Giyilebilir teknolojilerde kullanıcı deneyimi: Giyme biçimleri üzerine karşılaştırmalı bir analiz
User experience in wearable technologies: A comparative analysis of wearing styles
Yazar: AHMET BAŞKAN
Danışman: DOÇ. DR. GÖZDE GÖNCÜ BERK
İstanbul Teknik Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı / Endüstriyel Tasarım Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Endüstri Ürünleri Tasarımı = Industrial Design

Özet:
Giyilebilir teknolojiler, bilgisayar ve elektronik teknolojilerindeki son yıllarda yaşanan gelişmeler ile ortaya çıkan bir kavramdır. Günümüzde ise artık giyilebilir teknolojiler ile hayatımızın birçok alanında karşılaşmaktayız. Sağlık, iyi yaşam, spor ve eğlence gibi birçok alanda ürünler hayatımıza dahil olmaktadır. Giyilebilir teknoloji alanında hem akademik hem de sektörel birçok araştırma ve gelişme gerçekleşmektedir. Bu araştırma ve geliştirmeler biyoloji, fizyoloji, tıp, malzeme bilimleri, bilgisayar, tekstil, moda, tasarım, elektronik ve mühendislik gibi alanları kapsayan disiplinlerarası süreçtir. Bu gelişmeler sonucunda ise birçok farklı formda giyilebilir teknoloji ürünü üretilmektedir. En bilinen örnekler akıllı saatler, akıllı bileklikler, akıllı gözlükler olsa da bu ürünler haricinde aksesuar, tekstil, dövme (yamalanabilir) ve implant olarak tasarlanan farklı birçok ürün de mevcuttur. Zamansal olarak giyilebilir teknoloji ürünlerini incelediğimizde de aksesuar olarak takılabilen ürünlerden zamanla giyilebilen, yamalanabilen ve implante edilebilen giyilebilir teknoloji ürünlerine doğru bir ilerleme gözlemlenmektedir.
Giyilebilir teknolojiler üzerine yapılan çalışmalar giyilebilir teknolojilerin gelecek yıllarda ürün çeşitliliğin, satış rakamlarının, kullanım oranlarının hızla artacağını göstermektedir. Hayatımızda çok daha fazla yer alacak olan bu giyilebilir teknolojilerin için ise en büyük sorun kullanıcıların ürün terk etme süresidir. Yapılan çalışmalar göstermektedir ki giyilebilir teknoloji kullanıcıları ürünleri kullanmayı kısa bir sürede bırakmaktadırlar. Bu yüksek terk etme oranının en önemli nedenlerinden birisi de olumsuz kullanıcı deneyimleridir. Özellikle vücudumuza temas etmekte olan ve uzun süreler kullanılan bu ürünler için kullanıcı deneyimi dikkate alınarak tasarımlar gerçekleştirilmelidir.
Kullanıcı deneyimi, bir ürün, sistem veya hizmet ile kullanıcı arasında bir bağlam çerçevesinde gerçekleşen algı ve tepkilerdir. Ürün, kullanıcı ve bağlam olarak bu üç bileşenin haricinde kullanıcı deneyimini etkileyen bir diğer önemli etkende zamandır. Kullanıcı deneyimi zaman içerisinde değişmekte ve gelişmektedir. Bu süreç kullanıcının ürün kullanımından önce sahip olduğu ihtiyaç ve beklentileri ile başlamakta ve kullanım anında yaşadığı deneyimler ve kullanım sonrasında ürün hakkında oluşturduğu düşünceler olarak devam etmektedir. Bu nedenle ürün kullanıcı deneyimi araştırmalarında uzun süreli araştırmalar hem gerekli hem de oldukça zordur. Kullanıcı deneyiminin niteliklerini incelendiğinde ise kullanıcı deneyiminin verimlilik, kullanılabilirlik, yararlılık gibi araçsal olan pragmatik özelliklerinin yanı sıra duygular, zevk, memnuniyet gibi öznel olan hedonik özelliklere sahip oldukları görülmektedir.
Giyilebilir teknolojilerde yaşanmakta olan evrimsel süreç dikkate alındığında bu tez çalışmasında giyilebilir teknolojilerdeki yüksek terk etme problemi kullanıcı deneyimi çerçevesinde ele alınacaktır. Gerçekleştirilecek olan bu araştırmada aksesuar temelli giyilebilir teknolojiler ve tekstil temelli giyilebilir teknolojilerin kullanıcı deneyimi karşılaştırılması amaçlanmaktadır. Bu karşılaştırma sonucunda ise giyilebilir teknolojiler olumlu ve olumsuz deneyimler olarak kullanıcı deneyiminin zamansallığı ve kullanıcı deneyiminde pragmatik ve hedonik nitelikler olarak tartışılacaktır. Bu tartışma sonucunda ise giyilebilir teknolojilerdeki uzun süreli kullanılmama problemleri tasarım açısından incelenecektir.
Bu hedefler doğrultusunda araştırma yöntemi olarak nitel ve nicel yöntemler birlikte kurgulanarak karma araştırma yöntemi tercih edilmiştir. Bu tez çalışması için planlanan araştırma yöntemi üç aşamadan oluşmaktadır. Bu üç aşama giyilebilir teknolojilerde kullanım öncesi, kullanım anı ve kullanım sonrası deneyimleri araştırmak olarak kurgulanmıştır. Kullanım öncesi kullanıcıların sahip oldukları beklentiler ve ihtiyaçları belirleyebilmek amacıyla bir anket gerçekleştirilmiştir. Anket çalışması demografik sorular, giyilebilir teknoloji kullanım ve spor yapma alışkanlıkları ve kullanıcıların giyilebilir teknoloji ürünlerinden beklentileri olmak üzere üç bölümden oluşmaktadır. Üçüncü bölüm 7'li Likert tipi (1—önemli değil, 4—önemli değil, 7—çok önemli) ölçek soruları kullanılarak 6 ana başlık (giyilebilirlik, kullanılabilirlik, kullanışlılık, görsel estetik, durum ve duygular) altında toplam 41 sorudan oluşmaktadır. Bu anket sonucuna elde edilen veriler değerlendirilerek ikinci aşamada uygulanacak yöntemin katılımcıları belirlenmiştir.
Araştırma yönteminin ikinci aşamasında uygulanacak yöntem günce-görüşme yöntemidir. Günce-görüşme yöntemi katılımcıların bir günce tutması ve bu günce kaydının araştırmacıya iletilmesi, araştırmacının da bu günce kaydını inceleyerek katılımcı ile görüşme gerçekleştirmesine dayanmaktadır. Uzun ve zor olan bu süreç için 5 erkek ve 5 kadın olarak toplam 10 katılımcıdan oluşan bir katılımcı grubu belirlenmiştir. En az 2 hafta en fazla 1 ay olarak her katılımcı ile bu süreç gerçekleştirilmiştir. Bu süreç sonucunda farklı giyme biçimine sahip fakat aynı işlevleri yerine getiren iki farklı giyilebilir teknoloji ürünü deneyimlenmiştir. Bu kullanım anı deneyiminin gerçekleştirilmesi sonucunda ise kullanım sonrası deneyimi araştırmak için katılımcılarla yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. 
Üç aşamada gerçekleştirilen bu yöntemler ise iki aşamada analiz edilmiştir. Gerçekleştirilen anket çalışması sonuçları SPSS programı yardımıyla bağımsız t testi uygulanarak analiz edilmiştir. Günce-görüşme yönteminden ve yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen kayıtlar ilk olarak transkript edilmiştir. Bu veriler sonucunda kullanıcıların görüşleri Nvivo programı yardımıyla kodlanmıştır. Veriler giyilebilirlik, kullanılabilirlik, yararlılık, sosyal deneyim, duygular ve görsel estetik olmak üzere 6 ana kategoride 22 kod şeklinde analiz edilmiştir.  Bu kodlar olumlu ve olumsuz deneyimler olarak da ayrıca kodlanmıştır ve toplam 44 adet alt kod oluşturulmuştur. 
Bu analizler sonucunda kullanıcıların yaşadıkları ürün deneyimlerinde pragmatik deneyimlere daha fazla odaklandıkları ve deneyimlerini aktarırken pragmatik deneyimleri daha kolay ifade edebildikleri görülmüştür. Pragmatik deneyimler altında birçoğu da giyilebilirlik üzerine olduğu tespit edilmiştir. Kullanıcıların giyilebilirlik deneyimleri hakkında birçok olumlu ve olumsuz yorum yapması, tekstil temelli ve aksesuar temelli giyilebilir teknoloji ürünlerinin kullanıcı deneyimi açısından karşılaştırmanın önemini de ortaya koymuştur. 
Giyme biçimine göre olumlu ve olumsuz deneyimleri karşılaştırılması sonucunda kullanıcıların beden biçimlerine ve hareketlerine bağlı olarak pragmatik ve hedonik deneyimlerinin incelenmesi giyilebilir teknoloji ürünlerinin tasarımı açısından büyük önem taşımaktadır. Tekstil temelli giyilebilir teknolojilerin aksesuar temelli giyilebilir teknolojilere göre uyum, hareketlilik, termal konfor, olumlu duygular ve sosyal deneyimler açısından birçok olumlu deneyime sahip olduğu belirlenmiştir. Olumsuz deneyimler açısından aksesuar temelleri giyilebilir teknoloji ürününün dokunma rahatlığı, duyusal uyum sağlayamama gibi giyilebilirlik sorunları tespit edilmiştir. Sonuç olarak tekstil ve giyime entegre edilen giyilebilir teknolojilerin bir aksesuar olarak vücudumuza takılması yerine giyilebilir olması daha olumlu bir kullanıcı deneyimi yaratmıştır. Tekstil tabanlı giyilebilir teknolojilerin kullanım sırasında ve sonrasında daha olumlu bir deneyim yaşattığı ve giyilebilirlik açısından aksesuar tabanlı giyilebilir teknolojilere göre tercih edilebileceği ortaya çıkmıştır.
Yapılan çalışma sonucunda elde edilen veriler endüstriyel tasarımcılar ve moda tasarımcıları için giyilebilir teknoloji ürünlerinin tasarımı için önemli bir kaynak sunmaktadır. Kullanıcı deneyiminin bir süreç olması ve bu sürecin incelenip analiz edilmesi giyilebilir teknolojilerin kullanıcı merkezli olarak tasarlanmasına olanak sağlamaktadır. Bu açıdan da tasarımcıların kullanıcı deneyimini dikkate alarak tasarlayacakları ürünler, kullanıcılar için uzun süreli kullanıma olanak sağlayacaktır.

Abstract:
"Wearable technologies" is a term that has emerged in recent years with advances in computer and electronic technologies. Today, wearable technologies are ubiquitous and have become part of many aspects of our lives, including health, wellness, sports, and entertainment. Both academic and industry research and development are ongoing in the field of wearable technology. These efforts involve interdisciplinary processes that encompass areas such as biology, physiology, medicine, materials science, computer science, textiles, fashion, design, electronics, and engineering. As a result of these advancements, wearable technology products are being produced in many different forms. While the most commonly recognized examples are smartwatches, smart bracelets, and smart glasses, there are many other products designed as accessories, textiles, tattoos (patchable), and implants. Over time, a progression has been observed from wearable products that can be worn as accessories to those that can be worn tekstile, patched, and even implanted, in terms of temporal evolution of wearable technology products.
Studies on wearable technologies indicate that the variety of products, sales figures, and usage rates of wearable technologies will increase rapidly in the coming years. However, the biggest challenge for these wearable technologies is the high user abandonment rate. Studies show that wearable technology users tend to abandon the products in a short period of time. One of the most important reasons for this high abandonment rate is negative user experiences. Especially for products that come into contact with our bodies and are used for long periods of time, designs should be carried out taking into account the user experience.
User experience refers to the perceptions and reactions that occur between a product, system, or service and a user in a contextual framework. Another important factor that affects the user experience is time, apart from these three components of the product, user, and context. User experience changes and develops over time. This process begins with the needs and expectations of the user before product use and continues as the experiences the user has during use and the thoughts they form about the product after use. Therefore, long-term research in user experience studies is both necessary and quite challenging. When the qualities of user experience are examined, it can be seen that user experience has both instrumental pragmatic features such as productivity, usability, and usefulness, as well as subjective hedonic features such as emotions, pleasure, and satisfaction. 
Considering the evolutionary process in wearable technologies, this thesis will address the problem of high abandonment rate in wearable technologies within the framework of user experience. In this research, the aim is to compare the user experience of accessory-based wearable technologies and textile-based wearable technologies. As a result of this comparison, wearable technologies will be discussed in terms of positive and negative experiences as well as temporal aspects and pragmatic and hedonic qualities of user experience. Based on this discussion, the high abandonment problems in wearable technologies will be examined from a design perspective.
In line with these objectives, a mixed research method was preferred by combining qualitative and quantitative methods for this thesis study. The planned research method consists of three stages to investigate the pre-use, during-use, and post-use experiences of wearable technologies. To identify the expectations and needs of users prior to use, a survey was conducted. The survey consists of three parts: demographic questions, wearable technology usage and exercise habits, and users' expectations of wearable technology products. The third section of the survey consists of 41 questions divided into 6 main headings (wearability, usability, utility, visual aesthetics, context, and emotions) using a 7-point Likert-type scale (1- not important, 4- moderately important, 7- very important). The data obtained from this survey were evaluated to determine the participants for the second stage of the method to be applied.
In the second stage of the research method, the diary interview method will be applied. The diary interview method is based on participants keeping a diary and submitting this diary to the researcher, who then examines it and conducts an interview with the participant. A participant group consisting of 5 males and 5 females, totaling 10, was selected for this lengthy and challenging process. Each participant underwent this process for a minimum of 2 weeks and a maximum of 1 month. As a result of this process, two different wearable technology products with different wearing styles but similar functions were experienced. Subsequently, semi-structured interviews were conducted with the participants to investigate their post-use experiences.
These methods, conducted in three stages, were analyzed in two stages. The results of the survey were analyzed using an independent t-test with the help of the SPSS program. The records obtained from the diary interview method and the semi-structured interviews were first transcribed. Using the NVivo program, these data were then coded into 6 main categories and 22 codes: wearability, usability, usefulness, social experience, emotions, and visual aesthetics. These codes were also classified as positive and negative experiences, resulting in a total of 44 sub-codes.
As a result of these analyses, it was observed that users focused more on pragmatic experiences in their product experiences and were able to express pragmatic experiences more easily when they shared their experiences. It was determined that many of these pragmatic experiences were related to wearability. The fact that users made many positive and negative comments about their wearability experiences demonstrated the importance of comparing textile-based and accessory-based wearable technology products in terms of user experience.
Comparing positive and negative experiences based on wearing style, it was found that examining the pragmatic and hedonic experiences of users based on their body shapes and movements is crucial for the design of wearable technology products. It was determined that textile-based wearable technologies have many positive experiences in terms of compatibility, mobility, thermal comfort, positive emotions, and social experiences, compared to accessory-based wearable technologies. In terms of negative experiences, wearability issues such as comfort and sensory adaptation were identified with accessory-based wearable technology products. Ultimately, wearable technologies integrated into textiles and clothing, rather than being worn as accessories, created a more positive user experience. It was found that textile-based wearable technologies provided a more positive experience during and after use and can be preferred over accessory-based wearable technologies in terms of wearability.
The data obtained from the study provides an important resource for industrial and fashion designers in the design of wearable technology products. The fact that user experience is a process and this process is examined and analyzed enables wearable technologies to be designed with a user-centered approach. From this perspective, products designed by designers taking into account the user experience will enable long-term use for users.