E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi
An examination of effects of the use of gamification in e-learning environments on learners' academic performance and engagement
Yazar: YELİZ TUNGA
Danışman: PROF. DR. MUSTAFA MURAT İNCEOĞLU
Ege Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2016
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Derse katılım = Class participation ; Elektronik öğrenme = Electronic learning

Özet:
Bu çalışmanın amacı, e-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma yaklaşımının kullanılmasının öğrencilerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesidir. Çalışmada, Eğitimde Bilişim Teknolojileri-I dersi kapsamında gösterilen Elektronik Tablolama Programı kullanımı konusu oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamında sunulmuştur.
Araştırmanın modeli, ön test-son test kontrol gruplu seçkisiz modeldir. Çalışma sürecinde, deney grubu öğrencileri oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri geleneksel e-öğrenme ortamını kullanmışlardır. Araştırmaya 2015-2016 eğitim öğretim yılı güz yarıyılında Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümünde öğrenim gören 46 birinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Çalışmada araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi, yarı yapılandırılmış görüşme formu ve Moodle ÖYS kayıtları veri toplama araçları olarak kullanılmıştır. Çalışma sürecinde, geliştirilen akademik başarı testi, her iki gruba da ön test, son test ve izleme testi olarak uygulanmıştır.
Araştırma sonucunda, her iki gruba ait ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış bulunmuştur. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin son test ve izleme puanları arasında anlamlı fark bulunamamıştır. Deney grubu öğrencilerinin son test puanları ile izleme testi puanları arasında anlamlı bir düşüş bulunmuşken, kontrol grubu öğrencilerine ait son test ve izleme testi puanları arasında anlamlı fark bulunmamaktadır. 
Oyunlaştırılmış ortamı kullanan deney grubu öğrencilerinin, ortamı kullanmayan kontrol grubu öğrencilerinden derse daha yüksek katılım oranına sahip oldukları tespit edilmiştir. Moodle ÖYS kayıtlarından elde edilen bulgular sonucunda deney grubu öğrencilerinin kontrol grubu öğrencilerinden daha yüksek sayfa görüntüleme ve gönderi sayısına sahip olduğu görülmüştür. Bunun yanı sıra, deney grubu öğrencileri not karşılığı olmayan eğitsel etkinliklere kontrol grubu öğrencilerinden daha yüksek katılım göstermişlerdir.
Son olarak, deney ve kontrol grubu öğrencileri e-öğrenme sürecine yönelik olumlu görüşler bildirmişlerdir. Buna ek olarak, oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamını kullanan öğrencilerden toplanan görüşler sonucunda, oyunlaştırma kullanımının öğrencilerden olumlu tepki aldığı görülmüştür. Oyunlaştırılmış ortamı kullanan öğrenciler, e-öğrenme ortamının oyunlaştırılmasında kullanılan unsurların, motive edici, ilerlemelerini takip etmelerini kolaylaştıran ve etkinlikleri tamamlamaya yönelten bir yapıya sahip olduklarını ifade etmişlerdir.

Abstract:
The study aimed to examine effects of the use of gamification approach in e-learning environments on learners' academic performance.  The study was conducted within the Information Technology in Education I course and spreadsheet program usage subject was gamified and presented in the e- learning environment. 
Design of the study is pretest-posttest control group randomly model. Experimental group students were used gamified e-learning environment and control group students used traditional e-learning environment.  46 students who were enrolled in Computer Education and Instructional Technology at Ege University in 2015-2016 academic year participated in the study. Academic performance test which was developed by the researcher, half structured interview form and Moodle records were used as data collection tools. Academic performance test was used conducted as pre, post and retention test.
According to results of the study, there was a significant difference between both experimental group students' and control group students' pre and post test results in favor of post test results. Moreover, there was no significant difference between post test results between experimental group and control group. Similarly, there was no significant difference between retention test results between experimental group and control group. However, it was found that there was a significant decline in experimental group test results between post test and retention test, though there was no significant difference in control group test results between post test and retention test.
Students who used gamified e-learning environment showed higher engagement than control group students.  Finding obtained from Moodle LMS records reveals that experimental group students have higher page view and post than control group students.  İn addition, experimental group students have higher engagement in educational activities which does not affect grading of the course.
Finally, both experimental group and control group students stated positive opinions about e-learning process. It was observed that students who used gamified e-learning environment have positive opinions about use of gamification in e- learning environment. They expressed that gamification elements used in this study were motivating, helpful to navigate their learning progress and leading to complete educational activities.