Film anlatılarında metaverse: Sanal dünyanın etkilerini filmler üzerinde çözümlemek
Metaverse in film narratives: Analyzing the effects of the virtual world on films
Yazar: GÖKNUR TANIYAN
Danışman: PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA
Ege Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı / Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television
Dizin: Artırılmış gerçeklik = Augmented reality ; Hipergerçeklik = Hyperreality ; Kurgusal mekan = Fictional place ; Mekansal algı = Spatial perception ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Sanal mekan = Virtual space

Özet:
Sinemanın icat edildiği ilk yıllardan itibaren, gerçeklik tartışmaları her zaman kendine yer bulmuştur. Gerçeklik kavramı birçok şekilde sorgulanmış, gerçek ile sanal olan arasındaki ayrımlar tartışılmıştır. Gerçek ve sanal gerçeklik tartışmalarının günümüzde geldiği son nokta ise, adını sıkça duyduğumuz metaverse kavramıdır. Avatar adı verilen sanal temsiller ile istenilen yerde istenilen anda bulunulabilen, gündelik hayat sürecinin gerçekleştirilebildiği bir çeşit sanal dünya olan metaverse, gelişen teknolojilerle beraber adından sıkça söz ettirmektedir. Metaverse kavramı gelişimini henüz tamamlamamış olmasına rağmen sinemanın sunduğu olanaklar sayesinde görselleştirilebilmekte ve film anlatılarında yer edinmektedir. 
           İcadından bu yana sinema ile yadsınamaz bir ilişki içerisinde olan, her anlatıda mutlaka rastladığımız mekan kavramı da gelişen teknolojiler bağlamında sürekli olarak değişmektedir. Çeşitli sinema akımları ve dönemsel etkiler ile değişikliğe uğrayan gerçek mekanlar, günümüzde bilgisayar teknolojileriyle yerini sanal mekanlara bırakmıştır. Çalışmada metaverse kavramının sinema ile olan ilişkisi incelendikten sonra sinemada mekan ve mekanın tasarımının metaverse anlatılarına katkısı irdelenmektedir. Gerçeküstü, distopik ve ütopik unsurlar gibi çeşitli öğelerin mekanın duyumsanmasına nasıl katkı sağladığı ifade edilmektedir. 
           Metaverse kavramının görsel ifadesi en iyi sinema ile mümkün kılınmaktadır. Bu sebeple sinemada mekânsal anlatının metaverse kavramını tanımlamada ne denli etkisi olduğunun incelenmesini çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Bu bağlamda çalışmada çekildikleri dönem içerisinde metaverse temasını konu alan Tron (1982), The Matrix (1999), Avatar (2009) ve Ready Player One (Başlat, 2018) isimli dört film mekan bağlamında, görsel içerik analizi yöntemiyle belirlenen 1) Sanal Dünyaların Mekansal Temsili, 2) Gerçek Dünyaların Mekânsal Temsili, 3) Sanal Mekanların Gerçeküstü Temsili, 4) Gerçek ve Sanal Mekanlarda Ütopya ve Distopyaların Temsili isimli dört kategori altında çözümlenmektedir.

Abstract:
Since the invention of cinema in its early years, discussions about reality have always found a place. The concept of reality has been questioned in many ways, and distinctions between the real and the virtual have been debated. The latest point reached in the debates on reality and virtual reality today is the concept of the metaverse, which we frequently hear about. In the realm of the metaverse, individuals can inhabit virtual environments through personalized avatars, and where everyday life processes can be carried out, albeit in a virtual manner, thanks to advancing technologies. Although the concept of the metaverse has not yet completed its development, it can be visualized and integrated into film narratives through the opportunities offered by cinema.
           Since its invention, cinema has been in an undeniable relationship with the concept of space, which we inevitably encounter in every narrative. The notion of space, constantly changing in the context of advancing technologies, has shifted from real locations to virtual spaces with various cinema movements and temporal influences. After examining the relationship between the concept of the metaverse and cinema, the contribution of space and its design in cinema to metaverse narratives are explored. It is expressed how various elements such as surreal, dystopian, and utopian aspects contribute to the perception of space.
           The visual expression of the metaverse concept is best achieved through cinema. For this reason, the aim of the study is to examine how spatial narrative in cinema has an impact on defining the concept of metaverse. In this context, four films that focus on the theme of the metaverse during the periods they were made, namely Tron (1982), The Matrix (1999), Avatar (2009), and Ready Player One (2018), are analyzed under four categories determined through visual content analysis: Spatial Representation of Virtual Worlds, Transition from Real Spaces to Virtual Spaces, Surreal Representation of Virtual Spaces, and Representation of Utopias and Dystopias in Real and Virtual Spaces.