5. sınıf "Canlılar dünyasını gezelim ve tanıyalım" ünitesinin klasik eğitsel oyunlar ve teknoloji destekli eğitsel oyunlarla öğretiminin değerlendirilmesi
Evaluation of teaching the unit of "Let's travel and learn about the living world" for 5th grades with classic educational games and educational games supported with technology
Yazar: EVŞEN AYMEN PEKER
Danışman: DOÇ. DR. EROL TAŞ
Ondokuz Mayıs Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / İlköğretim Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Eğitsel oyunlar = Educational games ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Harmanlanmış öğrenme = Blended learning ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlar = Games ; Teknoloji destekli öğretim = Technology based instruction

Özet:
Bu araştırmanın amacı; 5. sınıf Fen Bilimleri dersi Canlılar Dünyasını Gezelim ve
Tanıyalım ünitesi için eğitsel içerikli, klasik ve teknoloji destekli oyunları kapsayan
öğretim tasarımları geliştirmek, bu tasarımların ders içi ve ders dışı eğitim süreçlerinde
öğrencilerin akademik başarıları, çevresel farkındalıkları, fen bilimleri, fen
etkinlikleri, oyun ile bilgisayar kullanımına yönelik tutumları ve kavramsal
değişimleri üzerindeki etkisini ortaya koymaktır. Öğrencilerin oyun tabanlı öğrenme
modeli uygulama süreci ve oyun konusundaki görüşlerini belirlemek de araştırmanın
bir diğer amacıdır. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin birleştirildiği karma yöntem
araştırması şeklinde yürütülmüştür. Araştırmanın nicel boyutunda deneysel araştırma
yöntemi kullanılmıştır. Ders içi süreç ön test- son test kontrol gruplu yarı deneysel
araştırma deseni; ders dışı süreç ise ön test- son test kontrol gruplu gerçek deneysel
araştırma deseni şeklinde, üçer farklı grupla yürütülmüştür. Canlılar Dünyasını
Gezelim ve Tanıyalım ünitesi öğretiminde, Deney-1 grubunda (DG1) klasik sınıf içi
oyunlar ve drama uygulamalarını içeren tasarım, Deney-2 grubunda (DG2) teknoloji
destekli oyunları içeren tasarım, Kontrol grubunda (KG) ise 2013 Fen Bilimleri Dersi

Öğretim Programı (FBDÖP) etkinlikleri kullanılmıştır. Araştırma 2014-2015 eğitim-
öğretim yılı ikinci döneminde üç farklı okulun 5. sınıfına devam eden toplam 226

öğrenci ile (Ders İçi Süreç (DG1: 60, DG2: 62, KG:62) ve Ders Dışı Süreç (DG1: 14,
DG2: 14, KG:14)) gerçekleşmiştir. Araştırmanın nicel verileri; Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım Üç Aşamalı Kavram Yanılgısı Testi (ABT), Çevresel
Farkındalık Ölçeği (ÇFÖ), Fen Bilimlerine Yönelik Tutum Ölçeği (FByTÖ), Fen
Öğrenme Yaklaşımına Yönelik Tutum Ölçeği (FÖYyTÖ), Oyuna Yönelik Tutum
Ölçeği (OyTÖ), Bilgisayar Kullanımı-Bilgisayar Oyunlarına yönelik Tutum Ölçeği
(BKyTÖ)'dir. Nitel verilerin elde edilmesinde araştırmacı ve katılımcı günlükleri, yarı
yapılandırılmış görüşmeler, video kayıtlarıdır. Nicel verilerin analizinde parametrik ve
non parametrik teknikler; nitel verilerin analizinde ise betimsel ve içerik analizi
yöntemleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, klasik ve teknoloji destekli oyunların
hem ders içi hem de ders dışı uygulanmasının, öğrencilerin akademik başarılarını
etkilediği, öğrencilerin bilgi düzeyini arttırdığı, öğrencilerin sahip olduğu kavram
yanılgılarının giderilmesi için kullanılabildiği ve öğrencilerin sahip olduğu kavram
yanılgılarının azalmasında etkili olduğu belirlenmiştir. Ayrıca oyun programının ders
içi uygulanmasının deney gruplarındaki öğrencilerin oyuna yönelik tutumlarının
gelişmesine katkı sağladığı, öğrencilerin çevresel farkındalık seviyelerini artırdığı,
deneysel uygulamaya katılan tüm öğrencilerin fen öğrenme yaklaşımına yönelik
tutumlarının gelişmesinde etkili olduğu tespit edilmiştir. Teknoloji destekli oyunların
ders içinde kullanımının bilginin kalıcılığında, öğrencilerin Fen'e yönelik tutum ile
bilgisayar kullanımı ve bilgisayar oyununa yönelik tutum puanının artmasında; ders
dışı uygulama sürecinde ise öğrencilerin fen öğrenme yaklaşımına yönelik
tutumlarının gelişmesinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bunlara ek olarak
araştırmayla fen tutumu, cinsiyet ve baba mezuniyetinin çevresel farkındalık üzerinde
anlamlı yordayıcı olduğu, anne mezuniyetinin önemli bir etkiye sahip olmadığı gerek
deney grupları gerekse de kontrol grubu öğrencilerinin birçoğu için oyunun eğlence
ve öğrenme kavramlarını ifade ettiği belirlenmiştir. Öğrencilerin, ister klasik isterse
teknoloji destekli eğitsel oyunlar olsun öğrenmelerinde etkili olduğu konusunda
görüşleri olduğu ve teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı 88 farklı oyunu
oynamaktan hoşlandıkları sonuçlarına ulaşılmıştır.

Abstract:
The purpose of this study is to develop teaching designs which include educational,
classical and technology assisted games for the Let's Travel and Learn about the
Living World unit of fifth grade Science lesson, and to show the effects of these
designs on the academic achievement and environmental awareness of students and
students' attitudes towards science, science activities, game and using computer and
student's conceptual changes within curricular and extracurricular educational
processes. Another purpose of the study is to find out the views of students on game
based learning model application process and about the game. The study was
conducted as a mixed method research which combines quantitative and qualitative
methods. In the quantitative aspect of the study, "experimental research method" was
used. Curricular process was conducted with quasi-experimental design with pre-test
post-test control group; while the extracurricular process was conducted with true
experimental research design with pre-test post-test control group, with three different
groups in each. For the teaching of Let's Travel and Learn about the Living World
unit, a design which included classical curricular games and drama practices was used
in Experimental-1 group (EG1), a design which included technology assisted games
was used in Experimental-2 group (EG2), and 2013 Science lesson Teaching Program
(PSLTP) was used in Control Group (CG). The study was conducted with a total of
226 students studying in 5th grade of three different schools during the second
semester of 2014-2015 academic year (Curricular process (EG1: 60, EG2: 62, CG:62)
and Extracurricular process (EG1: 14, EG2: 14, CG:14)). The quantitative data of the study were collected with Let's Travel and Learn about the Living World three-tiers
misconception test (ABT), Environmental Awareness Scale (AAS), Attitude towards
Physical Sciences Scale (AtPSS), Attitude towards Science Learning Approach

(AtSLA), Attitude towards Game Scale (AtGS), and Attitude towards Computer Use-
Computer Games (AtCUCG). The qualitative data of the study were collected with

researcher and participant diaries, semi-structured interviews and video records.
Parametric and non-parametric techniques were used in the analysis of qualitative data,
while descriptive and content analysis methods were used in the analysis of
quantitative data. The results of the study showed that both curricular and
extracurricular application of classical and technology assisted games influenced
students' academic achievement, increased students' level of information, could be
used to clear students' misconceptions and were effective in decreasing students'
misconceptions. In addition, it was found that curricular implementation of game
program contributed to the development of students' attitudes towards game in
experimental groups, increased students' levels of environmental awareness, and
influenced the development of the attitudes of all students participating in
experimental implementation towards learning science. It was concluded that using
technology assisted games in lessons were effective in the permanence of knowledge,
in increasing attitude scores of students towards science and computer use and
computer games; while using technology assisted games in extracurricular practices
process was effective in developing attitudes towards learning science. In addition to
these, the results of the study showed that attitude towards science, gender and father's
educational status was a significant predictor of environmental awareness, while
mother's educational status did not have a significant influence for most of the students
in both experimental groups and the control group, games expressed the concept of
fun and learning. It was concluded that students thought games, whether technology
assisted or educational, were effective on their learning and students liked playing 33
games which were not technology based and 88 games which were technology based.