Hemşirelik eğitimi için geliştirilen ciddi oyun ve standart hasta uygulamasının öğrencilerin bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme becerisi, memnuniyet ve öğrenmede kendine güvenine etkisi
The effect of serious game and standardized patients developed for nursing education on students' level of knowledge, critical thinking, problem-solving skills, satisfaction, and self-confidence in learning
Yazar: AFRA ÇALIK
Danışman: PROF. DR. SEVGİSUN KAPUCU
Hacettepe Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / İç Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı / İç Hastalıkları Hemşireliği Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Hemşirelik = Nursing
Dizin: Eleştirel düşünce = Critical thinking ; Hastalar = Patients ; Hemşireler = Nurses ; Hemşirelik = Nursing ; Hemşirelik araştırmaları = Nursing research ; Hemşirelik eğitimi = Education-nursing ; Oyunlar = Plays ; Problem çözme = Problem solving ; Öğrenciler-hemşirelik = Students-nursing

Özet:
Araştırmada, hemşirelik eğitimi için geliştirilen ciddi oyunun öğrencilerin bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme ve öğrenci memnuniyeti ve öğrenmede kendine güvene etkisini belirlemek amacı ile yarı deneysel ve öğrencilerin konuya ilişkin görüşlerini belirlemek için nitel araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırma ciddi oyunun geliştirilmesi, nicel verilerin toplanması ve nitel görüşme olarak üç aşamada gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın birinci aşamasında, hemşirelik eğitiminde kullanılmak üzere, araştırmacı tarafında oyun uygulaması geliştirilmiş, ikinci aşamasında etkinliğini belirlemek üzere bir grup öğrenciye oyun oynatılmış, diğer gruba ise standart hasta uygulaması yapılarak gruplar arası değerlendirme yapılmıştır. Araştırmanın 3. aşamasında ise oyun oynayan öğrencilerin görüşlerinin alınmasına yönelik odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Araştırmanın hedef grubu Hacettepe Üniversitesi Hemşirelik Fakültesinde, İç Hastalıkları Hemşireliği dersini başarı ile tamamlamış 2. sınıf öğrencilerinden oluşmuştur. Araştırma, gönüllü 72 öğrenci ile tamamlanmıştır. Öğrencilere ciddi oyun ve standart hasta uygulaması olarak iki farklı müdahale yöntemi uygulanmıştır. Nicel veriler "Tanıtıcı Özellikler Formu", "Problem Çözme Envanteri", "Eleştirel Düşünme Eğilimi Ölçeği", "Öğrenci Memnuniyeti ve Öğrenmede Kendine Güven Ölçeği" ve "Odak Grup Görüşme Soru Formu" ile toplanmıştır. Nitel veriler, mekanik-dinamik-estetik modeli kapsamındaki kategorilere göre alt kategoriler oluşturulmuştur. Araştırmanın sonucunda ciddi oyun grubu öğrencilerinin bilgi düzeyi, öğrenci memnuniyeti ve öğrenmede kendine güven puanları standart hasta grubuna göre yüksektir. İki grup arasında problem çözme ve eleştirel düşünme puanları açısından anlamlı bir farklılık bulunamamıştır. Ciddi oyun ve standart hasta uygulaması sonrasında öğrencilerin eleştirel düşünme ve problem çözme beceri puanlarında artma gözlenmiştir. Ciddi oyun grubu ile yapılan odak grup görüşmelerinde ortaya çıkan alt temalar; rozet, ipuçları, ödüller, geri bildirim, zaman, duygular, ifade etme, meydan okuma, kurgu ve iş birliğidir. Öğrencilerin oyunla ilgili genel görüşlerinde oyunun bilgiyi işlemede yararlı olduğu, oyun içi verilen geri bildirimlerin öğrenmeye katkı sağladığı, hızlı karar vermeye yardımcı olduğu, gerçekçi bir ortam sunduğu belirtilmiştir. Araştırmanın sonuçları ciddi oyun ve standart hasta uygulamasının hemşirelik öğrencilerinde bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme, öğrenci memnuniyeti ve öğrenmede kendine güveni geliştirdiğini göstermiştir. Her iki yöntemin de hemşirelik eğitimine entegre edilmesi ve yaygınlaştırılmasını öneririz. Dijital alt yapının geliştirilmesiyle birlikte klinik eğitim hemşirelik eğitimde ciddi oyun kullanılması önemli hale gelmektedir. Bu kapsamda hemşirelik profesyonellerinin ciddi oyun geliştirmesi ve alanda uzman kişiler yetiştirmesi desteklenmelidir.

Abstract:
The research designed quasi-experimental and qualitative research was used to determine the students' views on the subject to determine the effect of the serious game developed for nursing education on students' knowledge level, critical thinking, problem-solving and satisfaction, and self-confidence in learning. The research was carried out in three stages: the development of the serious game, the collection of quantitative data, and the qualitative interview. In the first stage of the study, the researcher developed a game application to be used in nursing education. In the second stage, a game was played with one group of students to determine its effectiveness. The standardized patient group was evaluated by applying the standardized patient practice. In the third stage of the research, focus group interviews were conducted to get the students' opinions on playing the game. The target group of the study consisted of 2nd-year students who successfully completed the Internal Medicine Nursing course at Hacettepe University Faculty of Nursing. The research was conducted with 72 volunteer students. Two intervention methods were applied to the students: serious game and standard patient practice. Quantitative data were collected with "Descriptive Characteristics Form", "Problem Solving Inventory", "Critical Thinking Disposition Scale", "Student Satisfaction and Self Confidence in Learning Scale," and "Focus Group Interview Questionnaire". Subcategories were created according to the categories within the scope of qualitative data, the mechanical-dynamic-aesthetics model. As a result of the research, the knowledge level, student satisfaction, and self-confidence scores of the serious play group students are higher than the standard patient group. No significant difference was found between the two groups regarding problem-solving and critical-thinking scores. It was observed that students' critical thinking and problem-solving skill scores increased after serious play and standard patient practice. The sub-themes that emerged in the focus group discussions with the serious play group; were badge, tips, rewards, feedback, time, emotions, expression, challenge, fiction, and collaboration.  The general opinions of the students about the game stated that the game is useful in processing information, the feedback given in the game contributes to learning, helps to make quick decisions, and provides a realistic environment. The study results showed that serious game and standardized patient practice improved the level of knowledge, critical thinking, problem-solving, student satisfaction, and self-confidence in learning nursing students. We recommend that both methods be integrated and disseminated in nursing education. With the development of digital infrastructure, the use of serious games in clinical education and nursing education has become important. In this context, nursing professionals should be supported that develop serious games and train experts in the field.