Dijital çizgi roman etkinliklerinin ilkokul öğrencilerinin problem çözme ve problem kurma becerilerine etkisi
Digital comic book activities are used by elementary schoolstudentseffect on problem solving and problem posing skills
Yazar: GAMZE SÜREN TUNALI
Danışman: DOÇ. DR. ZEYNEP YILDIZ
Yıldız Teknik Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Temel Eğitim Ana Bilim Dalı / Sınıf Öğretmenliği Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2024
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Bu araştırmanın amacı ilkokul 4. Sınıf matematik dersinde dijital çizgi roman etkinliklerinin uygulanmasının öğrencilerin problem çözme ve problem kurma becerilerine etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda nicel araştırma yöntemlerinden ön son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma 2023-2024 eğitim öğretim yılında Eskişehir ilinde bir devlet okulundaki 4. sınıf öğrencileriyle gerçekleştirilmiştir. Uygulama okulundaki 4. sınıflardan hem çalışmaya katılma noktasında gönüllü olan hem de akademik başarı ve sosyokültürel düzey itibariyle benzer durumda olan iki şube belirlenmiştir. Bu şubelerden biri deney grubu diğeri kontrol grubu olarak yansız atama yoluyla belirlenmiştir. Deney grubunda 26 kontrol grubunda ise 24 öğrenci olmak üzere araştırma kapsamında toplamda 50 öğrenci ile çalışılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak çalışma kapsamında geliştirilen problem çözme başarı testi ve problem kurma başarı testi kullanılmıştır. Problem çözme başarı testi 12 maddeden oluşan çoktan seçmeli bir testtir. Problem kurma başarı testi ise 3 serbest, 3 yarı yapılandırılmış ve 3 yapılandırılmış tipte problem kurma durumunu içeren 9 maddelik bir testtir. Her iki testin de geçerlilik ve güvenirlik çalışmaları gerçekleştirilerek testlere son halleri verilmiştir. Araştırmanın uygulama sürecinde deney grubu öğrencileri ile 20 ders saati boyunca matematik dersleri araştırma kapsamında geliştirilen dijital çizgi roman etkinlikleri ile gerçekleştirilmiştir. Kontrol grubunda ise Milli Eğitim Bakanlığı tarafından belirlenen öğretim süreçleri herhangi bir müdahalede bulunulmadan devam ettirilmiştir. Uygulamanın öncesinde ve sonrasında her iki veri toplama aracı ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS paket programından yararlanılmıştır. Öncelikle verilerin normallik analizleri gerçekleştirilmiş normal dağılım gösteren verilerin analizinde parametrik testler, normal dağılım göstermeyen verilerin analizinde ise parametrik olmayan testler kullanılmıştır. Parametrik testlerden; grup içi karşılaştırmalarda bağımlı örneklem t testi, gruplar arası karşılaştırmalarda ise bağımsız örneklem t testi kullanılmıştır. Parametrik olmayan testlerden ise; grup içi karşılaştırmalarda "Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi", gruplar arası karşılaştırmalarda ise "Mann-Whitney U testi" kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen sonuçlara göre dijital çizgi roman etkinliklerinin uygulandığı deney grubu öğrencilerinin problem çözme ve problem kurma becerilerinin uygulama sonrasında kontrol grubuna göre anlamlı düzeyde artış gösterdiği tespit edilmiştir. Yani uygulanan dijital çizgi roman etkinlikleri öğrencilerin problem çözme başarılarını anlamlı düzeyde arttırmıştır. Aynı zamanda hem serbest hem de yapılandırılmış problem kurma becerilerinde ve toplam problem kurma becerilerinde anlamlı düzeyde artış sağlamıştır. Ancak deney grubu öğrencilerinin yarı yapılandırılmış problem kurma becerilerinde anlamlı bir artış görülmemiştir. Bunun yanında dijital çizgi roman etkinleri gerçekleştirildikten sonraki süreçte öğrencilerin problem çözme ve problem kurma becerileri arasındaki ilişki de incelenmiştir. Bu kapsamda ortaya çıkan analiz sonuçlarına bulgular kısmında ayrıntılı bir şekilde yer verilerek sonuç kısmında da açıklanmıştır. Çalışma sonunda dijital çizgi roman çalışmalarının sadece bir materyal olarak hazır şekilde öğrencilere sunmak yerine materyalin oluşturulması sürecine öğrencilerin de dâhil edilmesi önerilmektedir. Öğretmenlere hizmet içi eğitimler verilerek veya çalıştaylarda bir araya gelinerek matematik dersi başta olmak üzere tüm derslere yönelik disiplinler arası öğrencileri güdüleyen öğretim materyalleri oluşturulması sağlanması ve bunun gibi yenilikçi anlayışların teşvik edilmesi önerilmektedir. 
Anahtar Kelimeler: Dijital Çizgi Roman, Problem Çözme, Problem Kurma

Abstract:
The purpose of this study is to examine the effect of the implementation of digital comic book activities on students' problem solving and problem posing skills in the 4th grade mathematics course. For this purpose, a quasi-experimental design with pre-post test control group was used among quantitative research methods. The research was conducted with 4th grade students in a public school in Eskişehir in the 2023-2024 academic year. Two 4th grade classes were selected from the 4th grade classes in the application school, which were both voluntary to participate in the study and were in a similar situation in terms of academic achievement and sociocultural level. One of these classes was randomly assigned as the experimental group and the other as the control group. A total of 50 students were studied within the scope of the research, 26 in the experimental group and 24 in the control group. The problem solving achievement test and problem posing achievement test developed within the scope of the study were used as data collection tools. The problem solving achievement test is a multiple-choice test consisting of 12 items. The problem posing achievement test is a 9-item test that includes 3 free, 3 semi-structured and 3 structured problem posing situations. The validity and reliability studies of both tests were carried out and the tests were finalized. In the implementation process of the research, mathematics lessons were carried out with the experimental group students for 20 class hours with the digital comic book activities developed within the scope of the research. In the control group, the teaching processes determined by the Ministry of National Education were continued without any intervention. Both data collection tools were applied as pre-test and post-test before and after the application. SPSS package program was used to analyze the data obtained. First of all, normality analysis of the data was performed and parametric tests were used in the analysis of normally distributed data and nonparametric tests were used in the analysis of non-normally distributed data. Among the parametric tests; dependent sample t test was used for intra-group comparisons and independent sample t test was used for inter-group comparisons. Among the nonparametric tests, "Wilcoxon Signed Ranks Test" was used for intra-group comparisons and "Mann-Whitney U test" was used for inter-group comparisons. According to the results obtained in the study, it was determined that the problem solving and problem posing skills of the experimental group students, in which digital comic activities were applied, increased significantly after the application compared to the control group. In other words, the digital comic activities significantly increased the problem solving achievement of the students. At the same time, it provided a significant increase in both free and structured problem posing skills and total problem posing skills. However, there was no significant increase in the semi-structured problem posing skills of the experimental group students. In addition, the relationship between students' problem solving and problem posing skills in the process after the digital comics activities were carried out was also examined. The results of the analysis in this context are detailed in the findings section and explained in the conclusion section. At the end of the study, it is recommended that students should be included in the process of creating the material instead of presenting digital comic book activities to students as a ready-made material. It is recommended that in-service trainings be provided to teachers or workshops be organized to encourage the creation of interdisciplinary teaching materials that motivate students for all courses, especially mathematics, and to encourage innovative approaches such as this.
Keywords: Digital Comics, Problem Formation, Problem Solving