Oyunlaştırılmış bir soru cevap aracının meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve içsel motivasyonuna etkisi
The effect of a gamified quiz application on academic achievement and intrinsic motivation of vocational high scholl students
Yazar: MURAT ŞAHİN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
Bahçeşehir Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Eğitim teknolojisi = Education technology ; Meslek liseleri = Vocational high schools ; Meslek ve teknik lise öğrencileri = Vocational and technical high school students ; Motivasyon = Motivation ; Oyun elemanları = Game elements ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification

Özet:
Mesleki eğitimde önemli sorunların başında, ders kitabı yerine kullanılan bireyselleştirilmiş öğrenme materyallerinin yetersizliği ve buna bağlı olarak oluşabilen düşük öğrenci motivasyonu gelmektedir. Bu araştırma oyunlaştırılmış bir soru cevap aracının meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve içsel motivasyonuna etkisini incelemek için yapılmıştır. İstanbul ili Beşiktaş ilçesindeki bir mesleki ve teknik Anadolu lisesinde gerçekleştirilen araştırma, 33 deney grubu, 96 kontrol grubu katılımcısından oluşmaktadır. Araştırmanın uygulama süreci 6 hafta sürmüştür. Akademik başarı testi ve içsel güdülenme envanterinden elde edilen veriler yapılandırılmış görüşme verileri ile desteklenmiştir. Araştırmada; yapılandırılmış görüşme formu ve demografik anket ile desteklenen, kontrol ve deney gruplu ön test-son test içeren yarı deneysel desen kullanılmıştır. Oyunlaştırılmış soru cevap aracının kullanıldığı deney grubu katılımcılarının son test başarısı ortalaması ( =30,24), geleneksel öğrenim gören kontrol grubunun son test başarı ortalamasından ( =20,26) anlamlı derecede farklılaşmıştır (p<0,05; p=0,000). Deney grubu katılımcılarının seviyeleri tamamen bitirme oranları %84,85' tir. İçsel güdülenme envanterinin ilgi duyma/hoşlanma, değer/fayda, iş algısı faktörlerinde, oyunlaştırma tasarımı lehine istatistiksel olumlu sonuçlar bulunmuştur. Algılanan yeterlik, algılanan seçme hakkı, çaba/önem ve baskı/gerilim faktörleri açısından gruplar arasında anlamlı fark bulunmamıştır. Fakat; içsel güdülenme envanteri toplam puanları, oyunlaştırma ile öğrenim gören deney grubunun, geleneksel öğrenim gören kontrol grubundan istatistiksel olarak daha yüksek içsel motivasyona sahip olduğunu göstermiştir. Katılımcılar uygulamayı ders tekrarı bakımından faydalı bulmuş ve Edebiyat, İngilizce, Matematik ve Coğrafya dersleri için öneride bulunmuşlardır. Rozetlerin alım şartlarını kolay olarak değerlendiren en başarılı öğrenciler, oyunlaştırma tasarımlarında zorluk düzeyinin iyi ayarlanması gerektiğine kaynak olmuşlardır. En çok ders tekrarı yaptıran oyun elementi, farklı çözüm şekillerine sahip testlerden oluşan seviyeler olarak belirlenmiştir. En eğlenceli oyun elementi olarak da rekabet, yarışma, sonucu merak etmenin bir araya geldiği parti zamanı etkinliği seçilmiştir. Öğrencilere seçme şansı verilen dengeli tasarlanmış oyunlaştırılmış öğretimler, motivasyon ve akademik başarı sorunlarının çözümüne yardımcı olabilir. Milli Eğitim Sistemi'nde özelleştirilebilir oyunlaştırılmış soru cevap araçları, akademik performans ve öğrenci motivasyonuna olumlu katkılar sağlayabilir.

Abstract:
One of the most important problems in vocational education is the inadequacy of the individualized learning materials used instead of textbooks and low student motivation that can occur accordingly. This research was conducted to investigate the influence of a gamified quiz application on academic achievement and intrinsic motivation of vocational high school students. The research carried out in a vocational and technical Anatolian school in Beşiktaş district of Istanbul province consists of 33 experimental groups and 96 control groups. The duration of the study was 6 weeks. Data from the academic achievement test and intrinsic motivation inventory were supported by structured interview data. In this study; semiexperimental design with control and experimental group which has pre-test and post-test model supported by structured interview form and demographic questionnaire was used. The final test academic achievement means ( Xe= 30,24; Xc= 20,26) of the experimental group which used gamified design differed significantly from the control group which used traditional instruction (p <0,05; p = 0,000). The level completion rate of the participants of the experiment group is 84.85%. Statistical positive results were found in favor of gamified design in the intrinsic motivation inventory of interest / enjoyment, value / benefit, job perception factors. There were no significant differences between the groups in terms of perceived competence, perceived choice, effort / importance, and stress / strain factors.
However; the total scores of intrinsic motivation inventory showed that the experimental group with the gamified application had a statistically higher intrinsic motivation than the traditional learning control group. Participants found that the practice was beneficial in terms of lessons and suggested for Literature, English, Mathematics and Geography lessons. The most successful students who easily assessed the buying conditions of the badges were the source of the difficulty level adjustment in the gamified design. The game element, which has caused the most repetition of the course, has been defined as the levels consisting of tests with different solution forms. The party time event where competition, contest, end result curiosity came together was chosen as the most entertaining game element. Balanced designed gamified instructions that give students the chance to choose can help solve motivation and academic achievement problems. Customized gamified quiz applications in the National Education System can provide positive contributions to academic performance and student motivation.