Oyun topluluğu katılımcıları tarafından iletişimin kullanım biçimleri: "Oyuncular arası etkileşim analizi"
Uses of communication by game community participants: "Player interaction analysis"
Yazar: OĞUZ ŞENTÜRK
Danışman: DOÇ. DR. ÖZLEM ARDA
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Amaçlı iletişim = Intentional communication ; Ciddi oyun = Serious game ; Karşılıklı etkileşim = Interplay ; Kullanıcı etkileşimi = User interaction ; Kurallı oyun = Games with rules ; Masa oyunu = Board game ; Rol yapma oyunları = Role playing games ; Toplumsal etkileşim = Social interaction ; Çevresel etkileşim = Environmental interaction ; İnsan-bilgisayar etkileşimi = Human-computer interaction

Özet:
Toplumla birleşik bir parça olarak kabul edilen ve sadece konuşmadan ibaret olmadığı 
genel kanıda kabul gören iletişim; içinde tek yönlü, çok yönlü, bireysel, kitlesel, 
etkileşimli, etkileşimsiz modeller barındırır. İnsanların birbirine sadece haber vermek 
ya da birbirinden haber almak için kullanacağı kadar basit yapıya sahip olmayan 
iletişim; tarih boyunca sözlü, yazılı, görsel, kablolu ve kablosuz biçimlerle içinde 
bulunduğu mesajı değiştirerek ve geliştirerek var olmuştur. Bu tezin amacı, dijital 
olarak keşfi 1960-70 lere dayanan oyunları sahip olduğu yapı, içerdiği dinamikler ve 
mekanikler, kullanıcısı, mesajı, tasarımı, üreticisi, satış pazarları ve kitlesi ile 
inceleyerek, tarihten bu yana hem alıcıya ulaştırmaya çalıştığı içerik ve mesajları hem 
de alıcıların oyunlarla girdikleri etkileşim sonucunda ortaya çıkan sonuçları analiz 
edip, dijital oyunun kendisini bir iletişim modeli olarak betimlemek ve tartışmaktır. 
Çalışmanın kapsamı, çizgisel olmayan hikâyesiz oyunlardan Zindanlar ve Ejderhalar 
oyunu üzerine kurulmuştur. Çalışmanın bulguları, katılımcı gözlem ve yarı 
yapılandırılmış derinlemesine görüşme tekniği aracılığı ile elde edilen veriler 
neticesinde ortaya konulmuştur. Söz konusu bulgular Yeni Medya iletişim biçimleri 
ile karşılaştırılarak, oyun toplulukları üzerinde özelleşmiş bir etkileşim döngüsü 
modeli ortaya çıkarılmıştır. Ortaya çıkarılan model şekil ve tablolarla birleştirilerek 
Yeni Medya literatürüne katkı sağlaması tezin sonucunda alınan çıktıların hedefini 
oluşturmaktadır.

Abstract:
Communication, which is accepted as an integral part of society and is generally 
accepted to be more than just speech; It includes one-way, multi-way, individual, 
mass, interactive and non-interactive models. Communication does not have a simple 
structure that people can use only to inform or receive news from each other; It has 
existed throughout history by changing and developing the message it contains through 
oral, written, visual, wired and wireless forms. The aim of this thesis is to examine the 
digitally discovered games dating back to the 1960-70s with their structure, dynamics 
and mechanics, user, message, design, producer, sales markets and audience, and to 
analyze both the content and messages they try to convey to the user since history. The 
aim is to analyze the results of users' interaction with games and to describe and discuss 
the digital game itself as a communication model. The scope of the study is based on 
the Dungeons and Dragons game, which is a non-linear game without a story. The 
findings of the study were revealed as a result of the data obtained through participant 
observation and semi-structured in-depth interview technique. By comparing these 
findings with New Media communication styles, a specialized interaction cycle model 
on game communities was revealed. The aim of the outputs of the thesis is to contribute 
to the New Media literature by combining the model with figures and tables.