E-spora katılım motivasyonları: Zula örneği
E-sports participation motivations: Zula example
Yazar: TUĞBA KABALAY
Danışman: DOÇ. DR. ERDAL TAŞGIN
Selçuk Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Spor = Sports
Dizin: Elektronik spor = Electronic sports ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlar = Games ; Spor = Sports ; Spor faaliyetleri = Sport activities ; Video oyunları = Video games ; Ölçme-değerlendirme = Measurement and evaluation

Özet:
Bu araştırmanın amacı günümüzde elektronik spora olan katılım motivasyonlarını belirleyerek bu unsurları Zula video oyunu oynayan bireyler üzerinde değerlendirmek ve bu değişkenler arasındaki ilişkileri ortaya koymaktır. Araştırmanın modeli ilişkisel tarama yöntemidir. Araştırmanın amacını gerçekleştirmek için öncelikle literatür taraması yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi Konya'da yaşayan 12 yaş ve üzere 154 bireydir. Araştırma verileri Öz ve Üstün (2019) tarafından geliştirilen E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği (EKMÖ) ile toplanmıştır. Anket verilerimizin değerlendirmesi SPSS 21.00 paket programında analiz edilmiş ve yorumlanmıştır.
Araştırma sürecinde toplanan veriler tek tek incelenerek hatalı ve eksik veriler analiz sonucu çıkartılmıştır. Değerlendirilmeye alınan verilere ilişkin uç değerler gözden geçirilmiştir. Bu analizden sonra normallik ve güvenirlik testleri yapılmıştır. Kolmogrow-Smirnow testi sonucunda (p= 0.200) verilerin normal dağılım gösterdikleri belirlenmiştir. Veri analizi sürecinde parametrik testler kullanılmış olup, ikili karşılaştırmalar için Bağımsız t-testi ve çoklu karşılaştırmalar için Tek Yönlü Anova testi kullanılmıştır. Bu çalışmanın veri çözümlemesi Spss 21.0 programı ile 0.05 anlamlılık düzeyi esas alınarak sağlanmıştır.
Araştırmanın sonucunda Elde edilen sonuçlara göre cinsiyet, medeni hal, günlük oyun oynama süresi ve çalışma durumu değişkenine baktığımızda E-spora olan katılım motivasyonlarının alt boyutlarının incelemesi sonucu Taksonomik Alan, Yetkinlik, İlişkisel Benlik, Rekabet ve başarı, Boş Zaman Değerlendirme ortalamalarının anlamlı düzeyde farklılaştığı gözlemlenmiştir E-spor katılımcıları motivasyonu ölçeğinin alt boyutlarını eğitim düzeyi değişkenine göre incelediğimizde Yetkinlik, İlişkisel Benlik ve Boş Zaman Değerlendirme alt faktörü ile arasında anlamlı düzeyde farklılaştığı gözlemlenmiştir. E-spor katılımcıları motivasyonu ölçeğinin alt boyutlarını aile aylık gelir düzeyi değişkenine göre incelediğimizde sadece taksonomik alan ortalaması ile anlamlı farklılaştığı görülürken, haftalık boş zaman değişkeni ile sadece ilişkisel benlik ortalamalarının anlamlı düzeyde farklılaşmadığı gözlemlenmiştir. Ayrıca ilişkisel benlik alt boyutu haftalık boş zaman değişkeninin aksine yaş değişkeninde ortalamasına bakıldığında anlamlı düzeyde farklılaştığı görülmüştür (p>0.0.5).
Sonuç olarak E-spor her alanda olduğu gibi düzenli bir uğraş sonucu başarılı olunabilecek bir branştır. Bu sebeple günlük işlerimizin içinden sıyrılıp boş zamanlarınızda e-spor için gaming house denilen olun evlerinin sayıca arttırılması bu alandaki gelişmelere olanak sağlayacaktır. Bu düzlemde literatürde E-spor ile ilgili yapılacak çalışmaların arttırılması başarı açısından da gerekli görülmelidir.

Anahtar Sözcükler: E-Spor, Katılım motivasyonları, Zula.

Abstract:
The purpose of this research is to identify today's elements of participation in electronic sport to assess these motivations on the individuals playing the Zula video game and to reveal the relations between these variables. The model of the research is the relational screening method. First, literature research was carried out to realize the purpose of the research. The sample of the study was 154 individuals aged 12 and younger living in Konya. Research data was collected on the E-Sport Engagement Motivation scale (ABPM) developed by Öz ve Üstün (2019). Evaluation of our survey data is analyzed and interpreted in the SPSS 21.00 package program.
The data collected during the research process was examined one by one and the incorrect and incomplete data were extracted from the analysis. End values of the assessed data were reviewed. Normality and reliability tests were performed after this analysis. The result of the Kolmogrow-Smirnow test (p= 0.200) indicates a normal distribution of data. The data analysis process utilized parametric tests, including Independent t-testing for binary comparisons and Unidirectional Anova testing for multiple comparisons. The data analysis of this study was based on the significance level of 0.05 with the Spss 21.0 program.
 The results of the study show that, when we look at gender, marital status, playing time of the day and running status variable based on the sub-dimensions of motivations to participate in e-sport, we see that the averages of Taxonomic Areas, Competence, Relational Self, Competition and success, Free Time Evaluation differ significantly. We examine the sub-dimensions of the motivation scale of E-sports participants based on education level variable, and we observe that there is significant difference between the sub-factors of Competence, Relational Self and Free Time Evaluation. When we analyzed the sub- dimensions of the motivation scale of the e-sports participants based on the monthly income level variable of the family, we observed that only the taxonomic average varied considerably, while the weekly leisure variable does not cause significant differences between the relational self-averages. Moreover, the sub-dimension of the relational self has significantly differentiated in the age variable (p=0.0.5), unlike the weekly free time variable.
As a result, e-sports is a field that can be successfully achieved with an orderly effort, as in all other areas. Therefore, we have eliminated our daily work and become a gaming house for e-sports in your spare time. As these houses are increased in number, we will help you develop further in this area. An increase in the number of activities related to e-sports in the literature should be deemed necessary for success.

Key Words: E-Sport, Participation Motivations, Zula.