Fiziksel aktiviteyi ve oyunla öğrenmeyi teşvik edici mobil oyun platformu tasarımı
Designing mobile game platform to encourage physical activity and gamified learning
Yazar: SÜLEYMAN EZDEMİR
Danışman: DOÇ. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK
Süleyman Demirel Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Eğitsel oyunlar = Educational games ; Fiziksel aktivite = Physical activity ; Mobil oyunlar = Mobile games ; Mobil tabanlı eğitim = Mobile based education ; Mobil öğrenme = Mobile learning ; Motivasyon = Motivation ; Oyun platformları = Gaming platforms ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Tasarım = Design ; Ölçekler = Scales

Özet:
Bu çalışma ile mobil cihazlarda kullanılmak üzere öğretici tarafından bilginin öğrenme gereksinimlerine yönelik olarak saklanabildiği, işlenebildiği ve diğer öğrenenlerle paylaşılabildiği oyun platformu tasarımı ve bu içeriklerin işlenebildiği fiziksel aktiviteyi teşvik edici oyunlaştırma unsurları barındıran konum tabanlı bir mobil oyun tasarlanmıştır. Araştırma kapsamında Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersine ait ders içerikleri, geliştirilen oyun platformuna uyarlanarak, oyunun senaryosunu oluşturmaktadır. Tasarlanan oyunun bir ders materyali olarak öğrenci motivasyonuna etkisi ve öğrencilerin oyun hakkındaki görüşleri araştırılmıştır. Bu kapsamda Ezfe Mental adlı mobil oyun, Unity3D oyun motoru kullanılarak, öğretici tarafından eğitsel içeriklerin yüklenmesi için geliştirilen platform ise Google tarafından oluşturulan yazılım geliştirme kiti Flutter üzerinde araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Yazılım geliştirme aşamasında tasarım tabanlı araştırma yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Özel Konya Şehir Ortaokulunda öğrenim gören 48 gönüllü katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmada nitel ve nicel veri toplama yöntemleri kullanılarak veri çeşitlemesi yapılmıştır. Araştırmanın birinci alt problemine yönelik, bir fiziksel aktiviteyi teşvik edici oyunlaştırma unsurları barındıran mobil eğitsel oyun platformunun tasarımı ve geliştirilme sürecine detaylı şekilde yer verilmiştir. Araştırmanın ikinci alt probleminin analizine yönelik, Öğretim Materyali Motivasyon Ölçeği kullanılmış ve toplanan verilerin analizinde, istatistiksel veri analizi yöntemi kullanılmış frekans, aritmetik ortalama analizleri yapılmıştır. Araştırmanın üçüncü alt probleminin analizine yönelik, yarı yapılandırılmış Oyun Sonrası Kısa Cevaplı Sorular formu kullanılmış olup öğrencilerin oyun hakkındaki görüşleri içerik betimleme yöntemiyle çözümlenmiştir. Çalışmadan elde edilen bulgulara göre, geliştirilen oyunun katılımcıların günlük fiziksel aktivitelerinde artış sağladığı, öğrencilerin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersine yönelik motivasyonlarını artırarak, ders içeriklerine oyunla erişebilmenin öğrencilerin öğrenmelerini olumlu yönde etkilediği sonuçları elde edilmiştir. Araştırma sonuçları geliştirilen platformun önümüzdeki süreçte yaygın bir platform olarak kullanılabileceği, öğrencilerin okul dışında öğrenimlerine oyunlaştırma ile devam edebilmesi sağlayabildiği ve öğrencilerin motivasyonlarını artırabileceği göstermektedir. Ayrıca bu araştırma oyun tasarımcılarına ve eğitimcilere faydalı olacak ipuçları verebileceği düşünülmektedir.

Abstract:
In this study, design of the game platform where the information can be provided, processed and shared with other learners for the learning needs of the instructor also a location-based mobile game developed where these contents can be processed, encouraging physical activity, containing gamification elements. Within the scope of the research, the course contents of the Information Technology and software course are adapted to the developed game platform and form the scenario of the game. The impact of the designed game on student's motivation and their views on the game have been investigated. In this context, the mobile game called Ezfe Mental was developed using the Unity3D game engine and the platform for uploading educational content by the instructor was developed by the researcher on the software development kit Flutter created by Google. The design-based research method was utilized during the software development phase. The group of the study was composed of 48 volunteer participants who studied at the Private Konya Şehir Middle School. Data diversification was conducted using qualitative and quantitative data collection methods. For the first sub-problem of the study, the process of designing and developing a mobile educational game platform that contains elements of gamification that encourage physical activity is detailed. For the analysis of the second sub-problem of the study, frequency and arithmetic mean analyses were conducted using statistical data analysis method in the analysis of the data collected. Furthermore the instructional materials motivation survey was utilized to measure students' motivation. For the analysis of the third sub-problem of the research, a semi-structured post-game short-answer questions form was used and the students ' views on the game were analyzed by content description method. The results of the study showed that the game developed increased the daily physical activity of the participants, increased the motivation of the students for the coding lesson, and that access to the course content through play positively affected the students ' learning. The results of the research show that the platform developed can be used as a widespread platform in the coming process, that it can enable students to continue their education outside of school with gamification and that it can increase the motivation of the students. The results of this research may provide fruitful hints and insights for both educators and game designers.