Twitch'te ergenlerin etkileşim ve örgütlenme biçimleri: Bir netnografi çalışması
Interaction and organization forms of adolescents on Twitch: A netnography study
Yazar: FEVZİ SEMİH AKSAN
Danışman: DOÇ. DR. ERGİN ŞAFAK DİKMEN
Ankara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television
Dizin: Etkileşimli medya = Interactive media ; Katılımcı medya = Participatory media ; Sosyal medya = Social media

Özet:
Teknolojik araçlara erişim her geçen gün kolaylaşmaktadır. Hali hazırda ekran sürelerinin arttığı 21. yüzyılda Covid-19 pandemisi sebebiyle bu süreler tarihi zirvelere ulaşmıştır. Ancak normalleşme sonrası ekran süreleri düşüş eğilimi göstermemiştir. Bu da demektir ki bireyler bu yeni davranışı alışkanlık haline getirmişlerdir. İstatistiklere göre bu bireylerin çoğunluğunu ergenler oluşturmaktadır. Ergenlerin oluşturdukları toplulukların hayatlarında büyük yer kaplaması ve bu toplulukların giderek sanal mecralarda örgütlenmeleri sebebiyle bu çalışma gerçekleştirilmiştir. 15-18 yaş aralığındaki ergenlere uygulanan anket ile hangi platformların ve yayıncıların popüler olduğu, dijital oyunlara ve dijital oyun izleyiciliğine dair oynama, izleme ve harcama tutumları tespit edilmiştir. Ergenlerin çoğunlukla arkadaş grubu halinde oyun oynama, yalnız şekilde ise dijital oyun yayını izleme eğiliminde oldukları görülmüştür. Ergenlerin yoğun şekilde zaman harcadıkları Twitch, Kick ve Discord platformlarına giriş sağlanıp, popüler yayıncıların yayınları düzenli şekilde takip edilmiştir. Gerçekleştirilen bu netnografik çalışma ile gençlerin belirli platformlara bağlı kalmadıkları, bunun yerine belirli yayıncılar etrafında çeşitli platformlarda örgütlendikleri belirlenmiştir. Dijital oyun izleme pratiğine sahip olan ergenlerin takip ettikleri yayınları takip etme ve bağ kurma yöntemleri ortaya konmuştur.

Abstract:
Access to technological tools is getting easier every day. In the 21st century, when screen times had already increased, due to the Covid-19 pandemic created new historical peaks for screen usage. However, screen times did not tend to decrease after normalization. This means that individuals have made this new behavior a habit. According to statistics, the majority of these individuals are adolescents. This study was conducted because the communities formed by adolescents occupy a large place in their lives and these communities are increasingly organized in virtual media. With the questionnaire applied to adolescents between the ages of 15-18, which platforms and publishers are popular, their playing, watching, and spending attitudes towards digital games and digital game viewership were determined. It was observed that adolescents mostly tend to play games in groups of friends and watch digital game broadcasts alone. Access to Twitch, Kick and Discord platforms, where adolescents spend a lot of time, was logged in and the broadcasts of popular broadcasters were regularly followed. With this netnographic study, it was determined that young people do not stick to certain platforms, but instead organize around certain streamers on various platforms. The methods of following and connecting with the broadcasters followed by adolescents who have the practice of watching digital games have been revealed.