Lise öğrencilerinin dijital oyun tutumları, dijital oyun bağımlılığı ve artırılmış gerçeklik algılarının simülasyon kuramı bağlamında değerlendirilmesi: Trabzon ili örneği
Evaluation of high school students' digital game attitudes, digital game addiction and augmented reality perceptions in the context of simulation theory: Trabzon province example
Yazar: ALPER ÖZGEN
Danışman: PROF. DR. ADEM YILMAZ
Atatürk Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Temel İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar iletişimi = Computer communication ; Etkileşimli medya = Interactive media ; Görsel oyunlar = Visual tricks ; Görsel-işitsel medya = Visual-auditory media ; Katılımcı medya = Participatory media ; Kitle iletişim kurumları = Mass communication institutions ; Kitle iletişim sistemleri = Mass communication systems ; Okul-aile iletişimi = School-family communication ; Sosyal medya = Social media ; Yeni medya = New media

Özet:
Bu doktora tezi, Jean Baudrillard'ın simülasyon kuramı çerçevesinde dijital oyunların ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının gençler üzerindeki etkilerini incelemektedir. Baudrillard'ın, teknolojinin gelişmesiyle birlikte gerçekliğin nasıl yer değiştirdiğini ve simülakrların modern dünyada gerçekliğin yerine geçtiğini savunan teorisi, bu çalışmanın temel kuramsal çerçevesini oluşturmaktadır. Özellikle dijital oyunların ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının gençlerin zaman, mekan ve gerçeklik algıları üzerindeki etkilerini anlamak amacıyla yapılan bu çalışma, Trabzon ili Ortahisar merkez ilçesindeki lise öğrencilerini hedef almıştır.
Araştırmanın amacı, dijital oyun oynama alışkanlıklarının, bağımlılık düzeylerinin ve artırılmış gerçeklik algılarının Baudrillard'ın simülasyon kuramı bağlamında incelenmesidir. Çalışma, gençlerin dijital oyunlar aracılığıyla oluşturduğu yeni gerçekliklerle olan etkileşimlerini analiz ederek, bu etkileşimlerin toplumsal ve bireysel etkilerini tartışmaktadır. Özellikle, dijital oyunların sadece bir eğlence aracı olmanın ötesinde, kullanıcıların gerçek dünyadan kaçmalarına ve simülakrlar aracılığıyla alternatif bir gerçeklik yaratmalarına nasıl olanak sağladığı bu araştırmada ele alınan temel sorulardan biridir.
Araştırmada hem nicel hem de nitel araştırma yöntemleri kullanılmıştır. Nicel veri toplama aşamasında, kişisel bilgi formu ve dijital oyun bağımlılığı ölçekleri uygulanmış; nitel analizde ise içerik analizi yöntemi tercih edilmiştir. Araştırma, 1000 lise öğrencisinin dijital oyun oynama alışkanlıkları, dijital oyun bağımlılığı düzeyleri ve artırılmış gerçeklik algılarını incelemektedir. Bu bulgular, Baudrillard'ın simülasyon kuramı perspektifinden ele alınarak analiz edilmiş ve öğrencilerin gerçeklik algıları üzerindeki etkileri eleştirel bir perspektifle değerlendirilmiştir.
Araştırmanın bulguları, dijital oyunların gençlerin zaman algısını değiştirdiğini, sosyal izolasyona yol açtığını ve oyun oynama süresi fazlalaştıkça bağımlılık düzeylerinin de arttığını göstermektedir. Ayrıca, artırılmış gerçeklik oyunlarının, gençler tarafından daha fazla tercih edildiği ve bu oyunların bağımlılık yapma potansiyelinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Dijital oyunların, gençlerin gerçeklikten kaçış aracı haline geldiği ve bu süreçte simülasyon kuramının öngördüğü gibi gerçekliğin yerini simülakrların aldığı sonucuna varılmıştır.
Bu çalışma, dijital oyunların ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının gençler üzerindeki etkilerini anlamak adına iletişim ve medya çalışmaları alanına önemli katkılar sunmayı hedeflemektedir. Araştırmanın sonuçları, eğitimciler, aileler ve politika yapıcılar için dijital oyunların gençler üzerindeki etkileri hakkında farkındalık yaratmayı ve bu konuda daha bilinçli politikalar geliştirilmesini sağlamayı amaçlamaktadır. Ayrıca, dijital oyun endüstrisi açısından da kullanıcıların ihtiyaçlarına daha duyarlı, etik ve eğitici içeriklerin geliştirilmesi yönünde bir isteklendirme kaynağı olabilir.
Sonuç olarak, bu çalışma, Baudrillard'ın simülasyon kuramının dijital oyunlar ve artırılmış gerçeklik bağlamında gençler üzerindeki uygulamalarını ele alarak, bu teorinin dijital çağın karmaşık gerçeklik algısı üzerindeki etkilerini ortaya koymaktadır. Dijital oyunların gençlerin sosyal ve psikolojik yaşamları üzerindeki etkilerini anlamak adına önemli bir katkı sağlamayı hedefleyen bu çalışma, gelecekte yapılacak niteliksel ve karşılaştırmalı araştırmalar için de bir temel teşkil etmektedir.
Anahtar Kelimeler: Simülasyon Kuramı, Dijital Oyun Bağımlılığı, Artırılmış Gerçeklik

Abstract:
This doctoral dissertation examines the effects of digital games and augmented reality applications on young people within the framework of Jean Baudrillard's theory of simulation. Baudrillard's theory, which argues that with the advancement of technology, reality has been displaced and simulacra have replaced reality in the modern world, forms the theoretical foundation of this study. The research, aimed at understanding the impact of digital games and augmented reality applications on young people's perceptions of time, space, and reality, targets high school students in the Ortahisar/Trabzon.
The aim of this research is to examine the habits of playing digital games, levels of addiction, and perceptions of augmented reality within the context of Baudrillard's theory of simulation. By analyzing young people's interactions with the new realities they create through digital games, the study discusses the social and individual impacts of these interactions. One of the central questions addressed in this research is how digital games, beyond being mere entertainment tools, enable users to escape from the real world and create an alternative reality through simulacra.
In this research, both quantitative and qualitative research methods were employed. During the quantitative data collection phase, personal information forms and digital game addiction scales were applied, while content analysis was preferred for the qualitative analysis. The study examines the digital gaming habits, levels of digital game addiction, and perceptions of augmented reality of 1,000 high school students. These findings were analyzed from the perspective of Baudrillard's theory of simulation and critically evaluated in terms of their effects on students' perceptions of reality.
The findings of the research indicate that digital games alter young people's perception of time, lead to social isolation, and that as the time spent playing games increases, so does the level of addiction. Additionally, it was found that augmented reality games are more favored by young people and have a higher potential for addiction. The study concludes that digital games have become a means of escaping reality for young people, and in this process, as predicted by the theory of simulation, simulacra have replaced reality.
This study aims to make significant contributions to the field of communication and media studies in order to better understand the effects of digital games and augmented reality applications on young people. The research findings seek to raise awareness among educators, families, and policymakers about the impacts of digital games on youth and to encourage the development of more informed policies on the subject. Additionally, in terms of the digital gaming industry, the study may serve as a source of motivation for developing content that is more responsive to users' needs, ethical, and educational.
In conclusion, this study examines the applications of Baudrillard's theory of simulation in the context of digital games and augmented reality, revealing the theory's impact on the complex perception of reality in the digital age. Aiming to make a significant contribution to understanding the effects of digital games on the social and psychological lives of young people, this study also serves as a foundation for future qualitative and comparative research.
Key Words: Simulation Theory, Digital Game Addiction, Augmented Reality