Dijital oyun sektörünün medyaya adaptasyonu: The Witcher örneği
Adaptation of the digital game industry to the media: The example of the Witcher
Yazar: RUMEYSA ERŞAN
Danışman: PROF. BİRSEN ÇEKEN
Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Bileşik Sanatlar Ana Sanat Dalı / Bileşik Sanatlar Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Video oyunları = Video games ; Yeni medya = New media

Özet:
İnsanlığın doğuşundan, günümüze kadar ki süreçte varlığını sürdüren oyun olgusu; teknolojinin gelişim ve değişimleriyle etki alanını arttırmıştır. Geleneksel oyunla başlayan serüven teknolojinin gelişmesi ile video oyunlarına evrilmiş internet aracılığıyla dünya çapında eşzamanlı oyun oynamaya olanak sağlamıştır. Kültürden kültüre değişen oyun algısı yıkılmış, oyun evrensel bir hal almıştır. Her geçen gün yeni arayışlar içinde olan oyun, teknolojinin ve çağın getirileri doğrultusunda materyallerini değiştirse de vazgeçilmez olanın oyun olduğunu kanıtlamıştır. İçinde bulunduğu zamandan etkilendiği gibi medyadan da etkilenerek; edebiyattan, sinemaya birçok alandan ilham alarak çeşitli oyunlar üretilmiştir. Kendi içinde çeşitlenen kategorilere ayrılan oyun, oyuncuları içinde seçme, tercih etme imkanları sunarak bir sektör oluşturmayı başarmıştır. İnsanların eş zamanlı yer ve zaman fark etmeksizin katıldığı, birbirleriyle yarıştığı, sosyal ortam oluşturdukları ve devasa oyuncu sayılarına ulaşarak kendini milyonlara duyurmuştur. Eğlence sektörü olarak yorumlanan dijital oyunlar, ilk başlarda medya türlerinden esinlenmişken günümüzde kendi özgün içeriklerini üretmeye ve medyaya yön veren bir araç haline gelmeye başlamıştır. Öyle ki son yıllarda popüler oyunların medyaya adaptasyonları oldukça yaygındır. Bu durum dijital oyun sektörünün popüler kültürdeki etkisini ve önemini göstermektedir. Dijital oyun sektörü ve medya ile etkileşimi iki alanda da daha geniş kitlelere ulaşmaya ve yeniliklere açık olmaya katkı sağlamaktadır. Dolayısıyla oyun sektörü yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesine geçerek, kültürel bir fenomen haline geldiğini göstermektedir.

Abstract:
The phenomenon of gaming, which has been in existence since the birth of humanity until today, has increased its sphere of influence with the development and changes of technology. The adventure that started with traditional gaming has allowed simultaneous gaming around the world via the Internet, which has evolved into video games with the development of technology. The perception of the game, which changes from culture to culture, has been destroyed, the game has become universal. Although the game, which is in search of new things every day, changes its materials in line with the benefits of technology and the era, it has proved that the indispensable thing is the game. Influenced by the time he was in, as well as influenced by the media; He has produced various plays by taking inspiration from many fields, from literature to cinema. The game, which is divided into categories that diversify within itself, has managed to create a sector by providing opportunities to choose and prefer players within it. It has announced itself to millions of people by simultaneously participating regardless of place and time, competing with each other, creating a social environment and reaching huge player numbers. Digital games, which are interpreted as the entertainment sector, were inspired by media types at first, but today they have started to produce their own original content and become a media-oriented tool. So much so that in recent years, adaptations of popular games to the media are quite common. This situation shows the influence and importance of the digital gaming sector in popular culture. Interaction with the digital gaming sector and the media contributes to reaching wider audiences and being open to innovations in both areas. Therefore, the gaming sector shows that it has gone beyond being just a means of entertainment and has become a cultural phenomenon.