Erkek video oyuncularında toplumsal cinsiyet algısı
Gender perception of male video gamers
Yazar: MEBRURE DENİZ ÖZYURDA ERGEN
Danışman: PROF. DR. ÖZGÜR BAYRAM YAREN
Ankara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Sosyoloji = Sociology ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Algı = Perception ; Erkekler = Men ; Oyuncu = Actor ; Toplumsal cinsiyet = Gender ; Video = Video ; Video oyunları = Video games

Özet:
"Erkek Video Oyuncuların Toplumsal Cinsiyet Algısı" başlıklı bu çalışmada düzenli dijital oyun oynama alışkanlığına sahip erkek oyuncuların toplumsal cinsiyet algısını oyun içinde kadın karakter tercihlerine ne şekilde yansıttıkları, oyun toplulukları içinde nasıl bir yaklaşıma sahip oldukları ve oyun içi davranışlarıyla oyun dışı davranışları arasında nasıl bir tutarlılık olduğunu ortaya koymak amaçlanmış, yöntem olarak derinlemesine görüşme ile birlikte dijital etnografi tercih edilmiştir. Yaş aralıkları 20-41 arasında değişen 23 Katılımcıya ulaşan araştırmacı, katılımcılarla 45 dk - 1,5 saat arası süren çevrimiçi yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler yapmış, 11 katılımcı bir senaryo bazlı rol yapma oyunu olan Assasins Creed Odyssey'de kadın karakter oynama deneyimi yaşamış, çalışmanın dijital etnografi kısmında ise, 9 katılımcı ise, 4 farklı gruba ayrılarak araştırmacının da katılımcı gözlemci olarak katıldığı devasa oyunculu bir rol yapma oyunu olan World of Warcraft: Shadowslands oyununda kadın karakterler ile oynamışlardır. Araştırmacı Assasin's Creed Odyssey oynayan katılımcılarla ayrıca görüşmeler yapmış ve oyun esnasında gözlemlerini not almıştır. Araştırmanın bulgularını anlamlandırabilmek adına; siber-kültür, siber uzam, sanal kimlik, homososyallik, erkeklik, oyun toplulukları ve oyun kültürü, toplumsal cinsiyet, dijital oyunlarda kadın temsilleri ve oyun çalışmalarında temel kavramları barındıran bir kuramsal çerçeve çizilmiş ve bulgular bu teorik altyapı altında değerlendirilmiştir. 

Erkek oyuncuların içselleştirdikleri toplumsal cinsiyet algılarını, oyun kültürü içinde kendini konumlandırma biçimleri, topluluklara yaklaşımları, oyun içi platformlarda kullandıkları dil ve ilişkilenme şekilleri ve karakterler ve oyuncularla bağlarına kadar her alana yansıttıklarını ve kendi bakış açılarıyla oyun dünyasını anlamlandırdıklarını açığa çıkaran çalışma; oyunun anlatısının erkeklerin karakterler ile sarmalanma yaşamasında büyük bir etken olduğunu ve erkek oyuncuların kadın karakterler ile ilişkilerini anlamlandırmada kadın temsilinin çok önemli olduğu, sektör içinde mevcut olan kadın yoksunluğunun toplumsal cinsiyet algılarını kötü yönde etkilediği, oyunun senaryosunda güçlü kadın karakterlere maruz kalmanın ve homososyal yapının kırılımının bu algıyı değiştirmekte etkili olabileceği sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
In this study that titled "Gender Perception of  Male Video Gamers", it was aimed to reveal how male players' who have the habit of playing digital games regularly gender perception is reflected due to female character preferences in the game they play and the opinions they have about game communities, and what kind of consistency there is between their in-game and out-of-game behaviors. The research methodology was a mixed method including in-depth interviews along with digital ethnography. Reaching 23 participants whose age ranges are between 20-41, the researcher conducted in-depth semi-structured interviews with the participants between 45 minutes and 1.5 hours long, 11 participants played a female character in Assassins Creed Odyssey, a scenario-based role-playing game and in the digital ethnography part, 9 participants were divided into 4 different groups and played with female characters in World of Warcraft: Shadowslands, a massively multiplayer role-playing game in which the researcher participated as a participant-observer. The researcher also made interviews with the participants who played Assassin's Creed Odyssey and took notes of her observations during the game. In order to make sense of the findings of the research; A theoretical framework including cyber-culture, cyberspace, virtual identity, homosociality, masculinity, game communities and game culture, gender, female representations in digital games and basic concepts in game studies has been re-visited and the findings have been evaluated under this theoretical background.

The study revealed that male gamers reflect their internalized perceptions of gender, while positioning themselves in the game culture, in their approach to communities, the language they use in in-game platforms and bonding with characters and other gamers. It can be said that they make sense of the game world with their own perspectives. The study shows that the narrative of the play is a major factor in the men's immersion with the characters and that the representation of women in games is very important in making sense of the relationships between male gamers and female characters. The lack of women in the sector as employees and gamers affects gender perceptions negatively, that exposure to strong female characters and the breakdown of homosocial structure in the scenario of the game can be effective in changing these negative perception in a positive way.