Eğitsel dijital oyun temelli geometri etkinlikleri kullanılarak yürütülen öğrenme ortamlarından yansımalar
Reflections on learning environments conducted using educational digital game-based geometry activities
Yazar: ŞEVVAL ŞENGEL ALP
Danışman: DOÇ. DR. MURAT GENÇ
Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / İlköğretim Matematik Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Gerçekçi matematik eğitimi = Realistic mathematic education

Özet:
Teknolojiyle iç içe bir yaşam süren neslimiz, eğitim ortamlarında da teknolojiyi tercih etmektedir. Öğrencilerin oyunlara duyduğu ilgi dikkate alındığında, oyunlaştırma yöntemlerinin öğrenme ortamı tasarımlarına dahil edilmesi faydalı olabilir. Bu yaklaşım, öğrenme sürecini daha çekici ve etkileşimli hale getirerek öğrencilerin motivasyonunu artırabilir ve öğrenme deneyimlerini zenginleştirebilir. Dijital oyun temelli öğrenme, öğrencilerin zorlandığı soyut kavramları somut hale getirerek daha anlaşılır bir biçime dönüştürür. Bu yaklaşım, problem çözme becerilerini ve yaratıcılığı artırırken, öğrencilere alıştırma ve tekrar yapma fırsatları sunar. Ayrıca, tehlikeli veya zaman alıcı fiziksel çalışmaların dijital ortamda güvenli ve eğlenceli bir şekilde yapılmasını sağlar. Oyun temelli öğrenme, grup çalışmasını teşvik ederek işbirliği ve iletişim becerilerini geliştirmeye de katkıda bulunur. Bu sayede öğrenciler hem bireysel hem de topluca daha etkili bir öğrenme deneyimi yaşar. Matematik konularının eğitsel dijital oyunlarla sunulması, öğrencilerin öğrenme süreçleri, öğrenci-öğretmen etkileşimi, katılımı ve roller arasındaki ilişkiler açısından ilgi çekici bir  konudur. Bu çalışmada, 5. sınıf matematik dersinde eğitsel dijital oyun temelli geometri etkinliklerinin kullanıldığı öğrenme ortamları derinlemesine incelenmiştir. Bu süreçlerde öğrencilerin katılımı, öğrenci-öğretmen rolleri ve etkileşimleri analiz edilerek, elde edilen bulguların eğitimcilere ve gelecekteki araştırmalara rehberlik etmesi hedeflenmiştir. Bu araştırmada, nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Amaçlı örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir örnekleme ile 5. sınıfa devam eden 15 öğrenci ile veri toplanmıştır. Veriler, araştırmacı öğretmenin gözlem ve görüşme notları ile uygulayıcı öğretmenin alan notları aracılığıyla elde edilmiştir. Benzer çalışmalardan yararlanılarak, araştırmacı tarafından yarı yapılandırılmış gözlem ve görüşme formları hazırlanmıştır. Toplanan veriler, içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir. Araştırmanın bulgularına göre, eğitsel dijital oyunlarla desteklenen öğrenme ortamlarında öğretim, somut materyallerle zenginleştirilerek daha keyifli hale gelmiş ve bu durum, öğrenci katılımını, etkileşimi, geometri ve ölçme öğrenimini olumlu yönde etkilemiştir. Ayrıca, eğitsel dijital oyunların, öğrencilerin zaman yönetimi, paylaşım, özgüven artışı ve eleştiri yeteneklerine katkı sağladığı gözlemlenmiştir.

Abstract:
Our generation, which is deeply immersed in technology, also prefers technology in educational settings. Given students' interest in games, incorporating gamification methods into learning environment designs can be beneficial. This approach can make the learning process more engaging and interactive, increasing students' motivation and enriching their learning experiences. Digital game-based learning transforms abstract concepts that students struggle with into more understandable forms. This approach not only enhances problem-solving skills and creativity but also provides opportunities for practice and repetition. Additionally, it enables dangerous or time-consuming physical activities to be performed in a safe and enjoyable digital environment. Game-based learning also promotes group work, contributing to the development of collaboration and communication skills. As a result, students experience a more effective learning process both individually and collectively. The presentation of mathematics topics through educational digital games is an intriguing subject concerning  students' learning processes, student-teacher interactions, participation, and the relationships between roles. This study deeply examines learning environments that use educational digital game-based geometry activities in 5th-grade mathematics classes. The study aims to analyze student participation, student-teacher roles, and interactions, with the goal of guiding educators and future research. A case study, a qualitative research method, was used in this research. Data was collected from 15 students in the 5th grade using convenient sampling, a purposive sampling method. Data was obtained through observations and interview notes of the researcher-teacher and field notes of the implementing teacher. Semi-structured observation and interview forms were prepared by the researcher, drawing on similar studies. The collected data was analyzed using content analysis. According to the findings, learning environments supported by educational digital games were enriched with concrete materials, making instruction more enjoyable, and positively affecting student participation, interaction, geometry, and measurement learning. Additionally, it was observed that educational digital games contribute to students' time management, sharing, increased self-confidence, and critical thinking skills.