Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığının akademik başarıları üzerine etkisi: Karma yöntem araştırması
The effect of digital game addiction on the academic achievements of the students of the Faculty of Sports Sciences: A mixed method research
Yazar: PELİN AVCI
Danışman: PROF. DR. ERDAL ZORBA
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Spor = Sports
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Açımlayıcı sıralı karma yöntem = Exploratory sequential mixed method desig ; Teknolojik bağımlılık = Technological dependence

Özet:
Bu araştırmanın amacı; Türkiye'deki Spor Bilimleri Fakültesi üniversite gençliği üzerinden dijital oyunu bağımlılığı profilinin ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu, Türkiye'nin çeşitli üniversitelerinde Spor Bilimleri Fakültesi ile Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu'nda eğitim-öğretimine devam eden 1162 öğrenci oluşturmaktadır. Nicel veri analiziyle tespit edilen dijital oyun bağımlısı öğrencilerinden seçilen 20 kişi ile de nitel görüşmeler yapılmıştır. Çalışmada nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı açıklayıcı sıralı/ (sıralı nicel →nitel) karma yöntemler araştırması deseni kullanılmıştır. Lemmens, Valkenburg ve Peter (2009) tarafından geliştirilen, geçerliği ve güvenirliliği yüksek olan, daha sonra ise Hazar ve Hazar (2019) tarafından Türkçe geçerlik- güvenirlik çalışması yapılan "Dijital oyun bağımlılığı ölçeği" ile araştırmacı tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde SPSS paket programından yararlanılmıştır. Kullanılan ölçek formunun güvenirliliğini tespit etmek amacıyla Cronbach's Alpha testi, Kolmogorov–Simirnov normallik testi, parametrik veya non-paremetrik testler uygulanmıştır. Sosyo-demografik özelliklerin analizi için frekans ve yüzde analizi yapılmıştır. Yüzdelik karşılaştırmalar için crosstab ve k-kare analizi uygulanmıştır. Ayrıca gruplar arasındaki karşılaştırmalar independent t testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) ile yapılmıştır. ANOVA sonucunda farklılık çıkan grupların tespiti için Tukey HSD testi yapılmıştır. Ayrıca değişkenler arasındaki ilişkiyi tespit etmek amacıyla korelayson analizi yapılmıştır. Nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır. Transkripsiyonlar MAXQDA20 programına aktarılarak analizi gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın nicel verilerinin sonuçlarına bakıldığında dijital oyun bağımlılığı toplam puanında ve genel not ortalamasında (akademik başarı) dijital oyun oynama aracına sahip olma duruma göre p<0,05 düzeyinde istatistiki olarak anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı toplam puanında ve genel not ortalamasında (akademik başarı) cinsiyete göre p<0,05 düzeyinde istatistiki olarak anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Gelir düzeyi arttıkça dijital oyun bağımlılığı ve akademik başarının da arttığı görülmüştür. Dijital oyun oynayarak boş zamanlarını geçiren katılımcıların dijital oyun bağımlılığı düzeyleri en yüksek, kitap okuyarak boş zamanlarını geçiren katılımcıların ise dijital oyun bağımlılığı puanlarının en düşük olduğu tespit edilmiştir. Oyun oynama süresi arttıkça akademik başarı puanının ciddi bir şekilde azaldığı görülmektedir. Çalışmanın nitel verilerinin sonucuna bakıldığında ise dijital oyun bağımlılığı teması; psikolojik ve duygusal etkiler, akademik gelişime etkiler, fizyolojik etkiler ve sosyal etkiler olmak üzere dört kategoriden ve 48 koddan oluşmuştur. Hem nicel hem de nitel verilerin bulguları değerlendirildiğinde sonuç olarak Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri küresel salgın, arkadaş çevresi, ailevi problemleri veya yaşantılarındaki problemlerinden kaçınmak istemelerinden dolayı TV izlemek, sosyal medyada zaman geçirmek, kitap okumak, dijital oyun oynamak gibi aktivitelerde bulunmuşlardır. Dijital oyun oynamanın keyifli ve eğlenceli olması geçirilen zamanın artmasına neden olmuştur. Bu durum zamanla bağımlılığa dönüşmüştür. Bağımlılık yapan oyun oynama isteği artık bir zorunluluk oluşturmuştur. Bu süreç psikolojik, fizyolojik, sosyal ve akademik olarak bireylerde bir deformasyona sebep olmuştur. Dijital oyun oynama süresinin katılımcılarda artışı akademik başarılarının da düşmesine neden olmuştur.

Abstract:
The aim of this research was to investigate digital game addiction profile and its impact on Turkish Faculty of Sports Sciences college students in terms of their academic achievements. This study was conducted based on the data obtained from 1162 students studying in the Faculty of Sports Sciences and School of Physical Eduation and Sports at various universities in Turkey. Qualitative interviews were carried out with 20 people among the students who were picked out after being identified to have digital game addiction through quantitative data analysis. Explanatory Sequential/ Sequential Qualitative --> Quantitative" mixed method research design in which the qualitative and quantitative combined methods were applied. The semi-structured interview which was developed by the researcher and the "Digital game addiction scale", which has got high validity and reliability and was developed by Lemmens et al. (2012), and the Turkish validity and reliability study of which was made by Hazar and Hazar (2019) later, were used. Cronbach's Alpha test, Kolmogorov-Smirnov normality test, and parametric or non-parametric tests were administered in order to identify the reliability of the scale form used. Frequency and percentage analyses were conducted for the analysis of the socio-demographic features. Crosstab and chi square analyses were used for percentage comparisons. In addition to that, Independent t-test and one-way analysis of variance (ANOVA) were administered for the comparisons between groups. The Tukey HSD test was used to identify the groups having differences as a result of the ANOVA. Additionally, a correlation analysis was conducted to identify correlations between the variables. On the other hand, content analysis was used for the analysis of qualitative data. By transferring the transcriptions into the MAXQDA20 program, transcriptions were completed. Significant differences were found statistically as p<0.05 in general point average (academic achievement) and in total point of digital game addiction according to the possession of a digital game device when the quantitative data result of the study was examined. Significant differences were found statistically on the level of p<0.05 based on the gender in terms of general point average (academic achievement) and total point of digital game addiction. It was observed that as the level of income increases, digital game addiction and academic achievement increase. It was identified that the participants who spend their free time playing digital games have the highest digital game addiction levels and those who spend their free time reading books have the lowest scores of digital game addiction. As the duration of playing games increases, academic achievement scores decrease. Digital game addiction contact consists of 48 codes and four categories, psychological and emotional impacts, impacts on academic development, physiological impact, and social impacts when the qualitative data result of the study was examined. In conclusion, the students of the Faculty of Sport Sciences have joined in activities such as playing digital games, reading books, scrolling on social media, and watching TV in order to avoid global pandemics, group of friends, family-related problems, and their daily problems when the findings of both qualitative and quantitative data were examined. The enjoyment and fun of playing digital games have caused to increase in the time spent. It transformed into addiction over time. Playing games that lead to addiction, become a compulsion anymore. This process caused deformation in individuals in terms of psychology, physiology, social, and academics. The increase in the duration of playing digital games for participants caused a dropdown in academic achievements.