Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi
Effects of gamified block based algorithmic thinking activities on attitude, participation and skill of students towards programming
Yazar: MEHMET YILDIZ
Danışman: DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Algoritmik düşünme = Algorithmic thinking ; Beceri = Skill ; Blok temelli programlama = Blok based programming ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunlaştırma = Gamification ; Programlama = Programming ; Programlama öğretimi = Programming instruction ; Öğrenci katılımı = Student participation ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Amaç: Bu çalışmanın amacı oyunlaştırma yaklaşının blok temelli algoritmik düşünme aktivitelerinin kullanımının öğrencilerin tutum, katılım ve becerileri üzerindeki etkilerini incelemektir. Farklı oyunlaştırma unsurları ön plana çıkarıldığında ve oyunlaştırmanın yer almadığı durumda nasıl sonuçlar verdiği ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır.
Yöntem: Çalışmada iki deney grubunda 29'ar ve bir kontrol grubunda 30 olmak üzere toplam 88 ortaokul 5. sınıf öğrencisi yer almıştır. Karma araştırma yönteminin çeşitleme deseninin kullanıldığı çalışmada, nicel araştırma desenlerinden yarı deneysel desen kullanılırken, nitel veriler öğrenci görüşmelerinden sağlanmıştır. Toplam 3 hafta süren uygulamalarda, öğrenciler blok temelli code.org ortamında algoritmik aktviteler yapmışlardır. Deney gruplarında oyunlaştırılmış öğrenme ortamında her hafta farklı bir strateji ön plana çıkarılırken (rekabet, ödül, zorluk), kontrol grubunda yalnızca code.org öğrenme aracına yer verilmiştir. Nicel veriler için varyans analizi, nitel verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır.
Bulgular: Paired Samples T Testi sonucunda farklı oyunlaştırma stratejilerinin ön plana çıktığı haftalarda deney grupları arasında tutum, katılım ve beceri düzeyleri arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır ancak ANOVA testi sonucunda oyunlaştırılmış ortamda öğrenim gören öğrenciler ile kontrol grubu öğrencileri arasında aynı boyutlarda anlamlı farklılıklar bulunmuştur.  Nitel veriler ile elde edilen bulgularda da öğrenciler, oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarındaki rekabeti ve heyecanı daha öğretici ve eğlenceli bulduklarını ifade etmişlerdir.
Sonuç: Sonuç olarak oyunlaştırmanın dinamik, mekanik ve bileşenleri ile bir bütün olduğu, yalnızca bir veya birkaç unsurun tek başına diğer oyunlaştırma unsurlarına göre daha fazla avantaj sağlamayabileceği görülmüştür. Fakat oyunlaştırmanın sadece belli unsurlarının kullanımının da geleneksel eğitime göre daha eğlenceli, teşvik edici ve olumlu tutum geliştirici etkileri bulunmaktadır.

Abstract:
Purpose: In this study, it was aimed to investigate the effect of gamified block based algoritmic  thinking activities on students' attitudes, participations and skills. It has been tried to find out how the different gamification elements are brought to the foreground and how the results are given when gamification is not included.
Method: A total of 88 middle and 5th grade students were included in the study, 29 in two experimental groups and 30 in one control group. In the study using the triangulation design of the mixed research method, qualitative data were obtained from student interviews, while the quasi-experimental design was used in the quantitative research design. During a total of 3 weeks of practice, students made algorithmic activities in a block-based code.org environment. While the experimental groups had a different strategy foreground (competition, reward, difficulty) each week in a gamification environment, only the code.org learning tool was included in the control group. While variance analysis was used for quantitative data, content analysis was used for qualitative data analysis.
Findings: Paired Samples T test showed that there was no significant difference in the attitude, participation and skill levels among the experimental groups during the weeks when different playing strategies were at the forefront, but there were significant differences between the students in the gamification environment and the control group at the end of the ANOVA test. In the findings obtained with qualitative data, students also expressed that they found the competition and excitement in the gamification environments more instructive and fun.
Results: As a result, it is seen that gamification is a whole with dynamic, mechanical and components, only one or a few elements alone can not provide more advantages than other gamification elements. However, the use of only certain elements of gamification has more amusing, encouraging and positive attitude enhancing effects than traditional education.