Elektronik spor: Türkiye'deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma
Electronic sports: A research on e-sportsmen in Turkey
Yazar: ERKAN AKIN
Danışman: YRD. DOÇ. DR. METİN ARGAN
Anadolu Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2008
Konu: Spor = Sports

Özet:
Teknoloji alanında yaşanan olağanüstü gelişmeler her alanda olduğu gibi spor alanını da etkileyerek yeni bir takım gelişmelerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Bu gelişmelerden biri elektronik spordur. Elektronik spor, hem fiziksel hem de zihinsel bir takım özelliklere sahiptir. Bunlar: Sanal veya bilgisayar ortamında icra edilmesi, yeni tesis veya ekipman bakımından geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında çok büyük finansal kaynağı gerektirmemesi, dünyanın her bölgesinde bu sporu icra edebilme olanağının bulunması, bireysel ve takım halinde oyuna açık olması, ve doğasına özgü araç gereci gerektirmesidir. Bu amaçla hazırlanan anket, elektronik sporcuların yaygın olarak kullandıkları 22 oyun forum kanalı aracılığı ile e-spor yapan 650 kişiye internet üzerinden uygulanmıştır. Araştırmaya katılan iller arasında % 12.9 ile İstanbul ilk sırada yer alırken ikinci sırada % 12.4 ile İzmir bulunmaktadır. Araştırmaya katılan e-sporcuların % 93.1'i erkek, % 60.2'si 19-25 yaş, % 50.6'sının ortalama aylık geliri 500 YTL ve altı , % 96.8'i bekar ve % 80.9'unun ise öğrenci olduğu görülmektedir.Katılımcıların % 67.11'i 4 yıldan fazla bir süredir bu sporu icra etmektedirler. Cevaplayıcıların % 56.1'i ulusal resmi turnuvalara, % 59.0'ı ulusal ve uluslararası özel turnuvalara katılmış ve % 27.7'si bu turnuvalarda ödül kazanmıştır. Araştırmaya katılan e-sporcuların % 86.7'sinin takım kategorisinde turnuvaya katıldıkları, % 39.7'sinin ise takım veya bireysel sponsora sahip oldukları ortaya çıkmıştır. Cevaplayıcıların % 97.5'inin kendilerine ait bilgisayarlarının olduğu ve % 67.8'inin ise antrenmanlarını evde yaptıkları ortaya çıkmıştır. İnternete bağlanmadan 5 saatten az antrenman yapanların oranı % 61.5, internete bağlanarak 21 saatten daha fazla antrenman yapanların oranı ise % 50.3'tür. Ankete katılan elektronik sporcuların sahip oldukları araç ve gereçler değerlendirildiğinde mouse % 91.7 ile ilk sırada yer alırken ikinci sırada ise kulaklık % 86.2 ile takip etmektedir. Katılımcıların % 76.6'sı Counter-Strike: Source (FPS) oyununu favori oyun olarak görmektedir. Elektronik sporu yapmada güdüleyici faktör olarak eğlence ilk sırada yer alırken, e-spor sevgisi ikinci sırada yer almaktadır. Başarı etkileyen faktörler olarak takım oyunu ilk sırada yer alırken, konsantrasyon ikinci sırada yer almaktadır. Katılımcıların başarısını etkileme özelliğine sahip mouse ilk sırada yer alırken, internet hızı ikinci sırada yer almaktadır. Elektronik spora yönelik tutumlar bakımından katılımcıların elektronik spor federasyonu kurulmasına ve medyada e-spor ile ilgili özel programlar yapılmasına katıldıklarını belirtmektedirler.Elektronik sporda güdüleyici etmenler ile cinsiyet, yaş grupları ve yarışma kategorisi arasında anlamlı farklılıklar olduğu ortaya çıkmıştır. Elektronik spor örgütlenmesi ile yarışma kategorisi ve deneyim yılları arasında anlamlı farklılıklar bulunmuştur. e-sporcuların uluslararası resmi turnuvalara takım kategorisinde katılımlarının bireysel kategorideki katılımlardan daha fazla olduğu ve takım kategorisindeki sporcular bireysel kategorideki sporculardan daha fazla klavye ve maouse pad'e sahip oldukları ortaya çıkmıştır.Anahtar Kelimeler: e-sports, Siber spor, Bilgisayar Oyun, Sanal Oyun

Abstract:
Immense developments in technology has caused some new developments by affecting the sports area like other areas. One of these developments is elektronic sports. elektronic sports have some both physical and mental properties. These are: it is performed in virtual and computer environment, it does not require huge financial supply with regard to facilities and equipment compared to the traditional sports, the opportunity to perform this sport in anywhere in the world, avaliable for team game or individual game, and requires tools peculiar to its nature.The purpose of this study is to determine an inquiry prepared for his purpose qas applied via 22 gaming channel which electronix sportsmen usually use to 650 people on the net who do e-sports. Of the cities in the inquiry İstanbul was the first one with %12.9 and İzmir was the second with %12.4. Of the e-sportsmen in the research, %93.1 was male, %60.2 was between 19-25, monthly income of % 50.6 was 500YTL or below,%96.8 was single, and %80.9 were students. %67.11 of the participants have been performing this sports more than 4 years. %56.1 of these people participated in formal national tournaments, %59 in national and international private tournaments and %27.7 were awarded in these tournaments. Of the e-sportmen joined the research, %86.7 took part team categories, %39.7 were found out to have team or individual sponsors. It is understood that %97.5 of the answerers have personal computers at home and %67.8 of them do training at home. The ratio of the people who train less than 5 hours without internet connection is %61.5, and the ratio of the people who train more than 21 hours with internet connection is %50.3. when the tools of the electronic sportsmen are evaluated, Mouse is the first with %91.7 and headset is the second with %86.2. %76.6 of the participant chose the Counter-Strike:Source (FPS) game as the favourite one. As the reinforcing factor in performing electronic sports, entertainment is the first and e-sports love follows it as the second. Of the factors affecting the success, team game is the first and concentration is the second one. Mouse is the first one affecting the success of the aprticipant and the internet connection speed is the second. With regard to the attitudes to electronic sports, participants want to establish an e-sports federation and they join the idea to broadcast special programmes about e-sports in media.It has been found out that there are meaningful differences between reinforcing factor and sex, age and competition category. Meaningful differences have been found between electronic sports organization and competition category, experience year. It was found that team category participation in the international tournaments by the e-sportsmen is more than individual category participation and sportsmen in team category have more keyboards and Mouse pads than the e-sportsmen in indicidual category.Key Words: e-sport, Cyber Sport, Computer Game, Virtual Game