Ortaokul 8. sınıf Türkçe dil bilgisi öğretiminde dijital eğitsel oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi
The effect of the use of digital educational games on the academic success of students in secondary school 8th grade Turkish grammar teaching
Yazar: AHMET KOTAN
Danışman: DOÇ. DR. YASİN KILIÇ
Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Türkçe Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
İnsanlığın tarihi kadar eski olan oyun, çocuklar için ayrı bir anlam ve öneme sahiptir. Oyun, çocuk için hem bir eğlenme hem de bir öğrenme aracıdır. Çocuklar değişen teknolojinin sağladığı imkânlarla çok çeşitli ortamlarda (bilgisayar, oyun konsolu, cep telefonu vb.) oyun oynayabilmektedir. Çocuğun vazgeçemediği bir eğelenme aracı olan oyunların günümüzde etkin bir eğitim aracı olarak kullanıldığı bilinmektedir.  Özellikle bilgisayar oyunları eğitimde yaygın olarak kullanılmaktadır. Çocukların öğrenmesi için oyun temelli öğrenme ortamları olarak bilinen ve günümüzde yaygın olarak kullanılan bu ortamlar bu çalışmanın temelini oluşturmaktadır. 
Bu araştırmada, ortaokul 8.sınıf Türkçe dilbilgisi öğretiminde dijital eğitsel oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi incelenmiştir. Araştırmada çalışma grubunu, 2021-2022 eğitim öğretim yılı, Ağrı ilinin Eleşkirt ilçesinde bulunan ve Milli Eğitim Bakanlığına bağlı bir ortaokulda eğitimine devam eden 32 sekizinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Genel ortalamaları birbirine yakın olan iki farklı sınıftan biri deney grubu, diğeri de kontrol grubu olarak rastgele seçilmiştir. Deney grubu öğrencileri 16 kişiden, kontrol grubu öğrencileri de 16 kişiden oluşmaktadır. Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. 12 hafta boyunca kontrol grubunda geleneksel öğrenme yöntemleriyle müfredata yönelik Türkçe dilbilgisi dersi öğretimi yapılırken deney grubunda ise eğitsel dijital oyunlarla desteklenmiş Türkçe dilbilgisi dersi öğretimi yapılmıştır. Deney ve kontrol gruplarına uygulama öncesi ve sonrası TEOG sınavında çıkmış 20'şer sorudan oluşan iki adet "Başarı Testi", uygulanmış ve sınav sonrası veriler toplanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS 22 (The Statistical Packet for the Social Sciences) istatistik programı kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda gruplar arası ön test sonuçları karşılaştırmalarında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Fakat deney ve kontrol gruplarına uygulanan son test sonuçları arasında deney grubunun lehine anlamlı bir fark bulunmuştur. Bu bulgulardan elde edilen sonuçlara göre hem eğitsel dijital oyunlarla hem de geleneksel öğrenme yöntemleriyle yapılan öğretimlerin Türkçe dersi sözcükte yapı konusunun öğrenilmesinde etkili oldukları sonucuna varılmıştır. 
Anahtar Kelimeler: Türkçe Dilbilgisi Öğretimi, Dijital Eğitsel Oyunlar, Akademik Başarı.

Abstract:
The game, which is as old as the history of humanity, has a special meaning and importance for children. The game is both a fun and a learning tool for the child. Children can play games in a wide variety of environments (computer, game console, mobile phone, etc.) with the opportunities provided by changing technology. It is known that games, which are an indispensable entertainment tool for the child, are used as an effective educational tool today. Especially computer games are widely used in education. These environments, which are known as game-based learning environments for children's learning and are widely used today, form the basis of this study.
        In this research, the effect of the use of digital educational games on the academic achievement of students in the teaching of 8th grade Turkish grammar in secondary school was examined. The study group in the research consists of 32 eighth grade students who continue their education in a secondary school affiliated to the Ministry of National Education in the Eleşkirt district of Ağrı province in the 2021-2022 academic year. One of the two different classes with close general averages was chosen randomly as the experimental group and the other as the control group. The experimental group students consisted of 16 people, and the control group students consisted of 16 people. In the research, a quasi-experimental design with pretest-posttest control group was used. For 12 weeks, curriculum-oriented Turkish grammar lesson was taught with traditional learning methods in the control group, while Turkish grammar lesson was taught in the experimental group supported by educational digital games. Before and after the application, two "Achievement Tests" consisting of 20 questions in the TEOG exam were administered to the experimental and control groups, and the data were collected after the exam. SPSS 22 (The Statistical Packet for the Social Sciences) statistical program was used in the analysis of the obtained data. As a result of the analysis, no significant difference was found in the comparison of the pre-test results between the groups. However, a significant difference was found between the post-test results applied to the experimental and control groups in favor of the experimental group. According to the results obtained from these findings, it has been concluded that teaching with both educational digital games and traditional learning methods is effective in learning the subject of structure in the Turkish lesson.
        Keywords: Teaching Turkish Grammar, Digital Educational Games, Academic Success.