Dijital medya kullanımı açısından Türkiye'de espor izleyiciliği
Esport viewership in Turkey in terms of digital media usage
Yazar: AYBERK İÇLİ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖKSEL AYMAZ
Marmara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı / Radyo Televizyon Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television ; Spor = Sports
Dizin: Elektronik medya = Electronic media ; Elektronik spor = Electronic sports ; Kullanımlar ve doyumlar = Uses and gratifications ; Motivasyon = Motivation ; Sosyal medya = Social media ; İzleyici doyumu = Audience gratification ; İzleyiciler = Audiences

Özet:
Türkiye'deki espor endüstrisinin gelişimine doğrudan katkı sunabilmek üzere Kullanımlar ve Doyumlar yaklaşımı bağlamında yürütülen ve espor izleyicilerine dair detaylı bir izler kitle profili sunmak gibi bir amaca sahip olan bu araştırmanın, üç aşamadan meydana gelmesi kararlaştırılmıştır. Bu aşamaların birinci ve ikinci bölümlerini, ana çalışmada da kullanılabilecek istatistiksel yeterlilikleri gösteren 7'li likert tipi Spor Seyircileri İçin Dışsal Güdü Ölçeği (SSİDGÖ) ile Spor Seyircileri İçin İçsel Güdü Ölçeği (SSİİGÖ) oluştururken; üçüncü bölümünü ise, dijital medya kullanımı ile kişisel bilgi formu oluşturmuştur. Üç bölümden oluşan bu araştırmanın evrenini, Türkiye'de bulunan ve espor karşılaşmalarını izleyen kişilerin oluşturması kararlaştırılmıştır. Örneklem grubunu ise, mevcut evren üzerinden ölçüt örneklem yöntemiyle seçilen ve araştırma kapsamında da yeterli olabileceği düşünülen 525 kişi meydana getirmiştir. Mevcut örneklem üzerinde de gerekli analizler yapıldıktan sonra elde edilen araştırma bulgularına göre sonuçlar özetlendiğinde; espor karşılaşmalarını izlemek üzere kullanılan çeşitli sosyal medya platformlarının (Twitch TV ve YouTube) ve bu platformların kullanım sıklıklarının, espor izleyicilerinin yaş aralığı seviyelerinin, eğitim durumlarının, iş durumlarının, en çok izlenen espor oyunlarının ve izlenen espor oyununa aktif katılımın, dışsal ve içsel güdüler bakımından çeşitli faktörleri etkilediği tespit edilmiştir. Bu sebeple de dijital medya kullanımı bağlamında (kullanılan sosyal medya platformları ve bu platformların kullanım sıklığı) dışsal ve içsel güdüler sebepli anlaşılabileceği üzere, var olan ihtiyaç durumlarının farklılaştığı görülebilmiştir. Bu farklılık gerçeği neticesinde de espor izleyicilerinin aktif (aktif izleyici tezini doğrular nitelikte olan) bir pozisyonda olduğu söylenebilmiştir. Bu durumdan hareketle de espor endüstrisinin gelişimine doğrudan etki edebilecek olan espor izleyici kitlesinin genişlemesine dair önerilere, bu araştırma dâhilinde yer verilebilmiştir.

Abstract:
This research, which is maintained in terms of the Theory of Uses and Gratifications (UG Theory) and consists of three stages, aims to offer a detailed profile about the sports spectators in Turkey in order to contribute directly to the development of sports industry in Turkey. While the first and second parts of these stages constitute the External Motivation Scale For the 7-likert type Sports Spectators (EMSSS) and the İnternal Motivation Scale For the 7-likert type Sports Spectators (IMSSS), which show the statistical competencies that can be used in the main study, the third part constitutes the use of digital media and personal information forms. The basis of this research consists of three stages is the audience in Turkey, who watch esports events. The sample group is composed of 525 people who were selected by the criterion sampling method on this basis and thought to be sufficient within the scope of the research. After the necessary analysis is made on the current sample, when the results are summarized according to the research findings; it is found that various social media platforms (Twitch TV and YouTube) used to watch esports events and the frequency of use of these platforms affect a variety of factors in terms of intrinsic and extrinsic motivations, such as the age range, educational status, job status, the most watched esports games and active participation in the watched esports game. For this reason, in the context of digital media use (social media platforms used and the frequency of use of these platforms), it is observed that the situations of need differ due to intrinsic and extrinsic motivations. As a result of this difference, it can be said that esports spectators are in an active position (which confirms the Theory of Active Audience). In this case, suggestions on making a large structure of esports audience, which can directly contribute to the development of esports industry, are included in this research.