Valencià:
La generalització de l’ús de noves tecnologies en la vida quotidiana i l’oci ha tret a relluir potencials perjudicis de l’ús inadequat dels videojocs i la necessitat de tractament especialitzat en aquelles persones amb signes d’addicció comportamental, segons confirma el cas clínic estudiat per un equip d’investigació format per personal de l’Hospital Provincial, la Universitat Jaume I i l’Hospital General Universitari de Castelló publicat en la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil.
Els especialistes implicats en l’estudi adverteixen sobre la necessitat de parar atenció als comportaments dels menors, entre els quals s’ha estès el seu ús, atesa «la precocitat creixent en el seu consum», especialment per «la falta de maduració en les funcions executives i cognitives durant l’adolescència». Així mateix, recomanen el trasllat d’aquesta mena de casos a l’Hospital de Dia perquè es realitze una avaluació més adequada, ja que han observat, en el cas del pacient hospitalitzat, una «dificultosa deshabituació de les pantalles i la necessitat d’un seguiment exhaustiu prolongat després de la retirada total per a superar el risc de recaigudes».
D’acord amb les conclusions de la investigació, les estratègies de prevenció aconsellen la necessitat de supervisió de l’ús que realitzen els menors de les pantalles «establint límits clars i ben definits» i «fomentant la pràctica d’altres fonts de satisfacció». Així mateix, també aposten per la creació d’espais d’interacció familiar per a gaudir d’activitats en grup i la restricció dels dispositius a les habitacions dels menors.
Per a abordar el cas clínic, l’equip format per Silvia Márquez Arbués de l’Hospital Provincial; Carla Ramos-Vidal, T. Álvarez-Núñez i Matías Real-López (INTEGRA - Grup d’investigació sobre la salut mental de la infància i l’adolescència) de la Universitat Jaume I i l’Hospital Provincial i Matilde Espinosa-Mata de l’UJI i l’Hospital General Universitari de Castelló, tots ells del Programa de Trastorn Mental Greu de la Infància i l’Adolescència, han efectuat una revisió de les publicacions científiques sobre les actuals addiccions comportamentals i, en concret, al videojoc Fortnite en les bases de dades IBECS, PubMED, PsyNet, PsycArticles i Google Acadèmic.
Els símptomes que han portat a la decisió d’hospitalitzar durant dos mesos el pacient, un menor adolescent amb greu addicció comportamental al videojoc Fortnite, incloïen aïllament en domicili, rebuig a interaccions socials amb negació a acudir a serveis sanitaris, inflexibilitat personal persistent, escàs interès pel seu entorn i molt selectiu en els seus gustos i amb activitats restrictives. A més, presentava alteracions en l’acompliment de les activitats bàsiques de la vida diària, en la presa del tractament prescrit a l’hospital de dia i en el ritme de son.
Es tractava d’un menor amb un molt alt rendiment acadèmic previ. La família havia observat des de l’inici del començament del curs major absentisme escolar, ruptura dels horaris de descans i desvinculació del ritme del curs coincidint amb un canvi de classe. Després de l’avaluació, els professionals plantegen que l’addicció als videojocs actua com a reguladora de l’intens malestar per la pèrdua d’un familiar i per l’ansietat derivada de l’augment del nivell d’exigència en el context educatiu.
El tractament ha precisat un abordatge intensiu multidisciplinari, des d’un enfocament cognitivo-conductual, treballant tant amb el pacient com amb la seua família i, alhora, la implementació d’estratègies d’intervenció com ara reestructuració cognitiva, desenvolupament d’habilitats personals, maneig de contingències i establiment de pautes diàriament. Això li ha servit per a «ser capaç d’apreciar les repercussions que l’ús del videojoc estava tenint en la seua vida diària», comenta l’equip investigador, i «li ha permès abordar el duel per la mort del seu familiar i com l’ús del joc va començar com un refugi per al seu malestar emocional».
Els resultats han mostrat una disminució significativa de l’ús de pantalles (en una primera fase després de l’hospitalització amb supervisió i únicament per a contacte amb iguals per a fomentar la seua socialització), així com una millora del funcionament personal i social del pacient. A l’Hospital de Dia, on s’ha treballat en la prevenció de recaigudes i la incorporació progressiva als seus estudis, ha prosseguit amb l’entrenament en regulació emocional i l’adquisició d’habilitats comunicatives, de manera grupal.
L’addicció a Internet va ser proposada com a «trastorn del comportament» en 1995 i en 2010 va ser definida com «la pèrdua de control que genera l’aparició de conductes adverses». L’OMS també va incloure en 2018 el trastorn per videojoc entre les malalties mentals. Els especialistes no consideren que els videojocs suposen un problema en si mateixos, sinó que el seu ús adequat pot comportar uns beneficis en els àmbits educatiu i social i fins i tot pot ser terapèutic per a alguns trastorns.
Malgrat això, els professionals consideren que existeixen factors de risc indicadors d’abús en el consum de videojocs com són el retraïment social, baix rendiment acadèmic, existència de problemes psicopatològics (depressió, personalitat perfeccionista o obsessiva) i sociofamiliars (sexe masculí, escàs control parental o estressors externs). En el cas del Fortnite, destaquen dos aspectes del seu potencial addictiu: la imposició de terminis per a aconseguir els reptes de cada temporada i no perdre el progrés, i l’accés a plataformes de retransmissió en viu que mostren persones jugant mentre comenten les seues estratègies.
Referència:
Márquez-Arbués, S., Ramos-Vidal, C., Espinosa-Mata, M., Álvarez-Núñez, T., & Real-López, M. (2021). «Adicción al Fortnite con necesidad de desintoxicación hospitalaria». Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil, 38 (2), 59-65.

Español:
La generalización del uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana y el ocio ha sacado a relucir potenciales perjuicios del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento especializado en aquellas personas con signos de adicción comportamental, según confirma el caso clínico estudiado por un equipo de investigación formado por personal del Hospital Provincial, la Universitat Jaume I y el Hospital General Universitario de Castellón publicado en la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil.
Los especialistas implicados en el estudio advierten sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores entre los que se ha extendido su uso dada «la precocidad creciente en su consumo», especialmente por «la falta de maduración en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia». Asimismo, recomiendan el traslado de este tipo de casos al Hospital de Día para que se realice una evaluación más adecuada, ya que han observado, en el caso del paciente hospitalizado, una «dificultosa deshabituación de las pantallas y la necesidad de un seguimiento exhaustivo prolongado tras la retirada total para superar el riesgo de recaídas».
De acuerdo con las conclusiones de la investigación, las estrategias de prevención aconsejan la necesidad de supervisión del uso que realizan los menores de las pantallas «estableciendo límites claros y bien definidos» y «fomentando la práctica de otras fuentes de satisfacción». Así mismo, también apuestan por la creación de espacios de interacción familiar para disfrutar de actividades en grupo y la restricción de los dispositivos en las habitaciones de los menores.
Para abordar el caso clínico, el equipo formado por Silvia Márquez Arbués del Hospital Provincial; Carla Ramos-Vidal, T. Álvarez-Núñez y Matías Real-López (INTEGRA-Grupo de investigación sobre la salud mental de la infancia y la adolescencia) de la Universitat Jaume I y el Hospital Provincial y Matilde Espinosa-Mata de la UJI y el Hospital General Universitario de Castellón, todos ellos del Programa de Trastorno Mental Grave de la Infancia y la Adolescencia, han efectuado una revisión de las publicaciones científicas sobre las actuales adicciones comportamentales y, en concreto, al videojuego Fortnite en las bases de datos IBECS, PubMED, PsyNet, PsycArticles y Google Académico. 
Los síntomas que han llevado a la decisión de hospitalizar durante dos meses al paciente, un menor adolescente con grave adicción comportamental al videojuego de Fortnite, incluían aislamiento en domicilio, rechazo a interacciones sociales con negación a acudir a servicios sanitarios, inflexibilidad personal persistente, escaso interés por su entorno y muy selectivo en sus gustos y con actividades restrictivas. Además, presentaba alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria, en la toma del tratamiento prescrito en el hospital de día y en el ritmo de sueño.
Se trataba de un menor con un muy alto rendimiento académico previo. La familia había observado desde el inicio del comienzo del curso mayor absentismo escolar, ruptura de los horarios de descanso y desvinculación del ritmo del curso coincidiendo con un cambio de clase. Tras la evaluación, los profesionales plantean que la adicción a los videojuegos actúa como reguladora del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.
El tratamiento ha precisado un abordaje intensivo multidisciplinar, desde un enfoque cognitivo conductual, trabajando tanto con el paciente como con su familia y, a la vez, la implementación de estrategias de intervención como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas a diario.  Esto le ha servido para «ser capaz de apreciar las repercusiones que el uso del videojuego estaba teniendo en su vida diaria», comenta el equipo investigador, y «le ha permitido abordar el duelo por la muerte de su familiar y cómo el empleo del juego comenzó como un refugio para su malestar emocional».
Los resultados han mostrado una disminución significativa del uso de pantallas (en una primera fase después de la hospitalización con supervisión y únicamente para contacto con iguales para fomentar su socialización), así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. En el Hospital de Día, donde se ha trabajado en la prevención de recaídas y la incorporación progresiva a sus estudios, ha proseguido con el entrenamiento en regulación emocional y la adquisición de habilidades comunicativas, de forma grupal.
La adicción a Internet fue propuesta como «trastorno del comportamiento» en 1995 y en 2010 fue definida como «la pérdida de control que genera la aparición de conductas adversas». La OMS también incluyó en 2018 el trastorno por videojuego entre las enfermedades mentales. Los especialistas no consideran que los videojuegos supongan un problema en sí mismos, sino que su uso adecuado puede conllevar unos beneficios en los ámbitos educativo y social e incluso puede ser terapéutico para algunos trastornos.
Pese a ello, los profesionales consideran que existen factores de riesgo indicadores de abuso en el consumo de videojuegos como retraimiento social, bajo rendimiento académico, existencia de problemas psicopatológicos (depresión, personalidad perfeccionista u obsesiva) y sociofamiliares (sexo masculino, escaso control parental o estresores externos). En el caso del Fortnite, destacan dos aspectos de su potencial adictivo: la imposición de plazos para lograr los retos de cada temporada y no perder el progreso, y el acceso a plataformas de retransmisión en vivo que muestran a personas jugando mientras comentan sus estrategias.
Referencia:
Márquez-Arbués, S., Ramos-Vidal, C., Espinosa-Mata, M., Álvarez-Núñez, T., & Real-López, M. (2021). «Adicción al Fortnite con necesidad de desintoxicación hospitalaria». Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil, 38 (2), 59-65.