Dijital tasarım araçları ile yeniden yorumlanan ve üretilen froebel blokları üzerinden 4-6 yaş çocukların mekan-hackleme süreçlerinin değerlendirilmesi
Evaluation of space-hacking process of 4-6 year old children through froebel blocks reinterpreted and produced with digital design tools
Yazar: NİLHAN KAYA
Danışman: DOÇ. DR. ETHEM GÜRER
İstanbul Teknik Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / İç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı / İç Mimari Tasarım Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Mimarlık = Architecture ; İç Mimari ve Dekorasyon = Interior Design and Decoration
Dizin: Froebel Armağanları = Froebel Gifts ; Mimarlık eğitimi = Architectural education ; Sayısal tasarım = Digital design ; İç mimari = Interior architecture

Özet:
Tasarım, "tasarlanan"a bağlı olarak elde edilen veriler ışığında tasarımcının yaptığı "akıl yürütme" etkinliği ile yaptığı problem çözme işidir. Tasarlama işi ile tasarımcının geçmiş deneyimlerine, tasarım problemini çözme yöntemine bağlı olarak biçimsel, topolojik, morfolojik özelliklere bağlı farklı sonuçlar ortaya çıkabilmektedir. Ne var ki aynı tasarım eğitimi görmüş iki farklı kişi, aynı konuya özgü farklı tasarımlar yapabilmektedir. Tasarım problemlerinin başlangıç noktalarının, çözüme ulaşan kesin prosedürlerinin, net hedeflerinin ve beklenen çözümlerinin olmaması nedeni ile hasta- tanımlı (ill-defined/ill-structured) olarak tanımlanmaktadır (Kitchener, 1983; Reitman, 1965). Mimari tasarım ölçeğinde ise çalışma alanı ile ilgili çevresel veriler, lokasyon gibi bilgiler aynı kalsa da tasarımcının bu mimari tasarım problemine nasıl yaklaştığı, çözüme giden yolda hangi metodu kullandığı ve nihai tasarımının ne olduğu değişebilmektedir. Tasarımcının tasarım problemine yaklaşımı ve metodu ne olursa olsun, geleneksel mimari tasarım süreci "yapma" merkezli olarak gerçekleşmektedir. Belirli bir konumda, çevresel ve kullanıcı verileri ile tasarım denemeleri yapılır ve nihai sonuca ulaşılır. Tasarımcı geçmiş deneyimleri, bilgileri ve çevresel, kullanıcı verileri ile mekanı denge, zıtlık, ritim, oran, bütünlük gibi temel tasarım ilkelerine bağlı kalarak eskiz ve maket yapma, 3 boyutlu modeller oluşturma gibi teknikler tasarlama işini yapar. Bu eylemlerin bütünü tasarımcının "yapma" temelli bir tasarım anlayışı ile üretim gerçekleştirdiğini gösterir. Geleneksel mekan tasarımı anlayışının "yapma" temeline alternatif olarak, başka bir tasarım anlayışı olabilir mi? "Yapma" merkezli olmanın aksine "bozma" merkezli mekan tasarım süreci mümkün olabilir mi? Tez kapsamında, mimari tasarım süreci "yapma" merkezli olmanın aksine "bozma" merkezli olması, mimari tasarım sürecinde bir tasarımı "bozarak", çevresel ve kullanıcı veriler dahilinde yeni bir tasarım yapmak mümkün müdür? Mekan tasarım sürecinde "yapma" içeren hamleler yerine "bozma" hamleleri gerçekleştirildiğinde, mimari tasarım süreci ve mimari tasarım eğitimi pedagojisine farklı bir bakış açısı sağlanabilir mi? Araştırılan tüm bu sorularla birlikte tez çalışmasında amaç, mekan üretim sürecinin "yapma" yerine "bozma" ve "hem yapma hem bozma" merkezli olabilmesinin araştırılmasıdır. 
Çalışmanın ana konusu olan "bozma" merkezli tasarım sürecinin tartışılması amacı ile "yapma" ve "bozma" kavramları anlamları irdelenmiştir. "Yapma", ortaya çıkarmak, oluşturmak; "bozma" ise çalışan bir şeyi çalışmaz ya da kötü çalışan bir hale getirmek anlamına gelmektedir. "Yapma" ve "bozma" kavramlarının mekan üretim sürecinde nasıl kullanılabileceği sorusu, anlamı gereği "hack" kavramını irdeleme ihtiyacını doğurmuştur. Kabaca parçalarına (kodlarına) ayırmak, bu parçalar arası ilişkiyi değiştirmek, yeni parçalar ve dolayısı ile işlevler eklemek ve yeni bir ürün oluşturmak "hack" kavramını tanımlayan hamlelerdendir. Çalışma kapsamında mekan ve hack kavramları birlikte irdelenmiş, "mekan-hackleme" olarak tanımlanmış ve mekanı oluşturan kodları ayırmak, bu kodları bozmak ve yeni işlevler eklemek olarak tanımlanmıştır. 
Çalışma kapsamında mekanın kodları pozitif ve negatif hacimler olarak ifade edilmiştir. Bu hacimler biçimsel olarak ifade edilirken küp, dikdörtgenler prizması, silindir gibi geometrik şekiller kullanılmıştır. Bu bağlamda okul öncesi eğitimde bir araç olarak kullanılan ve geometrik şekillerden oluşan Froebel bloklarının kullanılması düşünülmüş fakat birbiri ile olan biçimsel ilişkisini kuvvetlendirmek ve mekanı referans etmesi amacı ile hacklenmiş ve çağdaş Froebel blokları oluşturulmuştur. Froebel blokları biçimsel olarak incelenmiş ardından dijital ve fiziksel dünya arakesitinde üretimin hızlı ve kolay olmasını sağlayan dijital fabrikasyon ile yani dijital ortamdaki tasarım araçları ile yeniden tasarlanıp (hacklenip), fiziksel ortamda 3 boyutlu yazıcılarla yeniden üretilmiştir. Çağdaş Froebel bloklarının nihai tasarımına ve üretimine kadar dijital fabrikasyon bir döngü halinde devam etmiştir. 
Froebel blokları ile tasarım sürecinde "tekil koymak", "yan yana koymak", "üst üste koymak", "aralıklı koymak", "yerini değiştirmek" gibi tasarım hamleleri gerçekleştirebilmektedir. Çağdaş Froebel blokları ile ise "boşluğun içine sokmak", "boşluğun içinde döndürmek", "çıkarmak" ve "bozmak" tasarım hamleleri gerçekleştirebilmektedir. Tasarım hamleleri çoğaldıkça, nihai tasarımlar da değişkenlik göstermektedir. Bu bağlamda Froebel blokları dijital fabrikasyon ile çağdaş Froebel blokları olarak üretilmesi, tasarım hamleleri repertuvarını ve nihai tasarım varyasyonlarını arttırmıştır. 
Tez kapsamında, mekan tasarım sürecinin araştırılması amacı ile katılımcıların tasarlama eylemi süresince yaptıkları "akıl yürütme" süreci incelenmiştir. Tasarım problemlerinin hasta-tanımlı oluşu ve dolayısı ile bünyesinde bulundurduğu muğlaklık, tasarlama eyleminin karmaşıklığı ve tasarımcıya göre değişebildiğinden bu katmanlı karmaşık süreç, "tasarım bilişi" (design cognition) alanında yapılan çalışmalar ile incelenmiştir. Bu bağlamda özellikle tasarımcıların tasarım süreçlerinin incelenmesi, gözlemlenmesi, tasarım problemini çözüm yöntemi, yaratıcılığı, geçmiş deneyimlerinin tasarımını nasıl etkilediği gibi bilgileri anlamak ve bir strüktür haline getirmek amacı ile protokol çalışmaları geliştirilmiştir. Nitel olarak ortaya çıkan veriler, tasarımcının karmaşık olarak gerçekleştirdiği tasarım sürecinin gözlemciye aktarılmasını ve yorumlanmasını, tasarımcılar arası birçok konuda karşılaştırma yapılabilmesini ve bunun gibi tasarım, tasarımcı ile ilgili verileri toplatıp, nicel hale getirilmesini sağlamaktadır. 
Çocukların mekan deneyimleri bir yetişkininkinden farklıdır. Çocuklar, yaşlarına göre geliştirdikleri motor, fiziksel ve bilişsel yeteneklerine bağlı olarak günlük yaşamlarında çevrelerinde bulunan mobilyaların altını sığınak ya da yastıklardan yaptıkları hacmi arabaları için otopark olarak hayal edebilirler. Onlar mekanı durmaksızın hackleyen ve bundan heyecan duyan kişilerdir. Bu yaş grubu "yapma" ve "bozma" hamlelerini arka arkaya ve sürekli olarak yapar ve ürettikleri her tasarım karşısında heyecan duyar. Bu bağlamda "mekan-hackleme" tasarım problemi için okul öncesi çocuklar çalışma grubu olarak belirlenmiştir. Öte yandan "yapma" temelli geleneksel mekan tasarım anlayışının bu yaş grubu çocuklarda henüz oluşmaması ve koşullanmış ya da öğretilmiş olmaması nedeni ile bu yaş grubu tercih edilmiştir. Tez kapsamında çalışılan grubun geometrik şekiller ile tasarım yapma, mekansal kurgular oluşturabilme gibi niteliklere sahip olması gerektiğinden bu grup 4-6 yaş ile sınırlandırılmıştır. 
Tez çalışmasında katılımcıların tasarım sürecindeki tasarım hamlelerini ve zihinlerindeki "mekansal" verileri ortaya çıkarmak için protokol analizi yöntemi kullanılmıştır. Çalışma kapsamında kontrol grubu olarak 4-6 yaş arası bağımsız 3 adet katılımcı, İTÜ Sağlık Kültür Daire Başkanlığı Kreş ve Anaokulu'ndan 5 adet katılımcı belirlenmiş, bu katılımcılarla farklı tasarım problemlerini içeren uygulamalar yapılmıştır. Kontrol grubuna uygulamanın 1. adımı, ana gruba ise 3 adımı gerçekleştirilmiş olup görsel ve işitsel olarak kaydedilmiştir. Uygulamanın 1. adımında katılımcı çocuğun çağdaş Froebel bloklarını parçalara ayırması ve onlarla zihinlerindeki bir kompozisyonu oluşturması, 2. adımında çocuğun gözlemciye çağdaş Froebel bloklarını parçalara ayırmak üzere direktif vermesi ve gözlemcinin verilen direktifleri yapması, 3. adımında ise katılımcı çocuğun oyuncağı parçalara ayırması ve zihninde oluşturduğu mekansal ögeler içeren kompozisyonu çağdaş Froebel blokları ile oluşturması beklenmiştir. 
Yapılan uygulama neticesinde oluşturulan linkograf analizleri ve sözlü aktarımları ile 4-6 yaş grubu çocuklar "mekan-hackleme" tasarım problemine birbirlerinden farklı sonuçlar üretmişlerdir. Katılımcılar, uygulama sırasında Froebel blokları ile yapılabilen "tekil koymak", "yan yana koymak" gibi tasarım hamlelerine ek olarak çağdaş Froebel blokları ile yapılabilen "boşluğun içine sokmak", "boşluğun içinde döndürmek", "çıkarmak" ve "bozmak" tasarım hamlelerini de gerçekleştirmişlerdir. Aynı zamanda tasarım süreçleri ileri ve geri yönlü olmuş, katılımcılar diledikleri zaman tasarım hamlelerini geri almış yani "bozmuş" ve "yapma"ya devam etmişlerdir. Bu bağlamda çağdaş Froebel blokları tasarım hamle repertuvarını zenginleştirmiştir. Katılımcılar çalışma kapsamında etiketlenen M0, M1, M2, M3, M4, M5 ve M6 kodlu mekanları üretmişlerdir. Katılımcılar, ürettikleri mekanları köprü, ev, yol, ada gibi tanımlamış aynı zamanda bu mekanlar üzerine yürümek, koşmak, tırmanmak, sığınmak gibi kullanıcı eylemleri yüklemişlerdir. 
Son olarak, tüm bulgular neticesinde mekanın yapma temelli tasarım anlayışının aksine bozma ve hem yapma hem bozma temelli bir mekan tasarım anlayışının "tekil koymak", "yan yana koymak", "üst üste koymak", "aralıklı koymak", "boşluğun içine sokmak", "boşluğun içinde döndürmek", "çıkarmak", "yerini değiştirmek" ve "bozmak" hamleleri ile gerçekleşebildiği gösterilmiştir. Bu tasarım anlayışı ile doluluk boşluk açısından açıklık, kapalılık durumlarına göre M0, M1, M2, M3, M4, M5 ve M6 olarak isimlendirilen mekanların oluşabileceği değerlendirilmiştir. Gelecekte bu tasarım anlayışı ve getirdiği tasarım hamlelerinin, hem okul öncesi eğitimde hem de tasarım eğitimi pedagojilerinde yenilikçi bir yaklaşım olarak kullanılabileceği düşünülmektedir. Ek olarak, çağdaş Froebel blokları dijital fabrikasyon ile tasarımcıya göre dijital tasarım araçları ile tekrar tasarlanabilir ve üretilebilir olduğundan, esnek ve kişiye özel üretilebilir, geliştirilebilir.

Abstract:
Design is the problem solving process done by the designer with the "reasoning" activity in the light of the data obtained depending on the "designed". Depending on the designer's past experiences and the method of solving the design problem, different results may emerge depending on formal, topological and morphological features. However, two different people with the same design education can make different designs specific to the same subject. Design problems are defined as ill-defined/ill- structured due to the lack of starting points, precise procedures, clear goals and expected solutions (Kitchener, 1983; Reitman, 1965). At the architectural design scale, even though the information about the study area such as environmental data and location remains the same, how the designer approaches this architectural design problem, which method he/she uses on the way to the solution and what his/her final design is may change. Regardless of the designer's approach and method to the design problem, the traditional architectural design process is centered on "making". In a given location, design experiments are made with environmental and user data and the final result is reached. The designer uses techniques such as sketching, modeling and making 3D models to design the space with his/her past experiences, knowledge and environmental and user data, adhering to basic design principles such as balance, contrast, rhythm, proportion, unity. The totality of these actions shows that the designer realizes production with a design understanding based on "making". As an alternative to the "making" basis of the traditional understanding of space design, can there be another understanding of design? Is it possible to have a space design process centered on "disruption" as opposed to "making"? Within the scope of the thesis, is it possible to make a new design within the scope of environmental and user data by "disrupting" a design in the architectural design process by "disrupting" a design in the architectural design process? Can a different perspective be provided to the architectural design process and architectural design education pedagogy when "disrupting" moves are realized instead of "making" moves in the space design process? With all these questions, the aim of the thesis is to investigate the possibility of the space production process to be centered on "disruption" and "both making and disruption" instead of "making". 
In order to discuss the "disruption" centered design process, which is the main subject of the study, the meanings of the concepts of "making" and "disruption" were examined. "Making" means to bring forth, to create, whereas "disruption" means to make something that works, to make it inoperable or poorly working. The question of how the concepts of "making" and "disrupting" can be used in the process of space production has led to the need to examine the concept of "hack". Breaking it down into its parts (codes), changing the relationship between these parts, adding new parts and therefore functions and creating a new product are among the moves that define the concept of "hack". Within the scope of the study, the concepts of space and hacking were examined together, defined as "space-hacking" and defined as separating the codes that make up the space, disrupting these codes and adding new functions. 
Within the scope of the study, the codes of the space were expressed as positive and negative volumes. While expressing these volumes formally, geometric shapes such as cubes, rectangular prisms and cylinders were used. In this context, Froebel blocks, which are used as a tool in preschool education and consist of geometric shapes, were considered to be used, but hacked and contemporary Froebel blocks were created in order to strengthen the formal relationship with each other and to reference the space. The Froebel blocks were analyzed formally, then redesigned (hacked) with computational design tools in the digital environment with digital fabrication, which enables fast and easy production at the interface of the digital and physical worlds, and reproduced with 3D printers in the physical environment. Digital fabrication continued in a cycle until the final design and production of the contemporary Froebel blocks. 
With Froebel blocks, design moves such as "putting singular", "adjoining", "stacking", "putting with internal", "relocationing" can be realized during the design process. With contemporary Froebel blocks, they can realize design moves such as "inserting into the gap", "rotating in the gap", "removing" and "disrupting". As the design moves multiply, the final designs also vary. In this context, the production of Froebel blocks as contemporary Froebel blocks with digital fabrication has increased the repertoire of design moves and final design variations. 
Within the scope of the thesis, in order to investigate the space design process, the "reasoning" process of the participants during the act of designing was analyzed. Since the ill-definition of design problems and therefore the ambiguity they contain, the complexity of the act of designing and the complexity of this layered complex process can vary according to the designer, this layered complex process has been analyzed through studies in the field of "design cognition". In this context, protocol studies have been developed in order to understand and structure information such as examining and observing the design processes of designers, the way they solve the design problem, their creativity, and how their past experiences affect their design. The qualitative data enables the observer to transfer and interpret the complex design process realized by the designer to the observer, to make comparisons between designers on many issues, and to collect and quantify data related to design and designer. 
Children's experience of space is different from that of an adult. Depending on the motor, physical and cognitive abilities they develop according to their age, children can imagine the underneath of the furniture around them in their daily lives as a shelter or the volume they make from pillows as a parking lot for their cars. They are constantly hacking the space and are excited about it. This age group makes "making" and "disrupting" moves successively and continuously and gets excited about every design they produce. In this context, preschool children were identified as the study group for the "space-hacking" design problem. On the other hand, this age group was preferred because the traditional understanding of space design based on "making" has not yet been formed, conditioned or taught in this age group. Since the group studied within the scope of the thesis should have qualities such as designing with geometric shapes and creating spatial fictions, this group was limited to 4-6 years old. 
In the thesis study, protocol analysis method was used to reveal the design moves of the participants in the design process and the "spatial" data in their minds. Within the scope of the study, 3 independent participants aged 4-6 years old and 5 participants from ITU Health and Culture Department Nursery and Kindergarten were determined as the control group, and applications involving different design problems were carried out with these participants. Step 1 of the application was performed for the control group and 3 steps for the main group and recorded visually and audibly. In the 1st step of the application, the participant child was expected to dismantle the contemporary Froebel blocks into pieces and create a composition from their minds with them. In the 2nd step, the child was expected to give instructions to the observer to dismantle the contemporary Froebel blocks into pieces and the observer was expected to follow the instructions given, and in the 3rd step, the participant child was expected to dismantle the contemporary Froebel Blocks into pieces and create the composition with them, which includes spatial elements created in their minds. 
With the analysis of the linkographs created as a result of the application and their verbal transmissions, children in the 4-6 age group produced different results from each other to the "space-hacking" design problem. During the application, in addition to the design moves that can be made with Froebel blocks such as "putting singular" and "adjoining", the participants also realized the design moves that can be made with contemporary Froebel blocks such as "insert into the gap", "rotate in the gap", "remove" and "disrupt". At the same time, the design processes were forward and backward, and the participants reversed their design moves at any time, that is, they "disrupted" and continued "making". In this context, contemporary Froebel blocks enriched the repertoire of design moves. The participants produced spaces labeled M0, M1, M2, M3, M4, M5 and M6 within the scope of the study. The participants defined the spaces they produced as bridges, houses, roads, islands, and also attributed user actions such as walking, running, climbing, and taking shelter to these spaces. 
Finally, as a result of all the findings, it has been shown that, contrary to the making- based design understanding of space, a space design understanding based on disruption and both making and disruption can be realized with the moves of "putting singular", "adjoining", "stacking", "putting with internal", "relocationing", "inserting into the gap", "rotating in the gap", "removing" and "disrupting". With this design approach, it was evaluated that spaces named as M0, M1, M2, M3, M4, M5 and M6 could be formed according to their openness and closedness in terms of occupancy and emptiness. In the future, it is thought that this design approach and the design moves it brings can be used as an innovative approach in both preschool education and design education pedagogies. In addition, since contemporary Froebel blocks can be redesigned and produced with digital design tools according to the designer with digital fabrication, they can be produced and developed flexibly and individually.