Kar amacı gütmeyen kuruluşlarda oyunlaştırmanın bağış alanında kullanımına yönelik bir araştırma: Q-metodu analizi ile bağışçı algılarının incelenmesi
The use of gamification in the realm of donations for non-profit organizations: A q-method analysis on donor perceptions
Yazar: GÖZDE NARMAN
Danışman: PROF. DR. EMEL KARAYEL BİLBİL
Marmara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Halkla İlişkiler = Public Relations ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences

Özet:
Dijitalleşmenin bir uzantısı olarak günümüzde hızla büyüyen ve daha geniş kitleleri etkileyen oyun endüstrisi artık sadece eğlence amaçlı değil aynı zamanda eğitim, reklam, sağlık ve diğer pek çok alanda aktif kullanımı ile geniş çaplı etkileşim ve fayda yaratabilmektedir. Her sosyal fenomen gibi çeşitli olumsuz etkileri doğrultusunda farklı çevrelerden çekimser ya da olumsuz yaklaşımlara hedef olsa da oyun ve oyun etrafında şekillenen ekosistemin giderek büyüyen bir hacim ve artan bir etki alanı ile gelecekte daha da yoğun ekonomik ve toplumsal sonuçlar yaratacağı kuşkusuzdur. 
Oyunlaştırma, oyun unsurlarının oyun olmayan konulara entegrasyonu ile temelde kişilerin motivasyonunun artmasını ve istenen sonuçları kolaylaştırmayı hedefleyen stratejik bir yaklaşımdır. 
Oyunlaştırma toplumsal konularda bireylerin farkındalık ve davranış değişikliği yaratmasında etkili bir yöntem olarak kullanılmaya başlanmıştır. Özellikle kar amacı gütmeyen kuruluşların sürdürülebilirliklerini sağlamak için ihtiyaç duydukları kaynak geliştirme çalışmalarında oyunlaştırma temelli uygulama ve kampanyalardan faydalanması özellikle dijital yerliler olarak tanımlanan ve geleceğin potansiyel bağışçıları olan yeni nesiller için önem arz etmektedir. 
Her ne kadar bilimsel araştırmalar, özellikle oyunlaştırmanın satış pazarlama ve eğitim alanlarında kullanımına ilişkin büyük bir yol kat etmiş olsa da bağış konusunda yapılan çalışmalar henüz çok sınırlıdır. 
Bu tez çalışması kapsamında gerçekleştirilen araştırmada mevcut ve potansiyel bağışçıların, oyunlaştırılmış uygulamaların bağışı teşvik etmesi konusundaki algıları incelenmiştir. Oyunlaştırmanın bileşenlerinden hangilerinin bağış davranışını teşvik ediciliği bakımından en çok etkiye sahip olduğu anlaşılmak istenmiş ve sonuçların daha derinlemesine bir anlayış yakalayabilmek için yapılacak ileriki araştırmalara bir temel oluşturması hedeflenmiştir. 
Araştırma özellikle alanda kuvvetli bir teorinin yoksunluğu sebebi ile nitel bir araştırma olarak tasarlanmış ve iletişim alanında hem nicel hem nitel yöntemleri bir araya getiren nispeten yeni bir karma yöntem olan Q-metodoloji tercih edilmiştir. Q metodolojisi, bilimsel araştırma sürecinde insanların subjektif bakış açılarını, fikirlerini, inanç ve tutumlarını sistematik bir biçimde inceleyerek üzerinde uzlaşılan ya da ayrışılan örüntüleri ortaya koymayı amaçlar. 
Araştırmaya gönüllü olarak katılan 74 bağışçıdan 18 tanesi ile derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiş ve toplanan veriler Q-Assessor adlı veri analiz aracı kullanılarak analiz edilmiştir. 
Veri toplama sürecinde tüm ülkeyi yasa boğan Kahramanmaraş merkez üslü korkunç deprem felaketinin yaşanması ile birlikte sosyal konuları destekleyebilmek için bağış sürekliliğinin sağlanmasının önemi belirgin şekilde ortaya çıkmıştır. 
Bu çalışma bulgularının, kar amacı gütmeyen kuruluşların oyunlaştırma tekniklerini kaynak geliştirme ve halkla ilişkiler iletişimi kapsamında gerçekleştirecekleri kampanyalara daha doğru şekilde entegre etmesine vesile olmasını umuyoruz. 

Anahtar Kelimeler: Bağış, Oyunlaştırma, Kar Amacı Gütmeyen Kuruluşlar, Bağışçı iletişimi, Q Metodoloji, Oyunlaştırma Bileşenleri, Bağış Motivasyonu.

Abstract:
As an extension of digitalization, the game industry, which is growing rapidly and among its wider masses, is now not only for entertainment purposes, but also can create wide-ranging interaction and benefit with its active use in education, advertising, health and many other fields. As a result of various negative effects, like every social phenomenon, it is doubtful that the effect of the game industry and ecosystem shaped around digital games will create even more intense economic and social consequences with a growing volume and an increasing sphere of influence.
Gamification has recently begun to be used as an effective method for individuals to create awareness and behavior change in social issues. It is especially important for the new generations, who are defined as digital natives and are potential donors of the future, that non-profit organizations make use of and benefit from gamification-based applications on their fundraising campaigns.
Although scientific research has come a long way, especially regarding the use of gamification in sales, marketing and education, studies within the domain of charitable giving are still very limited.
In the research carried out within the scope of this dissertation, the perceptions of current and potential donors about gamified applications encouraging donations were examined. It was aimed to understand which of the components of gamification had the most impact on promoting charitable giving and the results were aimed to form a basis for further research to gain a more in-depth understanding.
In particular, due to the lack of a strong theory in gamification field, a qualitative study is preferred. Q methodology, which is a relatively recent mixed method combining both quantitative and qualitative methods in the field of communication was chosen. The Q- methodology aims to reveal the patterns that are agreed upon or diverged by revealing people's subjective perspectives, ideas, beliefs and attitudes systematically in the scientific research process.
In-depth interviews were conducted with 18 of the 74 donors who voluntarily participated in the research, and the collected data were analyzed using Q-Assessor data analysis tool.
In the data collection process, the importance of ensuring the continuity of donations in order to support social issues has become evident after the terrible earthquake disaster in Kahramanmaraş epicenter that shocked the whole country.
I hope that the findings of this study will enable non-profit organizations to further integrate gamification techniques effectively into their fundraising and public relations campaigns to receive more enduring results.

Keywords: Donation, Gamification, Non-Profit Organizations, Donor Communication, Q-Method, Gamification Components, Motivations for Charitable Giving.