Ortaokul öğrencilerinin oyun geliştirme etkinliklerinin bilgi işlemsel düşünme becerisine etkisi
The effect of game development activities on computational thinking skills of secondary school students
Yazar: HANİFE SİM
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET FATİH ERKOÇ
Yıldız Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu çalışmanın amacı; öğrencilerin proje tabanlı öğrenme yaklaşımının farklı yöntemleri ile geliştirdikleri oyunların, BİD becerisine etkisini incelemektir. Araştırmada deneysel desenlerden; ön test-son test kontrol gruplu desen tercih edilmiştir. Öğrenciler deney ve kontrol grubuna rastgele atanmış ve deney grubuyla amaçlı dijital oyun geliştirme süreci izlenirken; kontrol grubuyla serbest konulu dijital oyun geliştirme çalışmaları yürütülmüştür. Katılımcılar ortaokul seviyesinde oldukları için, dijital oyun geliştirme aracı olarak Scratch uygulaması kullanılmıştır. Çalışma; 6. sınıfta öğrenim gören toplam 21 öğrenciyle, 8 haftalık bir uygulama sürecini kapsamaktadır. Çalışmada Bilgi İşlemsel Düşünme Öz yeterlik Algı Ölçeği (BİDBÖA) ön test-son test veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Diğer veri toplama aracı ise öğrencilerin projelerinin haftalık değerlendirmelerini yapmak için kullanılan Dr. Scratch yazılımının analiz raporlarıdır. Araştırma sürecinde öğrenciler 3. haftadan başlayarak 8. haftaya kadar her hafta dijital içerik hazırlayıp araştırmacı ile paylaşmış ve bu veriler araştırmacı tarafından haftalık olarak Dr. Scratch yazılımı ile analiz edilmiştir. Grupların
 xi
BİDBÖA puanları için yapılan bağımlı örneklem t-testi sonuçlarına göre; Deney grubunun son test puanları ön test puanlarına göre artış göstermesine rağmen, bu artış istatistiksel olarak anlamlı bulunmamış, ancak Kontrol grubunun puanları arasında, son test lehine istatistiksel olarak anlamlılık tespit edilmiştir. Gruplar arasında BİDBÖA son test puanları açısından istatistiksel olarak farklılık olup olmadığını belirlemek amacıyla yapılan bağımsız örneklem t-testi sonuçlarına göre; son test puanları arasında anlamlı bir fark olmadığı bulunmuştur. Grupların hazırladıkları oyunların Dr. Scratch analizleri incelendiğinde; haftalık olarak hazırlanan içeriğe bağlı olarak BİD alt boyutlarında farklı puanlar aldıkları görülmektedir. Final projeleri ortalamalarında deney grubunun geliştirdikleri projelerde; akış kontrolü, senkronizasyon ve paralellik boyutlarında daha yüksek ortalama puan aldıkları görülmüştür. Veri sunumu, soyutlama ve kullanıcı etkileşimi boyutlarında ise her iki grubun aynı ortalamaya sahip oldukları tespit edilmiştir. Sonuç olarak araştırma bulguları değerlendirildiğinde, BİD becerilerinin gelişimi bağlamında, öğrencilerin proje konusu seçiminde özgür bırakılmalarının herhangi bir sınırlamaya tabi olmalarına nazaran daha yüksek bir katkıya sahip olduğu söylenebilir.

Abstract:
The aim of this study is to examine the effect of games developed by students with different methods of project-based learning approach on CT skills. In the study, pretest-posttest control group design was preferred among experimental designs. Students were randomly assigned to the experimental and control groups, and while the process of developing purposeful digital games was followed with the experimental group, free themed digital game development studies were carried out with the control group.Since the participants were at the middle school level, the Scratch application was used as a digital game development tool. The study covers an 8-week implementation period with a total of 21 6th grade students. In the study, the Computational Thinking Self-Efficacy Perception Scale (CTSPS) was used as a pretest and posttest data collection tool. Analysis reports from Dr. Scratch software, which was used to evaluate students' projects on a weekly basis, served as the other data collection tool. During the research process, students created digital content and shared it with the researcher every week from week 3 to week 8, and these data were analyzed weekly by the researcher using Dr. Scratch software. According to the results of the dependent sample t-test for the groups'
 xiii
CTSPS scores; although the posttest scores of the Experimental group increased compared to the pretest scores, this increase was not statistically significant, but statistical significance was found between the scores of the control group in favor of the posttest. According to the results of the independent sample t-test conducted to determine whether there was a statistical difference between the groups in terms of the posttest scores of the CTSPS; it was found that there was no significant difference between the post-test scores. When the Dr. Scratch analyses of the games prepared by the groups were examined, it was seen that they received different scores in the CT sub-dimensions depending on the content prepared weekly. In the averages of the final projects, it was observed that the experimental group received higher average scores in the dimensions of flow control, synchronization and parallelism in the projects they developed. In the dimensions of data presentation, abstraction and user interaction, both groups had the same average scores. As a result, when the research findings are evaluated, it can be said that in the context of the development of CT skills, leaving students free in choosing the project topic has a higher contribution than being subjected to any restrictions.