Üniversite öğrencilerinde şiddet içerikli sanal gerçeklik oyunlarının saldırganlık davranışı üzerindeki etkisi
The effect of virtual reality games with violence on university students on aggressive behavior
Yazar: ALİ SELİM MANSIZ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞAHİDE GÜLİZ KOLBURAN
İstanbul Aydın Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Klinik Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Oyunlar = Games ; Saldırganlık = Aggressiveness ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Video oyunları = Video games ; Ölçekler = Scales ; Üniversite öğrencileri = University students ; Şiddet = Violence

Özet:
Bu araştırma, farklı sosyal ve ekonomik grupları temsil eden 18-25 yaş aralığında 426 üniversite öğrencisinin katılımıyla gerçekleşmiştir. Araştırma sonucunda erkek katılımcıların kadınlara göre sanal ortam yalnızlığı daha fazla yaşadığı, dijital oyun bağımlılığının daha fazla olduğu ve saldırgan tutumlarının da daha fazla olduğu belirlenmiştir. Ayrıca oynama süresi 5 saat ve üzeri olan katılımcıların, diğer kişilere göre, oyun bağımlılığı yüksek, sanal ortam yalnızlığı olan ve daha saldırgan kişiler olduğu görülmüştür. Bununla birlikte; her gün oynayan grubun sanal sosyalleşme, sanal paylaşım, fiziksel saldırganlık, sözel saldırganlık, dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık açısından daha yüksek skora sahip, haftada 3-4 gün oynayanlar sanal yalnızlık boyutu ve sanal ortam yalnızlık genel skorunda daha yüksek bir durumda olduğu tespit edilmiştir. Bir başka sonuca göre, fiziksel saldırganlık, düşmanlık boyutlarında ve saldırganlık ölçeği genel skorunda farkın, ortalama sıra değeri en yüksek olan "bilgisayar" yanıtını veren katılımcılardan kaynaklandığı görülmüştür. İlave olarak sanal ortam yalnızlık ölçeği boyutları ve genel skorunda, saldırganlık ölçeği boyutları ve genel skorunda, dijital oyun bağımlılığı boyutunda ortalama sıra değeri en yüksek olan "video oyunlarını nasıl oynarsınız?" sorusuna "gözlüklü" yanıtını veren katılımcılardan kaynaklandığı görülmüştür. Gözlüklü katılımcıların tüm boyutlar için daha yüksek bir düzeye sahip olduğu bulunmuştur. Sanal yalnızlık ve sözel saldırganlık boyutlarında farkın, ortalama sıra değeri en yüksek olan "macera oyunları" yanıtını veren katılımcılardan kaynaklandığı bulgulanmıştır. Son olarak, sanal yalnızlık çeken ve sözel saldırgan olanların macera oyunu oynayan grup olduğu tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Saldırganlık, Video Oyunları, Şiddet, Sanal Gerçeklik Oyunları

Abstract:
This research was carried out with the participation of 426 university students aged 18-25 representing different social and economic groups. As a result of the research, it was determined that male participants experienced more virtual environment loneliness, digital game addiction and aggressive attitudes were higher than female participants. In addition, it was observed that the participants with a playing time of 5 hours or more were more aggressive than others, with higher game addiction, virtual loneliness and more aggression. However; It has been determined that the group that plays every day has higher scores in terms of virtual socialization, virtual sharing, physical aggression, verbal aggression, digital game addiction and aggression, and those who play 3-4 days a week have a higher score in virtual loneliness dimension and virtual environment loneliness general score. According to another result, it was seen that the difference in physical aggression, hostility dimensions and aggression scale general score was due to the participants who gave the "computer" answer with the highest mean rank. In addition, "how do you play video games?" with the highest average rank value in the dimensions of the virtual environment loneliness scale and overall score, aggression scale dimensions and overall score, and the digital game addiction dimension. It was seen that it was caused by the participants who gave the answer "with glasses" to the question. Participants with glasses were found to have a higher level for all dimensions. It was found that the difference in the dimensions of virtual loneliness and verbal aggression was caused by the participants who answered "adventure games" with the highest average rank value. Finally, it has been determined that those who suffer from virtual loneliness and are verbally aggressive are the group playing adventure games.

Keywords: Aggression, Video Games, Violence, Virtual Reality Games