Oyun değer-dijital oyunlar ve kullanıcılar üzerine bir inceleme: To the Moon örneği
An investigation on game value-digital games and users: Example of To the Moon game
Yazar: VEDAT YİĞİTOĞLU
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZGE UĞURLU AKBAŞ
Maltepe Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Halkla İlişkiler = Public Relations ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Benzetim = Simulation ; Değerler = Values ; Oyunlar = Games ; Oyunlaştırma = Gamification ; Sayısal oyunlar = Digital games

Özet:
Oyun, oyunun ötesinde olanı imâ eder ve açıklar. Bu çalışma oyunun çeşitli düzlemlerde "bir iletişim biçimi" olduğunu vurgulamaktadır. Oyunlar pek çok disiplin tarafından farklı gerekçelerle incelenmektedir. Ancak oyunların artan önemi, onun herhangi displine indirgenerek incelenmesini yetersiz hale getirmiştir. Bu bağlamda ortaya çıkan oyun çalışmaları ise kendi dil ve yöntemlerini ortaya koymaya ve kendi sınırlarını çizmeye çalışırken, zaman zaman benzer bir indirgemecilik içinde hareket etmiştir. Oyunları anlamak interdisipliner bir bakış açısı gerektirmektedir. Tüm disiplinleri bilmek mümkün olmamakla birlikte "oyun fenomeni" interdisipliner iletişim ara bölgesini oluşturmaktadır. Çalışmada antropo-kozmolojik olarak oyun, yeni medya olarak oyun, dil oyunları, dijital oyunlar, oyunlaştırma gibi konular bütünsel olarak, çeşitli dereceden oyun düşünürleri olarak kabul edilecek düşünürler kapsamında ele alınmıştır. Yine emek, çalışma, üretim ve tüketim, dijital toplum, ciddiyet ve oyun başlıkları aynı onto-genetiği takip ile yeniden yorumsanmaya çalışılmıştır. "Oyun Değer" oyunun çağdaş toplumda yükselen anlamının vurgulanabilmesi ve interdisipliner gerekliliğin sağlıklı şekilde kurulabilmesi için ifade edilmeye çalışılan bir kavramdır. Oyunun salt hikâye ya da biçimden öte olduğunu hatırlatan çalışma, oyun fenomeninin diğer disiplinlere içkinliğinin güncel tutulması yolunda bir çabadır.   
Dijital oyunlar, oyun değer ve "To the Moon" oyunu özelinde kullanıcı görüşlerinin belirlenmesinin amaçlandığı bu araştırmada nicel ve nitel yöntemlerin bir arada yer aldığı karma araştırma modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu görüşme yapılan 5 kişi, üç internet sitesinden elde edilen görüşler ve oyun değerlendirme anketi uygulanan 572 kişi oluşturmaktadır. Araştırmadan elde edilen verilerin analizinde IBM SPSS 24.0 ve NVIVO 11 programlarından yararlanılmıştır.

Abstract:
The game implies and explains what goes beyond the game. This work emphasizes that the game is a form of communication on various planes. The games are examined by different disciplines for different reasons. However, the increasing importance of the games have made it insufficient to investigate them by reducing it into any one of the disciplines. In this context, while the game studies have tried to reveal their own language and methods and try to clone their own boundaries, they have acted in a similar reductionism from time to time. Understanding games requires an interdisciplinary perspective. Although it is not possible to know all the disciplines, the 'game phenomenon' forms the interdisciplinary communication domain. Topics such as anthropo-cosmologic game, new media as game, language games, digital games, and gamification have been dealt with in a holistic way. Besides, the ideas of thinkers who are regarded as game thinkers from various levels are included Nevertheless, labor, work, production and consumption, digital society, seriousness and game topics have been reinterpreted by following same ontogenetic. Game/Play Value is a concept that is tried to be expressed in order to emphasize the rising meaning of the game in contemporary society and to establish the necessity of interdisciplinarity in a healthy way. The thesis, which is the reminiscent of the fact that the game is beyond being purely a story or form, is an attempt to keep the game phenomenon intact in other disciplines up to date.   
In this research aimed at determining user opinions in terms of digital games, game value and "To the Moon Game" mixed research model in which quantitative and qualitative methods are combined is used. The study group consisted of 5 interviewes, opinions from three internet sites and 572 people who answered the game evaluation questionnaire. IBM SPSS 24.0 and NVIVO 11 programs were used to analyze the data obtained from the research.