Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği
Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example
Yazar: BURÇİN ONARIR
Danışman: PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA
Ege Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı / Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Dijital platformlar = Digital platforms ; E-spor oyunları = E-sports organization ; Kullanımlar ve doyumlar = Uses and gratifications ; Oyun bilim = Ludology ; Twitch TV = Twitch TV ; Yeni medya = New media

Özet:
Bilgisayar teknolojileri ile internetin gelişmesi, yeni medya araçlarının yaygınlaşması ve izleyici katılımını önceleyen, etkileşim temelli sosyal medya platformlarının oluşması dijital oyun endüstrisini de etkilemiştir. Kendine sosyal medya platformlarında da yer bulan dijital oyunlar günümüzde, canlı oyun yayıncılığı ile tüm dünyadan milyonlarca seyirci tarafından izlenen, takip edilen bir fenomen haline gelmiştir. Oyun yayını izleyiciliğinin nedenlerinin tespit edilmesini amaçlayan bu çalışmada, dijital oyun, dijital oyuncu, yeni medya, katılımcı kültür ve dijital seyirci kavramları açıklanmış, oyun yayın platformları incelenmiştir. Kullanımlar ve doyumlar kuramı çerçevesinde ele alınan oyun yayını izleyiciliğinin nedenleri, İzmir'de bulunan tüm yükseköğretim kurumlarında öğrenim gören ve E-spor ile Oyun Tasarımı ve Geliştirme topluluklarına üye olan öğrencilere uygulanan bir anket çalışmasıyla araştırılmıştır. Elde edilen veriler ışığında, Twitch izleme süresinin, motivasyonun kaynağı ile doğru orantılı biçimde artış gösterdiği ve kullanıcıların Twitch'te oyun yayınlarını izlemesinin nedenlerinin başında, oyun ürünleri hakkında bilgi arama, oyun stratejilerini öğrenme ve eğlenme gibi bilişsel ve duygusal gereksinimler olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
The development of computer technologies and the internet, the spread of new media tools and the formation of interaction-based social media platforms that prioritize audience participation have also affected the digital game industry. Digital games, which also find a place on social media platforms, have become a phenomenon watched and followed by millions of viewers from all over the world with live game broadcasting. In this study, which aims to determine the reasons for game broadcast viewership, the concepts of digital game, digital player, new media, participatory culture and digital audience are explained and game broadcast platforms are examined. The reasons for game broadcast viewership, discussed within the framework of the uses and gratifications theory, were investigated through a survey conducted on students studying at all higher education institutions in Izmir and members of E-sports and Game Design and Development communities. In the light of the data obtained, it has been concluded that Twitch watching time increases in direct proportion to the source of motivation and that the main reasons why users watch game broadcasts on Twitch are cognitive and emotional needs such as getting information about game products, learning game strategies and having fun.