Dijital oyun geliştiriciliği: Overwatch oyunu üzerine bir araştırma
Digital game development: A study on the game called Overwatch
Yazar: NİZAM KAAN DEMİRTAŞ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK YENİTUNA
Beykent Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı / Medya ve İletişim Sistemleri Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Oyun geliştirme = Game development ; Oyun sektörü = Game sector ; Oyun tercihleri = Game preferences ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games

Özet:
Çeşitli amaçlar ve biçimlerle sürekli gelişen kurallar dizisine bağlı kalarak oynanan oyunlar, hayatımızın ve kültürümüzün ayrılmaz parçalarından biridir. Her yaş grubundan bireyler stres atma, boş zaman değerlendirme ve eğlenme amacı ile oyun oynamaktadır. Oyunlar gerçek yaşamın dışında, kendine has dinamikleri, kültürü ve kuralları olan, eğlence motivasyonu üzerine kurulmuş yapay  çatışma ortamlarıdır. Oyunlarda oyuncuları ekrana bağlayan her ne kadar görsellik, yarışma duygusu ve heyecan olsa da, dayandıkları anlatıların oyuncu üzerinde güçlü bir etkisi vardır. Oyunlar aracılığıyla oyuncuların kendilerini tarihî bir kahramanla özdeşleştirerek geçmişte herhangi bir dönemin bir parçası gibi hissetmeleri ve başarılarıyla kendilerini gerçekleştirmeleri, geçici kimlikler kazanmaları mümkün olmaktadır. Dijital oyun sektörü, 1952'de geliştirilen  ilk dijital görüntülü oyun olan OXO ( tic-tac-toe) ve   bilgisayarda oynanan ilk oyunlardan 1981 yılında Stephen Russel tarafından geliştirilen Spacewar'dan bu yana geçen süreç boyunca, eğlence endüstrisinin hızla değişmesinden etkilenmiş ve küresel ölçekte en hızlı büyüyen sektörlerden biri olmuştur. Eğlence endüstrisi hızla değişmeye devam etmekte, kurgusal dünyalar eğlence endüstrisindeki bu değişimin odak noktasında yer almakta ve kültür endüstrisinin bir ürünü olan dijital oyunlar bu değişimde önemli bir rol oynamaktadır.
7 Kasım 2014 tarihinde duyurulup, dünya çapında 24 Mayıs 2016 tarihinde çıkış yapan ve Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen Overwatch, kültür endüstrisinin en önemli ürünleri arasında yer alan  dijital oyunlar arasında türünün en iyisi ve tek örneği olan bir Birinci Şahıs Nişancı oyunu olarak dikkat çekmektedir. Overwatch, oyunculara çok az oyunda var olan çeşitlilik, derinlik ve stil sunması, çeşitli uluslardan ve etnik kökenlerden gelen karakterleri, olağanüstü ses tasarımları ile son dönemlerde önemli sayıda oyuncu  potansiyeline erişmiş olan bir oyun olarak dikkat çekmektedir. Dijital oyunları oynamak için sanal dünyada bir araya gelen bireyler kendi ideolojilerini bu ortamlarda yaşayabilmekte ve kendilerine verilmeye çalışılan ideoloji ile karşı karşıya kalabilmektedirler. Körfez savaşını ve Irakta yaşanan bombardımanları çağrıştıran hikayelerin barındırıldığı, savaşların simülasyonlarının oluşturulduğu Overwatch oyununda, gündelik yaşamda var olan kadın-erkek-aile ilişkileri, cinsellik ve benzer duyguların işlendiği görülmektedir. Çalışmanın amacı, bu özellikleri bağlamında oyunu incelemektir. Araştırmada yöntem olarak, Overwatch oyunu bir metin olarak ele alınarak, nitel araştırma yöntemlerinden, medya içeriklerinin çözümlenmesinde kullanılan metin analizi yöntemi uygulanmıştır.

Abstract:
Games are played with various aims and ways based on a set of rules that continuously develop and are an inseparable part of our lives and culture. Individuals from every age group play games to let off steam and make use of their spare time and for fun. Games are virtual conflict environments with idiosyncratic dynamics, culture, and rules established on entertainment motivation on the outside of real life. While the visualization, competition feeling, and thrill are attractive for gamers, narratives of games also have a powerful impact on gamers. Games enable gamers to identify themselves with a historical hero, feel like a part of a period in history and realize themselves with success, and earn temporary identities. The digital game industry has been affected by the rapid change of the entertainment industry as of the development of the games named OXO (tic-tac-toe), which is the first digital image game, and Spacewar that was developed by Stephen Russel in 1981 and became one of the first games played on the computer. Thus, the digital game industry has become one of the sectors that rapidly develop on a global scale. The entertainment industry continues to change rapidly; fictional worlds are becoming the focal point of this change, and digital games that are products of the culture industry play a significant role in this change.
Overwatch was announced on November 7th, 2014, released on May 24th, 2016, and developed by Blizzard Entertainment. The game draw attention as a First-Person Shooter game that is the best and one of its kind among the digital games; which are the most important products of the culture industry. Overwatch offers diversity, depth, and style with its characters from a variety of nations and ethnicities, extraordinary voice designs; which are features provided to gamers in very few games. Also, Overwatch draws attention as a game fulfilling its potential with many gamers. Individuals gathering together within the virtual world for gaming may practice their ideologies in these environments and may come across an ideology pressed upon them. Overwatch includes stories associated with the Gulf War and bombardments in Iraq and simulations of wars in addition to daily female-male-family relationships, sexuality, and similar emotions. This study aims to examine this game within the scope of its features. This study approaches Overwatch as a text and uses text analysis method, which is a qualitative research method used in the analysis of media content.