Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi
The effect of educational digital games in science lessons on the motivation and academic success of 6th-grade students
Yazar: DUYGU İLKAY
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ALİ DERYA ATİK
Kilis 7 Aralık Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Motivasyon = Motivation

Özet:
Bu çalışmanın amacı, fen bilimleri dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunun, 6. Sınıf öğrencilerin dolaşım sistemi konusundaki akademik başarılarına ve fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına olan etkisini geleneksel öğretim yöntemleri ile karşılaştırmaktır. Çalışmanın amacına uygun olarak dolaşım sistemi hakkında eğitsel dijital oyun geliştirilmiştir. Çalışmada açıklayıcı karma desen kullanılmış; nicel verilerin elde edilmesinde yarı deneysel desen, nitel verilerin elde edilmesinde durum çalışması kullanılmıştır. Nicel veriler, 26 öğrenciden oluşan deney grubu ve 24 öğrenciden oluşan kontrol grubundan toplanmıştır. Başarı testi (15 soru) ve motivasyon ölçeği (32 madde) nicel veri toplama araçlarıdır. Öncelikle nicel veriler toplanmış ve analiz edilmiştir. Nicel analiz sonuçlarına göre nitel veriler toplanmış ve analiz edilmiştir. Nitel veriler, sekiz (dört kız, dört erkek) öğrenci ile yürütülen odak grup görüşmesinden elde edilmiştir ve betimsel analiz ile analiz edilmiştir. Daha sonra tüm veriler birleştirilmiş ve raporlanmıştır. Deney grubu öğrencilerinin akademik başarıları kontrol grubu öğrencilerine göre istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca deney grubu öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik özyeterlik, fen öğrenme değeri, başarı amaçları, öğrenme ortamındaki özendiricilik puanlarının ve fen öğrenimine yönelik motivasyonlarının kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksektir. Katılımcılara göre geliştirilen eğitsel dijital oyun eğlenceli ve bilgilendiricidir. Fen bilimleri dersinde farklı konuların öğretiminde ve farklı derslerde eğitsel dijital oyunlar kullanılabilir.

Abstract:
This study aims to compare the effects of educational digital games used in 6. grade science courses on students' circulatory system academic achievement and motivation to learn science with traditional teaching methods. By the aim of the study, an educational digital game about the circulatory system has been developed. Explanatory mixed design was used in the study; quasi-experimental design was used to obtain quantitative data, and case study was used to obtain qualitative data. Quantitative data were collected from the experimental group consisting of 26 students and the control group consisting of 24 students. The achievement test (15 questions) and the motivation scale (32 items) are quantitative data collection tools. Firstly, quantitative data were collected and analyzed. According to the results of the quantitative analysis, qualitative data were collected and analyzed. Qualitative data were obtained from the focus group interview conducted with eight (four girls, four boys) students and were analyzed by descriptive analysis. All data were then combined and reported. It was determined that the academic achievement of the experimental group students was statistically significantly higher than the control group students. Furthermore, the experimental group students' self-efficacy towards learning science, science learning value, achievement goals, motivation in the learning environment, and science learning motivation scores were statistically significantly higher than the control group. The educational digital game developed according to the participants is fun and informative. Educational digital games can be used in teaching different subjects and in different lessons in science lessons.