Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi
Examining of relationship between digital game addiction with loneliness, aggression, happiness and digital game playing motivations
Yazar: GÖKTUĞ KILIÇ
Danışman: PROF. DR. H. NESRİN DİLBAZ
Üsküdar Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Motivasyon = Motivation ; Mutluluk = Happiness ; Oyunlar = Plays ; Saldırganlık = Aggressiveness ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Teknolojik bağımlılık = Technological dependence ; Yalnızlık = Loneliness ; Ölçekler = Scales

Özet:
Büyük bir hızla gelişmekte olan teknoloji beraberinde bilgisayar ve internet gibi hayatlarımızın adeta ayrılmaz birer parçası haline gelen birçok yeniliği beraberinde getirmiştir. Öyle ki bu durum çocukların hayatı öğrenme noktasındaki en temel gereksinimlerinden olan oyun olgusunu da etkileyerek dijital oyun kavramını hayatımıza dahil etmiştir. Zaman içerisinde dijital oyunlar ekseninde devasa bir sektör de oluşarak e-spor gibi olgularla dünyada dijital oyunlar popülaritelerini arttırmaya devam etmektedir. Süreç içerisinde dijital oyunlar, bireylerin dijital oyun oynama konusundaki motivasyonlarına yönelik daha rafine bir hale gelecek şekilde geliştirilerek bağımlılık etkilerini de arttırmaktadırlar. Tüm bu gelişmelerle birlikte dijital oyunlarının aşırı ve kontrolsüz kullanımı dijital oyun bağımlılığı konusunu gündeme getirmiştir. 
Dijital oyun bağımlılığı, henüz kendisine DSM içerisinde doğrudan yer bulamamış olsa da genellikle patolojik kumar oynama araçlarından uyarlanmış araçlar kullanılarak değerlendirilmektedir. Ayrıca DSM-5'te ''İnternet Oyun Oynama Bozukluğu'' adı altında bazı tanı ölçütleri önerilmiştir. 
Çalışma kapsamında; Sosyodemegorafik Bilgi Formu, Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu, Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği, UCLA Yalnızlık Ölçeği Kısa Formu, Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği Kısa Formu ve Oxford Mutluluk Ölçeği Kısa Formu ölçekleri uygulanmıştır.
Araştırmanın evreni dijital oyun oynayan bireylerdir. Araştırmanın örneklemi yaşları 13-51 arasında değişen ve yaş ortalamaları 23.95 yaş olarak belirlenen 138'i kadın 164'ü erkek olmak üzere toplam 302 dijital oyun oynayan gönüllü katılımcıdan oluşmuştur. Örneklem kartopu örnekleme yöntemi ile belirlenmiş ve çalışmaya rastgele atanmışlardır. 
Araştırmada toplanan veriler SPSS v.21 istatistik programı ile istatistiksel analize tabi tutulmuştur. 
•	Dijital oyun bağımlılığı puanları ile dijital oyun oynama motivasyonu toplam puanı arasında büyük etki büyüklüğünde ve pozitif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur.
•	Katılımcıların yalnızlık puanları ile dijital oyun bağımlılığı puanları arasında pozitif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur.
•	Katılımcıların dijital oyun bağımlılığı puanları ile saldırganlık puanları arasında pozitif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur. 
•	Katılımcıların mutluluk puanları ile dijital oyun bağımlılığı puanları arasında negatif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur. 
•	Katılımcıların dijital oyun tercihlerine göre dijital oyun bağımlılığı sıra ortalamaları arasında anlamlı fark bulunmuştur.
Dijital oyun bağımlılığı ile sosyodemografik formda yer alan sorular arasındaki ilişki:
•	Dijital oyun bağımlılığı düzeyleri cinsiyet açısından ele alındığında erkeklerin, kadınlara oranla dijital oyun bağımlılığı ölçeğinden anlamlı bir düzeyde daha fazla puan aldığı görülmektedir.
•	Katılımcıların yaşları ile dijital oyun bağımlılığı ile aralarında negatif yönde anlamlı bir ilişki bulunmuştur.
•	Medeni durumlara göre dijital oyun oynama motivasyonu "merak ve sosyal kabul" ortalamaları arasında anlamlı fark bulunmuştur. Bekarların merak ve sosyal kabul ortalamaları evlilerinkinden anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur. Diğer ortalamalar arasında anlamlı fark bulunmamıştır. 
•	Eğitim düzeyi ile dijital oyun bağımlılığı arasında negatif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur.
•	Yetişilen ortamda dijital oyun oynayan insanların varlığı ile dijital oyun bağımlılığı arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki bulunmuştur.
•	Psikiyatrik tanı-tedavi almayanların dijital oyun motivasyonu alt boyutu olan merak ve sosyal kabul ve mutluluk puanlı psikiyatrik tanı ve tedavi alanlarınkinden anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur.
•	Gün içinde dijital oyun oynama süreleri ile dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun motivasyonu puanları arasında pozitif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur.
•	Pandemi sürecinin hem dijital oyunlara ayrılan sürenin artması noktasında etkili olduğu hem de yine aynı şekilde artan süreye bağlı olarak dijital oyun bağımlılığı ölçeğinden alınan puanlar ile de pozitif yönde anlamlı bir ilişkiye sahip olduğu sonucuna ulaşılmıştır. 
Araştırma sonuçları; dijital oyun bağımlılığı ve ilişkili olduğu varsayılan yalnızlık, mutluluk, saldırganlık, dijital oyun motivasyonları ve sosyodemografik bilgi formu içerisinde sorulan cinsiyet, yaş, medeni durum, eğitim düzeyi, psikiyatrik tanı ya da tedavi alınıp alınmadığı, yetişilen ortamda dijital oyun oynayan olup olmadığı, genellikle oynamayı tercih ettikleri, dijital oyunlara gün içerisinde ne kadar zaman ayrıldığı ve pandemi sürecinde dijital oyunlara ayrılan sürede değişik olup olmadığı gibi sorularla arasında ilişkiler bulunmuş olup, büyük oranda hipotezlerle tutarlılık gösterdiği sonucuna varılmıştır. Araştırma, bireylerin dijital oyunlara bağımlılık geliştirmeleri noktasında dijital oyun bağımlılığıyla ilişkilendirilen faktörlerin etkinlik düzeylerinin anlaşılması ve alınabilecek potansiyel önlemler konusunda fayda sağlayacaktır.
Anahtar Kelimeler: Bağımlılık, Dijital Oyun bağımlılığı, Dijital Oyun Motivasyonları, Dijital Oyun Türleri, Yalnızlık, Saldırganlık, Mutluluk

Abstract:
The rapidly developing technology has brought many innovations such as computers and the Internet, which have become an inseparable part of our lives.  So much so that this situation has included the concept of digital game in our lives by affecting the phenomenon of game which is among the most fundamental needs of children while learning life. In time a huge sector has been formed around digital games and they countinue to increase their popularity worldwide with phenomenons such as e-sports. In the process, digital games are developed to become more refined for the motivation of individuals to play digital games, increasing their addictive effects. With all these improvements excessive and uncontrolled usage of digital games has brought up the issue of digital game addiction.
Although digital game addiction has not directly found a place in DSM, usually it is evaluated by using tools adapted from pathological gambling tools. Also there are some diagnostic criteria suggestion under the name of "Internet Gaming Disorder" in DSM-5.
The Universe of the study is individuals who play digital games. The sample of the study consisted of a total of 302 volunteer participants who pay digital games, 138 women and 164 men, aged between 13-51 and whose average age was determined as 23.95 years. The sample was determined by snowball sampling method and randomly assigned to the study. 
The data collected in the research were subjected to statistical analysis with the SPSS v.21 statistical program.
•	A large effect size positive significant relationship was found between the digital game addiction scores and digital game playing motivation total score.
•	A positive significant relationship was found between the loneliness scores of the participants and their digital game addiction scores.
•	A positive significant relationship was found between the participants' digital game addiction scores and their aggression scores.
•	A negative significant relationship was found between digital game addiction and happiness scores.
•	According to the digital game preferences of the participants, a significant difference was found between the mean rank of digital game addiction.
The relationship between digital game addiction and the questions in the sociodemographic form:
•	Approaching the levels of digital game addiction in terms of gender, it is seen that men score significantly higher than women on the digital game addiction scale.
•	A significant negative relationship was found between the age of the participants and digital game addiction.
•	According to marital status, a significant difference was found between the motivation to play digital games, "curiosity and social acceptance" averages. The average of curiosity and social acceptance of singles was found to be significantly higher than that of married people. No significant difference found between the other averages.
•	A negative significant relationship was found between education level and digital game addiction. 
•	A positive significant relationship was found between the presence of people playing digital games in the growing environment and digital game addiction. 
•	The digital game motivation sub-dimension, ''curiosity and social acceptance'' and happiness scores of those who did not receive psychiatric diagnosis-treatment were found to be significantly higher than those of those who received psychiatric diagnosis and treatment. 
•	A positive significant relationship was found between the duration of playing digital games during the day and the scores of digital game addiction and digital game motivation. 
•	It has been concluded that the pandemic process is effective both in terms of increasing the time devoted to digital games and also has a positive and significant relationship with the scores obtained from the digital game addiction scale, depending on the increasing time. 
Research results; relationships was found between digital game addiction and the loneliness, happiness, aggression, digital game motivations that are assumed to be related,  and questions asked in the sociodemographic information form  such as gender, age, marital status, education level, whether psychiatric diagnosis or treatment, whether there is a digital gamer in the environment where he/she grew up, how much time is devoted to the digital games they usually choose to play during the day, whether there is a difference in the devoted time to play digital game during the pandemic process and it was concluded that it was largely consistent with the hypotheses. The research will be beneficial in understanding the activity levels of the factors related to digital game addiction and potential precautions that can be taken at the point of individuals developing addiction to digital games. 
Keywords: Addiction, Digital Game Addiction, Digital Game Motivations, Digital Game Genres, Loneliness, Aggression, Happines