Egzersize yönelik kişiselleştirilebilir 3-boyutlu oyun ve web destekli kullanıcı gelişimi takip yazılımının geliştirilmesi ve kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi
Development and usability evaluation of customizable 3-D game for exercise and web supported user tracking software
Yazar: BAHATTİN SELİM PAMUKCU
Danışman: DOÇ. DR. HASAN ÇAKIR
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: 3D programları = 3D programs ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Egzersiz = Exercise ; Geri bildirim = Feedback ; Kişiselleştirme = Personalization ; Oyunlar = Games ; Web tabanlı uygulamalar = Web based applications ; Yazılım geliştirme = Software development ; Üç boyutlu canlandırma = Three dimensional animation ; Üç boyutlu görüntüleme = Three dimensional imaging

Özet:
Bu araştırmanın amacı Kinect® hareket sensörü ile kullanılabilen egzersize yönelik kişiselleştirilebilir üç-boyutlu bir oyunun ve web destekli kullanıcı takibine izin veren sistemlerin geliştirilmesi ve kullanılabilirliğinin değerlendirilmesidir. Bu çalışma kapsamında geliştirilen egzersize yönelik kişiselleştirilebilir oyun ve web destekli kullanıcı takibine izin veren sistemlerin kullanılabilirlik testinden elde edilen veriler, bu ve benzeri sistemlerin kullanımını kolaylaştıran ve sınırlayan tasarımsal etkenlerin ortaya çıkarmasına katkı sağlayacaktır. Bunun yanı sıra geliştirilen sistemin oyun içeriklerinde kişiselleştirilme imkânı bulunması öğrenenler arasındaki bireysel farklılıklara daha fazla dikkat edilmesi açısından, sürekli geribildirim sağlanması ise davranış değişikliğinin sağlanması açısından önemlidir. Bu araştırma kapsamında "egzersiz kullanıcısı için geliştirilen üç-boyutlu oyunun kolay kullanımını sağlayan ve kullanımını sınırlayan bileşenler nelerdir?" , "egzersiz kullanıcısı için geliştirilen web takip sisteminin kolay kullanımını sağlayan ve kullanımını sınırlayan bileşenler nelerdir?" ve "uzmanlar için geliştirilen web takip sisteminin kolay kullanımını sağlayan ve kullanımını sınırlayan bileşenler nelerdir?" sorularına cevap aranmıştır. Araştırma modeli olarak biçimlendirici araştırma yöntemi kullanılmıştır. Çalışmanın grubu kolay erişilebilir örnekleme ile "sağlıklı yaşam merkezleri", "egzersiz danışmanlık merkezleri" ve "spor merkezlerinde" hizmet alan veya daha önceden hizmet almış kişilerden veya bu ortamlarda uzman olarak çalışan veya çalışmış gönüllü olmayı kabul eden ve sistemi daha önceden kullanmamış kişilerden oluşmaktadır. Araştırmanın tüm aşamalarında egzersiz kullanıcıları için on bir, uzman kullanıcılar için on bir olmak üzere toplamda yirmi iki gönüllü kullanıcı katılmıştır. Veriler "veri tabanı kayıtları", "ekran kaydı", "gözlem" ve "görüşme" ile toplanmıştır. Geliştirilen üç-boyutlu oyun ve web takip sisteminin araştırma süreci pilot öncesi, pilot ve uygulama olmak üzere üç aşamada gerçekleştirilmiştir. Gönüllü katılımcılar ile araştırmacının ortak olarak belirlediği bir noktada katılımcılara verilen görev listeleri ile bir takım görevlerin yapılması istenmiştir. Bu kapsamda görevler yapılırken ekran kaydı, gözlem ve veri tabanından elde edilen veriler ile veri toplama işlemi gerçekleştirilmiştir. Buna ek olarak görevlerin tamamlanmasının ardından ise yarı yapılandırılmış bir görüşme ile kullanıcılardan veriler toplama işlemine devam edilmiştir. Gözlem ile toplanan veriler "başarı oranı", "tamamlanma süresi" ve "verimlilik" başlıkları altında, memnuniyet ve veri tabanı kayıtları ise "puan miktarı", "hata miktarı", "tamamlama süresi" ve "memnuniyet" başlıkları altında betimsel olarak analiz edilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen veriler için ise içerik analizi yapılmıştır.  Sonuçlar bölümünde hem egzersiz kullanıcıları hem de uzman kullanıcılar için sistem kullanımını kolaylaştıran ve sınırlandıran bileşenler raporlandırılmıştır. Bu raporlar hem uzman grubunda hem de egzersiz katılımcıları grupları için genel olarak sistemin kullanım kolaylığı, harcanan süre ve memnuniyeti açısından yüksek olarak çıkarken, uzman grubu için destek orta seviye, egzersiz katılımcıları için ise yüksek olarak belirtilmiştir. Öneriler ise araştırmacılara ve geliştiricilere yönelik olmak üzere iki başlıkta raporlandırılmıştır.

Anahtar Kelimeler: Egzersize Yönelik Oyun, Kinect®, Üç-Boyutlu Oyun, Sürekli Geribildirim, Kişiselleştirilebilir Oyun

Abstract:
This research aims to develop and to test the usability of customizable 3-D games for exercise that utilize the Kinect® motion sensor, as well as the web supported user tracking system. The data which were obtained from the usability tests of the above mentioned game and system are important to reveal the design elements that facilitate or obstruct the use of such systems. In addition, the developed 3-D game has an important aspect of enabling the the game content to be customized, so that the individual differences between the learners can be taken into consideration. At the same time the game provides continuous feedback, ensuring the change of behavior. This research tries to give answers to questions such as: "What are the elements that facilitate and obstruct the use of the 3-D exercise games for ordinary users?", "What are the elements that facilitate and obstruct the use of the web supported tracking system designed for ordinary users?" and "What are the elements that facilitate and obstruct the use of the web supported user tracking system designed for the specialists who track user progress?". The research method that was used in the study was formative research. The participants were selected by using convenience sampling, by accepting to be volunteers in this research, and they had not used the system before. The sampling was made at wellness centers, exercise counseling centers and sports centers; Participants were either current users or former users of these centers, and specialists were working or had working experience in these centers. A total of twenty two volunteers participated in different stages of the research; eleven ordinary users and eleven specialist users. Data were collected from database records, by using screen recordings, through observation and interviews. During the research process, the 3-D game and the web supported tracking systems were carried out in three stages: pre-pilot, pilot and implementation. Participants were asked to perform a number of tasks, by using task lists given by the researcher, at an adequate place where the participant and the researcher jointly decided to meet. While the participants were performing the tasks, data was being collected by using screen recording, observation and by logging their performance data in a database. In addition, after users having completed the tasks, researcher collected data by using a semi-structured interview. Data collected through observation were analyzed descriptively and broken down into categories: "success", "time" and "efficiency". Satisfaction data obtained from semi structured interviews and database records were also analyzed descriptively and broken down into categories: "score", "error", "time" and "satisfaction". Remaining data obtained from semi-structured interviews were analyzed by content analysis. In the results section, elements that facilitate and obstruct the use of systems were reported from data obtained from both ordinary and specialist users. In these reports, results show that both user groups in overall assessed the systems highly in terms of how easy it is to use, the length of time spent to complete the tasks, and satisfaction. In terms of "support", the system was assessed as adequate by specialist users, whilst ordinary users felt that systems provided high level of support to users. Suggestions were reported under two subtitles: suggestions for researchers and suggestions for practitioners.

Key Words: Exergames, Kinect®, 3-D Game, Continuous Feedback, Customizable Game