İnteraktif filmlerde algı yönetimi ve seyircinin seçim hakkı
Perception management in interactive films and viewer choice
Yazar: EVİN ARSLAN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ DERYA AYDOĞAN
Yıldız Teknik Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı / İnteraktif Medya Tasarımı Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Dijital platformlar = Digital platforms ; Etkileşimli sinema = Interactive Cinema ; Kullanıcı etkileşimi = User interaction ; Özgür irade = Freedom of will ; İzleyici deneyimi = Audience experience

Özet:
Sinema salonunda başlayan filmlerin yolculuğu zamanla evlere girmiş, dijital platformların yaygınlaşması ile seyir deneyimi değişmiştir. Yeni teknolojiler yeni anlatı biçimlerinin oluşmasını sağlamıştır. Değişen anlatı biçimlerine bir örnek de "alışılmış" filmlerden farklı film pratiklerinin hayatın içinde yer almaya başlamasıdır. Bunlardan biri günümüzde adını sıkça duyduğumuz interaktif film kavramıdır. Film tarihi boyunca salt izleme olarak edilgen bir biçimde yaşanan deneyim, artık etken bir rol almaya doğru ilerlemektedir. Seyirci, izlediği hikâyenin yönlendiricisi olmaya başlamış, dolayısıyla interaktif film ile hem seyircinin film izleme davranışında hem de film üretenlerin film yapım süreçlerinde değişiklikler yaşanmıştır. Filmlere müdahale edemeyen seyirci, interaktif filmlerle birlikte filmin seyrini değiştirebilen, karakterlerin ne yapacağına karar verebilen bir konuma evrilmiştir. 1967 yılında izleyiciyle buluşan ilk interaktif filmin ardından bu anlamda çeşitli denemeler yapılmış, oldukça fazla çalışma piyasaya sürülmüştür. Ancak interaktif filmler konusundaki gelişmeler, seyircinin filme gerçekten müdahale edip edemediği, seyircinin anlatıyı nasıl etkilediği üzerine birçok soruyu da beraberinde getirmiştir. Film üreticilerinin belli bir rota çizdiği interaktif filmler doğrusal anlatıya yaklaşma riski taşımaktadır. Bu noktada interaktif filmlere has çeşitli özellikler mevcuttur. Dijital bir platform olan Netflix 2017'den bu yana interaktif içerikler yayınlamaktadır. YouTube'da ise 2008'den beri kullanıcıların yayınladığı interaktif içeriklere rastlanmaktadır. Bu çalışmada betimsel içerik analizi metodu ile Netflix ve YouTube'daki interaktif film örnekleri incelenecek, öne çıkan üçer film üzerinden filmlerin seyirciye ne kadar seçim hakkı tanıdığı ele alınacak, mevcut durum değerlendirilecek ve gelecek tasarılarına yönelik bir yorumlama yapılacaktır.

Abstract:
The journey of films, which began in cinema theaters, has gradually made its way into homes, and with the growth of digital platforms, our viewing experience has also evolved. New technologies introduce new narrative forms. For instance, unconventional film techniques surfaced and started to permeate daily life. One of these is the concept of interactive films, which is a term we often hear today. Throughout film history, the experience of watching films has been primarily passive, with viewers primarily watching. However, it takes on a more active role, with the viewers increasingly becoming the ones guiding the stories they watch. As a result, interactive films cause changes both in the viewer's film-watching behavior and in the filmmaking processes of the creators. In the past, viewers couldn't intervene in films; however, with interactive films, they are increasingly empowered to influence the storyline, determining characters' actions. Following the release of the first interactive film in 1967, various experiments have been conducted in this area, and a considerable number of works have been released. However, these developments in interactive films also raise many questions about whether the viewer can truly intervene in the film and how the viewer affects the narrative. Interactive films, where producers outline a specific path, risk approaching a linear narrative. At this point, there are various features unique to interactive films. Since 2017, Netflix, a digital platform, has been releasing interactive content. On YouTube, user-generated interactive content has been observed since 2008. In this study, using the descriptive content analysis method, interactive film examples on Netflix and YouTube will be examined. The analysis will focus on three prominent films from each platform, assessing how much choice they offer to the audience, evaluating the current state, and providing an interpretation for future designs