Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi
Design and development of gamified online learning environment in distance education
Yazar: ÖMER KIRMACI
Danışman: PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar destekli eğitim = Computer assisted education ; Eğitim bilimleri = Educational science ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Uzaktan eğitim = Distance education ; Öğrenme = Learning ; Öğrenme ortamı = Learning environment ; Öğretim sistemleri = Instruction systems

Özet:
Bu çalışmada; yükseköğretim kurumlarında kampüs öğrencilerine çevrimiçi uzaktan öğretim ile verilen ortak derslerde yaygın olarak görülen yarıda bırakma ve tamamlayamama sorunlarının çözümüne yönelik Çevrimiçi Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamı (ÇOÖO)'nın geliştirilmesi ve bu bağlamda geliştirilen ÇOÖO'nın katılıma, motivasyona ve bağlılığa etkisinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu amaçla tasarım tabanlı bir araştırma modeli takip edilmiştir. Araştırma 4 aşamadan oluşmaktadır. Araştırmanın analiz aşaması; öğrenen analizi, ders analizi, oyunlaştırma analizi ve teknoloji analizi olmak üzere dört boyuttan oluşmaktadır. Bu amaçla uygulamanın gerçekleştirildiği yükseköğretim kurumunda 926 öğrenciden veriler toplanmıştır. Buna göre ÇOÖO tasarımında; sosyal etkileşimi destekleyen işbirliği yapısının olduğu aynı zamanda bireysel öğrenme ortamının sunulduğu, öğrenenlere seçme hakkı tanınan oyuncu tiplerine göre uyarlanmış senaryoların yer aldığı görev temelli bir yapı kurgulanmıştır. Geliştirme aşamasında ise tasarımına karar verilen öğelerin ÖYS ortamında geliştirme süreci yer almaktadır. Bu bağlamda geliştirme aşamasında yer alan adımların niteliğine göre seçilen uzmanlardan görüşler alınmıştır. İyileştirme aşamasında ise ÇOÖO'nın iyileştirilmesine yönelik kullanılabilirlik ve oyunlaştırma müdahaleleri gerçekleştirilmiştir. Uygulama aşamasında ise geliştirilen ÇOÖO bir devlet üniversitesinin Mühendislik ve Teknoloji fakültelerinde okutulan Mühendislikte Ofis Uygulamaları dersinde uygulanmıştır. Uygulama 153 (121 deney, 32 kontrol) öğrenci ile tamamlanmıştır. Araştırmanın ANCOVA sonuçlarına göre deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin öntest bağlılık ve motivasyon puanlarına göre düzeltilmiş bağlılık ve motivasyon sontest puanlarında anlamlı bir farkın olmadığı görülmektedir. Ancak ÇOÖO etkileşim ve katılım oranlarının deney grubunda artış olduğu görülmektedir. En yüksek etkileşimin ise sosyalleşenlere göre uyarlanan senaryo grubunda olduğu görülmektedir. Değerlendirme aşamasında tasarım özelliklerinin belirlenebilmesi için deney grupları ve kontrol grubu öğrencileri ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Buna göre ÇOÖO tasarımlarında öğrenme ortamları öğrenenlerin hem bireysel hem de takım halinde ilerleyebileceği şekilde kendi tercihlerine sunulacak şekilde kurgulanmalıdır. Bireysel kurgular araştırma, başarı veya rekabet odaklı tasarlanmalıdır. Takım kurgusu ise sosyal çevre edinmekten çok yardımlaşma ve işbirliği odaklı tasarlanmalıdır. Her bir tasarım; senaryo, oyunlaştırma, görevler ve öğrenme ortamı unsurlarından oluşmaktadır. Bu unsurlar tasarlanırken eğlence faktörünün unutulmaması gereklidir. Senaryolar belirlenirken senaryonun hedef kitlenin özellikleri ile ilgili olmasına, gerçek hayat ile ilişkili olmasına ve gelişen anlatım ile ilerlemesine dikkat edilmelidir. Görevler belirlenirken; öğrenciye görevler arasında seçme hakkı tanınmasına, görev sayısı ve süresinde dengeli olunmasına ve basitten karmaşığa doğru bir yapıda olmasına dikkat edilmelidir. Senaryo ve tasarımın niteliğine uygun yapısal ve içerik oyunlaştırması dengeli bir şekilde birlikte kullanılmalıdır. Buna göre kullanılacak bileşenler ödül ve senaryo kurgusuna göre belirlenmelidir. Öğrenme ortamı kurgusunda yer alan videoların etkileşim odaklı tasarlanmalıdır. Öğrenenlerin sürece aktif katılımını ve öğrenmesini pekiştirmek amaçlı akran değerlendirmesi kullanılmalıdır. Akran değerlendirmesinde değerlendiriciler için değerlendirme kriterleri açık ve net olmalıdır. Ayrıca değerlendirmenin şeffaflığı adil olması bakımından puanlama sürecinde öğrenen insiyatifi mümkün olduğunca azaltılmalıdır.

Abstract:
This study aims to develop an Online Gamified Learning Environment (OGLE) to solve the problems of drop-out and inability to complete common courses given to campus students by online distance education in higher education institutions and to examine the effect of OGLE on participation, motivation and engagement in this context. For this purpose, a design-based research model was followed. The research consists of 4 stages. The analysis phase of the research; consists of four dimensions: learner analysis, course analysis, gamification analysis, and technology analysis. For this purpose, data were collected from 926 students in the higher education institution where the application was carried out. Accordingly, in the OGLE design, A task-based structure has been designed, in which there is a cooperation structure that supports social interaction, as well as an individual learning environment, and scenarios adapted according to the player types that learners are given the right to choose. In the development stage, the development process of the elements whose design is decided in the LMS environment takes place. In this context, opinions were received from experts selected according to the nature of the steps in the development phase. In the improvement stage, usability and gamification interventions were carried out to improvement of the OGLE. In the application phase, the OGLE developed was applied in the Office Applications in Engineering course taught in the Engineering and Technology faculties of a state university. The application was completed with 153 (121 experiments, 32 control) students. According to the ANCOVA results, it is seen that there is no significant difference in the engagement and motivation posttest scores adjusted according to the pretest engagement and motivation scores of the students in the experimental and control groups. However, it is seen that the interaction and participation rates of the OGLE increased in the experimental group. It is seen that the highest interaction is in the scenario group adapted for socializers. To determine the design features during the evaluation phase, interviews were held with the students of the experimental groups and the control group. Individual setups should be designed with a focus on research, success, or competition. On the other hand, team setup should be designed with a focus on charity and cooperation rather than acquiring a social environment. Each design: Consists of, scenarios, gamification, tasks, and learning environment elements. While designing these elements, the fun factor should not be forgotten. While determining the scenarios, attention should be paid to the fact that the scenario is related to the characteristics of the target audience, that it is related to real life, and that it, progresses with the emergent narration. While determining the tasks; It should be noted that the student is given the right to choose among the tasks, the number and duration of the task are balanced, and it has a structure from simple to complex. Structural and content gamification appropriate to the nature of the scenario and design should be used together in a balanced way. Accordingly, the components to be used should be determined according to the award and scenario setup. The videos in the learning environment setup should be designed as interaction oriented. Peer assessment should be used to reinforce learners' active participation and learning in the process. Evaluation criteria for evaluators in peer assessment should be clear and unambiguous, learner initiative should be reduced as much as possible in the scoring process so that the transparency of the assessment is fair.