Valencià:
Conèixer l’impacte de l’evolució publicitària que han tingut els e-sports durant el confinament per la COVID-19 és l’objecte d’estudi d’una investigació liderada pels professors Guillermo Sanahuja i Magdalena Mut del Departament de Ciències de la Comunicació de la Universitat Jaume I.
E-sports és l’acrònim d’esports electrònics. Es refereix al conjunt de competicions de videojocs de tipus multijugador on diferents participants competeixen en un determinat esdeveniment online o offline. Els més coneguts són League of Legends, Counter Strike, Dota2, Fortnite o Fifa 20.
En l’actualitat estan vivint el seu millor moment en termes de notorietat, inversió i seguidors. El confinament va suposar un boom en les audiències dels e-sports a Espanya que ha comportat que després del final de l’estat d’alarma i amb la volta de l’esport tradicional aquestes continuen sent superiors als mesos anteriors. Així ho reflecteixen les audiències de la Lliga de Videojocs Professional (LVP), la competició d’e-sports més seguida a escala nacional. El 15 de juny, en la seua primera jornada, va tindre 245.000 espectadors. Això va ser un rècord absolut que fins i tot va superar la final de la competició que va tindre lloc el 2 d’abril.
En la investigació, afirma Sanahuja, «partim de la hipòtesi que els e-sports són un magnífic laboratori de proves de com es relacionaran les marques a través de l’esport en un context completament digital i davant una audiència –generació Z– que no tolera la intromissió de marques en el seu entreteniment. D’alguna manera, és una anàlisi del patrocini convencional que es desenvoluparà en els pròxims lustres».
I agrega que, de manera paral·lela, es podrà conèixer el consum real d’e-sports durant el confinament per part de la comunitat d’estudiants de grau de la Universitat Jaume I, «la qual cosa ens permetrà conèixer si aqueix boom ha sigut real o si ha resultat d’una agenda mediàtica interessada. Per a això, estem realitzant una enquesta a aquest col·lectiu que després contrastarem amb entrevistes en profunditat a experts en la matèria».
Els investigadors consideren fonamental aquesta investigació «en primer lloc, per a explorar un món en efervescència en els últims anys, els e-sports, que no ha sigut estudiat amb profunditat des de la perspectiva comunicativa. En segon lloc, per a conèixer les dinàmiques de les marques en la seua interrelació amb els seus públics a través d’aquestes competicions electròniques. En tercer lloc, per a validar a través del mètode científic el creixement exponencial d’aquest entreteniment».
Actualment, estan concloent l’etapa quantitativa i en unes setmanes començaran amb la fase qualitativa de contrast per a poder acabar la investigació a finals del present any 2020.
Els resultats previstos són confirmar la hipòtesi prevista inicialment, encara que, com asseguren, «és una primera exploració en el món dels e-sports que ens permetrà en pròximes investigacions conèixer més detalls sobre la interrelació entre usuaris, marques, jocs, plataformes, canals, publishers, casters, equips o jugadors».
En aquesta primera exploració han focalitzat l’atenció en l’audiència dels e-sports. Per a això, han considerat com a univers el conjunt d’estudiants de grau i postgrau de la Universitat Jaume I. En la metodologia combinen tècniques d’investigació quantitativa, com l’enquesta, amb tècniques qualitatives com les entrevistes en profunditat a expertes i experts en el camp dels e-sports, l’esport, el món digital i el patrocini.

Español:
Conocer el impacto de la evolución publicitaria que han tenido los e-sports durante el confinamiento por la COVID-19 es el objeto de estudio de una investigación liderada por los profesores Guillermo Sanahuja y Magdalena Mut del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I.
E-sports es el acrónimo de deportes electrónicos. Se refiere al conjunto de competiciones de videojuegos de tipo multijugador donde distintos participantes compiten en un determinado evento online u offline. Los más conocidos son League of Legends, Counter Strike, Dota2, Fortnite o Fifa 20.
En la actualidad están viviendo su mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores. El confinamiento supuso un boom en las audiencias de los e-sports en España que ha comportado que después del final del estado de alarma y con la vuelta del deporte tradicional estas sigan siendo superiores a los meses anteriores. Así lo reflejan las audiencias de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la competición de e-sports más seguida a nivel nacional. El 15 de junio, en su primera jornada, tuvo 245.000 espectadores. Esto fue un récord absoluto que incluso superó a la final de la competición que tuvo lugar el 2 de abril.
En la investigación, afirma Sanahuja, «partimos de la hipótesis de que los e-sports son un magnífico laboratorio de pruebas de cómo se relacionarán las marcas a través del deporte en un contexto completamente digital y ante una audiencia –generación Z– que no tolera la intromisión de marcas en su entretenimiento. De alguna manera, es un análisis del patrocinio convencional que se desarrollará en los próximos lustros».
Y agrega que, de forma paralela, se podrá conocer el consumo real de e-sports durante el confinamiento por parte de la comunidad de estudiantes de grado de la Universitat Jaume I, «lo cual nos permitirá conocer si ese boom ha sido real o si ha resultado de una agenda mediática interesada. Para ello, estamos realizando una encuesta a este colectivo que luego contrastaremos con entrevistas en profundidad a expertos en la materia».
Los investigadores consideran fundamental esta investigación «en primer lugar, por explorar un mundo en efervescencia en los últimos años, los e-sports, que no ha sido estudiado con profundidad desde la perspectiva comunicativa. En segundo lugar, por conocer las dinámicas de las marcas en su interrelación con sus públicos a través de estas competiciones electrónicas. En tercer lugar, por validar a través del método científico el crecimiento exponencial de este entretenimiento».
Actualmente, están concluyendo la etapa cuantitativa y en unas semanas comenzarán con la fase cualitativa de contraste para poder concluir la investigación a finales del presente año 2020.
Los resultados previstos son confirmar la hipótesis prevista inicialmente, aunque, como aseguran, «es una primera exploración en el mundo de los e-sports que nos permitirá en próximas investigaciones conocer más detalles sobre la interelación entre usuarios, marcas, juegos, plataformas, canales, publishers, casters, equipos o jugadores».
En esta primera exploración han focalizado la atención en la audiencia de los e-sports. Para ello, han considerado como universo el conjunto de estudiantes de grado y posgrado de la Universitat Jaume I. En la metodología combinan técnicas de investigación cuantitativa, como es la encuesta, con técnicas cualitativas como las entrevistas en profundidad a expertas y expertos en el campo de los e-sports, el deporte, el mundo digital y el patrocinio.