Dijital oyunların ortaöğretim görsel sanatlar dersine katkısına yönelik öğrenci görüşleri
Secondary school students' views on the contribution of digital games to the visual arts lesson
Yazar: AHMET SÜREK
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ HATİCE NİLÜFER SÜZEN
Pamukkale Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Güzel Sanatlar Ana Bilim Dalı / Resim-İş Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Görsel sanatlar dersi = Visual arts course ; Görsel sanatlar eğitimi = Visual arts education ; Lise öğrencileri = High schools students ; Mobil oyunlar = Mobile games ; Ortaöğretim okulları = Secondary education schools ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Video oyunları = Video games ; Öğrenci görüşleri = Opinions of students

Özet:
Bu araştırmanın temel amacı dijital oyun ve oyun karakterlerinin görsel sanatlar eğitimi bağlamında ortaöğretim öğrencilerine yönelik etkilerini öğrenci görüşleriyle belirlemektir. Araştırmada hem nicel veriler hem de nitel veriler kullanıldığı için araştırma karma araştırma yöntemi (Mixed Method) ile desenlenmiştir. Araştırmanın evrenini, Afyonkarahisar ilindeki 11. Sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın nicel boyutundaki örneklemi, tabakalı örnekleme yöntemi kullanılarak seçilen Afyonkarahisar ili, Şuhut ilçesinde öğrenim gören ortaöğretim 11. Sınıf öğrencilerinden 102 öğrenciden oluşmaktadır. Nitel boyut açısından amaçlı örnekleme yöntemlerinden maksimum çeşitlilik örneklenmesi kullanılmış olup çalışma grubu 12 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın nitel verileri odak grup görüşme, nicel verileri ise anket formu aracılığıyla toplanmıştır. 
Elde edilen nicel verilerin analizde IBM SPSS Statistics 15.1 programı, nitel veriler için ise NVivo 12 programı kullanılmıştır. Nicel boyutta elde edilen 11. Sınıf ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun ve oyun karakterlerinin görsel sanatlar eğitimine yönelik görüşleri nitel boyutta elde edilen bulgularla örtüşmüştür. Bu anlamda araştırmaya katılan 11. Sınıf öğrencilerinin İnternet bağlantıları ve teknolojik cihazlara sahip olmalarının çoğunlukla dijital oyunlarda bulunan oyun karakterleri ve mekanlarını takip etmede; sanat çalışmalarında uygulama eğilimlerinde bulundukları öğrencilerin sosyalleşmelerinde etkin olduğu görülmüştür. Araştırma kapsamında 11. Sınıf öğrencilerin dijital oyunları oynamakta hoş vakit geçirdikleri ancak görsel sanatlar eğitimlerine katkısının farkında olmadıkları belirlenmiştir. Bu kapsamda dijital oyunlar, görsel sanatlar dersi içeriği uygulamalarıyla ilişkilendirilip ilişkilendirmeyeceği konusunda bilinç sahip olmadıkları sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma kapsamındaki tüm bulguların, dijital oyunların öğrenciler üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu görülmüştür. Ancak, öğrencilerin bu etkiyi nasıl kullanacakları hakkında bilgileri ve farkındalıkları görülmemiştir. Dijital oyunların, öğrencilerin, İnternet ve teknolojik cihazlarla ulaşabilirlik esasına göre; Dijital oyunlarda, Tasarım, karakter ve mekanlara kadar farklı alanlarda öğrencilerin görsel sanatlar eğitimine anlamlı bir şekilde katkısı olacağı görüşüne ulaşılmıştır.
Bu bağlamda görsel sanatlar eğitimin dijital oyunlar ile bütünleşmesi temelinde, görsel sanatlar eğitimcileri dijital oyun teknolojisini kullanarak görsel sanatlar eğitiminin de tasarım ve yap öğren uygula moduyla öğrencilerini etkin hale getirebilirler.

Anahtar Kelimeler: Dijital Oyunlar, Görsel Sanatlar Eğitimi, Video Oyunlar, Mobil Oyunlar

Abstract:
The main purpose of this research is to determine the effects of digital games and game characters on secondary school students in the context of visual arts education with student opinions. Since both quantitative and qualitative data were used in the research, the research was designed with the mixed method. Within the scope of the research, it is aimed to obtain more comprehensive and broad information through qualitative and quantitative data. The qualitative data of the study were collected through a semi-structured interview form prepared by the researcher, and the quantitative data were collected through a questionnaire to determine the opinions of secondary school students about the contribution of digital games and game characters to visual arts education.
IBM SPSS Statistics 15.1 program was used in the analysis of the quantitative data, and NVivo 12 program was used for qualitative data. The opinions of the 11th grade secondary school students on the visual arts education of digital games and game characters, obtained in the quantitative aspect, overlapped with the findings obtained in the qualitative aspect. In this sense, it has been seen that the fact that the 11th grade students participating in the research have Internet connections and technological devices is effective in the socialization of the students, who are mostly inclined to follow the game characters and places in digital games and to apply them in art studies. Within the scope of the research, it was determined that 11th grade students had a good time playing digital games but were not aware of their contribution to visual arts education. In this context, it has been concluded that they do not have awareness about whether digital games can be associated with visual arts course content applications. All findings within the scope of the research showed that digital games have a positive effect on students. However, students' knowledge and awareness about how to use this effect has not been turned up. On the basis of accessibility of digital games by students with the Internet and technological devices; it has been reached the opinion that digital games will contribute significantly to the visual arts education of students in different fields such as design, characters and places. 
In this context, on the basis of the integration of visual arts education with digital games, visual arts educators can activate their students with design and do-learn-apply mode in visual arts education by using digital game technology.

Key words: Digital Games, Visual Arts Education, Video Games, Mobile Games