Oyun temelli öğrenmenin fen bilimleri dersinde akademik başarıya, özyeterliğe ve tutuma etkisi
The effect of game-based learning on academic achievement, self-efficacy and attitude in science course
Yazar: ŞEBNEM ÖNAL
Danışman: DOÇ. DR. MURAT ÇELTEK
Trakya Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Tutumlar = Attitudes ; Ölçekler = Scales ; Öz yeterlilik = Self-efficacy

Özet:
Bu çalışmanın amacı, oyun temelli öğrenmenin fen bilimleri dersi "Madde ve Değişim" ünitesi kapsamında öğrencilerin akademik başarı, özyeterlik ve tutum düzeyleri üzerindeki etkisini incelemektir. Çalışmanın örneklemini, 2019-2020 Eğitim Öğretim Yılında Kocaeli ili, Gebze ilçesinde bulunan bir devlet okulunda öğrenim gören 44 5.sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışma 2 grup ile gerçekleştirilmiş olup bu gruplardan biri 24 kişiden oluşan deney grubu, diğeri ise 20 kişiden oluşan kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deney grubunda bulunan öğrencilerin fen bilimleri dersi oyun temelli öğrenme uygulamaları ile desteklenirken; kontrol grubunda bulunan öğrencilere oyun uygulamaları dahil edilmemiştir. Çalışmada "öntest sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen" modeli kullanılmıştır.  Nicel veri toplama aracı olarak, "Madde ve Değişim Ünitesi Başarı Testi (MDÜBT)", "Fen Bilimleri Dersine Yönelik Tutum Ölçeği (FBDYTÖ)" ve "Fen Bilimleri Dersi Özyeterlik Ölçeği (FBDÖÖ)" her iki grup için öntest sontest olarak uygulanmıştır. Nitel veri toplama aracı olarak ise araştırmacı tarafından hazırlanan "Oyun Temelli Öğrenme Uygulamaları Görüşme Formu (OTÖUGF)" uygulama sonrasında öğrencilere uygulanmıştır. Çalışmadan elde edilen nicel verilerin analizi SPSS 25 (Statistical Package for the Social Science) programı aracılığıyla yapılmıştır. Çalışmada gruplar arasında öğrencilerin öntest sontest fark ve sontest puan analizleri için akademik başarı ve tutum değişkenlerinde istatistiksel olarak farklılığın olup olmadığını tespit etmek amacıyla "Mann Whitney U testi", özyeterlik öntest sontest fark ve sontest puan analizleri için ise "Bağımsız Örneklemler t testi" kullanılmıştır. Grupların kendi içindeki analizlerinde ise normal dağılım gösteren kısımlarda parametrik testlerden "İlişkili Örneklemler t testi", normal dağılım göstermeyen kısımlarda ise "Wilcoxon İşaretli Sıralar testi" kullanılmıştır. Görüşme formundan elde edilen nitel veriler ise araştırmacı tarafından içerik analizi ile değerlendirilmiştir. Çalışmada elde edilen nicel bulgular sonucunda "Madde ve Değişim" ünitesi kapsamında oyun temelli öğrenme uygulamaları ile desteklenen deney grubunun akademik başarısını artırdığı ancak bu artışın her iki grup arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık oluşturacak düzeyde olmadığı tespit edilmiştir. Grupların kendi içindeki akademik başarı analizlerinde ise her iki grupta da anlamlı bir farklılık oluştuğu sonucuna varılmıştır. Oyun temelli öğrenme uygulamalarının öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumlarını artırdığı gözlemlenirken; her iki grup arasındaki karşılaştırmada istatistiksel olarak anlamlı düzeyde fark oluştuğu görülmüştür. Grupların kendi içindeki tutum analizlerinde deney grubunda anlamlı düzeyde fark oluşurken oyun uygulamalarının dahil edilmediği kontrol grubunda herhangi bir fark oluşmamıştır. Fen bilimleri dersi özyeterlik düzeyleri üzerinde ise hem gruplar arasında hem de grupların kendi içindeki analizlerinde herhangi bir etki oluşturmadığı sonucuna varılmıştır. Nitel bulgular sonucunda ise öğrencilerin çoğunun oyun temelli öğrenme uygulamalarına yönelik olumlu görüşlere sahip olduğu görülmüştür.

Anahtar Kelimeler: Oyun temelli fen eğitimi, zeka oyunları, akademik başarı, tutum, özyeterlik

Abstract:
The aim of this study is to examine the impact of game-based learning on students' academic achievement, self-efficacy and attitude levels within the scope of the science course "Substance and Change" unit. The sample of the study consisted of 44 fifth-grade students who studied at a public school in Gebze district of Kocaeli province in the academic year of 2019-2020. The study groups was carried out with 2 groups, one of these groups was determined as the experimental group consisting of 24 people and the other as the control group consisting of 20 people. The science course of the students in the experimental group while supported with game-based learning practices; Students who are brought under control were not involved the applications of game. In the study, the "pretest-posttest control group quasi-experimental design" model was used. Quantitative data collection tool, "Substance and Exchange Unit Achievement Test (SEUAT)", "Attitude Scale Towards Science Course (ASTSC)" and "Science Course Self-Efficacy Scale (SCSS)" were applied as pretest- posttest for both groups. As a qualitative data collection tool, the "Game Based Learning Applications Interview Form" prepared by the researcher was applied to the students after the application. The analysis of the quantitative data obtained from the study was carried out using the SPSS 25 (Statiscal Package for the Social Science) program. In the study, the "Mann Whitney U test" was used to determine whether there was a statistical difference in academic achievement and attitude variables for the pretest posttest difference and posttest score analysis of the students between the groups, and the "Independent Samples t test" was used for the self-efficacy pretest posttest difference and posttest score analysis. In the analyzes within the groups, the "Related Samples t test" was used in the normal distribution parts, and the "Wilcoxon Signed Rank test" was used in the parts that did not show normal distribution. The qualitative data obtained from the interview form were evaluated by the researcher with content analysis. As a result of the quantitative findings obtained in the study, it was determined that the academic achievement of the experimental group supported by game-based learning applications within the scope of the "Matter and Change" unit increased, but this increase was not at a level to create a statistically significant difference between the two groups. In the analysis of academic achievement within the groups, it was concluded that there was a significant difference in both groups. While it is observed that game-based learning applications increase students' attitudes towards science lesson; A statistically significant difference was observed in the comparison between the two groups. It was concluded that there was no effect on the science course self-efficacy levels, both between the groups and in the analysis of the groups themselves. As a result of the qualitative findings, it was seen that most of the students had positive opinions about game-based learning applications.

Keywords: Game-based science education, intelligence games, academic achievement, attitude, self-efficacy