Oyunlaştırma yöntemi ve muhasebe öğretiminin etkileşimli bir sınav yapma aracı ile incelenmesi
Gamification method and studying of accounting lesson with an interactive testing tool
Yazar: SELMA KABAKCI
Danışman: DR. BETÜL TARHAN ALKAN
Bahçeşehir Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Eğitsel Tasarım ve Değerlendirme Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Elektronik sınav = Electronic exam ; Etkileşimli test = Interactive test ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Muhasebe = Accounting ; Muhasebe eğitimi = Accounting education ; Oyunlar = Games ; Oyunlaştırma = Gamification ; Testler = Tests

Özet:
Muhasebe, ticari hayatın işleyişine yönelik belli kurallar, kayıtlar ve işlemler içeren, mevzuat ve kanunlar çerçevesinde yürütülen bir disiplin olması nedeniyle ilgili taraflara bilgiyi üretirken hukuk, ekonomi, maliye, teknoloji gibi uzmanlık alanlarından faydalanır bu nedenle karmaşık bir yapıya sahiptir. Bu bağlamda bu mesleğin öğretimi sırasında kullanılan dil, öğretilen içerik meslek lisesinde muhasebe eğitimi alan bir öğrencinin daha önce karşılaşmadığı türde olduğundan karmaşık, anlaşılması zor ve sıkıcı gelmektedir. Bu çalışmada muhasebe dersini sevilir ve eğlenceli hale getirmek, derse yönelik sıkıcı ve öğrenilmesi zor düşüncesini değiştirmek, ilgi ve motivasyonu arttırmak amacı ile şirketler muhasebesi dersinin bir ünitesi seçilerek konuyu kapsayan kutu oyunu tasarlanmış, normal işleyişe ek olarak oyunlaştırma ve web ortamında etkileşimli sınav araçlarından Kahoot uygulamaları yaptırılmıştır. Çalışma grubunu bir meslek lisesinin üç ayrı muhasebe sınıfından onbeş öğrenci ve dersi veren 3 öğretmen oluşturmaktadır. Çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseniyle yürütülmüştür. Araştırma verileri gözlem, görüşme ve öz-değerlendirme tekniği kullanılarak toplanmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilerek kod, kategori ve temalara ayrılmıştır. Analiz sonrası elde edilen bulgulara göre; oyunlaştırma ve Kahoot uygulamalarının dersi eğlenceli ve rekabetli hale getirdiği, bunun sonucunda derse yönelik ilgi, katılım ve motivasyonu arttırdığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Ayrıca oyunlaştırılmış süreç, öğrenmeyi kolaylaştırmış, kalıcılığı ve başarıyı olumlu etkilemiştir.

Anahtar Kelimeler: Oyun, Eğitsel Oyun, Oyunlaştırma, Etkileşimli (Dijital) Sınav

Abstract:
Accounting is a dicipline which contains special rules, records and data that regulate business life and needs to be carried out under the laws and legislations. Therefore, the language and content used during teaching period of this lesson, is considered to be hard to understand and boring because the students who get accounting education in vocational high schools are not familiar to these. In this study, in order to make the accounting lesson more enjoyable and loved one, to change the conception of boringness of the lesson, to rise the motivation and interest, by choosing a unit from Corporate Accounting lesson, a board game was designed and kahoot practices which is, an interactive testing tool on web were applied in addition to the ordinary process of the lesson. Study group consists of 3 teachers and 15 students from a vocational high school. The study is carried out by Phenomenology. Research data is obtained by observation, interview and self-evaluation methods. Data is coded, classified and thematised by analysing with content analyse method. According to the data after the analyses, gamification and kahoot have made the lesson more enjoyable and competitive. Students' interests, motivation and participation to the lesson have risen. Besides, gamified process has made the learning more effective in many possitive ways.

Keywords: Game, Educative Game, Gamification, Interactive (Digital) Test