Oyun eğitiminin üniversite öğrencilerinin öznel iyi oluş ve öz yeterlik inançlarına etkisi
The effect of movement education on self-efficacy beliefs and subjective well-being levels of university students
Yazar: İLKNUR ÖZDEMİR
Danışman: PROF. DR. FATMA ÇELİK KAYAPINAR
Burdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Öğretimi Ana Bilim Dalı / Beden Eğitimi ve Spor Öğretimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Spor = Sports
Dizin: Beden eğitimi = Physical education ; Eğitim programları = Education programs ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlar = Games ; Spor eğitimi = Sport education ; Yeterlilik = Sufficiency ; Öz yeterlilik = Self-efficacy ; Öz yeterlilik algısı = Self-efficacy belief ; Öznel iyi oluş = Subjective well-being ; Üniversite öğrencileri = University students

Özet:
Araştırma oyun eğitimi programının üniversite öğrencilerinin öznel iyi oluş ve genel öz yeterlik inançları üzerine etkisini belirlemek amacı ile yapılmıştır. Çalışmaya Acıpayam Meslek Yüksek Okulu'nda öğrenim gören 234 öğrenci (141 kadın; 93 erkek) katılmıştır. Araştırma grubunu öznel iyi oluş toplam puanı (ÖİOTP) ve genel öz yeterlik toplam puanı (GÖZTYP) en düşük olan ve çalışmaya gönüllü olarak katılmak isteyen 37 öğrenci (çalışma n=20; kontrol n=17) oluşturmaktadır. Araştırma verileri Tuzgöl-Dost (2004) tarafından geliştirilen Öznel İyi Oluş Ölçeği ve Aypay (2010) tarafından Türkçe'ye uyarlaması yapılan Genel Öz Yeterlik Ölçeği ile toplanmıştır. Bu ölçekler çalışma ve kontrol grubuna oyun eğitimi uygulama programı sonrasında tekrar uygulanmıştır. Ayrıca çalışma grubundan oyun eğitimi programı sonlandıktan bir ay sonra tekrar izleme ölçümü alınmıştır. Verilerin analizinde SPSS 25.00 paket programı kullanılmıştır. Normal dağılıma uygunluğun incelenmesinde Shapiro-Wilk testi kullanılmıştır. Parametrik test varsayımları sağlandığında bağımsız grup farklılıkların karşılaştırılmasında iki ortalama arasındaki farkın önemlilik testi, parametrik test varsayımları sağlanmadığında ise bağımsız grup farklılıkların karşılaştırılmasında Mann Whitney U testi kullanılmıştır.  Bağımlı grup karşılaştırmalarında parametrik test varsayımları sağlandığında Tekrarlı Ölçümlerde Varyans Analizi ve İki Eş arasındaki farkın önemlilik testi, parametrik test varsayımları sağlanmadığında ise Friedman Testi kullanılmıştır. Çalışma sonuçlarına göre oyun eğitimi programı sonrasında çalışma grubunun ÖİOTP ve GÖZYTP ön-son test puanları değişimleri istatistiksel olarak anlamlıdır. Kontrol grubunun ÖİOTP ve GÖZYTP ön-son test puanları değişimleri istatistiksel olarak anlamlı değildir. Oyun eğitimi programı sonrası çalışma ve kontrol grubunun ÖİOTP ve GÖZYTP ön-son test puanlarından elde edilen fark değerleri incelendiğinde çalışma grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı fark belirlenmiştir.
Bu durumun nedeni; oyun eğitimi programının grup oyunları ve bireysel beceri geliştirecek uygulamalar içermesi ve bu uygulamaların kısa aralıklarla, çeşitlendirilerek planlanmasından kaynaklanmış olabilir. Ayrıca öğrencilerin oyunlardan birini başaramasa bile diğerini başararak kendini daha yeterli hissetmeleri sağlanmış olabilir. Sonuç olarak; uygulanan oyun eğitimi programının öğrencilerin öznel iyi oluş ve genel öz yeterlik puanlarına olumlu etkisi olduğu söylenebilir.

Abstract:
The aim of this study is to determine the effect of game education practices on subjective well-being and general self-efficacy beliefs of university students. The population of the study consisted of 234 students (141 females; 93 males) studying at Acıpayam Vocational High School. The sample of the study consisted of 37 students (study n = 20; control n = 17) who had the lowest subjective well-being total score (SWBTS) and total self-efficacy total score (SETS) and who volunteered to participate in the study. The data were collected by subjective well-being scale developed by Tuzgöl-Dost (2004) and general self-efficacy scale adapted by Aypay (2010). These scales were applied to all participants before and after the practices. In addition, the follow-up measurement was taken from the study group one month after the end of the game training program. SPSS 25.00 package program was used for data analysis. Shapiro-Wilk test was used to examine the normal distribution. When parametric test assumptions are met, the significance test of the difference between the two means was used to compare independent group differences, and when parametric test assumptions are not met, Mann Whitney U test was used to compare independent group differences. In dependent group comparisons, when parametric test assumptions are met, Repeated Measures Analysis of Variance and significance test of difference between two peers, and when parametric test assumptions are not met, Friedman Test was used. According to the results of the study, the change in the pre-post test scores of SWBTS and SETS after the game education program is statistically significant. The change in the pre-post test scores of the control group is not statistically significant. When the difference scores of the study and control groups were compared after the game education program, the change in SWBTS and SETS is statistically significant. The increase in the scores of the study group was higher than the increase in the control group.
This may be due to the fact that the game education program is given at short intervals and consists of a program with different activities. In addition, even if students cannot succeed in one of the games, they may be able to feel more competent by succeeding in the other. As a result, It can be said that applied game education program has positive effect on subjective well-being and general self-efficacy scores of students.