Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma
The effect of digital games on subjective well-being: A research on Y generation
Yazar: MURAT SAĞLAM
Danışman: PROF. DR. FÜSUN TOPSÜMER
Ege Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı / Araştırma Yöntemleri Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2019
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Kuşaklar = Generations ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Y kuşağı = Generation Y ; Yeni medya = New media ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; Öznel iyi oluş = Subjective well-being

Özet:
Dijital oyunların birey hayatının ayrılmaz bir parçası olmaya başladığı günümüz toplumlarında dijital oyun oynamanın oyuncular üzerindeki etkilerini anlamak git gide daha önemli olmaya başlamıştır. Bu alanda yapılan ulusal ve uluslararası araştırmaların sonuçları dijital oyunların el-göz koordinasyonu, karar alma, dikkat ve görsel-uzamsal yetenek gibi bilişsel yetenekler üzerinde faydalı etkileri olduğunu göstermektedir.
Dijital oyunlar benzersiz bir eğlence biçimidir, çünkü oyuncuları oyunun senaryosunun bir parçası olmaya teşvik ederler. Yapılan araştırmalar (Ryan ve Diğerleri, 2006; Przybylski ve diğerleri, 2011; Batı, 2011) göstermektedir ki, dijital oyun oynayan bireyler; oyun oynamayan bireylere göre daha mutludur. Çünkü dijital oyun oynamak, bireyler için stres giderici, haz verici ve rahat bir ortam sağlar.
 "Dijital oyun oynama ve dijital oyun mecrasında bulunma, kişilerin gündelik yaşam içerisinde bir boş zamanı değerlendirme etkinliğinden ziyade, bireylerin öznel iyi oluşları üzerinde nasıl bir etkide bulunduğu" bu çalışmanın temel konusudur. Araştırmanın amacı ise Y kuşağı olarak  (1981- 2000 arası doğumlular) adlandırdığımız dijital oyun oynayan bu bireylerin öznel iyi oluşları üzerindeki etkilerinin ölçmektir. 
Araştırmada, araştırmacı tarafından geliştirilen dijital oyun oynama nedenleri soru formu ile Tuzgöl-Dost (2004) tarafından geliştirilen öznel iyi oluş ölçeği kullanılmıştır. Anket olarak toplanan veriler SPSS20 programıyla analiz edilmiştir. 
Araştırma sonuçları katılımcıların cinsiyet, dijital oyun oynama nedenleri, oyun oynama sıklığı, oyun oynama platformu, oyun türü, oyun oynama süresi değişkenlerine göre anlamlı bir farklılık gösterirken, gelir, medeni durum, yaş ve kişilik değişkenlerine göre anlamlı bir farklılık göstermediği bulgusuna ulaşılmıştır.
Araştırmanın sonucu kısaca, dijital oyunların öznel iyi oluş değişkenleri bağlamında pozitif ilişkili olduğu yönündedir.

Abstract:
In today's societies where digital games are becoming an integral part of individual life, it has become increasingly important to understand the effects of digital play on players. The results of national and international research in this area show that digital games have beneficial effects on cognitive abilities such as hand-eye coordination, decision-making, attention and visual-spatial ability.
Digital games are a unique form of entertainment because they encourage players to become part of the game's script. Researches (Ryan et al., 2006; Przybylski et al., 2011; Batı, 2011) show that individuals who play digital games are happier than individuals who don't play games. Because playing digital games provides a stress-relieving, pleasurable and comfortable environment for individuals.
 Playing digital game and being adventure of digital game as well as the effect of individuals on subjective well-being rather than the activity of leisure in everyday life" is the main subject of this study. The aim of the study is to measure the effects of these individuals on the subjective well-being of those who play digital games as Y generation (born between 1981 and 2000).
In the study, the scale of causes of digital play developed by the researcher and the subjective well-being scale developed by Tuzgöl-Dost (2004) were used. The data collected as a questionnaire were analyzed with SPSS20 program.
The results of the study showed that there was significant difference between the participants according to gender, digital play, frequency of play, game play platform, game type, game play time, while there was no significant difference according to income, marital status, age and personality variables.
Shortly, the result of the study is that digital games are positively related to subjective well-being variables.