Çevrimiçi ve yüz yüze kodlama eğitiminde oyunlaştırma öğeleri kullanımının akademik başarı, motivasyon ve tutuma etkisi
The impact of the employment of gamification elements in online and face-to-face coding education on academic achievement, motivation, and attitude
Yazar: HÜSEYİN YAŞAR
Danışman: PROF. DR. MÜBİN KIYICI
Sakarya Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Kodlama = Coding ; Lise öğrencileri = High schools students ; Motivasyon = Motivation ; Ortaöğretim okulları = Secondary education schools ; Oyunlaştırma = Gamification ; Tutumlar = Attitudes ; Çevrimiçi eğitim = Online education ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Bu araştırma, çevrimiçi ve yüz yüze kodlama eğitiminde oyunlaştırma öğeleri kullanımının akademik başarı, motivasyon ve tutum üzerindeki etkilerini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bu amaç doğrultusunda nicel araştırma desenlerinden 4x3 karışık (split plot) desen kullanılmıştır. İki faktörden oluşan desenin birinci faktörünü deney ve kontrol olmak üzere 4 grup oluşturmaktadır. Deney gruplarında kodlama eğitimi; oyunlaştırılmış çevrimiçi öğrenme ortamı (OÇÖO), oyunlaştırılmış yüz yüze öğrenme ortamı (OYYÖO) ve oyunlaştırma öğelerinin kullanılmadığı çevrimiçi öğrenme ortamında (ÇÖO) verilmişken, kontrol grubunda ise yüz yüze öğrenme ortamında (YYÖO) kodlama eğitimi verilmiştir. Araştırmanın ikinci faktörünü ise tekrarlı ölçümler (ön test, son test, izleme testi) oluşturmaktadır. 
Araştırmanın çalışma grubunu, 2017-2018 eğitim öğretim yılında Adıyaman ili Gölbaşı ilçesinde bir Anadolu Lisesinde okuyan ve Seçmeli Bilgisayar Bilimi dersini alan 9. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Deney ve kontrol grupları 9. sınıf seviyesinde bulunan 5 şube arasından kura ile seçilmiştir. Araştırma, OÇÖO grubunda 33, OYYÖO grubunda 33, ÇÖO grubunda 33 ve YYÖO grubunda 33 olmak üzere 132 öğrenci ile yürütülmüştür. Veri toplama aracı olarak; Akademik Başarı Testi, Motivasyon Ölçeği ve Programlama Dillerine Yönelik Tutum Ölçeği kullanılmış, elde edilen veriler karışık ölçümler için iki faktörlü ANOVA kullanılarak analiz edilmiştir.
Elde edilen bulgulara göre tüm grupların akademik başarılarının deneysel işlem süreci sonunda yükseldiği ve izleme ölçümlerinde devam ettiği görülmüştür. Deney gruplarında kullanılan OÇÖO, OYYÖO ve ÇÖO'nun akademik başarıyı arttırmada, kontrol grubunda kullanılan YYÖO'dan daha etkili olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Akademik başarının en fazla yükseldiği grup ise OYYÖO kullanıldığı grup olmuştur. Ayrıca OÇÖO ve ÇÖO kullanıldığı gruplarda akademik başarı puanları arasında ise anlamlı bir farklılık görülmemiştir. İzleme testinden elde edilen bulgulara göre, kalıcılığı sağlamada öğrenme ortamı olarak OÇÖO ve OYYÖO'nun daha etkili olduğu tespit edilmiştir. Motivasyon ile ilgili elde edilen bulgulara göre; OÇÖO ve OYYÖO'nun kullanıldığı gruplarının motivasyon puanlarının yükseldiği görülmüştür. ÇÖO ve YYÖO'nun kullanıldığı gruplarda ise motivasyon puanlarında anlamlı bir değişim gözlemlenmemiştir.  OÇÖO ve OYYÖO'nun motivasyonu arttırmada benzer etkiye sahip olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. İzleme testi sonuçları incelendiğinde, kalıcılığı sağlama OÇÖO ve OYYÖO'nun benzer etkiye sahip olduğu ve ÇÖO ve YYÖO'dan daha etkili oldukları gözlemlenmiştir. Kodlamaya karşı tutum puanlarına ilişkin bulgular incelendiğinde; tüm gruplarda tutum puanlarının yükseldiği ve izleme ölçümlerinde de devam ettiği görülmüştür. Ayrıca deney gruplarının kodlamaya karşı tutum puanlarının, kontrol grubu tutum puanından yüksek olduğu gözlemlenmiştir. Kodlamaya karşı tutumu arttırmada en etkili öğrenme ortamları benzer etkiye sahip olan OÇÖO ve OYYÖO olmuştur.  Ayrıca izleme testinden elde edilen bulgulara göre, deney gruplarında uygulanan deneysel işlemlerin kalıcılığı sağlamada daha etkili olduğu belirlenmiştir. Kalıcılığı sağlamada en etkili öğrenme ortamların ise benzer etkiye sahip olan OÇÖO ve OYYÖO olduğu tespit edilmiştir.

Abstract:
The present study aimed to determine the effects of the employment of gamification elements in online and face-to-face coding education on academic achievement, motivation and attitude. In the study, 4x3 split plot design, a quantitative research model, was adopted. The first factor in the design included 4 experiment and control groups. The coding education was conducted in gamified online learning environment (GOLE), gamified face-to-face learning environment (GFFLE), and online learning environment without gamification elements (OLE) in experimental groups, while coding was instructed in face-to-face learning environment (FFLE) in the control group. The second study factor included the repeated measurements (pretest, posttest, follow-up test).
The study group included 9th grade students attending the elective Computer Science Course in an Anatolian High School in Adıyaman province Gölbaşı district during the 2017-2018 academic year. Experimental and control groups were selected randomly from 5 9th grade classes. The study was conducted with 132 students; 33 were in the GOLE group, 33 were in the GFFLE group, 33 were in the OLE group, and 33 were in the FFLE group. Academic Achievement Test, Motivation Scale and Attitude Towards Programming Languages Scale were employed to collect the study data, and the data were analyzed with two-factor ANOVA for mixed measurements.
The study findings demonstrated that the academic achievement increased in all groups at the end of the experimental process and remained high in the follow-up measurements. It was determined that GOLE, GFFLE and OLE employed in the experimental groups were more effective in increasing academic achievement when compared to the FFLE implemented in the control group. The highest increase in academic achievement was observed in the GFFLE group. Furthermore, there was no significant difference between the academic achievement scores of the GOLE and OLE groups. The follow-up test scores revealed that GOLE and GFFLE were more effective learning environments in ensuring permanence. The findings on student motivation demonstrated that the motivation scores increased in the GOLE and GFFLE groups. No significant change was observed in the motivation scores of the OLE and FFLE groups. It was determined that GOLE and GFFLE had a similar effect on the increase in motivation. The follow-up test results revealed that GOLE and GFFLE had similar effects and these applications were more effective when compared to OLE and FFLE. The findings on the student attitude scores towards coding demonstrated that the attitude scores increased in all groups and remained at the same level in the follow-up measurements. Furthermore, it was observed that the attitude scores of the experimental groups towards coding were higher when compared to those of the control group. The most effective learning environments in increasing the attitude towards coding were GOLE and GFFLE, which exhibited similar effects. Also, the follow-up test findings revealed that the experimental procedures implemented in the experimental groups were more effective in achieving permanence. It was determined that the most effective learning environments to ensure permanence were GOLE and OFFLE, which had similar effects.