Elektronik boş zaman aktivitesi olarak aktif video oyunlarının fiziksel ve psikososyal faktörler üzerine etkisinin incelenmesi
Investigation of the effect of active video games as electronic leisure activity on physical and psychosocial factors
Yazar: GÜNNUR HASTÜRK
Danışman: DOÇ. MÜGE AKYILDIZ MUNUSTURLAR
Anadolu Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Spor Yönetimi ve Rekreasyon Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Spor = Sports
Dizin: Boş zaman = Leisure ; Boş zamanları değerlendirme = Leisure activities ; Fiziksel faktörler = Physical factors ; Psikososyal faktörler = Psychosocial factors ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Video oyunları = Video games

Özet:
Teknoloji ve boş zaman kavramları alan yazında çok sık araştırılmasına rağmen bu kavramların birlikte ele alındığı çalışmalara çok rastlanılmamaktadır. Teknolojinin sağladığı imkanlar sayesinde boş zamanların değerlendirilmesi elektronik boş zaman kavramı olarak ele alınmaktadır. Bu bağlamda araştırmanın amacı, EBZ aktivitesi olan aktif video oyunlarını oynayan bireylerin fiziksel ve psikososyal faktörler açısından değişimlerini incelemektir.
Araştırmada öntest-sontest kontrol gruplu (ÖSKD) karışık desen kullanılmıştır. Çalışmaya 18-40 yaş arası 22 erkek katılımcı (11 deney grubu, 11 kontrol grubu) dahil olmuştur. Araştırmada fiziksel parametreleri ölçmek amacıyla Eskişehir Teknik Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi'nde bulunan laboratuvarlardaki cihazlardan yararlanılmıştır. Psikososyal faktörlerin ölçülmesi amacıyla ise geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmış psikometrik nitelikleri kanıtlanmış ölçekler kullanılmıştır. 
Veriler SPSS paket programı aracılığıyla analiz edilmiştir. Bu araştırmada verilerin normallik dağılımı için Shapiro-Wilk testi kullanılmıştır. Varyansların homojenliğinin tespit edilmesi amacıyla Levene Testi uygulanmıştır. Araştırmada deney ve kontrol grubunun puan ortalamalarının karşılaştırılmasında iki grubun fark puanlarına ait ortalama puanlar kullanılmıştır. Bağımsız iki grubun verileri normal dağılım gösteriyorsa Bağımsız Gruplar t-Testi, normal dağılım göstermiyorsa Mann Whitney- U Testi ile analiz edilmiştir. Aynı grubun ön test-son test karşılaştırmasında normal dağılım gösteren veriler bağımlı Örneklemler t-Testi ile analiz edilmiştir.
Sonuç olarak bu araştırmanın bulguları neticesinde aktif video oyunlarının statik denge ve dinamik denge gelişimini ve sosyal problem çözme düzeyini etkilemediği ancak reaksiyon hızını geliştirdiği, öznel mutluluk ve mental iyi oluş düzeyini artırdığı ortaya çıkmıştır.

Abstract:
Although the concepts of technology and leisure time are frequently researched in the literature, studies in which these concepts are handled together are not very common. In this context, the aim of the study is to examine changes in the physical and psychosocial levels of individuals who play active video games with e-leisure activity.
In the study used a pretest-posttest and control group mixed model. The study aged 18-40 22 male participants were included. In the research, the devices in the laboratory of Eskişehir Technical University Faculty of Sport Sciences were used to measure physical parameters. In order to measure psychosocial factors, scales with validity and reliability studies were conducted and proven psychometric qualities were used.
Data were analyzed by SPSS package program. In the study, the mean scores of the difference scores of the two groups were used to compare the score averages of the experimental and control groups. If data of two independent groups has normal variance, it is analyzed by using Independent Groups t-Test. If data of two independent groups has not normal variance, it is analyzed by using Mann Whitney-U Test. On the other hand if data has normal variance, dependent samples t-Test is used in comparison of pretest-posttest scores of one group.
As a result of the findings of this study, it was concluded that active video games do not affect static balance, dynamic balance and social problem solving, but improve reaction rate, increase subjective happiness level and increase mental well-being level.