İnteraktif bir iletişim alanı olarak dijital oyunlar; Oyun oynama motivasyonlarının dijital oyun bağımlılığına etkileri üzerine bir araştırma
Digital games as an interactive communication field; A study on the effects of gaming motivations on digital gaming addiction
Yazar: ÖZGÜN ARDA KUŞ
Danışman: PROF. DR. SEVİMECE KARADOĞAN DORUK
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Halkla İlişkiler = Public Relations ; Psikoloji = Psychology ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Mobil oyunlar = Mobile games ; Teknolojik bağımlılık = Technological dependence ; Video oyunları = Video games ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; İletişim = Communication ; İletişim psikolojisi = Communication psychology

Özet:
Oyun, insanlıkla mı var oldu yoksa insanlıktan önce de var mıydı? Bu soru üzerine tartışmalar hala devam etse de, insanlık var olduğundan beri oyunun hayatımızın bir parçası olduğu yadsınamaz bir gerçektir. Bir boş zaman etkinliği, bir eğlence biçimi, bir sosyalleşme biçimi… İnsanlık tarihi gelişmelerle dolu bir serüven, şüphesiz ki bu gelişmelerden oyunlarda payını aldı. Geleneksel oyunlar ile sokakta başlayan oyun oynama davranışı gelişen teknolojilerle beraber dijital oyun olarak artık her yerde. 
'İnteraktif Bir İletişim Alanı Olarak Dijital Oyunlar; Oyun Oynama Motivasyonlarının Dijital Oyun Bağımlılığına Etkileri Üzerine Bir Araştırma' başlıklı çalışmamızın birinci bölümü, oyun kavramını ve tarihsel gelişimi açıklayan bir içerikle başlasa da bölümün asıl konusunu dijital oyunlar oluşturmaktadır. Geçmişten günümüze dijital oyunların ve oynanan cihazların gelişim süreci, dijital oyun türleri çalışma kapsamında detaylı olarak ele alınmıştır. Oyuncu kimdir? sorusuna yanıt aranmış, dijital oyunların bireysel ve toplumsal işlevi irdelenmiştir. Dijital oyun endüstrisinin geçmişten günümüze gelişimi gözler önüne serilmiştir. Yeni medyanın bir öğesi olan dijital oyunlar, interaktif iletişim doğrultusunda tartışılmıştır. 
Çalışmanın ikinci bölümü alışkanlık ve bağımlılık kavramları arasındaki farklılıklara ele alarak başlayarak, tüm bağımlılık türleri arasında geniş bir içerik sunmaya çalışmıştır. Bu bölümün temelini, davranışsal bir bağımlılık olan 'dijital oyun bağımlılığı' oluşturmaktadır. Dijital oyun bağımlılığına dair tanı, süreçler, bağımlılık nedenleri, fizyolojik-psikolojik-zihinsel-toplumsal-ailevi etkileri, kullanılan ölçekler, tedavide kullanılan yöntemler, önleme-azaltma öneri ve yaygınlığı gibi her husus tüm detayları ile tartışılmıştır. 
Çalışmanın üçüncü bölümde ise motivasyon kavramına ve motivasyon kuramlarına yer verilmiştir. Eski ve yeni teoriler tartışılarak, motivasyon ve dijital oyun oynama davranışı arasındaki ilişki irdelenmiştir. 
Çalışmanın son bölümünde olasılıksız kota örneklem tekniği kullanılarak, 460 katılımcıyla, interaktif olarak gerçekleştirilen ölçeğin bulguları paylaşılmıştır. Araştırmada Türkiye'de dijital oyun bağımlılığın yaygınlığı Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ 7) doğrultusunda irdelenmiştir. Ayrıca Hür İrade Teorisi kapsamında, başarı ve canlanma motivasyonu (içsel motivasyon), merak ve sosyal kabul motivasyonu (dışsal motivasyon), oyun isteğinde belirsizlik (motivasyonsuzluk) ile dijital oyun oynama davranışı arasındaki ilişki sorgulanmıştır. Bunula birlikte araştırma kapsamında, dijital oyunlar ve dijital oyun oynama davranışına yönelik çeşitli sorulara da yer verilmiştir. Sonuç ve tartışma bölümünde ise elde edilen tüm veriler, literatürdeki bilgiler ışığında tartışılmış ve önerilerde bulunulmuştur.

Abstract:
Did the games exist with humanity or did it exist before humanity? This is an interesting question that seeks an answer. Although discussions on this interesting question still continues in an scope of literature review, it is an undeniable fact that games have been a part of our lives since humanity existed. A spare time activity, a form of entertainment, a form of socialization… An adventure full of developments in the history of humanity, no doubt games took a share of these significant developments. The act of playing games, which started on the street with traditional games, is now everywhere as a digital game with the developing digital technologies.
The title of this research is; "Digital Games as an Interactive Communication Field; A Study On The Effects Of Gaming Motivations On Digital Gaming Addiction" and although the first part of the study starts with a content that explains the concept of game and its historical development, the main subject of the chapter is digital games. The development process of digital games and the gaming devices played from the past to the present, and types of digital games are discussed in detail within the scope of the study. Who is the player? The answer to the question was examined, and the individual and social functions of digital games were discussed. The development of the digital game industry from past to present has been revealed. Digital games, which are an element of new media, are discussed in the direction of interactive communication.
The second part of the study is about focusing on the differences between the concepts of habit and addiction, and aims to reveal a wide range of content among all addiction types. The basic concept of this section is 'digital game addiction', which is a kind of behavioral addiction. Every single aspect of digital game addiction such as diagnosis, processes, causes of addiction, physiological-psychological-mental-social-family bounded effects, scales used, methods used in treatment, prevention-reduction recommendations and prevalence are discussed in detail in this chapter.
In the third part of the study, the concept of motivation and motivation theories are covered. The relationship between motivation and digital game playing behavior is examined by discussing old and new theories.
In the last part of the study, an interactive survey method was applied with 460 participants using the improbable quota sampling technique.The research data explains the prevalence of gaming addiction using the Digital Gaming Addiction  Scale.  In addition, within the scope of "Free Will Theory", the relationship between success and motivation (intrinsic motivation), curiosity and social acceptance motivation (extrinsic motivation), uncertainty in game desire (lack of motivation) and digital game playing behavior concepts were questioned.
However, within the scope of the research, various questions about digital games and digital game playing behavior were also included. In the conclusion and discussion section, all the data obtained were discussed in the light of the topics in the literature and key suggestions were made.