Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması
Gamified electronic portfolio system design and implementation
Yazar: ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN
Danışman: PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT ; DR. TUBA UĞRAŞ
Yıldız Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Günümüzde son derece popüler olan oyunlaştırma kavramının eğitimde kullanımı günden güne artmaktadır. İlk defa dijital medya sektöründe kullanılmaya başlanmış olan oyunlaştırmanın daha sonra yapılan araştırmalarda motivasyon, katılım, tutum, performans ve davranış üzerine olumlu etkiler yarattığı bulunmuş; ardından eğitimde uygulanmaya başlanmıştır. Literatür taraması yapıldığında eğitimde oyunlaştırmanın hem Türkiye'de hem Dünya'da yoğun olarak çalışıldığı görülmesine karşın oyunlaştırmanın bütün özelliklerinin kullanılarak tasarlandığı ve uygulandığı bir sistem ile ilgili bir eksiklik görülmektedir. Kapsamının bu şekilde belirlendiği bu çalışmada oyunlaştırma özelliklerine sahip olan bir elektronik portfolyo sistemi tasarlanmış, geliştirilmiş ve üniversite düzeyinde pedagojik etkisinin incelenmesi hedeflenmiştir. Oyunlaştırma ögeleri olarak rozet, puan, sıralama tablosu, unvan ve ödüller kullanılmıştır. Bir öğretim dönemi boyunca aktif olarak kullanılan bu sistemin öğrenme üzerine etkisi; sistemin kullanılma amacı ve yoğunluğu; performans, motivasyon, katılım ve tutum üzerine etkisi incelenmiştir. Oyunlaştırılmış sistemin akademik başarı üzerine etkisini incelemek için ön-test son-test olarak uygulanan bir Akademik Başarı Testi, araştırma grubundaki öğrencilerin kişiliklerini analiz edebilmek için "Oyunlaştırma İçin Oyuncu Tipleri Ölçeği" ve ders çalışma yaklaşımlarını analiz edebilmek için "Ders Çalışma Yaklaşım Ölçeği" verileri toplanmıştır. Sistemi kullanan öğrencilerin süreçteki düşüncelerini dinlemek, sistemi daha iyi bir hale getirebilmek ve oyunlaştırma ögelerinin etkilerini öğrenmek için yarı-yapılandırmış "Yüz Yüze Görüşmeler" formu hazırlanmış ve dört öğrenciyle çevrimiçi görüşmeler yapılmıştır. Araştırma sonucunda, geliştirilen oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sisteminin öğrencilerin akademik başarı puanları üzerinde anlamlı bir etkiye sahip olduğu, oyunlaştırma kullanıcı tiplerine göre sistemi kullanımları arasında fark olmadığı ve öğrencilerin oyunlaştırılmış sistemdeki başarı düzeyleri ders çalışma yaklaşımlarına göre farklılık göstermediği görülmüştür. Yarı-yapılandırılmış görüşmelerde, sistemin en çok ödev yüklemek ve sıralama tablolarını kontrol etmek için kullanıldığı, sıralama tablosu ve rozetlerin motivasyonu arttırıp hırs yarattığı ve maddi ödüllerin daha az motive ettiği; forumun ise daha aktif bir şekilde kullanıldığında sisteme daha da aktif bir katılım sağlanacağı sonuçları ortaya çıkmıştır.

Abstract:
The use of the concept of gamification, which is extremely popular nowadays, in education is increasing day by day. Gamification, which was first used in the digital media sector, was found to create positive effects on motivation, participation, attitude, performance and behavior in later studies; then it started to be applied in education. According to literature review, although it is seen that gamification in education is studied intensively both in Turkey and in the world, there is a lack of a system in which all the features of gamification are designed and implemented. In this study, the scope of which was determined in this way, an electronic portfolio system with gamification features was designed and developed and it was aimed to examine its pedagogical effect at the university level. Badges, points, ranking tables, titles and awards were used as gamification elements. The effect of the system, which is actively used during the term, on learning; the purpose and intensity of use of the system; the effects on performance, motivation, participation and attitude were examined. Data were collected from an Academic Achievement Test, applied as a pre-test and post-test, to examine the effect of the gamified system on academic achievement, the Turkish versions of "The Gamification User Types Hexad Scale" to analyze the personalities of the students in the research group, and the "The Study Approach Scale" to analyze the study approaches. In order to listen to the thoughts of the students using the system, to improve the system and to learn the effects of gamification elements, a semi-structured "Face to Face Interviews" form was prepared and online interviews were conducted with four students. As a result of the research, it was seen that the gamified electronic portfolio system had a statistically significant effect on the academic achievement scores of the students, there was no statistically significant difference between the use of the system according to the gamification user types, and the success levels of the students in the gamified system did not differ according to their study approaches. In semi-structured interviews, the system was mostly used to load homework and check ranking tables, ranking tables and badges increased motivation and created ambition, and financial rewards were less motivated; On the other hand, it has been concluded that when the forum is used more actively, an even more active participation in the system will be achieved.