Oyunlaştırmanın moda tasarımı eğitiminde kullanılabilirliğine yönelik deneysel bir uygulama
An experimental practice on the usability of gamification in fashion design education
Yazar: BÜŞRA ARSLAN
Danışman: PROF. DR. NEŞE YAŞAR ÇEĞİNDİR
Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi / Lisansüstü Eğitim Enstitüsü / Moda Tasarımı Ana Bilim Dalı / Moda Tasarımı Bilim Dalı
Derece: Doktora, 2024
Konu: Giyim Endüstrisi = Clothing Industry ; Güzel Sanatlar = Fine Arts
Dizin: Moda tasarımı = Fashion design ; Moda tasarımı eğitimi = Fashion design education

Özet:
Küreselleşmenin ve teknolojik gelişmelerin yoğun yaşandığı günümüz koşulları eğitim alanında yenilikçi yaklaşımları beraberinde getirmektedir. Eğitim ortamlarında, geçmişten günümüze sürekli olarak yenilikçi stratejiler ve yöntemler denenmektedir. Teknolojinin hızlı bir şekilde ilerlemesi, eğitim alanında yenilikçi yaklaşımları zorunlu kılarken; yenilikçi yaklaşımların eğitimde kullanılması, öğrencilerin ilgisini çekerek onlara etkileşimli öğrenme olanakları sunmaktadır. Eğitim alanında son zamanlarda oldukça sık kullanılan yaklaşımlardan biri oyunlaştırmadır. Bu bağlamda çalışmanın temel amacı moda tasarımı eğitimine yönelik oyunlaştırılmış öğrenmeyi destek uygulaması (ODU) geliştirilmesi ve bu uygulamanın kullanımının deneyimlenmesidir. Bu amaç doğrultusunda Drapaj dersi müfredatının önemli kazanımlarından biri olan ve oyunlaştırma tasarımı için uygunluğu ön görülen Drapaj Teknikleri konusu oyunlaştırılmıştır. ODU'nun tasarımı ve üretimi için profesyonel yazılımcılar ve e-öğrenme uzmanları ile ortak çalışılmıştır. ODU tasarımı ADDIE öğretim tasarım modeli doğrultusunda yapılmıştır. ODU'nun tasarım ve üretimi tamamlandıktan sonra SCORM paketi çıktısı alınarak TalentLMS öğretim yönetim sistemine entegre edilip kullanıma hazır hale getirilmiştir. Tasarım tabanlı araştırma yönteminin kullanıldığı araştırmada uygulama; Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, Moda Tasarımı Bölümü 2023-2024 akademik yılı bahar dönemi Drapaj II dersini alan 2. Sınıf öğrencilerinden oluşturulan deney (25) ve kontrol grubu (10) ile gerçekleştirilmiştir. Deney ve kontrol grupları üzerinden ODU ile öğrenme ve geleneksel öğrenme uygulamaları yapılmıştır. Deney grubuna ODU, kontrol grubuna geleneksel öğrenme yöntemi ile Drapaj Teknikleri konusu anlatılmıştır. Uygulama öncesi ve sonrası; ODU ile öğrenme ve geleneksel öğrenmenin öğrenciler üzerindeki etkisi Akademik Başarı Testi ve Motivasyon Ölçeği ile ölçülmüştür. Deney grubunun ODU ile ilgili görüşlerini belirlemek için ODU'ya Yönelik Öğrenci Görüşleri Ölçeği kullanılmıştır. ODU ile öğrenme ve geleneksel öğrenmeye ilişkin kontrol ve deney grubunun; ön test ve son test sonuçları arasında istatiksel açıdan anlamlı bir fark olup olmadığı Akademik Başarı Testi ve Motivasyon Ölçeği ile belirlenmiştir. SPSS programında, betimsel istatistikler ve Mann-Whitney U testi kullanılarak yapılan analizler sonucunda; geliştirilen ODU öğrenciler tarafından tasarım, içerik ve alana yaptığı katkılar açısından olumlu bulunmuştur. Ayrıca oyunlaştırılmış derse katılımın öğrencilerin motivasyonlarını ve derse olan ilgilerini artırdığı belirlenmiştir. Deney ve kontrol grubunun, motivasyon ve akademik başarı son test puanlarının deney grubu lehine farklılaştığı görülmüştür. ODU tasarım ve üretimi, AHBVÜ Bilimsel Araştırma Projeleri Birimi tarafından desteklenmiştir (Proje No: 04/2024-76).

Abstract:
Today's conditions where globalization and technological developments are intensely experienced bring about innovative approaches in the field of education. In educational environments, innovative strategies and methods have been constantly tried from the past to the present. While the rapid advancement of technology necessitates innovative approaches in the field of education; the use of innovative approaches in education attracts the attention of students and offers them interactive learning opportunities. One of the approaches that has been used frequently in the field of education lately is gamification. In this context, the main purpose of the study is to develop a gamified learning support application (GLSA) for fashion design education and to experience the use of this application. For this purpose, the subject of Draping Techniques, which is one of the important achievements of the Draping course curriculum and is predicted to be suitable for gamification design, has been gamified. Professional software developers and e-learning experts were collaborated for the design and production of GLSA. The GLSA design was made in line with the ADDIE teaching design model. After the design and production of GLSA was completed, the SCORM package output was taken, integrated into the TalentLMS teaching management system and made ready for use. In the research where the design-based research method was used, the application; The study was carried out with an experimental (25) and a control group (10) consisting of 2nd year students taking the Draping II course in the spring semester of 2023-2024 at Ankara Hacı Bayram Veli University, Faculty of Art and Design, Department of Fashion Design. Learning with GLSA and traditional learning applications were carried out through the experimental and control groups. Draping Techniques were explained to the experimental group with GLSA, and to the control group with the traditional learning method. Before and after the application; the effects of learning with GLSA and traditional learning on the students were measured with the Academic Achievement Test and Motivation Scale. The Student Opinions Scale Towards GLSA was used to determine the opinions of the experimental group about GLSA. Whether there was a statistically significant difference between the pre-test and post-test results of the control and experimental groups regarding learning with GLSA and traditional learning was determined with the Academic Achievement Test and Motivation Scale. As a result of the analyzes made using descriptive statistics and Mann-Whitney U test in the SPSS program; the developed GLSA was found positive by the students in terms of design, content and contributions to the field. It was also determined that participation in the gamified course increased students' motivation and interest in the course. It was observed that the motivation and academic achievement post-test scores of the experimental and control groups differed in favor of the experimental group. The design and production of the GLSA was supported by the AHBVÜ Scientific Research Projects Unit (Project No: 04/2024-76).