E-spor ve geleneksel spor ile uğraşan sporcuların zihinsel dayanıklılık ve dijital oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi
Investigation of mental endurance and digital game addiction levels of e-sports athletes and athletes involved in traditional sports
Yazar: HELİN OLCAY
Danışman: PROF. DR. MUSTAFA ATLİ
Bitlis Eren Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Eğitimi Anabiilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Spor = Sports

Özet:
Bu çalışmada, E-sporcuların ve Geleneksel sporcuların zihinsel dayanıklılık ve dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma evrenini temsil edebilecek örneklem büyüklüğü %95 güven aralığında 0.05 hata miktarı göz önünde bulundurularak, nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli kullanılmıştır.  Araştırmanın örneklem grubu; E-spor sporcuları (150) kişi ve Geleneksel sporcular (150) kişiden, 72'si kadın (% 24,0) , 228'i erkek (% 76,0) olmak üzere toplam 300 sporcudan oluşmaktadır.  Veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu", "Sporda Mental Dayanıklılık Ölçeği" ve "Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırmanın amacına uygun olarak toplanan verilerin analizinde, veriler SPSS 22 istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Öncelikle demografik özelliklerin belirlenmesi amacıyla betimsel istatistikler uygulanmıştır. Daha sonra, grup sayısı iki olan karşılaştırmalar için "Bağımsız Örneklemler için T-Testi" kullanılmıştır. Grup sayısı ikiden fazla olduğunda ise "Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA)" kullanılmıştır. 
Farklılığın kaynağını belirlemek amacıyla ise "Tukey HSD" çoklu karşılaştırma testi uygulanmıştır. İki değişken arasındaki ilişkinin belirlenmesi için "Pearson Korelasyon" ve iki değişken arasındaki ilişkinin yönünü ve düzeyini belirlemek için ise "Linear Regresyon Analizi" kullanılmıştır. Araştırma grubunu oluşturan öğrencilerin demografik özelliklerini belirlemek için frekans (f), yüzde (%), ortalama (X̄), ve standart sapma (ss) gibi betimsel istatistik yöntemleri kullanılmıştır. Araştırmamızda; cinsiyet değişkeninde erkekler lehine dijital oyun bağımlılığı ölçeği toplamında; yaş değişkeninde sporda mental dayanıklılık ölçeği toplamı ve bağımlılık alt boyutunda; ilgilendiği spor türünde sporda mental dayanıklılık ölçeği bağımlılık alt boyutunda Geleneksel sporcular lehine ve dijital oyun bağımlılığı ölçeği toplamında ise E-sporcular lehine anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Ayrıca dijital oyun oynama durumu değişkenine göre sporda mental dayanıklılık ölçeği kontrol alt boyutunda dijital oyun oynamayanların lehine anlamlı farklılık tespit edilirken; dijital oyun bağımlılığı ölçeği toplamında dijital oyun oynayanların lehine anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir. Günlük dijital oyun oynama değişkenine göre sporda mental dayanıklılık ölçeği toplamı ile alt boyutlarının tamamında ve dijital oyun bağımlılığı toplamında 91 dakika ve üzeri oyun oynayanların lehine anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir. Son olarak spor yılı değişkenine göre; yordayıcı değişken spor yılı, yordayan değişken ise Dijital Oyun Oynama Bağımlılığı ölçeği olarak belirlenmiştir. Sonuç olarak; spor yılı değişkeni ile sporda mental dayanıklılık ile alt boyutları arasında anlamlı farklılık tespit edilmezken, spor yılı değişkeni ile Dijital Oyun Oynama Bağımlılığı ölçeği arasında pozitif yönde ve düşük düzeyde anlamlı olduğu sonucuna varılmıştır.

Abstract:
In this study, it was aimed to examine the mental endurance and digital game addiction levels of E-athletes and Traditional athletes. Descriptive screening model, one of the quantitative research methods, was used, considering the sample size that could represent the study population of the research and the error amount of 0.05 within the 95% confidence interval. The sample group of the research; E-sports athletes (150) and Traditional athletes (150) consist of a total of 300 athletes, 72 of whom are women (24.0%) and 228 of whom are men (76.0%). "Personal Information Form", "Mental Toughness Scale in Sports" and "Digital Game Addiction Scale" were used as data collection tools. In the analysis of the data collected in accordance with the purpose of the research, the data was analyzed using the SPSS 22 statistical program. First of all, descriptive statistics were applied to determine demographic characteristics. Then, "T-Test for Independent Samples" was used for comparisons with two groups. When the number of groups was more than two, "One-Way Analysis of Variance ANOVA" was used. In order to determine the source of the difference, "Tukey HSD" multiple comparison test was applied. "Pearson Correlation" was used to determine the relationship between two variables and "Linear Regression Analysis" was used to determine the direction and level of the relationship between two variables. Descriptive statistical methods such as frequency (f), percentage (%), mean (X̄), and standard deviation (ss) were used to determine the demographic characteristics of the students forming the research group. In conclusion; during our research digital game addiction scale in favor of men in the gender variable; In the age variable, the total mental endurance scale in sports and the addiction sub-dimension; A significant difference was detected in favor of traditional athletes in the addiction sub-dimension of the mental toughness scale in sports, and in favor of e-athletes in the total digital game addiction scale, in the type of sport they were interested in. In addition, according to the digital game playing status variable, a significant difference was detected in the control sub-dimension of the mental toughness scale in sports in favor of those who did not play digital games; It was determined that there was a significant difference in the total digital game addiction scale in favor of those who played digital games. According to the daily digital game playing variable, it was determined that there was a significant difference in favor of those who played games for 91 minutes or more in the total of the mental endurance scale in sports and all its sub-dimensions and the total of digital game addiction. Finally, according to the sport year variable; The predictive variable was determined as sports year, and the predictive variable was determined as the Digital Game Playing Addiction scale. In conclusion; While no significant difference was detected between the sports year variable and mental endurance in sports and its sub-dimensions, it was concluded that there was a positive and low-level significant it has been concluded between the sports year variable and the Digital Game Playing Addiction scale.