Dönüştürülmüş sınıflarda oyunlaştırmanın matematik başarısına, güdülenme ve öğrenme stratejilerine olan etkisi
The impact of the gamification on mathematic success, motivation and learning strategies in the flipped classrooms
Yazar: FATMA PEHLİVAN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ TANER ARABACIOĞLU
Aydın Adnan Menderes Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Matematik Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Matematik dersi = Mathematics lesson ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Matematik öğretimi = Mathematics teaching ; Motivasyon = Motivation ; Ortaöğretim okulları = Secondary education schools ; Oyunlaştırma = Gamification ; Ters-yüz sınıf = Flipped classroom ; Öğrenme stratejileri = Learnin strategies

Özet:
Çalışmanın amacı dönüştürülmüş sınıf modelinde, oyunlaştırma öğelerinin kullanımının 9. Sınıf Matematik dersi kümeler konusunda öğrencilerin akademik başarı ile güdülenme ve öğrenme stratejilerine olan etkisini incelemektir. Araştırma 2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde Aydın ili Efeler ilçesinde bir Meslek Lisesinde iki farklı şubede öğrenim gören 9. sınıf toplam 38 öğrenci ile matematik dersi "Kümeler'' konusunda 5 hafta boyunca yürütülmüştür. Deney grubu öğrencileri ile dönüştürülmüş sınıf modeli ile birlikte oyunlaştırma etkinlikleri, kontrol grubunda sadece dönüştürülmüş sınıf modeli işe koşulmuştur. Çalışmada oyunlaştırmanın öğrenci başarısına, güdülenmeye ve öğrenme stratejilerine olan etkisini belirlemek üzere ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır.  Uygulama sürecinde araştırmacı tarafından ders videoları çekilmiş, bu videolar Eğitim Bilişim Ağı (EBA) ve WhatsApp'da oluşturulan gruplar aracılığıyla öğrencilere ders öncesinde gönderilmiştir. Öğrenciler sınıfa geldiğinde ise araştırmacı tarafından hazırlanan gerçek yaşam problemlerini oyunlaştırma etkinlikleri ile birlikte grup çalışması şeklinde çözmeye çalışmışlardır. Verilerinin analizinde parametrik olmayan analizlerden Mann-Whitney U ve Wilcoxon testleri kullanılmıştır. Çalışmanın sonucunda deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin akademik başarı ve güdülenme düzeylerinde anlamlı farklılık bulunamamıştır. Öğrenme stratejileri açısından ise eleştirel düşünme ve akran işbirliği alt boyutlarında deney grubu lehine anlamlı farklılıklara ulaşılmıştır.

Abstract:
This study aims to investigate the impact of using gamification elements for teaching clusters in the 9th grade Mathematics classes via the flipped classroom model on students' academic success, motivation and learning strategies. The study was carried out for 5 weeks in a Vocational High School located in Efeler district of Aydın province during fall semester of 2019-2020 school year. A total of 38 freshmen (9th grade) students in two different classes participated in the study. While gamification activities were used together with flipped classroom model for the experimental group students, only the flipped classroom model was used for the control group students. Quasi-experimental design with pretest-posttest was used to determine the effect of gamification on student success, motivation and learning strategies. During the intervention lesson videos were recorded by the researcher, and these videos were sent to the students before the lesson via the groups created in Education Information Network (EBA) and WhatsApp. When the students came to the class, they tried to solve the real life problems prepared by the researcher in group work together with gamification activities. Data were analyzed via MannWhitney U and Wilcoxon tests. Findings of the study indicated no significant difference between the experimental and control group students with respect to academic achievement and motivation. In terms of learning strategies, significant difference was found in favor of the experimental group in the sub-dimensions of critical thinking and peer collaboration.