Yapay zeka tabanlı ürünlerin turizmde kullanımı: Assassin's Creed Origins oyunu antik Mısır keşif turu örneği
Utilization of artificial intelligence based products in tourism: an example in frame of discovery tour ancient Egypt exedition level of "Assassin's Creed Origins" game
Yazar: DOĞA KURÇER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ MAKBULE CİVELEK
Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Disiplinlerarası Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Turizm = Tourism ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Mısır = Egypt ; Sayısallaştırma = Digitization ; Turizm = Tourism ; Turizm endüstrisi = Tourism industry ; Turizm faaliyetleri = Tourism activity ; Turizm işletmeleri = Tourism businesses ; Video = Video ; Video oyunları = Video games ; Yapay zeka = Artificial intelligence

Özet:
Dijitalleşme çağının karşımıza çıkardığı yaşam tarzı, günümüzde turizm endüstrisini etkileyen önemli bir etken olarak görülmektedir. Araştırmacılar bu duruma, dijitalleşmenin kalbi olan yapay zeka uygulamalarıyla cevap bulabileceğini düşünerek, yapay zeka tabanlı ürünlerin turizm endüstrisinde kullanımı ile katkı sağlamaya başlamışlardır. Araştırmanın amacı, yapay zeka ürünü olan video oyunlarının, genç nesillerin seyahat isteklerini ne yönde etkilediğini, bu unsurların turizm amaçlı kullanıp kullanılamayacağını ortaya koymaktır. Bu doğrultuda, Assassin's Creed (AC) Origins oyununun Antik Mısır Keşif Turu bölümü tercih edilmiştir. Bu oyunun seçilme nedeni Antik Mısır'da yer alan turistik ürünlerin oyun boyunca kullanılarak oyunun katılımcılara deneyimsel bir tecrübeyle sunmasıdır. Çalışmanın temel sorununa yanıt bulabilmek amacıyla nitel araştırma yöntemi kullanılmış olup görüşme tekniğinden yararlanılmıştır. Örneklem olarak, dijital çağı temsil eden 3 farklı fakülteden 30 üniversite öğrencisiyle yüz yüze görüşülmüştür. Görüşme formu aracılığıyla elde edilen veriler kategorilere ayrılarak oyun öncesine ilişkin deneyimler ve oyun sonrası deneyimler olarak sınıflandırılmıştır. Oyun öncesine ilişkin sonuçlar değerlendirildiğinde katılımcıların bir kısmının (n=14) AC oyun serisini duyduğu görülmüştür. Katılımcılar genel olarak Antik Mısır hakkında bilgiye sahiptir. Oyun sonrası deneyimlere ilişkin sonuçlar değerlendirildiğinde katılımcılar, Mısır'a seyahat isteklerinin, oyun öncesi seyahat isteğine oranla artış gösterdiğini belirtmiştir. Katılımcıların %96,7'si oyun tecrübesinin olumlu geçtiğini belirtirken, %93,4'ü oyun öncesine oranla Mısır'a karşı olumlu bir bakış açısı geliştirerek Mısır'a karşı ilgilerinin arttığını ifade etmiştir. Katılımcıların 10'u yaşadıkları deneyimin video oyunlarından çok, Antik Mısır'da gerçekleşen bir seyahat tecrübesine benzediğini söylemiştir. Bu veriler ışığında, Türkiye'de geçebilecek ve Türkiye'nin sahip olduğu tarihi, coğrafi ve kültürel özellikleri ön plana çıkartabilecek bir oyunun küresel turizm pazarında Türkiye turizmine katkı sağlayabileceğini söylemek mümkündür.

Abstract:
Lifestyle induced by digital age is regarded as a substantial factor influencing the tourism industry. Researchers considered that the heart of digitalization, artificial intelligence applications, might be an answer for this situation and begun contributing to tourism industry by utilizing artificial-intelligence-based products. Purpose of this study is to assert how video games, products of artificial intelligence, affect traveling desires of rising generation, and whether these elements may be used for touristic purpose. Qualitative research methods, interview and observation are used for finding an answer to fundamental question of this research. 30 university students from 3 different faculty that represents the digital age are the sample of this research and interviews are made in person. Data collected via interview forms are categorized and are classified as "pre-gaming experiences" and "after gaming experiences". When evaluating pre-gaming experiences results, it is observed that part of participants (n=14) has heard about Assassin's Creed game. When evaluating after gaming results, participants stated their desire to visit Egypt increased compared to pre-gaming. 96.7% of participants stated their experience was positive, and 93.4% expressed that they developed a positive perspective towards Egypt and that their interest increased. 10 of participants specified this experience was more like a trip in Ancient Egypt than a video game. In light of these data, it is possible to affirm that, a video game taking place in Turkey and demonstrating the historical, geographical, and cultural features of Turkey may contribute to tourism of Turkey in global tourism market.