İlkokul birinci sınıf hayat bilgisi dersinde oyun tabanlı öğretimle öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin geliştirilmesi
Improving of elementary school first class students' skills to comply with safety rules with game-based learning in life science course
Yazar: FATMA CESUR
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ CAN MEŞE
Yozgat Bozok Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Güvenlik = Security ; Güvenlik kuralları = Safety rules ; Hayat bilgisi dersi = Life science lesson ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; İlkokul öğrencileri = Primary school students ; İlkokullar = Primary schools

Özet:
Alanyazın incelendiğinde bireylerin güvenlik kuralları açısından farkındalık düzeylerinin düşük olduğu, bu nedenle kuralların uygulanmasında sorunların olduğu görülmektedir. Bu sorunlardan kaynaklı olarak yaralanmalar ve hayati kayıplar meydana gelebilmektedir. Hayati önem taşıyan bu konunun bireylere erken yaşlarda kazandırılmasının önemli olduğu düşünülmektedir. Bu doğrultuda ilkokul birinci sınıf hayat bilgisi dersinde oyun tabanlı öğretimle öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin, bu araştırma kapsamında eylem araştırması yöntemiyle geliştirilmesi amaçlanmıştır.

Araştırma 2018-2019 eğitim-öğretim yılının ikinci yarıyıl döneminde Yozgat ili Şefaatli ilçesinde bir ilkokulda uygulanmıştır. Uygulamaya 13 öğrenci katılmıştır. Araştırmada eylem araştırması deseni işe koşulmuştur. Eylem araştırması süreci; sorunun bulunması (tanılama), sorunun tanımlanması (tanımlama), çözümlerin geliştirilmesi (geliştirme), çözümlerin uygulanması ve sonuçların değerlendirilmesi (uygulama ve değerlendirme), araştırmanın yeterliliğinin tartışılması, araştırma amacına ulaştıysa sonuçların paylaşılması aşamalarından oluşmaktadır. Öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin kazandırılmasına yönelik özgün ve eğitsel bir dijital oyun olan Güvenli Hayat Dijital Eğitsel Oyunu (GHDEO) geliştirilmiştir. Bunu yanı sıra öğrencilerin güvenli hayat becerilerinin ölçülmesine yönelik akademik başarı testi geliştirilmiştir. Uzman görüşleri alınarak son şekli verilen test, öğrencilere ön test ve son test olarak uygulanmıştır.

Araştırma sürecinde dört eylem adımı uygulanmıştır. Bu süreçte araştırmacı gözlem yapmış ve araştırmacı günlüklerini tutmuştur. Uygulama sonrasında öğrenciler oyun ile ilgili çizim yapmıştır. Ayrıca her bir öğrenci ile görüşmeler yapılmıştır. Araştırmada elde edilen gözlem, görüşme ve araştırmacı günlüklerinden elde edilen veriler NVivo 12 yazılımıyla analiz edilmiştir. GHEDO'yu oynarken öğrenciler oldukça dikkatlidir. Oyun karakteri, puan, ilerleme çubuğu gibi GHEDO'daki oyun bileşenleri ile ilgili detayları fark etmişlerdir. Trafikte yolu yıldızlı, şeritli, çalışma yapılan yol olarak ayırmışlar; yaya geçidi, üst geçit, trafik ışığı gibi detayları da çizmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin büyük bir kısmı görüşmelerde ulaşılmak istenen kazanımlara uygun cevaplar vermişlerdir. Bu durum akademik başarı testiyle benzer sonuçlar sağlamaktadır. Ön ve son test olarak uygulanan akademik başarı testine ilişkin veriler Wilcoxon Signed Ranks Test ile SPSS 24 programında analiz edilmiştir. Bu testin bulgularına göre ön test puanlarından son test puanlarına doğru anlamlı bir artışın olduğu görülmüştür. Dolayısıyla yapılan bu çalışmanın öğrencilerin akademik başarıları açısından verimli olduğu belirlenmiştir.

Anahtar Kelimeler: Güvenli Hayat, Dijital Oyun, Hayat Bilgisi, Mobil Öğrenme

Abstract:
When the literature is examined, it is seen that the awareness level of individuals is low in terms of security rules and therefore there are problems in the implementation of the rules. Due to these problems Injuries and vital loses may occur. It is thought that it is important to gain this vital subject to individuals at an early age. In this context, it is aimed to improve the students' compliance with safety rules by using action research method within the scope of this research.

Research in 2018-2019 the second semester of education and training date is in the district of S13 students participated in the application Sefaatli applied in primary school. 13 Students joined the application. Action research design has been applied in the study. Action research process; finding the problem (diagnostics), identifying the problem (definition), development of the solution (development), implementation of solutions and results evaluation (application and evaluation), discussion of the adequacy of the research, research if it has achieved its purpose, it consists of sharing the results. Students security is an original and educational digital game for gaining Life Digital Educational Game (GHDEO) have been developed. In addition students' safe Life Academic achievement test has been developed to measure skills. Expert opinions The test has been applied as pre-test and post-test. Four applications have been made during the research process. During this process, the researcher made observations and he kept his diaries. After the application, The students have made drawings about the game. Beside that, each interviews have been made with the students. Observation interview and researcher data has been analyzed with Nvivo 12 Software. Students are quite careful When they are playing Mobile-powered digital game. They have recognized the details that Game character, score, level bar, such as the game in GHEDO components. They have divided; road in traffic as star lane, working road, they have drawn details such as pedestrian crossing, overpass, traffic light. Also some of students have given appropriate answers to the achivements desired in the interviews. This situation ensure such as academic achievement tests. The datas of the achievement test have been analyzed by Wilcoxon Signed Ranks test in SPSS 24 program about academic pre and post test. According to the findings of this test, there has been a significant increase in post-test scores. Therefore, this study is efficient in terms of academic achievement of students, it has been identified.

Keywords: Safe Life, Digital Gaming, Life Science, Mobile Learning