E-spor oyuncularının algıladıkları sosyal destek, aile iklimi ve yetişkin bağlanma stillerinin oyun bağımlılığı üzerine etkisi
The effects of e-sports players' perceived social supports, family climates and adult attachment styles on game addiction
Yazar: BEYZA YILMAZ
Danışman: PROF. DR. YASEMİN ÖZKAN
Hacettepe Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sosyal Hizmet Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Sosyal Hizmetler = Social Services
Dizin: Aile iklimi = Family climate ; Algılanan sosyal destek = Perceived social support ; Bağlanma stilleri = Attachment styles ; Bağımlılık = Dependency ; Elektronik spor = Electronic sports ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Yetişkinlerde bağlanma = Adult attachment ; Ölçekler = Scales

Özet:
Bu araştırma e-Spor oyuncularının algıladıkları sosyal destek düzeyinin, aile iklimlerinin ve yetişkin bağlanma stillerinin oyun bağımlılığı üzerine etkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Yeni bir meslek ve eğlence alanı olarak görülen e-Spor olgusunun içinde bulunan gençlerin bu faaliyetleri gerçekleştirirken biyo-psiko-sosyal sağlıklarının korunması ve sürdürülmesi önem taşımaktadır. Bu bağlamda e-Spor oyuncularının problemli oyun oynama davranışlarına yol açacak etkenlerin belirlenmesi ve uygun müdahaleler geliştirilmesi önem taşımaktadır. 
Nicel araştırma yöntemi ve ilişkisel tarama modeli ile gerçekleştirilen bu araştırmada, Ankara'da bulunan 11 üniversitenin e-Spor topluluklarına üye olan 211 e-Spor oyuncusu Kişisel Bilgi Formu, Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği, Aile İklimi Ölçeği, İlişki Ölçekleri Anketi ve Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nden oluşan soru formunu doldurmuştur. Katılımcılardan elde edilen veriler SPSS 17 (Statistical Package for the Social Sciences) yazılımı ile analiz edilmiştir. Verilerin homojen dağılıp dağılmadığı test edilmiş, homojen dağılan verilerde parametrik testler, homojen dağılmayan verilerde non-parametrik testler kullanılmıştır.
Oyuncuların neredeyse her gün, yaklaşık 2-4 saat oyun oynadığı, yarısından fazlasının oynadıkları oyun üzerinden gelir elde ettiği ve oyunla ilişkili videoları izlediği görülmüştür. Oyuncuların oyun oynama motivasyonları sırasıyla eğlenmek, vakit geçirmek, bu alanda çalışma/gelir elde etmek, stres atmak/sorunlardan uzaklaşmak, rekabet etmek, oyun oynamayı sevmek, sosyalleşmek, alışkanlık olarak oynamak, başarı hissini deneyimlemekten oluşturmaktadır. Oyuncuların büyük çoğunluğu problemli oyun oynama davranışına sahiptir. Gamer türü oyuncular progamer türü oyunculara göre Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nden yüksek puan almışlardır. Daha uzun süre ve sık oyun oynayan, daha uzun süre video izleyen oyunculara daha az sürelerde oyun oynayan ve daha az sürelerde video izleyen oyunculara göre Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nden yüksek puan almışlardır. Algıladıkları sosyal desteği düşük olan, olumlu aile iklimi bulunmayan, güvenli bağlanma stiline sahip olmayan oyuncular Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nden yüksek puan almışlardır. Oyuncuların oyun bağımlılığını yetişkin bağlanma stillerinin yordadığı ancak aile iklimlerinin ve algıladıkları sosyal desteğin yordayıcı olmadığı bulunmuştur.

Abstract:
This research was conducted to examine the effect of e-Sports players perceived social support level, family climates and adult attachment styles on game addiction. It is important to protect and maintain the bio-psycho-social health of young people in the e-Sports phenomenon which is seen as a new Professional and entertainment field. In this context, it is important to determine the factors that will lead to problematic game behaviors of e-Sports players and to develop appropriate interventions. 
In this research which was carried out with quantitative research method and relational screening model. 211 e-Sports players, members of 11 universitys e-Sports communities in Ankara, answered Personel Information Form, Multidimensional Scale of Perceived Social Support, Family Climate Scale, Relationships Scales Quastionnaire and Game Addiction Scale. The data obtained from the participants were analyzed with SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) software. Whether the datas were homogenously distributed or not, parametric tests were used for homogenously distributed datas and non-parametric tests were used for non-homogeneous datas. 
It has been seen that the players play almost 2-4 hours almost every day, more than half of them earn income from the game they play and watch of videos associated with games. The motivations of players are to play consists of having fun, spending time, working/earning income in this field, throwing stress/getting away from problems, competing, loving to play, socializing, playing as a habit, experiencing a sense of success. The vast majority of players have problematic playing behavior. Gamer-type players scored higher on the Game Addiction Scale than progamer-type players. Players who played games longer and frequently, watched videos longer scored higher on the Game Addiction Scale than players who played games less and watched videos less. The players who have low perceived social support, have no positive family climate, and do not have a secure attachment style scored high on the Game Addiction Scale. It has been found that adult addiction styles predict play addiction of the players, but their family climate and perceived social support are not predictive.