Hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip öğrencilerin madde ve ısı konusunu anlamalarına yönelik bir dijital oyun geliştirilmesi ve uygulanması
Developing and implementing a digital game for students with mild intellectual disability towards to understand "Matter and heat"
Yazar: RABİA ÖZDEMİR SARIALİOĞLU
Danışman: PROF. DR. GÖKHAN DEMİRCİOĞLU
Trabzon Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Kimya Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Isı = Heat ; Kimya eğitimi = Chemistry education ; Madde = Matter ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Zihinsel engelli çocuklar = Mentally retarded children ; İlkokul öğrencileri = Primary school students ; İlkokullar = Primary schools

Özet:
National Science Education Standards (NSES)'a göre, fen eğitimi normal gelişim gösteren ve özel gereksinimli öğrencilerin fen okuryazarı bireyler olmaları açısından gereklidir. Hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip öğrenciler somut öğrenme ortamlarına ihtiyaç duymaktadırlar.  Yetersizliğe sahip öğrenciler için yaparak yaşayarak öğrenme stratejisi, bilginin kalıcılığı açısından önemli bir rol oynamaktadır. Bu stratejiye uygun eğitimde kullanılan yeni yaklaşımlardan biri de eğitsel oyunlardır. Teknolojik gelişmeler ile birlikte, bilgisayar oyunlarının eğitici rolü üzerinde durulmuş ve öğrenmeyi sağlayan bir uygulama olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı, teknolojiyi eğitime entegre ederek öğrenmeyi temel almaktadır. Dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımına dayalı zihinsel yetersizliğe sahip bireyler için yapılmış fen öğretimine yönelik herhangi bir çalışma olmaması, bu araştırmanın özgünlüğünü ortaya koymaktadır. Bu çalışmanın amacı, hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip öğrencilerin madde ve ısı konusunu anlama düzeylerini arttırmaya yönelik dijital tabanlı eğitsel bir oyun geliştirmek ve öğretim sürecine katkısını değerlendirmektir. Çalışmada tek gruplu ön test-son test deneysel desen kullanılmıştır. Çalışma, hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip 3 öğrenci ile yürütülmüştür. Çalışmaya katılan öğrenciler, Trabzon'da bir ilkokulda aynı sınıfta öğrenim görmekte ve basit düzey bilgisayar kullanma becerisine sahiptirler. Çalışmada veri toplama aracı olarak, "Madde ve Isı Konusu Başarı Testi", "Öğretmen Görüşme Formu", "Öğrenci Görüşme Formu" ve BÖP (Bireyselleştirilmiş Öğretim Programı) Değerlendirme Formu kullanılmıştır. Çalışma sonucunda elde edilen veriler, Wilcoxon İşaretli sıralar testi ve betimsel istatistik kullanılarak analiz edilmiştir. Ön test ve son test verilerine yönelik tablo ve grafikler kullanılmıştır. Çalışmada dijital oyunun bölümlerine yönelik görsellere yer verilmiştir. 
Elde edilen bulgular günlük hayatla ilişkili ve bilgisayar destekli olarak sunulan etkinliklerin, çalışılan fen kavramlarının öğretiminde etkili olduğunu göstermektedir. Ayrıca öğrencilerin dijital oyun sürecinden son derece keyif aldıkları tespit edilmiştir. Araştırma sonunda, dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımının normal gelişim gösteren ve özel gereksinimli tüm öğrenciler için öğrenme ortamlarında kullanılabileceği önerilmiştir.


Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımı, Fen Öğretimi, Hafif Düzey Zihinsel Yetersizliğe Sahip Öğrenciler, Madde ve Isı

Abstract:
According to the National Science Education Standards (NSES), science education is necessary for students with normal development and special needs to be science literate individuals Students with mild intellectual disabilities need concrete learning environments. For students with disabilities, the strategy of learning by doing plays an important role in the permanence of knowledge. One of the new approaches used in education in accordance with this strategy is educational games. Along with the technological developments, the educational role of computer games has been emphasized and it has been concluded that it is an application that provides learning. The digital game-based learning approach is based on learning by integrating technology into education. The fact that there is no study on science teaching for individuals with intellectual disabilities based on the digital game-based learning approach reveals the originality of this research. The aim of this study is to develop a digital-based educational game to increase the understanding of matter and heat for students with mild intellectual disability and to evaluate its contribution to the teaching process. In the study, a single-group pretest-posttest experimental design was used. The study was conducted with 3 students with mild intellectual disability. The students participating in the study in the same class in a primary school in Trabzon and have basic computer skills. In the study, "Matter and Heat Subject Achievement Test", "Teacher Interview Form", "Student Interview Form" and IC (Individualized Curriculum) Evaluation Form were used as data collection tools. The data obtained as a result of the study were analyzed using the Wilcoxon signed-rank test and descriptive statistics. Tables and graphics were used for pretest and posttest data. In the study, the visuals of the parts of the digital game were included. Tables and graphics were used for pretest and posttest data. 
The findings show that computer-assisted activities related to daily life are effective in teaching the studied science concepts. In addition, it was determined that the students enjoyed the digital game process immensely. At the end of the research, it was suggested that the digital game-based learning approach can be used in learning environments for all students with normal development and special needs.


Keywords: Digital Game Based Learning Approach, Matter and Heat, Science Teaching, Students with Mild Intellectual Disability