Mimarlık eğitiminde tarihi yapıların öğretilmesi için hiperortam araçlarının algısal bir yöntem olarak kullanılması
The use of hypermedia tools as a cognitive method to teach historical buildings in architectural education
Yazar: ERAY ŞAHBAZ
Danışman: PROF. DR. AYSUN ÖZKÖSE
Karabük Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı / Bina Bilgisi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2018
Konu: Mimarlık = Architecture

Özet:
Bu çalışmanın amacı mimarlık eğitiminde tarihi yapıların atölye ortamında daha etkin öğretilmesi için hiperortam destekli algısal bir yöntem geliştirmektir. Çalışmaya eğitim alanında en çok kullanılan teknoloji bazlı üç yöntem olan sanal gerçeklik (SG), simülasyon ve oyun destekli öğrenme yöntemleri dahil edilmiştir. Zira söz konusu yöntemler her ne kadar diğer eğitim türlerinde etkin şekilde kullanılsa da mimarlık eğitiminde bu konudaki çalışmalar henüz yenidir. Çalışma kapsamında ilk olarak örnek bir tarihi yapı seçilmiş ve bu yapının bilgisayar teknolojileri yardımıyla anlatılmasına yönelik 3 yöntem geliştirilmiştir. Bu yöntemlerden ilki 3 boyutlu simülasyon programı, ikincisi 3 boyutlu bir bilgisayar oyunu ve sonuncusu da sanal gerçeklik uygulamasıdır.  Çalışma kapsamında geliştirilen yöntemlerle geleneksel yöntemler olan sınıf ortamında ders anlatma ve yapıyı yerinde gezdirerek anlatma deney ortamında karşılaştırılmıştır. Deney çalışması için 15'er kişilik gönüllülerden oluşan toplam 5 grup oluşturulmuştur. Katılımcılar gerekli izinler alındıktan sonra Karabük Üniversitesi Mimarlık Bölümünden seçilmiştir. Bu gruplar kendilerine uygulanacak yöntemle uyumlu olacak şekilde SG, simülasyon, oyun, gezi ve sınıf grubu olarak adlandırılmıştır. Bu gruplara yapı hakkındaki hali hazırdaki bilgilerini ölçmek için ilk olarak bir deney öncesi testi uygulanmıştır. Ardından her gruba kendi yöntemleri uygulanmıştır. Daha sonra gruplara deney sonrası testi uygulanarak başarı düzeyleri yeniden ölçülmüştür. Deney sonucunda SG grubunun diğer gruplara göre genel olarak daha başarılı olduğu tespit edilmiştir. Simülasyon ve oyun grubu mimari tasarım ve bina bilgisi kategorilerinde başarılı olurken yapı bilgisi kategorisinde gezi grubunun gerisinde kalmışlardır. SG grubu ise simülasyon ve oyun grubunun aksine bu kategoride de kayda değer bir başarı farkı elde etmiştir. SG uygulamasının hem yapıyı yerinde gezmeye yakın bir tecrübe sunmasının hem de simülasyondaki etkileşimli yapıyı bünyesinde barındırmasının bu başarıda etkili olduğu düşünülmektedir. Deney sonuçları göstermiştir ki sanal gerçeklik tarihi yapıların öğretilmesinde algısal bir yöntem olarak rahatlıkla kullanılabilecek potansiyele sahiptir.

Abstract:
This study aims to develop a virtual reality (VR) based cognitive method to lecture historical buildings at the studio environment in architectural education. Beside VR-based method the other two most used methods such as simulation-based method and digital game-based method had been added to study. Initially an historical building was chosen as sample object and three hypermedia tools developed to lecture this building. The first tool is a 3d computer simulation to evaluate simulation-based learning method, the second tool is a 3D computer game to evaluate game-based learning method and the last one is a VR application to evaluate VR-based learning method. Then an experiment conducted to compare the traditional learning methods to developed hypermedia tools. The participants were randomly selected from the Architecture Department at Karabük University in Northern Turkey. In total, 75 volunteer undergraduate students who had never attended a lecture on the building in question before took part in the experiment. The participants were then separated into five groups of equal size, with the separate groups being designated as "VR", "simulation", "game", "field" and "classroom". A pre-experiment test was administered to all groups to measure their current knowledge about the building in question. The methods were applied to their own groups and a post-test was administered to measure last scores. According to test scores it was confirmed that scores of the VR group were higher than those of the other groups. It is thought that the VR application had a significant success on the study because it gathers both a close experience to field group and advantages of interactive hyper-media tools. The results confirm that the VR-based learning method has great potentials to use as a cognitive method on lecturing historical buildings.