Türkiye'de eğitsel bilgisayar oyunları üzerine yapılmış yüksek lisans tezlerinin incelenmesi
Review of master's theses on educational computer games in Turkey
Yazar: ŞUAYİP CEM TEZEL
Danışman: YRD. DOÇ. DR. HAMİDE ŞAHİNKAYASI
Mustafa Kemal Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Enformatik Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2017
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology

Özet:
Bu çalışma, dünyada giderek yaygınlaşan ve buna paralel olarak ülkemizde de uygulamasına başlanan eğitsel bilgisayar oyunlarının akademik başarı, performans, motivasyon, kalıcı öğrenme ve öğrenci katılımı gibi değişkenler üzerindeki etkilerini ortaya çıkarmak amacıyla yapılmış olan Yüksek Lisans Tezlerini incelemek ve bunların ulaştığı sonuçları bir sentez olarak ortaya koymak amacıyla yapılmıştır. Çalışma, eğitsel bilgisayar oyunları konusunda özgün bir literatür sunması, bu konuda yapılmış olan Yüksek Lisans Tezlerinin önemli bir kısmını bir araya getirmiş olması yönüyle bu alanda bundan sonra çalışacak olanların yeni ve önemli konular bulmalarına yardımcı nitelikte olması, onlara yol göstermesi açısından önem taşımaktadır.
Yapılan bu çalışmada nitel araştırma desenindedir. Veri toplama yöntemi olarak doküman incelemesi kullanılmış olup doğrudan doğruya eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili, YÖK tez veri tabanından erişilebilen yüksek lisans tezleri incelenmiştir. Çalışmaya, eğitsel bilgisayar oyunlarını konu edinen yirmi beş yüksek lisans tezi dâhil edilmiştir. Belirlenen yüksek lisans tezleri demografik bilgileri, araştırma modelleri, yöntemleri ve desenleri, incelenen değişkenler, hangi ders-konuyu ele aldığı, kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, odaklandığı yaş grubu ve sınıf düzeyi, örnekleme yöntemleri ve örneklem büyüklükleri, veri toplama araçları, süreçleri ile veri analiz yöntemleri, ulaştıkları sonuçlar ve önerileri bakımından içerik analizine tabi tutulmuştur.
Bu çalışma sonucunda eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili yüksek lisans tezlerinin 2007 yılından itibaren arttığı ve en fazla çalışmanın fen bilimleri enstitüsünde, en az çalışmanın ise sosyal bilimler enstitüsünde yapıldığı görülmüştür. Yapılan çalışmalarda en fazla matematik dersi üzerinde durulurken en çok akademik başarı ve motivasyon değişkenlerinin incelendiği tespit edilmiştir. İncelenen çalışmaların yarısından fazlasının ilkokul ve ortaokul öğrencileri (8-14 yaş grubu) üzerinde yapıldığı görülmüştür. Çalışmaların yüzde sekseninde araştırma modeli olarak deneme modeli kullanılmış olup hemen hemen her çalışmada veriler başarı testi, ölçek veya anketler ile toplanmıştır. İncelenen yüksek lisans tezi çalışmalarının çoğunda, akademik başarı ve motivasyon açısından eğitsel bilgisayar oyunu destekli öğrenmenin geleneksel yöntemden daha olumlu sonuçları olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak, eğitsel bilgisayar oyunları ile yapılan öğretimin daha eğlenceli olduğu, bu tür oyunların öğretimi tamamlayıcı ve zenginleştirici bir aktivite olarak kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.

Abstract:
This study is prepared to analyze the master theses investigating the effects of educational computer games, which are commonly become prevalent around the world and started to be applied in our country, such as on academic success, performance, efficient and permanent learning, and student attendances and present the common results of these theses. This study is original since it provides genuine literature about the topic of educational computer games and collects together most of the master theses' written on this field in Turkey. It could be a guide about finding new and significant subjects and methods, for the ones whom are going to make researches on educational computer games.
Qualitative research design had been applied in this study. Document analysis was used as data collection method. The master theses has been investigated which are directly about educational computer games and able to be reached via thesis database of The Higher Education Council. Twenty five master theses about educational computer games had been selected for the study. These theses were subjected to content analysis in terms of studies' demographic information, research methods and designs, observed variables, educational computer games used, which lessons and subjects focused, which age group and which grade level handled, instrumentation, data analysis methods, conclusions and implications.
In this study, it has been seen that the number of studies about educational computer games have increased since 2007 and most studies have been done in the science institute, least studies have been done in the social science institute. Studies are mostly focused on mathematics and mostly examined academic achievement and motivation variables. It was observed more than half of the studies examined were done with primary and middle school students (8-14 age groups). Eighty percent of the studies used experimental research models and almost all the studies collected data through achievement tests, scales or questionnaires. Most of the master theses concluded that the instruction supported by educational computer games yields more positive results than did the traditional method in terms of academic success and the motivation of the students toward the lessons. As a result, it is concluded that the instruction with educational computer games are more enjoyable, and this kind of games could be used for instructional purposes as a complementary and enhancing activity.