Popüler kültür ve yeni medyada toplumsal cinsiyet ve temsil: Dijital oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü
Gender and representation in popular culture and new media: LGBTI+ Visibility in digital games
Yazar: EGEMEN BAYRAKTAR
Danışman: DOÇ. DR. NİLNUR TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Yeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Kültürel değişim = Cultural change ; LGBTİ = Lesbian, Gay, Bisexsuel, Trans, İntersex ; Popüler kültür = Popular culture ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Toplumsal cinsiyet = Gender ; Yeni medya = New media

Özet:
Her türlü demografik özelliğe sahip farklı bireylerin, iletişim teknolojilerinin sunduğu olanaklar sayesinde çeşitli motivasyonlarla gönüllü olarak katıldığı dijital oyunlar ve dijital oyun oynama etkinliği, hem oyun sektörünün son yıllarda pazarda artan payı hem de toplumun değişen günlük alışkanlıkları ve bu oyunlarda gerçekleşen kültürel döngü göz önüne alındığında dikkat çekici ve önemli konulardır. Dijital oyunlar, çevrimiçi olsun ya da olmasın, sosyal ağlardan sonra kültürel etkileşimin gerçekleştiği en önemli yeni medya kanalları olabilir. Buradan hareketle dijital oyunların toplum ve kültür üzerinde önemli etkileri olduğu söylenebilir. Bu bağlamda dijital oyunlardaki temsiller, hem güncel kültürel değişimleri anlamak, hem de toplumun temsil edilen (veya dışlanan) kesimlerinin toplumdaki yerini belirlemek veya geleceklerinin nasıl belirlendiğini tahmin etmek veya bu görünürlüğün azınlıkların toplumsal kabulüne ne tür bir fayda ya da zarar getirdiğini tartışmak için rehberlik edebilirler.
Bu çalışmada, 2016-2020 yılları arasında "yılın en iyi bilgisayar oyunları" arasına girmiş ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ temsilleri incelenmiştir. Örneklemi oluşturan dijital oyunlara içerik analizi yapılmıştır. Elde edilen veriler ışığında ana akım dijital oyunlardaki LGBTİ+ karakterlerin nasıl temsil edildiği belirlenmiş, düşük orandaki LGBTİ+ görünürlüğünün geç kapitalist kültür politikalarıyla ilişkisi tartışılmıştır.

Abstract:
Digital games and digital gameplay, in which different people with all kinds of demographic characteristics participate voluntarily with various motivations thanks to the facilities granted by communication technologies, are attractive and important topics considering both the growing share of the gaming industry in the market in recent years and the changing daily habits of the society and the cultural circuit in these games. Digital games may be the most important new media channels where cultural interaction takes place after social networks, regardless of whether they are online or not. Based on this, it can be said that digital games have considerable effects on society and culture. In this context, the representations in digital games can be a guide for both in understanding the current cultural changes, or determining the place of the represented (or excluded) segments of the society in society, or predicting how their future is determined, or discuss what kind of benefit or harm this visibility brings to the social acceptance of minorities.
In this study, LGBTI+ representations in mainstream digital games, which were among the "best computer games of the year" between 2016-2020, were examined. A content analysis was performed on the digital games that constitute the sample. It has been determined how LGBTI+ characters in mainstream digital games are being represented in the light of the data obtained, and the relationship between low LGBTI+ visibility and late capitalist cultural politics was discussed.