Dı̇jı̇tal vatandaşlık öğretı̇mı̇nde kullanılan yöntemlerı̇n 5. sınıf öğrencı̇lerı̇nı̇n dı̇jı̇tal vatandaşlık bı̇lgı̇, becerı̇ ve değerlerı̇nı̇n kazanılma düzeyı̇ne etkı̇sı̇
The effects of the methods used in digital citizenship teaching on 5th-grade students' to the level of the digital citizenship knowledge, skills and values
Yazar: HATİCE YEŞİM ÖZEN AÇIL
Danışman: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
Bahçeşehir Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilişim teknolojileri ve yazılım dersi = Information technology and software course ; Dijital platformlar = Digital platforms ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Sayısal vatandaşlık = Digital citizenship

Özet:
Çocuklar İnternet dünyasında bulunurken kendi güvenliklerini sağlamaları, kişisel bilgilerini ve verilerini korumaları, bilinçli birer dijital vatandaş olmaları çok önemlidir. Çocukların karşılaşabilecekleri tehlikelere, siber tuzaklara ya da sanal zorbalığa karşı nasıl bir yol izlemeleri gerektiğinin öğretilmesi elzem olmuştur. Tüm bunların nasıl öğretileceği, hangi yöntemin en etkili öğrenmeyi gerçekleştireceği ise önemli bir sorudur.
Bu amaç doğrultusunda, özel bir okulda öğrenim gören ve 5. sınıf seviyesinde olan bilişim teknolojileri ve yazılım dersi öğrencilerinin dijital vatandaşlık üzerine aldıkları eğitimin; dijital platform, kutu oyunu ve çalışma kağıtları kullanılarak üç farklı yöntem ile gerçekleştirilmiş ve hangi yöntemin öğrencilerin di̇ji̇tal vatandaşlık bi̇lgi̇, beceri̇ ve değerleri̇ni̇n kazanılma düzeyi̇nde anlamlı bir farklılık oluşmasında daha etkili olduğunu incelenmiştir. Araştırmanın katılımcıları, özel bir okulda ortaokulun 5. sınıf seviyesinde eğitim alan ve yaşları 10-11 aralığında değişen 59 öğrencilerden oluşmaktadır. Araştırmada kullanılan üç farklı yöntemin, herkes tarafından erişilebilir olmasına ve aynı kazanımları barındırıyor olmasına dikkat edilmiştir.
Araştırmanın verileri; öğrencilerin dijital vatandaşlık düzeylerinin belirlenebilmesi için hazırlanmış olan "bilişim teknolojileri ve yazılım dersi ile dijital vatandaşlık bilgi, beceri ve değerlerinin kazanılma düzeyine i̇lişkin görüşler" ölçeği ve demografik bilgilere ulaşabilmek için de; yaş, cinsiyet, sahip olunan teknolojik cihazlar, varsa sosyal medya üyelikleri, İnternet kullanım süreleri gibi değişkenlerin elde edilebilmesi üzerine hazırlanmış yine aynı ölçeğe ait sorulardan elde edilmiştir. Ayrıca öğrenimin farklı yöntemlerle gerçekleştirilmesine olanak sağlayacak üç farklı yöntem belirlenmiştir. Gruplardan biri DQ World dijital platformunu kullanmış, biri hazırlanan çalışma kağıtlarını kullanmış ve bir diğeri ise araştırmacı tarafından geliştirilen kutu oyununu kullanmıştır. Üç gruba uygulanan üç farklı yöntem de aynı kazanımlara hizmet etmiştir. Bu öğrenim yöntemlerinin hangisinin gruplar arasında daha etkili olduğunun keşfedilebilmesi için de ön test-son test uygulanmış ve ardından gruplar hem kendi içinde hem de ön test hem de son testler değerleriyle karşılaştırılmıştır. Elde edilen nicel veriler tek yönlü anova, çok yönlü anova ve bağımlı gruplar t testi ile analiz edilmiştir. Bu analizler sonucunda; uygulanan farklı yöntemlerin anlamlı farklar oluşturmadığı ortaya çıkmıştır.

Abstract:
It is crucial to ensure the security of children, protect their personal information and data, and to help them become well-informed digital citizens while they are active in the cyber world. Teaching children about the risks they might face, cyber traps or virtual bullying are essential. The important questions here are how to teach all of this and which method will perform the most effective learning.
In line with this purpose, the education received by the information technology and software course students who are studying at a private school and who are at the 5th grade level on digital citizenship was carried out using three different methods by using a digital platform, box game and worksheets. In addition to this, the method, which was more effective in creating a significant difference in the level of acquiring students' digital citizenship knowledge, skills and values, was explored. The participants of the research consist of students who are educated in a private school at the 5th grade level of secondary school and who are 10 and 11 years old. In the present study, the three different methods used in the research were accessible to everyone and had the same benefits.
As for the data tools used in the research, the scale entitled "Opinions on information technologies and software lesson and the level of gaining knowledge, skills and values of digital citizenship" which was prepared to determine the digital citizenship levels of students was utilized along with the questions of the same scale, which were prepared on obtaining variables such as age, gender, owned technological devices, social media subscriptions, if any, internet usage times to reach demographic information. Furthermore, three different methods have been identified that will allow learning to be carried out with different methods. One of the groups used the DQ World digital platform, one used the prepared worksheets, and another used the box game developed by the researcher. One of the groups used the DQ World digital platform, one used the prepared worksheets, and another used the box game developed by the researcher. Three different methods applied to the three groups also served the same achievements. In order to discover which of these learning methods are more effective among the groups, the pre-test-post-test was applied and then the groups were compared both within themselves and with the pre-test and post-test values.
The quantitative data obtained were analyzed by one way ANOVA, multi-way ANOVA and paired samples tests. As a result of the data analysis, it was observed that the different methods applied did not create significant differences.