Yeni medya teknolojileri ve e-spor: Twıtch TV kullanma motivasyonları ile kullanım düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi
New media technologies and esports: Examining the relationship between motivations for using twitch and usage levels
Yazar: TOLGA TUNA
Danışman: PROF. DR. HAKAN KATIRCI
Eskişehir Teknik Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Spor = Sports
Dizin: Elektronik spor = Electronic sports ; Spor pazarlaması = Sports marketing ; Yeni medya = New media

Özet:
Ortaya çıktığı dönemden itibaren istikrarlı bir izleyici kitlesine sahip olan E-spor, milyonlarca kullanıcı tarafından takip edilmektedir. Kullanıcılar, canlı görüntü akışı ve canlı sohbet imkânını bir arada bulunduran, ana temasını video oyunu oynayan yayıncıların oluşturduğu ücretsiz platformlardan biri olan Twitch TV aracılığıyla yayınları izleyerek vakit geçirmektedir. Kullanımlar ve Doyumlar Teorisi (KDT)'nin temel alındığı ve 1247 Twitch TV kullanıcısıyla gerçekleştirilen bu çalışmanın amacı, bireylerin Twitch TV platformunu kullanma motivasyonlarını belirlemek ve bu motivasyon kaynaklarının Twitch TV platformu kullanım düzeyi üzerindeki etkisini belirlemektir. Ayrıca motivasyon kaynaklarının ve kullanım düzeyleri ile aradaki ilişkinin E-spor içerikleri özelinde nasıl farklılaştığı incelenmiştir. Araştırma sonucunda; E-spor içerikli yayınları tüketenlerin öncelikle ''Bilişsel'' ihtiyaçlarını gidermek, E-spor dışı içerikli yayınları tüketen bireylerin ise ''Sosyal Bütünleştirici'' ihtiyaçlarını gidermek amacıyla platformu kullandıkları görülmüştür. ''Bilişsel'' motivasyonun kullanım düzeyleri üzerinde negatif yönde bir etkiye sahip olduğu, ''Sosyal Bütünleştirici'' ihtiyaçların ise pozitif yönde bir etkiye sahip olduğu görülmektedir. Ayrıca ''İzleme Süresi'' hariç diğer tüm kullanım düzeyleri ve motivasyonları arasında anlamlı ilişkiler tespit edilmiştir. Tüm bunlardan hareketle, araştırma sonuçlarının Twitch TV platformunun kullanımına ilişkin bir görüş ortaya koymakla birlikte platformdaki içerik üreticileri ve markalara önemli ipuçları sunma potansiyeli sunmaktadır.

Abstract:
E-sports, which has maintained a consistent viewership since its inception, is followed by millions of users. Users spend time watching streams on Twitch TV, a free platform that combines live video streaming and chat, with a focus on video game streamers. The aim of this study, based on the Uses and Gratifications Theory (UGT) and conducted with 1247 Twitch TV users, is to identify motivations for using the Twitch TV platform and to determine the effect of these motivational sources on the level of Twitch TV platform usage. Additionally, the study investigated the variations in motivational sources and usage levels regarding e-sports content, as well as their interrelationship. As a result of the research; it was observed that individuals who consume E-sports content use the platform primarily to meet their "Cognitive" needs, while individuals who consume nonesports content use the platform to meet their "Social Integrative" needs. It is seen that ''Cognitive'' motivation has a negative effect on usage levels, while ''Social Integrative'' needs have a positive effect. In addition, significant relationships were found between all usage levels and motivations except for ''Watching Time''. Based on all these, the results of the research provide an opinion on the use of the Twitch TV platform and offer the potential to provide important clues to content producers and brands on the platform.