Din kültürü ve ahlak bilgisi dersinde eğitsel dijital oyun kullanımına yönelik öğrenci görüşleri
Student opinions on the use of educational digital games in religious culture and ethics course
Yazar: MUHAMMED AHMET TUĞLUCA
Danışman: PROF. DR. ŞUAYİP ÖZDEMİR
Amasya Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Din = Religion ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Modern eğitim anlayışının önemli bir parçası haline gelen eğitsel dijital oyunlar, öğrencilerin öğrenme deneyimini yeniden tanımlamakta ve öğretim süreçlerini zenginleştirmektedir. Bu çalışmada eğitsel dijital oyunların din öğretiminde kullanım eksikliğinden bahsedilmiş; bu eksikliğe yönelik eğitsel bir dijital oyun tasarım örneği sunularak bu materyale ilişkin öğrenci görüşleri elde edilmiştir. Ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin kullanımına uygun olarak hazırlanan, ders müfredatına paralel bir şekilde tasarlanan, arkadaş gruplarıyla oynanabilen ve mobil cihazlara yönelik olarak geliştirilen bir materyal sunulmuştur. Bu doğrultuda, din eğitimi alanında teknolojinin kullanımına yönelik var olan eksiklikleri kısmen giderebilmek amacıyla bir materyal örneği sunularak alana katkı sağlanması hedeflenmiştir. Geliştirilen eğitsel dijital oyun, Amasya Hattat Hamdullah İmam Hatip Ortaokulunda 6. sınıfta öğrenim gören bir grup öğrenciye dört hafta boyunca uygulanmış, dördüncü haftanın sonunda öğrencilerle yarı yapılandırılmış bir görüşme yapılarak görüşleri alınmıştır. Araştırma nitel desende planlanmıştır. Nitel araştırmalardan durum çalışması yöntemi kullanılmıştır. Araştırma verilerini toplamak için yarı yapılandırılmış görüşme formu oluşturulmuştur. Çalışma grubunu Amasya Hattat Hamdullah İmam Hatip Ortaokulunda bulunan on beş 6. sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışma grubunun belirlenmesinde amaçlı örneklem tercih edilmiştir. Araştırmadan elde edilen verilerin analizinde ise betimsel analiz tercih edilmiştir. Araştırma kapsamında uygulamayı kullanan 15 öğrencinin uygulamaya yönelik görüşleri incelenmiştir. Öğrencilerin "Hicret" isimli eğitsel dijital oyunu genel olarak eğitici, öğretici, faydalı ve verimli bulduğu yönünde kodlara ulaşılmıştır. Özellikle uygulamanın; öğrencilerin derslerinde başarılı olmalarına yardımcı olduğu, boş vakitlerini eğlenceli ve verimli bir şekilde değerlendirebilmelerine katkıda bulunduğu, öğrenmelerini hızlandırdığı, konuları daha iyi anlamalarını sağladığı ve ders tekrarı yapmalarına olanak sağladığı yönünde kodlar bulunmaktadır. Bununla birlikte, benzer uygulamaların farklı derslerde kullanılabileceği önerisi de yapılmıştır. Bu çalışma giriş, 3 bölüm ve sonuç kısımlarından oluşmaktadır. Giriş bölümünde araştırmanın problem durumu, araştırmanın amacı ve önemi, çalışmanın sayıltı ve sınırlılıklarına ait bilgilere yer verilmiştir. Birinci bölümde çalışmanın kavramsal çerçevesi oluşturulmuştur. Eğitsel dijital oyunlar hakkında bilgi verilmiş, ardından alanla ilgili çalışmalara yer verilmiştir. İkinci bölümde araştırmanın yöntemine, uygulamanın içeriğine ve tasarlama-geliştirme sürecine dair bilgilere yer verilmiştir. Son olarak üçüncü bölümde ise öğrencilerin geliştirilen uygulamaya yönelik düşüncelerinden ve yorumlarından elde edilen bulgulara yer verilmiştir. Sonuç kısmında ise çalışmadan elde edilen veriler özetlenerek çeşitli sonuçlar ortaya konmuş ve benzer araştırmalarla karşılaştırılmıştır. En son ise araştırmanın konusuna yönelik çeşitli önerilerde bulunulmuştur.

Abstract:
Educational digital games, which have become an important part of modern education, redefine the learning experience of students and enrich their teaching processes. In this study, the lack of use of educational digital games in religious teaching has been mentioned; An educational digital game design example was presented to address this shortcoming, and student views on this material were obtained. A material prepared for the use of secondary school 6th grade students, designed in parallel with the course curriculum, which can be played with groups of friends and developed for mobile devices, is presented. In this direction, it is aimed to contribute to the field by presenting a material sample in order to partially eliminate the deficiencies in the use of technology in the field of religious education. The developed educational digital game was applied to 6th grade students studying at Amasya Hattat Hamdullah Imam Hatip Secondary School for four weeks, and at the end of the fourth week, a semi-structured interview was conducted with the students and their opinions were taken. In the study, the case study method from qualitative research was used. A semi-structured interview form was created to collect the research data. The study group consists of fifteen 6th grade students in Amasya Hattat Hamdullah Imam Hatip Secondary School. Purposive sampling was preferred in determining the study group. In the analysis of the data obtained from the research, descriptive analysis was preferred. Within the scope of the research, the opinions of 15 students who used the application were examined. It was found that the students found the educational digital game "Hicret" as educational, instructive, useful and productive in general. In particular, there are codes that the application helps students to be successful in their lessons, they can spend their free time in a fun and productive way, accelerate their learning, provide a better understanding of the subjects and allow them to repeat the lessons. In addition, it is suggested that similar applications can be used in different courses. This study consists of introduction, 3 chapters and conclusion. In the introduction part, the problem situation of the research, the purpose and importance of the research, the assumptions and limitations of the study are given. In the first part, the conceptual framework of the study was created. Information about educational digital games was given, and then other studies related to the field were included. In the second part, information about the method of the research, the content of the application and the design-development process are given. Finally, in the third part, the findings obtained from the students' thoughts and comments on the developed application are included. In the conclusion part, the data obtained from the study were summarized and various results were presented and solution proposals for the research problem were tried to be presented. The last, the data of the research and the data of the previous studies were compared.