Hemşirelik öğrencilerinin istenmeyen perioperatif hipotermi bakım algoritmasını öğrenmelerine dijital oyun tabanlı öğrenim ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğretimin etkisi
The effect of online education enriched with digital game based learning on nursing students' learning of the inadvertent perioperative hypothermia care algorithm
Yazar: AYLİN GÜÇLÜ
Danışman: PROF. DR. MEVLUDE KARADAĞ
Gazi Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Hemşirelik Ana Bilim Dalı / Cerrahi Hastalıkları Hemşireliği Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Hemşirelik = Nursing
Dizin: Algoritmalar = Algorithms ; Hemşireler = Nurses ; Hemşirelik = Nursing ; Hemşirelik araştırmaları = Nursing research ; Hipotermi = Hypothermia ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Çevrimiçi öğrenme = Online learning ; Öğrenciler-hemşirelik = Students-nursing ; Öğretim teknikleri = Teaching techniques

Özet:
Araştırma hemşirelik öğrencilerinin istenmeyen perioperatif hipotermi (İPH) bakım algoritmasını öğrenmelerine dijital oyun tabanlı öğrenim (DOTÖ) ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğretimin etkisini belirlemek amacıyla karma araştırma yöntemlerinden açımlayıcı sıralı desen kullanılarak yapılmıştır. Araştırmanın nicel aşaması tek gruplarda ön test- son test müdahale çalışması olarak, nitel aşaması ise yarı yapılandırılmış görüşme tekniği ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın nicel örneklem grubunu 39 hemşirelik öğrencisi oluşturmuştur. Literatür doğrultusunda İPH bakım algoritması geliştirilmiş ve İPH bakım algoritması doğrultusunda yazılan vakalarla, dijital ortamda belirli aşamalardan oluşan bir oyun aktivitesi geliştirilmiştir. Öğrencilere İPH'ye ilişkin bir ön test uygulandıktan sonra, çevrimiçi yöntemle algoritma temelinde teorik konu anlatımı yapılmıştır.  Ardından bir hafta süreyle oynamaları için DOTÖ aktivitesi bağlantı adresi paylaşılmıştır. Öğrencilerden oyunu en az 5 kez tamamlamaları istenmiştir. Bir haftanın sonunda son test ve ardından Öğretim Materyali Motivasyon Ölçeği (ÖMMÖ) uygulanmıştır. Daha sonra tabakalı örnekleme yöntemiyle belirlenen 13 öğrenci ile araştırmanın nitel aşaması gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin ön test ve son test puan ortalaması değişimi istatistiksel olarak anlamlı bulunmuş ve son test puan ortalamalarında artış tespit edilmiştir (p<0,05). Oyunu tamamlama sayısı arttıkça son test puan ortalamalarının arttığı ve aralarında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık olduğu bulunmuştur (p<0,05). Öğrencilerin ÖMMÖ puan ortalamaları yüksek bulunmuş olup, oyun aktivitesini tamamlama sayısı arttıkça ÖMMÖ puan ortalamalarının arttığı belirlenmiştir (p<0,05). Araştırmanın niteliksel araştırma bölümünde elde edilen veriler doğrultusunda öğrenciler DOTÖ aktivitesinin olumlu yönlerini eğlenceli, öğretici, hafızada daha kalıcı, ezberden uzak, bilgiyi pekiştirici, öğrenmeye teşvik edici, merak/ilgi uyandırıcı olarak değerlendirmişlerdir. Buna karşılık DOTÖ aktivitesinin olumsuz yönlerini ise anlık iletişimde olamamak, internet üzerinden oynuyor olmak, sorun yaşandığı anda geri bildirim alamamak olarak değerlendirmişlerdir. Bu araştırmada DOTÖ yönteminin İPH bakım algoritmasının öğretiminde olumlu etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Hemşirelik lisans eğitiminde farklı konularla da bu öğretim yönteminin kullanımı önerilmektedir.

Abstract:
The research was conducted using an exploratory sequential design, one of the mixed research methods, in order to determine the effect of online teaching enriched with digital game-based learning (DGBL) on nursing students' learning of the inadvertent perioperative hypothermia (IPH) care algorithm. The quantitative stage of the research was carried out as a pre-test post-test intervention study in single groups, and the qualitative stage was carried out with semi-structured interview technique. The quantitative sample group of the study consisted of 39 nursing students. An IPH care algorithm has been developed in line with the literature. With the cases written in line with the IPH care algorithm, a game activity consisting of certain stages has been developed in the digital environment. After a pre-test on IPH was applied to the students, theoretical lectures were made on the basis of algorithms with the online method. Then, the DGBL activity link address was shared for them to play for a week. Then, the qualitative phase of the research was carried out with 13 students determined by the stratified sampling method. The change in the pre-test and post-test mean scores of the students was found to be statistically significant and an increase in the post-test mean scores was detected (p<0.05). It was found that as the number of completion of the game increased, the post-test mean scores increased and there was a statistically significant difference between them (p<0.05). It was determined that the students' IMMS score averages were high, and as the number of completion of the game activity increased, their IMMS score average increased (p<0.05). In line with the data obtained in the qualitative research part of the study, the students evaluated the positive aspects of the DGBL activity as entertaining, instructive, more permanent in memory, far from memorization, reinforcing knowledge, encouraging learning, and arousing curiosity/interest. On the other hand, they evaluated the negative aspects of the DGBL activity as not being in instant communication, playing on the internet and not getting feedback when a problem occurs. In this study, it was concluded that the DGBL method has a positive effect on the teaching of the IPH care algorithm. It is recommended to use this teaching method with different subjects in nursing undergraduate education.