Endüstriyel tasarım lisans eğitiminde tasarım tanım belgesinin yeni nesil öğrenen özellikleri çerçevesinde değerlendirilmesi ve yeni bir model önerisi
Evaluation of the design brief in terms of new millenium learners in industrial design undergraduate education and a new model proposal
Yazar: DUYSAL TÜTÜNCÜ
Danışman: PROF. DR. ŞEBNEM TİMUR ÖĞÜT
İstanbul Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Endüstri Ürünleri Tasarımı = Industrial Design
Dizin: Katılımlı tasarım = Participative design ; Ürün tasarımı = Product design

Özet:
Bu çalışmada Tasarım Tanım Belgesinin (TTB) Türkiye'de eğitim vermekte olan üniversitelerin endüstri ürünleri tasarımı bölümlerinde mevcut kullanım pratikleri ortaya konulmuş ve yeni nesil öğrenen özellikleri çerçevesinde yeni bir TTB tasarım önerisi geliştirilmiştir. 
Mevcut stüdyo sisteminde yazılı ve basılı olarak paylaşıldığı durumda, öğrencilerin Tasarım Tanım Belgesi ile ilişkilerinin gitgide zayıfladığı, akademisyenlerin öngördüğü biçimde kullanılmadığı görülmektedir. TTB stüdyo derslerinde tasarım problemine bağlı proje konusu içeriğini hem aktarma hem de tasarım süreçlerinin yönetim rolünü üstlenirken mevcut yapısına bağlı olarak süreçte karşılamakta zorlandığı beklentiler olabilmektedir.  Bu çalışma ile bugün için bilgi ve iletişim teknolojilerini erken yaştan itibaren deneyimlemiş yeni bir nesil ile karşı karşıya kalmış ürün tasarımı eğitiminde, yeni öğrenme yaklaşımları ve öğrenme özellikleri çerçevesinde bir öğrenme aracının tasarımına yönelik öncelikli kriterler ortaya konmuştur.
Tasarım Stüdyosu tez kapsamında özel bir öğrenme ortamı olarak ele alınmış, bu öğrenme ortamında kullanılacak bir aracın yeniden ele alınmasına ilişkin bütüncül bir yaklaşım ortaya konması için nitel ve nicel veri toplama araçlarının bir arada kullanıldığı karma araştırma yöntem ve araçlarından faydalanılmıştır. Tez çalışmasının cevaplamayı hedeflediği farklı araştırma sorularının yanıtlanması için nitel ve nicel yöntemler sistematik olarak bir arada kullanılmıştır. Buna bağlı olarak da birden fazla veri toplama yöntem ve aracı kullanılmıştır. Bunlar; Yarı yapılandırılmış görüşmeler (Nitel), Çevrimiçi anket çalışmaları (Nicel) ve Çalıştaylardır (Nitel). Bu tez çalışmasının tasarım stüdyosunda kullanılacak yeni bir aracın (TTB) öğrenciler tarafından belirlenecek tasarım problemlerine odaklanmış yapısı nedeniyle ağırlık çalıştaylar aracılığı ile nitel veri toplama araç ve yöntemlerine verilmiştir.
Yeni nesil endüstriyel tasarım öğrencilerinin stüdyo derslerinde kullanacakları yeni bir araç ve ortama ilişkin kritik tasarım unsurlarının öğrenen merkezli bir bakış açısı ile ortaya çıkarılması için karma araştırması süreci Katılımcı Tasarım Yaklaşımı ile yürütülmüştür. Katılımcı tasarım yaklaşımının bu tez çalışması açısından önemi araştırmanın öğrenme ortamlarına ilişkin tasarım problemlerine odaklanmış yapısında özel yöntem ve araçların kullanımına olanak tanımasıdır. Katılımcı tasarım yaklaşımının karma araştırma sürecine sağladığı en büyük katkılarından biri de öğrencilerin görüş ve değerlenlendirmeleri ile beraber ürettikleri görsel materyallerin çalıştaylar aracılığı ile aynı ortamda elde edilmesi olmuştur.
Karma araştırma süreci temel olarak iki bölümde ele alınmıştır. Birinci bölümü konu ile ilgili genel bir anlayış veya kavrayış ortaya koyabilmek adına yürütülen çalışmalar oluşturmaktadır. Tez çalışması kapsamında geliştirilmesi hedeflenen öğrenme aracının iki kullanıcısı olan akademisyenler ve öğrencilerin deneyimleri ve bakış açıları yapılan görüşmler ve anket çalışmaları ile ortaya konmaya çalışılmıştır. Bu adımın ardından birinci Katılımcı tasarım çalıştayı gerçekleştirilmiştir. Bu çalıştay ile yeni nesil öğrencilere ilişkin temel beklentiler ve ihtiyaçlar belirlenmiş, öncelikli görülenler ile kullanılacak araç ve modele ilişkin bir kriter listesi oluşturulmuştur. Karma araştırma modeline göre araştırmanın nitel ve nicel aşamalarından elde edilen bulgular ayrı ayrı analiz edilmiş ve değerlendirilmiş, araştırmanın uygulama aşamasına kullanılacak işlevsel prototipin tasarımına katkıda bulunan farklı tasarım kriterleri olarak kullanılmıştır. Dijital TTB'nin stüdyo dersinde uygulanmasından sonra ikinci Katılımcı Tasarım çalıştayı düzenlenmiştir. Çalıştaylar sonucu ortaya konan beklentilerden nihai temalar elde edilmiştir. Tezin sonuç bölümünde paylaşılmış olan kriterler ile yeniden düzenlenmiş çevrimiçi TTB önerisi çevrimiçi bir linl bağlantısı ile paylaşılmıştır.
Karma araştırmanın nitel bölümünde gerçekleştirilen Katılımcı tasarım çalıştayları için özel bir araç kiti geliştirilmiştir. Araç kitinin tasarımında yeni nesil öğrenenlerin temel özellikleri göz önünde bulundurulmuştur. Yeni nesil ürün tasarımı öğrencilerinin beklenti ve ihtiyaç ve önerilerini ortaya çıkarmak ve ifade etmelerine yardımcı bir araç olarak oyunlaştırma yaklaşımı kullanılmıştır. Tasarım sürecinin etkileşimli ve dinamik yapısına uygun yeni nesil bir öğrenme aracına ait öncelikli kriterlerin belirlenmesi için öğrencilerin erken yaşlardan itibaren deneyimledikleri oyun mekanikleri ve bileşenleri kullanılmış, oyunlaştırma uygulamalarında kullanılan öğeler ile öğrencilerin yine kendilerinin kullanacakları bir aracın tasarımına yönelik önerileri ortaya konmuştur.
Araştırma sürecinde yeni nesilin kendi kullanacakları bir araç üzerine oldukça detaylı öneri ve görüşleri olduğu görülmüştür. Buna bağlı olarak öğrencilerin görüş ve önerilerini ortaya çıkarmak için kullanılan katılımcı tasarım çalıştaylarının yeni neslin beklenti ve ihtiyaçlarını belirlemek için oldukça zengin bir kaynak/araç olarak ele alınması gerektiğini de görülmektedir.
Tasarım Tanım Belgesinin Dijital olarak çevrimiçi bir ortamda yer alması ile birlikte, bulunduğu ortama bağlı bazı avantajlara ve yeni özelliklere sahip olduğu görülmüştür. Öğrencilerin yeni bir TTB'ne ilişkin temel beklentilerinden biri bu aracın dijital ortamda bulunması ile birlikte ortaya çıkan kişiselleştirilebilirlik özelliği olmuştur.
TTB'nin dijital ve çevrimiçi bir ortamda yer alması ile birlikte öğrencilerin kişisel arşivelerine, proje ile ilgili güncel bilgilendirmelere her an ve her yerden ulaşabilmeleri mümkün kılınmıştır. Öğrencilerin bu ortak paylaşım platformu önerileri yazılı TTB'nin aksine kaynakların ve önerilerin tek taraflı olarak değil her iki tarafın da katkıda bulunabileceği bir çevrimiçi platform olarak tanımlanabilir.
Belgenin dijital ortamda yer almasının bir sonucu olarak görülebilecek değiştirilebilir, kişiselleştirebilir ve haraketli görsellerin kullanılması olmuştur. Özellikle proje süreci boyunca, sürece özel girdiler olarak nitelendirebilecek; kritik alma, kaynak paylaşma gibi değişkenlere bağlı olarak değişen ve dönüşen Avatar gibi görsel öğeler, sürecin dinamik yapısına eşlik edebilecek önemli tasarım önerileri olarak değerlendirilmiştir. Öğrencilerin tasarım süreçlerinin dinamik ve döngüsel yapısının temel alınarak görsel bir ilerleme sisteminin yer alması ve öğrencilerin öğrenme durumlarına ve tasarım sürecinin içerisindeki evreler arasındaki geçişlere hızlı bir bakış sağlayabilecek görsel bir arayüz önerisi hem akademisyenler hem de öğrenciler için süreçte sağlayabileceği avantajlar açısından önemli görülmektedir. 
Çalışanmın önemli sonuçlarından bir diğeri de basılı TTB'lerinde sıklıkla kullanılan çalışma takviminin, çalıştaylar sonucu öğrencilerin ve akademisyenlerin ortak kullanımına açık bir şekilde kişiselleştirilebilir bir öğrenme yönetim ara yüzü olarak yeniden ele alınması olmuştur.
Bu çalışma ile ürün tasarımı eğitiminde kullanılan mevcut bir araca ilişkin güncel beklenti ve ihtiyaçlar belirlenmiştir. Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki dönüşümün tasarım eğitimine entegre edilmesi için kullanılacak araç ve yöntemlere ilişkin kriterlerin belirlendiği bu araştırma ile yapılacak gelecek çalışmalar için bir süreç ve model önerisi oluşturulmuştur. Buna paralel olarak tasarım araştırmalarında odağını kullanıcıya yöneltmiş olan katılımcı tasarım yaklaşımın detaylı ve zengin bir veri toplama aracı olarak kullanılmasına ilişkin süreçler ayrıntılı olarak paylaşılmıştır. Çalışma bu yönü ile hem tasarım araştırmaları literatürü hem de tasarım eğitimi alanında çalışacak gelecek araştırmacılar açısından önemli sonuçlar içermektedir.

Abstract:
In this study, practical use of Design Brief has been put forward at industrial design departments in Turkey and also a new design proposal was developed for design briefs in the framework of new learning features of new generation students. 
In the existing Design Studio system, where briefs are shared with students in inscriptive print format, it is observed that interrelation with Design Brief as a learning tool is getting gradually weaken and not used as instructed by the academicians. In industrial product design education, design briefs can be expected to have difficulty in meeting expectations depending on the current structure while undertaking the role of transferring design problems to the students also with the management of the design process. With this study, the priority criteria for the design of a learning tool (Design Brief) within the context of new learning approaches and features have been set forth in industrial product design education, which has faced a new generation that experienced information and communication technologies from an early ages.
Design Studio has been considered as a special learning environment within the scope of the thesis so mixed researh design that is a combination of qualitative and quantitative research methods and tools have been utilized in order to put forward a holistic approach to reconsidering a tool to be used in this learning environment. Qualitative and quantitative methods have been used systematically to answer different research questions that the thesis study aims to answer. Accordingly, more than one data collection method and tool has been used. These are; Semi-structured interviews (Qualitative), Online survey studies (Quantitative) and Workshops (Qualitative). Since this thesis study focuses on the design problems to be determined by the students for a new learning tool (Design Brief) to be used in the design studio, the weight has been given to qualitative data collection tools and methods through workshops.
The Mixed research process was carried out with the Participatory Design approach to reveal critical design principles of a new learning tool for new generation industrial product design students to be used in design studio courses with a learning-centered view. The importance of Participatory Design approach in this thesis study, is allowing the researcher to use special methods and tools in his / her research focusing on design problems related to learning environments. One of the greatest contributions of the participatory design approach to the mixed research process is that the visual materials produced by the students together with the views and evaluations of the students are obtained in the same environment through the Participatory Design workshops.

The mixed research process is basically divided into two parts. The first part is the studies carried out in order to provide a general understanding of the subject. The experiences and perspectives of academicians and students, who are two main users of the learning tool expected to be developed within the scope of the thesis work, were tried to be revealed with the face-to-face interviews and the online survey studies. Following this step, the first Participatory Design workshop was held. With this workshop, basic expectations and needs regarding the new generation students were determined, and a list of criteria related to the ones seen as priority and the tools and models to be used was established. 
The findings from the qualitative and quantitative stages of the research according to the mixed research model were analyzed and evaluated separately and used as different design criteria contributing to the design of the functional prototype to be used in the implementation phase of the research. Following the implementation of the digital Design Brief in the design studio course, a second Participatory Design workshop was organized. Through this workshop, final themes have been achieved according to the expectations of the students. The revised online Design Brief proposal(template) based on the criteria shared in the final section of the thesis was shared with an online link 
A special tool kit has been developed for participatory design workshops held in the qualitative part of the mixed research process. The key features of the new generation of students have been taken into consideration in the design of the tool kit. Gamification approach has been used as a tool to bring out and also to help express the expectations, needs, and recommendations of new generation industrial product design them. In order to determine the priority criteria of a new generation learning tool suitable for the interactive and dynamic structure of the design process, the game mechanics and components experienced by the students from early ages have been used. Suggestions for the design of a tool that students will use were presented with the help of basic concepts and items used in gamified applications.
In the research process, it was seen that the new generation had highly detailed suggestions and opinions on a learning tool that they would use. It is also seen that the participatory design workshops used to expose the opinions and suggestions of the students should be considered as a very rich source/tool to determine the expectations and needs of the new generation. 
The Design Brief has been found to have some advantages and new features in addition to being digitally placed in an online medium. One of the key expectations of students for a new Design Brief is the personalization feature that comes with the availability of this tool in the digital medium. 
Design Brief's presence in a digital and online medium has made it possible for students to access personal archives, up-to-date information about the project anytime and anywhere. Unlike the inscriptive Design Brief, the proposal of this sharing platform can be thought of as an online platform where both parties can contribute to sharing resources and proposals.
A result of being in a digital medium; modified, customizable and interactive images have been proposed. Especially during the project process, visual items such as Avatar, which can change or transform depending on private inputs such as received critics on project proposals or shared resources, have been evaluated as important design proposals that can accompany the dynamic structure of the process. A visual interface proposal that can provide a quick overview of students' learning situations and transitions between stages within the design process including a visual progress system based on the dynamic and cyclical structure of students' design processes is seen very important for both academicians and students in terms of the advantages provided in the process.
Another important result of the study is that the work schedule, which is frequently used in Design Briefs, has been revisited as a personalized learning management interface that is open to the common use of, students and academicians through the participatory design workshops.
This study has identified the current expectations and needs for an existing tool used in industrial product design higher education. A process and model proposal for future studies, which sets the criteria for the tools and methods to be used for integrating the transformation in information and communication technologies into design education, has been established.  In parallel, the process of using the participatory design approach, which has focused on users in design research area, has been shared as a detailed and rich data collection tool. In this respect, this study includes important conclusions regarding future researchers for both design research literature and who will work in the field of design education