Tabu oyununun yedinci sınıf öğrencilerinin İngilizce kelime öğrenme düzeylerine etkisi
The effect of taboo gameon seventh grade students' English vocabulary learning levels
Yazar: RÜMEYSA TUNA GÜNDOĞDU
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞEFİK KARTAL
Tokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Dil öğrenimi = Study of languages ; Dil öğrenme yöntemleri = Language learning methods ; Kelime öğrenme = Vocabulary learning ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlar = Games ; Tabu = Taboo ; Yabancı dil = Foreign language ; Yabancı dil öğrenimi = Foreign language learning ; İngilizce = English

Özet:
Bu araştırmanın amacı bir kelime oyunu olan "Tabu oyunu" ile ders işlenmesinin ortaokul yedinci sınıf öğrencilerinin İngilizce dersinde kelime bilgisi başarılarına etkisini belirlemek ve öğrencilerin Tabu oyunu ile kelime öğrenme etkinliğine ilişkin görüşlerini almaktır.
Araştırma 2018-2019 eğitim-öğretim yılı birinci döneminde Tokat ilinde bulunan bir imam hatip ortaokulunun yedinci sınıf öğrencilerinden oluşan toplam 92 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir.
Araştırmada kontrol gruplu ön test-son test yarı deneysel araştırma modeli uygulanmıştır. Araştırmada iki deney iki kontrol grubu yer almıştır. Araştırmada ünitelerde yer alan kelimelerin öğretimi deney gruplarında Tabu oyunu ile yapılırken, kontrol gruplarında ise ders kitabının gerektirdiği etkinliklerin dışına çıkılmadan öğretim yapılmıştır. Çalışma haftada 4 ders saati olmak üzere 7 hafta sürmüştür. 
Araştırmada belirlenen alt problemlere ilişkin verileri elde etmek amacıyla hem nicel hem de nitel veri toplama araçları kullanılmıştır. Araştırmacı tarafından geliştirilen "Kelime Bilgisi Başarı Testi" deney ve kontrol gruplarına ön test ve son test olarak uygulanmış, deney gruplarındaki öğrencilerin Tabu oyunu ile kelime öğretimine ilişkin görüşleri ile ilgili verileri toplamak için araştırmacı tarafından geliştirilen "Açık Uçlu Yazılı Anket" kullanılmıştır. 
Araştırmada elde edilen nicel verilerin çözümlenmesinde SPSS 15.00 programı kullanılmış ve analizlerde p<0.05 olarak kabul edilmiştir. Başarı testinin deneme uygulaması sonunda yapılan analizlerde TAP 6 programı kullanılmış, madde güçlük ve ayırt edicilik indeksleri, varyans, standart sapma, ortalama ve KR-20 hesaplamaları yapılmıştır. Ayrıca Tabu oyunu ile kelime öğretimine ilişkin öğrenci görüşleri belli temalar altında kodlanarak frekans değerleri sunulmuştur. 
Yapılan kelime başarı testi ile ilgili analizlerden sonrauygulama sonucunda Deney1, Deney 2 ve Kontrol 2 gruplarında başarının önteste göre istatistiksel olarak anlamlı şekilde arttığı, Kontrol 1 grubunda ise bir artış olmakla birlikte bu artışın istatistiksel olarak anlamlı olmadığı görülmüştür. Ayrıca Deney1ve Kontrol 1 ve Deney 2ve Kontrol 2 grupları arasında ön test-son test fark puanlarına ait ortalama puanlar arasında anlamlı bir farklılığın olduğu sonucuna varılmıştır. Bu sonuçlara göre uygulanan Tabu oyunu ile kelime öğretiminin öğrencilerin kelime başarılarında ve Tabu oyunu ile kelime öğrenmeye yönelik görüşlerinde olumlu etkisi olduğu görülmüştür. 
Ayrıca bu çalışmada düşük başarılı Deney 1 ve Kontrol 1 grupları ve yüksek başarılı Deney 2 ve Kontrol 2 grupları birbiri ile karşılaştırılmıştır. Sonuç olarak, hem düşük başarılı öğrenci grubunda hem de yüksek başarılı öğrenci grubunda Tabu oyunu öğrencilerin kelime öğrenme sürecinde anlamlı bir farklılık yaratmıştır. Bu yüzden bu sonuç Tabu oyununun kelime öğretiminde oldukça etkili bir teknik olduğunu gösteren önemli bir veridir. 
Araştırmanın nitel boyutu için araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Bu kapsamda araştırmada deney grubunda yer alan 48 öğrenciye Tabu oyunu ile kelime öğretimine ilişkin görüşlerini almak için "Açık Uçlu Yazılı Anket" uygulanmıştır. 
Öğrencilerin ankete verdikleri yanıtlardan Tabu oyunu ile ilgili olumlu görüşlere sahip oldukları, Tabu oyunu ile kelime öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve kişiler arası ilişkileri üzerinde olumlu etkisi olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin Tabu oyun etkinliği ile ifade güçlerinin genel olarak arttığı, Tabu oyun etkinliği ile öğrenilen kelimelerin öğrencilerin daha fazla aklında kaldığı, oyun sırasında kimse kızmadığı için özgüvenlerinin kaybolmadığı, Tabu oyunu ile kelime öğrenmenin hem eğlenceli hem öğretici olduğu, Tabu oyunu ile öğrencilerin daha çok kelime öğrenebildikleri gibi sonuçlara ulaşılmıştır.
Bu çalışmada düşük ve yüksek başarılı öğrencilerin Tabu oyunu ile kelime öğretiminden hem başarı olarak hem de tutum olarak aynı derecede fayda sağladığı görülmüştür. Yapılan açık uçlu yazılı anket sonuçları kapsamındaöğrenci görüşlerine göre yüksek başarılı öğrencilerin hepsinin Tabu oyunu ile ilgiliolumlu tutuma sahip oldukları, düşük başarılı öğrencilerin ise yüzde 95 oranında olumlu tutuma sahip oldukları görülmüştür. Bu durum Tabu oyununun sınıf içi uygulamalarda kullanışlı bir teknik olduğunu göstermektedir.

Abstract:
The purpose of this study is to determine the effects of Taboo game that is a word game, on the seventh grade secondary school students' success on vocabulary knowledge. And also it was purposed to investigate the students'opinions about vocabulary learning with Taboo game.
This research was carried out with 92 seventh grade students attending English classes at a religious secondary school in Tokat province during the first term of 2018-2019 Academic Year.
In this research, a pre-test post-test half experimental design with control group was used. There are two experimental and two control groups in the research. The vocabulary teaching in the units is done with Taboo game in the experimental groups while it is done by using the traditional method (straight lecture, question-answer) in the control groups. The study lasted for 7 weeks including 4 teaching hours per week.
Both quantitative and qualitative data collection tools were used in the research to obtain the data regarding the identified problems. "Vocabulary Achievement Test" developed by the researcher was applied as pre-test and post-test in both control and experimental groups. An "Open Ended Written Questionaire" developed by the researcher was used in order to obtain the views of the students in the experimental groups related to teaching vocabulary with Taboo game. 
SPSS 15.00 software was used for the analyses of the quantitative data obtained in this study and significance level was assumed to be p< 0.05 TAP 6 programme was used to conduct the analyses after the result of trial application of Vocabulary Achievement Test and item difficulty and discrimination indices, variance, standard deviation, mean and KR-20 calculations were done. In addition to this, students' opinions concerning vocabulary teaching with Taboo game are gathered given under certain headings and frequency values about the datas are given.
The results of the analysis of the Vocabulary Test show that when compared with pre-test results, the success of the students in Experimental 1, Experimental 2,Control 2 groups increased significantly and the success of the students in Control 1 group increased very little, but this little increase was not significant at all. Also It was concluded that there was a significant difference between the average scores of pre-test and post-test difference scores of Experimental 1 and Control 1 groups and Experimental 2 and Control 2 groups. According to these results, it can be seen that the technique used in this research, teaching vocabulary with Taboo game had a very positive effect on students' vocabulary success and their opinionsabout learning vocabulary with Taboo game. 
However, in this study low success groups Experimental 1 and Control 1 and high success groups Experimental 2 and Control 2 groups are compared with each other. As a result; both in low success groups and high success groups Taboo game created a significant difference in students' vocabulary learning process. So this result is an important datashowing that Taboo game is a very efficient technique in vocabulary teaching.
For the qualitative part of the study, case study was used as  research design. In this context, 48 students in the experimental groups were applied an "Open- Ended Written Questionairre" to get their opinions about the vocabulary teaching with Taboo game.
It was understood from the responses of the students that the students have positive attitudes towards Taboo game and vocabulary teaching with taboo game had a positive effect on students'attitudes towards learning vocabulary, on their academic success and on their interpersonal relationships. 
Also, the students stated that their power of expression in English increased with Taboo game and the vocabulary learned with Taboo game was more permanent in their mind. Moreover, the students said that their self confidence didn't disappear because nobody was angry with them and so they felt relaxed during the game. The most important statement most of the students made was that learning vocabulary with Taboo game was both enjoyable and instructive. In addition to this, they expressed that they could learn more vocabulary with Taboo game.
In this research it is also seen that both low and high success group students got the same benefit from vocabulary teaching with Taboo game in terms of success and attitude. As far as attitude was concerned, it was understood from the Open Ended Questionnaire that all of the high success group students have positive attitude towards learning vocabulary with Taboo game and 95% of low success group students have positive attitude towards learning vocabulary with Taboo game.This shows that Taboo game is a very useful tecnique for classroom applications.