Yetişkinlerde algılanan sosyal yetkinlik ile sıkıntıya dayanma kapasitesinin dijital oyun oynama motivasyonu ile ilişkisi
The relationship between perceived social competence and distress tolerance and digital game playing motivation in adults
Yazar: YÜCEL ÇAĞDAŞ MALLI
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ MELİS SERAY ÖZDEN YILDIRIM
Maltepe Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Gelişim Psikolojisi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Motivasyon = Motivation ; Oyunlar = Games ; Psikolojik dayanıklılık = Hardiness on psychological ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal yetkinlik = Social self-efficacy ; Sıkıntı = Boredom ; Sıkıntıyı tolere etme = Distress tolerance ; Yetişkinler = Adults ; Yetkinlik = Competence

Özet:
Bu araştırmanın amacı, dijital oyun oynayan yetişkinlerin sıkıntıya dayanma kapasiteleri ve algılanan sosyal yetkinlikleri ile oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin belirlenmesidir. Bu amaç doğrultusunda çalışmanın evrenini en az bir dijital oyun oynamış yetişkinler oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemi ise, bu evrenden seçilen 300 katılımcıdan meydana gelmiştir. Araştırmada nicel yöntemlerden çevrimiçi ve yüz yüze anket tekniği tercih edilmiştir. Verilerin toplanması amacıyla Anderson-Butcher, Iachini ve Amorose (2007) tarafından geliştirilen, Sarıçam ve ark. (2013) tarafından Türkçeye uyarlaması ve geçerlik-güvenirlik analizi yapılan Algılanan Sosyal Yetkinlik Ölçeği, Simon ve Gaher (2005) tarafından geliştirilen ve Sargın ve ark. (2012) tarafından Türkçeye uyarlanan Sıkıntıya Dayanma Ölçeği, Lafrenière, Verner-Filion ve Vallerand (2012) tarafından geliştirilen ve Türkçeye Akın, Kaya ve Demirci (2015) tarafından uyarlanan Oyun Oynama Motivasyon Ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca katılımcılara ilişkin demografik özellikleri belirten ve araştırmacı tarafından geliştirilen Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde bağımsız gruplar için t testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA), Pearson Korelasyon Analizi, Bonferroni Testi ve çoklu doğrusal regresyon analizi kullanılmıştır. Analiz bulgularının değerlendirilmesinde %95 güven aralığı (p<0,05) dikkate alınmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; katılımcıların oyun oynama motivasyonunun, sıkıntıya dayanma kapasitesi ile pozitif yönde anlamlı bir ilişkisi olduğu, algılanan sosyal yetkinlikle ise negatif yönde anlamlı bir ilişkisi olduğu tespit edilmiştir. Katılımcıların oyun oynama motivasyonları arasında cinsiyet, haftalık oyun oynama süresi, oyunu sadece eğlence olarak görme durumu ve arkadaşlarıyla dışarıda zaman geçirme durumu değişkenlerine göre anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Yaş, eğitim durumu, çalışma durumu, oyun oynanan platform ve oyun modu değişkenlerine göre ise oyun oynama motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık bulunmamıştır.

Abstract:
The purpose of this study is to determine the relationship between the perceived social competence and distress tolerance and the gaming motivation of adults who plays digital games currently. For this purpose, the population of the study consists of adults, playing at least one digital game. The sample of the study consists of 300 participants selected from this population. Both online and face-to-face survey techniques was preferred in the study. Toobtain the data, Perceived Social Competence Scale which was developed by Anderson-Butcher, Iachini and Amorose (2007) and adopted by Sarıçam et al. (2013); Distress Tolerance Scale which was developed by Simon and Gaher (2005) and adopted by Sargın et al. (2012); Gaming Motivation Scale developed by Lafrenière, Verner-Filion and Vallerand (2012) and adopted by Akın, Kaya and Demirci (2015) were used. In addition, Personal Information Form, which was developed by the researcher, was used to determine the demographic characteristics of the participants. Independent Sample T-Test, One-Way Analysis of Variance, Pearson Correlation test, Bonferroni tests and Multiple Linear Regression analysis were used to analyze the data. A 95% confidence interval (p <0.05) was considered to be significance. According to the results of the research; it was found that the participants gaming motivation of playing had a positively meaningful relationship with distress tolerance capacity and a negative meaningful relationship with perceived social competence. It was found that there was a significant difference between participants motivation of digital game playing according to variables such as gender, average game playing time, considering gaming as an entertainment only and time spent outside with friends. There is not significant difference between, game playing motivation of adults according to age, education status, working status, gaming platform and game mode variables.