Okul öncesi çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanı etkilerinin incelenmesi
Examining the effects of active video games and balance training in pre-school children
Yazar: ABDURRAHMAN DEMİR
Danışman: DOÇ. MANOLYA AKIN
Mersin Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Spor = Sports
Dizin: Antrenman = Training ; Denge = Equilibrium ; Dinamik dengeleme = Dynamic balancing ; Okul öncesi çocuklar = Preschool childrens ; Statik denge = Static balance ; Video oyunları = Video games

Özet:
Bu araştırmada aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının okul öncesi çocukların denge özelliklerini geliştirdiği öngörülerek bu iki yöntemin denge gelişimine olan etkisinin incelenmesi ve karşılaştırılması amaçlanmıştır. 
Araştırmaya, Şanlıurfa İl Milli Eğitim Müdürlüğünden izin alınarak Şanlıurfa Fatih Sultan Mehmet İlkokulunda okuyan 6 yaşında 54 çocuk, Helsinki Kriterleri'ne uygun gönüllü onam formu ile velilerinden izin alınarak gönüllülük esasına göre katılmıştır. Çalışmaya spor yapmamış, fiziksel özellikleri birbirine yakın çocuklar seçilmiştir. 2 deney grubu ve 1 kontrol grubu rastgele yöntemle eşit sayıda 18 kişi olarak belirlenmiş, deney gruplarına günde 40-45 dakika; haftada üç gün 8 haftalık antrenmanlar yaptırılmıştır. Denge uygulamaları, bir gruba Wobble Board (Denge Tahtası) diğer bir gruba, aktif video oyunlarından  ''Nintendo Wii'' oyun konsolu ile uygulanmıştır. Tüm grupların ön-son test dinamik denge ölçümleri  ''Techno-Body'' cihazı, statik denge ölçümleri de  ''Denge Hata Skoru'' sistemi kullanılarak ölçülmüş ve gruplar arasındaki farklara bakılmıştır. Verilerin normallik dağılımları için Shapiro-Wilks testi uygulanmıştır. Parametrik sonuçlar için iki yönlü varyans analizi, non-parametrik sonuçlar için ise 'Kruskall-Wallis' testi kullanılmıştır. Non-parametrik grupların kendi içerisindeki gelişimleri belirlemek için Friedman testi kullanılmıştır
Çalışmaya başlamadan önce yapılan Perimeter Length(PL) çift ayak [F=2,38; p=,141; p>0,05] sağ ayak [F=,927; p=402; p>0,05] ve sol ayak[F=,488; p=,616; p>0,05] dinamik denge ölçümünde ve statik denge BESS toplamında [F=1,639; p=204; p>0,05] gruplar arasında anlamlı bir fark olmadığı görülmüştür. Araştırma sonrasında yapılan ölçümlerde aktif video oyunu grubu, denge antrenmanı grubu ve kontrol gruplarının dinamik denge PL çift-ayak [F=8,0; p=0,01; p<0,05] sağ ayak [F=1,8; p=0,00; p<0,05] sol ayak [F=82,3; p=0,00; p<,05] değerleri ve statik denge BESS [F=175,116; p=0,00; p<0,05] toplamında anlamlı bir fark olduğu bulunmuştur.  Anlamlı farkın hangi gruplar arasında olduğuna baktığımızda her iki deney grubunun kontrol grubu ile aralarında anlamlı bir fark olduğu bulunmuştur.
Hem Wobbel Board ile yapılan denge antrenmanlarının hem de aktif video oyunlarının okul öncesi çocuklarda aynı oranda dinamik ve statik dengeyi geliştirdiği ve aralarında fark olmadığı bulunmuştur.  Kontrol gurubunda ise anlamlı bir gelişimin olmadığı görülmüştür. Dolayısıyla kontrol grubu ile diğer iki deney grubu arasında ayrı ayrı anlamlı fark olduğu görülmüştür.

Abstract:
In this study, it was aimed to examine and compare the effects of active video games and balance training by considering these two methods on balance charecteristic in pre-school children.
54 children aged 6 years, attending Şanlıurfa Fatih Sultan Mehmet Primary School participated in the survey on the voluntary based with permission from their parents with the voluntary consent form in accordance with Helsinki criteria. Children who did not exercise sports and whose physical characteristics were close to each other were selected. Two experimental groups and a control group were randomly assigned to 18 subjects in equal and experimental groups were given training 40-45 minutes for a day, 3 days for a week and at total 8 weeks. Balance  applications were implemented with a 'wobble board' balance board for a group, 'nintendo wii game console' from active video games  for another group,. The dynamic balance measurements of the pre-post test and the 'Techno-Body Device' of all groups were measured using the 'Balance Error Score System' and the differences between the groups were examined. The Shapiro-Wilks test was applied to the normality distributions of the data. Two-way analysis of variance was used for parametric results and 'Kruskall-Wallis' test for non-parametric results. The Friedman test was used to determine the development of non-parametric groups within themselves.
The perimeter length (PL) before the study started was double foot [F=2,38; p = ,141; p> 0,05] right foot [F = ,927; p = 402; p> 0,05] and the left foot [F = ,488; p = ,616; p> 0,05] in the dynamic balance measurement and static balance in the BESS sum [F = 1,639; p = 204; p> 0,05], there was no significant difference between groups. In the post-study measurements, the dynamic balance PL of the active video game group, balance training group, and control group PL was double-footed [F = 8,0; p = 0,01; p <0,05], right foot [F = 12,8; p = 0,00; p <0,05] left foot [F = 82,3; p = 0,00; p <0,05] values and static balance BESS [F = 175,116; p = 0,00; p <0,05] a significant difference was found in the total. When it was examined at which groups there were significant differences, it was found that there was a significant difference between two experimental groups and control group.
It has been found that both balance exercises made with Wobbel board and active video games have improved dynamic and static balance in pre-school children and there is no difference between them. It has been seen that there is no significant development in control group. Thus, it was seen that there was a significant difference between control group and the other two groups.