Z kuşağının dijital oyun bağımlılıklarının boş zaman ve değişkenlerinin incelenmesi
Investigation of leisure and variables of digital game addictions of generation Z
Yazar: YUSUF ŞAHİN
Danışman: DOÇ. DR. ELİF AYDIN
Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Spor = Sports
Dizin: Boş zaman = Leisure ; Boş zamanları değerlendirme = Leisure activities ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Z kuşağı = Generation Z

Özet:
Bu araştırma Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi'nde öğrenim gören Z Kuşağı öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının, boş zaman ve değişkenlerinin incelenmesine yönelik yapılmıştır. Araştırmanın örneklem grubunu Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören toplam 765 üniversite öğrencisinden 210 gönüllü katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama araçları olarak araştırmacı tarafından geliştirilen Kişisel Bilgi Formu; Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen "Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırma sonucunda elde edilen bulguların analizinde Anova ve T-Testi kullanılmıştır. Araştırmadaki verilerin analizi SPSS 22.0 paket programı ile yapılmıştır.  Ölçeğin alt boyutları cinsiyet, bölüm, öğrenim şekli, sınıf, günlük ortalama boş zaman süresi, boş zaman yeterliliği, boş zamanını kiminle değerlendirdiği ve dijital oyun oynama nedenleri gibi değişkenlere göre incelendiğinde anlamlı bir farklılık tespit edilirken, boş zamanını nerede geçirdiği ve hangi tür dijital oyun oynadığı değişkenine göre anlamlı bir fark tespit edilememiştir. Elde edilen bir diğer bulguya göre katılımcıların dijital oyun bağımlılık düzeyine ilişkin en yüksek ortalama "duygu değişimi ve dalma" alt boyutunda en düşük ortalama ise "yoksunluk ve arayış" alt boyutunda tespit edilmiştir. Son olarak Z Kuşağı üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının orta seviyede olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
This research was conducted to examine the digital game addictions, leisure time and variables of Generation Z students studying at Karamanoğlu Mehmetbey University Faculty of Sports Sciences. The sample group of the research consists of 210 volunteer participants from a total of 765 university students studying at Karamanoğlu Mehmetbey University Faculty of Sport Sciences. Personal Information Form developed by the researcher as data collection tools in the research; "Digital Game Addiction Scale for University Students" developed by Hazar and Hazar (2019) was used. Anova and T-Test were used in the analysis of the findings obtained as a result of the research. The analysis of the data in the research was made with the SPSS 22.0 package program. Sub-dimensions of the scale; gender, department, type of education, class, When analyzed according to variables such as daily average leisure time, leisure time adequacy, with whom he spends his spare time and the reasons for playing digital games, a significant difference was found. There was no significant difference in terms of where he spent his free time and what kind of digital game he played. According to another finding, the highest average of the participants' digital game addiction level was determined in the "emotional change and contemplating" sub-dimension and the lowest average in the "deprivation and seeking" sub-dimension. Finally, it was concluded that the digital game addiction of Generation Z university students is at a moderate level. There was no significant difference in terms of where he spent his free time and what kind of digital game he played. According to another finding, the highest average of the participants' digital game addiction level was determined in the "emotional change and contemplating" sub-dimension and the lowest average in the "deprivation and seeking" sub-dimension. Finally, it was concluded that the digital game addiction of Generation Z university students is at a moderate level. There was no significant difference in terms of where he spent his free time and what kind of digital game he played. According to another finding, the highest average of the participants' digital game addiction level was determined in the "emotional change and contemplating" sub-dimension and the lowest average in the "deprivation and seeking" sub-dimension. Finally, it was concluded that the digital game addiction of Generation Z university students is at a moderate level.