Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri
Motivational impact of gamification on social media engagement
Yazar: GÖNÜL YALÇIN
Danışman: PROF. DR. YONCA ASLANBAY
İstanbul Bilgi Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2016
Konu: İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification ; Sosyal ağlar = Social networks ; Sosyal medya = Social media ; İletişim sistemleri = Communication systems

Özet:
Bu çalışmada sosyal medya ağlarında yer alan oyunlaştırma uygulamaları ile
kullanıcılar üzerindeki motivasyon ve davranış değişikliği arasındaki ilişki
aktarılmaya çalışılmıştır. Tez; önsöz, kısaltmalar, giriş, beş bölüm ve sonuçtan
oluşmaktadır. Tezin sonuna kaynakça ve ekler kısmı ilave edilmiştir.
Çalışmanın birinci bölümünde oyunlaştırma kavramının tanımı üzerine
durulmuş, oyunlaştırmanın tarihi ile oyun ve oynama arasındaki fark ele alınmıştır. Ek
olarak oyunlaştırmanın tanımdaki üç temel taşı, oyun elementleri, tasarımı ve
oyunlaştırmanın kullanıldığı alanlar incelenmiştir.
İkinci bölümde motivasyon konusu incelenmiş, içsel ve dışsal motivasyon
değerlendirilmiştir. Bu kapsamda davranışa neden olan durumların bireyin
içselleştirmesine bağlı olduğuna vurgu yapan Öz Belirleme Kuramı incelenmiştir.
Karşıt fikir olarak insan davranışlarının ödül ve ceza gibi dış motive edicilerle
etkilenebileceğini savunan davranışçı yaklaşım ele alınmıştır. Ek olarak bu bölümde
dışsal ödüllerin içsel motivasyona etkisi açıklanmış ve bu kapsamda Bilişsel
Değerlendirme Teorisi değerlendirilmiştir. Ayrıca bölümde oyunlaştırmada SAPS
ödül çeşitleri de incelenmiş ve bu kapsamda Gabe Zichermann'ın oyunlaştırmada
kullanılan ödül motive edicileri ele alınmıştır. Son olarak davranış değişikliği yaratma
başlığı altında Bj Fogg'un davranış değişikliği modeli ve teknoloji ile çevrimiçi
servislerin bunu nasıl desteklediğine değinilmiştir. 
Üçüncü bölümde sosyal medya ağlarında uygulanan oyunlaştırmanın detayları
ele alınarak bu kapsamda Foursquare (Swarm), LinkedIn, Facebook, Snapchat ve
Fitocracy'de bulunan oyun elementleri incelenmiştir.
Dördüncü bölümde ise sosyal medyada yer alan oyunlaştırma uygulamaları ile
kullanım motivasyonu ve davranış değişikliği arasındaki ilişkinin ortaya çıkarılması
için yapılan anket çalışmasının detayları aktarılmıştır. Anket ile 674 kişiye ulaşılmış
ve katılımcıların profil bilgilerine ait bulgular bu bölümde sunulmuştur. Anket
sonucunda elde edilen veriler SPSS veri analiz programı ile analiz edilmiştir.
Bulguların aktarıldığı beşinci bölümde anket sonuçları, oluşturulan hipotezler
testleri kapsamında Ki-Kare Analizi, Varyasyon ve Korelasyon Analizi yapılarak
analiz edilmiştir.
Son olarak sonuç bölümünde araştırma sonuçları değerlendirilmiş ve tüm
paydaşlara geleceğe yönelik öneriler sunulmuştur.


Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Motivasyon, Sosyal Medya, Sosyal Medyada Oyunlaştırma, Oyunlaştırmada Motivasyonun Etkisi

Abstract:
The goal of this study is to examine the relationship between gamification in social media networks with user's motivation and behavior. The thesis consists of acknowledgements, abbreviations, introduction, five chapters and conclusion. The bibliography and appendix are the final part of the thesis.
In the first section, the definition of the notion of gamification, history of gamification and the difference between game and play are examined. Next we cover the three essential subjects in the definition of gamification, namely game elements, designs and usage.
In the second chapter, we examine the details of intrinsic and extrinsic motivation. We start with Self Determination Theory and show how the reasons that cause the behavior depends on the intrinsic motivation of the individual. On the other hand, behaviorism is discussed to show the effect of external motivators on human behavior such as reward and punishment. We discuss how Cognitive Evaluation Theory explains the effect of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Additionally Gabe Zichermann's SAPS reward approach concept is examined and SAPS reward types are discussed in the context of extrinsic motivation. Finally, under the heading of behavioral change, BJ Fogg's behaviour model is examined to show how technology and online services lead to change.
In the third chapter, we examine the current implementation of gamification in social media networks including Foursquare (Swarm), LinkedIn, Facebook, Snapchat, and Fitocracy.
In the fourth chapter, the details of the survey conducted have been presented to show the relationship gamification has on social media engagement, motivational impact and behaviour change. The survey has reached 674 people, and findings of the participants' profile information are presented in this section. The data obtained from the survey were analyzed using IBM SPSS Statistics software.
In the fifth chapter, the survey results are evaluated and our hypotheses is tested with Chi-Square Analysis, ANOVA and Correlation analysis.
Finally, in conclusion, the results of research are summarized and recommendations for the future were presented to all partners.


Keywords: Gamification, Motivation, Social Media, Gamification in Social Media,Motivational Effect of Gamification.