Oyunlaştırma temelli matematik eğitiminin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve girişimcilik becerilerine etkisi
The effect of gamification based mathematics education on students' academic achievement, motivation and entrepreneurial skills
Yazar: SUNAY ÇİN
Danışman: PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR ; DR. ÖĞR. ÜYESİ NURİ CAN AKSOY
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / İlköğretim Matematik Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Girişimcilik = Entrepreneurship ; Matematik = Mathematics ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlar = Games ; Oyunlaştırma = Gamification ; Öğrenci başarısı = Student achievement

Özet:
Oyunlaştırma, oyun öğelerinin oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak 
tanımlanmaktadır. Araştırmacılar tarafından oyunlaştırma öğrenci motivasyon ve tutumunu 
pozitif yönde ilerlemesi düşüncesiyle dikkat çekmektedir. Bu çalışmanın amacı, ortaokul 
6.sınıf matematik dersi "Kesirlerle İşlemler" konusunun öğretiminde oyunlaştırma temelli 
eğitimin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına, girişimcilik becerilerine 
etkisini belirlemektir. Araştırma, nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı 
karma yöntem araştırma deseninde tasarlanmıştır. Karma yöntem deseninin temel amacı 
nicel ve nitel araştırma yöntemlerini birleştirerek bu yöntemlerin tek başlarına kullanımına göre araştırma probleminin daha net bir şekilde anlaşılmasını sağlamaktır. Toplanan nicel 
verileri nitel verilerle destekleyerek daha detaylı sonuçlara ulaşmak için gömülü karma
desen tercih edilmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi olarak deneysel araştırma 
modellerinden biri olan ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. 
Araştırmanın katılımcılarını Gaziantep ili Şehitkamil ilçesindeki bir devlet ortaokulunda 
2021-2022 Eğitim- Öğretim yılında 6.sınıfta öğrenim gören, yansız atama yoluyla seçilmiş
25'i deney, 23'ü kontrol grubunda yer alan toplam 48 öğrenci oluşturmuştur. Nicel verileri 
toplamak için akademik başarı testi, motivasyon ve girişimcilik ölçeği kullanılmıştır. Nicel 
veriyi desteklemek için toplanacak nitel veri ise yarı yapılandırılmış görüşme formu
kullanılarak toplanmıştır. Başarı testi, motivasyon ve girişimcilik ölçeği hem deney hem 
kontrol grubuna uygulamanın başında ve sonunda ön-test, son-test uygulamanın bitiminden 
8 hafta sonra da kalıcılık testi olarak uygulanmıştır. Deney grubuna haftada 5 ders saati 
olmak üzere 4 hafta boyunca oyunlaştırma yöntemi uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise 
sunuş stratejisine dayalı yöntemler kullanılmıştır. Nicel veriler için SPSS 25 programı 
kullanılarak betimsel istatistikler, ilişkisiz örneklemler t testi, Mann Whitney U testi, ilişkili 
örneklemler t testi, ilişkili örneklemler için ANOVA testi; karışık desen ANOVA testi, 
Friedman testi analizleri yapılmıştır. Nitel veri analizinde ise içerik analizi yöntemi 
kullanılmıştır. Ön-test sonuçlarına göre girişimcilik ve motivasyon deney grubu lehine etkili 
olup başarıda anlamlı farklılık bulunmamıştır. Son test sonuçlarına göre girişimcilik deney 
grubu lehine etkilidir. Yapılan deneysel işlem deney grubu öğrencilerinin motivasyonlarını 
olumlu yönde etkilemiş olup kalıcılığa etkisi olmamıştır. Diğer ölçekler için anlamlı etkisi 
olmamıştır. Deneysel işlemin kontrol grubunda sadece girişimcilik lehine anlamlı bir etkisi 
olmuştur. Karışık desen ANOVA sonucuna göre deney ve kontrol grubunda yer alan 
öğrencilerin başarı ve girişimcilik düzeylerinin deney öncesinden sonrasına ve kalıcılık 
testine anlamlı farklılık göstermediği görülmüştür. Öğrenci görüşlerine göre oyunlaştırma 
yöntemiyle işlenen matematik derslerinin ilgi çekici, eğlenceli olduğu, oynanan oyunların 
öğrencilerin öğrendiklerini pekiştirmeye yardımcı olduğu ve öğretici olduğu sonucuna 
ulaşılmıştır.

Abstract:
Gamification is defined as the use of game elements in non-game environments. 
Gamification by the researchers attracts attention with the idea of improving student 
motivation and attitude in a positive way. The aim of this study is to determine the effect of 
gamification-based education on the academic achievement, motivation, and entrepreneurial 
skills of students in the teaching of the 6th grade Mathematics subject "Operations with 
Fractions". The research was designed in a mixed method research design in which 
quantitative and qualitative research methods were used together. The main purpose of the 
mixed method design is to combine quantitative and qualitative research methods to provide 
a clearer understanding of the research problem compared to the use of these methods alone. 
Embedded mixed design was preferred in order to reach more detailed results by supporting the collected quantitative data with qualitative data. The quasiexperimental design with 
pretest-posttest control group, which is one of the experimental research models, was used 
as a quantitative research method in the research. The participants of the study consisted of 
a total of 48 students, 25 in the experimental group and 23 in the control group, who were 
selected through impartial assignment, studying in the 6th grade in the 2021-2022 academic 
year in a state secondary school in the Şehitkamil district of Gaziantep. Academic 
achievement test, motivation and entrepreneurship scale were used to collect quantitative 
data. Qualitative data to be collected to support the quantitative data was collected using a 
semi-structured interview form. The achievement test, motivation and entrepreneurship 
scale was applied to both the experimental and control groups at the beginning and end of 
the application as a pre-test, and as a permanence test 8 weeks after the end of the post-test 
application. The gamification method was applied to the experimental group for 4 weeks, 5 
lesson hours per week. In the control group, methods based on the presentation strategy were 
used. Descriptive statistics using SPSS 25 program for quantitative data, unrelated samples 
t test, Mann Whitney U test, related samples t test, ANOVA test for related samples; mixed 
pattern ANOVA test and Friedman test analysis were performed. Content analysis method 
was used in qualitative data analysis. According to the pre-test results, entrepreneurship and 
motivation were effective in favor of the experimental group, but no significant difference 
was found in success. According to the post-test results, entrepreneurship is effective in favor 
of the experimental group. The experimental procedure had a positive effect on the 
motivation of the students in the experimental group and had no effect on permanence. There 
was no significant effect for other scales. The experimental procedure had a significant effect 
only in favor of entrepreneurship in the control group. According to the results of the mixed 
design ANOVA, it was seen that the success and entrepreneurship levels of the students in 
the experimental and control groups did not differ significantly between the pre-experiment 
and post-experiment and permanence test. According to the students' opinions, it was 
concluded that the mathematics lessons taught with the gamification method were interesting 
and fun, and the games played helped to reinforce the students' learning and were instructive.