Spora yönelik tutum, dijital oyun bağımlılığı- farkındalık ve eğilimler: X, Y ile Z kuşağının karşılaştırılması
The attitude to sports, digital game addiction- awareness and trends: Comparison of generation X, Y and Z
Yazar: GÖNÜL TEKKURŞUN DEMİR
Danışman: PROF. DR. HALİL İBRAHİM CİCİOĞLU
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Ana Bilim Dalı / Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Spor = Sports
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Farkındalık = Awareness ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Spor = Sports ; X kuşağı = Generation X ; Y kuşağı = Generation Y ; Z kuşağı = Generation Z ; Ölçekler = Scales

Özet:
Araştırmada bir yıldan beri günde en az 6 saat eSpor oyunu oynayan, X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının spora yönelik tutumunun, dijital oyun bağımlılığının, dijital oyun bağımlılığına yönelik farkındalığının belirlenmesi ve katılımcıların spor ile dijital oyun bağımlılığına ilişkin eğilimlerinin saptanması amaçlanmıştır. Karma modelde yürütülen araştırmanın nicel basamağına 255'i X kuşağından, 348'i Y kuşağından ve 451'si Z kuşağından olmak üzere toplam 1054, nitel basamağına X kuşağından 173, Y kuşağından 201, Z kuşağından 218 olmak üzere 592 eSpor oyuncusu katılmıştır. Spora Yönelik Tutum Ölçeği, Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği ile açık uçlu form'un kullanıldığı araştırmanın nicel analizinde MANOVA ve Pearson Korelasyon analizi kullanılmıştır. Verilerin nitel analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır. Araştırma bulgularına göre; X ve Y kuşağındaki kadınların spora yönelik tutumlarının erkeklerinkinden; Y ve Z kuşağındaki erkeklerin oyun bağımlılığının kadınlarınkinden ve X, Y ve Z kuşağındaki erkeklerin dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalıklarının kadınlarınkinden yüksek olduğu saptanmıştır. Araştırmada düzenli spor yapan Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının spora yönelik tutumlarının, düzenli spor yapmayanlardan; Z kuşağındaki düzenli spor yapanların dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalıklarının, düzenli spor yapmayanlardan daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Düzenli spor yapma durumunun oyun bağımlılığı düzeyini etkilemediği saptanmıştır. X kuşağındaki lisans mezunlarının spora yönelik tutumunun, lise ve ortaokul mezunlarından yüksek olduğu görülmüştür. Ortaokul mezunu Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının oyun bağımlılığının lise ve lisans olanlardan daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Eğitim durumu lisans olan X kuşağındaki eSpor oyuncularının dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeylerinin ortaokul ve lise olanlardan daha yüksek olduğu saptanmıştır. Ekonomik durumu yüksek olan Z kuşağındaki eSpor oyuncuların spora yönelik tutumlarının, ekonomik durumu orta olanlardan daha yüksek olduğu saptanmıştır. Ayrıca katılımcıların ekonomik durumuna göre oyun bağımlılığı ile dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalığının anlamlı farklılık göstermediği belirlenmiştir. Ekonomik durumu yüksek olan Z kuşağındaki eSpor oyuncuların spora yönelik tutumlarının, ekonomik durumu orta olanlardan daha yüksek olduğu saptanmıştır. Ayrıca katılımcıların ekonomik durumuna göre oyun bağımlılığı ile dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalığının anlamlı farklılık göstermediği belirlenmiştir. Zararlı alışkanlığı olmayan Y kuşağındakilerin spora yönelik tutumunun zararlı alışkanlığı olanlardan, Y kuşağında zararlı alışkanlığı olanların oyun bağımlılığının zararlı alışkanlığı olmayanlardan ve zararlı alışkanlığa sahip olmayan Y ile Z kuşağındakilerin dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalıklarının zararlı alışkanlığa sahip olanlardan daha yüksek olduğu saptanmıştır. Y kuşağındaki beden kitle indeksi normal olan eSpor oyuncularının spora yönelik tutumlarının obez olanlardan,  Y kuşağında yer alan beden kitle indeksi obez olanların oyun bağımlılığının normal ve zayıf olanlardan,  beden kitle indeksi normal olan X ve Y kuşağındakilerin dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalığının obez olanlardan daha yüksek olduğu saptanmıştır. Ayrıca SYTÖ ile OBÖ arasında negatif yönde düşük düzeyde; DOBİFÖ ile OBÖ arasında negatif yönde düşük düzeyde; SYTÖ ve DOBİFÖ arasında pozitif yönde orta düzeyde anlamlı ilişki bulunmuştur. Araştırmanın nitel basamağında X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının spora yönelik görüşlerinin farklı temalar altında toplandığı görülmüştür. Spora yönelik, X kuşağındaki eSpor oyuncularının olumlu, olumsuz ve zararlı temaları yönünde görüş bildirdiği; Y kuşağındaki eSpor oyuncularının ikincil ve önemli temaları yönünde görüş bildirdiği; Z kuşağındaki eSpor oyuncularının ikincil ve gereklilik temaları yönünde görüş bildirdiği saptanmıştır. X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının dijital oyun bağımlılığına yönelik görüşlerinin ise benzer ve farklı alt kategorileri oluşturduğu belirlenmiştir. X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının dijital oyun bağımlılığı hakkındaki görüşlerinin toplandığı benzer temaların; zararlı ve ret temaları olduğu; dijital oyun bağımlılığının birey üzerinde olumsuz etkilerinin olmasından dolayı, dijital oyun bağımlılığının zararlı görüldüğü saptanmıştır. Sonuç olarak X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının spora yönelik tutumlarının yüksek, oyun bağımlılığı düzeyinin orta, dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeylerinin de orta düzeyde olduğu belirlenmiştir. Ayrıca X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının çoğunlukla sporu ikincil bir seçenek olarak gördüğü aynı zamanda da sporun yararlarına ilişkin görüş sahibi olduğu; X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının çoğunluğunun da dijital oyun bağımlılığının zararlarını vurguladığı, katılımcıların dijital oyun bağımlılığı ile ilgili farkındalık sahibi olduğu sonucuna varılmıştır.

Abstract:
The current research aimed to examine the attitudes, digital game addiction, and awareness of digital game addiction of eSports players of the Generations X, Y and Z who play eSports games for at least 6 hours a day, and to determine their tendencies regarding sports and digital game addiction. The quantitative part consisted of 1054 eSports players (Generation X:255; Generation Y: 348; Generation Z:451), and the qualitative part included 592 eSports players (Generation X: 173; Generation Y: 201; Generation Z: 218). Data were collected through Sports Attitude Scale (SAS), Game Addiction Scale (GAS), Awareness of Digital Game Addiction Scale (ADGAS), and open-ended form. Regarding quantitative analysis, MANOVA and Pearson Correlation analysis were used. Content analysis was used for the qualitative data. Findings indicated that the attitudes of women in Generations X and Y towards sports were higher than those of men, that the game addiction of the men in Generations Y and Z was higher than that of the women, and that the awareness of the digital game addiction of the men in Generations X, Y and Z was higher than that of the women. The attitudes of eSports players in Generations Y and Z who do sports regularly were found to be higher than those who do not do sports regularly, and the awareness of digital game addiction of those who do sports regularly in Generation Z was higher than those who do not do regular sports. It was found that regular sports had no effect on the level of game addiction. Considering Generation X, the attitudes of undergraduate graduates towards sports were higher compared to those of high school and secondary school graduates. Regarding Generations Y and Z, the game addiction of secondary school graduate eSports players was higher compared to high school and undergraduate players. The awareness level of digital game addiction of undergraduate eSports players in Generation X was higher than those of secondary and high school players. The attitudes of eSports players in Generation Z with high economic status towards sports were found higher than those with medium economic status. Besides, the awareness of game addiction and digital game addiction did not differ significantly according to the economic status of the participants. The attitude towards sports of those in Generation Y, who did not have harmful habits, was higher than those who had harmful habits. The game addiction of those in Generation Y, who had harmful habits, was higher than those who did not have harmful habits. The awareness of digital game addiction of Generations Y and Z, who did not have harmful habits, was higher than those who had harmful habits. For Generation Y, eSports players with normal body mass index were found to have higher attitudes towards sports than those who were obese, and the game addiction of those with obese body mass index was higher than those who were normal and thin. The awareness of digital game addiction of Generation X and Y with normal body mass index was higher than the obese ones. Besides, a low negative correlation was found between SAS and GAS; A low level of negative correlation was found between ADGAS and GAS; A moderately significant positive correlation was found between SAS and ADGAS. The qualitative data displayed that the views of eSports players in Generations X, Y, and Z were gathered under different themes. Regarding sports, eSports players of Generation X commented on positive, negative, and harmful themes; eSports players of Generation Y expressed their views on secondary and important themes; eSports players of Generation Z commented on secondary and necessity themes. It found that the views of eSports players in Generations X, Y, and Z on digital game addiction had formed similar and different sub-categories. The similar ones were harmful and rejection themes, and since digital game addiction was seen harmful, digital game addiction had negative effects on individuals. As a result, the attitudes of eSports players in Generations X, Y, and Z generations towards sports were high, the level of game addiction was medium, and the level of awareness about digital game addiction was moderate. Also, it was concluded that the eSports players in Generations X, Y, and Z mostly considered sports as a secondary option and had positive opinions about sports. Moreover, most of the eSports players emphasized the harms of digital game addiction, and they were found to be aware of digital game addiction.