Üniversite öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, özdenetim ve sosyal kaygı ilişkisinin incelenmesi
Investigaiton of the relationship between digital game addiction and aggression, self-control and social anxiety in university students
Yazar: SENA SARPDAĞ TURAN
Danışman: PROF. DR. MANSUR BEYAZYÜREK
BEYKOZ ÜNİVERSİTESİ / Lisansüstü Programlar Enstitüsü / Psikoloji Ana Bilim Dalı / Klinik Psikoloji Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Psikoloji = Psychology
Dizin: Saldırganlık = Aggressiveness ; Sosyal kaygı = Social anxiety

Özet:
Dijital oyunlar çocuğundan gencine birçok kişinin ilgi alanına girmektedir. Uzun yıllardır oyunlar teknolojik gelişmelerin ve şehirleşmenin etkisiyle bireysel alanlara ve dijital ortamlara taşınmaya başlamıştır. Bireyler dijital oyunları birçok farklı amaçla oynamaktadır. Kimileri dijital oyunları eğlenceli vakit geçirmek, boş zamanları değerlendirmek, rahatlamak için oynarken kimileri rekabet duygusunu hissetmek, maddi-manevi kazanç elde etmek, çeşitli olumsuz hayat olaylarından kaçınmak için oynamaktadır. Alanyazın incelendiğinde dijital oyunlar ve dijital oyun bağımlılığına yönelik çalışmaların genellikle ortaokul ve lise öğrencileri üzerine yapıldığını görmek mümkündür. Genç yetişkinler ve yetişkinler üzerinde yapılmış dijital oyun bağımlılığını değerlendiren çalışmalar ise kısıtlıdır. Bu çalışmada üniversite öğrencileri üzerine çalışılmış olup saldırganlık, özdenetim ve sosyal kaygının dijital oyun bağımlılığı ile ilişkisi incelenmiştir. Araştırmada ''Demografik Bilgi Formu'', ''Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği'', ''Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği'' ve ''Liebowitz Sosyal Kaygı Ölçeği'' kullanılmıştır. Ölçekler 311 üniversite öğrencisine uygulanmış ancak dışlama kriteri sebebiyle analize 295 kişi alınmıştır. Toplanan verilerin analizi için Pearson Korelasyon Analizi, Bağımsız Gruplarda T Testi ve Aşamalı Çoklu Doğrusal Regresyon Analizi uygulanmıştır. Çalışmanın sonucunda dijital oyun bağımlılığının cinsiyete ve günlük oyun oynama süresine göre anlamlı olarak farklılaştığı görülmüştür. Ayrıca, saldırganlığın dijital oyun bağımlılığını anlamlı olarak yordadığı ve dijital oyun bağımlılığında %27'lik varyans açıkladığı bulunmuştur. Özdenetim alt boyutlarından yineleyici özdenetim ve saldırganlığın beraber dijital oyun bağımlılığında yaklaşık %30'luk varyans açıkladığı bulunmuştur. Yine özdenetim alt boyutlarından Onarıcı özdenetim, Yineleyici özdenetim ve Saldırganlık ile beraber dijital oyun bağımlılığında %32'lik varyans açıkladığı görülmüştür. Özdenetimin Yaşantısal özdenetim alt boyutu ve Sosyal kaygının dijital oyun bağımlılığını anlamlı olarak yordamadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
Digital games are in the field of interest of many people, from children to young people. For many years, games have started to move to individual spaces and digital environments with the effect of technological developments and urbanization. Individuals play digital games for many different purposes. Some people play digital games to have fun, to spend their spare time, to relax, while others play to feel a sense of competition, to gain material and moral gain, and to avoid various negative life events. When the literature is examined, it is possible to see that studies on digital games and digital game addiction are generally done on middle school and high school students. Studies evaluating digital game addiction on young adults and adults are limited. In this study, university students were studied and the relationship between aggression, self-control and social anxiety with digital game addiction has examined. In the research, "Demographic Information Form", "Digital Gaming Addiction Scale", "Buss-Perry Aggression Scale" and "Liebowitz Social Anxiety Scale" were used. The scales were applied to 311 university students, but 295 people were included in the analysis due to the exclusion criterion. Pearson Correlation Analysis, T-Test in Independent Groups and Stepwise Multiple Linear Regression Analysis were applied to analyze the collected data. As a result of the study, it was seen that digital game addiction differs significantly according to gender and daily game playing time. In addition, it was found that aggression significantly predicts digital game addiction and explains a 27% variance in digital game addiction. It was found that Repetitive self-control which is sub-dimension of self-control and aggression, together explain about 30% variance in digital game addiction. Also, it was seen that Restorative self-control which is sub-dimension of self-control, explains 32% variance in digital game addiction, together with Repetitive self-control and Aggression, which are sub-dimensions of self-control. It was concluded that the Experiential self-control which is sub-dimension of self-control and social anxiety did not significantly predict digital game addiction.