Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi: Yemeksepeti-club oyunlaştırma örneği
The effect of gamification on brand loyalty: Yemeksepeti-club gamification example
Yazar: EMEL SÜSER
Danışman: DOÇ. DR. GÜLBERK GÜLTEKİN SALMAN
İbn Haldun Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / İşletme Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: İşletme = Business Administration

Özet:
Teknolojinin hız kesmeden gelişmesi, her alanı etkilediği gibi tüketicinin davranışı da 
etkilemektedir. Tüketici, eski dönemlere göre artık ürüne çok çabuk ulaşabilmekte ve 
üründen çok çabuk sıkılarak alternatif ürünlere yönelebilmektedir. Bu durum da 
işletmeleri güncelliğe itmektedir. Rakiplerinden farklılaşmak isteyen işletmeler aynı 
zamanda müşterilerinin sadakatlerini olumlu yönde arttırabilmek için farklı pazarlama 
faaliyetlerine yönelmektedir. Günümüzde popüler hale gelen oyunlaştırma da 
bunlardan bir tanesidir. Yeni müşteri kazanmak, kazandığı müşterileri elde tutabilmek 
ve sadakat düzeylerini arttırmak isteyen işletmeler mobil uygulamalarına ve/veya web 
sitelerine oyunlaştırma getirerek tüketicinin olumlu deneyim yaşamasını, marka ile 
tüketicinin daha fazla vakit geçirmesini, geçirilen vaktin tüketici zihinde olumlu bir 
intiba bırakmasını ve tüketiciye alışkanlık kazandırarak tekrar satın alma süresini 
kısaltmayı amaçlar. 
Markalar tarafından, oyunlaştırma uygulamalarına yönelme ile bu alana olan 
akademik ilgi de artmıştır. Literatürdeki çalışmalara bakıldığı zaman oyunlaştırma 
uygulamalarının pazarlama alanındaki etkisinin farklı bakış açılarıyla incelendiği 
görülmüştür. Bu çalışma da alana katkı sağlayacak bir konu olarak oyunlaştırma 
uygulamasının marka sadakati üzerindeki etkisini ölçebilmeyi ve test etmeyi 
amaçlamıştır. Araştırma kapsamında kolayda örnekleme yöntemi kullanılmış ve 405 
kişinin doldurduğu anketler analiz edilmiştir.
Araştırma sonucunda oyunlaştırma uygulamalarının marka sadakati üzerinde anlamlı 
ve pozitif bir etkisi olduğu tespit edilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Marka, Marka Sadakati Oyun, Oyunlaştırma, Y-Club, 
Yemeksepeti

Abstract:
The rapid development of technology affects every field, as well as consumer 
behavior. Consumers can now access the product much more quickly than in the past, 
and they can get bored of the product very quickly and turn to alternative products. 
This situation pushes businesses to be up-to-date. Businesses that want to differentiate 
themselves from their competitors also turn to different marketing activities in order 
to increase the loyalty of their customers in a positive way. Gamification, which has 
become popular today, is one of them. Businesses that want to gain new customers, 
keep their customers and increase their loyalty levels can bring gamification to their 
mobile applications and/or websites to ensure that the consumer has a positive 
experience, that the consumer spends more time with the brand, that the time spent 
leaves a positive impression on the consumer's mind, and that the consumer becomes 
a habit of buying again. Aims to shorten retrieval time.
As brands turn to gamification applications, academic interest in this field has also 
increased. When the studies in the literature are examined, it is seen that the effect of 
gamification applications in the field of marketing has been examined from different 
perspectives. This study aimed to measure and test the effect of gamification 
application on brand loyalty, as a subject that will contribute to the field. Within the 
scope of the research, convenience sampling method was used and the surveys filled 
out by 405 people were analyzed.
As a result of the research, it was determined that gamification applications had a 
significant and positive effect on brand loyalty.
Keywords: Brand, Brand Loyalty Game, Gamification, Y-Club, Yemeksepeti