Teknofeminizm ekseninde dijital oyunlarda toplumsal cinsiyetin inşası
The construstion of gender in digital games on the axis of technofeminism
Yazar: MELTEM MERVE URFALI
Danışman: DOÇ. DR. MEVLÜDE NUR ERDEM
Ondokuz Mayıs Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Medya ve İletişim Bilimleri Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Beden sosyolojisi = Body sociology ; Cinsel kimlik = Gender identity ; Postfeminizm = Postfeminism ; Postmodern feminizm = Postmodern feminism ; Sanal kimlik = Virtual identity ; Siber feminizm = Cyberfeminism ; Teknofeminizm = Technofeminism ; Toplumsal cinsiyet = Gender ; Video oyunları = Video games ; Çevrimiçi feminizm = Online feminism

Özet:
Oyun olgusu yaşamlarımızın üzerinde önemli bir etkiye sahiptir. Dijitalleşme sürecinde sanal uzama aktarılan oyunun, sosyalizasyon aracı olarak işlev kazanmasının yanı sıra egemen ideolojik görüşlerden, toplumsal yaşamdan ve kültürden bağımsız değildir. Bireyler ise topluma dair değer ve normları toplumsallaşma sürecinde öğrenmektedir. Toplumsal cinsiyet ise inşa edilen bir olgu olarak görülmekte ve inşa sürecinde medya ortamlarının önemli olduğu düşünülmektedir. Dijital oyun ortamlarında da oluşturulmak istenilen toplumsal cinsiyet algısına uygun temsillerin yer aldığı görülmektedir. Bu temsillerin ise erkek ve kadın ikiliğinde, toplumsal cinsiyete ilişkin davranış kalıplarının onay-reddetme-ötekileştirme pratikleri aracılığıyla "ideal" olanı inşa etme çabasının eşitsizliklere neden olduğu düşünülmektedir. Eşitsizlik olgusunun ise halihazırda erkek cinsiyetini merkeze alan paradigmalardan kaynaklı olduğu fakat teknolojik olanakların bireysel, toplumsal ve kültürel anlamda eşitsizlikleri aşabilecek özgürleştirici potansiyele sahip olduğuna dair görüşlerin çalışmanın genelinde olumlandığını belirtmek yerinde olacaktır.
Dolayısıyla dijital oyun ortamında, teknofeminist bakış açısının toplumsal cinsiyet eşitsizliği ile mücadele noktasında oynadığı rolün irdelenmesi amaçlanmaktadır. Medya ortamlarında temsil ve kimlik politikalarının dönüşümüne duyulan ihtiyaç kadar, teknofeminist bakış açısını temel almanın önemi vurgulanmaktadır. Teknofeminizmi benimsemek ise toplumsal cinsiyet ikili sistemi kıskacında normların, söylemlerin, göstergelerin ve kimliklerin üretildiği-cinsiyetlendirildiği-inşa edildiği gibi dijital teknolojilerinde aynı bakış açısıyla ortaya koyulduğunu bilmenin eleştirel gücüne sahip olmak anlamına gelmektedir.
Çalışma kapsamında erkek ve kadın oyun tasarımcıları tarafından tasarlanan altı dijital oyun teknofeminist bakış açısı, feminist eleştirel söylem analizi ve Barthes'ın mitsel çözümleme yaklaşımı ile incelenmiştir. Üretim sürecinde erkek ve kadın tasarımcıların oyunlarını analiz etmenin tercih edilmesi, cinsiyet ikili sistemi içerisinde kadın ve erkek cinsiyetlerinin bakış açısının karşılaştırılarak mevcut ikiliği yeniden üretmenin ötesinde, erkek egemen yapı olarak dijital oyun sektöründe kadın tasarımcıların varlığının alternatif bakış açıları ve iyileştirmeler sunduğuna dair görüşlerin ortaya koyulmasıdır. Zira çalışmanın özgün değerinin bu noktada ortaya çıktığı düşünülmektedir. Çalışmanın çıktısı olarak, patriarkal hegemonik söylemin ve eşitsizliklerin yeniden üretildiği ortam olarak erkek egemen dijital oyun sektöründe feminist söylemin pratik kazanması oldukça önemli görülmektedir.

Abstract:
The phenomenon of play has a significant impact on our lives. The game, which is transferred to virtual space in the digitalization process, is not independent from dominant ideological views, social life and culture, as well as functioning as a means of socialization. Individuals learn the values and norms of society in the process of socialization. Gender is seen as a constructed phenomenon and media environments are considered to be important in the construction process. In digital game environments, it is seen that there are representations in accordance with the gender perception desired to be created. These representations are thought to cause inequalities in the duality of male and female, and the effort to construct the "ideal" through the practices of approval-rejection-othering of gender-related behavior patterns. It would be appropriate to state that the phenomenon of inequality is caused by paradigms that already center the male gender, but the views that technological opportunities have the liberating potential to overcome inequalities in individual, social and cultural terms are affirmed throughout the study. 
Therefore, it is aimed to examine the role of technofeminist perspective in combating gender inequality in the digital gaming environment. The importance of adopting a technofeminist perspective is emphasized, as well as the need for the transformation of representation and identity politics in media environments. Adopting technofeminism means having the critical power of knowing that norms, discourses, indicators and identities are produced-gendered-constructed in the grip of the gender binary system and that digital technologies are put forward with the same perspective.
Within the scope of the study, six digital games designed by male and female game designers were analyzed through technofeminist perspective, feminist critical discourse analysis and Barthes' mythic analysis approach. The preference for analyzing the games of male and female designers in the production process is not only to reproduce the existing dichotomy by comparing the perspectives of male and female genders within the gender binary system, but also to put forward the views that the presence of female designers in the digital game industry, as a male-dominated structure, offers alternative perspectives and improvements. It is thought that the original value of the study emerges at this point. As an output of the study, it is considered very important for feminist discourse to gain practice in the male-dominated digital game industry as an environment where patriarchal hegemonic discourse and inequalities are reproduced.