Hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenen ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin akademik başarılarına etkisi
The impact of educational digital games supported flipped learning model on students' academic achievement in life sciences course
Yazar: TURAN TUNAHAN YOLAL
Danışman: PROF. DR. ALİ ERSOY
Anadolu Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
İlkokulda öğretmen merkezli öğretim yaklaşımları öğrencilerin ilgi ve ihtiyaçları 
karşısında yetersiz kalabilmektedir. Bu nedenle eğitsel dijital oyunlar ve ters yüz öğrenme (TYÖ) 
gibi yenilikçi yöntemlerin kullanıldığı araştırmalar; iyileştirilmiş öğrenme deneyimi, derse yönelik 
ilginin artması ve etkin öğrenmenin sağlanması gibi olumlu sonuçlar sunmaktadır. Bu araştırmanın 
temel amacı, ters yüz öğrenme modeli ile yürütülen hayat bilgisi dersinde eğitsel dijital oyunların 
akademik başarıya etkisini belirlemektir. TYÖ modeline eğitsel dijital oyunların dahil edildiği bu 
araştırmada, nicel bir yaklaşım benimsenmiştir. Araştırmanın gerçekleştirilmesinde yarı deneme 
modellerinden eşitlenmemiş kontrol gruplu model kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 
İstanbul İli Bahçelievler İlçesi'nde bulunan bir devlet ilkokulunda 3.sınıf düzeyinde öğrenim gören 
ve uygun örnekleme yöntemine göre seçilen 30'u deney grubu, 30'u kontrol grubu olmak üzere 
toplam 60 öğrenci oluşturmaktadır. Uygulama süreci 3 hafta sürmüştür. Araştırma verileri, Hayat 
Bilgisi Dersi ''Ülkemizde Hayat Ünitesi Akademik Başarı Testi" kullanılarak toplanmıştır. 
Verilerin çözümlenmesinde   
SPSS 27 programı kullanılmıştır. Deney ve kontrol grupları, 
akademik başarı düzeyleri açısından karşılaştırılmıştır. Karşılaştırmalar, bağımsız örneklem t-testi 
ve bağımlı örneklem t- testi gibi uygun parametrik testlerle gerçekleştirilmiştir. Araştırma 
bulgularına göre, TYÖ modeline eğitsel dijital oyunların dahil edilerek işlenildiği derslerde, 
öğrencilerin akademik başarılarının deney grubu lehine anlamlı derecede arttığı sonucuna 
ulaşılmıştır.

Abstract:
Traditional teaching approaches in primary schools may fall short of addressing students' 
interests and needs. Therefore, studies employing innovative methods such as educational digital 
games and flipped learning (FL) present positive outcomes, including improved learning 
experiences, increased academic achievement, heightened interest in lessons, and effective 
learning. The main objective of this study is to determine the impact of educational digital games 
on academic achievement in life sciences lessons conducted using the FL model. This study, which 
includes educational digital games in the FL model, adopts a quantitative approach. The study 
employs an unequal control group quasi-experimental design. The study group comprises a total 
of 60 third-grade students, 30 in the experimental group and 30 in the control group, selected using 
an appropriate sampling method from a public primary school in Bahçelievler District, Istanbul 
Province. The application process lasted for three weeks. Data were collected using the "Life in 
Our Country" Unit Academic Achievement Test in the Life Sciences course. The data were 
analyzed using the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS 27) software. The 
experimental and control groups were compared in terms of academic achievement levels. 
Comparisons were made using appropriate parametric tests, such as the independent samples t-test 
and the paired samples t-test. According to the research findings, it was concluded that in lessons 
conducted by incorporating educational digital games into the FL model, students' academic 
achievements significantly increased in favor of the experimental group. Studies integrating 
educational digital games with the FL model can be applied in different disciplines and at different 
educational levels.