Beşinci sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi etik ve güvenlik ünitesinin ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretimi
Teaching of ethics and security unit with the approach of flipped learning and gamification in the fifth grade information technologies and software course
Yazar: GÜLSEREN FİDAN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLCAN ÖZTÜRK
Balıkesir Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı, ortaokul beşinci sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Etik ve Güvenlik Ünitesinde ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretim yapılan öğrencilerin, geleneksel yöntemle öğretim yapılan öğrencilere göre ön test - son test başarı puanları arasında anlamlı bir farkın olup olmadığını belirlemektir. Ayrıca ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretim yapılan öğrencilerin öğretim ile ilgili görüşlerinin nasıl olduğunun ortaya konulması da amaçlanmıştır.
Araştırmada nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanıldığı karma araştırma deseni kullanılmıştır. Nicel yöntemde, ön test - son test denkleştirilmemiş gruplu deneysel desen, nitel yöntemde ise durum çalışması kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2018–2019 Eğitim-Öğretim Yılında Balıkesir ilinin bir ilçesinde bulunan bir ortaokulun beşinci sınıfında öğrenim gören 32 öğrenci oluşturmuştur. Örneklem uygun örnekleme yöntemi ile belirlenmiştir. 
Araştırmada nicel veriler toplanırken araştırmacı tarafından geliştirilip geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılan Etik ve Güvenlik Başarı Testi kullanılmıştır. Nitel veriler ise öğrencilerle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilmiştir. Nicel verilerin analizleri istatiksel analiz paket programı kullanılarak yapılmıştır. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemi kullanılarak analiz edilmiştir. 
Çalışmada elde edilen verilerin analizi sonucunda ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretim yapılan deney grubu öğrencilerinin son test- ön test başarı fark puanlarının, kontrol grubu öğrencilerinin fark puanlarından anlamlı bir şekilde farklılaştığı görülmüştür. Yapılan görüşmelerde öğrenciler, ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımı etkinliklerinin yer aldığı bilişim teknolojileri ve yazılım dersi hakkında olumlu görüşler ifade etmişlerdir.

Abstract:
The aim of this study was to determine whether there was a significant difference between pre-test and post-test achievement scores of students who were instructed with flipped learning and gamification approaches in secondary school fifth-grade Ethics and Security Unit of Information Technology and Software Course. In addition, it was aimed to reveal how the students' opinions were instructed by using flipped learning and gamification approaches.
In the study, integrating quantitative and qualitative methods, Mixed Methods Research Design was adopted. In quantitative method, pre-test and post-test unequalled experimental group design was used while case study was applied in qualitative method. The sample consisted of 32 fifth grade students enrolled at a secondary school in a town of Balıkesir in 2018–2019 Academic Year. The study group was determined by the convenience sampling method.
In the study, while the quantitative data were collected, the Ethics and Security Achievement Test, which was developed by the researcher, was used. Qualitative data were obtained from semi-structured interviews with the students. Quantitative data analysis was undertaken via a statistical analysis package program while qualitative data were analysed using the content analysis method.
As a result of the analysis of the data obtained from the study, it was determined that the post-test–pre-test achievement difference scores of the experimental group students were significantly different from the difference scores of the control group students. In the interviews, the students expressed positive opinions about the information technologies and software course, which included flipped learning and gamification approach activities.