Yabancı dil öğretiminde alternatif gerçeklik oyunları ve öğrenen özerkliği üzerine bir çalışma
A study on alternate reality game and learner autonomy in foreign language teaching
Yazar: GÜLŞEN ÖZTÜRK YURTSEVEN
Danışman: YRD. DOÇ. DR. KEVSER ÖZAYDINLIK
Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2016
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Alternatif gerçeklik oyunu = Alternate reality games ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Yabancı dil öğretimi = Foreign language teaching ; Öğrenen özerkliği = Learner autonomy

Özet:
Bu çalışmada yabancı dil öğretiminde alternatif gerçeklik oyunlarının akademik başarıya ve öğrenen özerkliğine etkisinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Alternatif gerçeklik oyunları, sanal ortamdan gerçek dünyaya geçiş yaparak gerçek ile kurgunun arasındaki çizginin silikleştiği, büyük grupların etkileşimli olarak oynayabildiği mekân ve zaman sınırlaması olmayan bir oyun türüdür. Alternatif gerçeklik oyunlarında çoğu zaman sonuca ulaşmak ancak grup çalışmasıyla mümkün olabilir. İsteğe ve imkânlara bağlı olarak aylara yayılan devasa gruplarla yüksek bütçeli bir alternatif gerçeklik oyunu tasarlanabildiği gibi küçük gruplarla, sınırlı zaman ve mekân çerçevesinde çok daha küçük bütçeli alternatif gerçeklik oyunu tasarlanması mümkündür. Alternatif gerçeklik oyunlarının her bakımdan esnek olması, eğitime uyarlanmasını kolaylaştırmış ve yeni bir oyun türü olarak karşımıza çıkmaktadır. 
 Çalışma, 2015-2016 eğitim-öğretim yılı güz döneminde, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Yabancı Diller Yüksekokulu İngilizce hazırlık bölümü Elementary sınıfı öğrencileriyle yürütülmüştür. Uygulama aşamasının dokuz hafta sürdüğü çalışma, gerçek deneme modellerinden kontrol gruplu öntest-sontest deneysel model ile desenlenmiştir. Bir alternatif gerçeklik oyunu olarak araştırmacı tarafından tasarlanan 'The Fox Hunt' oyunu 43 öğrenciden oluşan deney grubuna sınıf dışı etkinlik olarak uygulanmıştır. Bununla beraber, 43 öğrenciden oluşan kontrol grubu ve deney grubu yabancı diller yüksekokulu hazırlık bölümünde sürdürülen eğitim-öğretimlerine devam etmişlerdir. Deney grubu uygulama sürecinde The Fox Hunt oyunu kapsamında haftalık verilen ödevleri ve devamında da görevleri yerine getirerek sonuca ulaşmışlardır. Oyun web sitesinde başlayıp kampüs içerisinde devam ettirilmiştir. Oyun, öğrencilerin İngilizcede okuma ve yazma becerilerini geliştirmeye yönelik hazırlanmıştır. 
Çalışmada veri toplama aracı olarak erişi düzeylerinin belirlenmesi amacıyla A2 (Elementary) seviyesinde olan Ket sınavının okuma ve yazma bölümleri ve özerklik düzeylerinin belirlenmesi için ise Öğrenen Özerkliği Ölçeği (Egel, 2003) kullanılmıştır.  Çalışmanın verileri, veri toplama araçlarının deneysel işlem öncesinde ve sonrasında kullanılarak elde edilmiştir. Verilerin analizinde Kolmogorov-Smirnov testi, Shapiro-Wilk testi, Levene'nin Varyansların Homojenliği testi, bağımsız gruplar t-testi, Mann Withney U testi kullanılmıştır. 
Deney ve kontrol grubunun düzey belirleme testinin öntest ve sontest uygulamalarından elde edilen veriler analiz edildiğinde, testin hatırlama, kavrama ve uygulama boyutları ve tüm test erişi puanları arasında deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı farklılık saptanmıştır. Çalışmanın bir diğer değişkeni olan öğrenen özerkliği düzeylerinin belirlenmesi için deneysel işlem öncesi ve sonrası uygulanan öğrenen özerkliğinin ölçeği öz yönetim için hazırlık, dil öğrenme etkinlikleri boyutlarında deney grubu lehine anlamlı farklılık gözlenmiştir. Fakat dil öğrenmede özerk çalışma, sınıfın/öğretmenin önemi, öğretmenin rolü: açıklama/denetleme, İçerik seçimi,  amaç/değerlendirme, değerlendirme/motivasyon, diğer kültürler boyutlarında ve tüm ölçekte deney grubu lehine istatistksel olarak anlamlı farklılaşmamaktadır. Çalışmada elde edilen bulgulara göre, yabancı dil öğretiminde alternatif gerçeklik oyunlarının erişi düzeylerine etkisi olduğu saptanmıştır. Bununla beraber, yabancı dil öğretiminde alternatif gerçeklik oyunlarının genel olarak öğrenen özerkliği düzeylerine etkisi olmadığı belirlenmiştir. 
Anahtar Kelimeler: Yabancı Dil Öğretimi, Alternatif Gerçeklik Oyunu, Dijital Oyun Temelli Öğrenme,  Öğrenen Özerkliği, Erişi

Abstract:
In this study, it is aimed to determine the effects of alternate reality games to academic achievement and learner autonomy in foreign language teaching.  Alternate reality games represent a new genre of digital gaming designed to blur the distinction between a player's experience in the digital world inside the game and the real world outside the game. ARGs mostly make possible to solve the puzzles only by working in group. Depending demands and the budget, ARGs can be designed both lasting for months for mass group of players with big budget and in limited time and platforms with much lower budget. Because of the flexibility of ARGs, it makes easier to be adapted into education.
This study was conducted with the participation of 86 students studying in Elementary class, English Preparatory School of Foreign Languages, Muğla Sıtkı Koçman University, in first semester of 2015-2016 academic years. The present research was designed as pre-test post-test experimental research design of real testing models with control group. The Fox Hunt game, being designed as an alternate reality game by the researcher was implemented in 9-week period with 43 students in experimental group for out of class activities. Beside this, control group consisting of 43 students and experimental group continued their education in school of Foreign Languages. In the implementation called The Fox Hunt game, the exprimantal group accomplished the weekly tasks and solved the puzzles in pair work to reach the final of the game. The Fox Hunt game took place both on website of the game and in the campus of Muğla Sıtkı Koçman University. The game was designed to develop the students' reading and writing skills in English.
 The data of the study were collected with reading and writing parts of Key English Test in elementary level to determine the students' attainment level and to determine the level of learning autonomy, the data were gathered with the Learner Autonomy scale developed by Egel (2003). The both instruments were used as pretest and postest in implementation process. For the data analysis, Kolmogorov-Smirnov test, Shapiro-Wilk test, Levene's Variances Homogenity test, independent groups't-test and Mann Withney U test were used.
According to the data analysis obtained from attainment pre and post test applications of experimental and control group, it was determined that there was a sitatistically significant difference between experimental and control group on the whole test and the factors of 'Knowledge', 'Comprehension' and 'Application' in countenance of experimental group. On the level of Learner Autonomy which is the other variable of the study, it was observed that there was significant difference between learner autonomy levels of experimental group and control group on the factors of 'readiness for self direction'and 'Language Learning Activities' in countenance of experimental group. On the other hand, there was no significant differenece between experimental and control group on the whole test and the factors of 'Independent Work in Language Learning', 'Importance of Class/Teacher', 'Role of Teachers', 'Selection of Content', 'Objectives/Evaluation', 'Assessment/Motivation' 'Other Cultures' and on the whole test in countenance of experimental group. In accordance with the findings of the study, it was verified that alternate reality games have an effect on attainment level of the students in language learning. However, alternate reality games have no a precise effect on learner autonomy level of the students in general. 

Keywords: Alternate Reality Games, Foreign Language TeachingDigital Game-Based Learning, Learner Autonomy, Attainment