Sınıf öğretmenlerinin derslerinde dijital oyunları kullanmaları ile ilgili tutum ve görüşleri
Attitudes and opinions of classroom teachers about using digital games in their lessons
Yazar: BÜŞRA NUR BALTACI
Danışman: PROF. DR. LALE CERRAH ÖZSEVGEÇ
Trabzon Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Sınıf Öğretmenliği Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Ciddi oyun = Serious game ; Sınıf öğretmenleri = Class teachers ; Öğretmen tutumu = Teacher attitude

Özet:
İnternete ulaşım imkanlarının artması ve sürekli gelişen teknolojinin sonucunda günümüz
öğrencileri dijital bir dünyanın içine doğmaktadır. Bu durum öğrencilerin ilgi alanlarını,
alışkanlıklarını ve hayatı algılama biçimlerini büyük oranda etkilemektedir. Öğrenciler böyle
değişmişken, öğrencileri etkileyen kişi ve kurumların da değişikliğe ve yeniliklere açık olması
gerekmektedir. Bu araştırmada üstünde durulan konu, bahsedilen yeniliklerden biri ve öğrencilerin
gözdesi olan ticari amaçla üretilmiş dijital oyunların eğitimde kullanılabilirliğidir.
Araştırmada sınıf öğretmenlerinin derslerinde dijital oyunları kullanmaya yönelik tutum ve
görüşlerini ortaya koymak ve konuya dikkat çekmek amaçlanmıştır. Karma yöntem benimsenen
araştırma, iki aşamadan oluşmaktadır. Nicel kısım olan ilk aşamada, 100 sınıf öğretmenine bir tutum
ölçeği uygulanmış; ikinci aşama olan nitel kısımda ise tutum ölçeğinden en yüksek tutum puanlarını
alan 15 sınıf öğretmeni ile mülakatlar yapılmıştır. Araştırmadan elde edilen genel sonuç sınıf öğretmenlerinin derslerinde dijital oyunları kullanma ile ilgili tutumlarının olumlu olduğu ancak konuyla ilgili kendilerini yetersiz hissettikleridir. Bu sonuçlar doğrultusunda öğretmenlerle dijital oyunları derslerde kullanmaya yönelik tecrübeler edinebilecekleri çalışmalar yapılması önerilmektedir.

Abstract:
Today's students are born into a digital world as a result of the increase in access to the
Internet and the constantly developing technology. This situation greatly affected students' interests, habits and way of perceiving life. While the students have changed like this, the people and institutions that affect the students should also be open to changes and innovations. The subject of this research is the usability of commercially produced digital games in education, which is one of the innovations mentioned and the favorite of students.
In the research, it is aimed to reveal the attitudes and views of classroom teachers towards
using digital games in their lessons and to draw attention to the subject. The research, which adopts mixed method, consists of two stages. In the first stage, which is the quantitative part, an attitude scale was applied to 100 classroom teachers, and in the second stage, which is the qualitative part, interviews were conducted with 15 classroom teachers who got the highest attitude scores from the attitude scale.
In the research, an average attitude score was calculated for each item in the attitude scale and
the data from the interviews were analyzed by descriptive analysis method. As a result of the findings,it was revealed that the attitudes of classroom teachers about using digital games in their classes were positive, but they felt inadequate about the subject. In line with these results, it is recommended to conduct studies with teachers where they can gain experience in using digital games in lessons.