Siber maneviyat bağlamında dijital oyun ve oyuncular üzerine nitel bir araştırma
A qualitative research on digital games and gamers in the context of cyber spirituality
Yazar: KÜBRA DEMİRTAŞ
Danışman: DOÇ. DR. SEVDE DÜZGÜNER
Marmara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı / Din Psikolojisi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Din = Religion ; Psikoloji = Psychology

Özet:
Dijitalleşmenin farklılaştırdığı bir diğer unsur da insanlık tarihiyle birlikte başladığı kabul edilen oyun kavramıdır. Zamana ve mekâna bağlılığı olmayan dijital oyunlar gelişen teknoloji ile birlikte, oyuncusunun da zaman ve mekân algısını farklılaştırabilmektedir. Zaman ve mekân algısı oynadığı oyuna bağlı olarak değişebilen bireylerin buna bağlı olarak sanal uzamdaki maneviyat algısı da değişebilmektedir.
Tüm bu nedenlerin ortaya çıkardığı değişimlerin tespit edilmesi için yapılacak çalışmalar bireyin ve toplumun yapısındaki bu değişikliklerin anlaşılabilmesi açısından büyük önem arz etmektedir. Çalışmamız, oyuncuların oyun sırasında yaşadıkları tecrübeleri üzerinden siber maneviyatın izlerini sürmeyi amaçlamaktadır. Bu amaç doğrultusunda dijital oyun oynayan bireylerin siber maneviyat deneyimleri araştırmamızın merkezinde yer alacaktır. Bu bağlamda araştırmanın nasıl yapılacağı, kimlere uygulanacağının tespiti için farklı oyun oynama sürelerine sahip ve her oyun türünde de oyun oynayan yaklaşık 26 katılımcı ile gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış pilot görüşmeler yapılmıştır. Bu görüşmeler sonucunda siber maneviyat deneyimlerinin hikâye ağırlıklı oyunlarda daha sık yaşandığı gözlemlenmiştir. Araştırmacı yaklaşık 5 ay katılımcı gözlem ile gözlem notları oluşturmuştur. Bunun yanı sıra araştırmamızın niteliklerine uyan yaklaşık 35 kişi ile görüşme gerçekleştirilse de araştırmaya 11'i kadın 9'u erkek olmak üzere 18 yaş ve üzeri çeşitli oyun oynama sürelerine sahip daha çok hikaye ağırlıklı oyun oynayan toplamda 20 kişi ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler dahil edilmiştir.
Oyuncuların oyun öncesi, oyun içi ve oyun sonrası (gündelik hayat) deneyimleri yarı-yapılandırılmış mülakat görüşmeleriyle belirlenip bu görüşmelerden elde edilen bulgular ve araştırmacının katılımcı gözlem sonucu elde ettiği gözlem notları incelenmiştir. Yapılan araştırmada dijital oyunlarda, yüksek duygu dolu anlar olarak ifade edilen kutsal an ya da epik an yani siber maneviyat deneyimi olarak düşünülebilecek anlar yaşanabildiği gözlemlenmiştir. Buna ek olarak, katılımcıların dini inancı olup olmaması ya da manevi yönden kendini nasıl tanımladıklarına bağlı olmaksızın oyuncuların internet ortamında bir çeşit maneviyat olduğuna inandıkları ve bu maneviyatın bireyin ihtiyacının karşıladığı tespit edilmiştir.

Abstract:
Another element differentiated by digitalization is the concept of play, which is accepted to have started with the history of humanity. Digital games, which are not bound to time and space, can differentiate the player's perception of time and space with the developing technology. Individuals whose perception of time and space can change depending on the game they play, and accordingly, their perception of spirituality in virtual space can also change.
Studies to determine the changes caused by all these reasons are of great importance in terms of understanding these changes in the structure of the individual and society. Our study aims to trace the traces of cyber spirituality through the experiences of players during the game. For this purpose, the cyber spirituality experiences of individuals who play digital games will be at the center of our research. In this context, in order to determine how the research will be conducted and to whom it will be applied, semi-structured pilot interviews were conducted with approximately 26 participants who have different game playing times and play games in each game type. As a result of these interviews, it was observed that cyber spirituality experiences were experienced more frequently in story-based games. The researcher created observation notes with participant observation for about 5 months. In addition, although interviews were conducted with approximately 35 people who fit the qualifications of our research, semi-structured interviews with a total of 20 people, 11 of whom were female and 9 of whom were male, aged 18 and over, who played mostly story-oriented games with various game playing times, were included in the study.
The pre-game, in-game and post-game (daily life) experiences of the players were determined through semi-structured interviews and the findings obtained from these interviews and the observation notes obtained by the researcher as a result of participant observation were analyzed. In the study, it was observed that in digital games, there can be moments that can be considered as sacred moments or epic moments, that is, cyber spirituality experiences, which are expressed as moments of high emotion. In addition, regardless of whether the participants have religious beliefs or not, or how they define themselves spiritually, it was determined that the players believe that there is a kind of spirituality in the internet environment and that this spirituality meets the needs of the individual.