Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi
Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance
Yazar: FERDİ BAYRAK
Danışman: DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Elektronik öğrenme = Electronic learning ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Motivasyon = Motivation ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Ölçekler = Scales ; Öğrenme ortamı = Learning environment

Özet:
Teknolojinin her geçen gün geliştiği ve bilginin katlanarak arttığı günümüz dünyasında fen bilimleri öğretiminde başarılı olabilmek için gelişmeleri yakından takip etmek gerekmektedir. Sorgulayan, araştıran, kendi kendine öğrenebilen bireylerin yetiştirilebilmesi için fen bilimleri öğretiminde öğreneni süreç içinde aktif kılmak daha da önemli hale gelmekte, 'dijital yerliler' olarak adlandırılan günümüz yeni nesil öğrenenlerine yeni öğretim ortamlarının tasarlanması kaçınılmaz görünmektedir. Bu bağlamda çağımızda yaşanan dijital dönüşümlerin bir getirisi olarak hayatımıza giren e-öğrenme, elektronik medya kanallarıyla öğretimin gerçekleştirilmesidir. Bununla birlikte 2010 yılından beri popülerleşmeye başlayan oyunlaştırma kavramı, her ne kadar dijital sistemler ve kullanıcılar arasındaki bağlantıyı güçlendirmeyi ve onları motive etmeyi amaçlayan bir teknik olsa da eğitim alanında da yerini almaya başlamıştır. Bu çalışmada fen bilimleri eğitiminde öğrencilerin oyunlaştırılmış bir e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğrenenlerin akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi araştırılmaktadır. İlköğretim düzeyindeki öğrencilerle gerçekleştirilen bu araştırmanın bulgularının fen bilimleri eğitiminde oyunlaştırmanın öğretim programına entegrasyonunda yol göstereceği düşünülmektedir. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin bir arada kullanıldığı karma yöntemle yürütülmüştür. Nicel veriler ön test – son test yarı deneysel desen kullanılarak akademik başarı testi ve motivasyon ölçeği ile, nitel veriler ise görüşme yöntemiyle toplanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğretim programının önerdiği yöntemlere göre akademik başarılarını ve motivasyonlarını artırdığı sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
In today's world, technology is developing constantly and knowledge increases exponentially. Thus, it is vital to follow these developments closely to be successful in science education. New approach in science education requires active involvement of  learners and to provide them with new learning environment designed specifically for digital natives which can support them to become inquiring and investigating self-learners. In this context, e-learning, which now is a part of our lives as a result of the digital transformations, is education through electronic media channels. Accordingly, the concept of gamification, which has started to become popular since 2010, has started to take its place in the field of education, although it is a technique that aims to strengthen the connection between digital systems and users and motivate them. This study investigates the effects of a gamified e-learning environment on academic achievement and motivation of learners in science education. The participants of this study were middle school students. It is our belief that the findings of this study may guide the integration of gamification in science education curriculum. A mixed method approach was utilized during study. A pre-, post-test approach was used to collect quantitative data and for this purpose academic achievement test and motivation scale were used. Qualitative data was collected through interviews. As a result of the research, it was concluded that supporting students with a gamified e-learning environment increased their academic achievement and motivation compared to the traditional methods.