Beyin felçli (Serebral palsi'li) hastalarda sanal gerçeklik eğitiminin denge ve işlevsellik üzerindeki etkisinin değerlendirilmesi
Assessment of the effect of virtual reality education on the balance and functionality in the cerebral palsy patients
Yazar: ÖZNUR ÜN
Danışman: PROF. DR. ARZU GENÇ
Dokuz Eylül Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Nörolojik Fizyoterapi-Rehabilitasyon Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon = Physiotherapy and Rehabilitation
Dizin: Beyin hastalıkları = Brain diseases ; Denge = Equilibrium ; Hasta eğitimi = Patient education ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Serebral palsi = Cerebral palsy

Özet:
BEYİN FELÇLİ (SEREBRAL PALSİ'Lİ) HASTALARDA SANAL GERÇEKLİK EĞİTİMİNİN DENGE VE İŞLEVSELLİK ÜZERİNDEKİ ETKİSİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ
Fzt. Öznur FİDAN
Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizyoterapi ve Rehabilitasyon
Anabilim Dalı, Nörolojik Fizyoterapi,
oznurun@icloud.com
ÖZET
Amaç: Beyin Felçli hastalarda sanal gerçeklik eğitiminin denge ve işlevsellik üzerine olan etkilerini incelemektir.
Yöntem: Çalışmamıza beyin felci tanısı almış, 5-12 yaş aralığındaki 52 hasta katıldı. Hastalar sanal gerçeklik grubu (SG) (n=27) ve Nörogelişimsel tedavi grubu (NGT) (n= 25) olmak üzere 2 gruba ayrıldı. Hastaların işlevsel dengeleri Pediatrik Denge Ölçeği (PDÖ), Fonksiyonel Uzanma Testi (FUT), Tandem Duruş Testi (TDT), Otur – Kalk Testi (OKT), 10 metre Yürüme Testi (10mYT), motor işlevleri Kaba Motor Fonksiyon Ölçümü (KMFÖ), üst ekstremite işlevsellikleri Üst Ekstremite Becerilerinin Kalitesi Testi (ÜEBKT), aktivite ve katılım değerlendirmeleri ise Pediatrik Özürlülük Değerlendirme Envanteri (PÖDE) ile değerlendirildi. Her 2 grup 8 hafta süresince, haftada 2 gün, günde 45 dk tedaviye alındı.
Bulgular: Çalışmanın sonunda SG grubundaki hastaların PDÖ, FUT, TDT, OKT, 10mYT, KMFM, ÜEBKT ve PÖDE skorlarında istatistiksel olarak anlamlı bir artış kaydedildi (p<0.05). NGT grubundaki hastaların da PDÖ, FUT, TDT, OKT, 10mYT, KMFM, ÜEBKT ve PÖDE skorlarında istatistiksel olarak anlamlı bir artış kaydedildi (p<0.05). SG grubunda 10mYT ve KMFÖ oturma alt bölümü değerlerinde NGT grubuna göre istatistiksel olarak anlamlı artış olduğu bulundu (p<0.05). ÜEBKT kavrama alt bölümü dışında diğer tüm alt bölümler ve ÜEBK toplam skorunda NGT grubunda istatistiksel olarak anlamlı artış olduğu saptandı (p<0.05).
Sonuç: XBox Kinect oyun sistemlerinin kullanıldığı sanal gerçeklik uygulamalarının beyin felçli hastalarda denge ve işlevselliği geliştirmede etkili bir yöntem olduğu sonucuna varıldı.
Anahtar Kelimeler: Beyin felci, sanal gerçeklik, denge, işlevsellik

Abstract:
ASSESSMENT OF THE EFFECT OF VIRTUAL REALITY EDUCATION ON THE BALANCE AND FUNCTIONALITY IN THE CEREBRAL PALSY PATIENTS
Fzt. Öznur FİDAN
Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizyoterapi ve Rehabilitasyon
Anabilim Dalı, Nörolojik Fizyoterapi,
oznurun@icloud.com
SUMMARY
Aim: The aim of this study is to examine the effect of virtual reality education on balance and functionality in cerebral palsy patients.
Methods: 52 patients who have been diagnosed with Brain Palsy,aging between 5-12 ages, were participated in this study. Participants were divided into two groups as virtual reality ( n=27) and Neurodevelopmental Therapy (n=25). Functional balance evaluations of the patients were performed by using the Pediatric Balance Scale (PBS), Functional Reach Test (FRT), Tandem Stance Test (TST), Chair Stand Test (CST), 10 meter Walk Test (10mYT),motor function were assessed by the Gross Motor Function Measurement (GMFM), , upper extremity functionalities were assessed by the Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST), and activity and participation assessments were assessed by the Pediatric Disability Evaluation Inventory (PEDI). Each group received 2 days a week and 45 minutes a day for 8 weeks.
Results: At the end of the study, there was a statistically significant increase in the SD, FT, TST, OCT, 10MYT, KMFM, ÜEBKT and PÖDE scores of patients in the SG group. There was also a statistically significant increase in the scores of PBT, FT, TST, OCT, 10MYT, KMFM, ÜEBKT and PÖDE in the NGT group. There was a statistically significant increase in the values of 10mYT and GMFM sitting subparts in the Virtual Reality (VR) group compared to the Neurodevelopment Theraphy (NGT) group (p <0.05). There was a statistically significant increase in the NGT group in all other sub-segments except Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST) the grip subscale and in the total score of QUEST (p <0.05).
Conclusion: It has been concluded that virtual reality applications using XBox Kinect gaming
systems is an effective method to improve balance and functionality in brain palsy patients.
Key Words: Brain Palsy, virtual reality, balance, functionality