3 boyutlu eğitsel deprem oyunu tasarımı ve üniversite öğrencilerinin deneyimlerinin incelenmesi
3D educational earthquake game design and examination of university student's experiences
Yazar: AYBEGÜM KARAKILIÇ KOÇ
Danışman: DOÇ. DR. FATİH ÖZDİNÇ
Afyon Kocatepe Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar Ana Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Bilim ve Teknoloji = Science and Technology
Dizin: Eğitici oyunlar = Education plays

Özet:
Bu çalışmanın amacı 3B sanal ortamda tasarlanmış eğitsel deprem oyunu ile üniversite
öğrencilerinin afet risk algıları, sürdürülebilir deprem farkındalıkları ve dijital oyun
oynama motivasyonları arasındaki ilişkileri incelemektir. Bu amaçla bir sanal ortam
olan Roblox ortamı ile alan yazındaki eğitsel oyun çalışmaları gözetilerek
geliştirilmiştir. Çalışma 2023-2024 güz döneminde, Afyon Kocatepe Üniversitesi
İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Yönetim Bilişim Sistemleri Bölümü Web Tasarım
dersini alan öğrenciler arasından uygun örnekleme yöntemiyle seçilen 50 öğrenci ile
gerçekleştirilmiştir. Tek gruplu ön test zayıf deneysel desen kullanılmıştır. Uygulama,
güz dönemi derslerinin başlamasından sonraki 2. ders haftasında 50 öğrenci ile
gerçekleştirilmiştir. Uygulama için belirlenen ölçekler öncelikle ön test olarak
uygulanarak, bu çalışma için geliştirilen eğitsel deprem oyununun nasıl oynanacağı
hakkında bilgilendirici bir sunum gerçekleştirilmiştir. Çalışmaya katılan 50 öğrenci 3
hafta boyunca geliştirilen oyunu oynayıp, 3 haftanın sonunda ön test olarak uygulanan
ölçekleri son test olarak da cevaplandırmıştır. Uygulama süreci 4 hafta sürmüştür.
Araştırma sonuçlarına göre geliştirilen eğitsel deprem oyununun uygulanan ölçeklerden
elde edilen bulgularına göre ön test ve son test sonuçlarında anlamlı bir artış olmuştur.
Ön test ve son test olarak uygulanan ölçeklerden sürdürülebilir deprem farkındalık
ölçeğinden elde edilen bulgular sonucunda anlamlı bir fark bulunmamıştır. Üniversite
öğrencileri afet risk algısı ölçeği ve dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği ve alt
boyutlarında ön test ve son test sonucunda elde edilen bulgularda istatistiksel olarak
anlamlı bir fark bulunmuştur. Genel olarak 3 boyutlu eğitsel deprem oyunu oynayan
öğrencilerin oyunu oynadıktan sonra anket sorularına daha iyi yanıt verdiği ortaya
çıkmıştır. Geliştirilen eğitsel deprem oyununun dijital oyun oynama motivasyonlarında
ve afet risk algıları seviyelerinde artış olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bu sonuçlara göre
üniversite öğrencilerine uygulanacak olan afet eğitimleri, eğitsel oyunlarla eğlenceli
hale getirilerek farklı 3 boyutlu sana ortamlar kullanılıp geliştirilerek kullanılabilir.

Abstract:
The aim of this study is to examine the relationships between university students'
disaster risk perceptions, sustainable earthquake awareness, and motivation to play
digital games using an educational earthquake game designed in a 3D virtual
environment. For this purpose, the study was developed based on educational game
studies in the literature, using the virtual environment of Roblox. The study was
conducted with 50 students selected through convenient sampling from the students
taking the Web Design course in the Department of Management Information Systems
at Afyon Kocatepe University during the fall semester of 2023-2024. A one-group
pretest weak experimental pattern was used. The application was conducted with 50
students in the second week of the fall semester. The scales determined for the
application were first applied as a pre-test, and an informative presentation was given
about how to play the educational earthquake game developed for this study. The 50
participating students played the developed game for three weeks and completed the
scales applied as a post-test at the end of the three weeks. The application process lasted
for four weeks. According to the research results, there was a significant increase in the
pre-test and post-test results based on the findings obtained from the applied scales of
the developed educational earthquake game. There was no significant difference in the
findings obtained from the sustainable earthquake awareness scale in the pre-test and
post-test. There was a statistically significant difference in the findings obtained from
the disaster risk perception scale and the digital game playing motivation scale and its
sub-dimensions in the pre-test and post-test. Overall, it was revealed that students who
played the 3D educational earthquake game provided better responses to the survey
questions after playing the game. It was concluded that the developed educational
earthquake game led to an increase in motivation to play digital games and levels of
disaster risk perception. Based on these results, disaster education for university
students can be made more enjoyable by using educational games and different 3D
virtual environments.