Oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisinin incelenmesi
Examining the effect of gamification on students' physical activity behaviors
Yazar: YILMAZ YÜKSEL
Danışman: PROF. DR. GIYASETTİN DEMİRHAN
Hacettepe Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Spor Bilimleri ve Teknolojisi Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Spor = Sports
Dizin: Adım = The step ; Anketler = Questionnaires ; Fiziksel aktivite = Physical activity ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyunlaştırma = Gamification ; Ölçekler = Scales ; Öğrenciler = Students

Özet:
Bu çalışma oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi kolayda örnekleme yöntemi ile belirlenen Ankara ili Etimesgut ilçesinde 2 farklı orta okulda öğrenim gören 49 altıncı sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada ön test son test kontrol gruplu deney deseni kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; adımsayar, Durumsal Güdülenme Ölçeği, İhtiyaç Doyum Ölçeği, Egzersiz Davranışı Değişim Basamakları Anketi, Fiziksel Aktivite Öz Yeterlik Anketi, Fiziksel Aktivite Hoşlanma Anketi, Fiziksel Aktiviteye Yönelik Tutum Ölçeği kullanılmıştır. Çalışma 1 hafta izleme 4 hafta uygulama şeklinde gerçekleşmiştir. Kontrol grubundaki öğrenciler günlük normal yaşantılarına devam ederken, deney grubundaki öğrencilerin hazırlanan web sitesine günlük olarak erişimleri sağlanmıştır. Oyunlaştırma ortamı wordpress içerik yönetim sistemine buddypress ve gamipress eklentileri kurularak oluşturulmuştur. Oyunlaştırma ortamında lider tahtası, seviye, rozet gibi ögeler kullanılmış ve öğrencilerin adım sayıları puana dönüştürülmüştür. Verilerin analizinde bağımsız gruplarda t testi ve karışık ölçümler için iki faktörlü ANOVA testi kullanılmıştır. Araştırma sonunda grupların fiziksel aktivite düzeylerinde F(1,47) = 59,701 p = ,000, öz yeterlilik F(1,47) = 4.369 p = .042, hoşlanma F(1,47) = 4.54 p = .038, öz güven F(1,47) = 5,692 p = 0,021, özerklik F(1,47) = 4,437 p = ,041, ilişkili olma F(1,47) = 15,110 p = ,000, içsel güdülenme F(1,47) = 4,453 p = ,040 ve güdülenmeme F(1,47) = 4,353 p = ,042 boyutlarında deney grubu lehine anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Sonuç olarak, oyunlaştırmanın öğrencilerin FA davranışları üzerinde olumlu etkisinin olduğu söylenebilir.

Abstract:
This study was conducted to examine the effect of gamification on students' physical activity behaviors. The sample of the study consisted of 49 sixth grade students studying in 2 different secondary schools in the Etimesgut district of Ankara province, which was determined by convenience sampling method. Experimental design with pretest posttest control group was used in the research. Pedometer, Situational Motivation Scale, Basic Psychological Need Satisfaction Scales, Exercise Stages of Change Questionnaire, Physical Activity Self-Efficacy Questionnaire, Physical Activity Enjoyment Questionnaire, Physical Activity Attitude Scale were used as data collection tools in the study. The study was carried out 1 week baseline and 4 weeks of intervention. While the students in the control group continued their daily lives, the students in the intervention group were provided with daily access to the gamification environment. The gamification environment was created by installing buddypress and gamipress plugins on the wordpress content management system. Items such as leaderboard, level, badge were used in the gamification environment and the number of steps of the students were converted into points. In the analysis of the data, Independent Samples t-Test and Two-Way Mixed ANOVA were used. Significant differences were found in favour of the experimental group at physical activity levels, F(1.47) = 59.701 p = .000, self-efficacy F(1.47) = 4.369 p = .042, enjoyment F(1.47) = 4.54 p = .038, self-confidence F(1.47) = 5.692 p = 0.021, autonomy F(1.47) = 4.437 p = .041, relatedness F(1.47) = 15,110 p = .000, intrinsic motivation F(1.47) = 4.453 p = .040 and amotivation F(1.47) = 4.353 p = .042. As a result, it can be said that gamification has a positive effect on students' PA behaviors.