5.sınıf öğrencilerine programlama öğretiminde hedefe dayalı senaryo kullanımının etkisi ve öğrenci görüşleri
The effect of goal-based scenario used for programming education of 5th graders and students' opinions
Yazar: EMİNE KANDİN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ EMİNE ŞENDURUR
Ondokuz Mayıs Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar programlama = Computer programming

Özet:
Bu çalışmanın amacı, Senaryo tabanlı öğrenme yaklaşımının ilköğretim 5. Sınıf öğrencilerinin programlama performanslarının gelişimi üzerindeki etkisini belirlemektir. Bu çalışmada senaryo tabanlı öğrenme modelinin, hiç programlama becerisi olmayan ve motivasyonu düşük olan öğrencilerin programlama becerilerinin geliştirilmesi üzerinde etkisini belirlemek üzere Scratch görsel programlama aracı kullanılmıştır. Bu çalışmada, Scratch ile kodlama öğretimi yapıldıktan sonra uygulama esnasında hedefe dayalı senaryolar kullanılarak öğrencilerin haftalık ürünlerinin gelişimi incelenmiştir. Katılımcılar, daha önce kodlamayla tanışmamış iki gruptan oluşmaktadır. Her iki grubun ders anlatım süreci aynıyken, uygulamada farklılaşmaktadırlar. Her haftanın senaryo akışı hayal ürünü bir karakter üzerinden gitmektedir. Uygulamanın ilk 2 haftalık bölümünde algoritmik düşünme becerilerinin geliştirilmesi, programlama mantığının kazandırılması ve temel programlama yapılarının öğretilmesi amaçlanmıştır. 10 haftalık uygulamada öğrencilerden, "animasyonlu davetiye, piyano oyunu, labirent oyunu, hediye toplama oyunu, bilgi yarışması oyunu, balon patlatma oyunu, matematik 4 işlem resim bulmaca oyunu, tuğla kırma oyunu, trafik kuralları oyunu, mevsimler oyunu" tasarlamaları istenmiştir. Bu ürünler haftalık ürünlere ve kazanımlara göre oluşturulan kriterler doğrultusunda değerlendirilmiştir. Ayrıca, her uygulama geliştirme aşaması araştırmacılardan biri tarafından gözlemlenmiş ve alan notları alınmıştır. Nitel ve nicel araştırma

metotlarının birlikte kullanıldığı bu çalışmada, veri toplama aracı olarak performanslarına yönelik programlama ile ilgili temel becerileri yoklayan ön-test ve son-test uygulanmıştır. Bunun yanı sıra, öğrencilerin yaptığı tasarım ve kodlamalarını gösteren ekran kayıtları alınmıştır. Ayrıca öğrencilerin performanslarına yönelik yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Çalışmanın sonuçlarına göre; öğrencilerle yapılan görüşmeler, içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiş olup, bu görüşmeler Scratch programlamaya yönelik algıları, hedefe dayalı senaryoya ve çalışma kâğıtlarına yönelik algıları ve öz değerlendirme temaları altında kategorize edilmiştir. Bu analiz sonuçlarına göre; Scratch programlamaya yönelik öğrencilerin düşüncelerinde Scratch programının kolaylık yada zorluk algısı; karakterler, karakterlerin hareket etme özelliği, dinamik (hareketli) öğeler gibi görsellikle ilgili faktörler, mutluluk, hayal gücünü destekleme, özgüven, tasarlama boyutlarında motivasyon edici faktörler, sürükle bırak yönteminin kolaylaştırıcı etkisi ve kodlama için ayrılan süreden kazandırması, oyunu tasarladıktan sonra etkileşimli oyun ortamını sağlaması ve oyun imkanı sağlaması gibi kodlamayla ilgili boyutlarda olumlu (hoşa giden boyutlar), bilgisayarla ilgili teknik problemler, bilgisayarın donması, yada programın kasması gibi donanımsal hatalar, kodlamanın kompleks ve zor olarak algılanması, kod bloklarının karıştırılması, yapamadığında olumsuz duygular hissetme, uzun zaman gerektiren kodlama yapısına sahip olması ve tasarımda zorlanma gibi olumsuz (hoşa gitmeyen boyutlar) ele alınmıştır. Hedefe dayalı senaryoya yada çalışma kağıdına yönelik algılarında ise; senaryonun içeriği ve senaryonun adım adım yönergelerle yol gösterici olması gibi anlama boyutuna etki eden faktörler; senaryonun devamlılık göstermesi, senaryoya aidiyet duygusu, başarı duygusu ve motivasyon gibi duyuşsal boyuta etki eden faktörler; esneklik boyutunda öğrencilerin kendi düşüncelerine göre tasarım yapabilmesi, çalışma kağıtlarının öğrencinin tasarımını kolaylaştırıcı yada sınırlandırıcı etkisi gibi faktörler analiz edilmiştir. Ayrıca öz değerlendirmeye yönelik algılarında ise, sürenin değerlendirilmesi, öğrencilerin performanslarının değerlendirilmesi, motivasyon, özgüven, başarı ve mutluluk gibi duyuşsal faktörler, kendi değerlendirmelerine göre Scratch performans puanları ve verilen senaryoya bağlılık gibi boyutların her iki grupta farklı etkileri ortaya çıkmıştır.

Abstract:
The aim of this study is to find out the effects of scenario-based learning approach on the development of fifth grade students' programming performance. In this study, Scratch visual programming tool was used to find out the effect of scenario-based learning approach on programming skills of students who did not have any programming experience and who had low motivation. After coding was taught, goal based scenarios were used during practice and the development in students' weekly products was examined. The participants consisted of two groups, which never met coding before. While the lecturing process of both groups was the same, practice process was different. The scenario flow of each week occurred through an imaginary character. In the first two weeks of practice, the aim was to develop algorithmic thinking skills, to teach the logic of programming and to teach the basic programming structures. Within the 10-week long practice, the students were asked to design "animated invitation, piano game, labyrinth game, gift collection game, quiz show, balloon blasting game, mathematics 4 operations picture finding game, brick breaking game, traffic rules game and seasons game". These products were assessed in line with criteria formed according to weekly products and attainments. In addition, each practice development stage was observed by one of the researchers and field notes were taken. In the present study in which qualitative and quantitative research methods

were used together, pre-test and post-test were given to test the basic skills of students about programming as data collection tools. In addition, screenshot images of the design and codes students' made were taken. Semi-structured interviews were made to assess students' performances. According to the results of the study, interviews made with the students were analyzed by using content analysis method and these interviews were categorized under the themes of students' perceptions about Scratch programming, goal-based scenario or worksheets, self-assessment. According to these results, positive (liked by students) dimensions such as perceptions of whether Scratch program is easy or difficult; factors such as characters, characters' movement characteristics, factors related with visuality such as dynamic (moving) element; motivating factors such as happiness, supporting imagination, self-confidence and designing dimensions; code-related dimensions such as the facilitation effect of drag and drop method and saving from the time for coding, interactive game environment after designing the game and providing opportunity to play and negative (not liked by students) dimensions such as technical problems about the computer, perceiving coding as complex and difficult, confusion about code blocks, negative feelings when one cannot succeed, coding structure taking too long and having difficulties in design were discussed. In terms of perceptions about goal-based scenario or worksheet, factors influencing the comprehension dimension such as content of the scenario and the scenario guiding with step by step instructions; factors influencing the cognitive dimension such as the scenario showing continuity, feelings of belonging for the scenario, feelings of accomplishment and motivation; factors such as students' being able to design according to their own thoughts, and worksheets' easing or limiting effect according to students' thoughts were discussed. In terms of students' perceptions about self-assessment, different effects were found in both groups in terms of the assessment of time, students' performances, cognitive factors such as motivation, self-confidence, success and happiness, Scratch performance scores according to students' own assessments and being loyal to given scenario.