6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması
Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program
Yazar: ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ
Danışman: DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR
Bartın Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Matematik Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2019
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Matematik = Mathematics
Dizin: Eğitsel oyunlar = Educational games ; Matematik = Mathematics ; Matematik dersi = Mathematics lesson ; Matematik eğitimi = Mathematics education ; Oyunla öğretim = Teaching with game ; Scratch = Scratch ; Öğrenme = Learning ; Öğrenme güçlüğü = Learning difficulty ; Öğrenme süreci = Learning process ; Öğrenme yaklaşımları = Learning approaches

Özet:
Eğitim-öğretim etkinliklerinin meydana gelen teknolojik gelişmelere ayak uydurabilmesi için, eğitim programlarında, öğretim yöntem ve tekniklerinin geliştirilmesi ve gerekli görüldüğü takdirde teknolojinin eğitime katkı sağlayacak şekilde bütünleştirilmesi gerekmektedir. Bu bütünleşmenin gerçekleşmesi ve sürdürülmesi ancak toplumların eğitim alanında günümüz gereksinimlerini yerine getirebilecek düzeye ulaşabilmesiyle mümkündür. Dolayısıyla teknoloji kullanımının ders içi etkinliklerde kullanılması gün geçtikçe önemini artırmakta olup yeni bir dijital boyut kazandırmıştır. Teknoloji, eğitim alanındaki uygulamaları ve erişilebilir düzeye ulaşması ile birlikte, 2005 yılında düzenlenen ilköğretim müfredatlarında ilk defa yerini almıştır. İlköğretim Matematik Dersi Öğretim Programı'nda öğrencilerde geliştirilmesi hedeflenen beceriler arasında "bilgisayar yazılımlarını etkin kullanma" bulunmaktadır. 2018 yılında yenilenen Matematik Dersi Öğretim Programı'nda da yetkinlikler arasında dijital yetkinliğe vurgu yapılmış, öğrencilerin bilgi iletişim teknolojilerini kullanma becerilerine sahip olmaları beklenmektedir. Matematik dersi, pek çok öğrencinin korktuğu ve zorlandığı derslerin başında yer almaktadır. Bu nedenle, matematik öğretiminde, öğrencilerin matematik dersinden korkmalarından öte matematiği sevmelerini sağlayacak öğrenme ortamlarına ihtiyaç vardır. Bu ortamların oluşturulmasında, matematiksel yazılımlardan faydalanılabilir. Yazılımlar, öğretilecek konunun bilgisayar destekli olarak ele alınmasını sağlayan bilgisayar programlarıdır. Özellikle matematik alanında bu yazılımların kullanılmasına önem verilmesi gerektiği söylenebilir. Çünkü matematik öğretiminde, öğretim yazılımları ek bir materyal olmaktan daha çok matematik öğretimini destekleyen, sistemi tamamlayıcı bir öğedir. İlk 12 yıllık eğitim sürecinde kullanımı hızla artmakta olan ve günümüzde programlama eğitiminde en çok tercih edilen programlardan biri olan Scratch, Harvard Üniversitesi de dâhil olmak üzere birçok üniversitelerde programlamaya geçiş aşamasında kullanılmaktadır. Scratch programı, öğrenciler için keyifli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını birlikte organize ederek kullanabilecekleri, kendi animasyonlarını, bilgisayar oyunlarını tasarlayabilecekleri ya da interaktif hikâyeler yazabileceği ve paylaşabileceği bir grafik programlama aracıdır. Scratch programında tasarlanan oyunlar, öğrenciler için hem eğlenceli olup hem de matematiksel unsurları ve düşünme becerilerini içermektedir. Eğer öğrenciler kendileri Scratch kullanarak benzer oyunlar oluştururlarsa matematiksel düşünme ve hesaplama düşünme becerilerini geliştirirler. Bu kapsamda, araştırmada 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersinde yaşadıkları öğrenme zorluklarının, Scratch programlama aracılığıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi amaçlanmıştır. Araştırmacının tecrübe kazanması, öğrencilerin Scratch oyun tasarlama becerilerinin incelenmesi, süreç planının tasarımının yapılabilmesi amacıyla 6. sınıfta öğrenim görmekte olan 6 öğrenci ile pilot çalışma yapılmıştır. Öğrencilere araştırmacı tarafından 6 haftalık kodlama eğitimi verilmiş, öğrencilerin aktif katılımı ile Scratch programlama aracını kullanarak matematiksel oyun hazırlamaları sağlanmıştır. Bu araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı bahar döneminde Bartın İlinin merkezindeki bir özel ortaokulun altıncı sınıfında öğrenim görmekte olan 12 kız 8 erkek olmak üzere toplam 20 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin belirlenmesinde amaçlı örneklem yöntemlerinden biri olan ölçüt örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Bu kapsamda, öğrencilerin en az 8 ders saat süresince Scratch Programlama eğitimi alıyor olması dikkate alınmıştır. Araştırmada nitel yaklaşıma dayalı eylem araştırması yöntemi kullanılmıştır. Oyunlaştırma sürecinde Werbach ve Hunter (2012)'in geliştirmiş oldukları altı adımlık tasarım modeli dikkate alınmıştır.  Veri toplama aracı olarak, öğrencilerin öğrenme zorluklarını tespit edebilmek için Ön Görüş Formu-1 (ÖGF-1) ve Ön Görüş Formu-2 (ÖGF-2) olacak şekilde iki farklı form hazırlanmıştır. ÖGF-1 ve ÖGF-2, uygulama öncesinde ve sonrasında olacak şekilde iki kez uygulanmıştır. Ayrıca Scratch programını kullanma yeterlikleri için Kalelioğlu ve Gülbahar (2014) 'ın geliştirdikleri gözlem formu kullanılmıştır. Öğrencilerin Scratch programlama aracı ile matematik oyunu tasarladıkları öğrenme ortamı hakkındaki görüşlerini tespit etmek amacıyla yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde nitel analiz yöntemlerinden betimsel analiz kullanılmıştır. Araştırmanın sonunda, öğrencilerin Scratch programında matematiksel oyunları tasarlama sürecine dayalı öğrenme ortamıyla ilgili görüşleri ayrıntılı incelendiğinde, öğrencilerin çoğunun olumlu görüşlere sahip oldukları ortaya çıkmıştır. Scratch ile oyun tasarlama etkinliği sonrasında bazı öğrenciler derse karşı olumlu tutumlarında artış olduğunu belirtirken bazıları da dersi anlamalarının ve başarılarının artması sonucu dersi sevmeye başladıklarını ifade etmiştir. Öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun matematik dersinde yaşadıkları öğrenme zorluklarının Scratch programlama aracı ile tasarlanan matematiksel oyunlarla giderildiği ortaya çıkmıştır. Özellikle, öğrencilerin uygulamadan sonra dört işlem önceliğini kavradıkları, üslü ifadelerle ilgili işlemleri doğru yapabildikleri, matematiksel problem çözme becerilerinin geliştiği, değişken kavramını, asal çarpanları öğrendikleri tespit edilmiştir.

Abstract:
Teaching methods and techniques should be improved so that education activities can keep up with technological advancements and if necessary, technology should be integrated in a way contributing to the education. Realising and sustaining this integration is only possible when the societies reach a level to fulfill their current requirements in education. Therefore, technology usage within the course activities is gaining importance day by day and has led to a digital dimension. Along with its practices within the educational field and having reached an accessible level, the technology took place in the primary school curriculum for the first time in 2005. Among the abilities that the primary school students taking Mathematics Teaching Program should improve, ability of "using computer softwares effectively" exists. Among abilities in the Mathematics Teaching Program renewed in 2018, the digital efficiency was stressed and the students are expected to have ability of using information communication technologies. Mathematics is one of the top courses that many students are afraid of and have difficulties. Thus, teaching environments that will provide the students to learn mathematics by loving rather than being afraid of it are required in the mathematics courses. Mathematical softwares can be used to create such environments. The softwares are computer programs providing the subject to be taught to approach as computer aided. It can be said that these softwares should be considered especially in the field of mathematics. That's because, the learning softwares supporting mathematics learning rather than being additional materials are complementing elements of the system in the mathematics learning. The Scratch which is a program becoming prevalent in the first 12 year education process and most preferred in today's programming education is used while introducing the programming in many universities including Harvard University. The Scratch is a graphical programming tool for students to organize various media tools such as image, voice and music together, to design their own animations and computer games or to write interactive stories and to share them. The games designed in the Scratch are both entertaining for the students and also include mathematical elements and thought abilities. If the students use the Scratch by themselves and create similar games, they can improve their mathematical and accounting thought abilities. In this scope, it is aimed to eliminate the difficulties that the 6th grade students have in the mathematics course with the mathematical games designed by means of the Scratch. A pilot study was carried out with 6 students of the 6th grade in order to provide experience to the study, to examine the Scratch game design abilities of the students and to create the process plan. The students were provided 6 week coding education and they were enabled to prepare a mathematical game by using the Scratch programming tool along with the active participation of the students. The study group consisted of 20 people including 12 female and 8 male students who are the 6th grade in a private secondary school in Bartın in the spring semester of 2017-2018 academic period. The criteria sampling method which is one of purposeful sampling methods was used to determine the students. In this context, it is taken into consideration that the students are taking Scratch programming training for at least 8 hours. The activity research method based on qualitative approach was used in the study. The six-step design model developed by Werbach and Hunter (2012) was taken into account during the gamification  process.  Two different forms which were Preliminary Form - 1 (PF-1) and Preliminary Form - 2 (PF-2) were prepared as the data collection tool in order to determine learning difficulties of the students. PF-1 and PF-2 were applied twice, before and after the application. Moreover, the observation form developed by Kalelioğlu and Gülbahar (2014) was used for the Scratch program using qualification. A semi-structured interview form was used to determine the students' views on the learning environment they designed with the Scratch programming tool. The descriptive analysis which is one of the qualitative analysis methods was used in the data analysis. The result of the study revealed that  examining the opinions of the students on the learning environment based on the mathematical game designing process in the Scratch program in detail, most of the students had positive opinions. While some students stated that they increased positive attitudes towards the course after the game designing activity, some of them said that they started to love the course as a result of understanding it and increasing their success. It was offered that the learning difficulties that most students experiences in the mathematics course are solved by using mathematical games designed with the Scratch programming tool. In particular, it was determined that the students understood the four operations' priorities after the application, that they could perform the operations related to exponential expressions correctly, develop mathematical problem solving skills and learn the concept of variable and the prime factors.