Dijital öyküleme videoları geliştirmenin 6. sınıf öğrencilerinin 21. yüzyıl becerileri ve bilişim teknolojileri öz yeterlikleri üzerindeki etkisi
The effect of developing digital storyt videos on 6th grade students' 21st century skills and communication technologies usage self-efficacy
Yazar: ÇİĞDEM URÇAR İNCE
Danışman: PROF. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Amaç: Bu çalışmanın amacı, dijital öyküleme videosu geliştirmenin, 6. sınıf öğrencilerinin 21. yüzyıl becerileri ve bilişim teknolojileri öz-yeterlikleri üzerindeki etkisini incelemektir.
Yöntem: Bu çalışmada hem nitel hem de nicel olarak analiz etmeye fırsat veren karma yöntemin eş zamanlı üçgenleme deseni kullanılmıştır. Nicel boyutta sürecin çeşitli değişkenlere etkilerini incelemek amacıyla ön test son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Süreci derinlemesine incelemek amacıyla da nitel araştırma yönteminden durum çalışması deseni kullanılmıştır. Çalışma grubu olarak bir ortaokulda öğrenim gören 76 (25 dijital öyküleme grubu, 26 sunum grubu, 26 Kontrol grubu) öğrenciden oluşmaktadır. Verilerin toplanmasında kapsamlı 21. yüzyıl ölçeği, bilişim teknolojileri öz-yeterliği ölçeği, dijital öyküler için derecelendirmeli değerlendirme ölçeği, sunum değerlendirme ölçeği, yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Uygulanan ölçekler hem gruplar arası hem de grup içi analizlerle incelenmiştir. Dijital öyküleme grubunun geliştirdiği iki ürün de incelenerek kalite düzeyi açısından ilk ve son ürünler karşılaştırılmıştır. Görüşmelerden elde edilen veriler betimsel olarak süreçteki kazanımlar, eleştirilen yönler, öğrenmeye katkılar açısından analiz edilmiştir. 
Bulgular: Çalışmanın bulgularına göre, 21. yüzyıl beceri boyutlarında iş birliği, eleştirel düşünme ve problem çözme, yaratıcılık ve yenilikçilik, bilgi ve iletişim teknolojileri, medya okur-yazarlığı, sosyal sorumluluk ve uyum, girişimcilik ve öz yönetim ile liderlik becerilerinde dijital öyküleme grubunun diğer gruplara göre belirgin bir şekilde öne çıktığı, sadece iletişim boyutunda bir farklılık olmadığı görülmüştür. Grup içi farklılıklar ANOVA ile incelendiğinde dijital öykülemenin tüm boyutlarda anlamlı düzeyde skorlarını yükselttiği, diğer sunum ve kontrol gruplarında ise bazı boyutlarda farklılıklar oluştuğu görülmüştür. Bilişim teknolojileri öz-yeterlik algısı açısından yapılan ANCOVA testi sonucuna göre yine gruplar arası anlamlı düzeyde farklılıklar oluştuğu gözlemlenmiştir. Bilişim teknolojileri öz-yeterliliği algısı açısından grup içi ön test ve son test sonuçlarına göre, her üç grupta da anlamlı düzeyde artış gözlemlenmiştir. Görüşme bulgularına göre, öğrencilerin dijital öykü video etkinliğine genel olarak olumlu bir izlenim edindiği ve hem eğlenceli hem de öğretici buldukları belirtilmiştir.
Sonuçlar: Sonuç olarak bir tasarım sürecinde materyalin doğasının da önemli olduğu, kapsamlı bir süreç olan dijital öyküleme sürecinin daha kısıtlı bir deneyim sunan sunum geliştirmeye göre daha fazla öğrenme kazanımı sunduğu anlaşılmıştır. Ayrıca bu dijital öyküleme sürecinin zamana yayılması ve deneyimin artırılması ile öğrencilerin daha kaliteli ürünler ortaya koyabilecekleri anlaşılmıştır.

Abstract:
Purpose: The purpose of this research is to examine the effect of developing a digital storytelling video on 6th grade students' information technology and 21st century skills. 
Method: In this study, the simultaneous triangulation design of the mixed method, which allows both qualitative and quantitative analysis, was used. In the quantitative dimension, an experimental design with pretest-posttest control group was used to examine the effects of the process on various variables. In order to examine the process in depth, the case study design from the qualitative research method was used. The study group consisted of 76 students (25 digital storytelling group, 26 presentation group, 26 control group) studying in a middle school. The comprehensive 21st century scale, information technology self-efficacy scale, graded evaluation scale for digital stories, presentation evaluation scale, semi-structured interview form were used to collect the data. The scales were analyzed both between and within groups. The two products developed by the digital storytelling group were also analyzed and the initial and final products were compared in terms of quality level. The data obtained from the interviews were analyzed descriptively in terms of achievements in the process, criticisms, and contributions to learning. 
Findings: The study's findings revealed that the digital storytelling group outperformed the other groups significantly in various 21st-century skills, including cooperation, critical thinking and problem-solving, creativity and innovation, information and communication technologies (ICT), media literacy, social responsibility and adaptability, entrepreneurship, and self-management and leadership skills. The only exception was the communication dimension, where no difference was observed. ANOVA analysis of within-group differences indicated that digital storytelling significantly improved scores across all dimensions, while the presentation and control groups showed differences in only some dimensions. The ANCOVA test results for ICT self-efficacy perception demonstrated significant differences between the groups. In-group pre-test and post-test comparisons revealed a significant increase in ICT self-efficacy perception across all three groups. Interview findings indicated that students generally viewed the digital storytelling activity positively, describing it as both enjoyable and instructional.
Conclusions: As a result, it was understood that the nature of the material is also important in a design process and that the digital storytelling process, which is a comprehensive process, offers more learning gains than presentation development, which offers a more limited experience. In addition, it was understood that students could produce better quality products by spreading this digital storytelling process over time and increasing the experience.  
Keywords: digital storytelling, digital storytelling video, 21st century skills, information technologies, information technology self-efficacy