E-sporun ekonomik ve sosyal boyutları: Karma yöntemle e-sporcuların tüketim eğilimlerinin incelenmesi (Ölçek geliştirme çalışması)
Economic and social dimensions of e-sports: Investigating the consumption tendencies of e-sports players using mixed methods (The scale development study)
Yazar: OĞUZHAN GÜL
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZÜHAL YURTSIZOĞLU
Sivas Cumhuriyet Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı / Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Ekonomi = Economics ; Spor = Sports
Dizin: Spor ekonomisi = Sport economy ; Tüketici davranışı = Consumer behavior ; Tüketici profili = Consumer profile

Özet:
Bu çalışma, dijital oyun sektörünün ekonomik ve sosyal boyutlarını detaylı bir şekilde incelemekte ve özellikle e-spor tüketicilerinin tüketim eğilimlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Buradan hareketle, e-sporcuların tüketim davranış ve kalıplarını araştıran özgün bir araştırmadır. Dijital oyunların hızla büyüyen yapısı ve e-sporun giderek artan popülaritesi, sektörün ekonomik ve sosyal etkilerinin derinlemesine incelenmesini gerektirmektedir. Araştırma, karma yöntemler kullanılarak gerçekleştirilmiş; hem nitel hem de nicel veri toplama teknikleriyle e-spor tüketicilerinin davranış kalıpları detaylı bir şekilde analiz edilmiştir. Çalışmanın merkezinde yer alan E-Spor Tüketim Davranışları Değerlendirme Ölçeği (E-TDÖ), hedonik/hazcı tüketim, faydacı tüketim ve gösterişçi/lüks tüketim olmak üzere üç alt boyuttan oluşmaktadır. Bu ölçek, yüksek geçerlilik ve güvenilirlik düzeylerine sahip olarak e-spor tüketicilerinin alışkanlık ve tercihlerini anlamada etkili bir araç olarak kullanılmaktadır. Nitel veriler, 12 profesyonel e-sporcuyla yapılan derinlemesine görüşmelerden elde edilmiş; nicel veriler ise, 201 e-sporcuya uygulanan ölçekler aracılığıyla toplanmış ve istatistiksel analizlerle değerlendirilmiştir. Araştırmanın bulguları, dijital oyunların bireylerin sosyal bağlarını güçlendirdiğini, problem çözme yeteneklerini geliştirdiğini ve stratejik düşünme becerilerini artırdığını göstermektedir. Ekonomik boyutta ise, e-spor oyuncularının oyun içi harcamalarının sektöre önemli ekonomik katkılar sağladığı ve sektörün büyümesine önemli ölçüde destek olduğu vurgulanmaktadır. Sonuç olarak, bu çalışma dijital oyun sektörünün ekonomik ve sosyal etkilerini kapsamlı bir şekilde değerlendirerek, sektöre yönelik stratejik karar alma süreçlerine katkı sağlamayı amaçlamaktadır. E-Spor Tüketim Davranışları Değerlendirme Ölçeği'nin bu alanda önemli bir araç olarak kullanılabilirliği, gelecekteki araştırma ve uygulamalar için önemli bir çerçeve sunmaktadır.

Abstract:
This study examines the economic and social dimensions of the digital gaming industry in detail and aims to identify the consumption trends of e-sports consumers. From this point of view, it is original research that investigates the consumption behaviors and patterns of e-sportsmen.  The rapidly growing nature of digital games and the increasing popularity of e-sports require an in-depth examination of the economic and social impacts of the industry. The research was conducted using mixed methods; the behavioral patterns of e-sports consumers were analyzed in detail with both qualitative and quantitative data collection techniques. The E-Sports Consumption Behavior Assessment Scale (E-CBA), which is at the center of the study, consists of three sub-dimensions: hedonic/ hedonistic consumption, utilitarian consumption and ostentatious/luxury consumption. This scale has high validity and reliability levels and is used as an effective tool to understand the habits and preferences of e-sports consumers. Qualitative data were obtained through in-depth interviews with 12 professional e-sportsmen; quantitative data were collected through scales applied to 201 e-sportsmen and evaluated by statistical analysis. The findings of the study show that digital games strengthen individuals' social bonds, improve their problem-solving skills, and increase their strategic thinking skills. On the economic dimension, it is emphasized that the in-game spending of e-sports players provides significant economic contributions to the sector and significantly supports the growth of the sector. In conclusion, this study aims to contribute to strategic decision-making processes for the digital gaming industry by comprehensively evaluating the economic and social impacts of the digital gaming industry. The usability of the E-Sports Consumption Behavior Assessment Scale as an important tool in this field provides an important framework for future research and applications.