Kaynaştırma sınıflarında, hücre ve bölünmeler ünitesinde hazırlanan iki aşamalı hibrit kutu oyunları ve hibrit çalışma yapraklarının bazı değişkenlere etkisi
The effect of two-stage hybrid board games and hybrid worksheets prepared in the unit of cells and divisions on some variables in inclusive classrooms
Yazar: ERKAN TURAN
Danışman: DOÇ. DR. NESLİ KALA
Kafkas Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı; 7. sınıf Hücre ve Bölünmeler ünitesinde iki aşamalı hibrit kutu oyunlarına ve hibrit çalışma yapraklarına dayalı öğretim tasarımlarının; kaynaştırma sınıflarındaki normal ve öğrenme güçlüğü olan öğrencilerin başarıları ve normal öğrencilerin öğrenme güçlüğü olan arkadaşlarını kabullenmeleri üstündeki etkisinin incelenmesidir. Araştırmada karma yaklaşım kullanılmıştır. Karma yaklaşımın nicel kısmında ön test – son test kontrol gruplu yarı deneysel desen tercih edilmiştir. Yaklaşımın nitel kısmında ise öğrenci ve öğretmen görüşleri alınmıştır. Araştırmanın örneklemini bir devlet ortaokulunun 7. sınıfında öğrenim gören 82 öğrenci oluşturmaktadır. Biri artırılmış gerçeklik diğeri QR kod kullanılarak iki tane iki aşamalı hibrit kutu oyunu geliştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak "Hücre ve Bölünmeler Başarı Testi", "Etkinlik Tercih Formu", "Yarı Yapılandırılmış Öğrenci Mülakat Formu" ve "Yarı Yapılandırılmış Öğretmen Mülakat Formu" kullanılmıştır. Ön test – son test ve kalıcılık testi hariç araştırmanın uygulama süresi toplamda 16 ders saatidir. Araştırma kapsamında dersler Deney 1 ve Deney 2 grubunda 5E öğrenme modeline göre işlenirken Kontrol grubuna müdahale edilmemiştir. Deney 1 ve Deney 2 grubundaki kaynaştırma sınıflarındaki uygulamalar sadece derinleştirme aşamasında farklılaşmıştır. Deney 1 grubunda 5E'nin derinleştirme aşamasında iki aşamalı hibrit kutu oyunlarının 2. aşaması oynanırken Deney 2 grubunda oyunlarda kullanılan öğretim teknolojisine dayalı hibrit çalışma yaprakları uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise uygulayıcı öğretmen konuları anlattıktan sonra sınıf içi etkinlikler ve ev ödevleri verilmiştir.  Deney 1 grubundaki özel öğrenme güçlüğü olan öğrencilerin destek eğitim odasında İki Aşamalı Hibrit Kutu Oyunlarının 1. aşamaları oynatılırken Deney 2 grubundaki özel öğrenme güçlüğü olan öğrenciye bu oyunlarda kullanılan teknolojilere dayalı bir eğitim, destek eğitim odasında verilmiştir. Kontrol grubundaki özel öğrenme güçlüğü olan öğrenciye ise konu, destek eğitim odasında daha önceki konularda anlatıldığı gibi anlatılmıştır. Araştırmada kullanılan nicel veriler bir istatistik paket programı ile çözümlenmiştir. Araştırmanın nitel verilerinde ise içerik analiz kullanılmıştır. Çalışma sonucunda iki aşamalı hibrit kutu oyunlarına dayalı hazırlanmış öğretim tasarımının diğer iki tasarıma göre özel öğrenme güçlüğü olan öğrencilerin ve normal öğrencilerin akademik başarılarında ve kalıcı öğrenmelerinde yüksek düzeyde artış sağladığı ayrıca özel öğrenme güçlüğü olan öğrencilerin sosyal kabulünü olumlu yönde etkilediği sonucuna varılmıştır. Örneklemdeki öğrenciler sınıflarında yapılan uygulamaları çok beğendikleri, sevdiklerini belirtirken tüm öğrenciler gelecekteki derslerinde oyuna dayalı ders işlemek istediklerini belirtmişlerdir.  Uygulayıcı öğretmen ise diğer iki tasarıma göre iki aşamalı hibrit kutu oyunlarının özellikle özel öğrenme güçlüğü olan öğrencilerin öz güven seviyelerini ve ders içi katılımlarını artığı yönünde görüş bildirmiştir. Bu sonuçlara dayanarak hibrit kutu oyunlarına ve hibrit çalışma yapraklarına dayalı öğretim tasarımlarının geliştirilmesi, uygulanması ve yaygınlaştırılması önerilmektedir.

Abstract:
This research aims to investigate the effects of instructional designs based on two-stage hybrid board games and hybrid worksheets on the achievement of students with and without learning disabilities in inclusive classrooms, and the acceptance of students without learning disabilities to their friends with learning disabilities in the seventh-grader with the unit of Cells and Divisions. A mixed-methods approach was utilized in the study. The quantitative part of the mixed-methods approach employed a quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups. The qualitative part included student and teacher interviews. The sample for the study consisted of 82 students attending the 7th grade of a state secondary school. Two two-stage hybrid board games were developed, one using augmented reality and the other using QR code. Data collection tools included the "Cells and Divisions Success Test," "Activity Preference Form," "Semi-Structured Student Interview Form," and "Semi-Structured Teacher Interview Form." Apart from the pre-test, post-test, and permanence test, the total duration of the research was 16 lesson hours. During the study, the lessons for Experiment 1 and Experiment 2 groups were conducted according to the 5E learning model, while the control group did not receive any intervention. The applications in the inclusive classrooms of the Experiment 1 and Experiment 2 groups only varied in the elaboration phase. In the elaboration phase of Experiment 1, the second stage of the two-stage hybrid board games was played, whereas in Experiment 2, hybrid worksheets based were applied. The teacher explained the topics in the control group and then assigned in-class activities and homework. In the Experiment 1 group, students with learning disabilities played the first stage of the two-stage hybrid board games in the education support room, while in the Experiment 2 group, training based on the technologies used in these games was provided to the students with learning disabilities in the same room. The topic was explained to the student with learning disabilities in the control group in the education support room as it was explained in the previous topics. The quantitative data collected in the study were analyzed using a statistical software package, and content analysis was used for the qualitative data. As a result of the study, it was concluded that the instructional design based on two-stage hybrid board games provided a high level increase in the academic achievement and permanent learning of students with and without learning disabilities compared to the other two designs, and also positively affected the social acceptance of students with learning disabilities. While the students in the sample stated that they liked the applications made in their classes very much, all students stated that they wanted to learn game-based lessons in their future lessons.  The teacher, on the other hand, stated that the two-stage hybrid board games increased the self-confidence levels and in-class participation of students with learning difficulties compared to the other two designs. Based on these results, it is recommended to develop, implement and disseminate instructional designs based on two-stage hybrid board games and hybrid worksheets.