Uzaktan lisans ve önlisans eğitim programları için bilgisayar oyun tasarımı ve uygulama örneği
The computer game design and application example for undergraduate and associate distance education degree programs
Yazar: REMZİ SAN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇİĞDEM TAŞ ALİCENAP
Anadolu Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Animasyon Ana Sanat Dalı
Derece: Sanatta Yeterlik, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Grafik sanatlar = Graphic arts ; Görsel tasarım = Visual design ; Konsept tasarım = Concept design ; Mekan tasarımı = Space design ; Motivasyon = Motivation ; Sanal eğitsel ajan = Virtual pedagogical agent ; Uzaktan eğitim = Distance education ; İki boyutlu canlandırma = Two dimensiol animation

Özet:
Bilgisayar oyunları, içerisinde birçok sanat alanını barındıran, oyuncu ile etkileşimli iletişim kurabilen, karmaşık, eklektik ve hibrit bir yapı sunmaktadır. Bilgisayar donanımlarının ve ekipmanlarının gelişimi gerçek ve gerçeküstü oyunların üretimine katkı sağlamış, bu oyunlar insan yaşamının bir parçası olarak onların gündelik aktivitelerini etkilemeye başlamıştır. Geliştirilen teknolojik ürünlerin yansımasının görüldüğü eğitim alanı, bilgisayar oyun tasarımlarını evirerek eğitsel amaçla kullanımını mümkün hale getirmiştir. Bu alana yönelik bilimsel, teorik ve pratik bilginin gelişimine katkı sağlamıştır. Eğitsel oyun tasarım modelleri başlığı altında literatürde farklı kuram ve yöntemlerin işe koşulduğu oyun tasarım modelleri oluşturulmuş ancak pratik yansımaları teorik çalışmalara göre geri planda kalmıştır. Bu çalışmada eğitim alanında bilgisayar oyunu üreten tasarımcılara kılavuz oluşturmak ve yetişkin öğrenme sürecine katkı sağlayacak eğitsel bir oyunun sahip olması gereken temel ilkelere uygun bilgisayar oyunu geliştirmek amaçlanmıştır. Amaç dâhilinde, oyunun geliştirilme süreci Bob Bates'in önermekte olduğu dijital oyun tasarımına yönelik ilkeler temelinde gerçekleştirilmiştir. Bu süreçte EFM: Eğitsel Oyun Tasarım Modeli temel alınarak hedef kitle dâhilinde androgojik varsayımlar işe koşulmuştur. Oyunun görsel tasarım sürecinde alan yazında hedef kitle bağlamında ulaşılan bilimsel çalışmaların sonuçları temel alınarak, oyunun grafik ögeleri geliştirilmiştir. Geliştirilen grafiklerin animasyonun                12 prensibi temelinde hareket tasarımları gerçekleştirilmiş, oyuna entegrasyonu aşamasında ise eğitsel aktarım sürecine hizmet edecek biçimde Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı İlkeleri ve animetizim teoremi kapsamında betimlenen panoramik yaklaşım benimsenmiştir.

Abstract:
Computer games present a complex, eclectic and hybrid structure that contain many fields of art and communicate interactively with the player. The advancement of the computer hardware technology have helped develop the field of real and surreal game design, which eventually began to affect the daily life activities of all human beings. The high-tech products also affect the field of education and computer game design allows a learner to have a better educational environment since it activates different learning channels. The computer games contributed to the development of scientific, theoretical and practical knowledge in this field. Considering the educational purposes, several game design models are created in literature where different theories and methods are employed, but their practical methods are very limited compared to its theoretical approaches. In this study, the main objectives are to create a guideline for the game designers who design and develop computer games in the field of education and to develop a computer game in accordance with the first principles of an educational game design that will contribute to the adult learning process. For this purpose, the development of the game is based on the principles of digital game design proposed by Bob Bates. Based on EFM: Educational Game Design Model and androgogical assumptions were employed for the target audience. In the visual design process, the graphic elements of the game are developed based on the results of scientific studies reached in the context of the target audience in the literature. Motion designs of the graphics that are developed for the game are realized on the basis of the 12 principles of animation, and the panoramic approach described within the scope of the cognitive theory of multimedia learning principles and animetisim theorem are adopted during the phase of the integration of the developed graphics into the game in order to serve the educational needs.