İşbirlikli oyun tasarımının eleştirel düşünme, problem çözme ve algoritma geliştirme becerisine etkisi
The effect of collaborative game design on critical thinking, problem solving and algorithm development skills
Yazar: MEHMET FATİH ERKOÇ
Danışman: PROF. DR. SEVİNÇ GÜLSEÇEN
İstanbul Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Enformatik Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu tez çalışmasının amacı işbirliğine dayalı oyun geliştirme yaklaşımının ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin problem çözme, eleştirel düşünme ve algoritma geliştirme becerileri üzerine etkisini araştırmaktır. Bu amacı gerçekleştirmek için yarı-deneysel modellerden biri olan ön test  - son test kontrol gruplu model araştırma deseni olarak belirlenmiştir. 
2014-2015 eğitim öğretim yılı, bahar yarıyılında İstanbul ili Bahçelievler ilçesinde bulunan özel bir eğitim kurumunun 6. sınıfına kayıtlı, üç farklı şubedeki 48 öğrenci bu çalışmanın katılımcılarını oluşturmuştur. Bu şubelerden ikisi deney grubu biri ise kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deney gruplarından birinde araştırmacı tarafında geliştirilen içerikler ile işbirlikli oyun geliştirme yaklaşımı takip edilirken, diğer deney grubunda yine aynı içeriler ile bireysel oyun geliştirme yaklaşımı takip edilmiştir.  Kontrol grubu ise okulda uygulanan standart ders programlarına devam etmişlerdir. Oyun geliştirme ortamı olarak Microsoft şirketi tarafından geliştirilip ücretsiz olarak sunulan Kodu Game Lab yazılımı kullanılmıştır. 
Araştırmada veriler, (1) Öğrenci Tanıma Formu, (2) Cornell Eleştirel Düşünme Testi Düzey-X, (3) İlköğretim Düzeyindeki Çocuklar için Problem Çözme Envanteri, (4) Algoritma Geliştirme Akademik Başarı Testi ve (5) Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu ile toplanmıştır. 
Deney grupları ile kontrol grubu arasında eleştirel düşünme, problem çözme ve akademik başarı puanları karşılaştırılmıştır. Uygulama sonunda öğrencilerden uygulanan yaklaşımlar ve kullanılan oyun geliştirme ortamı ile ilgili görüşleri alınmıştır. 
Araştırma sonucunda uygulanan yaklaşımların eleştirel düşünme becerisi açısından gruplar arasında anlamlı bir fark yaratmadığı, problem çözme becerisi açısından işbirlikli oyun geliştirme yaklaşımının uygulandığı grup lehine anlamlı bir farkın olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca yine problem çözme becerisinin öz-denetim alt boyutunda işbirlikli oyun geliştirme yaklaşımı uygulanan grupla bireysel oyun geliştirme yaklaşımının uygulandığı grup arasında işbirliği grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Akademik başarı testi puanları incelendiğinde her iki deney grubunun da algoritma geliştirme konusundaki akademik başarı puanlarının kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde farklılaştığı sonucuna ulaşılmıştır. Öğrencilerden elde edilen görüşler incelendiğinde ise uygulama sürecinin olumlu algılandığı, kullanılan oyun geliştirme ortamının eğlenceli ve motive edici bulunduğu, tasarım sürecinde işbirliği yapmanın daha tercih edilir olduğu sonuçlarına ulaşılmıştır. 
Gerçekleştirilen bu tez çalışmasının özellikle ülkemiz açısından, alanyazındaki açığı kapatmaya yönelik önemli bir çaba olduğu düşünülmektedir. Ayrıca tezden elde edilen bulgular ve bunlara ait yorumların gerek politika koyucular, gerek uygulayıcılar ve gerekse konuyla ilgilenen tüm araştırmacılar için önemli bir kaynak olacağı ve geleceğe dönük araştırmalarda rehberlik edeceği öngörülmektedir. Bunların yanında, araştırmadan elde edilen sonuçların, "Bilişim Teknolojileri ve Yazılım" dersi öğretmenlerini yeni öğretim programı ile ilgili yöntem ve araç seçimi yaparken, oyun geliştirerek öğrenme yaklaşımını da alternatif bir model olarak benimseme konusunda yönlendirebileceğine inanılmaktadır.

Abstract:
The aim of this thesis is to investigate the effect of the collaborative game-making approach on problem solving, critical thinking and algorithm development skills of 6th grade middle school students. In order to achieve the purpose of this thesis, being one of the semi-experimental models, pre-test – post-test control group was defined as the research design. 
The study group consists of 48 students from three classes in the 6th grade at a private school in Bahçelievler, Istanbul during the 2014-2015 academic year. Two of these classes were designated as the experimental group and one as the control group. In one of the experimental groups, the content developed by the researcher was followed by the collaborative game-making approach. In the other experiment group, the same content and individual game-making approach were followed. The control group continued with the standard curriculum of the school. The game-making environment was developed by the Microsoft company and offered free of charge using the Kodu Game Lab software.
In this thesis study, data were gathered using (1) Student Identification Form, (2) Cornell Critical Thinking Test Level-X, (3) Problem Solving Inventory for Elementary Level Children, (4) Algorithm Development Academic Achievement Test, and (5) Semi-structured Interview Form.
Critical thinking, problem solving and academic achievement scores were compared between the experimental groups and the control group. At the end of the study, the students were asked for their feedbacks about the approaches applied and the game-making environment used.
The study shows significant difference when the cooperative game-making approach was applied in problem solving skills but no significant difference found in the approaches applied in critical thinking skills among the groups. In addition to that, a statistically significant difference was found between the group in which cooperative game-making approach was applied and the group in which the individual game-making approach was applied in the sub-dimension of self-control in problem solving skill. When the academic achievement test scores were analyzed, it can be deduced that both experimental groups have statistically significant difference in the academic achievement scores of the algorithm development compared to the control group. When students' feedbacks are analyzed, it can be concluded that the application process is perceived positively, the game-making environment being used is entertaining and motivating at the same time, and it is more preferable to collaborate during the design process.
It is believed that this study is an important endeavor to close the gaps in the literature in our country. It is also strongly believed that the findings obtained from the thesis and their interpretations will be an important resource for policy makers, practitioners and any researchers interested in the topic, and play the role of a guide for future research. In addition to that, it is believed that the results obtained from this study can be a model for teachers who are teaching the "Information Technologies and Software" course when choosing methods and tools related to the new curriculum and be able to adopt the learning via game-making approach as an alternative model.