Dijital öykü ve eğitsel oyunla desteklenen ortaokul 6. sınıf sosyal bilgiler dersinin öğrencilerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve sosyal becerilerine etkisi
The effect of middle school 6th grade social studies course supported by digital story and educational game on the students' academic success, attitudes to the course and social skills
Yazar: KÜBRA KANDEMİR
Danışman: PROF. DR. SELAHATTİN KAYMAKCI
Kastamonu Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı / Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Sayısal hikaye = Digital story ; Sosyal beceri = Social skill ; Sosyal bilgiler dersi = Social studies course ; Sosyal bilgiler eğitimi = Social studies education ; Tutumlar = Attitudes ; Ölçekler = Scales ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Sosyal bilgiler dersinin temel hedeflerinden biri etkin ve üretken bireyler yetiştirmektir. Hiç kuşkusuz bu bireylerin yetiştirilmesi için çeşitli görsel ve işitsel materyallerle donatılmış, çağdaş öğretim model, strateji, yöntem ve tekniklerin kullanıldığı etkinliklere ve öğrenme ortamlarına ihtiyaç vardır. İlgili literatür incelendiğinde dijital öykü ve eğitsel oyunun sözü edilen öğrenci merkezli öğretim yöntemleri arasında olduğu görülmektedir. Bu araştırmanın amacı, dijital öykü ve eğitsel oyunla desteklenen ortaokul 6. sınıf sosyal bilgiler dersinin öğrencilerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve sosyal becerilerine etkisini ortaya koymaktır. 
Karma yöntem desenlerinden açıklayıcı ardışık desenin kullanıldığı araştırmanın nicel boyutunda öntest/sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen; nitel boyutunda ise olgu bilim yöntemi işe koşulmuştur. Araştırmanın çalışma grubunu 2020-2021 eğitim-öğretim yılı ikinci döneminde Erzurum il merkezindeki bir okulda öğrenim gören toplam 59 ortaokul 6. sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada rastgele ve amaçlı örnekleme yoluyla seçilen iki deney ve bir kontrol olmak üzere üç grup bulunmaktadır. Tüm gruplarda 2018 Sosyal Bilgiler Dersi Öğretim Programı Ortaokul 6. Sınıf "Etkin Vatandaşlık" öğrenme alanı kazanımları doğrultusunda hazırlanan ders kitabı ve 5E öğrenme modeline göre tasarlanmış öğrenme-öğretme etkinlikleri ile konular işlenmiştir. Ek olarak deney-1 grubunda dijital öyküden, deney-2 grubunda ise eğitsel oyundan yararlanılmıştır. Araştırma verileri; "Etkin Vatandaşlık Öğrenme Alanı Akademik Başarı Testi", "Sosyal Bilgiler Dersi Tutum Ölçeği", "Sosyal Beceri Ölçeği" ve yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmıştır. Nicel araştırma verileri analiz edilirken çıkarımsal istatistikler kullanılmış ve verilerin normal dağılım göstermesi sonucunda bağımlı örneklemler t testi ve tek yönlü varyans analizinden (ANOVA) yararlanılmıştır. Nitel uygulama verileri ise içerik analizi ile çözümlenmiştir. 
Araştırma sonucunda öğrencilerin akademik başarılarındaki, tutum ve beceri düzeylerindeki artışın en fazla dijital öykü yönteminin kullanıldığı deney-1 grubu lehine olduğu, bu durumu eğitsel oyun yönteminin kullanıldığı deney-2 grubunun takip ettiği tespit edilmiştir. Kontrol grubunda bulunan öğrencilerin akademik başarılarındaki, tutum ve beceri düzeylerindeki artışın ise deney gruplarına göre daha düşük düzeyde gerçekleştiği ortaya çıkmıştır.

Abstract:
One of the main objectives of the social studies course is to train active and productive individuals. In order to train them, there is a big need for activities and learning environments equipped with various visual and auditory materials, contemporary teaching models, strategies, methods and techniques are used. The relevant literature showed that digital story and educational game are among these mentioned student-centered teaching methods. The aim of this study is to examine the effect of middle school 6th grade social studies course supported by a digital story and an educational game on students' academic achievement, attitudes towards the course and social skills. 
Explanatory sequential design was used in the research, which was carried out using the mixed research method in which quantitative and qualitative methods were considered together. This study used explanatory sequential design of mixed research method. In the quantitative phase, the quasi-experimental design with pre-test/post-test control group was employed, and for the qualitative phase, the phenomenology method was engaged. The study group of the study consisted of 59 middle school 6th grade students studying in a school of Erzurum city center in the second term of the 2020-2021 academic year. There were three groups in the study, two randomly and purposeful sampling selected experimental and a control group. In all groups, middle school 6th grade social studies textbook prepared in line with the objectives of "Active Citizenship" Theme of 2018 Social Studies Curricula and teaching-learning activities based on 5E model were used. In addition, digital story was employed in the experimental-1 group and educational game was engaged in the experimental-2 group. The data were collected through "Active Citizenship Theme Academic Achievement Test", "Social Studies Course Attitude Scale", "Social Skills Scale" and semi-structured interviews. For the analysis of the quantitative data, inferential statistics were used and as a result of the normal distribution of the data, dependent samples t-test and one-way analysis of variance (ANOVA) were used. On the other hand, qualitative data were analyzed by content analysis. 
The results of the study revealed that the increase in the academic achievement, attitude and skill levels of the students was mostly in favor of the experimental-1 group in which the digital story method was used, followed by the experimental-2 group in which the educational game method was employed. The results of control group students were at lower levels than the students in the experimental groups.