Hemşirelik öğrencilerinin histerektomiye yönelik postoperatif bakım becerilerinin geliştirilmesinde oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının etkisi
The effect of game-based virtual reality application on the development of postoperative care skills of nursing students for hysterectomy
Yazar: ELMAS MUTLUGÜNEŞ DÖNMEZ
Danışman: PROF. DR. ŞENAY ÜNSAL ATAN
Ege Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Kadın Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Hemşirelik = Nursing

Özet:
Amaç: Bu çalışma, oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının hemşirelik öğrencilerinin histerektomi ameliyatı sonrası postoperatif bakım bilgi, beceri, memnuniyet ve öğrenmede kendine güvenlerine etkisini belirlemek amacıyla planlanmıştır.
Yöntem: Bu çalışma girişim kontrol gruplu deneysel modelli bir çalışmadır. Çalışmaya 2023-2024 güz dönemi eğitim öğretim yılında Ege Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi üçüncü sınıfta okuyan Hastalıklar ve Hemşirelik Bakımı II dersi kapsamında Kadın Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği konuları ile ilgili teorik bilgiyi edinmiş, Kadın Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği uygulamasında olan ve araştırmaya katılmayı gönüllü olarak kabul eden 84 öğrenci alınmıştır. Araştırma, girişim (oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulaması+standart teorik eğitim+simülasyon uygulaması) ve kontrol (standart teorik eğitim+simülasyona dayalı eğitim uygulaması) olarak iki grup şeklinde planlanmıştır. Öğrenciler basit rastgele örnekleme yöntemi kullanılarak 42 kontrol ve 42 girişim grubu olmak üzere iki gruba ayrılmıştır. Çalışmanın yapılabilmesi için etik kuruldan ve kurumdan yazılı izin alınmıştır. Veriler, Demografik Veri Toplama Formu, Oyun Tabanlı Sanal Gerçeklik Uygulamasına İlişkin Öğrencilerinin Görüşlerinin Belirlenmesi Formu, Histerektomi Ameliyatı Sonrası Postoperatif Bakım Bilgi Testi, Eğitim Yöntemlerinden Memnuniyet Anketi, Öğrenci Memnuniyeti ve Öğrenmede Kendine Güven Ölçeği ile toplanmıştır.  
Bulgular: Oyun tabanlı sanal gerçeklik, hibrit simülasyon ve standart eğitim ile öğrenme deneyimi yaşayan girişim grubunun eğitim yöntemlerinden memnuniyet puan ortalamasının, standart eğitim ve hibrit simülasyon ile öğrenme deneyimi yaşayan kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek olduğu bulunmuştur (p<0,05). Girişim grubunda öğrenci memnuniyeti ve öğrenmede kendine güven toplam puan ortalaması kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek saptanmıştır (p<0,05). İlk testte girişim grubunda Histerektomi ameliyatı sonrası postoperatif bakım bilgi puan ortalaması kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek saptanmıştır (p<0,05). İkinci testte çalışma grupları arasında Histerektomi ameliyatı sonrası postoperatif bakım bilgi puanları istatistiksel olarak benzer bulunmuştur (p>0,05). Histerektomi ameliyatı sonrası postoperatif bakımın yönetimi klinik beceri puan ortalaması girişim grubunda kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur(p<0,05).
Sonuç: Araştırmada, geliştirilen oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının hemşirelik öğrencilerinin eğitim yöntemlerinden memnuniyet, öğrenmede kendine güven, histerektomi ameliyatı sonrası postoperatif bakım bilgi puanları ve bakımın yönetimi klinik beceri puanları üzerinde etkili olduğu sonucuna varılmıştır Geliştirilen oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının; klinik uygulamaların güvenliğini, kalitesini geliştirmek, hemşirelik öğrencilerinin teorik bilgi ve klinik becerilerini geliştirilmek ve sürdürmek, hemşirelik öğrencilerinin memnuniyetini ve öğrenmede kendine güvenlerini arttırmak  amacı ile kullanılması önerilir.
Anahtar Kelimeler: Hemşirelik, Oyun Tabanlı Öğrenme, Histerektomi, , Eğitim, Deneysel Desen

Abstract:
Objective: This study aimed to determine the effect of game-based virtual reality application on nursing students' self-confidence in postoperative care knowledge, skills, satisfaction and learning following hysterectomy surgery.
Method: The present study has an experimental model with intervention control group. A total of 84 third-year students studying in the third year of Ege University Faculty of Nursing in the fall semester of 2023-2024 were included in this study, who had the theoretical knowledge about Gynecology and Obstetrics Nursing within the scope of the Diseases and Nursing Care II course, were in the practice of Gynecology and Obstetrics Nursing, and voluntarily agreed to participate in the study. The study was planned in two groups as intervention (game-based virtual reality application+standard theoretical training+simulation application) and control (standard theoretical training+simulation based training application). The students were divided into two groups, 42 control and 42 intervention groups, using simple random sampling method. Prior written consent was obtained from both the ethics committee and the institution for conducting the study. Data collection instruments included a Demographic Data Collection Form, a Form for Determining Student Opinions Regarding Game-Based Virtual Reality Application, a Postoperative Care Knowledge Test for Hysterectomy Surgery, a Satisfaction with Education Methods Questionnaire, and the Student Satisfaction and Confidence in Learning Scale.  
Findings: The study's findings revealed that the intervention group, which experienced learning through game-based virtual reality and hybrid simulation in addition to standard education, exhibited a statistically significant increase in mean satisfaction scores with educational methods compared to the control group, which underwent standard education and hybrid simulation (p<0.05). Moreover, the intervention group demonstrated significantly higher total mean scores for student satisfaction and self-confidence in learning compared to the control group (p<0.05). In the first test, the intervention group displayed statistically higher mean knowledge scores regarding postoperative care after hysterectomy surgery compared to the control group (p<0.05). However, in the second test, the knowledge scores between the study groups were statistically similar (p>0.05). Interestingly, the mean clinical skill score for managing postoperative care after hysterectomy surgery was notably higher in the intervention group than in the control group (p<0.05), indicating a significant enhancement in clinical skills among those exposed to game-based virtual reality learning.
Conclusion: In the study, it was found that the game-based virtual reality application developed was effective on the satisfaction, self-confidence in learning, postoperative care knowledge following hysterectomy scores, which were among educational methods of the nursing students, as well as the care management clinical skill scores. The implementation of the developed game-based virtual reality application is advised to enhance clinical practice safety and quality, sustain theoretical knowledge, refine clinical skills, and bolster nursing students' satisfaction and self-confidence in learning.
Key Words: Nursing, Game-Based Learning, Hysterectomy, Training, Experimental Design