Sinema anlatı yapısındaki karakter olgusunun dijital oyunlara yansıması: İnteraktif dramaturji ve kahramanlık
The reflection of the character phenomenon in the cinema narrative structure to digital games: Interactive dramaturgy and heroism
Yazar: AYLİN BERNA ZAMANDAR BAŞOĞLU
Danışman: DOÇ. DR. BURCU BALCI ; DOÇ. DR. ZEYNEP ÖZARSLAN
Ege Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı / Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Dramaturji = Dramaturgy ; Etkileşimli sinema = Interactive Cinema ; Karakter = Character ; Kurgusal karakterler = Fictional charecterics ; Oyuncu olmayan karakter = Non player character ; Rol yapma oyunları = Role playing games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Video oyunları = Video games ; İnteraktif anlatı = Interactive narrative

Özet:
Geçtiğimiz yüzyılın en büyük atılımlarından biri olan internet teknolojilerinin gelişimi ve bilgisayar tabanlı araçların kullanımının yaygınlaşması ile tüm dünyada milyonlarca kullanıcısı olan dijital oyunlar, yeni medya ortamlarının en önemli kitle iletişim araçlarından biri olarak karşımıza çıkmaktadır. Literatür incelendiğinde alana dair bulunan mevcut çalışmaların, bağımlılık yapıcı davranışlar, oyunlaştırma, dijital oyunların öğrenme biçimlerine etkisi gibi psiko-sosyal araştırmalar ve oyun tasarımı, avatar tasarımı, modelleme gibi yazılımsal ve mekanik çalışmalar olduğu saptanmıştır. Hem sinema karakter çalışmalarının hem de dijital oyun karakter çalışmalarının sayıca yetersizliği ve oyunbilimciler ile anlatıbilimciler arasında süren tartışmalar, dijital oyunların karakter bağlamında incelenmesi fikrini doğurmuştur. Bu araştırma ile amaçlanan, sinema ve edebiyat karakter teorilerini inceleyerek dramaturjik yapıyı oluşturan en önemli olgulardan biri olan karakter kavramı ile dijital oyun karakter teorileri arasındaki ilişkileri araştırarak, dijital oyunlara özgü bir nitelik olan karakterin dönüşümünü (izleyiciden/oyuncudan aktöre, aktörden izleyiciye/oyuncuya geçiş) inceleyerek "oynanabilir karakterin" ve "oyuncunun seçimlerinin" anlatıya olan etkisini tartışmaktır. 
Bu çalışmada, dünyada pek çok kullanıcısı olan ve 2020 yılı Kasım ayında remake (yeniden çevrim) yapımı ile çok daha geniş kitleler tarafından oynanmaya başlayan, Hidetaka Miyazaki direktörlüğünde From Software, SIE Japan Studio ve Shirogumi tarafından geliştirilen ve Souls Like adı verilen bir oyun kültürünün öncülü olan Demon's Souls oyunu ve ardılları incelenmiştir. Souls kültürü oyunlarındaki yan karakterler (NPC) ve oynanabilir karakter (kahraman) kavramları sinema karakter teorilerini referans alarak, Vladimir Propp'un masal işlevleri (1928), Campbell'in monomit kuramı (1949) ve Jung'un arketip sınıflandırmasını Campbell'in sonsuz yolculuğu ile sentezleyen Vogler'in arketip modellemesi (1999) çerçevesinde tematik açıdan incelenmiştir. Bu kuramlar ışığında ortaya çıkmış yeni bir kavram olan, Heide Hagebölling'in interaktif dramaturji (2004) tanımlaması üzerinden: oynanabilir karakter, kahraman, interaktivite, oyuncu deneyimi, yan karakterler, anlamlı seçimler yapma, seçimlerinin etkilerini görme, başka oyuncular ile etkileşim kurma ve yaptığı seçimler doğrultusunda anlatıyı şekillendirebilme özgürlüğü, dramatik failliği (Murray, 2017) bulunmaktadır. Bu anlamda sinemadan farklılaştığı görülen dijital oyunlarda, karakterin dönüşümünün sinemayı da dönüştürebileceği ön görülmektedir.  Bu iki alana ortak bir perspektiften bakabilmenin kuramsal anlamda bir zenginlik oluşturacağı ve sinema, dijital oyunlar ve karakter arasındaki ilişkinin keşfedilmesinin alan araştırmalarına katkı sağlayacağı düşünülmektedir. 
Anahtar kelimeler: Dijital oyun, dramaturji, karakter kuramları, monomit, interaktivite

Abstract:
With the development of internet technologies, which is one of the biggest breakthroughs of the last century, and the widespread use of computer-based tools, digital games, which have millions of users all over the world, emerge as one of the most important mass communication tools in new media environments. When the literature is examined, it has been determined that the existing studies on the field are psycho-social studies such as addictive behaviors, gamification, the effect of digital games on learning styles, and software and mechanical studies such as game design, avatar design, modeling. The limited studies have been found of both cinema character studies and digital game character studies and the ongoing debates between ludologists and narratologists have given rise to the idea of examining digital games in the context of characters. The aim of this research is to examine the character theories of cinema and literature and to investigate the relationship between the concept of character, which is one of the most important phenomena that make up the dramaturgical structure, and the digital game character theories, and to transform the character, which is a characteristic of digital games (from spectator/player to actor, from actor to spectator/actor). The aim is to discuss the effect of "playable character" and "player's choices" on the narrative by examining it.
In this study, the predecessor of a game culture called Souls Like, developed by From Software, SIE Japan Studio and Shirogumi under the directorship of Hidetaka Miyazaki, which has many users in the world and started to be played by much larger masses with the production of remake (remake) in November 2020. Demon's Souls game and its successors were examined. The concepts of sub-characters (NPC) and playable characters (heroes) in Souls culture games refer to cinema character theories, It was analyzed thematically within the Vladimir Propp's fairy tale functions (1928), Campbell's monomyth theory (1949) and the framework of Vogler's archetypal modeling (1999), which synthesized Jung's archetype classification with Campbell's endless journey.  Based on Heide Hagebölling's definition of interactive dramaturgy (2004), a new concept that emerged in the light of these theories: playable character, hero, interactivity, player experience, side characters, making meaningful choices, seeing the effects of their choices, interacting with other actors, and what they do. freedom to shape the narrative in line with choices, dramatic agency (Murray, 2017). In this sense, it is predicted that the transformation of the character in digital games, which is seen to differ from the cinema, can also transform the cinema. It is thought that being able to look at these two fields from a common perspective will create a theoretical richness and the discovery of the relationship between cinema, digital games and character will contribute to field studies.
Keywords: Digital game, dramaturgy, character theories, monomyth, interactivity