Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi
The effect of using gamification on student's academic achievement and motivation for matter and change unit
Yazar: GİZEM ULUS
Danışman: PROF. DR. BÜLENT ÇAVAŞ
Dokuz Eylül Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Fen bilgisi dersi = Science lesson ; Fen bilgisi eğitimi = Science education ; Fen bilgisi öğretimi = Science teaching ; Motivasyon = Motivation ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Ortaokullar = Secondary schools ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Ölçekler = Scales

Özet:
Bu çalışmada ortaokul fen bilimleri dersinde madde ve değişim ünitesinin öğretiminde, oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarısı ve motivasyonu üzerindeki etkisini incelemek ve öğrencilerin oyunlaştırma kullanıma yönelik görüşlerini ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemi, COVID-19 pandemi sürecinde gerçekleştirilen uzaktan eğitim şartlarına uygun olacak şekilde amaçlı örnekleme yöntemine uygun olarak belirlenmiştir. Bu doğrultuda araştırmanın örneklemi; 2020-2021 eğitim-öğretim yılında İzmir ili Buca ilçesindeki özel bir ortaokulda öğrenim gören, beşinci sınıf düzeyindeki 18'i kız ve 18'i erkek olmak üzere toplam 36 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışmada karma araştırma yöntemlerinden açımlayıcı sıralı desen kullanılmıştır. Araştırmanın nicel bölümünde oyunlaştırma kullanımın akademik başarı ve motivasyon üzerindeki etkisinin büyüklüğünü ölçmek için ön deneysel desenlerden tek gruplu ön test- son test modeli kullanılmıştır. Bu bölümde nicel verileri elde etmek için "Madde ve Değişim Ünitesi Yarı Yapılandırılmış Görüşme Protokolü" ve "Fen Öğrenimine Yönelik Motivasyon Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırmanın nitel bölümünde, nicel bölümde elde edilen verilerin derinlemesine incelenmesi için "Yarı Yapılandırılmış Görüşme Protokolü" kullanılmıştır. Elde edilen nicel verilerin analizleri SPSS 23.0 paket programında gerçekleştirilmiş ve yapılan normallik dağılımı analizleri doğrultusunda gerekli analizler kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen nitel veriler ise betimsel analizi ile analiz edilmiştir. 
Analizler sonucunda elde edilen nitel verilerin nicel verileri açıklamak için yeterli olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Nicel analizler sonucunda, akademik başarı ve motivasyona yönelik ön test ve son test sonuçları arasında anlamlı bir fark bulunmuştur. Öğrencilerle yapılan görüşmelerden elde edilen bulgulara göre, madde ve değişim ünitesinin öğretiminde kullanılan oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin kendilerini başarılı hissetmelerine katkı sağladığı görülmüştür. Aynı zamanda uygulama sürecinde kullanılan etkinliklerin ve oyunlaştırma unsurlarının öğrencilerin motivasyonlarını olumlu yönde etkiledikleri görülmüştür. Öğrencilerin Classcraft'ı kullanılarak deneyimledikleri oyunlaştırma sürecinde; eğlendikleri, keyif aldıkları, sıkılmadıkları ve gerek diğer ünitelerde gerekse diğer derslerde tekrar kullanmak istedikleri sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmadan elde edilen bir başka sonuçta ise; avatar, puan, seviye gibi birçok oyunlaştırma unsurunun öğrencilerin motivasyonlarını olumlu etkileyerek derse katılımı artırdığı sonucuna ulaşılmıştır. Bu sonuçlara ek olarak öğrenciler, oyunlaştırma sürecinde herhangi bir uyum problemi yaşamadıkları, oyunlaştırmanın oyunlarla benzer özelliklerinin olduğunu buna karşılık oyunlardan farklı olarak derslerde kullanılabilen bir yöntem olduğuna dair ifadelerde bulunmuşlardır. Gerçekleştirilen bu çalışmanın sonuçlarının başta fen eğitimi olmak üzere diğer alanlarda da yapılacak olan yeni araştırmalara yol göstereceği düşünülmektedir.
Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Classcraft, Akademik   başarı, Motivasyon, Madde ve değişim.

Abstract:
In this study, it is aimed to examine the effect of gamification use on students' academic achievement and motivation in the teaching the matter and change unit in secondary school science course and to reveal the students' views on the use of gamification. The sample of the study was determined in accordance with the purposive sampling method in accordance with the distance education conditions carried out during the COVID-19 pandemic process. In this direction, the sample of the research, it consists of a total of 36 students, 18 girls and 18 boys, at the fifth-grade level, studying at a private secondary school in the Buca district of İzmir province in the 2020-2021 academic year. Explanatory sequential mixed method design was used in the study. In the quantitative part of the research, a single-group pretest- posttest model, one of the pre-experimental designs, was used to measure the effect of gamification on academic achievement and motivation. In this section, "Matter and Change Unit Semi-Structured Interview Protocol" and "Motivation Scale for Science Education" were used to obtain quantitative data. In the qualitative part of the research, the "Semi-Structured Interview Protocol" was used to examine the data obtained in the quantitative part in depth. The analysis of the obtained quantitative data was carried out in the SPSS 23.0 package program and the necessary analyzes were used in line with the test of normality. Qualitative data from the research were analyzed by descriptive analysis. 
As a result of the analyzes, it was concluded that the qualitative data were sufficient to explain the quantitative data. When the quantitative analyzes were examined, a significant difference was found between the pre-test and post-test results for academic achievement and motivation. According to the findings obtained from the interviews with the students, it was seen that the gamification practice used in the teaching of the matter and change unit contributed to the students' feeling of success. At the same time, the activities and gamification elements used in the practice process have a positive effect on the motivation of students. During the gamification process that students experience using Classcraft, it was concluded that they have fun, enjoy, are not bored, and want to use it again both in other units and in other courses. Another result obtained from the research that many gamification elements such as avatars, points, and levels affect students' motivation positively and increase their participation in the lesson. In addition to the results, the students stated that they did not experience any adaptation problems in the gamification process, and gamification has similar characteristics to games, but that it is a method that can be used in lessons, unlike games. It is believed that the results of this study, will lead to new research that will be conducted in other areas, especially in Science Education.
Keywords: Gamification, Classcraft, Academic achievement, Motivation, Matter and change.