Mimarlığı oyun kavramı üzerinden anlamak
Understanding architecture through the concept of the game
Yazar: ABDULLAH YASİN DÜNDAR
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ CAN BOYACIOĞLU
Gebze Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Mimarlık = Architecture
Dizin: Kurallı oyun = Games with rules ; Mimari tasarım = Architectural design ; Mimarlık kuramı = Architectural theory ; Modern felsefe = Modern philosophy ; Oyun alanları = Playground ; Postmodern mimari = Postmodern architecture ; Sosyal mekan = Social space ; Çağdaş mimari = Postmodern architecture

Özet:
Oyun edimi, diğer birçok eylemin aksine hayatın olağan akışını ve sonuç odaklı 
amaçsal yapısını kesintiye uğratma ve kendi dünyasını geçici de olsa ortaya koyma çabası ile oluşur. Mimarlık açısından ele alındığında oyun kavramı, köklerini Batı düşüncesinden alan ve sonsuza dek var olması amaçlanan, sonuç odaklı, mükemmel ve steril tasarımlar yaratma idealine karşı olan alternatif bir yaklaşım getirir. Bu doğrultuda her iki edimin de ortak çabası olan, bedenin gerçekleştirmelerinin beklendiği hareketlere cevap verme ve bu amaca yönelik etkileşim potansiyelini artıracak mekânlar var etme isteği, herhangi bir üst anlatının ya da idealin etkisi altında kalmadan gerçekleşebilir. Oyun kavramını kültürel, ontolojik ve yapısal başta 
olmak üzere birçok açıdan ele alan bu çalışma, ilk bakışta birbirlerinden ayrık görülen bu iki disiplinin ortak özelliklerini inceleyerek mimarlığa dışarıdan bir göz ile bakma çabasındadır. Mantıksal akıl yürütme yöntemi ile oyun kavramlarını, mimari tasarım, mimarlık düşüncesi ve beden-mekân etkileşimi tartışmaları bağlamında alternatif bir yaklaşım getirme çabasıyla ele alan çalışma, bu doğrultuda iki kuramsal altlık 
sunmaktadır. Bunlardan ilki olan oyunsal mekân modeli, çeşitli oyunsal mekânları yakın oldukları oyun özelliğini belirten bir altlık aracılığıyla inceleyerek oyunsal mekânlar üzerine yapılabilecek gelecekteki çalışmalar için mekân okuması yöntemi öne sürmektedir. Kullanıcıların modern, postmodern ve siber-mekân benzeri birbirlerinden farklı dönemlerde içerisinde yer aldıkları aktiflik durumlarının incelendiği ikinci kuramsal altlık, mimarlık temelinde oyun-oyuncu-oyuncak ilişkisini açmaya çalışmaktadır. Bu bağlamda, oyuncular mekânı özümseyerek üzerinde sorumluluk duyabilecekleri, gönüllü olarak bir araya gelebilecekleri, bilişsel isteklere
cevap veren yerler olan bu mekânlar, kelimenin aşınmış anlamıyla katılımcılığın ötesine geçerek oyuncuların simbiyotik ilişkilerle kendi anlatılarını kurdukları, yorumlarını kattıkları bir yer haline gelmektedir.

Abstract:
The act of game, unlike many other actions, occurs with an effort to interrupt the ordinary flow of life and its result-oriented purposeful structure and to reveal its own world. In terms of architecture, the concept of game offers an alternative to the ideal of creating perfect, sterile buildings that are intended to last forever. Without being influenced by any ideal, these two fields of art share a common intent, and that is the desire to respond to the anticipated movements of bodies and to create spaces that will increase their interaction potential. This study examines the concept of game from many perspectives and attempts to look at architecture from an outsider's perspective by examining the common characteristics of these two seemingly disparate disciplines. The study provides two theoretical bases that employ game concepts in the sense of creating a framework, which includes architectural design, architectural thought, and body-space interaction in the context of introducing an alternative perspective. 
The first base, the ludic space compass, indicates the features of the game that is in various ludic spaces, which are discussed in the context of the discussions carried out within the thesis and proposes a spatial reading method for ludic spaces. The second theoretical basis, which investigates the active states of the players in various positions such as modern, postmodern, and cyber-space, seeks to emphasise the game-player-toy relationship through architectural thought. These spaces are where players can generate open-ended fiction to create an environmental narrative that could be internalized.