Çevrimiçi oyun bağımlılarında algılanan sosyal destek ve algılanan stres düzeyi ilişkisi var mıdır? /
Yazar: ABDULLAH YAĞCI
Danışman: DOÇ. ZAHİDE YALAKİ
Sağlık Bilimleri Üniversitesi / Ankara Eğitim ve Araştırma Hastanesi / Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
Derece: Tıpta Uzmanlık, 2020
Konu: Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları = Child Health and Diseases
Dizin: Algılanan sosyal destek = Perceived social support ; Bağımlılık = Dependency ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Ergenler = Adolescents ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Sosyal destek = Social support ; Stres = Stress ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming

Özet:
Amaç:Ergenlik dönemindeki öğrencilerde görülen çevrimiçi oyun bağımlılığının bunları etkileyen sosyal destek algısı, algılanan stres düzeyi ve sosyodemografik etmenler ile ilişkisinin belirlenmesi amaçlanmıştır.
Gereç ve Yöntem: Ankara Eğitim ve Araştırma Hastanesi Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Poliklinikleri'ne başvuran 12-18 yaş arası ergenlerdenÇevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Çocuk Ergen Sosyal Destek Ölçeği ve Algılanan Stres Ölçeğinidoldurmaları istendi.
Bulgular:Çalışmaya 12-18 yaş arası 1057 ergen katıldı. Çevrimiçi oyun oynayan ergenlerinyaş ortalaması 14.93±1.91 idi. Erkek ergenlerin %80.4'ünün  çevrimiçi oyun oynadığı saptandı (p=0.000). Babası üniversite mezunu olan ergenlerin çevrimiçi oyun oynama oranları yüksek saptandı (p=0.000).
Çevrimiçi oyun oynayan ve oynamayan ergenler için 'sınıf arkadaşları için algıladıkları sosyal destek', 'sınıf arkadaşları için algıladıkları sosyal desteği önemli bulma', 'algıladıkları sosyal destek toplam puanları' ve 'algıladıkları sosyal desteği önemli bulma' puanları çevrimiçi oyun oynamayan ergenlere göre düşük saptandı (p<0.05).
Çalışmaya katılan ergenlerin algılanan stres ölçeğiile çevrimiçi oyun oynayan ve oynamayanların puanları arasında fark saptanmadı (p>0.05).
Çevrimiçi oyun oynayan erkek ergenlerinçevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin tüm alt ölçeklerinden;kendilerine ait bilgisayarı olan ergenlerin 'aksaklık', 'başarı' ve 'toplam' alt ölçeğinden;kendine ait cep telefonu olan ergenlerin 'aksaklık' ve 'ekonomik kazanç' alt ölçeğinden; telefonda her gün oyun oynayan ve telefonda >2 saat vakit geçirenlerin 'aksaklıklar','başarı' ve 'toplam' alt ölçeğinden aldıkları puanlarda yükseklik saptandı (p<0.05).
Sonuç:Erkeklerde çevrimiçi oyun bağımlılığının daha sık olduğu, daha küçük yaşlarda ve sınıflarda okuyan ergenlerin çevrimiçi oyun bağımlılığının daha fazla olduğu saptanmıştır. Çevrimiçi oyun bağımlılığının telefonda her gün oyun oynanması, günlük oyun oynama süresinin  >2 saat olması, ergenlerin kendine ait cep telefonu veya bilgisayarının olması ile ilişkili olduğu gözlenmiştir. Ergenlerin özellikle sınıf arkadaşları, yakın arkadaşlar ve baba tarafından yapılacak sosyal desteği önemli bulduğu düşünülmüştür.

Abstract:
Aim: The aim of this study is to describe the relationship between online game addiction and associated social support perception, perceived stress level and sociodemographic factors in adolescence students. 
Materials and Methods: Adolescents between 12-18 years of age who were admitted to Ankara Training and Research Hospital, Pediatrics Clinics were asked to fill the Online Game Addiction Scale, Child Adolescent Social Support Scale and Perceived Stress Scale.
Results: 1057 adolescents between 12-18 years of age participated in this study. The mean age of adolescents who play online games was 14.93 ± 1.91. 80.4% of male adolescents were found to play online (p = 0.000). Online play rates of adolescents whose fathers are university graduates were higher (p = 0.000). 
For adolescents who play and do not play online games, 'the perceived social support for their classmates', 'taking heed of the perceived social support for their classmates', 'the perceived social support total scores' and 'taking heed of the perceived social support' scores were lower than adolescents who don't play online games (p <0.05). 
There was no difference between participating adolescents who play and do not play online games for the perceived stress scale (p> 0.05).
Higher scores were found in all subscales of online game addiction scale of male adolescents playing online games, in "failure", "success" and "total" subscales of adolescents who have their own computers, in "failure" and "economic gain" subscales of adolescents who have their own mobile phones, in "failure", "success" and "total" subscales of adolescents who play games on the phone every day and spend more than 2 hours on the phone (p<0,05).
Conclusion: It was found that online game addiction is more frequent in male adolescents, younger age and  in lower grades students . It was observed that online game addiction is associated with playing games on the phone every day, more than 2 hours of daily playing time, having own mobile phone or computer. It is thought that the adolescents take heed of social support provided especially by their classmates, close friends and fathers.