Üniversite öğrencilerinde bilgisayar oyunu bağımlılığı ve heyecan arama davranışı ile ilişkisi
Internet gaming addiction in university students and its relationship to their sensation-seeking behaviors
Yazar: KEVSER KAYALI
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ALPER EVRENSEL
Üsküdar Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Heyecan arayışı = Sensation seeking ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Ölçekler = Scales ; Üniversite öğrencileri = University students

Özet:
Bu araştırmanın amacı üniversite öğrencilerinde bilgisayar oyunu bağımlılığı ve heyecan arama davranışı ilişkisinin belirlenmesidir. Bu amaç doğrultusunda 132 üniversite öğrencisine Demografik Bilgi Formu, Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7) ve Zuckerman Heyecan Arama Ölçeği (ZHAÖ-V)'nden oluşan veri toplama aracı uygulanmıştır. Araştırma verileri çevrimiçi anket yoluyla toplanmıştır ve SPSS 22.0 programı ile analiz edilmiştir. Verilerin hesaplanmasında korelasyon, regresyon, t test, ANOVA ve MANOVA analizleri kullanılmıştır. Yapılan tüm analizlerde p≤0,05 değeri istatistiksel olarak anlamlı kabul edilmiştir
Elde edilen bulgular bilgisayar oyunu oynama davranışı ile heyecan arama toplam puanı ve heyecan ve macera arama, deneyim arama, engelleyememe, sıkıntıya hassasiyet alt ölçekleri arasında anlamlı ilişkiler olduğunu göstermektedir. Heyecan arama alt ölçeklerinden sıkıntıya hassasiyet ve engelleyememe değişkenleri bilgisayar oyunu oynama davranışı ile en yüksek pozitif korelasyona sahip değişkenler olmuştur. Araştırmada elde edilen regresyon analizi sonuçları ise bize heyecan arama alt ölçeklerinden sıkıntıya hassasiyet değişkeni ve katılımcıların son altı ayda oynadığı bilgisayar oyunu sayısı değişkeninin bilgisayar oyunu bağımlılığını yordayan iki önemli faktör olduğu görülmektedir. Sonuçlar cinsiyet açısından incelendiğinde erkek katılımcıların ortalamasının heyecan arama alt ölçeklerinde ve oyun bağımlılığı ölçeğinde anlamlı biçimde yüksek olduğu görülmektedir. Araştırmada elde edilen bir diğer bulgu ise katılımcıların son altı ayda oynadığı bilgisayar oyunu sayısı; deneyim arama, sıkıntıya hassasiyet ve engelleyeme alt ölçekleri açısından anlamlı biçimde farklılaşmaktadır. Yani oyun sayısındaki artışın, heyecan aramanın üç alt ölçeğinde görülen artış ile uyumlu olduğunu göstermektedir.

Abstract:
The aim of this study is determine the relationship between computer game addiction and sensation seeking behavior in university students. For this purpose, a data collection tool consisting of Demographic Information Form, Digital Game Addiction Scale (DGAS-7) and Zuckerman Sensation-Seeking Scale Form V (SSS-V) was applied to 132 university students. The research data were collected through an online questionnaire and analyzed with SPSS 22.0 program. Correlation, regression, t-test, ANOVA, and MANOVA analyzes were used to calculate the data. In all the conducted analyses, a p≤0.05 has been taken as being statistically meaningful.
Findings show that there is a significant relationship between computer game playing behavior and overall SSS-V total score and thrill and adventure seeking, experience seeeking, disinhibition, boredom susceptibility subscales. Boredom susceptibility and disinhibition subscales were the variables with the highest positive correlation with computer game playing behavior. The results of the regression analysis obtained in the study show that the boredom susceptibility variable and the number of computer games played by the participants in the last six months are two important factors predicting computer game addiction. When the results are analyzed in terms of gender, it is seen that the average of male participants is significantly higher in the SSS-V subscales and Digital Game Addiction Scale Another finding obtained in the study is that the number of computer games played by the participants in the last six months differed significantly in terms of experience seeking, boredom susceptibility and disinhibition subscales. In other words, it shows that the increase in the number of games is compatible with the increase seen in three subscales of SSS-V.