Afiş tasarımlarında artırılmış gerçeklik uygulamaları
Augmented reality practices in poster designs
Yazar: SEDA NUR ATASOY
Danışman: PROF. DR. İNCİLAY YURDAKUL
Hacettepe Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Grafik Ana Sanat Dalı
Derece: Sanatta Yeterlik, 2018
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Afiş sanatı = Poster art ; Afişler = Posters ; Artırılmış gerçeklik = Augmented reality ; Hareketli afişler = Motion posters ; Hareketli grafikler = Motion graphics ; Tasarım = Design

Özet:
Bu çalışmanın amacı, çoğunlukla bilgisayar mühendisliği alanında ifade edildiği gözlemlenen Artırılmış Gerçeklik teknolojisi uygulama ve gelişmelerinin, tasarım alanında da yer edinmeye başladığını desteklemek, afiş tasarımı alanında ve sergi ortamlarında bir alternatif olarak kullanılması için Artırılmış Gerçeklik(AG) uygulamalarını incelemek, AG'nin algıda seçiciliği arttırarak öğrenmeyi kolaylaştırıp kolaylaştırmadığını, aynı zamanda dikkati canlı tutup tutmadığını tespit etmek ve  eğitim – öğretimde kullanılması amacıyla yardımcı materyal oluşturmaktır. Bu amaçlar çerçevesinde Artırılmış Gerçeklik uygulamaları ve özellikleri ile ilgili literatür taraması yapılmış; yapılan incelemeler sonucunda, ülkemizde AG kullanılarak yapılan bir 'afiş sergisi' bulunmadığı tespit edilmiş ve Artırılmış Gerçekliğin grafik tasarım alanında da etkin kullanımına yönlendirici nitelik taşıması hedeflenmiştir. 

AG teknolojisi günümüzde her alanda hayat kalitesini artırmak ve anlık bilgi erişimini kolaylaştırmak amacı ile kullanılmaya başlanmıştır. 

"Çevremizi, yüzde seksenden daha fazla oranda görme duyumuzla algılarız (Porteous, 1996: 31). Buradan da anlaşılacağı üzere insanın en önemli algısı görsel algıdır" (Ergün ve Daut, 2017, s. 43).

Bu görsel algı bilgisayar grafikleriyle desteklendiğinde öğrenmenin daha hızlı ve kalıcı olacağı varsayımından hareketle, AG teknolojisi kullanılarak yapılmış olan ve uluslararası afiş tasarımcılarını tanıtıcı nitelikte dijital illüstrasyonlardan oluşan afiş sergisinde, kullanıcıya çalışmalarla ve deneyimleri ile ilgili bir anket uygulanmış, hipotezin gerçekleşip gerçekleşmediği incelenmiştir. 
Araştırmada kullanılan yöntem için; bilimsel araştırma yöntemleri nicel araştırma modellerinden "deneme (ampirik) modeli" nin çalışma için en uygun bilimsel araştırma modeli olduğu görülmüştür. 
Sonuç olarak çalışma için belirlenen bilimsel araştırma modeli ile, bağımsız değişkenin (artırılmış gerçeklik uygulamasının) deney üzerinde ne derece etkin olduğu, yapılan ön test ve son test sonuçlarının birlikte analiz edilmesi ile net olarak ortaya konulmuştur.

Bu sonuçlara göre tezin, 'Artırılmış Gerçeklik öğrenmeyi pozitif yönde etkiler. Dikkati ve hafızayı canlı tutar. Kullanıcının doyumunu ve öğrenmenin kalıcılığını etkiler.' hipotezi doğrulanmaktadır.

Bu tez çalışmasının birinci bölümünde, grafik tasarımda afişin gelişimi ve önemi ve 21. Yüzyılda afişin evrilerek ulaştığı boyutlardan bahsedilmektedir. İkinci bölümde, Artırılmış Gerçeklik tüm yönleriyle ele alınmaya çalışılmış, kullanım alanları ve amaçları ile ilgili örnekler verilmiş ve bu alandaki güncel gelişmelere değinilmiştir. Üçüncü bölümde, Artırılmış Gerçeklik ve afiş birlikte ele alınarak teknik kısmından ve uygulama yönteminden bahsedilmiştir. Dördüncü bölümde ise, tez çalışmasının uygulama kısmından, yapılan sergi ile anket çalışmasından ve sonucundan bahsedilmiştir. 

İlgi çeken ve sürekli gelişime açık, geleceği olan bu araştırma konusu, başka çalışmalara da ilham olacak verimli bir alandan seçilmiştir. Devamının daha ileri teknolojilerle geleceği, fakat bundan önce AG'nin grafik tasarımındaki emekleme sürecinin aşılmasının gerekliliği üzerinde durulmuştur.

Abstract:
The current study aims at supporting that the practices and developments of Augmented Reality technology mostly mentioned in the field of computer engineering has started to take place in the field of design; examining Augmented Reality(AR) practices to be used as an alternative in the field of poster design and exhibition atmospheres; determining if AR facilitates learning by raising selective perception and it keeps attention; and creating auxiliary material to be used in education. In accordance with these purposes, a literature review related to Augmented Reality practices and qualities was made; as a result of the review it was found out that no "poster exhibition" making use of Augmented Reality was made; and it was targeted that the study should have a directive quality in the efficient use Augmented Reality in the field of graphic design.
 
AG technology has been started to be used in every field of life to raise living standards and to facilitate to access instant information.
 
"We perceive our environment through eyesight with a rate more than eighty percent. (Porteous, 1996: 31).  As it is clear here, the most significant perception of man is visual perception" (Ergün ve Daut, 2017, s. 43).
 
Based on the assumption that learning will be faster and more permanent the visual perception when it was supported by computer graphics, in a poster exhibition created through use of AR technology, composed of digital illustrations defining international poster designers, the user was applied a questionnaire and it was examined if the assumption came true or not.
As a method to be used in the study, "empirical method" one the scientific research methods of quantitative research models was regarded as the most suitable method for the study.
As a result, through the scientific research method determined for the study it was clearly revealed how effective the independent variable (practice of augmented reality) was on experiment through a joint analysis of the results of pre-test and post-test applied.
 
According to these results, hypothesis of the study that "Augmented Reality influences learning positively. It keeps attention and memory alive. It influences user's content and permanency of learning." was validated.

In the first chapter of the study, development and importance of poster in graphic design and the level poster reached in the 21st century after its evolution were mentioned. In the second chapter, Augmented Reality was attempted to be examined in all its parts; some samples related to its usage of area and purposes were given; and current developments in this field were mentioned. In the third chapter, Augmented Reality and poster were examined together and technical part and practice method were mentioned. In the fourth chapter, application part of the study, the exhibition held, the questionnaire applied and its result were mentioned.
 
The interesting, open for development, promising topic of this study was chosen from a productive field which will also inspire some other studies. It was mentioned that the sequel to it will be reached through more developed technologies but before that AR must complete the process of infancy in graphic design.