Çalgı (Gitar) eğitiminde oyunlaştırma yöntemine yönelik eğitsel yazılım geliştirme çalışması
A study on educational software development through gamification method in instrument (Guitar) education
Yazar: TUNCAY ARAS
Danışman: DOÇ. DR. AJDA AYLİN CAN
Marmara Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı / Müzik Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Müzik = Music
Dizin: Eğitim yazılımı = Educational software ; Gitar = Guitar ; Müzik eğitimi = Music education ; Oyunlaştırma = Gamification ; Yazılım geliştirme = Software development ; Çalgı eğitimi = Instrumental education

Özet:
Dijital yerliler olarak adlandırılan günümüz neslinin teknoloji ile olan ilişkileri ve bu doğrultuda gelişen beklentileri, eğitim-öğretim süreci içerisinde kullanılan geleneksel yöntemlere alternatif olarak, çağın gereklerini barındıran farklı yöntemlere olan ihtiyacı beraberinde getirmektedir. Eğitimin pek çok alanında hissedilen bu ihtiyaç, müzik eğitiminin alt boyutu olan çalgı eğitiminde de hissedilmektedir. Öğrencinin çalgısında başarılı olabilmesi zorlu bir süreci içerdiğinden, günümüz şartlarında öğrenciyi çalgısına yönelik motive edebilmenin önemi bağlamında teknolojiyi içeren farklı yöntemleri kullanmanın gerekli olduğu düşünülmektedir. Teknolojinin hızlı yükselişi ile birlikte ihtiyaç ve beklentileri karşılamak adına yapılan arayışlar neticesinde ortaya çıkan Oyunlaştırma'nın, günümüzde en dikkat çeken yöntemlerden biri olduğunu söylemek yanlış olmayacaktır. Oyunlaştırma öncelikli olarak eğitim dışı farklı alanlarda kullanılmış olsa da günümüzde eğitimde oyunlaştırma üzerine yoğun çalışmalar yapılmaktadır. Bu noktadan hareketle araştırmada, çalgı (gitar) eğitimi dersi için oyunlaştırma yöntemine yönelik eğitsel bir yazılım geliştirmek amaçlanmıştır. Çalışma, tasarım ve geliştirme araştırması yöntemi temel alınarak gerçekleştirilmiş ve yöntemin aşamaları olan analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme aşamaları içerisinde yer alan süreçler, çalışmanın alt problemleri olarak ele alınmıştır. Her aşamada, nitel araştırma yöntemi içerisindeki görüşme tekniklerinden yararlanılmış ve katılımcılar aşamaların ihtiyaçları doğrultusunda belirlenmiştir. 
Analiz aşamasında öncelikli olarak uzman görüşleri dahilinde hedef kitle analizi yapılmıştır. Mesleki müzik eğitiminin ilk sürecinde yer alması ve başlangıçtan itibaren öğrencilerde içsel motivasyonu arttırabilme bu sayede de çalışma alışkanlığı kazandırabilme düşüncesiyle çalışmanın, güzel sanatlar lisesi müzik bölümü 9. sınıf gitar öğrencilerine yönelik yapılmasının uygun olacağı tespit edilmiştir. Sonrasında ilgili literatür kapsamında çalgı eğitiminde karşılaşılan mevcut sorunlar incelenmiştir. Bu sorunları daha açık biçimde ortaya koymak ve çalgı eğitiminde teknolojik yaklaşımlar doğrultusunda kullanılan farklı yöntemleri tespit etmek adına güzel sanatlar lisesi müzik bölümü çalgı (gitar) eğitimi dersini veren uzmanların görüşlerine başvurulmuştur. Bu görüşler neticesinde öğrencilerin, eser öncesi birtakım çalışmaları yapmak istemedikleri, çalgı çalışmayı görev olarak algıladıkları ve motivasyonlarının düşük olduğu sonuçlarına ulaşılmıştır. 
Tasarım aşamasında, analiz aşamasının çıktıları doğrultusunda geliştirilmesi planlanan yazılımın tasarımına geçilmiştir. Bu aşamada yazılımın, eğitsel özellikleri, görsel tasarım özellikleri, çoklu ortam özellikleri, içerik özellikleri, yönlendirme ve yardım özellikleri, kurulum ve kullanım özellikleri ve yazılımda kullanılacak oyun ögeleri ile ilgili konu alan uzmanlarının görüşlerine başvurulmuştur.
Geliştirme aşamasında yazılım, prototip bir mobil uygulama olarak ortaya çıkarılmıştır. Prototipi çıkarılan uygulamanın analize ve tasarıma uygunluğunu değerlendirmek üzere konu alan uzmanlarının görüşlerine başvurulmuş ve bu görüşler doğrultusunda uygulamaya yönelik gerekli düzeltmeler, geliştirme aşamasında yapılmıştır. 
Uygulama aşamasında, geliştirme aşamasında yapılan düzeltmelerden sonra hazırlanan "Gitarist" adlı uygulamanın, Kars Gülahmet Aytemiz Güzel Sanatlar Lisesi müzik bölümü 9. Sınıf gitar öğrencileri üzerinde, 8 haftalık süreci içeren pilot uygulaması yapılmış ve bu sürecin sonunda, mobil uygulamanın öğrenciler üzerindeki etkisini ve verimliliğini ölçmek adına, öğrenciler ile birebir görüşmeler gerçekleştirilmiştir.
Değerlendirme aşamasında, uygulamanın genel değerlendirmesi yapılarak, pilot uygulama sürecinde de yapılan gözlemler sonucunda tespit edilen eksikliklerin düzeltilmesi yoluna gidilmiştir. Sonrasında, geliştirilen mobil uygulamanın içerik ve işlevsellik açısından değerlendirilmesi adına farklı güzel sanatlar liselerinde görev yapan gitar öğretmenleri ile görüşmeler yapılmıştır. 
Bütün bu aşamalar sonucunda "Gitarist" adlı mobil uygulamanın son hali verilmiş ve uygulama bir ürün olarak ortaya çıkarılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Müzik Eğitiminde Oyunlaştırma, Gitar Eğitiminde Oyunlaştırma, Teknoloji, Yazılım

Abstract:
The relationship of today's generation, called digital natives, with technology and their expectations reveal the need for different methods related to the requirements of the age, as an alternative to the traditional methods used in the educational process. This need realized in many areas of education is also noticed in instrument training, which is the sub-branch of music education. Considering the difficult process through which the student should practice hard to be successful in her/his instrument, it is thought that it is essential to use different methods including technology within the context of the importance of motivation. It can be said that Gamification, which emerged as a result of the needs and expectations with the rapid rise of technology, is one of the most remarkable methods today.
Although gamification has been used primarily in different fields other than education, today, there are intensive studies on gamification in education. The aim of this study is to develop educational software through gamification method for instrument training. The study has been carried out on the basis of the design and development research method and the processes included in the analysis, design, development, implementation and evaluation stages, which are the stages of the method, are considered as sub-problems of the study. At each stage, the interview techniques within the qualitative research method were used and the participants were determined in line with the needs of the stages. 
In the analysis phase, target audience analysis was carried out primarily considering expert opinions. It was determined that it would be appropriate to apply the study to the 9th grade guitar students of the fine arts high school music department with the idea of its being in the first stage of vocational music education and increasing the inner motivation of the students from the beginning, thereby gaining discipline. Afterwards, the current problems encountered in instrument education have been examined. In order to reveal these problems more clearly and to identify different methods used in line with technological approaches in instrument training, the opinions of the experts who gave instrument training (guitar) course at the fine arts high school were consulted. As a result of these opinions, it has been concluded that students do not want to do some practices and etudes before playing the piece, perceive the instrument playing as a kind of task and their motivation is low.
Considering the outputs of the analysis phase, the software was planned to be developed during the design phase. At this stage, the opinions of the experts on the subject related to the educational features of the software, visual design features, multimedia and content features help features, installation and usage features and game elements to be used in the software were consulted.
During the development phase, the software was created as a prototype mobile application. In order to evaluate the suitability of the prototype application for analysis and design, the opinions of the experts were asked and the necessary corrections for the application were made in the development phase considering these opinions.
During the application phase, the application titled "Gitarist", which was prepared after the corrections made during the development phase, an 8-week pilot scheme was applied on the 9th grade guitar students of Kars Gulahmet Aytemiz Fine Arts High School music department, and at the end of this process, one-on-one interviews were held with students to measure the effectiveness and efficiency of the mobile application on students.
During the evaluation phase, a general evaluation of the application was made and the deficiencies identified as a result of the observations made during the pilot application process were tried to be corrected. Afterwards, interviews were made with guitar teachers working in different fine arts high schools in order to evaluate the developed mobile application in terms of content and functionality.
As a result of all these phases, the final version of the mobile application titled "Gitarist" has been revealed as a product.
Keywords: Gamification, Gamification in Music Education, Gamified Guitar Education, Technology, Software