Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma
Using gamification approaches in education: A design based research
Yazar: SEMRA FİŞ ERÜMİT
Danışman: YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
Atatürk Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2016
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Eğitim = Education ; Eğitim teknolojisi = Education technology ; Oyunlaştırma = Gamification ; Tasarım = Design ; Tasarım tabanlı araştırma = Design based research ; Öğretim tasarımı = Instructional design

Özet:
Oyunlaştırma (gamification), oyun olmayan içerik ve ortamlarda problemlerin çözümü, motivasyon ve bağlılığın artırılması için oyun mekanikleri ve dinamikleri ile oyun tasarım tekniklerinin kullanılmasıdır. Oyunlaştırmanın amacı; bireylerin oyun teknikleri ile sorumluluklarını artırmak ve ulaşılmak istenilen amacı daha ilgi çekici ve hedeflenen bir görev haline getirmektir. Yapılan araştırmalar incelendiğinde eğitim ortamlarında oyunlaştırmanın ne şekilde kullanılabileceği, oyunlaştırma uygulamalarında kullanılan yöntem, teknik ve işlem adımları netlik kazanmamıştır. Bu nedenle bu çalışmada bir ders sürecinin ne şekilde oyunlaştırılabileceğine yönelik bir araştırma yapılmış ve oyunlaştırmayla ilgili bir tasarım çerçevesi oluşturulması amaçlanmıştır.
Çalışmada tasarım, kuram, uygulama üçlüsünün etkileşimi ile yapılan tasarım tabanlı bir çalışma gerçekleştirilmiştir. Birinci ve ikinci aşamada bir yüksek lisans dersi, üçüncü aşamada bir lisans dersinin oyunlaştırma ile tasarımı yapılmış, uygulamalar değerlendirilmiş ve elde edilen bulgularla oyunlaştırma tasarım çerçevesi belirlenmiştir.
Gözlem ve mülakat sonuçlarına göre, her aşamada uygulama süresince yapılan etkinlikler ve ders süreci öğrenciler tarafından eğlenceli bulunmuştur. Tüm aşamalarda genel olarak sosyal oyunların entegre edildiği uygulamalar beğenilmiş ve öğrencilerin motivasyonlarını artırmalarına olumlu katkı sağlamıştır. Her üç aşamada oyunlaştırma uygulamalarında kimi öğrencilerin bireysel etkinliklerde kimi öğrencilerin de grup etkinliklerinde daha çok motive olduğu görülmüştür. Kişisel özellikler, yaş, cinsiyet ve oyun tercihlerinin oyunlaştırma etkinliklerinin oluşturulmasında önemli bir etken olduğu belirlenmiştir. Bu çalışmanın; öğrencilerin motivasyonlarını artırarak öğrenme ortamının bir parçası haline getirecek oyunlaştırma uygulamalarının nasıl yapılacağı konusunda alanyazına katkı sağlayacağı düşünülmektedir.



Anahtar Sözcükler: Eğitimde Oyunlaştırma, Oyun Mekanikleri ve Dinamikleri, Oyunlaştırma Süreci.

Abstract:
Gamification refers to the use of game mechanics and dynamics in non-gaming environments. The purpose of gamification is to increase individuals' responsibility with game techniques so as to make the defined goal more attractive and turn it into a targeted task. As the relevant literature is concerned, it is not clear yet how gamification can be used in the learning environment. Neither is the method, technique or process steps used in gamification. Thus, it is hereby aimed at building a design framework regarding the way a lesson can be gamified and whether or not the courses realized with gamification actually give the feeling of game.
In the study, a design-based research was implemented with the interaction of design, theory and application. In stage one, a course at postgraduate/doctorate level was designed with gamification. At stage two, the same was applied to a postgraduate course and to an undergraduate level course at stage three.
According to the observation and interview results, the students thought that the activities carried out at all stages of application as well as the overall course were much fun. At all stages, particularly the applications were much appreciated and such applications were seen to contribute to increase students' level of motivation. It was seen in all of the three stages of the gamification that some of the students were better motivated during individual activities while some others benefited from group activities more. The study findings imply that personal characteristics, age, gender and game preferences play an important role in gamification. Therefore, present study is expected to contribute to the relevant literature by arousing students' interest in learning environment, increasing their motivation and describing how to apply the gamification activities as a part of the learning environment.


Key Words: Gamification in Education, Game Mechanics and Dynamics, Gamification Process.