Dijital oyun ve animasyon yazılımı kullanımının ortaokul öğrencilerinin mekânsal düşünme becerilerine etkisi
The effects of using digital game and animation software on secondary school students spatial thinking skills
Yazar: SALİHA CEVHER
Danışman: PROF. DR. MUSTAFA CİN
Giresun Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilgiler Ana Bilim Dalı / Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı, ortaokul öğrencilerinin dijital oyun ile animasyon yazılımı kullanımlarının onların akademik başarılarına ve mekânsal düşünme becerilerine etkisini belirlemek ve bu yazılımların derslerde kullanılmasına dair öğrencilerin görüşlerini incelemektir. Bu bağlamda araştırmada nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin beraber kullanıldığı karma araştırma yöntemlerinden biri olan gömülü desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu, Trabzon ilindeki bir ortaokulun iki ayrı şubesinde altıncı sınıf düzeyinde öğrenim gören toplam 54 öğrencidir. Araştırmada öğrencilerin akademik başarılarını belirlemek için İnsanlar, Yerler ve Çevreler Akademik Başarı Testi (İYÇABT), mekânsal düşünme beceri düzeylerini belirlemek için Mekânsal Düşünme Beceri Testi (MDBT), dijital oyun ve animasyon yazılımları kullanılarak yürütülen derslerle ilgili görüşlerini almak için yarı yapılandırılmış görüşme formu olmak üzere üç farklı veri toplama aracı kullanılmıştır. Bu veri toplama araçlarından İYÇABT ve MDBT'den elde edilen veriler bağımsız gruplar t testi ve eşleştirilmiş gruplar t testi ile analiz edilirken; yarı yapılandırılmış görüşme formundan elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir.
Araştırma sonucunda deney ile kontrol gruplarının ön test puanları arasında akademik başarı ve mekânsal düşünme becerisi açısından anlamlı bir farklılık olmadığı; buna karşın deney ile kontrol gruplarının son test puanları arasında ilgili değişkenler açısından deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu belirlenmiştir.
Bu doğrultuda, dijital oyun ve animasyon yazılımı kullanımının, mevcut öğretim programına göre öğrencilerin akademik başarıları ve mekânsal düşünme becerileri üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğu ve öğrencilerin dijital oyun ve animasyon kullanımına yönelik görüşlerinin olumlu olduğu tespit edilmiştir.

Abstract:
The aim of this research was to examine the effect of using digital game and animation software on middle school students' spatial thinking ability and explore their views on the use of such software in classes. To this end, the study used an embedded design, which is a mixed methods research design that combines quantitative and qualitative research methods. The sample consisted of 54 sixth-grade students attending two different branches of a middle school in Province Trabzon. The data were collected using the People, Places, and Environments Academic Achievement Test (PPEAAT) to measure students' academic achievement, the Spatial Thinking Ability Test (STAT) to measure students' level of spatial thinking ability, and a semi-structured interview form to learn students' views on classes taught using digital game and animation software. The data obtained from PPEAAT and STAT were analysed using independent samples t-test and paired samples t-test, while the data obtained from the semi-structured interview form were analysed using content analysis.
According to the analysis results, there was no significant difference between the experimental and control groups in their mean pretest scores of academic achievement and spatial thinking ability; however, a significant difference was found in their mean posttest scores. Thus, the use of digital game and animation software had a positive effect on students' academic achievement and spatial thinking ability compared to the current curriculum, and the students had positive views on the use of such software.