Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve sosyal eğilimleri
Secondary school students' digital game addiction and social tendency
Yazar: MELTEM ÖZDEMİR
Danışman: DOÇ. DR. MEHMET TAHİR KARABOĞA
Mersin Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı / Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bağımlılık = Dependency ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Mobil oyunlar = Mobile games ; Ortaokul öğrencileri = Secondary school students ; Oyun bağımlılığı = Game addiction ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal eğilim = Social tendency ; Teknolojik bağımlılık = Technological dependence ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming

Özet:
Bu araştırma ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının ne düzeyde olduğunu, öğrencilerin bağımlılık düzeyleri ile sosyal eğilimleri arasında bir ilişki olup olmadığını ele almaktadır. Aynı zamanda, dijital oyun bağımlık düzeyleri ile öğrencilerin sosyal uyumları, madde ve şiddetten kaçınma eğilimleri,  okul ve aile statüleri, hedef ve idealler arasında anlamlı bir ilişki olup olmadığını ortaya koymaktır. Öğrencilere ait özellikler cinsiyet, yaş, anne baba eğitim düzeyi, aile gelir düzeyi; dijital oyunlara ait özellikler ise oyun türü, oyun oynama süresi, oyun oynama araçları olarak ele alınmıştır. Araştırmanın evreni, 2019/2020 eğitim öğretim yılında Mersin ili genelinde özel ve kamu ortaokullarında okuyan 6, 7 ve 8 sınıf ortaokul öğrencilerinin tamamıdır. Bu çalışmada kartopu örneklem tekniği kullanılmış olup, araştırmaya Mersinin 13 farklı ilçesinden farklı sosyoekonomik seviyelerinden 987 ortaokul öğrencisi katılmıştır. Araştırmada ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları düzeyini belirlemek amacıyla "Ortaöğretim Öğrencilerinin Online Oyun Bağımlılığı Ölçeği", ile ortaokul öğrencilerinin sosyal eğilimlerini ölçmek amacıyla "11-20 Yaş Öğrencilerde Sosyal Eğilimler Ölçeği" dijital ortam üzerinden uygulanmıştır. Araştırmada ortaokul öğrencilerin cinsiyet, yaş, sınıf, anne baba eğitim düzeyi, aile gelir düzeyi, oynadığı oyun türü, oyun süresi ve oynadıkları oyun araçları belirlemek amacıyla kişisel bilgi formu kullanılmıştır.  Araştırmadan elde edilen bulgulara göre ortaokul öğrencilerinin bağımlılık düzeylerinin yüksek olduğu öğrencilerin % 51,4'ü risk grubunda, % 29,2'si kontrol kaybının başladığı grupta, %10'u bağımlı grupta, % 8,8'i ise kontrolün bireyde olduğu grupta yer aldığı tespit edilmiştir. Yapılan ki-kare testi sonucunda, katılımcıların dijital oyun bağımlılık düzeyleri aile gelirleri, anne ve baba eğitim durumu ve yaşları arasında anlamlı bir fark bulunmadığı; cinsiyet, oyun türü ile oyun oynama süresi arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeyleri sosyal eğilimlerinde fark yaratıp yaratmadığına bakıldığında öğrencilerin sosyal uyum düzeylerinde ve aile statülerinde anlamlı bir farklılık olduğu gözlemlenmiş; maddeden kaçınma, şiddetten kaçınma davranışlarında, okul statülerinde ve hedef ideallerinde anlamlı bir farklılık yaratmadığı belirlenmiştir.

Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Bağımlılık, Dijital Oyun Bağımlılığı, Sosyal Eğilim.

Abstract:
This research discusses the level of secondary school students' digital game addictions and whether there is a relationship between the students' level of addciton and their social tendencies. And also puts forward that if there is a significant relation between their digital game addiction level and students' social adaptation, tendency of substance and violence avoidance, school and family status, aims and dreams. The features of students are gender, age, parents' education level, income level; the features of the games are game type, gameplay duration, and gameplay tools. The population of research is all of the  students that study in 6th, 7th and 8th grades of the public and private schools in Mersin.  In this research, Snowball Sampling Theory was used and 987 students from 13 different districts of Mersin attended to the research. In the research, ' Secondary School Students' Digital Game Addiction Scale' was used in order to identify the addiction levels of secondary school students and likewise ' Social Tendencies of The Students Between 11-20 Scale' was applied on the internet in order to identify the tendencies of students. In the research, a self description form was used in order to get the necessary information about the students. According information obatined to the research, the level of addcition is high among the secondary school students. 51.4 % of the students are in the group of high risk, 29.2% of the students are in the group of losing control, 10% of the students are in the addictive group and 8.8% of the students are in the controlling group. As a result of the Chi-Square Test, there is not a significant difference among  digital game addiction level, income, parents' education anda ge; but there is a statistically significant relation between gender, game type and gameplay duration. When looked at whether the students' addiction level makes difference on their social tendencies , it is observed that a significant difference at the social adaptaion level and family status; yet it does not a create a significant difference at the avoidance of substance and violance, school satatus and ideals. 

Keywords: Digital game, addiction, digital game addcition, social tendency