Sosyal bilgiler dersinde müze eğitimine yönelik geliştirilen dijital çizgi romanın öğrencilerin akademik başarısına ve tutumuna etkisi
The effect of the digital comics book developed for museum education in the social studies course on the academic succes and attitude of students
Yazar: GAMZE KABA
Danışman: DOÇ. DR. GENÇ OSMAN İLHAN
Yıldız Teknik Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilimler Ana Bilim Dalı / Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Müzecilik = Museology
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Elektronik kitap = Electronic book ; Müze eğitimi = Museum education ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Sosyal bilgiler dersi = Social studies course ; Çizgi romanlar = Comic strips ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Eğitimin yenilikçi yapısı gereken ihtiyaçlarını karşılamak için devinim içerisindedir. Bu devinim öğretimi kolaylaştıran ve öğrenmede etkili olan materyallerin de güncellenmesini beraberinde getirmektedir. Her yeni materyal eğitim ortamlarını zenginleştirmekte ve öğrenmeyi çekici hale getirebilmektedir. Çizgi romanda bu noktada ilgi çekici yapısı ve her kesime hitap eden yanıyla eğitsel bir araç olarak kullanılmaktadır. Öğretim araçlarında olduğu gibi öğrenciye bilgi, beceri ve tutum kazandırmak amacıyla çizgi romanlar eğitimde yer almaktadır. Çizgi romanlar gibi öğrenmeyi kolaylaştıran ve zevkli hale getiren okul dışı öğrenme ortamlarından müzeler de eğitimde kullanılmaya çalışılan mekanlardandır. Aynı zamanda müzeler materyal kullanımına uygun yapısıyla öğrenime ve öğretime imkan tanımaktadır. Yapılan bu araştırmanın amacı, sosyal bilgiler dersinde "Bilim Teknoloji ve Toplum" öğrenme alanının kazanımlarına yönelik hazırlanan dijital çizgi romanla müze eğitiminin yedinci sınıf sosyal bilgiler öğrencilerinin; akademik başarılarına, derse karşı tutumlarına, yapılan uygulamaya ve müzeye yönelik algılarını tespit etmektir. Bu kapsamda Sosyal Bilgiler yedinci sınıf ders kitabında ziyaret edilmesi önerilen "İslam Bilim ve Teknoloji Tarihi" müzesi "Bilim Teknoloji ve Toplum" öğrenme alanının kazanımları dikkate alınarak çizgi romanlaştırılmıştır. Geliştirilen çizgi roman Pixton isimli Web 2.0 aracı ile hazırlanmıştır. Araştırma 2020-2021 eğitim öğretim yılında İstanbul'un Esenler ve Küçükçekmece ilçelerinde bulunan iki ortaokuldaki yedinci sınıf öğrencileriyle gerçekleştirilmiştir. Araştırmada karma desen kullanılmıştır. Nicel kısımda yarı deneysel yöntemle beraber akademik başarı testi ve tutum ölçeğinden yararlanılmıştır. Nitel kısımda ise görüşme ve gözlem yoluyla veriler toplanmıştır. Uygulamanın araştırma grubunu İstanbul'da yer alan sosyoekonomik düzeyi farklı iki ortaokul yedinci sınıftaki öğrenciler ile dersleri yürüten iki Sosyal Bilgiler öğretmeni oluşturmaktadır. Araştırmadan çıkan sonuçlara göre; müze ve müze eğitimi içerikli eğitici dijital çizgi romanla yapılan uygulamanın öğrencilerin akademik başarılarına anlamlı etkisininin bulunduğu, müze ve müze eğitimine yönelik olumlu katkılarının olduğu, uzaktan eğitimi eğlenceli ve işlevsel hale getirdiği, çizgi romana olan ilgiyi pozitif manada artırdığı görülmüştür. Çizgi romanın derse karşı tutuma etkisinde ise anlamlı bir fark ortaya çıkarmazken, katılımcı görüşlerinde bu durum olumlu olarak belirlenmiştir.

Abstract:
The innovative structure of education is in motion to meet its needs. This movement brings with it the updating of materials that facilitate teaching and are effective in learning. Each new material enriches educational environments and can make learning attractive. At this point in the comics, it is used as an educational tool with its interesting structure and appealing to all segments. As in teaching tools, comics are included in education in order to provide students with knowledge, skills and attitudes. Among the out-of-school learning environments that make learning easier and enjoyable with materials, museums are places that are tried to be used in education. The aim of this research is to teach the seventh grade social studies students of museum education with a digital comic prepared for the learning field of "Science, Technology and Society" in the social studies course; to determine their academic achievements, their attitudes towards the course, their perceptions about the practice and the museum. In this context, the "History of Islamic Science and Technology" museum, which is recommended to be visited in the Social Studies seventh grade textbook, was made into a comic book by taking into account the achievements of the "Science, Technology and Society" learning area. The developed comic book was prepared with the Web 2.0 tool called Pixton. The research was carried out with the fourth grade students in two secondary schools in Esenler and Küçükçekmece districts of Istanbul in the 2020-2021 academic year. Mixed design was used in the research. In the quantitative part, academic achievement test and attitude scale were used together with the quasi-experimental method. In the qualitative part, data were collected through interviews and observations. The research group of the application consists of seventh grade students of two secondary schools with different socioeconomic levels in Istanbul and two Social Studies teachers who conduct the lessons. According to the results of the research; It has been seen that the application made with educational digital comics with the content of museum and museum education has a significant effect on the academic success of the students, has positive contributions to museum and museum education, makes distance education fun and functional, and increases the interest in comics in a positive way. While it did not reveal a significant difference in the effect of the comic book on the attitude towards the lesson, this situation was determined as positive in the participants' opinions.