Mekansal deneyim ve düşüncede yaratıcılık: Parazitlenme
Spatial experience and creative thinking: Glitch
Yazar: FERİDE TUĞÇE MAMATİ
Danışman: DR. HAKAN TONG
İstanbul Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı / Mimari Tasarım Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Mimarlık = Architecture

Özet:
Mimari tasarım süreci yaratıcılık ile kendini gerçekleştiren bir süreçtir. Bu yaratıcı süreç mimarın zihnindeki tasarılar ile başlar. Düşüncelerden temsillere, temsilden üretime geçtikçe her aşamada evrilen mekân tasarıları, fiziksel mekânı deneyimleyen bireyler tarafından, her deneyim anında yeniden kurgulanır. Yaşanan mekâna dönüşen fiziksel mekân, sınırlarının dışına çıkar, her bir deneyim sürecinde farklı bir form alır. Mekâna yaşam katmanını ekleyen bu süreçte yaratıcı üretim devam eder.
Her tasarı kendi içinde sınırlara sahiptir. Mekân, fiziksel sınırları haricinde yönlendirme etkisi ile de bir sınır oluşturur. Mekânın bu iktidarı, bireysel deneyimi doğrudan etkiler.
Deneyim, iç ve dış uyaranlarla gerçekleşir ve yaratıcı bir süreçtir. Mekânın iktidarı ölçütünde deneyim de kontrol edilebilir olur. Bireysel deneyim, mekânın iktidarında şekillenirken bireyin düşünce dünyasından da izler taşır. Düşünce dünyası ise bireyin yaratıcılığının iktidarı altındadır. Mekân tarafından yönlendirilen düşünceler ve deneyimlerde, yaratıcılık ikincil plana doğru gerilemeye başlar. Bu durum en çok günümüz metropollerinde yaşayan bireyin gündelik hayatında gözlemlenir.
Bireysel deneyimde yaratıcılığın azalması hali, mekânın yaratıcılığı tetikleme potansiyeli ile araştırılabilir. Bu araştırma için, yaratıcı bireysel deneyim ve düşünce sürecine bakmak gerekir.
Genellikle metropollerde yaşayan bireyler üzerine odaklanan çalışmada, yaratıcı düşünce, mekân ve gündelik zaman ilişkisi üzerinden incelenebilir. Mekân ve zaman ayrı kavramlar olarak dilde yer bulsalar da birbirlerine bağımlı hatta birbirlerini var eden kavramlardır. Dolayısıyla, yaratıcı deneyimi gündelik hayatın akışından tamamen koparak aramak imkânsızdır. Duyarsızlaşmaya neden olan gündelik ritimde aksaklıklar, zamanda açılan bir parantez, yaratıcı deneyimin ihtiyaç duyduğu zamandır. Kısa devre olarak adlandırılabilecek bu zaman genişlemesi, bireyin mekânı yeniden kurgulamasını, çağrışımlarla, zamanda bükülmelerle kendi boyutunu oluşturmasını sağlar.
Mekânın yeniden kurulması, zihinde oluşan imgeler ile hareketlerin bütünleşmesi, yeni imgeler, kolajlar doğurması gibi bir üretim hali, yaratıcı deneyimdir. Bu deneyim, ekrandaki görüntünün bozulması, yabancı görüntüler ve sesler ile karışması ya da astronomide kullanımıyla beklenmedik yörünge değişimi anlamına gelen parazitlenme olarak görülebilir. Teknik bir terim olan parazitlenme, yaratıcı düşünme ve mekân deneyimini araştırmada metaforik bir araç haline gelir.
Parazitlenme eylemini irdelemek için yaratıcı düşünce üzerine bir tanım yapma ihtiyacı doğar. Parazitlenme ile gerçekleşen yaratıcı kolajlarda, yaratıcılığı tetikleyen her bileşen bir parazit olarak görülebilir. Düşünce, zaman içinde gelişerek düşünce sistemleri oluştururken bir hücre gibi davranır: Bölünür, dokular oluşturur, yaratıcılık ile etkileşerek diğer düşünce hücrelerini etkiler. Dolayısıyla yaratıcı düşünce için bulunduğu sistemde parazitlenme oluşturan bir parazit hücredir diyebiliriz.
İkincil bir metafor olarak çalışma sürecinde ortaya çıkan hücre, düşünce hücresi tanımını şekillendirir. Hücrenin bileşenleri, düşünme ve parazitlenme eylemini sağlayan yapıtaşlar ile bağdaştırılır. Yaratıcılık ve hayal gücü düşünce hücresinin çekirdeğini oluştururken düşüncelerin üretim halini ve deneyimi sağlayan bir yapıtaşı olarak oyun kavramı ele alınır. Bireyin özgün bakış açısını belirleyen, kendisi ile evren arasındaki filtre ise, hücre çeperi görevi gören algı süzgecidir. Yaratıcılığın hücreyi ele geçirmesi ve ortaya çıkan her deneyim parazitlenme iken bu eylemin zamanı da kısa devre anlarıdır.
Oyun kuramı sayesinde düşünme ve yaratıcılık arasındaki bağ keşfedilir. Dil, bireyin kendisine ve evrene dair duyduğu merak güdüsü ile doğar. Birey, etkileşime geçtiği her şeyi adlandırmaya başlar ve böylece evren düşünce dünyasına taşınır. Oyun, düşünülen dünya ile yaşanan dünyanın çakışması eylemidir.
Tüm bu parazit hücre anlatısı parazitlenme eyleminin yapısını almamızı sağlar. Böylece parazitlenmeyi sağlayan mekânları inceleme olanağı buluruz. Mekânın ne koşullarda ve ne şekillerde bir parazitlenmeye olanak verdiğini araştırmak, yaratıcı bireysel deneyimi sağlayan mekânlar için neler gerektiğini de anlamayı sağlar. Bu araştırma için mekânlar, dönemin ruhundan etkilenmeleri göz önünde bulundurularak, dönemsel bir çizelgede değerlendirilir.
Mekân üretimleri, yalnızca mimarlık alanında değil, çalışmayı zenginleştirmek için mimarlıkla yakın ilişki içinde olan bilim kurgu türü de ele alınır. Mimarlık ve bilim kurguda üretilen mekân tasarıları, parazitlenme metaforu ile yeniden değerlendirilir.
Çalışmanın sonunda, parazitlenme metaforu ile bir araştırma yapma sürecinin çıktıları incelenir. Parazitlenme, mekânsal ifadelerde bazen bir malzeme ile bazen bir mekân kurgusu ile karşımıza çıkar.
Çalışma süreci metaforların keşfi ve oluşturdukları düşünce sistemi bağlamında kendi içinde de bir parazitlenme anlatısı oluşturur. Bu açıdan çalışma da bir parazitlenme ürünü olarak sonuç bölümünde değerlendirmeye alınır. Çalışma süreci, kavramların bulunuşu ve kavramlar arası ağların oluşması aşamalarıyla anlatılır ve yeni düşüncelere evrilmek üzere açık bir son bırakır.

Abstract:
Architectural design process is a process that realizes itself with creativity. This process begins with designs in architect's mind. Spatial designs evolve from thought to representation, then from images to production. All of these turn into physical space which has all thinking process in its layers. All in all, in every experience moments, these spatial layers have been fictionalized by individuals.
In this process, physical space goes beyond its boundaries and become a living space. Every individual experience forms the living space differently. In the process of turning physical space into a living space, creative production continues.
Every design has its own bounds: Space, creates bounds as providing guidance together with its physical bounds. This adds space a power of controlling individual's experiences and everyday life.
Experience is a whole structure with internal and external stimulants and it is a creative process. In extend of control power of space, experience is being controlled. Individual experience forms with this power as affected by individual's imaginary world and intelligible world.
Intelligible world is impressed by individual creativity. Creativity losses the precedence in daily life when thoughts and experiences are under the control of space. This situation has been observed in metropolises and individual's daily life experiences in these towns mostly.
Decreasing of the dose of the creativity in individual experiences can be studied by searching of spatial potentials of inducing creativity. For this studying, we have to examine the creative experiences and thinking process.
This research is focuses individuals live in metropolis and their daily life routines. In this context, for examining creativity in thinking process should be analyzed through the relations between space and daily life. Space and time are separate concepts in literature, but in real life experience they are connected insomuch that they create one another. Accordingly, it is not useful that analyze the creative experience without the flow daily life.
Daily life has the rhythm that makes people desensitization. Disruption in the rhythm and parenthesis in the flow are needed time concepts in creative experience. This time perception can be named short circuit. Individual can build its own space or dimension by associations and bending time through memories in this process of time.
Creative experience: Reconstruction of the space, images in mind, mergence of images and movement, new collages production… this experience is like a glitch on the screen, outsider audio and image appearance, or unexpected movements as in astronomy. Thus, in this thesis, glitching becomes a metaphor to state creative activities.
To scrutinize the context of glitching, creative thinking is needed to be defined. Every component of the collages which are made in glitching process can be seen as parasite. Ideas evolve in time; act as if they are cells. They increase like segmentation, create tissues, effects other cells while in control of creativity. In that case, we can say that the creative thinking cells are parasites in the ordinary tissues.
This cell metaphor improves one of the basic statements of the thesis. Research's glitch theory is grounded by the explanation of the parasite cells. The parasite cell is a cause of the glitch process. It is an outsider image on the glitched screen, association in mind which effects present experience. The parasite cell is a thought that breaks and reconstructs the web of ideas. It extends the web in different form and leads the way of thinking. In time, it demolishes itself for the creation of the newborn cells. It opens to change and rebuild.
Cell as a secondary metaphor in this thesis form the thought-cell definition. Components of cells are being matched with thinking and glitching matters. Creativity and imagination forms the cell nucleus. Game is the energy source of the thought-cell, in place of mitochondria which provides the power of creative production. Perception-strainer is the determiner of the point of view. It works like a cell wall and create a surface to touch the world.
Cell nucleus is full of creativity but it uses this source in small quantities in everyday life. When the process of glitching, the creativity takes hold the cell's control. But first, the perception-strainer should interact with the parasite in the physical space. It determines what the parasite is, and what the ordinary is. Or, if the space is open to be glitched, the perception-strainer turns the place into parasite or makes it full of parasites.
Glitching process needs different time size as short circuit. In this period, the parasite cell play games in space. Every experience is a creative production while playing. Game is an area in the daily routine to gain experiences with free will.
Game theory is a key to this section. Huizinga's and Agamben's thoughts are used as a base and linked to the process of glitch. Game theory explains why people play or what playing provides. To understand the core of the play, first we should consider why people think.
We want to understand ourselves and the universe we live in. Curiosity starts a fire in our minds to think about existence. So, humanity creates a language to set up the universe in our minds. Everything has been given a name to be thought. Thinking with the names provides to make sentences, webs of ideas, and our own microcosmoses. This way of thinking builds a world inside us and its named game since then. Its most important purpose is to turn intelligible world into living spaces in physical spaces.
At this point, we should state that world has different parts in game theory's thinking process. These parts have major role to explain thesis' argument of relation between architectural design and creative experiences. In Agamben's world explanation, physical world is a perceptible world, world image in mind is an intelligible world and there is a world between perceptible and intelligible worlds. Tt is named imagined world and it is where the game occurs mostly. 
All these narrations make us understand the pattern of the glitch. Thereby, we can examine the spaces which provide opportunities to glitch. Searching for glitching possibilities and its conditions leads us to create the parasite spaces. In this research, spaces are considered under the periodic topics as they are affected by the zeitgeist. 
In this thesis, not only architectural but also science fictional productions are being put into perspective to extend the spatial examination. Science fiction has resemblance to architecture in many ways. Both of them need to use forms as spatial geometry and also affected by the conditions of the period. They use materials to shape their thoughts. They speculate the present and offers new worlds, livings and perspectives.
The conclusion section of the thesis argues the outputs of thinking with a metaphor and glitching metaphor's itself. Glitching shows itself in different ways in spaces. Sometimes materials are parasites which make us glitch or spatial organization and geometrical forms are a glitching factors.
The process of the research composes a parasite narrative in itself with exploration of thinking with metaphors and creating a web of parasite ideas. From this point, the thesis is being determined as a parasite and glitching process. It offers an open ending to cause new glitching experiences.