Genç kuşağın macera rekreasyonu etkinliklerine katılımında sanal ve gerçek dünya arasındaki tercih ve deneyimleri
Young generation's preferences and experiences between virtual and real world in their participation in adventure recreation activities
Yazar: BERAT CAN KÖSE
Danışman: PROF. DR. BİLGEHAN GÜLCAN
Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Rekreasyon Yönetimi Ana Bilim Dalı / Rekreasyon Yönetimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Turizm = Tourism

Özet:
Araştırma, değişim ve dönüşümün birer unsuru olan teknoloji ve insan unsurlarının birbirini doğrudan ve sürekli halde etkileyen gelişmelerin ve bu iki unsur arasındaki yeni bir köprü olan sanal gerçeklik teknolojisinin bireyler üzerinde yaratabileceği tercih ve tatmin farklılıklarını konu edinmektedir. Çalışmanın amacı, genç kuşağın (Y ve Z kuşağı) macera rekreasyonu etkinliklerine katılımında sanal ve gerçek dünya arasındaki tercihlerinin, sanal ortamdan elde ettikleri tatmin düzeylerinin, etkinliklerde algıladıkları risk düzeylerinin, etkinliğe katılım engellerinin ve gelecekteki etkinliklere katılım eğilimlerinin (etkinliği tekrarlama isteklerinin) ortaya konulmasını ve alandaki paydaşlara yönelik yeni öneriler geliştirilmesini sağlamaktır. Ek olarak çalışmada rekreasyonun dijitalleşmesine ilişkin yeni bir "Dijital Rekreasyon" sınıflandırması gerçekleştirilmeye çalışılmıştır. Çalışma kapsamında macera rekreasyonu etkinliklerinden üç farklı ortamda altı farklı etkinlik bireylerin sanal ortamda gerçekleştirebilmesi için seçilerek katılımcıların tercihlerine bırakılmıştır. Etkinliklerden bir tanesini seçerek deneyim yaşayan katılımcının sanal gerçeklik teknolojisi ile buluşmasının ardından gerçek hayatta bu etkinliği yapmaya yönelik düşünceleri ve eğilimlerinin ne yönde olacağı üzerine sorular yöneltilmiştir. Çalışmanın birinci aşaması deneyim öncesi soruların cevaplandırılmasını, ikinci aşaması sanal gerçeklik deneyiminin yaşatılmasını, üçüncü aşamasını ise deneyim sonrası soruların cevaplandırılması kapsamaktadır. Üç aşamanın ardından veri toplama süreci tamamlanmıştır. Toplanan veriler betimsel analiz ve kelime bulutu analizi yöntemleri kullanılarak, bulgular tablolar halinde sunulmuştur. Toplam 52 katılımcı ile gerçekleştirilen çalışmaya gönüllü olarak katılım gösterenlerden yalnızca 1 kişi daha önce sanal gerçeklik deneyimine sahiptir. Katılımcıların çoğunluğu gerçek hayattaki macera rekreasyonu etkinliklerine katılmayı tercih etse de sanal gerçeklik teknolojisi ile ilgili beklentileri ve sanal ortam ile gerçek hayatta etkinlik deneyimlemeye yönelik yorumları oldukça ilgi çekici ibareler içermektedir. Sanal gerçeklik teknolojisi henüz gerçek hayatta etkinlik deneyimlemenin yerine geçemese de insanlar için geleceğe yönelik yüksek beklentili bir teknolojik unsur olarak görülmekte ve çalışmada bu görüşler aracılığıyla tüm paydaşlara yönelik birçok öneriyi barındırmaktadır.

Abstract:
The research focuses on the differences in preferences and satisfaction that technology and human factors, which are elements of change and transformation, developments that directly and continuously affect each other, and virtual reality technology, which is a new bridge between these two factors, may create on individuals. The objective of the study is to reveal the preferences of the young generation (Generation Y and Z) between the virtual and real world in their participation in adventure recreation activities, the satisfaction levels they obtain from the virtual environment, the risk levels they perceive in the activities, the barriers to participation in the activity, and their tendency to participate in future activities (their desire to repeat the activity) and to develop new suggestions for stakeholders in the field. Furthermore, a new classification of "Digital Recreation" regarding the digitalization of recreation was tried to be achieved in the study. Within the scope of the study, six different activities in three different environments from adventure recreation activities were selected for individuals to perform in a virtual environment and left to the preferences of the participants. After the participant, who had an experience by choosing one of the activities, met with virtual reality technology, questions were asked about their thoughts and tendencies towards doing this activity in real life. The first stage of the study included answering the questions before the experience, the second stage included the virtual reality experience, and the third stage included answering the questions after the experience. After the three phases, the data collection process was completed. The collected data were analyzed using descriptive analysis and word cloud analysis methods, and the findings were presented in tables. Only one of the participants who voluntarily participated in the study, which was conducted with a total of 52 participants, had a previous virtual reality experience. Although the majority of the participants prefer to participate in real-life adventure recreation activities, their expectations about virtual reality technology and their comments about experiencing activities in virtual environment and real life contain very interesting statements. Although virtual reality technology is not yet a substitute for experiencing activities in real life, it is seen as a technological element with high expectations for the future for people and this study contains many suggestions for all stakeholders through these views.