Okul öncesi dönemdeki çocuklara yönelik sanal oyunlarda beden algısının üretimi
Production of body perception in virtual games for preschool children
Yazar: NUR CEREN DEMİRCİ KILIÇ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDA SÜNBÜL OLGUNDENİZ
Ege Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Kadın Çalışmaları Ana Bilim Dalı / Kadın Çalışmaları Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Sosyoloji = Sociology

Özet:
15.yüzyılda modernizm ile birlikte çocuğun sosyal ve kültürel olarak yetişkinden ayrılması gerekliliği ortaya çıkmıştır. Bu bağlamda çocukluk sosyal bilimlerde çalışma konusu olarak yer almaya başlamıştır. Sosyal bilimlerde çocukluk çalışmaları, değişen çocuğa bakış açısını net bir şekilde anlamak için çocuğun konumunu toplumsal değişim süreçleri ve yeni yapılar çerçevesinde ilişkilendirerek bir anlayış oluşturmak amacıyla yürütülmektedir.
Albert Bandura, çocukların toplumsal gündelik hayatı öğrenme ve bu sürece dahil olmasını Sosyal Öğrenme Kuramı ile açıklamaktadır. Doğumdan ölüme kadar gerçekleşen toplumsallaşma sürecinde çocuğun izleyerek ve deneyimleyerek toplumsal normları ve kalıpları öğrendiğini ifade etmektedir. Bu süreçteki deneyimleme unsurlarından biri de oyun olarak tanımlanmaktadır. Teknolojinin gelişimine paralel olarak çocukların tablet, bilgisayar ve cep telefonu gibi araçlara ulaşımı ile birlikte oyun, bu teknolojik aracılarla gerçekleşen bir konuma yerleşmiştir. Çocukların teknolojik araçlarla oyun oynadıkları bilinmektedir.  Marc Prensky, teknoloji çağında büyüyen nesli dijital yerliler olarak ifade etmektedir. 
Jean Piaget ve Sigmund Freud'un dikkat çektiği 2-7 yaş aralığı, bu pratiklerin temellerinin atıldığı dönem olarak ifade edilmektedir. Toplumsal cinsiyet, toplumsal normlara göre cinsiyete yüklenmiş olan roller, ilişki biçimleri ve beden görünümlerini kapsamaktadır. Toplumsal cinsiyet normları, kültürel kodlar aracılığıyla aktarılmaktadır. Bu normlar kadın ve erkeklerin nasıl davranacağı, hangi işte çalışacağı, nasıl görüneceği gibi toplumsal ilişkilerini, kamusal ilişkilerini ve birey olma özelliklerini etkilemektedir. Kadınlara yüklenen kırılgan karakter özellikleri, özel alanın içinde yaşam faaliyetlerini sürdürmeleri, bakım emeğinden sorumlu tutulmaları ve idealleştirilmiş beden görünümleri gibi normlar toplumsal cinsiyet temelli olarak oluşmaktadır. Bu bağlamda erkeklere yüklenen karakter özellikleri, yaşamsal olarak kamusal alanda konumlandırılmaları ve beden görünümleri de aynı kurgunun sonuçları olarak ifade edilebilmektedir. 
Çocuk, karşılaştığı cinsiyet pratiklerini oyun aracılığıyla deneyimleme ve taklit etme fırsatı bulmaktadır. Dijital ortamların gelişimiyle birlikte bireyler geleneksel oyunlardan dijital oyunlara çekilmiştir. Özellikle mobil cihaz kullanımı ve mobil cihazlara uygun oyunların yaygınlaşmasıyla bu oyunlar boş zaman etkinliği olarak yer edinmiştir. Dijital yerli olan çocukların da dijital oyunlar ile boş zamanlarını geçirmeleri, sosyal öğrenme kuramı bağlamında çocuğun izleme ve deneyimleme sürecinde önemli yer kaplamaktadır. 
Bu çalışma çocuğu birey olarak kabul ederek, çocuğa yönelik oluşturulmuş içeriklerin toplumsal cinsiyet normlarını ve idealleştirilmiş bedene yönelik algıları nasıl işlediğini irdelemeyi amaçlamaktadır. Çocuk, postmodern dönemde aktör rolde yer almaktadır. Çocukları toplumsal cinsiyet ilişkilerinden bağımsız düşünmemek ve çocukların bu ilişkilerdeki konumlarını irdelemek toplumsal cinsiyet ve çocukluk çalışmaları açısından önemli bir noktada yer almaktadır. Çocuğun birey olarak kabul edilmesi ve bu doğrultuda ele alınması bir anlamda toplumsal cinsiyet eşitsizliğinin temeline inilmesini sağlamaktadır.
Tez çalışması dijital yerli olarak adlandırılan çocukların özellikle cinsiyet ve beden ile ilgili algılarının oluştuğu düşünülen 2-7 yaş aralığındaki 4-7 yaş grubu çocukların dijital oyunlarda karşılaştıkları toplumsal cinsiyete algısına yönelik kodları analiz etmeyi amaçlamaktadır. Bu bağlamda dijital oyunlar kategorize edilmiş ve mevcut araştırmalar dikkate alınarak belirtilen hedef kitleye uygun yaş aralığını kapsayan ve mobil cihazlarla oynanabilen oyunlar araştırma kapsamına alınmıştır. Uygulama mağazalarında yer alan ilk 100 oyun içinden +4 yaş oyunlar belirlenerek oyunların içeriklerine niteliksel içerik analiz yöntemi uygulanmıştır.  Araştırmada dijital oyunlar aracılığıyla okul öncesi çocukların toplumsal cinsiyet ve beden algısı üzerindeki üretiminin nasıl kodlandığı ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Tez çalışması elde edilen bulgular aracılığıyla çocukluk çalışmalarına ve toplumsal cinsiyet eşitliğine yönelik çalışmalara katkı sunmayı hedeflenmektedir.

Abstract:
In the United Nations Convention on the Rights of the Child, adopted in 1989, every person under the age of 18 is considered as a child. In the 15th century, with modernism, a need has emerged to separate childhood from adulthood socially and culturally. In this context, childhood has started to take place as a subject of study in social studies. Childhood studies in social studies are carried out to create an understanding by associating the child's position within the framework of social change processes and new structures in order to clearly understand the perspective towards the changing child.
Albert Bandura explains children's learning and involvement in social daily life with Social Learning Theory. It states that during the socialization process that takes place from birth to death, the child learns social norms and patterns by watching and experiencing. One of the elements of experience in this process is defined as play. With the development of technology, children's access to tools such as tablets, computers and mobile phones, playing has moved to a position that takes place with these technological tools. Marc Prensky refers to the generation growing up in the age of technology as digital natives.
The age range of 2-7, which Jean Piaget and Sigmund Freud drew attention to, is expressed as the period when the foundations of these practices were laid. Gender includes roles, relationship styles and body appearances attributed to gender according to social norms. Gender norms are transmitted through cultural codes. These norms affect social relations, public relations and individual characteristics such as how women and men will behave, what job they will work in, how they will appear. Norms imposed on women, such as fragile character traits, maintaining their life activities in the private sphere, being held responsible for care work, and idealized body appearances, are based on gender. In this context, the character traits attributed to men, their vital positioning in the public sphere and their body appearances can also be expressed as the results of the same fiction.
The child has the opportunity to experience and imitate the gender practices he encounters through play. With the development of digital environments, individuals have been moved from traditional games to digital games. Especially with the use of mobile devices and the increase in the number of mobile games, these games have taken their place as leisure activities. The fact that digital native children spend their free time with digital games takes an important place in the child's watching and experiencing process in the context of social learning theory.
This thesis study aims to examine how the content created for the child, by accepting the child as an individual, processes gender norms and perceptions of the idealized body. The child takes place as an actor in the postmodern era. Not considering children as independent from gender relations and examining children's positions in these relations is an important point in terms of gender and childhood studies. Accepting the child as an individual and handling it in this direction ensures that the basis of gender inequality is reached.
This study aims to analyze the codes that children in the age group of 4-7 are exposed to, among the 2-7 age range, which is thought to form especially the perceptions of gender and body of children, who are called digital natives. By categorizing digital games and taking into account the existing researches, games suitable for the target audience and which can be played with mobile devices are included in the scope of the research. Among the top 100 games in the application stores, the games aged +4 were filtered and content analyzes were made, especially with the qualitative analysis method used in social studies, the effect of the reproduction of the digital world on the gender and body perception of preschool children was measured.
Through the findings, it is aimed to contribute to childhood studies and gender equality.