Valencià:
Avaluar la utilitat dels videojocs inmersius per a regular les emocions de xiquets i adolescents en un context d'inducció emocional controlat. Aquest és l'objectiu d'un estudi que estan desenvolupant investigadors del grup Labpsitec de la Universitat Jaume I i la Universitat de València, dirigit per les catedràtiques Cristina Botella i Rosa Baños, junt amb investigadors del LabHuman-I3BH de la Universitat Politècnica de València, coordinat per Mariano Alcañiz. L'estudi s'emmarca en Gameteen, un projecte l'objectiu final del qual és la utilització d'entorns inmersius i persuasius per a l'educació psicosocial dels més joves.


	Durant aquests dies, els investigadors estan duent a terme una sèrie de proves amb 40 participants de l'Escola d'Estiu de la Universitat Politècnica de València, amb edats compreses entre els 9 i els 14 anys. “L'objectiu de l'estudi consisteix a investigar la utilització de tecnologies d'interfície home-màquina inmersives i persuasives, com els videojocs i la sensorització cerebral, per a la construcció d'instruments d'avaluació i entrenament d'estratègies de regulació emocional en adolescents. Aquest projecte vol dotar els professionals del sector de mitjans eficaços per a la prevenció de nombrosos problemes emocionals i de comportament mitjançant la detecció primerenca d'estratègies de regulació disfuncionals i l'entrenament en estratègies de regulació adaptatives”, explica Beatriz Rey, investigadora de LabHuman-I3BH.


	Els participants interactuen amb un joc dissenyat pels investigadors per a induir una emoció determinada mitjançant l'estimulació visual i auditiva. Inclou dues versions: una primera per a la inducció d'alegria i una altra per a la de frustració. El joc de l'alegria transcorre en un parc d'atraccions, i es tracta d'una pluja de globus que el participant ha d'explotar. D'altra banda, el joc de frustració transcorre en un terreny en què hi ha uns forats de què ixen talps a una determinada velocitat. L'objectiu és que l'usuari colpege amb una maça tan ràpid com siga possible tots els talps que van eixint per a aconseguir la màxima puntuació.


	Així mateix, per a poder ensenyar i entrenar tècniques de regulació emocional els investigadors han desenvolupat dos mini-jocs que s'integren en els anteriors i que es llancen en funció de l'estat de l'usuari. El primer consisteix a ensenyar una estratègia de respiració, on el participant ha de compassar el seu ritme respiratori al ritme ascendent i descendent d'una ploma. El segon és una estratègia de concentració en què apareix per pantalla una seqüència de números aleatoris i a una velocitat elevada. L'usuari ha de polsar només sobre tots els números que van apareixent, a excepció del número indicat pel sistema.


	“Els estímuls usats i els missatges de reforç que reben els participants van ser triats a consciència per a aconseguir un increment dels nivells d'alegria o frustració dels participants. Després de cada joc, els participants han de completar la segona part, centrada ja en aqueix aprenentatge d'estratègies de respiració o concentració”, apunta Alejandro Rodríguez, investigador de LabHuman-I3BH.


	Durant l'estudi, els investigadors monitoritzen mitjançant un sistema comercial portable no invasiu utilitzat per a jocs l'activitat cerebral de cada participant en l'estudi, amb l'objectiu de mesurar quina és la seua reacció davant els diferents escenaris i accions a què s'enfronta en el joc.


	Els resultats preliminars obtinguts fins al moment en el projecte mostren que compleix amb els objectius per als quals va ser dissenyat. “Actualment ens trobem analitzant la influència de les induccions emprades (alegria i frustració) en les activacions registrades per a les diferents regions cerebrals i estem estudiant també l'efecte que les tècniques de regulació emocional puguen tenir sobre les dites activacions”, conclou Beatriz Rey.

Español:
Evaluar la utilidad de los videojuegos inmersivos para regular las emociones de niños y adolescentes en un contexto de inducción emocional controlado. Este es el objetivo de un estudio que están desarrollando investigadores del grupo Labpsitec de la Universitat Jaume I y la Universitat de València, dirigido por las catedráticas Cristina Botella y Rosa Baños, junto a investigadores del LabHuman-I3BH de la Universitat Politècnica de València, coordinado por Mariano Alcañiz. El estudio se enmarca en Gameteen, un proyecto cuyo objetivo final es la utilización de entornos inmersivos y persuasivos para la educación psicosocial de los más jóvenes.


	Durante estos días, los investigadores están llevando a cabo una serie de pruebas con 40 participantes de la Escola d’Estiu de la Universitat Politècnica de València, cuyas edades están comprendidas entre los 9 y los 14 años. “El objetivo del estudio consiste en investigar la utilización de tecnologías de interfaz hombre-máquina inmersivas y persuasivas, como los videojuegos y la sensorización cerebral, para la construcción de instrumentos de evaluación y entrenamiento de estrategias de regulación emocional en adolescentes. Este proyecto quiere dotar a los profesionales del sector de medios eficaces para la prevención de numerosos problemas emocionales y de comportamiento mediante la detección temprana de estrategias de regulación disfuncionales y el entrenamiento en estrategias de regulación adaptativas”, explica Beatriz Rey, investigadora de LabHuman-I3BH.


	Los participantes interactúan con un juego diseñado por los investigadores para inducir una emoción determinada mediante la estimulación visual y auditiva. Incluye dos versiones: una primera para la inducción de alegría y otra para la de frustración. El juego de la alegría transcurre en un parque de atracciones, y se trata de una lluvia de globos que el participante tiene que explotar. Por otro lado, el juego de frustración transcurre en un terreno en el que hay unos agujeros de los que salen topos a una determinada velocidad. El objetivo es que el usuario golpee con una maza lo más rápido posible todos los topos que van saliendo para conseguir la máxima puntuación.


	Asimismo, para poder enseñar y entrenar técnicas de regulación emocional los investigadores han desarrollado dos mini-juegos que se integran en los anteriores y que se lanzan en función del estado del usuario. El primero consiste en enseñar una estrategia de respiración, donde el participante tiene que acompasar su ritmo respiratorio al ritmo ascendente y descendente de una pluma. El segundo es una estrategia de concentración en el que aparece por pantalla una secuencia de números aleatorios y a una velocidad elevada. El usuario tiene que pulsar solamente sobre todos los números que van apareciendo, a excepción del número indicado por el sistema.


	“Los estímulos usados y los mensajes de refuerzo que reciben los participantes fueron elegidos a conciencia para lograr un incremento de los niveles de alegría o frustración de los participantes. Después de cada juego, los participantes han de completar la segunda parte, centrada ya en ese aprendizaje de estrategias de respiración o concentración”, apunta Alejandro Rodríguez, investigador de LabHuman-I3BH.


	Durante el estudio, los investigadores monitorizan mediante un sistema comercial portable no invasivo utilizado para juegos la actividad cerebral de cada participante en el estudio, con el objetivo de medir cuál es su reacción ante los diferentes escenarios y acciones a los que se enfrenta en el juego.


	Los resultados preliminares obtenidos hasta el momento en el proyecto muestran que cumple con los objetivos para los que fue diseñado. “Actualmente nos encontramos analizando la influencia de las inducciones empleadas (alegría y frustración) en las activaciones registradas para las diferentes regiones cerebrales y estamos estudiando también el efecto que las técnicas de regulación emocional puedan tener sobre dichas activaciones”, concluye Beatriz Rey.