Sử dụng thực tế ảo trong bảo tồn di sản văn hóa phi vật thể - Trường Đại học Công nghệ, ĐHQGHN - Univeristy of Engineering and Technology

Sử dụng thực tế ảo trong bảo tồn di sản văn hóa phi vật thể Công trình nghiên cứu khoa học "Virtual reality applications in intangible cultural heritage conversation" (tên tiếng Việt là "Ứng dụng thực tế ảo trong bảo tồn di sản văn hoá phi vật thể"), do nhóm sinh viên K60 của khoa Công nghệ thông tin (Trường Đại học Công nghệ) dưới sự hướng dẫn của PGS.TS. Lê Thanh Hà đã đạt giải Nhất tại Công trình nghiên cứu khoa học sinh viên được khen thưởng cấp ĐHQGHN năm 2019. Sinh viên triển khai sản phẩm mang đậm "nét" Việt Để thỏa mãn niềm đam mê tìm hiểu các công nghệ mới trong thời đại 4.0 và đặc biệt là công nghệ thực tế ảo, ba bạn sinh viên khoa Công nghệ thông tin gồm Nguyễn Quang Minh, Nguyễn Anh Quang, Phùng Ngọc Anh Quân đã cùng thành lập nhóm để triển khai nghiên cứu và tìm hiểu về lĩnh vực này. Dựa vào sở thích chung của các thành viên trong nhóm là tìm hiểu vẻ đẹp của di sản văn hoá Việt Nam cùng với sự khích lệ, hỗ trợ nhiệt tình của các thầy/cô trong trường. "Vì vậy, nhóm nghiên cứu mong muốn tạo ra được một sản phẩm mang đậm chất Việt. Một mặt, sản phẩm có thể giúp giới trẻ nước ta hiểu rõ hơn về văn hoá Việt Nam, mặt khác bạn bè quốc tế sẽ biết đến Việt Nam qua những hình ảnh di sản đặc sắc của dân tộc" – Quang Minh cho biết. Kết hợp hai ý tưởng về thực tế ảo – công nghệ Việt Nam có rất ít sản phẩm này và di sản văn hóa Việt Nam, đặc biệt là các sản phẩm giúp bảo tồn văn hoá phi vật thể. Ý tưởng vừa được nhen nhóm thì các thành viên trong nhóm được tham quan trải nghiệm trực tiếp các di sản văn hoá phi vật thể tại Bảo tàng Văn hoá các Dân tộc Việt Nam tại Thái Nguyên. Từ chuyến trải nghiệm đó, nhóm nghiên cứu càng quyết tâm nghiên cứu "Ứng dụng thực tế ảo trong bảo tồn di sản văn hoá phi vật thể", bắt đầu triển khai đề tài từ năm 2018. Sau khi nhóm nghiên cứu đã phát triển đề tài này thành một sản phẩm thực tế ảo có tên là "Ứng dụng thực tế ảo trong bảo tồn di sản văn hoá phi vật thể". Để sản phẩm của nhóm nhận được những đóng góp từ phía người sử dụng, các thành viên đã có cơ hội được đưa sản phẩm của mình cho khách tham quan tại Bảo tàng các Dân tộc Việt Nam trải nghiệm và đánh giá. Sản phẩm của nhóm nhận được phản rồi tích cực từ phía người dùng sau trải nghiệm, đồng thời sản phẩm còn đem lại ý nghĩa trong nhiều lĩnh vực như giáo dục, truyền bá văn hoá, bảo tồn, nghiên cứu… Cũng giống như bao nhóm sinh viên nghiên cứu khoa học khác, các thành viên trong nhóm của khoa Công nghệ thông tin cũng phải sắp xếp thời gian hợp lý giữa nghiên cứu và học tập. Quang Minh cho biết, "Do các thành viên đều là sinh viên năm cuối và lịch học đều vào ban ngày, nên lượng thời gian để xây dựng sản phẩm không có nhiều. Cả nhóm phải tranh thủ thời gian trống giữa các môn học để họp mặt, thảo luận các vấn đề vướng mắc và đưa ra kế hoạch phát triển sản phẩm. Mỗi tuần, cả nhóm sẽ có một buổi để thảo luận với sự góp mặt của thầy/cô giáo để báo cáo tiến độ hoàn thành sản phẩm giúp các thành viên và thầy/cô có thể giải đáp các vướng mắc nhóm đang gặp phải. Nhóm sinh viên khoa Công nghệ thông tin tham dự Hội nghị sinh viên nghiên cứu khoa học cấp trường Nhóm nghiên cứu đặt ra mục tiêu để tạo một hướng tiếp cận mới giúp hỗ trợ việc bảo tồn và phát huy di sản văn hoá phi vật thể ở Việt Nam. Vì thế, sản phẩm của nhóm có chức năng cơ bản của một ứng dụng thực tế ảo. Thứ nhất, sản phẩm giúp người dùng nhập vai vào môi trường thực tế ảo, trải nghiệm những di sản văn hoá phi vật thể bao gồm: Các mô hình người chuyển động theo những một số vai diễn trong chèo như Suý Vân giả dại, Quan Âm Thị Kính… và một số điệu múa của các dân tộc Việt Nam. Ngoài ra, người sử dụng được tham quan và xem những mô hình mang đậm bản sắc Việt Nam như các trang phục truyền thống của nước ta, các phụ kiện trong chèo và một số mô hình rối nước. Thứ hai, người sử dụng được xem những thước phim ngắn về các phong tục tập quán đặc sắc của nhiều dân tộc Việt Nam. "Ứng dụng thực tế ảo trong bảo tồn di sản văn hoá phi vật thể" hướng đến người dùng là khách tham quan hay những người hứng thú trong việc tìm hiểu về di sản văn hoá Việt Nam, người dùng thông qua sản phẩm thực tế ảo này để có thêm những kiến thức, trải nghiệm mới về di sản văn hoá Việt. Hiện tại, sản phẩm được xây dưng trên máy tính hệ điều hành Windows, người sử dụng cần trang bị thêm bộ thiết bị thực tế ảo HTC Vive, sau khi lắp đặt thiết bị và chạy chương trình, người dùng có thể đeo kính thực tế ảo vào và ngay lập tức khám phá và trải nghiệm thế giới đa dạng, phong phú về văn hóa của Việt Nam. Quang Minh khẳng định, sản phẩm này của nhóm nghiên cứu là một trong số ít sản phẩm thực tế ảo giúp bảo tồn và phát huy các di sản tại Việt Nam. Người sử dụng có thể được trải nghiệm chân thực và có thể trải nghiệm ngay tại nhà. Nghiên cứu khoa học nâng cao trải nghiệm trong quá trình học tập Chia sẻ về những đam mê, sở thích chung của các thành viên trong nhóm, Quang Minh cho biết, mặc dù ban đầu các thành viên đến với việc nghiên cứu và phát triển đề tài này thành sản phẩm xuất phát từ mong muốn hoàn thiện bản thân, khám phá những điều mới mẻ và thử sức trong lĩnh vực công nghệ. Tuy nhiên, sau quá trình nghiên cứu đối với đề tài này, cả nhóm đã thấy được sự thú vị trong quá trình nghiên cứu khoa học nói chung và sản phẩm nói riêng. Mỗi thành viên đều khám phá được nhiều điều mới mẻ, tích lũy thêm những trải nghiệm đáng nhớ và kinh nghiệm đáng giá cho bản thân. Sản phẩm này được thầy/cô đánh giá cao tại Hội nghị sinh viên nghiên cứu khoa học cấp trường Tuy vậy, trong nghiên cứu nhóm cũng gặp phải những khó khăn như tìm kiếm và thu thập dữ liệu số về di sản văn hoá phi vật thể tại Việt Nam. Vì dữ liệu rất đặc thù trong lĩnh vực văn hóa, nên khi bắt đầu nhóm nghiên cứu không đủ năng lực chuyên môn để đánh giá dữ liệu. Trong quy trình thu thập dữ liệu, nhóm còn thiếu nhiều kinh nghiệm cộng với sự sai lệnh của các thiết bị thu dữ liệu càng làm tăng thêm độ khó cho giai đoạn thu dữ liệu. Ở Việt Nam công nghệ thực tế ảo rất mới, nguồn tài liệu trong nước chưa giải đáp được hết những vấn đề khi nhóm gặp phải, vì vậy các thành viên đã phải nghiên cứu và thử nghiệm nhiều lần để đưa ra phương án tốt nhất cho sản phẩm. Để có được những thành quả như ngày hôm nay, sự ra đời của sản phẩm và sự công nhận của những người sử dụng, nhóm không thể không kể đến sự giúp đỡ nhiệt tình từ các thầy/cô trong trường, cũng như là sự hỗ trợ lẫn nhau giữa các thành viên trong nhóm. Đồng thời, trong quá trình thu thập và xây dựng bộ dữ liệu nhóm nghiên cứu đã nhận được sự trợ giúp từ trường Đại học Sân khấu Điện ảnh và Bảo tàng Văn hoá các Dân tộc Việt Nam (Thái Nguyên), cuối cùng là sự chia sẻ kinh nghiệm từ những đàn anh đi trước đã giúp nhóm hoàn thành sản phẩm này. Nhắc đến việc hoàn thiện sản phẩm, Quang Minh cho biết, nhóm nghiên cứu muốn tiếp tục phát triển thành một bảo tàng ảo và có thể đưa lên trên nền tảng web. Sau đó, nhóm sẽ đưa vào sản phẩm nhiều tính năng thú vị hơn, cũng như có thể trưng bày được nhiều di sản văn hoá hơn nữa. Để từ đó, nhóm nghiên cứu hi vọng trong tương lại sẽ thu hút được các nhà đầu tư trong nước và ngoài nước. Tuyết Nga (UET-News) Bởi Tuyết Nga | 23/07/2019 | Sản phẩm Khoa học công nghệ . Tin Nghiên Cứu . Tin Tổng Hợp | Tags: sản phẩm, sinh viên nghiên cứu 3576 Views Tuyết Nga Trước Trường Đại học Công nghệ: Mức điểm nhận đăng ký xét tuyển vào Đại học chính quy năm 2019 Sau Phong trào thi đua đã tạo động lực thúc đẩy các tập thể, cá nhân phấn đấu nâng cao hiệu quả công tác Bài viết liên quan Kết quả xét công nhận đạt tiêu chuẩn chức danh GS, PGS năm 2024 tại Hội đồng Giáo sư cơ sở Trường Đại học Công nghệ Hội thảo quốc tế trong lĩnh vực Kỹ thuật Cơ Điện tử, Hệ thống tự động và Môi trường năm 2024 (ICMAEE 2024) Nghiên cứu dao động phi tuyến và tối ưu hóa tấm làm bằng vật liệu composite ba pha Kỹ thuật Robot – ngành học tiên phong công nghiệp trong thời đại 4.0 Ngành Kỹ thuật năng lượng: Hướng đi chiến lược cho tương lai bền vững