Spor eğitim modelinde dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı minecraftedu
Digital game based learning approach in sport education models minecraftedu
Yazar: HANDE BUŞRA EREN
Danışman: PROF. DR. SEMİYHA TUNCEL
Ankara Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı / Spor Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Spor = Sports

Özet:
Araştırmanın amacı, MinecraftEdu dijital oyunu ile harmanlanmış öğrenme ortamında gerçekleştirilen spor eğitim modeli pickleball sezonunun öğrencilerin akış deneyimlerini nasıl etkilediğini incelemek ve uygulamaya katılan öğrencilerin deneyimlerini akış kuramı çerçevesinde keşfetmektir. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin tek bir çalışma içinde toplandığı, harmanlandığı ve analiz edildiği karma yöntem modeli kullanılmıştır. Araştırmaya bir devlet ortaokulunun altıncı sınıfında öğrenim gören yirmi öğrenci katılmıştır. Kontrol grubuna geleneksel öğrenme ortamında spor eğitim modeli pickleball sezonu uygulanırken (n=10), deney grubuna ise harmanlanmış öğrenme ortamında okul dışı zamanlarda MinecraftEdu ile spor eğitim modeli pickleball sezonu uygulanmıştır (n=10). Araştırmada veriler, nicel (Flow Yaşantısı Ölçeği Kısa Formu) ve nitel (öğretmen alan notları, süreç ürünleri, öğrenci günlükleri ve odak grup görüşmesi) veri toplama araçları ile toplanmıştır. Nicel verilerin analizinde betimsel istatistik yöntemleri, bağımsız gruplar t testi ve bağımlı gruplar t testi; nitel verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel bulgularından elde edilen sonuca göre, harmanlanmış öğrenme ortamında gerçekleştirilen spor eğitim modelinde öğrenciler, geleneksek öğretim ortamına kıyasla daha yüksek akış deneyimleri yaşamaktadır. Araştırmanın nitel bulgularından elde edilen sonuca göre; harmanlanmış spor eğitim modeli kolektif bir öğrenme ortamı sağlanmıştır. Öğrenciler eğlenceli, içsel motivasyonu tetikleyen, yaratıcılıklarını sergilemelerine imkan sunan, zaman algılarının değiştiği, kendi eylemleri üzerinde kontrol hissi yaşadıkları bir sanal spor eğitimi dünyasını keşfetmişlerdir. Öğrenciler harmanlanmış öğrenme ortamı ile beden eğitimi dersini okul dışı ortamlara taşımış ve kendi spor algılarını yansıtabildikleri bir öğrenme yolculuğunu akış deneyimi içerisinde yaşamışlardır.

Abstract:
The aim of the study is to examine how the sports education model realized in a blended learning environment with the MinecraftEdu digital game affects the flow experiences of the students and to explore the experiences of the students participating in the application within the framework of the flow theory. Mixed method model was used in the research. Twenty students participated in the study. While the control group was applied the sports education model pickleball season in a traditional learning environment (n=10), the experimental group was applied the sports education model pickleball season with MinecraftEdu during out-of-school time in a blended learning environment (n=10). Data were collected through quantitative (Flow Experience Scale Short Form) and qualitative (teacher field notes, process products, student diaries and focus group interviews) data collection tools. Descriptive statistical methods, independent and dependent groups t-test were used to analyze quantitative data, while content analysis was used to analyze qualitative data. According to the findings, students have higher flow experiences in the sport education model realized in the blended learning environment compared to the traditional teaching environment. The blended sport education model provided a collective learning environment. Students discovered a virtual sports education world that was fun, allowed them to exhibit their creativity, and gave them a sense of control over their own actions. With the blended learning environment, students carried the physical education course to out-of-school environments and experienced a learning journey in a flow experience where they could reflect their own perceptions of sports.