Dijital oyunlar üzerinden profilleşen kimlikler
Profile identities through digital games
Yazar: TAHSİN EREN SAYAR
Danışman: PROF. DR. SEÇKİN ÖZMEN
İstanbul Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2021
Konu: Radyo-Televizyon = Radio and Television ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Kimlik = Identity ; Profil = Profile ; Sanal kimlik = Virtual identity ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal kimlik = Social identity ; Sosyal medya = Social media ; Transmedya = Transmedia ; Video oyunları = Video games ; Yeni medya = New media

Özet:
Yeni medya teknolojilerinin bir parçası olarak ortaya çıkan dijital oyun endüstrisi her geçen gün büyüyerek eğlence sektöründe önemli bir yer edinmeye başlamıştır. 1960'lı yıllardan itibaren sürekli gelişen ve kullanıcılara farklı deneyimler sunan dijital oyunlar günümüzde Steam, Play Station Store gibi satın alma platformları üzerinden hizmet vermektedir. Kullanıcılar bu platformlar aracılığıyla oyun içi satın almalar yapmakta, oyunlarda avantaj kazandırmasına bakmaksızın ürünleri kullanmaktadır. Bu bağlamda bireylerin satın alma için dijital oyunlarda oluşturdukları sanal kimlikleri ile gerçek yaşamlarındaki kimlik yapıları arasında oluşan ilişki çalışmanın problematiğini oluşturmaktadır. Çalışmanın ana sorusu ise oyunlardaki kimlikler ile gerçek hayattaki kimliklerin ne tür bağlantı içerisinde olduğudur. Bu bağlamda çalışmanın amacı, dijital oyun kullanıcılarının satın almalar sonrası sanal platformlarda sergiledikleri tutum ve davranışlarının gerçek yaşamdaki kimlikleri ve eğilimleri ile olan bağlantı ve nedenini ortaya çıkarmak olarak belirlenmiştir. Araştırmada çalışmanın amacına uygun olarak alan araştırmasına dayalı ölçek geliştirilmiştir. 14-54 yaş grubunda yer alan Z, Y ve X kuşaklarını kapsayan çalışmada kotalandırılmış tesadüfi örnekleme tekniği kullanılmıştır. K=03 tasarım faktöründen yararlanılan çalışmanın temsiliyetinde yaş, eğitim ve sosyo-ekonomik durum gibi kıstaslardan faydalanılmıştır. SPSS programında analizi yapılan çalışmadan elde edilen sonuçlar neticesinde dijital oyunlarda oluşturulan kimlikler ile gerçek yaşamdaki kimliklerin güçlü bir bağlantı içerisinde olduğu ve bireylerin gerçek hayattaki kimliklerini sanal platformlara da yansıttıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
The digital game industry, which emerged as a part of new media technologies, has grown day by day and has begun to gain an important place in the entertainment industry. Digital games, which have been constantly developing since the 1960s and offer different experiences to users, are now available on purchasing platforms such as Steam and Play Station Store. Users make in-game purchases through these platforms and use the products regardless of whether they gain advantage in the games. In this context, the relationship between the virtual identities that individuals create in digital games for purchasing and the identity structures in their real lives constitutes the problematic of the study. The main question of the study is what kind of connection is there between the identities in the games and the identities in real life. In this context, the aim of the study was determined as to reveal the connection and reason of the attitudes and behaviors of digital game users on virtual platforms after purchases with their real-life identities and tendencies. A scale based on field research was developed in accordance with the purpose of the study. The quota random sampling technique was used in the study covering the Z, Y and X generations in the 14-54 age group. In the representation of the study using the K=03 design factor, criteria such as age, education and socio-economic status were used. As a result of the results obtained from the study analyzed in the SPSS program, it was concluded that the identities created in digital games and the identities in real life are in a strong connection and that individuals reflect their real-life identities on virtual platforms.