Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, davranışsal-duygusal sorunlar ve olumsuz bilişsel hatalar arasındaki ilişkilerin incelenmesi
The investigation of the relationship between digital game addiction, behavioral-emotional difficulties and negative cognitive errors among middle school students
Yazar: DOĞANGÜN AYYILDIZ
Danışman: PROF. DR. ASLI UZ BAŞ
Dokuz Eylül Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Psikolojik Danışmanlık ve Rehberlik Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Psikoloji = Psychology
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Bilişsel hatalar = Cognitive errors ; Davranış bozuklukları = Behavioral disorders ; Davranışsal bağımlılık = Behavioral addiction ; Duygusal sorunlar = Emotional problems ; Ergenler = Adolescents ; Ergenlik = Puberty ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Sayısal oyunlar = Digital games

Özet:
Ergenlik dönemi, kişinin duygusal, bilişsel, sosyal ve fiziksel anlamda geliştiği, değiştiği bir dönemdir ve bu dönemde birçok inişli çıkışlı duygular yaşanır. Ergenin geçirdiği birçok değişikliğin yanında günümüzde dijital oyunların yaygınlık kazanmasıyla ergenlerin yaşantılarında da eskiye göre birtakım değişmeler olmuştur. Bilişsel davranışçı terapinin temellerinde kişinin bilişsel, davranışsal ve duygusal yapılarının etkileşimde olduğu ve birbirlerini etkilediği bulunmaktadır (Beck ve Beck, 2011). Buradan yola çıkarak kişilerin gerek iç dünyalarında gerekse dış dünyalarında yaşadıkları değişimler belli başlı etkilere sebep olabilmektedir. Bahsedilen etkilerin duygusal-davranışsal sorun olmasının yanında prososyal davranış da olabileceği bilinmektedir. Özellikle günümüzde çok yaygın görülen ve 1980'lerin son yıllarında büyük bir satış endüstrisi haline gelen (Keepers, 1989) dijital oyun oynama davranışının da bu etkilerden bir tanesi olduğu düşünülmektedir. 
Ergenlerin bilgisayar ile ilişkilerinin önemli bir kısmını bilgisayar oyunları oluşturmaktadır (Durdu, Tüfekçi ve Çağıltay, 2005). Dijital oyunların oyunculara sunduğu ortamlar ele alındığında, yaratılan hayal dünyası ve dünyayı istenilen şekilde değiştirilebilir olması, gerçek dünyada yapılamayacak bazı davranışların bilgisayar ortamında yapabilir olması ve geniş bir etki alanının bulunması bu oyunların en çok tercih edilen eğlence aracı haline getirmektedir (İnal ve Kiraz, 2008). Dijital oyun bağımlılığı, çocukların oyun oynamayı uzun süre durduramamaları, oyunu gerçek yaşantılarıyla ilişkilendirmeleri, oyun nedeniyle sorumluluklarını aksatmaları ve oyunu diğer etkinliklere tercih etmeleri gibi faktörlerle çocuklarda sosyal veya duygusal sorunlar ortaya çıkaran bir davranış bağımlılığı durumudur (Grüsser ve Thalemann, 2006; Lemmens, Valkenburg ve Peter, 2009; Thalemann, 2010; Horzum, 2011). Bu yönüyle gençlerin günlük yaşantısını, düşüncelerini, hatta davranışlarını etkilemektedir. 
Bilişsel davranışçı açısından yetişkinlerle yapılan çalışmalarda elde edilen başarıların ardından çocuk ve ergenlere yönelik birçok çalışma yürütülerek kişilerde meydana gelen olumsuz duygusal, davranışsal ve bilişsel yapılara tedavi aranmıştır. Bugüne kadar bu eğilimle bilişsel davranışçı terapi yöntemi kullanılarak gerek yetişkinler gerekse çocuk ve ergenler için anksiyete, depresyon, sosyal kaygı gibi sorunların tedavisi başarıyla yürütülmüştür (Aydın, 2008;, Dattilio, Freeman ve Reinecke, 2017). Bu açıdan bakıldığında, dijital oyun bağımlılığı için ergenlerin davranış yapılarının arkasındaki ya da bu davranışa neden olan olumsuz bilişsel yapıların bilinmesi oldukça önemlidir. Bilişsel hatalar; kişinin düşünce yapısında belli başlı bozulmaları temsil etmekte ve ergen ya da çocuklarda felaketleştirme, aşırı genelleme, kişiselleştirme ve seçici soyutlama olarak görülmektedir. 
Tüm bunlar göz önüne alındığında bilgisayar oyun oynama davranışı duygusal-davranışsal sorunlara neden olabilmekle birlikte başlı başına duygusal-davranışsal sorunlar da bu davranışın kendisine etki etmektedir. Bu araştırmada, ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyunu bağımlılık düzeyleri ile duygusal-davranışsal sorunların ve olumsuz bilişsel hatalarının aralarındaki ilişkiler incelenmiştir. Ortaokul öğrencilerinde duygusal-davranışsal sorunlar ve olumsuz bilişsel hataların dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin yordayıp yordamadığı araştırılmıştır. Bu ilişkilerin cinsiyete göre farklılıkları, oyun süresi ve oyun türleri değişkenlerinin dijital oyun bağımlılığı düzeyleri ile ilişkisi incelenmiştir. Aynı zamanda araştırmada kullanılan "Çocuklar için Olumsuz Bilişsel Hatalar Ölçeği"ne doğrulayıcı faktör analizi yapılmıştır. Verilen bir durumun olabildiğince tam ve dikkatli bir şekilde betimlenmesi (Büyüköztürk ve diğ., 2012) ve iki veya daha çok sayıda değişken arasında birlikte değişim varlığını ve derecesini belirlemeyi amaçladığı (Karasar, 2007) için ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. 
Araştırmanın evrenini 2019-2020 yılında öğrenim gören, İzmir ili Büyükşehir Belediyesi sınırları içerisinde yer alan merkez ilçelerdeki ortaokul 5., 6., 7. ve 8. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Belirlenen bu evren üzerinden örneklem seçilerek yürütülmüş olup evreni temsil düzeyine sahip örneklemin seçiminde aşamalı örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini İzmir ilinde ortaokula devam eden 5, 6, 7 ve 8. sınıf 739 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile duygusal-davranışsal sorunlar ve olumsuz bilişsel hatalar değişkenleri arasındaki ilişkiyi veren verilerin çözümlenmesi SPSS 23 paket programı kullanılarak t-testi analizi, pearson korelasyon analizi ve çok aşamalı regresyon yapılmıştır. Aynı araştırmada kullanılan Çocuklar için Olumsuz Bilişsel Hatalar Ölçeği'nin doğrulayıcı faktör analizi Amos programı kullanılarak yapılmıştır. 
Araştırmadan elde edilen veriler sonucunda, ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile duygusal-davranışsal sorunlar ve olumsuz bilişsel hatalar arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık bulunmuştur. Bahsi geçen değişkenlerin dijital oyun bağımlılığını sırasıyla öğrencilerin davranışsal sorunları, olumsuz bilişsel hataları, duygusal sorunları, dikkat eksikliği, akran sorunları ve negatif yönlü ilişkili olan prososyal davranışların yordadığı tespit edilmiştir. Bu ilişkinin cinsiyet açısından farklılığına bakıldığında; kız ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerini sırasıyla; davranışsal sorunlar, olumsuz bilişsel hatalar, duygusal sorunlar, dikkat eksikliği ve akran sorunlarının yordadığı elde edilmiştir. Erkek ortaokul öğrencilerinin ise dijital oyun bağımlılığı düzeylerini sırasıyla; davranışsal sorunlar, duygusal sorunlar, olumsuz bilişsel hatalar ve dikkat eksikliği değişkenlerinin yordadığı tespit edilmiştir. Öğrencilerin oyun türlerine göre dijital oyun bağımlılığı puanlarının anlamlı olarak farklılaştığı bulunmuştur. Buna göre, aksiyon/macera, simülasyon, strateji/savaş, rol yapma, oyunlarını oynayan öğrencilerin eğitici oyun oynayanlar ve hiç oyun oynamayanlara göre oyun bağımlılığı puanları daha yüksektir. Kız öğrencilerde, aksiyon/macera oyunu oynayanların eğitici oyun oynayanlara göre daha yüksek dijital oyun bağımlılığı puanları aldıkları, erkek öğrencilerde ise, hiç oyun oynamayı tercih etmeyen öğrenciler için elde edilen ortalama puanın, aksiyon/macera, strateji/savaş ve rol yapma oyunlarını oynayan öğrenciler için elde edilen puanlardan anlamlı biçimde farklılaşmakta iken dövüş, spor, simülasyon ve eğitici oyun türlerinin hiçbir grupla farklılaşmadığı görülmektedir. Araştırmada oyun oynama süresi değişkeninin dijital oyun bağımlılığı ile yüksek düzeyde ilişkili olduğu bulunmuştur. Cinsiyete göre farklılığa bakıldığında kız öğrenciler için bir saatten fazla oynanıyor olması dijital oyun bağımlılığı puanlarını arttırırken, erkek öğrenciler için hiç oyun oynamayanlar ile 0-4 saat arası oyun oynayanların puanları arasında dijital oyun bağımlılığı düzeyleri arasında pozitif yönde anlamlı ilişkiler olduğu tespit edilmiştir. Elde edilen bulgular literatür ışığında tartışılmış ve hem araştırmacılara hem de ruh sağlığı alanında çalışan uzmanlara öneriler sunulmuştur.
Anahtar Kelimeler: Ergenlik, dijital oyun bağımlılığı, duygusal-davranışsal sorunlar, olumsuz bilişsel hatalar.

Abstract:
Adolescence is a period in which a person develops and changes emotionally, cognitively, socially and physically and in this period many ups and downs are experienced. In addition to the many changes adolescents have undergone, today, with the widespread use of digital games, there have been some changes in the lives of adolescents compared to the past. Cognitive behavioral therapy is based on the fact that the cognitive, behavioral and emotional structures of the person interact and affect each other (Beck, 1979). From this point of view, the changes that people experience both in their inner world and in their outer world can cause certain effects. It is known that the effects mentioned are not only an emotional-behavioral problem, but also prosocial behavior. It is believed that digital gaming behavior, which is particularly common today and has become a major sales industry in the late 1980 years (Keepers, 1989), is one of the affected. Computer games constitute an important part of adolescents' relationships with computers (Durdu, Tüfekçi, & Çağıltay, 2005). 
Considering the environments that digital games offer to the players, the created fantasy world and the fact that the world can be changed as desired, that some behaviors that cannot be done in the real world can be done in the computer environment and that they have a wide range of influence make these games the most preferred entertainment tool (İnal and Kiraz, 2008). Digital game addiction is a behavior addiction situation that causes social or emotional problems in children due to factors such as not being able to stop playing games for a long time, associating the game with their real lives, neglecting their responsibilities due to the game, and preferring the game to other activities (Grüsser and Thalemann, 2006; Lemmens, Valkenburg et al. Peter, 2009; Thalemann, 2010; Horzum, 2011). In this respect, it affects the daily life, thoughts and even behaviors of young people. 
In terms of cognitive behaviorists, after the successes achieved in studies with adults, many studies were conducted for children and adolescents, and treatment was sought for negative emotional, behavioral and cognitive structures that occur in people. With this tendency, the treatment of problems such as anxiety, depression, and social anxiety has been successfully carried out for adults, children and adolescents, using cognitive behavioral therapy method (Aydın, 2008;, Dattilio, Freeman ve Reinecke, 2017). From this perspective, it is important to know the negative cognitive structures behind or causing the behavior of adolescents for digital gaming dependence. Cognitive errors represent certain distortions in one's mindset and disasters in adolescents or children, over generalization, personalization and selection. 
In all of this, computer gaming behavior can cause emotional-behavioral problems, but emotional-behavioral problems alone are also affecting the behavior itself. In this study, the relationship between computer game addiction levels and emotional-behavioral problems and negative cognitive errors was examined in secondary school students. It has been investigated whether or not the levels of digital gaming dependence of emotional-behavioral problems and negative cognitive errors in secondary school students have been exhausted. The differences of these relationships according to gender, the relationship between play time and game types variables and digital game addiction levels were examined. At the same time, confirmatory factor analysis was performed on the "Negative Cognitive Errors Scale for Children" used in the study. Relational survey model was used in order to describe a given situation as fully and carefully as possible (Büyüköztürk et al., 2012) and to determine the existence and degree of variation between two or more variables (Karasar, 2007). 
The population of the research consists of 5th, 6th, 7th and 8th grade students in secondary schools in the central districts located within the borders of İzmir Metropolitan Municipality and studying in 2019-2020. It was carried out by selecting a sample from this determined universe, and the gradual sampling method was used in the selection of the sample with the level of representation of the universe. The sample of the study consists of 739 5th, 6th, 7th and 8th grade students attending secondary school in İzmir province. In the research, t-test analysis, pearson correlation analysis and multi-stage regression were performed by using SPSS 23 package program to analyze the data showing the relationship between digital game addiction of secondary school students, emotional-behavioral problems and negative cognitive errors variables. The confirmatory factor analysis of the Negative Cognitive Errors Scale for Children, which was used in the same study, was performed using the Amos program. 
As a result of the data obtained from the study, a statistically significant difference was found between digital game addiction and emotional-behavioral problems and negative cognitive errors in middle school students. It was determined that the aforementioned variables predicted digital game addiction, respectively, by students' behavioral problems, negative cognitive errors, emotional problems, attention deficit, peer problems and negatively related prosocial behaviors. Given the gender difference in this relationship, it has been achieved that girls' secondary school students are experiencing the levels of digital gaming addiction, respectively, behavioral problems, negative cognitive errors, emotional problems, lack of attention and peer problems. It has been determined that male secondary school students are experiencing the levels of digital gaming dependence, respectively, behavioral problems, emotional problems, negative cognitive errors and lack of attention. Students have found that their digital game dependency scores have changed significantly according to their game types. This means action/adventure, simulation, strategy/war, role-playing, students who play their games have higher game dependency scores than instructors and gamers who never play. For female students, those who play action / adventure games get higher digital game addiction scores than those who play educational games, and for male students, the average score obtained for students who do not prefer to play games at all, for students who play action / adventure, strategy / war and role-playing games. In the study, it was found that the variable of playing time was highly correlated with digital game addiction. In terms of gender differences, over an hour of play for female students has increased their digital game dependency scores, while points for male students who have never played games have positive meaningful relationships between levels of digital game dependence and those who have played 0-4 hours of games. The findings were discussed in the light of the literature and suggestions were presented to both researchers and experts working in the field of mental health.
Keywords: Adolescent, digital game addiction, emotional-behavirol problems, negative cognitive errors.