Adölesanlara verilen temel yaşam desteği eğitiminde video oyunu ve klasik eğitim yöntemlerinin karşılaştırılması
Comparison of video game and classical training methods in basic life support training for adolescents
Yazar: BURCU SELVİ ÇALIŞKAN
Danışman: DOÇ. DR. SEDA ÇAĞLAR
İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2022
Konu: Hemşirelik = Nursing ; Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları = Child Health and Diseases
Dizin: Ergenler = Adolescents ; Kardiyopulmoner reanimasyon = Cardiopulmonary resuscitation ; Sağlık eğitimi = Health education ; Temel yaşam desteği = Basic life support ; Video oyunları = Video games ; Yaşam destek sistemleri = Life support systems

Özet:
Araştırma adölesanlara verilen Temel Yaşam Desteği (TYD) eğitiminde video oyunu ile klasik eğitim yöntemlerinin etkisinin karşılaştırılması amacıyla ön test-son test kontrol gruplu, tekrarlayan ölçümlü, randomize kontrollü deneysel tasarım tipinde gerçekleştirildi. Araştırmanın evrenini 2021-2022 eğitim-öğretim yılında İstanbul Üsküdar Lisesi 11. sınıfında öğrenim gören lise öğrencileri, örneklemini ise araştırmaya dâhil etme kriterlerine uygun 113 öğrenci (klasik eğitim grubu= 55; video oyun grubu= 58) oluşturdu. Araştırma verileri Tanıtıcı Bilgi Formu, TYD Bilgi Düzeyi Değerlendirme Formu ve TYD Beceri Düzeyi Değerlendirme Formları kullanılarak toplandı. Video Oyun grubundaki öğrencilere "Lifesaver" video oyunu ile Klasik Eğitim grubundaki öğrencilere ise "Erişkinlerde Temel Yaşam Desteği Eğitimi" sunumu ve CPR eğitim maketi üzerinde uygulamalı TYD beceri eğitimi verildi. Verilerin değerlendirilmesinde SPSS 25.0 programı kullanıldı. Araştırmaya katılan öğrencilerin yaş ortalamasının 15,97 ± 0,389 yıl ve çoğunluğunun erkek olduğu (% 54; n= 61), TYD eğitiminin okullarda verilmesinin gerekli olduğunu düşündükleri (% 88,5; n= 100) belirlendi. Her iki eğitim grubunda da TYD bilgi ve beceri düzeyi puan ortalamalarının eğitim öncesine göre 1. ve 6. ayda anlamlı olarak yükseldiği (p<0,001), video oyunu grubundaki öğrencilerin bilgi düzeyi puanlarının 6. ay ölçümlerinde daha yüksek olduğu (p<0,001) ancak grupların beceri düzeyi puanları arasında anlamlı farklılık olmadığı belirlendi (p>0,05). Grupların bilgi ve beceri düzeyleri arasındaki ilişki incelendiğinde her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı ve pozitif yönde bir ilişki olduğu saptandı (p<0,001). Sonuç olarak, lise öğrencilerine verilen TYD eğitiminde her iki eğitim yönteminin de etkili olduğu ancak video eğitimi yönteminin bilginin kalıcılığının daha iyi olduğu saptandı. TYD eğitiminin lise düzeyinde Milli Eğitim Bakanlığı eğitim müfredatında yer alması ve bu eğitimde klasik eğitim yöntemi ile video oyunu yönteminin birlikte kullanılması önerilmektedir.

Abstract:
The study was conducted based on randomised controlled experimental trial with pretest-posttest control group and repetitive measures in order to compare the effects of video game and classical training methods in Basic Life Support (BLS) training provided to adolescents. The population of the study consisted of 11th graders studying in Istanbul Üsküdar High School in the 2021-2022 academic year, and the sample consisted of 113 students (classical training group = 55; video game group = 58) who met the inclusion criteria. The data of the study were collected using Descriptive Information Form, BLS Knowledge Level Evaluation Form and BLS Skill Level Evaluation Form. While the students in the Video Game group received the applied BLS skill training on the CPR training model through "Lifesaver" video game, the students in the Classical Training group received the applied BLS skill training on the CPR training through "Basic Life Support Training for Adults" presentation and the applied training of BLS skills through the CPR training model. SPSS 25.0 program was used to evaluate the data. It was determined that the mean age of the students was 15.97 ± 0.389 years and the majority of them were male (54%; n= 61), and they thought that BLS training should be given in schools (88.5%; n= 100). In both training groups, BLS knowledge and skill level mean scores increased significantly in the 1st and 6th months compared to the pre-training period (p<0.001). The knowledge level scores of the students in the video game group were higher in the 6th month measurements (p<0.001), but there was no significant difference between the skill level scores of the groups (p>0.05). When the relationship between the knowledge and skill levels of the groups was examined, it was found that there was a statistically significant and positive relationship in both groups (p<0.001). Consequently, it was determined that both training methods were effective in BLS training given to high school students, but the permanence of the video training method in retention of knowledge was better. It is recommended to include BLS training in the curriculum of the Ministry of National Education at the high school level and to use the classical training method and the video game method together in this training.