Akıl ve zeka oyunlarının ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin yaratıcı düşünme, üst bilişsel farkındalık, dikkat ve sosyal beceri düzeylerine etkisinin incelenmesi
Investigation of the effects of mind and intelligence games on fourth grade students' creative thinking, metacognitive awareness, attention and social skills
Yazar: ASLIHAN AYAR
Danışman: PROF. DR. PINAR ÇAVAŞ
Ege Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akıl = Reason ; Bilişüstü farkındalık = Matacognitive awereness ; Dikkat = Attention ; Farkındalık = Awareness ; Oyunlar = Games ; Sosyal beceri = Social skill ; Yaratıcı düşünce = Creative thinking ; Zeka oyunları = Mind games ; Zeka oyunları dersi = Puzzles and games course ; İlkokul öğrencileri = Primary school students

Özet:
İçinde bulunduğumuz yüzyıl, yaşanan teknolojik gelişmeler sayesinde bireylerin sahip olmaları gereken yeni yetkinlikleri de beraberinde getirmektedir. Yirmi birinci yüzyıl becerileri olarak tanımlanan bu beceriler, bireylere kazandırılması için Milli Eğitim Bakanlığı tarafından öğretim programlarında yerini almıştır. Bu becerilerin geliştirilebilmesi için akıl ve zekâ oyunlarının da kullanılabileceği düşünülmektedir. Bu araştırma ile akıl ve zekâ oyunlarının önemine dikkat çekmek, bu tür oyunların okul içi ve okul dışı ortamlarda kullanılmasını sağlamak amacıyla, bireylerin yaratıcı düşünme, üst bilişsel farkındalık, dikkat ve sosyal beceri düzeylerine etkisi ve öğrenilenlerin kalıcılığı incelenmiştir. Ayrıca uygulama sürecini değerlendirmek için nitel veriler toplanmıştır. 
Araştırma tek gruplu deneysel model ile elde edilen nicel verilerin yarı yapılandırılmış görüşmeler ve araştırmacı günlüklerinden elde edilen nitel verilerle desteklenmesi ile karma desenlerden eş zamanlı çeşitleme deseni (concurrent triangulation design) kullanılarak yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu, İzmir ili Bornova ilçesindeki bir devlet okulunda basit seçkisiz yöntemle seçilen 16 ilkokul dördüncü sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. 
Araştırmanın nicel verileri Erten Tatlı (2017) tarafından geliştirilen Çocuklar için Yaratıcı Düşünme Görevi (ÇYDG), Karakelle ve Saraç'ın (2007) Türkçeye uyarladığı Çocuklar İçin Üst Bilişsel Farkındalık Ölçeği- A Formu, Burdon Dikkat Testi ve Kocayörük (2000) tarafından geliştirilen Sosyal Beceri Ölçeği ile toplanmıştır. Ölçekler deneysel işlem öncesinde, sonrasında ve uygulamaların bitiminden dört hafta sonra kalıcılık testi olarak uygulanmıştır. On hafta boyunca haftada iki saat yapılan uygulama sonunda yarı yapılandırılmış görüşmelerle öğrencilerin görüşleri alınmış, her uygulama sonrasında araştırmacı tarafından araştırmacı günlükleri tutulmuştur. Nicel verilerin analizinde her bir değişken için öğrencilerin ön test, son test ve kalıcılık testinden aldıkları puanlar üzerinden Tekrarlı Ölçümlerde ANOVA yapılmıştır. Nitel verilerin çözümlenmesinde ise içerik analizi tekniği kullanılmıştır. 
Araştırmada elde edilen nicel sonuçlar, akıl ve zekâ oyunlarının öğrencilerin yaratıcı düşünme, üst bilişsel farkındalık, dikkat ve sosyal beceri gelişimini desteklediğini; yaratıcı düşünme ve dikkatin kalıcı etkisini sürdürdüğü ancak üst bilişsel farkındalık ve sosyal becerinin etkisinin devam etmediğini göstermektedir. Nitel verilerin çözümlenmesiyle öğrencilerin akıl ve zekâ oyunlarıyla ilgili genel görüşleri, akıl ve zekâ oyunlarının öğrenciler üzerindeki etkileri, bireylerin öğrendiklerini transfer etmeye yönelik görüşleri ve oyunlar esnasında yaşanan sorunlar ve çözümlerine yönelik görüşlerine ilişkin sonuçlara ulaşılmıştır. 
Öğrencilerin oyunları oynarken genellikle olumlu duygular hissettiği, oynatılan akıl ve zekâ oyunlarının tasarımlarının güzel olması, oyunlarda başarılı olmaları gibi nedenlerden dolayı sevdikleri ortaya çıkmıştır. Akıl ve zekâ oyunlarının eğlenceli ve öğretici olması, merak uyandırması nedeniyle ve herkesin oynayabilmesi için ders olarak yapılmasını istediklerini belirtmişlerdir.
Öğrenenler akıl ve zekâ oyunlarının stratejik düşünme, hızlı düşünme, yaratıcı düşünme, tahmin yürütme, zekâ gelişimi, kendini geliştirme ve dikkat gibi bilişsel becerileri; grup çalışması yapma, paylaşma, yardımlaşma, iş birliği yapma ve karşısındakini dinleme gibi sosyal becerileri; özgüven, empati, sabırlı olma ve çaba gibi duyuşsal becerileri ve dürtü kontrolü, refleks gelişimi ve sırasını bekleme gibi psikomotor becerileri geliştirdiğini ifade etmiştir. Ayrıca derse katılım, derse odaklanma, okul başarısının artması, sorulara hızlı cevap verme, ders çalışma süresinin artması gibi derslere ve sınıf içi öğrenmelere olumlu etkileri tespit edilmiştir.
Bireyler akıl ve zekâ oyunları sayesinde kazandığı becerileri okul dışı ortamlarda farklı oyunlar oynarken, arkadaşlık ilişkileri kurarken veya toplum içerisinde konuşurken; okul içinde ise matematik, Türkçe ve resim derslerinde kullandığı bulunmuştur.  Akıl ve zekâ oyunları uygulamaları sırasında gruptaki diğer oyuncuların oyun kurallarına uymaması, sırasını beklememesi, birbirlerini dinlememesi ve oyun sırasında çok fazla gürültü olması gibi sorunlar yaşanmış, sorunların çözümünde konuşup birbiriyle paylaşma ve kurala uymayanların uyarılması yöntemleri kullanılmıştır.
Ulaşılan sonuçlar doğrultusunda, akıl ve zekâ oyunlarıyla ilgili yeni çalışmalar yapacak araştırmacılara, bu tür oyunları uygulayacak eğitimcilere çeşitli önerilerde bulunulmuştur.

Abstract:
The century in which we live brings with it new skills that individuals should possess thanks to technological developments. These skills, called twenty-first century skills, have been included in the curriculum by the Ministry of National Education in order to teach individuals these skills. It is believed that mind and intelligence games can also be used to develop these skills. To draw attention to the importance of mind and intelligence games and to ensure that such games are used in both school and non-school settings, the effects of individuals on creative thinking, metacognitive awareness, attention, and social skills, as well as the retention of learning, were examined. In addition, qualitative data were collected to assess the application process.
The research was conducted using a concurrent triangulation design that relied on quantitative data obtained using a one-group experimental model with semi-structured interviews and qualitative data obtained from researcher diaries. The study's research group consisted of 16 fourth grade elementary students from a public school in the Bornova district of Izmir, who were selected through a simple non-selective method. 
The quantitative data of the study were collected using the Creative Thinking Task for Children (CTTC), Meta Cognitive Awareness Scale for Children-Form A, Burdon Attention Test and Social Skills Scale. The scales were used as duration tests before, after the experimental procedure, and four weeks after the end of the applications. At the end of the application, which was two hours per week for ten weeks, the students' opinions were collected through semi-structured interviews and the researchers kept diaries after each application. In analyzing the quantitative data, ANOVA was used with repeated measures based on the students' scores from the pretest, posttest, and endurance test for each variable. For the analysis of the qualitative data, the content analysis technique was used.
The quantitative results of the study show that mind and intelligence games promote the development of creative thinking, metacognitive awareness, attention, and social skills in students. Based on the analysis of qualitative data, conclusions were drawn about the general opinion of students about mind and intelligence games, about the impact of mind and intelligence games on students, about the opinion of individuals about the transfer of learning, and about their opinion about the problems encountered during the games and their solutions. 
It has been found that students generally feel positive emotions while playing the games, that they love the mind and intelligence games because they are beautifully designed, and that they are successful in the games. They indicated that they would like to see thinking and intelligence games used in the classroom because they are fun and educational, arouse curiosity, and anyone can play.
Learners learn cognitive skills such as strategic thinking, quick thinking, creative thinking, prediction, intelligence development, self-development, and attention; social skills such as group work, sharing, helping each other, collaborating, and listening to the other; he indicated that he develops affective skills such as self-confidence, empathy, patience, and effort; and psychomotor skills such as impulse control, reflex development, and waiting for his turn. In addition, positive effects on classroom instruction and learning have been noted, such as class participation, focus on instruction, increased academic achievement, quick response to questions, and increased learning time.
Individuals acquire the skills acquired through mind and intelligence games while playing various games in out-of-school settings, building friendship relationships, or talking in public; within school, it was found to be used in math, Turkish, and painting classes. During the mind and intelligence games, problems occurred such as the other players in the group not following the rules of the game, not waiting for their turn, not listening to each other, and there was too much noise during the game.
In accordance with the results obtained, several suggestions were made for researchers who will conduct new studies on mind and intelligence games and for educators who will introduce such games.