Etkileşimli sanal dünyanın (second life) modelleme tekniklerini kullanarak sanal sanat galerisi oluşturulması
Realization of a virtual art gallery using 3 dimensional modelling possibilities of an interactive virtual world (second life)
Yazar: KUMRU ACAROĞLU
Danışman: YRD. DOÇ. SABAHATTİN ÇALIŞKAN
Anadolu Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü / Animasyon Ana Sanat Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2010
Konu: Güzel Sanatlar = Fine Arts ; Sahne ve Görüntü Sanatları = Performing and Visual Arts ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Sanal = Virtual ; Sanal görüntü = Virtual image ; Sanal mekan = Virtual space ; Sanal modelleme = Virtual modelling ; Sanal müze = Virtual museum ; Sanal ortamlar = Virtual environments ; Sanal para = Virtual money ; Sanat galerileri = Art galleries ; Üç boyutlu canlandırma = Three dimensional animation ; Üç boyutlu görünümler = Three dimensional views ; Üç boyutlu mekan tasarımı = Three dimensional space design ; Üç boyutlu modelleme = Three dimensional modelling ; Üç boyutlu modeller = Three dimensional models

Özet:
Etkileşimli bilgisayar oyunları ve sanal dünyalar, fotoğrafın icadı ve sinemanın keşfinden sonra insan görme biçimlerinde değişiklikler yaratmış teknolojilerin gelişmesine neden olmuştur. Gittikçe yaygınlaşan üç boyutlu özel gözlüklerle izlenebilen sinema filmleri, izleyiciyi deneyimlediği görselliğin içine gömülmüş yanılsaması yaratarak daha çok etkilemektedir. Gelişen bilgisayar ve teknolojilerinin sağladığı olanaklar, gerçek ile simule edilmiş olan arasındaki farkı, neredeyse algılanamayacak boyutta taklit etme yeteneğini beraberinde getirmiştir.İnternet, gerçekte somut olarak varlığı hissedilemeyen ancak veriler ve elektronik trafiği ile gittikçe genişleyen bir mekandır. Ağ, milyonlarca insanı çeşitli aracılarla birbirine bağlayan, dolayısıyla fiziksel olarak birlikte olmayan insanları aralarında elektronik kablolarla birleştiren bir oluşumdur. İnternet sadece insanları iletişimsel olarak bağlamakla kalmaz, eğitim, eğlence, iş, politika, ekonomi gibi çeşitli aktiviteleri gerçekleştirmek için de hızlı ve ucuz bir zemin hazırlar.Sanal dünyalar, bilgisayar oyunlarından sonra insanların en çok rağbet ettiği, ağ üzerinde yer alan siber mekanlardır. Bazı sanal dünyalar, ülke nüfuslarını aşan kullanıcı sayılarıyla kendi kültürlerini oluşturmaya başlamıştır. Sanal dünyaların popülerleşmesi ve beraberinde gelen kültürel gelişmeler, kurumsal veya kişisel olarak küreselleşmek isteyen insanlar için yeni bir dünyanın kapılarını açmıştır. Olumlu projeler yaratarak böyle bir sanal dünya teknolojisinin kullanılması bu tezin özünü oluşturmaktadır.

Abstract:
Interactive video games and virtual worlds triggered off the developments of the technology which changed the way of seeing after the invention of photography and cinematography. Ever expanding technology of three dimensional movies, which can be watched with three dimensional googles, impress more watchers, making them visually experience an illusion, like they have been immersed in them. The possibilities of computers and its technologies, has brought skills to imitate the real, almost preventing to distinguish the difference between the real and the simulated.Internet, is a space where the essence is intangible but also is an ever growing space with its data and electronic traffic. The net, is a formation which involves millions of people through different mediums connecting them with electronic cables. Internet not only creates communicational bonds between people, but also builds a cheap and fast groundwork to create activities like entertainment, education, work, politics, economics.Virtual worlds, are the second most popular cyber spaces that people like after the video games. Some virtual worlds which have more population than some countries of the world, already started to create their own culture. The popularity of the virtual worlds and forthcoming cultural developments, are new areas waiting to be explored by those who are willing to be global. Creating positive projects using such technologies is the main focus of this thesis.