Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin başarı, motivasyon ve öz düzenleme becerilerine etkisi
The effect of gamification in information technologies and software course on secondary students' achievement, motivation and self-regulation skills
Yazar: DİRHEM BİLGE ÖZ
Danışman: DOÇ. DR. SEVDA KÜÇÜK
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Amaç: Bu araştırmanın amacı; bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde oyunlaştırmanın
ortaokul öğrencilerinin derse yönelik motivasyon, teknoloji öğrenimine karşı motivasyon, öz
düzenleme becerileri ve başarıları üzerindeki etkilerini incelemektir.
Yöntem: Çalışmada karma araştırma yöntem desenlerinden iç içe karma desen kullanılmıştır.
Araştırmanın nicel aşaması yarı-deneysel yönteme, nitel aşaması durum çalışmasına dayalı
olarak yürütülmüştür. Araştırmaya 102 ortaokul 6. Sınıf öğrencisi katılmış olup deney
grubunda 50, kontrol grubunda 52 öğrenci yer almıştır. Araştırmada BTY dersinin "Etik ve
"Güvenlik" ünitesi deney grubu için oyuncu tipleri göz ardı edilmeden oyunlaştırma yaklaşımı
ile tasarlanmıştır. Kontrol grubu için ise web 2.0 aracı ile desteklenmiş geleneksel eğitim süreci
uygulanmıştır. Veri toplama aracı olarak Derse İlgi Ölçeği, Teknolojiye Öğrenimine Karşı
Motivasyon ve Öz Düzenleme Ölçeği, Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği, Başarı Testi,
Oyunlaştırmaya Yönelik Motivasyon Anketi, Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu ve
Araştırmacı Günlükleri kullanılmıştır.
Bulgular: Çalışmada BTY dersinde oyunlaştırmanın kullanıldığı deney grubundaki ve
geleneksel yöntemlerle web 2.0 araçlarının kullandığı kontrol grubundaki öğrencilerin derse
yönelik motivasyonlarının, teknoloji öğrenimine karşı motivasyonlarının ve öz düzenleme
becerilerinin yüksek düzeyde olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırmanın ve web 2.0 araçlarının
kullanımının öğrencilerin derse yönelik motivasyonlarını olumlu yönde etkilediği ancak bu
etkinin deney ve kontrol grubu arasında anlamlı bir farklılık oluşturmadığı tespit edilmiştir.
BTY dersinde oyunlaştırmanın kullanılmasının ve web 2.0 aracı ile desteklenmiş geleneksel
eğitim sürecinin bireyin öz düzenleme becerilerini olumlu yönde etkilediği ve bu etkinin hem
deney hem kontrol grubu için orta düzeyde olduğu ve gruplar arasında anlamlı bir farkın
oluşmadığı ortaya çıkmıştır. Hem deney hem kontrol grubunun ders başarılarının iyi düzeyde
olduğu ancak gruplar arasında başarı açısından anlamlı bir farklılık oluşmadığı belirlenmiştir.
Deney grubundaki öğrencilerin oyunlaştırmaya ilişkin görüşlerinde ise oyunlaştırmada
kullanılan oyunlaştırma ögelerinin dersi daha eğlenceli hale getirdiğine derse ilgi ve
motivasyonu arttırdığına ilişkin görüşler öne çıkmaktadır.
Sonuçlar: Araştırma sonucunda BTY dersinde oyunlaştırmanın kullanılmasının başarı, öz
düzenleme ve motivasyon üzerinde anlamlı bir etkisi olmadığı ancak oyunlaştırmada kullanılan
ögelerin BTY dersini eğlenceli ve dikkat çekici hale getirdiği görülmüştür. Çalışmada
oyunlaştırılmış tasarım sürecine yönelik çeşitli öneriler sunulmuştur.

Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, oyunlaştırma ögeleri, öz düzenleme, motivasyon

Abstract:
Purpose: The purpose of this research is to examine the effects of gamification in information
technologies and software (ITS) course on secondary school motivation towards the course,
motivation towards technology learning, self-regulation skills and achievements.
Method: In the study, embedded mixed design, which is one of the mixed method research
designs, was used. The quantitative phase of the research wasbased on the quasi-experimental
method and the qualitative phase was based on the case study. 102 middle school 6th grade
students participated in the research, 50 in the experimental group and 52 in the control group.
In the research, the "Ethics and "Safety" unit of the ITS course was designed with the
gamification for the experimental group without ignoring the player types. The traditional
education process supported by the web 2.0 tool was applied for the control group. Course
Interest Survey, Motivation and Self-Regulation Towards Technology Learning Scale
(MSRTL), Gamification User Types Hexad Scale (GUTHS), Achievement Test, Motivation
Questionnaire for Gamification, Semi-Structured Interview Form and Researcher's Diaries
were used as data collection tools.
Findings: In the study, it was revealed that the students in the experimental group where
gamification in the ITS course and in the control group, where traditional methods and web 2.0
tools were used had a high levels of motivation towards the course, motivation towards
technology learning, and self-rugalation skills. It was determined that the use of gamification
and web 2.0 tools affected students' motivation toward the coursepositively, but this effect did
not create a significant difference between the experimental and control groups. It has been
revealed that the of the gamification in the ITS course and the traditional education process
supported by the web 2.0 tool affect the self-regulation skills of the individual positively, and
this effect is moderate for both the experimental and control groups, and there is no significant
difference between the groups. It was determined that the course achievement of both the
experimental and control groups was at a good level, but there was no significant difference
between the groups in terms of success. In the opinions of the students in the experimental
group about the gamification, the opinions that the gamification elements used in the
gamification make the lesson more fun and increase the interest and motivation in the lesson
stand out.
Conclusions: As a result of the research, it was seen that the use of gamification in the ITS
course did not have a significant effect on motivation, self-regulation and achievement, but the
elements used in the gamification made the ITS course enjoyable and remarkable.

Keywords: gamification, gamification elements, self-regulation, motivation.