Oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören öğrencilerin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisi
The effect of gamification on motivation, engagement and academic achievement of students in flipped learning environment
Yazar: NECATİ TAŞKIN
Danışman: PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Harmanlanmış öğrenme = Blended learning ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification ; Probleme dayalı öğrenme = Problem based learning ; Ters-yüz sınıf = Flipped classroom ; Çevrimiçi öğrenme = Online learning ; Öğrenci bağlılığı = Student engagement ; Üniversite öğrencileri = University students ; Üniversiteler = Universities

Özet:
Araştırmanın amacı; oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören önlisans öğrencilerinin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisini incelemektir. Araştırma öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu yarı deneysel desende yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu, bir devlet üniversitesinin teknik bilimler meslek yüksekokulu bilgisayar teknolojileri bölümünde öğrenim gören, 54 öğrenciden oluşmaktadır. Deney (n=27) ve kontrol (n=27) grubunda yer alan öğrenciler 12 hafta boyunca ters yüz öğrenme ortamında öğrenim görmüştür. Eğitim süreci, sınıf içinde etkileşim gerektiren grup tabanlı etkinlikler ve sınıf dışında ayrı zamanlı derslerden oluşmaktadır. Deney grubunda kontrol grubundan farklı olarak ters yüz öğrenme ortamının sınıf dışı bağlamında ki çevrimiçi öğrenme ortamında oyunlaştırma kullanılmıştır. Oyunlaştırma çözümünde kullanıcı türlerini temel alan tasarım modeli kullanılmıştır. Araştırmanın verileri çevrimiçi öğrenme ortamındaki etkinlik kayıtları, motivasyon ölçeği, katılım ölçeği, başarı testi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme formu ile toplanmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik, iki faktörlü ANOVA, tek faktörlü MANOVA ve tek faktörlü ANCOVA kullanılmıştır. İstatiksel analizler sonucunda; deney grubu öğrencilerinin ders tamamlama oranı, oturum açma sayısı, sistemde kalma süresi, ders içeriği inceleme oranı ve değerlendirme testi cevaplama sayısının kontrol grubuna kıyasla daha fazla olduğu görülmüştür. Deney ve kontrol grubunun motivasyon ve katılım puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Deney grubunun önteste göre düzeltilmiş akademik başarı puan ortalaması, kontrol grubununkinden daha yüksek olsa da bu farkın anlamlı olmadığı görülmüştür. Oyunlaştırma, deney grubu üzerinde olumlu bir etki oluşturarak çevrimiçi öğrenme ortamına katılımı artırma amacını gerçekleştirmiştir. Oyunlaştırmanın uzun soluklu uygulamalarda etkisini yitirmesi çevrimiçi öğrenme ortamına katılımın zamanla azalmasına sebep olmuştur. Ters yüz öğrenme ortamı yenilik etkisi oluşturarak gruplar arasında benzer puan ortalamalarının ortaya çıkmasına neden olmuştur. Ders içerikleri ve sınıf içi etkinlikler ters yüz öğrenme ortamının uygulamadaki etkisini artırmıştır. Sonuç olarak; oyunlaştırma, çevrimiçi öğrenme ortamına davranışsal katılımı artırmada gösterdiği etkiyi ters yüz öğrenme ortamındaki motivasyon, katılım ve akademik başarıyı artırmada göstermemiştir.

Abstract:
The purpose of the research is to examine the effect of gamification on the engagement, motivation and academic achievement of associate degree students in flipped learning environment. The research was carried out in a semi-experimental design with a pretest-posttest matching-only control group. The study group of research consists of 54 associate level students in computer technologies department of vocational school of technical sciences of a public university. Students in the experimental (n = 27) and control (n = 27) groups received training in the flipped learning environment for 12 weeks. The education process consists of group-based activities that require interaction in the classroom and asynchronous courses outside the classroom. Unlike the control group, gamification was used in out-of-class context of the flipped learning environment for the experimental group. A user types based design model was used in gamification solution. The data of research were gathered via activity records in online learning environment, motivation scale, engagement scale, achievement test, scoring rubric, self and peer-assessment form. Descriptive statistics, two-factor ANOVA, one-factor MANOVA and one-factor ANCOVA were used in the analysis of the data. As a result of statistical analysis; it was observed that course completion, number of session, duration of session, course content review rate and number of solved tests of the experimental group students were higher than that of the control group. There was no significant difference between the motivation and engagement score means of the groups in flipped learning environment. Although the experimental group's academic achievement score means which were corrected according to pretest were higher than that of the control group, this difference was not significant. Gamification achieved the purpose of increasing engagement in online learning environment by creating a positive impact on the experimental group. The fact that gamification lost its effect in long-term applications caused a decrease in engagement in online learning environment over time. Creating an effect of innovation the flipped learning environment caused similar mean scores among the groups. Course contents and in-class activities increased the effect of flipped learning environment. As a result; although gamification had effect on increasing behavioral engagement in online learning environment, it did not show same effect on increasing motivation, engagement and academic achievement in flipped learning environment.