Matematik derslerinde eğitsel dijital kaçış odası oyunlarının başarı ve motivasyon üzerindeki etkileri
The effects of educational digital escape games on achievement and motivation in mathematics courses
Yazar: HATİCE KÜBRA IŞIK
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL LİMAN KABAN
Bahçeşehir Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Kaçış oyunlarının dijital platformlarda gerçekleştirilen versiyonu olan dijital kaçış
oyunları son yıllarda daha fazla gündeme gelmeye başlamıştır. Bu tür oyunlar
genellikle oyuncuların bir senaryoya göre farklı bulmacaları çözmelerini ve
sonuçlarını bir odadan kaçmaya çalışmalarını gerektirir. Dijital kaçış oyunları
matematik dersinde kullanan kişilerin kavramlarını daha iyi anlamalarını
amaçlamaktadır. Ayrıca öğrencilerin matematik öğretimine olan motivasyonlarının
arttırılmasında ve matematikle ilgili olumsuz tutumlarının düzelmesinde de yardımcı
olabilir. Dijital kaçış oyunları özellikle dijital çağda bu büyüyen öğrenciler için
oldukça çekici bir öğrenme aracıdır. Bu nedenle matematik dersinde dijital kaçış
oyunları gibi farklı oyunların kullanılması öğrencilerin matematik öğrenimini daha
etkili ve keyifli bir hale getirebilir. Bu araştırmanın amacı eğitsel dijital kaçış
oyunlarının ilkokul seviyesindeki öğrencilerin akademik performansları ve
motivasyonları üzerindeki etkilerinin incelenmesidir. Araştırmanın örneklemini ise
İstanbul'da bulunan özel bir ilkokulun 3. sınıfındaki 45 öğrenci oluşturmaktadır.
Deney grubu 11 erkek öğrenci ve 12 kız öğrenci olmak üzere toplam 23 kişiden
oluşmaktadır. Kontrol grubu ise 10 erkek öğrenci ve 12 kız öğrenci olmak üzere
toplam 22 öğrenciden oluşmaktadır. Bu çalışmada deney grubu öğrencileri matematik
ders kazanımlarına yönelik toplam 4 hafta süren Genially isimli eğitsel dijital kaçış
oyununu oynarken, kontrol grubu öğrencileri ise aynı süreçte çalışma kağıtları ile
konuyu pekiştirmişlerdir. Araştırmada katılımcılardan veri toplamak amacıyla bir
akademik başarı testi ve motivasyon anketi kullanılmıştır. Deney ve kontrol grubunun
akademik başarıları karşılaştırıldığında dijital kaçış oyunu oynayan deney grubunun
geleneksel yöntemle öğrenen kontrol grubu ile akademik başarısı aralarında anlamlı
fark bulunmaktadır. Motivasyon bakımından karşılaştırılma yapıldığında ise anlamlı
bir fark bulunamamıştır.

Abstract:
Digital escape games, which are the version of escape games performed on
digital platforms, have become more and more popular in recent years. Such
games usually require players to solve different puzzles according to a
scenario and try to escape from a room. Digital escape games aim to improve
the understanding of mathematics concepts for those who use them in
mathematics lessons. They can also help to increase students' motivation to
learn mathematics and improve their negative attitudes toward mathematics.
Digital escape games are a very attractive learning tool for students growing
up in this digital age. Therefore, using different games such as digital escape
games in mathematics lessons can make students' mathematics learning more
effective and enjoyable. The purpose of this study is to examine the effects of
educational digital escape games on the academic performance and motivation
of elementary school students. The sample of the study consisted of 45
students in the 3rd grade of a private primary school in Istanbul. The
experimental group consisted of 23 students, 11 male students and 12 female
students. The control group consisted of a total of 22 students, 10 boys and 12
girls. In this study, the experimental group students played an educational
digital escape game called Genially for a total of 4 weeks, while the control
group students reinforced the subject with worksheets during the same period.
An academic achievement test and a motivation questionnaire were used to
collect data from the participants. When the academic achievement of the
experimental and control groups were compared, there was a significant
difference between the academic achievement of the experimental group
playing the digital escape game and the control group learning with the
traditional method. When compared in terms of motivation, no significant
difference was found