Kanserli adolesanların hastalığa ve tedaviye uyumunda re-mission video oyununun etkisi
An effect of re- mission vıdeo-game on adapted for ıllness and treatment of adolescent wıth cancer
Yazar: AYŞE SONAY KURT
Danışman: PROF. DR. SEVİM SAVAŞER
İstanbul Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2011
Konu: Hemşirelik = Nursing ; Onkoloji = Oncology ; Sağlık Eğitimi = Health Education
Dizin: Ergenler = Adolescents ; Hemşirelik bakımı = Nursing care ; Kanser hastaları = Cancer patients ; Neoplazmlar = Neoplasms ; Sağlık kontrol odağı = Health locus of control ; Stres = Stress ; Tedavi = Treatment ; Uyum = Adaptation ; Video oyunları = Video games ; Yaşam kalitesi = Quality of life

Özet:
Araştırma, kanserli hastaları bilgilendirmeye yönelik geliştirilen Re-Mission video oyununun sağlık kontrol odağı, algılanan stres ve yaşam kalitesi üzerine etkisini belirlemek amacı ile yapıldı.Araştırma, İstanbul İlindeki iki büyük hastanesinin pediatrik hematoloji-onkoloji kliniğinde Aralık 2009-Mayıs 2011 tarihleri arasında tedavi gören 13-18 yaş arası 61 adolesan ile gerçekleştirildi. Adolesanlar iki gruba ayrıldı. Klinik tedavi uygulamaları devam eden grup kontrol grubunu, klinik tedavi uygulamaları devam ederken Re-Mission video oyununu oynayan grup vaka grubunu oluşturdu. Veriler, araştırmanın başlangıcında, birinci ve üçüncü ayın sonunda ?Hasta bilgi formu?, ?Sağlık Kontrol Odağı Ölçeği?, ?Algılanan Stres Ölçeği?, ?FACT-G (versiyon 4) ve ?Re-Mission değerlendirme ölçeği ile elde edildi. Veriler bilgisayar ortamında yüzde, ortalama, standart sapma, ki kare, t testi, ANOVA, tekrarlı ölçümlerde tek yönlü varsans analizi ve chronbach alfa analizleri ile değerlendirildi. Re-Mission video oyununun geçerlik kat sayısı .72, güvenirlilik kat sayısının .79 olduğu saptandı.Vaka ve kontrol grubu adolesanlar; yaş, cinsiyet, hastalık tanısı gibi demografik özellikler açısından benzer idi. Vaka grubunda kontrol grubuna göre; sağlık kontrol odağı ölçeği alt boyutu olan iç kontrol ve kader inancı alt boyutu (vaka grubu adolesanlar sağlığından kendilerinin sorumlu olduğuna daha çok inanırken kaderin rolüne daha az inanmakta idi) ve yaşam kalitesi ölçeği puan ortalamalarının olumlu olarak daha yüksek ve algılanan stres ölçeği puan ortalamalarının daha düşük olduğu belirlendi.Bu sonuçlara göre Re-Mission video oyunu oynayan kanserli adolesanların sağlık odağı ve algılanan stres durumları olumlu yönde etkilenmiştir. Oyun, hastalığı kabulü ve tedaviye uyumu kolaylaştırmıştır. Oyunun kullanımının yaygınlaştırılması önerilmektedir.

Abstract:
The research was performed to determine the effect of Re-Mission video-game on health locus of control, perceived stress and quality of life for adolescents with cancer.Study was conducted all adolescents between 13 to 18 years treated between December 2009 and May 2011 years at two great hospitals in Istanbul. Adolescents were divided into two groups; A group that continued their practice of clinical treatment was comprised of a controls group, and a group that playing Re-Mission video game playing group and ongoing clinical treatment applications was comprised of a cases group. Data were collected by the patient information form, the Health Locus of Control Scale, the Perceived Stress Scale, the Fact-G scale at beginning, first and third month of the study. Data were evaluated appropriate statistical analysis such as percentage, mean, standard deviation, chi-square test, t test, ANOVA, analysis of variance. Acceptability and reliability of Re-Mission video game was .72 and .79.The cases and the controls group adolescents were similar in demographic characteristics such as age, gender, disease diagnosis. In the case group the internal control subscale scores in health locus of control scale (case group adolescents are more believe to be responsible for their own health responsible, were less believe the role of destiny in their health) and quality of life scale were higher than the control group.According to these results, health focus and perceived stress situation are positively influenced in a group of cases adolescents. The game facilitated the disease acceptance and adherence to treatment. Recommended to promote the use of the game.