4. sınıf fen bilimleri dersinde oyun temelli öğrenme uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarına ve yaratıcı düşünme becerilerine etkisi
Effect of game-based learning applications in 4th grade science class on student academic achievement and creative thinking skills
Yazar: EDİP TUT
Danışman: DOÇ. DR. MUSTAFA KASIM KIROĞLU
Ondokuz Mayıs Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / İlköğretim Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Yaratıcı düşünce = Creative thinking ; İlkokul öğrencileri = Primary school students ; İlkokullar = Primary schools

Özet:
Bu çalıĢma, ilkokul 4. sınıf Fen Bilimleri dersinde oyun temelli öğrenme
uygulamalarının öğrencilerin akademik baĢarısına ve yaratıcı düĢünme becerilerine
etkisini ortaya koymak amacıyla yapılmıĢtır. ÇalıĢmada karma desen türlerinden
gömülü (iç içe) desen kullanılmıĢtır. Nicel araĢtırma yöntemleri merkeze alınmıĢ ve
nicel veriler nitel verilerle desteklenmiĢtir. ÇalıĢmanın nicel boyutunda ön test-son
test kontrol gruplu yarı deneysel desen, nitel boyutunda ise fenomenoloji deseni
temel alınmıĢtır. AraĢtırmanın çalıĢma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılında
Adnan Kahveci Ġlkokulu'nda öğrenim gören 4-A (deney grubu) sınıfından 33 öğrenci
ve 4-D (kontrol grubu) sınıfından 31 öğrenci oluĢturmaktadır. ÇalıĢma gruplarının
belirlenmesinde öğretmen ve idareci görüĢleri ile ön test puanları etkili olmuĢ ve
akademik baĢarı ve yaratıcı düĢünme becerisi açısından birbirine denk iki grup
seçilmiĢtir. Öğrencilerin akademik baĢarısının ölçülebilmesi adına araĢtırmacı
tarafından 4. sınıf Fen Bilimleri dersi kapsamındaki Vücudumuz Bilmecesini
Çözelim ünitesine yönelik bir akademik baĢarı testi geliĢtirilmiĢ ve bu test
öğrencilerin baĢarılarının ölçülmesinde veri toplama aracı olarak kullanılmıĢtır.
Yaratıcı düĢünme becerilerinin ölçülmesinde ise veri toplama aracı olarak Torrance
Yaratıcı DüĢünce Testi'nin sözel ve Ģekilsel formları kullanılmıĢtır. Nitel verilerin
toplanmasında ise araĢtırmacı tarafından geliĢtirilen yarı yapılandırılmıĢ görüĢme
formu kullanılmıĢtır. Uygulama, Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı'nda
Vücudumuz Bilmecesini Çözelim ünitesinin iĢlenmesine yönelik öngörülen süre olan 
VIII
7 hafta boyunca sürdürülmüĢtür. Nicel veri toplama araçları araĢtırmanın baĢında ve
sonunda ön test ve son test olarak her iki gruba uygulanmıĢtır. Nitel veriler ise
uygulama sonunda deney grubu öğrencileriyle birebir yapılan görüĢmeler sonucunda
toplanmıĢtır. AraĢtırmanın nicel verilerinin analizi bir veri analizi paket programı
yardımıyla yapılmıĢtır. Analiz yöntemi, verilerin normal dağılım gösterip
göstermemesine göre belirlenmiĢ ve normal dağılım Shapiro-Wilks normallik testi ile
çarpıklık katsayı esas alınarak belirlenmiĢtir. Grupların, akademik baĢarı testi ve
Torrance Yaratıcı DüĢünce Testi'nden aldıkları puanların karĢılaĢtırılmasında
bağımlı gruplar t testi ve bağımsız gruplar t testi kullanılmıĢtır. Nitel veriler ise
betimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiĢtir. Elde edilen veriler doğrultusunda ilk
olarak deney ve kontrol grubunun her ikisinin de akademik baĢarı ve yaratıcı
düĢünme becerisi açısından geliĢim gösterdiği sonucuna varılmıĢtır. Birbirine denk
olan iki grubun akademik baĢarı testinden aldıkları son test puanları
karĢılaĢtırıldığında, deney grubu öğrencilerinin aldıkları puanların aritmetik
ortalamasının kontrol grubunun aritmetik ortalamasından yüksek olduğu görülmüĢ
fakat son test puanları arasında anlamlı bir farklılığın olmadığı tespit edilmiĢtir.
Buradan yola çıkarak oyun temelli öğrenme etkinliklerinin 4. sınıf Fen Bilimleri
dersinde akademik baĢarı açısından yeterli düzeyde bir etkiye sahip olmadığı
sonucuna varılmıĢtır. Deney grubu öğrencilerinin oyun temelli öğrenme
etkinliklerine yönelik görüĢleri incelendiğinde gürültü, grupla oynanan oyunlarda söz
alamama, oyunlarda baĢka Ģeyler düĢünme, odaklanamama ve oyunlarda kiĢi
sayısının fazla olması gibi durumlardan Ģikayetçi oldukları görülmüĢtür. Bu
faktörlerin, oyun temelli öğrenme etkinliklerinin, öğrencilerin akademik baĢarısına
anlamlı düzeyde etki etmemesinde etkili olmuĢ olabileceği düĢünülmektedir.
Torrance Yaratıcı DüĢünce Testi'nden alınan puanlar incelendiğinde hem sözel hem
Ģekilsel formlardan alınan puanlar arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılık
tespit edilmiĢtir. Buradan yola çıkarak öğrencilerin yaratıcı düĢünme becerilerinin
geliĢtirilmesinde oyun temelli öğrenme yönteminin etkili bir yöntem olduğu
sonucuna varılmıĢtır. Elde edilen veriler ve sonuçlar literatürle desteklenmiĢ ve
araĢtırmanın sonunda birtakım önerilerde bulunulmuĢtur.
Anahtar Kelimeler : Oyun, oyun temelli öğrenme, fen bilimleri, baĢarı, yaratıcılık

Abstract:
The aim of this study was to determine the effect of game-based learning
applications in 4th grade science class in elementary school on students' academic
achievement and creative thinking skills. Embedded design, which is a mixed design,
was used. The study focused on quantitative research methods, the data of which
were supported by qualitative data. The quantitative dimension of the study was
based on a quasi-experimental design with pre-test-post-test control group whereas
the qualitative dimension was based on a phenomenological design. Study sample
consisted of 33 students from class 4-A (experimental group) and 31 students from
class 4-D (control group) of Adnan Kahveci Primary School in the academic year
2017-2018. Teachers and administrators' opinions and pre-test scores were used to
determine the two study groups that had similar skills in terms of academic
achievement and creative thinking. The researcher developed an academic
achievement test for the unit titled "Let's Solve the Puzzle of Our Body" in 4th grade
science class in order to collect data on students' academic achievement. Verbal and
Figural forms of the Torrance Tests of Creative Thinking were used to measure
students' creative thinking skills. Qualitative data were collected using a semistructured
interview form developed by the researcher. The application was carried
out for 7 weeks, which was the required period of time to teach the "Let's Solve the
Puzzle of Our Body" unit in science course curriculum. The quantitative data tools
were applied to both groups at the beginning and end of the research as pre-test and
post-test. Interviews were conducted at the end of the application with the students in 
X
the experimental group to collect the qualitative data. Quantitative data were
analyzed using a data analysis package program. The method of analysis depended
on whether the data showed normal distribution. Normal distribution was determined
using the Shapiro-Wilks normality test and the skewness coefficient. The groups'
academic achievement test scores and creative thinking scores on the Torrance Tests
of Creative Thinking were compared using dependent t test and independent t test.
Qualitative data were analyzed using descriptive analysis. Data showed that both
experimental and control groups' academic achievement and creative thinking skills
improved. The arithmetic mean of the academic achievement post-test scores of the
experimental group was higher than that of the control group, however, the
difference was not statistically significant, indicating that game-based learning
activities in 4th grade science class have no sufficient effect on students' academic
achievement. In terms of game-based learning activities, the experimental group
students complained about such things as too much noise, not being able to take the
floor in group games, thinking of other things in games, inability to focus and
excessive number of people in games. We believe that these factors might have
prevented the game-based learning activities from having a significant effect on
students' academic achievement. There is a statistically significant difference in the
verbal and figural scores on the Torrance Tests of Creative Thinking between the two
groups in favor of the experimental group, indicating that game-based learning
method has a positive effect on the development of students' creative thinking skills.
The data and results of this study are consistent with those previously reported in the
literature. Recommendations are made at the end of this study.
KeyWords : Game, play, game based learning, creativity, science