Stereoskopik üç boyutlu canlandırma ve uygulamaları
Stereoscopic 3-D animation and applications
Yazar: ATİLA IŞIK
Danışman: PROF. NAMIK KEMAL SARIKAVAK
Hacettepe Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Grafik Ana Sanat Dalı
Derece: Sanatta Yeterlik, 2013
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts ; Radyo-Televizyon = Radio and Television
Dizin: Bilgisayarlı canlandırma sistemi = Computer animation system ; Bilgisayarlı canlandırma sistemi = Computer animation system ; Üç boyutlu canlandırma = Three dimensional animation ; Üç boyutlu canlandırma sistemi = Three dimensional animation system

Özet:
İnsanoğlu gerçek hayatta ekranlar dışında hiç bir hareketi iki boyutlu düzlemde
izlememektedir. İletişim açısından içinde bulunduğumuz yıllarda önceki yüzyılda medya
olarak sıkça kullanılan kâğıdın yerini irili ufaklı ekranlar yani sayısal aygıtlar, durağan,
sabit görüntülerin yerini de hareketli grafikler almaya başlamış, sanal gerçeklik içeren
binoküler algıya yönelik stereoskopik bilgisayar oyunları ve çoklu ortam ürünleri insan
hayatında yer almaya başlamıştır.
Grafik tasarımın durağan yayıncılık ortamlarının ötesine geçerek film, canlandırma
(animasyon), etkileşimli medya ve yeni ortam tasarımı gibi uygulama alanlarını aynı
potada eriten çok alanlı bir dal haline gelmesiyle insan yaşamında daha etkin bir rol
üstlenmeye başlamıştır denebilir. İnternetin insan hayatına girmesiyle hareketli
canlandırmalar geçmişte sinema filmleri, TV dizileri gibi eğlence öğesi konumundan
öteye geçerek günümüzde iletişimi sağlayan ana unsurlardan biri olarak karşımıza
çıkmaktadır.
Bu çalışmanın başladığı 2009 yılında yurdumuzda baktığımızda S3B canlandırma
yapımlarına, filmlere ve en nihayetinde bu konuya odaklanmış bir TV kanalına yönelik
konuyla ilgili ses getirebilecek deneme yayınları hariç herhangi bir ciddi gelişme
görülmemiştir. Bu da en önemli hareketli grafik türlerinden biri olan canlandırma
alanında çağımız teknolojisinin getirdiği görsel yeniliklerin yeterince kullanılamadığının
bir göstergesidir.
Yukarıdaki sorundan yola çıkan bu çalışmada konu olarak eski ama teknik olarak
sürekli yenilenen yaklaşımlardan S3B ( stereoskopik üç boyutlu) canlandırmalar özeline
inebilmek için önce "canlandırma nedir?", "nasıl ortaya çıkmıştır", "çeşitleri nelerdir" gibi sorulara cevap aranmış ve konunun kökenine kısaca göz atılmıştır. İkinci bölümde
incelenen stereoskopinin kökeni üçüncü bölümde ele alınan grafik tasarımcı
perspektifinden güncel yaklaşımların ve üretim tekniklerinin incelenmesinde temel
kaynağı oluşturmuştur.
Son bölümde ise hareketli görüntülerin S3B sanal gerçeklik alanında nasıl
uygulanabileceğine dair teknik ve tasarımsal sorunlara çözüm aranmıştır.
Çalışmada bulunan çözümler uygulama çalışması vasıtasıyla paylaşılmış ve bu alanda
çalışmak isteyen grafik tasarımcılara ışık tutmaya çalışılmıştır.

Abstract:
In real life, humanity does not observe any movement within the two dimensional
plane. In the field of mass communication, paper, which was the main media in the
past century, has left its place to screens in varying sizes (i.e. computational devices);
static, flat images are replaced by motion graphics and stereoscopic video games and
multimedia devices containing virtual reality for binocular perception have taken their
place in daily life.
It can be said that as graphic design progressed past static broadcasting media and
became a field that brings together aplicative fields such as movie, animation,
interactive media and new media design, it assumed a more active role in human life.
With the internet becoming a part of daily life, motion graphics have progressed beyond
the role of entertainment fulfilled by movies and TV series, and became one of the
main components of today's communication.
This study began in the year 2009, which did not see any considerable developments
in our country on this subject, except S3-D animations, movies and test broadcasts for
a TV channel focused on this subject. This is an indication that the visual innovations
brought by today's technology is not sufficiently utilized in the area of animation, which
is one of the most important classes of motion graphics.
In the second chapter of this study, which stems from the issue stated above, we try to
answer questions such as "What is animation?", "How did it appear?", "What are its
types?" and take a brief look at the roots of the subject in order to move from old
approaches that are constantly technically renewed, to the specific case of S3-D
animation. The roots of stereoscopy, investigated in the second chapter, forms the
basis for the third chapter, which focuses on the investigation of contemporary
approaches and production techniques through a graphic design perspective.
The last chapted is devoted to the search for solutions to technical and design
problems on how to utilize animated images in S3-D virtual reality domain. Proposed
solutions were shared through applied studies with the hope of shedding some light for
graphic designers intending to work in this area.