Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılığı ile asilik davranışları arasındaki ilişkinin incelenmesi
The effect of the computer games on high school students'level of aggression
Yazar: ESRA EYYUPOĞLU
Danışman: YRD. DOÇ. DR. MUHAMMED ÇİFTÇİ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2017
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Psikoloji = Psychology
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Ergenler = Adolescents ; Lise öğrencileri = High schools students ; Saldırganlık = Aggressiveness ; Teknolojik bağımlılık = Technological dependence ; İnternet = Internet ; İnternet kullanımı = Internet use ; İstenmeyen öğrenci davranışı = Unwanted student behavior

Özet:
Bu araştırmada internet ve bilgisayar oyun bağımlığı ile lise öğrencilerinin asilik davranışları arasındaki ilişkilerin incelenmesi amaçlanmıştır.
İlişkisel tarama modeli niteliğinde olan araştırmanın örneklemini Gaziantep İl Milli Eğitim Müdürlüğü'ne bağlı farklı sosyo-ekonomik düzeyi temsil eden 9 farklı türdeki resmi lisede öğrenim gören toplam 615 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada öğrenciler, aileler ve bilgisayar oyunu oynamaya ilişkin durumları hakkındaki bazı genel bilgileri elde etmek amacıyla hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" ve öğrencilerin asilik düzeyini belirlemek amacıyla "ERAS (Ergen Asiliği Ölçeği)", internet ve bilgisayar oyunu oynama düzeylerini belirlemek için de "İnternet ve Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırma beş bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde problem durumu, araştırmanın amacı, alt amaçları, önemi, sınırlılıkları ve tanımları yer almıştır. İkinci bölümde kuramsal çerçeve kapsamında geleneksel oyun, teknolojinin hayatımıza girmesi ile oyun anlayışının bilgisayar oyunlarına dönüşümü, bağlanma, bağımlılık, internet bağımlılığı, bilgisayar ve bilgisayar oyun bağımlılığı tanımlarına yer verilmiştir. Sağlıklı ve patolojik bilgisayar ve internet kullanımı, internet ve oyun bilgisayar bağımlılığının lise öğrencileri üzerindeki yordayıcı etkisi ile Türkiye'de ve dünyada internet ile bilgisayar oyun bağımlılığı üzerine yapılan araştırmalar ve ergenlik dönemi hakkında bilgi verilmiştir. Üçüncü bölümde araştırmada izlenen yöntem belirlenmiş, dördüncü bölümde veri toplama araçlarından elde edilen bulgu ve yorumlara yer verilmiştir. Beşinci bölümde ise sonuç ve öneriler yer almıştır.
Araştırma kapsamında kullanılan Kişisel Bilgi Formu, "ERAS (Ergen Asiliği Ölçeği)", "İnternet ve Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği" ile toplanan verilere ilişkin frekans, yüzdelik ve ortalama dağılımları bulunmuş, veri analizinde; betimleyici istatistikler, t-Testi, Anova, Korelasyon, Regresyon ve Çoklu Regresyon tekniklerinden yararlanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; bilgisayar oyun bağımlılığının ve internet bağımlığının ayrı ayrı ve birlikte ergen asiliğini yordadığı, ergen asiliği ile bilgisayar oyun bağımlılığı ve internet bağımlılığı arasında pozitif yönde güçlü ilişkiler olduğu, cinsiyet, okul türü, sınıf düzeyi ve oynanan oyun türüne göre bilgisayar oyun bağımlılığı ve internet bağımlılığı arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılıkların olduğu tespit edilmiştir.


Anahtar Kelimeler: Lise Öğrencileri, Ġnternet Bağımlılığı, Asilik, Bilgisayar Oyunları,Bilgisayar Oyun Bağımlılığı

Abstract:
In this study, the level of computer games of high school students to conduct a study of the effects of the rebellion.
Gaziantep provincial Directorate of national education in the sample of the study the correlational nature as well as different socio-economic levels, representing 9 different types of official consisted of a total of 615 students studying in high school. In research with students, families, and prepared some general information about the state of computer game play in order to obtain "personal information form" and the rebellion of the students in order to determine the level of "ERAS (Scale Adolescent Rebellion)",to determine their level of Internet and computer game playing "Internet and Computer Game Addiction Scale" was used. The research consists of five chapters. In the first section Problem Statement, the objective of the study sub-objectives, importance, limitations, and definitions has been involved. In the second chapter the theoretical framework of traditional gaming, with the game of understanding the transformation of technology into our lives, computer games, attachment, addiction, Internet addiction, computer addiction and computer game definitions have been given. 
Who developed the internet and computer games addiction to the healthy and pathological computer and internet usage internet and computer game addiction with the effects of computer games on players with high school students as reported in the press in Turkey and the world news and internet dependency in Turkey and the world, and are given information about the research on computer addiction and computer game. In the third section The fourth section the research method, findings and interpretations obtained from the designated data collection instruments have been given. In the fifth chapter, conclusions and recommendations are included.
Personal information that is used within the scope of the research in the form "ERAS (scale adolescent rebellion)", "Internet and Computer Game Addiction Scale" with the collected data, frequency, percentage, and average distributions were found; data analysis; descriptive statistics, t-test, ANOVA, correlation, regression, and multiple regression techniques were used. According to the research results; computer game addiction and internet addiction of adolescent rebellion works separately and together, strong positive relationships with computer game addiction and internet addiction between adolescent rebellion, gender, school type, grade level, and according to the type of game being played, it has been found that there are significant differences between computer game addiction and internet addiction.


Key Words: Computer Addiction, Ġnternet Addiction, Game Addiction, Computer
Games, High School Students, Adolescent Rebelliousness