Dijital oyunlarda ekstrem mekân analizi
Extreme space analysis in digital games
Yazar: LÜTFÜ DOĞAN
Danışman: PROF. DR. EMİNE KÖSEOĞLU ÇAMAŞ
Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı / Mimarlık Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Mimarlık = Architecture
Dizin: Fiziksel aşırılık = Physical extremism ; Görsel çevre = Visual environment ; Kentsel çevre = Urban environment ; Mimari mekan = Architectural space ; Mimari çevre = Architectural environment ; Sanal mekan = Virtual space

Özet:
Yaşamın sürdürülebildiği alanlar çevre olarak tanımlanır. Doğal çevre doğada kendiliğinden bulunur ve çevredeki yapılaşma sonucu yapılı çevre oluşur. Yapılı çevre doğal çevrenin koşullarına göre şekillenir. Örneğin zemin şartlarına göre bir oturumu vardır; iklim durumuna göre açıklıklar ve üst örtü kararları verilir. Doğal ve yapılı çevrenin sanal ortamlarda simultane edilmesi ile dijital platformlarda oluşturulan çevrelere ise yapay çevre adı verilir. Yapay çevrelerde de doğal ve yapılı çevre arasındaki ilişkilerin benzerlerini görmek mümkündür. 
	Çevredeki koşulların insan yaşamı için uygun olmadığı koşullarda farklı sistemler ve çözümlerle yaşanabilir bir mekân tasarlanabilir. Bu mekanlar ekstrem mekanlar, çevre ise ekstrem çevre olarak tanımlanır. Yapılan çözümlemeler ile daha zor koşulların üstesinden gelindikçe ekstrem mekanların kapsadığı alan genişleyecektir. Çözümlerin yaygınlaşması ile de söz konusu çevreler ekstrem olmaktan çıkabilir. Söz konusu ekstrem koşullara ekstrem sıcak, soğuk, sel çığ gibi doğal afetler, tahrip olmuş bir evrede yoksunluk, rüzgâr, nem gibi farklı ekstrem durumlar sebep olabilir. Her koşul farklı tasarım kararları ve çözümleri almayı gerektirebilir fakat ortak amaç insan yaşamının ihtiyaç duyduğu konfora sahip bir mekân oluşturmaktır. Doğal ve yapılı çevrede gözlemleyebildiğimiz bu koşullar bilgisayar ortamında simüle edilen yapay çevrede de taklit edilebilir. Kuralların ve sınırlamaların kendi içlerinde tasarlandığı yapay çevrelerde ekstrem koşullar tasarlanabilir. Ekstrem yapay çevre ve mekân arasındaki ilişkilerin gözlemlenmesi ile çıkarımlar elde edilebilir. Söz konusu çıkarımlar yapay çevredeki ekstrem mekân hakkında bilgi verirken fiziksel çevredeki mekanlar hakkında da çıkarımlarda bulunmaya yardımcı olacaktır. Bu araştırma, yapay çevredeki ekstrem mekânın ne olduğunu dijital oyunlar üzerinden yapılan analizlerle araştırır. Dijital oyunlardan elde edilen cevapların fiziksel dünyadaki cevapları bulmada yardımcı olacağı öngörülmektedir. 
	Giriş bölümünde konunun önemi ve gerekçesi, kavramsal arka planı, araştırma konusunun önemi ve güncelliği, araştırmanın sorusu, amacı ve hedefi, beklenen çıkarımlar ve literatüre katkısı, araştırma bulgularının değerlendirilmesi hakkında açıklamalar yapılmıştır. Dijital oyunlardaki ekstrem mekân analizi ile yapay çevrelerdeki ekstrem mekanların ne şekilde olduğunun araştırılması amaçlanmıştır. Bu kapsamda önce literatürde ekstrem olarak değerlendirilen durumların neler olduğu incelenmiştir. Elde edilen çıkarımlarla dijital oyunlar seçilmiş ve analiz edilmiştir. Tez, bu kapsamda, iki yöntemin birbirini izlediği sıralı türde çoklu yöntem yaklaşımı ile desenlenmiştir. Literatürden ham verilerin derlenip değerlendirilmesi şeklinde olan ilk kısımda meta-tematik analiz yöntemi, dijital oyunlardaki mekanların analiz edildiği ikinci kısımda ise tematik analiz yöntemi kullanılmıştır. 
	İlk bölümde çevre ve mekân kavramlarının kuramsal arka planları incelenmiştir. Çevre kapsamında doğal, yapılı ve yapay çevre kavramlarına değinilmiştir. Çevre içinde yaşama alanı olarak tasarlanan mekân ve ekstrem çevredeki mekân özelliklerine bakılmıştır. Sanal mekân ve yapay çevre olarak dijital oyunlardaki çevrede yer alan sanal mekân ve ekstrem mekân kavramları incelenmiştir. Dijital oyunlarda sanal mekân kullanımının fiziksel mekânlara benzetilmesinin oyunun inandırıcılığını arttırdığından bahsedilip dijital oyunlardaki ekstrem mekânlardan çıkarılacak sonuçların ekstrem mekân analizinde kullanılacak bilgiler taşıma potansiyelinden bahsedilmiştir. 
	İkinci bölümde araştırmanın yöntemi belirlenmiştir. Sıralı türde çoklu yaklaşım deseni ile desenlenmiştir. Birden fazla yaklaşımın sırayla yapıldığı bu desende ilk olarak meta-tematik analiz yöntemi kullanılmıştır. Meta-tematik analiz farklı kaynaklardan kodların derlenip yeniden kodlanmasını içeren bir süreçtir. Araştırmada ekstrem çevre ve mekân hakkında ham veriler toplanıp bibliyometrik analiz ile görselleştirilmiştir. Daha sonra elde edilen kodlar yeniden kodlanmıştır. Yeniden kodlama ile elde edilen tablo ikinci aşamanın analiz sürecinde şablon olarak kullanılmıştır. İkinci aşama ise tematik analiz olarak desenlenmiştir. Oyun seçimlerinde farklı ekstrem çevre özelliklerine sahip altı oyun seçilmiştir. Analiz edilmek üzere seçilen oyunların (Against the Storm, Subnautica, Oxygen not Included, Frostpunk, Fallout 4, Assassin's Creed Origins) ekstrem çevre ve mekân özellikleri ilk kısımda oluşturulan şablon ile analiz edilmiştir. 
	Bibliyometrik analiz sonucu elde edilen kavramlar yeniden kodlanması ile on iki koda (çevre ve mekân, ekstrem durumlar, iklim ve hava olayları, kentsel tasarım, mekân tasarımı, sürdürülebilirlik, bilgi ve teknoloji, yapı bilgisi, geleneksel mekân tasarımı, enerji, termal konfor ve zeminsiz yerleşim) ulaşılmıştır. Yeni kodlar seçili dijital oyunlara uygulanan mekân analizinde kullanılmıştır. Oyunların her birinde kodların oyun içerisinde yer alıp almadığı ve oyun içerisindeki kodların ne şekilde işlendiği incelenmiştir. Oyunlarda kodlar ve ekstrem durumlar değişmektedir. Farklı ekstrem çevrelerdeki mekanlarda oyunlara özel spesifik çözümler ve durumlar tespit edilmiştir. Against the Storm oyununun her oynanışında oyundaki harita yeniden üretilir. Farklı ekstrem koşullara sahip çevrede mevcut koşullara uyum sağlayan bir kent tasarımı yapılarak halk için sürdürülebilir bir yaşam kurgulanmaya çalışılır. Kent tasarımı, kaynak yönetimi ve sürdürülebilirlik kavramları önemli oyun dinamiklerindendir. Subnautica oyununda bir okyanus gezegeninde, ekstrem çevrede oynanan su altı yaşam kurgusu söz konusudur. Oyunda bir tür tesis tasarlanır ve farklı teknolojik imkanlarla keşif ve aksiyon mekanikleri bulunur. Mekân tasarımı oyun için gereklidir ve tasarım oyuncu tarafından yapılır. Sürdürülebilir hayat koşullarının sağlanacağı, ihtiyaçların karşılanacağı ve okyanustaki tehditlerden korunulacak bir tesis, oyuncu tarafından verilen teknik ve estetik kararlarla tasarlanır. Oxygen not Included oyununda ise, bir asteroidde, toprak altında bir koloni hayatta tutulmaya çalışılır. Koloni içerisinde konaklama, üretim alanları ve kaynak dönüşüm alanları bulunur. Hava sirkülasyonu, ısı dağılımı gibi hizmetler sağlayan sistemlerin de mekân tasarımda önemli olduğu görülür. Frostpunk oyunu dondurucu soğukların yaşandığı bir alternatif zaman çizgisinde geçer. Oyunda, merkezinde ısı üretip dağıtan jeneratörün olduğu kent tasarımı yapılır. Toplumu hayatta tutmak için doğru kaynak yönetimi ve ısı dağılımı sürekli olarak yapılmalıdır. Fallout 4 oyunu da yine alternatif bir zaman çizgisinde geçer. Yönetilen karakter nükleer saldırılar sonucu tahrip olmuş kentlerde radyasyon gibi çeşitli tehlikelerden korunmalıdır. Oyun içinde geri dönüştürülmüş malzemeler ile sığınak inşa edilir ve sürdürülebilir bir sistem kurulmaya çalışılır. Assassin's Creed Origins oyunu Antik Mısır'da yaşayan bir karakter kontrol edilerek oynanır. Oyunda Mısır'ın bir tür replikası tasarlanmıştır. Ekstrem sıcak çevre şartlarına uyum sağlayan geleneksel mekân tasarımı gözlemlenir. Oyunların incelenmesinde mekân tasarımında ulaşılmaya çalışılan optimum durumların çoğunlukla ortak olduğu gözlemlenmiştir. Farklı çevre ve durumlarda amaç, insanın fiziksel ve psikolojik konforunu olabilecek en optimum seviyede tutmaya çalışmaktır. Oyunların analizi sonucunda alt kodlara ulaşılmıştır. Ekstrem mekân çözümlerinde tasarım girdisi ve tasarım kararı olarak ortak kavramlara da rastlanmıştır. Ortak alt kodlar (kaynak yetersizliği, emniyet, üretim-tüketim) ekstrem sanal mekân kapsamında şablona eklenen yeni kodlar olarak belirlenmiştir. Akabinde analizler sonucu esnek şablona alt kodlar ve yeni kodlar eklenerek görselleştirilmiştir.
 	Son kısımda ise dijital ekstrem mekân hakkındaki çıkarımlardan bahsedilmiştir. Ekstrem mekân hakkında kapsayıcı tanımların literatürde az olması nedeniyle sanal mekân hakkında ulaşılan bilgiler literatüre katkı sağlayacaktır. Fiziksel ekstrem mekân hakkında yapılacak incelemelerde de ulaşılan sonuçlardan istifade edilebileceği öngörülmüştür. 
Anahtar Kelimeler: Ekstrem Mekân, Dijital Oyun, Mekân Tasarımı, Sanal Mekân, Çevre-Mekân, Yapay Çevre

Abstract:
Areas where life can be sustained are defined as the environment. The natural environment is found spontaneously in nature and the built environment is formed as a result of the construction in the environment. The built environment is shaped according to the conditions of the natural environment. For example, it has a settlement according to the ground conditions, openings and top cover decisions are made according to the climatic conditions. The environments created on digital platforms by simulating the natural and built environment in virtual environments are called artificial environments. It is possible to see similar relationships between natural and built environment in artificial environments. 
In conditions where the surrounding conditions are not suitable for human life, a habitable space can be designed with different systems and solutions. These spaces are defined as extreme spaces and the environment is defined as extreme environment. As the solutions overcome more difficult conditions, the area covered by extreme spaces will expand. As the solutions become widespread, the environments in question may cease to be extreme. These extreme conditions can be caused by different extreme conditions such as extreme heat, cold, natural disasters such as floods, avalanches, deprivation in a destroyed phase, wind, humidity. Each condition may require different design decisions and solutions, but the common goal is to create a space with the comfort required by human life. These conditions, which we can observe in the natural and built environment, can also be imitated in the artificial environment that simulates in the computer environment. Extreme conditions can be designed in artificial environments where rules and limitations are designed in themselves. Inferences can be obtained by observing the relationships between extreme artificial environment and space. These inferences will provide information about the extreme space in the artificial environment and help to make inferences about the spaces in the physical environment. The research investigates the extreme space in the artificial environment through analyses of digital games. It is predicted that the answers obtained from digital games will help to find answers in the physical world. 
In the introduction section, explanations are made about the importance and rationale of the subject, conceptual background, importance and topicality of the research topic, the question, aim and objective of the research, expected inferences and contribution to the literature, and evaluation of the research findings. It is aimed to investigate the extreme spaces in artificial environments by analysing extreme spaces in digital games. In this context, firstly, the situations evaluated as extreme in the literature were examined. With the inferences obtained, digital games were selected and analysed. In this context, the thesis is designed with a sequential multi-method approach in which two methods follow each other. In the first part, which is the compilation and evaluation of raw data from the literature, the meta-thematic analysis method is used, and in the second part, where the spaces in digital games are analysed, the thematic analysis method is used. 
In the first part, the theoretical backgrounds of the concepts of environment and space are analysed. Within the scope of environment, the concepts of natural, built and artificial environment are mentioned. The space designed as a living space in the environment and the space features in the extreme environment were examined. As virtual space and artificial environment, the concepts of virtual space and extreme space in the environment in digital games are analysed. It is mentioned that the use of virtual space in digital games is preferred because the use of virtual space in digital games increases the credibility of the game, and the potential of the results to be extracted from extreme spaces in digital games to carry information to be used in extreme space analysis is mentioned. 
In the second section, the method of the research was determined. It was designed with a sequential multiple approach design. In this design in which more than one approach is done sequentially, meta-thematic analysis method was used first. Meta-thematic analysis is a process involving the compilation and recoding of codes from different sources. In the research, raw data about extreme environment and space were collected and visualised by bibliometric analysis. Then, the codes obtained were recoded. The table obtained by recoding was used as a template in the analysis process of the second stage. The second stage was designed as thematic analysis. Six games with different extreme environmental characteristics were selected. The games selected to be analysed (Against the Storm, Subnautica, Oxygen not Included, Frostpunk, Fallout 4, Assassin's Creed Origins) were analysed with the template created in the first part. 
Twelve codes (environment and space, extreme situations, climate and weather events, urban design, space design, sustainability, information and technology, building knowledge, traditional space design, energy, thermal comfort and groundless settlement) were reached by re-coding the concepts obtained as a result of bibliometric analysis. The new codes were used to analyse the space in selected digital games. In each of the games, it was analysed whether the codes were included in the game and how the codes were processed in the game. Codes and extreme situations change in games. Specific solutions and situations specific to the games were identified in different extreme environments. In each playthrough of Against the Storm, the map is reproduced. In the environment with different extreme conditions, a sustainable life is tried to be built for the people by designing a city that adapts to the existing conditions. Urban design, resource management and sustainability concepts are important game dynamics. Subnautica is an underwater life fiction played in an extreme environment on an ocean planet. A kind of facility is designed in the game and there are exploration and action mechanics with different technological possibilities. Space design is required for the game and is designed by the player. A facility that will provide sustainable living conditions and meet the needs and protect from threats in the ocean is designed with technical and aesthetic decisions made by the player. In Oxygen not Included, the player tries to keep a colony alive under the ground on an asteroid. Within the colony, there are accommodation, production areas, resource conversion areas. Systems that provide services such as air circulation and heat distribution are also important in space design. Frostpunk takes place in an alternate timeline where freezing temperatures are experienced. A city is designed with a generator that generates and distributes heat at its centre. Correct resource management and heat distribution must be done continuously to keep the society alive. Fallout 4 is also set in an alternate timeline. The managed character must be protected from various dangers such as radiation in cities destroyed by nuclear attacks. In the game, a shelter is built with recycled materials and a sustainable system is tried to be established. Assassin's Creed Origins is played by controlling a character living in Ancient Egypt. A kind of replica of Egypt is designed. Traditional space design that adapts to extreme hot environmental conditions is observed. In the analysis of the games, it was observed that the optimum conditions tried to be reached in space design are mostly common. In different environments and situations, the aim is to try to keep human physical and psychological comfort at the optimum level. As a result of the analysis of the games, sub-codes were reached. Common concepts were also found as design input and design decision in extreme space solutions. Common sub-codes (resource scarcity, safety, production-consumption) were determined as new codes added to the template within the scope of extreme virtual space. Sub-codes and new codes were visualised in the flexible template as a result of the analyses.
In the last part, the conclusions about digital extreme space are mentioned. Since there are few definitions about extreme space in the literature, the information about virtual space will contribute to the literature. It is foreseen that the results obtained can also be utilised in the examinations to be made about physical extreme space. 
Keywords: Extreme Space, Digital Game, Space Design, Virtual Space, Environment-Space, Artificial Environment