Popüler kültür ürünü olarak dijital oyun ve dijital oyun izleyicileri: Üniversite öğrencileri üzerine bir araştırma
Digital game and digital game viewers as popular culture product: A research on university students
Yazar: YUSUF ZİYA IŞIKYILDIZ
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVİL BEKTAŞ DURMUŞ
İstanbul Yeni Yüzyıl Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı / Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Halkla İlişkiler = Public Relations ; İletişim Bilimleri = Communication Sciences
Dizin: Oyunlar = Games ; Popüler kültür = Popular culture ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Sosyal medya = Social media ; Yeni medya = New media ; Üniversite öğrencileri = University students ; İzleyiciler = Audiences

Özet:
Dijital oyunlar yaşadığımız çağda, çok sayıda insan tarafından oynanmakta ve izlenmektedir. Dijital oyunlar özellikle canlı akış platformlarının ve sosyal medyanın sayesinde çok daha fazla sayıda bireye ulaşır hale gelmiştir. Dolayısıyla dijital oyunlar, günümüzün popüler kültür ürünlerinden biri durumundadır.  Dijital oyun oynama motivasyonları üzerine birçok araştırma yürütülse de, dijital oyun izleyicileri üzerine yapılan çalışmalar sınırlıdır. Dolayısıyla çalışma kapsamında bu yöndeki eksikliklerden birinin giderilmesi hedeflenmiştir. Toplumsal yaşamda birçok alanda etkili olan popüler kültürün, dijital oyunlar bağlamında değerlendirilmesi amacıyla yürütülen bu çalışma kapsamında, oyun izleyicilerini oyun izlemeye yönlendiren durumlar değerlendirilmeye çalışılmıştır. Popüler kültürün kitleleri etkileyen niteliği dolayısıyla, dijital oyunlar ekonomik, kültürel ve toplumsal yaşam içerisinde önemli bir role sahip hale gelmiştir. Ayrıca dijital oyunları oynama ve izleme konusunda öne çıkan genç kuşakların sosyal medyanın da en büyük tüketicileri olmaları, sosyal medyanın popüler kültür ürünlerinin oluşumunda ve aktarılmasında öncelikli kitle iletişim aracı haline gelmesini sağlamıştır. Dolayısıyla popüler kültür ürünü olan dijital oyunların, dijital oyun izleyicilerinin günlük yaşamlarındaki etkileri, akranları ile ilişkilerine etkisi ve boş zaman etkinlikleri içerisindeki yeri gibi konular önem kazanmıştır. Çalışma kapsamında popüler kültür ürünü olarak dijital oyun ve dijital oyun izleyicileri üzerine bir odak grup çalışması yapılarak; dijital oyun izleyicilerinin popüler kültür ürünü olarak dijital oyun kavramına ve dijital oyunlara bakışı nitel araştırma yöntemi kullanılarak değerlendirilmeye çalışılmıştır. Popüler kültür ve dijital oyun kültürü arasında bir ilişki olduğu varsayımından hareketle, odak grup çalışmasına katılan katılımcıların dijital oyun kavramına, sık izledikleri platformlara, oyun tercihlerinde popüler kültürün rolü olup olmadığı ortaya çıkarılmıştır.

Abstract:
Digital games are played and viewed by many individuals in today's world. Thanks to live streaming services and social media, digital games have Reached a far larger audience. As a result, digital games have become a part of today's popular culture. Although there is a lot of research on digital gaming motivations, studies on digital gaming audiences are limited. Therefore, within the scope of the study, it is aimed to eliminate one of the deficiencies in this direction.
Within the scope of this study, which was carried out to evaluate popular culture, which is effective in many areas in social life, in the context of digital games, the situations that lead game viewers to watch games were tried to be evaluated. Due to the nature of popular culture that affects the masses, digital games have become an important role in economic, cultural, and social life. In addition, the fact that the younger generations, who stand out in playing and watching digital games, are the biggest consumers of social media, has made social media the primary mass communication tool in the formation and transfer of popular culture products. Therefore, issues such as the effects of digital games, which are products of popular culture, in the daily lives of digital game audiences, their effects on their relationships with their peers, and their place in leisure activities have gained importance.
Within the scope of the study, a focus group study was conducted on digital games and digital game audiences as a product of popular culture; It has been tried to evaluate the view of digital game audiences to the concept of digital games and digital games as a product of popular culture. Based on the assumption that there is a relationship between popular culture and digital game culture, it has been revealed whether popular culture influences the concept of digital games, the platforms they frequently watch, and the game preferences of the participants participating in the focus group study.