Kente dair mekansal örgütlenmenin sanal mekanlar üzerinden değerlendirilmesi: Video oyunları örneği
Evaluating the organization of urban environments through virtual media: The example of video games
Yazar: GİZEM KARADEDE
Danışman: DOÇ. DR. ARZU ÖZEN YAVUZ
Gazi Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Mimarlık = Architecture

Özet:
Sanal kavramını tanımlarken, çoğu insan kolay yoldan gerçeğin zıttı olarak tanımlamayı tercih edebilir; ancak bu bir yanılgıdır. Aslında sanal kavramı, statik olarak içinde gerçeği saklayan; fakat tam anlamıyla somut olmayan bir kavramdır. İşte bu yönü ile sanallık; mimarlık kavramı ile aynı düzlemde yer alır. Çünkü mimarlık; mimarın hayalindeki potansiyel ile başlar ve devam sürecinde illa somut bir inşaya ihtiyaç duymaz; o bir yaşayış ve düşünüş şeklidir. Kent kavramı ise, sanal kavramına göre somut ancak dinamik yapısından ötürü tanımlanması oldukça zor bir kavramdır. Tarihin değişik zamanlarında birçok bilim dalı farklı tanımlamalar sunmuştur.  Kente en çok somut katkısı olan mimarlık da kenti tanımlamaya çalışmış ve bunu daha çok kendi somut imgelerini kullanarak yapmayı tercih etmiştir. Bu çalışma somut ama tanımlanması oldukça zor olan dinamik kent kavramını, soyut ama gerçek olan statik sanallık kavramı ile bir araya getirip içlerinde barındırdıkları dinamik ve statik yönlerini çarpıştırarak yeni bir bilgi ve tartışma alanı sunmayı hedeflemektedir. Bu doğrultuda; araç olarak sanal kentleri barındıran video oyunları ortamı inceleme alanı seçilmiştir. Tez kapsamında sanal ve dinamik yapıya sahip video oyunlarındaki kentsel örgütlenmenin mekânsal bir algı sağlayıp sağlamadığının araştırılması amaçlanmıştır. Bu bağlamda gerçeklere öykünen şimdiki zamanda geçen, geçmiş zamanda geçen kentsel mekânlara ve oyuncu tarafından üretilen kentsel mekân içeren üç adet video oyunu örnek olarak seçilmiştir; Kevin Lynch ve Christian Norberg-Schulz'un mekân okuma teorileri üzerinden analiz edilmiştir. Bu analizlerden hareketle; video oyunlarının, Henri Lefebvre'nin mekân yorumlamasındaki düşünülen, algılanan ve yaşanan mekân kavramlarının birbiriyle olan sınırlarını ortadan kaldıran ve birbirlerine dönüşmesini sağlayan birer araç olabilecekleri sonucuna varılmıştır. Sonuç olarak sanal bir mekân olan video oyunlarının gerçek mekâna dair öğeleri barındırması ile kentsel bir mekân olarak tanımlandığı belirlenmiştir.

Abstract:
When defining the concept of "Virtual", many people would be willing to cut corners and simply accept it to be the antonym of "Real", but this would be an error. "Virtual" is a concept which intrinsically contains a static reality within itself but lacks full tangibility. In this aspect, the virtual occupies the same dimension as architecture: For an architect,architecture stems from the potential of an architect's imagination and does not necessarily require a physical outcome during the period before finalization; it is a way of life and a way of thought."Urban" on the other hand, is more tangible as a concept compared to "Virtual" – but also one that is notoriously difficult to define because of its dynamic nature. Throughout history, many different disciplines have provided their own definitions of "Urban". Architecture, the discipline with the greatest physical contribution to urban environments, has also tried to define it and opted to do this using its own corporeal imagery.This study aims to bring tangible but difficult to define concept of a dynamic urban environment together with that of an intangible but real static virtuality and to create a new information and discussion medium by combining their inherent dynamic and static natures. To this end, video games containing virtual urban environments have been chosen as the domain of this study. In accordance with the thesis subject, an investigation of whether or not the urban organization in virtual and dynamic video games creates the perception of a real environment was attempted. A total of three video games were sampled with one including realistic contemporary urban environments, one including historical urban environments and one including urban environments created by the player; these samples were then analyzed using Kevin Lynch and Christian Norberg-Schulz's theories on spatial analysis. With reference to these analyses, it was concluded that video games can be used as tools to break the boundaries between Henri Lefebvre's interpretation of conceived, perceived and lived space - allowing them to freely transform into each other. A conclusion was then reached that video games, as a virtual medium, can be defined as urban environments because of their inclusion of elements pertaining to real environments.