Hemşirelik öğrencilerinin subkütan ve intramüsküler uygulama yöntemleri için sanal oyun tasarımı: Kullanılabilirlik ve öğrenme üzerine etkisinin ölçümü
Virtual game design for subcutaneous and intramuscular application methods of nursing students: Measure the impact on usability and learning
Yazar: ZEYNEP TAMER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ESİN KAVURAN
Atatürk Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Hemşirelik Esasları Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Hemşirelik = Nursing
Dizin: Enjeksiyonlar = Injections ; Enjeksiyonlar-intramusküler = Injections-intramuscular ; Hemşireler = Nurses ; Hemşirelik = Nursing ; Hemşirelik araştırmaları = Nursing research ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Video oyunları = Video games ; Öğrenciler-hemşirelik = Students-nursing

Özet:
Amaç: Teknolojik gelişmenin artmasıyla simülasyon laboratuvarlarının yerini sanal oyunlar ve bilgisayar simülasyonları almaktadır.  Böylece oyuncuya gerçeğe yakın bu ortamda deneyim kazanmaları sağlanarak becerilerini geliştirmelerine fırsat verilir. Yaptığımız bu çalışmada hemşirelik öğrencilerinin subkütan ve intramüsküler ilaç uygulama yöntemleri için sanal oyun tasarımı: kullanılabilirlik ve öğrenme üzerine etkisinin ölçümü araştırılmıştır. 
Materyal ve Metot: Müdahale grubu (n:65) ve kontrol grubu (n:65) olmak üzere deneysel olarak yürütülen çalışma 2021-2022 Eğitim-Öğretim Yılı tarihlerinde gerçekleştirilmiştir. Araştırma için ilk olarak dijital oyun tasarlanmış olup, deney grubundaki öğrencilere yeni tasarlanan simüle oyun sistemi ile eğitim verilmiştir. Kontrol grubundaki öğrencilere ise beceri eğitimlerini geleneksel yöntem ile yapılmıştır. Araştırmanın verileri "Birey Tanıtım Formu", "Ders Çalışma Yaklaşımları Ölçeği", "Subkütan ve İntramüsküler İlaç Uygulamasına Yönelik Beceri Performans Listesi" kullanılarak toplanmıştır. Verilerin analizinde yüzdelik, frekans, Independent Samples t testi kullanılmıştır.
Bulgular: Subkütan Enjeksiyon Beceri Performans son test toplam puan ortalamasının kontrol grubundaki öğrencilerde 35.47±14.55, deney grubundaki öğrencilerde 42.45±11.66 olduğu ve gruplar arasındaki farkın istatistiksel olarak anlamlı olduğu saptanmıştır (p<0.001). İntramüsküler Enjeksiyon Beceri Performans son test toplam puan ortalamasının kontrol grubundaki öğrencilerde 45.41±12.74, deney grubundaki öğrencilerde 59.45±12.95 olduğu ve gruplar arasındaki farkın istatistiksel olarak anlamlı olduğu saptanmıştır (p<0.001).
Sonuç: Araştırma sonucunda yeni tasarlanan simülasyon oyun sisteminin öğrencilerin beceri performansına olumlu etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
Aim: Thanks to technological advancements, simulation laboratories are being replaced by virtual games and computer simulations. This gives the player experience in a realistic environment, enhancing their skills. In this study, virtual game design for subcutaneous and intramuscular application methods of nursing students: measuring the impact on usability and learning was studied.
Material and Method: The experimental study, including the intervention group (n:65) and the control group (n:65), was carried out on the dates of the 2021-2022 academic year. The digital game was first designed for research, and students in the experiment group were trained with a newly designed simulated gaming system. The students in the control group have been trained in skills in a traditional way. The data of the research was collected using the "individual Demonstration Form", "Course work approaches Scale", "Skill Performance List for Subcutaneous and Intramuscular Drug Application". The analysis of the data uses a percentage, frequency, Independent Samples t test.
Results: Subcutaneous Injection Skill Performance the final test total score average was 35.47 ± 14.55 for the students in the control group, 42.45 ± 11.66 for the students in the test group and the difference between the groups was statistically significant (p<0,001). Intramuscular Injection Skill Performance the final test total score average was 45.41 ± 12.74 for the students in the control group, 59.45 ± 12.95 for the students in the test group and the difference between the groups was statistically significant (p<0,001).
Conclusion: The study concluded that the newly designed simulation gaming system has a positive impact on student skill performance.