Fen eğitiminde dijital bilgisayar oyununun geliştirilmesi ve başarıya etkisinin belirlenmesi
Developing digital computer game in science education and determining its effect on success
Yazar: DUDU GONCA MISIR
Danışman: PROF. DR. BAYRAM COŞTU
Yıldız Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Eğitim yöntemleri = Education methods ; Fen bilgisi = Science ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Oyun geliştirme = Game development ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Öğrenci başarısı = Student achievement

Özet:
21.yüzyılda hızla gelişen teknoloji ve internet insanlara çok fazla imkân ve şans sunmaktadır. Bu yüzyılda özellikle internetin hayal dahi edilemeyecek kadar hızlı gelişimi bilgiye erişimi kolaylaştırmış ve çok bilgiden ziyade inovatif düşünebilme, bilgiyi kullanabilme yeteneği daha popüler hale gelmiştir.  Bu değişim, sürekli gelişen eğitim politikası ve çocukların algılama yöntemlerini de etkilemiştir. Prensky(2001)'e göre 21. yüzyılda çocukların beyinleri önceki nesilde yetişen öğretmen ve eğitmenlerden daha hızlı çalışmaktadır. Önceki nesilde yetişen öğretmenlerin klasik anlatım tarzı 21. yüzyıl çocuklarına uymamaktadır. Çünkü 21. yüzyılda eğitim ve eğlence arasındaki kalın duvar yıkılmış ve akış deneyimi önemsenmiştir. Akış deneyimi olumlu psikolojinin en optimal halidir (Csikszentmihalyi, 1990).
Çalışma öğrencilere çok fazla akış deneyimi yaşatan eğitim imkânı sunmayı önemsediğinden hareketle planlanmıştır. Bu bağlamda hücre ve organeller konusunu öğretmek için eğitsel bilgisayar oyunu geliştirilmiştir. Oyun geliştirilirken iki adet pilot uygulama yapılmış ve hatalar düzeltilerek son şekli verilmiştir.
Çalışmanın amacı; geliştirilen oyunun öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına katkılarını belirlemektir. Bu amaç kapsamında tek gruplu ön ve son testli zayıf deneysel desen modeli benimsenmiştir. Çalışma için 6.sınıfa devam eden 21 öğrenci kullanılmıştır lakin Covid-19 salgını sebebiyle bu sayı 14'e düşmüştür. Çalışmada, öğrencilerin akademik başarılarını belirlemek için bir başarı testi geliştirilmiştir ve öğrencilerin motivasyon düzeylerini belirlemek için mevcut literatürde geliştirilmiş olan bir motivasyon anketi kullanılmıştır.
Çalışmada, öğrencilerin akademik başarı testine verdikleri yanıtlar, ilişkili örneklemler için t testi ile analiz edilmiştir. Analiz sonuçları bize; geliştirilen oyunun, öğrencilerin akademik başarılarını istatistiksel olarak anlamlı oranda artırdığını göstermiştir. Öğrencilerin motivasyon düzeylerini belirlemek için kullanılan anket sonuçları bize; bir öğretim materyali olarak geliştirilen oyunun öğrencilerin motivasyon düzeylerine büyük ölçüde olumlu yönde katkı sağladığını göstermiştir.
Elde edilen bulgular bize; eğitsel dijital oyunların, öğrencilere akış deneyim imkânı sunarak öğrencilerin motivasyon ve akademik başarılarına fayda sağladığını göstermiştir. Bu bağlamda eğitimde akış deneyimi önemsenmeli ve özellikle fen bilgisi müfredat konuları ile eşleşen dijital eğitsel oyunlara ilişkin çalışmalara daha fazla yer vermelidir.

Abstract:
In the 21st century the rapidly developing technology offers people a lot of changes and opportunities. Especially in this century, the unimaginably rapid development of the internet has facilitated access to information and the ability to think innovatively and use information has become more popular rather than a lot of information. This change has also affected the constantly developing education policy and the perception methods of children. According to Prensky(2001), in the 21st century, children's brain work faster than teachers and instructors in the previous generation.  The classical narrative style of teachers who grew up in the previous generation does not fit the children of the 21st century. Because in the 21st century the thick wall between education and entertainment has been demolished and the flow experience has been given importance. The flow experience is the most optimal form of positive psychology (Csikszentmihalyi, 1990).
This study was planned based on the importance of providing education opportunities that give students a lot of flow experience. In this context, an educational computer game has been developed to teach the subject of cells and organelles. While the game was being developed, two pilot applications were made, the errors were corrected, and it was given its final shape.
The aim of the study is to determine the contribution of the game developed to the academic success of the students and their motivation. For this purpose, a single-group pre- and post-test weak experimental design model was adopted. 21 students attending the 6th grade were used for the study, but this number later decreased to 14 due to the Covid-19 outbreak. In the study, an achievement test was developed to determine the academic achievement of the students and a motivation questionnaire developed in the existing literature was used to determine the motivation levels of the students.
In the study, students' responses to the academic achievement test were analysed with the paired samples t-test. Analysis results give us; showed that the game developed statistically significantly increased the academic achievement of the students. The survey results used to determine the motivation levels of the students gave us; It has been shown that the game, which was developed as a teaching material, greatly contributed to the motivation levels of the students.
The results obtained tell us; It has been shown that educational digital games benefit students motivation and academic success by proving students with the opportunity of flow experience. In this context, the flow experience in education should be given importance and more studies should be given to digital educational games that match the science curriculum topics.