Ciddi oyunların ilkokul 4.sınıf öğrencilerinin Fen Bilimleri dersi akademik başarılarına, derse yönelik motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisi
The impact of serious games on science course academic achievement, motivation and problem-solving skills of primary school 4th grade students
Yazar: FATİH ÖZER
Danışman: YRD. DOÇ. DR. E. AYSIN KÜCÜKYILMAZ
Anadolu Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / İlköğretim Ana Bilim Dalı / Sınıf Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2017
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Fen bilgisi = Science ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Problem çözme becerisi = Problem solving ability ; Öğretim = Teaching ; Öğretim yöntemleri = Teaching methods

Özet:
İlkokulun önemli derslerinden biri olan Fen Bilimleri Dersi, okullarda yeterli malzeme ve deney ortamının bulunmaması, bazı deney ve gözlemlerin tehlikeli ya da tekrarlanamaz olması gibi sorunların yanında günümüz çocuklarının günlük hayatlarında teknolojiye ilgi duyarken sınıf ortamında teknolojinin çok fazla kullanılmaması, oyun çağında olan çocukların sürekli formal ders ortamlarıyla karşı karşıya kalması gibi sorunları da barındırmaktadır. Bu sorunlara bağlı olarak, yapılan araştırmalar öğrencilerin fen bilimleri dersindeki akademik başarılarının ve bu dersi öğrenmeye yönelik motivasyonlarının düşük olduğunu göstermektedir. Öğrencilere feni eğlendirerek öğretme yaklaşımlarından bir tanesi eğitsel amaçlı olarak geliştirilen ciddi oyunlardır. Ciddi oyunlar, ilk amacı eğlence olmayan, içerisinde ciddi amaç ve içerik barındıran oyunlardır. Bu araştırmanın amacı, geliştirilen ciddi oyunun öğrencilerin fen dersi akademik başarılarına, fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisini incelemektir. Nicel araştırma yöntemlerinden yarı deneysel desen kullanılarak tasarlanan bu çalışma ön-test, son-test ve kontrol gruplu olarak desenlenmiştir. Çalışmanın örneklemine Eskişehir ilinden seçilen iki farklı ilkokuldan 4-A, 4-B, 4-D, 4-H sınıfları deney grubu olarak; 4-A, 4-E, 4-G, 4-E sınıfları kontrol grubu olarak atanmıştır. Deney grubu 118, kontrol grubu ise 101 öğrenciden oluşmaktadır. Bu bağlamda ilkokul 4. sınıf Fen Bilimleri dersi ünitelerinden "Basit Elektrik Devreleri" ünitesi seçilerek ünite kazanımlarını temel alan "Tünel" isminde bir ciddi oyun geliştirilmiştir. Oyun, Unity 3D programıyla üç boyutlu olarak araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Oyunun uygulanabilirliğini görmek ve fen dersi akademik başarısına, fen öğrenmeye yönelik motivasyona ve problem çözme becerisine katkısını belirleyebilmek için, deney grubunda hazırlanan ciddi oyun kullanılarak dört hafta öğretim yapılmıştır. Kontrol grubu öğrencileri ise ders kitabı ve yardımcı kitaplara dayalı bir öğrenim görmüşlerdir. Veri toplama aracı olarak "Basit Elektrik Devreleri Başarı Testi", "Fen Öğrenmeye Yönelik Motivasyon Ölçeği" ve "Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri" kullanılmıştır. Veri toplama araçlarından elde edilen verilerin istatistiksel çözümleri için SPSS (Statistical Packet for the Social Sciences) programından yararlanılmış, istatistiksel işlem olarak bağımlı gruplar için t testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, araştırmacı tarafından geliştirilen ciddi oyunun kullanıldığı deney grubundaki öğrencilerin "Basit Elektrik Devreleri" ünitesindeki akademik başarılarının, kontrol grubunda yer alan öğrencilerin akademik başarılarına oranla daha fazla artış gösterdiği tespit edilmiştir. Ayrıca, hazırlanan ciddi oyunun benzer şekilde deney grubundaki öğrencilerin fen dersine yönelik motivasyonlarının ve problem çözme becerilerinin gelişmesine kontrol grubundaki öğrencilere oranla daha fazla katkı sağladığı sonucuna da ulaşılmıştır.


Anahtar Sözcükler: İlkokul, Fen öğretimi, Ciddi oyun, Dijital oyun, Basit elektrik devreleri.

Abstract:
Sciences course, one of the important courses instructed in primary schools, in addition to problems such as lack of adequate material and experimental environment, some hazardous and unrepeatable experiments and observations, faces impediments such as the lack of technology in classrooms, while contemporary children are interested in technologies in their daily lives and continuous formal instruction of children who are at the playing age. Based on these problems, previous studies demonstrated that the academic achievements of students in the science course and their motivation to learn sciences were low. One of the approaches of teaching sciences to students by entertainment is serious games which are developed for educational purposes. Serious games are those that do not primarily aim entertainment and are contain serious objectives and content. The aim of the present study was to examine the impact of the serious game developed for this purpose on the academic achievement, motivation for learning science and problem-solving skills of the students. The present study, which was designed with semi-experimental design, a quantitative research method, was conducted using pre-test, post-test and control groups. 4-A, 4-B, 4-D, 4-H, four 4th grade classes from two different primary schools in Eskişehir province were used as the study group; four others (4-A, 4-E, 4-G, 4-E) were assigned as the control group. The study group included 118 students and the control group included students. In this context, a serious game called "Tunnel" was developed based on unit achievements in the "Basic Electric Circuits" topic from the elementary school 4th grade science course curriculum. The 3D game was developed by the researcher with the Unity 3D program. To see the applicability of the game and to determine its contribution to the academic achievements in the science course, the motivation for learning sciences and the skill of problem solving, four weeks of instruction were conducted using the serious game in the study group. The students in the control group were instructed using the textbooks and supplementary books. "Simple Electrical Circuits Achievement Test", "Motivation Scale for Learning Sciences" and "Problem Solving Inventory for Children" were used as data collection tools. SPSS (Statistical Packet for the Social Sciences) software was used to conduct the statistical analysis on the data obtained with the data collection tools and dependent groups t test was used in the statistical process. In conclusion, it was determined that the students in the study group, where the serious game developed by the researcher was used, the academic achievements of the students in "Simple Electric Circuits" topic increased more when compared to the academic achievements of the students in the control group. Furthermore, it was observed that the designed game contributed to the motivation of the students towards the science course and their problem-solving skills more than the students in the control group.


Keywords: Primary education, Science instruction, Serious game, Digital game, Simple electrical circuits