Dijital oyun tasarımı öğretiminin öğretmen adaylarının fen eğitiminde dijital oyun kullanımına dair görüşlerine etkisi
The effect of digital game design instruction on pre-service teachers views about the use of digital games in science education
Yazar: FATİH EMRE KILIÇ
Danışman: PROF. DR. HALİL TURGUT
Süleyman Demirel Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Eğitim bilimleri = Educational science ; Eğitim bilimleri enstitüsü = Education Science institude ; Fen bilgisi eğitimi = Science education

Özet:
Teknolojinin hızla ilerleyişi tüm alanlarda ve sektörlerde önemli bir etkiye ve değişime sebep olmaktadır. Eğitim sektörü de teknolojinin gelişiminden oldukça etkilenen ve sınıf içerisinde modern teknolojik cihazların kullanılmaya başlandığı bir alandır. Eğitim sektöründeki teknolojik değişim gözle görülebilecek düzeyde yaşanırken, bu teknolojilerin verimli kullanılabilmesi için modern stratejilerin öğretime dahil edilmesi kaçınılmaz olmaktadır. Bu araştırmanın amacı modern stratejilerden biri olan dijital oyun stratejisinin öğretime dahil olması konusunda fen bilgisi öğretmen adaylarına bir oyun tasarlama öğretimi gerçekleştirmek, ardından öğretmen adaylarının görüşlerinin uygulamadan nasıl etkilendiğini keşfetmektir. Bu çalışma nitel araştırma paradigması çerçevesinde yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu kriter temelli yöntem ile belirlenmiştir. Öğretmen adayları lisans dönemlerinde herhangi bir kodlama eğitimi almadıkları için, dijital oyun geliştirme motoru olarak kodlama gerektirmeyen RPG Maker programı tercih edilmiştir. Programın tanıtımıyla beraber oyun tasarlama öğretim süreci altı hafta sürmüştür. Bu araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacının geliştirmiş olduğu dijital oyun temelli öğrenme soru formu, örnek olay durumları formu ve 5E modeline göre ders planı formu kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir ve bulgular tablolar halinde sunulmuştur. Araştırmada ulaşılan sonuçlar, öğretmen adaylarının bir bölümünün başlangıçta öğretimde dijital oyun kullanımına yönelik olumsuz görüşlere sahip olduklarını ancak uygulama sonrasında fikir değiştirerek olumlu bir bakış açısı sergilediklerini göstermiştir. Öğretmen adaylarının önemli bir bölümü uygulama öncesinde dijital oyunların kullanımına dair olumlu ya da olumsuz bir görüşe sahip değilken, uygulama sonrasında olumlu görüş geliştirmişlerdir. Olumlu görüşlerin arka planında dijital oyun temelli öğretim yoluyla öğrenci merkezli bir öğrenme ortamı oluşturulabileceği ve öğrencilerin, öğretmenlerin daha aktif hale geleceği kabulünün yer aldığı görülmüştür. Öğretmen adayları uygulama sürecinde dijital oyunları dersin giriş, keşfetme ve açıklama kısımlarında kullanmayı tercih etmezlerken, uygulama sonrasında bu yöndeki tercihlerinin de geliştiği tespit edilmiştir. Bu anlamda, dijital oyun tasarım öğretimi uygulamasının fen bilgisi öğretmen adaylarının fen eğitiminde dijital oyun kullanımına yönelik görüşlerini olumlu yönde değiştirdiği ve bazı ön yargılarını yıktığı anlaşılmıştır.

Abstract:
The rapid advancement of technology has significantly impacted and transformed all fields, including education. Modern technological devices are increasingly used in classrooms. As technological transformation in education is visibly taking place, incorporating modern strategies into teaching to utilize these technologies efficiently becomes inevitable. This research aims to teach pre-service science teachers how to design a game as part of incorporating the digital game strategy into teaching and explore how the views of these pre-service teachers are affected by the implementation. This study was conducted within a qualitative research paradigm. The study group was determined using a criterion-based method. Since the prospective teachers had not received any coding lessons during their undergraduate studies, the RPG Maker game engine, which does not require coding, was chosen as the digital game development engine. In this research, digital game-based learning questionnaire, case scenario forms, and lesson plan forms based on the 5E model, developed by the researcher, were used as data collection tools. The data obtained in the study were analyzed using content analysis, and the findings were presented in tables. The findings of the study indicate that while some pre-service teachers initially held negative views regarding the use of digital games in teaching, they adopted a more positive perspective after the implementation. A significant portion of the pre-service teachers did not hold any particular opinion, either positive or negative, towards the use of digital games prior to the implementation; however, they developed a positive view afterward. The shift toward a positive perspective appears to stem from the recognition that digital game-based teaching can create a student-centered learning environment and that both students and teachers can become more actively engaged. It was also observed that pre-service teachers initially did not prefer to use digital games during the introduction, exploration, and explanation phases of the lesson, but their preferences evolved post-implementation. In this regard, it is understood that the digital game design teaching practice positively influenced science teacher candidates' views on the use of digital games in science education and helped to dismantle some of their preconceived notions.