Dijital oyun tasarımı lisans programı geliştirilmesine ilişkin bir öneri
A proposal for the development of digital game design undergraduate program
Yazar: BURAK DERVİŞOĞLU
Danışman: DOÇ. DR. ELİF AVCI KOŞU
Eskişehir Osmangazi Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
Derece: Sanatta Yeterlik, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Ciddi oyun = Serious game ; Hiper-basit oyunlar = Hyper-casual games

Özet:
Dijitalleşmenin artmasıyla dijital oyun sektörü de hızla gelişim gösteren sektörler arasında yerini almıştır. Dijital oyun sektörünün hızla yükselen ekonomik hacmiyle yeni iş fırsatları yaratması, oyun geliştirme sürecinin farklı disiplinleri bir araya getiren kapsamlı yapısı ve dolayısıyla oyun geliştirme ekibinin alanında uzman kişilerden oluşması ihtiyacı birçok ülkede lisans düzeyinde eğitim veren dijital oyun tasarımı bölümlerinin kurulmasını gerekli kılmıştır. Dijital oyun tasarımı eğitimi de sektörün multidisipliner gerekliliklerini karşılamak ve hızla değişen teknolojinin gelişimine uyum sağlamak üzere esnek bir yapıda şekillenmektedir. 
Dijital Oyun Tasarımı bölümleri için, çağın sürekli güncellenen gelişmelerine, oyun sektörünün taleplerine ve öğrenme-öğretme sürecinde karşılaşılabilecek sorunlara hızla cevap verebilecek bir öğretim programına sahip olmak son derece önemlidir. Bu araştırma, bahsedilen nitelikte bir lisans öğretim programı önerisinin geliştirilmesi sürecini aktarmaktadır. Önerilen öğretim programının, lisans öğrencilerinin sektöre daha kolay uyum sağlamasında destek olmasının yanı sıra hem yeni kurulacak hem de aktif öğretime devam eden Dijital Oyun Tasarımı bölümlerinin öğretim programı hazırlama ve güncelleme çalışmalarında bir referans niteliğinde olması hedeflenmiştir.
Tasarım Tabanlı Araştırma Yöntemi ile yürütülen araştırmanın ilk aşamasında Türkiye'deki ve Amerika'daki Dijital Oyun Tasarımı ve eşdeğeri programların öğretim programları incelenmiş, elde edilen verilerle bir ön içerik hazırlanarak taslak öğretim programı oluşturulmuştur.  İkinci aşamada ise hazırlanan ön içerik, dijital oyun şirketlerinin temsilcileri, Dijital Oyun Tasarımı bölüm başkanları ve lisans öğrencilerinden oluşan katılımcıların görüşlerine sunulmuştur. Yarı-yapılandırılmış görüşme yöntemiyle toplanan verilerin tematik analizi ile bulgulara ulaşılmış, elde edilen bulgulara göre taslak öğretim programı üzerinde iyileştirme yapılarak nihai öğretim programı önerisi sunulmuştur.
Çalışma kapsamında, "proje temelli dijital oyun geliştirme dersleri" teması ön plana çıkmaktadır. Öğretim programının ikinci aşamasında, alana özgü proje derslerinden oluşan bir yapı benimsenmiş ve ders içeriklerinin hazırlanmasında proje tabanlı öğrenme yaklaşımına özel bir önem verilmiştir. Her ders, öğrencilerin oyun geliştirme süreçlerinde doğrudan faydalanabilecekleri teorik ve pratik içeriklerle zenginleştirilmiştir. Bunun yanı sıra, katılımcılar staj olanakları, ekip kültürünün önemi, yeni teknolojilerin takibi ve iletişim becerilerinin geliştirilmesi gibi kritik temalara da odaklanmaktadır. Bu bağlamda eğitim planı ve ders içerikleri, katılımcıların bu temalardaki ihtiyaçları dikkate alınarak ve güncel literatürden referanslar verilerek geliştirilmiştir.

Abstract:
With the increase in digitalization, the digital game industry has secured its place among the rapidly growing sectors. The swift rise in the economic scope of the digital game industry has not only created new job opportunities but also underscored the need for development teams composed of experts in various fields due to the comprehensive nature of game development, which brings together different disciplines, as a result, many countries have found it necessary to establish digital game design programs at the undergraduate level. Digital game design education is structured flexibly to meet the multidisciplinary requirements of the industry and to adapt to the rapidly evolving technological landscape.
For digital game design programs, it is crucial to have a curriculum that can quickly respond to the ever-updating developments of the era, the demands of the gaming industry, and the potential challenges faced during the teaching-learning process. This research outlines the process of developing a proposed undergraduate curriculum with such qualities. The proposed curriculum aims not only to assist undergraduate students in adapting more easily to the industry but also to serve as a reference for both newly established and currently active Digital Game Design departments in their curriculum development and updating efforts.
In the first phase of the research, conducted using the Design-Based Research Method, curricula of Digital Game Design and equivalent programs in Turkey and the United States were examined, and preliminary content was prepared to create a draft curriculum based on the data obtained. In the second phase, the preliminary content was presented to participants, including representatives of digital game companies, heads of Digital Game Design departments, and undergraduate students. Thematic analysis of the data collected through semi-structured interviews revealed findings, which were used to improve the draft curriculum, leading to the presentation of the final curriculum proposal.
Throughout the study, the theme of "project-based digital game development courses" emerged as a key focus. In the second phase of the curriculum, a structure based on field-specific project courses was adopted, with special emphasis on the project-based learning approach in the preparation of course content. Each course was enriched with theoretical and practical content that students could directly benefit from during the game development process. Additionally, participants focused on critical themes such as internship opportunities, the importance of team culture, keeping up with new technologies, and improving communication skills. In this context, the educational plan and course content were developed by considering the participants' needs regarding these themes and by referencing the latest literature.