Derin oyun olarak futbol video oyunları: Trabzon'da futbol video oyun kültürleri üzerine etnografik bir değerlendirme
Football video games as deep play: An ethnographic evaluation on football video game cultures in Trabzon
Yazar: MEHMET EMİR YILDIZ
Danışman: DOÇ. DR. HALUK BİRSEN
Anadolu Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Basın ve Yayın Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2019
Konu: Antropoloji = Anthropology ; Halk Bilimi (Folklor) = Folklore  ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Antropolojik analiz = Anthropological analysis ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Etnografya = Ethnography ; Futbol = Football ; Oyuncu = Actor ; Oyunlar = Games ; Trabzon = Trabzon ; Video oyunları = Video games ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming

Özet:
Bu çalışmada, spor video oyunlarının en yaygın tüketilen biçimi olan futbol video oyunları, Clifford Geertz'in horoz dövüşü çalışması izlenerek "okunmuştur". Oyun, oyunun bağlamı ve oyuncu arasında nasıl bir etkileşim olduğu irdelenerek; oyuncu performansları ve deneyimleri ile oyunun oyuncular için ifade ettiği anlamların betimlemesi gerçekleştirilmiştir. PlayStation Salonları özelinde oyuncuların FIFA 19 oynama performans ve deneyimleri ile bunlara eşlik eden anlamlardan oluşan futbol video oyun kültürünün betimlenmesi amacıyla etnografik yöntemden yararlanılmıştır. Katılımlı gözlem ve yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşme teknikleri kullanılarak örneklemi oluşturan oyuncuların etnografisinin gerçekleştirildiği çalışmada Geertz'in yoğun betimleme yaklaşımı model alınmıştır. Öte yandan, söz konusu oyunların üretim ve dağıtımlarına ilişkin arka plan bilgilerine yer verilmekle beraber, bu verilerin çözümlenmesi çalışmanın kapsamı dışında tutulmuştur. Araştırma sonuçlarına göre kolektif video oyun oynama deneyiminin başat alanlarından olan PlayStation Salonlarında futbol video oyunları oynamaya ilişkin performans ve deneyimler ile bunlara eşlik eden anlamların kısacası futbol video oyunları kültürünün belirli ölçülerde yerel ethos'un dramatik bir ifadesi olarak değerlendirilebileceği görülmüştür. Bununla birlikte, oyuna ilişkin performans, deneyim ve anlamların yalnızca yerel ethos bağlamında değil, aynı zamanda oyuncuların sosyal, kültürel, sınıfsal ve demografik yapılarından kaynaklanan birtakım özellikleriyle de yakından ilişkili olduğu belirlenmiştir. Araştırmada saptanan diğer noktalar ise söz konusu oyun salonların "eşiksel" bir karakter taşıdığı ve eş-konumlu sosyal oyun pratiklerinin communitas olarak tanımlanan topluluğu üretme gücüne sahip olduğu yönündedir.

Anahtar Sözcükler: Futbol Video Oyunları, Video Oyun Kültürleri, Oyun Antropolojisi, Etnografi, Performans, Deneyim, Anlam

Abstract:
In this study, football video games, which constitute the most widely consumed form of sports video games, were "read" based on the Cockfight study of Clifford Geertz. In the study, the Ethnographic method was used to describe the football video game culture, which consisted of FIFA 19 play performance and experiences of players in video game lounges (PlayStation-Cafes) in particular, and the accompanying meanings. In the study, which was conducted by using semi-structured in-depth interview techniques and participatory observation method, and in which the ethnography of the players, who created the sampling, was carried out, the Thick Description approach of Geertz was taken as the model for the ethnographic examination. On the other hand, although background information was given on the production and distribution of these games, the analysis of these data was excluded from the scope of the present study. According to the results of the study, it was determined that the performances and experiences related with playing football video games, which is one of the main areas of the collective video game play experience, in video-game lounges, and the accompanying meanings, briefly, the culture of football video games, may be considered as a dramatic expression of the local ethos in certain measures. However, it was also determined that the performance, experience, and meanings related to the game were closely related not only in the context of local ethos, but these were also related to a number of characteristics of players that stem from the social, cultural, class and demographic characteristics. Other points that were determined in the study were that these video game lounges had a liminal character, and co-positional social game practices had the full power to produce collectivism, which is defined as communitas.

Keywords: Football Video Games, Video Game Cultures, Anthropology of Play, Ethnography, Performance, Experience, Meaning