Mobil uygulamalardaki oyunlaştırma kabulünün tüketicilerin tutumuna ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesi
Determining the effect of gamification acceptance in mobile applications in consumers' attitudes and intention to use
Yazar: BAHMAN HUSEYNLI
Danışman: DOÇ. DR. ZEHRA BOZBAY
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Pazarlama Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2017
Konu: İşletme = Business Administration
Dizin: Mobil oyunlar = Mobile games ; Mobil pazarlama = Mobile marketing ; Oyunlaştırma = Gamification ; Pazarlama = Marketing ; Pazarlama yöntemleri = Marketing methods ; Satınalma davranışı = Purchasing behavior ; Tüketici davranışı = Consumer behavior ; Tüketici tutumları = Consumer attitudes

Özet:
Dünyada ve Türkiye'de mobil cihazların kullanımının artması ile birlikte firmaların mobil cihazlarla müşterilerine her yerde ve her an ulaşmaları mümkün hale gelmiştir. Bu amaçla, firmalar tarafından mobil uygulamalar hazırlanıp tüketicilerin hizmetine sunulmaktadır. Bu uygulamalar ne kadar faydalı, eğlenceli, kolay kullanabilir olursa, tüketiciler tarafından daha çok benimsenmektedir. Günümüzde, mobil uygulamalarda kullanılan özelliklerden biri de kullanımı hızla artan oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma, satışları ve müşteri bağlılığını artırmak için yenilikçi uygulamalarla yeni bir iş stratejisi olarak ortaya çıkmaktadır. Oyunlaştırma, oyun özelliklerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır.
Oyunlaştırma, etki alanlarının, düşünce teorilerinin, metodolojinin ve uygulanma nedenlerinin genişliğini kapsayan çok disiplinli bir araçtır. Disiplinler arası deneysel çalışmalar, oyunlaştırmanın belirli bağlamlarda nasıl kullanılabileceğini ve oyunlaştırmanın kısa ve uzun vadede insanlar üzerinde ne gibi davranışsal ve deneyimsel etkileri olduğunu keşfetmeye başlamıştır.
Oyunlaştırma ile oyun bazlı uygulamaların kullanılması tüketicilerin olumlu deneyim yaşamalarını sağlamaya yardımcı olmaktadır. Oyunlaştırmanın tüketicilere oyunsal deneyim vasıtasıyla keyifli müşteri deneyimi sağladığı ve bağlılıklarını arttırdığı göz önüne alındığında oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışı üzerindeki etkilerinin incelenmesi önemlidir. Çalışmanın amacı, mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumlarına ve kullanım niyetlerine olan etkilerinin belirlenmesidir. Çalışmada toplam 62 adet hipotez test edilmiştir. Çalışmanın hipotezlerini test etmek amacıyla t-testi, ANOVA, korelasyon ve regresyon analizlerinden yararlanılmıştır. Çalışmanın sonucunda mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumunu ve kullanım niyetlerini etkilediği saptanmıştır.
Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, mobil uygulamalar, tutum, kullanım niyeti

Abstract:
With the increasing use of mobile devices in the world and in Turkey, it has become possible for companies to reach mobile devices and customers everywhere and at any time. For this purpose, mobile applications are prepared by the companies and offered to the service of consumers. The more useful, fun, and easy to use these applications, the more consumers are adopted. One of the features used in mobile applications today is the rapidly increasing gamification. Gamification is emerging as a new business strategy with innovative applications to increase sales and customer loyalty. Gamification is defined as the use of game features in out-of-play contexts.
Gamification is a multidisciplinary tool that encompasses the breadth of domains, thought theories, methodology, and causes of implementation. Interdisciplinary empirical studies have begun to explore how play can be used in certain contexts and what behavioral and experiential effects of gamification has on humans over short and long spans.
The use of gamification and game-based applications helps to ensure a positive experience for consumers. It is important to examine the effects of gamification on consumer buying behavior, given that gamers are providing consumers with a pleasing customer experience through gaming experience and increasing their loyalty. The aim of the study is to determine the effects of acceptance of gamification in mobile applications on consumer attitudes and intentions to use. A total of 62 hypotheses were tested in the study. The t-test, ANOVA, correlation and regression analyzes were used to test the hypotheses of the study. As a result of the study, it has been determined that acceptance of gamification in mobile applications influences consumers' attitudes and intentions to use.
Keywords: gamification, mobile applications, attitude, intention to use.