Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojileriyle geliştirilmiş öğretim materyallerinin 9. sınıf tarih konularının öğretiminde kullanışlılığı ve etkililiği
Usefulness and effectiveness of teaching materials developed through augmented reality and virtual reality technologies in teaching history subjects of 9th class
Yazar: ASLI GÖVERCİN
Danışman: PROF. DR. NECDET HAYTA
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilgiler Ana Bilim Dalı / Tarih Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Tarih = History

Özet:
Bu çalışma ile 9. sınıf tarih dersi konuları için artırılmış gerçeklik (AG) ve sanal gerçeklik (SG) teknolojileri ile tasarlanmış öğretim materyallerinin tasarlama süreci, tarih eğitimine entegre edilişi, etkililiğinin ve kullanışlılığının öğretmen ve öğrenciler tarafından değerlendirilmesi amaçlanmştır. Bu amaç doğrultusunda 9. sınıf konuları kullanılarak üç AG (İkta ve Feodal Sistemlerin Karşılaştırılması, İslamiyet'in Doğuşu ve 3Da Vinci'nin Şifresi) ve bir SG (Zamanda Yolculuk) öğretim etkinliği tasarlanmıştır. Bu etkinliklerde sekizi araştırmacı tarafından "Unity" programı kullanılarak geliştirilen 27 AG ve biri araştırmacı gözetiminde geliştirilen üç SG olmak üzere toplam 30 öğretim materyali kullanılmıştır. Bu doğrultuda AG ve SG teknolojileri ile materyal geliştirme aşamasında "tasarım ve geliştirme araştırması" (TGA) yönteminden ve materyallerin etkililiği ve kullanışlılığını değerlendirmesi aşamasında "durum (örnek olay) çalışması" modelinden yararlanılmıştır. Bu araştırma özelinde TGA, durum çalışması ve farklı veri toplama araçları ile kendine özgü çok yöntemli (multiple method) araştırma yaklaşımı benimsenmiştir. Veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından "AG ve SG uygulaması ders gözlem formu", "AG ve SG öğrenci değerlendirme formu", "AG ve SG öğretmen görüşme formu",  "3 adet AG öğretim etkinliği", "1 adet SG öğretim etkinliği" tasarlanmıştır. Veri toplama araçlarından elde edilen verilerden içerik analizine tabi tutularak kodlar oluşturulmuş ve araştırmanın asıl sorusu olan etkililik, kullanışlılık ve öneriler temasında birleştirilerek olumlu ve olumsuz olarak gruplandırılmıştır. Geliştirilen etkinlikler ve veri toplama araçları farklı türdeki dört lisede toplam 81 öğrenciye uygulanmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre; öğretmen ve öğrencilerin AG ve SG materyallerinin kullanışlılığı ve etkililiğine yönelik yaptıkları yorumların çoğu olumlu olduğu bulgulanmıştır. Bu durum materyallerin kullanışlılığı konusunda işlevsel ve etkileşimli olduğu, kolay ve pratik bir şekilde uygulandığını göstermektedir. Ayrıca AG ve SG materyallerinin, öğrencilerin derse yönelik ilgilerini artıracağı, derse aktif ve istekli olarak katılacağı, 3B görsel algılama sağlayacağı, materyalle etkileşimde bulunarak etkili öğrenmeyi gerçekleştireceği, öğrencilerin merakını uyandırarak derse hevesle katılacağı, bireysel öğrenmeyi destekleyeceği ve son olarak dijital okuryazarlık becerisinin geliştirerek akademik başarıyı olumlu yönde etkileyeceği söylenebilir.

Abstract:
This study includes design process of teaching materials by augmented reality (AR) and virtual reality (VR) for the history subjects of 9th class, its integration with history education, evaluation of its effectiveness and usefulness by the teachers and students. In line with this objective and based on the 9th class subjects, 3 AR(Comparison of Iqta system(Iqta was an assignment of revenues of a defined area of land in return of services rendered, which was applied in certain Islamic countries in the past) with Feudal  Systems, Rise of İslam and 3Da Vinci Codes) and one VR (Travel in Time) teaching events have been designed. In these activities, 30 teaching materials in total have been used; of such materials, 27 AR materials eight of which have been developed by "Unity" program used by the researcher and three VR materials one of which has been developed under the observation of the researcher have been used. In this context, "design and development research (DDS)" method has been employed at the stage of material development through AR and VR technologies; "case (sample case) study" model has been employed at the stage of evaluating effectiveness and usefulness of the materials. In this study, special multiple method research approach through DDS, case study and different data collection tools has been adopted. As a data collection tool, "AR and VR application course observation form", "AR and VR student evaluation form", " AR and VR teacher interview form", " 3 AR teaching activities", " 1 VR teaching activity" have been designed by the researcher. Data obtained from data collection tools have been subjected to content analysis and codes have been created and they have been combined in the theme of effectiveness, usefulness and proposals as being the primary question of the research and grouped as positive and negative. Activities developed and data collection tools have been applied to 81 students in total in four different high schools. Most of the interpretations of the teachers and students for the usefulness and effectiveness of AR and VR materials according to the results of the research have been found to be positive. This indicates that the materials are functional and interactive, and is applied easily and practically. Additionally, it can be said that AR and VR materials will increase the interest of the students in lessons, encourage the students to participate in the lessons actively and willingly, provide 3B visual perception, realize effective learning by interaction with the material, enable students to participate in the lessons enthusiastically by arousing their curiosity, support individual learning, and finally, develop digital literacy skill and affect academic success positively.