Türkiye'deki mobil operatörlerin mobil uygulamaları için ikon seti tasarlanması
Designing icon set for the mobile applications of mobile operators in Turkey
Yazar: EZGİ HACIOSMANOĞLU
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜCEL BATU SALMAN
Bahçeşehir Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Tasarım Ana Bilim Dalı / Endüstri Ürünleri Tasarımı Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Endüstri Ürünleri Tasarımı = Industrial Design
Dizin: Kullanıcı deneyimi = User experience ; Kullanıcı katkısı = User participation ; Mobil sanal ağ operatörleri = Mobile virtual network operators ; Mobil uygulama = Mobile application ; Tasarım = Design ; Ürün tasarımı = Product design ; İkon = Icon

Özet:
Bu tez çalışmasında Türkiye'deki mobil operatörlerin mobil uygulamaları için tüm kullanıcılar tarafından herhangi bir yazı açıklamasına ihtiyaç duyulmayan anlaşılırlığı yüksek bir ikon seti tasarlanması amaçlanmıştır. 

Bu amaçla metot olarak ilk aşamada, Türkiye'de bulunan en büyük 3 mobil operatörün (Türk Telekom, Turkcell ve Vodafone) mobil uygulamaları incelenmiş ve operatörlerin ilgili ekiplerinden çalışanlarla görüşülerek iş/görev havuzu oluşturulmuştur. Her operatörün bilgi mimarisi farklı olduğu için, iş/görev havuzu için kart sıralama/gruplama metodu kullanılarak 38 kullanıcıyla yüz yüze birebir görüşme yapılmış, bir mobil operatörün mobil uygulaması için ideal bir bilgi mimarisi yapısı belirlenmeye çalışılmıştır. Görüşmelerde her bir iş/görev ayrı kartlarda olacak şekilde iş/görev havuzu karışık bir şekilde sunulup, kullanıcılardan bağlamsal olarak benzerlik kurduklarını bir arada gruplamaları ve sonrasında oluşturdukları grupları altındaki tüm iş/görevleri içerecek ve çağrıştıracak şekilde isimlendirmeleri istenmiştir. Aynı zamanda senaryolaştırma yapılarak kullanıcıların onların görevleri bir hikâye içerisinde daha iyi kavrayarak gruplama yapmalarını kolaylaştırmak ve farklı senaryolarda benzerlik kurma davranışlarının nasıl değişeceği gözlemlenmek istenmiştir. 

İkinci aşamada, ideal olarak belirlenen bilgi mimarisi üzerinden 52 kullanıcıyla kullanıcı görüşmeleri yapılarak, bu bilgi mimarisinde isimlendirilen menü başlıkları ve alt görev başlıkları için ikon eskizi yapmaları istenmiştir. Her bir ikon için benzer şekilde çizilen eskizlerin yüzdesi hesaplanmış ve en sık çizilen ikon eskizleri bilgisayar ortamında tasarımcı yardımıyla görselleştirilmiştir. Bu sayede ilk final ikon tasarımları oluşturulmuştur.

Bu ikonların anlaşılırlığını ölçmek amacıyla ikon çizimine katılmayan farklı katılımcılarla çevrimiçi ortamda 3 anket çalışması yapılmıştır. Katılımcılardan her ankette simgeleri doğru görevlerle eşleştirmeleri istenmiştir. 39 kişi katılımlı ilk ankette her bir ikon/görsel için tüm iş/görev listesi listelenmiş ve bu listeden seçim yapmaları istenmiştir. 130 kişi katılan ikinci ankette ise ilk ankette her bir ikon/görsel için en çok seçilen 4 veya 5 şık seçenek olarak verilmiştir. İkinci anketin sonuçlarına göre kendi içerisinde bir kural seti olan bir risk tablosu oluşturulmuş; tanınma oranları riske göre sınıflandırılmıştır. Tanınma oranı yetersiz 14 ikon belirlenmiş ve ikon tasarımı anketlerde kendisi yerine en çok tercih edilen diğer menüden/alt menüden farklılaştıracak şekilde revize edilmiştir. Revize edilen 14 ikon için 102 kişiyle bir 3. anket yapılmıştır. Revize tasarımların tanınma oranında ortalama 16,81 yüzde artış görülmüş ve 9 ikon tanımlanabilir tanıma seviyesine gelmiştir. Bu bağlamda,  tanınma oranı açısından revize tasarım çalışmasının başarısı 64,29 yüzde,   kullanıcı katılımlı tasarım çalışmasının genel başarısı ise 88,64 yüzde olarak gerçekleşmiştir.

Anahtar Kelimeler: İkon Tasarımı, Mobil Uygulama, Kullanıcı Katılımlı Tasarım, Kullanıcı Deneyimi Tasarımı

Abstract:
In this thesis, it is aimed to design a set of icons for mobile applications of mobile operators in Turkey which have high clarity for all kind of users without any need of the text explanation.

For this purpose, at the first stage, mobile applications of the three largest mobile operators in Turkey (Turk Telekom, Turkcell and Vodafone) were examined, and work/task pool was created by discussing with the employees working in related departments. Since each operator's information architecture is different, face-to-face interviews were made with 38 users using the card sorting/grouping method for the job / task pool, and an ideal information architecture structure for a mobile operator's mobile application was tried to be determined. In the interviews, each job/task was placed on separate cards, and the job /task pool was presented in a mixed manner. Then the users were asked to group them together in terms of context, and name each group in a way that includes and reminds all the jobs/tasks under the groups they formed. At the same time, by creating scripts, it was aimed to make it easier for the users to comprehend their tasks better in a story, to make grouping easier and to observe how the similarity behaviours might change in different scenarios.

At the second stage, 52 users were interviewed over the ideally determined information architecture, and they were asked to make icon sketches for the menu titles and sub-task titles named in this information architecture. The percentage of the most frequently sketched drawn for each icon was calculated and the most frequently drawn icon sketches iteratively were visualized in computer environment with the help of the designer.

In this way, the first final icon designs were created. In order to measure the clarity of these icons, three online questionnaires were conducted with different participants who did not participate icon drawing. Respondents were asked to match the icons with the correct tasks in both questionnaires. In the first questionnaire with 39 participants, the whole job/task list for each icon /visual was listed and participants were asked to choose from this list.130 people participated in the second questionnaire, and the most chosen four or five choices in the first questionnaire were presented as an option for each icon/visual. According to the results of the second survey, a risk table with a set of rules were created; Recognition rates are classified according to risk. The recognition rate was insufficient, 14 icons were determined and the icon design was revised to differentiate it from the other menu / sub-menu that was preferred instead of itself in the questionnaires. A third survey was conducted with 102 people for the 14 revised icons. The recognition rate of revised designs increased by an average of 16.81 percent and 9 icons reached the identifiable recognition level. In this context, in terms of recognition rate, the success of the revised design study was 64.29 percent, and the overall success of the user-participated design study was 88.64 percent.

Keywords: Icon Design, Mobile Application, User Participation Design, User Experience Design