İlkokul öğrencilerinin rutin olmayan problem çözme becerilerinin geliştirilmesinde zekâ oyunları temelli uygulamaların etkisi
The impact of intelligence game-based applications on developing non-routine problem-solving skills of elementary school students
Yazar: ALİ TERZİ
Danışman: PROF. DR. TANER ALTUN
Trabzon Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Sınıf Öğretmenliği Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın temel amacı, zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarının ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin rutin olmayan problem çözme becerilerine etkilerini araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda, araştırmada karma yöntem kapsamında iç içe geçmiş (gömülü) desen kullanılmıştır. Bu bağlamda araştırmanın birincil veri kaynağını deneysel süreç oluşturmuş olup deneysel çıktıların desteklenmesi ve güçlendirilmesi amacıyla nitel veriler kullanılmıştır.
Araştırmanın çalışma grubu, Rize ili Ardeşen ilçesinde uygun örnekleme yöntemine göre belirlenen 22 öğrenciden (12 kız ve 10 erkek) oluşmaktadır. Zekâ oyunları etkinlik uygulama planları haftada iki gün ikişer ders saati olmak üzere toplam 10 hafta 40 oturumda gerçekleştirilmiştir. 
Araştırmada, rutin olmayan problem çözme becerilerine yönelik nicel olarak Çoktan Seçmeli Rutin Olmayan Matematiksel Problem Çözme Becerisi Testi (ROMPÇBT-1-), Açık Uçlu Rutin Olmayan Matematiksel Problem Çözme Becerisi Testi (ROMPÇBT-2-), Q Metod ile Hazırlanmış Algı Ölçeği ve nitel (görüşme formu, gözlem ve alan notları) veri toplama araçları bir arada kullanılmıştır.  Nicel veri toplama araçları arasında yer alan başarı testleri uygulama öncesi ön test, uygulama sonrası son test olarak uygulanmıştır. Ayrıca uygulama süresince araştırmacı gözlem ve alan notları tutarak veri elde etmiştir.  Nicel veriler arasında yer alan başarı testlerinin analizinde Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi, zekâ oyunları temelli etkinlik uygulamaları sürecine ilişkin algılarını belirlemek amacıyla Q metod ile toplanan verilerin analizinde ise "PQMethod 2.35" programı kullanılmıştır. Zekâ oyunları temelli etkinlik uygulamalarına ilişkin öğrenci görüşlerine ilişkin nitel veriler, araştırmacının uygulama sürecindeki alan notları ve gözlemlerinden elde edilen veriler, içerik analizine tabi tutulmuştur. 
Araştırma, zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarının ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin rutin olmayan problem çözme becerileri üzerinde etkili olduğunu göstermiştir.  Bu doğrultuda; rutin olmayan problem çözme becerilerine yönelik ön ve son test olarak uygulanan çoktan seçmeli ve açık uçlu rutin olmayan matematiksel problem çözme becerisi testlerinde son test lehine anlamlı bir farklılık olduğu ortaya çıkmıştır. Benzer şekilde zekâ oyunları temelli öğretim uygulamalarına ilişkin algılarının belirlenmesi amacıyla uygulanan Q metod ölçeğinden elde edilen veriler araştırmaya katılan 22 öğrenciden 15 tanesinin (grubun %51'inin) bir boyutta toplandığını göstermiştir. Buradan hareketle rutin olmayan problem çözme becerilerinin geliştirilmesinde zekâ oyunları temelli uygulamaların öğrenci görüşlerinin benzerlik gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca öğrencilerle yapılan odak grup görüşmesinde uygulamaları sürecine ilişkin genel değerlendirmelerinin olumlu olduğu, bu tür uygulamaların öğrencilere faydalar sağladığı tespit edilmiştir. Bunun yanında zekâ oyunları uygulamalarının öğrencilerin farklı çözüm yolları geliştirme, problem çözme ve strateji geliştirme becerilerine katkı sağladığı konusunda görüşler arasında benzerlik olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bu sonuçlardan hareketle, gelecek araştırmalarda öğrencilere farklı kazanımları kazandırmak veya öğrencilerin farklı becerilerini geliştirmek amacıyla zekâ oyunları temelli etkinlik uygulamalarının kullanımına yönelik çalışmalar yapılabilir. Ayrıca öğrencilerin ders saati dışındaki zamanlarını daha iyi değerlendirebilmeleri amacıyla zekâ oyunları sınıfları açılabilir. Bunun yanı sıra zekâ oyunları ile ilgili sınıf, okul, ilçe ve il düzeyinde turnuvalar, etkinlikler, faaliyetler vb. düzenlenebilir.

Abstract:
The main purpose of this research is to investigate the impact of intelligence game-based instructional applications on the non-routine problem-solving skills of 4th-grade primary school students. In line with this objective, a mixed-method design with an embedded pattern has been used in the research. The primary data source of the research is the experimental process, supported and reinforced by qualitative data as secondary data.
The study group consists of 22 students (12 girls and 10 boys) determined through an appropriate sampling method in the Ardeşen district of Rize province. Intelligence game activity implementation plans were carried out over a total of 10 weeks, with two sessions per week, totaling 40 sessions.
Quantitative data collection tools for non-routine problem-solving skills include the Multiple-Choice Non-Routine Mathematical Problem-Solving Ability Test (ROMPÇBT-1), the Open-Ended Non-Routine Mathematical Problem-Solving Ability Test (ROMPÇBT-2), and the Perception Scale Prepared with Q Method. Qualitative data collection tools include an interview form, observation, and field notes. Achievement tests were administered as pre-tests before the application and post-tests after the application among the quantitative data collection tools. Interview forms were used as a qualitative data collection tool after the application to support and strengthen the data obtained from quantitative results. Throughout the application, the researcher collected data through observation and field notes. The Wilcoxon Signed Ranks Test was used for the analysis of achievement tests among quantitative data, and the "PQMethod 2.35" program was used to analyze data collected with the Q method regarding perceptions of the intelligence game-based activity process. Qualitative data related to student opinions about intelligence game-based activities, obtained from the researcher's field notes and observations during the application process, were subjected to content analysis.
The research has demonstrated that intelligence game-based instructional applications are effective in enhancing non-routine problem-solving skills in fourth-grade primary school students. In this regard, there was a significant difference in favor of the post-test in both multiple-choice and open-ended non-routine mathematical problem-solving ability tests administered as pre- and post-tests. Similarly, data obtained from the Q method scale applied to determine perceptions of intelligence game-based instructional applications revealed that 15 out of 22 students (51% of the group) converged in one dimension. Thus, it can be concluded that there is similarity in student opinions regarding the development of non-routine problem-solving skills through intelligence game-based applications. Additionally, a focus group discussion with students indicated positive general evaluations of the application process, highlighting the benefits of such activities for students. Furthermore, there was a consensus among student opinions that intelligence game applications contribute to developing different problem-solving approaches, problem-solving, and strategy development skills. Based on these results, future research could explore the use of intelligence game-based activity applications to enhance different outcomes, units, or skills. Additionally, intelligence game classrooms where students can utilize their free time in schools could be established. Moreover, intelligence game tournaments, events, and activities could be organized at the class, school, district, and provincial levels.