Eğitsel dijital oyunun fen bilimleri dersinde öğrenci başarısına ve motivasyona etkisi: Saf maddeler örneği
The effect of educational digital games on student success and motivation in science course: The example of pure substances
Yazar: İSMAİL DEMİR
Danışman: DOÇ. DR. MUSTAFA ERGUN
Ondokuz Mayıs Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı fen bilimleri dersi saf maddeler konusu öğretimini pekiştirmek için tasarlanan bir eğitsel dijital oyunun öğrenci başarısı ve motivasyonlarındaki değişimini araştırmak ve araştırmacı tarafından hazırlanan eğitsel dijital oyun hakkında öğrenci görüşlerini incelemektedir. Çalışmada nicel ve nitel verilerin bir arada kullanıldığı karma yöntem kullanılmıştır. Çalışma Karadeniz Bölgesi'ndeki bir büyükşehrin bir ilçesinde bulunan 7. sınıfta öğrenim gören 60 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmacı tarafından tasarlanan saf maddeler konusunda yer alan üç kazanıma yönelik hazırlanan eğitsel dijital oyun deney grubunda yer alan öğrencilere uygulanmıştır. Kontrol grubunda yer alan öğrencilere ise öğretim programında önerilen program uygulanmıştır. Her iki grupta yer alan öğrencilere araştırmacı tarafından saf maddeler konusu için hazırlanan akademik başarı testi ve fen bilimleri dersi motivasyon ölçeği ön ve son test olarak uygulanmıştır. Elde edilen ön test ve son test sonuçları SPSS programı yardımıyla incelenmiştir. Ayrıca deney grubunda yer alan gönüllü öğrenciler ile yarı yapılandırılmış mülakat gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerden araştırmacı tarafından hazırlanan saf maddeler konusu ile ilgili eğitsel dijital oyun hakkındaki görüşlerini almak için hazırlanan öğrenci görüşme formu kullanılmış ve öğrenci görüşleri alınmıştır. Elde edilen bulgular ışığında fen bilimleri dersi akademik başarı testi ve Fen Bilimleri dersi motivasyon ölçeği puanları deney grubundaki öğrencilerin ön test sonuçları ile son test sonuçları arasında olan farkın anlamlı olduğu görülmüştür. Kontrol grubu ve deney grubunda yer alan öğrenciler arasında yapılan test sonuçları değerlendirildiğinde bir anlamlı farklılık tespit edilememiştir. Öğrencilerin hazırlanan eğitsel dijital oyun hakkındaki görüşlerine bakıldığında hazırlanan eğitsel dijital oyun ile dersin eğlenceli geçtiğini, derslerin sonunda yer alan ünite değerlendirme soruları yerine tercih edilebileceğini, hazırlanan eğitsel dijital oyun içerisinde çeşitli düzenlemeler ve eksikliklerin giderilerek tüm fen bilimleri konuları için bu tarz oyunların olması gerektiği belirtilmiştir.

Abstract:
The aim of this research is to examine the changes in the academic success and motivation of the students at science course through an educational digital game prepared on the substances, and to examine the students' opinions about these games. In the study, a mixed method, in which quantitative and qualitative data are used together, was applied. The study was carried out with sixty 7th graders in one town of a metropolitan city in the Black Sea region. The educational digital game, which was prepared according to the three acquisitions on substances designed by the researcher, was applied to the students in the experimental group. Traditional training was applied to the control group. The academic achievement test prepared by the researcher for the subject of substances and the science lesson motivation scale were applied to the both groups as pre-test and post-test. The pre-test and the post-test results obtained were analyzed with the help of SPSS program. Also, semi-structured interviews were conducted with the volunteers in the experimental group. The students' interview forms prepared by the researcher to obtain the students' opinions about the digital game of pure substances were applied and the students gave feedback. In the light of the findings, it was seen that there was a significant difference between the pre-test and post-test of the students in the experimental group in the Science course academic achievement test and Science course motivation scale scores. When the test results between the experimental group and the control group were evaluated, no significant difference was found. Considering the opinions of the students about the educational digital game, it was stated that the educational digital game and the lesson were fun, it could be preferred instead of the unit evaluation questions at the end of the lessons, and that such games should be available for all Science subjects by eliminating various arrangements and deficiencies in the prepared educational digital game.