Çevrimiçi oyun oynayan kişiler ile oyun karakterleri arasındaki bağlar ve tüketici davranışları ilişkisi: Metin2 ve League of Legends örnekleri
The relationship between online game players and game characters and consumer behavior: Examples of Metin2 and League of Legends
Yazar: BİRKAN FİDAN
Danışman: DOÇ. DR. MELİKE AKTAŞ
Ankara Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Halkla İlişkiler = Public Relations
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Karakter = Character ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Tüketici davranışı = Consumer behavior ; Tüketim alışkanlıkları = Consumption habits ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming

Özet:
Araştırmada, gerçek yaşam içerisindeki tüketim alışkanlıkları ile çevrimiçi
oyunlardaki tüketim alışkanlıkları arasında nasıl bir ilişkinin olduğu ele alınmıştır. Bu
kapsamda Metin2 ve League of Legends adlı iki çevrimiçi oyun, örnek olarak
belirlenmiştir. Nitel araştırma ile tamamlanan çalışmada, toplam yirmi oyuncu ile
görüşme gerçekleştirilmiştir. Bu görüşmeler sonucunda ortaya çıkan veriler, yazarın da
yorumlarıyla birlikte, betimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiştir. Verilerin elde
edilmesi için on bir tane yarı yapılandırılmış görüşme sorusundan yararlanılmıştır.
Ayrıca kişilerin demografik durumlarının da öğrenilebilmesi için ayrı bir form
oluşturulmuştur. Böylelikle oyunculardan, hem oyunlardaki tüketim davranışları
hakkında hem de kendileri hakkında bilgiler toplanabilmiştir.
Verilerin analizi neticesinde ortaya çıkan sonuç şu şekildedir: Çevrimiçi
oyunlardaki tüketim alışkanlıkları ile gerçek yaşam içerisindeki tüketim alışkanlıkları
arasında benzer yönde ilişkiler bulunmaktadır. Dolayısıyla tüketicilerin, oyunlar
içerisinde ya da gerçek yaşam içerisinde benzer şekilde tüketici davranışlarında
bulunabilmeleri mümkün görünmüştür. Tüketim ilişkileri açısından yaşamdaki birçok
örneğin, oyunlar içerisinde de nasıl aynı şekilde var olduğu gözler önüne serilmiştir.
Çalışma, detaylı bir literatür taramasının ardından ortaya çıkarılmıştır.
Dolayısıyla literatürde var olan eksiklikler olabildiğince giderilmeye çalışılmış, göz
önünden kaçırılan noktalar da mümkün olduğunca düzeltilmek istenmiştir. Böylelikle
son yıllarda git gide popülaritesi artan çevrimiçi oyunlar ile tüketici davranışları
arasındaki ilişki, güncel bir şekilde ortaya konmuştur.

Anahtar Sözcükler: Çevrimiçi oyunlar, tüketici davranışları, tüketim
alışkanlıkları, Metin2, League of Legends

Abstract:
The study focused on how there is a relationship between consumption habits in
real life and consumption habits in online games. In this context, two online games,
Metin2 and League of Legends, are set as examples. In the study, which was completed
with qualitative research, interviews were conducted with a total of twenty players. The
data that emerged as a result of these interviews were analyzed with the descriptive
analysis method along with the comments of the author. Eleven semi-structured
interview questions were used to obtain the data. In addition, a separate form has been
created to learn the demographic status of people. In this way, information was
collected from the players both about consumption behavior in the games and about
themselves.
The result of the analysis of the data is as follows: There are similar
relationships between consumption habits in online games and consumption habits in
real life. Therefore, it seems possible that consumers can engage in similar consumer
behavior within games or in real life. In terms of consumption relations, it has been
revealed how many examples there are in the same way as life within the games.
The study was revealed after a detailed literature scan. Therefore, the
deficiencies in the literature were tried to be eliminated as much as possible and the
problems were corrected as much as possible. Thus, the relationship between online
games and consumer behavior, which has grown increasingly popular in recent years,
has been revealed in an up-to-date manner.

Keywords: Online games, consumer behavior, consumption habits, Metin2,
League of Legends