Turizm eğitimi alan öğrencilerin sosyal medya kullanımı ve dijital oyun bağımlılıklarının akademik başarıya etkisi
Effect of tourism students' social media usage and digital game addictions on academic success
Yazar: SEZER KÖSELER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ SİNAN GÖKDEMİR
Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Turizm = Tourism
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Bağımlılık = Dependency ; Mobil oyunlar = Mobile games ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal medya = Social media ; Turizm eğitimi = Tourism education ; Üniversite öğrencileri = University students

Özet:
Sosyal medya ve mobil oyun kavramlarının özellikle akıllı telefonlar ve benzeri cihazların insan hayatına iyice yerleşmesiyle gündelik insan yaşantısının bir parçası haline geldiği söylenebilir. Bu bağlamda sosyal medya ve dijital oyunların Z kuşağı tarafından yoğunlukla kullanıldığı görülmektedir. Bu yoğun kullanım, sosyal medya ve dijital oyunların ders esnasında öğretim üyeleri tarafından bir ekipman olarak kullanılmadığı durumlarda da kendini gösterebilmektedir. Bu durum genelde tüm yüksek öğretim, bu çalışma özelinde ise Türk turizm eğitimi açısından problem teşkil etmektedir. Söz konusu problem ile ilgili literatür üzerinde derinlemesine araştırma yapılmıştır. Temeli ilgili probleme dayandırılan çalışmada turizm öğrencilerinin sosyal medya kullanımları ve dijital oyun alışkanlıkları ile birlikte söz konusu kullanımların öğrencilerin akademik başarıları üzerinde herhangi bir etkisi olup olmadığı araştırılmıştır. Çalışma nicel yöntemlerle gerçekleştirilmiştir. Araştırma verilerinin elde edilmesi aşamasında anket tekniği kullanılmıştır. Elde edilen verilere uygulanan analizler sonucunda öğrenciler tarafından en yoğun kullanılan sosyal medya platformları Instagram ve Youtube, en az kullanılan platformlar ise Flickr ve Foursquare olarak görülmüştür. Öğrenciler arasında en popüler oyunlar ise PUBG/PUBG Mobile, FIFA/PES, Counter Strike: Global Offensive ve League of Legends olarak belirlenmiştir. Öğrencilerin akademik başarıları üzerinde hem sosyal medya kullanımlarının hem de dijital oyun alışkanlıklarının istatistiksel açıdan anlamlı olumsuz yönde etkisi olduğu saptanmıştır. Araştırmanın sonucunda söz konusu olumsuz etkinin boyutları değerlendirilmiş, sosyal medya platformları ve dijital oyunların eğitim alanındaki potansiyelleri ve bunların etkili kullanabilmesiyle ilgili öneriler geliştirilmiştir.

Abstract:
It can be said that social media and mobile game concepts have become a part of everyday human life, especially with smart phones and similar devices settled in human life. In this context, it is seen that social media and digital games are used mostly by Z generation. This intensive use can also expose itself when social media and digital games are not used as an equipment by instructors during the lesson. This poses a problem for all higher education in general and Turkish tourism education for this study. In-depth research has been done on the literature about the problem. In the study, which is based on the relevant problem, it was investigated whether the use of tourism students' social media and digital game habits had any effect on the academic success of the students. The study was carried out by quantitative methods. Questionnaire technique was used to obtain research data. As a result of the analysis applied to the data the most used social media platforms by students were Instagram and Youtube, and the least used platforms were Flickr and Foursquare. The most popular games among students are PUBG / PUBG Mobile, FIFA / PES, Counter Strike: Global Offensive and League of Legends. It has been determined that both social media usage and digital game habits have a statistically significant negative effect on students' academic achievement. Consequently dimensions of the aforementioned negative impact were evaluated, and suggestions were made regarding the educational potential of social media platforms and digital games and their effective use.