İnternet folkloru
netlore ve kültür endüstrisi bağlamında Age of Wushu adlı çevrim içi bilgisayar oyunu  üzerine netnografik incelemeler / Netnographic reviews on the online computer game Age of Wushu in the context of internet folklore / netlore and culture industry
Yazar: İLTERİŞ YILDIRIM
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞULE GÜMÜŞ
Sivas Cumhuriyet Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Halk Bilimi (Folklor) = Folklore  ; Türk Dili ve Edebiyatı = Turkish Language and Literature
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Halk bilimi = Folklore ; Kültür endüstrisi = Cultural industry ; Kültür yönetimi = Cultural management ; Netnografi = Netnography ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Somut olmayan kültürel miras = Intangible cultural heritage ; Türk kültürü = Turkish culture ; Yaratıcı endüstriler = Creative industries ; Çin kültürü = China culture

Özet:
Bu çalışmanın amacı içinde bulunduğumuz dijital çağda toplumların kültürel miraslarının, dijital ortamların başında gelen oyunlarda nasıl yaşadığını ve yaşatılabileceğini göstermektir. Aynı zamanda toplumların kültürel miraslarının sanatsal yaratıcılıkta ve insanlara yeni deneyimler sunmada nasıl bir hazine olduğunu göstermek de araştırmanın amaçları arasındadır. Böyle bir araştırmanın tercih edilme sebebi Türk kültürünü kullanarak dijital oyun tasarlayacak olan insanlara ve Türk kültürü alanında çalışacak olan araştırmacılara fayda sağlayıp aynı zamanda Türk toplumunun kültürel mirasının sürdürülebilirliğine dair yaratıcı fikirler vermektir. 

İnsanlar, insanlık var olduğundan beri çeşitli yollarla birbirleriyle iletişime geçmişler, gerek anlık olarak dilleri aracılığıyla gerek zaman fark etmeksizin çeşitli iletişim araçlarıyla birbirleriyle etkileşime geçerek kültürü üretip tüketmişlerdir. Yazının icadı, matbaanın bulunması, radyo ve televizyonun icadı ile bambaşka boyutlara ulaşan iletişim ve etkileşim günümüzde internet teknolojisi ile küresel çapta bir eyleme dönüşmüştür. Telefon ve bilgisayarlarla internete bağlanan insanlar başka toplumların kültürlerine maruz kalmakta ve kendi kültürlerini karşı tarafa iletmektedirler. Bu bağlamda sosyal medya ağları ve bilgisayar oyunları bu tarz etkileşimin en yoğun olarak yaşandığı dijital ortamlardır. Özellikle uluslar arası dijital oyunlar dünyanın her yanından oyuncuya ev sahipliği yapmaktadır. Ev sahipliği yapan bu oyunu tasarlayan güçler ise bundan hem ciddi bir ekonomik kazanç elde etmekte hem de eğer dilerlerse kendi kültürlerini oyun tasarımında kullanarak kültürlerinin sürdürülebilirliğini ve yayılmasını sağlamaktadırlar.

Bu araştırmada incelenmiş olan Çin yapımı Age of Wushua adlı oyun da böyle bir oyundur ve tasarımında Çin kültürünün farklı alanlarından büyük oranda yararlanıldığı tespit edilmiştir. Araştırmada bu süreçlerin nasıl işlediğine dair veriler ayrıntılarıyla açıklanmıştır.
 
Anahtar Sözcükler: Dijital Kültür, Kültür Endüstrisi ve Kültür Yönetimi, Yaratıcı Endüstriler, Netlore, Dijital Oyun Tasarımı, Çin Kültürü, Netnografi.

Abstract:
The aim of this study is to explore how the cultural heritages of societies live and can be kept alive in the games that are at the forefront of digital environments in the digital age we live in. At the same time, it is among the aims of the research to show how the cultural heritage of societies is a treasure in artistic creativity and in offering new experiences to people. The reason for choosing such research is to cotribute to people who will design digital games using Turkish culture and to researchers who will work in the field of Turkish culture, and to give creative ideas about the sustainability of the cultural heritage of Turkish society.

	Since the existence of humanity, people have communicated with each other in various ways, and they have produced and consumed culture by interacting with each other instantly through their languages or through various communication tools regardless of time. Communication and interaction, which reached completely different dimensions with the invention of writing, the invention of the printing press, and the invention of radio and television, has turned into a global action with internet technology today. People who connect to the internet with phones and computers are exposed to the cultures of other societies and transmit their own culture to the other side. In this context, social media networks and computer games are digital environments where this type of interaction is experienced most intensely. Especially international digital games host players from all over the world. The powers that designed these games, which hosts these game, both gain a serious economic benefit from it and, if they wish, they use their own culture in game design to ensure the sustainability and dissemination of their culture.

	The Chinese-made Age of Wushua, which was examined in this research, is such a game, and it has been determined that different areas of Chinese culture are greatly utilized in its design. In the research, the data on how these processes work are explained in detail.

Key Words: Digital Culture, Culture Industry and Administration, Creative Industries, Netlore, Digital Game Design, Chinese Culture, Netnography.