Tasarım eğitiminde bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik bir model önerisi
A model proposal based on the usage of computer games in design education
Yazar: GÜVEN ÇATAK
Danışman: PROF. DR. EMRE AYSU
Yıldız Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı / Bilgisayar Ortamında Mimarlık Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2009
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Mimarlık = Architecture
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Tasarım eğitimi = Design education ; Temel tasarım = Basic design

Özet:
Mimarlık eğitimi, tasarım ve uygulama süreçleri gibi teknolojik anlamda güncellenerek bilgi çağına ayak uydurmalı ve durağan yapısını dinamikleştirmelidir. Bu değişimi mümkün kılmak için, disiplinlerarası ortamlar oluşturmalı ve öğrencilerin 'yeni medya' tarafından şekillendirilen algılarını ve alışkanlıklarını dikkate almalıdır. Yeni medyanın en aktif ve popüler formu olan bilgisayar oyunları, hem teknolojik hem de pedagojik anlamda gelişmiş ve geliştirilebilecek öğrenme ve öğretme araçları olarak, diğer eğitim alanlarında olduğu gibi mimarlık müfredatında da yer almalıdır.Çalışma bu motivasyonla dijital bir oyun modeli veya literatürde geçtiği gibi bir tasarım oyunu önermektedir. Öğrencilerin tasarımla tanıştığı bir arayüz ve deneysel çalışmalara uygun yapısıyla her zaman bir 'oyun' alanı olan ama günceli ve günümüz öğrencisini yakalama sorunları çeken temel tasarım dersi, model için pilot uygulama alanı seçilmiştir. Modelin teorik anlamda altyapısını oluşturmak için de çeşitli oyun tanımları ve bilgisayar oyunlarının günümüzdeki yerinden başlanarak, tasarım ve oyun kavramlarının, eğitim üzerinden benzerlikleri ve ortak çalışma potansiyelleri ele alınmış; tasarım oyunlarına odaklanmak kaydıyla, eğitimde kullanılan oyunlar ve türleri örneklenmiş; ve modelin faydalandığı öğrenme kuramları olan yapısalcı ve yansıtıcı düşünme vurgulanmış, oyunlarla ilişkileri irdelenmiştir.'Temel Tasarım Oyun Parkı' adı verilen model temel tasarım içeriğini kapsayacak şekilde üçboyutlu çevrimiçi bir dijital oyun evreni olarak önerilmiş ama odaklanmak adına sadece bir bölümü prototip olarak geliştirilmiştir. 'Mekan tanımlama' konusunun oyunlaştırıldığı prototip, çeşitli ön hazırlık ve tasarım aşamalarının ardından, geleneksel ortamdaki versiyonuyla birlikte temel tasarım dersini almış birinci sınıf öğrencileri üzerinde denenmiştir. Sonuç ürünün değil sürecin önemsendiği deneyde, uygulama öncesi ve sonrası anketler yapılarak veriler elde edilmiş ve alınan ortalamalar sonucu çeşitli değerlendirmeler yapılmıştır. Anketlerde öğrencilerin, özellikle böyle bir modelin temel tasarım dersine entegrasyonu üzerine düşünceleri alınmış ve gerek kavramsal gerek fonksiyonel anlamda modelin 'Mekanın içinde hissetme' ve 'Geri dönüş / Geri bildirim' gibi iddiaları test edilmiştir.Yapılan değerlendirmeler sonucu elde edilen bulgular, böyle bir modelin eksiklerinin tamamlanıp, geliştirilmesi halinde tasarım eğitimi için faydalı olacağı yönündedir. Öğrenciler, modeli denerken ilk etapta zorlanmış ama daha sonra sonuna kadar zorlanmadan oynayabilmişlerdir. Modelin bir prototip olmasının getirdiği eksikler dışında deneyin öğrencilere sadece bir kere oynama fırsatı verecek şekilde düzenlenmesi ve öğrencilerin geleneksel ortam ve araçları konusunda deneyim sahibi olmaları, zorlanmalar için etken gösterilmiştir. Gerçekçi ve ortalamaların üzerinde değerlerle sonuçlanan uygulama hem eğitim amaçlı tasarım oyunları üretmek hem de tasarım eğitimini güncellemek adına umut vaat etmektedir.

Abstract:
Architectural education should rejuvenate its stagnancy and keep up with the age of technology by just like its design and application processes. In order to make this change possible, interdisciplinary methods should be worked out and the everyday habits and perceptions of the students, which are structured by the new media should be taken into consideration. Computer games, the most active and popular forms of new media, should become part of the architectural curriculum as they are technologically and pedagogically advanced learning and teaching tools, which can improve the abilities of the students.This study aims to develop a digital game model or a design game as referenced in literature. Basic design class, which can be defined as an interface, introducing students into design and a `play? zone as a result of its experimental nature, has been chosen as a pilot study area for the model. It is also thought that it would be proper to choose a class which has the most catching up with new media and adapting to new generation problems. In order to form the theoretical infrastructure of the model, firstly, different descriptions of games have been defined and the contemporary situation of computer games have been analyzed. Secondly the similarities of design and game concepts regarding to education and their joint utilization potentials have been discussed. Thirdly, by focusing on design games, different kinds of educational games have been described and specific emphasis has been given to the structuralist and reflective thinking processes which the model benefits as learning theories. Lastly how these learning theories can be related to games has been analyzed.The model called ?Basic Design Playground? has been proposed as a three dimensional online game universe that covers the contents of basic design. However, only one part of the game has been developed as a prototype in order to bring focus on the study. In the prototype, ?Defining Space? issue has been turned into a game. After a variety of preparations and design phases, with its version in traditional environment, the game has been experimented on freshman students who have taken the basic design course. In the experiment, which focused on the process rather than the end product, questionnaires were delivered to the participants in the before and after stages in order to collect data about the experiment. The questionnaires were prepared to get detailed information about what the students think of the integration of such a model into basic design course. Furthermore, the model?s claims like ?Being in the space? and ?Feedback? have been tested in the questionnaires both in their conceptual and functional process.In the light of the findings it can be concluded that if the weaknesses of the model are eliminated and the model is developed, the use of the model in design education will be beneficial. At first, students had some difficulties using the model, yet after a while they were able to use the model until the end without any difficulties. The difficulties the students encountered, might be firstly related to the deficiencies of the model as a result of its being a prototype. Secondly, the students? having been given only one chance to play and their familiarity with traditional environment and tools might have added to the difficulties. The application that resulted in realistic values above average, promises hope to develop design games and update design education in the future.