2000-2010 arası Hollywood Sineması'nda sanal karakterlerin gelişimi
Rise of the virtual characters in Hollywood Cinema between 2000-2010
Yazar: ARDA YILMAZ
Danışman: PROF. DR. HURİYE KURUOĞLU
Ege Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts
Dizin: Amerikan sineması = American cinema ; Foto-gerçekçilik = Photo-realism ; Gerçeklik = Reality ; Hollywood = Hollywood ; Karakter = Character ; Sanal = Virtual ; Sanal kimlik = Virtual identity ; Sanal tasarım = Virtual design ; Sinema = Cinema

Özet:
20. yüzyılın son çeyreğinden itibaren, dünya çapında dijital dönüşümün de hızlanması ile birlikte, sinemasal üretimlerde bilgisayar desteği artarak kullanılmaya başlanmıştır. Ancak hem üretim maliyetinin yüksekliği, hem de izleyici gözünde arzu edilen gerçeklik seviyesine ulaşılamamış olmasından dolayı, bilgisayar destekli görüntülerin bu dönemdeki filmlerde kısa süreli yer alabildiği dikkat çekmektedir. 21. yüzyılda teknolojinin evrimi ile birlikte dijital destekler, film yapım sürecinde daha etkin rol oynayabilecek seviyeye ulaşmıştır. Bu nedenle, yapım şirketleri bilgisayar destekli karakterleri film üretim sürecinde sıklıkla kullanmaya başlamıştır. Üretimin temel amacının hasılat ve gişe geliri olduğu düşünüldüğünde film yapım şirketlerinin, sanal oyuncuların tasarlanma aşamasında hangi odakları göz önünde bulundurması gerektiği, bir sorun konumuna gelmektedir. Çünkü sinema tarihinde, yapım sürecinde karakter tasarımının fotorealistik düzeyde olması için yüksek bütçeler harcanmış çeşitli filmlerin izleyici tarafından tatmin edici bulunmadığı ve bununla doğru orantılı olarak ticari başarısızlığa uğradığı görülmektedir. Çalışmada, film yapım şirketlerinin gişe getirisi göz önünde bulundurulduğunda dijital karakterlerin izleyici tarafından yadırganmadan tüketilebilmesi için yoğunlaşılan tasarım odakları, Final Fantasy: Spirits Within, Beowulf ve Avatar filmleri üzerinden niteliksel içerik analizi metodu kullanılarak incelenecektir. Söz konusu filmlerde dijital karakterlerin üretim sürecinde ve çıktı olarak üründe "insana dairlik", "kimlik" ve "beden politikası" gibi ortak temalar çerçevesindeki konumları, Mümkün Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi Teorisi yaklaşımları üzerinden irdelenecektir.

Abstract:
Computer support has been increasingly used in cinematic productions, with the acceleration of digital transformation worldwide since the last quarter of the 20th century. However, due to the high production cost and the fact that the desired level of reality could not be achieved in the eyes of the audience, it is noteworthy that computer-assisted images took place in films of this period for a short time. Digital supports have been able to play a more effective role in the film making process, with the evolution of technology in the 21st century. Therefore, film production companies have begun to use computer assisted characters frequently in the film production process. It becomes a problem for filmmaking companies to consider which focal points should be taken into account in the design of virtual actors, as the main purpose of production is revenue and box office. In the cinema history, it has seen that various films with high budgets for the character design to be at the photorealistic level during the production process are not found satisfactory by the audience and are directly proportional to commercial failure. The concentrated design focuses, which considering the box office of film production companies, digital characters to be consumed by the audience without inconvenience, will be studied using the qualitative content method on Final Fantasy: Sprits Within, Beowulf and Avatar movies. In these films, the process of producing digital characters and the output of the products are based on the common themes "human similarity", "identity", "body politics" will be examined through the approach of "Possible Universe Theory", "Uncanny Valley" theory.