İç mimarlık tasarım stüdyosu eğitimi sürecinde arttırılmış gerçeklik teknolojilerinin kullanımı
Use of augmented reality technologies in interior design studio training process
Yazar: ZEYNEP GÜLEL
Danışman: PROF. DR. BURÇİN CEM ARABACIOĞLU
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / İç Mimarlık Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; İç Mimari ve Dekorasyon = Interior Design and Decoration

Özet:
Yaşamın farklı alanlarında teknolojinin gelişim ivmesinin hız kazandığına tanık olduğumuz günümüzde, her geçen gün geliştirilen yeni sistemler hayatımızda daha fazla yer bulmaktadırlar. Son dönemlerde sahip olduğu potansiyel ile araştırmacıların dikkatini çeken arttırılmış gerçeklik teknolojileri ise birçok alana uyarlanabilen esnek sistem özellikleri sayesinde eğitim çatısı altında da kendisine yer bulmaya başlamıştır. Bu alanda faydaları görünür olan AG teknolojilerinin iç mimarlık tasarım stüdyosu eğitiminde verimli bir yöntem olarak kullanılırlığını değerlendirilme amacı ile hazırlanan bu çalışma beş bölümden oluşmaktadır. 
1. Bölüm Giriş olarak belirlenmiştir. Konunun tanıtımı, konunun seçimine iten sebepler ve tezin hipotezi bu bölümde yer almaktadır. Tez çalışmasında ulaşılması istenen amaç ve çalışmanın sağlayacağı katkılar belirtilmiştir. Çalışmanın bütününde kullanılan yöntem ve konunun sınırları çizilmiştir.
2. Bölüm'de çalışmanın bütününde kullanılan temel kavram ve tanımlar yapılmıştır. Çalışmanın iki temel konusu olan iç mimarlık eğitim stüdyosu ve arttırılmış gerçeklik kavramlarını çevreleyen konular ve tanımlar ayrı ayrı ele alınmıştır. 
Öncelikle günümüz ihtiyaçları ve değişen ekonomik, sosyolojik yapının neticesinde mimarlık temel alanından gelişen ve meslek olarak kabul edilen iç mimarlık kavramının tanımı yapılıp hizmet kapsamı belirtilip, dünyada ve ülkemizdeki gelişim süreci açıklanmıştır. Yaratıcı, eleştirel ve analitik düşünme yeteneklerine sahip, sosyal yönleri güçlü meslek insanlarının yetişmesini amaçlayan iç mimarlık eğitim içeriğinin sınırları çizilip, eğitimin kurumsallaşma sürecine değinilmiştir. Bu sürecin Türkiye'deki yansımalarından bilgiler aktarılmıştır. İç mimarlık eğitiminin kalite standartlarını güvence altına alan IFI, FIDER, AID, NCIDQ gibi ulusal ve uluslararası kuruluşlar hakkında bilgi verilmiş CIDA ve ECIA'nın belirlediği ölçütler ele alınarak yeterlilikleri değerlendirilmiştir. Tez çalışmasının temel konusu olan, lisans eğitim müfredatında önemli bir yere sahip, uygulama ile kuramın birleştirildiği tasarım stüdyosu kapsamlı açıklanmıştır. Akıl ve sezginin birlikte değerlendirilerek yaratıcılığın ortaya çıkarılmasını amaçlayan stüdyo kültürününde öğrenciye kazandırılmak istenen özellikler ve günümüzde kullanılan yöntemler açıklanmıştır. Etkileşim, iletişim ve üretimin yoğun olduğu bu ortamda 'yaparak öğrenen' öğrencinin; masa başı, grup, jüri kritikleri ya da yaratıcı drama yöntemleri ile karşılaştığı eğitim süreci açıklanmıştır. Öğrencilerin kendilerini ifade ettikleri yöntemlerden eskiz; 3 boyutlu algıyı güçlendiren maket; son kararların ifade edildiği teknik çizimler; malzeme, doku, renk, aydınlatma gibi detayları gösteren sanal gerçeklik programları günümüzde kullanılan yöntemler olarak belirtilmiştir. Bilişsel bir problem çözme süreci olarak düşünülen tasarım sürecinde karşılaşılan; soyutlama, dışsallama, kavram geliştirme, analitik problem, yaratıcı problem, serbest çağrışım, yaratıcılık gibi kavramlar arasında anlaşılır bağ kurulmuştur. Bütün süreçte yürütücünün tasarım stüdyosundaki etkin rolü, geleneksel ve yenilikçi eleştiri modeli çerçevesinde karşılaştırılmıştır.
Bu aşamadan sonra tez çalışmasının bir diğer önemli konusu AG ile bağlantılı kavramlar ele alınmıştır. Sayısal ortam tanımlarının en üzerinde bulunan; sanallık kavramının alt kümesi olarak ilişkilendirilen siber uzay teriminin ne anlam ifade ettiği, kullanıcının sanal çevre deneyimi sırasındaki gerçeklik algısını etkileyen etmenlere değinilmiştir. Bilgisayarlar ve insanlar arasında çevirmen rolüne sahip arayüzlerin MS-DOS işletim sisteminden MAC-OS dönemine gelişimi açıklanarak arayüzler aracılığı ile sanal çevre ile iletişimin sağlandığı etkileşimlik kavramı tanımlanmıştır. Simülasyon kavramı ve simülasyon teknolojilerinin bir konusu olarak sınıflandırılabilen, tez kapsamının temel konusu olan arttırılmış gerçeklik kavramı açıklanarak 3. Bölüme hazırlık yapılmıştır.
3. Bölüm'de; gerçekliği tamamen değiştirmenin aksine sanal nesnelerin gerçek görüntü üzerine etkileşiminin sağlandığı arttırılmış gerçekliğin, tarihteki ilk örneklerine değinilmiş, bu kavramın sanal gerçeklikten farklı olduğu hususların altı çizilmiştir. Sistemin kesintisiz çalışmasını sağlayan işaretçi, donanımlar ve yazılımlar gibi teknik konuların bilgisi verilerek AG uygulamalarının farklı çalışma prensipleri ele alınmıştır. Uygulama örnekleri tanımlama sistemine göre; 'resim tabanlı' ve 'konum tabanlı' olmak üzere iki farklı grupta incelendikten sonra görüntüleme sistemine göre 'video tabanlı' ve 'optik tabanlı' olmak üzere de sınıflandırılarak açıklanmıştır. Bu çerçevede giyilebilir AG teknolojilerinin günlük yaşantıya sağladığı kazanımlar ele alınarak AG teknolojilerinin esnek kullanım potansiyeli vurgulanmıştır. Arkeoloji, tıp, askeriye, eğlence gibi farklı alanlarda insanların hayatına dahil olabilen, verimi alındıkça cazip hale gelen AG teknolojilerinin eğitim alanındaki etkin kullanımı ve uygulamaları analiz edilmiştir. Bu alanda kullanım amacını müfredat tamamlayıcı, rehberlik ve tanıtım, alıştırma, oyunlar ve eğitim gezisi şeklinde gruplandırılıp açıklanmıştır. Bu incelemenin ardından AG'nin eğitim çatısında kullanılmasının avantajları listelenmiştir ve öğrencinin başarısına etkisi detaylı tartışılmıştır.
4. Bölüm'de eğitim alanında kullanılma fikri yaygın ve araştırmacıların dikkatini çeken bir konu olmasına rağmen iç mimarlık tasarım stüdyosu eğitiminde kullanılması ve araştırılması yeni bir fikir olan AG'nin stüdyoda kullanım potansiyeli ele alınmıştır. Çeşitli ticari ya da profesyonel alan için oluşturulan uygulamaların iç mimarlık tasarım stüdyosunda hangi ihtiyaçlara karşılık verebileceğinin cevabı aranmıştır.  2. Bölüm'de irdelenen stüdyo olgusunu oluşturan;  işbirliği, bilgiye ulaşım, alan gezileri, tasarım süreci ve sunum teknikleri alanlarında AG'nin hangi kazanımları, ne şekilde sağladığı ortaya koyulmuştur. Bu sistemlerin günümüz iç mimarlık tasarım stüdyosunda kullanılabilirliği açısından kısıtlamaları da tespit edilerek; elde tutma zorluğu, sınırlı görüş açısı, işaretçi handikapı, kamera mesafesi, hazır model kısıtları gibi negatif yönlere öneriler getirilmiştir. Gelecekte AG'nin iç mimarlık tasarım stüdyo kültürüne kazanımlarının hangi noktaya ulaşacağı hakkında öngörüde bulunulmuştur.
Son bölümde tüm bölümlerde yapılan araştırmalar ve analizler rehberliğinde tez konusunun ve ulaşılan sonuçların değerlendirilmesi yapılmıştır.

Abstract:
Today, as we have witnessed the acceleration of technological development in different areas of our lives, new systems developed every day are finding more space in our lives. The augmented reality technologies that attracted the attention of researchers with the potential that they have recently started to find themselves under the roof of education thanks to the flexible system features that can be adapted to many fields. This study, which is prepared with the aim of evaluating the usefulness of AR technologies, which are useful in the education area, as an efficient method in the training of interior design studio, consists of five parts.
Chapter 1 is set as Input. The introduction of the subject, the reasons driving the selection of the subject and the thesis-hypothesis are included in this section. The aim of the thesis study and the contributions of the study are stated. The method used and the boundaries of the subject are drawn throughout the work.
In Chapter 2, the basic concepts and definitions used in the thesis are clarified. The topics surrounding the concepts of the two main themes of the work, the interior design training studio and the augmented reality technologies are addressed separately.
First of all, in consequence of today's needs and changing the economic and sociological structure, the interior design concept which is developed as a profession from the basic of architecture is defined and the scope of service is specified and the development process in the world and our country is explained. The boundaries of the content of interior design education aimed at the development of professional people who has creative, critical and analytical thinking skills and strong social aspects are drawn and the process of institutionalization of education is mentioned. Information about this process reflection to Turkey has been transferred. CIDA and ECIA's criteria were evaluated and their qualifications are evaluated by giving information about national and international organizations such as IFI, FIDER, AID and NCIDQ which guarantee quality standards of interior design education. The design studio, which is the main topic of the thesis work, has an important place in the undergraduate curriculum and incorporates the theory and practice, is thoroughly explained. The properties desired to gain students and the methods used today in studio culture, that aim to acquire creativity by evaluating together mind and intuition, are explained. In this environment where interaction, communication and production are intensive, the curriculum that students 'learning by doing' come across is described in terms of table-head, group, jury critics, or creative drama methods. Sketches from the ways in which students express themselves; model enhancing 3D sensation; technical drawings in which final decisions are expressed; virtual reality programs that show details such as material, texture, color, lighting are mentioned as methods used today. In the design process considered as a cognitive problem-solving process; the interactions between abstraction, externalization, concept development, analytic problem, creative problem, free association, creativity are described. In the whole process, the effective role of the instructor in the design studio has been compared within the framework of the traditional and innovative critique model.
After this phase, concepts related to AR, another important topic of the thesis work, are discussed. At the top of the digital media definitions; the meaning of the term cyberspace associated as a subset of the virtuality term and the factors affecting the perception of reality in the user's virtual environment experience is mentioned. Interfaces that have interpreter roles between computers and people have been announced from the MS-DOS operating system to the MAC-OS era. The term of interactivity, through which the virtual environment is communicated through interfaces, is defined. The concept of simulation and the concept of augmented reality, which is the main topic of the thesis and which can be classified as a topic of simulation technologies, are explained. 
In Chapter 3; contrary to the fact that reality is changed completely, the first examples in the history of the augmented reality that the virtual objects have had on the real image have been mentioned. It is underlined that this concept is different from the virtual reality. Information on technical issues such as markers, hardware and software that enable the system to operate without interruption is given. Different operating principles of AR applications are discussed. The application examples were examined in two different groups according to the identification system, 'image based' and 'location-based'. Then it is classified as 'video-based' and 'optical based' according to the imaging system. This framework emphasizes the potential for flexible use of AR technologies by addressing the benefits of everyday wearable AR technologies. The effective use and applications of AR technologies in the education field have been analyzed, the technology which can be included in people's lives and become more and more attractive as they are getting paid in different fields such as archeology, medicine, military, entertainment. The purpose of this field use is grouped and explained in the form of curriculum complementary, guidance and promotion, exercise, games and educational trips. After this review, the advantages of using AR in education are listed and the effect on the success of the students is discussed in detail.
In Chapter 4, although the idea of using in the field of education is a widespread and noteworthy topic for researchers, the potential use and research of AR as a new idea in the interior design studio training has been dealt. It was sought the answer to which needs in the interior design studio can provide thanks to the applications created for various commercial or professional field. It has been revealed which gains and how the AR provides in terms of the components of studio examined in Chapter 2; cooperation, information transportation, field trips, design process and presentation techniques. These systems have also been identified in terms of limitations in usability in today's interior design studio. Negative directions such as hand holding difficulty, limited visibility, marker handicap, camera distance, ready model constraints have been proposed. It was predicted that AR's achievements will reach to which point in interior design studio cultural in the future.
At the last chapter, the thesis topic and the results achieved were evaluated referenced by the researches and analyzes conducted in all the chapters.