Espora katılım motivasyonları: Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi örneği
Motivations for participation in esports: Ankara Hacı Bayram Veli University example
Yazar: İBRAHİM ALPER TOLA
Danışman: PROF. DR. EROL İLHAN
Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Gazetecilik Ana Bilim Dalı / Siyasal İletişim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Gazetecilik = Journalism

Özet:
Bu çalışmada; sporun yeni bir dalı olarak tanımlanan ve kısa sürede kendi ekosistemini oluşturan espor, üniversite öğrencilerinin katılım motivasyonlarını etkileyen unsurlar bakımından ele alınmıştır. Araştırmaya 2023-2024 eğitim-öğretim yılında Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi'nde eğitimleri devam eden 219'u erkek (%78,2), 61'i kadın (%21,8) olmak üzere toplam 280 öğrenci katılım sağlamıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu" ile Üstün ve Öz (2019) tarafından geliştirilen "Espor Katılım Motivasyonu Ölçeği (EKMÖ)" kullanılmıştır. Normallik analizleri için Skewness ve Kurtosis değerlerine bakılmış olup dağılımın normal olduğu tespit edilmiştir. Veriler normal dağılım gösterdiği için parametrik test yöntemleri uygulanmıştır. İkili grup ortalamalarının karşılaştırılmasında t testi, ikiden fazla grup ortalamalarının karşılaştırılmasında Tek Yönlü ANOVA Testi ve değişkenler arasındaki ilişkiler için Korelasyon Analizi uygulanmıştır. Verilerin analizi SPSS 24 programı aracılığı ile yapılmıştır. Çalışmanın sonucuna göre yaş grubu değişkenine göre en çok 18-21 yaş, sınıf değişkenine göre en çok 1.sınıf öğrencileri katılım sağlamıştır. Günlük internet kullanım süresi 4-6 saat ve günlük oyunda geçirilen sürenin ise 1-3 saat arasında değiştiği tespit edilmiştir. Anket çalışmasında katılımcılardan açık uçlu soru olarak esporda en çok oynadığı ilk üç oyunu belirtmeleri istenmiştir. Buna göre kadınlarda ilk üç sırayı "LoL, PUBG ve Candy Crush" alırken erkeklerde ise bu sıralamayı "FIFA, Counter Strike ve LoL" oyunları takip etmiştir. EKMÖ'nün taksonomik alan, yetkinlik, ilişkisel benlik, rekabet ve başarı ile boş zaman değerlendirme alt boyutlarına göre erkeklerin kadınlara oranla daha yüksek puan ortalamalarına sahip oldukları görülmektedir.

Abstract:
In this study; E-sports, defined as a new branch of sports and creating its own ecosystem in a short time, is discussed in terms of the factors affecting the participation motivation of university students. A total of 280 students, 219 males (78.2%) and 61 females (21.8%), who were continuing their education at Ankara Hacı Bayram Veli University in the 2023-2024 academic year, participated in the research. "Personal Information Form" and "Esports Participation Motivation Scale (EPMS)" developed by Üstün and Öz (2019) were used as data collection tools in the research. For normality analyses, Skewness and Kurtosis values were examined and it was determined that the distribution was normal. Since the data showed normal distribution, parametric test methods were applied. T test was used to compare the averages of two groups, One-Way ANOVA Test was used to compare the averages of more than two groups, and Correlation Analysis was applied to the relationships between variables. Data analysis was done through SPSS 24 program. According to the results of the study, according to the age group variable, the most participants were 18-21 years old, and according to the grade variable, the first year students participated the most. It has been determined that daily internet usage time varies between 4-6 hours and daily gaming time varies between 1-3 hours. In the survey study, participants were asked to indicate the top three games they play most in esports as an open-ended question. Accordingly, while the top three games for women were "LoL, PUBG and Candy Crush", this ranking was followed by "FIFA, Counter Strike and LoL" games for men. It is seen that men have higher mean scores than women in the taxonomic domain, competence, relational self, competition and success and leisure time evaluation sub-dimensions of EPMS.