Robotik kodlama etkinliklerinin ortaokul fen bilimleri dersine yönelik akademik başarı, tutum ve yaratıcılığa olan etkisinin incelenmesi
Examination of how robotic coding activities affect secondary school science courses academic achievement, attitude, and creativity
Yazar: SELMA MEHTAP METİN
Danışman: DOÇ. DR. SEVGÜL ÇALIŞ
Bursa Uludağ Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Eğitim, 21. yüzyılda gelişen teknolojinin etkileri ile birlikte bir dönüşüm sürecine girmiştir. Bu süreçte, toplumların nitelikli insan ihtiyacının karşılanmasında yadsınamaz bir rol üstlendiği herkesçe bilinen eğitim faaliyetlerinde, dijital platformların kullanımı da dahil olmak üzere, birçok noktada teknolojiden faydalanma yoluna gidilmiştir. Teknolojinin eğitime entegrasyonunda robotik kodlama etkinlikleri ön plana çıkmaktadır. Özellikle 21. yüzyıl becerilerinden olan yaratıcılık becerisinin geliştirilmesinde kodlama ve robotik bilgisi önemini giderek arttırmıştır. Bu sebeple bu çalışmada 'Robotik', 'Kodlama' ve 'Fen Eğitimi' bir çatı altında birleştirerek, robotik kodlama etkinlikleri fen eğitiminde kullanılmıştır. 
Araştırmanın örneklemini İzmir ili Aliağa ilçesindeki bir devlet okulunda 6. Sınıf düzeyinde öğrenim gören 30'u deney grubu 30'u kontrol gurubu olmak üzere 60 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden yarı deneysel desen benimsenmiştir. Bu araştırmada, robotik ve kodlama uygulamaları kullanılarak hazırlanan ders içi etkinlikler ile gerçekleştirilen ders işleyişinin öğrencilerin akademik başarı, tutum ve yaratıcılığına olan etkisini incelemek amaçlanmıştır. Bu doğrultuda deney grubunu oluşturan 30 öğrenci ile 6. Sınıf Fen Bilimleri dersi "Kuvvet ve Hareket" ünitesinde yer alan 'sabit süratli hareket' kazanımlarına yönelik robotik ve kodlama uygulamaları kullanılarak hazırlanan ders içi dijital etkinliklerle dersler işlenmiştir. Kontrol gurubunda ise yalnızca Fen Bilimleri ders kitabındaki etkinlikler uygulanmıştır. Uygulama süresi 8 haftadır (32 ders saati). Araştırma verileri 'Bilimsel Yaratıcılık Ölçeği', 'Fen Bilimleri Dersine Yönelik Tutum Ölçeği' ve araştırmacı tarafından hazırlanan 'Akademik Başarı Testi' kullanılarak elde edilmiştir. Tüm veri toplama araçları deney ve kontrol gruplarına uygulama öncesi ön test ve uygulama sonrası son test şeklinde uygulanmıştır. Verilerin analizi TAP ve SPSS21 programları kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Verilerin analizinden elde edilen bulgular, akademik başarı ve fen bilimleri dersine yönelik tutum değişkenleri bağlamında deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğunu ortaya koymaktadır. Bilimsel yaratıcılık ölçeğinden elde edilen bulgularda ise deney gurubu ile kontrol gurubu arasında akıcılık ve esneklik boyutlarında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmazken orijinallik boyutunda deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı bir fark oluştuğu görülmüştür.  
Anahtar sözcükler: Arduino, fen akademik başarısı, fen dersine yönelik tutum, mBlock, robotik kodlama, sabit süratli hareket, scratch, yaratıcılık

Abstract:
In the 21st century, as technology advances, education has begun a process of transition. Technology has been used extensively throughout this process, including the employment of digital platforms for educational activities, which are widely acknowledged to be essential in addressing the qualified human requirements of societies. When it comes to incorporating technology into the classroom, robotic coding exercises are prominent. Knowledge of robotics and coding has grown in importance, particularly in the development of 21st century abilities like inventiveness. Because of this, "robotics," "coding," and "science education" were all combined under one roof in this study to employ robotic coding activities in science education. The research sample comprises sixty sixth-grade pupils from a public school in the Aliağa district of Izmir, thirty of whom are in the experimental group and thirty of whom are in the control group. One of the quantitative research approaches used in the study was a quasi-experimental design. This study looked at how students' academic performance, attitudes, and creativity were affected by coursework that included in-class exercises created with robotics and coding apps.
To accomplish the 'constant speed motion' goals in the "Force and Motion" unit of the sixth-grade science course, in-class digital activities were designed utilizing robotics and coding tools. The lessons were presented with thirty students in the experimental group. The only activities used in the control group were those found in the Science textbook. 32 lesson hours are included in the 8-week implementation phase. The "Academic Achievement Test," "Attitude Scale Towards Science Course," and "Scientific Creativity Scale," all created by the researcher, were used to collect research data. The experimental and control groups were given all data gathering instruments as a pre-test prior to application and a post-test subsequent to application. TAP and SPSS21 were used for the data analysis process. The results of the data analysis show that, in terms of academic success and attitude factors regarding the scientific course, there is a statistically significant difference favoring the experimental group. According to the results of the scientific creativity scale, the experimental group and the control group did not differ statistically significantly in the fluency or flexibility dimensions, but they did differ statistically significantly in the originality dimension, favoring the experimental group.
Key words: Arduino, academic achievement in science, attitude towards science class, mBlock, robotic coding, uniform motion, scratch, creativity