Yabancılara Türkçe öğretiminde dijital oyunların teğetsel öğrenme bağlamında kullanımı
The use of digital games in the context of tangential learning in teaching Turkish to foreigners
Yazar: ABDULKADİR GÜNGÖR
Danışman: DOÇ. DR. NESLİHAN KARAKUŞ ; DOÇ. DR. CELİLE EREN ÖKTEN
Yıldız Teknik Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı / Yabancılara Türkçe Öğretimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu çalışmada dijital oyunların teğetsel öğrenme bağlamında kullanımının Türkçeyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin Türkçe öğrenimlerine katkısı araştırılmaktadır.
Araştırmada nitel ve nicel yöntemlerin birlikte kullanıldığı karma araştırma yöntemlerinden açımlayıcı sıralı desen kullanılmıştır. 
Araştırmanın ön tarama grubunu 2023-2024 eğitim öğretim yılında Ondokuz Mayıs Üniversitesi  (OMÜ)Türkçe Öğretimi Uygulama ve Araştırma Merkezi (TÖMER) ve İstanbul Üniversitesi Dil Merkezi (DİLMER)'nde B2 ve C1 düzeyinde Türkçeyi yabancı dil olarak öğrenen 53 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulama grubu ise OMÜ TÖMER'de C1 düzeyinde Türkçeyi yabancı dil olarak öğrenen 17 öğrenciden oluşmaktadır. 
Araştırmada veri toplama aracı olarak ön tarama ve uygulama öğrencilerine dijital oyun oynama durumlarını ve kişisel özelliklerini belirlemek amacıyla araştırmacı tarafından üretilen bir anket ile bu ankete ilgili araştırmacının izni alınarak uygulanan Dijital Oyun Oynama Tutum Ölçeği kullanılmıştır. 
Araştırma için bir uygulama haritası belirlenmiştir. Öncelikle ön tarama sonuçları analiz edilmiş ve analiz sonuçlarına göre dijital oyun ve uygulama grubu belirlenmiştir. Kontrol ve deney grupları seçimsiz atama ile belirlendikten sonra ön test ve tutum ölçeği uygulanmıştır. Ardından deney grubu öğrencilerine belirlenen dijital oyun tanıtılmış ve çalışma kuralları bildirilmiştir. Buna göre öğrenciler oyunu Türkçe arayüzü ile oynayacaklardır. Diğer oyuncularla Türkçe etkileşime girecek ve oyuna dair yapılacak tüm araştırmalar Türkçe yapılacaktır. 
Çalışmanın sonunda deney ve kontrol gruplarına son test olarak ön test sorularının yerlerinin değiştirilmiş hali ve Dijital Oyun Oynama Tutum Ölçeği uygulanmıştır. Ayrıca deney grubu öğrencileri ile yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir.  Veriler SPSS V23 programında uygun testlerle analiz edilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşme formu içerik analizi tekniği kullanılarak analiz edilmiştir. 
Çalışmadan elde edilen bulgulara göre öğrenciler Türkçeyi araştırma, etkileşim, tartışma, düşünce üretimi, eğlence ve aracı dil olarak kullanmışlardır. Öğrenciler hem dijital oyunun içeriğine ve oynanışına hem de oyunun meraklandırdığı farklı konular üzerinde teğetsel öğrenme gerçekleştirmişlerdir. Ayrıca uygulama sonucunda öğrencilerin dijital oyun oynama tutumu düzeylerinde yüksek bir artış gözlenmiştir.

Anahtar Kelimeler: Yabancılara Türkçe Öğretimi, Dijital Oyunlar, Teğetsel Öğrenme

Abstract:
This study investigates the contribution of digital games in the context of tangential learning to Turkish language learning of students learning Turkish as a foreign language.
The explanatory sequential design, which is a mixed research method where qualitative and quantitative methods are used together, was used in the research.
The pre-screening group of the research consists of 53 students who are learning Turkish as a foreign language at B2 and C1 levels at Ondokuz Mayıs University (OMU) Turkish Language Teaching Application and Research Center (TÖMER) and Istanbul University Language Center (DİLMER) in the 2023-2024 academic year. The application group consists of 17 students who are learning Turkish as a foreign language at C1 level at OMU TÖMER.
In the research, a survey produced by the researcher was used as the data collection tool to determine the status and personal characteristics of the pre-screening and application students while the Digital Game Playing Attitude Scale, which was applied to this survey with the permission of the relevant researcher, was used.
An application map was determined for the research. First, the pre-screening results were analyzed and the digital game and application group were determined according to the analysis results. After determining the control and experimental groups with a random assignment, a pre-test and attitude scale were applied. Then, the determined digital game was introduced to the experimental group students and the study rules were announced. Accordingly, the students will play the game with the Turkish interface. They will interact with other players in Turkish and all research to be done about the game will be done in Turkish.
At the end of the study, the post-test was applied to the experimental and control groups with the changed positions of the pre-test questions and the Digital Game Playing Attitude Scale. In addition, a semi-structured interview was conducted with the experimental group students. The data was analyzed with appropriate tests in the SPSS V23 program. The semi-structured interview form was analyzed using the content analysis technique.
According to the findings obtained from the study, the students used Turkish as a research, interaction, discussion, contemplation, entertainment and intermediary language. The students performed tangential learning on both the content and gameplay of the digital game and different topics that the game aroused their curiosity. In addition, a high increase was observed in the students' digital game playing attitude levels as a result of the application.

Keywords: Turkish as a Foreign Language, Digital Games, Tangential Learning