Okul öncesi, ilkokul çağı çocuklarının ve üniversite öğrencilerinin video oyunu oynayıp oynamamalarının bağlam etkisi açısından incelenmesi
The investigation of the context effect on visual perception in preschool, primary school and university students
Yazar: BAHTIM KÜTÜK
Danışman: DOÇ. DR. ASLI ASLAN
Mersin Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2016
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Bağlam = Context ; Bağlam temelli yaklaşım = Context based approach ; Bilişsel gelişim = Cognitive development ; Gelişim psikolojisi = Development psychology ; Okul öncesi çocuklar = Preschool childrens ; Video oyunları = Video games ; Yanılsama = Illusion ; Üniversite öğrencileri = University students ; İlkokul öğrencileri = Primary school students

Özet:
Bu çalışmanın amacı aksiyon video oyunu oynayan ve oynamayan çocuklar
arasında bağlam duyarlılığı açısından bir fark olup olmadığını araştırmaktır. Araştırmalar
algımızın bağlamla yüksek oranda ilişkili olduğunu göstermektedir. Örneğin Ebbinghaus
İllüzyonunda (merkezdeki iki daire eşit olduğu halde bu dairelerin etrafı büyük ve küçük
dairelerle çevrilerek bağlam oluşturulduğunda küçük dairelerle oluşturulan bağlamın
içindeki dairenin olduğundan daha büyük algılanması) yüksek bağlam duyarlılığına sahip
olan kişiler düşük bağlam duyarlılığına sahip kişilerle kıyaslandığında bu illüzyona daha
fazla düşme eğilimindedirler. Yaşımız ilerledikçe bağlama daha fazla duyarlı oluruz ve
bundan dolayı da illüzyon hatalarını daha fazla yaparız. Bunun yanında, aksiyon video
oyunu oynama duyusal süreç, algı ve dikkat gibi özelliklerde değişime neden olmaktadır.
Fakat aksiyon video oyununun bağlam duyarlılığına nasıl bir etki ettiği tam olarak
bilinmemektedir. Bu yüzden, bu çalışmada Ebbinghaus İllüzyonu kullanılarak aksiyon
video oyunu oynamanın bağlam duyarlılığına nasıl etki ettiği araştırılmıştır. Buna ek
olarak, bağlam duyarlılığının yaş, eğitim basamağı ve resimsel derinlik algısı ile ilişkisi
araştırılmıştır.
Araştırmaya 127 kız ve 198 erkek olmak üzere toplam 325 katılımcı dahil
edilmiştir. Katılımcılardan 162'si aksiyon video oyunu oynarken 161'i aksiyon video
oyunu oynamamaktadır. Araştırmada, okul öncesi (oyun oynayan: 25, oyun oynamayan:
25), 1. sınıf (oyun oynayan: 29, oyun oynamayan: 26 ), 2. sınıf (oyun oynayan: 30, oyun
oynamayan: 26), 3. Sınıf (oyun oynayan: 25,oyun oynamayan: 25), 4. sınıf (oyun oynayan: 28,
oyun oynamayan: 29) ve üniversite öğrencileri (oyun oynayan: 27, oyun oynamayan: 30
) olmak üzere 6 grup vardır. Bunun yanında uygulamada, kontrol, yanıltıcı 1, yanıltıcı 2 ve
kolaylaştırıcı olmak üzere 4 görev durumu vardır. Ek olarak, derinlik algısını ölçmek için 6
tanesi horizontal, 5 tanesi de vertikal olmak üzere 11 resim kullanılmıştır.
Verileri test etmek amacıyla, 4 (görevler: kontrol, yanıltıcı 1, yanıltıcı 2 ve
kolaylaştırıcı) X 2 (oyun oynayan ve oynamayan) X 6 ( sınıflar: okul öncesi, 1. sınıf, 2.
sınıf, 3. sınıf, 4. sınıf ve üniversite öğrencileri) Üç Yönlü Faktöriyel Tekrarlı Varyans
Analizi (ANOVA) uygulanmıştır. Bulgular, yanıltıcı1 ve yanıltıcı 2 görev durumunda
aksiyon video oyunu oynayan çocukların oynamayanlara kıyasla anlamlı bir şekilde daha
düşük performans sergilediklerini göstermiştir. Bunun yanında merkez dairelerdeki yüzde
farklarının etkisini (diğer merkez daireyle kıyaslandığında %2 daha büyük ya da küçük
gibi) karşılaştırmak için verilere 5 (yüzdeler: %2, %6, %10, %14, %18) X 2 (oyun oynayan
ve oynamayan) X 6 sınıflar: okul öncesi, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf, 4. sınıf ve üniversite
öğrencileri) Üç Yönlü Faktöriyel Tekrarlı Varyans Analizi (ANOVA) analizi yapılmıştır.
Yüzdelik farklardaki sonuçlara bakıldığında, bütün yüzdelik farklarda aksiyon video
oynayan katılımcıların oynamayanlardan anlamlı bir şekilde daha fazla illüzyona maruz
kaldığı görülmüştür.
Ek olarak, resim puanlarıyla illüzyon puanları arasındaki korelasyonlara
bakılmıştır. Sonuçlar, büyük çocukların resimsel derinlik ipuçlarında yüksek puanlar elde
ederken illüzyonlarda düşük puanlar elde ettiklerini göstermiştir.

Abstract:
The aim of this study is to investigate whether there is any difference in
context sensitivity between children who play video games and children who do not.
Studies showed that our perception is highly dependent on the context of the perceptual
events. For instance, in Ebbinghaus Illusion (although center circles are same sized, the
one surrounded by small circles is perceived bigger than the one surrounded by big circles)
people with high context sensitivity are more prone to the illusion compared to people with
low context sensitivity. Previous studies showed that context sensitivity increases with age.
That is when we get older we are more sensitive to the context; therefore, we are more
prone to illusions. It has been also shown that playing action video games induces changes
in sensory processing, perception and attention. However, the effect of playing action
video games on context sensitivity is not well understood yet. Therefore, in this study we
investigated the effect of playing action video games on context sensitivity by using
Ebbinghaus illusion. Furthermore, we investigated its relation to age, education (computer
literacy) and perception of the pictorial depth.
The sample consisted of 127 girls and 198 boys participants and 164 of them
play action video games, 161 do not. There are 6 groups of classes as preschool (gamer: 25
,non gamer: 25), first grade (gamer: 29,non gamer: 26), second grade (gamer: 30,non
gamer: 26), third grade (gamer: 25 ,non gamer: 25), fourth grade (gamer: 28,non gamer:
29), university students (gamer: 27,non gamer: 30). And there are 4 conditions as control,
 misleading 1, misleading 2, helpful. In addition there are 11 pictures to measure of depth
perception as 6 horizontal and 5 vertical.
To analyze the data variance analysis (ANOVA) (4 condition: control,
misleading 1, misleading 2, helpful and X 2 action video game: player, not a player and X
6 class: preschool, first grade, second grade, third grade, fourth grade, university student)
was carried out. Findings showed that in the misleading 1 and misleading 2 conditions
children who play video games had significantly more illusion than children who do not
play video games. In addition to this, we further analyzed the effect of the relative
differences of the central circles (e.g.: 2% smaller or bigger relative to other central circle)
on context sensitivity by using variance analysis (ANOVA) (5 percentage: 2%, 6%, 10%,
14%, 18% and X 2 action video game: player, not a player and X 5 class: preschool, first
grade, second grade, third grade, fourth grade, university students). We found that children
who play video games had significantly more illusions than children who do not play video
games in all central circle size conditions.
Correlation analysis was carried out between depth performances and illusion
performances. The results showed that older children were more correctly able to judge
pictorial depth and distance in picture and yet they made more mistakes on illusions.