Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi
Effect of designing in digital game environment with a constructionist aproach, on geometry achievement, self - efficiacy and spatial ability of high school students
Yazar: MURAT AKBAY
Danışman: YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2015
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Geometri = Geometry ; Kurmaca = Fictional ; Lise öğrencileri = High schools students ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Matematiksel beceri = Mathematical skill ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Tasarım = Design ; Öz yeterlilik = Self-efficacy

Özet:
Dijital oyunlar lise düzeyindeki öğrenciler arasında oldukça popüler eğlence araçlarıdır. Ancak öğretmenler ve ebeveynler bu oyunlara şüphe ile yaklaşmakta ve öğrenciler açısından olumsuz etkilerine dair endişe taşımaktadırlar. Öte yandan, dijital oyunların çekiciliğine dayanılarak, eğitsel içerikli dijital oyunlar motivasyon, öğrenmede kalıcılık ve öğrenme ortamlarında aktif katılımı sağlaması beklentisi ile geliştirilmekte ve kullanılmaktadır. Bununla birlikte gerçekten öğrencileri motive edici, eğlenceli ve kaliteli eğitsel oyunlar oldukça kısıtlıdır. Çünkü günümüzdeki büyük kitlelere hitap eden popüler oyunlar ancak büyük maliyetler ve insan gücü ile geliştirilebilmektedir. Bu gereksinimlerin eğitim alanında karşılanmaması ve eğitsel içerikli dijital bilgisayar oyunların tasarımının güç ve maliyetinin fazla olması nedeniyle, ticari amaçlı popüler dijital oyunların eğitsel kazanımlar açısından değerlendirilerek eğitime adapte edilmesi gündeme gelmiştir. Bu doğrultuda, bu tez çalışmasında tasarım gerektiren popüler bir dijital oyunun öğrencilerde oluşturacağı bilişsel ve duyuşsal kazanımların deneysel olarak incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çerçevede, küplerden oluşan, somut materyal olarak LEGO oyununa benzeyen, 3 boyutlu ticari amaçlı son derece popüler olan Minecraft araştırmacı tarafından incelenerek geometri bilgisi ve özyeterliliği, uzamsal beceriler gibi kazanımlar sağlayabileceği kanaatine varılarak araştırmada kullanılmıştır. Kurmacılık yaklaşımında kişinin içinde bulunduğu ortamla etkileşim halinde olması öğrenme kazanımı ve gelişimini öne çıkartır. Minecraft dijital oyununda, oyuncunun kendine oyun içinde istediği tasarımı yaparak bizzat ortamla etkileşim halinde olması kurmacılık yaklaşımının etkin kullanımını sağlamaktadır. Minecraft'taki "craft" kelimesi ustalık, zanaat ve beceri anlamına gelir ki oyuncu oyun içinde aklına gelen her türlü tasarımı yapabilir. Araştırmada, yarı-deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeli kullanılmıştır. Kars ilinde bilgisayar laboratuvarı bulunan, bu laboratuvarda öğrencilerin sıklıkla dijital oyunlar oynadığı ve bilgisayarların Minecraft oyununu donanım ve yazılım olarak kaldırabilen bir okul olarak Gazi Ahmet Muhtar Paşa Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi'nden 4 sınıf seçilmiştir. Lise düzeyinde öğrenim gören 11. sınıf öğrencilerinden oluşan örneklem iki sınıf kontrol, iki sınıf deney grubundan toplam 91 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulama dört hafta sürmüş olup, kontrol grubu öğrencilerine herhangi bir uygulama yapılmamış, deney grubu öğrencileri ile dört hafta haftada ikişer saat Minecraft bilgisayar oyunu oynatılmıştır. Uygulamanın yapıldığı süreçte öğrencilerin Matematik ders konularına paralel olarak üçgenler konusuna odaklanılmıştır. Araştırmada deney ve kontrol grubu öğrencileri arasında geometri dersi üçgenler konusu başarı ve özyeterlilik düzeyleri, zihinsel döndürme ve uzamsal görselleştirme başarı düzeyleri karşılaştırılmıştır. Öğrencilerin zihinsel döndürme becerilerinde ön-son test fark puanlarına ilişkin deney ve kontrol grubunda anlamlı fark oluşmamışken, uzamsal görselleştirme başarısı, üçgen başarısı ve özyeterlilik düzeyleri deney grubu lehine ön-son testlerinde anlamlı farklılık olduğu görülmüştür. Ayrıca deney grubu öğrencileri ve ders öğretmenleri ile uygulama sonunda mülakatlar yapılmış, öğrenciler Minecraft oyunu hakkında bazı derslerde kullanılabileceğinden ancak oyunun olumsuz yönü olarak bağımlılık yapabileceğinden bahsetmişlerdir. Ders öğretmenleri ise daha önce çok farklı ve şikâyetçi oldukları oyunları oynayan öğrencilerinin, bu oyunu oynaması ile sınıf içindeki davranışlarının olumlu yönde değiştiğini, öğrencileri ile iletişimlerinin arttığını ve derslerinde oyunu kullanabileceklerine yönelik görüşlerini belirtmişlerdir. Sonuç olarak popüler ve ticari amaçlı oyunların eğitsel çıktılarının olumlu olabileceği kanaatine varılmıştır. Bu nedenle, kaynakların ve zamanın verimliliği açısından farklı oyunların farklı kazanımlar için değerlendirilmesi önem arz etmektedir.

Abstract:
Digital games are highly popular entertainment tools among students in high school. However, teachers and parents approach these games with doubt and concern for their negative effects on students. On the other hand, depending on the attractiveness of digital games, digital games with educational content are developed and used for providing motivation, retention of learning and the expectation of providing active participation in learning environments. Nevertheless, educational games, motivating students, entertaining and qualified, are really limited. Because the popular games, addressing great masses of people, are only developed with great cost and labor force. In this manner, as these requirements are not provided in education field and the cost of these digital games are very high, and devising these games are very difficult, it has come up that commercial popular games may be adapted to education through evaluating these games regarding educational purposes. In this regard, it was aimed to investigate the cognitive and affective purposes, which may be created by a popular digital game requiring devising, in an experimental way. For this reason, the game of Minecraft, consisting of cubes, similar to LEGO games as a concrete material, three dimensional and aiming commercial purposes, was used in the study following the analysis of researcher as it was concluded that it would help students to gain geometry knowledge, self-sufficiency and spatial skills. The interaction of individual with his environment highlights learning purposes and development when constructivism is in question. The choice of player's making his own design and thus interacting the environment by first hand provides the active usage of constructivist approach. The player may make any design through game and the word of "craft" in Minecraft means mastership, artisanship and skill. In this research, pre-test post-test with control group of quasi-experimental design model was used. For this reason four classes were selected from Gazi Ahmet Muhtar Paşa industrial vocational high school having computer lab in which students frequently play digital games, and the computers of these lab would allow Mine craft games concerning equipment and software requirements in the province of Kars. The sample of study includes 91 high school students in 11. class, and there are two control and two experimental classes. The intervention continued for four weeks, and there was not made any intervention for the students of control group, and Minecraft game was played by the students of experimental group for two hours in each week totally for four weeks. The subject of triangles was dealt with in the parallel of students' mathematic lesson subjects in the process of intervention was conducted. The level of success and self-efficacy for the subject of triangles in geometry lesson, and the level of success for mental rotation and spatial visualization between the students of experimental and control groups. While there is not any significant difference regarding pre-test post-test scores of mental rotation skills for intervention and control groups, there was significant difference between pre-test and post-test scores in favor of experimental group concerning the success of spatial visualization success, the success of triangle and self-efficacy level. Besides, interviews were carried out with students of experimental group and teachers of lesson at the end of intervention, and students stated that the game of Minecraft may be used in some lessons but it should cause addiction for negative aspect of the game. However, teachers expressed that the behaviors of students, playing different and being complained games, changed positively during the class and thus they raised their communication with students and they may use this game in their classes. In conclusion, it was reached that the educational outputs of popular and commercial games may be positive. For this reason, different games should be evaluated for different purposes regarding the efficiency of time and funds.