E-sporda ve sporda dijital oyun bağımlılığı, depresyon, anksiyete ve stresin ilişkisel olarak incelenmesi
Correlational analysis of digital game addiction, depression, anxiety and stress in e-sports and sports
Yazar: OĞUZHAN SULUBEY
Danışman: DOÇ. DR. ÖZDEN TEPEKÖYLÜ ÖZTÜRK
Pamukkale Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Sporda Psiko-Sosyal Alanlar Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Psikoloji = Psychology ; Spor = Sports
Dizin: Anksiyete = Anxiety ; Depresyon = Depression ; Elektronik spor = Electronic sports ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Spor = Sports ; Stres = Stress

Özet:
Çalışmanın amacı katılımcıların e-spor oyunu oynama ve spor yapma durumlarına göre dijital oyun bağımlılığı, depresyon, anksiyete ve stres düzeylerinde anlamlı bir fark olup olmadığını belirlemektedir. Bu amaç doğrultusunda e-spor oyunu oynayanların ve spor yapanların bu aktiviteleri haftalık yapma sürelerinin (hafta/saat) dijital oyun bağımlılığı üzerindeki etkileri de incelenmiştir. Ayrıca e-spor oyunu oynama ve spor yapma sürelerinin (hafta/saat) dijital oyun bağımlılığıyla birlikte depresyon, anksiyete ve stres düzeylerindeki etkileri belirlenmeye çalışılmıştır. Bununla birlikte bağımlı değişkenler üzerindeki (dijital oyun bağımlılığı, depresyon, anksiyete, stres) cinsiyet faktörü etkisi de incelenmiştir. Katılımcıların spor ve e-spor ile ilgili metaforik algıları dijital oyun bağımlılığıyla ilişkili olarak değerlendirilmiştir. Araştırmada karma araştırma yöntemlerinden iç-içe desen kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Türkiye'deki farklı bölgelerde amatör ya da lisanslı olarak e-spor oyunları oynayan, amatör ya da lisanslı olarak spor yapan ve spor yapmayan 14-30 yaş aralığındaki (x̄ yaş =17.9± 3.42), 331 kadın (x̄ yaş =17.5± 3.22), 582 erkek (x̄ yaş =18.1± 3.52), toplamda 913 kişi oluşturmuştur. Kişilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerini belirlemek için "İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği (IGDS9-SF_TR)", depresyon anksiyete ve stres düzeylerini belirmek için ise "Depresyon Anksiyete ve Stres Ölçeği (DASS-21)" ölçekleri kullanılmıştır. Verilerin analizi t-testi, ANOVA, MANOVA, hiyerarşik regresyon analizi ve metafor analizi ile yapılmıştır. Elde edilen bulgulara göre e-spor oyunu oynayanların dijital oyun bağımlılığı, depresyon anksiyete ve stres düzeylerinin, spor yapanlara ve oyun oynamayanlara göre daha yüksek olduğu görülmüştür. Erkeklerin dijital oyun bağımlılığının kadınlara göre daha fazla olduğu ancak kadınların depresyon anksiyete ve stres düzeylerinin erkeklere göre daha yüksek olduğu bulunmuştur. Katılımcıların haftalık spor yapma ve e-spor oyunları oynama sürelerinin dijital oyun bağımlılığı, depresyon, anksiyete ve stres düzeylerini etkilediği görülmüştür. Metafor analizinde, e-spor oyuncularının metaforlarının zevk, gerçeğin farklılaşması, bağımlılık, hedef ve sağlık temaları altında, spor yapanların ise; gelişim, sağlık, duygu, yaşam ve hedef temaları altında toplandığı görülmüştür. Sonuç olarak spor yapmanın ve/veya e-spor oyunları oynamanın, dijital oyun bağımlılığı, depresyon, anksiyete ve stres ile etkileşimi olan önemli değişkenler olduğu söylenebilmektedir.

Abstract:
The aim of the study is to determine whether there is a significant difference in digital game addiction, depression, anxiety and stress levels according to the participants' e-sports game and sports status. For this purpose, the effects of the weekly time (week/hour) of those who play e-sports games and those who do sports on digital game addiction were also examined. In addition, the effects of playing e-sports games and playing sports (week/hour) on digital game addiction and depression, anxiety and stress levels were tried to be determined. In addition, the effect of gender factor on dependent variables (digital game addiction, depression, anxiety, stress) was also examined. The metaphorical perceptions of the participants about sports and e-sports were evaluated in relation to digital game addiction. In the research, nested design, one of the mixed research methods, was used. The sample of the study consists of 331 women (x̄ age =17.5±3.22) and 582 men (x̄ age =18.1± 3.52), aged 14-30 (x̄ age =17.9±3.42), who play amateur or licensed e-sports games in different regions of Turkey, do amateur or licensed sports and do not do sports a total of 913 people. "Internet Gaming Disorder Scale (IGDS9-SF_TR)" was used to determine the digital game addiction levels of individuals, and "Depression Anxiety and Stress Scale (DASS-21)" scales were used to determine depression, anxiety and stress levels. Data analysis was done with t-test, ANOVA, MANOVA, hierarchical regression analysis and metaphor analysis. According to the findings, digital game addiction, depression anxiety and stress levels of those who play e-sports games are higher than those who do sports and those who do not play games. It has been found that men have more digital game addiction than women, but women's depression, anxiety and stress levels are higher than men. It was observed that the weekly duration of the participants doing sports and playing e-sports games affected their digital game addiction, depression, anxiety and stress levels. In the metaphore analysis it has been seen that the metaphores of e-sport players are gathered under the themes of pleasure, differentiation of reality, addiction, goal and health whereas the metaphores of those who does sports are gathered  under the themes of improvement, health, feelings, life and goal. As a result, it can be said that doing sports and/or playing e-sports games are important variables that interact with digital game addiction, depression, anxiety and stress.