Problemli çevrimiçi oyun kullanımının öz belirleme kuramı perspektifinden incelenmesi
Investigation of problematic online gaming  from the perspective of self-determination theory
Yazar: MERVE GÜLEÇ
Danışman: DOÇ. DR. ZÜMRÜT GEDİK
İzmir Katip Çelebi Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Davranışsal bağımlılık = Behavioral addiction ; Klinik psikoloji = Clinical psychology ; Teknolojik bağımlılık = Technological dependence

Özet:
Bu çalışmanın amacı, problemli çevrimiçi oyun kullanımının (PÇOK) psikolojik ihtiyaçlar ile ilişkisinde öz saygı, depresyon, anksiyete ve oyun motivasyonlarının rolünü incelemektir. Ek olarak bu çalışmada söz konusu değişkenlerin birbiri ile ilişkisine de ışık tutmak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda kolayda örnekleme yoluyla 490 oyuncu katılımcıdan veri toplanmış, çalışmaya dahil etme kriterlerini sağlayan 331 katılımcı ile çalışma gerçekleştirilmiştir. Çalışmada katılımcılar sosyodemografik özellikleri ve oyun oynama alışkanlıkları ile ilgili bilgileri içeren Kişisel Bilgi Formu (KBF) ile Çevrimiçi Oyun Motivasyonları Ölçeği (ÇOMO), İnternette Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği- Kısa Formu (IOBO), Rosenberg Öz Saygı Ölçeği (ROS), İhtiyaç Doyum Ölçeği (İDO) ve Hastane Anksiyete Depresyon Ölçeği'ni (HAD) doldurmuşlardır. Veriler SPSS 25 ve AMOS 22 programı ile analiz edilmiştir. bağımsız örneklemler T testi, hiyerarşik çoklu regresyon analizi ve yol analizi ile değişkenler arası ilişkiler incelenmiştir. Yapılan bağımsız örneklemler t testi sonuçlarına göre PÇOK düzeyinin ve tüm oyun motivasyonu türlerinden alınan puanların erkeklerde anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu; sosyal çevresi ile oyun oynayan, oyundan arkadaş edinen, kendini en az bir oyunda uzman olarak gören bireylerde PÇOK'nın anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu saptanmıştır. Yapılan hiyerarşik regresyon analizi sonuçlarına göre, sadece depresyon ve anksiyetenin bağımsız değişken kabul edildiği birinci aşamada depresyonun yordayıcı olduğu; depresyon ve anksiyetenin kontrol edildiği, öz saygı, oyun motivasyonları ve ihtiyaç doyumu alt boyutlarının bağımsız değişken olduğu ikinci aşamada ise öz saygı, anksiyete, fantezi, sosyal, kaçış ve rekabet motivasyonlarının yordayıcı etkisi olduğu, en yüksek yordayıcı etkiye fantezi motivasyonun sahip olduğu gözlenmiştir. Yapılan yol analizi  sonucunda ise ihtiyaç doyumunun otonomi ve yeterlik alt boyutlarının öz saygı, depresyon, fantezi, rekabet ve kaçış motivasyonlarının aracılık etkisiyle PÇOK'na dolaylı etkisi olduğu, ilişkili olma alt boyutunun ise depresyon, fantezi, rekabet ve kaçış motivasyonlarının aracılık etkisi ile dolaylı bir etkisi olduğu, sosyal motivasyonun ise PÇOK'na doğrudan yordayıcı etkisi olduğu saptanmıştır. Söz konusu bulgular literatür ışığında tartışılmıştır.

Anahtar Kelimeler:  oyun motivasyonları, öz saygı, depresyon,   psikolojik ihtiyaç,  problemli çevrimiçi oyun kullanımı

Abstract:
The aim of this study was to examine the role of self-esteem, depression, anxiety, and gaming motivations in the relationship between problematic online gaming (POG) and psychological needs. Additionally, the study aims to shed light on the interrelationships among these variables. To achieve this objective, data were collected from 490 player participants through convenience sampling, and the study was conducted with 331 participants who met the study criteria. In the study, participants completed the Personal Information Form (PIF), which assessed their sociodemographic characteristics, gaming habits, and other relevant information, Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ), Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGD-SF), Rosenberg Self-Esteem Scale (RSES), Need Satisfaction Scale (NSS), and Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS). The data were analyzed using SPSS 25 and AMOS 22 software. Independent samples t-test, hierarchical multiple regression analysis, and path analysis were used to examine the relationships between variables. According to the independent samples T-test results, it was found that POG levels and scores from all types of game motivations were significantly higher in males; individuals who play games with their social circle, make friends in games, and consider themselves experts in at least one game have significantly higher POG. Based on the results of the hierarchical regression analysis, in the first stage where only depression and anxiety are considered as independent variables, depression was found to be predictive. In the second stage, where depression and anxiety were controlled, and self-esteem, game motivations, and sub-dimensions of need satisfaction were taken as independent variables, it was observed that self-esteem, anxiety, fantasy, social, escape, and competitive motivations have a predictive effect, with the fantasy motivation having the highest predictive effect. The results of the path analysis showed that the autonomy and competence sub-dimensions of need satisfaction have an indirect effect on POG through the mediating effect of self-esteem, depression, fantasy, competition, and escape motivations. The relatedness sub-dimension has an indirect effect through the mediation of depression, fantasy, competition, and escape motivations, while social motivation has a direct predictive effect on POG. These findings are discussed in the light of the literature.

Keywords: gaming motivations, self esteem, problematic online gaming, psychological needs, depression