Teknoloji odaklı oyunlaştırma uygulamalarının öğrenme sürecinde kullanılmasının meta-tematik analizi: Kahoot! örneği
A meta-thematic analysis of using technology-mediated gamification tools in the learning process: The example of "Kahoot!"
Yazar: FEYZA CANDAN
Danışman: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET BAŞARAN
Gaziantep Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı / Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2022
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training
Dizin: Eğitim teknolojisi = Education technology ; Sistematik analiz = Systematic analysis

Özet:
Bu araştırmada, teknoloji odaklı oyunlaştırma uygulamalarından biri olan Kahoot'un öğrenme sürecinde kullanılmasının incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma nitel desenlenmiş olup yöntem olarak meta-tematik analiz kullanılmıştır. Araştırma konusu dahilinde çeşitli veri tabanları taranarak 2013-2022 yılları arasında yapılan, katılımcı görüşlerinin alındığı, Türkçe ve İngilizce yayınlanmış 779 çalışmaya ulaşılmıştır. Belirlenen ölçütlere uygun 40 çalışma meta-tematik analize tabi tutulmuştur. Bu çalışmaların yıllara göre dağılımına bakıldığında çalışma sayısında her yıl bir önceki yıla göre artış meydana geldiği saptanmıştır. Okul düzeyine göre dağılımı incelendiğinde araştırmaların en çok üniversite düzeyinde gerçekleştirildiği ortaya çıkmıştır. Dersler bazında dağılıma bakıldığında en fazla Yabancı Dil derslerinde araştırma yapıldığı görülmüştür. Doküman incelemesi yapılarak çalışmalardan ulaşılan veriler, içerik analizi ile çözümlenmiştir. Böylece araştırma konusu ile ilgili çeşitli tema ve kodlar elde edilmiştir. Kahoot'un öğrenme süreçlerinde kullanımının bilişsel boyutta öğrencilerin konuları anlamasını ve öğrenmesini kolaylaştırdığı, hafızalarını ve yansıtma becerilerini güçlendirdiği gibi katkıları olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Duyuşsal boyutta uygulamanın eğlenceli, merak uyandırıcı, motive edici ve kaygı giderici gibi özelliklerinin olduğu ortaya çıkmıştır. Sosyal anlamda Kahoot oyununun işbirlikli öğrenmeyi desteklediği, derse katılımı artırdığı ve birleştirici olduğu görülmüştür. Uygulamanın bu gibi katkılarının yanında öğrenme sürecinde kullanımında bazı sınırlılıklarla da karşılaşıldığı açığa çıkmıştır. Güvenilir sonuçlar vermemesi, dikkat dağıtıcı olması gibi öğrenci başarısını olumsuz etkileyen durumlar; gereksiz rekabete sebebiyet vermesi ve heves kırıcı olması gibi öğrenci motivasyonunu olumsuz etkileyen özellikler; uygulamanın kendisinden kaynaklı veya teknik problemler sınırlılıklar teması altında sunulan kodlarla açıklanmıştır. Dolayısıyla Kahoot uygulamasının öğrenme sürecinde kullanılmasının hem olumlu hem olumsuz etkileri olduğu ortaya çıkmıştır. Ancak olumlu nitelendirilebilecek kodların olumsuzlardan daha fazla olması sebebiyle Kahoot uygulamasının öğrenme sürecinde kullanılması önerilebilir.

Abstract:
This study aimed to examine the use of Kahoot, one of the technology-mediated gamification applications, in the learning process. The research was designed qualitatively, and meta-thematic analysis was used. Various databases were scanned within the scope of the research by the researcher. Between 2013 and 2022, 779 studies, which were conducted by taking the opinions of the participants and published in Turkish and English, were reached. Forty studies complying with the determined criteria were subjected to meta-thematic analysis. The distribution of these studies by year determined that the number of studies increased each year compared to the previous one. When the distribution by school level is examined, it has been revealed that most studies were conducted at the university level. Considering the distribution according to the courses in which the studies are conducted, it is seen that most of the research is done in Foreign Language courses. The data obtained from the studies by document analysis were analyzed by content analysis. Thus, it was obtained that various themes and codes related to the research subject. It has been concluded that using Kahoot in learning process contributes to the cognitive dimension, such as facilitating students' understanding and learning of subjects, and strengthening their memory and reflection skills. In the affective dimension, it has been revealed that the application has positive features such as entertaining, intriguing, motivating, and anxiety-relieving. In the social dimension, it has been seen that the Kahoot game supports collaborative learning, increases class participation, and unifies. In addition to such contributions to the application, it has been revealed that there are some limitations in its use in the learning and teaching process. Situations that negatively affect student success, such as not providing reliable results or being distracting; features that negatively affect student motivation, such as causing unnecessary competition and discouraging; the problems arising from the application itself and technical issues are explained with the codes presented under the theme of limitations. Therefore, it has been revealed that using Kahoot application in learning has both positive and negative effects. However, since the codes that can be described as positive are more than the negative ones, it can be recommended to use the Kahoot application in the learning process.