Valencià:
Una recerca liderada pel professor del Departament de Ciències de la Comunicació de la Universitat Jaume I Aarón Rodríguez ha revelat les claus del fracàs de Pokémon GO després d'haver revolucionat el món dels videojocs. Les conclusions de l'estudi que fa una radiografia dels usuaris d'aquesta proposta lúdica de realitat augmentada s'han publicat en la Revista Latina de Comunicación Social i mostren que la falta d'interactivitat va afavorir la decadència d'aquest videojoc.
L'estudi dirigit per Rodríguez, membre del grup de Recerca en Tecnologies Aplicades a la Comunicació Audiovisual (ÍTACA), és molt nou. «Per primera vegada a Espanya s'ha analitzat un videojoc de realitat augmentada per a traçar un perfil dels videojugadors, els seus hàbits, la seua manera de relacionar-se amb les mecàniques del joc i les seues relacions amb altres textos paral·lels de l'univers transmèdia en el qual se situen», explica el professor.
 
El videojoc Pokémon GO, gràcies a la utilització d'una tècnica de realitat augmentada, «va aconseguir arribar a una audiència absolutament àmplia en edats i en interessos», comenta Aarón Rodríguez, qui considera que és el primer cas de realitat augmentada d'èxit perquè «va arribar a tots els públics, interactuava en la vida quotidiana, en família, jugant durant moltes hores, durant mesos». Al mateix temps, en opinió de l'investigador, Pokémon GO «va revolucionar la manera amb la qual ens relacionàvem tecnològicament amb les ciutats, amb mecàniques de joc, havia generat comunitats molt fortes, tant d'amics com de famílies, de pares, mares, fills, avis…, que, al seu torn, acabava amb la idea del jugador de videojocs aïllat, encara que jugue en xarxa». No obstant això, va ser cridanera la seua curta vida després d'una enorme popularitat durant sis mesos.
Aquesta recerca mostra que les dinàmiques de joc s'esgotaven molt ràpidament. «Tots els jugadors sabien el que volien fer però la companyia no va respondre a aqueix interès d'interactuar més; el que el públic volia era intercanviar pokémons, lluitar entre ells, un videojoc més comunitari, però la companyia va frenar en aquesta oferta i va fer fracassar el videojoc», conclou Rodríguez.
Els investigadors de l’UJI van estudiar la percepció de 332 jugadors i jugadores amb un nivell molt alt d'implicació amb Pokémon GO. Els resultats demostren que era un joc àmpliament acceptat per sectors totalment heterogenis, és a dir, no hi havia un perfil, sinó que havia arribat a homes i dones, de tots els nivells educatius, «una característica que sol ser rara enfront dels videojocs convencionals, que tenen un target molt més marcat», matisa el professor.
Paral·lelament, les conclusions mostren que no es podia traçar una relació de consum clara entre altres textos de l'univers transmèdia del videojoc, ja que els jugadors de Pokémon GO no tenien per què estar familiaritzats amb la sèrie de televisió, les pel·lícules d'animació o els videojocs anteriors. «Aquest fet és interessant —en paraules de l'investigador— perquè demostra que el que feia funcionar el joc no eren els marcs narratius en els quals es movia, sinó les noves mecàniques de joc».
Per contra, la percepció d'aquestes dinàmiques per part dels jugadors sí que era molt homogènia. El professor Aarón Rodríguez argumenta que tots estaven més o menys d'acord en les mancances i les àrees de millora del videojoc, coincidents amb els perquès de l'abandó del videojoc. «La foto que ens va eixir era molt clara, i responia principalment a la falta d'interactivitat amb altres usuaris humans i la falta de varietat de les mecàniques una vegada ja explotades», assevera.
Aarón Rodríguez Serrano és doctor en Comunicació Audiovisual per la Universitat Europea de Madrid, màster en Història i Estètica de la Cinematografia per la Universitat de Valladolid i màster en Noves Tendències i Processos d'Innovació en Comunicació per la Universitat Jaume I de Castelló. Des de fa una dècada manté dues línies de recerca convergents. En primer lloc, les relacions que s'estableixen entre representació audiovisual i Holocaust des de diferents perspectives. I, en segon, els trànsits i les relacions entre la filosofia del segle XX i les metodologies d'anàlisi fílmica, així com les seues repercussions en el panorama audiovisual contemporani. És membre de l'Associació Espanyola d'Historiadors del Cinema i de l'Associació d'Anàlisi Textual Trama&Fondo; a més, participa com a crític habitual en diferents revistes especialitzades del sector, com ara Miradas de cine, Detour i Shangrila Textos Aparte.
El grup ÍTACA, dirigit pel catedràtic en Comunicació Audiovisual Javier Marzal, investiga la cultura visual en un ampli ventall de camps que tenen com a fil comú l'estudi dels mitjans audiovisuals amb un especial interès pels efectes de les tecnologies digitals en els processos de producció de sentit. Les seues principals línies de recerca són les narratives transmèdia, les noves tecnologies de la comunicació, la teoria i història del cinema i la fotografia i la producció en ràdio i televisió.
 
«Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!». Rodríguez Serrano, A; Martín-Núñez, M.; Gil-Soldevila, S. Revista Latina de Comunicación Social. Vol. 72, 2017, pàgines 667-678.
Vídeo de la notícia: https://youtu.be/4yoT72Lt-q0

Español:
Una investigación liderada por el profesor del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I Aarón Rodríguez ha revelado las claves del fracaso de Pokémon GO tras haber revolucionado el mundo de los videojuegos. Las conclusiones del estudio que hace una radiografía de los usuarios de esta propuesta lúdica de realidad aumentada se han publicado en la Revista Latina de Comunicación Social y muestran que la falta de interactividad favoreció la decadencia de este videojuego.
El estudio dirigido por Rodríguez, miembro del grupo de Investigación en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual (ITACA), es muy novedoso. «Por primera vez en España se ha analizado un videojuego de realidad aumentada para trazar un perfil de los videojugadores, sus hábitos, su manera de relacionarse con las mecánicas del juego y sus relaciones con otros textos paralelos del universo transmedia en el que se ubican», explica el profesor.
El videojuego Pokémon GO, gracias a la utilización de una técnica de realidad aumentada, «consiguió llegar a una audiencia absolutamente amplia en edades y en intereses», comenta Aarón Rodríguez, quien considera que es el primer caso de realidad aumentada de éxito porque «llegó a todos los públicos, interactuaba en la vida cotidiana, en familia, jugando durante muchas horas, durante meses». Al mismo tiempo, en opinión del investigador, Pokémon GO «revolucionó la manera con la que nos relacionábamos tecnológicamente con las ciudades, con mecánicas de juego, había generado comunidades muy fuertes, tanto de amigos como de familias, de padres, madres, hijos, abuelos…, que, a su vez, acababa con la idea del jugador de videojuegos aislado, aunque juegue en red». Sin embargo, fue llamativa su corta vida tras una enorme popularidad durante seis meses.
Esta investigación muestra que las dinámicas de juego se agotaban muy rápidamente. «Todos los jugadores sabían lo que querían hacer, pero la compañía no respondió a ese interés de interactuar más; lo el público quería era intercambiar pokémons, luchar entre ellos, un videojuego más comunitario, pero la compañía frenó en esta oferta e hizo fracasar el videojuego», concluye Rodríguez.
Los investigadores de la UJI estudiaron la percepción de 332 jugadores y jugadoras con un nivel muy alto de implicación con Pokémon GO. Los resultados demuestran que era un juego ampliamente aceptado por sectores totalmente heterogéneos, es decir, no había un perfil, sino que había llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, «una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho más marcado», matiza el profesor.
Paralelamente, las conclusiones muestran que no se podía trazar una relación de consumo clara entre otros textos del universo transmedia del videojuego, ya que los jugadores de Pokémon GO no tenían por qué estar familiarizados con la serie de televisión, las películas de animación o los videojuegos anteriores. «Este hecho es interesante –en palabras del investigador– porque demuestra que lo que hacía funcionar el juego no eran los marcos narrativos en los que se movía, sino las novedosas mecánicas de juego». 
Por el contrario, la percepción de estas dinámicas por parte de los jugadores sí que era muy homogénea. El profesor Aarón Rodríguez argumenta que todos estaban más o menos de acuerdo en las carencias y las áreas de mejora del videojuego, coincidentes con los porqués del abandono del videojuego. «La foto que nos salió era muy clara, y respondía principalmente a la falta de interactividad con otros usuarios humanos y la falta de variedad de las mecánicas una vez ya explotadas», asevera.
Aarón Rodríguez Serrano es doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad Europea de Madrid, máster en Historia y Estética de la Cinematografía por la Universidad de Valladolid y máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación por la Universitat Jaume I de Castelló. Desde hace una década mantiene dos líneas de investigación convergentes. En primer lugar, las relaciones que se establecen entre representación audiovisual y Holocausto desde diferentes perspectivas. Y, en segundo, los tránsitos y las relaciones entre la filosofía del siglo XX y las metodologías de análisis fílmico, así como sus repercusiones en el panorama audiovisual contemporáneo. Es miembro de la Asociación Española de Historiadores del Cine y de la Asociación de Análisis Textual Trama&Fondo; además, participa como crítico habitual en diferentes revistas especializadas del sector, entre ellas Miradas de cine, Detour y Shangrila Textos Aparte.
El grupo ITACA, dirigido por el catedrático en Comunicación Audiovisual Javier Marzal, investiga la cultura visual en un amplio abanico de campos que tienen como hilo común el estudio de los medios audiovisuales con un especial interés por los efectos de las tecnologías digitales en los procesos de producción de sentido. Sus principales líneas de investigación son las narrativas transmedia, las nuevas tecnologías de la comunicación, la teoría e historia del cine y la fotografía y la producción en radio y televisión.
 
«Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!». Rodríguez Serrano, A; Martín-Núñez, M.; Gil-Soldevila, S. Revista Latina de Comunicación Social. Vol. 72, 2017, páginas 667-678.
 
Vídeo de la noticia: https://youtu.be/YJT03Wj1Cbc