Toplumsal cinsiyet bağlamında bilgisayar oyunlarında kadın karakterlerin "Rolü" Marıo Bros örneği /
Yazar: EREN SEVİM
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ FAİK KARTELLİ
Dokuz Eylül Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Dijital tasarım =   ; Oyunlar = Games ; Toplumsal cinsiyet = Gender

Özet:
Toplumsal cinsiyet rollerinin geleneksel yapısı ve bu yapının dönüşümü
gündelik hayatla iç içe ilerleyen her sanat ortamında olduğu gibi, bilgisayar
oyunlarında ki karakterler üzerinde de önemli bir temsile sahiptir. Oyun sektörünün
öncüllerinden olan Mario Bros oyun serisinin tarihsel sürecinde içerisinde yer alan
kadın karakterlerin rolü incelendiğinde, toplumsal cinsiyet normlarının zamanın
ruhuna paralel bir şekilde bu dijital oyunda nasıl yansıtıldığı ve zaman içinde bu
oyundaki kadın rolünün nasıl değiştiği gözlemlenmektedir. ''Toplumsal Cinsiyet
Bağlamında Bilgisayar Oyunlarında Kadın Karakterlerin ''Rolü'' Mario Bros Örneği''
başlığı üç bölümde ele alınmıştır.
Birinci Bölümde; dijital oyun teknolojisinin ortaya çıkışı ve gelişimi tarihsel
süreçte araştırılmaktadır. Bu kapsamda William Higinbotham tarafından yaratılan
''Tennis for Two'' oyununun geliştirme süreci incelenmiştir. 8-bit 256 renk gibi
kavramların gelişimi ele alınmış grafik teknolojisine nasıl yansıdığı ve oyun yayın
platformlarının 21.yy. kadarki gelişimleri ve gelişimlerin tüketici alışkanlıkları
üzerindeki etkileri ele alınmıştır. İkinci bölümde; toplumsal cinsiyet rolleri bağlamında
kadının rolü, feminizm, eko feminizm kavramları incelenmiştir. Batı toplumlarında
kabul gören eril ve dişil özellikler arasındaki farklar ve bu farkların gündelik hayattaki
yansımaları araştırılmıştır. Japon kültüründe kadınların rolü ve Japon toplumunda
kadınların eğitiminde büyük rol taşıyan Tsuda Umeko'nun yaptıkları araştırılmıştır.
Böylece, Japonya'da erkek ve kadın arasındaki düşünce tarzı ve hayata bakış açıları
arasındaki farkların oluşması tarihsel süreç çerçevesinde yorumlanmıştır. Batı
medeniyetlerinde kadının değişen toplumsal rolü de ele alınmıştır. Bu amaçla, ABD
merkezli olmakla birlikte dünya çapında kadın haklarına bakış açısını değiştiren
''Metoo'' hareketi incelenmiştir. Batı kültüründe kurtarılmaya muhtaç kadın rolü olan
ve tiyatro oyunu, edebiyat, film gibi pek çok farklı mecrada incelenmiş ''İng. Damsel
in Distress (Tehlikedeki Hanım)'' kavramı ve dijital oyun dünyasında kadın karakterler
rollerindeki örnekleri araştırılmıştır. Üçüncü bölümde ise; Nintendo şirketinin kuruluş
ve gelişimi incelenirken, şirketin dijital oyun tarihine yön veren başarıları
araştırılmıştır. Mario Bros oyununun grafik teknolojileri, dağıtım teknolojileri ve
senaryosunun gelişimi Mario ve Princess Peach karakterinin rolleri ve temsiliyeti,
diğer aynı dönem çıkmış oyunlardaki benzer karakterlerin karşılaştırılması yapılarak
ele alınmıştır. Toplumsal cinsiyet rollerinin zamanla nasıl değiştiği ve Mario Bros oyun
serisinin bu değişime nasıl uyum sağladığı, Nintendo'da çalışan kadın ve erkek eşitliği
değişimin dünyadaki muadillerinden daha geç te olsa sonunda bu değişime nasıl yanıt
verildiği çalışma kapsamında ele alınmaktadır.
Anahtar Kelimeler: Toplumsal Cinsiyet, Dijital Oyunlar, Kadın Karakterler,
Kadın Rolleri, Cinsiyet Normları.

Abstract:
The traditional structure of gender roles and its transformation in various art
forms intertwined with everyday life, as in the case of computer games, have
significant implications on the representation of characters in video games. When
examining the role of female characters throughout the historical progression of the
Mario Bros game series, it is observed how societal gender norms are reflected in this
digital game parallel to the spirit of the time and how the role of women in this game
has changed over time. The title "The Role of Female Characters in Computer Games
in the Context of Gender in Society: The Example of Mario Bros" is discussed in three
sections.
In the first section; the emergence and development of digital game technology
are explored within the historical context. In this context, the development process of
the game "Tennis for Two" created by William Higinbotham is examined. The
development of concepts such as 8-bit 256 colors and how they are reflected in graphic
technology, as well as the developments in gaming platforms until the 21st century and
their effects on consumer habits, are discussed. In the second section; the role of
women in the context of gender roles, feminism, and eco-feminism concepts are
examined. The differences between masculine and feminine characteristics accepted
in Western societies and their reflections in everyday life are explored. The role of
women in Japanese culture and the research conducted by Tsuda Umeko, who played
a significant role in women's education in Japanese society, are investigated. Thus, the
formation of differences in thinking styles and perspectives on life between men and
women in Japan is interpreted within the historical framework. The changing societal
role of women in Western civilizations is also discussed. For this purpose, the "Metoo"
movement, which originated in the United States but changed the perspective on
women's rights worldwide, is examined. The concept of "Damsel in Distress"
prevalent in Western culture, depicting women as damsels in need of rescue and
examined in various media such as theater, literature, and film, and examples of female
characters in the world of digital games are investigated in their roles. In the third
section; while examining the establishment and development of the Nintendo
company, the successes that shaped the history of digital games of the company are
explored. The development of graphic technologies, distribution technologies, and the
storyline of the Mario Bros game, the roles and representation of Mario and Princess
Peach characters, and comparisons with similar characters in other games released
during the same period are discussed. How gender roles have changed over time and
how the Mario Bros game series has adapted to this change, and the response to gender
equality at Nintendo, albeit later than its counterparts in the world, are discussed within
the scope of the study.
Keywords: Gender, Digital Games, Female Characters, Gender Roles, Gender
Norms.