Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması
A meta-analysis study on the researches on gamification in education
Yazar: ŞEYDA ÖZCAN
Danışman: DOÇ. DR. AHMET TEKİN
Fırat Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Eğitim = Education ; Eğitim yöntemleri = Education methods ; Meta analizi = Meta analysis ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Performans = Performance

Özet:
Oyunlaştırma, oyun dışı ortamlara oyun elemanlarını ekleyerek ortamı oyuna dönüştürmektir. Bu araştırmada eğitimde oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarısı, performansı, tutumu, katılımı ve motivasyonu üzerindeki etkisini belirlemek için bu beş tema ile ilgili bir meta analiz çalışma yapılmıştır. Google Scholar, ERIC, Science Direct ve YÖK Tez Arama veri tabanlarında Türkçe ve İngilizce olarak oyunlaştırma (gamification), eğitimde oyunlaştırma (gamification in education) ve oyunlaştırmanın etkisi (effect of gamification) anahtar kelimeleri ile yapılan literatür taraması sonucunda 2008-2018 yılları arasında yapılmış,  içinde meta analize uygun istatistiksel veriler içeren, doktora tezi, yüksek lisans tezi ve makaleden oluşan, 41 nicel çalışma araştırmaya dahil edilmiştir.  Dâhil edilen çalışmaların bazıları birden fazla tema bulundurduğundan 41 nicel çalışmadan alınan 65 veri kullanılmıştır. Bu 65 verinin 23'ü akademik başarı, 11'i performans, 8'i tutum, 8'i katılım ve 15'i de motivasyon ile ilgilidir. 
Eğitimde oyunlaştırmanın akademik başarı, performans, tutum ve katılım üzerine etkisi, rastgele etkiler modeline göre genel etki büyüklük değerleri sırasıyla .592, .813, .500, .315 olarak; motivasyon üzerine etkisi ise sabit etkiler modeline göre genel etki büyüklük değeri .317 olarak belirlenmiştir.  Cohen, Manion ve Morrison'un (2007) etki büyüklüğü sınıflandırmasına göre oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarı ve performans üzerine etkisi pozitif yönde ve orta düzeyde; tutum, katılım ve motivasyon üzerine etkisi ise pozitif yönde ve küçük düzeyde olduğu görülmüştür.

Abstract:
Gamification, adding game elements allows non-gaming environments to turn into games. In this study, the effect of gamification on education on five themes; academic achievement, performance, attitude, participation and motivation of students was investigated. Google Scholar, ERIC, Science Direct and YÖK Thesis Search databases were searched in Turkish and English with the key words gamification, gamification in education and effect of gamification. As a result of literature review, 41 quantitative studies which were conducted between 2008-2018, including statistical data suitable for meta-analysis, consisting of doctoral thesis, master's thesis and article were included in the study.. Since some of the included studies included more than one theme, 65 data from 41 quantitative studies were used. Of these 65 data, 23 were related to academic achievement, 11 to performance, 8 to attitude, 8 to participation, and 15 to motivation.
	The effect of gamification in education on academic achievement, performance, attitude and participation, and general effect size values according to random effects model were respectively .592, .813, .500, .315; and the effect on motivation was found to be .317 according to fixed effects model. According to Cohen, Manion and Morrison's (2007) effect size classification, the effect of gamification on students' academic achievement and performance was positive and moderate; and the effect on attitude, participation and motivation was positive and modest.