Sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarılarına, dijital okuryazarlık düzeylerine, derse yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisi
The effect of digital gamification in social studies course on students' academic achievement, digital literacy levels, attitudes and motivation towards the course
Yazar: ÖZLEM KINACI
Danışman: DOÇ. DR. VURAL TÜNKLER
Süleyman Demirel Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Oyunlaştırma, farklı mekanik ve dinamiklerin bir araya gelmesiyle oluşan, öğrenmeye teşvik eden ve motivasyonu arttıran bir yaklaşımdır. Özellikle teknolojinin gelişmesiyle birlikte oyunlaştırmanın dijital ortamlarda farklı bir boyut aldığı söylenebilir. Bu araştırmanın amacı sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarılarına, dijital okuryazarlık düzeylerine derse yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisini incelemektir. Araştırma, 2023-2024 eğitim öğretim yılında, Isparta il merkezinde bulunan bir devlet ortaokulunda 7. sınıfta öğrenim görmekte olan 53 öğrenci ile yürütülmüştür. Karma araştırma yöntemlerinden açıklayıcı sıralı desenin kullanıldığı araştırmanın nicel kısmında öntest sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmada deney grubu (N=28) öğrencileriyle oyunlaştırma etkinliklerinin yer aldığı bir süreç yürütülürken kontrol grubu (N=25) öğrencileri öğretim programında yer alan etkinlikler doğrultusunda ilerlemiştir. Nicel veri toplama aracı olarak akademik başarı testi, dijital okuryazarlık, tutum ve motivasyon ölçekleri kullanılmıştır. Araştırmanın nitel kısmında ise fenomenoloji araştırma deseni kullanılmıştır. Nitel veriler odak grup görüşme formu aracılığı ile toplanmıştır. Araştırmanın nicel verilerinin analizinde bağımlı örneklem t testi (paired samples t test) ve bağımsız örneklem t testi (independent sample t test) kullanılmıştır. Nitel veriler içerik analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda oyunlaştırma yöntemi kullanılarak bir uygulama süreci geçiren deney grubu öğrencilerinin sosyal bilgiler dersinde akademik başarı durumlarının, derse karşı tutum ve motivasyonlarının, öğretim programında yer alan etkinlikler doğrultusunda ilerleyen kontrol grubu öğrencilerine göre anlamlı bir farklılığa sahip olduğu söylenebilir. Bu durum oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarı, tutum ve motivasyonları üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Deney ve kontrol grubu öğrencileri arasında dijital okuryazarlık düzeyi açısından anlamlı bir farkın ortaya çıkmadığı görülmüştür. Katılımcılarla yapılan görüşmelerde oyunlaştırmanın derse karşı tutum ve motivasyonlarını olumlu etkilediği ve akademik başarılarını arttırdığı yönünde ifadeler kullanmışlardır.

Abstract:
Gamification is an approach that encourages learning and increases motivation by combining different mechanics and dynamics. Especially with the development of technology, it can be said that gamification has taken a different dimension in digital environments. The aim of this study is to examine the effect of digital gamification on students' academic achievement, digital literacy levels, attitudes and motivation towards the course in social studies classes. The study was conducted with 53 students in the 7th grade at the Public Secondary School in Isparta city center in the 2023-2024 academic year. In the quantitative part of the research in which explanatory sequential design, one of the mixed research methods, was used, a quasi-experimental design with pretest-posttest control group was used. In the study, a process involving gamification activities was carried out with the experimental group (N=28) students, while the control group (N=25) students progressed in line with the activities in the curriculum. Academic achievement test, digital literacy, attitude and motivation scales were used as quantitative data collection tools. In the qualitative part of the study, phenomenological research design was used. Qualitative data were collected through a focus group interview form. Dependent sample t test (paired samples t test) and independent sample t test (independent sample t test) were used to analyze the quantitative data. Qualitative data were analyzed with content analysis technique. As a result of the research, it can be said that the academic achievement, attitudes and motivations of the experimental group students who had an application process using the gamification method in the social studies course had a significant difference compared to the control group students who progressed in line with the activities in the curriculum. This shows that gamification has a positive effect on students' academic achievement, attitude and motivation. It was observed that there was no significant difference between the experimental and control group students in terms of digital literacy levels. In the interviews with the participants, they stated that gamification positively affected their attitudes and motivation towards the course and increased their academic achievement.