3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması
Investigation of effect of gamification in 3d virtual worlds on secondary school 5th grade students' achievement, flow and attitudes
Yazar: ASİYE KALKAN
Danışman: YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2016
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Kış sporları = Winter sports ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Sanal öğrenme ortamları = Virtual learning environments ; Second Life = Second Life ; Öğrenci başarısı = Student achievement ; Öğrenci tutumu = Student attitude

Özet:
Bu çalışmada oyunlaştırılmış sanal öğrenme ortamının öğrencilerin başarı, akış ve tutumlarına etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla Second Life platformu üzerinde Sürat Pateni sporuna ait oyunlaştırılmış ve esnek iki öğrenme ortamı tasarlanmıştır. Çalışma ortaokul 5. sınıf seviyesinde 134 öğrenci ile yürütülmüştür. 67'şer kişiden oluşan oyun grubu ve esnek grup öğrencileri iki hafta boyunca Sürat Pateni sporunu bu ortamlarda öğrenmişlerdir. Öğrencilere uygulamadan önce ön test olarak bilgi testi uygulanmış ve uygulamadan sonra tekrar bilgi testi, tutum ölçeği ve akış ölçeği uygulanmıştır. Öğrencilerin görüşlerini almak için ise odak grup görüşmesi yapılmıştır. 
Çalışmada nicel ve nitel yaklaşımların birlikte kullanıldığı karma araştırma yöntemi uygulanmıştır. Karma araştırma yöntemlerinden ise önce nicel sonra nitel verilerin toplandığı açıklayıcı desen kullanılmıştır. Nicel araştırma desenlerinden yarı deneysel desen kullanılırken nitel bir yaklaşımla öğrencilerin görüşleri alınmıştır. Verilerin analizinde iki grubun başarı düzeylerini, akış düzeylerini, 3B sanal ortamlara ve 3B sanal ortamlarda kış sporlarını öğrenmeye yönelik tutumlarını test etmek için "Bağımsız Gruplar T-Testi"  yapılmıştır. Ayrıca nitel verilerin analizinde içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Analizler sonucunda her iki grubun başarı düzeyleri, akış düzeyleri ve 3B sanal ortamda kış sporlarını öğrenmeye yönelik tutumları açısından anlamlı fark bulunurken 3B sanal ortamlara yönelik tutumları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Öte yandan oyunlaştırılmış öğrenme ortamının öğrencilerin hoşuna gittiği, sporu eğlenerek öğrendikleri, tekrar vakit geçirmek istedikleri ve uygulamadan sonra bu spora karşı ilgilerinin oluştuğu tespit edilmiştir. Ayrıca öğrencilerin oyunlaştırılmış öğrenme ortamında en çok şifre-puan toplarken, esnek öğrenme ortamında ise uygulama-animasyon yaparken eğlendikleri sonucu elde edilmiştir.
Sonuç olarak oyunlaştırmanın, öğrenme ortamlarında öğrencilerin başarı ve akış düzeylerini artırmada, tutum geliştirme potansiyeli oluşturmada önemli rol oynadığı gözlemlenmiştir. Bu çalışmanın öğretim tasarımcılarına; öğrenme ortamlarında oyunlaştırma yönünde rehberlik etmesi ve sanal dünyalarda oyunlaştırılmış ve esnek öğrenme ortamlarının nasıl tasarlanabileceği hakkında bilgi vermesi beklenmektedir.
Anahtar Sözcükler: 3B Sanal dünyalar, tutum, akış, başarı, second life, kış sporları.

Abstract:
In this study, the effect of gamificated virtual learning environment on students' success, flow and attitudes was researched. For that reason, gamificated and flexible two learning environments about Speed Skating Sport were designed on Second Life platform. The study was performed on 134 students at the 5th grade of a secondary school. The students of game groups and normal groups, which consist of 67 students each, learned speed Skating Sports in those environment for two weeks. Before practice, knowledge test as a pretesting was applied to the students and after practice, again, knowledge test, attitude scale and flow scale was done to them. Focus group meeting were carried out in order to take the students' opinions on the environments.
In this study, a mixed research method in which quantitative and qualitative approaches were used together was applied. As for mixed research methods, an explanatory design was used that, quantitative and qualitative data are collected respectively. With a qualitative aproach, students' views were taken while quasi-experimental design was used from the quantitative research designs. In the analysis of the data, "Independent t-test" was used in order to test the levels of achievement, the levels of flow, the attitudes towards the 3D virtual environments and learning winter sports in 3D virtual environments. Also, content analysis method was used in the analysis of the qualitative data. In consequence of the analysis, a significant difference was observed in terms of the level of achievement of both groups, the levels of flow and their attitudes towards learning winter sports in 3D virtual environment while such difference wasn't seen in their attitudes towards 3D virtual environments. On the other hand, it was found out that the students liked the gamified learning environment, learned the sport by fun, wanted to spend time again and had interests in that sport after the implementation. Besides, it was clearly understood that the students have fun most while code- chalking up in the gamified learning environment as well as performing a practicing animation in the flexible learning environment.
As a result, gamification play an important role in increasing students' achievement and flow levels in learning enviroments and in forming a potential of attitude development. It was expected that this study guides to instructional designers in the learning environments in the direction of gamification and it gives information about how to design gamified and flexible learning environments in virtual worlds, 
Key Words: Virtual worlds, attitude, flow, achievement, second life, winter sports