Türkiye'de kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında dijital oyun olarak League of Legends oyununun ve e-spor faaliyetlerinin analizi
Analysis of the video game League of Legends and its e-sports activities in Turkey in the context of uses and gratifications theory
Yazar: MURAT ALİOĞLU
Danışman: DOÇ. DR. AND ALGÜL
İstanbul Aydın Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Yeni Medya Ana Bilim Dalı / Yeni Medya Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Spor = Sports ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Elektronik spor = Electronic sports ; Kitle iletişim kuramları = Mass communication theories ; Oyunlar = Games ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Spor faaliyetleri = Sport activities

Özet:
Teknolojinin gelişim süreciyle birlikte, oyun kavramı da dijitalleşmiştir. Yerini dijital 
oyunlara bırakan geleneksel oyunlar, geçmişte çok sayıda insan tarafından 
deneyimlenmiştir. Bu süreçte dijital oyunlar, hızlı bir gelişime uğramış, endüstrileşmiş
ve yaş ya da cinsiyet ayrımı yapılmaksızın insanların ilgi duyduğu bir alan haline 
dönüşmüştür. Oyun şirketlerince, kullanıcıların ilgi alanları doğrultusunda MOBA 
(Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) ve TPS (Third Person 
Shooter) gibi birçok türe ayrılarak üretilen dijital oyunlar, masaüstü bilgisayarlar, 
dizüstü bilgisayarlar ve oyun konsolları gibi teknolojik ortamlarda oynanabilmektedir. 
Dünya genelinde olduğu gibi Türkiye'de de hızlı bir yaygınlaşma süreci geçiren ve 
toplumu dönüştüren dijital oyunlar, insanların yaşantı şekillerinden, e-spor mesleğini 
seçip seçmemelerine kadar birçok şeyi etkilemektedir. Bu etki ve dönüşüm süreci, 
insanların yalnızca zaman öldürmeleri ve çocukça amaçlarla oyun oynamaları şeklinde 
değil, meslek bağlamında e-spor faaliyetlerinde bulunmaları, yeni iş alanlarına 
yönelmeleri ve ruhsal doyuma ulaşmaları yönünde de gerçekleşmektedir çünkü 
gelişmekte olan teknolojinin yeni bir parçası olan dijital oyunlar, spor olgusunun 
yeniden yorumlanmasını gerektirmekte, yeni iş alanları yaratmakta ve insanların 
etkinlik biçimlerini değiştirmektedir. Yeni hobiler edinme, şehir hayatının neden 
olduğu stresli yaşamdan kurtularak ruhsal olarak rahatlama, e-spor faaliyetlerinde 
bulunabilme ve eğlence sektörü gibi ihtiyaçların karşılanmasını sağlayan dijital 
oyunlar, yenilikçi, dinamik ve günümüzün irdelenmesi gereken önemli konularından 
biridir. Toplumu böylesine etkileyen ve hızlı bir gelişim göstererek, yeni iş alanları 
sunan dijital oyunlara yönelik önemin, Türk toplumunun geneli tarafından henüz tam 
olarak benimsenmemiş olması ve dijital oyunlar üzerinden gerçekleştirilen e-sporxii
faaliyetlerinin çocukça ve vakit kaybı olarak görülmesi, bu çalışmanın ana çıkış 
noktasını şekillendirirken, Türkiye'deki dijital oyun ve e-spor farkındalığının 
artırılmasını ve bu konuya ilişkin problemlere açıklama getirmeyi amaçlamaktadır. Bu 
sebeple çalışmada, dijital oyun, e-spor ve rekabet gibi olgular açıklanarak, bir MOBA
oyunu olan League of Legends (kısaca LoL) üzerinden, Türk oyun pazarına ve 
Türkiye'deki e-spor oyuncularına sağlanan fırsatlar incelenmekte ve dijital oyunlar ile 
e-spor endüstrisinin Türkiye'deki önemine yönelik hassasiyet oluşturulmaya 
çalışılmaktadır. Çalışmada, her oyunda ve faaliyette kullanılabilen bir iletişim yazılımı 
olan Discord adlı uygulama üzerinden, 28.07.2020 tarihinde, Türk 15 erkek ve 15 
kadın League of Legends oyuncusu ile mülakat yapılmıştır. Mülakat katılımcılarından 
elde edilen yanıtlar doğrultusunda çeşitli bulgulara erişilmiş ve bu bulgular vasıtasıyla 
hipotezler, çalışmanın araştırma ve sonuç kısmında teyit edilerek, kullanımlar ve 
doyumlar yaklaşımı bakış açısıyla yorumlanmıştır. Çalışmanın sonucunda dijital 
oyunların, insanlar tarafından yalnızca boş vakit geçirme aracı olarak tercih 
edilmedikleri görülmüş ve insanların, dijital oyunları ruhsal doyum ve ekonomik gelir 
gibi ihtiyaçlarını karşılayabilmek için de oynadıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
The term of "game" digitalized with the development of the technology. Traditional 
games which were played by a lot of people in the past were eventually replaced by 
the video games. Video games have evolved and industrialized rapidly in this
transformation period and it became the area of interest of people from all genders and 
all age. These video games were categorized into many categories like MOBA 
(Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) and TPS (Third Person 
Shooter) according to players' area of interests by the game developers and are 
playable in variety of devices like personal computers and consoles. Video games are 
evolving in Turkey just like they do worldwide and they are influencing the society 
and affecting many things like lifestyle and e-sports career choices. This process of 
influence and evolution does not always happen by spending time and childish 
purposes. Sometimes, it happens by doing e-sports activities for economical benefits, 
looking for new area of jobs and reaching psychological satisfaction. Video games 
which are part of the development process of the technology require reinterpretation 
of the sports and they create new career opportunities and change daily human 
activities. Video games provide new hobbies, a way out of the stressful city life, esports career opportunities and they satisfy the entertainment needs of humans. They 
are one of the subjects of modern era which needs to be deeply examined. The new 
trend of the video gaming is not fully embraced in Turkey yet and these e-sports 
activities and tournaments are widely perceived as a waste of time and resources. This 
matter shapes this study's origins. Main goal of this study is to raise awareness about 
the importance of e-sports activities and video games in Turkey and make certain 
explanations about this specific problem. To pursue these goals, firstly this study will xiv
investigate the opportunities given to e-sports players in Turkey by explaining terms 
like "video games", "e-sports", "competition" and doing a deep dive analysis to the 
League of Legends of Turkey and will try to improve the importance of the e-sports 
activities in Turkey. Within the context of this study, on 28 July 2020, 15 male and 15 
female League of Legends players were interviewed on Discord which is an app that 
is widely used by video game players and computer users. Hypothesises are confirmed 
at the research and conclusion part of the study with the results gathered from 
interviewees and they were interpreted with the uses and gratifications theory. It has 
been concluded by the study that the video games are not only preferred for spending 
free time, they are also preferred for psychological satisfaction and economical 
benefits.