Video oyunlarından uyarlanan filmlerin seyirci açısından sinemadaki yeri
The movies adopted from video games in the cinema for the audience
Yazar: ÖZGÜR ÖZSOY
Danışman: DOÇ. DR. BÜLENT ONUR TURAN
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Enformatik Ana Bilim Dalı / Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts ; Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts

Özet:
İnsanın doğasında var olan oyun ve oyun oynama arzusu, tarihsel süreç boyunca birçok farklı biçimde kendini ortaya çıkarmıştır. Oyunların ortaya çıkışı kimi zaman bilnçli bir çabanın sonucu kimi zamanda ise hayatın olağan akışında kendine yer edinmiştir. Oyunlar bazen gelişmelerin etkisi sonucu bazen ise gelişmelerin temelini oluşturan bir göreve sahip olmuştur. Sayısal alanda olan gelişmeler, oyun ve oyuncu üzerinde etkiler yaratmıştır. Oyunların gerçek hayat içerisinden sayısal bir ekranın içine giriş süreciyle başlayan sayısal oyunların başlangıcı bugün insanların yaşamında bir şekilde yer edinmiştir. Bazen bir telefon ekranında bazen ise televizyona bağlı bir oyun konsoluyla bazen de bilgisayar aracılığı ile olmaktadır. Sayısal oyun sektörünün büyümesiyle bazı sektörlerle ilişkisinin başlamasına bazılarıyla da bağlarının güçlenmesine neden olmuştur. Görüntüleme ve yazılım teknolojisinin sunduğu imkanlarla sinemasal bir atmosfer, günümüz oyunlarında oyuncuların kullanımına sunulmuştur. Bu bağlamda video oyun sektörüyle sinema sektörünün oluşturduğu çizgiler birbirine yaklaşmıştır.
Video oyunları ve sinema sektörünün kesişim noktalarından biri uyarlama konusudur. Filmlerden video oyunlarına veya video oyunlarından filmlere uyarlanan birçok yapım vardır. Bu çalışmada ise video oyunlarından uyarlanan filmlerin seyirci tarafındaki karşılığının tanımlanması hedeflenmiştir. Filmlerden video oyunlarına uyarlanan yapımların bu çalışmada yer almama sebebi ise; oyun üretme teknolojilerindeki gelişmeler nedeniyle hızlı üretimin sonucu olarak oyunların iç yapılarını sabit tutup tasarımını birden fazla filme uygulanabilmesi nedeniyle bu çalışmaya, pozitif veya negaitf bir değer katamayacağı ve bu konunun başka bir çalışma konusu olduğu belirlenmiştir. Seyirci ve oyuncu bu yapımların parçalarından biridir, onların konumu bu yapımların geleceğini şekillendirmesinde rol oynamaktadır, bu bağlamda bu çalışmada elde edilen sonuçlar bu yapımların potansiyelinin de ifade edilmesini sağlaması açısından değerlidir.
Bu çalışmada objektif sonuçlara ulaşabilmek için iki farklı yöntem kullanılmıştır; sinema sektöründeki profesyoneller ve sinema eğitimi görmüş toplam da 11 kişiyle çevrimiçi anket, www.imdb.com ve www.metascore.com adlı film kritik sitelerinde verilen puanlar ve kayıtlı kullanıcıların yazdıkları yorumlardan toplanan verilerin analizi. Seyircilerden elde edilen bu yorumların analiziyle seyircilerin odaklandıkları noktalar tespit edilmiştir, çevrimiçi anket yöntemiylede sinema eğitimi almış veya sinema sektörü içinde profesyonel olan kişilerin verdikleri cevaplarla da konu hakkında hem ön görü hem de içinde bulunan durum hakkında bilgi sağlanmıştır. Yorum ve puanlamalardan elde edilen matematiksel verilerin analizi ve çevrimiçi anketlerde elde edilen cevapların kendi başlarına objektif bir sonuç için yeterli olamayacağı ön görülmesinden dolayı iki yöntem de uygulanmıştır. Bu yöntemler kendi içlerinde, sonuç kısmında ise iki yöntemin sonuçları birleştirilerek analiz edilmiştir. Ulaşılan sonuçların, subjektif yargılardan uzaklaşıp objektif bir biçime gelmesi bu yöntemlerle sağlanmıştır. 
İki farklı yöntem ile elde edilen sonuç ise seyircinin bu filmleri oyundan ayırmadan değerlendirdiği ve bu iş birliğinin gelişerek devam etmesini arzuladıkları yönündedir. Başarısız bulunan film örneklerinin video oyunlar hakkında belirleyici olmadığı tespit edilmiştir. Seyircinin, bu türün gelişeceğini daha başarılı sonuçların elde edilecğeini düşünmesine rağmen oyun içindeki aktif olma duygusunun film içinde pasif olma duygusuna daha baskın bir şekilde yaşandığı anlaşılmıştır. Seyircinin filmlerle kurduğu ilişkinin video oyun merkezli olduğu, oyunda hisettiği duyguları ve oyunla ilgili detayları filmin iç yapısında da aradığı görülmüştür.

Abstract:
The desire to play and play inherent in human nature has revealed itself in many different ways throughout the historical process. The emergence of games has sometimes taken its place in the usual course of life, sometimes as a result of a conscious effort. Games sometimes had a task that formed the basis of developments, sometimes as a result of the effects of developments. The developments in the digital field have had an impact on the game and the player. The beginning of digital games, which started with the introduction of games into a digital screen from real life, has somehow taken place in people's life today. Sometimes it happens on a phone screen, sometimes with a game console connected to the television, and sometimes through a computer. With the growth of the digital game sector, it has started its relationship with some sectors and strengthened its ties with others. A cinematic atmosphere with the possibilities offered by imaging and software technology has been presented to the use of players in today's games. In this context, the lines formed by the video game industry and the cinema sector have converged.
One of the intersections of the video game and cinema sector is adaptation. There are many productions adapted from movies to video games or from video games to movies. In this study, it is aimed to define the audience response of the films adapted from video games. The reason why the productions adapted from movies to video games are not included in this study; As a result of rapid production due to the developments in game production technologies, this study can be applied to more than one film by keeping the internal structures of the games fixed. It cannot add a positive or negative value and this is another subject of study. Audience and actor are part of these productions, their position plays a role in shaping the future of these productions, in this context, the results obtained in this study are valuable in terms of expressing the potential of these productions.
In this study, two different methods were used to achieve objective results; interviews with a total of 10 film-trained professionals and cinema professionals, the scores given on the film critical sites www.imdb.com and www.metascore.com, and analysis of data collected from comments written by registered users.
With the analysis of these comments obtained from the audience, the focal points of the audience were determined, and the answers given by the people who had been trained in cinema through interviews or professionals in the cinema sector provided information about the situation and the foresight.
Both methods were applied because of the analysis of mathematical data obtained from comments and scoring and predicting that the answers obtained in the interviews would not be sufficient for an objective result by themselves. These methods were analyzed in-house. In the conclusion part, the results of the two methods were combined and analyzed.
The result obtained by two different methods is that the audience evaluates these films without separating them from the play and they wish to continue this cooperation by developing. It was found that the unsuccessful film samples were not determinative about video games.
Although it is thought that this genre will develop more successful results, it is understood that the sense of being active in the game is more dominant than the feeling of being passive in the film. The audience's relationship with the movies is video game centered.
It was also seen that he was looking for the emotions he felt in the play and the details about the game in the internal structure of the film.