Grafik romanda özgünlük ve etkileşimli bir uygulama
Authenticity and an interactive application in graphic novel
Yazar: ÇİLEM KARAÇEPER
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZÜLFÜKAR SAYIN
Hacettepe Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Grafik Ana Sanat Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2018
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Etkileşimli grafik roman = Interactive graphic novel ; Etkileşimli kitap okuma = interactive book reading ; Grafik roman = Graphic novel ; Grafik sanatlar = Graphic arts ; Görsel etkileşim = Visual interactive ; Karekod = QR code ; Sanat = Art ; Sansür = Censorship ; Çizgi romanlar = Comic strips

Özet:
Her geçen gün gelişmekte olarak yayım hayatını devam ettiren grafik romanlar, aynı
zamanda modern dünyanın önemli sanat / tasarım dallarından biri olarak hızla
gelişmiştir. Birden çok ülke, sanatçı ve dil aracılığıyla, okuyucularına ulaşan grafik
romanlar her geçen gün yeni ekollere de ev sahipliği yapmıştır. Her türlü zorluğa
rağmen tüm dünya ve Türkiye'de hızla yayılan, kendilerine özgü özellikleriyle birer
iletişim aracı haline gelmiş olan grafik romanlar, çağdaş bir kültür öğesi haline de
gelmiştir.
Grafik romanlar; günümüz ve geleceğin önemli sanat dallarından biri olarak
görüldüğünden, bu tez çalışmasında, dünden bugüne farklı yönleri ve dönemleriyle
incelenerek bu alanda bir uygulama çalışması ve konusu olarak seçilmiştir.
"Grafik Romanda Özgünlük ve Etkileşimli Bir Uygulama" başlıklı bu tezin birinci
bölümünde çizgi roman çeşitli yönleriyle tanımlanmaya çalışılmış; tarihi gelişimi,
sansürler, sanata ve sanatçıya katkısı üzerinde durulmuş; sanatçılarla yapılan
görüşmelere yer verilmiş, mizah sanatı ve sinemadaki yeri incelenmiştir.
İkinci bölümde; grafik romanın tanımı, gelişimi ve önemi vurgulandıktan sonra grafik
roman okuyucusu hakkında bilgiler verilmiştir. Bütün bunların yanı sıra grafik
romanların birey ve toplumun gelişimine katkısı da araştırılmış ve sunulmuştur.
Üçüncü bölümde; çeşitli grafik roman örnekleri incelenerek biçim, içerik ve resimleme
açısından özgünlükleri karşılaştırılmıştır. Aynı zamanda etkileşimli grafik roman
örnekleri de araştırılmış ve öğelerine ayrılarak incelenmiştir.
Dördüncü bölümde; bir önceki bölümde öğelerine ayrılmış olan etkileşimli grafik
romanların tasarımları ve uygulamaları örneklendirilerek, özgünlük ve işlev açısından
karşılaştırılmıştır.
Beşinci ve son bölümde ise araştırmalar ve örneklerden edinilen bilgiyle, alan
uzmanlarının görüşlerinden de hareketle uygulama çalışmasının temelini oluşturan
hikayenin özeti ve hikayedeki karakterlerin çözümlemesine yer verilmiştir. Bütün
bunların yanı sıra, uygulamaya ait hikayenin eskizleri, karekod ile etkileşimli örnekleri
de paylaşılarak; uygulama çalışmasına yer verilmiştir.
Uygulamalar, düşünce/eskiz aşamasından sonuçlandırılıncaya kadarki süreciyle
irdelenerek verilmiştir.
Anahtar Sözcükler
Çizgi Roman, Grafik Roman, Resimli Roman, Sanat, Sansür, Grafik Roman
Okuyucusu, Etkileşimli Grafik Roman, Karekod.

Abstract:
Graphic novels that continue its publishing life as it develops each passing day, have
also rapidly improved as one of the important art/ design branches of the modern world.
Graphic novels reaching their readers through multiple countries, artists, and languages,
have hosted new cults every passing day. Graphic novels that quickly spread all over the
world and in Turkey despite all the difficulties and became a communication tool with
their own unique characteristics, has also become a contemporary cultural element.
Because graphic novels are an important artistic branch of the present and future, in this
thesis study, different periods on the earth have been researched from past to today, and
an application study in this area has been chosen as the subject.
In the first chapter of this thesis entitled "Authenticity and an Interactive Application in
Graphic Novel", a comic book was tried to be defined in its various aspects; its
historical development, censorship, and contribution to art and the artist has been
emphasized; interviews with artists were included and the art of humor and its place in
the cinema were reviewed.
In the second chapter, after the description, development, and importance of the graphic
novel are emphasized, information has been provided about the graphic novel reader. In
addition, the contribution of graphic novels to the development of the individual and the
community has been researched and presented.
In the third chapter, various graphic novel examples are analyzed and their originality
were compared in terms of form, content and illustration. At the same time, examples of
interactive graphic novels were also researched and reviewed by separating it into its
elements.

In the fourth chapter, the designs and applications of interactive graphic novels that was
separated into its elements in the previous chapter were exemplified and compared in
terms of originality and function.
In the fifth and last chapter, a place was given to the analysis of the summary of the
story and the characters in it, which constitute the basis of the application study, with
the information obtained from the researches and examples and also from the opinions
of the experts in the field. In addition to all of these, by sharing the sketches of the story
of the application and samples interactive with the data matrix; a place was given to the
application study.
The applications were given by scrutinizing through its process from thought/ sketch
phase to the finalization.
Keywords
Comic Book, Graphic Novel, Comic, Art, Censorship, Graphic Novel Reader,
Interactive Graphic Novel, Data Matrix.