Eğı̇tlence kavramı ve bu kavramın müze ve merkezlerdekı̇ eğı̇tı̇m eksenı̇nde kullanıcı deneyı̇mı̇ ı̇le etkı̇leşı̇m odaklı dı̇sı̇plı̇nlerarası tasarım krı̇terlerı̇
User experience and interaction centered interdisciplinary design criteria on education of edutainment axis in museums and cultural centers
Yazar: MEHMET SİNAN YUM
Danışman: DOÇ. DR. SAADET AYTIS
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / İç Mimarlık Ana Bilim Dalı / İç Mimarlık Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2020
Konu: İç Mimari ve Dekorasyon = Interior Design and Decoration

Özet:
Son yıllarda eğitlence tasarımı müze, okul ve benzeri merkezlerde sıklıkla kullanılan bir eğitim yöntemidir. Yöntemin en büyük özelliği, eğitici içeriğin eğlenceli bir biçimde sunulması sonucunda bilginin akılda kalmasına yönelik fayda sağlamasıdır. Bu amaçla müze ve benzeri kamusal yapılara konumlandırılan eğitlence odaklı etkileşimli sistemler, ziyaretçilere sunulan kullanıcı deneyimi kalitesini artırmaktır. 
Bilgi ve öğrenme merkezleri olan müzeler ile kamuya açık sergi alanlarında mekânın iletişiminin önem taşımasının yanı sıra aynı zamanda sosyal hedefleri bulunan ve kültür odaklı yaşamı öne çıkartan yapılar olmaları, ziyaretçilerin aktif katılım yaşamalarına olanak sağlamaktadır. Birçok merkez teknolojik uygulamalar yardımıyla ziyaretçilerin angajman sağlamasını hedeflemektedir. Bu amaçla kullanılan etkileşimli sistemler her ne kadar elektronik altyapıya dayanan ürünler olsalar da gerçek etkileşim oluşması için yapılması gereken, dijital içerikten çok daha fazlasıdır. Müzelerde sunulan içeriğe ziyaretçilerin ilgi duymaları için çoklu duyusal ve etkileşimli sergilerin kullanımı, stratejik açıdan yeni açılımlar getirmektedir. Her ne kadar etkileşime dayanan sergiler yaygınlaşsa da merkezlerin ziyaretçilerin hissettiği duyusal ve fiziksel deneyim ile alakalı duygusal yoğunluğu anlamaları kolay değildir. Müze ve merkezlerin bu boşluğun doldurulması için sıklıkla başvurduğu araçlar olan anket ve mülakat yöntemleri; dijital ortamlarda sunulan gelişkin ses, devin duyumsal ve görsel deneyimlerin anlaşılması açısından yetersizlik göstermektedir. Etkileşimli sistemler aracılığıyla sağlanan kullanıcı deneyiminin anlaşılması amacıyla, kullanıcı odaklı tasarım yöntemleri ve insan-bilgisayar etkileşimi yöntemlerinin incelenmesi gerekmektedir. Tasarım disiplini, kişilerin ihtiyaç ve tercihlerinin belirlenebilmesi ve kullanıcı ile ürün ilişkisi adına deneyim odaklı çözümler geliştirilebilmesi amacıyla çağdaş olasılıklar sunmaktadır. Bu olasılıkların çıkış noktası olan kullanılabilirlik yaklaşımı, zaman içinde değişim göstererek ürünlerin farklı deneyimsel boyutları ile keyif alma hedeflerinin eğitlence tasarımı ekseninde temalandırılması sonucunu doğurmaktadır. 
Çalışma, tasarım, iletişim ve eğitim hedeflerine uygun temalandırma sağlanabilmesi için gerekli olan özelliklerin tespit edilmesine yönelik bilimsel ve profesyonel araştırmaya dayanarak başlığı oluşturan,, ana ve yardımcı kavramları açıklamakta, bu kavramların birbirleri ile olan bütünleşik ilişkileri hakkında bilgi sağlamaktadır. Sunulan ana hipotez çalışmanın istikameti konusundan konumlandırma sağlayarak sunulan örnek projeler ve çalıştay yardımıyla soruların cevaplandırılmasını hedeflemektedir.
Araştırma dahilinde hipotezlerin kalitatif olarak kanıtlanması ve araştırma sorularının cevaplandırılması amacıyla üç adet çalışma sunulmaktadır. Bu bağlamda laboratuvar çalışması olarak araştırmaya dahil edilen Barış Manço Müzesi eğitlence projesi, vefatının 20. yılında sanatçıya adanarak gerçekleştirilmektedir. Yazarın tasarımcı olarak dahiliyeti ile tamamlanan Atlıkarınca Oyuncak Sergisi ve İstanbul Akvaryumu projeleri laboratuvar çalışmaları incelenerek ortaya konan eğitlence uygunluk kriterleri açısından değerlendirilmekte, kurgulanan ve yönetilen proje süreçlerinin sonucunda elde edilen bulgularla karşılaştırılmaktadır. Laboratuvar çalışmalarının öneminin açıklanması amacıyla küresel ve yerel eğitlence uygulamaları projelerin konumlandırılması amacıyla sunulmaktadır. 
Çalışma, müze ve benzeri merkezlerde kullanılan eğitlence iş modeline uygun etkileşimli sistemler hakkında bilgi sağlayarak eğitim ve eğlence ile alâkalı tasarım kriterlerini ve aynı zamanda etkileşimli sistemlerin hedef kullanıcı kimlikleri ile ilişkili biçimde tasarım kriterlerini ortaya koymaktadır. Bu bağlamda çalışma, sunduğu hipotezi araştırma, örnekleme ve laboratuvar çalışması olarak kanıtlamayı hedeflemektedir.

Abstract:
Education through entertainment is a method used often in museums nowdays. This method is globally named as 'Edutainment' and it provides targeted and refined educative content by the use of entertaining strategies allowing the information to be stored for longer periods of time compared to traditional educative methods. This ability has led the centers to provide edutainment scenarios though interactive systems providing a enhanced user experience outcomes in relation to design concepts. 

Museums, exhibition halls and science centers all socially aim to present the visitors an active experience based on communication while promoting a culturally based life sytle. Most centers hope to obtain user enganements though the usage of technological applications embedded into edutainment. Even though cutting edge technologies highly depend on electronic infrastructure and digital content, they are merely enough to provided the desired outcomes in terms of interaction. The olfactory and multisensory experiences and exhibitions presented in museums can be highly efficent in creating a strategical curiosity towards the content provided for the visitors. In any case it is very difficult for the museums to determine the level of sensorial and physical intensity of the experience the visitors reach. Cultural centers tend to use methods of data collection such as surveys and interviews to be able to fill this gap even though these methods are not sufficient in understanding the multisensorial and audiovisual experiences provided. Human computer interaction and user experience design approaches need to be observed in order to perceive the user experience provided though interactive systems. Design approaches present contemporary opportunities in determining individual choices and needs focusing on experience related to user-product relation. Emergence of these opportunities initially depended highly on usability which in time transformed into user experience goals and experiential dimensions provided by edutainment approaches. The relationship between the cultural centers and the visitor profiles in order for the educative goals to be accomplished has been examined thorougly in the study and this analysis has brought forth the leading properties of the business models used by globally successful centers regarding edutainment scenarios and design goals in terms of creating an affective communication strategy.

This study presents definitions related to design, communication and theme development oriented with educative goals determining the relations of the terms and keywords provided based on scientific and professional research especially based on professional projects which the author took part in the making. 
The workshop and professional projects presented can be considered as the experimentation part of the study aiming to prove the main and the supporting hypotheses of the study providing a direction and an orientation for the reader. In order to prove the hypotheses qualitatively and responding to the research questions the study presents three laboratory projects which are the 'Barış Manço Müzesi' project, 'Bursa Atlıkarınca Sergisi' project and 'Istanbul Florya Aquarium' project all completed with the professional participation of the author of this thesis. These projects are presented, observed and analyzed thought the literature evaluation criteria the study presents. In order to lay out the importance and the orientation of the laboratory projects provided, local and global examples of eduainment application in cultural centers are also presented in the study. The qualitative nature of the study allows the projects to be evaluated through the literature evaluation criteria collected from scientific documentation as well as from the field data selected from professional projects completed with the participation of the author that renders the evaluation criteria more valuable from an academic and a professional point of view. 

The study presents the design criteria influencing the business models used by cultural centers providing information regarding the interactive systems in relation to education and entertainment features focusing on certain user identities. With the information collected, arranged and enclosed, the study aims to prove the hypotheses through the support of the laboratory projects and examples provided.