Diz osteoartrit hastalarında oyun tabanlı egzersizlerin ağrı, fonksiyonel mobilite ve denge üzerine etkisi: Randomize kontrollü çalışma
Effect of game based exercises on pain functional mobility and balance in patients with knee osteoarthritis: Randomized controlled study
Yazar: SERAP YILMAZ
Danışman: YRD. DOÇ. DR. ALİ ERDEM BAKİ
Bülent Ecevit Üniversitesi / Tıp Fakültesi / Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı
Derece: Tıpta Uzmanlık, 2017
Konu: Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon = Physical Medicine and Rehabilitation
Dizin: Ağrı = Pain ; Denge = Equilibrium ; Diz = Knee ; Diz eklemi = Knee joint ; Egzersiz tedavisi = Exercise therapy ; Osteoartrit = Osteoarthritis ; Osteoartrit-diz = Osteoarthritis-knee ; Sanal gerçeklik = Virtual reality

Özet:
Terapötik amaçlı interaktif oyunlar kullanarak gerçekleştirilen sanal gerçeklik (VR) uygulamaları son yıllarda giderek ilgi odağı haline gelmiş ve son zamanlarda yapılan çalışmalar, VR uygulamalarından faydalanılarak gerçekleştirilen tedavilerin hem fiziksel hem de zihinsel iyileşme için yararlı olduğunu göstermiştir. Bu çalışmanın amacı, VR oyunlarının diz osteoartrit (OA) hastalarında diz ağrısı, fonksiyonel mobilite ve denge üzerine etkisini değerlendirmektir.
Çalışmaya 40-70 yaş arası, diz ağrısı şikayeti ile polikliniğe başvuran ve Kellgren-Lawrence evrelemesine göre evre 2, 3, 4 idiopatik diz osteoartriti tanısı alan, 50 hasta dâhil edilmiştir. Hastalar randomize şekilde 2 gruba atanmışlardır. Tüm hastalar için yaş, cinsiyet, kilo, boy, hastalık süresi kaydedilmiştir. Bilateral 2 yönlü diz grafisinde, VAS ağrı değeri fazla olan dizin Kellgren-Lawrence skoru kaydedilmiştir. Tedavinin başlangıcında ve bitiminde, hastaların ilgili dize ait visual ağrı skalası ile ağrı şiddeti (VAS), fleksiyon kas gücü (KGF) ve ekstansiyon kas gücü (KGE), aktif fleksiyon (EHAF) ve ekstansiyon (EHAE) eklem hareket açıklığı, WOMAC OA indeksi total skoru, 10 metre hızlı yürüme testi (10MHYT) ve 10 metre normal yürüme testi (10MNYT) değerleri, Toplum içi Denge ve Mobilite Ölçeği (CB&M) skorları ve hastanın vücut ağırlığı kaydedilmiştir.
Her bir hastanın kliniğimizde yatışı yapılarak 3 hafta boyunca haftada 5 gün toplam 15 seans diz OA hastalarına rutin olarak uygulanan konvansiyonel fizik tedavi programı uygulanmış vediz OA egzersizleri yaptırılmıştır. Exergame grubundaki (EXG) hastalar konvansiyonel fizik tedavi ve egzersizlere ek olarak, Microsoft Xbox One Kinect oyun konsolu ile aynı araştırma görevlisi eşliğinde günde 30 dakika süreyle 1 seans toplam 15 seans oyun tabanlı egzersiz programına alınmıştır. Toplam 50 hasta randomize şekilde 2 gruba atanmış olup her bir grupta 25 hasta yer almıştır.
Tedavi öncesi gruplar arası VAS, EHAF, EHAE, WOMAC, 10MHYT, 10MNYT, CB&M, KGF ve KGE değerlerinin birbirlerine yakın olduğu gözlenmiş ve her bir değişken için yapılan karşılaştırmada gruplar arasında anlamlı bir fark tespit edilmemiştir (p>0.05). Her bir grupta yer alan hastaların tedavi öncesi vücut ağırlıkları açısından yapılan karşılaştırmada gruplar arasında anlamlı bir fark bulunmamıştır (p=0,264).
Kontrol grubunda tedavi sonrası VAS, EHAF, EHAE, WOMAC, 10MHYT, 10MNYT, CB&M, KGF ve KGE değerlerinde anlamlı değişiklik izlenmiştir. EXG'da tedavi sonrası VAS, EHAF, EHAE, WOMAC, 10MHYT, 10MNYT, CB&M değerlerinde anlamlı değişiklik izlenmiştir. Tedavi sonuçlarının gruplar arası karşılaştırmasında VAS, WOMAC, 10MHYT, 10MNYT, CB&M değerleri EXG grubunda kontrol grubuna göre anlamlı değişiklik göstermiştir. Tedavi öncesi ve sonrası değişimlerin gruplar arası karşılaştırılmasında EXG grubunda kontrol grubuna göre VAS, WOMAC, EHAE değerlerinde anlamlı değişiklik izlenmiştir.
Sonuç olarak, çalışmamızda sanal gerçeklik ortamında gerçekleştirilen oyun tabanlı egzersiz programlarının Diz OA'sında konvansiyonel tedaviye anlamlı düzeyde katkı sağladığı saptanmıştır. Bu bulgular VR uygulamalı egzersizlerin Diz OA'lı hastaların tedavi sürecinde oluşan motivasyon ve propriosepsiyon artışı sonucu konvansiyonel egzersiz yöntemlerine göre daha başarılı sonuçlar elde edilebileceği düşüncesini güçlendirecek niteliktedir.

Abstract:
Virtual reality (VR) applications which are used for therapy have become increasingly popular in recent years, and recent studies have shown that treatments using VR applications are beneficial for both physical and mental recovery. The aim of this study is to evaluate the effect of VR games on knee pain, functional mobility and balance in patients with knee osteoarthritis (OA).
Fifty patients, aged 40-70 years, with stage 2, 3, 4 idiopathic knee osteoarthritis according to the Kellgren-Lawrence stage, and who were admitted to the polyclinic with a complaint of knee pain were included in the study. The patients were randomly assigned 2 groups. Age, sex, weight, height, duration of illness were recorded for all patients. In the bilateral 2-way knee graphy, the Kellgren-Lawrence score of the knee with the higher VAS pain score was recorded. At the beginning and at the end of the treatment, visual analog scale (VAS) of the knee with higher score, flexion muscle strength (MSF) and extensor muscle strength (MSE), active flexion (ROMF) and extension (ROME) range of motion, WOMAC OA index , 10-meter fast walking test (10MFWT) and 10-meter comfortable walking test (10MCWT), Intra-Community Balance and Mobility Scale (CB&M) scores and body weight of the patient were recorded.