İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı belirleyen etkenler
Factors determining computer game addiction in elementary school students
Yazar: BUSE GÖKALP
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ NİHAL SUNAL
İstanbul Medipol Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Hemşirelik Ana Bilim Dalı / Halk Sağlığı Hemşireliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Hemşirelik = Nursing
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; İlköğretim öğrencileri = Primary education students

Özet:
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte günümüz de çocukların en önemli eğlence ve oyun aracı bilgisayarlardır. Bilgisayar oyunlarının olumlu olduğu kadar olumsuz yönleri de vardır. Özellikle oyun bağımlılığına dönüşmesiyle ciddi risk faktörü oluşturmaktadır. Bu araştırma da ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını belirleyen etkenlerin tanımlanarak öğrencilerin bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerini belirleyen kesitsel tipte bir çalışmadır. Araştırmamızın örneklemini;  Eylül 2019- Mart 2020 tarihleri arasında İstanbul ilindeki 4 farklı ilköğretim okulunun 3. Ve 4. Sınıf öğrencilerinden 926 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmanın verileri 'Çocuk ve aileye ilişkin bilgi toplama formu' ve 'Çocuk Bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği' anketleri uygulanarak toplanmıştır. Veriler SPSS 22.0 paket programı kullanılarak analiz edildi. Bu ölçeğin toplam puanı min:21, maks:105, puandır iç tutarlılık kat sayısı ise 0.85'dir. Ölçek puanı arttıkça bağımlılık düzeyi de artmaktadır.  Kolmogorov-Smirnov testi sonucunda Çocuklar için Oyun bağımlılığı ölçeğinin normal olmayan dağılım (p<0,05)  gösterdiği görüldü. Öğrencilerin ölçeğin toplamında elde ettikleri puan ortalamasının 43,34 ± 14,26 olduğu belirlendi. Ölçek alt boyutları arasında en yüksek puan ortalamasını bilgisayar oyununu oynamayı bırakamama alt boyutundan (21,01 ± 8,29); en düşük puan ortalamasını ise bilgisayar oyunu oynamaktan görevleri aksatma alt boyutundan (4,25 ± 2,20) elde ettikleri saptandı. Araştırmaya katılan öğrencilerin kendisine ve ailelerine ilişkin bilgileri ile ölçek arasında puanlar karşılaştırıldığında cinsiyet, yaş, ailenin gelir durumu, annenin eğitim durumu, evde bilgisayar varlığı, bilgisayar kullanma süresi ve oyun tercihi arasından istatistiksel olarak anlamlı farklılık olduğu saptanmıştır. Araştırmamızın sonunda ise belirli etkenlere bağlı bilgisayar oyun bağımlılığının da arttığını görmekteyiz.

Abstract:
With the development of technology, computers are now the most important entertainment and playful tool for children. Computer or video games have both positive and negative aspects. It creates a serious risk factor, especially when it turns into an addiction. This research is a cross-sectional study that determines the levels of computer game addiction in high school students by defining the factors that determine computer game addiction in elementary school students. The sample of our research, it consists of 926 students from 3rd and 4th grade of 4 different primary schools in Istanbul between the dates of September 2019 and March 2020. The survey data was collected utilizing the questionnaires "Questionnaire on children and family" and "Children's computer game addiction scale". The data was analyzed with the package program SPSS 22.0. The total number of points on this scale is min: 21, max: 105 and the internal consistency coefficient is 0.85. The level of addiction rises as the scale value rises. As a result of the Kolmogorov-Smirnov test, the the scale of computer games addiction over children was indicated to have an abnormal distribution (p <0.05). Secondly, it was found that the average student score on the full scale was 43.34 ± 14.26.  Among the sub-dimensions of the scale, the highest average score is not being able to stop playing computer games (21.01 ± 8.29); it was determined that they got the lowest average score from the sub-dimension of playing computer games (4.25 ± 2.20).  Statistically significant the difference was pointed out between genders, age, family income, mother's level of education, computer presence at home, computer use, computer time, and gaming preference when comparing the information of the participant students and their families with the scale. At the end of our research, we see that computer game addiction has also dramatically increased depending on certain factors.