Dijital oyun bağlamında sanal mekân ve gerçek mekân birlikteliği
Virtual space and real space combination in the context of digital game
Yazar: ERSİN AĞBABA
Danışman: DOÇ. DR. AHMET UYSAL
Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Coğrafya Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Coğrafya = Geography
Dizin: Fen liseleri = Science high school ; Lise öğrencileri = High schools students ; Mekan = Space ; Samsun = Samsun ; Sanal mekan = Virtual space ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyo-mekansal ilişkiler = Socio-spatial relationship ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming

Özet:
Günümüzdeki teknolojik gelişmelere paralel olarak kişisel bilgisayarlar veya cep telefonları gibi elektronik aletlerin kolaylıkla erişilebilir hale gelmesiyle gündelik hayattaki pratikleri de değiştirmiştir. Özellikle gençlerin daha yoğun bir şekilde oynadığı dijital oyunlar bu değişimde etkili olmuştur. Dijital oyunlar; bilgisayar, tablet ya da mobil telefonlar gibi cihazlar yardımıyla online ya da offline olarak oynanabilen oyunlar olarak tanımlanır. Gündelik hayatta, deneyimlerle insanların hayatına giren oyunlar hem eğitici hem de eğlendirici aktiviteler grubuna girmektedir. 
Tüm faaliyetlerini belirli bir mekânda gerçekleştiren bireyler için mekânın yeni anlamlar kazanması söz konusudur. Dijital oyunda, bireyi gerçek hayattan uzaklaştırabilen sanal mekân inşası gerçekleşmektedir. Bu araştırmada lise öğrenimini sürdüren bireylerin dijital oyun deneyimleri sanal ve gerçek mekân ilişkiselliği çerçevesinde ölçülmesi amaçlanmıştır. Aile bireylerinin veya bu tür oyunları daha az oynayanların dijital oyun oynayanlarla ilgili olumsuz görüşleri mevcuttur. Bu sebeple sanal bir şekilde yaratılmış mekân algısının gerçek mekâna yansımaları oyuncuların bakış açısından değerlendirilmiştir. 
Bu araştırma Samsun'da şehir merkezinde yaşamını sürdüren Fen Lisesi öğrencilerinin birincil verilerine dayandırılmıştır. Demografik özellikler, oynanan oyun türü ve motivasyonlar, sanal mekân ile gerçek mekân ilişkisi, oynayanların sosyo-mekansal ve duygu dünyalarının değerlendirildiği 50 soruluk anketi içeren bir veri toplama aracı kullanılmıştır. Araştırmaya 120 kişi katılmıştır. Ayrıca haritalar, arkadaşlıklar, sosyalleşmeler gibi temalarla 10 katılımcının dâhil olduğu derinlemesine görüşme gerçekleştirilmiştir. Kartopu örnekleme metodundan yararlanılarak karma bir araştırma metodu benimsenmiştir. 
Dijital oyunlar disiplinlerarası çalışılan konulardandır. Özellikle de oyun bağımlılığı pek çok bilim dalı tarafından çalışılmıştır. Bu araştırmada akademik yönden başarılı olarak değerlendirilebilecek öğrencilerin bağımlı olmadan sosyalleşme veya rahatlama aracı olarak dijital oyunları deneyimlediği görülmüştür. Oyun içinde kullanılan haritaların gerçek mekânda yön duygusunun geliştirmesi ve şehirleri/ülkeleri tanıtması mümkün olmuştur. 
Dijital oyunlara çoğunlukla erkekler katılım gösterse de da kız öğrencilerin de ilgisi olduğu gözlemlenmiştir. Ancak toplumdaki cinsiyetçi yaklaşımlar sanal ortamda da sürdürülmektedir. Kız öğrencileri erkekler tarafından oyunlarda negatif anlamda dışlanmakta, erkek öğrenciler ise sahte kız hesaplarının dolandırmasından endişe duymaktadır. Yine de katılımcılar dijital oyunlar ile yeni bir temsil mekânı ve kimliği oluşturdukları için memnuniyet hissi içindedirler. Kaliteli donanımların ve iyi tasarlanmış oyun mekânlarının hayalini kurmaktadırlar. 
Orta öğrenim çağındaki gençlerin önceki kuşağa göre gündelik yaşam pratikleri çok köklü değişim içine girmiştir. Ancak sanal mekân ve gerçek mekân iç içe geçmiş ve farklı bir sosyo-mekân pratiği oluşturmuştur.

Anahtar Kelimeler: Sanal mekân-gerçek mekân, Dijital oyun, Lise öğrencileri, Samsun.

Abstract:
Parallel to today's technological developments, electronic devices such as personal computers or mobile phones have become easily accessible and have changed the practices in daily life. Especially digital games played more intensely by young people have been effective in this change. Digital games are defined as games that can be played online or offline with the help of devices such as computers, tablets or mobile phones. In daily life, games that enter people's lives through experiences fall into the group of both educational and entertaining activities.
It is in question that the space gains new meanings for individuals who carry out all their activities in a certain space. In the digital game, virtual space construction takes place, which can distance the individual from real life. In this research, it is aimed to measure the digital game experiences of individuals who continue their high school education within the framework of virtual and real space relationality. Family members or those who play such games less often have negative opinions about those who play digital games. For this reason, the reflections of the perception of space created in a virtual way on the real space were evaluated from the perspective of the players.
This research is based on primary data of Science High School students living in the city center of Samsun. A data collection tool including a 50-question questionnaire was used to evaluate demographic characteristics, the type of game played and motivations, the relationship between virtual space and real space, socio-spatial and emotional worlds of the players. 120 people participated in the research. In addition, in-depth interviews were conducted with 10 participants on themes such as maps, friendships and socialization. A mixed research method was adopted by utilizing the snowball sampling method.
Digital games are among the subjects studied interdisciplinary. Especially game addiction has been studied by many disciplines. In this study, it was seen that students who can be considered academically successful experience digital games as a means of socialization or relaxation without being dependent. It has been possible for the maps used in the game to develop the sense of direction in real space and to introduce cities/countries.
Although mostly males participate in digital games, it has been observed that female students are also interested. However, sexist approaches in society are also maintained in the virtual environment. Female students are negatively excluded from games by males, while male students are concerned about fraudulent female accounts. Nevertheless, the participants are in a sense of satisfaction as they create a new representation space and identity with digital games. They dream of quality equipment and well-designed playgrounds.
Compared to the previous generation, the daily life practices of the youth in secondary education have undergone a radical change. However, virtual space and real space are intertwined and create a different socio-space practice.

Keywords: Virtual Space-Place, Digital Game, High School Students, Samsun.