Futbolcularda sanal gerçeklik antrenmanının teknik beceri antrenman yükü ve mental yorgunluğa etkisi
The effect of virtual reality training on technical skills training load and mental fatigue in football players
Yazar: EMRE GÜRBÜZ
Danışman: PROF. DR. MURAT TAŞ
Manisa Celal Bayar Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı / Spor Bilimleri Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Spor = Sports
Dizin: Zihinsel antrenman = Mental training

Özet:
Amaç: Bu çalışmanın amacı; futbolcularda sanal gerçeklik antrenmanın teknik beceri antrenman yükü ve mental yorgunluğa etkilerinin değerlendirilmesidir.
Meteryal ve Yöntem: Bu araştırmaya, Türkiye Futbol Federasyonu tarafından resmi lisansa sahip 18 yaş ve üzeri güncel müsabaka takvimlerinde müsabakalara katılım gerçekleştiren toplamda 24 futbolcu katılmıştır. Araştırmamıza, Rezzil Index® sanal gerçeklik uygulaması ile antrenman yapan uygulama grubu ve kendi takım antrenmanlarına devam eden kontrol grubu olmak üzere iki ayrı grup katılmıştır. Bu gruplar, 8 hafta boyunca haftada 2 gün, toplamda 16 birim antrenman yapmıştır.  Araştırmaya katılan sporcuların antrenman yükü değerleri, antrenmandan sonraki 30 dakikalık zaman diliminde alınıp, bağımlı örneklem t-testi ile değerlendirilip Post-hoc analizlerinden (Bonferroni) analizi uygulanıp kayedilmiştir. Mental yorgunluk seviyeleri ise araştırmanın başında ön test olarak, sonunda ise son test olarak kaydedilmiştir. Araştırmanın futbola özgü kafa vuruşu, hareketli topa vuruş, duran topa vuruş ve pas vuruşu becerisini ölçen performans testleri ön test ve son test olarak değerlendirilip kayıt altına alınmıştır. Araştırmada ortaya çıkan grup içi bulgular istatistiksel yöntemlerden bağımlı örneklem t-testi ile iki grup arası bağımsız örneklem t-testi ile değerlendirilip kayedilmiştir.
Bulgular: Analiz sonuçlarına göre uygulama grubunun ön test ve son test futbola özgü teknik beceri değerlerinde istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir (p<0,05). Kontrol grubunun ön test ve son test futbola özgü teknik beceri değerlerinde istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilememiştir (p>0,05). Analiz sonuçlarına göre uygulama grubunun ön test ve son test antrenman yükü değerlerinde istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir (p<0,05). Kontrol grubunun ön test ve son test antrenman yükü değerlerinde istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilememiştir (p>0,05). Analiz sonuçlarına göre uygulama grubunun ön test ve son test mental yorgunluk değerlerinde istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir (p<0,05). Kontrol grubunun ön test ve son test mental yorgunluk değerlerinde istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık tespit edilememiştir (p>0,05). Analiz sonuçlarına göre uygulama grubu kontrol grubuyla karşılaştırıldığında futbola özgü teknik beceri, antrenman yükü ve mental yorgunluk test sonuçlarında istatistiksel olarak anlamlı farklılık tespit edilmiştir (p<0,05).
Sonuç: Sanal gerçeklik teknolojisi materyallerinin, futbola özgü teknik beceri gelişimini ve buna bağlı olarak antrenman yükü ile mental yorgunluk seviyelerinin gelişimini destekleyen alternatif bir antrenman uygulaması olarak kullanılabileceğini söyleyebiliriz.
Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Futbol, Antrenman, Mental Yorgunluk, Antrenman Yükü, Teknik Beceri

Abstract:
Objective: This study aims to evaluate the effects of virtual reality training on technical skill training load and mental fatigue in football players.
Materials and Methods: This study included 24 football players aged 18 and above currently participating in official match calendars licensed by the Turkish Football Federation. Our research involved two groups: the application group that trained using the Rezzil Index® virtual reality application and the control group that continued their regular team training. These groups trained for 16 units, 2 days per week, over 8 weeks. Training load values of the athletes participating in the study were recorded in the 30 minutes after the training. They were evaluated using the dependent samples t-test, and post-hoc analyses (Bonferroni) were applied and recorded. Mental fatigue levels were recorded as pre-tests at the study's beginning and post-tests at the end. The performance tests measuring football-specific heading, moving ball striking, fixed ball striking, and passing skills were evaluated and recorded as pre-test and post-test. Intra-group findings that emerged in the study were assessed and recorded using the dependent samples t-test from statistical methods, and the inter-group comparisons were evaluated and recorded using the independent samples t-test.
Results: According to the analysis results, a statistically significant difference was detected in the pre-test and post-test football-specific technical skill values of the performance group (p<0,05). No statistically significant difference was detected in the pre-test and post-test football-specific technical skill values of the control group (p>0,05). According to the analysis results, a statistically significant difference was detected in the performance group's pre-test and post-test training load values (p<0,05). No statistically significant difference was detected in the control group's pre-test and post-test training load values (p>0,05). According to the analysis results, a statistically significant difference was detected in the pre-test and post-test mental fatigue values of the performance group (p<0,05). No statistically significant difference was detected in the control group's pre-test and post-test mental fatigue values (p>0,05). According to the analysis results, when the application group was compared with the control group, a statistically significant difference was detected in football-specific technical skill, training load and mental fatigue test (p<0,05).
Conclusion: In conclusion, it can be stated that the Rezzil Index® VR application, with its fully immersive virtual reality technology materials, can be used as an alternative training method for the development of football-specific technical skills, as well as the associated training load and mental fatigue levels.
Keywords: Virtual Reality, Football, Training, Mental Fatigue, Training Load, Technical Skill