Valencià:
Un estudi desenvolupat a la Universitat Jaume I de Castelló (UJI) permetrà millorar el realisme dels arbres en els videojocs en 3D gràcies a l’avanç en la representació geomètrica de fulles de diverses espècies forestals. El treball ha estat realitzat pel Centre de Visualització Interactiva (CEVI), el grup de recerca liderat pel catedràtic del Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics Miguel Chover. Les conclusions del treball s’han publicat en la revista Entropy.
Els resultats obtinguts en aquesta recerca «donen com a resultat arbres i plantes amb molt poques fulles que mantenen la similitud amb l’original i, d’aquesta manera, permet crear models multiresolució en temps real», afirma Chover. «En disminuir el nombre de fulles, els sistemes poden anar molt més ràpid que si s’hagués de dibuixar l’arbre sencer, per la qual cosa és possible usar-ho en temps real», comenta la investigadora Cristina Gasch. «A més, en mantenir-se la similitud amb l’arbre original, aquest mètode permet que a mesura que els jugadors s’allunyen de l’arbre o de la planta en un videojoc, aquests elements puguen anar reduint les seues fulles sense que els usuaris se n’adonen», agreguen els científics.
El nou mètode per a representar vegetació en videojocs desenvolupat en el CEVI «també permet la seua utilització per a reduir el cost de dibuixar un arbre o planta que estiga parcialment ocult per murs o tanques, entre altres obstacles, perquè en tenir fulles tapades, aquestes són les que primer són eliminades», apunta el catedràtic de Llenguatges i Sistemes Informàtics de l’UJI Miguel Chover.
El treball desenvolupat per l’equip del CEVI ha consistit a dissenyar un nou mètode de simplificació de plantes i arbres que permet una gran millora en l’aparença visual. Per a això, com exposa Cristina Gasch, «es col·loca l’element dins d’una figura geomètrica i s’obté una imatge des de cada cantonada de la figura. Depenent de la figura geomètrica, la quantitat d’imatges obtingudes és major o menor. Després, s’elimina una fulla de l’arbre o planta i es tornen a obtenir les imatges». El següent pas que realitza el mètode és comparar les noves imatges amb les anteriors i donar un valor a aquesta diferència, al que s’anomena «error». Després es torna a afegir la fulla eliminada i s’elimina una altra, repetint el procés. I així, fins a haver-ho fet amb cadascuna de les fulles de l’element.
Finalment, quan ja es té l’error de totes les fulles, es mira quin és el menor, la qual cosa indica que és la fulla que, en eliminar-la, modifica en menor mesura l’element. En trobar-la, continua la investigadora, «s’elimina aquesta fulla definitivament i s’escala la fulla més propera amb la finalitat que la frondositat de la planta o arbre no es veja afectada. Finalment, es repeteix el procés fins que l’element s’ha simplificat tot el que volem».
El Centre de Visualització Interactiva (CEVI), dirigit pel catedràtic Miguel Chover, és un grup de recerca pertanyent a l’Institut de Noves Tecnologies de la Imatge (INIT) de la Universitat Jaume I. La seua activitat científica està relacionada amb els jocs per a ordinador, creació automàtica de continguts 3D, optimització i gestió eficient de geometria i dispositius i tècniques d’interacció, visualització i seguiment de l’usuari.
 
Gasch, C.; Remolar, I.; Chover, M.; Rebollo, C. Viewpoint-Driven Simplification of Plant and Tree Foliage. Entropy 2018, 20, 213. https://doi.org/10.3390/e20040213

Español:
Un estudio desarrollado en la Universitat Jaume I de Castelló (UJI) permitirá mejorar el realismo de los árboles en los videojuegos en 3D gracias al avance en la representación geométrica de hojas de diversas especies forestales. El trabajo ha sido realizado por el Centro de Visualización Interactiva (CEVI), el grupo de investigación liderado por el catedrático del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Miguel Chover. Las conclusiones del trabajo se han publicado en la revista Entropy.
Los resultados obtenidos en esta investigación «dan como resultado árboles y plantas con muy pocas hojas que mantienen la similitud con el original y, de esta manera, permite crear modelos multirresolución en tiempo real», afirma Chover. «Al disminuir el número de hojas, los sistemas pueden ir mucho más rápido que si se tuviera que dibujar el árbol entero, por lo que es posible usarlo en tiempo real», comenta la investigadora Cristina Gasch. «Además, al mantenerse la similitud con el árbol original, este método permite que a medida que los jugadores se alejan del árbol o de la planta en un videojuego, estos elementos puedan ir reduciendo sus hojas sin que los usuarios se den cuenta», agregan los científicos.
El nuevo método para representar vegetación en videojuegos desarrollado en el CEVI «también permite su utilización para reducir el coste de dibujar un árbol o planta que esté parcialmente oculto por muros o vallas, entre otros obstáculos, porque al tener hojas tapadas, estas son las que primero son eliminadas», apunta el catedrático de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UJI Miguel Chover.
El trabajo desarrollado por el equipo del CEVI ha consistido en diseñar un nuevo método de simplificación de plantas y árboles que permite una gran mejora en la apariencia visual. Para ello, como expone Cristina Gasch, «se coloca el elemento dentro de una figura geométrica y se obtiene una imagen desde cada esquina de la figura. Dependiendo de la figura geométrica, la cantidad de imágenes obtenidas es mayor o menor. Después, se elimina una hoja del árbol o planta y se vuelven a obtener las imágenes». El siguiente paso que realiza el método es comparar las nuevas imágenes con las anteriores y dar un valor a esa diferencia, al que se denomina «error». Después se vuelve a añadir la hoja eliminada y se elimina otra, repitiendo el proceso. Y así, hasta haberlo hecho con cada una de las hojas del elemento.
Finalmente, cuando ya se tiene el error de todas las hojas, se mira cuál es el menor, lo que indica que es la hoja que al eliminarla, modifica en menor medida al elemento. Al encontrarla, continúa la investigadora, «se elimina dicha hoja definitivamente y se escala la hoja más cercana con la finalidad de que la frondosidad de la planta o árbol no se vea afectada. Por último, se repite el proceso hasta que el elemento se ha simplificado todo lo que queremos».
El Centro de Visualización Interactiva (CEVI), dirigido por el catedrático Miguel Chover, es un grupo de investigación perteneciente al Instituto de Nuevas Tecnologías de la Imagen (INIT) de la Universitat Jaume I. Su actividad científica está relacionada con los juegos para ordenador, creación automática de contenidos 3D, optimización y gestión eficiente de geometría y dispositivos y técnicas de interacción, visualización y seguimiento del usuario.
 
Gasch, C.; Remolar, I.; Chover, M.; Rebollo, C. Viewpoint-Driven Simplification of Plant and Tree Foliage. Entropy 2018, 20, 213. https://doi.org/10.3390/e20040213