6. sınıf tam sayılar konusunun öğretiminde eğitsel oyun ve eğitsel dijital oyun kullanımının akademik başarıya ve kalıcılığa etkisinin incelenmesi
Investigation of the effect of the use of educational games and educational digital games on academic success and permanentity in teaching 6th grade integrated numbers subject
Yazar: GÜLDEN ELMAS
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖZDEGÜL ARIK KARAMIK
Akdeniz Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / İlköğretim Matematik Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu çalışmada ortaokul 6. Sınıf matematik dersi öğretim programında yer alan ''Tam Sayılar'' konusunun öğretiminde eğitsel oyun kullanılan grupla eğitsel dijital oyun kullanılan grubun akademik başarıları ve kalıcılıkları arasında anlamlı bir fark olup olmadığının belirlenmesi amaçlanmıştır.
Çalışmada karma yöntem deseninin türlerinden biri olan açımlayıcı sıralı desen kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini 2022-2023 eğitim öğretim yılında İstanbul ili Arnavutköy ilçesindeki bir ortaokulda öğrenim görmekte olan toplamda 66 öğrenci oluşturmaktadır.
Araştırmanın veri toplama araçları tam sayılar konusuyla ilgili matematik başarı testi ve araştırmacı tarafından hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formudur. Araştırmanın nicel verileri başarı testi aracılığı ile toplanmıştır. Tam sayılar konusuyla ilgili matematik başarı testi her iki gruba da uygulanmıştır. Bu test 43 sorudan oluşmaktadır. Testte doğru yanlış, boşluk doldurma ve çoktan seçmeli soru türleri kullanılmıştır. Ayrıca uygulama sonunda öğrencilerden oyun ve dijital oyun hakkındaki görüşleri alınmıştır. Araştırmanın nitel verileri ise araştırmacı tarafından hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmıştır.
Araştırmada öğrencilerin akademik başarılarının artışında eğitsel oyunun eğitsel dijital oyuna göre daha etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca, her iki grubun da son test puanlarında ön test puanlarına göre artış gözlenmiştir. Araştırma kapsamında elde edilen bir başka sonuç da oyun ve dijital oyunun kalıcılığa etkisidir. Bu sonuca göre kalıcılık testinde dijital oyun grubu daha başarılı olmuştur. İki grubun son test puanlarıyla kalıcılık testlerini kıyasladığımız zaman dijital oyun grubunun ortalamasında daha fazla artış olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Dijital oyunla öğretimin, oyunla öğretime göre daha kalıcı olduğu yorumu yapılabilir. Çalışmada öğrencilerin uygulamalar ile ilgi görüşlerinden elde edilen bulgular ise öğrencilerin oyunları ve dijital oyunları eğlenceli bulduklarını, süreçten keyif alıp sıkılmadıklarını göstermektedir.

Abstract:
In this study, it is aimed to determine whether there is a significant difference between the academic achievements and permanence of the group using the educational game and the group using the educational digital game in the teaching of the 'Integer Numbers' subject in the middle school 6th grade mathematics curriculum.
The research method of the study is mixed method. Exploratory sequential design, one of the types of mixed methods design, was used. The sample of this research consists of a total of 66 students studying at a secondary school in the Arnavutköy district of Istanbul in the 2022-2023 academic year.
The data collection tools of the research are a mathematics achievement test on the subject of integers and semi-structured interview form prepared by the researcher. Quantitative data of the research were collected through achievement test. A mathematics achievement test on the subject of integers was applied to both groups. This test consists of 43 questions. True-false, fill-in-the-blank and multiple-choice question types were used in the test. Additionally, at the end of the application, students' opinions about the game and digital games were taken. The qualitative data of the research were collected with semi-structured interview form prepared by the researcher.
The study concluded that the educational game is more effective than educational digital games in increasing students' academic success. Additionally, an increase was observed in the post-test scores of both groups compared to the pre-test scores. Another result obtained within the scope of the research is the effect of games and digital games on permanence. According to this result, the digital game group was more successful in the permanence test. When we compared the post-test scores and permanence tests of the two groups, it was concluded that there was a greater increase in the average of the digital game group. It can be interpreted that teaching with digital games is more permanent than teaching with games. The findings obtained from the students' opinions about the applications in the study show that the students find the games and digital games fun, they enjoy the process and do not get bored.