İnternet oyun okuryazarlığı ölçeğinin Türkçe uyarlama ve geçerlilik güvenilirlik çalışması
Turkish adaptation and validity and reliability study of the internet gaming literacy scale
Yazar: FEHMİ BOYAR
Danışman: DOÇ. DR. TEVFİK CEM AKALIN
Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Spor = Sports
Dizin: Dijital okuryazarlık = Digital literacy ; E-spor oyunları = E-sports organization ; Mobil oyunlar = Mobile games ; Türkçe uyarlama = Turkish adaptation ; Video oyunları = Video games ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming

Özet:
Araştırma, Un Sun Chung ve arkadaşları (2021) tarafından geliştirilen "Development and Verification of an Internet Game Literacy Scale" [1] İnternet Oyun Okuryazarlığı Ölçeği'ni (İOOÖ) Türkçeye uyarlamak üzere geçerlilik ve güvenilirliğini test etmek ve bireylerin internet (online) oyunlarına yönelik olumlu veya olumsuz algılarını değerlendirmek, internet oyun oynama eğilim düzeylerini ölçmek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın evrenini gönüllü onam formunu imzalayan, Türkçe okuma yazma bilen, 18 yaş üzeri yetişkinler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemi ise, İzmir, Diyarbakır ve Zonguldak illerinde yaşayan erişkin popülasyondan tesadüfü örneklem yöntemine göre seçilmiş 180'i kadın (%46.4) ve 208'i erkek (%53.6) olmak üzere toplam 388 kişiden oluşmaktadır. Çalışma için gerekli verilerin toplanması amacıyla iki bölümden oluşan bir anket uygulandı. Katılımcıların ve eş-çocuklarının sosyo-demografik özellikleri tespit edebilmek amacıyla konuya ilişkin kaynaklardan ve uzman görüşlerinden yararlanılarak oluşturulan 19 sorudan oluşan demografik bilgi formu uygulandı. Demografik verilerde kişilerin yaşı, cinsiyeti, eğitim durumu, çocuk sayısı, çevrimiçi oyun oynama alışkanlıkları vb. sorgulandı. Veri toplama aracının ikinci bölümde ise Un Sun Chung ve arkadaşları (2021) tarafından geliştirilen İnternet Oyun Okuryazarlığı Ölçeği (IGLS)" kullanıldı. Anketler uygulayıcılara Google Formlar üzerinden oluşturulan anket formu hazırlanarak mail olarak gönderildi. Çalışmada elde edilen bulguların değerlendirilmesi için Statistical Package for the Social Sciences 16.0 paket programı kullanılmıştır. Araştırmada Türkçe diline uyarlanan "İnternet Oyun Okuryazarlığı" ölçeğinin güvenilirlik değeri için Cronbach's Alpha katsayısına bakılmış ve kabul edilebilir değerde olduğu görülmüştür. (0,820) Ölçeğin geçerliliğini sınamak amacıyla AFA ve DFA faktör analizleri yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre AFA KMO değeri (0.880), DFA değerleri ise, CFI (0.94), NFI(0.90), IFI (0.94), RFI (0.88) ve RMSA (0.07) olarak bulunmuş, ölçeğin geçerli olduğu kanıtlanmıştır. Normal dağılım analizi için çarpıklık ve basıklık değerleri en düşük -1,228 ve en yüksek 0,218 şeklinde bulunmuş olup, normal dağılımın söz konusu olduğu görülmektedir. Ölçeği oluşturan pozitif ve negatif boyutların düzeylendirilmesi için k-kümeleme analizi gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular,  demografik faktörlerin internet oyun okuryazarlığı puanları üzerinde farklılaşmalar yarattığını göstermektedir. Eğitim düzeyi, çocuk sahibi olma durumu ve çocuk sayısı gibi faktörlerin internet oyun okuryazarlığını şekillendirmede önemli rol oynadığı tespit edilmiştir. Negatif internet oyun okuryazarlık puanlarının daha yüksek olması, çocuk sahibi olan, daha düşük eğitim düzeyine sahip ve evli katılımcılar arasında daha belirgin bir şekilde görülmektedir. Genel olarak, demografik faktörlerin ve aile içi dinamiklerin internet oyun okuryazarlığı davranışları üzerinde etkilerini anlamak, çocukların dijital dünyayla sağlıklı bir şekilde etkileşimini desteklemek adına önemlidir. Bu sonuçlar, eğitim kurumlarının ve ailelerin çocukların çevrimiçi oyun kullanımını anlamaları ve yönetmeleri açısından önemlidir. Çalışmamızda elde edilen bulgular ölçeğin Türkiye'de uygulanmaya hazır olduğunu göstermektedir.

Abstract:
The research was conducted to adapt and test the validity and reliability of the "Internet Game Literacy Scale" (IGLS) developed by Un Sun Chung and colleagues (2021) and to evaluate individuals' positive or negative perceptions of internet (online) games and measure their tendencies to play internet games. The population of the study consists of adults aged 18 and over who signed the voluntary consent form and are literate in Turkish. The sample of the study, selected using the random sampling method from the adult population living in the cities of Izmir, Diyarbakir, and Zonguldak, consists of 388 individuals, 180 of whom are female (46.4%) and 208 are male (53.6%). To collect the necessary data for the study, a questionnaire with two parts was administered. The first part included a demographic information form consisting of 19 questions created based on sources and expert opinions to determine the socio-demographic characteristics of the participants and their spouses or children. Demographic data included age, gender, education level, number of children, online gaming habits, etc. In the second part of the data collection tool, the "Internet Game Literacy Scale (IGLS)" developed by Un Sun Chung and colleagues (2021) was used. Surveys were distributed to participants through a survey form created on Google Forms and sent via email. The Statistical Package for the Social Sciences 16.0 package program was used to analyze the findings of the study. To assess the reliability of the "Internet Game Literacy" scale adapted into Turkish, the Cronbach's Alpha coefficient was examined, and it was found to be acceptable (0.820). AFA and DFA factor analyses were conducted to test the validity of the scale. According to the findings of the study, the AFA KMO value was 0.880, and DFA values were CFI (0.94), NFI (0.90), IFI (0.94), RFI (0.88), and RMSA (0.07), indicating that the scale is valid. Skewness and kurtosis values for normal distribution analysis were found to be -1.228 and 0.218, respectively, confirming the normal distribution. Cluster analysis was performed to categorize the positive and negative dimensions constituting the scale. The results obtained indicate that demographic factors create variations in internet game literacy scores. Factors such as education level, having children, and the number of children were found to play a significant role in shaping internet game literacy. Higher negative internet game literacy scores were more noticeable among participants who were parents, had lower education levels, and were married. In general, understanding the impact of demographic factors and family dynamics on internet game literacy behaviors is important to support healthy interactions of children with the digital world. These results are crucial for educational institutions and families to understand and manage children's online gaming usage. The findings of our study indicate that the scale is ready to be applied in Turkey.