Dijital oyuncuların oyuncu tiplerine göre liderlik öz yeterliliği üzerine bir araştırma
A study on leadership self-efficacy of digital gamers according to player types
Yazar: MELİS CENGİZ
Danışman: DOÇ. DR. PINAR GÖKTAŞ
Süleyman Demirel Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İnsan Kaynakları Yönetimi ve Liderlik Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: İşletme = Business Administration

Özet:
Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlara olan ilgi oldukça artmıştır. Bireyler çoğu zaman eğlenmek için ya da motive olmak için farklı dijital oyunlar oynamaktadır. Bu araştırmada dijital oyun türleri detaylandırılmış ve liderlik yaklaşımları üzerinde durulmuştur. Çünkü dijital oyunlarda, bireylerin oyuncu tiplerine göre liderlik anlayışına yönelimleri belirlenerek ve bu oyunlarla liderlik öz yeterliklerinin de geliştirilebileceği düşünülmüştür. Araştırmanın amacı, liderlik davranışının altındaki kaynakların fark edilmesi ve yetkinlik inancının geliştirilebilmesi adına dijital oyun oynayan bireylerin oyuncu tiplerine göre liderlik öz yeterliği ilişkisinin incelenmesidir. Bu kapsamda araştırma sonuçlarının, bireylerin motivasyon kaynaklarının ortaya çıkması ve liderlik yetkinliklerinin belirlenmesi açısından literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu kapsamda nicel araştırma türlerinden çevrimiçi anket yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemi; GAMFED Türkiye üyesi 251 katılımcıdan oluşmaktadır. Kullanılan ver toplama araçları; konu ile ilgili literatür taraması sonucu oluşturulan "Kişisel Bilgi Formu", Akgün ve Topal (2018) tarafından Türkçe'ye uyarlanmış "Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği" ve Cansoy ve Polatcan (2018) tarafından Türkçe'ye uyarlanan "Liderlik Öz Yeterliği Ölçeği'dir." Araştırmanın bulguları kapsamında, dijital oyun oynayan bireylerin oyuncu tiplerine göre liderlik öz yeterlikleri arasında anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Katılımcıların, "hayırsever" ve "özgür ruh" oyuncu tipi daha baskın çıkmış, strateji oyunu en çok tercih edilen oyun türü olmuştur. Yapılan analizler sonucunda X, Y ve Z kuşağı dijital oyun oynayan bireylerin liderlik öz yeterliği ile olan ilişkisinde farklılık olmadığı ortaya çıkmıştır. Çalışmanın büyük örneklem gruplarla yapılması liderlik öz yeterliği ile ilgili daha farklı ve olumlu sonuçları ortaya çıkaracağı düşünülmektedir.

Abstract:
Today, with the development of technology, the interest in digital games has increased considerably. Individuals often play different digital games for fun or to be motivated. In this research, types of digital games are detailed and leadership approaches are emphasized. Because in digital games, it is thought that individuals' orientation to leadership understanding according to player types can be determined and leadership self-efficacy can be improved with these games. The aim of the research is to examine the relationship between leadership self-efficacy according to player types of individuals playing digital games in order to realize the resources underlying the leadership behavior and to develop the belief of competence. In this context, it is thought that the results of the research will contribute to the literature in terms of revealing the motivation sources of individuals and determining their leadership competencies. In this context, the online survey method, one of the quantitative research types, was used. The sample of the research; GAMFED Türkiye member consists of 251 participants. Data collection tools used; "Personal Information Form", which was created as a result of the literature review on the subject, "Player Types Scale for Gamification" adapted to Turkish by Akgün and Topal (2018), and "Leadership Self-Efficacy Scale" adapted into Turkish by Cansoy and Polatcan (2018). " Within the scope of the research findings, a significant relationship was found between the leadership self-efficacy of individuals playing digital games according to the player types. The "benevolent" and "free spirit" player types of the participants were more dominant, and the strategy game became the most preferred game type. As a result of the analysis, it has been revealed that there is no difference in the relationship between X, Y and Z generation digital game players and leadership self-efficacy. It is thought that conducting the study with large sample groups will reveal more different and positive results regarding leadership self-efficacy.