Artırılmış gerçeklik ile zenginleştirilmiş oyunlaştırma yönteminin 7.sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon düzeylerine etkisi: Güneş sistemi ve ötesi ünitesi örneği
The effect of augmented reality-enhanced gamification method on the academic achievement and motivation levels towards science learning of 7th grade students: The solar system and beyond unit
Yazar: ŞEYMA YARDIMCI
Danışman: PROF. DR. SEDEF CANBAZOĞLU BİLİCİ
Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Fen ve Matematik Eğitimi Ana Bilim Dalı / Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı 7. sınıf Fen Bilimleri dersi Güneş Sistemi ve Ötesi Ünitesi'nin öğretiminde artırılmış gerçeklik ile zenginleştirilmiş oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin akademik başarı ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon düzeylerine etkisini incelemektir. Örneklem, rastgele atama yoluyla oluşturulmadığı için, bu çalışma nicel araştırma yöntemlerinden olan yarı deneysel desene dayalı olarak yürütülmüştür. Uygulama süreci dört hafta boyunca sürdürülmüştür.  Araştırmanın çalışma grubu 2023-2024 eğitim öğretim yılı güz döneminde Ankara ili Yenimahalle ilçesinde bulunan bir ortaokulun 7. sınıfında öğrenim gören, üç şubeden olmak üzere 51 öğrenciden oluşmaktadır. Öğrenim, Deney-1 grubunda (N=20) artırılmış gerçeklik ile zenginleştirilmiş oyunlaştırma yöntemi ile Deney-2 grubunda (N=16) oyunlaştırma yöntemi ile kontrol grubunda (N=15) ise MEB Fen Bilimleri Dersi Ders Kitabı takip edilerek gerçekleştirilmiştir. Araştırmada Demir ve Öner Armağan (2019) tarafından geliştirilen "Astronomi Başarı Testi" ve Dede ve Yaman (2008) tarafından geliştirilen "Fen Öğrenmeye Yönelik Motivasyon Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırmanın uygulama aşaması öncesinde üç gruba da astronomi başarı testi ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği ön test olarak uygulanmıştır. Uygulama sürecinde Deney-1 grubuna artırılmış gerçeklik ile zenginleştirilmiş oyunlaştırma planı, Deney-2 grubuna oyunlaştırma planı, kontrol grubuna ise MEB Fen Bilimleri Dersi Ders Kitabı takip edilerek eğitim öğretim gerçekleştirilmiştir. Uygulama sonunda, uygulamadan önce yapılan astronomi başarı testi ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği son test olarak tekrar uygulanmıştır. Verilerin analizleri SPSS 26 programında yapılmıştır. Araştırma gruplarının karşılaştırılmasında ANOVA ve Kruskal Wallis testleri kullanılmıştır. Ön test ve son test ölçümleri arasındaki karşılaştırmalarda Eşleştirilmiş T testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar testi kullanılmıştır. Uygulama öncesinde yapılan astronomi başarı testi ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği ön test sonuçlarına göre deney ve kontrol grupları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığı tespit edilmiştir. Uygulamanın ardından deney ve kontrol gruplarında astronomi başarı testi son test sonuçlarına göre anlamlı bir farklılık bulunmamıştır fakat fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği son test sonuçları analiz edildiğinde Deney-1 grubu lehine anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Çalışmanın bulguları değerlendirilerek sonuçlar tartışılmış ve araştırmacılar için öneriler sunulmuştur.

Abstract:
The aim of this research is to examine the effect of augmented reality-enhanced gamification on students' academic achievement and motivation towards science learning in the teaching of the 7th-grade Science course unit "The Solar System and Beyond." Since the sample was not created through random assignment, this study was conducted based on a quasi-experimental design, which is one of the quantitative research methods. The implementation process lasted for four weeks. The study group of the research consists of 51 students from three different sections of a 7th grade class in a middle school located in the Yenimahalle district of Ankara during the fall semester of the 2023-2024 academic year. The instruction was conducted using augmented reality-enhanced gamification in the Experimental Group 1 (N=20), using gamification in the Experimental Group 2 (N=16), and following the Ministry of National Education Science Course Textbook in the Control Group (N=15). The "Astronomy Achievement Test" developed by Demir and Öner Armağan (2019) and the "Motivation Scale for Learning Science" developed by Dede and Yaman (2008) were used in the research. Before the implementation phase of the study, the astronomy achievement test and the motivation scale for learning science were administered as pre-tests to all three groups. During the implementation process, the Experimental Group 1 received instruction using an augmented reality-enhanced gamification plan, the Experimental Group 2 followed a gamification plan, and the Control Group followed the Ministry of National Education Science Course Textbook. At the end of the implementation, the astronomy achievement test and the motivation scale for learning science, which were administered as pre-tests, were administered again as post-tests. The data analyses were conducted using SPSS 26 software. ANOVA and Kruskal-Wallis tests were used for comparing the research groups, while Paired Samples T-test and Wilcoxon Signed-Rank test were used for comparisons between pre-test and post-test measurements. According to the pre-test results of the astronomy achievement test and the motivation scale for learning science conducted before the implementation, no statistically significant difference was found between the experimental and control groups. After the implementation, no significant difference was found in the post-test results of the astronomy achievement test between the experimental and control groups, but when the post-test results of the motivation scale for learning science were analyzed, a significant difference was found in favor of the Experimental Group 1. The findings of the study were evaluated, the results were discussed, and recommendations were provided for researchers.