Alışverişte oyunlaştırma unsurlarının kullanımının teknoloji kabul modeli ile ilişkisinin incelenmesi: Yemeksepeti ve Getiryemek örneği
Examining the relationship between using gamification elements in shopping and technology acceptance model: The case of Yemeksepeti and Geti̇ryemek
Yazar: NURDAN SARITEPECİ
Danışman: DOÇ. DR. İLHAMİ TUNCER
Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı / Yönetim Bilişim Sistemleri Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Yönetim Bilişim Sistemleri = Management Information Systems
Dizin: Oyunlaştırma = Gamification ; Çevrimiçi alışveriş = Online shopping

Özet:
Bu çalışmada oyunlaştırma unsurlarının çevrimiçi market ve yemek sipariş uygulamalarının (Yemeksepeti ve GetirYemek uygulamaları örneği) kullanım kabulü üzerindeki etkileri UTAUT2 (UTAUT (Birleştirilmiş Teknoloji Kabulü ve Kullanımı Teorisi-2) modeli çerçevesinde araştırılmıştır. Çalışmanın katılımcılarını 18 yaş ve üstünde 349'u kadın ve 108'i erkek olmak üzere toplam 457 kişi oluşturmaktadır. Çalışmada ele alınan bağımlı ve bağımsız değişkenler arasındaki ilişkiyi belirlemek için korelasyonel araştırma modellerinden yordama deseni kullanılmıştır. Bu bağlamda araştırmada belirlenen 12 hipotez kısmi en küçük kareler yapısal eşitlik modellemesi ile test edilmiştir. Ölçüm modeli ile performans beklentisi, çaba beklentisi, sosyal etki, hedonik motivasyon, fiyat değeri, alışkanlık ve kolaylaştırıcı koşullar gibi çeşitli faktörlerin kullanım niyeti ve davranış üzerindeki etkileri incelenmiştir. Ayrıca oyunlaştırma unsularının davranışsal niyet ve kullanım sıklığının (gerçek kullanım, kullanım davranışı) öngörücüsü olarak modele eklenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre alışkanlıklar davranışsal niyetin en önemli yordayıcısıdır. Davranışsal niyet üzerinde hedonik motivasyon, performans beklentisi, oyunlaştırma unsurları ve sosyal etkinin pozitif yönlü bir etkiye sahipken çaba beklentisinin davranışsal niyet üzerindeki etkisi negatiftir. Bununla birlikte fiyat değeri ve kolaylaştırıcı unsurların davranışsal niyet üzerinde önemli bir etkiye sahip olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Modelde kullanım sıklığının en önemli öngörücüsü oyunlaştırma unsurlarıdır. Ayrıca kolaylaştırıcı koşullar ve davranışsal niyetin kullanım sıklığı üzerindeki etkisinin önemli olduğu tespit edilmiştir. Buna karşın araştırma sonuçları alışkanlıkların kullanım sıklığı üzerindeki etkisinin önemli olmadığını göstermektedir. Araştırma sonuçlarına göre çevrimiçi market ve yemek siparişi uygulamalarının kullanım kabulü üzerinde oyunlaştırma ve oyunlaştırma unsurlarının önemli bir etkiye sahip olduğu söylenebilir.

Abstract:
This study investigates the effects of gamification elements on usage acceptance of online grocery and food ordering applications (Yemeksepeti and GetirYemek applications) within the framework of the UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology-2) model. The study participants consisted of 457 people, 349 of whom were female and 108 of whom were male, aged 18 and over. Predictive design, one of the correlational research models, was used to determine the relationship between the dependent and independent variables in the study. In this context, 12 hypotheses determined in the study were tested with partial least squares structural equation modeling. The measurement model examined the effects of performance expectancy, effort expectancy, social influence, hedonic motivation, price value, habit, and facilitator conditions on usage intention and frequency of use (actual use, usage behavior). In addition, gamification elements were added to the model as predictors of behavioral intention and frequency of use (actual use, usage behavior). According to the research results, habits are the most important predictor of behavioral intention. Hedonic motivation, performance expectancy, gamification elements, and social influence positively affect behavioral intention, while effort expectancy has a negative effect on behavioral intention. However, it is concluded that price value and facilitation elements do not significantly affect behavioral intention. The most important predictor of frequency of use in the model is gamification elements. In addition, the effect of facilitating conditions and behavioral intention on frequency of use is significant. On the other hand, research results show that the effect of habits on frequency of use is insignificant. According to the research results, it can be said that gamification and gamification elements significantly affect the usage acceptance of online grocery and food ordering applications.