Türkiye popüler müziğinin yeni alanı: Dijital kültür endüstrisi
The new space of popular music in Turkey: Digital culture industry
Yazar: ONUR KARABİBER
Danışman: PROF. SONGÜL KARAHASANOĞLU
İstanbul Teknik Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Müzikoloji ve Müzik Teorisi Ana Bilim Dalı / Müzikoloji ve Müzik Teorisi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Müzik = Music
Dizin: Kültür endüstrisi = Cultural industry ; Müzik endüstrisi = Music industry ; Popüler müzik = Populer music

Özet:
Endüstri bir ürünün kolay ve hızlı bir biçimde üretilmesi ve bu işlemin benzer şekilde tekrar etmesi üzerine dayalı bir işleyiştir. Yeniden-üretim nu işleyiş içinde endüstrilerin çarkını çeviren temel çalışma ilkesini ifade eder. Ürün için gerekli olan hammaddeyi yeniden bulamayan, onu daha önce yaptığı şekliyle tasarlayıp aynı tezgâhtan aynı şekilde çıkaramayan endüstriler yaşayamazlar. Kültür söz konusu olduğunda ise bu işleyiş daha farklı gelişir. Kültürel üretim henüz yaratı aşamasında değişime uğramaya başlar. Endüstrilerde insan, üretme hatta yaratma yeteneğini makinelere devretmiştir. Gündelik yaşamın temel ihtiyaçları bakımından oldukça faydalı işleyen bu sistem, kültür ve sanat söz konusu olduğunda beraberinde daha birçok tartışma konusunu tetikleyecek şekilde gelişir. 
20. yüzyılın ilk yarısında Frankfurt Okulu temsilcileri tarafından ortaya atılan Kültür Endüstrisi kavramının kısa öyküsü de bu senaryo üzerine kuruludur. Kültür ögesi hem kendisi hem onu içeren parçalarıyla endüstriyel alanda bir tahakküm aracına dönüşür. Aynı tiple, aynı özelliklerle yeniden-üretilmeye uygun olmayan kültür, endüstrinin çarkları arasına sıkışan, sonu gelmez arz-talep ilişkileri altında ezilen insanoğlunun kendisidir. Artık eski biricik yapısından çıkmış ve bir hükmetme biçimine dönüşmüştür. Daha eski çağlarda olduğu gibi, kültür artık kendiliğinden olagelen, onu biçimlendiren raslamsal şartlar altında kendi yolunu kendi bulan özelliğini yitirmiş ve tasarlanan, yapılandırılan, planlanan bir endüstriyel alana dönüştürülmüştür. Oysa kültürün de kendi ideası vardır. Bu idea, daha en başta kültürün özerk bir alan olması üzerine kuruludur. Özerkliğini yitiren kültür, insan özünün yansımalarını göstermekte zorlanır; sayısız çeşitlilikteki insan yaratıları biricik olma özelliklerini kaybederek endüstriyel birimlere indirgenir. Dahası, sermaye sisteminin kâr odaklı stratejilerinde kültür ögesi, sadece sıradan bir ürüne dönüşmekle de kalmaz, aynı zamanda salt pozitivist tanımlamalar üzerinden insanla ve toplumla arasındaki öznel bağı da sınırlı bir estetik tartışmanın içine rehin bırakır. 
Tüm endüstrilerde olduğu gibi müzik alanında da dijitalleşme olgusunu bir dönemden ziyade bir süreç olarak ele almak, içerdiği gelişme kesitini doğru ortaya koymak gerekir. Müziğin bir tüketim birimi olarak dijital ortamlarda üretilmeye başlanması ya da dijital bir dosya biçimine dönüşmesi tek başına yeterli olmayacaktır.  Sürecin başlangıç kesiti bu çalışmada erken dijital dönem olarak tanımlanmış, gelişme kesitiyse endüstrinin sunum ve tüketim araçlarının gelişen iletişim teknolojileriyle olan koşut ilişkisi üzerinden ele alınmıştır. Zira, dijitalleşme kitle iletişimi merkezli ilerlemediği sürece sadece teknik bir avantaj olarak endüstriye hizmet eder; maliyetleri düşürür, üretimi ve buna bağlı olarak da tüketimi artırır. Ancak, kültürel alanlarda dijitalleşme dendiğinde, alanı belirleyen, sınırlarını çizen ve o alanda oynanacak olan oyunun kurallarını belirleyen başlıca etken kitle iletişimi olacaktır. Başka bir deyişle, dijitalleşme, ancak iletişim araçları üzerinden düşünüldüğünde bugünkü formunu ve önemini kazanabilir. Geniş bant internet kullanımının yaygınlaşmaya başladığı 2000'li yıllarla beraber, dijital olan şey aynı zamanda çevrim içi olandır. Başta da belirtildiği üzere, çevrim dışı bir dijitallik salt endüstriyel alanın bir ögesi olarak kalır. Çevrim içilik günümüz piyasalarının hemen hepsinin merkezinde yer almaktadır. 
Sermaye sistemin ortaya çıktığı çok daha eski dönemlerden günümüze gelen üretim-tüketim ilişkileri bugün de farklı bir işleyişle devam etmez. Kâr odaklı rekabetçi piyasalar, kendi ekonomi-politiklerini geliştirirken aynı zamanda tahakküm stratejilerini de pekiştirirler. Bugün, bu stratejilerinin belirlenmesinde ve uygulanmasında kullanılan araçların başında dijitalleşme denen olgu bulunduğuna ve iletişim, üretim ve tüketim alanlarının tamamına rakipsiz bir biçimde hâkim olduğuna göre geçmişin kültür endüstrisi artık yerini dijital kültür endüstrisine bırakmıştır.
Bu çalışma kültür endüstrisinin dijitalleşme sürecini müzik endüstrisi üzerinden ele alarak Türkiye'deki popüler müzik alanını, alanın oyuncularını, oyun stratejilerini ve sermayelerini yeniden tanımlamayı amaçlar. Bunu yaparken yaklaşık yüz yıldır tartışılan kültür endüstrisi kavramının olduğu gibi yerinde kalmayacağı, dijital çağa geçişte onun da değişimlere uğrayacağı gerçeğini göz ardı etmez. Dijital endüstrilerin oluşturduğu alanlar, dijital iletişim çağında yeni kurallarıyla, oyuncularıyla, sermayeleriyle, çıkarlarıyla ve stratejileriyle beraber biçimlenirler. Bu sebeple, sanatın yeniden-üretimle tanıştığı eski dönemlere ait tanımlar, kavramlar, yaklaşımlar da biçim değiştirir. Dijital çağda, endüstriyel işleyişin hemen her alanından elde edilen verinin toplanması, işlenmesi ve çözümlenmesi ihtiyacı bu değişimin ilk etkenlerindendir. Veriyi doğru işleyip yorumlayamayan oyuncuların dijital endüstrilerde oyunda kalması zordur. Bu durum sadece endüstriyel bir strateji unsuru olmaktan ziyade kişisel mahremiyet ve kişisel haklarla ilgili yeni sorunları da ortaya çıkarmıştır. 
Dijitalleşme hızla genişleyen, endüstrileri yan alanlarla daha da yakınlaştıran, yer yer bu alanları işgal eden ya da yeni alanlar açan bir özellik gösterir. Keşfedilen her yeni alan hukuksal boşluklarıyla beraber gelir. Bu durum kaçınılmaz olarak hak ve hukuk gibi temel konularda da birtakım sorunlar doğurmuştur. Erken dijital dönemin belli başlı hukuksal sorunları da bu çalışmada ele alınmış, hak ihlalleri, sahtecilik gibi konulara değinilmiştir. Sahtecilik, kişisel veri ihlalleri ve hak ihlalleri gibi sorunlar alanın büyük oyuncularından başlayıp, endüstrinin en küçük paydaşlarına kadar yayılan bir ilişkiler ağı içinde biçimlenmiştir. Bu durum dijital çağın kriminallerini kültür endüstrisi tezleri üzerinden yeniden ele almayı zorunlu kılar. 
Diğer yandan, market/pazarlama araçları ve ilişkileri de kültür endüstrilerinin erken dönemlerine nazaran bambaşka bir şekle bürünmüştür. Plak, kayıt şirketleri ve belli başlı yapımcı/yayımcı sermayelere ek olarak günümüzde iletişim alanına hâkim servisler müzik endüstrisinin de büyük oyuncuları konumuna gelmişlerdir. Söz konusu servislerin işleyişi ve geliştirdikleri yöntemler de konuya yine kültür endüstrisi yaklaşımlarıyla yeniden bakmayı gerektirmektedir. Bu servisler reklam ve sponsorluk üzerinden kültür-dışı oyuncuları da alana dâhil etmekte gecikmemişlerdir. Dolayısıyla, çalışmada servislerin gelişme süreçleri, reklam, pazarlama ve abonelik sistemlerine de göz atılmıştır.
Ayrıca, üretim alanı da bahsi geçen değişim sürecine dâhildir; dijital çağda stüdyo tanımı değişmiş, üretim araçları, üretim için gerekli teknik bilgi de bu değişimi takip etmiştir. 1990'lardan itibaren, kişisel bilgisayarların teknik yeterliklerinin hızlı gelişimi ve kişisel bilgisayar kullanımının yaygınlaşması bunun en önemli nedenlerindendir. Eski dönemlerde nispeten çok daha pahalı olan analog donanımlar yerlerini görece daha kolay elde edilen yazılımlara bırakmıştır. Dahası, bu teknik donanımların kullanım bilgisi iletişim teknolojisinin olanakları sayesinde yaygınlaşmış ve bir zamanlar belirli çevrelerin tekelinde olan teknik bilgi ve deneyim üretim alanındaki oyuncuların paylaşımına açılmıştır. Bu durum kaçınılmaz olarak arzın artmasına yol açarken rekabeti de tetiklemiştir. Oyuncular üretim ve sunum alanındaki yeni rekabet stratejilerini hızla öğrenmek ve uyum sağlamak durumundadır. 
Üretim biçimlerinin değişimi ürünün kendisini de dijital çağın gereksinimlerine göre şekillendirmiş, rekabet stratejileri salt müziksel ögeleri de değişmeye, yer yer endüstriyel standartlara uymaya zorlamıştır. Arzdaki artış ve kızışan rekabet, dijital çağın müzik endüstrisinde anlatıyı yeniden biçimlendirir. Şarkı süreleri kısalma eğilimi gösterirken, duyulabilirlik, fark edilebilirlik hayati önem taşır. Kısa anlatı, müzikteki durma, yürüme, gerilme ve boşalma gibi enerji yönetimlerinde çok daha hesaplı ve standart biçimlerin ortaya çıkmasına ön ayak olur. Dijital müzik endüstrisinde rekabetçi bir ürünün eteğindeki taşları dökmesi için çok fazla vakti yoktur; müziksel ögeler, enerji yönetimi ve biçim bu eksen üzerinde tasarlanmak zorundadır. Duyulabilirlik de bu rekabete dâhildir. Ses şiddeti, sınırsız şarkının olduğu listelerde çabuk fark edilmenin bir aracıdır. Bu sebeple şarkıların ses şiddeti oranları gün geçtikçe artmaya başlamış ve endüstri buna bir standart geliştirmek durumunda kalmıştır. Diğer yandan, dijital müzik endüstrisinde birim değişmiştir. Bahsi geçen rekabet unsurları albüm denen şeyi parçalamış ve şarkıyı endüstriyel bir birime dönüştürmüştür. 
Ürün değişirken üretici de değişir. Alanın oyuncuları sadece ürünün kendisi üzerinden değil, dijital iletişim çağının yeni endüstriyel stratejileri ve davranış biçimleri yoluyla da farklılaşırlar. Dijital çağdaki pop yıldızının kitleyle olan iletişimi buna en güzel örnektir. Yıldız ve hayran arasındaki mesafe farklı bir boyut kazanır. Yakınlık algısı değişir ve yıldız tanımının kendisini de değiştirir. Alan, eski dönemlerde ulaşılması zor olan yıldızı bir oyuncu olmaya zorlar. Kitle iletişim araçları ve yeni medya bu işleyişe tuz biber eker. Yıldız, sosyal, kültürel ya da ekonomik hemen her konudaki anafora hızla çekilebilir. Bunlar güncel politik gelişmelerden, çelişmelerden başlayıp özel alana, günlük yaşantıya dair etkileşimlere kadar gidebilir. Yıldız-hayran ya da daha genel anlamda yıldız-kitle şeklinde ortaya çıkan uyum grupları güncel olayların hemen her konusu üzerinden tetiklenebilir. Siyasi olaylar, seçimler, çevre kirliliği, kadın hakları, sokak hayvanları vd. etkileşim unsurları üzerinden tetiklenen bu uyum grupları çoğunlukla sistemi toptan tanımlayan bir yaklaşımdan ziyade tıpkı kültür endüstrisi tezlerinde bahsedildiği gibi alt çelişmeler üzerinde yoğunlaşan konular içerir. 
Bu gibi belli başlı konu ve örnek olaylar yoluyla çalışma boyunca kültür endüstrisi ve kültür merkezli çalışmalarla ilgili ortaya atılan başlıca kavramlar dijitalleşme süreci üzerinden yeniden düşünülmüştür. Türkiye popüler müziğinin yeni alanı bu kavramsal çerçeve üzerinden yeniden ele alınmış, dijitalleşmenin müziksel ögelere, üretim araçlarına ve üretim ilişkilerine etkisi incelenmiştir. Dijitalleşen kültür endüstrisinin rekabet stratejilerinin eski dönemlere kıyasla sanatçı ve ürün üzerinde çok daha fazla etkili olduğu görülmüştür. Bununla beraber alandaki oyuncuların kendi geliştirdikleri stratejiler de çeşitlenmiştir. Bu bağlamda, alanı ve oyuncuları tanımlamak, kültür ve yönetim arasındaki ilişkiyi anlayabilmek açısından kültür endüstrisi tezleri halen güncelliğini korumaktadır.

Abstract:
The industry is a macroeconomic sector where products are produced rapidly and uniformly, with this process repeating continuously. Reproduction is the basic working logic that keeps the wheels of industry turning. Industries can only survive if they find the raw material for the product again and if they can design and produce it in the same way as they did before. In the case of culture, this process develops differently. Every stage of cultural production is subject to change. In other words, cultural production has the same characteristics as the nature of the human being who creates it. In industries, man has handed over his ability to produce and even create machines. This system, which works quite well in terms of the basic needs of everyday life, develops in a way that triggers many more debates regarding culture and art.
The short story about the concept of Culture Industry, which the representatives of the Frankfurt School put forward in the first half of the 20th century, is also based on this scenario. Culture has turned into a tool of domination in the industrial field. Culture, which is not suitable to be reproduced with the same characteristics with the same type, is the human being stuck between the wheels of industry and crushed under the endless supply-demand relations. It has now come out of its old unique identity. As in earlier times, culture has lost it is self-evident, found its way under the random conditions that have shaped it, and has been transformed into a designed, structured planned industrial area. However, culture has its idea. This idea is based on the fact that culture is an autonomous field from the beginning. The culture that has lost its autonomy cannot reflect the human being; Just as an infinite number of images appearing in every change of light are replaced by a single photographic frame, countless human creations lose their uniqueness and are reduced to industrial units. Moreover, in the profit-oriented strategies of the capitalist system, culture not only turns into an ordinary product but also confines the subjective bond between people and society through purely positivist definitions into a limited aesthetic discussion.
In the field of music, as in all industries, it is necessary to consider digitalization as a process rather than a period and to understand the development section it includes correctly. There needs to be more than the production of music as a consumption unit by digital means or its transformation into a digital file format to start the digital music era. The beginning of the process is defined as the early digital period in this study, and the development section is discussed through the parallel relationship of the industry's presentation and consumption tools with the developing communication technologies. Because unless digitalization is mass media-centred, it only serves the industry as a technical advantage; It reduces costs, increases production, and, accordingly, consumption. However, when it comes to digitalization in cultural fields, mass communication will be the main factor that determines the field, draws its borders, and determines the game's rules to be played. In other words, digitalization can gain its current form and importance only when it is considered through communication tools. In the 2000s, when broadband internet began to become widespread, what is digital is also what is online. As stated at the beginning, offline digitization remains a mere element of the industrial field. Being online is at the heart of almost all of today's markets.
The production-consumption relations, which have come to the present from much earlier times when the capitalist system emerged, do not continue with a different functioning today. While profit-oriented competitive markets develop their political economy, they also reinforce their domination strategies. Today, the culture industry of the past has left its place to the digital culture industry since there is a phenomenon called digitalization at the beginning of the tools used in the determination and implementation of these strategies, and since it has an unrivalled dominance over all fields of communication, production, and consumption.
This study aims to redefine the popular music field in Turkey, its players, game strategies, and capital by addressing the digitalization process of the culture industry through the music industry. While doing this, it recognizes that the concept of the culture industry, which has been discussed for nearly a century, will not remain as it is and that it will also undergo changes in the transition to the digital age. The fields created by digital industries are shaped by their new rules, players, capitals, interests, and strategies in the age of digital communication. For this reason, definitions, concepts, and approaches from the old periods when art met with reproduction also changed their forms. In the digital age, the need to collect, process, and analyze data obtained from almost every field of industrial operation is one of the first factors of this change. It is difficult for players who need help to process and interpret data correctly to stay in the game in digital industries. This situation has also revealed new problems related to personal privacy and personal rights rather than being just an industrial strategy element.
Rapidly expanding digitization also brings interrelated industries closer, sometimes occupying or discovering new areas. Every new area discovered comes with legal loopholes. This situation inevitably caused some problems in fundamental issues such as rights and law. Major legal problems of the early digital period are also discussed in this study, and issues such as rights violations and forgery are mentioned. Problems such as fraud, personal data breaches, and rights violations have been shaped within a network of relations ranging from the leading actors of the field to those in the supporting roles. This makes it necessary to reconsider the "criminals" of the digital age through the cultural industry theses.
On the other hand, the market and marketing tools and relations have taken on a completely different shape compared to the early periods of the cultural industries. In addition to record labels, record companies, and major producer/publisher capitals, services that dominate the field of communication today have become major players in the music industry. The services' functioning and the methods they have developed require a re-examination of the subject with the culture industry approaches. The services began incorporating non-cultural players into the field through advertising and sponsorship. For this reason, the development processes of services, advertising, marketing, and subscription systems were also examined in the study.
In addition, the production area is also included in the change mentioned above process; In the digital age, the definition of the recording studio has changed, and the production tools and the technical knowledge required for production have also followed this change. Since the 1990s, the rapid development of the technical competencies of personal computers and the widespread use of personal computers are among the most important reasons. Analog hardware, which was relatively more expensive in the past, has been replaced by software that is relatively easy to obtain. Moreover, the usage information of these technical equipment has become widespread thanks to the possibilities of communication technology, and the technical knowledge and experience that were once a monopoly of certain circles have been opened to the sharing of all players in the production field. While this situation inevitably led to increased production, it also triggered competition. Players now have to quickly learn and adapt to new competitive strategies in production and presentation.
The change in production styles has shaped the product according to the digital age's needs. Competition strategies have forced musical elements to change and sometimes to comply with industrial standards. The increase in production and relentless competition reshape the narrative in the music industry of the digital age. While song times tend to get shorter, audibility is vital. The short narrative leads to the emergence of much more affordable and standard forms of energy management, such as tension and release in music. A competitive product in the digital music industry only has a little time to show off its beauty; musical elements, energy management, and musical form must be designed on this axis. Audibility is also included in this competition. Loudness is a tool to be noticed quickly in playlists with unlimited songs. For this reason, the loudness levels of the songs started to increase daily, and the industry had to develop a standard for it. On the other hand, the unit has changed in the digital music industry. The aforementioned competitive elements have shattered the so-called album and turned the song into an industrial unit.
As the product changes, the producer also changes. The field players differ not only through the product itself but also through the digital communication age's new industrial strategies and behavioural patterns. The communication of the pop star in the digital age with the mass is the best example. The distance between the star and the fan takes on a different dimension. The perception of proximity changes, and so does the star definition itself. The area where the game is played forces the star, which was difficult to reach in the past, to become an ordinary player. New media makes this process much more manageable. Star can quickly swirl in almost any social, cultural, or economic issue. These can range from current political developments and conflicts to private areas and interactions with daily life. Collective groups that arise among star fans can be triggered by almost any topic of current events. Political events, elections, environmental pollution, women's rights, street animals, etc. These collective groups, which are triggered by interaction elements such as these, mostly contain subjects that focus on sub-contradictions, just as mentioned in the culture industry theses, rather than an approach that defines the whole system.
Through such topics and case studies, the main concepts put forward about the culture industry and culture-centred studies throughout the study were rethought through digitalization. The new field of Turkish popular music has been reconsidered through this conceptual framework, and the effects of digitalization on musical elements, production tools, and production relations have been examined. It has been seen that the competition strategies of the digitalized culture industry are much more effective on the artist and the product compared to the old times. In addition, the strategies developed by the players in the field have also diversified. In this context, culture industry theses are still up-to-date in defining the field and actors and understanding the relationship between culture and management.