Oyunlaştırılmış sağlık okuryazarlığı eğitimi ve etkileri
Gamified health literacy education and its effects
Yazar: EKREM KUTBAY
Danışman: PROF. DR. SEVİNÇ GÜLSEÇEN ; PROF. DR. NİLGÜN BOZBUĞA
İstanbul Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Enformatik Ana Bilim Dalı / Enformatik Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Sağlık Eğitimi = Health Education

Özet:
Sağlık okuryazarlığı, kişilerin sağlıkla ilgili bilgilere ulaşabilmeleri, bu bilgileri
kavrayabilmeleri ve bu bilgiler doğrultusunda karar verebilmeleri demektir. Sağlık
okuryazarlığı eğitiminde, geleneksel yöntemlerden daha etkili olabilecek yenilikçi eğitim
metotları tercih edilebilir. Bu yenilikçi metotlara örnek olarak oyunlaştırılmış ortamlar
gösterilebilir. Oyunlaştırma, oyun elementlerini eğitim gibi oyun dışı alanlarda kullanarak
öğrenmeyi ve motivasyonu artırmayı hedefleyen bir tekniktir. Bu tezde, oyunlaştırılmış bir
sağlık okuryazarlığı eğitiminin geliştirilme süreci ve bu eğitimin kullanıcıların öğrenimine
etkileri ele alınmıştır. Araştırma modeli olarak yarı-deneysel ön test-son test yöntemi
kullanılmıştır. Araştırma verileri, farklı eğitim ve yaş gruplarından 199 yetişkin katılımcıdan
toplanmıştır. İlk olarak, katılımcılara sağlık okuryazarlığı üzerine bir ön test yapılmıştır.
Ardından, katılımcılar özel olarak geliştirilmiş bir sağlık okuryazarlığı oyununu oynamışlardır.
Bu oyun, son testi aşamasını da içermektedir. Yapılan istatistiksel analizler, kullanıcıların oyun
öncesi ve sonrası test puanları arasında anlamlı bir fark olduğunu göstermiştir (p <0,05). Ayrıca,
son test sonuçlarının analizi, farklı eğitim ve yaş gruplarındaki katılımcılar arasında önemli
farklılıklar olduğunu ortaya koymuştur. Son olarak ise analizler, kullanıcıların son test puanları
ile vücut kitle indeksleri arasında negatif bir ilişki olduğunu ortaya koymuştur. Bu çalışmanın
sonuçlarının, sağlık okuryazarlığı konusunda ve oyunlaştırma özelinde literatürdeki
eksikliklere bir katkı sağlaması beklenmektedir. Gelecekte yapılacak çalışmalar için bazı
öneriler sunulabilir: İlk olarak, sonuçların daha geniş bir kitleye uygulanabilirliğini artırmak için gerçek deneysel yöntemler kullanılabilir. İkinci olarak, katılımcıların öğrendiklerini ne
kadar süreyle hatırlayabildikleri belirli bir süre sonunda değerlendirilebilir. Bu, uzun süreli
etkileri inceleyen ve daha detaylı alt grup analizleri içeren araştırmalar için bir temel
oluşturabilir. Son olarak, çalışmanın genel geçerliğini artırmak amacıyla, bilimsel içerik
öğretimi hedefleyen farklı eğitim materyalleri kullanılarak benzer çalışmalar tekrarlanabilir.

Abstract:
Health literacy is defined as individuals' ability to access, understand, and make decisions
based on health-related information. In health literacy education, innovative educational
methods that may be more effective than traditional ones can be preferred. Gamified
environments are examples of such innovative methods. Gamification is a technique aimed at
enhancing learning and motivation by using game elements in non-gaming contexts like
education. This thesis discusses the development process of a gamified health literacy
education program and its effects on user learning. A quasi-experimental pre-test post-test
method was used as the research model. Data were collected from 199 adult participants from
various educational and age groups. Initially, a pre-test on health literacy was conducted for
the participants. Then, they played a specially developed health literacy game, which included
a post-test phase. Statistical analyses showed a significant difference between the users' pre and post-test scores (p < 0.05). Furthermore, the analysis of post-test results revealed
significant differences among participants of different educational and age groups. Finally, the
analyses indicated a negative correlation between users' post-test scores and their body mass
indexes. The results of this study are expected to contribute to the literature in health literacy
and specifically in gamification. For future studies, some suggestions can be made: firstly,
true experimental designs could be used to increase the generalizability of the results.
Secondly, the retention and recall of the learned material by participants can be assessed after
a certain period. This would lay the groundwork for longer-term follow-up studies, including
more detailed subgroup analyses. Lastly, to increase the generalizability, the study could be
replicated with different educational materials aimed at teaching scientific content.