Video oyunlarında seviye tasarımına mimari bir yaklaşım /
Yazar: HAKAN HACIOĞLU
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ FUNDA TAN BAYRAM
Gebze Teknik Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Mimarlık = Architecture

Özet:
Gelişmekte olan oyun teknolojileri farklı mimari yapılanmalar ve mekân kurulumlarına ve geleneksel yapılı çevre kavramının ötesinde bir dünya tasarlanmasına olanak tanımaktadır. Ancak kullanıcısına mekânsal bir deneyim sunan bu sanal ortamların mimari mekânsallarının nasıl değerlendirileceği henüz açıklığa kavuşmamış bir sorunsaldır. Bu bağlamda tez çalışmasında oyun kavramının gelişimi ve tarihsel süreçteki mekânsal etkileşimleri bilgisinden yola çıkarak, video oyunlarında çok önemli bir unsur olan mekân olgusunun seviye tasarımı özelinde ele alınması ve farklı oyun düzenleri ve mekânsalılar için mimari yaklaşımla mevcut oyunların analizi ve bir seviye tasarlanarak yöntemsel aynılıklar ve farklılıkların belirlenebilmesi hedeflenmiştir.  

Çalışmada bu geniş araştırma alanının çerçevesini mimari mekânsal kurguların değerlendirilmesi oluşturulacaktır. Seçilecek mimari ve mekânsal kurgusu geliştirilmiş oyunlar üzerinden oluşturulmuş mekânlar çalışma içerisinde değerlendirilecektir. Bu bağlamda video oyununun var olduğu uzay içerisinde o dünyayı oluşturan ve sınırlandıran unsurlar, interaktif yapılar tesit edilecek ve bunların sanal mekân deneyimi mimari açıdan irdelenecektir.  

Bu bağlamda oyun mekânlarında belirleyiciliği sağlayan seviye tasarımı konusu ele alınacak, bu seviye tasarımlarında kullanılan mimari form ve diller ve bu mekânların oluşturulmasına dair yazılım dilini de içeren temel tasarım ilkeleri gösterilecektir. Böylece video oyunlarının omurgasını oluşturan seviye tasarımının anatomisi açıklanmaya çalışılacaktır. Video oyunlarındaki mimari mekânsal kurgular araştırılarak seviye tasarımını oluşturan temel mimari durumlar açıklanmaya çalışılacaktır. Mimari tasarımda mekânların oluşturulmasında dikkat edilen temel tasarım unsurları da bu anlamda incelenecek olup seviye tasarımında kullanım teknikleri örneklerle anlatılacaktır.  

Seviye tasarımında mimari bir yaklaşım araştırılacak, seviye tasarımında mimari üretim ve temsil araçlarına benzer yöntemler açıklanacaktır. Seçilen oyunlar üzerinden seviye tasarımları arasında karşılaştırmalar yapılarak mimari yaklaşımla bir seviye tasarımı ortaya konmaya çalışılacaktır. Mimari üretim araçları olarak verimleri video oyunlarındaki mekânları yaratmaları özelinde incelenecektir.  

Tezin sonuç bölümünde video oyunlarındaki seviyelerin mekânsal kurgularının oluşturulmasında araştırılmış ve açıklanmaya çalışılmış yöntemler mimari bir yaklaşımla farklılık ve benzeşimleri üzerinden karşılaştırılacak, mimari yöntemlerle bir mekân olarak seviye tasarımı önerisi geliştirilecektir.

Abstract:
Developing game technologies allow different architectural structuring and space setups and designing a world beyond the traditional built environment concept. However, how to evaluate the architectural spatiality of these virtual environments, which offer a spatial experience to its users, is a problem that has not yet been clarified. In this context, in the thesis study, starting from the knowledge of the development of the game concept and its spatial interactions in the historical process, the concept of space, which is a very important element in video games, is handled specifically in level design, and the analysis of the existing games with an architectural approach for different game layouts and spatialities and the methodological sameness and differences by designing a level. aimed to be determined. 

In this study, the framework of this wide research area will be formed by the evaluation of architectural spatial constructs. The spaces created through the games with the architectural and spatial fiction to be selected will be evaluated in the study. In this context, the elements that form and limit the world in the space where the video game exists, interactive structures will be determined and their virtual space experience will be examined in terms of architecture. 

In this context, the issue of level design, which provides decisiveness in the game spaces, will be discussed, the architectural forms and languages ​​used in these level designs and the basic design principles, including the software language for the creation of these spaces, will be shown. Thus, the anatomy of the level design that forms the backbone of video games will be explained. The basic architectural situations that make up the level design will be tried to be explained by researching the architectural spatial fictions in video games. The basic design elements that are considered in the creation of spaces in architectural design will also be examined in this sense and the techniques of use in level design will be explained with examples. 

An architectural approach in level design will be explored, and methods similar to architectural production and representation tools in level design will be explained. By making comparisons between the level designs through the selected games, a level design will be tried to be revealed with an architectural approach. their efficiency as architectural production tools will be examined in terms of their creation of spaces in video games. 

In the conclusion part of the thesis, the methods that have been researched and tried to be explained in the creation of the spatial configurations of the levels in the video games will be compared with an architectural approach through their differences and similarities, and a proposal for level design as a space will be developed with architectural methods.