Oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama öğretiminin başarı ve motivasyona etkisi
The effect of gamification approach in block-based programming instruction on achievement and motivation
Yazar: MERVE DENİZ ÇİLENGİR
Danışman: DOÇ. DR. SERKAN İZMİRLİ
Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar destekli eğitim = Computer assisted education ; Blok temelli programlama = Blok based programming ; Motivasyon = Motivation ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Oyunlaştırma = Gamification ; Programlama = Programming ; Programlama öğretimi = Programming instruction ; Öğrenci başarısı = Student achievement ; Öğretim = Teaching ; Öğretim yöntemleri = Teaching methods

Özet:
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama (BTP)
öğretiminin başarıya ve motivasyona etkisini incelemektir. Araştırmada, öntest-sontest
kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcıları 2018-2019 eğitim-
öğretim yılı bahar yarıyılında Çanakkale ili Merkez ilçesine bağlı Çanakkale Özel
Ortaokulu'nda öğrenim gören 6. sınıf öğrencileridir. 6. sınıfların bir şubesi deney grubuna
diğer şubesi de kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmada kullanılan veri toplama
araçları; Scratch akademik başarı testi, BTP'ye yönelik motivasyon ölçeği ve görüşme
formudur. Veri toplama araçlarından BTP'ye yönelik motivasyon ölçeği ve görüşme formu
araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Ayrıca, araştırmacı tarafından uygulama süreci için
oyunlaştırma yaklaşımı ile BTP öğretimine yönelik sekiz haftalık günlük ders planı
hazırlanmıştır. Sekiz haftalık BTP öğretimi sürecinde deney grubu oyunlaştırma yaklaşımı ile
eğitim alırken, kontrol grubu ise düz anlatım ve gösterip yaptırma yaklaşımı ile geleneksel
yöntemin kullanıldığı bir eğitim almıştır. Blok tabanlı programlama aracı olarak Scratch aracı
kullanılmıştır. Oyunlaştırma araçları olarak ise Classdojo ve Kahoot kullanılmıştır. Uygulama
sürecinin ilk haftasında başarı testi öntest olarak her iki gruba da uygulanmıştır. BTP öğretimi
gerçekleştirildikten sonra uygulamanın son haftasında her iki gruba da başarı testi,
motivasyon ölçeği ve görüşme formu uygulanarak öğrencilerden veriler toplanmıştır. Deney
ve kontrol grubunun başarılarının karşılaştırılması için Mann Whitney U testi,
motivasyonlarının karşılaştırılması için bağımsız örneklemler t-testi kullanılmıştır. Görüşme
formundan elde edilen veriler içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Araştırmadan elde
edilen bulgulara göre, oyunlaştırma yaklaşımı ile öğrenim gören grubun başarısı geleneksel
yöntem ile öğrenim gören grubun başarısından anlamlı derecede daha fazla bulunmuştur.
Deney ve kontrol gruplarının motivasyon puanlarının ortalamaları arasında anlamlı bir
farklılık ortaya çıkmamıştır. Ayrıca öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun oyunlaştırma
yaklaşımı ile BTP öğretimine, oyunlaştırma yaklaşımının diğer derslerde de kullanılmasına,
oyunlaştırmada hikaye, Classdojo ve Kahoot kullanılmasına yönelik olumlu görüşlere sahip
olduğu bulgularına ulaşılmıştır. Araştırma sonunda, BTP öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımı
kullanılabileceği önerilmektedir.

Abstract:
The main aim of the research is to examine the effect of the Block Based
Programming (BBP) teaching through the gamification approach on motivation and
achievement. A pretest–posttest control group design was used in the research. The research
participants were 6th grade students of who have been studying at Çanakkale Özel Ortaokulu
in Çanakkale in Turkey in 2018-2019 Academic year. In the study, two classrooms were
chosen randomly. One of which is the control group and another one is the experimental
group. The data collection tools for the study are Scratch academic achievement test, a BBP
motivation scale and an interview form. BBP motivation scale and interview form were
developed by the researchers. Besides, the researcher prepared an eight week lesson plan for
the implementation of the Block Based Programming instruction with the gamification
approach. In this eight weeks BBP teaching process, while lessons were conducted with
gamification approach in the experimental group, the control group had a traditional way of
teaching with lecture and practice. As a tool for BBP, Scratch was used. As gamification
tools, Kahoot and Classdojo were used. In the first week of the research, achievement test was
used as a pretest for both of the groups. After the BBP teaching had been carried out, in the
last week, the data was collected from the both of the groups through the achievement test, the
BBP motivation scale and the interview form. In order to compare the academic achievement
of experimental and the control groups, Mann Whitney U test was used. In order to compare
the motivation of experimental and the control groups, independent samples t-test was used.

The data collected through the interview was analyzed through the content analysis.
Considering the results, it was found that the group which receives education with
gamification approach was significantly more successful than other group which receives
education with traditional approach. There was no significant difference between the
experimental and the control groups' mean scores of the motivation. Besides, it was found
that most of the students had positive opinions about BBP teaching with the gamification
approach, the use of gamification approach in other courses, and the use of stories, Classdojo
and Kahoot in the gamification approach. At the end of the study, it is suggested that the
gamification approach can be used for BBP teaching.