Hedonik ve faydacı tüketim eğilimleri bağlamında bilgisayar oyunları: Valorant örneği
Computer games in the context of hedonic and utilitarian consumption tendencies: The case of Valorant
Yazar: AYTAÇ ÇUBUK
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ HACI HASAN SAF
Sivas Cumhuriyet Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Halkla İlişkiler = Public Relations

Özet:
Tüketim olgusunun, her ne kadar dönemsel olarak değişim gösterse de, insanlık tarihi ile paralel bir tarihsel arka plana sahip olduğunu söylemek mümkündür. Tüketim kavramını, en genel anlamda, insanların istek ve ihtiyaçlarının karşılanması olarak ifade edilmektedir. Fakat değişen dünya düzeni, teknolojik ilerlemeler, zamansal ve uzamsal farklılığı yakınlaştıran kitle iletişim araçları tüketicinin talep ve ihtiyaçlarının da çeşitlenmesini beraberinde getirmiştir. Yaşanan bu değişim ve gelişmeler karşısında tüketim kavramı da artık ihtiyaç ve istekleri karşılamaya yönelik bir faaliyet olmanın haricinde yeni tüketim nesneleri aracılığıyla tüketerek mutlu olan bireyleri inşa etmiştir. Tüketirken; ürünlerin rasyonel faydalarının yanı sıra keyif, mutluluk, haz ve tatmin gibi duygularında ön plana çıkartıldığı yeni tüketim biçimi akademide hedonik tüketim ve faydacı tüketim kavramlarını tartışmaya açmıştır.
Günümüzde iletişim teknolojilerinin ulaştığı boyut, bireyleri gerçek mekân, zaman ve uzamın sınırlarından çıkararak sanal ortamda yeni bir kimlik inşa etmelerini de beraberinde getirmiştir. İlk başlarda sosyal medya araçları üzerinden oluşturulan ve sergilenen sanal kimlikler özellikle Covid-19 sürecinin ardından insanların kamusal alandan uzaklaştırılması ve özel alana hapsedilmesiyle birlikte kapalı alanda bireysel olarak gerçekleştirilebilecek bir boş zaman faaliyeti olarak dijital oyunların önemini arttırmıştır.
44 milyonu aşkın kullanıcısıyla dijital oyunlar, 184 milyar dolarlık geliri aşan bir piyasaya dönüşmüştür. Oyuncular piyasa içerisinde salt olarak oyunları satın alan bir tüketici değil aynı zamanda oyunda kendilerine ait olan karakterler için sanal eşyalar satın alan yeni bir tüketici türünü de yaratmıştır. Bu bağlamda Chip online haberine göre en çok oyun içi sanal eşya satışı yapılan 10 oyun içerisinde 2'nci sırada yer alan Valorant oyunu içerisinde yer alan sanal eşyaların hedonik ve faydacı tüketim düzeyleri bağlamında bilgisayar oyunlarını incelemek araştırmanın temel amacını oluşturmaktır.
Anket formu iki bölümden oluşmaktadır. İlk bölümde katılımcıların demografik özelliklerine yönelik sorular yer almaktadır. İkinci bölümde, tüketicilerin Valorant oyunu içerisindeki mağazadan satın alınan sanal eşyaların hedonik ve faydacı tüketimlerini incelemek için kullanılan ifadeler yer almaktadır. Elde edilen veriler SPSS 22 paket programı vasıtasıyla analiz edilmiştir. Bu doğrultuda rastgele örnekleme yönteminden yararlanılarak 18 yaş üstü ve aktif Valorant hesabi olan 400 katılımcı bulunmaktadır.
Analizler sonucunda, erkeklerin kadınlara göre daha çok hedef odaklı davrandıkları sonucu elde edilmiştir. Kredi kartı kullananların hedonik tüketim, dürtüsel eğilim, kimlik yansıtma ve hedef odaklılık düzeyleri kredi kartı kullanmayanlara göre daha çok olduğu sonucuna varılmıştır. Ek olarak yaş faktörüyle hedonik tüketim arasında çift yönlü, pozitif ve orta kuvvette ilişki olduğu görülmüştür. Diğer taraftan dürtüsel eğilim, kimlik yansıtma ve hedef odaklılık düzeyleri arasında pozitif, çift yönlü ve düşük kuvvette ilişki olduğu görülmektedir.
Anahtar kelimeler: Hedonik ve Faydacı Tüketim, Valorant Oyunu

Abstract:
It is possible to say that the phenomenon of consumption has a historical background parallel to the history of humanity, although it changes periodically. In the most general sense, the concept of consumption is defined as meeting people's wants and needs. However, the changing world order, technological advances, mass communication tools that bring temporal and spatial differences closer have brought about the diversification of the demands and needs of the consumer. In the face of these changes and developments, the concept of consumption is no longer an activity to meet needs and desires, but has built individuals who are happy by consuming through new consumption objects. In addition to the rational benefits of products, the new form of consumption, in which emotions such as pleasure, happiness, pleasure and satisfaction are brought to the forefront while consuming, has opened the concepts of hedonic consumption and utilitarian consumption to discussion in academia.
Today, the dimension reached by communication technologies has taken individuals out of the boundaries of real space, time and space and brought along the construction of a new identity in the virtual environment. Virtual identities, which were initially created and exhibited through social media tools, have increased the importance of digital games as a leisure activity that can be performed individually indoors, especially after the Covid-19 process, with people being removed from the public sphere and confined to the private sphere.
With more than 44 million users, digital games have turned into a market with a revenue exceeding 184 billion dollars. Players have created a new type of consumer who not only buys games, but also buys virtual goods for their characters in the game. In this context, the main purpose of the research is to examine computer games in the context of hedonic and utilitarian consumption levels of virtual goods in the game Valorant, which ranks 2nd among the 10 games with the most in-game virtual goods sales according to Chip online news.
The questionnaire consists of two parts. The first part includes questions about the demographic characteristics of the participants. The second part includes statements used to examine consumers' hedonic and utilitarian consumption of virtual goods purchased from the store in the Valorant game. The data obtained were analyzed by means of SPSS 22 package program. In this direction, 400 participants over the age of 18 and with an active Valorant account were selected using the random sampling method.
As a result of the analysis, it was concluded that men behave more goal-oriented than women. It is concluded that credit card users have higher levels of hedonic consumption, impulsive tendency, identity projection and goal orientation than non-credit card users. In addition, there is a bidirectional, positive and moderate relationship between age factor and hedonic consumption. On the other hand, there is a positive, bidirectional and low strength relationship between impulsive tendency, identity projection and goal orientation levels.
Key words: Hedonic and Utilitarian Consumption, Valorant Game