Kullanım sonrası mimari anlatılar için yapay zeka destekli çizgi roman üretim modeli araştırması
Artificial intelligence-supported comics production model research for post-use architectural narratives
Yazar: BETÜL ÜNLÜ
Danışman: DOÇ. DR. ETHEM GÜRER ; DR. SEVGİ TÜRKKAN SROKA
İstanbul Teknik Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Bilişim Ana Bilim Dalı / Mimari Tasarımda Bilişim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Mimarlık = Architecture

Özet:
Mimari tasarım süreci, tasarım disiplinlerinde genellikle olduğu gibi, mantık ve algının etkili olduğu bir geri beslemeli süreçtir. Tasarımcının veya özellikle mimarın, bu süreci doğru bir şekilde yürütebilmesi için zihinsel faaliyetlerini işitsel, yazılı veya görsel olarak somutlaştırması önemlidir. Fikirlerin somutlaştırılması, tartışmaları ve etkileşimi teşvik eder; bu da tasarımcının kendi düşüncelerini netleştirmesine, yeni sorular üretmesine ve fikirlerini diğer paydaşlarla paylaşmasına olanak tanır. Mimari fikirlerin sözlü veya görsel biçimlerde, çeşitli araçlar kullanılarak somutlaştırılmasına "mimari temsil" denir. Mimari temsiller, yazı, eskiz, diyagram, çizimler, maket, dijital modeller, fotoğraf, kolaj ve film gibi çeşitli şekillerde kategorize edilebilir.
Zaman içerisinde kaçınılmaz bir şekilde mimari temsilde konvansiyonelleşmiş temsiller oluşmuştur. Bu temsiller paydaşlar arasındaki iletişimi daha rahat kurabilmek için karşılıklı anlaşmayla icat edilmiş kelimeler ve cümleler gibi düşünülebilir. Örneğin, plan, kesit ve görünüş çizimlerinin bir arada kullanıldığı "ortografik set" olarak adlandırılan çizim seti, mimari tasarımda ve temsilde daha yaygın olarak kullanılmaktadır. Ancak, literatürde yer alan ve bu tezde de üzerine tartışılan eleştiriler dahilinde, bu temsil türlerinin mimarinin kullanıcıyla kurduğu dinamizmi veya kullanıcının algısal ve duygusal deneyimini, kişiye özel kurulan hikayeleri yeterince yansıtmadığını düşünmektedir. Elbette ki mimarlığın doğası gereği temsilleri ölçeklendirmek, detaylandırmak ve uygulanabilir hale getirmek için teknik bilgilerle desteklenmemek gerekmektedir. Ancak bu temsil türlerinin mimarinin kullanıcıyla kurduğu dinamizmi, kullanıcının algısal ve duygusal deneyimini veya zamansallık gibi kavramları aktarmaya uzak oluşu eleştiriye açık olmuştur.  
Bu bağlamda, bu çalışmanın amacı, mekana ait somut niceliklerin yanı sıra mekan ve kullanıcı deneyimlerini, dinamizmi, zamansallığı, öznel deneyimleri ve kullanıma dair hikayeleri de temsil edecek şekilde mimari temsilin olanaklarını artırmaktır. Bu amaçla, çizgi romanların dinamik ve öykü anlatım potansiyelinden yararlanarak, metinden görsel üreten yapay zeka çizerlerinden destek alınarak ve yapay zeka ile tasarımcı işbirliğiyle dijital ortamda bu anlatıların oluşturulması hedeflenmektedir. Oluşturulan çizgi romanlar ile tasarıma ve mekan kullanımına dair isteklerin, beklentilerin ve öngörülerin yapı henüz tasarım aşamasındayken görselleştirilmesi amaçlanmaktadır. Böylece, yalnızca tasarımın görselleştirilmesi değil, tasarım ile birlikte kullanımın da görselleştirilmesi mümkün olacaktır.
Çalışma, mimari temsil ve çizgi roman dilinin birleştirilmesi yoluyla, mimari anlatıları zenginleştiren ve yeni olanaklar sunan bilgi katmanlarını araştırmakta ve bu alanda yeni temsiller üretebilmek için yapay zeka ve manuel grafik düzenleme kullanılan hibrit bir model araştırmasını içermektedir. Yani bu araştırma, temel iki literatürü içermektedir. 
 
İlk literatür araştırması mimari temsil üzerine yapılmaktadır. Literatürdeki konvansiyonel mimari temsile yönelik bilgi katmanlarının eksikliği tartışması incelenmiştir. Konvansiyonel temsilin dinamizm, zamansallık gibi kavramları temsil edecek olanakları kullanmaması ve çoğunlukla tasarım sürecine dair üretiliyor olması bu eleştiriler arasındadır. Bu bölüm, bu eleştirilerin ötesine geçebilecek alternatif mimari temsil biçimlerinin ve kullanım sırasına veya sonrasına ait mimari anlatıların araştırması, çizgi roman temsil dilinin eleştirileri karşılayacak bir temsil oluşturabileceğini iddia ederek sonlandırılmaktadır. Bir diğer literatür araştırması, çizgi roman dilinin detaylı bir analizine odaklanmıştır. Bu analizde, çizgi roman dilinin içerdiği temel unsurlar olan anlatı, panel, görsel, metin ve akış detaylı bir şekilde incelenmiştir. Bu unsurların çizgi roman formatındaki kullanımı ve işlevleri derinlemesine ele alınmıştır. Ayrıca, çizgi romanda hareket ve zaman temsilleri, duygu aktarımı gibi önemli konular da incelenmiştir.
Daha sonra iki temel literatür mimari temsil ve çizgi roman çakıştırılarak, temsilin zenginleştirilmesine katkıda bulunan bilgi katmanları ve sağladığı yeni olanaklar bu alandaki örnekler üzerinden araştırılmıştır. Mimarlık ve çizgi roman ara kesitindeki örnekler başlıca Archigram, Bjarke Ingels Group, Jimenez Lai ve Chris Ware'in temsilleri olmak üzere incelenmiştir. 
Literatür araştırmalarının öncelikli amaçlarından biri, kullanıcıdan alınan sözlü anlatıların görsel temsillere nasıl dönüştürülebileceğini ve çizgi roman dilinin unsurlarından nasıl beslenebileceğini çözümlemektir. Bu süreçten sonraki vaka analizi çalışmasında, mimari görsel üretimde yaygın olarak kullanılan yapay zeka görsel üreticileri, araştırmaya destek sağlayan önemli bir araç haline gelmiştir. Yapay zeka ve mimarın hibrit üretimiyle kişinin mekan deneyimini yansıtan çizgi romanlar oluşturulması amaçlanmaktadır.  
Kullanım sonrasına mimari anlatılar üretebilmek için; mekan kullanıcılarıyla röportaj gerçekleştirme ve mekanla ilgili deneyimlerini analiz etme, yapay zeka çizeri olan Stable Diffusion kullanılarak bu deneyimlerin görsel temsillere dönüştürülmesi ve ardından post prodüksiyon için Adobe Photoshop kullanılarak temsillerin çizgi roman sayfası halinde düzenlenmesi hedeflenmiştir. Her ne kadar tez, ortaya konan modeli tasarım aşamasında mimara kullanım sırası veya sonrasına dair öngörü sunabilecek bir araç olarak önerse de bu modelin çalışma biçimini, çıktılarını değerlendirebilmek için model var olan bir yapı üzerinden kullanıcıların kendi deneyimleri üzerinden test edilmiştir. Bu nedenle ilk adımda kullanımda deneyimlenen mekanın hikayeleri kullanıcılardan dinlenmiş ve onların dönütleriyle yapıyla kullanıcı ilişkisine dair öznel çizgi romanlar oluşturulmuştur. Ancak tezin önerdiği biçimde yapının tasarımı sırasında kullanılması desteklenen bu üretim modeli, tasarım aşamasında kullanıldığında yapının kullanımına dair öngörülerin hikayeleştirildiği bir model halini almaktadır. Yani vaka analizi gerçekleşmiş deneyimler üzerinden yapılmakta ve modelin sonuçları gözlemlenmekte olsa da tasarım sırasında kullanılacak olan model beklentiler, istekler veya öngörüler üzerinden yürütülmektedir. 
Son olarak önceki bölümlerde elde edilen veriler derlenerek sonuçlara ulaşılmış ve gelecekte yapılacak potansiyel uygulamalar ve çalışmalar için öneriler tartışılmıştır.

Abstract:
The architectural design process, as is generally the case in design disciplines, is a feedback process in which logic and perception are effective. It is important for the designer, or especially the architect, to concretize his/her mental activities audibly, in writing or visually, in order to carry out this process correctly. In this way, many aspects of the design are noticed and thought about by the person or people who designed it, and the people who will be involved in the process are informed and able to comment. The concept of architectural representation is open-ended and difficult to define and classify, and the possibilities of architectural representation are almost endless. However, it would not be wrong to mention the existence of some conventional architectural representations. Orthographic set, which includes two-dimensional drawings such as plans, sections and elevations, are drawings that have become conventional in architectural representation.
Although architecture is perceived as static, it is dynamic and subjective. It is a discipline that includes emotions, body, movement and the continuity of time, experiences and stories. However, as discussed in the literature and in this text, it can be criticized that architectural representation types do not adequately reflect the dynamism that architecture establishes with the user, the user's perceptual and emotional experience, or personalized stories. Although we come across architects or artists who try to integrate the narrative of architecture or the life within it into representations, this is not very common. In particular, the ability to represent the movement within the space, the connection between the space and the body, user perceptions and experiences has the potential to make this architectural representation a tool that shapes space design.
The main purpose of the thesis is to research a representation production model that can visualize post-use stories in order for architects to create forward-looking predictions of the unity of architecture and user perception in design processes. The concept of post-use covers the process immediately after users experience the space throughout the thesis. The representation production process has been tried to be carried out in a digital environment with the support of artificial intelligence illustrators in order to facilitate the production of visuals, disseminate them and make them easy to distribute. In other words, the model that will produce the representation should be a model that receives its data from the architect, but works with the artificial intelligence producing visuals instead of architect, and also that visual productions; it is aimed to be made in comic book language due to its potential in storytelling and conveying perceptions.
For this reason, the thesis primarily examines the concept of representation in the architectural representation literature and the discussions such as dynamism, subjectivity and storytelling based on this concept. Later, research and analysis were carried out on the comic book literature, and especially the transfer methods of the comic book language were examined. Four architects/architectural groups who enriched their architectural representations with comic book language by finding the intersection of two literatures were examined comprehensively and the proposed production model was fed from this intersection.
The model, which aims to produce architectural narratives for post-use, basically includes predictions, the wishes and expectations of the architect or the customer; It is a model that will allow to represent the usage scenario and architecture in the same frame. In order to test the working principles of this model, the model was tested with perceptions and experiences encountered in actual use, rather than with requests or expectations, on an already used structure. The Central Classroom Building on the ITU Ayazağa campus, which offers many opportunities to enrich student life socially, was chosen for the experiment. A ten-question interview was conducted with three different users who experienced this place to understand their experiences of the place. These questions are designed to understand the users' connection with the building, their perception of space, and their architectural perception.
From the answers received, a comic book containing the experiences of each user is created. These comics are designed to contain five scenes. With the responses received from users, Stable Diffusion (SD), artificial intelligence that produces images from text, enables images to be produced in the digital environment. The visuals of the five scenes produced are transferred to Photoshop for post-production to add layers obtained from comic book analysis. In this step, the elements are added to the images produced by SD. Then, five scenes are placed on a comic book page layout in accordance with the inferences made from the answers received from the user, thus creating a one-page comic book. For this experiment, three comics were produced, and the produced comics were sent to the relevant user and they were asked to evaluate the results through a survey containing seven scaled questions.
It is possible to evaluate the artificial intelligence-supported comic book production process in two stages, thanks to the process itself and the feedback received from users. The main goal of the production process is to obtain suitable visuals without the need for any other processing, thanks to the artificial intelligence illustrator. Post-production was envisaged only to create the page layout of the comic. 
However, one of the biggest shortcomings encountered in the process is that the images produced with SD cannot be used to create comic books because they do not contain the desired information layers in their raw form. There are fundamental shortcomings such as perceptual representations such as movement, sound, and time cannot be reflected by SD even if given as a prompt, and since the iconographic elements described are abstract drawings, SD is not where it should be produced or positioned in different contexts depending on the imagination. The inability to add textual elements efficiently makes it impossible to create comics with artificial intelligence as suggested. For this reason, the post-production process is carried out in the Adobe Photoshop program to contribute to the storytelling by adding the basic building blocks of the comic book obtained in the previous chapters to the visuals created by SD. It is possible to say that the model cannot be used efficiently because the increasing post-production requirement causes the production process to take longer and the architect is left with too many tasks in the hybrid production model. In addition, it is seen that the current physical condition of the place cannot be adequately reflected due to the lack of detail in the verbal expression and the inability to process quantitative and geometric data by SD with the desired accuracy.
In conclusion, when we look at the evaluation of the comics delivered to the users as a result of the production process by the users; It seems that the users found the questions asked to them during the interview sufficient to enable them to convey information about the space and its usage relations. However, it has been observed that definitive judgments cannot be reached regarding the transfer of emotions and the reflection of communication with other users or elements in the space for the comics produced.