İnternet oyun oynama bozukluğunda motivasyon, biliş ve üstbilişlerin rolü
The role of motivation, cognition and metacognition in internetgaming disorder
Yazar: EZGİ GÜRBÜZ
Danışman: PROF. DR. MEHMET HAKAN TÜRKÇAPAR
Ankara Sosyal Bilimler Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Psikoloji = Psychology

Özet:
Teknolojinin ilerlemesi ve yaygınlaşması ile video oyunları dünya genelinde ilgi gösterilen bir aktivite şekli olmaktadır. Bu yaygınlaşmayla beraber oyun oynayan birtakım kişiler oyun oynama davranışları üstündeki kontrolleri yitirmekte ve zamanla internet oyun oynama bozukluğu (İOOB) şeklinde sorunlar yaşamaktadırlar. 
Bu çalışmada İOOB ile ilişkili risk etkenlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın örneklemi 18 – 29 yaş aralığında çevrimiçi internet oyunları oynayan 425 katılımcıdan oluşmaktadır. Katılımcılara "Demografik Bilgi Formu", "Depresyon Anksiyete Stres- 21 Ölçeği", "İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği-Kısa Formu", "Oyun Oynama Bilişleri Ölçeği", "Çevrimiçi Oyun Oynama için Motivasyon Ölçeği" ve "Çevrimiçi Oyun Oynama Hakkında Üst Bilişler Ölçeği" uygulanmıştır. 
Çalışmanın verileri dört analiz ile değerlendirilmiştir. İlk olarak çalışmanın temel değişkenleri arasındaki ilişkiler için korelasyon analizi gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın varsayımları doğrultusunda Bağımsız Örneklemler için t-testi ve Hiyerarşik Regresyon Analizi yürütülmüştür. Hipotez edilen aracı değişken modelinin değerlendirilmesi için ise Yapısal Eşitlik Modeli yürütülmüştür. Gerçekleştirilen analizler ile oyun oynamaya para harcayan bireylerin para harcamayan bireylere göre internet oyun oynama bozukluğu düzeylerinin anlamlı olarak daha yüksek olduğu görülmüştür. Aynı zamanda olumsuz duygu durum belirtileri kontrol edildiğinde, kaçış/ başa çıkma, rekabet etme, beceri edinme ve fantezi motivasyonlarının İOOB düzeyini pozitif yönde anlamlı olarak yordadığı bulunmuştur. Aracılık analizinin sonuçları, olumsuz duygu durum belirtileri ile İOOB düzeyi ilişkisine oyun oynamaya yönelik işlevsel olmayan bilişler ile birlikte oyun oynama hakkında olumlu ve olumsuz üst bilişlerin anlamlı olarak aracılık ettiğini göstermektedir. 
Çalışma bulguları olumsuz duygu durum belirtilerine sahip olmanın bireylerin internet oyunlarına ilişkin işlevsel olmayan bilişlerinin düzeyini arttırarak çevrimiçi oyunlar hakkında sahip oldukları olumlu ve olumsuz üst bilişlerin düzeyini arttırdığını ve sonucunda ise İOOB düzeyinin artmasına yol açtığı şeklinde yorumlanmıştır. Hızla gelişen bir endüstrinin içinde olumsuz sonuçlara karşı önlem alabilmek ve gerekli sağaltımları sağlayabilmek için alanyazında İOOB ve ilişkili risk etkenleri üzerine daha çok araştırmaya gereksinim görülmektedir.

Abstract:
With the advancement and spread of technology, video games are becoming a form of activity that is popular around the world. With this spread, some people who play video games lose control over their gaming behavior and, with time, they experience problems such as internet gaming disorder (IGD). 
Current research aimed to determine the risk factors associated with IGD. The sample of the study consists of 425 participants between the ages of 18 and 29 who played online games. "Demographic Information Form", "Depression Anxiety Stress Scale – 21", "Internet Gaming Disorder Scale – Short Form", "Internet Gaming Cognition Scale, Motives for Online Gaming Questionnaire" and "Metacognitions About Online Gaming Scale" were administered to the participants. 
The data of the study were evaluated with four analyses. First, correlation analysis was carried out for the relationships among the main variables of the study. In accordance with the hypotheses of the study, Independent Samples t-test and Hierarchical Regression Analysis were performed. In order to test the created mediator variable model, Structural Equation Model was used. As a result of the conducted analyses, it was observed that individuals who spend money on gaming have significantly higher levels of IGD than individuals who do not spend money. Additionally, when negative mood symptoms were controlled, escape/coping, competition, skill development and fantasy motivations were found to positively predict the level of IGD. The results of the mediation analysis show that the relationship between negative mood symptoms and IGD level is significantly mediated by dysfunctional cognitions about gaming as well as positive and negative metacognitions about gaming. 
The study findings were interpreted as having negative mood symptoms increased the level of individuals' maladaptive cognitions about internet games, increased the level of positive and negative metacognitions they had about online games, and as a result, led to an increase in the level of IGD. In conclusion, more studies are needed in the literature on internet gaming disorder and related risk factors in order to take precautions against negative consequences and provide the necessary treatments in a rapidly developing industry.