İlköğretim II. kademe öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, akademik erteleme ve özerk öğrenmenin incelenmesi (Konya örneği)
Investigation of digital game addiction, academic procrastination and autonomous learning in secondary school students (Konya sample)
Yazar: ABDURRAHİM DOĞAN
Danışman: PROF. DR. GÜRCÜ ERDAMAR KOÇ
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
21.yüzyılda bilgisayar, cep telefonu, tablet vb dijital araçlar teknolojisi ile etkileşime girme durumu kişilerin hayatını etkilemektedir. Bu etkileşimin daha eğlenceli olması için tasarlanan oyunlar zamanla bağımlılığa dönüşmektedir. Bağımlılığa bağlı olarak yapması gereken görevlerini aksatan bireyler bazı zorluk veya problemlerle karşılaşmaktadır. Öğrenim çağında olanlar için bu görev ve sorumluluklardan en önemlisi akademik olanlardır. Bağımlı olma durumuna bağlı olarak zaman yönetiminde sorun yaşanabilmekte ve akademik görevlerde aksamalar veya ertelemeler meydana gelebilmektedir. Bağımlılık, zaman yönetimindeki zorluk veya sorun, akademik erteleme durumları öğrencinin "öz" kavramlarına kendi ile ilgili içsel dürtülerine olumsuz etki edebilmektedir. Özerk öğrenme kavramı bireyin kendi öğrenmeleri konusunda neyi, nasıl ve ne zaman öğreneceğine kendinin karar vermesidir. Bu araştırma ilköğretim ikinci kademede öğrenim gören öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeyi, akademik erteleme davranışları ve özerk öğrenmeleri arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Konya'nın Kulu ilçesinde 2021-2022 Eğitim Öğretim yılında öğrenim gören 5-8.sınıf öğrencileri oluşturmuştur. Verilerin toplanmasında Lemmens, Valkenburg ve Peter (2009) tarafından geliştirilen, Irmak ve Erdoğan (2015) tarafından Türkçe'ye uyarlanan Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7), Çakıcı (2003) tarafından geliştirilen Akademik Erteleme Ölçeği (AEÖ), Macaskill ve Taylor'un (2010) geliştirdiği Arslan ve Yurdakul'un (2015) Türkçe'ye uyarladığı Özerk Öğrenme Ölçeği (ÖÖÖ) ve araştırmacı tarafından hazırlanan Demografik Bilgi Formu kullanılmıştır. Araştırmaya 230 kız ve 186 erkek olmak üzere 416 öğrenci katılmıştır. Verilerin analizi Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) 23.0 programından yararlanılarak yapılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde varyans analizi (ANOVA); t-testi ve Pearson Korelasyon analizi kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda Dijital Oyun Bağımlılığı ölçeğinden alınan puan ortalaması öğrencilerin bağımlılık düzeyinde olmadığını ve orta düzeyin altında bir puan ortalamasına sahip olduklarını ortaya koymuştur. Akademik Erteleme Ölçeği'nden aldıkları ortalama puan, öğrencilerin orta seviyede bir erteleme davranışı gösterdiklerini, sorumluluklarını erteleme davranışı puan ortalamalarının yarıdan fazla olduğunu göstermektedir. Ayrıca özerk öğrenme ölçeğinden alınan puanlara göre öğrenciler, öğrenme konusunda kendilerini yeterli ve iyi düzeyde gördüklerini ifade etmişlerdir. Öğrencilerin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puanları ile Akademik Erteleme Ölçeği ve Özerk Öğrenme Ölçeği puanları ve Özerk Öğrenme Ölçeği alt boyutları puanları arasında anlamlı bir ilişki ortaya çıkmıştır. Demografik bilgilere göre üç ölçekte de cinsiyete göre anlamlı farklılık bulunmaktadır. Öğrencilerin akademik erteleme durumlarına bakıldığında erkek öğrencilerin daha fazla erteleme yaptığı, daha çok dijital oyun oynadığı ve özerk öğrenme puanlarının düşük olduğu görülmektedir. Sınıf düzeyine göre akademik erteleme ve dijital oyun oynama anlamlı bir farklılık göstermezken özerk öğrenme düzeyinde beşinci sınıflar ile sekizinci sınıflar arasında anlamlı bir farklılık ortaya çıkmıştır. Öğrencilerin akademik erteleme ölçeği ve özerk öğrenme ölçeği puanları kardeş sayısına göre anlamlı bir farklılık göstermezken, dijital oyun bağımlılığı ölçeği puanları kardeş sayısına göre anlamlı bir farklılık göstermiştir. Kardeşi olmayan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanları, bir ve iki kardeşi olan öğrencilerin puanlarına göre anlamlı düzeyde daha yüksek çıkmıştır. Öğrencilerin akademik erteleme ölçeği puanları akıllı telefonu olma durumuna göre anlamlı bir farklılık göstermezken dijital oyun bağımlılığı ölçeği ve özerk öğrenme ölçeği arasında anlamlı bir farklılık vardır. Akıllı telefonu olmayan öğrencilerin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puanları akıllı telefonu olan ya da ortak akıllı telefon kullanan öğrencilere göre daha düşüktür. Akademik erteleme ölçeği puanları ekran başında geçirilen süreye göre anlamlı bir farklılık göstermezken Dijital oyun bağımlılığı ölçeği ve özerk öğrenme ölçeği puanları ekran başında geçirilen süreye göre anlamlı bir farklılık göstermektedir. Dijital oyun bağımlılığı ölçeğinden alınan puanlara bakıldığında oynanan süre arttıkça ölçekten alınan puan da artmakta ve bağımlılık seviyesine doğru yaklaşılmaktadır. Ebeveyni oyun oynayan öğrencilerin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puanları, ebeveynleri oyun oynamayanlara göre anlamlı bir şekilde daha yüksektir. Araştırmanın sonunda şu önerilere yer verilmiştir: Öğrenme ortamlarında öğrenci özerkliğini destekleyen uygulamalara daha fazla yer verilmelidir. Günlük plan yapılarak oyun bağımlılığı azaltılabilir ve işlerin aksamaması sağlanabilir. Çocuklar, veliler ve öğretmenler seminer, kamu spotu, diziler veya sosyal medya aracılığı ile bilgilendirilebilir. Sorumluluk kazandırılması konusunda aileler eğitim ortamına daha aktif dahil edilebilir.

Abstract:
In the 21st century, the situation of interacting with digital tools such as computers, mobile phones, tablets, etc. affects people's lives. Games designed to make this interaction more fun turn into addiction over time. Person who disrupt their duties due to addiction face some difficulties or problems. The most important of these duties and responsibilities for those who are at the age of education are the academic ones. Depending on the addiction situation, problems may occur in time management and disruptions or postponements may occur in academic tasks. Addiction, difficulty or problem in time management, academic procrastination can negatively affect the student's self-concepts and internal impulses. The concept of autonomous learning is that the individual decides for himself what, how and when to learn about his own learning. This research was conducted to examine the relationship between the digital game addiction level, academic procrastination behaviors and autonomous learning of secondary school students. The study group of the research consisted of 5th-8th grade students studying in the district of Kulu in Konya in the 2021-2022 academic year.  In data collection, Digital Game Addiction Scale (DOBÖ-7), developed by Lemmens, Valkenburg and Peter (2009) and adapted into Turkish by Irmak and Erdoğan (2015), Academic Procrastination Scale (AEÖ) developed by Çakıcı (2003), The Autonomous Learning Scale (SLC) developed by, Macaskill and Taylor (2010) and adapted into Turkish by Arslan and Yurdakul (2015) and the Demographic Information Form prepared by the researcher were used. 416 students, 230 girls and 186 boys, participated in the research. Data analysis was performed using the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) 23.0 program. Analysis of variance (ANOVA) in data analysis; t-test and Pearson Correlation analysis were used. As a result of the analyzes made, the average score obtained from the Digital Game Addiction scale revealed that the students were not at the addiction level and had an average score below the medium level. The average score of students from the Academic Procrastination Scale shows that the students show a moderate level of procrastination behavior and the avarage of procrastinaiton behavior is   more than half. In addition, according to the scores obtained from the autonomous scale, the students stated that they saw themselves at a sufficient and good level in autonomous learning. There was a significant relationship between students' Digital Game Addiction Scale scores and Academic Procrastination Scale and Autonomous Learning Scale scores and Autonomous Learning Scale sub-dimensions scores. According to demographic information, there was a significant gender difference in all three scales. When the academic procrastination of the students is examined, it is seen that male students procrastinate more, play more digital games and have low autonomous learning scores. Aaccording to the grade level, academic procrastination and digital game playing did not show a significant difference, and a significant difference emerged in the autonomous learning score between the fifth and eighth grades. While the academic procrastination scale and autonomous learning scale scores of the students did not show a significant difference according to the number of siblings, the digital game addiction scale scores showed a significant difference. The digital game addiction scores of students without siblings were significantly higher than the scores of students with one or two siblings. While the academic procrastination scale scores of the students do not show a significant difference according to their smartphone status, there is significant difference between the digital game addiction scale and autonomous learning scale scores according to their smartphone status. The Digital Game Addiction Scale scores of the students who do not have a smart phone are lower than the students who have a smart phone or use a common smart phone. While the academic procrastination scale scores do not show a significant difference according to the time spent in front of the screen, the digital game addiction scale and autonomous learning scale scores show a significant difference according to the time spent in front of the screen. Considering the scores obtained from the digital game addiction scale, as the time played increases, the score obtained from the scale also increases and the level of addiction is approached. Tthe Digital Game Addiction Scale scores of the students whose parents play games are significantly higher than those whose parents do not play games. The following recommendations were made at the end of the research.  More time should be devoted to practices that support learner autonomy in learning environments with a daily plan game addiction can be reduced and the failure of work can be prevented. Children, parents and teachers can be informed via seminars, public announcements, TV series or social media. The families can be included more actively in the education environment in terms of gaining responsibility.