Türkiye'de kurumsal oyunlaştırma sektörü ve işletmeler için oyunlaştırma kurgusunun tasarım süreci üzerine bir durum çalışması
A case study on the design process of gamification practices for businesses and  workplace gamification sector in Turkey
Yazar: NİLSU ECE
Danışman: DR. NURAY AKAR
Akdeniz Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences ; İşletme = Business Administration
Dizin: Kalitatif analiz = Qualitative analysis ; Oyunlaştırma = Gamification ; Tasarım süreci = Design process

Özet:
İşletmeler, farklı fonksiyonlarda yaşanılan farklı problemleri çözmek için çeşitli araçlar kullanmaktadır. Motivasyon tabanlı problemlerin çözümü için oyunlaştırmanın bir araç olarak kullanılması, işletmeler tarafından tercih edilebilmektedir. İşletmeler, yaşadıkları problemlerde kurumsal oyunlaştırmayı bir hizmet olarak alabilmektedirler. Kurumsal oyunlaştırma aracının anlaşılması bağlamında; iş yeri oyunlaştırmasının ne olduğu, tasarımının nasıl yapıldığı ve nasıl bir süreç olduğu ile Türkiye'de genç sayılabilecek oyunlaştırma hizmeti sektörünün anlaşılması önemlidir. Bu çalışmada, işletmeler için oyunlaştırma kurgusu tasarımının süreç olarak ele alınması ve tasarım uzmanlarının bakış açısıyla, Türkiye'deki kurumsal oyunlaştırma sektöründe hizmet olarak sunulan oyunlaştırma uygulamalarına dair süreç ve tasarım içeriğinin derinlemesine incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmada, nitel araştırma yöntemi altında, durum çalışması gerçekleştirilmiştir. Veriler, yedi kişilik çalışma grubundan, yarı yapılandırılmış mülakat tekniği kullanılarak yapılan görüşmeler sonucu elde edilmiştir. Görüşmeler sonucu elde edilen veriler içerik analizi ile değerlendirilmiştir.
Analiz sonucu elde edilen bulgularda, kurumsal oyunlaştırma uygulamalarının tasarım süreçlerinde kullanılan yöntemlerin alanyazınla uyum gösterdiği ancak tasarımcıların kendi yaklaşımlarıyla alanyazında kabul görmüş yöntemleri zenginleştirdiği görülmüştür. Kurumsal oyunlaştırma sürecinde, tasarım uzmanlarının üç aşamada uygulama tasarımını tamamladıkları belirlenmiştir. Analiz, uygulama ve sürdürülebilirlik olarak belirlenen bu aşamalar, tasarımcı ifadelerinden yola çıkılarak temellendirilmiştir. Bu aşamalar altında incelenen kavramlar sonucunda, kurumsal oyunlaştırma kurgusu tasarımına dair bulgular arasında bağlantılar bulunmuş ve bu bağlantıları da gösteren, sürece dair bir şema geliştirilmiştir. Ek olarak, kurumsal oyunlaştırma sektörünün tasarım uzmanlarının bakış açısıyla değerlendirilmesi sonucu, sektör dinamikleri ve sektörün bilinirliğiyle ilgili bulgular elde edilmiştir. Kurumsal oyunlaştırma uygulamalarının tasarım sürecini tasarım uzmanlarının bakış açısıyla ele alan bu çalışmanın, ortaya çıkardığı sonuçlarla gelecek çalışmalar için temel oluşturarak alanyazına katkı sağlaması ve sektör uygulayıcıları için  kurumsal oyunlaştırma kavramının anlaşılması konusunda faydalı olması beklenmektedir.

Abstract:
Businesses use various tools to solve different problems experienced in different business functions. The use of gamification as a tool for solving motivation-based problems is sometimes preferred by businesses. Businesses can take workplace gamification as a service in the problems they experience. In the context of understanding the workplace gamification tool, it is important to understand what workplace gamification is, how it is designed and what kind of process it is, and the gamification service sector in Turkey, which can be considered young. In this study, it is aimed to consider gamification design for businesses as a process and to examine in depth the process and design content of gamification applications offered as a service in the workplace gamification sector in Turkey, from the perspective of design experts. In the study, a case study was carried out under the qualitative research method. The data were obtained from the seven-person study group as a result of the interviews made using the semi-structured interview technique. The data obtained as a result of the interviews were evaluated with content analysis.
In the findings obtained as a result of the analysis, it was seen that the methods used in the design processes of corporate gamification applications were in harmony with the literature, but the designers enriched the methods accepted in the literature with their own approaches. In the workplace gamification process, it was determined that the design experts completed the design in three stages. These stages, which are determined as analysis, implementation and sustainability, are based on the statements of design experts. As a result of the concepts examined under these stages, the connections between the findings on workplace gamification design were found and a process diagram was developed showing these connections. In addition, as a result of the evaluation of the workplace gamification sector from the perspective of design experts, findings related to sector dynamics and sector awareness were obtained. This study, which deals with the design process of corporate gamification applications from the perspective of design experts, is expected to contribute to the literature by forming a basis for future studies with the results it has revealed and to be useful for sector practitioners to understand the concept of workplace gamification.