Akıl ve zekâ oyunlarının, ilkokul ikinci sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki akademik başarı ve bilişsel özelliklerine etkisi
The effect of mind-intelligence games on primary school first graders' academic achievement and cognitive characteristics in mathematics course
Yazar: TAYFUN KAHRAMAN
Danışman: PROF. DR. AKIN EFENDİOĞLU
Çukurova Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sınıf Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Bilişsel özellikler = Cognitive characteristics ; Matematik dersi = Mathematics lesson ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Matematik öğretimi = Mathematics teaching ; Zeka oyunları = Mind games ; İlkokul öğrencileri = Primary school students ; İlkokullar = Primary schools

Özet:
Bu araştırmanın temel amacı, Akıl ve Zekâ Oyunları öğretiminin ilkokul ikinci sınıf öğrencileri akademik başarı ve bilişsel özelliklerine etkisinin incelenmesidir. Araştırma Adana İli Karataş ilçesindeki bir devlet okulunda 2020-2021 eğitim-öğretim yılında 10 haftalık sürede, ilkokul ikinci sınıf düzeyinde rastgele seçilen iki sınıfta yer alan toplam 24 öğrenci ile yürütülmüştür. Araştırma modeli olarak ön-test, son-test kontrol gruplu yarı-deneysel desen kullanılmıştır. İlkokul ikici sınıf matematik dersi kapsamında; bir grupla (deney1, n=8) kâğıt-kalem oyunları, bir grupla (deney2, n=8) kutu oyunları on hafta süresince, haftada bir gün ve iki ders saati (bir ders zamanı=30 dk) olacak Şekilde zekâ oyunları etkinlikleri uygulanmıştır. Kontrol grubunda (kontrol, n=8) yer alan öğrencilere, mevcut öğretim programında yer alan etkinlikler, on hafta boyunca, haftada iki ders saati olmak üzere toplam 20 ders saati uygulanmıştır. Tüm gruplardaki etkinlikler uzaktan eğitim yoluyla (Zoom) yürütülmüştür. 
Veri toplama aracı olarak, öğrencilerin metematik dersi örüntü konusundaki başarılarına ölçmek amacıyla matematik dersi örüntü başarı testi (M-ÖBT), akıcı zekâlarını ölçmek için RAVEN-IQ testi, kısa süreli bellek performans testi ile görsel bellek performans testleri kullanılmıştır. Araştırma sonuçları, öğrencilerin görsel bellek kapasiteleri arasında anlamlı bir fark oduğu, kâğıt-kalem oyunlarına katılan öğrencilerin görsel bellek kapsitelerinin, diğer gruplarda yer alan öğrencilere kıyasla anlamlı düzeyde yüksek olduğunu göstermiştir. Bu bağlamda, akıl-zekâ oyunlarının bellek gelişimini destekleyen bir yapıya sahip olduğu düşünülmektedir.

Anahtar kelimeler: İlkokul öğrencileri, uzaktan eğitim, akıl-zekâ oyunları, uzaktan eğitim, kağıt-kalem oyunları, kutu oyunları, görsel bellek, kısa süreli bellek, Raven-IQ testi, örüntü başarı testi.

Abstract:
The main purpose of this study is to investigate the affect of mind-intelligence games on primary school first graders' academic achievement and cognitive characteristics in mathematics course. The research was applied in a public primary school located in Adana Karataş district, between 2020 and 2021 accdemic year. The research was carried out with a total of 24 students who were randomly selected from the second grade classes in a public primary school. Moreover, the research process has been completed 10 weeks perriod and each week two course hours (each course hour 30 minutes). The quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups was used as the research model. Within the scope of primary school second grade  mathematics curriculum; paper-and-pencil games with a group (experiment1, n=8) and box games with a group (experiment2, n=8), intelligence games activities were applied for ten weeks, one day in a week and two lesson hours each week (one course time = 30 minutes). The activities in the current curriculum were applied on the students in the control group (control, n=8) for ten weeks, for a total of 20 course hours, two course hours per week. Instructional procedures in both groups (experiment1, experiment2, control) were implemented via distance education (Zoom).
As data collection tools, mathematics course pattern achievement test (M-ÖBT) was used to measure students' success in mathematics lesson on pattern subjects, RAVEN-IQ test to measure fluent intelligence, short-term memory performance test and visual memory performance tests were used. The results of the research showed that there was a significant difference between the visual memory capacities of the students regrding the groups. Visual memory capacities of the students who participate in the paper-pencil games were significantly higher than the students in the other groups. In this context, it is thought that mind-intelligence games have an effect that supports visual memory development.

Keywords: Primary school students, distance education, mind and intelligence games, education, paper-and-pencil games, box games, visual memory, short-term memory, Raven-IQ, pattern achievement test.