Yeni medya kültürü bağlamında çevrimiçi rol yapma oyunları: Kullanıcı motivasyonları üzerine nitel bir araştırma
Massively multiplayer online role-playing games in the context of new media: A qualitative study of user motivations
Yazar: UMUT DENİZ GÖKTEPE
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ BAKİ CAN
Ege Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı / Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Halkla İlişkiler = Public Relations ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Kullanıcı = User ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlar = Plays ; Rol yapma oyunları = Role playing games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Yeni medya = New media

Özet:
Yeni medya uzun yıllar boyunca yan yana gelişen iki ayrı teknolojinin; veri işleme ve medya teknolojilerinin bir araya gelmesi sonucu ortaya çıkmaktadır. Bu yeni teknoloji, medyanın tüketim şekillerini de temelden etkilemektedir. Medyanın yakınsaması sonucunda artık yeni medyanın tüketicileri pasif birer seyirci olarak kalmamakta, tükettikleri medyayı yeniden şekillendirerek kendi yeni medya ürünlerini de üretebilmektedir.

Yeni medya, oyun kültürünü de dijitalleştirerek temelden etkilemektedir. En eski çağlardan beri var olan oyun olgusu da teknoloji sayesinde gelişerek yeni pek çok oyunun ve yeni bir oyun kültürünün oluşmasına neden olmaktadır. Oyunlar yapıları gereği etkileşimlidir, ancak yeni medya ile ortaya çıkan MMORPG türü oyunlar yüzlerce kullanıcının bir araya gelebileceği sanal dünyalar yaratarak kullanıcıların yeni bir sosyal sistem oluşturabileceği ortamlar kurmaktadır.

Çalışmanın literatür kısmı yeni medyayı ve yeni dijital oyun kültürünü incelemektedir ve MMORPG türü detaylandırılmıştır. Çalışmanın araştırma bölümünde ise "Bilgisayar Oyuncularının Çevrimiçi Oyun Olgusuna Yönelik Algıları Ve Bunlara Yükledikleri Anlamlar Nelerdir?" sorusuna yanıt aranarak kullanıcıların oyun oynama davranışları ve MMORPG türüne yönelik oynayış motivasyonları incelenmektedir.

Yapılan görüşmelerin içerik analizleri sonucunda "Rol Yapma", "Oyun Deneyimleri, "Oyuncu Motivasyonları", "Kazanımlar", "Rekabet", "Oyun Bağımlılığı", "Sosyal Etkileşim", "Oyuncu Kimliği", "Griefing (Bezdirme)" ve "Oyunda Cinsiyet Algısı" temalarına ulaşılmıştır. Araştırmada MMORPG türünün en eskilerinden biri olan Ultima Online oyununda deneyimli 5 katılımcıdan yararlanılmıştır. Araştırma sonucunda katılımcıların genellikle çevrimiçi oyun ortamlarında kendilerini daha özgür hissettikleri, oyun sayesinde psikolojik sorunlarla daha kolay mücadele ettikleri, diğer oyuncularla uzun süreli etkileşimde bulunarak sanal bağlar elde ettikleri, sanal kazanımlar elde edebildikleri ve bütün bu yollarla içlerindeki boşluk hissini doldurdukları sonuçlarına ulaşılmıştır.

Abstract:
New media has emerged from coalesce of two separate technologies that developed side by side for decades; data processing and media. This new technology has fundamentally affected the consumption patterns of the media. As a result of the convergence of the media, the consumers of the new media no longer remain passive spectators, but they can also reshape the media they consume and produce new media products.

The new media has fundamentally influenced the game culture by digitizing it. The phenomenon of gaming, which has existed since the earliest times, has also developed through technology, leading to the formation of many new games and a new gaming culture. Games are interactive in nature, but new media and MMORPG games creates virtual worlds where hundreds of users can come together to create a new social system.

The literature section of this study examines the new media and the new digital game culture, and the MMORPG genre is detailed. In the research part of the study, answers for "What are the Perceptions of Computer Gamers on Online Gaming, and Their Meanings and  Motivation to Play MMORPG?" is questioned.

As a result of the content analysis of the interviews, themes of "Role Playing", "Game Experiences," Player Motivations ", "Achievements", "Competition", "Game Addiction", "Social Interaction", "Player Identity", "Griefing" and " Gender Perception in the Game" were reached. In the research, 5 participants experienced in Ultima Online, which is one of the earliest examples of MMORPGs, were used. As a result of the research, it has been concluded that: participants are generally feeling more free in online gaming environments, people who struggling with psychological problems are dealing those more easily due the game, people are obtaining virtual ties by interacting with other players for long term, people who  obtains virtual gains are filling their feeling of emptiness with all these ways.