Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi
An investigation of high school students' motivations for digital game and for participation in physical activity
Yazar: HANDE NUR AKKÖSE
Danışman: PROF. DR. FİLİZ FATMA ÇOLAKOĞLU
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Ana Bilim Dalı / Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Spor = Sports
Dizin: Fiziksel aktivite = Physical activity ; Lise öğrencileri = High schools students ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Ölçekler = Scales

Özet:
Bu araştırma lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ve fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarını incelemek amacıyla yapılmıştır. Çalışmada tarama modeli kullanılmıştır. Araştırma evrenini 2018-2019 eğitim öğretim yılında Ankara İli merkez ve çevre ilçelerinde Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı bulunan toplam 6 ilçede eğitim gören rastgele yöntem ile seçilmiş 24 okuldaki lise öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise 1823 gönüllü öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak, araştırmacı tarafından hazırlanan ve katılımcıların demografik bilgilerini belirlemek amacıyla kullanılan Kişisel Bilgi Formu ve araştırmanın amacına uygun olarak belirlenen öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonlarını öğrenmek amacıyla Tekkurşun-Demir ve Cicioğlu (2018) tarafından hazırlanan "Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği, öğrencilerin fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarını öğrenmek amacıyla ise Tekkurşun-Demir ve Cicioğlu tarafından hazırlanan (2018) "Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu Ölçeği" kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22 Paket programından yararlanılmıştır. Öncelikle verilerin normal dağılım gösterip göstermediği basıklık ve çarpıklık değerleri ile incelenmiştir. Verilerin normal dağılım göstermesinden dolayı parametrik testlerden Independent samples t-testi, ANOVA testi ve Pearson korelasyon analizi kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre, liselerdeki öğrencilerin fiziksel aktiviteye katılım motivasyon alt boyutlarından olan bireysel nedenler artıkça öğrencinin dijital oyun oynama alt boyutlarından başarı – canlanma, merak - sosyal kabul puanlarının da arttığı ve pozitif yönde ilişki olduğu tespit edilmiştir. Çevresel nedenler ile merak - sosyal kabul alt boyut birbirleri ile paralellik göstermektedir. Öğrencinin fiziksel aktiviteye katılımdaki çevresel nedenler arttıkça, dijital oyun oynama katılımında başarı - canlanma ve merak - sosyal kabul durumunda pozitif yönde artış olduğu tespit edilmiştir. Öğrencinin fiziksel aktiviteye katılımındaki nedensizlik alt boyutunun, dijital oyun oynama katılımdaki oyun isteğindeki belirsizlik arasında negatif yönde bir ilişki görülmüştür. Sonuç olarak lise öğrencilerinin fiziksel olarak kendilerini ispat etme duyguları artıkça, dijital oyunlara katılımında da huzur ve mutluluğunun arttığı aynı zamanda ödül almak, görevleri başarmak gibi dışsal motivasyon kaynaklarının da arttığı söylenebilir.

Abstract:
This research was conducted to examine high school students' motivations for playing digital games and for participating in physical activity. In this study, a survey research design was used. The universe of the research consists of students studying at 24 randomly selected high schools in the academic year of 2018-2019. The schools were located in a total of 6 districts in the central and surrounding regions of Ankara and affiliated to the Ministry of National Education. The sample of the study was made of 1823 volunteer students. In order to determine the demographic information of the participants, a Personal Information Form prepared by the researcher was used. The "Digital Game Motivation Scale prepared by Tekkurşun-Demir and Cicioğlu (2018) and "Physical Activity Participation Motivation Scale" by Tekkurşun-Demir and Cicioğlu (2018) were also utilized as data collection tools in order to examine the participants' motivation for digital gameplay and motivation for participating in physical activity, respectively. SPSS 22 Package program was used to analyze the data. First, by examining kurtosis and skewness values, normal distribution of the data was tested. Due to the normal distribution of the data, parametric tests of Independent samples t-test, ANOVA, and Pearson correlation analysis were used. According to the results of the study, as individual reasons (one of the sub-dimensions of motivation for participating in physical activity) scores increased, the achievement-revival, and curiosity-social acceptance (the sub-dimensions of digital game motivation) scores also increased; the relationship was positive. Environmental reasons and curiosity-social acceptance sub-dimensions were in parallel with each other. As the environmental reasons for the student's participation in physical activity raised, success-revival and curiosity-social acceptance in digital gameplay participation also increased. A negative relationship was observed between a lack of reason (a sub-dimension of motivation for participating in physical activity) and uncertainty to play (a sub-dimension of digital gameplay motivation). As a result, it can be said that as high school students' feelings of physically proving themselves increase, their peace and happiness while participating in digital games increase too, and at the same time, their external motivation sources such as receiving rewards and accomplishing tasks also improve.