Zihinsel döndürme ve görsel uzamsal belleğin sanal gerçeklik ortamlarında geri getirme performansına etkisi
The effect of mental rotation and visual-spatial on recall performance in virtual reality environments
Yazar: PERİHAN TEKELİ
Danışman: PROF. DR. ARİF ALTUN
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırma kapsamında görsel uzamsal bellek ve zihinsel döndürme kapasitelerine göre öğrenenlerin farklı sanal gerçeklik ortamlarında aldıkları anatomi eğitimine ilişkin geri getirme performansı incelenmiştir. Sanal gerçeklik (SG) ortamı olarak başa takılan gözlük ekipmanı kullanılan sarmalayıcı sanal gerçeklik (S-SG), sesli S-SG ve fare ve klavye ile kontrol edilebilen masaüstü SG olarak üç farklı SG ortamı kullanılmıştır. Araştırma yöntemi 3x2 faktöryel desen ile yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubunu gönüllü lisans öğrencilerden oluşan ve hiç anatomi eğitimi almamış 167 lisans öğrencisi oluşturmaktadır.  Bu araştırmanın veri toplama araçlarını demografik bilgi formu, görsel uzamsal bellek-sayı döndürme testi ve geri getirme performans görevi oluşturmaktadır. Sonuçlar, farklı SG ortamlarında, farklı görsel uzamsal bellek ve zihinsel döndürme kapasitelerine sahip öğrencilerin geri getirme performansları üzerinde etkisinin olmadığını göstermektedir. Bu çalışmadan çıkarılan sonuç, aynı eşdeğer içeriğe, materyale ve etkileşime sahip SG ortamları ve tasarımları sunulursa, öğrenenlerin bu tür ortamlarda aynı veya benzer öğrenme performanslarına ulaşabileceğidir. Bu bağlamda, SG teknolojileri öğrenme sürecine entegre edildiği zaman bedensel katılım düzeyi (bedensel hareket veya fare, klavye ile hareket) veya sarmalayıcılık derecesinden ziyade (masaüstü ekran veya başa takılabilen gözlük) sunulan içeriğin, görselin, materyal ve ortamın etkileşim tasarımı ve eş değerliğinin önemli olduğu söylenebilir. Bu bağlamda bu araştırmanın sonuçları ile hem SG öğrenme ortamlarındaki bireysel farklılıkları dikkate alması açısından, hem alanyazında raporlanan tutarsızlıkların giderilmesine getirdiği katkılar açısından hem de SG ortamlarının tasarım ve eş değer ortamların yaratılmasındaki önemin vurgulanması açısından eğitim teknolojileri, eğitim politikaları ve uygulamaları alanlarında ve teknolojileri kullanarak yatırım yapmak isteyen eğitim ve öğretim kuruluşlarına rehberlik edeceği öngörülmektedir.

Abstract:
This study examines the recall performance of learners in different virtual reality (VR) environments based on their visual-spatial memory and mental rotation capacities. Three different VR environments were used: immersive VR (IVR) with head-mounted display equipment, audio IVR, and desktop VR controlled with a mouse and keyboard. The research was conducted using a 3x2 factorial design. The study group consisted of 167 voluntary undergraduate students who had never received anatomy training. Data collection tools included a demographic information form, a visual-spatial memory and mental rotation test, and a recall performance task. The results showed no significant effect of different VR environments on the recall performance of students with varying visual spatial memory and mental rotation capacities. The conclusion drawn from this study is that when VR environments with equivalent content, materials, and interactions are provided, learners can achieve similar learning performances in such environments. Therefore, when integrating VR technologies into the learning process, the design and equivalence of the content, visuals, materials, and interaction of the environment are more important than the level of physical involvement (physical movement or mouse and keyboard) or the degree of immersiveness (desktop screen or head-mounted display). The results of this research highlight the importance of considering individual differences in VR learning environments, addressing inconsistencies reported in the literature, and emphasizing the significance of creating equivalent VR environments. These findings are expected to guide educational technologies, educational policies, and practices, as well as educational and training institutions wishing to invest in technologies.