Hareket hastalığı olan bireylerde sanal gerçeklik ve sesin rolü
The role of virtual reality and sound in individuals with motion sickness
Yazar: HALİL BERKAY SALDIRIM
Danışman: PROF. DR. MUSTAFA BÜLENT ŞERBETÇİOĞLU
İstanbul Medipol Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Odyoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Kulak Burun ve Boğaz = Otorhinolaryngology (Ear-Nose-Throat)
Dizin: Hareket hastalığı = Motion sickness

Özet:
Bu tez çalışması sesin, hareket hastalığı (HH) olan bireyleri nasıl etkilediğini incelemek amacıyla gerçekleştirildi. Çalışma İstanbul Medipol Üniversitesi Güney Kampüs Odyoloji Laboratuvarı'nda 12 kadın ve 3 erkek olmak üzere toplam 15 HH'li birey üzerinde uygulandı. Çalışmaya gönüllü bireylere HH'sini doğrulamak için Hareket Hastalığı Duyarlılık Anketi (HHDA) uygulandı. Kriterleri karşılayan bireyler 4 hafta boyunca laboratuvarımıza gelerek hiç ses yok iken, oyunun kendi sesi, Beyaz Gürültü (BG), Teta-Binaural Beats (TBB) seslerini random bir şekilde dinlediler. Dinleme sırasında deneklere Sanal gerçeklik (SG) gözlüğü takılarak VR-Luge oyunu oynatıldı. Oyun ve ses başlamadan önce nabız değeri ölçüldü ve optokinetik test uygulandı. Oyun sonrasında tekrardan nabız değeri ölçüldü, optokinetik testine ek olarak Beck Anksiyete Ölçeği uygulandı. Katılımcı her hafta geldiğinde farklı bir aşama uygulandı. Anksiyete skorları karşılaştırıldığında TBB'nin diğer aşamalarda elde edilen anksiyete skorlarına göre daha düşük olduğu gözlendi (p≤0.012). Nabız değerleri arasında karşılaştırma yapıldığında, TBB'nin uygulaması sırasında yükselen nabız değerlerinin diğer aşamalara göre daha az yükseldiği gözlendi (p≤0.012). Oyun bitirme süreleri ele alındığında TBB uygulaması sırasında bireyler, diğer aşamalara göre oyunu daha kısa sürede bitirdi (p≤0.012). Son olarak SG öncesi ve sonrası uygulanan optokinetik testi incelendiğinde, VR-Luge sonrası kazançlarda istatiksel olarak anlamlı bir artış gözlendi (p<0.05). Sonuç olarak SG ortamlarında sesin uygulamaya eklenmesinin, HH semptomlarının yönetilmesinde olumlu bir etki olduğu görülmektedir.

Abstract:
This thesis was conducted to examine how sound affects individuals with motion sickness (MS). The study was conducted at Istanbul Medipol University South Campus Audiology Laboratory on 15 individuals with MS with 12 females and 3 males. Individuals who volunteered to participate in the study underwent the Movement Disease Susceptibility Questionnaire to confirm their MS. Individuals who met the criteria came for 4 weeks and played the game with game's own sound, no sound, white noise (WN), Theta Binaural Beats (TBB) sounds randomly. While listening, the VR-Luge game was played by wearing virtual reality goggles. Pulse rate and optokinetic test were performed before the game and the sound started. After the game, the Beck Anxiety Scale was administered in addition to the pulse rate and optokinetic tests. When the participant came every week, a different stage was applied. When anxiety scores were compared, it was observed that TBB was lower than those obtained in other phases (p≤0.012). When a comparison was made between pulse rate values, it was observed that pulse rate values increased less during the application of TBB compared to the other phases (p≤0.012). When the game completion times were analyzed, individuals finished the game in a shorter time during the TBB application than the other phases (p≤0.012). Finally, when the optokinetic test was compared before and after virtual reality was analyzed, a statistically significant increase in gains was observed after VR-Luge (p<0.05). As a result, it shows that acoustic stimuli in virtual reality environments can be a helpful tool in managing MS symptoms.