Video oyunları bağımlılığı ve depresyon ilişkisinin incelenmesi
Study of video game addiction and depression relation
Yazar: HÜSEYİN DENİZ YALÇIN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ A. ÖZLEM MESTÇİOĞLU
İstanbul Okan Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Klinik Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Beck Depresyon Ölçeği = Bech depression scala ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Depresyon = Depression ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Oyunlar = Games ; Video oyunları = Video games

Özet:
İnsan hayatının neredeyse her döneminde var olan oyun gerçeğinin, insanlığın var oluşu ile birlikte ortaya çıktığına inanılmaktadır. Oyun, insanların çevrelerini taklit etmeleriyle başlamış, büyüklerin avlanma şekillerini taklit eden çocuklar tarafından geliştirilmiş ve yine çocuklar tarafından nesilden nesle aktarılarak varlığını sürdürmüştür. Tarihsel süreç içerisinde oyun kavramının gelişimi göz önüne alındığında, yetişkinlerle çocuk oyunları arasında benzerlikler olduğu görülmektedir. Oyunların bazıları yalnızca çocuklar tarafından oynanırken, bazıları da hem çocuklar hem de yetişkinler tarafından oynanabilmektedir. Bunlardan biri de bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları teknolojinin gelişmesiyle birlikte insan hayatına girmiş, çocukların oyun dünyasını da etkilemiştir. Yaygın olarak kullanılmaya başlayan bilgisayar oyunları, çocuklar üzerinde olumlu ve olumsuz birçok etkiye sahiptir. Bilgisayar oyunlarının bazı özellikleri ve oyunculara sağladıkları duygular, bağımlılık yaratan ve çok fazla zaman harcayan faktörler olarak kabul edilmiştir. Literatürde, bilgisayar oyunlarının bilinçli kullanılması durumunda otokontrol ve hayal gücü üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğu ifade edilse de çocuklarda değer yargısının gelişmemiş olması nedeniyle oyunların beklenenlerin tersine etki ettiği görülmektedir. Bu çalışmada oyun bağımlılığı ile depresyon arasındaki ilişki incelenmektedir. Tekirdağ ilinde yaşayan 18-65 yaş aralığında teknolojik platformlara (bilgisayar, cep telefonu vb.) erişim sağlayabilen 400 bireyin katılımı ile gerçekleştirilen çalışmada "Seçkisiz Örnekleme" yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada veri elde ediliş yöntemi olarak "Beck Depresyon envanteri", "Oyun Bağımlılığı Envanteri(GAS), Lemmens&Valkenburg" ve "demografik Veri Formu" kullanılmıştır. Katılımcılara "Google Anket" yoluyla internet üzerinden ulaşılmıştır. Katılımcıların %44 'ü kadın olan çalışmada depresyon derecelerinin cinsiyet ile ilişkisi olmadığı, bireylerin eğitim durumu yükseldikçe oyun bağımlılığı puanlarının düştüğü görülmüştür.

Abstract:
It is believed that the reality of play, which existed in almost every period of human life, emerged with the existence of humanity. The play started with people imitating their environment, developed by children imitating the hunting patterns of adults, and continued to exist by transferring from generation to generation by children. Considering the development of the concept of play in the historical process, it is seen that there are similarities between adults and children's games. Some of the games are played only by children, while others are played by both children and adults. One of them is computer games. Computer games entered human life with the development of technology and affected the children's game world. Computer games, which are widely used, have many positive and negative effects on children. Some of the characteristics of computer games and the emotions they provide to the players have been accepted as addictive and time consuming factors. Although it is stated in the literature that computer games have a positive effect on autocontrol and imagination when it is used consciously, it is seen that games affect contrary to expectations because of the lack of value judgment in children. In this study, the relationship between game addiction and depression is examined. In this study, Random Sampling 'method was used with the participation of 400 individuals who were able to access technological platforms (computers, mobile phones, etc.) between the ages of 18-65 in Tekirdağ. "Beck Depression Inventory", "Game Addiction Inventory (GAS), Lemmens & Valkenburg" and "Demographic Data Form" were used as data collection methods. Participants were reached via the  Google Survey over the internet. In the study, 44% of the participants were female, depression levels were not related to gender, and game addiction scores decreased as individuals' education level increased.