Serebral palsili çocuklarda video temelli oyun tedavisinin tedavi yoğunluğuna etkisi
The effect of video-based game therapy on treatment intensity in children with cerebral palsy
Yazar: PINAR CİDDİ
Danışman: PROF. DR. ÖZNUR YILMAZ
Hacettepe Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Temel Fizyoterapi Ve Rehablitasyon Ana Bilim Dalı / Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon = Physiotherapy and Rehabilitation
Dizin: Enerji tüketimi = Energy consumption ; Fizik tedavi = Physical therapy ; Oyun terapisi = Game therapy ; Serebral palsi = Cerebral palsy ; Tedavi = Treatment ; Video oyunları = Video games ; Çocuklar = Children

Özet:
Ciddi, P. "Serebral Palsili çocuklarda video temelli oyun tedavisinin tedavi yoğunluğuna etkisi" Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Programı, Doktora Tezi, Ankara, 2018. Çalışmanın amacı Serebral Palsili (SP) bireylerde nörogelişimsel tedavi (NGT) seansı ile aktif video oyunları ile karakterize tedavi (AVOT) seansının tedavi yoğunluğu, performans ve denge üzerindeki etkilerini karşılaştırmaktı. Çalışmaya yaşları 6-18 arasında Kaba Motor Fonksiyon Sınıflandırma Sistemi'ne (KMFSS) göre I-III seviyesinde olan, SP tanısı almış 20 birey dahil edildi. Bireylere 1 hafta aralıklarla, bir seans ihtiyaçları doğrultusunda planlanan NGT ve bir seans daha önce belirlenen ve deneyimledikleri 4 oyundan oluşan AVOT uygulandı. Her iki müdahale öncesi ve sonrasında denge (süreli kalk ve yürü testi- SKYT, tek ayak üzerinde durma testi, Nintendo Wii-Fit) ve performans testleri (5 basamak merdiven çıkma ve inme süresi- 5BMÇS-5BMİS ve 10 m yürüme) uygulandı. Müdahaleler sırasındaki tedavi yoğunluğu parametreleri; enerji tüketimi, hareket miktarı, seans sırasında aktif olma durumları ActiGraph üç boyutlu akselerometre (wGT3X-BT) ile ölçüldü. Çalışmamızda müdahaleler arasında tedavi yoğunluğu parametrelerinde istatistiksel olarak fark bulunmadı (p>0.05). NGT'de KMFSS alt grupları; KMFSS I ve KMFSS II+III karşılaştırıldığında 'hareket miktarı' parametresinde istatistiksel olarak anlamlı fark bulundu (p<0.05). Yaş grupları (yaş<11, yaş>11) karşılaştırıldığında AVOT'de 'enerji tüketimi' parametresinde fark olduğu belirlendi (p<0.05). Her iki tedavinin akut etkilerine bakıldığında AVOT'nin denge üzerinde etkili olduğu (p<0.05), klinik tipin akut etkiler açısından fark yaratmadığı (p>0.05), etkilenim seviyesinin ise AVOT sonrası merdiven inme aktivitesini geliştirdiği (p<0.05) belirlendi. Tedavi içeriği açısından AVOT'nin, NGT yerine konamayacağı, tedavi yoğunluğu açısından sağlıklı bireylere göre inaktif olan bu popülasyonda fiziksel aktiviteye ve tedaviye aktif katılımı teşvik etmenin bir yolu olarak en erken dönemden itibaren ve  fonksiyonel seviye dikkate alınarak NGT'ye ek olarak önerilmesi gerektiği düşünülmüştür.

Anahtar kelimeler: Serebral Palsi, nörogelişimsel tedavi, aktif video oyunları, tedavi yoğunluğu, enerji tüketimi

Abstract:
Ciddi, P. "The effect of video-based game therapy on treatment intensity in children with cerebral palsy" Hacettepe University Institute of Health Sciences Physical Therapy and Rehabilitation Program, PhD Thesis, Ankara, 2018. The aim of study was to compare the effects of neurodevelopmental therapy (NDT) session with active video games therapy (AVGT) session on treatment intensity, performance and balance in individuals with cerebral palsy (CP). 20 subjects, I-III level according to Gross Motor Function Classification System (GMFCSS), aged between 6-18 years, were included in study. Individuals were given one week intervals, one session, NDT planned according to needs of individuals and one session, AVGT consisted of 4 games previously experienced by individuals. Before and after intervention, the balance (timed up and go test, stand on one foot test, Nintendo Wii-Fit) and performance tests (5 steps up and down time 5SUT-5SDT and 10m walk) were applied. Treatment intensity parameters during interventions; the energy consumption, the amount of motion, and the activity during the session were measured by ActiGraph three-dimensional accelerometer (wGT3X-BT). There was no statistically significant difference between treatment intensity parameters in study (p> 0.05). GMFCS subgroups in NDT; there was a statistically significant difference in amount of motion in comparison to the GMFCS I and GMFCS II + III (p <0.05). Age groups; age <11 and age> 11 were compared, it was found that there was difference in energy consumption in AVGT (p <0.05). When the acute effects of both treatments were considered, it was found that AVOT was effective on the balance (p <0.05), clinical type didn't make any difference in terms of acute effects (p> 0.05), whereas the level of effect improved step down activity after AVOT (p <0.05). In terms of treatment content, it was concluded that AVOT can't be replaced by NGT, in terms of treatment intensity, in this population that is inactive according to healthy individuals, it should be suggested as a way of encouraging active participation in physical activity and treatment, in addition to NGT from a young age and considering functional level. 

Key words: Cerebral palsy, neurodevelopmental therapy, active video games, treatment intensity, energy consumption