Ortaokul öğrencileri için programlama öğretimine yönelik oyun tabanlı bir ortamın tasarım süreci
Design process of a game-based environment for teaching programming for secondary students
Yazar: ERKAN FIRINCI
Danışman: PROF. DR. HASAN KARAL
Trabzon Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar programlama = Computer programming ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Programlama = Programming ; Programlama öğretimi = Programming instruction

Özet:
Yaşadığımız çağda bilgi ve teknolojiler hızla değişim ve gelişim göstermektedir. Buna bağlı olarak bireylerden beklenen özellikler de değişmektedir. Günümüzde bireylerden beklenen bu özellikler 21. yy. becerileri olarak tanımlanmaktadır. 21. yy becerilerinden biri de bilgi işlemsel düşünme becerisidir. Bilgi işlemsel düşünme becerisi; bir problemin çözümünü adımlar halinde gerçekleştirme, problemin diğer problemlerle ilişkisini kurabilme, problemi daha basit alt problemlere ayırabilme ve problemin çözümüne yönelik bilgisayarı yönetebilme durumudur.   
Bilgi işlemsel becerilerin gelişmesinde önemli katkıları olan programlama, kısaca elektronik cihazların istenilen görevleri yerine getirebilmesi için özel kelime ve sembollerden meydana gelen, birçok alan için farklı çeşitte dilleri bulunan bilgisayar emirleri bütünüdür. Önemi her geçen gün artmakta olan programlama öğretimi için ülkemizde ve dünyada çalışmalar sürmektedir. Ancak içerisinde zor ve karmaşık yapıları barındırması sebebiyle özellikle küçük yaş grubundaki öğrencilerin programlama öğrenme sürecinde ilgi ve motivasyonları olumsuz yönde etkilenebilmektedir. Bu bağlamda programlama öğretimine eğlence unsurlarının dâhil edilmesinin olumlu etkileri olduğu bilinmektedir. 
Eğlence unsurlarından olan oyunlar, yakın geçmişte fiziksel aktiviteler iken, günümüzde artık dijital oyunlar olarak karşımıza çıkmaktadır. Her geçen gün daha fazla ilgi toplayan dijital oyunlar, günümüz öğrencileri için başlıca eğlence kaynaklarından biridir. Bu nedenle eğlence unsuru olan oyunların eğitsel amaçlarla kullanımı giderek artmaktadır. Eğitsel oyunlar birçok alanda kullanıldığı gibi programlama eğitimleri için de kullanılmaktadır.
Eğitimsel oyunların birçok kazanıma sahip olması, oyun ve eğlence unsurlarını taşıması nedeniyle tasarım süreçleri titizlikle yürütülmelidir. Bu tür geniş kapsamlı materyallerin geliştirilme süreçlerinin en verimli şekilde gerçekleştirilmesi için tasarım geliştirme modellerinden yararlanılması gerekmektedir. Alanyazın incelendiğinde benzer ve farklı yönleri bulunan birçok oyun tasarım modeli bulunmaktadır. Ancak bu modellerin farklı kullanım amaçları ile avantaj ve dezavantajlara sahip oldukları görülmektedir. Bu sebeple eğitsel oyunların geliştirilmesi için yeni bir tasarım çerçevesine ihtiyaç duyulmaktadır. Bu amaçla araştırmada alanyazında yer alan eğitsel oyun geliştirme modelleri incelenmiş ve bu modeller ışığında yeni bir çerçeve ortaya koyulmuştur.
Bu çalışmada programlama öğretimine yönelik geliştirilen KodlaRobo oyun ortamının tasarım süreçleri açıklanmıştır. Süreç, alanyazından elde edilen eğitsel oyun geliştirme modelleri incelenmesi, avantaj ve dezavantajların değerlendirilmesi ile yeni bir eğitsel oyun geliştirme çerçevesi önerisi doğrultusunda yürütülmüştür. Bu çalışma,  Tasarım Tabanlı Araştırma yöntemiyle yürütülmüştür. Buna göre süreç, analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme aşamalarını barındırmakta ve belirlenen hedefe ulaşılana kadar tekrar düzeltme süreçleri ile yürütülmektedir. Ancak tasarlanacak eğitsel oyunun uygulama grubuna uygun olarak geliştirilebilmesi için araç ve yazılımların belirlenmesi amacıyla tasarım öncesi hazırlık aşamasına yer verilmiştir. Hazırlık aşamasında katman kriterleri ve süreçleri planlanmış, geliştirilen eğitsel oyun eğitim ve oyun başlıkları altında detaylıca incelenmesinin ardından tasarımın birinci aşamasına geçilmiştir. Tasarımın birinci aşamasında bir bölüme ait prototip geliştirilmesi, uygulanması, değerlendirilmesi ve değerlendirmeler sonucunda katman kriterlerinin belirlenmesi yapılmaktadır. Ardından gerçekleşen ikinci aşamada belirlenen bu kriterlere göre tüm bölümler geliştirilmiş ve eğitsel oyunun tüm bölümleri birlikte tekrar değerlendirme süreçlerine alınmıştır. Çalışma senaryo geliştirmeye ait 4, Prototip geliştirmeye ait 4, tüm bölümlerin geliştirmesine ait 3 döngü olmak üzere toplam 11 döngüde tamamlanmıştır.  Çalışmada veriler nitel analiz yöntemleriyle elde edilmiştir.

Abstract:
In the age we live in, information and technologies are rapidly changing and developing. Accordingly, the characteristics expected from individuals also change. These features expected from individuals today are the 21st century. known as skills. One of the 21st century skills is computational thinking. Computational thinking skills; It is the situation of solving a problem in steps, establishing the relationship of the problem with other problems, separating the problem into simpler sub-problems and managing the computer for the solution of the problem.
Programming, which has important contributions to the development of computational skills, is a set of computer commands that consist of special words and symbols for electronic devices to perform the desired tasks, and have different languages for many fields. Studies continue in our country and in the world for programming teaching, the importance of which is increasing day by day. However, since it contains difficult and complex structures, the interest and motivation of students in the programming learning process can be adversely affected, especially in the younger age group. In this context, it is known that the inclusion of entertainment elements in programming teaching has positive effects.
While games, which are among the entertainment elements, were physical activities in the recent past, today they appear as digital games. Digital games, which attract more and more attention every day, are one of the main sources of entertainment for today's students. For this reason, the use of games, which are entertainment elements, for educational purposes is increasing. Educational games are used in many areas as well as for programming education.
Design processes should be carried out meticulously because educational games have many gains and have game and entertainment elements. In order to realize the development processes of such wide-ranging materials in the most efficient way, it is necessary to benefit from design development models. When the literature is examined, there are many game design models with similar and different aspects. However, it is seen that these models have advantages and disadvantages with different usage purposes. For this reason, a new design framework is needed for the development of educational games. For this purpose, educational game development models in the literature were examined in the research and a new framework was put forward in the light of these models.
In this study, the design processes of the KodlaRobo game environment developed for teaching programming are explained. The process was carried out in line with the examination of educational game development models obtained from the literature, the evaluation of advantages and disadvantages, and a proposal for a new educational game development framework. This study was conducted with the Design Based Research method. Accordingly, the process includes the stages of analysis, design, development, implementation and evaluation and is carried out with revision processes until the determined target is reached. However, pre-design preparation stage was included in order to determine the tools and software in order to develop the educational game to be designed in accordance with the application group. During the preparation phase, the layer criteria and processes were planned, and the first stage of the design was started after the developed educational game was examined in detail under the titles of training and games. In the first stage of the design, the prototype of a section is developed, implemented, evaluated and the layer criteria are determined as a result of the evaluations. All parts were developed according to these criteria determined in the second stage, which took place afterwards, and all parts of the educational game were taken into re-evaluation processes together. The study was completed in 11 cycles, 4 of which are for scenario development, 4 for prototype development, and 3 for development of all sections. The data in the study were obtained by qualitative analysis methods.