İnternette oyun oynama bozukluğunun birey-duygulanım-biliş-işlemleme etkileşimi modeli çerçevesinde incelenmesi
An investigation of internet gaming disorder in the framework of the interaction of person-affect-cognition-execution (I-pace) model
Yazar: ŞERİFE İNCİ ŞALVARLI
Danışman: PROF. DR. ADVİYE ESİN YILMAZ SAMANCI
Dokuz Eylül Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Psikoloji = Psychology

Özet:
Bu çalışmanın amacı dijital oyun bağımlılığının oluşumunda algılanan stres, duygu düzenleme güçlüğü, işlevsel olmayan/pasif başa çıkma tarzı ve işlevsel olmayan oyun bilişlerinin etkisini oyun oynama motivasyonları temelinde incelemektir. Çalışma iki aşamadan oluşmaktadır. İlk aşamada, Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği ve Oyun Oynamaya İlişkin İşlevsel Olmayan Bilişler Ölçeği'ni dilimize uyarlamak amacıyla yaşları 18 ila 53 arasında değişen 360 oyun oynayan katılımcı çalışmaya dahil edilmiştir. Önerilen modelin sınanması amacını taşıyan ikinci aşamada ise 18 ila 60 yaşları arasında 464 oyun oynayan katılımcı yer almıştır. Demografik Bilgi Formu, Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği, Oyun Oynamaya İlişkin İşlevsel Olmayan Bilişler Ölçeği ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği her iki aşamada da kullanılan ölçeklerdir. Bunun yanında, Barratt Dürtüsellik Ölçeği-Kısa Form ve Depresyon, Anksiyete, Stres Ölçeği ilk aşamaya; Algılanan Stres Ölçeği, Duygu Düzenleme Güçlüğü Ölçeği-Kısa Form ve Stresle Başa Çıkma Tarzları Ölçeği ikinci aşamaya eklenen ölçeklerdir. Verilerin analizinde SPSS 22 ve Lisrel 8.8 Programları kullanılmıştır. Buna göre, ilgili ölçekleri uyarlama çalışmasında Doğrulayıcı Faktör Analizi; modelin iki farklı grupta sınanmasında ise sırasıyla Doğrulayıcı Faktör Analizi, Çoklu Grup Doğrulayıcı Faktör Analizi ve Yapısal Eşitlik Modellemesi uygulanmıştır. Elde edilen bulgular, öncelikle, her iki ölçeğin ülkemizde kullanılabilecek geçerli ve güvenilir ölçüm araçları olduğunu göstermiştir. Bunun yanında, oyun oynama motivasyonu yüksek olan bireylerin stres düzeyleri arttığında, duygularını düzenlemede güçlük yaşamaları ve işlevsel olmayan/pasif başa çıkma tarzlarını daha etkin kullanmaları sonucu işlevsel olmayan oyun bilişlerinin güçlenerek oyun bağımlılığı risklerini arttırdığı saptanmıştır. Ayrıca duygu düzenleme güçlüğü ile oyun bağımlılığı arasındaki bu pozitif yönlü ilişkide, sırasıyla işlevsel olmayan başa çıkma tarzlarının ve işlevsel olmayan oyun bilişlerinin tam aracılık gösterdiği bulgulanmıştır. Oyun oynamaya dair motivasyonu düşük düzeyde olan bireylerde ise algılanan stres düzeyinin duygu düzenlemede zorlanmaya sebep olduğu ancak pasif başa çıkma tarzlarının etkisinin ortadan kalkarak, duygu düzenlemede görülen bu güçlüğün işlevsel olmayan oyun bilişlerinin güçlenmesine ve sonucunda dijital oyun bağımlılığı riskinin artmasına yol açtığı saptanmıştır. Dahası, duygu düzenleme güçlüğü ile oyun bağımlılığı arasındaki pozitif yönlü ilişkide işlevsel olmayan oyun bilişleri kısmi aracılık üstlenmiştir. Çalışmaya ilişkin sınırlılıklar, ileriki çalışmalar için öneriler ve klinik çıkarımlar tartışılmıştır.

Anahtar Kelimeler: Birey-Duygulanım-Biliş-İşlemleme Etkileşimi Modeli, Algılanan stres, Duygu düzenleme güçlüğü, İşlevsel olmayan/pasif başa çıkma tarzı, Oyun bilişleri, Oyun bağımlılığı.

Abstract:
The aim of the current study was to examine the effects of perceived stress, difficulty in emotion regulation, dysfunctional/passive coping style and dysfunctional gaming cognitions on the development of gaming addiction on the basis of gaming motivations. The study consisted of two stages. In the first phase, 360 gamer participants between the ages of 18 and 53 were included in the study in order to adapt the Motives for Online Gaming Questionnaire and the Maladaptive Gaming-Related Cognitions Scale to our language. In the second phase, which aims to test the proposed model, there were 464 gamer participants between the ages of 18 and 60. Demographic form, Motives for Online Gaming Questionnaire, Maladaptive Gaming-Related Cognitions Scale and Internet Gaming Disorder Questionnaire were the scales conducted in both phases. In addition, Barratt Impulsivity Scale-Short Form and Depression Anxiety Stress Scale – 21 were the scales added on the first stage; Perceived Stress Scale, Difficulties in Emotion Regulation Scale – Brief Form and Coping Styles Scale were the scales added on the second stage. SPSS 22 and Lisrel 8.8 programs were used in the analysis of the data. Confirmatory Factor Analysis was carried out in the adaptation study of the relevant scales; then, Confirmatory Factor Analysis, Multiple Group Confirmatory Factor Analysis and Structural Equation Modeling were applied respectively to test the hypotheses discussed within the scope of the research in two different groups. The findings, first of all, showed that both scales are valid and reliable measurement tools that can be used in our country. In addition, the findings indicated that individuals with high motivation to gaming had difficulties in regulating their emotions when their stress levels increased, and that they used dysfunctional/passive coping styles more effectively, thus increasing their risk of gaming addiction by strengthening their dysfunctional gaming cognitions. In addition, it was found that dysfunctional coping styles and dysfunctional game cognitions were fully mediated respectively in this positive relationship between difficulties in emotion regulation and gaming addiction. The findings also showed that the perceived stress level caused difficulties in emotion regulation in individuals with low gaming motivation, but the role of passive coping styles disappeared and this difficulty in emotion regulation strengthened dysfunctional gaming cognitions and consequently increased the risk of digital gaming addiction. Moreover, dysfunctional gaming cognitions partially mediated the positive relationship between difficulties in emotion regulation and gaming addiction. Limitations, recommendations for future studies, and clinical implications were discussed.

Keywords: Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution Model, Perceived stress, Difficulties in emotion regulation, Dysfunctional/passive coping styles, Gaming cognitions, Gaming addiction.