X, Y, Z kuşağında spor yapan bireylerin bağımlılık düzeyleri: Teknoloji kullanımı ve dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki
Addiction levels of individuals playing sports in generation X, Y, Z: Relationship between technology use and digital game addiction
Yazar: İBRAHİM HALİL AKBOZ
Danışman: DOÇ. DR. TUĞBA MUTLU BOZKURT
Bitlis Eren Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu çalışma da, Bitlis ilinde bulunan X kuşağında (1961-1980); Y kuşağında (1981-2000); Z kuşağında (2001-sonrası) doğmuş bireylerin teknoloji kullanım ve dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin farklı değişkenler açısında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma evrenini temsil edebilecek örneklem büyüklüğü %95 güven aralığında 0.05 hata miktarı göz önünde bulundurularak, kolayda örnekleme yöntemi ile belirlenen 351 bireyden oluşmaktadır. Araştırmanın örneklem grubu; Bitlis ilinde bulunan X kuşağından (117) kişi; Y kuşağından (117) kişi ve Z kuşağından (177) kişiden, 201'i kadın (% 57,3) , 150'si erkek (%42,7) olmak üzere toplam 351 katılımcıdan oluşmaktadır. Araştırma da nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu", "Teknoloji Bağımlılığı Ölçeği" ve "Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırmanın amacına uygun olarak toplanan verilerin analizinde, SPSS-22 paket programı aracılığıyla frekans, yüzde dağılım, aritmetik ortalama, mod, medyan gibi betimsel istatistikler; iki ölçek arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla Pearson Korelasyon testi ve Çoklu Regresyon Analizi Enter metodu kullanılmıştır. Sonuç olarak; cinsiyet, kuşaklar (doğum yılı), algılanan ekonomik durum, düzenli spor yapma, dijital oyun oynama durumu değişkenlerinin X, Y, Z kuşağındaki bireylerin dijital oyun oynama bağımlılığı ölçeği ve teknoloji bağımlılığı ölçeği ile alt boyutlarından almış oldukları puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık tespit edilirken; eğitim düzeyi, günlük dijital oyun oynama süresi ve zararlı alışkanlıklar değişkenlerinin X, Y, Z kuşağındaki bireylerin dijital oyun oynama bağımlılığı ölçeği ve teknoloji bağımlılığı ölçeği ile alt boyutlarından almış oldukları puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık saptanmamıştır. Ayrıca Kuşaklar (doğum yılı) değişkeni ile Dijital Oyun Bağımlılık Ölçeği ve Teknoloji Bağımlılığı Ölçeği ile alt boyutlarından elde edilen puan ortalamaları arasındaki Corelasyon sonuçlarına göre, istatistiksel olarak anlamlı ilişki tespit edilmiştir. Bu bağlamda; X, Y, Z kuşağındaki bireylerin Dijital Oyun Bağımlılığı ölçeği ve Teknoloji Bağımlılığı Ölçeği ile alt boyutlarının X, Y, Z kuşağı değişkeni ile arasında pozitif yönde ve düşük düzeyde anlamlı bir şekilde yordadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
In this study, in Generation X (1961-1980) in Bitlis province; In generation Y (1981-2000); It was aimed to examine the technology use and digital game addiction levels of individuals born in Generation Z (after 2001) in terms of different variables. The sample size that can represent the study population of the research consists of 351 individuals determined by the convenience sampling method, taking into account the error amount of 0.05 within the 95% confidence interval. The sample group of the research; It consists of a total of 351 participants in Bitlis province, 201 of whom are women (%57.3) and 150 of whom are men (%42.7), people from Generation X (117), Generation Y (117) and Generation Z (177). In the research, the relational screening model, one of the quantitative research methods, was used. "Personal Information Form", "Technology Addiction Scale" and "Digital Game Addiction Scale" were used as data collection tools. In the analysis of the data collected in accordance with the purpose of the research, descriptive statistics such as frequency, percentage distribution, arithmetic mean, mode, median were used through the SPSS-22 package program; Pearson Correlation test and Multiple Regression Analysis Enter method were used to examine the relationship between the two scales. In conclusion, statistically significant differences were observed in the average scores of individuals from Generation X, Y, and Z in terms of their levels of digital gaming addiction and technology addiction, as well as their sub-dimensions, based on the variables of gender, generation (birth year), perceived economic status, regular exercise habits, and digital gaming habits. However, no statistically significant differences were found in the average scores of individuals from Generation X, Y, and Z in terms of their levels of digital gaming addiction and technology addiction, as well as their sub-dimensions, based on the variables of education level, daily digital gaming duration, and harmful habits. In addition, according to the correlation results between the Generations (year of birth) variable and the mean scores obtained from the Digital Game Addiction Scale and Technology Addiction Scale and their sub-dimensions, a statistically significant relationship was determined. In this context, it has been found that the Digital Gaming Addiction Scale and Technology Addiction Scale, as well as their sub-dimensions, positively and to a low degree significantly predict the X, Y, and Z generation.