Öğrencilerin dijital oyun deneyimi üzerine olgubilimsel bir araştırma: Minecraft örneği
A phenomenological research on students' digital game experience: The case of Minecraft
Yazar: ESRA KIDIMAN DEMİRHAN
Danışman: PROF. DR. TOLGA GÜYER
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Deneyim = Experience ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Yaşam deneyimleri = Life experiences ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; Özel yetenek = Special ability ; Üstün yetenek = Gifted ; Üstün yetenekli çocuklar = Gifted children

Özet:
Bu araştırma, dijital oyunları bir eğlence-tüketim aracı değil bir yaşam deneyimi olarak görmekte olup öncelikle özel yetenekli bireylerin oyun oynama profillerin belirlemeyi, ardından dijital oyunlara karşı aşırı ilginin altında yatan nedenleri Minecraft oyunu bağlamında olgubilim araştırma yöntemiyle inceleyerek ortaya koymayı, ticari dijital oyunların eğitsel potansiyelini keşfetmeyi amaçlamıştır. Araştırmanın katılımcıları Ankara Çankaya Yasemin Karakaya Bilim ve Sanat Merkezi'ne devam eden ilkokul ve ortaokul çağındaki özel yetenekli öğrencilerdir.  İlk aşamada öğrencilerin dijital oyun profillerini ortaya koymak için bir anket uygulanmış, elde edilen bulgular frekans ve yüzdelik olarak sunulmuştur. Araştırmanın ikinci aşaması olgubilimsel araştırma deseninde yürütülmüştür. Bu aşamaya en sevdikleri ilk beş oyun içinde Minecraft olan sekiz erkek iki kız öğrenci katılmış, katılımcıların deneyimlerine ilişkin nitel bulgular sunulmuştur. Araştırma sonucunda katılımcıların dijital oyun oynama profillerinde cinsiyet faktörünün önemli etkilerinin olduğu görülmüştür. Buna göre, oyun oynama süreleri, oyun oynama sıklıkları, oyun için ücret ödeme durumları, oyun videosu çekme durumları cinsiyete göre farklılaşmaktadır. Kız ve erkek öğrencilerin tercih ettikleri oyun türlerinde farklılıklar göze çarpsa da Minecraft oyunu hem kızlar hem de erkekler için en sevilen oyun listesinde ilk sıralarda yer almaktadır. Bu oyun özelindeki deneyimler incelendiğinde öğrencilerin Minecraft oynarken araştırma yapma, keşfetme, yaratıcılıklarını kullanma, ürün ortaya koyma, hedef belirleme, rekabet etme, işbirliği yapma ve yaptıklarını sergileme davranışları üzerinde yoğunlaştıkları görülmüştür. Bu deneyimlerin onları oyuna bağlayan temel unsurlar olduğu belirlenmiştir. Minecraft oyununun ile en çok ingilizce ve bilişim teknolojileri alanı ile ilgili öğrenmeleri desteklediği ortaya çıkmıştır.  Katılımcıların oyun sebebi ile araştırma yaptıkları ve en çok videolar aracılığı ile öğrenmeyi tercih ettikleri de bulgular arasındadır.  Ayrıca dijital oyunların kişiler arası iletişimde önemli bir bağ olma potansiyeli taşıdığı, bu bağlamda aile içindeki iletişimi güçlendirmek için oyunların etkili bir araç olarak kullanılabileceği tartışılmıştır.

Abstract:
This research sees digital games as a life experience rather than an entertainment-consumption tool. Therefore, the purpose of this study is to investigate the educational potential of commercial digital games by trying to comprehend the game-playing process of players in the context of Minecraft as a phenomenon. Participants of the research are gifted students studying at Ankara Çankaya Yasemin Karakaya Science and Art Center. The first stage of the research was to reveal the digital game profiles of the students. For this purpose, a questionnaire was applied to the students, and the findings were presented as frequency and percentage. The second stage of the research focused on the Minecraft game experience, which is among the favorite games of the students participating in the research, and was conducted in a phenomenological research design. Eight male and two female students participated in this stage, and qualitative findings regarding the experiences of the participants were presented. As a result of the research, it can be stated that gender had significant effects on the digital game playing profiles of the participants. Therefore, the duration of playing games, the frequency of playing games, the payment of fees for the game, and the situations of shooting game videos differ according to gender. Although there are differences in the types of games preferred by girls and boys, Minecraft is at the top of the list of the most popular games for both girls and boys. When the experiences in this game were examined phenomenologically, the students focused on researching, learning, teaching, exploring, using their creativity, putting out products, setting goals, competing, collaborating, sharing, and exhibiting what they did while playing Minecraft. Thus, these experiences are the main elements that connect them to the game. The importance of designing environments where they can experience these experiences that enable them to engage in the game for a long time was discussed from the perspective of instructional technology. In addition, digital games have the potential to be a crucial tie in interpersonal communication. In this context, the effects of the positive change that will occur in the perspectives of parents towards digital games in order to strengthen the communication within the family were discussed.