Proje tabanlı oyunlaştırmanın beşinci sınıf öğrencilerinin kodlama becerileri ve katılımlarına etkisi
The effect of project-based gamification on fifth grade students' coding skills and course engagement
Yazar: ÖNDER AKIN
Danışman: DOÇ. DR. MEHMET ERSOY
Eskişehir Osmangazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Blok kodlama = Block code ; Oyunlaştırma = Gamification ; Proje temelli öğrenme yöntemi = Project based learning method ; Öğrenci katılımı = Student participation

Özet:
Bu araştırma, Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde oyunlaştırma bileşenleri ile zenginleştirilmiş proje tabanlı öğretim ortamının Beşinci Sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve derse katılımlarına etkisini ölçmeyi amaçlamaktadır. Bu araştırma, ön test ve son test uygulamalarıyla kontrol grubunun bulunduğu bir deneysel desen kullanılarak yürütülmüştür. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi "Problem Çözme ve Programlama" ünitesini 38 öğrenciden oluşan deney grubu öğrencileri proje tabanlı oyunlaştırılmış yöntemlerle işlerken, yine 38 öğrencinin oluşturduğu kontrol grubu öğrencileri için Web Tabanlı Öğretim Modeli yöntemi benimsenmiştir. Araştırmada geliştiricilerden izni alınmış kodlama becerileri testi (akademik başarı testi), Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi'ne uyarlanmış Katılım Ölçeği veri toplama araçları olarak kullanılmıştır. Araştırma sonrası proje tabanlı oyunlaştırma kullanımının katılımcıların akademik başarısına etkisinin %19'u öğretim yöntemi kullanmaktan %22'si ölçümün farklı zamanda yapılmasından kaynaklı olmak üzere anlamlı bir şekilde %78 oranında arttırdığı ve derse katılımlarını ise %30'u ölçüm zamanından kaynaklı olmak üzere sınırlı oranda arttırdığı bulunmuştur.
Proje tabanlı oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarısına ve katılımına olumlu yönde etki ettiği, öğrencilerin derse katılımlarını ölçmek için daha çok katılımcının yer aldığı deneysel çalışmalara ihtiyaç duyulduğu sonuçlarına varılmıştır. Ayrıca bu araştırma gibi deneysel araştırmaların farklı oyunlaştırma bileşenleri ve öğrencilerin oyunlaştırma ile ilgili görüşlerinin de alındığı nitel ve karma araştırma modelleri ile güçlendirilmesi önerilmektedir.

Abstract:
This study aims to examine the impact of project-based gamification on 5th-grade students' coding skills and class participation. The study followed an experimental process and applied as a pretest-posttest control group design. While the experimental group of 38 students taught the "Problem Solving and Programming" unit of the Information Technologies and Software course with project-based gamified methods, the Web-Based Tutorial Model method was adopted for the control group students of 38 students. In the research, the coding skills test (academic achievement test), which had permission from the developers, and the Participation Scale adapted to the Information Technologies and Software Course, were used as data collection tools. After the research, it was found that the use of project-based gamification significantly increased the participants' academic achievement by 78%, 19% of which was due to the use of a teaching method, 22% of which was due to the measurement being made at different times, and increased their participation in the lesson to a limited extent, 30% of which was due to the measurement time. It was concluded that project-based gamification activities have a statistically meaningful positive effect on students' academic achievement and engagements, and that experimental studies with more participants are needed to measure students' course engagement. The study and with recommendations regarding combining qualitative and quantitative methodologies that include different gamification components and students' views on gamification.