Oyunlaştırma temelli öğretimin akademik başarı, tutum, motivasyon ve kalıcılık üzerindeki etkileri
The effects of gamification-based instruction on academic achievement, attitude, motivation and retention
Yazar: MEHMET MARANGOZ
Danışman: PROF. DR. SAMİ ŞAHİN
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Oyunlaştırma = Gamification

Özet:
Öğrenme süreçlerinin öğrenciler için ilgi çekici olmaması ve konu içeriğinin öğrencilere yeterince somutlaştırılmadan aktarılması öğrencilerin derse karşı motivasyonunu olumsuz yönde etkilemektedir. Öğrencilerin öğrenmeye karşı istekli olmaları için onların motive olmalarını sağlayan öğrenme etkinliklerine yer verilmesi büyük önem arz etmektedir. Oyunlaştırma, öğrencilerin motive olmalarını sağlayabilecek yöntemlerden biridir. Oyunlaştırma, oyun mekanik, dinamik ve bileşenlerinin oyun olmayan ortamlara aktarılması olarak ifade edilmektedir. Diğer taraftan, günümüzde bilgi ve iletişim teknolojileri insanlar tarafından yoğun olarak kullanılmaktadır. Özellikle Z kuşağı teknolojiyle iç içe olmasına rağmen dijital ortamdaki internet etik kurallarından, siber zorbalıktan, dijital tehlikelerden ve güvenlik sorunlarından habersizdir. Bu çalışma, bahsedilen sorunların çözümüne yönelik farkındalık oluşturması bakımından önem arz etmektedir. Bu araştırmanın amacı, ortaokul altıncı sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde yer alan etik ve güvenlik ünitesinin oyunlaştırma temelli öğretiminin öğrencilerin akademik başarısı, tutumu, motivasyonu ve öğrenmede kalıcılığı üzerindeki etkisini incelemektir. Araştırma, 2022-2023 öğretim yılı bahar döneminde Kilis İl Milli Eğitim Müdürlüğü'ne bağlı bir ortaokulda 43 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Bu araştırma nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı karma yöntem ile yürütülmüştür. Araştırmanın nicel boyutunda yarı deneysel desenlerden ön test son test kalıcılık testi kontrol grupsuz desen tercih edilirken nitel boyutunda görüşme tekniği kullanılmıştır. Veri toplama araçları olarak akademik başarı testi, tutum ve motivasyon ölçekleri, yarı yapılandırılmış görüşme formları ve oyunlaştırma temelli öğrenme ortamına ait sistem kayıtları kullanılmıştır. Oyunlaştırma temelli öğrenme ortamı; gelişim durumu (ilerleme göstergesi), puan, rozet, seviye, rütbe, avatar, deneyim puanı, liderlik panosu ve ödül gibi bileşenlerle zenginleştirilmiştir. Deneysel süreçte elde edilen nicel veriler SPSS 25.0 paket programı ile analiz edilmiştir. Öğrencilerin uygulama öncesi akademik başarı testi puanı X̄=16,14 iken, uygulama sonrası başarı testi puanı X̄=28,77, kalıcılık testi puanı ise X̄=28,62 olarak hesaplanmıştır. Akademik başarı testi için hesaplanan etki büyüklüğü değeri d=1.756'dır. Öğrencilerin uygulama öncesi tutum ölçeği puanı X̄=89,95 iken, uygulama sonrası tutum ölçeği puanı X̄=100,77, kalıcılık testi puanı ise X̄=99,88 olarak hesaplanmıştır. Tutum ölçeği için hesaplanan etki büyüklüğü değeri d=1.067'dir. Öğrencilerin uygulama öncesi motivasyon ölçeği puanı X̄=43,93 iken, uygulama sonrası motivasyon ölçeği puanı X̄=50,09, kalıcılık testi puanı ise X̄=49,47olarak hesaplanmıştır. Motivasyon ölçeği için hesaplanan etki büyüklüğü değeri d=0.961'dir. Nicel bulgulara göre öğrencilerin akademik başarı, tutum ve motivasyon ön test puanları ile son test puanları arasında anlamlı farklılık olduğu ortaya çıkmış, kalıcılık testinde de uygulamanın etkisinin devam ettiği görülmüştür. Ayrıca hesaplanan etki büyüklüğü değerleri, Cohen'in (1988) etki büyüklüğü sınıflamasına göre büyük düzeyde bir etki değerine karşılık gelmektedir. Yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen nitel veriler içerik analizi kullanılarak çözümlenmiştir. Nitel bulgulara göre oyunlaştırma temelli öğrenme ortamının öğrenci başarısını ve öğrenmeyi desteklediği, eğlenceli bir öğrenme imkanı sunduğu, derse yönelik motivasyonu olumlu yönde etkilediği, konuların içselleştirilmesini sağladığı ifade edilmiştir. Görüşmelerden elde edilen nitel bulgular nicel bulguları desteklemektedir. Araştırma sonuçlarından yola çıkarak oyunlaştırma temelli öğrenme ortamının öğrenciler ve öğretmen tarafından faydalı bulunduğu ifade edilmekte ve diğer dersler için de bu yöntemin kullanılması gerektiği önerilmektedir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Eğitimde Oyunlaştırma, Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamı, Etik ve Güvenlik, Bilişim Teknolojileri.

Abstract:
The fact that learning processes are not interesting for students and that the subject content is conveyed to students without being concretized sufficiently negatively affects students' motivation towards the lesson. In order for students to be eager to learn, it is of great importance to include learning activities that motivate them. Gamification is one of the methods that can motivate students. Gamification is defined as the transfer of game mechanics, dynamics and components to non-game environments. On the other hand, information and communication technologies are used intensively by people today. Although especially Generation Z is intertwined with technology, they are unaware of internet ethics, cyberbullying, digital dangers and security problems in the digital environment. This study is important in terms of raising awareness for the solution of these problems. The aim of this study is to examine the effect of gamification-based teaching of the ethics and security unit in the sixth grade information technologies and software course on students' academic achievement, attitude, motivation and retention in learning. The research was conducted with 43 students in a secondary school affiliated to Kilis National Education Directorate in the spring semester of the 2022-2023 academic year. This research was conducted with a mixed method in which quantitative and qualitative research methods were used together. In the quantitative dimension of the study, a quasi-experimental pre-test post-test retention test without control group design was preferred, while the interview technique was used in the qualitative dimension. Academic achievement test, attitude and motivation scales, semi-structured interview forms and system records of gamification-based learning environment were used as data collection tools. The gamification-based learning environment was enriched with components such as progress (progress indicator), points, badges, levels, ranks, avatars, experience points, leaderboards and rewards. Quantitative data obtained in the experimental process were analyzed with SPSS 25.0 package program. While the academic achievement test score of the students before the application was X̄=16.14, the achievement test score after the application was X̄=28.77 and the retention test score was X̄=28.62. The effect size value calculated for the academic achievement test was d=1.756. While the attitude scale score of the students before the application was X̄=89.95, the attitude scale score after the application was X̄=100.77 and the retention test score was X̄=99.88. The effect size value calculated for the attitude scale was d=1.067. While the motivation scale score of the students before the application was X̄=43.93, the motivation scale score after the application was X̄=50.09 and the retention test score was X̄=49.47. The effect size value calculated for the motivation scale was d=0.961. According to the quantitative findings, there was a significant difference between the students' academic achievement, attitude and motivation pre-test scores and post-test scores, and it was seen that the effect of the application continued in the retention test. In addition, the calculated effect size values correspond to a large effect size according to Cohen's (1988) effect size classification. Qualitative data obtained from semi-structured interviews were analyzed using content analysis. According to the qualitative findings, it was stated that the gamification-based learning environment supported student achievement and learning, provided a fun learning opportunity, positively affected motivation towards the lesson, and enabled internalization of the subjects. The qualitative findings obtained from the interviews support the quantitative findings. Based on the results of the research, it is stated that the gamification-based learning environment is found useful by students and teachers and it is suggested that this method should be used for other courses. Key Words : Gamification, Gamification in Education, Gamified Learning Environment, Ethics and Security, Information Technologies.