Dijital içerik tasarımı ile geliştirilen arayüzün öğrencilerin akademik başarılarına ve tutumlarına etkisi
The effect of the interface developed with digital content design on students' academic achievement and attitudes
Yazar: KADİR KABAK
Danışman: DOÇ. DR. AĞAH TUĞRUL KORUCU
Necmettin Erbakan Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Aktif öğrenme = Active learning ; Arayüzler = Interfaces ; Disiplinlerarası analoji tabanlı öğretim = Interdisciplinary analogy based teaching ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; STEM eğitim yöntemi = STEM training method ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Tutum değişikliği = Attitude change ; İngilizce dersi = English lessons ; İçerik tasarımı = Content design

Özet:
Günümüzde eğitim öğretim sürecinde öğrencilerin aktif olmasına katkı sağlamak amacıyla dijital içeriklerin kullanıldığı çeşitli uygulamalar yapılmaktadır. Yapılan çalışmalar incelendiğinde dijital içeriklerin öğrencilere hazır olarak sunulduğu bir sistem tercih edildiği görülmektedir. Bu durum motivasyon açısından olumlu sonuçlar verebilir ancak üst düzey bilişsel kazanımların sağlanması açısından yeterli sonuçlar veremeyebilir. 21. yüzyıl becerileri açısından düşünüldüğünde öğrencilere başarılı deneyimler kazandırmak için daha fazlasına ihtiyaç vardır. Disiplinlerarası anlayış çerçevesinde ortaya çıkan STEM ve STEAM yaklaşımı gibi farklı disiplinlerin aynı amaca yönelik kullandığı uygulamalar öğrencilere önemli derecede üst düzey deneyimler sunabilir. Bu çalışmanın amacı öğrencilerin İngilizce dersi kapsamındaki dijital içerikleri bizzat kendilerinin geliştirmesi ile uygulanan yenilikçi yöntemin öğrencilerin akademik başarılarına, İngilizce dersine yönelik tutumlarına ve bilgisayar destekli öğretime yönelik tutumlarına etkisini incelemektir. Ortaokul kademesinde 34 öğrencinin katıldığı çalışmada, araştırma modeli olarak "Ön Test – Son Test Kontrol Gruplu Yarı Deneysel Desen" kullanılmıştır. Öğrenciler, deney ve kontrol grubu olarak ikiye ayrılmıştır.  Deney grubunda İngilizce dersi kapsamında blok tabanlı programlama aracı olan Scratch ile aktif öğrenme ve disiplinlerarası öğrenme anlayışının dâhil edildiği oyun tabanlı bir uygulama yapılmıştır. Çalışmada karma yöntem araştırma deseni kullanılmıştır. Nicel veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından iki farklı ünite için geliştirilen akademik başarı testi, Baş (2012) tarafından geliştirilen İlköğretim İngilizce Dersine Yönelik Tutum Ölçeği, Dinçer ve Doğanay (2016) tarafından geliştirilen Bilgisayar Destekli Öğretimi Değerlendirme Ölçeği ve nitel veri toplama aracı olarak yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda yenilikçi uygulamanın yapıldığı deney grubunun akademik başarı değerlerinde, kontrol grubuna göre anlamlı farklılıklar görülmüştür. Aynı zamanda yenilikçi yöntem deney grubu üzerinde yüksek düzeyde bir etki büyüklüğü göstermiştir. Öğrencilerin İngilizce dersine yönelik tutumları incelendiğinde deney grubu lehine elde edilen anlamlı sonuçlarla beraber, yenilikçi yöntemin deney grubu üzerinde orta düzeye yakın bir etki büyüklüğüne sahip olduğu görülmüştür. Öğrencilerin bilgisayar destekli öğretime yönelik tutumları incelendiğinde deney grubunun lehine anlamlı olarak elde edilen sonuçlar yenilikçi yöntemin deney grubu değerlerinde orta düzeyin üzerinde bir etki büyüklüğü göstermiştir. Sonuç olarak yenilikçi yöntemin, öğrenci ve öğretmenlerin uygulama için gerekli ön hazırlığı yapması ve uygun donanımsal altyapının sağlanması ile öğrencilerin akademik başarılarına, İngilizce dersine yönelik tutumlarına ve bilgisayar destekli öğretime yönelik tutumlarına fayda sağlayabilecek bir yöntem olduğu görülmüştür.

Abstract:
Nowadays, various applications are used in which digital contents are used in order to contribute to the students' being active in the education process. When the studies are examined, it is seen that a system where digital contents are presented to students is preferred. This situation may give positive results in terms of motivation, but it may not yield sufficient results in terms of providing high level cognitive gains. Considering the 21st century skills, more is needed to give students successful experiences. Practices used by different disciplines for the same purpose, such as the STEM and STEAM approach that emerged within the framework of interdisciplinary understanding, can provide students with a high level of experience. The aim of this study is to examine the effect of the innovative method applied by the students developing their own digital content within the scope of the English course on their academic achievement, their attitudes towards the English course and their attitudes towards computer assisted instruction. In the study in which 34 students attended at the secondary school level, the "Pre-Test - Post-Test Control Group Semi-Experimental Pattern" was used as a research model. Students are divided into two as experimental and control groups. In the experimental group, Scratch, a block-based programming tool within the scope of English lesson, has been made a game-based application that includes active learning and interdisciplinary learning. The mixed method research design was used in the study. The academic achievement test developed by the researcher for two different units as a quantitative data collection tool, the Attitude Scale for Elementary English Lesson Developed by Baş (2012), the Computer Aided Teaching Evaluation Scale developed by Dinçer and Doğanay (2016) and semi-structured as a qualitative data collection tool interview form was used. As a result of the research, there was a significant difference in the academic success values of the experimental group in which the innovative application was performed compared to the control group. At the same time, the innovative method showed a high level of influence on the experimental group. When the students' attitudes towards the English course were examined, it was seen that the innovative method had an average effect size on the experimental group, with the significant results obtained in favor of the experimental group. When the students' attitudes towards computer-aided teaching are examined, the results obtained in favor of the experimental group showed a moderate effect size over the experimental group values of the innovative method. As a result, it has been observed that the innovative method is a method that can benefit students' academic achievements, attitudes towards English lessons and attitudes towards computer-aided education by making necessary preparations for the application and providing appropriate hardware infrastructure.