Akıl ve zekâ oyunları etkinliklerinin ilkokul 3. sınıf matematik dersinde öğrencilerin akademik başarılarına ve problem çözme becerilerine etkisi
The effect of mind and intelligence games activities on students' academic achievement and problem solving skills in primary school 3rd grade mathematics course
Yazar: BURHANETTİN ESEN
Danışman: PROF. DR. SONER MEHMET ÖZDEMİR
Mersin Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Matematik dersi = Mathematics lesson ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Matematik öğretimi = Mathematics teaching ; Problem çözme = Problem solving ; Zeka oyunları = Mind games ; Örüntü = Pattern ; İlkokul öğrencileri = Primary school students ; İlkokullar = Primary schools

Özet:
Akıl ve zekâ oyunları son yıllarda ilkokul düzeyinde öğrencilerin çeşitli becerilerini geliştirmeye ve daha eğlenceli ve etkili ders işlenmesine katkı sağlamak amacıyla yararlanılan öğrenme-öğretme etkinlikleri arasında yer almaktadır. Bu çalışmanın amacı, ilkokul üçüncü sınıf Matematik dersinde uygulanan Akıl ve zekâ oyunları etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarılarına ve problem çözme becerilerine etkisini belirlemektir. Araştırmanın çalışma grubunu, Mersin İli Akdeniz İlçesine bağlı bir ilkokulda 3. Sınıfta öğrenim gören iki farklı şubede toplam 54 öğrenci (27 deney, 27 kontrol grubu) ve bu şubelerin öğretmenleri ile yürütülmüştür. Araştırmanın modeli deneysel desene göre tasarlanmış olup, çalışmada "Ön test-Son test Kontrol Gruplu Yarı Desenli Yöntem" kullanılmıştır.
Araştırma sürecinde öncelikle deneysel işleme dayalı olarak nicel ve sonrasında görüşme yoluyla nitel olmak üzere iki tür veri toplanmıştır. Nicel veri toplama aracı olarak ön test, son test, kalıcılık testi ve problem çözme becerileri testi kullanılırken, nitel veri toplama aracı olarak ise öğrencilerle gerçekleştirilen görüşme formlarından yararlanılmıştır. Çalışmada uygulama öncesinde deney ve kontrol gruplarına ön test uygulanmış ve ön test sonucuna göre her iki grubun birbirine istatistikî olarak denk olduğu görülmüştür. Uygulama sürecinde deney grubuna iki (2) Akıl ve zekâ oyunu etkinliği oynatılmıştır. Kontrol grubuna ise mevcut öğretim yöntemi aracılığıyla ders işlenmiştir. Deneysel işlemin sonunda her iki gruba da önce son test, iki hafta sonra da kalıcılık testi uygulanmıştır. Bunların yanı sıra, akıl/zeka etkinliklerinin uygulandığı deney grubunun öğretmenine ve gruptaki katılımcı öğrencilere görüşme formu uygulanarak uygulanan akıl/zeka oyunları hakkındaki görüşleri alınmıştır. Nicel verilerin analizi için SPSS programından yararlanılmış, ön test, son test ve kalıcılık testlerinin analizi için bağımlı ve bağımsız gruplar t-testi kullanılmıştır. 
Araştırmada verilerin analizi sonucunda elde edilen bulgulara göre, deney ve kontrol grubunun ön test puanları arasında anlamlı bir fark görülmezken, son test ve kalıcılık test puanları arasında deney grubunun lehine anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Problem çözme becerileri testi puanlarının analizi neticesinde ise Akıl ve zekâ oyunları etkinlikleri uygulanan deney grubu öğrencilerinin problem çözme becerisi puanlarının kontrol grubundaki öğrencilere göre daha yüksek olduğu ve anlamlı düzeyde bir farklılık olduğu görülmüştür. Ayrıca Akıl ve zekâ oyunları etkinliklerinin uygulandığı gruptaki öğrencilere uygulanan görüşme formunun analizi sonucunda, çalışmanın katılımcısı olan öğrencilerin görüşlerinin olumlu yönde olduğu görülmüştür. Katılımcı öğrenciler Akıl ve zekâ oyunlarının uygulanması esnasında daha istekli oldukları, dersin önceki derslere göre daha eğlenceli ve zevkli geçtiği, daha az sıkıldıklarını ve disiplin sorunlarının daha az yaşandığını, daha iyi öğrendiklerini ifade etmişlerdir.

Abstract:
Mind/intelligence games are among the learning-teaching activities used in recent years to improve the various skills of primary school students and to contribute to the teaching of more fun and effective lessons. The aim of the study is to determine the effects of games activities on the academic achievement and problem solving skills of the students. The study group of the research was carried out with a total of 54 students (27 experimental, 27 control group) studying in two different branches, studying in the 3rd grade of a primary school in Mersin Province, Akdeniz District, and the teachers of these branches. The model of the research was designed according to the experimental design, and the "Pretest-Posttest Semi-Patterned Method with Control Group" was used in the study.
During the research process, two types of data were collected, primarily quantitative based on the experimental process and then qualitative by interview. Pretest, posttest, retention test and problem solving skills test were used as quantitative data collection tools, while interview forms with teachers and students were used as qualitative data collection tools. In the study, a pre-test was applied to the experimental and control groups before the application, and according to the pre-test results, it was seen that both groups were statistically equivalent to each other. During the application process, two (2) mind/intelligence game activities were played to the experimental group. The control group was taught through the current teaching method. At the end of the experimental process, first the posttest and two weeks later the permanence test was applied to both groups. In addition to these, the opinions of the teacher of the experimental group in which the mind/intelligence activities were applied and the participating students in the group about the mind/intelligence games applied by applying the interview form were taken. SPSS program was used for the analysis of quantitative data, and dependent and independent groups t-test was used for the analysis of pretest, posttest and retention tests.
According to the findings obtained as a result of the analysis of the data in the study, while there was no significant difference between the pretest scores of the experimental and control groups, a significant difference was found between the posttest and retention test scores in favor of the experimental group. As a result of the analysis of the problem solving skills test scores, it was seen that the problem solving skills scores of the students in the experimental group, who were applied mind/intelligence games activities, were higher than the students in the control group, and there was a significant difference. In addition, as a result of the analysis of the interview form applied to students in the group where the mind/intelligence games activities were applied, it was seen that the opinions of students who were the participants of the study were positive. While the participant teacher stated that the students were more willing during the implementation of the mind/intelligence games, the lesson was more fun than the previous lessons, the students were less bored and had fewer discipline problems, while the students stated that the lesson was more enjoyable and fun, they learned better and were less bored while the lesson was being taught, have expressed.