Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Bir karma yöntem araştırması
Investigation of digital game addiction level of students in sports sciences faculty: A mixed method research
Yazar: OĞUZHAN BOZKURT
Danışman: DOÇ. DR. MEHMET GÜLLÜ
İnönü Üniversitesi / Sağlık Bilimleri Enstitüsü / Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Spor = Sports
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Elektronik spor = Electronic sports ; Spor = Sports ; Spor Bilimleri Fakültesi = Faculty of Sports Sciences ; Spor eğitimi = Sport education ; Video oyunları = Video games ; Üniversite öğrencileri = University students

Özet:
Amaç:Bu araştırma spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerini incelemek ve bağımlı olan öğrencilerin bağımlılık nedenlerini ortaya çıkarmak amacı ile yapılmıştır.

Materyal ve Metot: Çalışma nicel araştırma ve nitel araştırma olmak üzere iki aşamadan oluşmuştur. Çalışmanın birinci aşamasında tarama yöntemi kullanılmıştır. Araştırma grubunu 2021-2022 öğretim yılında İnönü Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde okuyan lisans öğrencileri oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak "Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" uygulanmış ve veri analizinde T-testi ve Anova kullanılmıştır. Çalışmanın ikinci aşamasında veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından geliştirilen "Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu" uygulanmış ve veri analizinde "içerik analizi", ''tematik kodlama' 've "betimsel analiz" kullanılmıştır.

Bulgular: Nicel araştırmada, spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin cinsiyetlerine, internette gezinti süresine, dijital oyun oynama durumuna ve oynadıkları oyun türüne göre dijital oyun bağımlılıkları arasında anlamlı bir fark (p<0,05) bulunmuştur. Ancak öğrencilerin yaşına, bölümüne ve sınıfına göre dijital oyun bağımlılıkları arasında anlamlı bir fark (p>0.05) bulunamamıştır. Nitel araştırmada, dijital oyun bağımlılığının spor bilimleri öğrencilerine en büyük etkisinin ''uyku engeli'' olduğu, dijital oyun oynarken'' agresifleştikleri'', ''sinkaflı konuştukları'' ve ''dış iletişimi'' kestikleri tespit edilmiştir.

Sonuç: Spor bilimleri öğrencilerinin %5.88'u bağımlı grupta, %0.90'i yüksek düzeyde bağımlı grupta olduğu belirlenmiştir. Aktif hayattan uzak, dijital ortamda daha fazla vakit geçiren öğrencilerin bağımlılığa daha yatkın olduğu ve seviye-aşama kaydedilen, rekabet ortamı yüksek olan oyunların ise bağımlılığı arttırdığı görülmüştür. Bağımlı bireylerde agresifleşme, sinkaflı konuşma, iletişim ve uyku bozuklukları görülmüştür.

Abstract:
Aim: This research was carried out with the aim of examining the digital game addiction levels of the students of the faculty of sports sciences and revealing the reasonsfor the addiction of the students who are addicted.

Material and Method: The study consisted of two stages: quantitative research and qualitative research. In the first stage of the study, the scanning method was used. There search group consisted of undergraduate students studying at İnönü University Faculty ofSports Sciences in the 2021-2022 academic year. "Digital Game Addiction Scale for University Students" was applied as data collection tool and T-test and Anova were used indata analysis. In the second stage of the study, "Semi-Structured Interview Form"developed by the researcher was applied as a data collection tool, and "content analysis","thematic coding"and "descriptive analysis" were used in data analysis.

Results: In the quantitative study, a significant difference (p<0.05) was found between the digital game addictions of the students of the faculty of sports sciences according to their gender, internet surfing time, status of playing digital games and the type of game they played. However, there was no significant difference (p>0.05) between digital game addictions according to the age, department and class of the students.

Conclusion: It was determined that %5.88 of the sports science students were in thedependent group and %0.91 were in the highly dependent group. It has been observed that students who are far from active life and spend more time in the digital environment are more prone to addiction, and games with a high level of competitive environment increase addiction. Aggressiveness, abusive speech, communication and sleep disorders have been observed in addicted individuals.