Oyunlaştırma destekli araştırma sorgulama temelli robotik kodlama uygulamalarının etkisinin araştırılması
Investigation of the effect of research-inquiry based roboti̇c applications supported by gamification
Yazar: GAMZE KAVAS
Danışman: PROF. DR. ERCAN AKPINAR
Dokuz Eylül Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bilim ve teknolojide yaşanan hızlı değişim, öğrenme-öğretme teori ve yaklaşımlarındaki yenilik ve gelişmeler, bireylerden beklenen rolleri de doğrudan etkilemiştir. Bu doğrultuda araştırma-sorgulama gibi yeni yaklaşımlar öğretim programına uygun hale getirilmektedir. Robotik kodlama, eğitimde öğrencilerin 21. yüzyıl becerilerini geliştirmelerine, problem çözme ve eleştirel düşünme yeteneklerini artırmalarına, programlama becerileri kazanmalarına yardımcı olan bir alan olarak öne çıkmaktadır. Bununla birlikte bu alanın öğretiminin etkili ve farklı yöntemlerle nasıl yapılabileceğine yönelik de çalışmalara ihtiyaç bulunmakta ve öğretimin zenginleştirilmesi gerekmektedir. Ancak robotik kodlama alanında yapılan çalışmalara bakıldığında yeni yöntemlerin denendiği sınırlı sayıda çalışma bulunmaktadır. Bu çalışmanın amacı, araştırma – sorgulamaya dayalı öğrenme yaklaşımı ile oyunlaştırma unsurları destekli robotik uygulamalarının ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisini araştırmaktır. Bu amaçla 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi kapsamında "Problem Çözme ve Programlama" ünitesi içindeki "Karar Yapıları" konusu seçilmiştir. Karar yapılarının kullanımına uygun olarak hazırlanmış etkinlikler MEB öğretim programı ve uzman görüşleri dikkate alınarak geliştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu ortaokul 6. sınıf öğrencileri (n=63) oluşturmaktadır. Araştırmada deneysel yöntem kullanılmıştır. Ön test – son test kontrol gruplu deney deseninden yararlanılmıştır. Veri toplama aracı olarak ünite başarı testi, "Bilgisayarca Düşünme Beceri Düzeyleri Ölçeği", "Problem Çözmeye Yönelik Yansıtıcı Düşünme Beceri Düzeyleri Ölçeği", yarı yapılandırılmış görüşme, araştırmacı gözlem günlüğü kullanılmıştır. Nicel veriler SPSS programı aracılığıyla ANCOVA analizi yapılarak incelenmiştir. Araştırmanın nicel verilerinden elde edilen sonuçlara göre deney ve kontrol grupları arasında akademik başarı, bilgisayarca düşünme beceri düzeyleri ve problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme beceri düzeyleri arasında istatiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunamamıştır. Deney grubunda bulunan öğrencilerin akademik başarıları, bilgisayarca düşünme beceri düzeyleri ve problem çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme beceri düzeyleri kontrol grubundan daha yüksek olduğu görülmüştür. Araştırmanın nitel verilerinden elde edilen sonuçlara göre öğrencilerin konuları gerçek hayatla ilişkilendirebildikleri, oyunlaştırmanın motivasyon ve hazırbulunuşluklarını artırdığı, kalıcılık sağladığı sonuçlarına ulaşılmıştır.

Abstract:
The rapid change in science and technology, innovations and developments in learning-teaching theories and approaches have directly affected the roles expected from individuals. In this direction, new approaches such as research and inquiry are being adapted to the curriculum. Robotic coding stands out as a field in education that helps students develop 21st century skills, increase their problem-solving and critical thinking abilities, and acquire programming skills. However, there is a need for studies on how to teach this field effectively and with different methods, and the teaching needs to be enriched. But, when we look at the studies in the field of robotic coding, there are a limited number of studies in which new methods are tried. The aim of this study is to investigate the effect of robotic applications supported by research-inquiry-based learning approach and gamification elements on secondary school students. For this purpose, the topic "Decision Structures" within the "Problem Solving and Programming" unit was chosen within the scope of the 6th Grade Information Technologies and Software course. Activities prepared in accordance with the use of decision structures were developed by taking into account the Ministry of Education curriculum and expert opinions. The study group of the research consists of secondary school 6th grade students (n = 63). Experimental method was used in the research. A pretest-posttest control group experimental design was used. Unit achievement test, "Computer Thinking Skill Levels Scale", "Reflective Thinking Skill Levels for Problem Solving Scale", semi-structured interview and researcher observation diary were used as data collection tools. Quantitative data were examined by ANCOVA analysis using the SPSS program. According to the results obtained from the quantitative data of the study, no statistically significant difference was found between the experimental and control groups in terms of academic achievement, computational thinking skill levels and reflective thinking skill levels for problem solving. It was observed that the academic achievements, computational thinking skill levels and reflective thinking skill levels of the students in the experimental group were higher than the control group. According to the results obtained from the qualitative data of the research, it was concluded that students were able to relate the subjects to real life, and that gamification increased their motivation and readiness and provided permanence.