın deney grubu lehine olduğu tespit edilmiştir. Araştırmanın bulguları; Türkçe dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunlar, öğrenci ders başarısını olumlu yönde etkilediği görülmüştür. 
Deney grubu öğrencilerinin Türkçe dersine yönelik motivasyon ölçeği ön-test ve son-test puanları kıyaslandığında istatistikî olarak anlamlı bir farklılık olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubu öğrencilerinin Türkçe dersine yönelik motivasyon ölçeği ön-test ve son-test puanları kıyaslandığında istatistikî olarak olumlu ya da olumsuz yönde anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Araştırma bulgularına göre Türkçe dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunlar; öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarını etkilemiş ve öğrencilerin derse ilgileri çekilerek somut öğrenme ortamları oluşmasına katkı sağlamıştır.

Abstract:
In the study, educational digital games created for Turkish lesson and the effect of students on academic achievement and motivation towards the lesson were examined. The study group consisted of 68 fifth grade students attending a secondary school affiliated to the Ministry of National Education in the district of Beyoğlu, Istanbul in the 2018-2019 academic year. One of the two classes which were equivalent in terms of academic success was randomly selected as experimental and control group. The experimental group consisted of 34 students and the control group consisted of 34 students. In the research, quasi-experimental design with pre-test and post-test control group was used. The students in the control group were taught Turkish lessons with mixed methods for 6 weeks, and the experimental group was supported with educational digital games designed for the Turkish lesson and Turkish lessons were taught according to the game-based learning program.
Before and after the application, different data collection tools were used to determine the academic achievement and motivation (affective trait) of the students. These; and the 15-item Turkish lesson motivation scale developed by Erdem and Gözüküçük (2012).
The Turkish Academic Achievement Test, which consists of 36 questions, was applied to experimental and control groups as pre-test and post-test and data were collected. SPSS 18 (Statistical Package for the Social Sciences) statistical program was used in the analysis of the data obtained. Independent t-test was used for inter-group analysis, while t-test (Paired Samples t-test) was used for related samples. As a result of the analysis, there is no statistically significant difference between the pre-test results of the experimental and control groups in terms of academic achievement and it can be said that the groups are equivalent. There was a statistically significant difference between experimental and control group posttest results. This difference was found to be in favor of the experimental group. Findings of the research; The educational digital games used in Turkish course had a positive effect on student achievement.
When the pre-test and post-test scores of the motivation scale of the experimental group students for Turkish lesson were compared, it was found that there was a statistically significant difference. When the pre-test and post-test scores of the control group students' motivation scale for Turkish lesson were compared, no statistically significant difference was found between positive and negative. According to the research findings, educational digital games used in Turkish lesson; It has influenced the academic success and motivation of students and contributed to the creation of concrete learning environments by attracting students' interest in the course.