Disleksili bireylerin görsel ve uzamsal becerilerine yönelik mobil tabanlı sanal gerçeklik uygulaması geliştirme çalışması
Mobile based virtual reality application development study for visuospatial skills of dyslexic individuals
Yazar: MEHMET CAN GÜLER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN
Ege Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Disleksi = Dyslexia ; Görsel-uzamsal zeka = Visual-spatial intelligence ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Özel öğrenme bozukluğu = Special learning disorder ; Öğrenme güçlüğü = Learning difficulty

Özet:
Özel öğrenme güçlüğü yaşayan 8-14 yaĢ arası öğrencilerin görsel uzamsal
becerilerinin gelişimine yönelik olarak alanyazında yeterli sayıda araştırma ve dijital
öğretim materyali bulunmamaktadır. Bu araştırmada, öğretim teknolojileri ve özel
eğitim uzmanlarının görüş ve geri bildirimleri doğrultusunda öğrenme güçlüğü
yaşayan bireylerin görsel uzamsal beceri gelişimine yönelik sanal gerçeklik tabanlı
bir mobil aplikasyon olan "Disleksili Bireylerin Görsel ve Uzamsal Becerilerine
Yönelik Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Uygulaması (DİS-SGU)"'nın Unity3D
oyun tasarım editöründe geliştirilmesi amaçlanmıştır.
Bu kapsamda uygulama geliştirme sürecinde 8 öğretim teknolojileri uzmanı,
4 özel eğitim uzmanı ve 4 özel eğitim öğretmeni ile araştırma yürütülmüştür.
Uygulamanın disleksili bireyler tarafında deneyimlenmesi özel bir disleksi eğitim
merkezinde öğrenim gören 16 ayrı öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada
uygulamanın özel eğitim alan bireylerde görsel uzamsal zeka gelişimi açısından
kullanılabilirliğini belirlemek için nicel ve nitel yöntemlerin birlikte kullanıldığı
karma yöntem kullanılmıştır. Bu kapsamda veri toplama araçları olarak Ege
Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojisi Eğitimi bölümünde
görev yapan 8 uzmana "DİS-SGU Öğretim Teknolojileri Uzmanı Anketi" ve
disleksi eğitim merkezinde görev yapan 4 özel eğitim uzmanına "DİS-SGU Özel
Eğitim Uzmanı Anketi" anketleri uygulanarak nicel veriler toplanmıştır. Uygulama
sürecinde "Özel Eğitim Öğretmenlerinin DİS-SGU'ya İlişkin Görüşleri" formu
ile nitel veriler toplanmıştır. Araştırmada elde edilen nicel verilerin analizinde
betimsel istatistikler, nitel verilerin analizinde ise içerik analizi yöntemi
kullanılmıştır.
Araştırma sonucunda özel eğitim öğretmenleri, uzmanları ve öğretim
teknolojileri uzmanları tarafından DİS-SGU'nun disleksili bireylerin görsel uzamsal
becerilerine yönelik gelişim sağlamada geleneksel ortamlara bir destek aracı olarak
kullanılabileceği belirtilmiştir. Bununla birlikte uzamanlar tarafından uygulamanın
harf fonem öğrenimi, harf sıralamala, kelime tanıma, planlama-koordinasyonn
becerileri gibi yan kazanımları gerçekleştirilebileceğine dair görüşler de ortaya konmuştur. Bu kapsamda içerik ve tasarım boyutuna yönelik uzmanların görüşleri yansıtılarak uygulamada iyileştirmeler yapılmıştır.

Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Disleksi, Özel Öğrenme Güçlüğü, Görsel Uzamsal Zeka

Abstract:
There are not enough research and digital instructional materials in the
literature for the development of visualspatial skills of students aged 8-14 with
spesific learning difficulties. In this research, it is aimed to develop a "Mobile Based
Virtual Reality Application for Visuospatial Skills of Dyslexic Individuals", which is
a virtual reality-based mobile application for the development of visuospatial skills
of individuals with learning disabilities in the Unity3D game engine, in line with the
opinions and feedback of instructional technologies and special education specialists.
In this context, research carried out with 8 instructional technology experts, 4
special education specialists and 4 special education teachers during the application
development process. The experience of the application by dyslexic individuals was
carried out with 16 different students studying at Dyslexia Center. In the research, a
mixed method, in which quantitative and qualitative methods are used together, was
used to determine the usability of the application in terms of visuospatial intelligence
improving in individuals receiving special education. Within the scope of evaluating
the application usability and collecting opinions, "DĠS-SGU Instructional
Technology Specialists Questionnaire" was applied for 8 experts working in Ege
University Education Faculty Computer and Instructional Technology Education
department. After the this phase, "DĠS-SGU Special Education Specialist
Questionnaire" was applied for 4 special education specialists working in Dyslexia
Center. In this way, quantitative data were collected. Within the scope of collecting
qualitative data, the process was carried out with the "Special Education Teachers'
Opinions on DIS-SGU" form. Quantitative data obtained in the research were
analyzed through descriptive statistical evaluation, and qualitative data were
analyzed by content analysis method.
As a result of the research, it was reported by special education teachers and
specialists, instructional technology specialists that DIS-SGU can be used as a
support tool for traditional environments in improving visuospatial skills of dyslexic
individuals. Opinions were also put forward that the application could achieve side
acquisitions such as letter phoneme learning, letter ordering, word recognition,
planning-coordination skills. In this context, updates were made in the application
with the opinions of experts regarding the content and design dimension.

Keywords: Virtual Reality, Dyslexia, Specific Learning Difficulty, Visuospatial ability