Oyunlaştırma tabanlı değerlendirme uygulamasının hemşirelik öğrencilerinin dren bakımını öğrenmelerine etkisi
The effect of gamification-based evaluation application on drain care learning of nursing students
Yazar: DEMET BAL
Danışman: PROF. DR. DİLEK ÇİLİNGİR
Karadeniz Teknik Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Hemşirelik Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Hemşirelik = Nursing
Dizin: Bilgisayar destekli öğretim = Computer assisted instruction ; Cerrahi hemşirelik =   ; Öğrenciler-hemşirelik = Students-nursing

Özet:
Çalışma, oyunlaştırma tabanlı değerlendirme uygulamasının öğrencilerin dren bakımını öğrenmelerine etkisini belirlemek amacıyla yarı deneysel olarak yapıldı. Çalışmanın evrenini, Karadeniz Teknik Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Hemşirelik Bölümü Cerrahi Hastalıkları Hemşireliği dersine kayıt yaptıran ikinci sınıf öğrencileri oluşturmakla birlikte eğitim-öğretim yılının 2022-2023 güz dönemi kontrol grubunu ve 2023-2024 güz dönemi deney grubunu oluşturdu. Çalışma 45 deney ve 45 kontrol grubu olmak üzere toplam 90 öğrenci ile tamamlandı. Veriler, "Öğrenci Bilgi Formu", "Dren Bakımı Bilgi Testi", "Dren Bakımı Beceri Kontrol Listeleri" ve "Oyunlaştırma Tabanlı Değerlendirme Uygulaması Görüş Değerlendirme Anketi" kullanılarak yüz yüze toplandı. Dren bakımına ilişkin teorik dersten önce ve sonra her iki grubun bilgi düzeyleri ölçüldü. Deney grubunda kontrol grubundan farklı olarak, teorik ders üçe bölünerek anlatılıp dersten sonra ilgili derse ilişkin oyunlaştırma tabanlı değerlendirme uygulaması ile quiz uygulandı. Öğrencilerin teorik dersten sonra Objektif Yapılandırılmış Klinik Sınav (OYKS) ile beceri ölçümleri yapıldı. Uygulamadan dört hafta sonra öğrencilerin bilgi kalıcılığı ve beceri ölçümleri değerlendirildi. Verilerin analizinde frekans, yüzdelik, bağımsız gruplarda t testi, ki-kare testi, Bonferroni testi ve ANOVA kullanıldı. Deney grubu ile kontrol grubu arasında dren bakımı bilgi testi puanları yönünden ön test ve son test arasında anlamlı fark bulunmazken, kontrol grubunda kalıcılık testi istatistiksel olarak yüksek bulundu (p<0.05). Gruplar arası beceri puan ortalamaları değerlendirildiğinde, deney grubunun uygulama sonrası penröz dren bakım puan ortalaması kontrol grubuna göre anlamlı şekilde yüksek bulunurken (p<0.05) diğer beceri puan ortalamalarında anlamlı farklılık bulunmadı (p>0.05). Sonuç olarak, oyunlaştırma tabanlı değerlendirme uygulamasının hemşirelik öğrencilerinin dren bakımına ilişkin bilgisini artırmada ve bilgi kalıcılığına olumlu etkisinin olduğu ancak beceriyi artırmak için oyunlaştırma uygulamasının daha çekici hale getirilmesi gerektiği belirlendi. Bu bağlamda, oyunlaştırma uygulaması geliştirilirken mevcut öğrenci profiline hitap edecek ilgi çekici oyun tasarımlarının yapılması ve geliştirilen oyunlaştırma uygulamasının derse entegre edilerek uygulanması önerilmektedir.

Abstract:
The study was contucted as a quasi-experimental to determine the effect of gamification-based assessment application on students' learning about drain care. The study, conducted with of second-year students enrolled in the Surgical Diseases Nursing lecture of Nursing Department of the Faculty of Health Sciences of Karadeniz Technical University, and the students in the 2022-2023 fall semester of the academic year constituted the control group and the 2023-2024 fall semester constituted the experimental group. The study was completed with a total of 90 students, 45 in the experimental group and 45 in the control group. Data were collected face to face using the "Student Information Form", "Drain Care Knowledge Test", "Drain Care Skill Chechklists" and "Gamification-Based Assessment Application Opinion Evaluation Survey". The knowledge levels of both groups were measured before and after the theoretical lesson on drain care. Unlike the control group, in the experimental group, the theoretical lecture was taught in three parts and after the lecture, a quiz was applied with a gamification-based evaluation application. Students' skills were measured with an Objective Structured Clinical Exam after the theoretical lecture. Four weeks after the application, students' knowledge retention and skill measurements were evaluated. Frequency, percentage, t-test in independent chi-square test, Bonferroni test and ANOVA were used to analyze the data. While there was no significant difference between the pretest and posttest between the experimental group and the control group in terms of drain care knowledge test scores, the permanence test was found to be statistically high in the control group (p<0.05). When the skill scores between the groups were evaluated, the penrous drain care score of the experimental group after the application was found to be significantly higher than the control group (p<0.05), while there was no significant difference in other skill scores (p>0.05). As a result, it was determined that the gamification-based assessment application had a positive effect on increasing the knowledge and on knowledge retention of nursing students about drain care but the gamification application should be made more attractive in order to increase the skill. In this context, while developing a gamification application, it is recommended to create interesting game designs that will appeal to the current student profile and to integrate the developed gamification application into the lecture.