Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile akademik erteleme, öz yeterlik ve bilgi işlemsel düşünme düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi
Examination of the relationship between digital game addiction levels of secondary school students and levels of academic procrastination, self-efficiency and computational thinking
Yazar: FUNDA NUR KİBAROĞLU
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZELİHA DEMİR KAYMAK
Sakarya Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Çağımızın sorunlarından biri olduğu düşünülen dijital oyun bağımlılığı özellikle çocuk ve ergenlerde sıkça rastlanır bir durum haline gelmiştir. Dijital oyun bağımlılığının daha iyi anlaşılması amacıyla, bu bağımlılık ile ilişkili olabilecek unsurların incelenmesi, özellikle akademik yaşantıları etkileyen faktörler üzerine yoğunlaşılması gerektiği düşünülmektedir. Hazırlanan bu çalışma ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile akademik erteleme, akademik öz yeterlik ve bilgi işlemsel düşünme becerileri arasında ilişki olup olmadığı araştırmak amacıyla yapılmıştır. Araştırmada bu değişkenlerin birbirileri ile ilişkisi ve katılımcıların (sınıf ve cinsiyet) özeliklerine göre değişip değişmediği incelenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu 2019-2020 eğitim öğretim yılında Ankara ilinin Altındağ ilçesinde öğrenim gören 500 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmanın ulaşılabilir evreni belirlenirken uygun örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Katılımcıların 263'ü (%52,6) kız ve 237'si (%47,4) erkektir. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden biri olan ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Veriler toplanırken anketlerden yararlanılmıştır. Veri toplamak amacıyla  "Kişisel Bilgiler Formu" ,"Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği", "Akademik Erteleme Ölçeği" ,"Çocuklar İçin Öz Yeterlik  Ölçeği"  ve "Bilgisayarca Düşünme Ölçeği"  kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) 25,0 programı kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde betimsel istatistik, Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon Analizi ve Bağımsız Örneklemler T-Testi kullanılmıştır. Yapılan istatistiklerde anlamlılık düzeyi <.01 olarak alınmıştır.
Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile akademik erteleme davranışı arasında pozitif yönde orta düzeyde, akademik öz yeterlik düzeyleri arasında negatif yönlü düşük düzeyde, bilgi işlemsel düşünme becerileri arasında negatif yönde orta düzeyde anlamlı ilişki olduğu saptanmıştır. Erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre dijital oyun bağımlılıkları ve akademik erteleme düzeyleri daha yüksek, bilgi işlemsel düşünme düzeyleri daha düşük, akademik özyeterlik seviyelerinin ise farklılaşmadığı saptanmıştır. Sınıf düzeyine göre katılımcıların dijital oyun bağımlılığı, akademik erteleme, akademik öz yeterlik ve bilgi işlemsel düşünme beceri düzeylerinde farklılaşma olmadığı görülmüştür.

Abstract:
Digital game addiction, which is considered one of the problems of our time, has become a common situation, especially in children and adolescents. It is thought that it is necessary to focus on the factors that may be associated with this addiction, especially the factors that affect academic life İn order to understand digital game addiction better. This study was conducted to investigate whether secondary school students 'digital game addictions and secondary school students' academic procrastination, academic self-efficacy and computational thinking skills are related.  The study examined the relationship of these variables with each other and whether they changed according to the characteristics of the participants (class and gender). The study group of the research consists of 500 secondary school students studying in Altındağ district of Ankara province in the 2019-2020 academic year. Appropriate sampling method was used while determining the accessible population of the study.  263 (52.6%) of the participants are girls and 237 (47.4%) are boys. The relational survey model, which is one of the quantitative research methods, was used in the study. Surveys were used when collecting data. "Personal Information Form","Digital Game Addiction Scale", "Academic Procrastination Scale" ," Academic Self-Efficacy Scale For Children" and "Computational Thinking Scale" were used to collect data. SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) 25.0 program was used to analyze the data. Descriptive statistics, Pearson Product Moment Correlation Analysis and Independent Samples T-Test were used to analyze the research data. The significance level was taken as <.01 in the statistics.
As a result of the research, it was determined that there is a moderate positive relationship between the digital game addiction levels of middle school students and their academic procrastination. It has been determined that there is a low level of negative relationship between the digital game addiction levels of students and their academic self-efficacy. It was determined that there is a moderately significant negative relationship between the digital game addiction levels of the students and their computational thinking skills. It was determined that male students' digital game addiction and academic procrastination levels are higher, their computational thinking levels are lower, and their academic self-efficacy levels do not differ compared to female students. It was observed that there is no difference in the digital game addiction, academic procrastination, academic self-efficacy and computational thinking skill levels of the participants according to the class level.