Üniversite öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının erken dönem uyumsuz şemalar ve öz-şefkat ile ilişkisi
The relationship of digital gaming addiction with early incompatible schemes and self-community in university students
Yazar: RAHMİ TAŞ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ERKAL ERZİNCAN
İstanbul Gelişim Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Klinik Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Psikoloji = Psychology

Özet:
Giriş: Günümüz dünyasında internet ve internete bağlı geliştirilen cihazlar birçok
yönden hayatı zahmetsizleştirirken, insan hayatında da bazı değişikliklere neden
olmuştur. Örneğin, parklarda, bahçelerde oynanan oyunlar yerini ekran başında
oynanan dijital oyunlara bırakmıştır. Bu durum dijital cihazlarda harcanan zamanı ve
dijital oyun oynama sürelerini arttırmıştır. Ruhsal ve bedensel olarak yorgun
düşürmeyecek düzeyde dijital oyun oynamanın insan psikolojisi üzerinde yararlı
olduğu bilinmektedir (Green ve Bavelier 2003, Prot ve ark. 2014). Yoğun oyun
oynama bazı olumsuz sonuçları (ilgi kaybı, işlevsel akmasalar vb.) sıklıkla beraberinde
getirmektedir. Bu olumsuz neticelere rağmen oyun oynama devamlılığı durumunda
dijital oyun bağımlılığı söz konusu olmaktadır (Griffiths ve Davies 2005, Ögel 2012,
Young 2009).
Amaç: Bu çalışma dijital oyun bağımlılık yaygınlığını araştırmak, dijital oyun
oynayan gençlerde bağımlılık seviyesinin erken dönem uyumsuz şemalar ve öz-şefkat
tutarlılık düzeyi ile nasıl ve hangi ölçüde ilişkilendirilebileceği gibi soruları
cevaplandırma amacıyla yapılmıştır. Türkiye evreninde üniversite okuyan ve yaş
aralığı 18-27 arasında değişen 226 bireyin verileri çalışmamıza dayanak
oluşturmaktadır. Dijital oyun bağımlılığının özellikle okul çağındaki çocuklarda sık
gözlemlenmesi bu bireylerin akademik alandaki başarı düzeyinin düşüşü, sosyal
ilişkilerinin olumsuz hale bürünmesi ve bazı sosyodemografik özelliklerinde
bozulmaların olması sonucuyla ilişkilendirilebilir. Yukarıda belirtilen durumların
görülmesi araştırmacıların merakını daha da arttırmış ve araştırmaya yöneltmiştir.
(Griffiths ve Meredith 2009, Ko 2014, Wood 2008, Young 2009). Araştırmada dijital
oyunlar, dijital oyun bağımlılığı, tanı kriterleri, ölçme araçları, öz-şefkat, erken dönem
uyumsuz şemalar, alanında literatür taraması yapılmıştır. Aynı zamanda Türkiye'deki
aile yapısı da göz önünde bulundurularak öğrencilerin geliştirdikleri erken dönem
uyumsuz şemaların ve öz-şefkat düzeyinin dijital oyun bağımlılığı üzerinde nasıl bir
etkide bulunduğuna dönük sorulara cevaplar amaçlanmaktadır.
Yöntem: Bu çalışmada araştırmacı tarafından oluşturulan "Kişisel Bilgi Formu",
bireylerin erken dönem uyumsuz şemalarını ölçmek için Young Şema Ölçeği (Soygüt,
ark., 2009), dijital oyun bağımlılığı düzeylerini incelemek için Dijital Oyun
Bağımlılığı Ölçeği (Hazar ve Hazar 2019) ve öz-şefkat düzeylerini incelemek için de
Öz-Şefkat Ölçeği (Akın, Akın ve Abacı 2007) kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemi Türkiye evreninde 18-27 yaş arasında üniversite öğrencilerinden rastgele seçilen 226
kişiden oluşmaktadır.
Bulgular: Araştırma kapsamında %56,6'sı kadın, %43,4'ü erkek olmak üzere
226 katılımcı dâhilinde istatistiki analiz yapılmıştır. Katılımcıların yaş ortalaması 23
olup en küçük yaş 18 iken en büyük yaşa sahip katılımcı ise yaşı 27'dir. Araştırmada
katılımcıların 145'i dijital oyun oynadığını belirtmiştir. Katılımcıların demografik
formda yöneltilen kiminle yaşıyorsunuz? sorusuna verdiği cevaplar neticesinde,
ailesiyle birlikte yaşayanların çoğunluğu oluşturduğu görülmektedir. Katılımcıların
gelir seviyesi incelendiğinde orta gelire sahip katılımcıların %57,5 ile gözle görülür
bir farkla çoğunlukta olduğu gözlenmektedir. Katılımcıların çoğunluğunun iyi
(%44,2) ve orta (%41,2) akademik seviyeye sahip oldukları gözlenmektedir. Dijital
oyun oynama süresinin en sık 30-60 dakika arası ve 30 dakikadan az oyun oynama
süresi tespiti ile beraber en az oyun oynama süresi ise 2-4 saat arası olduğu bulgusu
elde edilmiştir. Dijital oyun oynamak için sadece cep telefonunu tercih eden
katılımcıların sayısı en fazla olup en az tercih edilen dijital cihaz ise tablet olduğu tespit
edilmiştir. Bununla birlikte demografik ankette son soru olarak yöneltilen oyun
kategorisi sorusu kapsamında katılımcılar tarafından en fazla aksiyon oyunlarının en
az ise simülasyon oyunlarının tercih edildiği gözlenmektedir. Sosyal
izolasyon/güvensizlik değişkeninin dijital oyun bağımlılığı değişkenini istatiksel
açıdan pozitif yönde; öz yargılama değişkeni ise dijital oyun bağımlılığı değişkenini
negatif yönde yordadığı bulgusuna ulaşılmıştır.
Sonuç: Araştırmanın Pearson Korelasyon analiz sonucundan elde edilen
bulguya göre, dijital oyun bağımlılık ölçeği ile sosyal izolasyon/güvensizlik,
kusurluluk, duyguları bastırma, iç içe geçme/bağımlılık, tehditler karşısında
dayanıksızlık, başarısızlık, karamsarlık, kendini feda, cezalandırılma, yüksek
standartlar, onay arayıcılık erken dönem uyumsuz şema alt boyutları ile anlamlı
düzeyde ilişki olduğu bulgusu saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılık ölçeği ile öz-şefkat
ölçeği bileşenleri arasında yapılan Pearson Korelasyon analizinden ise istatistiksel
olarak anlamlı bir ilişki sonucuna ulaşılmıştır. Erken dönem uyumsuz şemalar ile özşefkat düzeyi ve ilişki incelendiğinde; duygusal yoksunluk, sosyal
izolasyon/güvensizlik, kusurluluk, duyguları bastırma, iç içe geçme bağımlılık, terk
edilme, tehditler karşısında dayanıksızlık, başarısızlık, karamsarlık, kendini feda,
cezalandırılma, yüksek standartlar, onay arayıcılık Young şema alt ölçekleri ile öz şefkat ölçeği arasında negatif yönde anlamlı korelasyon bulgusu elde edilmiştir.
Dijital oyun bağımlılığı ölçeği genel toplam puan ortalaması olarak erkeklerin dijital
oyun bağımlılığı ve erken dönem uyumsuz şema toplam puanları kadınlara kıyasla
daha yüksek olup Öz-şefkat genel toplam puan ortalaması ile cinsiyet arasında
farklılaşma olmadığı bulgusu elde edilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı ölçeği ile dijital
oyun oynama değişkeni arasında anlamlı düzeyde bir farklılaşma olduğu bulgusu elde
edilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı ölçeği, aşırı odaklanma ve erteleme
çatışma/yoksunluk ve arayış duygu değişimi ve dalma alt ölçeklerinden elde edilen
ortalamaların günlük ortalama dijital oyun oynama süresi değişkeni arasında farklılık
gösterdiği tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Bağımlılık, Dijital Oyun Bağımlılığı, Erken Dönem Uyumsuz Şema, Öz-Şefkat

Abstract:
Introduction: In today's world, the internet and the devices developed connected to
the internet have made life effortless in many ways, and have also caused some
changes in human life. For example, games played in parks and gardens have been
replaced by digital games played on the screen. This situation has increased the time
spent on digital devices and the duration of playing digital games. It is known that
playing digital games at a level that does not make you mentally and physically tired
is beneficial on human psychology (Green and Bavelier 2003, Prot et al. 2014). Intense
gaming often brings with it some negative consequences (loss of interest, functional
disruptions, etc.). Despite these negative consequences, digital game addiction is in
question in case of continued game play (Griffiths and Davies 2005, Ögel 2012, Young
2009).
Objective: This study was conducted to investigate the prevalence of digital game
addiction and to answer questions such as how and to what extent the level of addiction
can be associated with early maladaptive schemas and self-compassion consistency
levels in young people playing digital games. The data of 226 individuals, whose age
range is between 18-27, studying at different universities in Turkey, form the basis of
our study. The frequent observation of digital game addiction, especially in school-age
children, can be associated with the decrease in the academic achievement level of
these individuals, their negative social relations and deterioration in some
sociodemographic characteristics. Seeing the above-mentioned situations further
increased the curiosity of the researchers and led them to research. (Griffiths and
Meredith 2009, Ko 2014, Wood 2008, Young 2009). In the research, a literature review
was conducted in the field of digital games, digital game addiction, diagnostic criteria,
measurement tools, self-compassion, early maladaptive schemas. At the same time,
considering the family structure in Turkey, it is aimed to answer the questions about
how the early maladaptive schemas developed by the students and the level of selfcompassion have an effect on digital game addiction.
Method: In this study, "Personal Information Form" created by the researcher, Young
Schema Scale (Soygüt, ark., 2009) to measure early maladaptive schemas of
individuals, Digital Game Addiction Scale (Hazar and Hazar 2019) and selfcompassion scale to examine digital game addiction levels. The Self-Compassion Scale (Akın, Akın, and Abacı 2007) was used to examine the levels of selfcompassion. The sample of the study consists of 226 randomly selected university
students between the ages of 18-27 in the population of Turkey.
Results: Within the scope of the research, statistical analysis was conducted among
226 participants, 56.6% women and 43.4% men. The average age of the participants
is 23 and the youngest age is 18, while the oldest participant is 27 years old. In the
research, 145 of the participants stated that they played digital games. With whom do
you live, addressed in the demographic form of the respondents? The answers given to
the question, it is seen that the of those living with their families constitute . When the
income level of the participants is examined, it is observed that the middle-income
participants are the majority with a noticeable difference with 57.5%. It is observed
that the majority of the participants have good (44.2%) and medium (41.2%) academic
levels. It has been found that the most frequent digital game playing time is between
30-60 minutes and less than 30 minutes, and the least game playing time is between 2-
4 hours. It has been determined that the number of participants who prefer only their
mobile phone to play digital games is the highest and the least preferred digital device
is the tablet. However, within the scope of the game category question asked as the
last question in the demographic survey, it is observed that action games are preferred
the most and simulation games are preferred the least by the participants. The digital
game addiction variable of the social isolation/insecurity variable was statistically
positive; It was found that the self-judgment variable predicted negatively. It has been
determined that the number of participants who prefer only their mobile phone to play
digital games is the highest and the least preferred digital device is the tablet. However,
within the scope of the game category question asked as the last question in the
demographic survey, it is observed that action games are preferred the most and
simulation games are preferred the least by the participants. The digital game addiction
variable of the social isolation/insecurity variable was statistically positive; It was
found that the self-judgment variable predicted negatively. It has been determined that
the number of participants who prefer only their mobile phone to play digital games is
the highest and the least preferred digital device is the tablet. However, within the
scope of the game category question asked as the last question in the demographic
survey, it is observed that action games are preferred the most and simulation games
are preferred the least by the participants. The digital game addiction variable of the social isolation/insecurity variable was statistically positive; It was found that the selfjudgment variable predicted negatively. However, within the scope of the game
category question asked as the last question in the demographic survey, it is observed
that action games are preferred the most and simulation games are preferred the least
by the participants. The digital game addiction variable of the social
isolation/insecurity variable was statistically positive; It was found that the selfjudgment variable predicted negatively. However, within the scope of the game
category question asked as the last question in the demographic survey, it is observed
that action games are preferred the most and simulation games are preferred the least
by the participants. The digital game addiction variable of the social
isolation/insecurity variable was statistically positive; It was found that the selfjudgment variable predicted the digital game addiction variable negatively.
Conclusion: According to the finding obtained from the Pearson Correlation analysis
result of the research, the digital game addiction scale and social isolation/insecurity,
imperfection, suppression of emotions, nesting/dependence, vulnerability to threats,
failure, pessimism, self-sacrifice, punishment, high standards, approval-seeking were
found to be premature. It was found that there was a significant correlation with the
sub-dimensions of the term maladaptive schema. A statistically significant relationship
was obtained from the Pearson Correlation analysis conducted between the digital
game addiction scale and self-compassion scale components. When the level of selfcompassion and relationship with early maladaptive schemas are examined; emotional
deprivation, social isolation/insecurity, imperfection, suppression of emotions,
introversion, addiction, abandonment, vulnerability to threats, failure, pessimism, selfsacrifice, punishment, high standards, approval-seeking Young schema subscales and
self-compassion scale were found to be negatively correlated. The digital game
addiction and early maladaptive schema total scores of the men were higher than the
women as the overall total score of the digital game addiction scale, and it was found
that there was no difference between the self-compassion general total score and
gender. It was found that there was a significant difference between the digital game
addiction scale and the digital game playing variable. digital game addiction scale,

Keywords: Game, Digital Game, Addiction, Digital Game Addiction, Early Maladaptive Schema, Self-Compassion