Akıl ve zeka oyunları öğretiminin bilgi işlemsel düşünme becerileri erişisine etkisi ve bu konuda öğrenci görüşleri
The effect of teaching mind and intelligence games on achievement of computational thinking skills and students' opions on this topic
Yazar: FATMA ADALIYILMAZ
Danışman: PROF. DR. FÜSUN GÜLDEREN ALACAPINAR
Necmettin Erbakan Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: 21. yüzyıl = 21. century ; Bilgi işlemsel düşünme = Computational thinking ; Sosyal kulüpler = Social clubs ; Zeka oyunları = Mind games ; Zeka oyunları dersi = Puzzles and games course ; Öğrenci görüşleri = Opinions of students ; Öğrenci kulüpleri = Student clubs ; Öğretim = Teaching

Özet:
"Dijital çağ" olarak adlandırılan 21. yüzyılda günlük hayatımızın büyük bir kısmını teknolojik ürünlerin sunduğu hizmetler oluşturmaktadır. Tüm bu hizmetler sayesinde bilgi hızla üretilmekte, yayılmakta ve değişime uğrayıp yenileşme göstermektedir. Dünyanın küresel bir toplum haline gelmesinin de temel sebeplerinden olan bu hıza yetişmek ancak bilgisayarı anlamak ve işlevsel kullanmakla mümkündür. Çağımızın bireylerden beklediği temel yetkinlik de bu yöndedir. 21. yüzyıl becerilerinden biri olarak kabul edilen bilgi işlemsel düşünme becerisinin temel anlamı bilgisayarsı düşünmek gibi algılansa da aslında bireylerin karşılaştığı problemlere dair çözümler üretebilmek ve işlevsel bir şekilde çözebilmek için bilgisayarları kullanarak nasıl çözebileceğine odaklanan bir beceri olduğu araştırmacılar tarafından birçok kez vurgulanmıştır. Araştırmamız çağımız için böylesine gerekli bir becerinin nasıl geliştirilebileceği konusuna cevap bulmayı amaçlamıştır. Konya ili Güneysınır ilçesinde bir ilkokulda 3 ve 4. sınıf öğrencilerinden oluşan şans yoluyla seçilen 30 kişilik bir çalışma gurubu ile araştırma yürütülmüştür. Bilgi işlemsel düşünme becerisini ölçmek amacıyla kolay-orta-zor kategorilerinde beşer soru olan toplam 15 soruluk "Bilge Kunduz Uluslararası Enformatik ve Bilgi İşlemsel Düşünme Etkinliği - 2019- 3. ve 4. sınıf görevleri" ön test ve son test olarak kullanılmıştır. Ön test yapıldıktan sonra 5 hafta boyunca haftada 5 saat olmak üzere "Pentago, Equalibrio, Q-Bitz, Mangala ve Kodlambaç" oyunları öğrencilere öğretilmiş ve oynamaları sağlanmıştır. Planlanan 5 haftanın sonunda son test uygulaması yapılmış ve aradaki fark ham veri olarak kabul edilmiştir. Son test ve ön test uygulamaları SPSS programında paired samples t testi ile değerlendirilmiştir. Hem kolay-orta-zor kategorilerinde hem de toplam analizde öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerisi erişişinde anlamlı bir fark olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca seçilen oyunların öğrenciler için uygunluğunu tespit etmek amacıyla Equalibrio, Kodlambaç, Q-bitz/Küpler oyunları hakkında öğrencilerin fikirleri alınmıştır. Her bir oyun için 1. derste 4, 2. derste 4 ve 5. derste 4 olmak üzere 12 farklı soru sorulmuş ve öğrencilerden alınan yanıtlar betimsel analiz tekniği ile değerlendirilmiştir. Paylaşılan görüşlere bakıldığında Equalibrio ve Kodlambaç oyunları 3 ve 4. sınıf öğrencileri için tam uygun bulunurken Q-bitz/Küpler oyunu çalışma gurubu seviyesinin üzerinde kalmıştır.

Abstract:
In the 21st century, which is called the "digital age", a large part of our daily life consists of the services offered by technological products. Thanks to all these services offered to us, information is rapidly produced, spread, changed and renewed. It is only possible to reach this speed, which is one of the main reasons for the world to become a global society, only by understanding the computer and using it functionally. This is the principle competence that our age expects from individuals. Although the basic meaning of computational thinking skill, which is assumed as one of the 21st century skills, is considered as thinking about the computer, it has been emphasized many times by researchers that it is a skill that focuses on how individuals can solve problems by using computers in order to produce solutions and solve them in a functional way. Our research has aimed to find an answer to the question of how such an essential skill for our age can be developed. The research was carried out with a study group of 30 randomly selected students from 3rd and 4th grades in a primary school in Güneysinir district of Konya. "Bilge Kunduz International Informatics and Computational Thinking Activity -2019 -3 and 4" with a total of 15 questions, five questions in each category, easy- medium- difficult, in order to measure computational thinking skills. 3rd and 4th grade tasks" were used as pre-test and post-test. After the pre-test were applied, "pentago, equalibrio, q-bitz, mangala and kodlambaç" games were taught to the students for 5 hours a week for 5 weeks and they were allowed to play. At the end of the planned 5 weeks, the post test was applied and the difference was accepted as raw data. Pre-test and post-test applications were evaluated with paired samples t testi in SPSS program. It has been determined that there was a significant difference in the achievement of students' computational thinking skills both in the easy - medium - difficult categories and in the total analysis. Additionaly, students were asked for their opinions about Equalibrio, Kodlambaç, Q-bitz/blocks games with the aim of determining the appropriatenes of the chosen games for the students. For each game, 12 different questions were asked, 4 in the 1st lesson, 4 in the 2nd lesson and 4 in the 5th lesson, and the answers received from the students were evaluated with the descriptive analysis technique. After the analysis of qualitative data, Equalibrio and kodlambaç games were found completely suitable for 3rd and 4th students but Q-bitz/blocks game entirely remained above the level of the working group.