Oyunlaştırılmış STEM uygulamalarının öğrencilerin içsel motivasyon düzeyleri eleştirel düşünme eğilimi ve problem çözme becerisi algıları üzerindeki etkisi
The effect of gamified STEM implementation on students'internal motivation levels, skills tendencyof criticalthinking and ability of problem solving perception
Yazar: SERA İYONA ASIĞIĞAN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
Bahçeşehir Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bütünleşik eğitim programı = Integrated curriculum ; Eleştirel düşünce = Critical thinking ; Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Problem çözme = Problem solving ; Problem çözme becerisi = Problem solving ability ; STEM eğitim yöntemi = STEM training method ; Öğrenci algısı = Students perceptions

Özet:
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış STEM yaklaşımı ile yapılan aktivitelerin 3. ve 4. sınıf öğrencileri üzerindeki içsel motivasyon düzeyleri, problem çözme becerileri algısı ve eleştirel düşünme eğilimlerine etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda 3 ve 4. sınıf  "Bilim Kulübü" öğrencileri ile Fen Bilimleri "Kuvvet ve Hareket", matematikte ise "Uzunluk Ölçüleri" temalarını kapsayan STEM çalışmaları planlanmış ve oyunlaştırılmıştır.
Bu araştırmada nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin tek bir araştırmada birleştirildiği karma yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2017-2018 eğitim-öğretim yılı, bahar dönemi 3. ve 4. sınıf  "Bilim Kulübü"nü seçen 26 öğrenci oluşturmaktadır. Problem Çözme Becerisi Algı Ölçeği, Eleştirel Düşünme Eğilimi Ölçeği ve İçsel Güdülenme Envanteri, araştırmanın nicel veri toplama araçlarını oluştururken; etkinlik çalışma kağıtları, uygulama süresince gerçekleştirilen gözlemler sonucu elde dilen alan notları ve öğrenci görüşmeleri de araştırmanın nitel veri toplama araçlarını oluşturmuştur. 
Yapılan 8 haftalık uygulamalar sonrasında toplanan nicel veriler SPSS programında analiz edilerek çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin eleştirel düşünme eğilimi ön-test son-test puanları arasında anlamlı bir fark bulunurken, problem çözme becerileri algısı ön-test son-test puanları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Ayrıca araştırma sonucunda yapılan öğrenci görüşmelerinden oyunlaştırılmış STEM etkinliklerinin  çalışmalarının kendileri için faydalı olduğunu düşündükleri, çalışmaları eğlenceli ve heyecanlı buldukları ve etkinlikler sonucunda kazandıkları ödül ve rozetlerin kendilerini motive ettiğini belirttikleri görülmüştür.

Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, STEM, Oyunlaştırılmış STEM, Bütünleşik Eğitim, İçsel Motivasyon, Eleştirel Düşünme, Problem Çözme Eğilimi

Abstract:
The aim of this research is to examine the effect of the gamified STEM activities on 3rd and 4th grade students' intrinsic motivation, perception of problem solving skills, and critical thinking tendency. For this purpose, STEM activities were planned and gamified based on the themes as "Force and Motion" for Science course, "Length and measures" for Mathematics with 3rd and 4th grade "Science club" students.
In this research, a mixed method was used which combined qualitative and quantitative research methods on a single study. The study group of this research is established by 26 3rd and 4th grade students who have chosen "Science Club"  in 2017-2018 spring term academic year. Problem Solving Skills Perception Scale, Critical Thinking Disposition Scale and Intrinsic Motivation Inventory formed quantitative data collection tool on this research, while, activity study papers, field goals which acquired by results of the observations during implementation and student interviews, formed qualitative data collection tool.
Quantitative data were collected after 8 weeks of applications were analyzed and analyzed in SPSS program. There have been statistically significant differences between pre-test and post-test results on students' tendency to critically thinking, while it has not been seen significant results between pre-test and post-test on perception of problem solving skills.  Also, students have defined that gamified "STEM" activities were beneficial for them have found the activities enjoyable and exciting and the reward and badges which were won at the end of the activates motived themselves.

Keywords: Gamification, STEM, Gamified STEM, Integrated Training, Internal Motivation, Critical Thinking, Problem Solving Perception