Çevrim içi oyunlarda sanal ürün satın alma niyetini etkileyen faktörler
Factors affecting virtual products purchase intention in online games
Yazar: HİLAL ÖZER
Danışman: DOÇ. DR. ÇAĞATAY AKDOĞAN
Trakya Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Üretim Yönetimi ve Pazarlama Ana Bilim Dalı / Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: İşletme = Business Administration

Özet:
Teknolojinin gelişmesi oyun endüstrisinde devrim niteliğinde değişikliklere yol açmış, ilk dönemlerde tek başına ve yerel ağlar üzerinden oynan oyunlar internetin de yaygınlaşması ile global bir boyut kazanmıştır. Hızla büyüyen ve milyonlarca oyuncuyu kendine çeken oyun endüstrisi, geliştirdikleri oyunlara sanal ürünler ekleyerek oyuncuların deneyimlerini zenginleştirmeye ve kişiselleştirmeye olanak tanımaktadır. Sanal ürünlerin satın alma niyetini etkileyen faktörleri anlamak, oyun geliştiricileri ve pazarlama alanı için büyük önem taşımaktadır. Bu kapsamda çalışmanın amacı, tüketim değerli çerçevesinde çevrim içi oyunlarda sanal ürün satın alma niyetini etkileyen faktörleri ortaya koymaktır. Araştırma verileri 18 yaş üstü katılımcılardan çevrim içi anket ile kolayda örnekleme yöntemi kullanılarak elde edilmiş ve toplamda 405 kişi çalışmaya dahil edilmiştir. Katılımcılardan elde edilen verilerin analizinde t testi, Anova ve çoklu regresyon analizi kullanılmıştır. Demografik unsurların tümü incelediğinde yaş faktörünün duygusal ve sosyal değere göre farklılık gösterdiği görülmektedir.  Bunun yanında katılımcıların günlük çevrim içi oynama sürelerinin işlevsel değer ve duygusal değere göre farklılık gösterdiği saptanmıştır. Araştırmaya dahil olan diğer demografik değişkenler ise tüketim değerlerine göre anlamlı bir farklılık oluşturmamıştır. Analiz sonuçlarına göre tüketim değerleri bileşenlerinden olan işlevsel değer ve duygusal değerin oyun içi sanal ürün satın alma niyeti üzerinde pozitif yönlü bir etkisi olduğu görülmüş, sosyal değerin ise anlamlı bir etkisinin olmadığı saptanmıştır. Bu çalışma ile elde edilen neticeler, oyun içi sanal ürün satın alma niyetinin anlaşılmasına katkıda bulunmaktadır. Araştırmanın sonunda oyun geliştirici işletmelere ve gelecek çalışmalara yönelik önerilerde bulunulmuştur.

Abstract:
The advancement of technology has led to revolutionary changes in the gaming industry. Games initially played solo or over local networks have gained a global dimension with the widespread use of the internet. The rapidly growing gaming industry, which attracts millions of players, has enriched and personalized players' experiences by incorporating virtual items into the games they develop. Understanding the factors that influence the intention to purchase virtual items is very important for game developers and marketing professionals. This study aims to identify the factors influencing the intention to purchase virtual items in online games within the framework of consumption values. The research data were obtained from participants aged 18 and over through an online survey using a convenience sampling method, with a total of 405 individuals included in the study. In analyzing the data obtained from the participants, t-tests, ANOVA, and multiple regression analysis were employed. Upon examining all demographic factors, it was observed that age significantly differed according to emotional and social value. Additionally, it was found that participants' daily online gaming time differed according to functional and emotional value. Other demographic variables included in the study did not show significant differences according to consumption values. According to the analysis results, it was found that functional and emotional value, as components of consumption values, had a positive impact on the intention to purchase virtual items in-game, while social value did not have a significant effect. The findings of this study contribute to the understanding of the intention to purchase virtual items in-game. At the end of the study, recommendations were made for game developers and future research.