Video oyunlarının yeni sinematik biçimler olarak kullanımı
The use of video games as new cinematic forms
Yazar: ŞÜKRÜ AYDIN
Danışman: DOÇ. DR. SİBEL KARADUMAN
Akdeniz Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İletişim Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television ; Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Deneysel sinema = Experimental cinema ; Etkileşimli sinema = Interactive Cinema ; Sanat sineması = Art cinema ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sayısal sinema = Digital cinema ; Video oyunları = Video games

Özet:
Bu çalışmada, çağdaş kültür endüstrilerinin önemli unsurlarından biri olan dijital video oyunları ile endüstri devriminin beraberinde getirdiği mekanik-teknolojik gelişmelerin bir ürünü olarak yirminci yüzyılın baskın temsil, eğlence ve sanat formu kabul edilen sinema arasındaki biçim, içerik ve izlerkitlelerin  –sinema seyircisi ve oyuncular– bütüncül deneyimi açısından var olduğu düşünülen yakınsamayı ortaya koymak amaçlanmıştır.
	1970'lerde yavaş yavaş –en azından Batı'da– gündelik hayatın bir parçası olmaya başladıklarından beri video oyunları, çok çeşitli şekillerde film sanatından ve sinema endüstrisinden ilham almış ve faydalanmıştır. Oyun yapımcıları izlerkitlelerin sinema filmlerini yorumlamaya ve anlamlandırmaya olan aşinalığından yararlanarak; bugün geriye dönüp bakıldığında ilkel ve basit görünen fakat o dönemki oyuncu kitlesi için hayranlık uyandırıcı ve sürükleyici olan deneyimler oluşturmuşlardır. Dahası video oyunları da, sinemanın tarihsel gelişimine benzer bir kurumsallaşma ve yaygın biçimde sanat olarak kabul edilme süreci yaşamıştır.
	Çağdaş izlerkitleler artık aygıt (apparatus) kuramının ya da bakış (gaze) kuramının tahayyül ettiği gibi karanlık bir salonda rüyaya benzer bir şeyi kıpırdamadan deneyimleyen bireyler değil, ev ortamında ya da başka herhangi bir toplumsal uzamda cep telefonu, tablet, bilgisayar ekranı yoluyla sinematik deneyimi yaşayan etkileşimde bulunan bireylerdir. Klasik sinemanın beyazperde ve seyirci arasına koyduğu ayrım, yerine dijital eser ile seyircinin/kullanıcının etkileşimine bırakmaktadır. Günümüzde artık sinema salonunda seyredilen film birçokları tarafından tek başına bütüncül sinematik deneyim olarak kabul edilmemektedir. Sinema filminin kendisine özgü, ayrıksı bir araç olduğu fikri, yerini hem kavramsal olarak hem de pratikte klasik sinemadan birkaç açıdan ayrılan, barkovizyonlardan, sanat galerilerine, streaming servislerine ve video oyunlarına uzanan dağıtık bir aracılanma biçimine bırakmaktadır.
	Bu açıdan çalışmada literatür taraması aşamasında önce sinemanın kurumsallaşma süreci ele alınmış; daha sonra sinematik deneyimi anlamlandırmaya yarayan kuramsal bakış açılarına başvurulmuştur. Çaşılmanın video oyunlarına odaklanan kısmında, önce oyun kavramının insan yaşamındaki ve kültüründeki yerine değinilmiştir. Ardından video oyunlarının tarihsel gelişimi ortaya konmuş; video oyunlarının yeni medya kültürünün bir parçası olarak özgün niteliklerine ve getirdiği yeniliklere değinilmiştir. Son olarak sinema ve video oyunları arasındaki yakınsamanın boyutları tartışılmıştır. Çalışmanın araştırma kısmında önce sinematik bir video oyunu olarak Red Dead Redemption 2 oyunun nitel içerik analizi gerçekleştirilmiştir. Ardından sinematik video oyunlarını tüketen bireylerle derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir.
	Sonuçta, özellikle bu tez çalışmasında sinematik video oyunları olarak tasnif edilmeye çalışılan modern video oyunlarının sunduğu seyir/katılım deneyiminin ve oyun dünyasına dalma hissinin; oyuncuların aşina olduğu sinematik temsillerin ve kurmaca uzamları anlamlandırmaya yarayan sinematik kodların aracılanmasına dayandığı görülmüştür. İnsan oyuncunun dublörü olarak sunulan video oyunu avatarları, seyir ve katılımı bütünleştirmekte, dolayısıyla yeni medya olarak video oyunlarının ifade gücü potansiyelini arttırmakta, dahası oyuncunun hem bir performans sergilemesine hem de sergilediği performansı aynı anda seyretmesine olanak sağlayan bir sinematik deneyime imkan tanımaktadır. Sinematik deneyimde ve izlerkitlelerde yaşanan bu değişimler, sinematik video oyunlarının İngiliz yönetmen Peter Greenaway'in bir tür 'Enformasyon Çağı Sineması' olarak gördüğü geleceğin sinemasının bir parçası olarak ele almayı mümkün kıldığı görülmüştür.

Abstract:
In this study, it is aimed to reveal the convergence between the form, content, and audience - cinema spectators and players - in terms of the holistic experience perceived to exist between cinema, which is considered as the dominant representation, entertainment, and art form of the twentieth century, and digital video games, one of the important elements of contemporary cultural industries, as a product of the mechanical-technological developments brought about by the industrial revolution.
	Since the 1970s, video games have gradually become part of everyday life, at least in the West, and have been inspired by and benefited from various aspects of film art and the cinema industry. Game developers have created experiences that may appear primitive and simple when looked back upon today but were captivating and immersive for the audience of that time, leveraging the familiarity of audiences with interpreting and making sense of cinema films. Furthermore, video games have undergone a process of institutionalization and widespread acceptance as art, similar to the historical development of cinema.
	Contemporary audiences are no longer individuals experiencing something dream-like without moving in a dark room as envisioned by apparatus theory or gaze theory; rather, they are individuals interacting with cinematic experience through devices such as mobile phones, tablets, and computer screens in home environments or any other social space. The distinction established by classical cinema between the silver screen and the audience is replaced by interaction between the digital work and the viewer/user. Nowadays, a film watched in a cinema is not necessarily considered a comprehensive cinematic experience by many. The idea that the cinema film is a unique, distinct medium gives way to a distributed mediation form that diverges conceptually and practically from classical cinema, extending from projection screens to art galleries, streaming services, and video games.
	In this regard, the study first addresses the institutionalization process of cinema during the literature review phase; then, theoretical perspectives that help interpret cinematic experience are employed. In the section focusing on video games, the concept of the game's place in human life and culture is discussed first. Then, the historical development of video games is outlined, and the unique qualities and innovations brought about by video games as part of new media culture are discussed. Finally, the dimensions of convergence between cinema and video games are debated. In the research part of the study, a qualitative content analysis of the Red Dead Redemption 2 game as a cinematic video game was conducted first. Subsequently, in-depth interviews were conducted with individuals consuming cinematic video games.
	Ultimately, it was observed that the viewing/participation experience and the immersion sensation offered by modern video games classified as cinematic video games, particularly in this thesis study, are based on the mediation of cinematic representations familiar to players and cinematic codes that help interpret fictional spaces. Video game avatars, presented as proxies for players, integrate viewing and participation, thus enhancing the expressive potential of video games as new media and enabling a cinematic experience that allows the player to both perform and watch their performance simultaneously. These changes in cinematic experience and audience perceptions make it possible to consider cinematic video games as part of the future cinema envisioned by English director Peter Greenaway as a kind of "Information Age Cinema."