Dijital oyuncuların gündelik hayat pratikleri ve dijital oyuncu imgesi
Gamers' everyday life practices and the gamer image
Yazar: HAKAN SONER ŞENER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAĞLA KARABAĞ
Hacettepe Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Aktif izleyici = Active spectator ; Video oyunları = Video games ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; Çevrimiçi reklamcılık = Online advertising ; İnternet reklamları = Internet advertisings

Özet:
Bu tezde üniversiteli dijital oyuncuların gündelik hayat pratikleri içerisinde oyun oynama ediminin yerine ve onlara yönelik olarak hazırlanan reklamların oyuncular tarafından nasıl alımlandığına odaklanılmaktadır. Araştırmanın çıkış sorusu "Kendilerini dijital oyuncu olarak tarif eden üniversiteli gençlerin bu kimlikleri ile dijital oyunculara yönelik olarak hazırlanmış reklamlardaki oyuncu imgesi arasında nasıl bir ilişki vardır?" biçiminde ifade edilebilir. Çalışmada dijital oyuncuları hedef alan reklamlar içerik çözümlemesi yöntemi kullanılarak incelenmiş ve alan araştırması kapsamında üniversitelerin dijital oyun ve e-spor topluluğu üyesi 14 oyuncuyla yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler yapılmıştır. Bu sayede hem görüşmecilerin kendi sözleri aracılığıyla oyuncu kimliğine ve oyunculuk pratiklerine dair veri toplanmış hem de katılımcılar tarafından reklamların nasıl alımlandığı incelenmiştir. Bir tüketici profili olarak hedeflenen dijital oyunculara piyasa tarafından nasıl yaklaşıldığının ve reklamlarda inşa edilen oyuncu imgesinin üniversiteli gençler tarafından nasıl yorumlandığının incelenmesi ile mikro ve makro yapı arasında bir bağ kurulmaya çalışılmıştır. 2010 sonrası dönemde dijital oyuncuların kimliklerinde ve endüstri tarafından üretilen oyuncu temsillerinde önemli değişim ve dönüşümlerin söz konusu olduğu görülmektedir.

Abstract:
This thesis mainly focuses on importance of the gaming activity in the everyday life of gamers and how they produce meanings from the advertisements that are aim gamers. The starting point of this study can be expressed as "What is the relation between the identity of the university students who defined themselves as video game players/audience and the images of gamers in the ads which aim the video game players". In this study, the advertisements that aforementioned are examined through content analysis and consumer profiling. Through semi-structured in-depth interviews with 14 gamers who are members of the video game and e-sports community of universities, it is tried to understand how these students read and construe those ads. By achieving this, not only the data regarding the gamer identity and everyday practices of gamers are collected, but also the participants receptions about the advertisements are examined. By examining how the market approaches and aims the video gamers as a consumer profile and how the university students interpret the images of video gamers that is constructed via ads will make it possible to establish a link between macro and micro levels. As of 2010, it is significant to see the transition of the gamers' identity and the representations of gamers that are produced by the market.