İnsan kaynaklarında oyunlaştırma uygulamalarının çalışan motivasyonuna etkisi
The effect of gamification applications in human resources on employee motivation
Yazar: SÜMEYYE CİCİBIYIK
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET ORKUN GÖKTEPE
Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / İşletme Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: İşletme = Business Administration

Özet:
Bu araştırma insan kaynaklarında oyunlaştırma uygulamalarının çalışan motivasyonuna etkisini incelemektir. Diğer taraftan araştırmada, işletmelerde oyunlaştırma aracılığıyla motivasyon arttırma konusunda yüksek başarı sağlamaya odaklanılmıştır. Araştırma nicel verileri için ilişkisel tarama modelinden yararlanılmış ve nicel araştırma yöntemlerinden olan anket ile veri toplanmıştır. Veriler  (19 isteklendirme 27 oyunlaştırma sorusu toplam 46 soru ve 5 adet demografik soru) sorudan oluşan bir anket neticesinde elde edilmiştir. Ankette kişilerin oyunlaştırma uygulamalarının kullanılmasının belirli konularda fayda sağlayacağına dair inanç ve tutumları ölçülmeye çalışılmıştır. Araştırma evrenini oyunlaştırma uygulamaların kullanmış olan iki şirketten basit rastgele örnekleme yöntemi ile seçilen 600 çalışan oluşturmaktadır Bulgular, ilgili faktörlerin doğrudan iş motivasyonu ve oyunlaştırma düzeyleri üzerinde belirleyici bir etkiye sahip olmadığını göstermektedir. Özellikle, yaş, cinsiyet, çalışılan kuruluştaki tamamlanan yıl ve ücret skalası gibi demografik faktörlerin iş motivasyonu ve oyunlaştırma düzeyleri üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkisinin olmadığı belirlenmiştir. Ancak, regresyon analizi sonuçları, iş motivasyonu ile oyunlaştırma düzeyi arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişkinin varlığını göstermektedir. Çalışmanın sonuçları, iş motivasyonu alt boyutlarının genel olarak düşük ve çok düşük düzeylerde olduğunu göstermektedir.

Abstract:
This research aims to examine the effect of gamification applications in human resources on employee motivation. On the other hand, the research focused on achieving high success in increasing motivation through gamification in businesses. The relational scanning model was used for the quantitative data of the research and data was collected with a survey, which is one of the quantitative research methods. The data was obtained as a result of a survey consisting of questions (19 motivational questions, 27 gamification questions, a total of 46 questions and 5 demographic questions). The survey attempted to measure people's beliefs and attitudes that the use of gamification applications would be beneficial on certain issues. The research population consists of 600 employees selected by simple random sampling method from two companies that have used gamification applications. The findings show that the relevant factors do not have a direct determining effect on work motivation and gamification levels. In particular, it was determined that demographic factors such as age, gender, completed years in the organization and wage scale did not have a statistically significant effect on work motivation and gamification levels. However, regression analysis results show the existence of a statistically significant relationship between work motivation and gamification level. The results of the study show that work motivation sub-dimensions are generally at low and very low levels.