Tasarım tabanlı gelişimsel araştırma ile okul öncesi dönemi çocukların öz-bakım becerileri eğitimini destekleyici dijital oyun geliştirilmesi
Development of digital games to support self-care skills education of preschool children through design-based developmental research
Yazar: HASAN GÜLER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YUNİS ŞAHİNKAYASI
Hatay Mustafa Kemal Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Enformatik Ana Bilim Dalı / Enformatik Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2019
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü = Department of Computer Education and Instructional Technology ; Ciddi oyun = Serious game ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Video oyunları = Video games ; Çocuk oyunları = Children's games ; Çocuk-okul öncesi =

Özet:
Bu çalışmanın amacı, tasarım tabanlı gelişimsel araştırma ile okul öncesi dönemi çocukların öz bakım becerileri eğitimini destekleyici bir dijital oyun geliştirmektir. Çalışmanın genel tasarımı tasarım tabanlı gelişimsel araştırmadır. Çalışmada okul öncesi dönemi çocukların, okul öncesi öğretmenlerin ve öğretmen adaylarının bilişim teknolojileri erişim durumları ve bu teknolojilerle yaptıkları etkinlikler araştırılmıştır. Ayrıca öğretmen ve öğretmen adaylarının öz bakım becerileri eğitiminde bilişim teknolojileri kullanımı hakkındaki görüşleri araştırılmıştır. Dijital oyunun geliştirilmesinde bu araştırma bulgularından yararlanılmıştır. 
Okul öncesi dönemi çocukların neredeyse tamamı akıllı telefon veya tablete erişebildiği ve bu teknolojilerle en çok eğlence oyunları oynadıkları saptanmıştır. Erkek çocukların en çok Rafadan Tayfa çizgi filmini ve spor oyunlarını tercih ettiği kız çocukların ise en çok Pepee çizgi filmini ve bebek oyunlarını tercih ettiği belirlenmiştir. Ayrıca çocukların çizgi film ve dijital oyun için fazlaca süre tükettikleri görülmüştür. Çocuklar çizgi filmleri karakterlerini dikkate alarak tercih ederken, dijital oyunları ise oyun türüne özgü ve oyun oynamayı belirleyen mekanikleri dikkate alarak tercih etmekteler. Çizgi filmlerle öz bakım becerileri kazanımı hakkında olumlu görüşe sahip öğretmen ve öğretmen adaylarının çoğu çocukların çizgi filmlerdeki karakterleri rol model aldığını ve bunun onları önemli derecede etkilediğini söylemekteler. Öğretmenlerin yarısı dijital oyunların çocukların öz bakım becerileri eğitiminde kullanılabileceği yönünde olumlu görüşe sahip iken öğretmen adaylarının çoğunluğu bu konuda olumsuz görüşe sahipler. Öğretmenler olumsuz düşünmelerini dijital oyunların bağımlılık yapması ve yanlış davranışları da öğretmesi gibi etmenlerle açıklarken öğretmen adayları ise bu durumu çocukların gelişimlerini olumsuz etkilemelerine dayandırmaktadır.
Uyarlanan dijital oyun geliştirme modelinin ilk aşamasında (üretim öncesi aşama) araştırma bulguları, konu alan uzmanları ve bir okul öncesi öğretmeninin görüşleri dikkate alınarak oyun senaryosu geliştirilmiştir. İkinci aşamasında (üretim aşaması) senaryoya bağlamında çeşitli ücretsiz modelleme, animasyon ve oyun motoru kullanılarak dijital oyunun alfa sürümü geliştirilmiştir. Alfa sürümü aynı okul öncesi öğretmeni ile, beta sürümü ise bu öğretmenin sınıfındaki beş çocuk ile birebire görüşme yöntemi kullanılarak değerlendirilmiştir. Bu görüşlere dayalı olarak dijital oyun iyileştirilmiş ve final sürüme ulaşılmıştır. Tasarım tabanlı gelişimsel araştırmayla örtüşen bu model bir eğitsel içerikli dijital oyun geliştirme sürecine yönelik izlenecek bir yol haritası sağlamıştır. Bu model kapsamında izlenen stratejiler sadece dijital oyunların tasarlanması ve geliştirilmesinde değil etkileşimli öğrenme ortamların ya da e-içeriklerin oluşturulmasında da araştırmacılara yol gösterebilir.

Abstract:
The aim of this study is to develop a digital game to support the self-care skills education of preschool children through design-based developmental research. The overall design of the study is design-based developmental research. In this study, the access to information technologies of preschool children, teachers and preservice teachers and their activities with these technologies were investigated. In addition, the opinions of teachers and preservice teachers about the use of information technologies in self-care skills education were investigated. The research findings were used in the digital game development.
Almost all preschool children have access to a smartphone or tablet and play the most entertainment games with these technologies. It was determined that boys preferred Rafadan Tayfa cartoon and sports games the most, while girls preferred Pepee cartoon and baby games the most. It was also seen that children consumed too much time for cartoons and digital games. Children prefer cartoons by taking their characters into consideration, while digital games are preferred by mechanics that are specific to the game genre and that determine gameplay. Most of the teachers and preservice teachers who have a positive opinion about the acquisition of self-care skills with cartoons say that children take role characters as a role model and this affects them significantly. Half of the teachers have a positive opinion that digital games can be used in children's self-care skills education, while the majority of preservice teachers have a negative opinion. While teachers explain their negative thinking with factors such as digital games being addictive and teaching wrong behaviors, preservice teachers base this situation on the negative effects of children's development.
In the first stage (pre-production stage) of the adapted digital game development model, a game scenario was developed by considering the research findings, subject matter experts and the opinions of a preschool teacher. In the second phase (production phase) the alpha version of the digital game was developed using various free modeling, animation and game engine in the context of the scenario. The alpha version was evaluated with the same preschool teacher and the beta version was evaluated with five children in this teacher's class using the one-to-one interview method. Based on these views, the digital game has been improved and the final version has been reached. This model, which coincides with design-based developmental research, provided a roadmap for the process of digital game development with an educational content. Strategies pursued under this model can guide researchers not only in the design and development of digital games, but also in the creation of interactive learning environments or e-content.