Sanal gerçeklik: Teknolojisi, sanatı, uygulaması
Virtual reality: Technology, art, practice
Yazar: SERVET CAN DÖNMEZ
Danışman: DOÇ. DR. HAKAN ERKILIÇ
Mersin Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences

Özet:
Bilinen insanlık tarihi hikâyeler ve anlatılar aracılığıyla günümüzde kadar ulaşmayı başarmıştır.
İster mağarada duvarındaki resim olsun ister heykel olsun, isterse de edebiyat, tiyatro ya da sinema olsun insanlık tarihi boyunca geliştirilen tüm araçlar hikâyeler anlatmaktadır. 20. yy'a damgasını vuran sinema ise halen dünyada en yaygın olarak kullanılan aygıt olarak hikâyeler anlatmaya devam etmektedir. Gelişen dijital teknolojiyi de bünyesine katarak büyümeye ve ilerlemeye devam eden sinema bu teknolojilere paralel olarak anlatısını da geliştirmiştir. Dijital teknolojide yaşanan dönüşümler yalnızca sinemaya katkı sunmakla kalmamıştır. Tarihi çok daha eskilere dayanan bir teknoloji olan sanal gerçeklik teknolojisinin de yeniden popüler olmasını sağlamıştır. Biçimsel olarak gündelik hayatta kullanılabilecek kadar küçülen sanal gerçeklik başlıklarında kullanıcılar kendilerini başka bir zaman ve mekân içerisinde hissederek gerçek hayatta yaşayamadıkları deneyimleri yaşayabilmektedir. Bir yenimedya teknolojisi olan sanal gerçeklikte de hikâye ve anlatılar kendilerine önemli bir yer bulmaktadır. Etkileşimli ve değişken yapısıyla çok farklı hikâyeleri deneyimleme imkânı veren sanal gerçeklik anlatıları bu bağlamda geleneksel anlatı araçlarından bazı kodları almakla birlikte kendine has bazı kodlar ve tasarımsal detaylar barındırmaktadır. Bu tez çalışmasının amacı sanal gerçeklik anlatısının yapısını ve kendine özgün kodlarını ortaya koymaktır. Çalışmada sanal gerçeklik anlatıları yaratılırken en sık kullanılan teknikler ve kodlar, bunların yapıya etkileri, 360 derece videolar ve tam etkileşimli sanal gerçeklik deneyimlerinde nasıl kullanıldıkları ve aralarındaki farklar araştırılmaktadır. Çalışmada
literatürde var olan örnek analizlerden hareketle insan merkezli ve orada olma hissine odaklanan nitel bir yöntem kullanılmıştır. Literatürde yer alan Julia Martinez Martinez Perez ve Ümmühan Molo'nun sanal gerçeklik analizlerinde biçem analizinin dönüştürülmüş bir hali kullanılmaktadır. Ortaya konan yeni modelde ise bu analiz yöntemine ek olarak Eric R. Williams, Matt Love ve Carrie Love'ın ortaya koyduğu çerçeveden hareketle orada olma hissi odağında sahnelerin ayrıntılı olarak analizi yapılmıştır. Örneklem olarak ise 2019 yılında yayınlanan ve birisi 360 derece etkileşimli video diğeri ise tam etkileşimli sanal gerçeklik deneyimi olan "After Life" ve "Vader Immortal: A Star Wars Series" isimli deneyimler analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucunda ise insan duyularını merkeze alan tasarımsal detayların hem 360 derece videolarda hem de tam etkileşimli sanal gerçeklik deneyimlerinde etkili bir şekilde kullanılabildiği sonucuna ulaşılmıştır

Abstract:
The known history of humanity has survived to the present day through stories and narratives.
Whether it is the painting on the wall of a cave, sculpture, literature, theatre or cinema, all tools developed throughout human history tell stories. Cinema, which marked the 20th century, continues to tell stories as the most widely used device in the world. Cinema, which continues to grow and progress by incorporating the developing digital technology, has developed its narrative in parallel with these technologies. The transformations in digital technology have not only contributed to cinema. It has also made virtual reality technology, a technology that dates back much further, popular again. In virtual reality headsets, which are formally small enough to be used in daily life, users can feel themselves in another time and space and live experiences that they cannot experience in real life. Stories and narratives find an important place in virtual reality, which is a new media technology. In this context, virtual reality narratives, which allow users to experience many different stories with their interactive and variable structure, take some codes from traditional narrative tools, but also contain some unique codes and design details. The aim of this thesis is to reveal the structure and unique codes of virtual reality narrative. The study investigates the most frequently used techniques and codes when creating virtual reality narratives, their effects on the structure, how they are used in 360-degree videos and fully interactive virtual reality experiences, and the differences between them. In the study, a qualitative method that focuses on the human-centred and sense of being there, based on the sample analyses in the literature, was used. In the virtual reality analyses of Julia Martinez Martinez Perez and Ümmühan Molo in the literature, a transformed form of style analysis is used. In the new model, in addition to this analysis method, the scenes were analysed in detail with a focus on the feeling of being there based on the framework put forward by Eric R. Williams, Matt Love and Carrie Love. As a sample, "After Life" and "Vader Immortal: A Star Wars Series" were analysed. As a result of the analysis, it was concluded that design details centred on human senses can be used effectively in both 360-degree videos and fully interactive virtual reality experiences.