Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim
Digital games, digital players: Counter-hegemony practices and social interaction
Yazar: TÜLİN SEPETCİ
Danışman: DOÇ. DR. EMİNE UÇAR İLBUĞA
Akdeniz Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İletişim Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2017
Konu: Sosyoloji = Sociology ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Hegemonya = Hegemony ; Oyuncu = Actor ; Oyunlar = Games ; Sayısal aktivizm = Digital aktivism ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal etki = Social affect ; Toplumsal etkileşim = Social interaction

Özet:
Dijital oyunların yeni bir direniş ve karşı-hegemonya alanı oluşturmayı sağlamada
etkili olup olmadığını ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, oyunların oyuncuları organize
olmaya, kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye, kendi direniş ve karşı-hegemonya alanlarını
yaratmaya teşvik edip etmediği; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fırsatı verip
vermediği MMORPG türü çevrimiçi oyunlar aracılığıyla analiz edilmiştir.
Araştırmanın yöntem kısmında nitel ve nicel tekniklerden bir arada yararlanılan karma
araştırma modeli kullanılmıştır. Bu doğrultuda sırasıyla, oyuncuların oyun dünyasını gerçek
dünyaya yansıttıkları örnekler incelenmiş; Dijital Oyunlar Federasyonu yetkilisi ile
görüşülmüş; oyun grupları sosyal medya aracılığıyla takip edilmiş ve gözlemlenmiş;
MMORPG LAN turnuvası mücadelesine katılımcı gözlem ile dahil olunmuş; 493 kişiye
ulaşılan çevrimiçi bir anket uygulanmış ve son olarak oyun gruplarında lider konumunda olan
oyuncularla derinlemesine görüşme yapılmıştır. Anket çalışması sonucunda oyun grubu
üyeleri arasındaki etkileşim ile çevrimdışı aktivizm arasındaki ilişkiyi ortaya koyan bir ölçek
geliştirmek üzere istatiksel verilere betimleyici faktör analizi uygulanmıştır. Son olarak
çevrimiçi oyunlarda guild/takım liderliği yapmış ya da yapmakta olan 15 oyuncu ile
görüşülmüştür. Katılımcıların verdiği cevaplar araştırma yönteminin nicel tekniğinin
hipotezleri bağlamında oluşturulan boyutlar çerçevesinde sınıflandırılmıştır.
Araştırmanin yöntem kısmında elde edilen bulgularla, MMORPG'lerin oyuncuları
kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye (grupla özdeşleşme), oyun grupları içinde kurallar
temelinde bir arada var olmaya (oyunla özdeşleşme), kendi aralarında örgütlenmeye (sosyal
etkileşim), eleştirel, düşünsel, stratejik tutum ve davranış gösterebilme yetilerini ortaya
koymaya, kendi sosyal, kültürel ve siyasal duruşlarını göstermeye teşvik etmeye (oyun ve
gerçek dünya arasındaki etkileşim); oyunlarda kurulan sanal topluluklar aracılığıyla aktif
özneler olarak yeni bir direniş ve karşı hegemonya yaratmaya yönelik hareketlere dahil
olmalarını (çevrimdışı aktivizm) sağlamaya teşvik ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Bununla
birlikte MMORPG oyuncuları kendi kamusal alanları olarak gördükleri "alana" bir müdahale
söz konusu olmadığı sürece herhangi bir faaliyette bulunmazlar. Kendi alanlarına müdahale
edilmediği sürece pasif bir durumda olmaları bu noktada, direniş ve karşı hegemonya
hareketleri bağlamında zayıflatıcı bir anlayış olarak değerlendirilebilir.

Abstract:
The aim of this research is analyzing and revealing if digital games provide a novel
space of resistance and counter-hegemony for the new generation. Moreover it is aimed to
reveal whether digital games encourage the young people organizing, developing their own
cultural practices and creating their own space of resistance and counter-hegemony; rather
than make them passive individuals. It is also examined that if the young people find any
opportunity to show a certain political stance through MMORPGs or whether they make them
apolitical/politicized as passive individuals.
In the method part of the research the mixed research model which utilizes qualitative
and quantative techniques together was used. In this direction respectively; the examples
which the players reflect the game world to the real world were examined; an interview with
the Digital Games Federation was done; the game groups were followed and observed
through social media; MMORPG LAN tournament was followed as an observer; an çevrimiçi
survey was conducted with 493 players and finally deep interviews were done with progamers
who are as team leaders. A descriptive factor analysis was applied to reveal the
relation between the interaction among the game community members and offline activism
and then it has been to tackle a new scale development. Deep interviews were done with 15
players who are/were guild/team leaders. The answers of the participants were categorized in
the frame of the dimensions which were composed in the context of hypothesis of quantative
technique.
The results of the method techniques showed that MMORPGs promote the players to
develope their own cultural practices (identification with the group), to coexist on the basis of
the rules within game groups (identification with the game), to organize among themselves
(social interaction), to reveal players's competence of showing critical, intellectual, strategic
attitude and behavior, to show their social, cultural and political standings (interaction
between game and real world), to let them as active individuals join the movements (offline
activism) which direct them to create counter-hegemony and resistance through the virtual
game communities. The fact that should be considered at this point, unless there is an
intervention to their own public sphere, MMORPG players don't do any activity against the
hegemony. Their passive stance in this context can be evaluated as a weakining factor for
resistance and counter-hegemony.