Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı açısından sosyal medya sanal dünya oyunu olarak second life örneği
An example for second life in virtual world games in social media by virtue of usage and satisfaction approach
Yazar: İPEK SUCU
Danışman: PROF. DR. PEYAMİ ÇELİKCAN
Maltepe Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı / İletişim Bilimleri Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2014
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Kullanımlar ve doyumlar = Uses and gratifications ; Oyunlar = Games ; Sanal ortamlar = Virtual environments ; Second Life = Second Life ; Sosyal hayat = Social life ; Sosyal medya = Social media ; İnternet = Internet

Özet:
ÖZET

Sosyal medya sanal dünya oyunları, çevrimiçi olarak birden fazla kişiyle oynanan sayısal bir oyun türüdür. Bu oyunlar, kullanıcılarına sanal ikinci bir yaşamı vaat etmektedir. Araştırma çerçevesinde ele alınan Second Life oyunu, kullanıcıların gerçek yaşamda sahip olmak istedikleri sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal bir ortamda karşılayabilmelerine olanak tanımaktadır. Bu bağlamda, Second Life oyunu belirli sanal kullanımlardan bir takım doyumlar elde edilebilmesini sağlamaktadır. Bu yönüyle araştırmanın genel amacı, Second Life sosyal medya sanal dünya oyununun hangi kullanımları ve doyumları sağlamak amacıyla tercih edildiğinin ve bu sanal kullanımların ve doyumların gerçek sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal olarak nasıl tatmin ettiğini araştırmaktadır.

Çalışmada örnek olay olarak Second Life oyunu araştırmanın ilk örneklemidir. İkinci örneklemi ise, görüşülen Second Life oyunu kullanıcıları oluşturmaktadır. Araştırmanın ilk boyutunda, Second Life oyunu kullanıcılarının profil bilgilerinin derlenmesi yapılmıştır. Araştırmanın ikinci boyutunda, Second Life oyununun kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı çerçevesinde "sanal etnografya" yöntemiyle incelemesi yapılmıştır. Sanal etnografya yönteminde "katılımcı (sanal) gözlem" ve "çevrimiçi derinlemesine görüşme" teknikleri uygulanmıştır. 

Araştırma sonuçlarına göre, Second Life oyunu iletişim, tüketim, kimlik ve yaşam tarzları ana faktörlerinde kullanımlar ve doyumlar yaşatmaktadır.  . Kullanıcıların sanal edinimlerini gerçek maddi değer karşılığında gerçekleştirmeleri, elde edilen sanal kullanımların ve doyumların gerçekçi olarak algılanmasına katkıda bulunmaktadır. Second Life oyunu, sosyal ihtiyaçları karşılayacak şekilde kullanımlar sağlama ve kullanımlardan da doyumlar elde etme vazifesi görmektedir. Second Life oyunu gerçek yaşam aktivitelerinin yerine ikame edilmektedir. Bu çalışma, kullanımlar ve doyumlar yaklaşımını sosyal medya sanal dünya oyunları üzerinde uygulayan öncü örneklerden biri olmak iddiasındadır.



Anahtar Sözcükler: Second Life, Sosyal Medya, Kullanımlar ve Doyumlar, Sanal Yaşam, Sosyal Yaşam.

Abstract:
Virtual world games in social media are a type of digital game played by more than one player in internet. These games promise players a second virtual life. The 'Second Life' game taken as a survey item allows players to satisfy their intended social life requirements in a virtual media. By virtue of this Second Life game allow players to acquire certain satisfactions through virtual uses. The object of the survey is to reveal why Second Life game is selected and for which satisfactions and uses and how these virtual satisfactions and uses are reflected to actual life.

Second Life game itself is the first subject of the sample case in the study. The second subject is the interviewed users of the Second Life game. In the first stage of the survey profile information of Second Life users is compiled. In the second stage Second Life game is surveyed with respect to usage and satisfactions by using virtual ethnography method. Virtual subject observation and detailed interview by internet techniques are used in virtual ethnography method.

According to the results of the survey the Second Life game allows satisfaction and uses in communication, consumption, perdonality and way of life aspects. The fact that the users obtain real material benefits against their virtual acquisitions allow them to feel their virtual satisfaction as genuine. Second Life game allow users to satisfy their social requirements and feel satieted. Second Life game is used to replace real life activities. This survey alleges that it is one of pioneering surveys in the field of social media virtual world games with respect to their uses and satisfavtions.



Keywords: Second Life, Social Media, Uses and Satisfactions, Virtual Life, Social Life.