Eğitsel dijital oyunların Dkab derslerinde kullanımı: Bir deneysel desen çalışması
Use of educational digital games i̇n religious culture and ethics lessons: An experimental pattern study
Yazar: ZELİHA EBRAR YANGIR
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET ÇAKMAK
Atatürk Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Din = Religion ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırma; DKAB dersinde eğitsel dijital oyunlar ile öğretimin ortaokul öğrencilerinin akademik başarısına ve DKAB dersine yönelik tutumuna etkisinin belirlenmesi amacıyla yapılmıştır. Çalışma, 2023-2024 eğitim-öğretim yılında, üç hafta boyunca Ankara ili Çankaya ilçesinde bulunan İMKB Alparslan İmam hatip Ortaokulu ve Beştepe Şehitleri İmam Hatip Ortaokulunda 4 şubede öğrenim gören toplam 72 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmada 2 sınıf deney 2 sınıf kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deney grubunda dersler eğitsel dijital oyun yöntemiyle, kontrol grubunda ise takrir(anlatım) yöntemiyle işlenmiştir.
Araştırmada karma yöntem kullanılarak ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen uygulanmıştır. Araştırmaya katılan gruplara Namaz ünitesi ile ilgili akademik başarı testi ve DKAB dersine yönelik tutum ölçeği ön test ve çalışma sonrası son test olarak uygulanmıştır. Ayrıca, çalışmanın sonunda deney grubuna üç sorudan oluşan görüşme formu uygulanmıştır. Elde edilen nicel veriler RStudio programı kullanılarak analiz edilmiş nitel verilerin analizinde ise betimsel analiz kullanılmıştır.
Araştırma sonucunda elde edilen bulgulara göre, eğitsel dijital oyunla öğretimin uygulandığı deney grubu ile takrir(anlatım) yönteminin uygulandığı kontrol grubunun başarı düzeylerinde deney grubu lehine anlamlı farklar bulunmuş ancak deney grubunda da kontrol grubunun da DKAB dersine yönelik tutumunda anlamlı bir değişiklik tespit edilememiştir. Deney grubundaki öğrencilerin çoğunluğu DKAB dersinde oynadıkları eğitsel dijital oyunların konuyu daha iyi öğrenmelerinde olumlu etkisinin olduğunu, oyunları oynarken mutlu olduklarını ve en çok ''Farz Dolu Bulutlar'' oyununu sevdiklerini ifade etmişlerdir. Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi derslerinde eğitsel dijital oyunların kullanılması akademik başarıyı artırma yönünden başarılı olmuştur. Bu sebeple Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi öğretmenlerine eğitsel dijital oyunları DKAB dersinde aktif olarak kullanmaları, eğitsel dijital oyun hazırlama ile ilgili eğitim almaları ve eğitsel dijital oyunlarla ilgili çalışmaların artırılması önerilmektedir. 
Anahtar Kelimeler: Din Eğitimi, Dijital Oyun, Eğitsel Oyun, Din Eğitiminde Oyun

Abstract:
This research has been conducted to determine the effect of educational digital games in Religious Culture and Ethics Education (DKAB) lessons on the academic success of middle school students and their attitude towards the DKAB course. The study was carried out with a total of 72 students attending four branches at İMKB Alparslan Imam Hatip Middle School and Beştepe Martyrs Imam Hatip Middle School in Çankaya district of Ankara during the 2023-2024 academic year, over a period of three weeks. In the study, two classes were designated as the experimental group and two as the control group. In the experimental group, lessons were conducted using educational digital games, while in the control group, the traditional lecture method was employed. 
A mixed-method approach involving a pre-test and post-test experimental design with control groups was used in the research. The participants were given an academic achievement test related to the Prayer unit and a survey measuring their attitude towards the DKAB course, both before and after the study. Additionally, at the end of the study, an interview form consisting of three questions was applied to the experimental group. Quantitative data obtained were analyzed using the RStudio program, while descriptive analysis was used for the qualitative data analysis.
 According to the findings of the research, significant differences in favor of the experimental group were found in the achievement levels between the group taught with educational digital games and the control group taught with the traditional lecture method. However, no significant change was detected in the attitude towards the DKAB course in either the experimental or control group. Most students in the experimental group stated that playing educational digital games in the DKAB course had a positive effect on their learning of the subject, that they enjoyed playing the games, and that they particularly liked the game "Clouds Full of Obligatory Acts". The use of educational digital games in Religious Culture and Moral Knowledge lessons has been successful in increasing academic achievement. Therefore, it is recommended that teachers of Religious Culture and Moral Knowledge actively use educational digital games in their classes, receive training in creating educational digital games, and increase research related to educational digital games. 
Key Words: Religious Education, Digital Game, Educational Game, Gaming in Religious Education