Adölesanların digital oyun oynama alışkanlıkları, oyun özelliklerinin değerlendirilmesi
Digital game playing habits of adolescents, evaluation of game features
Yazar: UFUK İNALTUN
Danışman: DOÇ. DR. MELTEM AKÇABOY
Sağlık Bakanlığı / Ankara Etlik Şehir Hastanesi / Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
Derece: Tıpta Uzmanlık, 2023
Konu: Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları = Child Health and Diseases
Dizin: Adolesanlar =   ; Bağımlılık = Dependency ; Oyun bağımlılığı = Game addiction

Özet:
Amaç: Ergenlik, bireyin kimlik kazanmaya ve özgürleşmeye başladığı bir dönemdir.

Günümüzde internet ergenlik döneminde bilgiye ulaşma, sosyal aktiviteler yapma ve hatta oyun oynama için yaygın olarak kullanılan bir araçtır. Ancak yaygın kullanımı ve kullanımının kontrol edilememesi, günlük rutin işlerinin aksamasına neden olan bağımlılık gibi davranışsal bozukluklara yol açmaktadır. Adölesan yaş grubunda dijital oyunlar klasik oyunların yerini almıştır. Dijital oyunların bazı kurallar ve kontroller dahilinde adölesanların kullanımına sunuldukları bilinmektedir. Fakat adölesanların bu önerilere dikkati ve uyumu konusunda yeterli veri bulunmamaktadır. Bu çalışmada, adölesanların yaşlarına göre uluslararası standartlar ile belirlenmiş uygunluk ölçütlerine uyumlu dijital oyun seçme durumlarının ve internette oyun oynama bozukluğu oranlarının saptanması hedeflenmiştir. Ayrıca adölesanlarda dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun profilleri arasındaki ilişki ile, sosyodemografik özelliklerin ve internet kullanım alışkanlıklarının bu durum üzerine etkisinin değerlendirilmesi amaçlanmıştır.

Gereç ve Yöntem: Bu çalışmaya, 1 Mayıs 2023 – 01 Ekim 2023 tarihleri arasında T.C. Ankara Etlik Şehir Hastanesi genel pediatri polikliniklerine ayaktan başvuran ve genel pediatri servislerinde yatarak tedavi alan 11 – 18 yaş arasındaki 225 hasta dahil edilmiştir. Hastaların demografik özellikleri, internet kullanım alışkanlıkları, bilişim, okuryazarlığı, sosyal medya kullanımı ve Pan-Avrupa Oyun Bilgisi (PEGI) yaş-oyun uyumluluğu derecelendirme sistemi ile dijital oyun oynama profil ve alışkanlıkları kaydedilmiştir. Ayrıca uluslararası düzeyde oyun bağımlılığını ölçmek amacıyla geliştirilen Internet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği–Kısa Form (IGDS9-SF) her hasta için puanlanmıştır. Demografik verilerin, oyun oynama profili ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği arasındaki ilişki değerlendirilmiştir.

Bulgular: Çalışmamızda yaş, anne-baba eğitim düzeyi, anne-baba çalışma durumu ile internet oyun oynama bozukluğu ölçeği puanları açısından istatistiksel olarak anlamlı farklılık saptanmazken (p>0,05), erkek çocukların kız çocuklarına göre anlamlı düzeyde daha yüksek puanları olduğu belirlenmiştir (Z=-2,350; p=0,019). Benzer şekilde erkek çocukların anlamlı olarak daha fazla PEGI uyumsuz oyunlar oynadıkları saptanmıştır (ꭓ2=20,152; p<0,001). PEGI uyumsuz olanların internet oyun oynama bozukluğu ölçeği puanları anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu belirlenmiştir (Z=-4,246; p<0,001). Sigara kullanımı ile oyun oynama bozukluğu puanlarının anlamlı olarak arttığı saptanmıştır. Ayrıca oyun oynama bozukluğu puanları yüksek adölesanlarda oyunları tanımadıkları bireyler ile oynama ve internette tanıştıkları bireylerle buluşma gibi riskli davranışlar anlamlı olarak yüksektir. Erkekler aksiyon ve savaş, kızlar ise strateji oyunlarını anlamlı olarak fazla oynamaktadır. Adölesanların doktordan dijital uygulamalar ile ilgili bilgi alma oranları düşük saptanmıştır.

Sonuç: Bu çalışmada adölesanlarda riskli davranışlar ve oyun oynama profillerinin yaş ile uyumsuz olmasının oyun oynama bozukluğu açısından önemli risk faktör olduğu görülmüştür. Erkek adölesanların oyun oynama bozukluğu, yaş ile uyumsuz oyunlar oynama açısından yönlendirme ve eğitim yapılması gereken grup olduğu saptanmıştır. Riskli davranış gösteren ergenlerin oyun oynama bozukluğu açısından taranması ve izlenmesi önemlidir. Çocuk sağlığı ve hastalıkları uzmanlık eğitiminde, adölesan izleminde dijital uygulamalar ile ilgili eğitim verilmelidir.

Anahtar kelimeler: Internet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği, IGDS9-SF, PEGI, Oyun Oynama Profil, Bağımlılık

Abstract:
Objective: Adolescence is a period when the individual begins to gain identity and liberation. Today, the internet is a widely used tool in adolescence for accessing information, social activities and even playing games. However, its widespread use and inability to control its use lead to a behavioral disorder such as addiction, which disrupts daily routines. Digital games have replaced classical games in the adolescent age group. It is known that digital games are offered to adolescents within certain rules and controls. However, there is not enough data regarding adolescents' attention and compliance with these recommendations. In this study, it was aimed to determine the digital game selections and internet gaming disorder rates of adolescents in accordance with the appropriateness criteria determined by international standards according to their ages. In addition, it was aimed to evaluate the relationship between digital game addiction and digital game profiles in adolescents and the impact of sociodemographic characteristics and internet usage habits on this situation.

Materials and Method: This study included 225 patients between the ages of 11 and 18, who visited the general pediatrics outpatient clinics and received inpatient treatment in the general pediatrics services of Ankara Etlik City Hospital between 1 May 2023 and 01 October 2023. The patients' demographic characteristics, internet usage habits, computer literacy, social media memberships, and Digital gaming profiles and habits were recorded with the Pan-European Game Information (PEGI) age game compatibility rating system. In addition, the Internet Gaming Disorder Scale–Short Form (IGDS9-SF), developed internationally to measure gaming addiction, was recorded for each patient. The relationship between demographic data, gaming profile and Internet Gaming Disorder Scale was evaluated.

Results: In our study, while no statistically significant difference was found in terms of age, parents' education level, parents' employment status and internet gaming disorder scale scores (p>0.05), it was determined that boys had significantly higher scores than girls (Z=-2.350; p=0.019). Similarly, it was found that boys played significantly more PEGI-unsuitable games (ꭓ2=20.152; p<0.001). It was determined that the internet gaming disorder scale scores of those who were PEGI unsuitable were significantly higher (Z=-4.246; p<0.001). It was found that gaming disorder scores increased significantly with smoking. In addition, risky behaviors such as playing games with individuals they do not know and meeting with individuals they have met on the internet are significantly higher in adolescents with high gaming disorder scores. Boys play action and war games significantly more, while girls play strategy games significantly more. A low rate of adolescents receive information about digital awareness from their physician. 

Conclusion: In this study, it was seen that risky behaviors and gaming profiles in adolescents that were unsuitable with age were important risk factors for gaming disorder. It has been determined that male adolescents are the group that needs guidance and training in terms of gaming disorder and playing age-suitable games. It is important to screen and monitor adolescents with risky behavior for gaming disorder. Training on digital awareness should be provided in pediatric speciality training and adolescent follow-up. 

Key words: Internet Gaming Disorder Scale, IGDS9-SF, PEGI, Gaming Profile, Addiction