Kamu yönetiminde ciddi oyunlar kullanımı ve oyunlaştırma uygulamaları: Değerlendirme ve öneriler
Serious games and gamification applications in publicadministration: Evaluation and recommendations
Yazar: MUSTAFA BEGEN
Danışman: PROF. DR. METE YILDIZ
Hacettepe Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı / Kamu Yönetimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Kamu Yönetimi = Public Administration
Dizin: Ciddi oyun = Serious game ; Kamu hizmetleri = Public services ; Kamu sektörü = Public sector ; Kamu yönetimi = Public administration ; Oyunlar = Games ; Oyunlaştırma = Gamification

Özet:
Bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesi, oyun olgusunda da yeni boyut ve açılımlar ortaya çıkarmıştır. Bu yeniliklerin başında, oyun kavramından türeyen ve "oyun öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması" şeklinde tanımlanan  "oyunlaştırma" (gamification) ve her ne kadar farklı bir kavram olsa da sıklıkla oyunlaştırma yerine kullanılan "ciddi oyunlar" (serious games) gelmektedir. Çeşitli iş alanları ve toplumsal etkileşimler başta olmak üzere birçok alanda ortaya çıkan ve artık hayatın neredeyse her alanına yayılan oyunlaştırma, giderek büyüyen oyun endüstrisi, oyunların gücünün ve katma değerinin daha net olarak ortaya çıkması ve insan motivasyonu üzerindeki etkisinin fark edilmesiyle daha da önem kazanmıştır. Tüm dünyada yeni bir kavram olan "oyunlaştırma" son dönemlerde akademik çalışmalarda geçmişe oranla daha fazla ele alınmaktadır. Ancak ağırlıklı olarak eğitim bilimleri ve işletme/ticaret alanlarında oyunlaştırma ile ilgili çalışmalar yapılmakta, bu konu kamu yönetimi açısından ise büyük ölçüde göz ardı edilmektedir. Diğer taraftan, oyun pazarındaki nicel büyüklük ve özel sektördeki başarılı oyunlaştırma uygulamaları, kamu yönetiminin bu alana artık kayıtsız kalmaması gerektiğini açıkça göstermektedir. Bu bağlamda bu çalışmada oyunlaştırma uygulamalarının kamu politikalarının belirlenmesi ve uygulanması sürecinde etkin şekilde kullanılarak, kamu hizmetlerinin sunumunda yaşanan kimi sorunlara çözüm getirip getiremeyeceği sorusunun yanıtları aranmıştır. Bu kapsamda, oyunlaştırmanın, kamu hizmetlerinin üretimi gibi kamusal amaçlara ulaşmak için kullanımı bağlamında kamu hizmetlerinin üretimini ve sunumunu ne ölçüde etkileyebileceği hususu örnekler yardımıyla incelenmiştir. Bu amaçla, özel sektör ve kamu sektöründe yönetici pozisyonundaki kişiler, çalışanlar ve akademisyenler ile derinlemesine mülakatlar gerçekleştirilmiştir. Böylece kamu sektöründe oyunlaştırmanın kullanılabileceği alanlar tespit edilerek ve iyi uygulama örneklerine yer verilerek oyunlaştırmanın faydaları, mahzurları ve riskleri ortaya konmaya çalışılmıştır. Bu bağlamda oyunlaştırmanın kamu yönetiminde yaşanan sorunlara çözüm olabileceği, motivasyon ve katılıma nasıl etki edeceği belirlenmeye çalışılmıştır. Bununla birlikte, oyunlaştırmanın kullanımı sürecinde ortaya çıkabilen etik kaygıların neler olduğu, oyunlaştırmanın "karanlık yüzü"nü oluşturan ekran bağımlığı ve kötü amaçlarla kullanım ile mücadele çalışmaları ele alınarak bu konularda çözüm önerileri sunulmuştur.

Abstract:
The development of information and communication technologies has created new dimensions within the phenomenon of games: "gamification" and "serious games".  Gamification is defined as "the use of game elements in non-game contexts". "Serious games" however, is a different concept often mistakenly used instead of gamification. Gamification, which spreads to almost every area of life especially in various business areas and social interactions, has become more important with the growing game industry, emergence of power and value, the realization of its effect on human motivation. "Gamification", has recently been discussed more in academic studies than in the past, such as studies conducted mainly in the fields of educational sciences and business/trade in limited way. However, it is largely ignored in public administration. Moreover, the size of the gaming market and successful gamification practices in the private sector clearly show that public administration should not remain indifferent to this area. In this study, whether gamification can be used effectively in the determination and implementation of public policies and bring solutions to problematic areas. In this context, the use of gamification to achieve public purposes and the extent to which gamification can affect the production and provision of public services are discussed with the help of various of examples. Interviews were conducted with people in staff and managerial positions from the private and public sector, and academicians. The areas, gamification can be used in the public administration, were determined, examples of good practices were given, and its benefits, drawbacks and risks were tried to be revealed. It has been tried to determine how gamification will affect motivation and participation. In addition, it was tried to present ethical concerns, screen addiction, which constitutes the "dark side" of gamification, and the struggle against bad purposes were discussed and solutions were offered for these issues.