Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği
Effectiveness of gamification elements in blended learning environments
Yazar: CAN MEŞE
Danışman: YRD. DOÇ. DR. ÖZCAN ÖZGÜR DURSUN
Anadolu Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2016
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Elektronik öğrenme = Electronic learning ; Harmanlanmış öğrenme = Blended learning ; Motivasyon = Motivation ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification ; Çevrimiçi = Online

Özet:
Bu araştırma kapsamında harmanlanmış öğrenme ortamlarının etkililiğini arttırmak için oyunlaştırma bileşenleri kullanılmış ve bu ortamın etkililiğinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın amacı doğrultusunda 2015 - 2016 öğretim yılı güz döneminde öğrenim gören ve Eğitimde Bilişim Teknolojileri I dersine kayıt yaptıran 63 katılımcıyla uygulama süreci gerçekleştirilmiştir. Araştırma nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desene göre desenlemiştir. Araştırmanın amacı kapsamında, bu ders iki ayrı grup olarak açılmıştır. Araştırmanın deney grubu, yüz yüze ortamda çarkıfelek etkinliği; çevrimiçi ortamda yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, dersin tamamlanma oranı, etkinlik tamamlama,	etkinliklerin belirli ölçütlere göre sınırlanması, etkinliklere ilişkin katılımcılara bildirimlerin sunulması, alternatif etkinliklere yer verilmesi sayesinde oyunlaştırma bileşenleriyle zenginleştirilmiştir. Araştırmanın kontrol grubunda bu bileşenlere yer verilmemiştir.
Araştırmanın verilerine göre gruplar arasında araştırma topluluğu modeli, akademik başarı, motivasyon, duygu durumu açısından bir farklılık oluşmamıştır. Ancak katılımcılar oyunlaştırma bileşenlerinin ilgi çekici olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca grupların çevrimiçi ortamda harcanan ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Ayrıca katılımcıların çevrimiçi katılımlarında oyunlaştırma bileşenlerinden ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.

Abstract:
The aim of this study is to determine the efficiency of blended learning environments which are enriched by using gamification elements. In line with the aim, the study was conducted with 63 participants who continued their education in the 2015-2016 fall semester and who registered to the Information Technology in Education I course. The study was designed as converging parallel mixed design in which the qualitative and quantitative data were integrated. Students were randomly divided into two groups (control and experimental groups). In the experimental groups the activity was enriched in online media learning environment by using gamification elements such as giving instructions, progress bar, badges, levels, experience points, leaderboard, reward, course completion rate, activity completion, limitation of activities according to various criteria, submission of notices to participants regarding the event, and alternative activities. The control group did not experience these elements. 
The data of the study were analyzed and no difference was observed between groups in terms of community of inquiry model, academic success, motivation, emotions. But, gamification elements were interesting for the participants in experimental group. In addition to significant difference between groups in terms of the time spent in online environment. It was also shown that gamification elements such as reward, competition, level, badges, and restrictions had effects on the online participations.