Biyoçeşitlilik konusunun öğretiminde Web 2.0 destekli oyunlaştırma yaklaşımının öğrencilerin akademik başarısı ve hatırlama düzeyine  etkisi
The Effect of Web 2.0 Supported Gamification Approach in Teaching the Subject of Biodiversity on Academic Achievement and Recall Level of Students
Yazar: İLKNUR GÜLHAN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ YUSUF SÜLÜN
Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Biyolojik çeşitlilik = Biological diversity ; Fen bilgisi = Science ; Oyunlaştırma = Gamification

Özet:
Günümüzde artan çevre sorunlarının çözüme kavuşması ancak çevre ile uyum içinde yaşayabilen bireylerin yetiştirilmesi ile mümkün olacaktır. Bu konuda iyi planlanmış bir çevre eğitimi her geçen gün önem kazanmaktadır. Biyoçeşitlilik gibi doğal çevre üzerinde önemli etkiye sahip bir konunun öğretiminde Web 2.0 destekli oyunlaştırma yaklaşımının öğrencilerin konuya ilgisini çekerek öğrenmeleri üzerinde olumlu etki sağlayacağı düşünülmektedir. Oyunlaştırma en yaygın tanımıyla oyun olmayan süreçlere oyun öğelerinin eklemlenmesi olarak tanımlanabilir. Oyunlaştırmada kullanılan oyun öğeleri dijital oyunlar ile iç içe büyüyen bir neslin eğitiminde önemli bir fırsat olarak görülebilir.
Bu araştırmanın amacı, 5. Sınıf biyoçeşitlilik konusunun öğretiminde Web 2.0 destekli oyunlaştırma yaklaşımının öğrencilerin akademik başarısı ve hatırlama düzeyi üzerindeki etkisini araştırmaktır. Bu amaçla nicel bir araştırma yöntemi olan ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 22 kontrol grubunda, 20 deney grubunda olmak üzere Muğla ili Yatağan ilçesinde bir devlet ortaokulunda öğrenim gören 42 öğrenci oluşturmaktadır. Biyoçeşitlilik kazanımını kapsayan 2 hafta toplam 8 ders saati süresince kazanımlara yönelik etkinlikler Classcraft uygulaması üzerinden deney grubundaki; ders kitabındaki mevcut etkinlikler de kontrol grubundaki öğrencilere uygulanmıştır. Veri toplama aracı olarak Eroğlu ve Girgin (2020) tarafından geliştirilen "Biyoçeşitlilik Başarı Testi" kullanılmıştır. Geçerlilik ve güvenirlik analizleri yapılan ve Cronbach alfa değeri .638 olan test 5. Sınıf biyoçeşitlilik 
kazanımlarına uygun olarak hazırlanmıştır. Uygulama izni alınan "Biyoçeşitlilik başarı testi" uygulama öncesi ön test, uygulama sonrası son test ve kalıcılık testi olmak üzere 3 farklı zamanda hem kontrol hem deney grubu öğrencilerine uygulanmıştır. Toplanan veriler IBM SPSS Statistics 24.0 programında analiz edilmiştir.
Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre 5. Sınıf biyoçeşitlilik konusunun öğretiminde Web 2.0 destekli oyunlaştırma yaklaşımının kullanılması, öğrencilerin akademik başarısı ve öğrenmelerinin kalıcılığı üzerinde mevcut öğretim programına oranla daha etkilidir.

Abstract:
Solving today's increasing environmental problems will only be possible by raising individuals who can live in harmony with the environment. In this regard, well-planned environmental education is gaining importance day by day. It is thought that the use of Web 2.0-supported gamification approach in teaching a subject such as biodiversity, which has a significant impact on the natural environment, will have a positive impact on students' learning by attracting their attention to the subject. Gamification can most commonly be defined as the addition of game elements to non-game processes. Game elements used in gamification can be seen as an important opportunity in the education of a generation that grew up with digital games.

The purpose of this research is to investigate the effect of Web 2.0-supported gamification approach for the 5th grade biodiversity topic on students' academic success and recall level. For this purpose, a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group, which is a quantitative research method, was used. The study group of the research consists of 42 students studying at a public school in Yatağan district of Muğla province, 22 in the control group and 20 in the experimental group. Activities developed by taking expert opinion on the achievements were applied to the students in the experimental group for a total of 8 lesson hours in 2 weeks, covering the biodiversity acquisition. "Biodiversity Achievement Test" developed by Eroğlu and Girgin (2020) was used as a data collection tool. The test, whose validity and reliability analyzes were performed and
 whose Cronbach's alpha value was .638, was prepared in accordance with the 5th Grade biodiversity achievements. The "Biodiversity Achievement Test", for which application permission was obtained, was applied to both control and experimental group students at 3 different times: pre-test before the application, post-test and permanence test after the application. The collected data were analyzed in IBM SPSS Statistics 24.0 program.
According to the findings of the research using the Web 2.0 supported gamification approach in teaching the 5th grade biodiversity subject has a more positive effect on students' academic success and the permanence of learning than the current curriculum.