7-11 yaş arası çocuklarda eğitimin oyunlaştırılmasında tasarımın rolü
The role of design in gamification of education for children 7-11 years old
Yazar: MERVE ADAR
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEYNEP FIRAT EZENCİ
Haliç Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı / Endüstri Ürünleri Tasarımı Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Endüstri Ürünleri Tasarımı = Industrial Design
Dizin: Eğitim = Education ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification ; Tasarım = Design

Özet:
Bu çalışmada, K12 öğrenci grubuna eğitim veren uzman kişilerin, oyunlaştırılmış eğitime nasıl baktıkları ve daha verimli öğrenme ortamının nasıl oluşturulabileceği amaçlanmıştır. Oyunlaştırma kavramı, bir çocuğun öğrenme sürecindeki motivasyonunu artırmak için tasarlanmış bir yaklaşımdır ve bu yaklaşım, süreç içerisinde geniş bir yelpazede tasarım unsurlarını ve ilkelerini içerir. Bu tasarım unsurları ve ilkeleri, çocukların öğrenme deneyimlerini etkilemek için çeşitli şekil, mekan, biçim ve türleri kullanır. Örneğin, bir oyun ortamı, çocukların ilgisini çekecek renkler, desenler ve materyallerle donatılabilir. Oyunun mekânsal düzenlemesi, çocukların etkileşimde bulunmalarını teşvik edecek şekilde tasarlanabilir. Oyunlaştırma çabaları, çocukların görevi yerine getirme isteği ve başarma hissi gibi içsel motivasyonlarını güçlendirir. Bir öğrenme oyununun hedefleri, çocukların kendi gelişimlerini görebilecek şekilde belirlenebilir.
Oyunlaştırmanın hayata geçirilmesinde tasarım süreci, önemli bir rol oynar. Tasarım, çocukların ihtiyaçlarını ve ilgi alanlarını dikkate alarak özgün ve etkili öğrenme deneyimleri oluşturmayı amaçlar. Bu süreç, oyunların çocukların öğrenme potansiyellerini maksimize etmek için uygun şekilde tasarlanmasını sağlar ve böylece çocukların öğrenmeye olan tutkularını ve heveslerini artırır.
Bu çalışmada olasılık temelli olmayan örnekleme yöntemlerinden biri olan "amaçlı örnekleme" yöntemi kullanılmıştır. K12 öğrenci grubuna eğitim veren 5 uzmana yapılandırılmış görüşme formu uygulanmış olup İstanbul ili
Avrupa yakasında ikamet eden ve pilot bölge olarak seçilen Küçükçekmece Halkalı' da bulunan 5 ayrı okulda eğitim veren 5 uzman görüşü ile sınırlandırılmıştır. Araştırmada "yapılandırılmış görüşme formu" kullanılmış olup veri toplama aracı olarak görüşme tekniklerinden biri olan açık uçlu görüşme türü ve nitel veri toplama yöntemi kullanılmıştır. Her görüşme, yaklaşık 5-10 dakika sürmüş ve katılımcıların onayı ile sesli kayıt altına alınmıştır.
Oyunlaştırmanın, çocukların öğrenme motivasyonunu artırma ve öğrenme deneyimlerini zenginleştirme konusundaki potansiyeli, tasarım unsurları ve ilkeleri ile doğru şekilde kullanıldığında açıkça görüleceği varsayılmaktadır.

Abstract:
This study aims to explain how experts who provide education to the K12 student group view gamified education and how a more efficient learning environment can be created. The concept of gamification is an approach designed to increase a child's motivation in the learning process, and this approach includes a wide range of design elements and principles in the process. These design elements and principles use various shapes, spaces, forms and types to affect children's learning experiences. For example, a game environment can be equipped with colors, patterns and materials that will attract children's attention. The spatial arrangement of the game can be designed to encourage children to interact. Gamification efforts strengthen children's intrinsic motivations such as the desire to fulfill the task and the sense of achievement. The goals of a learning game can be determined in a way that children can see their own development.
The design process plays an important role in the implementation of gamification. Design aims to create original and effective learning experiences by taking into account children's needs and interests. This process ensures that games are designed appropriately to maximize children's learning potential, thus increasing children's passion and enthusiasm for learning.
In this study, the "purposive sampling" method, which is one of the non-probability-based sampling methods, was used. A structured interview form was applied to 5 experts who were teaching the K12 student group and the opinions of 5 experts who were living on the European side of Istanbul and who were teaching in 5 different schools in Küçükçekmece Halkalı, which was selected as the pilot region. The "structured interview form" was used in the study and the open-ended interview type, which is one of the interview techniques, and the qualitative data collection method were used as the data collection tool. Each interview lasted approximately 5-10 minutes and was audio-recorded with the approval of the participants. It is assumed that the potential of gamification in increasing children's learning motivation and enriching their learning experiences will be clearly seen when used correctly with its design elements and principles.