Gerçek çevre tabanlı dijital eğitsel oyunların İngilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkilerinin incelenmesi
The investigation of authentic environmental based digital educational games on the success of English vocabulary and retention
Yazar: EMRE GÜNEL
Danışman: DOÇ. DR. ERCAN TOP
Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar destekli dil eğitimi = Computer assisted language education ; Dil oyunları = Language games ; Eğitici oyunlar = Education plays ; Eğitsel oyunlar = Educational games ; Kelime öğrenme = Vocabulary learning ; Rol yapma oyunları = Role playing games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Söz varlığı = Vocabulary ; Yabancı dil öğrenimi = Foreign language learning ; İngilizce = English

Özet:
Bu araştırmanın amacı, klasik yöntemlerle işlenen derslerde öğretmen gözetiminde ek materyal olarak öğrencilerin yaşadıkları çevreden esinlenerek geliştirilen dijital eğitsel oyun kullanımının, İngilizce derslerindeki kelime öğrenme başarısına, bu öğrenilen kelimelerin kalıcılığına ve öğrencilerin oyun ve oyun ile işlenen dersler hakkındaki görüşlerine etkisini incelemektir. Araştırmanın örneklemini Bolu ilinde bulunan Gerede ilçesindeki MEB'e bağlı bir ortaokul olan Esentepe Ortaokulu'nda eğitim almakta olan altıncı ve yedinci sınıf öğrencilerinden toplamda 98 öğrenci oluşturmaktadır. Altıncı ve yedinci sınıflardan birer şube kontrol ve deney grubu olarak belirlenmiştir. Her iki gruba da araştırma öncesi araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi ön-test olarak uygulanmıştır. Kontrol grubuna klasik yöntemlerle İngilizce dersi anlatılmıştır. Deney grubu ise klasik yöntemlerle anlatılan derslere ilave olarak araştırmacı tarafından öğrencilerin yaşadıkları çevreden esinlenerek geliştirilen dijital eğitsel bir RPG (Rol Yapma Oyunu) oynamıştır. Uygulama sonunda her iki gruba da başarı testi son-test olarak uygulanmıştır. Son-test sonuçlarına göre her iki deney grubunun içindeki üst, orta ve alt seviyedeki gruplardan seçilen toplamda 18 öğrenciyle de görüşmeler yapılmıştır. Uygulama bittikten bir ay sonra ise her iki gruba da kalıcılık testi uygulanmıştır. Son-test sonuçlarına göre deney grubunun başarısı kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Aynı şekilde kalıcılık testine göre deney grubundaki öğrencilerin öğrendikleri bilgileri hatırlama düzeyleri kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Yapılan görüşmeler sonucunda ise öğrencilerin verdikleri cevaplar, bu uygulama esnasında eğlendikleri ve öğrendikleri başlıkları altında toplanmıştır.
Anahtar Kelimeler: Dijital Eğitsel Oyunlar, RPG, İngilizce Eğitimi, Kelime Bilgisi, Öğretmen Gözetiminde Oyun Oynama, İngilizce Dersi Hakkında Görüşler, Başarı, Kalıcılık.

Abstract:
The aim of this study is to examine the effect of using digital educational games which has been developed as being inspired by the environment of the students under the supervision of the teacher as an additional material on the lessons which taught in classical methods, on the success of vocabulary learning in English lessons, the retention of these words and the students' views about the game and the lessons taught with the game. The sample of the study consists of a total of 98 students from sixth and seventh grade students studying at Esentepe Secondary School, a secondary school affiliated to the Ministry of National Education in Gerede, located in Bolu province. One branch from each sixth and seventh grades were determined as control and experimental groups. Both groups were pre-tested with an achievement test developed by the researcher before the study. The control group was taught English through classical methods. In addition to the classical methods, the experimental group played a digital educational RPG developed by the researcher which was inspired by the environment of the students. At the end of the application, both groups were post-tested with the achievement test. According to the post-test results, a total of 18 students were interviewed which were selected from the successful, intermediate and low-level groups in both experimental groups. One month after the end of the application, the retention test was applied to both groups. According to the post-test results, the success of the experimental group was significantly higher than the control group. Similarly, retention test scores were significantly higher in the experimental group than it was in the control group. As a result of the interviews, the answers of the students were gathered under the titles of having fun and learning during this application.
Key Words: Dijital Educational Games, RPG, Teaching English, Vocabulary, Playing Games Under the Supervision of the Teacher, Views about the English Lesson, Success, Retention.