Anlam kafesi kurma: Dokunmatik ekranlı cihazlar üzerinden insan-insan ve yazılım-insan etkileşimlerinin kavram gelişimine etkileri
Setting up the cage of meaning: Effects of human-human and software-human interactions on conceptual development via touchscreen devices
Yazar: TOLGA YILDIZ
Danışman: DOÇ. DR. ŞERİFE SEMA KARAKELLE
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2017
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Bilgisayar kullanımı = Computer usage ; Etkileşim = Interaction ; Kavram gelişimi = Concept development ; Kavramsallaştırma = Conceptualization ; Kültür = Culture ; Okul öncesi çocuklar = Preschool childrens ; Zihinsel temsiliyet = Mental represantation ; İnsan-teknoloji ilişkisi = Human-technology relationship ; İnternet = Internet ; İnternet kullanımı = Internet use

Özet:
Çocukların kavramlaştırmaları algısal benzerlikleri tarama becerilerine mi dayanır? Yoksa kavramları başkalarından mı öğrenirler? Başka bir ihtimal, kimi durumlarda algısal benzerliklerin, kimi durumda ise kültürel öğrenmenin belirleyici olmasıdır. Bu çalışmada öne sürülen model, Anlam Kafesi Kurma (AKK), literatürdeki bu bakış açılarını eleştirerek, kavramlaştırmayı, zihinsel temsilleri sosyal etkileşim bağlamında bir dizi yukarıdan aşağıya işlemle örgütleme becerisi olarak tanımlamaktadır. Aynı zamanda bu örgütlemenin algısal deneyimlerimizi yeniden biçimlendirdiğini de iddia etmektedir. Bu çalışmanın ampirik amacı, AKK çerçevesinde insan-insan ve insan-bilgisayar etkileşimlerinin üç ve beş yaş çocuklarının kavramlaştırma performansları üzerindeki etkilerini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda, kavramlaştırma performansını ölçmek üzere tablet bilgisayar veya ahşap bloklarla kullanılabilen yeni bir blok sınıflama görevi geliştirilmiştir. Deney 1'de (N = 60), ahşap bloklar üzerinden AKK çerçevesinde desteklendiklerinde çocukların kavramlaştırma performanslarının arttığı görülmüştür. Öyle ki bu destek, üç yaş çocuklarını beş yaş seviyesine çıkarmıştır. Ayrıca bu etkinin, ortalama 2.36 gün sonra gücünü yitirse de, hem ahşap bloklarda hem sanal ortamda hala görece yüksek performansa neden olduğu anlaşılmıştır. Deney 2'de (N = 90), ilk deneydeki görevin tablet bilgisayar versiyonu üzerinden bir insan veya bilgisayar tarafından AKK çerçevesinde desteklenen çocukların kavramlaştırma performanslarının aynı derecede arttığı görülmüştür. Bu destek, üç yaş çocuklarını yine beş yaş seviyesine çıkarmıştır. Bu seviyenin ortalama 2.36 gün sonra hem ahşap bloklarda hem sanal ortamda hala korunduğu gözlenmiştir. Deneylerde gözlenen mikrogenetik etkilerle birlikte bu sonuçlar, diğer yaklaşımların öngörülerinden ziyade AKK'nin öngörülerine oturmaktadır. Sonuç olarak çalışma, kavramlaştırmadaki en etkili unsurun kaynak (insan ya da bilgisayar) veya modalite (gerçek ya da sanal) değil, tam etkileşimsel pedagojik karşılıklılık olduğunu işaret etmiştir.


Anahtar kelimeler: Kavram gelişimi; Kavramlaştırma; Sosyal etkileşim; İnsanbilgisayar etkileşimi; Evrim; Kültür.

Abstract:
Are children's conceptualizations based on their skills of scanning perceptual similarities? Or do they learn concepts from others? Another possibility is that in some cases the perceptual similarity, in other cases cultural learning may be decisive. The model proposed in this study, Setting up the Cage of Meaning (SCM), criticizes these views in the literature and defines the conceptualization as the ability to organize mental representations through a series of top-down processes in the context of social interaction. At the same time it claims that this organization reshapes our perceptual experiences. The empirical objective of this study is to examine the effects of human-human and human-computer interactions on the conceptualization performances of three- and five-year-old children in the framework of SCM. For this purpose, a new block classification task has been developed which can be used with tablet computers or wooden blocks to measure conceptualization performance. In Experiment 1 (N = 60), children's conceptualization performance increased when they were supported in the framework of SCM over wooden blocks. So much so that this support raised three-year-olds to the age of five. It was also understood that, although this effect lost its power after an average of 2.36 days, it still caused relatively high performance both in wooden blocks and in the virtual environment. In Experiment 2 (N = 90), it was seen that the conceptualization performance of the children supported by a human or computer in the framework of SCM over the tablet computer version of the task used in the first experiment increased at the same rate. This support raised three-year-olds to the age of five again. This level was observed to be preserved both in wooden blocks and in virtual environment after 2.36 days on average. These results, together with the microgenetic effects observed in the experiments, are predominantly predicted by SCM rather than other approaches. In conclusion, the study pointed out that the most effective element in conceptualization is interactive pedagogical reciprocity, not source (human or computer) or modality (real or virtual).



Keywords: Conceptual development; Conceptualization; Social interaction; Humancomputer interaction; Evolution; Culture.