Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi
Investigating achievement, attitude and motivation in a gamified English course
Yazar: KÜBRA ERTAN
Danışman: DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE
Hacettepe Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2020
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Akademik başarı = Academic achievement ; Motivasyon = Motivation ; Oyunlaştırma = Gamification ; Tutumlar = Attitudes ; Yabancı dil eğitimi = Foreign language education ; Yabancı dil öğretimi = Foreign language teaching ; Üniversite öğrencileri = University students ; Üniversiteler = Universities ; İngilizce = English ; İngilizce dersi = English lessons

Özet:
Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Yapılan çalışmaların çoğu eğitimde oyunlaştırmanın öğrenen başarısı üzerinde olumlu etkisi olduğunu ortaya koysa da anlamlı bir fark yaratmadığını söyleyen çalışmalar da mevcuttur. Bu yüzden oyunlaştırmanın öğrenen başarısı üzerindeki etkisini derinlemesine inceleyen araştırmalara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu çalışma oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının öğrencilerin akademik başarısı, motivasyonu ve tutumu üzerinde etkisinin olup olmadığı ve oyunlaştırmanın farklı başarı düzeyindeki öğrencilerin üzerindeki etkisinin değişip değişmediğini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışma tek gruplu ön test - son test zayıf deneysel desende planlanmıştır. Çalışma kapsamında, bir vakıf üniversitesinin ön lisans programları birinci sınıfında okuyan 36 öğrenci ile yürütülen İngilizce dersinin 5 haftası oyunlaştırılmıştır. Veri toplama aracı olarak 20 soruluk bir başarı testi, oyunlaştırılmış uygulamaya dair sorular içeren bir anket, motivasyon ölçeği ve tutum ölçeği kullanılmıştır. Elde edilen sonuçlar oyunlaştırmanın başarı üzerindeki etkisinin istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde olumlu olduğunu ortaya koymuştur. Bu etkinin öğrencilerin başarı düzeyine göre bir fark göstermediği bulunmuştur. Öğrencilerin oyunlaştırılmış derse ve oyun bileşenlerine dair tutumları olumludur, tutum ve motivasyon puanları yüksektir. Öğrencilerin tutum ve motivasyon puanları da ders başarı düzeylerine göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Öğrenci görüşlerine dayalı olarak, oyunlaştırılmış dersin içerdiği rekabetin olumlu karşılandığı, öğrenciler tarafından ilgi çekici ve eğlenceli bulunduğu; oyunlaştırmanın öğrencileri motive etmede, öğrenmelerine destek olmada, sosyalleşmelerini sağlamada, özgüvenlerini artırmada ve derse katılmalarında etkili olduğu söylenebilir.

Anahtar sözcükler: oyunlaştırma, başarı, tutum, motivasyon, oyun bileşenleri

Abstract:
Gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts. Although most of the studies indicate that gamification has a positive impact on achievement, some of them claim that the effect is not statistically significant. Therefore, there is a need for further studies on achievement. This study aims to investigate whether a gamified learning environment has an impact on students' academic achievement, motivation as well as attitudes towards gamification, and whether the effects differ according to their course achievement level or not. The research is planned as a weak experimental study with a one-group pretest–posttest design. Within the scope of the study, English lessons were gamified and applied for 5 weeks with 36 students studying in the first year of associate degree programs of a foundation university. Data was collected through pre-post achievement tests, an open-ended questionnaire, an attitude and a motivation scale. The study revealed that gamification had an impact on achievement, but this effect was not different for students having different course achievement levels. Students' attitude was positive and their motivation was high but there was no significant difference between groups. Considering the students' views, it can be said that the competition in gamified lesson was reacted positively, gamified lesson was found interesting and fun by the students, and it was effective in terms of motivating students for the lesson, supporting their learning, providing sociality, improving their self-confidence as well as participation in the lesson.

Keywords: gamification, student achievement, attitude, motivation, game elements