Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının üniversite öğrencilerinin saldırganlık ve siber zorbalık düzeylerine etkisi
The effect of violence computer games on the levels of aggression and cyber bullying of university students
Yazar: MUSTAFA BAHADIR KOYUNCU
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ FERAY UĞUR ERDOĞMUŞ
Amasya Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2021
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Bilgisayar oyunları = Computer games ; Saldırganlık = Aggressiveness ; Sayısal oyunlar = Digital games ; Siber zorbalık = Cyberbullying ; Çevrimiçi oyunlar = Online gaming ; Ölçekler = Scales ; Üniversite öğrencileri = University students ; Şiddet = Violence

Özet:
Bu çalışmada şiddet içerikli bilgisayar oyunları oynamanın üniversite öğrencilerinin saldırganlık ve siber zorbalık yapma/uğrama düzeylerini nasıl etkilediğini ve üniversite öğrencilerinin şiddet içerikli oyunlar oynamanın saldırganlık, siber zorbalık yapma/uğrama durumlarına olan etkileri hakkındaki görüşlerinin ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. Bu çalışmada karma araştırma yöntemi desenlerinden açıklayıcı desen kullanılmış olup çalışma iki aşamadan oluşmaktadır. Araştırmanın nicel kısmını oluşturan birinci aşamada zayıf deneysel desen, ikinci aşamayı oluşturan nitel kısmında görüşme yöntemiyle nitel veriler toplanmıştır. Birinci aşamada araştırmanın örneklemini 2018-2019 eğitim-öğretim yılında Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi'nde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bölümü'nde okuyan 27 öğrenci oluşturmaktadır. Bu öğrencilere deney sürecinde bir ay boyunca her hafta bir saat şiddet içerikli First Person Shooter (FPS) oyunu olan Counter-Strike v1.6 oyunu oynatılmıştır. Araştırmada nicel verileri toplamak amacıyla KAR-YA Saldırganlık Ölçeği (Karataş ve Yavuzer, 2016) ve Siber Mağduriyet ve Zorbalık Ölçeği (Çetin, Yaman ve Peker, 2011) kullanılmıştır. Ölçekler uygulamaya başlanmadan önce tüm katılımcılara ön test olarak uygulanmıştır. Dört haftalık uygulama sürecinin sonunda öğrencilere aynı ölçekler son test olarak tekrar uygulanmıştır. Toplanan verilerin analizleri SPSS v25 programında yapılmıştır. Sonuçlar için içerik analizi, korelasyon analizi ve Bağımlı Örneklem T-Testi uygulanmıştır. Araştırmanın nitel kısmında ise deney grubundan gönüllü olarak çalışmaya katılmak isteyen sekiz katılımcıya, pilot çalışma yaparak hazırlanan görüşme formundaki sorular kullanılarak telefon aracılığıyla görüşmeler yapılmış ve görüşmeler deşifre edilerek nitel veriler elde edilmiştir. Nitel veriler içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Yapılan veri analizleri sonuçlarına göre öğrencilerin haftalık oyun oynama süresi ile saldırganlık ve siber zorbalık yapma/uğrama düzeyleri arasında anlamlı bir ilişki olmadığı, şiddet içerikli oyunların öğrencilerin fiziksel saldırganlık, düşmanlık, öfke, sözel saldırganlık ve toplam saldırganlık düzeylerine aynı şekilde anlamlı etkisinin olmadığı ve şiddet içerikli oyunların öğrencilerin siber ortamda dilsel zorbalık, kimliği gizleme, siber sahtecilik ve siber zorbalık yapma/uğrama düzeylerine anlamlı etkisinin olmadığı görülmüştür. Bu sonuçlar doğrultusunda bu karma yöntem çalışmasında araştırmanın nicel veri analizi sonuçlarını açıklayabilmek amacıyla araştırmanın nitel verileri deney sonrası veriler analiz edildikten sonra bulguları derinlemesine açıklayabilmek için deney grubundaki kişiler arasından seçilen gönüllü sekiz katılımcı ile yürütülmüştür.  Nitel veri analizi sonucunda demografik bilgiler, saldırganlık ve siber zorbalık olmak üzere üç ana tema ortaya çıkmıştır. Saldırganlık teması altında fiziksel saldırganlığın tanımı, fiziksel saldırganlık örneği, sözel saldırganlık tanımı, sözel saldırganlığa ilişkin örnekler, katılımcıların saldırganlık deneyimi, katılımcıların düşmanlık hissetme durumu, şiddet içerikli oyunlar ile saldırganlık ilişkisi ve deney sürecinin saldırganlığı etkilememesiyle sonuçlanmasına yönelik katılımcı görüşleri kategorileri ortaya çıkmıştır. Katılımcıların fiziksel saldırganlığı; canlı ya da nesneye güç uygulama, kişiye maddi hasar oluşturma ve bedensel hareketlere zarar verme kodları ile tanımladıkları görülmüştür. Katılımcıların şiddet içerikli oyunlar ve saldırganlık ilişkisi hakkındaki görüşleri ilişkisi var, ilişkisi yok olmak üzere iki durumda incelenmiş, ilişkisi var durumu öfke eşiğini düşürme, farkındalık yaratma, bilişsel düşüncede olumsuzluk, saldırganlık düzeyinde azalma, kontrolsüz oyun ortamı, gerçeklik ve sanal algısı ayrımı, küçük yaş grubu kodları ile açıklanmış, ilişkisi yok durumu ise oyun oynama amacı, yetişkin yaş grubu, kişilik özelliği ve sanal gerçek ayrımı kodları ile açıklanmıştır.
Siber zorbalık teması altında ise siber zorbalık tanımı, siber mağduriyet ve siber deneyim, siber zorba kişiler hakkında görüşler, siber ortamda kimliği gizleme deneyimi, siber ortamda kimliği gizleme hakkında görüşler, siber ortamın gerçekçiliği, siber sahtecilik deneyimi, hacker etikliği, şiddet içerikli oyunlar ve siber zorbalık ilişkisi ve deney sürecinin siber zorbalığı etkilememesiyle sonuçlanmasına yönelik katılımcı görüşleri kategorileri ortaya çıkmıştır. Katılımcıların siber zorbalığı internet üzerinden utandırmak, internet üzerinden tehdit etme, internet üzerinden psikolojik şiddet, sosyal ağlar üzerinden taciz etmek ve teknolojiyi kullanarak rahatsızlık vermek kodları ile tanımladıkları görülmüştür. Katılımcıların şiddet içerikli oyunlar ve siber zorbalık ilişkisine dair görüşleri ilişkisi var, ilişkisi yok olmak üzere iki farklı durumda incelenmiş ve ilişkisi var durumu yasa dışı işlere özendirme, alışkanlık haline getirme, bilişsel düşüncede olumsuzluk, siber zorbalık düzeyinde azalma ve küçük yaş grubu kodlarıyla, ilişkisi yok durumu ise yetişkin yaş grubu, kişi karakteri, oynanış amacı ve sanal gerçek ayrımı kodlarıyla açıklanmıştır. Sonuç olarak nicel bulgulara göre şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının saldırganlığa ve siber zorbalığa etkisinin olmadığı, ancak nitel bulgulara göre katılımcıların şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının saldırganlığa ve siber zorbalığa etkisi olduğunu düşündükleri görülmüştür.

Abstract:
The aim of this study is to reveal how playing violent computer games affects university students' levels of aggression and cyberbullying / being exposed to, and the opinions of university students on the effects of playing violent games on aggression and cyberbullying / being exposed to. The mixed method was utilized in this study and the study consisted of two stages. In the first stage, which constitutes the quantitative part of the research, weak experimental design was made, and content analysis was made in the qualitative part of the second stage. In the first stage, Counter-Strike v1.6, a violent FPS game, was played continuously for one hour every week in one month for 27 students studying in the Department of Computer and Instructional Technologies at Amasya University Faculty of Education in the 2018-2019 academic year. It was ensured that all students played against each other as multi-players over the local network, not with bots, that is not against artificial intelligence, and in this way, it was aimed to increase the in-game struggle. The students were asked to increase the validity of the research by playing these and similar violent games in their free time if they want during the experimental process. KAR-YA Aggression Scale (Karataş and Yavuzer, 2016) and Cyber Victimization and Bullying Scale (Çetin, Yaman, and Peker, 2011) were used in the study to collect quantitative data. The scales were administered to all participants as a pre-test before starting the implementation, and then the implementation was started. At the end of the four-week application process, the same scales were applied to the students as a post-test. The analyzes of the collected data were made in the SPSS v25 program. Content analysis, correlation analysis and Dependent Sample T-Test were applied for the results. In the qualitative part of the study, 8 participants from the experimental group who wanted to participate in the study voluntarily were asked questions in the interview form prepared by conducting a pilot study, and the interviews were written and qualitative data were obtained. Qualitative data were analyzed using content analysis method. According to the results of the data analysis, there is no significant relationship between the weekly playing time of the students and the levels of aggression and cyber bullying / being exposed. It was observed that violent games did not have a significant effect on students 'physical aggression, hostility, anger, verbal aggression and total aggression levels, and violent games did not have a significant effect on students' levels of language bullying, hiding their identity, cyber forgery and cyber bullying / being exposed to in cyber environment. In line with these results, in order to explain the quantitative data analysis results of the research in this mixed method study, the qualitative data of the study was conducted with eight volunteer participants selected among the people in the experimental group. As a result of the qualitative data analysis, three main themes emerged: demographic information, aggression and cyberbullying. Under the theme of aggression, the definition of physical aggression, the example of physical aggression, the definition of verbal aggression, examples of verbal aggression, the participants' experience of aggression, the participants' feeling of hostility, the relationship of aggression with violent games and the participant opinion categories that the experimental process did not affect aggression were revealed. It was observed that the participants described physical aggression with codes of applying force to a living thing or an object, causing material damage to a person and harming bodily movements. Participants' views on violent games and the relationship of aggression were examined in two cases as not having a relationship and having a relationship. The situation of having a relationship was explained with the codes of lowering the anger threshold, raising awareness, negativity in cognitive thinking, decreased level of aggression, uncontrolled game environment, the distinction of reality and virtual perception, lower age group while the situation of not having a relationship was explained with the codes of purpose of playing games, adult age group, personality trait and virtual reality discrimination.
Under the theme of cyberbullying, the definition of cyberbullying, cyber victimization and cyber experience, opinions about cyber bullies, the experience of hiding identity in cyber environment, opinions about hiding identity in cyber environment, the realism of the cyber environment, cyber forgery experience, hacker ethics, violent games and participant views categories have emerged regarding the fact that the cyber bullying relationship and the experimental process do not affect cyberbullying. It was observed that the participants defined cyberbullying with the codes of embarrassing on the internet, threatening over the internet, psychological violence on the internet, harassing on social networks, and disturbing using technology. Participants' views on the relationship between violent games and cyberbullying were examined in two different situations: having a relationship and having no relationship. The situation of having a relationship was explained with the codes of encouragement to illegal activities, habituation, negativity in cognitive thinking, decrease in the level of cyberbullying and young age group and the absence of relationship was explained with the codes of adult age group, personality character, purpose of gameplay and virtual reality discrimination. In conclusion, according to the quantitative findings, it was observed that violent computer games had no effect on aggression and cyberbullying, but according to qualitative findings, participants thought that violent computer games had an effect on aggression and cyberbullying.