Oyunlaştırma uygulamalarının, insan kaynakları yönetiminin teknik kapsamında yer alan bulma, seçme ve işe yerleştirme, eğitim ve geliştirme, performans yönetimi ve kariyer yönetimi süreçlerinde kullanılmasının algılanan başarısı üzerine bir araştırma
A research on perceived success of gamifacition practices in recruitment, training, and development, performance management and career management processes within the functional scope of human resources management
Yazar: HÜMEYRA NUR HATİPOĞLU
Danışman: DOÇ. DR. MALİK VOLKAN TÜRKER
Marmara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İşletme Ana Bilim Dalı / İnsan Kaynakları Yönetimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: İşletme = Business Administration
Dizin: Kariyer yönetimi = Career management ; Oyunlaştırma = Gamification ; Performans yönetimi = Performance management ; Personel eğitimi = Personnel education ; Personel geliştirme = Personnel development ; Personel seçimi = Personnel selection ; İnsan kaynakları planlaması = Human resources planning

Özet:
Bu araştırma, firmaların insan kaynakları departmanı tarafından personel bulma, seçme ve işe yerleştirme, eğitim ve geliştirme, performans yönetimi ve kariyer yönetimi süreçlerinde kullanılmakta olan oyunlaştırma uygulamalarının algılanan başarısında bir farklılık olup olmadığını anlamak amacıyla yapılmıştır.
Güncel bir konu olan oyunlaştırmanın kullanımı hakkında bilgi edinmek için öncelikle oyunlaştırma uygulayan bankaların yetkilileri ile görüşmeler yapılmıştır. Görüşmede elde edilen bilgilere göre, personel bulma seçme ve işe yerleştirme süreçlerinde oyunlaştırma kullanımında adayların anlık olarak firmaya çekilmesi ve işe alım sürecinde değerlendirilmesi, eğitim ve geliştirme sürecinde belirlenen konu hakkında çalışanın bilgi birikiminin arttırılması ve verilen eğitimin pekiştirilmesi amaçlanmaktadır. Eğitim ve geliştirme sürecinde çalışanlara ortalama yarım saat süren etkinliklerin atandığı görülmüştür. Performans yönetimi sürecinde çoğunlukla şube ve çağrı merkezi çalışanlarının performanslarını arttırmak amacıyla 3-6 aylık dönemlerde oyunlaştırma uygulamalarından
yararlanılmaktadır. Kariyer yönetimi sürecinde ise çalışanları elde tutmak amacıyla süreklilik gösteren yetenek yönetimi faaliyetlerinde, şube ya da birim değişikliği yapılacağı zaman veya liderlik akademilerinde oyunlaştırmanın uygulandığı belirlenmiştir.
Yapılan araştırmada personel bulma seçme ve işe yerleştirme ile eğitim ve geliştirme süreçlerinde oyunlaştırma kullanımı kısa vadede sonuç vermesi nedeniyle birinci grup olarak tanımlanmıştır. Performans yönetimi ve kariyer yönetiminde oyunlaştırma kullanımı ise daha uzun vadede sonuç verdiği görüldüğü için ikinci grup olarak belirlenmiştir.
Belirlenen iki gruba "Oyunlaştırma İçin Oyunsu Deneyim (GAMEX) Ölçeği" uygulanmıştır. Gruplar arası farkın analizinde ise İstanbul Ticaret Üniversitesi'nin çalışanlarına sağladığı SPSS istatistik programı kullanılarak Mann-Whitney U Testi yapılmıştır.

Abstract:
This research was carried out in order to understand whether there is a difference in the perception of gamification practices used by the human resources department of the companies in the process of recruitment, training and development, performance management and career management. First, in-depth interviews were held with the authorities of banks which are implementing gamification practices. According to the information obtained during the meeting, companies are using gamification practices in order to, attract candidates to the company and evaluate them in the recruitment process, to increase the knowledge of the employee and to reinforce the training which is given in the training and development process. It is seen that, in training and development process, averagely half an hour activities were assigned to the employees. In the performance management process, mostly gamification applications are used in 3-6 months periods, in order to increase the performance of branches and call center employees. In the career management process, gamification is being applied management activities that are continuous in order to retain employees, when a branch or unit change is made or in leadership academies. In the research, the use of gamification in the process of recruitment and training and development processes was defined as the first group owing to it yielded results in the short term. The use of gamification in performance management and career management has been defined as the second group, as it appears to yield results in the longer term. "Gameful Experience in Gamification Scale (GAMEX)" was applied to two determined groups. In the analysis of the difference between the groups, Mann-Whitney U Test was performed by using the SPSS statistics program provided by Istanbul Commerce University for the employees.