İlköğretim ve ortaöğretimde kullanılan dijital eğitsel oyunların etkilerinin meta-sentez yoluyla incelenmesi
Examination of the effects of digital educational games used in primary and secondary education by meta-synthesis
Yazar: FATMA NUR BİRE
Danışman: DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar destekli eğitim = Computer assisted education ; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü = Department of Computer Education and Instructional Technology ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Meta analizi = Meta analysis ; Meta-sentez yöntemi = Meta-synthesis method ; Ortaöğretim okulları = Secondary education schools ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; İlköğretim okulları = Primary education schools

Özet:
Amaç: Çalışmanın amacı ilköğretim ve ortaöğretimde kullanılan dijital eğitsel oyun çalışmalarındaki örnekleme, oyuna ve oyuna ait pedagojik unsurların bilişsel ve duyuşsal kazanımlar üzerinde ne tür etkileri olduğunu ortaya koymaktır.
Yöntem: Çalışmanın yöntemi meta-sentez yöntemdir. Belirlenen anahtar sözcüklerle ulaşılan 2000-2018 yılları arasında Türkiye'de çalışılan, verilerin ilk ve ortaöğretim öğrencilerinden toplandığı, dijital eğitsel oyunun etkisine bakan, yarı deneysel, deneysel ve karma yöntemi kullanan 45 tez ve 11 makale bu çalışmanın veri kaynağıdır. Bu tez ve makaleler örneklem, oyuna ait özellikler ve oyuna ait pedagojik özellikler temaları üzerinden incelenmiştir.
Bulgular: Örneklem temasına göre çalışmaların büyük çoğunluğunda lise seviyesinde kazanımlarda anlamlı değişim vardır. Çalışmaların çoğunluğunda cinsiyet ve kazanım arasında ilişki olmadığı belirtilmektedir. Örneklemin 71-100 kişi ve 31-45 kişi olduğu çalışmaların büyük çoğunluğunda bilişsel kazanımlarda anlamlı değişim olmuştur. Örneklemin 4 sınıftan seçildiği çalışmaların tamamına yakınında bilişsel ve duyuşsal kazanımlarda anlamlı değişim meydana gelmiştir. Oyuna ait özellikler temasına göre tek kullanıcılı veya 2 boyutlu oyun veya basit işlevli oyun çalışmalarının çoğunluğunda kazanımlardaki değişim anlamlıdır. Hazır oyun ve araştırmaya özel tasarlanan oyun çalışmalarındaki anlamlı değişim oluşan çalışma oranı benzerdir. Oyuna ait pedagojik unsurlara bakıldığında oyunların 2 hafta veya daha kısa süreli kullanıldığı çalışmaların az bir kısmında bilişsel ve duyuşsal kazanımlarda anlamlı değişim söz konusuyken oyunun 6+ hafta veya 6+ ders saati kullanıldığı çalışmaların tamamına yakınında anlamlı değişim gözlenmiştir.
Sonuç: Dijital eğitsel oyunlar lise seviyesinde bilişsel ve duyuşsal kazanımları olumlu etkilemiştir. Örneklemin 71-100 veya 31-45 kişi olması bilişsel kazanımları, çalışma grubunun 4 sınıftan seçilmesi hem bilişsel hem duyuşsal kazanımları olumlu etkilemiştir. Hazır veya araştırmaya özel tasarlanan oyun kullanımı bilişsel ve duyuşsal kazanımları benzer şekilde etkilemiştir. Tek kullanıcılı oyunlar, 2 boyutlu oyunlar ve basit işlevli oyunlar bilişsel ve duyuşsal kazanımlar açısından daha etkili oyunlardır. Oyunun bilişsel ve duyuşsal kazanımları olumlu etkilemesi için kullanım süresi önemli bir faktördür ve kısa süreli değil en az 6 ders saati kullanılması kazanımları olumlu etkilemiştir
Anahtar Kelimeler: dijital oyun, dijital eğitsel oyun, meta-sentez, dijital oyun türleri,  eğitimde dijital oyunlar

Abstract:
Purpose: The aim of this study is to determine the effects of sampling, game and game pedagogical elements on cognitive and affective outcomes in digital educational games used in primary and secondary education.
Method: The method of the study is meta-synthesis. The data sources are 45 theses and 11 articles accessed with the specified keywords. These are quantitative studies conducted in Turkey between the years 2000 and 2018. In these studies, the effect of the game was examined and the data was collected from primary and secondary school students. These theses and articles were examined via themes, game characteristics and pedagogical characteristics of the game.
Findings: According to the sample theme, significant change occurred in high school level in the vast majority of studies. In the majority of studies, no relationship was found between gender and attainment. In the vast majority of studies in which the sample consisted of 71-100 and 31-45 students, there were significant changes in cognitive outcomes. There were significant changes in cognitive and affective outcomes in almost all of the studies in which the sample was selected from four different classes. According to the theme of game features, a significant change occurred in the majority of single-user games or 2-D games or simple-function games. Rate of studies showing significant change is similar with ready-made game studies and with specially designed game studies. While a significant change occurred in only a small number of studies in which game was used for 2 weeks or less, there was a significant change in almost all of the studies in which the game was used for 6+ weeks or 6+ hours,  
Result: Digital educational games positively affected cognitive and affective outcomes at high school level. The fact that the sample was consisted of 71-100 and 31-45 students positively affected the cognitive outcomes, while selecting the study group from four different classes positively affected both cognitive and affective outcomes. The use of ready-made or specially designed game in studies has similarly affected cognitive and affective outcomes. Single-user games, 2-D games and simple-function games are more effective in terms of cognitive and affective outcomes. The use of the game not for a short period but for 6+ weeks or 6+ hours has a positive effect on the outcomes.
Keywords: digital game, educational digital game, meta synthesis, digital game types, digital games in education