Bilimsel öyküler içeren eğitsel oyunlar ile fen öğretimine yönelik öğretmen ve öğrenci görüşleri
Educational games with scientific stories and teacher and student opinions on science teaching
Yazar: MELİKE BEKER BAŞ
Danışman: PROF. DR. ORHAN KARAMUSTAFAOĞLU
Amasya Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilimsel öyküler = Scientific stories ; Eylem araştırması = Action research ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokul öğretmenleri = Secondary school teachers ; Ortaokullar = Secondary schools ; Öğrenci görüşleri = Opinions of students ; Öğretmen görüşleri = Teacher opinions

Özet:
Ortaokul düzeyindeki öğrenme ortamları, bireysel benzerlik ve farklılıkların ön plânda olduğu somuttan soyut işlem dönemine geçiş aşamasındaki öğrencilerden oluşmaktadır. Soyut düşünme becerisini henüz kazanamamış öğrenciler için fen bilimlerinde anlaşılması güç olan konu ve kavramlara yönelik farklı öğretim tekniklerinden yararlanarak etkin öğrenme ortamları hazırlamak öğretmenler için kaçınılmazdır. Ortaokul öğrencileri için bu öğrenme ortamlarından en eğlencelisi kuşkusuz oyunla öğretimin kullanıldığı ortamlardır. Öğretici rolü ön plâna çıkarılarak geliştirilen eğitsel oyunlar amaca hizmet etmede eğlenceli ve etkili birer araçtır. Öğrencilerin öğrenmede güçlük çekmekte olduğu bir konuda kuvvet ve harekettir. Tüm bu durumlar öğretmenleri kuvvet ve hareket konu ve kavramlarını öğretirken öğrenme ortamını zenginleştirmeye yönlendirmektedir. 
Bu çalışmada 6. sınıf kuvvet ve hareket konu ve kavramlarının öğretiminde bilimsel öykülerle desteklenen eğitsel oyunlar ile oluşturulan bir öğretim ortamına yönelik,  öğretmenlerin ve öğrencilerin düşüncelerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Çalışma eylem araştırması olarak plânlanmış, yürütülmüş ve tamamlanmıştır. Öğretim süreci, 2019-2020 eğitim-öğretim yılında 6. sınıfta öğrenim gören 17 ve 20 öğrenciden oluşan iki farklı şube ile gerçekleştirilmiştir. Belirlenen amaç doğrultusunda öğretim programındaki kazanımları karşılayacak 5 eğitsel oyun (doğru adım, labirentten çıkış, çek bırak, çaktım yaptım, grafikoşu) ve bu oyunlara yönelik 5 bilimsel öykü (kutsal görev: Hugo'nun ailesini kurtarmak, 4 inatçı keçi, 3 dengeli cisim, Pinokyo'nun koşu yarışı, Ali Baba ve gözlem notları) hazırlanarak, uygulanmıştır. Uygulamalar video şeklinde kaydedilmiş ve tüm uygulamaların sonunda süreç video düzenleme programı (iMovie) ile 46 dakika olarak düzenlenmiş ve öğretmen görüşmelerine hazırlanmıştır. Görüşmeler odak grup görüşmeleri şeklinde planmış ve araştırmacı ve uzmanlar tarafından öğretmen grubu ile gerçekleştirilecek görüşme için 8 soru, öğrenci grubu ile gerçekleştirilecek görüşme için 7 soru belirlenmiştir. Kolay ulaşılabilir örneklemesi ile belirlenen 12 öğretmen ile iki odak grup görüşmeleri başlangıçta uygulama videoları izlenerek gerçekleştirilmiştir. Ayrıca uygulama grubu öğrencilerinden maksimum çeşit örneklemesi ile seçilen 14 öğrenci ile iki grup şeklinde odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Yapılan görüşmelerin ses kayıtları yazıya aktarılmış ve NVivo12 programı üzerinde analiz edilmiştir. 
Araştırma sonuçlarına göre öğretmenlerin; bilimsel öykülerle desteklenen eğitsel oyun uygulamalarının soyut kavramların, grafik çizimi gibi üç boyutlu düşünce gerektiren konu detaylarının somutlaştırılarak konunun anlamlandırılmasına olumlu etkisinin olduğu, hazırlığının kolay olması, etkin katılımı sağlaması, ekonomik ve kalıcı olması avantajlarından dolayı, öğretim sürecine dahil etmek istedikleri sonucuna ulaşılmıştır. Aynı zamanda öğretmenlerin, bilimsel öykülerle desteklenen eğitsel oyunlar ile öğretime yönelik gerek lisans düzeyinde yeterli bilgi edinememiş olması gerekse araştırma ve hazırlık sürecini kolaylaştırmasını sağlamak amacıyla kaynak ihtiyacı olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Öğrencilerin ise kuvvet ve hareket ünitesinin öğreniminin bilimsel öykü destekli eğitsel oyun uygulamaları ile dikkat çekici, eğlenceli bir atmosferde konuyu uyguladıkları ve anlamlandırdıkları etkili bir süreç geçirdikleri sonucuna ulaşılmıştır. Çalışmada kullanılan bilimsel öykü destekli eğitsel oyun uygulamalarının, fen eğitimi sürecine olumlu etki edeceği düşünülmekte ve farklı kademe veya ünitelere yönelik uygulamalar oluşturulması önerilmektedir. Ayrıca bakanlık tarafından bilimsel öykülerle desteklenen eğitsel oyun uygulamalarının, öğretmenlere yönelik kılavuz kitap olarak yayınlanması veya ders kitaplarına eklenmesi önerilmektedir.

Abstract:
Secondary school learning environments consist of students who are in the transition phase from concrete to abstract operational period, where individual similarities and differences are at the forefront. It is inevitable for teachers to prepare effective learning environments by making use of different teaching techniques for subjects and concepts that are difficult to understand in science for students who have not yet acquired abstract thinking skills. The most entertaining of these learning environments for secondary school students is undoubtedly the environments where teaching with games is used. Educational games developed by emphasizing the role of a teacher are fun and effective tools to serve the purpose. It is force and movement in a subject that students have difficulty in learning. All these situations lead teachers to enrich the learning environment while teaching force and motion subjects and concepts.
In this study, it is aimed to determine the thoughts of teachers and students about a teaching environment created with educational games supported by scientific stories in the teaching of 6th grade force and motion subjects and concepts. The study was planned, conducted and completed as an action research. The teaching process was carried out in two different branches consisting of 17 and 20 students studying in the 6th grade in the 2019-2020 academic year. In line with the determined purpose, 5 educational games (correct step, exit from the maze, check drop, I did it, I did it, graphico) and 5 scientific stories about these games (sacred mission: saving Hogo's family, 4 stubborn goats, 3 balanced objects, Pinocchio's running race, Ali Baba and observation notes) were prepared and applied. The applications were recorded in video form and at the end of all applications, the process was arranged with the video editing program (iMovie) in 46 minutes and prepared for teacher interviews. The interviews were planned as focus group interviews and 8 questions were determined by the researchers and experts for the interview to be held with the teacher group, and 7 questions for the interview to be held with the student group. Two focus group interviews were conducted with 12 teachers, who were determined by easily accessible sampling, by watching the application videos at the beginning. In addition, focus group interviews were conducted in two groups with 14 students selected by maximum variety sampling from the application group students. The audio recordings of the interviews were transcribed and analyzed on the NVivo12 program.
According to the results of the research, teachers; It has been concluded that educational game applications supported by scientific stories have a positive effect on the meaning of the subject by concretizing abstract concepts, subject details that require three-dimensional thinking such as graphic drawing, and they want to include them in the teaching process because of the advantages of being easy to prepare, providing effective participation, and being economical and permanent. At the same time, it has been concluded that teachers need resources to facilitate the research and preparation process, as well as not having enough knowledge about teaching with educational games supported by scientific stories. It was concluded that the students, on the other hand, had an effective process in which they applied and made sense of the subject in a remarkable and entertaining atmosphere with the scientific story-supported educational game applications of the learning of the force and motion unit. It is thought that the scientific story-supported educational game applications used in the study will have a positive effect on the science education process and it is recommended to create applications for different levels or units. In addition, educational game applications supported by scientific stories by the ministry are recommended to be published as guidebooks for teachers or added to textbooks.