Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamların işbirlikli takım çalışmaları için kullanılması
Utilization of three-dimensional multi-user virtual environments for cooperative team works
Yazar: DENİZER YILDIRIM
Danışman: DOÇ. DR. HAKAN TÜZÜN
Hacettepe Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2013
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Proje temelli öğrenme yöntemi = Project based learning method ; İşbirlikli öğrenme = Cooperative learning

Özet:
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamların işbirlikli takım çalışması için kullanılabilirliğini sorgulamaktır. Bu kapsamda işbirlikli takım çalışmalarında destek amaçlı olarak üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortam (3D MUVE) kullanan öğrencilerin memnuniyet, işbirlikli öğrenme ve sosyal buradalık algı düzeylerine bakılmış olup 3D MUVE'ların işbirlikli öğrenmeler için sağlamış olduğu yararlılıklar/sağlarlıklar ve sınırlılıklar incelenmiştir.Karma yöntem kullanılan bir durum çalışması olan bu araştırmaya Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (BÖTE) 2. sınıf öğrencisi olan 69 öğrenci katılmıştır. Çalışma grubu öğrencileri 11 takıma ayrılmıştır. Takımlar Active Worlds'ü, ?Programlama Dilleri 2? dersinde 12 hafta süresince isteğe bağlı olarak kullanmışlardır. Katılımcılara ders dönemi başlamadan demografik anket uygulanmıştır. Araştırmanın uygulama süreci içinde dersin laboratuvar saatinde katılımcılarla görüşmeler gerçekleştirilmiş olup ayrıca katılımcılardan proje gidişatı ile ilgili kişisel proje raporları istenmiştir. Uygulama süreci sonrasında ise Active Worlds'ü kullanan katılımcılara Öğrenci Memnuniyet Ölçeği, İşbirlikli Öğrenme Algısı Ölçeği ve Sosyal Buradalık Algısı Ölçeği uygulanmış olup ayrıca katılımcılardan yansıma raporları istenmiştir.Araştırma bulgularına göre, öğrencilerin 3D MUVE'a yönelik memnuniyet ve işbirlikli öğrenme algı düzeylerinin orta düzeyde olduğu, sosyal buradalık algı düzeylerinin ise orta düzeyde ve diğer iki değişkene göre daha yüksek olduğu ortaya çıkmıştır.3D MUVE içindeki avatar kullanımı, katılımcılarda kendi gibi olma, orada bulunma, yüzyüze olma hissi yaratmıştır. Fakat ortamın çevreleme (immersion) yönünün işbirlikli takım çalışması adına etkisi gözlenmemiştir. 3D MUVE'un takım çalışması için öncelikli sağlarlıkları, projenin planlama aşamasında uzaktan biraraya gelmeyi sağlaması ve çoklu sesli iletişim imkanı sunmasıdır. Projenin geliştirme aşamasında ise ortam takımların ihtiyaçlarını karşılayamamıştır. Ek olarak ortamdaki etkileşim sınırlı düzeyde gerçekleşmiştir.3D MUVE, işbirlikli takım çalışması için kullan(a)mama durumu açısından değerlendirildiğinde sorunlar, sınırlılıklar ve alternatif boyutları ile ele alınmıştır. Sorunlar boyutu, 3D MUVE kullanımı için ön gereksinimleri karşılayamama durumu ve proje sürecinde karşılaşılan güçlüklerle ilgilidir. 3D MUVE'un çoklu sesli ya da metin-tabanlı iletişime olanak verirken takıma özel iletişime olanak vermemesi, üç-boyutlu nesnelerden dolayı yüksek bant genişliği gerektirmesi gibi durumlar sınırlılıklar boyutu ile ilgilidir. Son olarak öğrencilerin yüzyüze ortamdaki işbirlikli öğrenme deneyimini tercih etmeleri ya da dosya paylaşımı gibi ihtiyaçlarını karşılayabildikleri ve kullanımında sorun yaşamadıkları internet araçlarını (Facebook, Dropbox gibi) kullanmaları alternatif boyutu ile ilgilidir.Sonuç olarak, 3D MUVE'un işbirlikli takım çalışmaları için tartışmalara dayalı farkındalık kazandırma ya da fikir paylaşımına dayalı proje sürecine yön verme gibi dolaylı yollardan katkısının olduğu görülmektedir. Bu yönüyle bireylerin günlük hayatta aşina oldukları, daha kolay kullanılabildikleri, daha az kaynak tüketen araçlarla kıyaslandığında 3D MUVE'un işbirlikli takım çalışması için teknik açıdan yeni bir getirisi olmamıştır. Pedagojik açıdan ise orta düzeyde memnuniyet, işbirlikli öğrenme ve sosyal buradalık algısı yarattığı söylenebilir.

Abstract:
The purpose of this study is to examine the usability of 3D Multi-User Virtual Environments (3D MUVEs) for cooperative team work. Satisfaction, cooperative learning, and social presence perception levels of students, who use a three-dimensional multi-user virtual environment for cooperative team work, were investigated and 3D MUVE?s affordances and limitations for cooperative learning were examined.This research is a case study using a mixed methodology approach. There were 69 students in the study, who were enrolled to ?Programming Languages 2? course in Computer Education and Instructional Technology Department at Education Faculty of Hacettepe University in Ankara, Turkey in 2011-2012 academic year. Students were allocated to 11 teams. The teams used Active Worlds voluntarily in their teamwork. A demographic questionnaire was administered to participants at the beginning of the course. Interviews were carried out in the laboratory during the implementation of the research and participants were asked to submit personal reports related to their project. After the implementation, Student Satisfaction Scale, Cooperative Learning Perception Scale and Social Presence Scale were administered to all participants who used Active Worlds and participants were asked to submit a reflection report.According to the findings, students had a medium level of satisfaction and a medium level of cooperative learning perception towards 3D MUVE, and students? social presence perception was found at a medium level and slightly higher than the other two variables.Using an avatar in 3D MUVE created the feelings of ?being as herself/himself?, ?being there?, and ?being face to face? among participants. However, immersive features of the environment did not create an effect on collaborative team work. Main affordances of 3D MUVE for team work are to come together remotely at the project planning stage and to allow for multi-voice communication. In the development stage of the project, the 3D MUVE did not fulfill the needs of the teams. In addition, the interaction in the environment took place in a limited way.When the 3D MUVE was evaluated in terms of not being used for cooperative teamwork, problems, limitations and alternate dimensions were discussed. Problems are not meeting the pre-requisites for the use of 3D MUVE and difficulties encountered in the project process. Limitations are that 3D MUVE doesn?t enable private communication for teams and it requires high band-width. Finally, alternative dimension relates to the students' preference for face to face experience for cooperative learning and their preference to use such Internet tools as Facebook or Dropbox, with which they meet their needs without having any trouble.To sum up, 3D MUVE contributed to cooperative team work in an indirect way, such as bringing awareness based on discussions or give direction to the project. The 3D MUVE did not technically provide anything new for collaborative team work when compared to tools that are familiar in daiy life, easier to use, and require less resources. From a pedagogical point of view, the 3D MUVE created satisfaction, perception of cooperative learning and presence of social presence at a medium level.