Web 2.0 araçlarıyla desteklenmiş oyunlaştırmanın Fen Bilimleri dersinde öğrencilerin ders başarısı ve derse yönelik tutumlarına etkisi
The effect of gaming supported by Web 2 tools on students' success and attitudes to the course in Science course
Yazar: MEHMET KARAGÖZ
Danışman: PROF. DR. ÖZGE AYDIN ŞENGÜL ; DOÇ. DR. FUNDA ERDOĞDU
Kütahya Dumlupınar Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology ; Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Oyunlaştırma, son yıllarda eğitim alanında büyük bir ilgi odağı haline gelmiştir. Fen bilimleri gibi yaşayarak ve etkileşime girerek öğrenmenin gerekli olduğu bir derste oyunlaştırma kullanılması kazanımlara ulaşmada yardımcı olacaktır. Oyunlaştırmanın, eğitim sürecinde oyun ögelerini kullanarak öğrencilerin derse aktif olarak katılacağı, eğlenceli ve interaktif öğrenmeler sağlayacağı düşünülmektedir. Özellikle oyun mekaniklerinin kazanımlarla uyarlanarak elde edilen öğrenme materyalleri öğrenmeyi daha cazip hale getirmesi ve öğrencinin etkin öğrenmelere sahip olması beklenir. Bundan hareketle bu çalışmanın amacı, Web 2.0 araçlarıyla desteklenmiş oyunlaştırma etkinliklerinin 6. sınıf fen dersi "Ses ve Özellikleri" ünitesi öğretiminde kullanılmasının öğrenci başarısı ve öğrencilerin derse karşı tutumları üzerindeki etkisini araştırmak olarak belirlenmiştir. Araştırmada ön test, son test, kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Kütahya ilinde bir ortaokulda bulunan 30 tane 6. sınıf öğrencisi (15 deney ve 15 kontrol grubu) oluşturmaktadır. Deney grubuna ortak ders anlatımına ek olarak oyunlaştırılmış etkinlikler uygulanmış, kontrol grubuna ise ortak ders anlatımına ek olarak çalışma yaprakları uygulanmıştır. Çalışmanın uygulama süresi 5 hafta devam etmiştir. Oyunlaştırılmış etkinliklerin kullanıldığı deney ve çalışma yapraklarının kullanıldığı kontrol gruplarına yapılan deneyden önce ön test ve deneyden sonra ise son test olmak üzere Aksoy ve Özcan (2020) tarafından geliştirilen "Ses ve Özellikleri Ünitesi Başarı Testi" ve Taşkın ve Aksoy'un (2019) geliştirdiği "Fen Bilimleri Dersine Yönelik Tutum Ölçeği" uygulanmıştır. Sonra veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda oyunlaştırmanın fen bilimleri dersinde kullanımının öğrencinin akademik başarısını ve derse yönelik tutumlarını artırdığı görülmüştür.

Abstract:
Gamification has become a major focus of attention in the field of education in recent years. The use of gamification in a course where learning by living and interacting like science is necessary will help to achieve the gains. It is thought that gamification, by using game elements in the education process, will enable students to actively participate in the lesson and provide fun and interactive learning. In particular, it is expected that the learning materials obtained by adapting the game mechanics with the gains will make learning more attractive and the student will have effective learning. From this point of view, the aim of this study is to investigate the effect of using gamification activities supported with Web 2.0 tools in the teaching of the 6th grade science lesson "Sound and Its Properties" on student achievement and students' attitudes towards the lesson. Experimental design with pretest posttest control group was used in the research. The study group of the research consists of 30 6th grade students (15 experimental and 15 control groups) in a secondary school in Kütahya. In addition to the common lecture, gamified activities were applied to the experimental group, and worksheets were applied to the control group in addition to the common lecture. The implementation period of the study continued for 5 weeks. "Sound and Characteristics Unit Achievement test" developed by Aksoy and Özcan (2020) and "Sound and Characteristics Unit Achievement Test" developed by Taşkın and Aksoy (2019) as a pre-test and post-test after the experiment performed on the experiment using gamified activities and the control groups using worksheets. Attitude Scale Towards Science Course" was applied. Then the data were analyzed with the SPSS program. As a result of the research, it was seen that the use of gamification in science lessons increased the academic success and attitudes of the students towards the lesson.