Oyun tanıtımında kullanılan grafı̇k tasarım uygulamalarının oyun tercı̇hı̇ üzerı̇ndekı̇ etkı̇lerı̇
The efficiency of graphical practices in mobile games advertisement on game preferences
Yazar: EKİN DEMİREL
Danışman: DOÇ. DR. ESRA SAĞLIK ŞENALP
Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Boş zaman = Leisure ; Grafik tasarımı = Graphic design ; Mobil oyunlar = Mobile games ; Oyun sektörü = Game sector ; Oyun tercihleri = Game preferences ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Tanıtım = Promotion

Özet:
Bir amaç üzerinde şekillenen eylemler bütünü ve bu eylemler için harcanan zaman ve süreç olarak tanımlanan iş; zorunluluk, bağlayıcılık ve disiplin gibi kavramlarla ilişkilendirilebildiği için boş zaman tanımını da beraberinde getirir. 'İşten geriye kalan zaman' olarak temellendirilen boş zaman, modern dönemde, 'zorunluluk ve bağlayıcılığın olmadığı, anlamı değişkenlik gösteren ve özgür irade ile biçimlendirilen' gibi açıklamalar ile tanımını zenginleştirmiştir. Oyun, çağlar boyunca boş zamanı 'anlamlandıran' en önemli uygulamalardan biri olmuştur. Geçmişten günümüze oyun kavramı, kültürel ve sosyal sınıflar ve jenerasyon farklılıkları ile şekil, biçim, oynanan ortam ve oyun sırasında kullanılan araç gereçler bakımından değişime uğramıştır. Değişen ve gelişen teknoloji, günümüzde bir çok sektörü etkilediği gibi oyun kavramını da sanal ortama taşımış ve dijital oyun sektörünün temelleri atılmıştır. Merak giderme, meydan okuma, sosyalleşme, eğlenme gibi oyunun temelinde yatan duygular ve amaçlar, dijital oyun kavramı ile oyuncu ve ekran arasında veya ekran başındaki birden fazla oyuncu arasında dolaylı olarak yaşanmaya başlamıştır. Bir diğer yandan üretimin ve beraberinde tüketimin günümüzdeki hızı, toplum üzerindeki etkisi ve iletişim kavramı, mobil cihazları hayatımızın vazgeçilmez parçası haline getirmiş beraberinde oyun kavramı da mobil platforma taşınmayı başarmış ve kısa sürede meta haline gelmiştir. Bu makalede, mobil oyunların tanıtımında kullanılan grafik uygulamaların oyun tercihi üzerine etkileri incelenmiş ve hipotez 20 kişiden oluşan bir oyun tüketicisi grubuna yapılan anket ve mobil oyun tasarımcısı ile yapılan görüşme ile desteklenmiştir. 
Anahtar kelimeler: Boş zaman, dijital oyun, mobil oyun, oyun tercihi, oyun sektörü, oyun tanıtımı, grafik tasanın, eğlence

Abstract:
The concept of work, which could be defined as 'set of actions formed around an objective, and time and process committed to these actions', might be related with the terms 'obligation, binding nature and discipline'; therefore it brings the definition of 'spare time'. in modern day, spare time; as grounded in 'remaining time before and after work', enriched its defini ti on by phrases 'without any obligations or binding ground', 'varying in terms of meaining' and 'shaped by free will'. In this regard; for centuries, game has been one of the most crucial activites when it comes to worthwile use of spare time. in the course of time, the concept of the game has been changed in terms of 
culturaJ and social class, and differences between generations; as well as shape, form, gaming environment and gaming tools. As it affects many different industries; changing and developing technology has moved the concept of game into virtuaJ platform as well; therefore laid the foundation of digital gaming industry. Under the concept of digital gaming; characteristic aspects of a game such as satisfaction of curiosity, having a challenge, socializing and having fun have been started to experienced by players individually and interactively. Besides, current production and consumption rate; their effect on society and concept of coınmunication has resulted mobile devices becoming an irreplaceable part of our lives. Consequently, the concept of game has been moved to mobile platform, and tumed out to be a meta in no time. in the article, effects of graphic practices, which applied for advertising of mobile games, on preference for game has been examined. The hypothesis is supported by a survey, targeting a group of 20 gamers and an interview with a game designer. 
Keywords: Spare time, Digital games, Mobile games, Game Preferences, Game industry, Graphic Design, Entertainment