Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi
The effect of gamified game based learning on students' achievements and attitudes towards science
Yazar: MURAT ŞAHİN
Danışman: YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
Bahçeşehir Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2015
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Fen bilgisi = Science ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Öğrenci başarısı = Student achievement ; Öğrenci tutumu = Student attitude ; Öğrenme = Learning ; Öğrenme yöntemleri = Learning methods

Özet:
Bu araştırmanın amacı, oyun temelli öğrenmenin 5. sınıf öğrencilerinin Fen Bilimleri dersindeki başarılarına ve tutumlarına etkisini araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda 5. sınıf Fen Bilimleri dersi "Vücudumuzun Bilmecesini Çözelim" ünitesi "Besinler ve İçerikleri" konusunun ders planı oyunlaştırılmış olarak hazırlanmış ve öğretim materyali olarak da eğitsel dijital bilgisayar oyunu kullanılmıştır.
Bu araştırmada nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin tek bir araştırmada birleştirildiği karma yöntem kullanılmıştır. Nicel araştırma yöntem olarak deneysel araştırma yöntemlerinden, ön test – son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Elde edilen nicel veriler, sınıf içi gözlemler ve öğrencilerle yarı yapılandırılmış görüşmeler sonucunda elde edilen nitel veriler ile desteklenmiştir.  
Araştırma 2014-2015 öğretim yılı bahar döneminde İstanbul ili Sultangazi ilçesinde bulunan MEB'e bağlı bir devlet okulunda gerçekleştirilmiştir. Okulda bulunan 5. sınıflardan biri rastgele olarak deney grubuna biri de rastgele olarak kontrol grubuna atanmıştır. Araştırmaya deney grubunda 25 öğrenci, kontrol grubunda 28 öğrenci olmak üzere toplam 53 öğrenci bulunmaktadır (N=53).
Deney grubunda bulunan öğrenciler ile dersler oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenme ortamlarında işlenirken, kontrol grubunda bulunan öğrenciler ile MEB'nın hazırlamış olduğu yapılandırmacı yaklaşıma dayalı müfredat kapsamında ders kitabında yer alan etkinliklerle dersler gerçekleştirilmiştir. 
Yapılan 3 haftalık uygulamalar sonucunda elde edilen veriler SPSS programında analiz edilerek çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda deney ve kontrol gruplarında öğrenim gören öğrencilerin başarı, tutum ve kalıcılık puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Ancak deney grubundaki öğrencilerin başarıları, kontrol grubundaki öğrencilerden daha fazla artış göstermiş, buna ek olarak kalıcılık puanlarına bakıldığında kontrol grubuna oranla daha iyi hatırladıkları ortaya çıkmıştır. Ayrıca, cinsiyetin ve öğrencilerin oyun oynama sıklıklarının öğrencilerin fen bilimleri başarısını ve tutumu üzerinde bir etkisinin olmadığı bulgularla desteklenmiştir.

Anahtar Kelimeler: 
Fen bilimleri, Eğitsel oyun, Oyun temelli öğrenme, Oyunlaştırma, Başarı, Tutum, Kalıcılık

Abstract:
This study aims at researching the effect of gamified game-based learning on achievements and attitudes of Science in 5th grade classes. In accordance with this purpose, the topic of 'Foods and Nutrient Contents' which take part at "Lets Solve Body Puzzle" unit for the 5th grade Science course was gamified. An educational digital computer game was used as teaching material.
In this research study, mixed method was preferred as a combination of quantitative and qualitative research methods to collect data in a single study. For the quantitative part, pretest - posttest control group quasi-experimental design have been used. Quanitative data was supported by qualitative data, obtained from in-class observations and semi-structured interviews with students.
In spring semester of 2014-2015 academic year research has been implemented at a public school in district of Sultangazi in Istanbul. Two groups have been selected randomly from 5th grade classes; an experimental group and a control group. Research has been included totally 53 students, 25 students in the experimental group and 28 students in the control group (N=53).
While the courses were conducted through gamified game based learning environment with the students in the experimental group, the students in the control group studied in a constructivist learning environment designed by the ministry of national education (MEB) throughout the study. 
As a result of research carried out in 3 weeks, the data were analyzed with SPSS program. As result of research, no statistically significant difference on the achievements, attitudes and retention score were found between the students in experimental and control group. However, the achievement scores of the students in the experimental group were higher than the control group students, additionally, when retention scores were analyzed experimental group students remembered more than the control group students. In addition, it was found that gender and the frequency of game play do not have an effect on the students' achievements and attitudes.

Keywords: 
Science, Educational Game, Game-based learning, Gamification, Achievement, Attitude, Retention