Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi
An investigation an the levels of aggression, depression and loneliness of computer game playing and non-playing primary school students
Yazar: AYSEL BİLGİ
Danışman: Y.DOÇ.DR. LEVENT DENİZ
Marmara Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2005
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Psikoloji = Psychology

Özet:
ÖZETTekerle in bulunması ile ba layan teknolojik geli meler, insano lununsınırsız ö renme kapasitesi sayesinde giderek hızlanmı ve ça ımızda badöndürücü bir hıza eri mi tir. Teknolojik geli meler ço unlukla insan ya amınıkolayla tırmaya yönelik olmakla birlikte, kulanım biçimine ba lı olarak bazıolumsuz sonuçlarla da kar ıla ılabilmektedir. Kullanım biçimine ba lı olarakolumlu ve olumsuz sonuçlar do urabilece i öne sürülen teknoloji ürünleriarasında bilgisayar oyunları da bulunmaktadır. Özellikle son yılarda çocuklarınbilgisayar oyunu oynama taleplerinde ve bu etkinlikler için ayırdıkları zamanlardaönemli bir artı görülmektedir.Bu ara tırma, bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ö rencilerinsaldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerini incelemek amacıylayürütülmü tür.Ara tırmanın evrenini 2004-2005 e itim-ö retim yılında stanbul Kartalilçesi sınırlarında bulunan resmi ilkö retim okullarının 6.7.8. sınıflarında e itimgören 13-15 ya ındaki ö renciler olu turmaktadır. Bu evrenden tesadüfi kümeörneklem yöntemi ile örneklem grubu olu turulmu tur.Örneklem grubu 134'ü kız 176'sı erkek olmak üzere toplam 310 ilkö retimö rencisinden olu maktadır. Bu ö renciler seçkisiz yöntemle; Bedri RahmiEyübo lu lkö retim Okulu, hsan Zakiro lu lkö retim Okulu, Atatürklkö retim Okulu, ehit Er Yıldıray Biro lu lkö retim Okulu ve Hesna Gündelkö retim Okulu'ndan seçilmi tir.Ara tırma kapsamında veri toplamak amacıyla; ?Bireyi Tanıma Formu?,?Sears Saldırganlık Ölçekleri?, ?Reynolds Adolesan Depresyon Ölçe i? ve ?UCLAYalnızlık Ölçe i? kullanılmı tır.Elde edilen verilerin istatistiksel analizleri SPSS kullanılarak bilgisayardayapılmı tır. Ara tırmada veri türlerine göre ANOVA kullanılmı ve anlamlıfarklılıkların kayna ını belirlemek amacıyla da LSD testinden yararlanılmı tır.statistiklerin manidarlıkları .05 düzeyinde çift yönlü olarak sınanmı tır.Elde edilen bulgular;- Ö renciler oyun oynama sürelerine göre incelendi inde, bilgisayar oyunuoynama süresi arttıkça antisosyal saldırganlı ın da arttı ını, buna kar ındepresyon ve yalnızlık düzeyinde herhangi bir farklıla ma olmadı ını,- Ö renciler oynadıkları bilgisayar oyun türüne göre incelendi inde ise,sava -strateji ve macera oyunu oynayanların antisosyal saldırganlık düzeylerininbilgisayar oyunu oynamayanların antisosyal saldırganlık düzeylerinden dahayüksek oldu unu,- Bilgisayar oyunu oynayan ö rencilerin bilgisayar oyunu oynadıklarımekan dikkate alındı ında, evde bilgisayar oyunu oynayan ö rencilerinsaldırganlık bunalımının internet kafede bilgisayar oyunu oynayan ö rencilerinsadırganlık bunalımından daha yüksek oldu unu, buna kar ın depresyondüzeyleri arasında farklılık olmadı ını göstermektedir. Ayrıca internet kafedebilgisayar oyunu oynayan ö rencilerin evde bilgisayar oyunu oynayanö rencilerden daha yalnız oldukları bulunmu tur.

Abstract:
SUMMARYTechnological developments that start after the invention of wheel isaccelerated by means of unlimited learning capacity of human being and reached toa giddy speed. Technological developments mostly make people?s life easier, butsometimes they have negative reasults too. Computer is an example of this, it haspossitive and negative results.This research, aimed of investigated the agressiveness, depression andloneliness level of adolenses who play or not to play computer.Coverage of the research is the students of 2004-2005 educational year instanbul, in Kartal who attend to 6th, 7th and 8th grade students. The samplepattern chosen by randomly.The sample pattern consists of 134 girls and 176 boys out of 310 seconderyschool students. Those students are randomly chosen by Bedri Rahmi Eyüpo lu,hsan Zakiro lu, Atatürk, ehit Er Yıldıray Biro lu and Hesna Günde seconderyschools.?Personal nformation Forms?, Sears Agressiveness Scale?, ?ReynoldsAdolences Depression Scale?, and ?UCLA Loneliness Scale? were used to reach thedata.Statistical analysis are made in computer by using SPSS. In this regearchANOVA is used according to data and LSD test to find the surces of the meaningfuldifferences. The meaning of statistic is examined on the level of .05 in two ways.As a result we find;Adolenses who play computer games show increasing anti-social-agressiveness but there is no difference about loneliness and depression.According to the game types, adolenses who play war-strategy and-adventure games show more anti-social agressiveness than who don?t play.As the place is considered adolenses who play at home show more-agressiveness crisis than who play at internet cafe on the other hand there isno difference between their depression levels. Also students who playcomputer at home are more lonely than the students who play at cafes.