Kültür varlıklarının sanal ortamda yeniden işlevlendirilmesi: Yerebatan Sarnıcı sanal sergi örneği
Refunctionalizing cultural heritage in virtual environment: The example of Basilica Cistern virtual exhibition
Yazar: HASAN ERSAN ERBAŞ
Danışman: DR. DİDEM TUNCEL
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / İç Mimarlık Ana Bilim Dalı / İç Mimarlık Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: İç Mimari ve Dekorasyon = Interior Design and Decoration
Dizin: Kültür varlıkları = Cultural properties ; Modelleme = Modelling ; Optimizasyon = Optimization ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Sanal müze = Virtual museum

Özet:
Tarihi yapılar bulundukları bölgenin ve yapıldıkları dönemin kültürel değerlerini yansıtan en önemli öğelerdir. Kültür varlıkları tanımlamasıyla tarihi yapıların korunması ve yeniden işlevlendirilmesi yapının bulunduğu bölgenin geçmişi ve geleceğine ışık tutarak kültürel değerlerinin yaşatılmasına ortam hazırlar. 21.yy'da hızla gelişen dijital teknolojiler birçok alanda çalışma ve projelerin üretilmesine olanak sağlamıştır. Eski eserlerin dijital olarak belgelenmesi de bu alanlardan biridir.
Bu tezde dijital olarak üç boyutlu nokta bulutu formatında belgelenen Yerebatan Sarnıcı sanal ortamda üç boyutlu modelleme, tasarım ve uygulama yazılımları aracılığı ile yeniden işlevlendirilerek sergi salonuna dönüşümü sağlanmış ve uygulama çıktıları alınarak sanal gerçeklik, internet sitesi ve telefon uygulamasına entegrasyon süreci tamamlanmıştır. Dünya genelinde pandemi süreci ile online hayata geçilmiş ve birçok alanda insanlar evlerinde bulunan bilgisayar ve telefonlar aracılığıyla her türlü bilgiye erişebilir duruma gelmiştir. Yerebatan Sarnıcı sanal sergi uygulamasında da sanal gerçeklik uygulaması ile kullanıcıların üç boyutlu bir deneyim yaşamasını sağlayarak hem tarihi eser hem de resim sergisi gezisini bütünleyerek sanal tur yapılmasını amaçlanmıştır. 
Tez içeriği ve konuların ilerleyiş planlaması şu şekilde kurgulanmıştır: Birinci bölümde çalışmanın amacı, konusu ve kapsamı anlatılmıştır. İkinci bölüm olan kavramlar kısmında, kültür varlıkları yeniden işlevlendirme mimari ve sanallık kavramı ve üç boyutlu tasarım gibi konu başlıkları üzerinden konu ve kavramların birbirleriyle bağlantıları kurulmaya çalışılmıştır. Üçüncü bölümde dijital belgeleme süreçleri irdelenerek veri toplama yani bir yapının çeşitli teknik yöntemler ile üç boyutlu verilerinin elde edilme süreci daha sonra da veri işleme aşamasında elde edilen verilerin ofis ortamında çeşitli teknik yöntemlerle bir araya getirilerek ortaya anlamlı ve birebir üç boyutlu veri konulması işlemi aktarılmıştır. Dördüncü bölümde elde edilen üç boyutlu nokta bulutu verisinin altlık olarak kullanılarak üzerinden modelleme ve oyun motoru mantığında düşük poligon model oluşturma ve malzeme hazırlama süreçleri aktarılmıştır. Daha sonra oyun motorunda model alımı ve uygulama geliştirme aşamaları incelenmiştir. Beşinci bölümde ise Yerebatan Sarnıcı sanal sergi uygulamasının bütün teknik ve tasarım süreçleri anlatılmış ve oluşturulan üç boyutlu modelin oyun motorunda sonuç ürün haline getirilmesi aktarılmıştır. 
Bu çalışma kültür varlıkları, yeniden işlevlendirme, dijital veri elde etme, tasarım, modelleme ve interaktif sunum konularının ilişkilendirilerek ortaya konulduğu bir çalışma olmuştur. Sonuç olarak bu tez konusunda optimize model üretimi ve tasarım geliştirme sürecinin bir arada ilişkilendirildiği ve online ortamlarda sunumunun yapılabildiği konusunun ortaya konulması ve bu alandaki araştırmalara ışık tutması bağlamında yarar sağlayacaktır.

Abstract:
Historical buildings are the most important elements that reflect the cultural values of the region they are located in and the period in which they were built. The preservation and re-functioning of historical buildings by defining cultural assets sheds light on the past and future of the region where the building is located and prepares the environment for the survival of its cultural values. Rapidly developing digital technologies in the 21st century have enabled the production of studies and projects in many fields. Digital documentation of antiquities is one of these areas.
In this thesis, the Basilica Cistern, which was documented digitally in a three-dimensional point cloud format, was re-functionalized in the virtual environment through three-dimensional modeling, design, and application software, and the integration process into virtual reality, website, and phone application was completed by taking the application printouts. With the pandemic going on around the world, online life has started and people in many areas have become able to access all kinds of information through computers and phones in their homes. The Yerebatan Cistern virtual exhibition application is aimed to make a virtual tour by complementing both the historical artifacts and the painting exhibition tour by providing the users with a three-dimensional experience with the virtual reality application.
The thesis content and the progress planning of the subjects are structured as follows: In the first chapter, the aim, subject, and scope of the study are explained. In the concepts part that is the second chapter, the connections between the topic and concepts have been tried to be established through topics such as re-functioning cultural assets, architecture and the concept of virtuality, and three-dimensional design. In the third part, digital documentation processes are examined and data collection, that is, the process of obtaining three-dimensional data of a structure with various technical methods, and then the process of putting meaningful and one-to-one three-dimensional data by combining the data obtained during the data processing stage with various technical methods in the office environment is explained. In the fourth chapter, using the three-dimensional point cloud data obtained as a base, low-polygon model creation and material preparation processes in modeling and game engine logic are explained. Then, model acquisition and application development stages in the game engine were examined. In the fifth chapter, all the technical and design processes of the Yerebatan Cistern virtual exhibition application are explained and the transformation of the created three-dimensional model into a final product in the game engine is explained.
This study has been a study in which the subjects of cultural assets, re-functioning, digital data acquisition, design, modeling, and interactive presentation are associated. As a result, this thesis will be beneficial in terms of revealing the issue that the optimization model production and design development process are associated together and that it can be presented in online environments and sheds light on research in this field.