Lise ve üniversite öğrencilerinde internet oyun bağımlılığı sıklığı ve etkili faktörler
Frequency of internet game addiction and effective factors in high school and university students
Yazar: ALİ KADİR KOÇ
Danışman: PROF. DR. SEÇİL ÖZKAN
Gazi Üniversitesi / Tıp Fakültesi / Halk Sağlığı Ana Bilim Dalı
Derece: Tıpta Uzmanlık, 2020
Konu: Halk Sağlığı = Public Health
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Bağımlılık = Dependency ; Lise öğrencileri = High schools students ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Üniversite öğrencileri = University students ; İnternet = Internet

Özet:
Araştırmada üniversite öğrencilerinde ve lise öğrencilerinde internet oyun bağımlılığı sıklığı ve etkili faktörlerin belirlenmesi amaçlanmıştır. Çalışma kesitsel tipte bir araştırmadır. Araştırmaya Gazi Üniversitesi'ne bağlı bazı fakültelerde eğitim alan 711 öğrenci ve Gölbaşı ve Çankaya ilçesindeki iki farklı lisede eğitim alan 639 öğrenci dahil edilmiştir. Tanımlayıcı bulgular sayı, yüzde, ortalama ± standart sapma, şeklinde sunulmuştur. Oyun bağımlılığına etkili faktörlerin değerlendirilmesi için lojistik regresyon analizi uygulanmıştır. Tüm analizlerde istatistiksel anlamlılık düzeyi <0,05 kabul edilmiştir.
Katılımcıların yaş ortalaması 18,407±3,158 olarak saptanmıştır. Katılımcıların %54,4'ü kadındır. Çalışmada internet oyun bağımlılığı prevalansı %5,6'dır. Lojistik regresyon analizinde internet oyun bağımlılığına etki eden faktörler erkek olma (OR:2,850), ebeveynlerin ayrı olması veya vefatı (OR:4,127), tek çocuk olma (OR:4,560), fiziksel aktivite yapmama (OR.3,165), kendine güven duymama (OR:3,029), aile ilişkilerinin kötü olması (OR:5,427), online oyunları tercih etme (OR.7,034) olarak belirlenmiştir. Oyun oynama nedenine verilen en sık iki yanıt keyif ve vakit geçirme olarak saptanmıştır.
	Sonuçları ile birlikte değerlendirildiğinde önemli bir halk sağlığı sorunu haline gelen internet oyun bağımlılığı için müdahale çalışmaları planlamak ve farkındalık oluşturmak önemlidir.

Abstract:
The aim of this study was to determine the prevalence of internet gaming disorder and effective factors among university students and high school students. The study is a cross-sectional study. The study included 711 students from some faculties of Gazi University and 639 students from two different high schools in Gölbaşı and Çankaya districts. Descriptive findings were presented number, percentage, mean ± standard deviation, median (minimum-maximum). Logistic regression analysis was used to evaluate the factors affecting gaming disorder. A statistical significance level of <0.05 was considered in all analyzes.
The mean age of the participants was 18,407 ± 3,158 years. 54.4% of the participants were women. The prevalence of internet gaming disorder in the study was 5.6%. Factors affecting internet game addiction in logistic regression analysis were being male (OR: 2,850), separation or death of parents (OR: 4,127), being single child (OR: 4,560), lack of physical activity (OR.3,165), lack of self-confidence (OR.3,029). OR: 3,435), poor family relations (OR: 5,427), preferring online games (OR.7,034). The two most common answers to the reason for playing were determined as for pleasure and for passing time.
When evaluated together with its results, it is important to plan intervention studies and raise awareness for internet gaming disorder, which has become an important public health problem.