Ergenlerde ebeveyn duygusal erişilebilirliğin dijital oyun oynama motivasyonları ve bazı değişkenler açısından incelenmesi
The investigation of the parental emotional accessibility in adolescents in terms of dijital game playing motivations and some variables
Yazar: PERCİHAN ZENGİN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ SERKAN DENİZLİ
Ege Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Bağlanma = Attachment ; Duygusal erişilebilirlik = Emotional availibility ; Ebeveynler = Parents ; Ergen psikolojisi = Adolescent psychology ; Ergenler = Adolescents ; Motivasyon = Motivation ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Ölçekler = Scales

Özet:
Bu araştırmanın amacı ergenlerin dijital oyun oynama motivasyonlarının,
ergenlerin duygusal erişilebirliklerini yordayıp yordamadığını incelemek ve
ebeveynin duygusal erişilebilirliği ile dijital oyunlara yönelik ebeveyn davranışları,
öğrencilerin sınıf düzeyi, cinsiyeti ve günlük ortalama dijital oyun oynama süreleri
gibi değişkenler arasında anlamlı farklar olup olmadığını incelemektir. Araştırmanın
çalışma grubunu 2021-2022 eğitim öğretim yılında İzmir ili Konak İlçesi devlet
liseleri ve özel liselerde öğrenim görmekte olan 9, 10 ve 11. sınıf düzeylerinde 287
erkek, 384 kız öğrenci olmak üzere toplamda 671 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma
grubunu belirlemek için tabakalı örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırma
kapsamında kullanılan ölçekler "Ebeveynin Duygusal Erişilebilirliği Ölçeği" ve
"Dijital Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği"dir. Öğrencilerin kişisel bilgilerine ve
ebeveynlerinin dijital oyun oynamaya yönelik davranışlarına ilişkin veriler ise
araştırmacı tarafından uzman görüşleri alınarak hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" ve
"Dijital Oyun Oynamaya Yönelik Ebeveyn Davranışları" formlarından elde
edilmiştir. Araştırmada ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Verilerin analizinde
bağımsız değişkenlerin (dijital oyun oynama motivasyonları), bir bağımlı değişkeni
(ebeveynlerin duygusal erişilebilirliği) yordama gücünü saptayabilmek amacıyla
çoklu doğrusal regresyon analizi kullanılarak incelenmiştir. Dijital oyun oynamaya
yönelik ebeveyn davranışları, öğrencilerin cinsiyeti, sınıf düzeyleri ve günlük
ortalama dijital oyun oynama süreleri değişkenleri ile ebeveynin duygusal
erişilebilirliği arasında anlamlı bir fark olup olmadığı T Testi ve ANOVA ile
incelenmiştir.
Çoklu doğrusal regresyon analizi sonuçlarına göre; ergenlerin dijital oyun
oynama motivasyonlarının, ebeveynlerin duygusal erişilebilirlik puanlarını
yordamadığı saptanmıştır. Dijital oyun oynama motivasyonları alt kategorileri olan
"Başarı ve Canlanma", "Merak ve Sosyal Kabul" ve "Oyun İsteğinde Belirsizlik"
motivasyonları ve ebeveynin duygusal erişilebilirlik puanları arasında anlamlı bir
yordayıcılık saptanmamıştır. Dijital oyun oynamaya yönelik ebeveyn davranışları ve
ebeveynlerinin duygusal erişilebilirlikleri arasındaki anlamlı farklar saptanmıştır.
Ayrıca cinsiyet ve sınıf düzeyleri değişkenleri ile ebeveynin duygusal erişilebilirliği
puanları arasında anlamlı fark saptanmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin sınıf
düzeyleri ile ebeveynlerinin duygusal erişilebilirlik puan ortalamaları
karşılaştırıldığında, iki değişken arasında anlamlı farklar olduğu tespit edilmiştir.
Sınıf düzeyi arttıkça ebeveynin duygusal erişilebilirlik puan ortalaması düşmektedir.
Ebeveyne en yüksek duygusal erişilebilirlik puan ortalaması 9. Sınıf düzeyindedir.
Saptanan diğer bulgulara göre lise öğrencilerinin ebeveyn duygusal erişilebilirlik
puanları incelendiğinde anne duygusal erişilebilirlik puan ortalamalarının,
araştırmadaki tüm yaş düzeylerinde baba duygusal erişilebilirlik puan ortalamalarına
göre daha yüksek olduğu bulunmuştur. Öğrencilerin cinsiyetlerine göre
ebeveynlerinin duygusal erişilebilirlik puanları incelendiğinde ise en yüksek ebeveyn
duygusal erişilebilirlik puan ortalamasının erkek öğrencilerin anne erişilebilirlik puan
ortalamaları olduğu saptanmıştır. Ancak ergenlerin ebeveynlerinin duygusal
erişilebilirlik puanları ile dijital oyun oynama süreleri arasında da anlamlı fark
olmadığı bulunmuştur.

Abstract:
The purpose of this study is to investigate whether parents' emotional
accessibility predicts or not, the relationship between emotional accessibility of
parents and and to examine the relationship of emotional accessibility of parents to
parental behaviors towards digital games, students' gender, class levels, and digital
game playing time. The study group consists of 671 students. (287 male and 384
female students who study at 9th, 10th, and 11th grades in public and private schools
in Konak, İzmir.). "Stratified sampling method" is used to determine the study group.
After the size of each layer was determined, the high schools to be selected as sample
are selected with random sampling method. Research data was obtained by using
Lum Emotional Availability of Parents (LEAP) Scale and Motivation of Playing
Games Scale. Additionally, data on personal information was obtained by using the
Personal Information Form, created by the researcher with the opinions of experts. In
the study correlational survey research design M is used.
Data were analyzed data analyis by using multiple linear regression analysis
to determine the predictive power of independent variables (digital game playing
motivation) for a dependent variable (parental emotional accessibility). The
relationship between parent's behaviors towards digital games, adolescents' gender,
grade level and digital game playing time variables and parent's emotional
accessibility were examined using the ANOVA and T tests.
In result, there was no relationship between emotionally accessibility of
parents and adolescents' digital game playing motivations, which are "Success and
Revival", "Curiosity and Social Acceptance", "Vagueness in Game Motivation". The
motivation with the highest average score among the digital gaming motivations of
the adolescents participating in this study was found to be "Curiosity and Social
Acceptance". Nevertheless, it was found that there was a significant relationship
between parental emotional accessibility levels and parental behaviors towards
digital game playing. Based on thee results of multiple linear regression analysis, it
was found that there were significant relationships between the parental behaviors
towards digital game playing and the emotional accessibility of the parents of
adolescents even though the digital game playing motivation of high school students
did not predict the parental emotional accessibility scores. The relationship between
parental behaviours towards digital game playing and parental emotional
accessibility is handled separately for each behavior in the findings section.
Furthermore, it was revealed that there is a remarkable relationship between gender
and class level variables and parental emotional accessibility. When the parental
emotional accessibility scores of high school students are studied, it is observed that
the average of maternal emotional accessibility scores are higher than the average of
paternal emotional accessibility scores in all age groups. When the class levels of
participants and the average of their parents' emotional accessibility scores are
compared, there is a negative relationship between the two variables. The higher is
the class level, the lower the parental emotional accessibility. However it was
determined that there no relationship between the daily average of digital game
playing and parental emotional accessibility.