Ortaokul sekizinci sınıf öğrencilerinin genel iyi oluşlarının yordanmasında dijital oyun bağımlılığı ve popülerlik algısının incelenmesi
Investigation of digital game addiction and popularity perceptions in predicting students' general well-being
Yazar: TUBA ACUN
Danışman: PROF. DR. SEHER BALCI ÇELİK
Ondokuz Mayıs Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Psikoloji = Psychology

Özet:
Bu araştırmada, ortaokul sekizinci sınıf öğrencilerinin genel iyi oluşlarının yordanmasındadijital oyun bağımlılığı ve popülerlik algısının belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırma evrenini 2022-2023 eğitim öğretim yılında Samsun il merkezinde bulunan üç ortaokulun sekizinci sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Bu araştırmada araştırmacının görev yaptığı okul ve bu okula yakın lokasyonda bulunan iki ortaokulun sekizinci sınıflarında öğrenim gören 458 öğrenci üzerinde çalışma yapılmıştır. Çalışmada zaman ve ulaşım açısından araştırmacıya uygun olduğundan kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi tercih edilmiştir. Araştırmada betimsel yöntemlerden ilişkisel tarama yöntemi kullanılmıştır. Yaş, cinsiyet, sosyo-ekonomik durum, evde birlikte yaşanılan kişiler, anne babanın birliktelik durumu, teknolojik uygulamaları ne kadar süre ile kullandığı,  en çok hangi sosyal medya platformlarının kullanıldığı, en çok oynanan oyunlar ve sosyal medya arkadaşlıklarına ilişkin verilerin toplanması amacıyla araştırmacı tarafından oluşturulan Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Araştırmada Genel İyi Oluş Ölçeği (GİOÖ-KF),Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (ÇYDOBÖ),Öğrenci Popülerlik Algısı Ölçeği (ÖPAÖ) kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22.00 programı kullanılmıştır. Ortaokul sekizinci sınıf öğrencilerinin genel iyi oluşlarında digital oyun bağımlılığı ve popülerlik algıları arasındaki ilişkiyi belirlemek için korelasyon analizi yapılmıştır.Araştırma sonucunda kadın ve erkek öğrencilerin genel iyi oluş düzeyleri arasında fark saptanmazken, erkek öğrencilerin digital oyun bağımlılığı daha yüksek çıkmıştır. Popülerlik algısı alt boyutlarından kıyafet-moda düzeyi kadınlarda, arkadaşlık ilişkileri düzeyi erkeklerde daha yüksektir. Akıllı telefon kullanma durumu genel iyi oluş düzeyini etkilemezken, digital oyun bağımlılığı ve popülerlik algısı düzeyini pozitif yönde etkilemektedir. Sosyal medya arkadaşı olanların genel iyi oluş, digital oyun bağımlılığı vepopülerlik algısı düzeylerinin daha yüksek olduğusonucuna ulaşılmıştır. Dijital Oyun Bağımlılığı alt boyutlarından 'Dijital Oyun Oynamaya Yönelik Aşırı Odaklanma ve Çatışma' alt boyutunun; Popülerlik Algısı Ölçeği'nin 'Kıyafet-Moda', 'Özgüven', 'Spor ve Sanatsal Etkinlikler', Arkadaşlık İlişkileri' ve 'Öğretmenler ile İlişkiler' alt boyutlarının genel iyi oluş düzeylerinin anlamlı yordayıcıları olduğu tespit edilmiştir.

Abstract:
This study aimedto determine the perception of digital game addiction and popularity in predicting the general well-being of eighth grade secondary school students. There search population consists of eighth grade students of three secondary schools in Samsun city center in the 2022-2023 academic year. In this research, a study was conducted on 458 eighth-grade students at the school where there searc her worked and at two secondary schools located close to this school. In the study, easily accessible sampling method was preferred because it was convenient for there searcher in terms of time and transportation. The relational scanning method, one of the descriptive methods, wasused in there search. There searcher created a Personal Information Form to collect data on age, gender, socio-economic status, house hold cohabitants, parental relation ship status, how long how frequently they use technological applications, which social media platforms are used the most, the most played games and social media friendships. It was created by there searchertocollect data on age, gender, socio-economic status, people living to gether at home, the relationship status of parents, how long they used technological applications, which social media platforms were used the most, the most played games and social media friendships. Personal Information Form wasused. General Well-Being Scale (GWGS), Digital Game Addiction Scale for Children (DGAS-C) Student Popularity Perception Scale (SPPS) were used in the research. SPSS 22.00 program was used to analyze the data. Correlation analysis was conducted to determine the relationship between digital game addiction and popularity perceptions in the general well-being of eighth grade secondary school students. As a result of the research, while there was no difference between the general well-being levels of male and female students, male students' digital game addiction washigher. Among the popularity perception sub-dimensions, clothing-fashion level is higher in women, and friendship relations level is higher in men. While smart phone usage does not affect the general level of well-being, it positively affectsthelevel of digital game addiction and popularity perception. It was concluded that those who have social media friends have higher levels of general well-being, digital game addiction and popularity perception. The sub-dimension of 'Excessive Focus and Conflict on Playing Digital Games', which is one of the sub-dimensions of Digital Game Addiction; It has been determined that the 'Clothes-Fashion', 'Self-Confidence', 'Sports and Artistic Activities', Friendly Relations' and 'Relations with Teachers' sub-dimensions of the Popularity Perception Scale are significant predictors of general well-being levels.