Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının psikolojik iyi oluş, yaşam doyumu ve öz-yeterlikle ilişkisi
Relationship of digital game addiction and psychological well-being, life satisfaction and self-efficacy among middle school students
Yazar: ZEYNEP ALEYNA PEÇE
Danışman: PROF. DR. MELİHA TUZGÖL DOST
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Psikoloji = Psychology

Özet:
Bu çalışma, ortaokul öğrencilerindeki dijital oyun bağımlılığının cinsiyet, dijital cihaza sahip olma süresi ve dijital cihazları başlıca kullanım amacı gibi kişisel değişkenlerin yanı sıra psikolojik iyi oluş, yaşam doyumu ve öz-yeterlik değişkenleri açısından incelemeyi amaçlamaktadır. Ortaokul kademesinde eğitim görmekte olan 490 öğrenci çalışmada yer almıştır. Araştırmada Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Stirling Çocuklar İçin Duygusal ve Psikolojik İyi Oluş Ölçeği, Çocuklar için Yaşam Doyumu Ölçeği, Çocuklar için Öz-yeterlik Ölçeği ve Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Değişkenler arası ilişkiler Pearson korelasyon yöntemiyle incelenmiş; psikolojik iyi oluş, yaşam doyumu ve öz-yeterlik değişkenlerinin ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığını yordama gücü çoklu doğrusal regresyon analiziyle değerlendirilmiştir. Sonuçlar, dijital oyun bağımlılığı ile diğer değişkenler arasında anlamlı ilişkiler olduğunu göstermektedir. Analizler erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanlarının kız öğrencilere kıyasla anlamlı şekilde yüksek olduğunu göstermektedir. Farklı sınıf düzeylerindeki öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puan ortalamaları arasında anlamlı farklılık bulunmamıştır. Diğer yandan dijital cihaza sahip olma süresi ve amacı ile dijital oyun bağımlılığı puanları arasında ilişkiler tespit edilmiştir. Dijital cihaza sahip olan öğrenciler arasında, 5 yıl ve üzerinde sahip olanlar ile 0-1 yıl ve 3-5 yıl süreyle sahip olanlar ve hiç sahip olmayanlar arasında dijital oyun bağımlılığı puanları arasında anlamlı bir fark bulunmuştur. Dijital cihazları başlıca kullanım amacına göre ise mesajlaşma-görüntülü konuşma ve film-dizi izleme amaçlarını belirten öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanları, oyun oynama ve sosyal medya paylaşımları amaçlarıyla dijital cihazları kullananlardan anlamlı olarak daha düşük bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı, psikolojik iyi-oluş, yaşam doyumu ve özyeterlilik değişkenleri arasında anlamlı ilişkiler bulunmuştur. Psikolojik iyi oluş ve yaşam doyumu değişkenleri dijital oyun bağımlılığını anlamlı olarak yordamamaktayken öz-yeterlik değişkeninin dijital oyun bağımlılığı için anlamlı bir yordayıcı olduğu saptanmıştır.

Abstract:
This study aims to examine digital game addiction in middle school students in terms of personal variables such as gender, duration of owning digital devices, and primary purposes of using digital devices, as well as psychological well-being, life satisfaction, and self-efficacy variables. The study includes 490 middle school students. The research utilized the Children's Digital Game Addiction Scale, Stirling Emotional and Psychological Well-being Scale for Children, Life Satisfaction Scale for Children, Self-Efficacy Scale for Children, and a Personal Information Form. The relationships between variables were examined using the Pearson correlation method, and the predictive power of psychological well-being, life satisfaction, and self-efficacy variables on digital game addiction in middle school students was assessed through multiple linear regression analysis. The results indicate significant relationships between digital game addiction and other variables. The analysis shows that male students have significantly higher digital game addiction scores compared to females. There was no significant difference in the average digital game addiction scores among students in different grade levels. On the other hand, relationships were found between the duration and purpose of owning digital devices and digital game addiction scores. Among students who own digital devices, there was a significant difference in digital game addiction scores between those who have owned them for 5 years or more, 0-1 year, and 3-5 years, as well as those who have never owned them. Regarding the primary purpose of using digital devices, students who indicated messaging/video calling and watching movies/series as their main purposes had significantly lower digital game addiction scores compared to those who used digital devices for gaming and social media sharing purposes. Significant relationships were found between digital game addiction and psychological well-being, life satisfaction, and self-efficacy variables. While psychological well-being and life satisfaction variables did not significantly predict digital game addiction, it was found that the self-efficacy variable was a significant predictor of digital game addiction.