10-14 yaş grubu Doğa Koleji öğrencilerinde oyunsallık, dijital oyun bağımlılığı, problem çözme ve akran ilişkilerinin araştırılması
Investigation of playfulness, digital game addiction, problem solving and peer relationships in Doga College students aged 10-14
Yazar: CEREN KARADAĞLI
Danışman: DOÇ. DR. TEMEL ÇAKIROĞLU
LOKMAN HEKİM ÜNİVERSİTESİ / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Spor = Sports
Dizin: Akran = Peer ; Akran ilişkileri = Peer relationships ; Bağımlılık = Dependency ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Problem çözme becerisi = Problem solving ability ; Sayısal oyunlar = Digital games

Özet:
Araştırma Doğa Koleji öğrencilerinde oyunsallık ve dijital oyun bağımlılık seviyelerinin problem çözme ve akran ilişkileri ile ilgisinin araştırılması amaçlanmıştır. bu kapsamda nitel gözlem yöntemlerinden ölçek deseni kullanılmıştır.Veri toplama aracı olarak akran ilişkileri ölçeği,problem çözme becerilerine yönelik algı ölçeği,oyunsallık ölçeği ve dijital oyun bağımlılığı ölçeği kullanılmıştır. Araştırmada kazanma arzusunda 5. sınıflar diğer ortaokul öğrencilerine göre 10. sınıflarda 9.sınıflara göre daha fazla sahiptir.Oyun bağımlılığı üst sınıflara gidildikçe artmakta en yüksek bağımlılık 9. sınıflarda tespit edilmiştir. 9. sınıf öğrencilerinde görev/ödevlerin ertelenmesi,çatışma ve aşırı odaklanma diğer sınıflara göre daha fazla görülmektedir.9.sınıflarda yoksunluğun psikolojik-fizyolojik yansıması ve oyuna dalma düzeyleri diğer sınıflara göre yüksektir.Bu kapsamda 9. sınıflar kritik sınıf olarak değerlendirilmiştir.Akran ilişkileri ve oyunsallık kavramları arasında pozitif ilişkiler bulunmakta ve bu iki kavram dijital oyun bağımlılığıyla negatif ilişkilere sahiptir.Sonuç olarak öğrencilerin dijital oyun süreçlerinde yaşa bağlı olarak oyun seçiminin gerçekleştirilmesi , dijital oyunları akranlarıyla iletişim kurarak oynaması gerçekleştirilmelidir.

Abstract:
The aim of the research was to investigate the relationship between the level of playfulness and digital game addiction in Doğa College students with problem solving and peer relations. In this context, scale design, one of the qualitative observation methods, was used. Peer relations scale, perception scale for problem solving skills, playfulness scale and digital game addiction scale were used as data collection tools. In the research, 5th graders have more desire to win in 10th grades compared to other secondary school students. Game addiction increases as one goes to the upper classes, and the highest addiction is detected in 9th grades. Postponement of assignments/homework, conflict and excessive focus are more common in 9th grade students compared to other classes. Psychological-physiological reflection of deprivation and levels of immersion in games are higher in 9th grades. In this context, 9th grades are considered as critical classes. Peer relations and There are positive relationships between the concepts of gaming and these two concepts have negative relationships with digital game addiction. As a result, students should be able to choose games based on age in digital game processes and play digital games by communicating with their peers.