Sanal gerçeklik ve kullanım alanları: Sayısal oyun örneği
Virtual reality and usage areas: Digital game example
Yazar: ÖZGÜR ÖZKÖYLÜ
Danışman: PROF. DR. LEVENT KILIÇ
Anadolu Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Artırılmış gerçeklik = Augmented reality ; Görsel anlatım = Visual expression ; Görsel yanılsama = Visual illusion ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Yanılsama = Illusion

Özet:
Felsefe tarihinde, algılanan dünyanın gerçekliğine ilişkin temelde iki farklı yaklaşım söz konusudur. Bu düşünceler; nesnel gerçeklik olarak adlandırdığımız şeyin insan zihninden bağımsız var olamayacağını ileri süren idealist felsefe ve insan zihninden bağımsız da var olabileceğini ileri süren maddeci felsefedir. Bahsedilen gerçeklik tartışmalarının bir sonucu olarak algının doğasının incelenmesi ve yanılsamalara neden olan koşulların anlaşılması ile bu yanılsamaların günümüzün teknolojisinde kullanılması da kaçınılmaz olmuştur. Bu çalışmanın genel amacı da yanılsamalara neden olan koşullardan faydalanan teknolojilerin ne türden bir gerçeklik alternatifi oluşturduğunun ve anlatılardaki rolünün Pokemon GO adlı oyun üzerinden incelenmesidir.
Arttırılmış gerçeklik teknolojilerinin oyun alanında kullanımı anlatının yeni ve güncel bir formu olan sayısal oyunların zaman ve mekanını dönüştürmüştür. Bu dönüşüm oyun anlatısının da değişmesine, geçmişte olduğundan daha etkileşimli ve açık uçlu senaryoların oluşturulmasına olanak tanır. Bu çalışmanın alt amaçlarından biri olarak gerçeklik yanılsamalarının temelini oluşturduğu arttırılmış gerçeklik teknolojisinin anlatıya olan etkilerinin yanı sıra zaman ve mekân kavramları Pokemon GO adlı oyun üzerinden değerlendirilmeye çalışılmıştır. Bir durum çalışması olan bu araştırmada, nitel veriler, yarı yapılandırılmış görüşme yöntemi ile toplanmıştır. Katılımcılar, eğitim seviyeleri ve oyun süreleri kriter alınarak belirlenmiştir.  Bu kapsamda 6 bireyle görüşme sağlanmış ve araştırmanın amaçlarına uygun olarak hazırlanan 12 soru katılımcılara yönlendirilmiştir. Analiz aşaması ise alan taramasında verilen bilgiler ışığında katılımcıların verdiği cevaplar üzerinden doğrudan yorumla gerçekleştirilmiştir.

Abstract:
In the history of philosophy, there are basically two different approaches to the reality of the perceived world. These thoughts; idealistic philosophy that advocates that what we call objective reality can not exist independently of the human mind, and it is a materialist philosophy that advocates that it can exist independently of the human mind. As a result of the mentioned reality debates, it has become inevitable that these illusions are used in today's technology with understand the conditions that cause the illusion and the nature of perception. The overall aim of this study is to examine what kind of a reality alternative is made by the technologies that make use of illusion-causing conditions and role of the narratives on the Pokemon GO.

The use of the artificial reality technologies in the play field transforms the time and space of digital games that a new and contemporary form of narrative. This transformation allows the game narrative to change, creating more interactive and open-ended scenarios than in the past. As one of the sub-goals of this study besides the narrative effects of artificial reality technology is time and space concepts have been evaluated through the game called Pokemon GO. In this case study, qualitative data were collected by semi-structured interview method. Participants were selected on the basis of education levels and playtime criteria. In this context, interviews were made with 6 participants and 12 questions prepared in accordance with the objectives of the research were directed to participants. In the analysis phase, the responses of the participants interpreted directly with the information provided in the field survey.