Dijital oyunlarda kadının temsili: Tomb Raider oyununda Lara Croft karakteri üzerine bir inceleme
Women's representation in digital games: In Tomb Raider an investigation on Lara Croft character
Yazar: NİLÜFER ATLI ŞENGÜL
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK YENİTUNA
Beykent Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı / Medya ve İletişim Sistemleri Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Feminist kuram = Feminist theory ; Kadınlar = Women ; Karakter = Character ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Toplumsal cinsiyet = Gender

Özet:
Ev ortamında bilgisayar kullanımının artmasıyla birlikte dijital oyunlar,
geleneksel oyunlar kadar rağbet görmeye başlamış ve dikkat çeken boş zaman etkinliği
haline gelmiştir. İçerikleri bakımından ataerkil yapının devamlılığını sağlayan kültürel
kodlarla çevrelenmiş dijital oyunlar, kitleleri etkisi altına alma ve manipüle etme
konusunda oldukça başarılı olmuştur. Bu bakımdan dijital oyunlar toplumsal cinsiyet
stereotiplerinin yeniden üretildiği iletişim ortamlarından biri haline gelmiştir.
Bu çalışmada, toplumsal cinsiyet rollerinin kadın karakterler üzerinden nasıl
inşa edildiğine, kadın karakterlerin hangi imgelerle donatıldığına ve kadın
karakterlerin konumlandırılmasına dair sorulara yanıt bulmak amaçlanmıştır.
Çalışmada görüntüsel göstergeler üzerinden varoluşçu feminist kuram ile karakter
analizi yapılmıştır.
Çalışmaya konu olan oyunda, kadın karakterin nesneleştirilmesi durumu
zaman zaman geri plana atılsa dahi karakterin özne konumunda olup olmadığı
tartışmalıdır. Kadın karakterin erkek imgelerle resmedilmesi kadının oyun
meydanındaki varlığını sorgulanır bir hâle getirmiştir.
Bu çalışma, dijital oyunlarda kadın karakterlerin nasıl resmedildiğine, hangi
toplumsal cinsiyet stereotipleri ile ele alındığına ve kadın başkahramanın bir erkek
başkahraman gibi özne olup olmadığına odaklanmıştır. Ayrıca çalışma, kadın
başkahramanın özneliğinin irdelenmesi için kadının tarih boyunca nasıl konumlandığı
konusuna ışık tutarak ilerlemiştir.

Abstract:
With the increase in the use of computers in the home environment, digital
games have become as popular as traditional games and have become a remarkable
leisure activity. Digital games have been very successful in influencing and
manipulating the masses. Digital games are surrounded by cultural codes that ensure
the continuity of the patriarchal structure in terms of their content. In this respect,
digital games have become one of the communication environments where gender
stereotypes are reproduced.
In this study, it is aimed to answer the questions about how gender roles are
constructed through female characters, what images the female characters are
equipped with, and the positioning of female characters. In the study, character
analysis was made with the existential feminist theory on the visual indicators.
In the play that is the subject of the study, even if the objectification of the
female character is occasionally taken to the background, it is controversial whether
the character is in the subject position or not. The depiction of the female character
with male images has become questionable about the existence of women on the
playground.
This study focuses on how female characters are portrayed in digital games,
which gender stereotypes are used and whether the female protagonist is a subject like
a male protagonist. In addition, the study progressed by shedding light on how women
were positioned throughout history in order to examine the subject of the female
protagonist.