Çok oyunculu dijital oyunlar çerçevesinde kişilik özelliklerinin ve ego fonksiyonlarının profillenmesi
Profiling personality features and ego functioning in the frame of massively multiplayer online digital games
Yazar: EKİN EMİRAL
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YILDIZ BİLGE
Sağlık Bilimleri Üniversitesi / Hamidiye Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı / Klinik Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2021
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Benlik = Ego ; Bilişsel duygu düzenleme = Cognitive emotion regulation ; Duygu düzenleme = Emotion regulation ; Erken dönem nesne ilişkileri = Early phase object relations ; Kişilik bozuklukları = Personality disorders ; Kişilik özellikleri = Personality traits ; Savunma mekanizmaları = Defense mechanisms ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; Ölçekler = Scales

Özet:
Amaç: Oyuncuların kişilik ve benlikle ilgili özelliklerinin ve oyun dünyasındaki seçimlerinin gerçek dünyadaki karşılıklarını anlamanın önemi oyunların hayatımızdaki yerinin sürekli genişlemesiyle daha da görünür olmaya başlamıştır. Mevcut tez, oyuncuların ve oyuncu olmayanların özelliklerini kapsamlı ve karşılaştırmalı bir şekilde incelemektedir: Belli benlik işlevlerinde ve kişilik patolojilerinde çok oyunculu dijital oyun oyuncularının ve oyuncu olmayanların nasıl örüntüler gösterdiğinin anlaşılması, oyunculara ve oyuncu olmayanlara dair profillemelerin yapılması ve bu grupların ortaklaştıkları noktalarda da mevcut değişkenlerin kişilik psikopatolojileri açısından rollerinin incelenmesi hedeflenmiştir. Çalışmanın ikincil hedefi ise çok oyunculu dijital oyunlar özelinde oyuncu türlerini ayrıştırmayı amaçlayan bir ölçeğin geliştirilmesidir. 
Gereç ve Yöntem: Çalışmada araştırmacı tarafından geliştirilen demografik bilgi formu ve oyuncu tipi ölçeğinin yanında Coolidge Eksen II Envanteri- Kısa Form, Bell Nesne İlişkileri ve Gerçeği Değerlendirme Envanteri (BORRTI), Duygu Düzenlemede Güçlükler Ölçeği ve Savunma Biçimleri Testi (SBT) kullanılmıştır. Verilerin analizinde açımlayıcı faktör analizi, doğrulayıcı faktör analizi, profil analizi, çok değişkenli ve tek değişkenli varyans ve kovaryans analizleri, hiyerarşik regresyon ve aracılık analizleri kullanılmıştır. 
Bulgular: Araştırma kapsamında geliştirilen ölçek dört tip oyuncuyu ayırt edebilse de ölçeğin güçlendirilmesi önerilmektedir. Oyuncu ve oyuncu olmayanların kişilik bozuklukları, savunmalar ve duygu düzenleme değişkenlerinde farklı, nesne ilişkilerinde benzer profillere sahip oldukları; güvensiz bağlanmanın kişiliğe dair psikopatolojileri en çok açıklayan nesne ilişkileri faktörü olduğu bulunmuştur. Ayrıca duygu düzenlemede yaşanan güçlükler neredeyse bütün kişilik psikopatolojileri açısından yordayıcı olmuştur. Oyuncuların oyuncu olmayanlarla benzer benlik işlevleri gösterdiği; bazı benlik işlevlerinde daha yüksek işlevselliğe sahip oldukları görülmüştür. 
Sonuç: Bulgular duygu düzenlemenin ve immatür savunmaların beraber ele alınmasının ve bu alanlardaki başa çıkma becerilerinin daha işlevsel hale getirilmesinin kişilik bozuklukların şiddetini azaltabileceğini göstermektedir.

Anahtar Kelimeler: Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun, Duygu Düzenleme, Kişilik Bozuklukları, Nesne İlişkileri, Savunma Mekanizmaları

Abstract:
Aim: Although the importance of understanding the real-world counterparts of gamers' personality and their general choices in the game world has increased with the constant expansion of the place of games in our lives, the subject has been studied to a limited extent in few studies. The current thesis examines the characteristics of massively multiplayer online role-playing gamers and non-gamers in certain ego functions and personality pathologies in order to fill this gap in the literature. It seeks to understand the patterns of gamers and non-gamers, draw profiles of gamers and non-gamers, and examine the roles of existing variables in terms of personality psychopathology with the aspects that these groups share or differ. Second goal of the study is to develop a scale that aims to differentiate the types of players specific to massively multiplayer online role-playing games.
Materials and Methods: In this study, in addition to the demographic information form and player type scale developed by the researcher, data were collected using the Coolidge Axis II Inventory-Short Form, Bell Object Relations and Reality Testing Inventory (BORRTI), Difficulties in Emotion Regulation Scale, and Defense Styles Test. Two different data were collected for the scale development study. Exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, profile analysis, multivariate and univariate variance and covariance analysis, hierarchical regression analysis, and mediation analysis were used in the analysis of the data. 
Results: The findings show that although the scale developed within the scope of the research could distinguish four types of players, it is recommended to strengthen the scale for further studies. Gamers and non-gamers' profiles differ in personality disorders, defense mechanisms, and emotion regulation variables, while having similar profiles in object relations. Insecure attachment was found to be the most common object relations factor explaining personality disorders. In addition, difficulties in emotion regulation were predictive of almost all personality disorders. 
Conclusion:  Findings show that considering emotion regulation and immature defenses together and making coping skills in these areas more functional decreases in the severity of personality disorders is possible. The findings are discussed including recommendations for clinical practice, and the limitations of the current study and suggestions for future research are shared.

Keywords: Defense Mechanisms, Emotion Regulation, Massively Multiplayer Online Game, Object Relations, Personality Disorders