Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyon düzeyleri ile oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi
A study of secondary school students' motivation level of playing digital games and their game addiction levels
Yazar: MERVE EKİNCİ
Danışman: DOÇ. DR. ÖZLEM CANAN GÜNGÖREN
Sakarya Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı / Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
Derece: Yüksek Lisans, 2023
Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training

Özet:
Araştırmanın amacı ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyon düzeyleri ile oyun bağımlılık düzeylerini incelemektir. Araştırma nicel araştırma yöntemlerinden betimsel ve ilişkisel tarama modeline göre desenlenmiştir ve uygun örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Kocaeli ilinde 5, 6 ve 7. sınıfta öğrenim görmekte olan 828 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışmada "Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği", "Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği" ve "Kişisel Bilgiler Formu" kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik, parametrik testlerden ilişkisiz örneklemler için t Testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA) ve Pearson Momentler Çarpım Korelasyon analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyon düzeyleri ile oyun bağımlılıklarının pozitif yönde orta düzeyde ilişkili oldukları, erkek öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonları ile oyun bağımlılık düzeylerinin kız öğrencilere göre yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Dijital oyun oynama motivasyonunun cep telefonuna sahip olanlarda, masaüstü bilgisayar kullanımında, oyun türünde aksiyon, oyun platformunda Riot Games tercih edenlerde, Valorant oyunu oynayanlarda ve günlük 4-6 saat oyun oynayan öğrencilerde daha yüksek olduğu görülmüştür. Oyun bağımlılığının 6. sınıf düzeyinde, masaüstü bilgisayar kullanımında, dijital oyun platformu kullanımında ve günlük 6 saatten fazla oyun oynayan öğrencilerde yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract:
The purpose of this research is to study secondary school students' motivation levels of playing digital games and their game addiction levels. The study has been patterned according to decriptive and correlationce survey model, which are methods of quantitive research, and a convenience sampling model has been used. 828 secondary school students studying in 5 th, 6 th and 7 th grades in Kocaeli Province constitutes the sample research of this study. "Motivation Scale of Playing Digital Games", "Scale of Computer Games Addiction for Children" and "Scale of Personal Information Form" have been used in this study. Descriptive statistics, T test for independent samples which is a parametric test, one-way analysis of the variance (ANOVA) and Pearson Product-Moment Correlation Analysis have been used in analysis of data. As a result of the study, it has been concluded that secondary school students' motivation of playing digital games and their addiction levels are on intermediate level and besides they are interrelated on medium level in a positive way. The male students' motivation of playing digital games and their level of game addiction have been noted as higher in comparison with the female students. Motivation of playing digital games have been concluded as higher for the students who have mobile phones, in the use of PC, and for those who choose in the game type and Riot Games on the playing platform, play Valorant games and play for 4-6 hours in a day. It has been concluded that game addiction is high on the 6 th grade level in use of PC and digital game platform and for the students who play for more then 6 hours in a day.