Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş bilgi okuryazarlığı hibrit eğitiminin öğrenci başarısına etkisi
Impact of the gamification-enriched hybrid information literacy education on student achievement
Yazar: DEMET SOYLU
Danışman: PROF. DR. ÖZGÜR KÜLCÜ
Hacettepe Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı / Bilgi ve Belge Yönetimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Bilgi ve Belge Yönetimi = Information and Records Management ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgi okuryazarlığı = Information literacy ; Bilgi okuryazarlığı eğitimi = Information literacy education ; Eğitim yöntemleri = Education methods ; Hibrit yöntem = Hybrid method ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Yönetim bilişim sistemleri = Management information systems ; Öğrenci başarısı = Student achievement ; Öğrenme ortamı = Learning environment

Özet:
Teknolojik gelişmelerle birlikte Z kuşağı öğrencilerinin hızla değişen öğrenme davranışları, öğrenme ortamlarında ve eğitim yöntemlerinde değişikliğe gidilmesini gerekli kılmıştır. Yeni nesil öğrencilerin öğrenme davranışlarına uygun eğitim ve öğretim programları ve yöntemler tasarlamak, öğrencilerin beklentilerinin karşılanması ve motivasyonlarının sağlanması ile mümkün olmaktadır. Dersin öğrenme çıktılarına ulaşılmasında öğrenme etkinliğinin daha verimli ve öğrenci odaklı geçmesini sağlayan yenilikçi yöntemlerden biri oyunlaştırmadır. Bu çalışma kapsamında oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş hibrit Bilgi Okuryazarlığı (BOY) Dersinin öğrencilerin başarım durumu üzerindeki etkisini belirlemek ve derslerin oyunlaştırılmasına yönelik algı ve motivasyonlarını ortaya koymak amaçlanmıştır. Literatürdeki mevcut BOY eğitim ve öğretim programları, müfredatlar ve oyunlara dayanarak oyunlaştırılmış BOY programı tasarlanmıştır. BOY programının içeriği yedi farklı modül olarak hazırlanmıştır. Bu kapsamda, ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında BOY oyunu ve animasyon videoları hazırlanmıştır. Oyunlaştırılmış BOY programının yanı sıra, geleneksel BOY programı da tasarlanmıştır. Uygulama, 2020-2021 akademik yılının güz döneminde Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri bölümünde ikinci sınıf öğrencileri ile 13 hafta boyunca gerçekleştirilmiştir. Deney grubu kapsamında 21 öğrenci, kontrol grubu kapsamında da 22 öğrenci olmak üzere toplamda 43 öğrenci çalışmaya katılım sağlamıştır. Deney grubuna oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim yöntemleri uygulanırken, kontrol grubuna geleneksel eğitim yöntemleri uygulanmıştır. Eğitimin başarım üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla eğitim öncesinde ve eğitim sonrasında öğrencilere ön test ve son test uygulanmıştır. Ön test ve son test sonuçları oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim alan deney grubunun yüksek düzeyde başarım sergilediğini göstermektedir. Bu durumun oyunlaştırılma ile zenginleştirilmiş hibrit program kapsamında oyun ve animasyon videoları ile pekiştirmenin sağlanmasıyla ilgili olduğu düşünülmektedir. Bulgular geleneksel eğitim yöntemlerinin oyunlaştırılmış yöntemlerle harmanlanmasının derslerde alınan verimi artıracağını ortaya koymaktadır.

Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyunlaştırmayla Zenginleştirilmiş Bilgi Okuryazarlığı Hibrit Eğitimi, Bilgi Okuryazarlığı, Öğrenci Başarısı, Geleneksel Yöntemler, Yönetim Bilişim Sistemleri Bölümü.

Abstract:
With the technological developments, rapidly changing learning behaviors of the Generation Z students required changes in learning environments and educational methods. It is possible to design education and training programs and methods appropriate for learning behaviors of the new generation students by fulfilling the expectations of the students and fostering their motivation. Gamification is one of the innovative methodologies that enables the learning activity to be more efficient and student-oriented in achieving the learning outcomes of the course. Within the scope of this study, it is aimed to determine the impact of the gamification-enriched hybrid Information Literacy (IL) Program on the students' performance and to reveal their perception and motivation towards the gamification of the lessons. Based on the existing IL education and training programs, curricula and games in the literature, the gamified IL program was designed. The content of the IL program was prepared as seven different modules. Within this context, ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında (ŞARLOT in the Library) game was designed and animation videos were prepared. In addition to the gamified IL program, traditional IL program was also designed. The program was implemented for 13 weeks with second grade students in the department of Management Information Systems in Ankara Yıldırım Beyazıt University in the fall semester of the 2020-2021 academic year. Totally 43 students, including 21 students in the experimental group and 22 students in the control group, participated in the study. While gamification-enriched hybrid methods were applied to the experimental group, traditional training methods were applied to the control group. In order to determine the impact of the program on performance, pre-test and post-test were applied to the students before and after the education. The pre-test and post-test results showed that the experimental group who attended gamification-enriched hybrid education had a high level of success in the test. Based on the findings, is thought that this result is related to the reinforcement of the program outcomes with the game and animation videos within the scope of the gamification-enriched hybrid educational program. The findings reveal that blending traditional education methods with gamified methods will increase the efficiency of the lessons.

Key Words: Gamification, Gamification-Enriched Hybrid Methods, Information Literacy, Student Achievement, Traditional Methods, Department of Management Information Systems