Eğitsel dijital oyunların 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve tutumuna etkisi
The effect of educational digital games on the 5th grade students' mathematical achievement and attitudes
Yazar: HURİYE YAVUZKAN
Danışman: PROF. DR. AYHAN DİKİCİ
Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Matematik = Mathematics ; Matematik başarısı = Mathematics achievement ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Öğrenci tutumu = Student attitude ; İlkokul öğrencileri = Primary school students

Özet:
Teknoloji gün geçtikçe değişmekte buna bağlı olarak öğrenen neslin özellikleri ve öğrenme ihtiyaçları da değişmektedir. Eğitimin niteliğini artırmak için öğrencinin istek ve ihtiyaçlarına göre yeni yöntem ve yaklaşımlardan yararlanmak gerekmektedir. Matematik başarısını artırmak aynı zamanda matematiğe karşı olumsuz tutumun önüne geçmek için modern çağın getirdiği yeniliklerden yararlanmak önemlidir. Eğitsel dijital oyunların matematik öğretiminde kullanımının matematiğe karşı olumlu tutum geliştirmede ve akademik başarıyı artırmada etkili olacağı düşünülmektedir. Bu çalışmanın amacı eğitsel dijital oyunların öğrencilerin matematik başarısı ve tutumuna etkisini incelemektir.
Araştırma Niğde ilinde merkeze bağlı iki ortaokulda bulunan toplam 100 beşinci sınıf öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerden 38 i deney 62' si kontrol grubundadır. Araştırmada nicel verilere dayalı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma deseni ise yarı deneme modellerinden eşitlenmemiş kontrol gruplu desendir. Uygulama 6 hafta süreyle beşinci sınıf ondalık sayılar konusu kapsamında gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından geliştirilen ondalık sayılar başarı testi ve Önal (2013) tarafından geliştirilen 'Matematik Dersine Yönelik Tutum Ölçeği' kullanılmıştır.
Araştırmada elde edilen veriler SPSS 24 istatistik programında analiz edilmiştir. Verilerin analizi sonucunda uygulanan yöntem ile matematik dersi başarısı arasında deney grubu lehine anlamlı fark bulunmuştur. Ancak deney ve kontrol grubu arasında tutum puanları açısından anlamlı bir fark görülememiştir.
Araştırmadan elde edilen bulgulara göre eğitsel dijital oyunlar ile yapılan öğretimin matematik başarısını artırdığı sonucuna ulaşılmaktadır. Uygulanan yöntem tutum üzerinde anlamlı fark yaratmamıştır. Bunun sebebinin uygulamanın süresi, oyun seçimi ya da tutum değişiminin zaman alması ile ilgili olabileceği düşünülmektedir.

Abstract:
Technology is changing day by day so the characteristics and learning needs of the learning generation are changing. In order to increase the quality of education, it is necessary to benefit from new methods and approaches according to the wishes and needs of the student. It is important to benefit from the innovations brought by the modern age in order to increase the success of mathematics and also to prevent negative attitudes towards mathematics. It is thought that the use of educational digital games in mathematics teaching will be effective in developing positive attitudes towards mathematics and increasing academic achievement. The aim of this study is to investigate the effect of educational digital games on mathematics achievement and attitude of students.
The research was carried out with 100 fifth grade students in two secondary schools in Niğde province. 38 of the students were in the experimental group and 62 were in the control group. Experimental design based on quantitative data was used in the research. The research design is an non-equivalent control group design from semi-experimental models. The application was carried out within the scope of fifth grade decimal numbers for 6 weeks. As a data collection tool, decimal number achievement test developed by the researcher and 'Attitude Scale towards Mathematics Course developed by Önal (2013) were used. The data obtained from the research were analyzed in SPSS 24 statistical program. As a result of the data analysis, a significant difference was found between the applied method and the success of mathematics lesson in favour of the experimental group. However, there was no significant difference between the experimental and control groups in terms of attitude scores.
According to the findings of the study, it is concluded that teaching with educational digital games increases mathematics achievement. The applied method did not make a significant difference on attitude. The reason for this is thought to be related to the duration of the practice, game selection or the attitude change time-consuming.