Dijital hikayelerle bütünleştirilmiş dijital oyunların beşinci sınıf öğrencilerinin matematik dersi yüzdeler konusundaki akademik başarıları ve motivasyonları üzerindeki etkisi
The effect of digital games integrated with digital stories on 5th grade students' academic achievement and motivation in percentages
Yazar: AYŞE NUR ÖZTÜRK
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ NİLGÜN GÜNBAŞ
Kafkas Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Matematik dersi = Mathematics lesson ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Motivasyon = Motivation ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Sayısal hikaye = Digital story ; Sayısal oyunlar = Digital games

Özet:
Bu araştırmada dijital hikayelerle bütünleştirilmiş dijital oyunların beşinci sınıf öğrencilerinin matematik dersi yüzdeler konusundaki akademik başarıları ve motivasyonları üzerindeki etkisini incelemek amaçlanmıştır.  Araştırmada tek gruplu ön test – son test zayıf deneysel desen kullanılmıştır. Bu kapsamda araştırmacı tarafından toplamda dört farklı yüzdeler kazanımına hitap eden dört farklı oyun geliştirilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak ise yine araştırmacı tarafından geliştirilen ön ve son testler ve motivasyon soruları kullanılmıştır. Ön test ve son testte beşinci sınıflarda verilen tüm yüzdeler kazanımının dahil edildiği toplam 13 soru yer almıştır. Motivasyon sorularında ise öğrencilerin oyunla ilgili, ilgilerini, istekliliklerini ve oyunlara ne derece devam etmek istediklerini ortaya çıkarmak için sorular yer almıştır. Bu sorular hikaye bitiminde ve oyun bitiminde öğrencilere sorulmuştur. Çalışmada ulaşılabilir örneklem tercih edilmiştir. Çalışma 2021-2022 eğitim öğretim yılında Rize ili Çayeli ilçesinde bulunan Milli Eğitim Bakanlığına bağlı bir ortaokulda toplam 17 beşinci sınıf öğrencisiyle gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın ön test – son test verilerine bağımlı gruplar t-testi uygulanmış olup motivasyon sorularından elde edilen verilerin ise betimsel analizi yapılmıştır.

Araştırmada elde edilen bulgular doğrultusunda dijital hikayelerle bütünleştirilmiş eğitsel dijital oyunların öğrencilerin matematik dersi yüzdeler konusu öğrenmeleri üzerinde anlamlı bir etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca geliştirilen oyunların hikayelerine yönelik öğrenci motivasyon puanlarından hareketle oyunların hikayelerine ilgi duydukları, çoğunlukla devam etmeye istekli oldukları ve hikayelere karşı istekli oldukları sonucuna varılmıştır. Bu duruma ek olarak tasarlanan oyunlara yönelik öğrenci motivasyon puanlarından hareketle öğrencilerin çoğunlukla oyunlara karşı ilgi duydukları ve devam etme isteklerinin orta düzeye yakın olduğu sonuçları elde edilmiştir. Araştırma için tasarlanan oyunlar için öğrencilerin genelinin ilgili, devam etmeye istekli oldukları gözlemlenmiştir. Aynı büyüklüğü ifade eden yüzde, kesir ve ondalık gösterimlerin ilişkilendirilmesi ve dönüşümüne yönelik tasarlanan oyun haricinde diğer oyunlarda devam etme isteklerinin artış gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Son olarak öğrencilerin tasarlanan eğitsel dijital oyunlara karşı ilgili ve istekli oldukları gözlemlenmiştir.

Abstract:
The purpose of this study was to examine the effect of digital games integrated with digital stories on fifth grade students' achievement and motivation in percentages subject. In the study, a single-group pretest-posttest experimental design was used. In this design four educational digital games were prepared using four different fifth grade mathematics objectives. In addition, pre-tests and post-tests and a motivation questionnaire were developed by the researcher and were used as data collection tools in the research. Pre and posttests included 13 questions related to all the percentages objectives included in the mathematics objectives for fifth graders. The motivation questions aimed at revealing students' interest in the games, willingness to continue to the games and the degree to which they wanted to continue to the games. These questions were given at the end of the stories and the games. Accessible sampling method was used in the study. The study was carried out with a total of 17 fifth grade students in a secondary school affiliated to the Ministry of National Education in the Çayeli district of Rize province in the 2021-2022 academic year. Dependent groups t-test was applied to the pre-test and post-test data of the research, and descriptive analysis of the data obtained from the motivation scale was applied.
In line with the findings obtained in the research, it has been concluded that educational digital games integrated with digital stories have a statistically significant effect on students' learning of percentages. In addition, based on the student motivation scores for the stories of the games, it was concluded that the students were interested in the stories of the games, were mostly willing to continue reading, and were enthusiastic about the stories. Based on the student motivation scores for the designed games, it was concluded that the students were mostly interested in the games and their willingness to continue was at medium level. Additionally, most of the students were willing to playing the games. However, their desire was the lowest to continue for the game, which was designed for the association and transformation of percentages, fraction and decimal representations. In sum, the students are interested and willing to continue to the educational digital games.