Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi
The effect of entertaining and motivational properties of educational games to academic achievement and motivation
Yazar: MUSTAFA NURİ URAL
Danışman: YRD. DOÇ. DR. ABDULLAH KUZU
Anadolu Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2009
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Eğlenceler = Entertainments ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlar = Games

Özet:
Bu araştırmada eğitsel bilgisayar oyunlarının barındırması gereken eğlendirici ve motive edici özelliklerin neler olduğu belirlenmeye çalışılmıştır. Araştırma temel olarak dört aşamadan oluşmaktadır.1-Eğitsel bilgisayar oyunlarının barındırması gereken eğlendirici ve motive edici özelliklerin belirlenmesi2-Eğitsel bilgisayar oyunlarının barındırması gereken eğlendirici ve motive edici özelliklerin uygulamanın yapılacağı beşinci sınıf öğrencileri için geçerliliğinin belirlenmesi3-Belirlenen özelliklere uygun bir yazılımın geliştirilmesi4-Geliştirilen yazılımın uygulanması ve uygulama sonuçlarının değerlendirilmesiBirinci aşama olan özelliklerin belirlenmesinde nitel araştırma tekniklerinden yararlanılmıştır. 11 katılımcı ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelerle veriler toplanmış ve analiz edilmiştir.Uygulamanın ilköğretim beşinci sınıf Fen ve Teknoloji dersinde işlenen ?Kuvvet ve Hareket? ünitesinde yapıldığı için öncelikle özelliklerin deney grubuna uygunluğunun belirlenmesi uygun görülmüştür. Bir anket geliştirilerek ilköğretim beşinci sınıf öğrencilerine uygulanmış ve özelliklerin geçerliliği onaylanmıştır.Belirlenen özelliklere uygun iki yazılım geliştirilmiştir. Yazılımlardan biri eğlendirici ve motive edici özellikleri içermekte diğeri ise içermemektedir. Yazılımların geliştirilmesinde Adobe Flash kullanılmıştır. Yazılımlar çevrimiçi olarak hazırlanıp sunulmuştur.Bu yazılımlar iki farklı ilköğretim okulunda deney grubu ve kontrol grubu olarak belirlenen ikişer sınıfa uygulanmıştır. Veriler uygulama öncesinde öntest, uygulama sonrasında ise sontest ve uygulama değerlendirme formu yardımı ile toplanmıştır. Toplanan veriler istatistik programı yardımı ile analiz edilmiş ve elde edilen sonuçlar yorumlanmıştır.Uygulama sonunda başarı testlerinden elde edilen veriler incelendiğinde deney grubunda istatistiksel açıdan anlamlı bir başarı artışı gözlenmiştir. Konrol grubunda ise başarı testi ortalamasında bir artış olduğu gözlemlenmesine rağmen, bu artışın istatistiksel açıdan anlamlı olmadığı bulunmuştur. Deney ve kontrol grupları öntest ve sontest puanları açısından anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Başlangıç koşulları eşit kabul edilen bu gruplara uygulanan farklı yazılımlar, erişi düzeylerindeki artış miktarında bir farklılık yaratmamıştır.Uygulama değerlendirme formu verileri incelendiğinde ise deney grubu ve kontrol grubu arasında anlamlı farklar gözlenmektedir. Deney grubu hem hazırlanan yazılımı belirlenen özelliklerin tümü açısından daha yeterli bulduğunu belirtmiş ve formlarda yer alan her maddeye daha yüksek puan vermiş, hem de bu uygulamanın ders içi ve ders dışı kullanımında daha istekli davranmış ve daha yüksek bir motivasyon düzeyi sergilemiştir.Bu çalışma sonucunda yapılan uygulama başarıda anlamlı fark yaratmamasına rağmen motivasyonda anlamlı fark yaratmayı başarmıştır.

Abstract:
This research focuses on motivational and entertaining properties of educational games. Research is made on four phases.1-Determining motivational and entertaining properties that educational games should include2-Determining the validation of motivational and entertaining properties that educational games should include for fifth grade students3-Developing a suitable software according to those factors4-Applying the software and evaluating the resultsOn the first part for determining the factors a qualitive methode is carried out. Data are gathered through interview with 11 people and analysed.Because the application will took place on the fifth grade in science class about the subject ?Force and Movement? , a validation seems necessary. A questionary is developed and applied the fifth grade students and the factors are validated.Two softwares are developed according to this factors. While one of them contains the entertaining and motivational factors the other does not. The softwares are developed using flash. The softwares are developed and published online.This softwares are applied on two different classes in two different schools as experiment and control groups. Data are gathered with pretest before the application and post test and application evaluation form after the application. The Data is analysed with using a statistical program and the results are interpreted.The data of test results shows that the experiment group did achieve a statisticaly meaningful raise. On the control group, although a raise can be observed, this raise is not found statisticaly meaningful. The experimantal and cotrol goups did not show a meaningful difference on pretest and posttest. The experiment did not caused a diffrence on this groups which the starting conditions are assumed as equal.When the application evaluation form data are analysed we can observe meaningful differences between experimental group and control group. The experimental group stressed not only the software as more satisfactory and gave higher points (Marks?) but also they tend to be more willing to use the software in and of the class and showed higher levels of motivation.This study showed no meaningful difference on success but has increased motivation meaningfully.