İlkokul 2. sınıflarda Lego MoreTomath eğitsel aracınının matematikte problem çözme, akıcılık, anlama ve akıl yürütme becerilerine etkisi: Bir vaka incelemesi
The effects of the use of lego moretomath instructional tool on the 2nd graders'  math problem solving, fluency, understanding and reasoning skills: The case study
Yazar: HABİBE KAZEZ
Danışman: YRD. DOÇ. DR. ZÜLFÜ GENÇ
Fırat Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2015
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akıl yürütme = Reasoning ; Eğitim araçları = Educational tools ; Lego MoreTomath = Lego MoreTomath ; Matematik = Mathematics ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Problem çözme = Problem solving ; Problem çözme becerisi = Problem solving ability ; Öğretim araçları = Teaching aids ; Öğretim yöntemleri = Teaching methods ; İlköğretim okulları = Primary education schools

Özet:
Bu araştırmada Lego MoretoMath eğitsel aracının ilkokul 2. Sınıfların matematik dersinde kullanımının akıl yürütme, anlama, problem çözme ve akıcılık becerileri üzerindeki etkisinin anlaşılması amaçlanmıştır. Çalışma aktivitelerdeki yapı oyuncaklarının ve bilgisayar yazılımının sınıf ortamında ders içerisindeki kullanımında karşılaşılan olumlu ve olumsuz durumların betimlenmesi açısından önemlidir.  Bu doğrultuda 2014-2015 eğitim ve öğretim yılının ikinci döneminde okul sonrası bir etkinliğe katılan ilkokul 2. sınıf öğrencileriyle çalışılmıştır. Çalışma grubunu oluşturan 7 öğrencinin dördü erkek, üçü kız öğrencilerdir ve ağırlıklı olarak devlet okulunda öğrenim görmektedirler. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Uygulama boyunca ve uygulama bitiminde öğrencilerden gözlem, görüşme ve dokümanlarla veri toplanmıştır. Konunun daha derinlemesine anlaşılabilmesi için ayrıca öğrencilerin velilerinden ve öğretmenden de etkinliğe dair mülakatla görüşleri alınmıştır. Betimsel analiz yaklaşımı kullanılarak veriler analiz edilmiş ve araştırma sorularına paralel olacak şekilde yorumlanmıştır. 
Etkinlikte öğrenciler okul müfredatında gördükleri sorulardan farklı olan açık uçlu ve ulusal sınav sorularına benzer sorularla karşılaşmışlardır. Ancak MathBuilder yazılımını ve Lego parçaları olan somut materyalleri kullandıklarında sorular karşısında zorlanmamışlardır. Bulgulara göre öğrencilerin sekiz aktivitenin her birinde sınıf genelinde ortalamalarının  %  85'ten yüksek olduğu, soruların anlaşılabildiği ve çözüldüğü görülmüştür. En kolay çözülen aktivitelerin problem çözme becerisine odaklanan alışveriş ve anlama becerisine odaklanan yüzme havuzu olduğu anlaşılmıştır. Aktiviteleri çözerken en fazla yapılan hataların soruyu yanlış okumadan veya soruyu anlamamaktan kaynaklandığı belirlenmiştir. Öğrencilerin her biri için ayrı ayrı performansları değerlendirilmiş ve her birinde ayrı çıktılara ulaşılmıştır. Matematik dersine karşı olumlu tutumu olan ve ders başarısı yüksek olan öğrencilerin aktivitelerden sonra hızlandığı, daha akıcı ve rahat bir şekilde çözümlerini modelledikleri görülmüştür. Matematik ders başarısı fazla yüksek olmayan ve derse karşı daha az olumlu tutum taşıyan öğrencilerde ise işlem becerilerinin arttığı, anlaşılmayan kavramların daha anlaşılır hale geldiği görülmüştür. Ayrıca her aktivitede başarma duygusu tazelenerek derse karşı ilgileri artmıştır. 
Öğrencilerin yeni öğrendikleri bölme kavramını etkinliklerden sonra daha net anladıkları ve modelledikleri görülmüştür. Öğrencilerin hem fikir olduğu bir başka nokta dersin eğlenceli olması, soruları yazılımla ve materyallerle çözmenin anlaşılır olmasıdır. Aktivitelerin yarısı takım çalışması yapılarak çözüldüğü için öğrencilerin sosyalleştiği ve anlamadıkları noktaları birbirlerine anlattıkları görülmüştür. 
Öğretmen görüşüne bakıldığında ise MathBuilder yazılımının ve somut materyallerin ders içerisinde kullanımına olumlu baktığı görülmüştür. Çünkü aktivite destekli Lego MoretoMath'in MEB müfredatında yer alan soyut kavramları somutlaştırmak için materyal kullanımı ifadesini desteklediği görüşündedir. Ayrıca öğrencilerin yaratıcılık becerilerini geliştirdiği ve birbirlerinin çözümlerini dinlemeye imkân verdiği için farklı çözüm yolları keşfetmesine fırsat verdiğini düşünmektedir. Yazılımın kullanımı öğretmen tarafından rahat bulunmasına rağmen uygulamalarda daha çok somut materyalleri kullanmayı tercih ettiği görülmüştür. 
Veliler mülakatlarda, öğrencilerin uygulama öncesine göre artık daha hızlı soru çözdüklerini, eğlenerek ve isteyerek kursa geldiklerini belirtmişlerdir. Sosyalleşerek ve kendi öğrenmelerinin sorumluluğunu alarak ilerleme kaydettiklerini ifade etmişlerdir. Kursu ve etkinlikleri yararlı bulmuş, yazılım ve oyuncak olarak gördükleri Lego parçalarıyla eğitimin anlaşılmayan kavramları daha da netleştirdiği konusunda hem fikir olmuşlardır. 
Sonuç olarak etkinliğin sonunda öğrencilerin alternatif çözüm yolları görerek problem çözme becerilerini arttırdığı, hız kazanarak daha akıcı bir şekilde işlem yaparak sayıları kullanabildikleri anlaşılmaktadır. Anlamadıkları kavramları modeller üzerinde netleştirdikleri veya yeni öğrendikleri kavramları daha rahat anladıkları gözlemlenmiştir. Sınıf içerisinde takım çalışması sırasında birbirlerinin çözümlerini dinleyerek farklı çözümleri dinleme ve değer vermelerinde bir ilerleme olduğu görülmüştür. Araştırmanın önerilerinin öğretmenlere, velilere ve uygulayıcılara aktivitelere dayalı Lego MoretoMath 'in artılarını ve eksilerini tanımlayarak uygulamanın sınıf ortamında nasıl gerçekleştirilmesi gerektiğine yönelik bir fikir vereceği düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler:  Aktivitelere Dayalı Lego MoretoMath, matematik, ilkokul, 2. sınıf, durum çalışması, MathBuilder, bilgisayar destekli öğretim, problem çözme, akıcılık, akıl yürütme, anlama, veli görüşü, müfredat karşılaştırması

Abstract:
The purpose of this study was to investigate how the use of the activity-based Lego MoretoMath educational tool affects students' problem solving, fluency, understanding and reasoning skills during math lessons. It explored the benefits and problems that arise when integrating hands-on materials and computer software in the classroom. A case study was conducted as an after-school project in the 2014–2015 spring term. Seven second grade students were included in the study group, (four boys and three girls), mostly attending public elementary schools in Turkey. Data collection tools included interview protocols, observation forms, and student papers. Data were collected from students, their parents and teachers to ensure validity in the study. Finally, data was analyzed descriptively 
Findings revealed that students solved assigned problems easily using the MathBuilder software and Lego materials. Average student performance was above 85% for eight activities, indicating that most students answered most questions correctly. The easiest activities featured shopping with a focus on problem solving skills and swimming with a focus on understanding. The most common mistake for all students was not reading questions thoroughly enough. Student performances showed different outcomes after instruction. Those who reported enjoying math were successful in gaining fluency and modelled their answers easily. Even students who reported not liking math before instruction had positive results, enhancing their problem solving skills and understanding abstract concepts more easily. Students also gained self-confidence. 
Partitioning is a new concept for second grade students, but students understood it well after the MoretoMath supported task. They liked the instruction and found it funny. Solving questions with both software and physical materials made the learning process easy. Students socialized, sharing opinions and solutions with each other. 
The teacher, who agreed to use the MathBuilder software and Lego materials voluntarily, identified several positive outcomes pertaining to the instruction. He reported that using this educational tool enhanced students' creativity while learning abstract concepts and provided opportunities for regular communication and cooperative group work in class. The teacher incorporated the Lego materials more than computer software.
 In interviews, parents revealed that after instruction their child demonstrated increased learning responsibility, more speed when taking tests, and improved math fluency. Their children liked the course and could apply what they learned in daily life, such as with the shopping activity. Parents generally felt that using computer software and Lego materials—mostly known as toys—was an interesting method for teaching math and that was easier for their children after instruction. They liked that students had the chance to learn and explore abstract concepts with fun, social place. 
As a result, students learned alternative ways to solve problems, enhancing their problem solving skills and math fluency. Constructing physical models with Lego materials and MathBuilder software also made it easier for them to understand abstract concepts. During the group work, they practiced caring and listening. The suggestions presented through this study are important and pave the way to establishing the advantages and disadvantages of Lego MoretoMath activities as an educational tool for parents, teachers, and developers. 
Keywords: Activity-based Lego MoretoMath, math, elementary, second grade, case study, MathBuilder, computer-assisted instruction, problem solving, fluency, reasoning, understanding, parental beliefs, curriculum