Sporda metaverse ve sanal gerçeklik ile ilgili çalışmaların sistematik incelenmesi
Systematic review of studies related to metaverse and virtual reality in sports
Yazar: ONUR ASLANTÜRK
Danışman: DOÇ. DR. AYNUR YILMAZ
Trabzon Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Spor = Sports

Özet:
Bu araştırmanın amacı sporda metaverse ve sanal gerçeklik çalışması ile ilgili çalışmaların sistematik incelemesidir. Araştırmada nitel araştırma yaklaşımlarından sistematik inceleme tekniği kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2013 yılından itibaren ulusal ve uluslararası literatürde konu ile ilgili yayımlanmış makaleler ve yurt içi lisansüstü tezler oluşturmaktadır. Araştırmada elde edilen veriler ulusal tez merkezi (YÖK TEZ) ve ulusal makalelerin yer aldığı Dergipark, Google Akademik ile Science Direct gibi veri tabanları kullanılarak elde edilmiştir. Bu bağlamda belirtilen veri tabanları "Spor" veya "Fiziksel aktivite" ile birlikte "Sanal gerçeklik", "Metaverse" anahtar kelimeleri yardımıyla taranmıştır. Ayrıca uluslararası yayınlara erişim için aynı işlem kelimelerin İngilizce karşılıkları olan "Sports", "Physical activity", "Metaverse" ve "Virtual Reality" anahtar kelimeleri kullanılarak yapılmıştır. 2013-2024 yılları içerisinde bazı veri tabanları ve farklı kriterleri içeren çalışmalar sonucunda 8 ulusal makale, 15 uluslararası makale ve 5 Yurt içinde yayımlanmış tez çalışma grubuna dahil edilmiştir. Araştırmanın problemine çözüm üretebilecek alt problemlere ilişkin betimsel istatistik (frekans ve yüzde) sonuçları verilmiştir. Analiz sonucunda elde edilen veriler tablo ve grafikler yardımıyla sunulmuştur.
Araştırma bulgularına göre makale sayısının tez sayısından fazla olduğu görülmüştür. Genel olarak çalışmada nicel araştırma yöntemi kullanılmış olup veri analiz yöntemine göre ağırlıklı olarak nicel veri analizinin t-testi, nitel veri analizinin betimsel analiz yöntemi kullanımı tercih edildiği görülmüştür. Çalışmanın örneklem grubuna göre en sık kullanılan 101-300 arası katılımcının olduğu görülmüş olup, çalışmaların örneklem gruplarına göre dağılımı ağırlıklı olarak lisans öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmalarda ele alınan konularda en sık kullanılan konu başlığının sanal gerçeklik teknolojisinin sportif performansa etkisi olduğu görülmüştür. Çalışmaların kaynaklarına göre Google Akademik veri tabanı kaynakların büyük bölümünü oluşturmaktadır. Ulusal ve uluslararası yayımlanan çalışmalarda uluslararası çalışmaların fazla olduğu gözlemlenmiştir. Sonuç olarak metaverse ve sanal gerçekliğin sportif performansa etkisi konusu üzerinde yoğunlukla durulduğu görülmektedir. Sporcuların performansını teknik-taktik kapasitelerini sanal ortam aracılığıyla geliştirilebilecektir. Sporda metaverse ve sanal gerçeklik kullanımını artırmanın faydalı olacağı düşünülmektedir.

Abstract:
The aim of this research is a systematic review of studies related to the study of metaverse and virtual reality in sports. Systematic review technique, one of the qualitative research approaches, was used in the research. The study group of the research consists of articles published on the subject in national and international literature and domestic postgraduate theses since 2013. The data obtained in the research were used by the national thesis center (YÖK THESIS) and databases such as Dergipark and Google Scholar (Google Scholar) and Science Direct, which contain national articles. In this context, the specified databases will be scanned with the help of the keywords "Virtual reality", " Metaverse " along with "Sports" or "Physical activity". In addition, the same process was performed for accessing international publications using the keywords "Sports", "Physical activity", "Metaverse" and "Virtual Reality", which are the English equivalents of the words. As a result of studies involving some databases and different criteria between 2013-2024, it included 8 national articles, 15 international articles and 5 domestically published thesis study groups. Descriptive statistics (frequency and percentage) results are given for the sub-problems that can provide solutions to the research problem. The data obtained as a result of the analysis are presented with the help of tables and graphs.
According to the research findings, it was seen that the number of articles was more than the number of theses. In general, the quantitative research method was used in the study, and according to the data analysis method, it is seen that the t-test is mainly used in quantitative data analysis and the descriptive analysis method in qualitative data analysis. According to the sample group of the study, it was seen that the most frequently used participants were between 101-300, and the distribution of the studies according to the sample groups consisted mainly of undergraduate students. It has been observed that the most frequently used topic in the studies is the effect of virtual reality technology on sports performance. According to the sources of the studies, the Google Scholar database constitutes the majority of the sources. It has been observed that there are many national and international studies published in the studies. As a result, it seems that the focus is on the effect of metaverse and virtual reality on sports performance. Athletes' performance, technical-tactical capacities can be improved through the virtual environment. It is thought that it would be beneficial to increase the use of metaverse and virtual reality in sports.