Dijital kapitalizm bağlamında oyunlaştırma örneği olarak Yemeksepeti
As an example of gamification in the context of digital capitalism: Yemeksepeti
Yazar: BERFU CİHAN
Danışman: PROF. DR. DENİZ YENĞİN
İstanbul Aydın Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Yeni Medya Ana Bilim Dalı / Yeni Medya Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Dijital kapitalizm = Digital capitalism ; Hedonizm = Hedonism ; Küreselleşme = Globalization ; Oyunlaştırma = Gamification ; Sayısal pazarlama = Digital marketing ; Sayısallaştırma = Digitization ; Yemeksepeti = Yemeksepeti ; Yeni medya = New media

Özet:
Bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesiyle hayatımızda yer edinen dijitalleşme, çağımızın en dikkat çeken olgusudur. İletişim süreçlerinin yanı sıra tüketim alışkanlıklarının da değişmesinde etkili olan internet, yaşam pratiklerinin bütünüyle farklı bir boyuta taşınmasında etkili olmuştur. Web teknolojisinin etkilediği alanlardan biri de pazarlama sektörüdür. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital çağın gerektirdiği değişimlere uyum sağlamaya odaklanan firmalar iletişim ve pazarlama süreçlerindeki faaliyetlerini dijital alana taşıyarak geleneksel pazarlama yöntemlerinden farklı olarak alternatif pazarlama stratejileri geliştirmek durumunda kalmaktadırlar. Bu bağlamda oyunlaştırma güncel bir örnektir. Günümüzde farklı alanlarda kullanılmak üzere geliştirilen oyunlaştırma uygulamaları sayesinde etkili ve başarılı sonuçlar elde edilmektedir. Yemeksepeti, oyunlaştırma kullanımı konusunda başarılı örneklerden biridir. Tüm bunların yanında teknolojik gelişmelerin sağlamış olduğu kolaylıkların yanı sıra barındırdığı birtakım olumsuzluklar da söz konusudur. Küreselleşme temelinde rekabete dayalı olarak gelişen dijital kapitalizmin çarkları pek çok alanda olduğu gibi dönmeye başlamıştır. Bu çalışmada oyunlaştırma kavramı tanımlanarak dijital pazarlama süreçlerinde oyunlaştırmanın ne kadar ve nasıl katkı sağladığı konusunda güncel bilgi edinebilme amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında, farklı yıllara dair üyelik rozetlerine sahip olan ve rastgele seçilen 6 Yemeksepeti kullanıcısının gerçekleştirmiş oldukları tüketim sonucunda karşılaşmış oldukları oyunlaştırma akışına dair ekran görselleri incelenerek "motivasyon", "eğlence", "yarış/rekabet" durumlarına ilişkin çıkarım yapılmıştır. Bu bağlamda yapılan çıkarımlara bağlı olarak oyunlaştırma uygulamalarının tüketime teşvik açısından önemi ortaya konulmuştur.
Anahtar Kelimeler: Küreselleşme, Yeni Medya, Dijital Pazarlama, Oyunlaştırma, Hedonizm

Abstract:
Digitalization, which takes place in our lives with the development of information and cominication Technologies, is the most remarkable phenomenon of our age. The internet, which is effective in changing consumption habits as well as communication processes has been effective in talking life practices to a completely different dimension. One of the areas affected by web technology has been marketing. With the development of technology companiest that focus on adapting to changes required by the digital age have develop alternatie marketing strategies unlike traditional marketing methods by moving their acitivies in communication and marketing processes to the digital field. In this context, gamification is a current example. Today, effective and successful results are obtained thanks to gamification applications developed for use in different areas. Yemeksepeti is one of the successful examples of gamification usage. In addition to all these, there are some negatives besides the convenience provided by technological developments. In this study, the concept of gamification has been defined and its importance in terms of digital marketing has been revealed. It is aimed to obtain up-to-date information on how much and how gamification contributes in digital marketing processes. In this context, it is predicted that the research results will contribute to the evaluation of the role and importance of gamification in digital marketing processes. Within the scope of the research, the screen images of the gamification flow that 6 Yemeksepeti users, who are randomly selected and who have membership badges for different years, have been examined as a result of their consumption, have been examined and inferences have been made regarding the situations of  "motivation", "entertainment", "race/competition". Depending on the inferences obtained in this context, the importance of gamification practices in terms of encouraging consumption has been revealed.
Keywords: Globalization, New Media, Digital Marketing, Gamification, Hedonism