İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji kabul modeli
Using the gamification in the business environment: Technology acceptance model
Yazar: NİLAY AY
Danışman: DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY
İstanbul Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı / Endüstri Mühendisliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Endüstri ve Endüstri Mühendisliği = Industrial and Industrial Engineering

Özet:
Küreselleşme ve Türkiye'de yaşanan hızlı ekonomik değişim, özellikle özel sektör alanında bakış açısında farklılığı zorunlu hale getirmiştir. Bu gelişmeler sonucunda her alanda yüksek performans arayışı her zaman olduğundan daha büyük bir oranla kurumsal firmaların birçok bölümü için gündem maddeleri arasında yer almaya başlamıştır. 
Kurumların satış, tahsilat gibi alanlarda çalışan personellerinin performanslarını gözlemleyecek, ölçümleyecek, performans yükseltmeye yöneltecek ve motive edecek uygulamalar doğal bir ihtiyaç haline gelmiştir. Bu amaç ile kurumlar; personellerine değer verdiğine yönelik teşvikler,  ödüller, simülasyonlar ve uygulamaları aksiyon maddelerinin en üst basamağına taşımışlardır. 
Bu hedef doğrultusunda oyunlaştırma, personelin performansını artırmak amacıyla yeni bir teknoloji olarak hayatımıza girmiştir. İş hedeflerine ulaşma amacı ile birçok firma oyunlaştırma modellerini ve oyun mekaniklerini kullanarak çalışanlarının  kullanımına uygulamalar sunmaktadır. Bunun yanı sıra çalışanlara yönelik farklı sektörlerde kullanılabilecek oyunlaştırma uygulamaları üreten firmalar hem ulusal hem de küresel pazarda yer almaktadır. 
Oyunlaştırma uygulamalarının iş hayatındaki karşılıklarına bakıldığında insanların bu teknolojiye bakış açısı önemli bir konu haline gelmektedir. Yatırım yapılan oyunlaştırma uygulamasında çalışanların neden belirli bir teknolojiyi kabul etmeye veya reddetmeye karar verdikleri sorusu önemli bir konu haline gelmiştir. Gelişen teknoloji ile kullanıcıların kullanımını etkileyen faktörleri açıklayan bir model olan Teknoloji Kabul Modeli (TKM) her yeni çıkan teknoloji ile birlikte güncelliğini ve yeniliğini korumaktadır. Sistem kullanımını açıklamaya çalışan birçok model geliştirilmiş olup Teknoloji Kabul Modeli kullanıcı kabülünü araştırmak için en sık kullanılan ve en etkili olan modellerden biri olmaya günümüzde de devam etmektedir.
Oyunlaştırmanın özel sektörde kullanımı ile birlikte çalışanların yeni teknolojiye bakışı önem kazanmış ve incelenmesi gereken araştırma konularından biri haline gelmiştir. Bu sebepten dolayı çalışma modelinin oluşum aşamasında TKM, Planlı Davranış Teorisi (PDT) ve öz belirleme teorisi kullanılmıştır. TKM değişkenleri olarak algılanan fayda, algılanan kullanım kolaylığı alınırken PDT'den subjektif norm alınmıştır. Teknolojik gelişmelerde insani faktörleri de ön plana çıkarmak amacıyla modele öz belirleme teorisinde değişken eklenmiştir. Algılanan yeterlilik bu kapsamda eklenen değişkendir. Tüm bunların dışında oyunlaştırma yaklaşımı ile uygun olacağı düşünülen işe uygunluk değişkeni de modele entegre edilen diğer bir değişkendir.
Araştırmada veri toplama yöntemi olarak anket metodolojisi kullanılmıştır. Anket öncesinde kişilere oyunlaştırılmış satış platformunun demosu anlatılmış, nasıl kullanabileceklerinden bahsedilerek kendi deneyimleri için anketin içerisine de demo linki bırakılmıştır. Demo gösteriminden sonra literatürdeki ölçekler doğrultusunda hazırlanan anket soruları kullanıcılara yöneltilmiştir. Yapılan anket çalışmasında 277 adet kullanılabilir cevap toplanmıştır. Toplanan verilerin analizi için Yapısal Eşitlik Modellemesi kullanılmıştır. Yazılımsal olarak SPSS 12 ve IBM AMOS 26 programları kullanılmıştır.
Analizden gelen sonuçlara göre; kullanım niyetini en çok etkileyen ilk iki değişken algılanan fayda ve sübjektif norm olmuştur. Algılanan faydanın ve sübjektif normun etkisi doğrudan gerçekleşmiştir. Sırasıyla kullanım niyetini diğer etkileyen değişkenler; algılanan kullanım kolaylığı, algılanan yeterlilik, oyunlaştırma ve son olarakta işe uygunluktur. Algılanan kullanım kolaylığını etkileyen değişken oyunlaştırma değişkenidir.  Algılanan yeterlilik ve işe uygunluk değişkenleri ise algılanan faydayı etkilemektedir. 
Yapılan bu çalışma hem oyunlaştırma literatürü hem de teknoloji kabul modelinde oyunlaştırmanın kullanım niyetinin araştırılması bakımından önemli bir çalışmadır. Bu araştırma çıktılarıyla birlikte oyunlaştırmanın kullanım niyetine dair faktörler daha iyi anlaşılabilir. Çalışma, şirketlerinde oyunlaştırma uygulamasını başarı ile gerçekleştirmek isteyen firmalara yol gösterecektir. Çalışmanın son kısmında satış alanında oyunlaştırma yapmak isteyen firmalar ve oyunlaştırma firmaları için önemli çıkarımlar ve akademik dünya için de bu çalışma ile gelecekte hangi araştırma sorularına yol açabileceği ile ilgili fikir ve öneriler bulunmaktadır.

Abstract:
Globalization and rapid economic changes have been taking place in Turkey. These changes are happening especially in the private sector and have necessitated different perspectives on the field. As a result of these developments, the search for high performance in every field, such as user performance, has started to take place. The necessary developments and projects that are required to increase performance and efficiency have started penetrating the corporate firms agendas and have started to affect their strategies more than ever. The penetration rate of this subject for corporations is higher than ever.
Gamifications practices determine the efficiency of employees with many different aspects. For the employees who work in areas such as sales and collection, these gamification practices can observe, measure, enhance and motivate their efficiency. Over the years, these practices have become a natural need for the companies that implement them. To achieve this goal, the main requirement is to be able to measure the value that is given to the employees. Therefore, institutions have prioritized the incentives, awards, simulations and practices that shows the value is given to the staff.
In line with this goal, gamification can be considered a new solution which can be implemented to significantly improve personnel performance. In order to achieve their strategic business objectives, many different types of organizations in different sectors have started to make offers to their staff using gamification models and gaming mechanics. Having a gamification and reward system which is attached to gamification can have a big impact on the performance of the employees of any type of organization. In addition, organizations that produce and implement gamification solutions that are used different sectors for employees are in both national and global markets.
When the response of the gamification practices in the business world is considered, people's perspective and reflection on this technology becomes an important issue. Deciding to accept or refuse a specific technology by employees has become an important problem for many different organizations. This resistance by the employees to new technologies even in the digitalization age carries a big risk and has a negative affect for the internal or external investment of a gamification application. The user acceptance has always been a critical factor when implementing or developing new technologies and processes for the users. The Technology Acceptance Model, which can be considered a guide for interaction between developing technology and users, has emerged in this regard and maintains its relevance with each new technology. The Technology Acceptance Model continues to be one of the most commonly used, and also most effective models to analyze user acceptance subject. 
With the use of gamification in the private sector, employees' view of new the technology has gained more importance, and according to these factors it is possible to say that gamification has become one of the top research topics that need to be examined. Since gamification can be considered a new concept, more examination and more research on this subject will be beneficial for understating and using gamification for areas which we have not been considered yet. For this reason, Technology Acceptance Model, Theory of Planned Behavior and Self-Determination Theory were used in the formation stage of the study model. While the perceived usefulness and perceived ease of use are taken as the variables of TKM, there is the subjective norm from the Theory of Planned Behavior. In order to highlight human factors in technological developments, different types of variables were added to the model in self-determination theory. The perceived need for competence is one of the added variables to the scope of this subject. Apart from all these, job relevance, that are relevant with the gamification approach, are the other variables integrated into this model. Survey methodology was used as a data collection method with this research. Before the survey, the demo of the gamified sales platform was prepared and described to the participants in detail because the understanding of the demo of the gamified sales platform by the participants could directly affect the integrity of the results. The demo of the gamified sales platform's URL link address was placed in the survey for the participants. In addition, the participants were shown how to use the demo properly with the firsthand experience by the author.
After the demonstration, the questionnaire that was prepared within the scope of the literature. After the preparation the questionnaire was directed to the participants for their input. In the survey, two hundred seventy-seven (277) significant and usable answers were collected. "Structural Equation Modeling" was used for the analysis of the data which was collected with the survey. Statistical Package for Social Sciences (SPSS version: 1.0.0.1298) and IBM AMOS 26 (analysis of a moment structures) analysis solutions were used as software programs. Statistical Package for Social Sciences solution was used for parts of the data cleaning and analysis processes. In addition, IBM AMOS was used for structural equation modeling and analysis processes.
According to the results from the analysis; The first two variables that affect the intention of use were the perceived usefulness and subjective norms. The effect of perceived usefulness and subjective norm was directly. Other variables affecting the intention of use respectively; perceived ease of use, perceived competence, gamification, and finally job relevance. A single variable affects the perceived ease of use. This variable is gamification. For perceived usefulness; perceived competence and job relevance showed the greatest impact. 
This study is important in terms of both the literature of gamification, and the research of the intention to use gamification, in the technology acceptance model. With the outcome of this research, factors related to the intention to use gamification can be better understood. 
The purpose of this study is to become a guideline for the companies that want to successfully implement and take advantage of everything that gamification can offer. Successful implementation is a crucial factor for the effectiveness and the continuity of the project. In the last part of the study, there are important implications for the companies that want to implement gamification especially in the sales field, as well as for the companies that provide gamification platforms and solutions for others. In addition to those organizations, the implications which are mentioned in the study also directly address the academic world. The study provides ideas and suggestions about the future of gamification which is still being developed and improved by all the research that are being done and also by all the experience of current successful projects. Lastly; the study points out potential new research material around this important subject which gives and idea and a perspective about where can gamification can still go and affect.