Dijital animasyonların öğrencilerin bilişim etiği algıları üzerindeki etkisinin belirlenmesi
Determining the effect of digital animations on students perceptions of it ethics
Yazar: LEYLA TOFAN
Danışman: PROF. DR. AHMET NACİ ÇOKLAR
Necmettin Erbakan Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
İnternette yaşanan bilgi kirliliği, sosyal medya başta olmak üzere dijital dünyada dijital görünmezlik 
faktörü farklı sorunların yaşanmasına neden olmaktadır. Özellikle öğrenciler özelinde düşünüldüğünde bilgi 
aşırmacılığı, başkasına yaptırılan ödevler, farklı isimler ile açılan hesapların neden olduğu etik sorunlar 
çoğunlukla öğrenciler tarafından masum olarak görülebilmektedir. Bilişim etiği konusunda yaşanan sorunlar 
günlük yaşamda ifade edilen hırsızlık, sahtekarlık gibi çok sayıda suç ile eşit düzeyde bir yasal zeminde 
değerlendirilmektedir. Giderek önemi artan bilişim etiği konularının eğitim sürecinde kazandırılması bu açıdan 
önemli olup, geleceğin bireyleri olan günümüz ortaokul öğrencilerine bu kıyaslama vasıtası ile kazandırılacaktır.
Bu çalışma dijital animasyon kullanımının ortaokul öğrencilerinin bilişim etiği tutumları üzerindeki etkisini 
belirlemek üzere gerçekleştirilmiştir. Bu bağlamda, çalışmada deneme modellerinden ön test- son test 
karşılaştırma gruplu yarı deneysel desen yarı deneysel modelde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubu 
olarak Konya ili Meram ilçesin de yer alan bir okuldaki 5. ve 6. sınıf öğrencilerinden 59 (%59) kız 41 (%41) 
erkek öğrenci olarak belirlenmiştir. Uygulama süreci "Bilişim Etiği" konusunu içermektedir. Kontrol grubunda 
"Bilişim Etiği" sunu, ders notu gibi farklı materyaller ile işlenmiş olup, deney grubunda bunlara ek olarak 
hazırlanmış olan dijital animasyonlar/öyküler materyal olarak kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak "Ortaokul 
Öğrencilerinin Bilişim Etiği Algılarını Belirleme Anketi" geliştirilmiştir. Anketi geliştirmek için öncelikli olarak 
literatür taraması yapılmıştır. Bilişim etiği boyutları olan Fikri Mülkiyet, Gizlilik, Doğruluk ve Erişilebilirlik 
boyutlarına yönelik 34 maddeden oluşan bir anket geliştirilmiştir. Deneysel bir araştırma olan bu çalışmada her 
iki gruptaki öğrencilerin birbiri ile ön ve son testlerinin karşılaştırılmasında bağımsız örneklem t testi 
kullanılmıştır. Ayrıca deney ve kontrol gruplarının süreç içerisindeki gelişimleri yani kendilerine ait ön-son test 
puanlarının karşılaştırılmasında ise bağımlı örneklem t testi kullanmıştır. Sonuçlara göre deney grubunda yapılan 
slayt sunuş yöntemi ile kontrol grubunda yapılan animasyon şeklindeki sunuş yönteminde farklı sonuçlar 
alındığı. Animasyon şeklinde yani kontrol grubunun etik olmayan bilgisayar kullanım davranışlarına olumlu bir 
etkisi olduğu gözlenmiştir. Senaryo tabanlı animasyon örneklerinin bilişim etiği algılarında bir farklılığa neden 
olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Senaryo tabanlı animasyonların bilişim etiği öğretiminde kullanılması önerilebilir. 
Verilerin analizi SPSS analiz programı ile yapılmış olup, anlamlılık düzeyi olarak .05 esas alınmıştır.
Anahtar Kelimeler: Etik, Bilişim etiği, Bilgisayar etiği, dijital animasyon, Dijital dünya,

Abstract:
Information pollution on the Internet and digital invisibility factor in the digital world, especially in 
social media, cause different problems. Ethical problems caused by information plagiarism, assignments made 
by someone else, and accounts opened under different names can be seen as innocent by students, especially 
when it is considered specifically for students. The problems experienced in IT ethics are evaluated on a legal 
basis on an equal level with many crimes such as theft and fraud expressed in daily life. It is important in this 
respect that the subjects of informatics ethics, which are becoming increasingly important, are acquired in the 
education process, and it will be gained through this comparison to today's secondary school students, who are 
the individuals of the future. This study was carried out to determine the effect of digital animation use on 
secondary school students' attitudes towards informatics ethics. In this context, the quasi-experimental design 
with the pretest-posttest comparison group, which is one of the experimental models, was carried out in the 
quasi-experimental model. As the study group of the research, 59 (59%) girls and 41 (41%) boys were 
determined as 5th and 6th grade students in a school in Meram district of Konya. The implementation process 
includes the subject of "Information Ethics". In the control group, the "Information Ethics" presentation was 
processed with different materials such as lecture notes, and digital animations/stories prepared in addition to 
these in the experimental group were used as material. As a data collection tool, "The Questionnaire for 
Determining Secondary School Students' Perceptions of Information Ethics" was developed. In order to develop 
the questionnaire, first of all, a literature review was conducted. A questionnaire consisting of 34 items was 
developed for the dimensions of Intellectual Property, Confidentiality, Accuracy and Accessibility. In this 
experimental study, the independent sample t-test was used to compare the pre- and post-tests of the students in 
both groups with each other. In addition, the dependent sample t test was used to compare the development of 
the experimental and control groups in the process, that is, their pre-post test scores. According to the results, 
different results were obtained in the slide presentation method in the experimental group and the animation in 
the form of presentation in the control group. It has been observed that it has a positive effect on the unethical 
computer use behaviors of the control group in the form of animation. It has been concluded that scenario-based 
animation examples cause a difference in the perceptions of informatics ethics. It can be suggested that scenariobased animations be used in informatics ethics teaching.
The analysis of the data was made with the SPSS analysis program and the significance level was taken as .05.
Keywords: Ethics, IT ethics, Computer ethics, digital animation, Digital world,