Oyunlaştırmanın 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersi öğrenme başarıları üzerindeki etkisinin oyunlaştırılmış testlerle sınanması
Testing the effect of gamificaton on the success of year 5th grade students's social science course learning
Yazar: DERYA YILDIRIM
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZGÜR ERKUT ŞAHİN
Bahçeşehir Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Eğitici oyunlar = Education plays ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Sosyal bilgiler dersi = Social studies course ; Sosyal bilgiler eğitimi = Social studies education ; Sosyal bilgiler öğretimi = Social studies teaching ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırmanın 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersindeki başarısına etkisini araştırmaktır. Bu amaçla 5. sınıf sosyal bilgiler dersi "Bölgemizi Tanıyalım" ünitesi "İklimin İnsan Faaliyetlerine Etkisi" konusunun başarı testi/ölçeği ve ders planı oyunlaştırılmış olarak hazırlanmış ve uygulanmıştır. 
Bu araştırmada nicel ve nitel araştırma yöntemleri bir arada kullanılmıştır. Sadece araştırma yapılacak sınıfların yansız atanması nedeniyle nicel araştırma yöntemi olarak yarı deneysel deseni destekleyici nitelikte Solomon Dört Gruplu Tasarım modeli kullanılmıştır. Elde edilen nicel veriler SPSS programı ile analiz edilerek çözümlenmiştir. Nitel veri olarak ise yarı yapılandırılmış öğretmen ve öğrenci görüşme formları ile ders gözlem formu kullanılmıştır. 
Araştırma 2016-2017 Eğitim-öğretim yılı güz döneminde İstanbul İli Beşiktaş İlçesi'nde bulunan özel bir okulda gerçekleştirilmiştir. Okulda bulunan 5. sınıflardan Solomon Dörtlü Tasarım Modeli 'ne göre iki deney, iki de kontrol grubu atanmıştır. Araştırmaya deney grubunda 33 (16+17) öğrenci, kontrol grubunda ise 35 (20+15) öğrenci olmak üzere toplam 68 öğrenci bulunmaktadır (N=68).
Deney grubunda bulunan öğrenciler ile dersler MEB mevzuatına ve yapılandırmacı yaklaşıma ek olarak oyunlaştırma yöntemi ile işlenirken, kontrol grubunda bulunan öğrenciler ile dersler MEB mevzuatında yer alan yapılandırmacı yaklaşım ve okul müfredatına uygun olarak çeşitli ders etkinlikleri ile işlenmiştir. 
Yapılan bir saatlik (40') ders uygulaması sonucunda elde edilen veriler SPSS programında analiz edilerek çözümlenmiştir. Araştırmada Solomon dörtlü grup modeline göre eşleştirilen deney ve kontrol gruplarında genel olarak anlamlı bir farkın olmadığı, bazı sınıfların karşılaştırmalarında çıkan anlamlı farkların ise yapılan ders süresi, dersleri yapan öğretmenlerin etkisi ve öğrencilerin zaman yönetimine bağlı olarak tutum değişikliği göstermesi nedeniyle oluştuğu gözlemlenmiştir. Yapılan yarı yapılandırılmış görüşme sonuçlarına göre oyunlaştırma öğrencilerin dikkatini çeken bir yöntem olmuştur. 


Anahtar Kelimeler: Oyun, Sosyal Bilgiler, Oyunlaştırma, Solomon Dörtlü Grup, Başarı, Tutum

Abstract:
The aim of this research is to investigate the influence of gamification on the success of 5th Grade students in the Social Studies class. For this purpose, the achievement test / scale and the lesson plan of the 5th grade Social Studies lesson "Getting to Know Our Region" unit "The Effect of Climate on Human Activities" was prepared and implemented.

In this research, quantitative and qualitative research methods are used together. Solomon Quadrilateral Design model was used as a quantitative research method because of the fact that only the classes to be researched were assigned neutrally. 
The quantitative data obtained were analyzed via SPSS programme. Semi-structured teacher and student interview forms and course observation forms were used as qualitative data.

The research was carried out in a private school located in Beşiktaş District of Istanbul in the fall semester of 2016-2017 academic year. At the fifth grade in the school, two random experiments and two control groups were assigned in accordance with the Solomon Quadrilateral Design Model. 68 (N = 68) students in the study group, 33 (16 + 17) in the experiment group and 35 (20 + 15) students in the control group were included in this research.
The lessons in the experimental group were handled by MEB legislation and the constructivist approach in addition to the method of gamification, the lessons for the students in the control group were processed with various lesson activities in accordance with the constructivist approach and the school curriculum in MEB legislation.

The data obtained as a result of the one hour (40') course application was analyzed and analyzed in the SPSS programme.  In this research, it was observed that there was no meaningful difference in the experimental and control groups matched according to the Solomon quadruple group model and the significant differences in the comparison of some classes were due to the effect of the teachers who performed the lessons and the attitude change of the students depending on the time management. According to the results of the semi-structured interviews conducted, gamification became a method of attracting attention to the students. 

Keywords: Game, Social Studies, Gamification, Solomon Quadruple Group, Success, Attitude