Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri
The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a primary school computer course
Yazar: EZGİ YAĞIZ
Danışman: Y.DOÇ.DR. HAKAN TÜZÜN
Hacettepe Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2007
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu çalısmada egitsel bilgisayar oyunlarının ilkögretim ögrencilerinin bilgisayardersindeki basarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine etkileri arastırılmıstır.Bu amaçla, ilkögretim yedinci sınıf bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayanbir bilgisayar oyunu hazırlanmıstır. Egitsel bilgisayar oyunu, 3-Boyutlu ve çokkullanıcılısanal bir ögrenme ortamı olan Quest Atlantis altyapısı kullanılaraktasarlanmıstır.Yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeline görehazırlanan arastırmada, deney grubu ögrencileri iki hafta süresince oyunortamında ögrenirken kontrol grubu ögrencileri aynı süre boyunca gelenekselanlatıma dayalı yöntemle ögrenmislerdir. Uygulamalardan önce ve sonraögrencilerden bilgisayara iliskin öz-yeterlik algısı ölçegi'ni doldurmaları istenmis vebasarı testi uygulanmıstır. Her iki gruptaki ögrencilerin bilgisayar kullanımları iledeney grubundan rastgele seçilmis ögrenciler ile yapılan yüz-yüze görüsmeler deveri kaynakları arasındadır.Arastırma sonucunda ögrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki basarı testisonuçlarına göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı bir artıs gerçeklesmis,bununla birlikte ögrencilerin oyun-tabanlı ögrenme ortamı ile anlatıma dayalıögrenme ortamındaki basarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlıbir fark bulunamamıstır. Ayrıca, cinsiyetin ögrencilerin basarısını ve bilgisayar özyeterlikalgısını degistirmedigi saptanmıstır. Oyun-tabanlı ögrenme ortamınınögrencilerin hosuna gittigi, kaygılarını azalttıgı, bireysel olarak ögrenmelerineyardımcı oldugu ve ögrenmeyi görsel olarak destekledigi ortaya çıkmıstır.Anahtar Kelimeler: Oyun-tabanlı ögrenme ortamları, egitsel bilgisayar oyunları,bilgisayar öz-yeterlik algısı

Abstract:
The effects of educational computer games on the achievement and computerself-efficacy of primary school children were the focus of this research study. Forthis purpose, a computer game was utilized by a seventh grade class to learnabout computer hardware in a computer course. Design of the game-basedlearning environment was implemented in a 3-Dimensional multi-user virtuallearning environment called as Quest Atlantis.The research design of the study was quasi-experimental type that included acontrol group (nonequivalent groups design). Learners in the experimental grouplearnt in the game-based environment for two weeks while learners in the controlgroup spent the same amount of time while learning through traditional didacticteaching method. Learners completed a computer self-efficacy scale and took anachievement test before and after their learning. Computer literacy data of learnersfrom both groups and face-to-face interviews with random learners from theexperimental group were additional data sources.Although both groups showed statistically significant learning gains after thetreatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacyof students between the game-based learning environment and traditional learningenvironment. It was also found that the gender of the students did not affect theirachievement and self-efficacy. Qualitative analysis showed that students enjoyedlearning through the game-based learning environment, the environmentsupported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visuallearning.Keywords: Game-based learning environments, educational computer games,computer self-efficacy