Hastanede yatarak tedavi gören 3-6 yaş grubu çocuklarda problemli medya kullanımı ve dijital oyunların çocuklar üzerindeki etkisi
The effects of problematic media USE and digital games on inpatient children 3-6 YEARS of age
Yazar: YASEMİN ERKOL
Danışman: DOÇ. DR. SİBEL KÜÇÜK
Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Hemşirelik Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Hemşirelik = Nursing ; Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları = Child Health and Diseases
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Medya = Media ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Problem davranış = Problem behavior ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Yatan hastalar = Inpatients ; Çocuklar = Children

Özet:
Araştırma hastanede yatarak tedavi gören 3-6 yaş grubu çocuklarda problemli medya kullanımı ve dijital oyunların çocuklar üzerindeki etkisinin belirlenmesi amacıyla, 26.02.2022-01.05.2022 tarihleri arasında tanımlayıcı kesitsel araştırma yöntemiyle yapılmıştır. Araştırmanın örneklemini çocuğu hastanede yatarak tedavi gören 87 ve hastanede yatış deneyimi olmayan 87 olmak üzere toplam 174 ebeveyn oluşturmuştur. Veriler Hastanede Yatarak Tedavi Gören Çocuklar İçin Veri Toplama Formu, Hastanede Yatış Deneyimi Olmayan Çocuklar İçin Veri Toplama Formu, Problemli Medya Kullanım Ölçeği (PMKÖ) ve Erken Yaşlarda Dijital Oyunların Etkileri Ölçeği (DOEÖ) ile toplanmıştır. Değerlendirmede sayı, yüzde, ortalama, ortanca, Mann Whitnwy U, Kruskal Wallis ve Spearman Korelasyon testleri kullanılmıştır. Görsel medya aracı olarak hastanede yatarak tedavi gören çocuklar en fazla akıllı telefon (%54), yatış deneyimi olmayan çocuklar ise televizyon (%42.5) kullanmaktadır. Hastanede yatarak tedavi gören çocukların %11.5'i, yatış deneyimi olmayan çocukların %4.6'sı 6 saat ve üzerinde ekran kullanım süresine sahiptir. Her iki gruptaki çocuklar en fazla video izlemek için görsel medya aracı kullanmaktadır. Hastanede yatarak tedavi gören çocukların %60.9'u yapacak bir şey olmaması/oyalanmak, %55.2'si arkadaşının olmaması, %62.5'i oyun oynamak için fiziki koşulların uygun olmaması nedeniyle, hastanede yatış deneyimi olmayan çocukların %52.9'u oyun oynamak amacıyla görsel medya kullanmaktadır.  Gruplar arasında yaş ve cinsiyet bakımından PMKÖ toplam puanı ve PMKÖ toplam puanı ile DOEÖ alt boyut puanları istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır (p>0.05). PMKÖ puanı ile DOEÖ Eğlenme, Fiziksel, Sosyal ve Duygusal alt boyutları arasında pozitif yönde ilişki saptanmıştır. Ebeveynlerin çocukların görsel medya araçlarını kullanırken ekran kullanım sürelerine dikkat etmesi, dijital oyunların belirli bir amaca yönelik olması ve ebeveyn rehberliğinde oynanması önerilmektedir. 

Anahtar kelimeler: 3-6 yaş grubu, çocuk, dijital oyun, hastaneye yatış, problemli medya kullanımı

Abstract:
This research was conducted between 26.02.2022-01.05.2022 with a descriptive cross-sectional research method to determine the effects of problematic media use and digital games on inpatient children 3-6 years of age. The sample for this research consisted of 87 parents who had an inpatient child, and 87 parents who did not have prior hospitalisation experience, for a total of 174. Data was collected using Data Collection Form for Inpatient Children, Data Collection Form for Children without Hospitalisation Experience, Problematic Media Use Measure (PMUM), and Scale for Effects of Digital Games at Early Ages (SEDG). Numeric, percentage, average, median, Mann Whitney U, Kruskal Wallis, and Spearman Correlation tests were used for data analysis and evaluation. As a visual media device, inpatient children mostly use smartphones (54%), while children without hospitalisation experience use the television (42.5%). 11.5% of inpatient children and 4.6% of children without hospitalisation experience have 6 hours or more screen use time. Children from both groups use visual media devices mostly for watching videos. Out of all inpatient children, 60.9% use visual media devices for idling/having nothing to do, 55.2% because of a lack of friends, and 62.5% because of the unsuitability of the physical conditions for playing games, while 52.9% of children without hospitalisation experience use visual media devices for playing games. Between groups, a statistical significance was not found (p>0.05) regarding PMUM total scores by age and gender, and PMUM total scores and SEDG subscale scores. Between PMUM scores and SEDG Fun, Physical, Social and Emotional subscales positive relation was determined. Monitoring and paying attention to the screen use time of children, and for digital games to serve a useful purpose and be played within parental monitoring is advised.

Keywords: 3-6 years of age, children, digital games, hospitalisation, problematic media use