Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi
Effects of digital game-based mathematics teaching on 6th grades students' achievement, motivation, attitude and self-efficacy
Yazar: NURİ CAN AKSOY
Danışman: PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / İlköğretim Ana Bilim Dalı / Matematik Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2014
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Matematik öğretimi = Mathematics teaching ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlar = Games ; Öz yeterlilik = Self-efficacy ; Öğrenci tutumu = Student attitude ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Bu araştırmanın amacı, ortaokul 6. sınıf matematik dersi konularının öğretiminde dijital oyun tabanlı öğrenme (DOTÖ) yönteminin öğrencilerin akademik başarılarına, matematik dersine yönelik duyuşsal özelliklerine (başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum) etkisini araştırmaktır.
Bu araştırmada, iki gruplu ön test ve son test deneysel deseni ile karma yöntem araştırması kullanılmıştır. Karma yöntem araştırması, araştırmacının nicel ve nitel araştırma tekniklerini tek bir çalışma içerisinde birleştirdiği araştırma olarak tanımlanmaktadır. Buna göre, nicel ve nitel veriler ayrı ayrı toplanmış, analiz edilmiş ve elde edilen veriler sonuçta bir araya getirilmiştir.
Araştırma, pilot ve asıl uygulama olmak üzere iki basamakta gerçekleştirilmiştir. Pilot uygulama, 2012 – 2013 eğitim öğretim yılı bahar döneminde Bayburt İli Merkezi'nde bulunan MEB'na bağlı bir devlet okulunda öğrenim gören ortaokul 6.sınıf öğrenciler ile (N= 20) yürütülmüştür. Ayrıca ölçekler, üç farklı okulda 180 öğrenciye uygulanmıştır. Asıl uygulama ise 2013-2014 güz döneminde 6. sınıf Bayburt İli Merkezi'nde bulunan MEB'na bağlı bir devlet okulunda öğrenim gören ortaokul 6.sınıf öğrenciler (N= 40) ile yürütülmüştür. 
Her iki dönemde de internet üzerinden hazır bulunan eğitsel dijital oyunlar kullanılarak on dört hafta süren uygulamalar yapılmıştır. Burada kullanılan eğitsel dijital oyunlar, MEB altıncı sınıf matematik öğretim programındaki kazanımlara uygun ve bu kazanımları destekleyici niteliktedir.
Uygulamalar öncesinde ve sonrasında öğrencilerin matematik dersi akademik başarılarını ve matematiğe yönelik duyuşsal özelliklerini (başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum) belirlemek amacıyla farklı veri toplama araçları kullanılmıştır. Bunlar; a) araştırmacı tarafından geliştirilen başarı testi, b) Umay (2002a) tarafından geliştirilen başarı güdüsü ölçeği, c) Aşkar (1976) tarafından geliştirilen matematik dersine yönelik 20 maddeden oluşan tutum ölçeği ve d) Umay (2002b) tarafından geliştirilen matematik dersine yönelik öz-yeterlik inanç ölçeğidir. Bununla birlikte, uygulama sırasında ve uygulama sonunda eğitsel dijital oyunların matematik öğreniminde etkililiği hakkında öğrencilerin görüşleri alınmıştır.
Deney ve kontrol gruplarının akademik başarı ön-test sonuç farklılıkları istatistiksel olarak anlamlı değildir. 14 haftalık uygulama sonrasında son-test sonuçlarındaki erişi farkının, deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı olduğu yönündedir. Ölçeklerin de uygulama sonrasında tekrarlanmasıyla, deney grubu öğrencilerin matematiğe yönelik başarı güdüsü ve matematik dersine yönelik tutum puanlarının, kontrol grubu puanları ile kıyaslandığında istatistiksel olarak anlamlı bir fark oluşturdukları sonucuna ulaşılmıştır. Öz-yeterlik puanlarının az da olsa deney grubu lehine yüksek bulunmasına rağmen, puanlarının ortalamaları arasındaki farkın istatistiksel anlamlı bulunmadığı sonucuna ulaşılmıştır. 
Öğrencilerin, eğitsel dijital oyunların matematik öğrenimine etkililiği hakkındaki görüşlerine dair bulgular, eğitsel dijital oyunlarla yapılan sınıf içi matematik öğretimi uygulamalarının yararlı ve etkili olduğuna işaret etmekle beraber, öğrencilerin bir kısmı tarafından, bilgisayar ekranına uzun süre bakmaları nedeniyle baş ağrısı ve göz yaşarması gibi sağlık sorunlarına neden olduğu gözlemlenmiştir. Bu bulgular ışığında eğitsel dijital oyunlarla matematik öğretimine yönelik ve ileride yapılabilecek bilimsel araştırmalara dair öneriler sunulmuştur.

Abstract:
The purpose of this study is to investigate the effects of digital game-based mathematics teaching method's on students' academic achievement, affective features towards mathematics (motivation, self-efficacy and attitudes) in the teaching of 6th grade level mathematics subjects.
In this study we used mixed method researching. Our control group was pre-tested with the post-test serving as our experimental component. Mixed methods research is defined as the research that combines the researcher's qualitative and quantitative research techniques in a single study. According to this, the qualitative and quantitative data have been collected separately, analyzed separately and the data obtained data have been combined ultimately.
Research has been carried out in two steps: the pilot and the actual application. The pilot application was carried out with 6th grade students (N = 20) studying at a school located in Bayburt City Centre connected to the National Education Ministry in the 2012-2013 Academic Year Spring Term. Moreover, scales were applied to 180 students in three different schools. The main application was carried out with 6th grade students (N = 40) studying at a school located in Bayburt City Centre connected to National Education Ministry in the 2013-2014 Academic Year Autumn Term.
In both terms, applications, lasting for fourteen weeks, were carried out using educational digital games over the internet. Educational games used in this period were evaluated as suitable for mathematics acquisition by the National Education Ministry 6th Grades Mathematics Teaching Programme.
Before and after applications, different data collection devices were used in order to determine the academic achievement of students in mathematics and their affective features (motivation, self-efficacy and attitudes) towards mathematics. These are: a) the achievement test developed by the researchers, b) the motivation scale developed by Umay (2002a), c) the self-efficacy belief scale towards mathematics developed by Umay (2002b). Nonetheless, during and at the end of the application, the students expressed their opinions about the effectiveness of educational digital games in teaching mathematics. 
Experimental and control groups' pre-test results did not quantify as statistically significant. After a 14-week application, the difference of access has been seen significantly in favour of experimental group. With the repetition of scales at the end of application, the experimental groups' motivation towards mathematics and attitude scores towards it were statistically different when compared to the control group's scores. Although self-efficacy scores have been slightly higher in favour of the experimental group, it has been found that the difference between the average of scores is not statistically meaningful.
Findings related to student opinions gathered through a survey method indicated that mathematics teaching applied by the way of educational digital games is effective and useful. However, some of the students had some health problems such as headaches and irritated eyes as a result of looking at the computer screen for an extended period of time. In light of these findings, suggestions towards teaching mathematics with educational digital games and suggestions for further scientific research have been outlined in the conclusion.