Oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının tasarlanması, uygulanması ve çeşitli değişkenlere göre incelenmesi
Design and implementation of a gamified learning environment and examination of it in terms of various variables
Yazar: ŞEYMA ÇAĞLAR
Danışman: YRD. DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2017
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar destekli eğitim = Computer assisted education ; Duyuşsal tutum = Affective attitude ; Elektronik öğrenme = Electronic learning ; Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Uzaktan eğitim = Distance education ; Öğrenci başarısı = Student achievement ; Öğrenme = Learning ; Öğrenme yöntemleri = Learning methods

Özet:
Bu araştırmada farklı oyunlaştırma bileşenlerini kullanarak oyunlaştırılmış bir çevrimiçi öğrenme ortamı tasarlamak, bu ortamda yaşanan akış, duyuşsal bağlılık, motivasyon ve başarı düzeyine ilişkin betimlemelerde bulunmak ve oyunlaştırılmış çevrimiçi öğrenme ortamında başarıyı açıklayan faktörleri söz konusu değişkenler bağlamında incelemek amaçlanmıştır. Araştırma ilişkisel araştırma yöntemi ile desenlenmiştir. Oyunlaştırılmış çevrimiçi öğrenme ortamı Ankara'daki bir devlet üniversitesinin, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünde Uzaktan eğitim dersini almakta olan 40 öğrenci tarafından bir ders dönemi boyunca kullanılmıştır. 
Araştırmada; akış, duyuşsal bağlılık ve motivasyonun başarıyı ne kadar açıkladığı araştırılmış, bu değişkenlerin birbirlerine olan etkilerine ilişkin hipotezleri içeren yol modeli test edilmiştir. Bu analiz ile oluşturulan modelin araştırmadan elde edilen verilerle çok iyi düzeyde uyum gösterdiği görülmüştür. Akış ve duyuşsal bağlılığın motivasyondaki varyansın %68'ini açıkladığı; akış, duyuşsal bağlılık ve motivasyon üçlüsünün ise başarıdaki varyansın %22'sini açıkladığı sonucuna ulaşılmıştır. Akışın motivasyon ve başarı üzerinde, duyuşsal bağlılığın ise motivasyon üzerinde anlamlı pozitif bir etkisinin olduğu görülmüştür. Araştırmada oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarımı, uygulama süreci ve araştırmanın sonuçları dikkate alınarak çeşitli öneriler getirilmiştir. Oluşturulan yol modelinin daha büyük örneklemlerle test edilmesi, çevrimiçi öğrenme ortamındaki sistem kayıtlarının dikkate alınarak araştırmaların gerçekleştirilmesi, oyunlaştırma sürecinin otomatize edildiği bir aracın geliştirilmesi getirilen öneriler arasındadır.


Anahtar sözcükler: Oyunlaştırma, akış, duyuşsal bağlılık, motivasyon, başarı

Abstract:
Aim of this study was to design an online learning environment including different gamification components, to describe flow, emotional engagement, motivation, and achievement of the participants in this environment, and to investigate factors predicting achievement in gamified online learning environments under the scope of aforementioned variables. The study was designed as a correlational study. The gamified online learning environment was used by 40 undergraduate students taking Distance Education course in the department of Computer Education and Instructional Technology at a public university in Ankara, Turkey. 
In this study examined how well flow, emotional engagement, and motivation predict achievement, and tested a path model including hypotheses regarding the effects of the variables on each other. As a result of correlational analyses, the study revealed that the designed model was consistent with the data very well. Moreover, the study indicated that flow and emotional engagement explained 68% of variance of motivation, and flow, emotional engagement, and motivation explained 22% of variance of achievement. In addition, there was a positive and significant effect of flow on motivation and achievement, and there was a positive and significant effect of emotional engagement on motivation. The study also proposed suggestions considering design and implementation of the gamified learning environment and research results. Some of these suggestions are testing the generated path model with larger samples, conducting research using log data in the online learning environment, developing a web tool that automates the gamification.


Keywords: Gamification, flow, emotional engagement, motivation, achievement