Diari Oficial de la Generalitat Valenciana




DOGV – Disposició
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Sumari del DOGV 6110, del 25-09-2009 (2009/10759)

DECRET 142/2009, de 18 de setembre, del Consell, pel qual s'aprova el Reglament de Casinos de Joc de la Comunitat Valenciana.
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Estat**DEROGADA**

Permalink ELI

**https://dogv.gva.es/va/eli/es-vc/d/2009/09/18/142**

### Versions

 04/06/2015 - Actualitat  Text inicial: 26/09/2009 - 03/06/2015 

### Dades del document

Número de DOGV
:   6110

Data del DOGV
:   25-09-2009

Secció del DOGV
:   I. DISPOSICIONS GENERALS

Número del document
:   2009/10759

CVE


Data del document
:   18-09-2009

Organisme emissor
:   Conselleria d'Economia, Hisenda i Ocupació

Tipus de document
:   Decret

Anàlisi jurídica

 Descriptors 

:   * [joc d'atzar](javascript:void(0))
    * [legislació](javascript:void(0))
    * [reglament administratiu](javascript:void(0))
    * [establiment de jocs](javascript:void(0))

![](assets/imgs/icones/ico_informacio.svg)

Els textos consolidats de les normes són de caràcter informatiu i no tenen valor jurídic.

TEXT CONSOLIDAT

**Disposició derogada 04.06.2015**

**DECRET 142/2009, de 18 de setembre, del Consell, pel qual s'aprova el Reglament de Casinos de Joc de la Comunitat Valenciana.** ****[1]****

**[(DOCV núm. 6110 de 25.09.2009)](http://www.docv.gva.es/datos/2009/09/25/pdf/2009_10759.pdf) Ref. 010697/2009**

PREÀMBUL

En compliment i desplegament del que disposa el nostre Estatut d'Autonomia que en l'article 49,1,31ª establix que la Generalitat té competència exclusiva en matèria de "casinos, joc i apostes, excloent-ne les apostes mútues esportivobenèfiques", es va promulgar la Llei 4/1988, de 3 de juny, de la Generalitat, del Joc de la Comunitat Valenciana (DOCV núm. 842, de 9 de juny), desplegada primer pel Decret 215/1994, del Consell, de 17 d'octubre i, posteriorment, pel Decret 116/2006, de 28 de juliol, del Consell, pel qual es va aprovar el Reglament de Casinos de Joc de la Comunitat Valenciana (DOCV núm. 5321, de 9 d'agost), i es derogava el desplegament normatiu anterior.

Transcorreguts tres anys des de la promulgació del Reglament de Casinos de Joc de 2006, s'estima oportú aprovar un nou règim regulador d'este subsector del joc.

El nou Reglament té com a objectiu fonamental l'adaptació de la normativa existent a les necessitats tant del sector empresarial com dels mateixos usuaris. Conjugant, per tant, estos dos paràmetres es pretén modernitzar la legislació existent promulgant un marc jurídic que tracta de donar una resposta coherent i eficaç a les noves necessitats i a la constant evolució que ha experimentat el sector al llarg dels anys.

Així, el Reglament afronta qüestions de gran actualitat com ara l'organització de tornejos dins dels casinos, la utilització de mecanismes automatitzats per al maneig de cartes, la utilització de terminals per al joc de ruleta, la simplificació de les operacions de canvi, o l'exigència del document professional únicament per al personal directiu. La supressió del requisit del carnet professional s'ha estés al joc del bingo, modificant a través de la disposició final primera, l'article 38 del Reglament del Joc del Bingo, en el sentit d'exigir el referit document únicament als tècnics de joc, i no al personal de sala.

D'altra banda, s'aborda d'una forma més realista el funcionament de les sales apèndix dels casinos de joc, el període d'obertura de les qual era limitat fins ara i que, amb la normativa que s'aprova, podrà arribar a ser anual, i s'establix, així mateix, una superfície mínima dels locals més coincident amb les necessitats reals dels clients i del mateix establiment de joc.

D'altra banda, el Reglament dota de major llibertat els casinos de joc per a decidir sobre la prestació de servicis complementaris, reduint el nombre de servicis obligatoris i deixant a la seua lliure elecció la prestació de gran varietat de servicis que amb este Reglament passen a ser de caràcter facultatiu.

Este nou marc jurídic aborda també qüestions relatives al funcionament ordinari d'estos establiments i, en este sentit, es pretén donar un major marge al sector per a decidir qüestions com ara la gratuïtat de l'entrada al local, o les bestretes mínimes que han de tenir les taules, els depósits mínims per al pagament de premis, les funcions del canvista, la possibilitat d'establir uns horaris d'obertura i tancament més coincidents amb la demanda dels usuaris o l'ordre seqüencial de l'obertura de taules.

Quant al Catàleg annex, es pretén regular d'una forma més coherent la polivalència i reversibilitat de les taules de joc, alhora que s'aprofita per a realitzar modificacions de les regles dels jocs que contribuïsquen a racionalitzar l'organització del treball en el mateix establiment i a satisfer les preferències dels usuaris en el desenvolupament dels diferents jocs.

Finalment, a fi de completar l'oferta d'oci dels casinos s'introduïxen en el Catàleg dos nous jocs, el Repte i el Tripóquer.

Per tot aixó, amb l'informe previ de la Comissió del Joc de la Comunitat, Valenciana, a proposta del conseller d'Economia, Hisenda i Ocupació, conforme amb el Consell Jurídic Consultiu de la Comunitat Valenciana, i amb la deliberació prèvia del Consell en la reunió del dia 18 de setembre de 2009,

DECRETE

**Article únic**

S'aprova el Reglament de Casinos de Joc de la Comunitat que a continuació s'hi inserix.

DISPOSICIONS ADDICIONALS

**Primera**

Es faculta la conselleria competent en matèria de joc, amb informe previ de la Comissió del Joc de la Comunitat Valenciana, per a modificar l'annex del present reglament. S'autoritza la conselleria competent en matèria de joc per a dictar les disposicions necessàries per al compliment i desplegament del que disposa el present reglament.

**Segona**

El termini màxim per a resoldre les autoritzacions establides en el reglament que s'aprova, que siguen conseqüència de sol·licituds formulades pels interessats, serà de sis mesos comptat des de la presentació d'aquelles. Una vegada transcorregut el dit termini, els efectes del silenci administratiu s'entendran desestimatoris, d'acord amb el que preveu la Llei de Joc de la Comunitat Valenciana.

**Tercera**

El règim d'explotació de màquines recreatives i d'atzar en els casinos de joc legalment autoritzats en la Comunitat Valenciana, serà el que es conté en el Reglament de Màquines Recreatives i d'Atzar.

**Quarta**

Als efectes del que disposa l'article 19.6 del reglament que s'aprova, la instal·lació de la tercera sala apèndix no es podrà autoritzar fins al dia 10 d'agost de 2010, i no s'iniciarà cap tramitació fins haver passat esta data.

**Cinquena. Requisit previ a l'eventual convocatória de nous concursos públics.**

La convocatória de concursos públics per a l'autorització a una empresa per a la instal·lació i explotació d'un local o establiment de casino de joc només podrà realitzar-se una vegada que tots els casinos de joc autoritzats per la conselleria competent en matèria de joc hagen obert totes les sales apèndix a què té dret cada un, amb independència que posteriorment s'haja tancat qualsevol d'estes.

La conselleria competent en matèria de joc, atesa l'oferta i la demanda de jocs de casino i l'adequada ordenació del sector, podrà requerir els casinos de joc amb autorització vigent perquè, en el termini de dos anys comptadors des de la notificació del requeriment, sol·liciten l'obertura d'una sala apèndix, dins del límit màxim de sales establit en el present reglament.

Si no es complix el requeriment a què fa referència el paràgraf anterior, o sol·licitada l'obertura de la sala apèndix no es concedix l'autorització per causes imputables a l'interessat, la conselleria competent en matèria de joc podrà convocar el concurs públic.

DISPOSICIÓ TRANSITÒRIA

**Única**

Els expedients de modificació i les autoritzacions que es troben en tramitació, davant la conselleria competent en matèria de joc en la data d'entrada en vigor del reglament que s'aprova, s'hauran d'atenir quant als requisits, condicions i tràmits necessaris, a les disposicions del present reglament.

DISPOSICIÓ DEROGATÒRIA

**Única**

Queden derogats el Decret 116/2006, de 28 de juliol, del Consell, pel qual s'aprova el Reglament de Casinos de Joc de la Comunitat Valenciana i totes aquelles disposicions d'igual o inferior rang que s'oposen al que establix el present decret i el reglament per ell aprovat.

DISPOSICIONS FINALS

**Primera**

Es modifica l'article 38 del Decret 43/2006, de 31 de març, del Consell, pel qual s'aprova el Reglament del Joc del Bingo, que queda redactat de la manera següent:

"Article 38. Document professional. El document professional serà preceptiu únicament per als tècnics de Joc, serà expedit pels Servicis Territorials de la conselleria competent en matèria de joc, d'acord amb el que disposa l'article 19 de la Llei del Joc de la Comunitat Valenciana. Este document té caràcter administratiu.

**Segona**

S'autoritza el conseller d'Economia, Hisenda i Ocupació per a dictar les disposicions necessàries per al compliment i desplegament del que disposa el present decret.

**Tercera**

El present decret entrarà en vigor l'endemà de la publicació en el Diari Oficial de la Comunitat Valenciana.

València, 18 de setembre de 2009

El president de la Generalitat,

FRANCISCO CAMPS ORTIZ

El conseller d'Economia, Hisenda i Ocupació,

GERARDO CAMPS DEVESA

REGLAMENT DE CASINOS DE JOC DE LA COMUNITAT VALENCIANA

TÍTOL I. Disposicions generals i règim d'autoritzacions

CAPÍTOL I. Àmbit, objecte i règim jurídic

**Article 1. Àmbit i objecte**

El present reglament té per objecte la regulació en l'àmbit de la Comunitat Valenciana dels jocs propis dels casinos en les seues distintes modalitats i dels establiments autoritzats per a dur-los a terme, així com de les activitats económiques que hi tinguen relació.

**Article 2. Règim jurídic**

1. L'autorització, l'organització i el desenrotllament dels jocs de casino, s'atindran a les normes contingudes en el present reglament i en la Llei 4/1988, de 3 de juny, del Joc de la Comunitat Valenciana, i a totes aquelles disposicions que la despleguen o complementen.

2. Tindran la consideració legal de casinos de joc, i, per tant, s'hi podran practicar els jocs a què fan referència els articles 3 i 4 d'este reglament, els locals i establiments que, reunint els requisits exigits pel present reglament, posseïsquen l'autorització atorgada per la conselleria competent en matèria de joc.

3. Queda prohibida l'organització i la pràctica de jocs que, amb el mateix o distint nom, constituïsquen modalitats dels jocs propis de casinos, fins i tot en la seua modalitat de torneig, i es realitzen fora d'estos establiments o al marge de les autoritzacions, dels requisits i de les condicions establits en este reglament.

4. Cap establiment que no estiga autoritzat com a casino de joc podrà dur esta denominació.

CAPÍTOL II. Dels jocs

**Article 3. Jocs de casinos**

1. Es consideraran jocs exclusius de casinos i, per tant, només podran practicar-se als locals o establiments autoritzats com a casinos de joc, els següents:

- Ruleta francesa.

- Ruleta americana amb un sol zero o amb doble zero.

- Vint-i-u o Black Jack.

 Bola o Boule

 Trenta i quaranta.

- Punt i Banca.

- Bacarà, chemin de fer o ferrocarril.

- Bacarà a dos draps.

- Daus o craps.

- Ruleta de la fortuna.

- Póquer sense descart.

- Póquer de contrapartida en la seua varietat Trijoker.

- Póquer de cercle en les seues modalitats de póquer cobert de 5 cartes amb descart i les variants Seven Stud Póquer, Omaha, Hold'em, Five Stud Póquer, i póquer sintètic.

- Pai Gow Póquer.

- Monte.

- Repte

- Tripóquer

- Sic Bo

- Mahjong Pai Gow

-Póquer de 4 cartes.

2. Els jocs enumerats en l'apartat anterior es desenrotllaran d'acord amb els requisits, elements, regles i prohibicions establits, per a cada un d'ells, en l'annex del present reglament.

3. L'organització, la comercialització i la pràctica dels jocs assenyalats en l'apartat 1 d'este article podrà ser executada a través de mitjans electrónics, telemàtics o de comunicació a distància pels casinos de joc autoritzats per al joc presencial. L'explotació d'estos jocs requerirà autorització de la secretaria autonómica d'hisenda i pressupostos competent en matèria de joc.

En tot cas, serà d'aplicació als jocs de casino, quan es practiquen pels mitjans assenyalats en el paràgraf anterior, les disposicions del Reglament d'Apostes de la Comunitat Valenciana relatives als requisits generals dels sistemes tècnics utilitzats per a l'organització i comercialització de les apostes i a la formalització d'estes.

**Article 4. Altres jocs**

1. A més dels jocs establits en l'article anterior, en els casinos de joc podran instal·lar-se màquines de les definides en el Reglament de Màquines Recreatives i d'Atzar,així com terminals d’apostes en els termes establits en el Reglament d’Apostes de la Comunitat Valenciana.

2. Queda prohibida la pràctica en casinos de joc de qualsevol altre joc que, amb igual o distint nom, no siga dels enumerats en este capítol II o es practique al marge dels requisits i de les condicions establits en el present reglament, fins i tot en el cas que constituïsquen modalitats d'aquells.

3. No obstant el que disposa l'apartat anterior, els Casinos de Joc, amb patrocini o sense i en les seues própies instal·lacions, podran organitzar i realitzar competicions o tornejos de màquines de tipus «C» i dels jocs propis de casino introduint per a aixó variacions no essencials sobre les instruccions de les diverses modalitats de joc.

Amb esta finalitat, els casinos de joc hauran de sol·licitar a la Sotssecretaria de la conselleria competent en matèria de joc l'autorització prèvia de les bases de la competició o torneig, llevat que es tracte de tornejos de jocs d'envit tradicionals no inclosos en el Catàleg, en este cas serà suficient la comunicació prèvia amb 15 dies d'antelació a la data de la realització.

En les bases dels tornejos o competicions s'establiran les regles sobre les quals es desenvoluparan els jocs, els locals del casino on es durà a terme la realització, les condicions d'inscripció i el seu cost, els criteris de classificació i els premis. Posteriorment, els casinos de joc hauran de realitzar una comunicació prèvia per cada competició o torneig que pretenguen realitzar, en la qual indicaran la data i els horaris de realització. Esta comunicació prèvia es dirigirà a la Sotssecretaria i s'haurà de fer amb una antelació mínima de 3 dies a la data de realització de la competició o torneig.

L'autorització de les bases tindrà una duració anual i serà renovable per períodes de la mateixa duració.

CAPÍTOL III. De les empreses titulars

**Article 5. Requisits de les empreses titulars**

Per a poder ser empreses titulars d'un casino de joc, s'hauran de reunir els requisits següents:

a) Hauran de constituir-se necessàriament sota la forma jurídica de societat anónima.

b) La societat haurà de tenir la nacionalitat espanyola.

c) El seu objecte social únic i exclusiu haurà de ser l'explotació del casino de joc objecte de la sol·licitud d'autorització i, si és el cas, la realització d'activitats de promoció turística i dels servicis complementaris o accessoris relacionats amb ell.

d) El capital social mínim haurà de ser de 6.000.000 d'euros, totalment subscrit i desemborsat, la quantia del qual no podrà disminuir durant l'existència de la societat.

e) Les accions representatives del capital social hauran de ser nominatives.

f) La participació de capital estranger en la societat s'haurà d'ajustar al que establix la legislació vigent en matèria d'inversions exteriors.

g) La societat haurà de tenir administració col·legiada. Els administradors hauran de ser persones físiques

h) Cap dels socis o accionistes, ja siga persona física o jurídica, podrà tenir participacions en el capital ni càrrecs directius en més d'una societat explotadora de casinos de joc, en l'àmbit territorial de la Comunitat Valenciana.

**Article 6. Forma d'atorgament de les autoritzacions per a la instal·lació d'un casino de joc**

1. L'autorització a una empresa per a la instal·lació i explotació d'un local o establiment de casino de joc, s'efectuarà amb convocatória prèvia de concurs públic.

2. La convocatória de concurs públic es realitzarà mitjançant ordre de la conselleria competent en matèria de joc, escoltada la Comissió del Joc de la Comunitat Valenciana, amb l'informe previ favorable de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

3. L'ordre de convocatória de concurs haurà de recollir les bases que el regiran i els criteris objectius que permeten que l'adjudicació s'atorgue valorant les circumstàncies següents:

a) L'interés turístic del projecte.

b) Les garanties personals i financeres dels promotors.

c) La qualitat de les instal·lacions i dels servicis complementaris que s'hi presten.

d) El programa d'inversions.

e) Lloc d'ubicació.

f) Generació de llocs de treball i pla de formació del personal i recursos humans amb què compta.

g) Viabilitat económica del projecte basant-se en els estudis realitzats.

h) Tecnologia per a l'organització i gestió de joc que es pretén adoptar.

**Article 7. Sol·licitud**

Les societats mercantils interessades en l'obtenció d'una autorització per a la instal·lació i explotació d'un casino de joc, que complisquen els requisits especificats en l'article 5, podran prendre part en el concurs convocat a l'efecte, presentant una sol·licitud que haurà de recollir:

a) Nom i cognoms, edat, nacionalitat, estat, professió, domicili i número del document nacional d'identitat del sol·licitant, o document equivalent en cas de ser estranger, i la qualitat amb què actua en nom de la societat interessada.

b) Denominació, duració i domicili de la societat anónima representada, o projecte d'esta.

c) Nom comercial del casino i situació geogràfica de l'edifici o solar on es pretén instal·lar, amb especificacions de les seues dimensions i característiques generals.

d) Nom i cognoms, edat, nacionalitat, estat, professió, domicili i número del document nacional d'identitat, o document equivalent en cas de nacionalitat estrangera, dels socis o promotors, especificant-hi la seua respectiva quota de participació i dels administradors de la societat, així com, si és el cas, dels directors, gerents o apoderats en general.

e) Data límit en què es pretén obrir el casino de joc.

f) Jocs la pràctica dels quals en el casino es pretén que siguen autoritzats, dins dels inclosos en els articles 3 i 4 d'este reglament.

**Article 8. Documentació adjunta a les sol·licituds**

Les sol·licituds hauran de dur adjunts els documents següents que es presentaran per duplicat:

a) Cópia o testimoni notarial de l'escriptura de constitució de la societat i dels seus estatuts, amb constància fefaent de la inscripció en el Registre Mercantil.

Si la societat no s'ha constituït, es presentarà projecte de l'escriptura i dels estatuts.

b) Cópia o testimoni notarial del poder del sol·licitant, quan no siga representant legal.

c) Certificats negatius d'antecedents penals dels socis o promotors, dels administradors de la societat, directors generals, gerents i apoderats amb facultats d'administració. Si alguna de les persones expressades és estrangera no resident a Espanya, haurà d'acompanyar també el document equivalent expedit per l'autoritat competent del país de residència, i traduït per un intèrpret jurat.

d) Certificat del Registre de la Propietat dels solars i, si és el cas, de l'edifici on s'instal·larà el casino de joc, o documents que acrediten la disponibilitat sobre estos solars o immobles.

e) Estimació de la plantilla aproximada de persones que hauran de prestar servicis en el casino, amb indicació de les categories o llocs de treball respectius.

f) Memória on es descriga l'organització i el funcionament del casino de joc, amb subjecció a les disposicions del present reglament, així com els servicis complementaris que s'hi pretenguen prestar al públic. Esta memória haurà de contenir una descripció detallada dels sistemes previstos d'admissió i control dels jugadors, selecció, formació, gestió i control del personal, criteris de qualitat i revisions periódiques del material de joc, comptabilitat i caixa, indicant-hi, en tot cas l'origen i la garantia de la tecnologia que han d'utilitzar en l'organització i el funcionament del casino.

g) Plànols i projectes del casino de joc, amb especificacions de totes les seues característiques tècniques i, en especial, quant a proveïment d'aigües potables, tractaments i evacuació d'aigües residuals, tractament i eliminació de residus, instal·lació elèctrica, accessos i aparcaments i altres servicis exigits per l'ordenament urbanístic. El projecte s'haurà de referir, si és el cas, a les obres complementàries o d'adaptació que siguen necessàries. En tot cas, la sala de joc del casino es projectarà per a una cabuda mínima de 500 persones i haurà de tenir una superfície mínima de 1.000 metres quadrats, sense incloure-hi l'ocupada per qualsevol tipus de servici complementari situat a l'interior, i les dependències auxiliars (caixa, recepció i altres).

No obstant aixó, la superfície de l'antesala, si n'hi ha, computarà a l'efecte de complir el límit mínim de 1.000 metres quadrats establit en el paràgraf anterior. En tot cas, la seua superfície màxima no podrà excedir el 25% de la superfície de la sala de joc.

Si la sala de joc, sense comptar l'espai de l'antesala, complix els requisits establits en el paràgraf primer respecte a cabuda i superfície, no serà aplicable el límit del 25%.

h) Estudi economicofinancer, que haurà de comprendre, com a mínim, un estudi de la inversió, amb desglossament i detall de les aportacions que constituïxen el capital social, descripció de les fonts de finançament, previsions d'explotació i previsions de rendibilitat.

i) Relació de les mesures de seguretat que s'han d'instal·lar en el casino, entre les quals s'haurà de comptar, necessàriament, instal·lació contra incendis, unitat de producció autónoma d'energia elèctrica d'entrada automàtica en servici, així com les mesures de seguretat privada que a l'efecte s'establisquen en la Llei de Seguretat Privada i les seues disposicions de desplegament.

També podran adjuntar a les sol·licituds els documents que s'estimen pertinents, en especial per al fiançament de les garanties personals i financeres dels membres de la societat i d'esta mateixa.

**Article 9. Tramitació**

Una vegada presentades les sol·licituds i la documentació annexa i la informació complementària que puga ser requerida, i amb informe previ de l'ajuntament o ajuntaments del terme municipal on es pretenga instal·lar el casino, que hauran de ser tramesos en el termini de 30 dies des de la petició d'estos per la conselleria competent en matèria de joc, i que es reputaran favorables si transcorre este termini i no s'ha rebut contestació, la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc elaborarà i elevarà proposta de resolució al conseller competent en matèria de joc.

**Article 10. Resolució**

1. La resolució que autoritza la instal·lació del casino de joc serà efectuada per ordre del conseller competent en matèria de joc, que serà publicada en el Diari Oficial de la Comunitat Valenciana, i s'hi expressarà:

a) Denominació, duració, domicili, capital social i participació de capital estranger en la societat titular.

b) Nom comercial i localització del casino.

c) Relació dels socis o promotors, amb especificació de les seues participacions respectives en el capital, i dels membres del Consell d'Administració, conseller-delegat, director generals o apoderats, si n'hi ha.

d) Aprovació o modificacions del projecte arquitectónic proposat, dels servicis o de les activitats complementàries de caràcter turístic, i de les mesures de seguretat.

e) Jocs autoritzats entre els inclosos en el catàleg.

f) Data límit per a procedir a l'obertura, fent constar-hi l'obligació de sol·licitar i obtenir prèviament la llicència municipal de funcionament i l'autorització d'obertura i funcionament a què fa referència l'article 11 d'este reglament.

g) Obligació de procedir, en el termini màxim de trenta dies, a la constitució de la societat, si no està constituïda.

h) Intransmissibilitat de l'autorització.

2. Si l'autorització introduïx condicionants respecte del que sol·licita la societat, esta haurà de manifestar la seua conformitat o objeccions en el termini de deu dies des de la notificació; en el segon cas la conselleria competent en matèria de joc resoldrà sobre les objeccions i ho notificarà a la societat, la qual haurà de manifestar-ne l'acceptació en el termini que s'hi assenyale; en un altre cas quedarà caducada l'autorització.

CAPÍTOL IV. Autorització d'obertura i funcionament

**Article 11. Sol·licitud d'obertura i funcionament**

1. Dins del termini assenyalat en l'autorització d'instal·lació i, com a mínim, trenta dies abans de la data prevista per a l'obertura del casino, la societat titular sol·licitarà de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc l'autorització d'obertura i funcionament.

2. Si l'obertura no pot efectuar-se dins del termini concedit per l'autorització d'instal·lació, la societat titular podrà sol·licitar davant la Subsecretaria l'ampliació oportuna del termini mencionat, justificant degudament i detalladament les causes que n'impedixen el compliment. La Subsecretaria, amb els informes previs pertinents resoldrà discrecionalment, atorgant o denegant l'ampliació del termini. En este segon cas, i també quan expire el termini sense que la part interessada haja sol·licitat ampliar-lo, es declararà d'ofici caducada l'autorització d'instal·lació i es publicaran i notificaran les resolucions acordades.

**Article 12. Documentació complementària**

La sol·licitud d'autorització d'obertura i funcionament haurà de dur adjunts els documents següents:

a) Cópia o testimoni notarial de l'escriptura de constitució de la societat i dels seus estatuts, amb constància fefaent de la seua inscripció en el Registre Mercantil o d'haver sigut sol·licitada, tot aixó en el cas que no s'hagen aportat anteriorment.

b) Llicència municipal de funcionament.

c) Relació de personal que ha de prestar servicis en el casino, amb especificació de la categoria professional.

d) Certificació acreditativa d'haver constituït la fiança a què fa referència l'article 51 d'este reglament.

e) Certificació d'obra acabada i que les obres realitzades es corresponen substancialment amb el projecte bàsic pel qual es concedí l'autorització d'instal·lació.

f) Certificació de tècnic competent acreditativa del funcionament idoni de les instal·lacions del casino on s'ubiquen elements de joc, així com de les seues mesures de seguretat.

g) Cópia o testimoni notarial de l'escriptura de declaració d'obra nova, amb constància fefaent de la seua liquidació i inscripció en el Registre de la Propietat.

h) Tots aquells documents que acrediten el compliment dels condicionants establits en la resolució d'autorització d'instal·lació, en el cas que n'hi haja.

**Article 13. Tramitació i resolución**

1. Una vegada rebuda la sol·licitud i la documentació a què fa referència l'article anterior, la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc ordenarà practicar la inspecció oportuna per a comprovar el compliment dels requisits d'instal·lació i altres obligacions legals. La inspecció haurà de ser practicada en presència dels representants legals de la societat, així com dels tècnics que aquella designe, i s'hi alçarà l'acta i l'informe corresponent.

2. Si l'examen dels documents presentats i el resultat de la inspecció són satisfactoris, la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc estendrà l'autorització d'obertura i funcionament. No obstant aixó, si l'acord és denegatori, s'haurà de reflectir en resolució motivada, i prèviament s'haurà d'haver concedit un termini per a corregir les deficiències observades. Una vegada transcorregut este termini, es tornaran a practicar les comprovacions oportunes, i si el seu resultat és negatiu aquella dictarà resolució que comportarà la declaració de caducitat de l'autorització d'instal·lació que es posseïa.

**Article 14. Requisits formals de la resolución**

En la resolució d'autorització d'obertura i funcionament del casino, es faran constar:

a) Les especificacions a què fan referència els apartats a), b) i c) de l'article 10.1.

b) L'horari màxim de funcionament de les sales de joc.

c) La relació dels jocs autoritzats i del nombre inicial de taules o elements per a aixó.

d) Els límits mínims i màxims de les apostes. A instància del sol·licitant, la resolució podrà autoritzar, per a cada un dels jocs o per a taules determinades, una banda de fluctuació de límits mínims d'apostes.

e) Els terminis per a l'obertura de la totalitat dels servicis del casino, si no entren tots simultàniament en servici. Si l'autorització d'obertura i funcionament es referix a una instal·lació provisional, es farà constar la data límit per a procedir a l'obertura de la instal·lació definitiva.

f) El nom i cognoms del director de jocs, dels subdirectors i dels membres del comité de direcció, si és el cas.

g) El termini de duració de l'autorització.

h) La prohibició de cedir, a títol onerós o gratuït, l'autorització atorgada.

**Article 15. Vigència i renovación**

1. L'autorització d'obertura i funcionament es concedirà inicialment pel termini d'un any amb caràcter provisional i serà prorrogable per períodes successius de deu anys; el termini de duració de l'autorització provisional es computarà a partir de l'endemà d'aquell en què es produí l'obertura al públic del casino; el termini de les autoritzacions definitives es comptarà des de l'endemà d'aquell en què expire la vigència de la precedent.

2. Sis mesos abans, com a mínim, de la data d'expiració de cada termini de vigència de l'autorització, la societat titular haurà d'instar de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc la renovació de l'autorització, aportant a l'efecte com a mínim els documents següents: aquells a què fa referència l'article 8, apartats c) i d); certificat del secretari del Consell d'Administració de les modificacions que haja tingut la societat des de la seua sol·licitud i percentatge de participació dels socis; DNI dels socis i tots aquells documents que li siguen requerits. La Subsecretaria, a la vista de la documentació presentada, resoldrà el que siga procedent, si bé, només podrà denegar la sol·licitud quan hi concórrega alguna de les causes que, d'acord amb el que disposa l'article 16 d'este reglament, donen lloc a la revocació.

3. Si l'autorització d'obertura i funcionament del casino s'ha atorgat per a una instal·lació provisional, l'autorització per un any només podrà renovar-se per períodes d'igual duració fins a l'entrada en funcionament de la instal·lació definitiva. La seua obertura haurà de ser autoritzada i tramitada en la forma prevista pels articles 11 al 15 del present reglament i no serà necessària la presentació dels documents que, aportats per a la instal·lació provisional, siguen vàlids per a la definitiva. Si l'obertura de la instal·lació definitiva es produïx abans de transcórrer un any des de l'entrada en funcionament de la instal·lació provisional, l'autorització s'atorgarà pel període que reste de l'any indicat, fent constar-hi el termini per a sol·licitar la renovació a què fa referència l'apartat 2 del present article.

4. Si l'obertura de la instal·lació definitiva no es produïx en el termini assenyalat en l'autorització d'instal·lació o de les ampliacions del termini concedides, la caducitat de l'autorització d'instal·lació que s'acorde comportarà la de l'autorització d'obertura i funcionament atorgada per a la instal·lació provisional.

5. No obstant el que disposa l'apartat 1, la inspecció adscrita a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc procedirà cada dos anys, com a mínim, a la revisió completa de les instal·lacions del casino i de totes les restants circumstàncies previstes en els articles 5, 8 i 12 del present reglament, per a comprovar el grau de manteniment i compliment de les condicions previstes en les autoritzacions atorgades.

**Article 16. Caducitat o extinció de les autoritzacions**

Es podrà cancel·lar l'autorització d'obertura i funcionament d'un casino de joc, i per tant, produir-se la caducitat o extinció de l'autorització d'instal·lació, en els casos següents:

a) Per renúncia de la societat titular manifestada per escrit a la conselleria competent en matèria de joc.

b) Per dissolució de la societat titular.

c) Pel transcurs del termini de validesa sense haver sol·licitat la renovació o prórroga.

d) Com a conseqüència d'expedient de sanció en matèria de joc que consistisca en la cancel·lació o revocació de l'autorització.

e) Pel no pagament dels impostos específics sobre el joc o l'ocultació total o parcial de la base imposable d'estos.

f) Per resolució motivada adoptada pel procediment corresponent, que s'haurà d'ajustar, en tot cas, al que preveu la Llei de Règim Jurídic de les Administracions Públiques i del Procediment Administratiu Comú, i que reculla alguna de les causes següents:

 Falsedat de les dades aportades per a l'obtenció de l'autorització d'instal·lació o per a l'autorització d'obertura i funcionament.

 Modificació dels termes establits en les autoritzacions respectives sense haver obtingut l'autorització prèvia establida en este reglament.

 L'incompliment de l'obligació que sobre la constitució de fiança i el manteniment de la seua vigència i import, està establida en el present reglament.

- Quan es deixe de reunir els requisits a què fa referència l'article 5 del present reglament.

- Per pèrdua de la disponibilitat legal o de fet del local o establiment on està situat el casino de joc.

 Per caducitat o revocació ferma de la llicència municipal de funcionament.

Quan el casino romanga tancat sense autorització prèvia.

**Article 17. Modificació de les autoritzacions**

Requeriran autorització prèvia de la Sotssecretaria de la conselleria competent en matèria de joc les modificacions de les autoritzacions d'instal·lació i les d'obertura i funcionament del casino i de les seues sales apèndixs, que impliquen:

a) La modificació dels jocs autoritzats.

b) La fixació dels mínims i màxims de les apostes.

c) La modificació de la banda màxima horària d'obertura i tancament.

d) El període de funcionament de sales apèndixs de la principal.

e) Les modificacions substancials de les mesures generals de seguretat. No tindran la consideració de modificació substancial els canvis d'ubicació o la variació del nombre de dispositius de gravació, prèviament autoritzats o les seues possibles substitucions, sempre que garantisquen com a mínim la seguretat inicial autoritzada.

f) Les modificacions estructurals de la configuració dels edificis.

g) Les modificacions dels órgans d'administració i càrrecs directius.

h) Les modificacions en el cos social de la societat titular que impliquen l'entrada de nous socis o accionistes.

i) Constituir càrregues reals de qualsevol naturalesa sobre els immobles on es troba el casino i les sales apèndixs de la principal.

j) El canvi d'ubicació del casino i de les sales apèndixs de la principal, que sempre requerirà el compliment dels requisits exigits en el present reglament per a l'obtenció de les autoritzacions d'instal·lació, i d'obertura i funcionament.

k) La suspensió del funcionament del casino i de les sales apèndixs de la principal per un període superior a trenta dies i inferior a un any.

l) La prestació de nous servicis complementaris o el cessament en la prestació dels servicis a què fa referència l'article 18.2 d'este Reglament.

2. Requeriran autorització prèvia dels servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc les modificacions que impliquen:

a) La transmissió de les accions entre els socis quan se supere el 5% del capital social.

b) Els increments del capital social quan, no existint entrada de nous socis, es produïsca variació del percentatge de participació dels socis o accionistes.

3. Requeriran comunicació prèvia als servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc les modificacions que impliquen:

a) Les modificacions o reformes a efectuar en els edificis, que no comporten canvis en la seua estructura, configuració o afecten mesures de seguretat.

b) Increment del capital social quan no hi haja modificació de l'accionariat ni variació de percentatges de participació de cada un dels socis o accionistes.

c) La suspensió del funcionament del casino de joc i de les sales apèndixs de la principal per un període de fins a trenta dies.

d) La transmissió d'accions entre socis quan no supere el 5% del capital social i no es realitzen més de dues transmissions durant el període d'un any.

e) La modificació del nombre de taules instal·lades que, en tot cas, haurà de respectar el límit operatiu de taules a què es referix l'article 19.6. Esta comunicació prèvia haurà d'efectuar-se amb una antelació mínima d'un mes a la data de la seua efectivitat.

4. Les modificacions restants no previstes expressament entre les detallades abans, requeriran, en tot cas, la comunicació prèvia a la Sotssecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

5. Si és soci o accionista de la societat titular del casino de joc una persona jurídica, esta queda subjecta al règim d'autorització prèvia establit en este article per a la transmissió o modificació del seu cos social.

TÍTOL II. De la sala de joc, del personal i del funcionament

CAPÍTOL I. De la sala de joc

**Article 18. Servicis complementaris dels casinos de joc**

1. Els casinos de joc hauran de prestar obligatóriament al públic els servicis següents:

a) Servici de bar.

b) Servici de restaurant.

2. Amb caràcter facultatiu, i amb autorització prèvia de la Subsecretaria competent en matèria de joc, els casinos podran prestar, entre altres, els servicis següents:

a) Sala d'estar.

b) Sala d'espectacles o festes.

c) Local/espai habilitat per a aparcament de vehicles.

d) Sala de teatre i cinema.

e) Sala de convencions.

f) Sala de concerts.

g) Sala d'exposicions.

h) Instal·lacions gimnàstiques o esportives.

i) Establiment de compres.

La prestació d'estos servicis es convertirà en obligatória si s'han previst en la sol·licitud i estan inclosos en l'autorització d'instal·lació.

3. Els servicis indicats en els punts anteriors que preste el casino podran pertànyer o ser explotats, amb autorització prèvia de la Subsecretaria competent en matèria de joc, per persona o empresa distinta de la del titular del casino, hauran de localitzar-se en el mateix immoble o conjunt arquitectónic en què estiga situat el casino i l'empresa titular del casino de joc respondrà solidàriament respecte de l'activitat prestada amb el titular o explotador d'esta.

4. A l'interior dels casinos de joc es podran constituir clubs privats de fumadors en els termes establits en la normativa vigent en matèria de mesures sanitàries enfront del tabaquisme i consum dels productes del tabac.

**Article 19. Sales de joc**

1. En els casinos de joc hi haurà una sala principal i es podran autoritzar sales privades. No obstant aixó, s'admetrà l'existència d'una antesala de la principal, en la qual es permetrà la instal·lació dels jocs següents:

a) Ruleta de la fortuna.

b) Bola o boule.

c) Màquines de les regulades en el vigent Reglament de Màquines Recreatives i d'Atzar.

d) Taules de demostració dels jocs autoritzats.

L'existència d'esta antesala constarà en l'autorització d'instal·lació i en la d'obertura i funcionament i comptarà amb un servici d'admissió.

Així mateix, s'admetrà la instal·lació a l'interior de la sala de joc de taules de demostració de jocs autoritzats, sempre que es faça constar amb claredat per mitjà d'una indicació escrita, visible al públic, esta circumstància. Estes taules no tindran la consideració de taules de joc als efectes previstos en el present Reglament."

 L'existència d'esta antesala constarà en l'autorització d'instal·lació i en la d'obertura i funcionament i comptarà amb un servici d'admissió.

2. Les sales a què fa referència l'apartat anterior hauran de trobar-se en el mateix edifici del casino, llevat que la Sotssecretaria de la conselleria competent en matèria de joc autoritze excepcionalment una altra ubicació. La disposició dels locals ha de ser tal que les sales estiguen aïllades les unes de les altres i no siga normalment visible el seu interior des de la via pública, vivendes o locals de pública concurrència, i podran ocupar espais a l'aire lliure que formen part de la mateixa sala de joc i/o, si és el cas, de l'antesala.

 3. Els visitants de les sales de joc han d'entrar en l'establiment i eixir-ne per les mateixes portes que els restants clients del casino. Es podran autoritzar, tanmateix, accessos o entrades independents per als servicis complementaris del casino, quan la seua naturalesa així ho faça aconsellable.

4. A l'interior de les sales de joc no s'admetran més servicis complementaris que els de cafeteria, bar o restaurant, exposicions de quadres i fotografies quan s'integren en la mateixa decoració de la sala i no necessiten d'instal·lacions suplementàries per a la seua col·locació, sala d'estar i zona d'actuacions, els quals hauran d'estar clarament separats de les taules, encara que no necessàriament mitjançant envans o tancaments d'obra, i en tot moment es garantirà que no interferisquen en el normal funcionament de la sala de joc.

5. El paviment i les parets de les sales hauran d'estar revestits de material no combustible que afavorisca la insonorització. Independentment de la general del local, cada taula disposarà d'il·luminació própia, que elimine les ombres sense produir lluentors que puguen enlluernar els jugadors o empleats. Totes les sales de joc disposaran d'instal·lació d'aire condicionat.

 6. Cada un dels casinos de joc autoritzats a la Comunitat Valenciana té dret en el seu àmbit provincial a la instal·lació de sales que formen part del casino de joc i es troben situades fora del recinte o complex on estiga ubicat, per a la pràctica de jocs de casino i dels seus servicis accessoris. El nombre màxim de sales que cada casino de joc pot instal·lar és de set sales a la província de València, set sales a la província d'Alacant i quatre sales a la província de Castelló. L'obertura d'estes sales requerirà la sol·licitud prèvia de l'interessat i, una vegada acreditat el compliment dels requisits establits per a este tipus de sales en el present reglament, el conseller competent en matèria de joc acordarà l'autorització per a l'obertura i fun-cionament. 

Estes sales funcionaran com a apèndix de la principal i tindran un període mínim de funcionament de tres mesos a l'any. Les taules de joc que s'han d'autoritzar per a la sala apèndix han de ser com a mínim dos, de les quals una haurà de ser de joc de bola i una de joc de naips, i no es podrà superar el huitanta per cent de les taules de joc que la sala principal tinga autoritzades.

Les dites sales han d'estar dotades dels servicis d'admissió i control que establix el present reglament per a la sala principal dels casinos i prestar, almenys, el servici de bar. Amb l'aforament que per a estes determine la normativa tècnica d'edificació, les zones de joc, en les quals s'inclouen la sala de joc, l'antesala i les sales o zones privades, han de tindre una superfície mínima de 200 metres quadrats.

Les sales apèndix poden disposar d'antesala de la principal amb els requisits establits en el punt 1 del present article.

No es podrà autoritzar la instal·lació d'una sala apèndix quan hi haja, a la Comunitat Valenciana, sales de bingo dins d'un radi de 1.200 metres des de la ubicació pretesa, distància que es mesurarà des de la porta d'accés a la sala apèndix. Les sales apèndixs han d'estar situades a una distància no inferior a un radi de 4.000 metres del casino principal.

En tot cas, per a tramitar l'autorització de les sales apèndixs esmentades cal ajustar-se al que disposa el títol I, capítols III i IV, del present reglament, a excepció de la forma de concessió de l'autorització d'instal·lació, que s'efectuarà per resolució del conseller competent en la matèria. Així mateix, s'ha d'acreditar el compliment de les distàncies indicades en el paràgraf anterior.

Per a la concessió de l'autorització de funcionament, les dites sales han de disposar de l'autorització i la llicència de funcionament de l'ajuntament respectiu i han de complir els requisits i les condicions que, per a establiments de concurrència pública, estan establits en la normativa d'edificació i en la llei de la Generalitat reguladora d'espectacles públics.

A estes sales, que poden ubicar-se en establiments hotelers amb allotjament, es podrà accedir des de la via pública o des de l'interior del mateix establiment hoteler.

**Article 20. Admissió**

1. El dret d'admissió en els casinos de joc se subjectarà a la normativa vigent en matèria d'espectacles públics i activitats recreatives. En tot cas, es prohibix l'entrada a les sales de joc dels casinos a:

a) Els menors de divuit anys encara que es troben emancipats.

b) Els que per decisió judicial hagen sigut declarats incapaços, pródigs o inhabilitats per a administrar els seus béns d'acord amb la Llei Concursal, mentre no siguen rehabilitats.

c) Les persones que es troben en situació de llibertat condicional o sotmeses al compliment de mesures de seguretat.

d) Les persones que donen mostra de trobar-se en estat d'embriaguesa, intoxicació per drogues o de patir alienació mental i els que puguen pertorbar l'ordre, la tranquil·litat i el desenrotllament dels jocs.

e) Les persones que pretenguen entrar-hi portant armes o objectes que puguen ser utilitzats com a tals.

f) Les persones que es troben incloses en el Registre de Prohibits.

2. El control del compliment de les prohibicions a què fa referència el present article serà exercit pels servicis d'admissió del casino. Si el director de jocs advertix la presència en la sala d'alguna persona compresa en les prohibicions referides, l'haurà d'invitar a abandonar-la immediatament.

3. Independentment de les condicions i prohibicions a què fan referència els apartats anteriors, el director de jocs haurà d'invitar a abandonar el casino o les sales apèndixs autoritzades les persones que, encara que no consten antecedents d'elles, produïsquen pertorbacions en l'ordre de les sales de joc o cometen irregularitats en la pràctica dels jocs, siga quina siga la naturalesa de les unes i de les altres. Així mateix la direcció de jocs podrà prohibir l'entrada a tota aquella persona de la qual consten dades que permeten suposar fonamentadament que puguen observar una conducta desordenada o cometre irregularitats en les sales de joc, o invitar-les a abandonar la sala si ja s'hi troben. Estes expulsions seran comunicades a la conselleria competent en matèria d'espectacles públics i activitats recreatives i es regiran per la normativa vigent en esta matèria.

**Article 21. Altres condicions d'admissió**

1. Els casinos podran exigir a qui vulga accedir a la sala principal del casino i a les sales apèndixs determinades condicions quant a la vestimenta o etiqueta, tant amb caràcter permanent com restringides a determinades èpoques, jornades o hores de funcionament de les sales de joc.

2. Per a imposar altres condicions o prohibicions d'admissió a les sales de joc diferents de les mencionades en l'article anterior i en l'apartat anterior, els casinos hauran de sol·licitar autorització de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, la qual les denegarà si són arbitràries, injustificadament discriminatóries o lesives als drets fonamentals de la persona.

3. Les condicions especials per a admissió en els casinos de joc i en les sales apèndixs d'accés restringit seran fixades en l'autorització d'obertura i funcionament, sense perjudici de les addicionals que puguen establir-se posteriorment, amb autorització prèvia de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. Les unes i les altres hauran de respectar els límits a què fa referència l'apartat anterior.

4. Totes les condicions i prohibicions especials a què fa referència el present article hauran de trobar-se impreses i exposades en lloc visible del local en què s'efectue el tràmit d'admissió dels visitants, sense perjudici del que disposa la norma reguladora d'espectacles públics, activitats recreatives i establiments públics.

**Article 22. Llistat de prohibits**

1. La Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc elaborarà un Registre de Prohibits sense accés a casinos de joc i a sales apèndixs, en el qual es determinarà l'àmbit territorial, el termini de prohibició i les seues causes.

2. En este Registre de Prohibits s'inclouran:

a) Les persones que voluntàriament ho sol·liciten, per si o pel seu representant, acreditant la representació per qualsevol mitjà vàlid en dret o mitjançant declaració en compareixença personal de l'interessat.

b) Les que, com a conseqüència d'expedient sancionador, queden expressament sancionades amb prohibició d'entrada per un temps determinat.

 3. La inclusió en el Registre serà efectuada per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, amb tramitació prèvia de l'expedient administratiu oportú.

4. El Registre de Prohibits haurà de constar en els servicis d'admissió en suport informàtic i manual, tindrà caràcter reservat i no podrà fer-se públic de cap manera, el seu contingut serà conegut exclusivament per l'administració i pels casinos de joc i les sales apèndixs.

5. Ja que en alguns casos la inclusió en el Registre de Prohibits tindrà efectes per a tot l'Estat, la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc arbitrarà les mesures necessàries per a fer efectiu este registre i el model de comunicació entre les administracions implicades i, si és el cas, amb els establiments de joc que s'establisca.

**Article 23. Servici d'admissió**

1. Per a tenir accés a les sales de joc principal i privades, antesales, a les sales apèndix, així com als servicis complementaris si estan ubicats dins de les sales de joc, els visitants hauran de travessar prèviament un servici d'admissió on se'ls expedirà, de forma onerosa o gratuïta, una targeta d'entrada.

2. Les targetes d'entrada tindran sempre caràcter nominatiu. Les persones a favor de les quals s'expedisquen estan obligades a presentar-la en tot moment a requeriment dels empleats del casino o dels funcionaris de control. Si no ho fan o no poden fer-ho, seran expulsades de les sales de joc.

3. Les targetes d'entrada estaran numerades correlativament i hauran de contenir, almenys, les dades següents: nom i cognoms, número del document nacional d'identitat o equivalent, número de la fitxa personal del client, a què fa referència l'article següent, data d'emissió, termini de validesa, firma del director de joc o segell del casino.

4. La targeta d'entrada dóna dret a l'accés a la sala o sales principals de joc que hi haja en el casino o sales apèndixs, així com a la pràctica dels jocs en la forma establida reglamentàriament per a cada un d'ells. La Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, a petició de la societat titular, podrà autoritzar discrecionalment l'existència de sales privades, a les quals sol es tindrà accés amb la invitació prèvia de la direcció del casino. L'accés i el gaudiment dels restants servicis complementaris del casino podrà subordinar-se a l'expedició d'entrades independents, amb subjecció a les normes especials que regulen cada tipus d'activitat.

5. L'expedició de targetes podrà substituir-se transitóriament, en cas de produir-se una aglomeració en el servici d'admissió del casino, pel lliurament d'un volant provisional, amb dipósit previ del document identificador i de l'import de la targeta, o amb verificació prèvia de les dades d'identificació personal facilitades pel mateix client amb el seu document d'identificació; en este cas no caldrà dipositar-lo en el servici d'admissió. De la mateixa manera i per a facilitar les operacions d'emissió de targetes a persones integrants de viatges col·lectius o a grups organitzats, la seua elaboració es podrà realitzar sobre la base d'una relació nominal dels seus integrants, amb especificació del número de DNI, passaport o equivalent. Elaborades així les targetes d'entrada, estes quedaran dipositades en el servici d'admissió fins que siguen requerides pel seu titular per a accedir a la sala de joc, moment en què, amb exhibició prèvia del document d'identificació personal, es procedirà a verificar les dades consignades en elles. Posteriorment es destruiran les no utilitzades.

6. En els servicis d'admissió del casino i de les sales apèndix haurà d'haver fullets gratuïts on consten les normes generals de funcionament de les sales de joc que la direcció estime d'interés i, necessàriament, les relatives a horari, canvi de moneda estrangera, obligació de jugar amb diners en efectiu, apostes màximes i mínimes en cada tipus de joc, condicions d'admissió, preus de les targetes i jocs que puguen practicar-s'hi.

7. Així mateix, podrà haver fullets que continguen les regles per a la pràctica dels jocs que hi haja al casino i a les sales apèndixs.

**Article 24. Requisits de la targeta d'entrada**

1. Les targetes d'entrada s'emetran per mitjà d'un sistema informàtic que comprendrà, així mateix, la gestió dels registres de visitants i prohibits.

2. Les targetes d'entrada seran numerades correlativament per cada una de les modalitats referides en l'article anterior. La informació continguda en les targetes es mantindrà en la base de dades del sistema durant sis mesos i a disposició dels funcionaris encarregats de la inspecció i control.

Els registres de visitants hauran de contenir la informació següent:

Nom i cognoms, data de naixement, número de DNI, passaport o equivalent, i domicili. També contindrà la informació de les dates successives en què el titular acudisca al casino i a les sales apèndixs.

3. El contingut de tots dos fitxers tindrà caràcter reservat, i sols podrà ser mostrat pel casino als servicis de control i inspecció i, amb instància prèvia escrita, a les autoritats governatives o els seus agents per motius d'inspecció i control, i a les autoritats jurisdiccionals.

4. No serà exigible l'expedició de targetes d'entrada per a l'accés a les sales de joc i altres dependències del casino, als funcionaris que, en compliment de les seues funcions, s'hi personen i tinguen relació amb les actuacions i activitats que es duen a terme al casino i a les sales apèndix.

5. En cas d'avaria del sistema informàtic d'emissió de targetes d'entrada, el director de jocs o persona que el substituïsca, ordenarà la immediata suspensió de l'entrada de persones a la sala de jocs del casino fins que estiga reparat i en correcte funcionament, si bé podrà optar per obrir el casino i expedir les entrades a través del sistema manual previst en l'apartat següent.

6. Si produïda una avaria en el sistema informàtic, el director de jocs opta per obrir el casino, haurà d'utilitzar el sistema manual d'expedició de targetes d'entrada.

Estes targetes d'entrada seran separades, a mesura que siguen expedides, d'un talonari la matriu del qual reproduirà el número d'ordre de la targeta; este número serà correlatiu per a cada una de les sèries (dia, setmana, mes i temporada).

Els talonaris hauran de ser segellats, timbrats o encunyats pels servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc, que anotaran la seua numeració.

La matriu del talonari serà conservada pels servicis del casino i/o sales apèndix, a l'efecte de la inspecció governativa i fiscal d'estos durant cinc anys. No obstant aixó, es podrà procedir a la destrucció de les matrius, quan estes arriben a un volum excessiu. Prèviament a aixó, el servici de control del casino o sales apèndix haurà d'autoritzar-ho i alçar acta on es facen constar els talonaris que s'han de destruir, amb indicació de la numeració de cada un d'ells, les seues sèries (de dia, setmana i temporada) i, si és el cas, preus respectius. L'acta serà alçada per triplicat, el funcionari conservarà l'original, una cópia el casino o sales apèndixs i la tercera s'enviarà als servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc.

Una vegada reparat el sistema informàtic, les dades que es troben en el sistema manual s'hauran d'introduir, en un termini no superior a cinc dies, en el dit sistema informàtic.

CAPÍTOL II. Del funcionament de les sales de joc

**Article 25. Horari de funcionament**

1. Dins de la banda horària fixada per l'autorització d'obertura i funcionament, el casino determinarà les hores en què efectivament comencen i acaben els jocs i podrà establir horaris distints per a determinats períodes o dies de la setmana, peró sense que en cap cas el funcionament de la sala principal de jocs del casino puga excedir de vint hores diàries.

2. El casino comunicarà a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc l'horari o horaris realment practicats en la sala principal del casino i sales apèndixs, que haurà d'estar dins de la banda horària autoritzada per al casino. Si es proposa variar-los, tant per a reduir-los com per a ampliar-los dins dels límits màxims de l'autorització, també haurà de comunicar-ho i no podran posar-se en pràctica sinó quan aquella expresse la seua conformitat o transcorreguen tres dies hàbils des de la comunicació sense que haja manifestat la seua oposició al canvi.

L'horari de funcionament de les sales privades i de les antesales podrà ser distint del general de la sala principal i haurà de ser autoritzat específicament per la Subsecretaria.

3. No obstant el que disposen els apartats anteriors, el casino podrà excedir l'horari autoritzat pel que fa a l'hora de tancament, bé amb caràcter excepcional, bé amb caràcter normal, per a la pràctica dels jocs de cercle en totes o algunes de les seues modalitats, sempre que el nombre de jugadors presents ho justifique, peró sense que en cap cas les sales de joc puguen estar obertes més de vint hores sense interrupció.

L'horari de funcionament de la sala o sales del casino i sales apèndix haurà d'anunciar-se gràficament en el local destinat a la recepció o control de visitants. L'obertura al públic i l'acabament dels jocs hauran de produir-se precisament a les hores previstes, sense que puguen alterar-se, excepte en la forma prevista en l'apartat 2 del present article. El casino no podrà suspendre els jocs abans de l'hora prevista, llevat que per causa de força major o quan, faltant menys de dues hores per a la fixada per al tancament, transcorreguen trenta minuts sense que es trobe cap visitant en la sala de joc.

4. Durant l'horari de funcionament de les sales de joc, el casino podrà suspendre transitóriament l'admissió de visitants quan el nombre d'assistents en l'interior faça desaconsellable l'increment per raons de seguretat passiva o greu inconvenient o molèstia per a la pràctica normal dels jocs.

**Article 26. Canvi de divises**

1. Els casinos de joc podran efectuar canvis de moneda estrangera en les seues dependències de caixa o instal·lar oficines exclusivament dedicades a aixó, amb subjecció a les normes vigents sobre canvi de divises. En cap cas podrà efectuar-se el canvi en les taules de joc.

2. També podran instal·lar-se en els casinos i en les sales apèndixs, amb autorització prèvia de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, fora de les sales de joc, oficines independents d'entitats bancàries, la instal·lació, el funcionament i les operacions de les quals se subjectaran a les normes o instruccions que dicte l'órgan administratiu competent en matèria d'entitats bancàries.

3. Les oficines compreses en els dos apartats anteriors hauran de romandre obertes al públic durant tot l'horari normal de funcionament de les sales de joc.

4. Amb autorització prèvia de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, es podran instal·lar caixers automàtics d'entitats bancàries, tant a l'interior contigu a la zona de caixa, com en els accessos a les sales de joc, sempre que no entrebanquen les vies d'evacuació i hi haja espai útil per aixó.

**Article 27. Funcionament de les taules de joc**

1. Els visitants de les sales de joc no estan obligats a participar en els jocs.

2. Una vegada efectuada la bestreta sobre la caixa d'una taula determinada, i trobant-s'hi en servici el personal del joc, el casino està obligat a posar-la en funcionament quan s'hi presente el primer jugador i a continuar el joc fins l'hora fixada per a l'acabament. Una vegada iniciat el joc en cada taula de la manera descrita, la partida no podrà ser interrompuda abans de l'hora en cap taula, excepte quan els jugadors se'n retiren d'alguna o quan concórrega el supósit a què fa referència l'apartat següent. El director de jocs, amb la conformitat del funcionari encarregat del control del casino si este s'hi troba present, podrà també clausurar el joc en una taula quan hi haja sospites que el joc es duu a terme incorrectament o fraudulentament de la qual cosa s'alçarà l'acta oportuna.

3. Quan en les sales funcionen diverses taules de joc i la partida haja perdut animació en alguna d'elles, el director de jocs podrà acordar el tancament o la suspensió temporal del desenrotllament del joc en esta, peró deixant en servici taules del mateix joc en nombre suficient, al seu criteri, perquè els jugadors presents puguen continuar la partida. La mateixa regla s'aplicarà a l'inici de la sessió en les sales de joc quan el nombre de jugadors presents no aconselle la posada en funcionament de totes les taules al mateix temps, en este cas l'obertura de taules podrà efectuar-se de manera progressiva.

4. Durant tot l'horari d'obertura del casino i de les sales apèndixs és responsabilitat directa del director de joc, o persona que el substituïsca, la posada en servici del nombre de taules necessàries per a garantir un bon servici al públic, així com l'adequat desenrotllament dels jocs. En tot cas, des de la posada en servici de les taules de joc, hauran d'estar en servici simultàniament i durant tota la sessió, com a mínim, una taula de ruleta i una altra de naips de contrapartida.

S'exceptuen del que disposa l'apartat anterior la posada en servici en l'interior de la sala de joc, en zones degudament senyalitzades a l'efecte, dels jocs a què fa referència l'article 19.1 d'este reglament, així com les taules corresponents a jocs de cercle, que sols hauran de ser posades en servici quan així ho estime la direcció de jocs, amb sol·licitud prèvia, almenys, de quatre jugadors. També queden exceptuades les taules de joc que es troben situades en les sales privades.

5. Els jocs cessaran obligatóriament a l'hora fixada com a límit. En cada taula de joc, moments abans de l'hora límit, el cap de taula anunciarà en veu alta «les tres últimes boles», en les taules de bola, ruleta, ruleta americana i ruleta de la fortuna; l'»últim tirador» en les taules de daus; «les tres últimes mans» en les taules de punt i banca, póquer, monte, Black Jack i bacarà, en qualsevol de les seues modalitats. En les taules de trenta i quaranta, la partida ha d'aturar-se en l'últim escapçament que s'efectue dins dels trenta últims minuts d'horari.

6. Si el casino té autoritzada, a l'empara del que establix l'article 14.d), la possibilitat de modificar els mínims de les apostes en jocs o taules determinades, esta s'exercirà amb subjecció als requisits següents:

a) Durant el desenrotllament de la sessió, i una vegada posada en funcionament la taula, el casino podrà variar-ne el límit d'aposta, anunciant les tres últimes boles o mans amb el límit anterior, i completant la bestreta de la taula si pertoca.

b) En tot cas, el casino i cada una de les seues sales apèndix haurà de posar en funcionament una taula almenys, amb el límit mínim d'aposta autoritzada per a esta taula de joc, llevat que en l'autorització concreta es dispose una altra cosa.

7. Amb autorització prèvia de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, els jocs de contrapartida de bola es podran practicar, en les condicions fixades per a estos jocs en les autoritzacions corresponents, mitjançant sistemes i elements informatitzats amb les característiques i els requisits que es determinen en les resolucions d'homologació corresponents i nombre de terminals que es fixen en l'annex del present reglament.

7.1. El sistema informàtic, que haurà d'estar degudament homologat per la conselleria competent en matèria de joc, haurà de comptar com a mínim amb els elements següents:

a) Un servidor que gestionarà el desenrotllament de la partida enviant als terminals les dades en temps reals, així com rebre informació consolidada d'aquelles, i que estarà equipat amb un SAI (sistema anteinterrupció elèctrica), que tinga una duració suficient per a poder consolidar les dades.

b) Podrà comptar així mateix amb un sistema de reproducció de veu.

c) Disposarà com a mínim de dos nivells d'accés, que són de major a menor prioritat els següents: servici de control i inspecció/administrador i manteniment. Cada un d'estos nivells disposa d'uns drets d'usuari propis, que permeten accedir a menús que en un altre nivell són inaccessibles.

d) Llenguatge utilitzat en les indicacions tant escrites com acústiques.

e) Terminals amb pantalla tàctil, selector de monedes i bitllets, mecanisme emissor del tiquet pagador, hauran d'estar degudament homologats i autoritzats per la conselleria competent en matèria de joc. Este conjunt permetrà al jugador realitzar les apostes i gestionar els fons d'apostes i de guanys de què disposa, i permet apostar-los en noves partides o reintegrar-los a voluntat del jugador.

El terminal de joc també oferix la informació dels esdeveniments que han ocorregut en eixe terminal amb la descripció de la data, hora, codi de l'esdeveniment i la seua descripció, com a mínim de la sessió actual.

f) Sistema de comunicacions en xarxa, cablejat i targetes de comunicacions corresponents ubicades en el servidor i els terminals i que permeten la comunicació entre ells, tot aixó degudament homologat i autoritzat.

7.2. El sistema informàtic haurà de recollir, gestionar i permetrà consultar, tant al jugador com a l'administrador i als servicis de control i inspecció, com a mínim, les dades següents:

- Data i hora de la connexió del terminal.

- Número de partida jugada amb el terminal.

- Nombre de terminals connectats.

- Quantia del fons d'apostes introduïdes en el terminal pel jugador.

- Quantia de fons d'apostes màxima que es permet introduir.

- Quantia màxima que es permet acumular en el fons d'apostes.

- Quantia màxima de guanys que es permet acumular en el comptador de guanys, que pot ser el comptador de fons d'apostes o un altre diferenciat.

- La quantia mínima i màxima que es permet apostar, per a cada tipus d'aposta i per jugada.

- Control del temps pel qual es permet realitzar les apostes, amb avís sonor i visual del "no hi van més apostes" que el crupier executa en la taula a la qual està vinculat el terminal.

- La representació gràfica dels números guanyadors durant la sessió.

- Avís, amb tres boles d'anticipació, del tancament del terminal.

7.3. A més, haurà de recollir, gestionar i permetrà consultar per l'administrador i els servicis de control i inspecció, com a mínim, les dades següents:

- Estadística, diferenciats pel seu valor, dels bitllets introduïts per a la quantia del fons d'apostes.

- Els guanys pagats, diferenciats per terminals, amb indicació de l'hora, data i quantia.

- El valor total de les propines

- Nombre total de partides jugades per cada terminal

- Estadístiques relacionades amb la comunicació entre terminals i servidor.

- Els resultats dels llançaments, amb indicació del total d'ells que han produït algun error.

- El sistema disposarà també d'altres menús que permeten avaluar el funcionament de les comunicacions amb els terminals i amb els capçals que detecten el número guanyador.

7.4. El sistema informàtic haurà de garantir en si mateix o a través d'un altre mitjà informàtic la conservació de tota l'anterior informació durant el termini d'un any.

**Article 28. Naturalesa de les apostes.**

1. Els jocs s'hauran de practicar sols amb diners en efectiu. Queden prohibides i mancaran de tot valor les apostes sota paraula, així com tota forma d'associació de dos o més jugadors amb l'ànim de sobrepassar els límits màxims de cada tipus d'apostes establides en les distintes taules de joc.

2. Les sumes constitutives de les apostes estaran representades per bitllets i moneda metàl·lica de curs legal a Espanya, o per fitxes o plaques facilitades pel casino al seu risc i ventura.

3. La direcció del casino podrà establir que totes les apostes s'efectuen en múltiples del mínim autoritzat per a cada taula.

**Article 29. Les apostes en els jocs de contrapartida.**

1. En els jocs anomenats de contrapartida, les apostes sols poden efectuar-se mitjançant fitxes o plaques.

2. El canvi de diners per fitxes o plaques, per als jocs abans esmentats, pot efectuar-se en les dependències de caixa que haurà d'haver en les sales de joc o bé en la mateixa taula, o, amb autorització prèvia de la Subsecretaria competent en matèria de joc, a través dels servicis de caixa que s'habiliten a l'interior de la sala de jocs.

3. El canvi de diners o plaques per fitxes en la taula de joc serà efectuat pel crupier, que després de col·locar en un lloc visible de la taula disposada a l'efecte el bitllet o bitllets de banc desplegats o les plaques, dirà en veu alta el seu valor. Tot seguit, alinearà i comptarà davant si de manera ostensible les fitxes passant-les al client o efectuant l'aposta per ell sol·licitada. Finalment, i així mateix de manera ostensible, col·locarà la placa o fitxa canviada en la caixa de la taula i el bitllet l'introduirà en una altra caixa distinta metàl·lica i tancada amb clau, que normalment forma part de la mateixa taula de joc.

4. Els bitllets canviats no es podran traure de la caixa fins al final de la partida i amb la finalitat d'efectuar-ne el compte en la mateixa taula o en el departament de caixa o en les dependències que a este afecte s'habiliten. Aixó no obstant, si l'acumulació de bitllets en les caixes fóra excessiva, estes es podrien extraure i efectuar el compte dels bitllets en el departament de caixa o en una altra dependència destinada a l'efecte, peró en tot cas en presència del funcionari encarregat del control del casino si este s'hi troba present. La quantia dels bitllets així comptats es farà constar en una acta succinta que firmaran un funcionari del servici de control, si és el cas, i el director de jocs o persona que el substituïsca, la cópia de la qual s'introduirà en la caixa que haja de tornar a ser col·locada en la taula o en la que ja s'haja col·locat per a substituir-la.

Este procediment serà també aplicable per al compte parcial de les propines, en el cas que la caixa respectiva no admeta més fitxes.

**Article 30. Les apostes en els jocs de cercle.**

1. En els jocs anomenats de cercle, la suma en banca s'ha de compondre exclusivament de fitxes i plaques. Les apostes poden efectuar-se en bitllets de banc peró, en cas de pèrdua, el seu canvi és obligatori.

2. Les operacions de canvi hauran de ser efectuades en les dependències de caixa o en els servicis móbils de caixa que a este efecte s'habiliten a l'interior. En les taules de jocs, sense perjudici del que a l'efecte s'establisca de forma específica en el Catàleg per a cada modalitat de joc, les operacions de canvi només només podran efectuar-se per un empleat que no tindrà una altra funció que la indicada. Este empleat extraurà les fitxes o plaques canviades d'una caixa especial localitzada junt a la taula, que contindrà una suma fixada pel director de jocs a l'inici de cada sessió de jocs.

3. Quan l'empleat encarregat del canvi necessite un major nombre de fitxes i plaques per a la seua caixa, expedirà un document indicatiu de les fitxes i plaques que sol·licita de la caixa central i de les plaques o bitllets de banc a canviar. Este document, firmat per l'empleat i pel cap de partida, serà enviat a la caixa central mitjançant un altre empleat especial, el qual tornarà sense demora a l'encarregat del canvi el nombre exacte de fitxes i plaques sol·licitades. El document acreditatiu del canvi haurà de quedar dipositat en la caixa central.

El procediment previst en este apartat s'aplicarà també quan siga necessari canviar plaques o fitxes en les taules de joc a què fa referència l'article precedent.

**Article 31. Apostes oblidades o perdudes**

1. Les quantitats o apostes que es troben oblidades o perdudes al terra o sobre les taules de joc, o abandonades durant les partides, i el propietari de les quals siga desconegut, seran dutes immediatament a la caixa principal del casino i anotades en un registre especial. El seu import es farà constar en una partida especial de la comptabilitat del casino, el saldo de la qual haurà de coincidir, en acabar l'exercici, amb la suma que done el registre abans al·ludit.

2. En el cas de quantitats abandonades durant les partides, l'import es determinarà pel total de l'aposta inicial oblidada, sense computar-hi els guanys que puguen haver-se acumulat fins al moment en què s'advertisca, després de buscar el propietari, que les quantitats o apostes estiguen efectivament abandonades.

3. Si el legítim propietari de la quantitat o aposta trobada apareix i demostra de manera indiscutible el seu dret, el casino li restituirà esta quantitat. L'import de la restitució s'anotarà en la partida especial de la comptabilitat i en el registre a què fa referència l'apartat 1, fent constar-hi la data del reintegrament, el nom i el domicili de l'interessat, les proves presentades i una referència a l'anotació primitiva.

4. Les quantitats ingressades pel casino en este concepte seran lliurades a l'ajuntament de la localitat on es trobe per a obres d'assistència social o beneficència.

El lliurament es farà dins dels trenta primers dies de cada any.

**Article 32. Baralles o jocs complets de naips**

1. Les baralles o jocs complets de naips per a ús del casino hauran d'estar agrupades en baralles de sis, denominades mitges dotzenes. Cada mitja dotzena durà un número d'ordre assignat pel fabricant de naips que s'anotarà en rebre-les en un llibre especial visat per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

2. Els casinos de joc només podran adquirir mitges dotzenes de naips als fabricants autoritzats. Estos fabricants només podran facilitar estos naips als casinos legalment autoritzats. Cada casino podrà imprimir el seu logotip en el revers dels naips.

3. En cada casino, i dins de les sales de joc, hi haurà un armari amb la inscripció dipósit de naips, on es guardaran necessàriament totes les mitges dotzenes noves o usades, junt amb el llibre de registre a què al·ludix l'apartat primer. L'armari estarà permanentment tancat amb clau, que es trobarà en poder del director de jocs o persona que el substituïsca.

L'armari només s'obrirà per a l'extracció de mitges dotzenes o per al dipósit de les noves o usades, sempre en presència del titular de la clau i de l'empleat que haja de fer-se càrrec dels naips, o bé per a la inspecció del seu contingut, a requeriment de funcionari encarregat de la vigilància.

4. El casino només emprarà en els jocs naips que es troben en perfecte estat. Qualsevol jugador podrà demanar que es comprove l'estat dels naips, cosa que es farà immediatament i el director de jocs decidirà si són hàbils per a l'ús.

Els jocs de naips rebutjats, marcats o deteriorats han de ser col·locats en les seues mitges dotzenes complets i guardats en el dipósit de naips fins a la seua destrucció posterior, sense que per cap concepte puguen ser venuts o lliurats gratuïtament a qualsevol persona. La destrucció es farà en presència dels funcionaris de control, els quals prèviament comprovaran si les mitges dotzenes estan completes i contenen naips marcats o deteriorats i posteriorment anotaran la destrucció en el llibre de registre. Estes operacions de destrucció es realitzaran en coordinació prèvia amb la direcció de jocs de forma que no s'interferisca el normal desenrotllament de l'activitat del casino.

5. El que disposen els apartats anteriors serà aplicable als jocs de daus, els quals hauran de trobar-se en envasaments tancats i precintats que abans d'utilitzar-se es trencaran a la vista del públic o davant dels funcionaris del servici de control del casino. La conservació i destrucció es farà en la forma prevista per als naips.

**Article 33. Comprovació dels naips**

1. Les mitges dotzenes seran extretes del dipósit de naips en el moment en què vagen a ser utilitzades. Si són noves es desempaquetaran en la mateixa taula de joc i s'invitarà el públic i els jugadors a comprovar que els precintes estan intactes.

2. Els naips seran col·locats sobre la taula cap amunt perquè puga comprovar-se que no hi ha hagut canvi en l'ordre de col·locació d'estos pel fabricant. El crupier els comptarà i, tot seguit, els dipositarà de nou sobre el tapet i els escartejarà estant les cartes cap avall. Els naips que ja hagen sigut utilitzats en una partida anterior seran escartejats de la mateixa forma.

3. L'escartejament es farà en un sol munt, amb els dits separats i els naips agrupats en paquets menuts, de manera que no s'alcen del tapet i no es modifique l'ordre resultant. Cap naip ha de ser separat o senyalat.

4. Durant la partida, en acabar cada escapçament i abans d'efectuar-se l'escartejament, el crupier dividirà els naips en dos munts: un de les cartes alçades i un altre de les tapades. Seguidament tornarà d'una sola vegada el primer munt sobre el segon i les escartejarà en la forma indicada en els dos apartats anteriors.

5. Quan la partida haja acabat, els naips s'hauran de tornar a col·locar immediatament en l'ordre establit pel fabricant i ser examinats per a detectar-hi les marques que puguen tenir.

6. Quan en qualsevol moment es comprove que ha desaparegut algun naip de les baralles examinades, o que hi ha naips en excés, marcats o que pareguen estranys a la baralla d'origen, es retirarà de la taula la mitja dotzena corresponent i se'n donarà compte immediat amb totes les indicacions relatives a la forma i circumstàncies en què el defecte fou descobert als funcionaris del servici de control si estan presents en el casino i si no hi estan se n'alçarà acta que els serà comunicada.

7. En tots els jocs de naips, amb l'autorització prèvia de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, es podran utilitzar mecanismes automatitzats i manuals, degudament homologats, per a efectuar les operacions d'escartejament.

**Article 34. Canvi de fitxes i plaques**

1. El casino canviarà als jugadors les fitxes i plaques que es troben en poder seu, ja siguen restes de les canviades anteriorment, ja siguen constitutives de guanys, pel seu import en moneda de curs legal, sense poder efectuar cap deducció.

2. El pagament en metàl·lic podrà ser substituït pel lliurament d'un xec contra compte del casino, en este cas s'alçarà acta per duplicat, firmada pel perceptor i un caixer o persona que el substituïsca, i cada una de les parts en conservarà un exemplar. El pagament mitjançant xec només serà procedent a petició del jugador o amb la seua conformitat prèvia expressa, llevat dels casos en què s'haja reduït en un 50%, en la caixa central del casino, la suma en metàl·lic que establix l'article 37 o quan la suma que s'ha de pagar ultrapasse la quantitat que establisca la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

3. Si el xec resulta impagat, en tot o en part, el jugador podrà dirigir-se a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc en reclamació de la quantitat deguda, adjuntant la cópia de l'acta a què fa referència l'apartat anterior. La Subsecretaria escoltarà el director de jocs i una vegada comprovada l'autenticitat de l'acta i l'impagament del deute, li concedirà un termini de tres dies hàbils per a dipositar en la Subsecretaria la quantitat deguda que es lliurarà al jugador. Si no ho fa, expedirà al jugador l'ordre de pagament oportuna, amb la qual este podrà fer efectiva la quantitat en la Caixa General de Dipósits contra la fiança dipositada pel casino. En tot cas, en la resolució que dicte la Subsecretaria farà expressa reserva de les accions civils o penals que puguen correspondre a les parts.

4. Si per qualsevol circumstància el casino no pot pagar els guanys als jugadors, el director de jocs ordenarà la immediata suspensió dels jocs i demanarà la presència dels funcionaris encarregats del servici de control, davant dels quals s'estendran les corresponents actes de deute en la forma prevista en l'apartat 2 d'este article. S'enviarà cópia de les actes esmentades a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, la qual podrà acordar la suspensió provisional de l'autorització concedida i procedirà en tot cas en la forma prevista en l'apartat 3 d'este article.

5. Si el director de joc no diposita dins del termini les quantitats degudes i la fiança és insuficient per afrontar els deutes acreditats en les actes, la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc no lliurarà ordre de pagament contra la fiança i requerirà la societat titular del casino perquè presente davant del jutjat competent sol·licitud de situació concursal, que es tramitarà d'acord amb la legislació vigent en la matèria.

El que disposa el paràgraf anterior serà aplicable tant en el supósit de l'apartat 3, com en el de l'apartat 4 del present article. En tot cas, la Subsecretaria incoarà l'oportú expedient de sanció per a la depuració de les responsabilitats que pertoquen.

6. El casino no estarà obligat a expedir als jugadors certificacions acreditatives dels seus guanys.

**Article 35. Bestretes mínimes a les taules**

Les taules dedicades a jocs de contrapartida es dotaran de la caixa central del casino, en el moment de començar la sessió, amb una bestreta de fitxes i plaques per a respondre dels guanys dels jugadors, la quantia de la qual serà determinat per la direcció de jocs, de manera que esta responga a pagaments estimats que el casino haja de fer en la taula, considerant l'import de les apostes permés i el nombre estimat de jugadors que hi concorren.

Esta bestreta serà reposada per la caixa central del casino tantes vegades com calga durant la partida, i la direcció de jocs determinarà la quantia de cada reposició.

Les bestretes han de facilitar-se a la taula en la mesura que siga possible, en fitxes i plaques de menut valor, a fi de reduir o eliminar els canvis entre la taula i la caixa central.

**Article 36. Control de resultats de cada taula de joc**

1. Les fitxes i plaques constitutives de la bestreta seran traslladades a la taula i s'hi conservaran, en una caixa especialment destinada a esta finalitat, de manera que s'impedisca totalment manipular-la una vegada s'haja efectuat el tancament, i serà responsable de la seua custódia el director de jocs o persona que el substituïsca.

2. En obrir la taula les fitxes i les plaques seran comptades pel crupier. La quantitat resultant serà pronunciada per ell en veu alta i anotada seguidament en el registre de bestretes, tot aixó es farà en presència del cap de taula i del director de jocs o persona que el substituïsca, els quals firmaran este registre junt amb els funcionaris encarregats del control del casino, si s'hi troben presents. El mateix procediment se seguirà quan calga fer noves bestretes en el transcurs de la partida.

3. En acabar la jornada es comptaran les existències de fitxes i plaques de la taula, i s'anotaran les quantitats resultants en el registre de bestretes. El compte es farà en presència, en tot cas, del cap de taula, d'un crupier i del director de jocs o persona que el substituïsca, els quals certificaran sota la seua responsabilitat l'exactitud de l'anotació efectuada i firmaran a continuació. Si els funcionaris encarregats del control del casino s'hi troben presents, firmaran també en el registre. En tot cas, en l'obertura i tancament de taules, la presència del director de jocs en el recompte podrà ser substituïda per la d'un subdirector, per algun membre del comité de direcció o per alguns dels empleats de màxima categoria.

4. D'altra banda, al tancament de les taules s'extrauran les caixes que contenen els bitllets canviats en cada una d'elles per a recomptar-los, en presència de l'encarregat del control del casinos, si s'hi troba present, d'un caixer, un crupier i del director de jocs o persona que el substituïsca, i s'anotaran les quantitats resultants en el registre de bestretes.

5. Les operacions referides en els dos apartats anteriors hauran de ser realitzades amb la suficient lentitud perquè els presents puguen seguir-les en tot detall. Qualsevol dels assistents a l'acte podrà sol·licitar el registre de bestretes per assegurar-se que les quantitats anotades en este corresponen exactament a les pronunciades. Així mateix, els funcionaris encarregats del control del casino podran efectuar les comprovacions que estimen necessàries.

**Article 37. Dipósit mínim per a pagament de premis**

1. Els casinos de joc hauran de tenir en la caixa central, a l'inici de cada sessió, una suma de diners que, com a mínim, serà d'igual quantia a la que resulte de multiplicar per quinze mil el mínim d'a`posta més elevat per a una taula de ruleta. Esta suma de diners es podrà substituir parcialment per la tinença d'una quantitat equivalent, blocada en un compte bancari i disponible en tot moment per al pagament de premis, i amb autorització prèvia de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. No obstant aixó, la quantitat existent en metàl·lic en la caixa central no podrà ser inferior al 50% del total.

2. Independentment de les restants obligacions comptables que reglamentàriament s'establisquen, la caixa central del casino haurà de dur un registre especial per taules per a bestretes i reposicions.

**Article 38. Documents i informació mínima de la sala**

1. En els locals del casino haurà d'haver, a disposició del públic, un exemplar de la Llei del Joc de la Comunitat, un altre del present reglament i un altre del reglament interior de l'establiment, si en té.

2. Sobre cada taula de joc o en un lloc próxim a esta, i en lloc visible per a qualsevol dels jugadors, haurà de figurar un anunci on s'indique el número de la taula, l'import de la bestreta inicial i les apostes mínimes i màximes permeses en les distintes jugades.

CAPÍTOL III. Del personal

**Article 39. Òrgans de direcció del joc**

1. La direcció dels jocs i el control del seu desenrotllament corresponen primàriament al director de jocs, sense perjudici de les facultats generals que corresponguen als órgans de direcció o administració de la societat titular.

2. El director de jocs podrà ser auxiliat en l'exercici de les seues funcions per un comité de direcció i per o diversos subdirectors. L'existència de comité de direcció no exclourà el nomenament de subdirector o subdirectors, si aixó s'estima necessari.

Els membres del comité de direcció, així com el o els subdirectors hauran de ser nomenats pel Consell d'Administració de la societat o per l'órgan o persona en qui estiguen delegades les seues facultats.

3. El comité de direcció, quan n'hi haja, estarà compost com a mínim per quatre membres, un dels quals haurà de ser necessàriament el director de jocs; hauran de ser majors d'edat i trobar-se en ple ús dels seus drets civils. Els estrangers només podran formar part del comité quan exercisquen funcions de direcció dels jocs. No obstant aixó, si el director de jocs és estranger, tots els membres del comité de direcció hauran de ser ciutadans de la Unió Europea, llevat d'aquell.

4. El subdirector o subdirectors hauran de ser, així mateix, majors d'edat i trobar-se en ple ús dels seus drets civils. Si el director de jocs és estranger, sols un dels subdirectors podrà ser estranger, excepte si hi ha un sol subdirector, en este cas haurà de ser ciutadà de la Unió Europea.

**Article 40. Nomenament dels órgans de dirección**

1. El nomenament del director de jocs i dels restants membres del comité de direcció i, així mateix, dels subdirectors requerirà l'aprovació de la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, la qual s'atorgarà, si és el cas, en l'autorització d'obertura i funcionament. Estes persones seran proveïdes del document a què al·ludix l'article 44.

2. L'aprovació a què fa referència l'apartat anterior podrà ser revocada en cas d'incompliment greu de les seues funcions. La revocació de l'aprovació serà efectuada per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, tindrà caràcter motivat i obligarà la societat a remoure'l del seu lloc.

3. En cas de mort, incapacitat, dimissió o cessament de les persones a què fa referència l'apartat 1, la societat haurà de comunicar-ho, dins dels cinc dies següents, a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. En el cas del director de jocs, la societat nomenarà transitóriament per a assumir les seues funcions, i de forma immediata, un dels subdirectors, si n'hi ha, o un dels membres del comité de direcció.

4. Dins dels trenta dies següents al cessament, la societat haurà de proposar a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc la persona que haja de substituir el cessat.

**Article 41. Facultats dels órgans de dirección**

1. El director de jocs, els subdirectors i els altres membres del comité de direcció són els responsables de l'ordenació i correcta explotació dels jocs davant l'administració i la societat titular, dins dels termes de l'autorització administrativa i de les normes de la Llei del Joc de la Comunitat i del present reglament. Només ells podran impartir ordres al personal de jocs, d'acord amb el repartiment de funcions que entre estos establisquen els órgans rectors de la societat.

2. El director de jocs podrà ser substituït en les seues funcions pels subdirectors i els membres del comité de direcció. Excepcionalment i en tot cas per temps no superior a set dies, podrà ser substituït també per un dels inspectors o empleats de control de la màxima categoria existent en el casino. El nom del substitut haurà de ser comunicat als funcionaris encarregats del control del casino, si s'hi troben presents i, en tot cas, serà comunicat a aquells.

 3. El director de jocs, o persona que el substituïsca, és responsable de la custódia del material de jocs existent al casino, dels fitxers dels jugadors i altra documentació, i de la correcta gestió de la comptabilitat específica dels jocs. Tots els objectes indicats hauran de trobar-se permanentment a disposició dels funcionaris encarregats del control del casino que ho sol·liciten.

**Article 42. Prohibicions per als órgans de dirección**

És prohibit al director de jocs, als subdirectors i als membres del comité de direcció:

a) Participar en els jocs que es realitzen en el mateix casino, bé directament o bé mitjançant persona interposada.

b) Exercir funcions própies dels empleats de les sales de joc. Aixó no obstant, els subdirectors podran substituir transitóriament els caps de taula en l'exercici de la seua funció, amb comunicació prèvia al funcionari encarregat del control del casino, si s'hi troba present, peró en cap cas als crupiers.

c) Rebre per qualsevol títol participacions percentuals dels ingressos bruts del casino o dels beneficis del jocs.

d) Participar en la distribució del tronc de propines a què fa referència l'article 46.4.

**Article 43. Personal de joc**

1. Tot el personal del casino haurà de ser contractat en qualsevol de les formes presents en la legislació laboral vigent, sense perjudici de les normes especials que puga dictar l'autoritat laboral i dels convenis col·lectius que es puguen firmar.

2. Els cessaments que per qualsevol causa es produïsquen en el personal a què fa referència l'apartat anterior seran comunicats per la societat als servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc.

**Article 44. Document professional**

1. El document professional únicament serà preceptiu per al personal de direcció, entenent per tal, el director de jos, subdirectors i membres del Comité de Direcció, així com els càrrecs directius de la societat titular del casino que tinguen facultats d’administració.

2. El document professional serà expedit pels servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc, amb sol·licitud prèvia de la persona interessada, que haurà d'acreditar no estar inhabilitada per a l'exercici de la professió, així com la capacitació professional, mitjançant certificació de l'empresa on preste el seu servici o vaja a prestar-lo o de les empreses on els haja prestat, tindrà duració de cinc anys i es renovarà per períodes d'igual duració. No obstant aixó, podrà ser revocat en execució de sentència que inhabilite per a l'exercici d'esta activitat o com a conseqüència de l'exercici de la potestat sancionadora.

3. Tot el personal del casino està obligat a proporcionar als agents de l'autoritat competent en matèria de jocs tota la informació que se'ls sol·licite i que es referisca a l'exercici de les funcions própies de cada un.

**Article 45. Prohibicions per al personal del casino**

1. Queda prohibit a la totalitat del personal, siga o no empleat de la societat titular, i a excepció de les persones a què fa referència l'article 42:

a) Entrar o romandre en les sales de joc fora de les hores de servici, llevat d'autorització de la direcció, excepte els representants sindicals.

b) Percebre participacions percentuals dels ingressos bruts del casino o dels beneficis dels jocs, sense perjudici del que disposa l'article següent.

c) Concedir préstecs als jugadors.

d) Transportar fitxes, plaques o diners durant el servici a l'interior del casino de forma diferent a la prevista en les normes de funcionament dels jocs, o guardar-les de forma que la seua procedència o utilització no puguen ser justificades.

2. Queda prohibit al personal de jocs i els seus auxiliars, així com al de recepció, caixa i seguretat:

a) Participar directament o per mitjà de tercera persona en els jocs d'atzar que es practiquen en el casino de joc on presta servicis.

b) Consumir drogues o begudes alcohóliques durant les hores de servici.

3. Les persones que exercisquen funcions de crupier o canvista en les taules de joc i el personal de caixa no podran portar vestits amb butxaques.

4. Els empleats que participen directament en la pràctica dels jocs, i els seus cónjuges, ascendents i descendents fins al primer grau de consanguinitat, no podran tenir cap participació en el capital de la societat titular del casino.

**Article 46. Propines**

1. La societat titular del casino podrà acordar la no admissió de propines per part del personal; en este cas s'haurà d'advertir als jugadors en forma clarament visible en l'accés al casino o en el servici de recepció. Si s'admeten propines, el seu lliurament serà sempre discrecional quant a l'ocasió i quantia.

2. La Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, amb audiència prèvia de la societat titular, podrà prohibir temporalment o definitivament l'admissió de propines, quan s'hagen comés abusos en l'exigència o percepció d'estes.

3. Queda prohibit al director de jocs, als subdirectors, als membres del comité de direcció i al personal de jocs sol·licitar propines dels jugadors o acceptar-les a títol personal.

En les sales de joc, les propines que per qualsevol títol lliuren els jugadors hauran de ser immediatament dipositades en les caixes que a este efecte hi haurà en les taules de joc i, si és el cas, en els departaments de recepció i caixa, sense que puguen ser guardades d'altra forma, en tot o en part. En cas d'error o abús, el director de jocs disposarà el que siga procedent quant a la devolució.

L'import de les propines es comptarà en acabar l'horari de joc i s'anotarà diàriament en un compte especial.

4. La societat titular del casino haurà de comunicar a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc els criteris de distribució del tronc de propines. El tronc estarà constituït per la massa global de les propines, i es repartirà una part entre els empleats i l'altra per a atendre els costs de personal i servicis socials a favor dels clients. La distribució del tronc serà establida de comú acord entre la societat titular i els representants dels treballadors.

En la mateixa forma s'haurà de procedir per a les modificacions de distribució.

CAPÍTOL IV. De la documentació comptable de l'empresatitular, dels jocs i garanties i obligacions

**Article 47. Documentació comprable**

1. Sense perjudici del compliment de la normativa aplicable a la comptabilitat i obligacions fiscals de l'empresa titular del casino, el control documental d'ingressos produïts pels jocs es durà a terme mitjançant el registre de bestretes en els jocs de contrapartida, el registre de beneficis en els jocs de cercle i el llibre registre de control d'ingressos, per a l'un i l'altre tipus de joc.

2. Estos llibres i registres específics dels jocs hauran d'estar enquadernats, foliats i segellats per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. No hauran de presentar esmenes ni raspadures, les correccions que siguen necessàries es faran en tinta roja i hauran de ser salvades amb la firma del director de joc, o persones que el substituïsquen o dels funcionaris del servici de control, si s'hi troben presents. No obstant aixó, la Subsecretaria podrà autoritzar als casinos de joc la implantació de sistemes mecanitzats o mitjançant ordinador per a la gestió d'estos llibres i registres.

**Article 48. Registre de bestretes**

1. En cada una de les taules dedicades a jocs de contrapartida hi haurà un registre de bestretes que durà un número que serà el mateix de la taula a què fa referència.

2. En el registre de bestretes s'anotaran, en la forma descrita en l'article 36 del present reglament, l'import de la bestreta inicial i, si és el cas, el de les bestretes complementàries, així com l'import total de les existències en la caixa d'efectiu i fitxes al final de cada sessió.

3. El registre de bestretes es tancarà per sessions i es totalitzarà cada dia, al final del qual els resultats obtinguts hauran de ser traslladats al llibre registre de control d'ingressos. L'ús del registre de bestretes és obligatori i queda prohibida la inscripció directa en el llibre registre de control d'ingressos.

**Article 49. Registre de beneficis**

1. En cada una de les taules de joc de cercle hi haurà un registre de beneficis per anotar-hi l'ingrés brut percebut pel casino en la pràctica d'estos jocs.

2. En este registre, que s'haurà d'ajustar al model oficial, s'haurà de fer constar:

a) El nom exacte del joc a què correspon cada taula.

b) Número d'ordre del registre, que haurà de ser el mateix de la taula.

c) Hora d'obertura de la partida.

d) Hores d'interrupció i represa de la partida, si és el cas.

e) Nom dels crupiers i canvista.

f) Nom del banquer o banquers en el bacarà a dos draps, ja siga a banca oberta o limitada.

3. En acabar la partida el crupier, en presència del director de jocs o persona que el substituïsca i d'un caixer, obrirà el pou o cagnotte, comptarà les fitxes i plaques que hi haja i pronunciarà en veu alta la quantitat total. Esta serà anotada immediatament en el registre de beneficis, en el qual el director de jocs o persona que el substituïsca, un caixer i un empleat de la taula, certificaran, sota la seua responsabilitat, l'exactitud de l'anotació efectuada i firmaran a continuació.

**Article 50. Llibre registre de control d'ingressos**

1. En el llibre registre de control d'ingressos s'anotaran els resultats dels registres de bestretes o de beneficis de cada una de les taules, totalitzats per dia. El llibre registre s'haurà d'ajustar al model oficial.

2. Les anotacions en el llibre registre de control i ingressos s'efectuaran al final de la jornada i abans necessàriament de l'inici de la següent. Se n'extraurà el resultat total, fent-lo constar en número i lletres, i a continuació certificarà la seua exactitud el director de jocs o un subdirector o membre del comité de direcció.

**Article 51. Fiances**

1. Amb caràcter previ a la sol·licitud de l'autorització d'obertura i funcionament a què es referix l'article 11 d'este reglament, l'empresa titular de l'autorització d'instal·lació del casino de joc ha de constituir una fiança d'1.200.000 euros.

L'autorització de sales apèndixs a un casino comportarà la constitució d'una fiança de 200.000 euros per cada una. S'ha d'individualitzar esta fiança de la del casino principal.

2. La fiança s'haurà de constituir a disposició dels servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc corresponent al domicili del casino de joc.

3. La fiança es podrà constituir en metàl·lic, per aval bancari, títols de deute públic o pólissa de caució individual i s'haurà de mantenir en constant vigència i per la totalitat del seu import.

Quan la fiança es presente mitjançant aval, no es podrà utilitzar el benefici d'excussió a què fan referència l'article 1.830 del Codi Civil i concordants.

4. La fiança quedarà afecta al pagament forçós de les sancions pecuniàries que els órgans de l'administració imposen a la societat titular de la sala, així com dels premis, tributs i salaris que s'hagen de pagar com a conseqüència de l'explotació del casino i de les sales apèndix.

5. Si es produïx la disminució de la quantia de la fiança, l'empresa o entitat que l'haja constituïda disposarà d'un termini màxim d'un mes per a completar-la en la quantia obligatória. Si no es complix aixó, es produirà la cancel·lació de la inscripció o caducitat de les autoritzacions.

6. Una vegada desaparegudes les causes que motivaren la constitució, es podrà sol·licitar la devolució.

Per a procedir a la devolució, es disposarà la publicació de la sol·licitud en el Diari Oficial de la Comunitat Valenciana perquè, en el termini de dos mesos des de la publicació, puguen embargar-la els que hi tinguen dret.

Una vegada transcorregut el termini indicat sense cap reclamació, es tornarà.

**Article 52. Informació**

1. El director de jocs o persona que el substituïsca tindrà permanentment a disposició dels funcionaris del servici de control informació suficient sobre el nombre de visitants, divises canviades, drop realitzat, ingressos de cada una de les taules, així com la recaptació de les màquines.

2. Anualment, l'empresa titular del casino de joc haurà d'enviar a la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, dins del vuit primers mesos de cada any, la memória, els comptes anuals, i els balanços o auditories requerits per la legislació mercantil, així com la cópia de la declaració de l'Impost sobre Societats.

TÍTOL III. Règim de sancions

 

CAPÍTOL I. Infraccions i sancions

 

**Article 53. Infraccions administratives en matèria de joc**

Són infraccions administratives en matèria de joc les accions o omissions voluntàries tipificades en la Llei de la Generalitat 4/1988, de 3 de juny, del Joc de la Comunitat Valenciana.

**Article 54. Faltes molt greus**

Són infraccions o faltes molt greus les tipificades en l'article 23 de la Llei de la Generalitat 4/1988, de 3 de juny, del Joc de la Comunitat Valenciana, i especialment les següents:

a) L'explotació de casinos de joc sense les preceptives autoritzacions d'instal·lació i obertura i funcionament.

b) L'explotació de casinos de joc per empreses o per persones físiques o jurídiques distintes de les autoritzades.

c) La cessió per qualsevol títol de les autoritzacions o permisos atorgats.

d) La manipulació dels jocs en perjudici o benefici dels jugadors.

e) La participació com a jugadors, directament o per mitjà de terceres persones, del personal empleat i directiu, dels accionistes i partícips de les empreses dedicades a la gestió, organització i explotació del joc, i també dels cónjuges, ascendents i descendents d'aquells en línia directa de primer grau, en el joc que gestionen o exploten estes empreses.

f) La concessió de préstecs als jugadors o apostants.

g) L'impagament total o parcial als jugadors o apostants de les quantitats amb què hagen sigut premiats.

h) Obtenir les corresponents autoritzacions mitjançant l'aportació de dades o documents no conformes amb la realitat.

i) La negativa o l'obstrucció a l'actuació inspectora de control i vigilància realitzada per agents de l'autoritat i pels funcionaris i órgans encarregats o habilitats específicament per a l'exercici d'estes funcions.

j) La modificació o vulneració de qualsevol de les condicions essencials basant-se en les quals es van concedir les preceptives autoritzacions d'instal·lació i obertura i funcionament de casinos de joc, al marge de les normes contingudes en la Llei del Joc de la Comunitat o del present reglament.

k) Permetre o consentir la pràctica de jocs de casino en locals no autoritzats o per persones no autoritzades.

l) Efectuar publicitat dels jocs o dels locals o establiments on es practiquen sense la deguda autorització o al marge dels límits fixats en esta.

m) La fabricació, la comercialització i la venda d'elements per a la pràctica de jocs de casinos sense posseir la corresponent homologació o incomplint els requisits i les condicions establides en esta.

n) La utilització d'elements de joc no homologats i la substitució o manipulació fraudulenta de material de joc.

**Article 55. Faltes greus**

Són infraccions o faltes greus les tipificades en l'article 24 de la Llei de la Generalitat 4/1998, de 3 de juny, del Joc de la Comunitat Valenciana, i especialment les següents:

a) Permetre la pràctica de jocs de casinos i l'accés als locals o casinos autoritzats, a persones que ho tinguen prohibit d'acord amb el que establix la Llei del Joc de la Comunitat o el present reglament.

b) Reduir el capital de les societats o les fiances per davall dels límits establits en este reglament.

c) La transferència d'accions o participacions de capital sense la prèvia autorització, o si és el cas la realització de les modificacions previstes en l'article 17 del present reglament que requerisquen autorització prèvia sense haver-la obtingut.

d) La inexistència de les mesures de seguretat exigides en l'autorització d'instal·lació i obertura i funcionament o el mal funcionament d'estes.

e) No facilitar als órgans de l'administració la informació requerida per a un adequat control de l'activitat.

f) L'admissió d'un nombre de jugadors que excedisca de la capacitat màxima autoritzada per al casino o per a la sala apèndix.

g) No tenir o gestionar incorrectament els llibres o registres exigits en el present reglament.

**Article 56. Faltes lleus**

Són infraccions o faltes lleus les tipificades com a tals en l'article 25 de la Llei de la Generalitat 4/1988, de 3 de juny, del Joc de la Comunitat Valenciana, i en particular:

a) La prestació de servicis per personal sense l'oportuna acreditació professional, quan esta siga preceptiva d'acord amb el que disposa l'article 44.

b) Sol·licitar propines als jugadors per part del personal de joc, o acceptar-les a títol personal o, si és el cas, acceptar propines dels jugadors quan estiguen expressament prohibides.

c) La realització de les modificacions previstes en l'article 17 del present reglament sense la notificació a l'órgan corresponent de l'administració.

d) Realitzar treballs o exercir funcions, per part de qualsevol membre del personal al servici del casino, distintes a les própies de la seua qualificació laboral, reflectida en la corresponent acreditació personal.

e) Permetre l'entrada de visitants sense haver obtingut la targeta d'entrada.

f) La negativa a recollir en acta les reclamacions que desitgen formular els jugadors o empleats de la sala.

g) La conducta desconsiderada sobre jugadors, tant en el desenrotllament del joc com en el cas de protestes o reclamacions d'estos.

h) En general, l'incompliment dels requisits o prohibicions establits en el present reglament sempre que no tinguen la consideració d'infracció greu o molt greu.

**Article 57. Sancions**

1. D'acord amb l'article 27 de la Llei de la Generalitat 4/1988, de 3 de juny, del Joc de la Comunitat Valenciana, les infraccions del que disposa aquella i el present reglament podran ser sancionades:

a) Les lleus amb multa de fins a 3.005,06 euros.

b) Les greus amb multa de fins a 30.050,61 euros.

c) Les molt greus amb multa de fins a 601.012,10 euros.

A més de les sancions de multa, la comissió d'una infracció comportarà, si és el cas, el lliurament a l'administració o als perjudicats, que hagen sigut identificats, dels beneficis il·lícits obtinguts.

2. Les infraccions que hagen sigut sancionades d'acord amb el que disposa l'apartat anterior, i tinguen la qualificació de greus o molt greus, per raó de la seua naturalesa, repetició o transcendència, podran a més ser sancionades, segons el que disposa l'article 28 de la Llei de la Generalitat 4/1988, de 3 de juny, del Joc de la Comunitat Valenciana, amb:

a) Suspensió, cancel·lació temporal o revocació definitiva de l'autorització d'instal·lació.

b) Clausura temporal o definitiva del local o establiment o inhabilitació definitiva d'este per a activitats de joc.

c) Inhabilitació temporal o definitiva del local o establiment per a ser titular de les autoritzacions referides en el present reglament.

No obstant aixó, quan l'activitat principal que s'exercisca en un establiment no siga de joc, no podrà ser clausurat este, si bé podrà acordar-se la prohibició d'instal·lació i realització d'activitats de joc.

3. Per causa d'infracció molt greu o greu comesa pel personal de l'empresa, es podrà imposar, accessóriament a la sanció de multa, la suspensió de la capacitat per a l'exercici de la seua activitat en casinos de joc.

4. Per a la graduació de les sancions, a banda de la qualificació de la infracció comesa, es tindran en compte les circumstàncies personals o materials que concórreguen en els fets, concretament la contumàcia en la conducta de l'infractor, la reiteració en la comissió de faltes, la publicitat o notorietat dels fets i la transcendència económica i social de la infracció comesa.

5. En tot cas, la comissió de tres faltes lleus en un període d'un any tindrà la consideració d'una falta greu, i la comissió de tres faltes greus en un any o de cinc en tres anys tindrà la consideració d'una falta molt greu.

**Article 58. Regles d'imputació**

1. Són responsables de les infraccions regulades en este reglament els seus autors, siguen persones físiques o jurídiques.

2. En el cas d'infraccions comeses per directius, administradors o, en general, personal empleat, seran responsable solidaris les persones o entitats per a les quals presten els seus servicis.

CAPÍTOL II. Competències, procediment i facultats de l'administració

**Article 59. Facultats de l'administració**

1. Quan hi haja indicis de falta greu o molt greu, l'órgan que instruïx l'expedient podrà acordar, com a mesura cautelar, el tancament dels establiments on es practique el joc vulnerant les disposicions legals, i el precinte, el dipósit o la confiscació dels materials usats per a esta pràctica.

2. Sense perjudici del que disposen els articles anteriors, en els supósits de falta d'autorització, revocació, o suspensió d'esta, l'entitat infractora lliurarà a l'administració les màquines o els elements de joc objecte de la infracció, amb la finalitat que esta adopte les mesures oportunes destinades a evitar-ne l'ús, fins a la seua destrucció o inutilització, en este cas seran tornades als seus propietaris.

Així mateix, tenint en compte la naturalesa de la infracció, l'administració podrà ordenar el comís de les apostes hagudes i dels beneficis il·lícits obtinguts, l'import dels quals s'ingressarà en la Hisenda Pública de la Generalitat.

**Article 60. Competències**

1. Serà competent per a incoar i tramitar l'expedient el cap del Servici de Joc de la conselleria competent en matèria de joc quan hi haja indicis d'infracció molt greu, i el director dels servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc quan els indicis siguen d'infracció greu o lleu.

2. Les infraccions administratives qualificades com molt greus seran sancionades pel conseller competent en matèria de joc amb multa de fins a 150.253,03 euros i pel Consell amb multa de fins a 601.012,10 euros.

3. Les infraccions administratives qualificades com greus i lleus seran sancionades amb multa de fins a 30.050,61 euros o 3.005,06 euros, respectivament, pel director dels servicis territorials de la conselleria competent en matèria de joc.

4. Les sancions addicionals o accessóries no pecuniàries podran ser imposades per l'órgan competent per a la imposició de la sanció pecuniària.

**Article 61. Procediment**

Les sancions s'imposaran amb subjecció al procediment regulat en la Llei 4/1988, de 3 de juny, de la Generalitat, i a este efecte serà supletori el que disposa la Llei de Règim Jurídic de les Administracions Públiques i de Procediment Administratiu Comú.

ANNEX. CATÀLEG DE JOCS

00. NORMES GENERALS DE FUNCIONAMENT DELS JOCS

**I. Polivalència de les taules.**

Les funcions del cap de taula podran simultaniejar-se sobre diverses taules de naips i de bola sense que nombre total de taules a càrrec seu puga ser superior a sis.

**II. Reversibilitat i alternança de les taules**

Es podrà autoritzar l'ús alternatiu i reversible de taules per a la pràctica dels jocs de naips sempre que ho permeten les dimensions i característiques de les taules de cada una de les modalitats de joc que es determinen en este Catàleg.

01. RULETA FRANCESA

**I. Denominació**

La ruleta és un joc d'atzar, dels denominats de contrapartida, la característica essencial del qual és que els participants juguen contra l'establiment organitzador i que la possibilitat de guanyar depén del moviment d'una bola que es mou dins d'una roda horitzontal giratória.

**II. Elements del joc**

Instruments de la ruleta:

El material d'este joc es compon d'un cilindre de fusta o de qualsevol altre material que n'assegure el perfecte funcionament, d'uns 56 centímetres de diàmetre, a l'interior del qual hi ha un disc giratori sostingut per un eix metàl·lic o de qualsevol altre material que n'assegure el perfecte funcionament. Este disc, la part superior del qual té una superfície lleugerament cóncava, està dividit en 37 caselles radials, separades per menuts envans també metàl·lics o ranures. Estos compartiments, alternativament rojos i negres, estan numerats de l'1 al 36, més el zero, que sol ser blanc o verd, peró que no podrà ser mai ni roig ni negre. Mai són veïns dos números consecutius, i, d'altra banda, els números la suma de les xifres dels quals siga parell són sempre negres, així com el 10 i el 29 i a excepció del 19. Un dispositiu que sobreïx de l'eix, consistent en dos travessers encreuats en el centre mateix de la ruleta, permet donar-li un moviment giratori en un pla horitzontal.

La ruleta es juga en una taula llarga i rectangular, en el centre o en un extrem de la qual hi ha el cilindre esmentat. A un costat d'esta o als dos està situat el tauler o taulers, en els quals estan dibuixats els 36 números rojos i negres, distribuïts en tres columnes de dotze, un espai reservat per al zero i uns altres per a les diverses combinacions o jugades, en els quals estan impresos els diferents termes o abreviatures que indiquen estes jugades i, opcionalment, algunes combinacions de jugades d'ús més freqüent per part dels jugadors denominades "Apostes per a Sèries".

Segons que en la taula hi haja un o dos draps, la ruleta es denomina «a un drap» o «a dos draps», respectivament.

Figura número 1. Cilindre de la ruleta francesa

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_01.pdf)**

Figura número 2. Dibuix del drap de la ruleta francesa amb "Apostes per a Sèries" en localització superior

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_02.pdf)**

**III. Personal**

1. Classes

El personal destinat a la ruleta comprén:

a) Per a la denominada «a dos draps»: un cap de taula i un sotscap de taula, que han de col·locar-se cara a cara i de cara al cilindre; quatre crupiers que se situen en el centre de la taula, respectivament a dreta i esquerra d'aquells, i dos «extrems de taula», instal·lats en les extremitats d'esta. No obstant aixó, en funció de les circumstàncies del joc i a judici de la seua direcció, es podrà eximir la presència del sotscap de taula i d'un dels extrems de taula.

b) Per a la denominada «a un sol drap»: un cap de taula, dos crupiers i un «extrem de taula»; la presència d'este últim en la taula podrà ser eximida per la direcció de joc en funció de les circumstàncies de la partida.

2. Competències

a) El cap i el sotscap de taula s'encarreguen de dirigir la partida i controlar els canvis que es realitzen durant el seu curs, i els està prohibit manipular, de cap manera, els diners, les plaques o les fitxes.

b) Els crupiers han d'encarregar-se, successivament i seguint un ordre de rotació establit, d'accionar el cilindre i de llançar la bola, així com de dur a terme les altres operacions necessàries per a la realització del joc, el contingut del qual s'especifica en l'apartat corresponent a les regles de funcionament del joc. Així mateix, podran col·locar les apostes sobre la taula.

c) Els «extrems de taula» s'encarreguen de col·locar les apostes en la zona que controlen, a petició dels jugadors presents en la taula, i d'exercir una vigilància particular sobre les apostes, a fi d'evitar errors, discussions o possibles fraus; en absència seua, estes funcions seran realitzades pels crupiers.

**IV. Regles de la ruleta**

1. Combinacions possibles

Els jugadors només poden fer ús de les combinacions següents:

A) Possibilitats o jugades múltiples.

a) Ple o número sencer. Consistix a fer l'aposta en un qualsevol dels 37 números, i el jugador que guanya obté trenta-cinc vegades l'import de la seua aposta.

b) Parella o cavall. L'aposta es posa a cavall sobre la línia que separa dos números i el jugador que guanya obté disset vegades l'import de la seua aposta.

c) Fila transversal. Es juga als tres números seguits que constituïxen una fila, col·locant l'aposta al mig de la línia longitudinal que separa les files dels espais laterals destinats a les jugades senzilles. Si ix un dels tres números, el jugador obté onze vegades l'import de la seua aposta. També es pagaran onze vegades les fitxes col·locades sobre les combinacions (0, 1, 2) i (0, 2, 3), apostes denominades tradicionalment transversals del 0.

d) Quadre. L'aposta es fa sobre els quatre números contigus que formen un quadre, col·locant l'aposta en el punt d'intersecció de les línies que separen estos números. En cas de guany, s'obté vuit vegades l'import de l'aposta. També es pagaran vuit vegades les fitxes col·locades sobre les combinacions (0, 1, 2, 3), esta aposta es denomina 4 números.

e) Sisena o doble fila transversal. L'aposta inclou sis números i el possible guany és de cinc vegades l'import de l'aposta.

f) Columna. Comprén l'aposta dels dotze números que integren una columna, i el possible guany és de dues vegades l'import de l'aposta.

g) Dotzena. Comprén l'aposta els números de l'1 al 12 (primera dotzena), els números del 13 al 24 (segona dotzena) o els números del 25 al 36 (tercera dotzena), i el possible guany és de dues vegades l'import de l'aposta.

h) Dues columnes o columna a cavall. S'aposta als vint-i-quatre números que corresponen a dues dotzenes i el guany és la meitat de l'aposta.

i) Dues dotzenes o dotzena a cavall. S'aposta als vint-i-quatre números que corresponen a dues dotzenes i el guany és la meitat de l'aposta.

B) Combinacions de jugades múltiples

a) Sèrie Gran o sèrie 0/2/3 o Veïns del Zero. L'aposta es fa sobre els disset números que conté la ruleta des del 25 al 22, ambdós inclusivament, passant pel zero (25, 2, 21, 4, 19, 15, 32, 0, 26, 3, 35, 12, 28, 7, 29, 18, 22). Es juga amb nou fitxes, la representació de les quals en el drap és la següent:

- Dues fitxes en fila transversal per als números 0, 2 i 3, que es paga onze vegades l'aposta.

- Dues fitxes en quadre per als números 25/26/28/29, que es paguen vuit vegades l'aposta.

- Una fitxa a cavall, respectivament, per als números 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 i 32/35, que es paguen 17 vegades l'aposta.

L'aposta conjunta només es pot realitzar per mitjà del crupier, el qual, rebut i acceptat l'anunci de l'aposta, col·loca les nous fitxes directament en el drap o, quan les circumstàncies del joc així ho aconsellen, en l'espai habilitat a l'efecte ("Apostes per a Sèries"). En este últim cas, si ix guanyador un número de la sèrie, el crupier retira del caseller les fitxes corresponents i les col·loca en la posició del drap que represente la combinació guanyadora, la resta de fitxes es tracten com a perdedores i són recollides pel crupier. Per exemple, si ix guanyador el número 3 es col·loquen dues fitxes en la fila transversal 0/2/3, i es retira la resta.

b) Sèrie Menuda o sèrie 5/8 o Terç del Cilindre. L'aposta es fa sobre els dotze números que conté el cilindre de la ruleta des del 33 al 27, ambdós inclusivament, passant pel vuit (33, 16, 24, 5, 10, 23, 8, 30, 11, 36, 13 i 27). Es juga amb sis fitxes la representació de les quals en el drap és la següent:

Una fitxa a cavall, respectivament, per als números 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 i 33/36, que es paga 17 vegades l'aposta.

L'aposta conjunta només es pot realitzar per mitjà del crupier, el qual, rebut i acceptat l'anunci de l'aposta, col·loca les sis fitxes directament en el drap o, quan les circumstàncies del joc així ho aconsellen, en l'espai habilitat a l'efecte ("Apostes per a Sèries"). En este últim cas, si ix guanyador un número de la sèrie, el crupier retira del caseller les fitxes corresponents i les col·loca en la posició del drap que represente la combinació guanyadora, la resta de fitxes es tracten com a perdedores i són recollides pel crupier. Per exemple, si ix guanyador el número 5 es col·loca una fitxa en el cavall 5/8, i es retira la resta.

c) Orfes. L'aposta es fa sobre vuit números en total i comprén les dues sèries correlatives de números continguts en el cilindre de la ruleta compresos entre l'1 i el 9 (1, 20, 14, 31, 9) i del 17 al 6 (17, 34, 6), ambdós inclusivament. Es juga amb cinc fitxes, la representació de les quals en el drap és la següent:

- Una fitxa a ple per al número 1, que es paga 35 vegades l'aposta.

- Una fitxa a cavall, respectivament, per als números 6/9, 14/17, 17/20, 31/34, que es paga 17 vegades l'aposta.

L'aposta conjunta només es pot realitzar per mitjà del crupier, el qual, rebut i acceptat l'anunci de l'aposta, col·loca les cinc fitxes directament en el drap o, quan les circumstàncies del joc així ho aconsellen, en l'espai habilitat a l'efecte ("Apostes per a Sèries"). En este últim cas, si ix guanyador un número de la sèrie, el crupier retira del caseller les fitxes corresponents i les col·loca en la posició del drap que represente la combinació guanyadora, la resta de fitxes es tracten com a perdedores i són recollides pel crupier. Per exemple, si ix guanyador el número 17 es col·loca una fitxa en els cavalls 14/17 i 17/20, i es retira la resta.

d) Joc al zero. L'aposta es fa sobre els set números continguts en el cilindre de la ruleta des del 12 al 15, ambdós inclusivament, passant pel zero (12, 35, 3, 26, 0, 32 i 15). Es juga amb quatre fitxes, la representació de les quals en el drap és la següent:

- Una fitxa a ple per al número 26, que es paga 35 vegades l'aposta.

- Una fitxa a cavall, respectivament, per als números 0/3, 12/15, 32/35, que es paga 17 vegades l'aposta.

L'aposta conjunta només es pot realitzar per mitjà del crupier, el qual, rebut i acceptat l'anunci de l'aposta, col·loca les quatre fitxes directament en el drap o, quan les circumstàncies del joc així ho aconsellen, en l'espai habilitat a l'efecte ("Apostes per a Sèries"). En este últim cas, si ix guanyador un número de la sèrie, el crupier retira del caseller les fitxes corresponents i les col·loca en la posició del drap que represente la combinació guanyadora, la resta de fitxes es tracten com a perdedores i són recollides pel crupier. Per exemple, si ix guanyador el número 26 es col·loca una fitxa a ple en este número, i es retira la resta. En tots els casos, el jugador que guanya conserva la part premiada de la seua aposta i pot retirar-la.

C) Possibilitats o jugades sencillez

Possibilitats. Els jugadors poden apostar sobre parell o imparell (números parells o imparells); sobre roig o negre (números rojos o negres), o sobre «falta" (números de l'1 al 18) o «passa» (números del 19 al 36).

En tots estos casos, el jugador que guanya conserva la seua aposta i pot retirar-la. El guany és el valor de la quantitat apostada.

a) Supósit d'eixida del zero. En este cas, s'oferixen al jugador que ha apostat dues solucions sobre una jugada senzilla: primera, retirar la meitat de la seua aposta, mentre que l'altra meitat la recupera la banca; i segona, deixar la totalitat de l'aposta a la «presó». Si a la jugada següent no ix el zero, les apostes guanyadores col·locades a la «presó» recobren purament i simplement la llibertat i es perden definitivament totes les altres.

b) Si el zero ix per segona, tercera vegada, etcètera, el jugador té la mateixa opció, tenint en compte que el valor residual de l'aposta perd de nou el 50 per 100 del seu valor a cada eixida del zero. No obstant aixó, si el valor residual de l'aposta queda per davall del mínim de la taula, l'aposta ha de quedar de nou a la "presó", fins que s'allibere.

Si el zero ix en l'última jugada de la sessió, el jugador està obligat a acceptar el reintegrament de la meitat, de la quarta part, de la sisena part, etcètera, de l'aposta inicial, segons que es tracte de la primera, segona, tercera eixida, etcètera, del número zero.

2. Màxims i mínims de les apostes

A) Normes generals sobre estos límits.

El mínim de les apostes en la ruleta està determinat en l'autorització concedida per la secretaria autonómica d'hisenda i pressupostos competent en matèria de joc.

El màxim es fixa tenint en compte les combinacions de joc existents:

a) En les jugades senzilles, el màxim representa de 180 a 720 vegades la quantitat fixada com a mínim de l'aposta. Els mínims en les apostes denominades jugades senzilles podran ser fixats fins a deu vegades el mínim autoritzat sobre un número sencer.

b) En les jugades múltiples, el màxim està representat en el ple o número complet, de 10 a 40 vegades el mínim de l'aposta; en la parella o cavall, de 20 a 80 vegades; en la fila transversal, de 30 a 120 vegades; en el quadro, de 40 a 160 vegades; en la sisena, de 60 a 240 vegades; en la columna i dotzena, de 120 a 480 vegades i en la doble columna i doble dotzena, de 240 a 960 vegades, respectant en tot cas que les apostes siguen múltiples dels mínims de les apostes.

En tot cas, el cap de taula ha d'anunciar a l'inici de la sessió el màxim d'aposta, màxim que serà comunicat com cal al públic i que s'ha de mantindre durant tota la resta de la sessió.

B) Normes especials

a) El director de jocs podrà modificar els mínims de les apostes en jocs o taules determinades, sempre que el casino tinga autorització, a l'empara del que disposa l'article 14.e) del Reglament de Casinos de Joc, i, en tot cas durant el desenrotllament de la sessió i una vegada posada en funcionament una taula, el casino podrà variar el límit d'aposta d'esta d'acord amb el que disposa l'article 27.6.a) del reglament.

b) Esta variació en els mínims de les apostes afecta el límit màxim de les apostes i la suma dels diners que el casino ha de tenir en caixa com a garantia de les apostes en la forma establida pel Reglament de Casinos.

3. Funcionament del joc

Les fases successives del joc són les següents:

a) El crupier encarregat de maniobrar la ruleta ha d'accionar el cilindre obligatóriament cada vegada en un sentit oposat a l'anterior i llançar la bola en el sentit invers.

b) Abans d'esta maniobra i mentre la força centrífuga reté la bola en la galeria, els jugadors poden realitzar les seues apostes fins al moment en què el crupier, degut al fet que el moviment de la bola esdevé més lent i està a punt de caure dins del disc, anuncie «no hi van més apostes». A partir d'este moment, no s'ha d'acceptar cap més aposta sobre el drap.

c) Quan la bola s'atura definitivament en una de les trenta-set caselles, el crupier anuncia en veu alta el número i les jugades senzilles guanyadores, i toca amb el seu rascle el número esmentat per a mostrar-lo ostensiblement al públic, a continuació els crupiers col·loquen les fitxes en la posició del drap que representa la combinació guanyadora quan estes procedisquen d'apostes múltiples combinades, cobren les fitxes, retiren les apostes perdedores i paguen les guanyadores, segons l'ordre següent:, columnes, dotzenes, dobles columnes i dobles dotzenes; jugades simples (roig, negre, parells, imparells, passa i falta); files transversals i sisenes, quadre i parelles, i, en últim lloc, els plens o números sencers. En les taules amb un sol drap seran indistintament els crupiers els qui pagaran les apostes guanyadores després de retirar les apostes perdedores.

d) Si una fitxa o qualsevol altre objecte cau en el cilindre durant la rotació de la bola, si la bola salta fora del cilindre o en el cas d'un llançament defectuós de la bola, o si la bola no cau, estant totalment aturada la rotació, el cap de taula ha d'aturar el joc i anunciar immediatament en veu alta «tirada nul·la», rebre la bola i lliurar-la al crupier perquè la torne a llançar, després d'haver-la posat en el número en el qual ha caigut en la jugada anterior.

e) Al final de cada sessió, el cilindre s'ha de tancar amb una tapa amb clau o precinte segellat.

02. RULETA AMERICANA D'UN SOL ZERO O DE DOS ZEROS

El funcionament dela varietat americana de la ruleta respon als mateixos principis que regixen la ruleta anomenada europea o francesa. Per aixó, en este apartat únicament es recullen aquelles normes que són específiques de la ruleta americana, i, en conseqüència, per a tot el que no s'hi preveu es consideren aplicables les disposicions referents a la ruleta contingudes en l'epígraf 01 del present catàleg.

**I. Instruments de la ruleta americana**

La taula de joc és de menudes dimensions que permeta participar a un nombre limitat de jugadors, encara que es pot autoritzar l'ús d'una taula doble. Només pot participar-hi un nombre limitat de jugadors amb fitxes de color igual a la xifra màxima de colors existents, que fixarà la direcció de jocs d'acord amb les característiques de la taula. Addicionalment, el cap de taula pot autoritzar apostes realitzades amb fitxes de valor individual de les existents en el casino, sempre que la utilització d'estes fitxes no impedisca la identificació de l'apostador. El mateix cap de taula pot impedir noves apostes mitjançant l'ús de fitxes de valor quan considere que el nombre d'apostes és excessiu per al desenrotllament adequat i control del joc.

Hi ha dues diferències respecte a la ruleta francesa:

a) Les apostes es col·loquen sobre un dels dos costats del drap la disposició del qual, per al cas de les apostes en la banda esquerra, és la que es reflectix en la figura número 3.

b) En la vora del cilindre es col·loca un nombre de compartiments transparents igual a la xifra màxima de colors existents. Estos compartiments, netament separats els uns dels altres, estan destinats a rebre una fitxa, sense valor determinat, sobre la qual es col·loca un marcador que indica el valor donat pel jugador a les fitxes d'eixe color. No obstant aixó, la identificació de les fitxes de color i el valor assignat a estes es pot realitzar a través de pantalles o dispositius electrónics. Este valor pot anar des del mínim fins al màxim de les apostes de la taula sobre un número sencer, i s'ha d'adaptar al valor individual de les fitxes existents en el casino.

Els marcadors del valor assignat a les fitxes pel jugador es poden col·locar també en un lloc próxim a la taula de joc degudament autoritzat o bé ser col·locats sobre un pedestal adherit a l'arc exterior del cilindre, de forma que la seua base estiga a l'altura de la vora del cilindre.

Als efectes del que establix l'article 27.7 del present reglament, la pràctica d'esta forma de desenrotllament del joc s'ha de dur a terme en relació amb el funcionament d'una única taula, i amb un nombre màxim de trenta terminals. La ubicació dels terminals dins de la sala de joc està establida en l'autorització corresponent.

Figura número 3. Dibuixos del drap de la ruleta americana amb "Pista de Sèries"

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_03.pdf)**

 

**II. Elements personals**

El cap de taula: sota la supervisió i la responsabilitat directa del director de jocs, li correspon controlar el joc i resoldre els problemes que durant el transcurs d’este es presenten, vetlar per la claredat i la regularitat del joc, dels pagaments i de totes les operacions efectuades a les seues taules, així com del control dels marcadors. Estes funcions s'han de duran a terme sobre cada una de les taules, si bé es poden simultaniejar sobre grups de taules contigües sense que el nombre total de taules al seu càrrec puga excedir de dos.

El crupier. S'encarrega d'accionar el cilindre i de llançar la bola, d'auxiliar el client en la col·locació de les apostes sobre la taula de joc, de la recollida i ordenació de les piles de fitxes, bé de forma manual o mecànica, i d'aquelles operacions que siguen necessàries per al desenrotllament del joc.

L'auxiliar. S'encarrega, quan així es determine per la direcció de jocs en funció de les necessitats de la partida, d'auxiliar el crupier en la classificació de les fitxes.

**III. Funcionament del joc**

a) En cada jugada, el crupier, quan no estiga assistit per l'auxiliar, ha de reconstruir les piles de fitxes.

b) Els pagaments s'han d'efectuar sempre en l'ordre següent: doble columna, columna, passa, imparell, negre, roig, parell, falta, doble dotzena, dotzena, sisena, transversal, quadre, parella o cavall i en últim lloc el ple o número sencer; peró si un jugador té diverses combinacions guanyadores, es paguen totes d'una sola vegada, encara que les apostes siguen de distinta classe. Els pagaments es realitzen amb fitxes de color d'un valor determinat, própies del jugador guanyador, o amb fitxes i plaques de valor o ambdues.

**IV. Combinacions del joc**

Dins de les jugades senzilles, si ix el zero, es perd la meitat de l'aposta i es recupera l'altra meitat.

També es podrà jugar a la variant de doble zero, la qual té un número més en el cilindre, representat pel doble zero. Esta variant incorpora una nova aposta anomenada línia especial que juga als números 0, 00, 1, 2 i 3 i que es paga 6 a 1.

**V. Màxims i mínims de les apostes.**

El mínim de l'aposta està determinat per l'autorització concedida per la Secretaria Autonómica d'Hisenda i Pressupostos, competent en matèria de joc. El jugador, en el moment en què s'atribuïx una sèrie de fitxes, pot fixar el valor que ell desitja donar a cada una d'estes, dins dels límits del mínim i màxim sobre un número sencer. Si no es fa ús d'eixa facultat, cada una de les seues fitxes representa el mínim de l'aposta de la taula.

Es limitarà el nombre de fitxes de valor sota la discreció de la Direcció de Jocs.

El màxim està fixat:

a) En les jugades senzilles, el màxim representa de 180 a 720 vegades la quantitat fixada com a mínim de l'aposta.

b) En les jugades múltiples, el màxim està representat en el ple o número complet, de 10 a 40 vegades el mínim de l'aposta; en la parella o cavall, de 20 a 80 vegades; en la fila transversal, de 30 a 120 vegades; en el quadro, de 40 a 160 vegades; en la sisena, de 60 a 240 vegades; en la columna i dotzena, de 120 a 480 vegades, i en la doble columna i doble dotzena, de 240 a 960 vegades, respectant en tot cas que les apostes siguen múltiples dels mínims de les apostes.

En tot cas, el cap de taula ha d'anunciar a l'inici de la sessió el màxim d'aposta, màxim que serà comunicat com cal al públic i que s'ha de mantindre durant tota la resta de la sessió.

03. VINT-I-U O BLACK JACK

 

**I. Denominació**

El vint-i-u o Black Jack és un joc d'atzar practicat amb naips dels denominats de contrapartida, en el qual els participants juguen contra l'establiment i l'objectiu del joc és aconseguir vint-i-un punts o aproximar-s'hi sense passar d'este límit.

**II. Elements del joc**

1. Tapet o drap de joc

Té forma semicircular de mesures i característiques similars a les de póquer sense descart i mini punt banc en la seua modalitat per a set o nou jugadors.

Figura número quatre. Dibuix del drap de Black Jack

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_04.pdf)**

2. Cartes o naips

Al Black Jack es juga amb sis baralles de 52 cartes cada una, tres d'un color i tres d'un altre. Les figures valen deu punts, l'as un punt o onze, segons convinga al jugador, i les altres cartes tenen el seu valor nominal.

3. Distribuïdor o sabot

És un recipient, de funcionament manual, mecànic o electrónic, degudament homologat, on s'introduïxen les cartes, una vegada escartejades convenientment, per a distribuir-les. En el cas que el distribuïdor o sabot siga electrónic l'escartejament previ de les cartes es pot realitzar automàticament al seu interior.

Tots els distribuïdors han de ser numerats en cada establiment i guardats en l'armari de les cartes o en un altre distint que complisca les mateixes exigències. No obstant aixó, els distribuïdors, manuals o electrónics, es podran mantenir en la mateixa taula sempre que, proveïts de clau, precinte segellat o qualsevol altre sistema de tancament, acabada la sessió romanguen convenientment tancats. La distribució a les diferents taules la fa el director de jocs o empleat responsable a l'inici de cada sessió, procurant evitar que els mateixos distribuïdors es destinen sistemàticament a les mateixes taules.

**III. Personal del Black Jack**

El cap de taula. Li correspon supervisar el joc i resoldre els problemes que durant el seu transcurs se li presenten, funcions que s'han de dur a terme sobre cada una de les taules.

El crupier. És qui dirigix la partida i s'encarrega d'escartejar les cartes, distribuir-les als jugadors, retirar les apostes perdedores i pagar les que resulten guanyadores. El crupier pot disposar d'una banqueta o cadira adequada a la seua activitat.

**IV. Jugadors**

a) Asseguts. El nombre de jugadors als quals es permet participar en el joc ha de coincidir amb el nombre de places d'apostes marcades en el drap, la xifra màxima del qual és set o nou. Si algunes places no estan cobertes, els jugadors poden apostar sobre les vacants dins dels límits de l'aposta, sobre ella mana el de major aposta o, en cas d'igualtat, el de mà més próxima al sabot. Així mateix, poden apostar sobre la mà de qualsevol altre jugador dins dels límits de l'aposta màxima. En qualsevol cas, el jugador situat en la primera línia davant de cada casella és qui mana en la casella.

Cada mà d'un jugador es considera individualment i ha de seguir l'ordre normal de distribució i petició de cartes.

b) També poden participar en el joc els jugadors que estiguen drets que aposten sobre la mà d'un jugador, dins dels límits de l'aposta màxima de cada plaça. No obstant aixó, no poden donar consells ni instruccions al jugador, i han d'acceptar les seues iniciatives.

c) En cap cas el nombre d'apostes per places o casella podrà excedir de quatre.

**V. Regles del joc**

1. Possibilitats de joc

a) Joc simple o Black Jack.

Quan s'han efectuat totes les apostes el crupier distribuïx un naip a cada mà, començant per la seua esquerra, seguint el sentit de les agulles del rellotge, i donant-se ell mateix un altre naip.

Després, i sempre en el mateix ordre, distribuïx un segon naip a cada mà.

Seguidament pregunta als jugadors que tenen la mà si volen naips addicionals. Cada jugador pot refusar o demanar naips complementaris, un a un, fins que ho considere oportú, peró en cap cas pot demanar naips suplementaris si ha obtingut ja una puntuació de 21 o més. Si una mà obté una puntuació superior a 21 perd, i el crupier recull immediatament la seua aposta i els naips abans de passar a la mà següent.

Quan els jugadors han fet el seu joc, el crupier es dóna a ell mateix una o diverses cartes. En arribar a 17 punts s'ha de plantar i no pot prendre naips suplementaris. En cas contrari, ha de demanar uns altres naips fins que el total de la seua puntuació arribe a 17 o més. Quan tinga un as entre les seues cartes, ha de comptar-lo com a 11 punts si amb este valor arriba a 17 o més i sempre que no compte amb ell més de 21 punts; en este cas pren el valor d'un punt. No obstant aixó, si tots els jugadors s'han passat, el crupier no necessita prendre més cartes.

El crupier, després d'anunciar la seua puntuació, recull les apostes perdedores i paga les guanyadores, de dreta a esquerra. Aleshores recull les cartes i les col·loca cara cap avall en un recipient destinat a esta finalitat, i aparta les seues en últim lloc.

Si la banca s'ha passat de 21 punts, ha de pagar totes les apostes que encara estiguen sobre la taula de joc.

Si no arriba a 21 punts, recull les apostes de les mans que tenen una puntuació inferior a la seua i paga aquelles que la tenen superior. Les mans que han obtingut una puntuació igual a la del banca són nul·les i els seus titulars poden retirar les seues apostes una vegada que s'han recollit les seues cartes.

Els pagaments es faran a la par, és a dir, pel mateix import de l'aposta, peró si un jugador fa un Black Jack, que consistix a arribar als 21 punts només amb dos naips, se li paga sempre a raó de tres per dos. El Black Jack sempre guanya a la puntuació de 21 que s'ha obtingut amb més de dues cartes.

b) L'assegurança.

Quan el primer naip del crupier és un as, els jugadors que tinguen Black Jack poden sol·licitar el pagament a la par, acabant amb aixó la seua jugada, o assegurar-se contra el possible Black Jack de la banca. El crupier proposarà esta assegurança al conjunt de jugadors i abans de donar la tercera carta al primer jugador que la demane. A partir d'este moment, ningú pot assegurar-se.

El jugador que s'assegura diposita sobre la línia «assegurança», situada davant del seu lloc, una quantitat com a màxim igual a la meitat de la seua aposta primitiva. Si el crupier trau aleshores un 10, és a dir, si fa un Black Jack, recull les apostes que perden i paga les assegurances a raó de dos per un. Si no fa Black Jack recull les assegurances i cobra o paga les altres apostes com en el joc simple.

c) Les parelles.

Si un jugador rep les dues primeres cartes del mateix valor, pot jugar a dues mans. Si utilitza esta possibilitat ha de fer una aposta igual a la seua inicial en l'altra carta. Estes dues cartes i estes dues apostes es consideren aleshores com a mans separades i independents i cada una té el seu valor i destí propis. Pot, per tant, formar tantes mans com siga el nombre de cartes d'igual valor que reba, llevat que siguen asos, fins a un màxim de sis parelles per cada mà inicial. El jugador es planta, demana cartes i juga en les mateixes condicions que en el joc simple, començant per la mà que està situada més a la seua dreta abans de passar a la següent. Si forma una nova parella, pot novament separar-la i dipositar una altra aposta igual.

Si un jugador separa una parella d'asos, no se li permet demanar més que un sol naip per cada as que ha format una nova mà.

Si un jugador separa una parella d'asos o una parella de cartes que valguen 10 punts cada una i la següent és un as, esta jugada no es considera com a Black Jack i se li paga només una vegada la seua aposta.

d) Aposta doble.

Quan el jugador obté 9, 10 o 11 punts amb els dos primers naips, o un 8 i un as, o un 9 i un as, pot doblar la seua aposta. En este cas, només té dret a un sol naip suplementari, i el valor de l'as inicial és d'1 punt. La doble aposta està autoritzada per a totes les mans incloses les parelles.

En el supósit indicat el crupier advertirà expressament el jugador que el valor de l'as és d'un punt.

També podrà doblar amb qualsevol combinación de les dos primeres cartes, amb l’obligació per part del crupier d’anunciar la possibilitat de doblar quan el jugador tinga 9, 10 o 11.

e) Menor o major de 13

Independentment de les possibilitats de joc abans detallades, el casino podrà posar en ús la modalitat de jugada simple per a menor o major de 13. Consistix en una aposta opcional i independent en la qual el jugador aposta sobre si el total de punts dels seus dos primers naips, sent sempre un el valor de l'as, és inferior o superior a 13; l'aposta es perd en ambdós casos per un total igual a 13. Els pagaments es faran a la par, és a dir, per la mateixa quantitat de l'aposta col·locada en els espais habilitats per a major o menor, i esta pot ser qualsevol quantitat dins del límit mínim i màxim operatiu en la taula.

f) L'abandó

El jugador podrà desistir de la seua jugada i perdre la mitat de l'import de l'aposta, excepte quan la carta descoberta de la banca siga un as i, en tot cas, sempre abans de donar la tercera carta del primer jugador que la sol·licite.

2. Apostes acumulades i progressius

La conselleria competent en matèria de joc pot autoritzar per a este tipus de joc les denominades apostes especials acumulades o bonus per a l'obtenció de premis especials en diners, o el seu equivalent en espècie, en relació amb combinacions especials de naips obtingudes pels jugadors dins de les seues mans durant les partides ordinàries i també entre diverses taules de Black Jack.

Així mateix, es poden autoritzar apostes addicionals i independents per als jugadors, anomenades "progressius", l'objectiu de les quals és aconseguir un premi especial que depén només de la jugada que obté el jugador i de l'import acumulat pel progressiu en aquell moment, amb la deducció prèvia autoritzada a favor de l'establiment. Per a jugar al progressiu, cada jugador ha de dipositar una quantitat estipulada en la ranura amb comptador destinada a esta finalitat. Així mateix, pot existir un progressiu comú a diverses taules. El desenrotllament d'esta modalitat de joc ha d'estar exposat en un lloc visible de la taula i ha d'indicar les combinacions que comporten premi i el seu import.

L'import de l'aposta del progressiu no pot ser superior a la meitat de l'aposta mínima de la taula.

3. Màxim i mínim de les apostes

Les apostes dels jugadors, exclusivament representades per fitxes, han de realitzar-se, dins dels límits del mínim o màxim per casella abans de distribuir les cartes.

a) El mínim està fixat per l'autorització concedida per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. Són aplicables a este joc les normes de la ruleta referents a la possibilitat de modificar el mínim i el màxim de les apostes.

b) El màxim de les apostes és fixat per cada taula en l'autorització en 25, 50, 100 o 200 vegades el mínim de l'aposta. El màxim s'entén per casella i no pot ser sobrepassat per la suma de les apostes realitzades sobre cada una d'elles per part d'un o diversos jugadors.

El màxim s'entén per mà i pot ser sobrepassat en el supósit d'un jugador assegut, titular de diverses mans d'altres jugadors.

4. Funcionament del joc

Hi ha diverses operacions que són prèvies a l'inici de cada partida:

a) Els naips s'extrauen del dipósit, es desempaqueten i s'escartegen segons les normes que reglamentàriament es determinen.

b) Finalitzades les operacions prèvies, cada una de les piles s'escarteja i s'escapça per separat, almenys tres vegades. Seguidament el crupier reunix els sis jocs i els escapça i, finalment la mitja dotzena es presenta al jugador que ha rebut la carta roja en l'última passada per a un nou i últim escapçament, en el supósit que refuse fer-lo, el crupier l'oferirà als altres jugadors, seguint les agulles del rellotge, perquè l'efectuen, començant per l'esquerra del crupier, si cap dels jugadors accepta fer l'últim escapçament, este el farà el cap de taula. A l'inici de la partida l'últim escapçament començarà a oferir-se al primer jugador assegut en la taula, començant per l'esquerra del crupier.

Després d'este últim escapçament, el crupier col·loca un separador de mostra o de bloqueig, a fi de deixar com a reserva una quantitat de cartes equivalent com a mínim a un joc. A continuació s'introduïxen les cartes en el distribuïdor o sabot.

Si s'utilitza el procediment d'escartejament automàtic de naips, el crupier els introduïx en el distribuïdor automàtic per a escartejar-los i distribuir-los en procés continu.

c) Abans de distribuir les cartes, el crupier separa les cincs primeres del distribuïdor i després comença la partida.

Les cartes es distribuïxen sempre amb les cares cap amunt. Quan apareix el separador, el crupier l'ha d'ensenyar al públic i ha d'anunciar que la jugada que està realitzant és l'última de l'escapçament. Si en el distribuïdor apareix una carta amb la cara cap amunt s'ha d'eliminar.

04. BOLA O BOULE

**I. Denominació**

La bola o boule és un joc d'atzar, dels denominats de contrapartida, en el qual els participants juguen contra l'establiment organitzador i la possibilitat de guanyar, igual que en la ruleta, depén del moviment d'una bola que es mou dins d'una plataforma circular.

**II. Elements del joc**

El joc de la bola es practica en una taula, en el centre de la qual hi ha una plataforma circular i, als seus costats, dos draps destinats a rebre les apostes. També pot incloure un sol drap.

La plataforma esmentada consistix en un plat circular d'1,50 metres de diàmetre inserit en un quadre d'1,85 metres de costat. En el centre hi ha un eixint al voltant del qual es distribuïxen dues files, amb 18 orificis, i amb la numeració de l'1 al 9, en un dels quals anirà a caure la bola de cautxú indicant el número guanyador.

Els orificis amb els números 1, 3, 6 i 8 són de color negre, els números 2, 4, 7 i 9 de color roig, i el número 5 ha de ser groc o d'un altre color, peró mai roig o negre.

Els draps de joc són idèntics i estan dividits en un determinat nombre de caselles que corresponen a les diverses combinacions possibles. El jugador pot elegir entre les jugades múltiples o senzilles, que consistixen a realitzar l'aposta sobre parell o imparell (números parells o parells), roig o negre (números rojos o negres), passa (números superiors al 5), i falta (números inferiors al 5). El número 5 no figura en cap d'estes combinacions, ocupa la casella central del tauler i pot ser jugat com qualsevol altre número, peró no és ni roig ni negre i està exclós de la sèrie imparell, passa o falta.

Figura número cinc. Dibuix de la plataforma i del drap de la taula de bola

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_05.pdf)**

**III. El personal**

El personal destinat és el següent:

a) El cap de taula és qui la dirigix.

b) Hi haurà crupiers, un per a cada drap, encarregats de llançar la bola, seguint un ordre de rotació establit per la direcció, sense que cap d'ells puga especialitzar-se en esta tasca.

**IV. Jugadors**

En cada partida poden participar un nombre indeterminat de jugadors.

**V. Regles del joc**

A. Combinacions possibles

Primera: apostar sobre un número sencer, de l'1 al 9, en este cas el guanyador obté set vegades el valor de la seua aposta.

Segona: apostar sobre una jugada senzilla (roig o negre, parell o imparell, passa o falta). En tots estos casos, el guanyador recupera la seua aposta i rep un valor igual a ella. No obstant aixó, quan ix el número 5, es perden totes les apostes realitzades sobre les jugades senzilles.

B. Màxim i mínim d'apostes

El mínim d'apostes està fixat en l'autorització concedida per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. No obstant aixó, el director responsable de l'establiment pot obrir els draps amb una aposta mínima igual a dues vegades l'autoritzada, sempre que aquell mínim siga mantingut, almenys, en un drap, durant tot el temps en què romanga obert l'establiment.

El màxim d'apostes està fixat en l'autorització. Per a les apostes sobre un número sencer, no pot ser inferior a 40 vegades ni superior a 100 vegades el mínim autoritzat, i per a les jugades senzilles no pot ser inferior a 200 vegades ni superior a 500 vegades el dit número.

Este màxim s'aplica, per taula, a cada jugador considerat aïlladament. Per aixó, l'establiment no pot fixar un màxim per al conjunt d'apostes que pertanyen a jugadors diferents i col·locats sobre un número sencer o sobre una jugada senzilla.

C. Funcionament del joc

Els jugadors fan les apostes a partir del moment en què el cap de la partida anuncia «facen les seues apostes». Estes es col·loquen, en forma de fitxes, en una de les caselles del drap escollida pel jugador.

A continuació el crupier llança la bola al llarg de la vora exterior del plat circular, en el qual dóna nombroses voltes abans d'arribar a la zona dels orificis. És en este moment quan el crupier pregunta «Estan fetes les apostes?". Seguidament anuncia «no hi van més apostes». A partir d'aleshores tota aposta dipositada després d'este avís és rebutjada i el crupier torna amb el rascle les fitxes al jugador que ha apostat massa tard.

Una vegada que la bola queda immobilitzada en un orifici, el llançador de la bola anuncia el resultat, dient en veu alta el número guanyador i les jugades senzilles.

Aleshores, el crupier recull, amb el seu rascle, totes les apostes perdedores, deixant sobre la taula les apostes guanyadores, a les quals afegix el guany. El jugador que guanya recupera, en tots els casos, la seua aposta i pot retirar-la del joc.

05. TRENTA I QUARANTA

**I. Denominació**

El trenta i quaranta és un joc d'atzar dels denominats de contrapartida practicat amb cartes, en el qual els participants juguen contra l'establiment i té diverses combinacions guanyadores.

**II. Elements del joc**

1. Cartes o naips

Al trenta i quaranta es juga amb sis baralles de les denominades franceses, de 52 cartes cada una, totes d'un mateix color, sense índexs. Les figures valen deu punts, l'as un punt i les cartes el seu valor nominal.

2. Tapet o drap de de joc

Ha de tenir forma d'escut i estar dividit en quatre caselles, dues de les quals, de mida més gran, corresponen al roig i al negre; ambdues han d'estar separades per una banda central que ha de contenir el color, més avall se situa una casella en forma triangular per a l'invers.

En la part oposada se situa el cap de taula i a cada costat d'ell es col·loquen els dos crupiers. Al davant i a l'esquerra del crupier que escapça ha d'haver una ranura en la qual es dipositen les cartes usades i davant dels dos crupiers la caixa que conté la banca de la taula.

Figura número sis. Dibuix del drap de trenta i quaranta

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_06.pdf)**

**III. El personal**

Cada taula ha de tenir permanentment destinats al seu servici un cap de taula i dos crupiers.

El cap de taula és el responsable del correcte desenrotllament del joc.

Crupiers: hi ha d'haver-ne dos, situats un enfront de l'altre. L'un, el crupier que escapça, s'encarrega de repartir les cartes, i l'altre del pagament de les apostes guanyadores i la retirada de les apostes perdedores.

**IV. Jugadors**

En cada partida poden apostar un nombre indeterminat de jugadors.

**V. Regles del joc**

1. Combinacions possibles

S'han de formar dues files desplaçades de cartes, la de dalt es denomina negra i la de baix roja. Es distribuiran les cartes fins que s'obté per cada fila una puntuació compresa entre 30 i 40.

Els jugadors només poden fer ús de les combinacions següents, per les quals reben l'equivalent de la seua aposta:

a) Roig o negre: guanya la fila que té les cartes amb un valor més próxim a 31.

b) Color o invers: hi ha color si la fila guanyadora és del mateix color que la primera carta de la fila negra.

En cas contrari hi ha invers.

Si dues files de cartes formen el mateix punt, el joc és nul excepte si este punt és 31. En este cas regixen les mateixes disposicions que regulen el sistema del zero en la ruleta. Les apostes iguals o superiors, mitjançant el dipósit de l'1 per 100 de l'import de l'aposta efectuat en el moment de l'aposta: a l'efecte se situarà un senyal o placa sobre l'aposta en realitzar-la.

2. Màxim i mínim de les apostes

El mínim i el màxim de les apostes està determinat en l'autorització concedida per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

3. Desenrotllament del joc

Una vegada el crupier ha realitzat l'operació d'escartejar, el jugador més próxim a la dreta d'este crupier escapça les cartes.

Seguidament el crupier col·loca una carta roja davant de les cinc últimes cartes de la baralla. L'aparició d'esta carta roja determina l'anul·lació del joc en curs, i es posen en la taula i cara cap avall les cinc últimes cartes i es recompten.

Després d'haver introduït les cartes en el sabot es col·loquen, en forma descoberta, sobre la taula, començant necessàriament per la fila negra. Quan el total arriba o sobrepassa els 31 punts, s'inicia la col·locació de les cartes en la fila roja. A continuació el crupier anuncia en veu alta la puntuació de cada fila i les jugades guanyadores (per exemple: dos negre i color guanyen o negre i invers guanyen, i exactament igual començant pel roig, és a dir, dos roig i color guanyen o negre i invers, el crupier anuncia també color guanya o color perd). A continuació es paguen les apostes guanyadores, operació que es realitza obligatóriament jugada per jugada, començant sempre per color o invers, i després negre i roig i per les apostes més allunyades del crupier. Només després d'haver sigut retirades les apostes perdedores es poden pagar les apostes guanyadores.

Les cartes han de romandre sobre la taula durant tot el temps que dure la retirada i el pagament de les apostes, de forma que els jugadors puguen verificar les puntuacions dels distints jocs.

06. PUNT I BANCA

**I. Denominació**

El punt i banca és un joc de cartes que enfronta diversos jugadors entre ells i la resta d'aquells pot apostar tant a favor de la banca com en contra. Correspon en tots els casos a l'establiment l'exercici de la banca.

**II. Elements de joc**

1. Cartes

Al punt i banca en totes les seues modalitats es juga amb sis baralles de les denominades franceses, degudament homologades, de 52 cartes cada una, amb índexs grans o menuts i mides autoritzats expressament per al casino per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc de 57 x 88 o 62,5 x 88 mil·límetres, la meitat d'un color i l'altra meitat d'un altre. Els naips podran ser usats diverses vegades, sempre que es troben en perfecte estat.

2. Distribuïdor o sabot

Es tindrà en compte el que disposa l'epígraf 03, apartat II, punt 3.

3. Tapet o drap de joc

Ha de ser de forma ovalada, amb dos entrants situats un davant de l'altre en els costats majors de la taula, destinats a acollir el cap de taula i els tres crupiers, respectivament. El drap ha de tenir una sèrie de departaments separats i numerats a partir de la dreta del cap de taula, que porta el número u. La numeració ha de ser correlativa, si bé pot eliminar-se el número 13. Cada departament pot acollir un jugador assegut i s'hi diferencien igual nombre de caselles destinades a rebre apostes fetes a favor de banca, a favor de punt i a favor d'igualtat. La seua numeració es correspon amb la dels departaments dels jugadors. També pot practicar-se el joc en taules reduïdes amb les dimensions que determinen les característiques de cada una de les tres modalitats, per a un nombre de jugadors asseguts igual o inferior a nou.

La superfície central del drap ha de contenir les obertures següents: una destinada a rebre les cartes usades, anomenada cistella; una o dues per a les propines que es donen als empleats, i una altra per a introduir-hi els bitllets que es canvien per fitxes o plaques. Així mateix, hi ha una casella situada en el centre del drap per a recollir les apostes en favor d'empat.

Figures número set, vuit, nou i deu. Dibuix del drap de punt i banca en les tres modalitats.

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_07a10.pdf)**

**III. Personal**

1. Cap de taula

Li correspon la direcció i supervisió del joc en totes les seues fases, resolent els problemes que durant el seu transcurs se li presenten. També porta una llista on es determina l'ordre de prioritat per a cobrir places que queden vacants.

En la modalitat de joc per a 14 jugadors cada taula de joc tindrà destinat un cap de taula.

2. Crupiers

En la modalitat de joc per a 14 jugadors cada taula té destinats tres crupiers, si bé la direcció de jocs pot, en funció de les circumstàncies de la partida, eximir la presència en taula d'un dels crupiers. Són els responsables de les apostes dels seus respectius costats de la taula, així com de recollir les apostes perdedores i pagar les apostes guanyadores. Els correspon també escartejar les cartes i introduir-les al sabot i a la cistella, una vegada usades. Així mateix, han de recollir la deducció que han de fer en benefici de l'establiment, rebre les propines i introduir-les en la ranura destinada a l'efecte. Han d'anunciar l'inici de cada jugada i de la mà guanyadora, i informar els jugadors sobre les regles que cal seguir en cada cas. A més, han de passar el sabot, recollir les cartes al final de cada jugada i comprovar-ne l'estat.

En les modalitats de joc en taula reduïda cada taula tindrà destinat un únic crupier. A ell li correspon dirigir la partida en totes les seues fases, s'encarrega d'escartejar les cartes, introduir-les al sabot i distribuir-les, la primera i la tercera són per a punt i la segona i la quarta per a banca, i seguint les regles de la tercera carta extrau una carta addicional per al punt o la banca.

Una vegada s'han recollit les apostes perdedores i pagat les guanyadores, amb la deducció prèvia del benefici de l'establiment, es retiren les cartes amb les cares cap avall i es dipositen en un recipient destinat a esta finalitat.

**IV. Jugadors**

Poden participar en el joc els jugadors asseguts davant dels departaments numerats i, a opció de la direcció del casino, els jugadors que romanguen drets.

Per a la distribució de les cartes s'establix un torn rotatori a partir del situat davant del departament número u. Si algun jugador no vol realitzar la distribució, el sabot passa al que està situat a la seua dreta o bé la realitza el mateix crupier.

El jugador que distribuix les cartes juga la mà de la banca; la mà del jugador correspon a aquell que ha realitzat l'aposta més elevada; si no hi ha apostes a favor de la mà del jugador, el crupier té les cartes. Es perd el dret a distribuir les cartes quan la banca perd la jugada i el sabot passa al jugador corresponent, d'acord amb el torn establit.

**V. Banca**

L'establiment es constituix en banca i li correspon el cobrament i pagament de les apostes segons les opcions següents:

a) En el cas que la mà de la banca siga guanyadora, s'efectuarà una deducció del 5 per 100 de les apostes guanyadores en benefici de l'establiment.

b) Totes les apostes guanyadores es pagaran a la par excepte quan siga guanyadora la "mà" de la banca amb una suma total de 6, en este cas es pagarà el 50 per cent de les apostes.

El mínim de les apostes pot ser distint per a cada taula, peró en cap cas pot ser inferior al mínim autoritzat per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. El màxim de les apostes es fixa per a cada taula en 20, 50 o 100 vegades el mínim i la direcció del casino pot determinar que les apostes siguen múltiples del mínim de la taula.

**VI. Regles del joc**

1. El "punt" i la "banca" reben inicialment dues cartes. El valor del joc depén dels punts adjudicats a cada carta, que són els que duu inscrits, llevat del 10 i les figures, que no tenen cap valor numèric, i l'as, que val un punt. En la suma dels punts es menystenen les desenes i només té valor, a efectes del joc, la xifra de les unitats. Guanya qui té una puntuació de nou o la més próxima a esta xifra. En cas d'empat, la jugada es considera nul·la i les apostes poden ser retirades, a excepció de les efectuades a «empat», que cobren de l'establiment el seu guany, a raó de vuit a un. Una vegada rebudes les dues primeres cartes per la mà del jugador i la mà de la banca, si la puntuació d'alguna des les dues mans és 8 o 9, acaba el joc i l'altra mà no pot demanar una tercera carta.

2. Regles de la tercera carta:

a) Per a la mà del jugador.

- Quan la seua puntuació és de 0, 1, 2, 3, 4 o 5 ha de demanar carta.

- Quan la seua puntuació és de 6 o 7, ha de plantar-se.

b) Per a la mà de la banca el joc s'ha d'ajustar al que disposa el quadre següent:

|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | | Tercera carta de la mà del jugador | | | | | | | | | | |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | P |
| Puntuació dues primeres cartes de la banca | 0 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 1 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 2 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 3 | T | T | T | T | T | T | T | T | P | T | T |
|  | 4 | P | P | T | T | T | T | T | T | P | P | T |
|  | 5 | P | P | P | P | T | T | T | T | P | P | T |
|  | 6 | P | P | P | P | P | P | T | T | P | P | P |
|  | 7 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |

T: Significa demanar tercera carta

P: Significa plantar-se

**VII. Desenrotllament del joc**

Realitzades les operacions de recompte, d'escartejar les cartes i d'escapçar la baralla, es col·loca a l'interior de la baralla una carta de bloqueig o carta de detenció d'un color que permeta diferenciar-la de les altres, tenint en compte que per davall d'esta carta en queden set. L'aparició de la carta de detenció determina el final de la partida i no es pot fer cap jugada més, excepte la que s'està efectuant en eixe moment.

A continuació el crupier extrau una primera carta i la descobrix. El valor d'esta determina el nombre de cartes que s'han d'inutilitzar i introduir a la cistella. Per a este cas concret, el valor de les figures i els deus és de 10 punts.

L'ordre del crupier «no hi van més apostes» i a continuació «cartes» està dirigida al jugador que té el sabot, perquè repartisca dues cartes, cara cap avall, a cada mà. La primera i tercera carta que corresponen a la mà del jugador són traslladades al crupier, i la segona i la quarta carta que corresponen a la banca queden davall l'angle frontal dret del sabot. Tot seguit, les cartes de la mà del jugador es lliuren al jugador que ha realitzat l'aposta més gran a favor de l'esmentada mà, el qual les ensenya i a continuació les retorna al crupier que anuncia la puntuació total i les col·loca a la seua dreta. Així mateix, el jugador que distribuïx les cartes, les descobrix i les trasllada al crupier. Este anuncia el punt total per a les dues cartes i les col·loca a la seua esquerra El jugador podrà refusar ("saludar") una sola vegada per partida o sabot.

El jugador que durant dues vegades consecutives refusa prendre la mà ha d'abandonar la seua plaça en la taula de joc.

Si d'acord amb les regles establides, el jugador ha de plantar-se, el crupier anuncia "el jugador es planta amb (...) (puntuació total)"; en cas contrari, diu en veu alta "Carta per al jugador". S'apliquen les mateixes regles a la mà de banca

Acabada la jugada, el crupier anuncia la mà amb la puntuació més alta, que és la que guanya; a continuació es paguen les apostes guanyadores, deduint-ne, si és el cas, el benefici de l'establiment.

En cas d'empat el jugador que aposta a empat cobra el guany establit.

07. BACARÀ, CHEMIN DE FER O FERROCARRIL

**I. Denominació**

El bacarà o ferrocarril, conegut també com chemin de fer, és un joc de cartes dels denominats de cercle que enfronta diversos jugadors entre ells. Un dels jugadors té la banca i poden apostar contra esta tots els jugadors que es troben asseguts i els que es troben darrere d'ells drets.

**II. Elements del joc**

Cartes

S'utilitzen sis baralles, de 52 cartes, de les denominades franceses, sense índexs, la meitat d'un color i l'altra meitat d'un color diferent.

Els naips es poden usar diverses vegades i no s'han de substituir per uns altres, sempre que estiguen en perfecte estat. Pel que fa a les característiques que han de reunir les cartes i a la manera com han de ser escartejades i manejades durant el joc, es tindrà en compte el que disposa el Reglament de Casinos de Joc.

2. Distribuïdor o sabot

Es tindrà en compte el que disposa l'epígraf 03, apartat II, punt 3.3. Tapet o drap de joc

Ha de ser de forma ovalada, amb un lleuger entrant en un dels seus costats més grans, que indica la posició del crupier. El drap ha de tenir una sèrie de departaments separats i numerats a partir de la dreta del crupier. Cada departament només pot acollir un sol jugador.

La superfície central del drap ha de tenir les obertures o ranures següents: una en el centre, també anomenada cistella, on s'introduïxen les cartes usades; una altra a la dreta del crupier, anomenada pou o cagnotte, per a les deduccions en benefici de la casa, i una altra, o si cal dues, per a les propines. La quantitat que constituïx la banca està situada davant del crupier, a la seua esquerra, i a la seua dreta se situen els guanys del banquer que no constituïxen la banca, és a dir, el garage (els que el crupier no ha posat en joc).

**III. Personal**

Cada taula de joc ha de tenir permanentment al seu servici un cap de taula, un crupier i un canvista (empleat de canvis).

1. Cap de taula

És el responsable del desenrotllament correcte del joc. Actua com a delegat de la direcció i li correspon resoldre qualsevol conflicte plantejat en la taula de joc. Porta una relació dels jugadors que aspiren a ocupar les places que puguen quedar vacants.

2. Crupier.

Sense perjudici de les funcions que se li atribuïxen en este epígraf del Catàleg, té atribuïdes les següents: recomptar, escartejar i introduir les cartes al sabot, traslladar les cartes als jugadors mitjançant la seua pala, anunciar en veu alta les distintes fases del joc i actuacions dels jugadors, calcular i ingressar la quantitat que correspon al pou en la ranura corresponent, i introduir les cartes usades i les propines en les ranures destinades a l'efecte.

Així mateix, li correspon la custódia i el control de la suma que constituïx la banca i el pagament dels guanys als jugadors. També li correspon orientar els jugadors que ho sol·liciten sobre les regles aplicables a cada cas.

3. Canvista.

Situat dret davant o darrere del crupier, s'encarrega d'efectuar el canvi de diners per fitxes als jugadors que ho sol·liciten i al crupier.

A més pot haver-hi servidors auxiliars en nombre no superior a un per quatre taules o fracció. No poden intervenir en res que es relacione amb el desenrotllament del joc, de les cartes o de les fitxes.

**IV. Jugadors**

Davant de cada un dels departaments de la taula es pot asseure un jugador. La superfície dels departaments pot ser utilitzada per a dipositar les fitxes i manejar, si cal, les cartes. També poden participar en el joc els jugadors que vulguen, si se situen drets al voltant de la taula i darrere dels que estan asseguts.

A tots els efectes, s'establix l'ordre de prioritat següent entre els jugadors: els jugadors asseguts, sobre els que estan drets; entre els primers se seguix la numeració correlativa dels departaments a partir del que està situat a la dreta del banquer. Entre els que estan drets se seguix el mateix ordre de prioritats que entre els asseguts. El jugador assegut que canvia de lloc durant un escapçament està obligat a deixar passar la mà -»saludar»- a més, no pot exercir el seu dret de prioritat per a adquirir la mà passada, és a dir, per a agafar la banca o per a fer de banc fins que no haja «saludat». Aixó mateix ocorre quan un jugador ocupa una plaça vacant durant la distribució d'un sabot.

Si el canvi de seient o l'arribada d'un jugador nou es fa en acabar l'escapçament, l'ordre de prioritats quedarà intacte.

En cap cas pot un jugador ocupar plaça de seient en diverses taules de joc simultàniament.

L'ocupació de places vacants es farà de la forma següent: tenen prioritat, durant l'escapçament, els jugadors inscrits en la llista d'espera del cap de taula; una vegada acabat l'escapçament tenen prioritat els jugadors asseguts que han sol·licitat canvi de plaça.

El jugador que durant dues vegades consecutives refusa prendre la mà ha d'abandonar la seua plaça en la taula de joc.

Està prohibit als jugadors drets desplaçar-se de lloc per a seguir la mà. Al jugador que ho faça serà el primer a qui es cobrarà o l'últim a qui es pagarà, segons el cas.

El jugador que està absent de la taula quan li correspon agafar la mà perd la seua plaça en benefici del primer inscrit en la llista d'espera.

En cap cas es pot ocupar una plaça de seient momentàniament buida.

**V. Banca**

El crupier anuncia, d'acord amb la taula, si es juga lliure o atenint-se a la taula de regles de tirada.

La banca s'adjudica inicialment al jugador situat a la dreta del crupier (assegut davant del departament número 1), és rotatória i seguix l'ordre de numeració dels departaments.

Qualsevol jugador, assegut o dret, pot en qualsevol passada de la banca associar-se al banquer, si este ho accepta, i posar a la seua disposició una quantitat determinada.

L'associat no pot intervenir en cap moment en el joc i guanya o perd en les mateixes condicions que el banquer.

El jugador pot retenir la banca mentre guanya i en cas de pèrdua ha de cedir-la al jugador situat a la seua dreta. El mateix ocorre quan la banca ha sigut abandonada voluntàriament. Si algun dels jugadors no vol agafar la banca, esta continuarà en rotació per l'ordre establit. En tot cas, el jugador que agafa la banca ho ha de fer, almenys, amb la mateixa quantitat que el que l'ha abandonada voluntàriament.

Si cap jugador assegut vol adquirir la banca, s'oferix als que estan drets, i si ningú l'adquirix, el jugador que ha cedit la banca o que ha passat la mà pot tornar a prendre-la per la mateixa quantitat. La mà passada adquirida per un sol jugador té preferència sobre l'adquirida en associació. El banquer que ha passat la mà pot associar-se amb el jugador que l'ha adquirida posteriorment.

Si la banca no ha sigut adquirida en el torn rotatori, se subhasta i adjudica al millor postor d'entre els jugadors asseguts i drets, a excepció del banquer. Els jugadors asseguts només tenen prioritat sobre els que estan drets en el cas de licitacions iguals.

Si algun jugador que està dret adquirix la banca (pren la mà) i la torna a passar, la banca s'oferix primer al jugador assegut a la dreta de l'últim jugador assegut que ha tingut la banca. Si el jugador que adquirix la banca està assegut en el moment de passar-la, la banca s'oferix primer al jugador assegut a la seua dreta.

Una vegada adjudicada la banca, el total que la forma pot ser augmentat pel jugador en relació amb la quantitat oferta, peró mai disminuït.

Si la banca adjudicada és superior a la banca anterior, el jugador que ha fet banca abans de passar-li la mà té dret a prendre les cartes, encara que la seua aposta siga inferior a la d'altres jugadors, peró només per a una jugada.

El banquer que passa la mà, així com el seu associat, no poden participar en la subhasta de la mà que acaben de passar, peró sí que poden fer-ho quan el nou banquer passa la «mà», i així successivament.

Si cap jugador ha adquirit la banca, esta torna al jugador situat a la dreta del banquer que ha passat la mà, el qual ha d'acceptar-la pel mínim establit en la taula. Si no ho fa, ha de cedir la seua plaça.

Si el jugador que ha adquirit una mà passada perd, el sabot torna al jugador assegut a la dreta del banquer que ha passat la mà.

El jugador que adquirix la banca està obligat a donar cartes almenys una vegada. Si s'hi nega, la banca se subhasta, peró no pot licitar per ella ni este jugador ni l'anterior banquer si s'ha passat la mà. Si en esta primera jugada hi ha igualtat de punts la banca pot ser cedida d'acord amb les regles generals.

El mínim del punt o mínim de les apostes, és a dir, la quantitat mínima per a poder jugar com a punt contra la banca, no ha de ser necessàriament idèntic per a les distintes taules, ni pot ser inferior en cap cas al mínim autoritzat per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc, que ha d'aparéixer ostensiblement indicat en la taula.

El màxim del punt o quantitat màxima que pot exposar un jugador és la quantitat equivalent a l'existent en la banca a cada jugada. Quan un jugador arriba a esta quantitat màxima es diu que «fa banc».

El màxim de la banca ha de ser equivalent a 100 vegades el mínim autoritzat per al punt i el mínim de la banca no pot ser inferior al d'este. Amb sol·licitud prèvia dels casinos, es pot autoritzar-se que la banca jugue sense màxim limitat.

La deducció en benefici de l'establiment queda fixada en un 5 per 100 sobre les quantitats guanyades pel banquer a cada jugada.

Garage és la quantitat o conjunt de quantitats que el banquer exclou del joc, quan es donen els casos o circumstàncies següents:

a) Garage voluntari. Els guanys obtinguts pel banquer normalment passen a formar part de la banca, peró aquell pot decidir excloure'ls voluntàriament del joc sempre que la seua suma supere la quantitat equivalent a 50 vegades el mínim del punt, que passa, aleshores, a constituir o formar part del garage.

El banquer pot excloure voluntàriament del joc la meitat de la banca en totes les passades a partir de la segona. Quan no es cobrix la banca en la seua totalitat, el banquer pot instar el crupier a doblar la quantitat dins de la banca en esta jugada i la resta passa a formar del garage. També pot retirar la meitat de la banca resultant, si pertoca segons el paràgraf anterior. Abans d'iniciar la jugada següent el crupier demana al banquer si vol o no formar garage.

b) Garage obligatori. És la quantitat que el banquer ha d'excloure del joc en la mesura que l'import de la banca excedisca la suma de valors dels punts.

c) Garage impropi. És aquella part de la banca que el banquer no pot posar en joc perquè excedix la quantitat màxima permesa a la banca, és a dir, 100 vegades el mínim del punt.

d) Exclusió del garage. En el cas que la banca jugue sense màxim limitat, el banquer pot renunciar al garage anunciant «hi va tot».

**VI. Regles del joc**

El valor del joc depén dels punts adjudicats a cada carta que són els que porten inscrits, llevat del 10 i les figures, que no tenen cap valor numèric, i l'as, que val un punt. Se suma la puntuació de les cartes, es menystenen les desenes i només té un valor la xifra de les unitats. Guanya el joc la puntuació del qual és de nou o la més próxima a esta xifra. En cas d'empat, la jugada es considera nul·la.

Inicialment i de forma alternativa, el banquer repartix dues cartes tapades al jugador que s'enfronta amb ell, i es dóna a ell mateix dues cartes tapades. Si quan ha rebut les primeres cartes veu que la puntuació és de vuit o nou, les descobrix i abat el joc, i el contrari ha d'ensenyar també el joc.

En els altres casos el jugador que s'enfronta a la banca pot sol·licitar una tercera carta o considerar-se servit, la qual cosa anunciarà utilitzant els termes «carta» i «no», respectivament. L'actuació del jugador ha de tenir en compte les regles següents:

- Quan té 0, 1, 2, 3 o 4, ha de demanar carta.

- Quan té 5, pot optar.

- Quan té 6 o 7, s'ha de plantar.

Si el jugador fa banc, no s'apliquen estes regles i té llibertat per a demanar carta o quedar-se servit, sempre que ho autoritze el director de jocs abans de començar la partida. A continuació, el banquer pot optar entre demanar carta o no fer-ho, excepte quan té zero (bacarà), en què és obligatori sol·licitar una tercera carta. A diferència de les anteriors, la tercera carta es dóna sempre descoberta. El joc acaba amb l'anunci de la puntuació de cada jugador, el descobriment de les cartes i el pagament o retirada de les apostes, si és el cas.

Tot jugador pot sol·licitar al crupier aclariments sobre les regles del joc, i este està obligat a donar-ne. Si el jugador té puntuació de 5 i sol·licita consell al crupier, este l'ha de fer plantar-se.

El banquer pot, si vol, sol·licitar del crupier el quadre de jugades de la banca, en este cas s'ha d'ajustar al que este establix.

|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | | Tercera carta de la mà del jugador | | | | | | | | | | |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | P |
| Puntuació total dues primeres cartes de la banca | 0 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 1 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 2 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 3 | T | T | T | T | T | T | T | T | P | O | T |
|  | 4 | P | P | T | T | T | T | T | T | P | P | T |
|  | 5 | P | P | P | P | O | T | T | T | P | P | T |
|  | 6 | P | P | P | P | P | P | T | T | P | P | P |
|  | 7 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |

T: Significa demanar la tercera carta.

P: Significa plantar-se.

O: Significa que es pot optar.

Una vegada coberta la banca, el banquer i qualsevol jugador assegut o dret pot abonar (apostar a favor de la banca) una quantitat determinada, que dóna al crupier quan diga "abone la diferència"; peró només en este cas.

No es permet l'abonament en associació. Els abonaments queden afectats només en la jugada en què es produïxen, sense obtenir prioritat ni causar obligació respecte a la jugada següent ni posterior, sempre dins dels màxims i mínims autoritzats per l'eixida inicial de la banca.

El nombre d'abonaments permés és un màxim de tres. Els casos no previstos els resol el cap de taula.

**VII. Desenrotllament del joc**

Perquè el joc puga començar, es condició imprescindible que hi haja en la taula un mínim de quatre jugadors, xifra que s'ha de mantenir durant tota la partida.

Al començament de cada partida, el crupier, després d'escartejar les cartes, les oferix als jugadors i diu: «senyors, les cartes passen». Qualsevol jugador pot escartejar les cartes, peró el crupier les ha d'escartejar per última vegada quan li les tornen. Una vegada fet aixó, oferix les cartes al jugador situat a la seua esquerra, i així successivament, fins que algun dels jugadors escapça la baralla.

A continuació, abans de les set cartes finals de la baralla, es col·loca una carta-bloqueig, o carta de detenció, d'un color que permeta diferenciar-la de les altres. L'aparició d'esta carta determina el final de la partida i no es pot realitzar cap jugada més, excepte la que s'està duent a terme en el moment.

Una vegada adjudicada la banca, el banquer anuncia la quantitat posada en joc, que es lliura en fitxes al crupier, el qual les col·loca sobre la taula, a la seua esquerra. Seguidament, el crupier anuncia la suma i indica als jugadors que és la xifra màxima que poden jugar; per a aixó utilitza l'expressió «hi ha ... euros en la banca».

Si hi ha diversos jugadors que volen fer banca, se seguix l'ordre de les prioritats establit en l'apartat IV.

La banca feta per un sol jugador, fins i tot si està dret, té preferència sobre la banca en associació.

Si cap dels jugadors, asseguts o drets, està disposat a fer banca, pot anunciar-se banca parcial amb l'expressió «banca amb la taula», per a la qual cosa la quantitat de l'aposta ha de ser la meitat de la banca. A continuació, el crupier invita la resta dels jugadors a completar amb les seues apostes la suma en banca, fins que amb la veu «no hi van més apostes» dóna per acabat el temps d'apostar.

El jugador que ha anunciat «banca amb la taula» té dret a agafar les cartes, fins i tot si està dret, excepte quan algú diu la frase «amb la taula i últim complet», i dóna prioritat el fet de completar l'altra meitat. La «banca amb la taula» es considera un acte aïllat i no dóna prioritat per a la jugada següent, excepte que s'haja fet sol.

Si ningú fa banca, ni banca amb la taula, les cartes es donen al jugador assegut l'aposta del qual siga més alta. En cas d'igualtat d'apostes, se seguix l'ordre general de prioritats entre els jugadors. Està prohibit que un jugador assegut unisca la seua aposta a la d'altres jugadors, tant si estan drets com asseguts.

La petició de banca no té preferència quan les cartes han sigut distribuïdes, excepte quan el jugador repetix banca, «banca seguida», en este cas pot fer-ho fins i tot després de la distribució de les cartes, sempre que un altre jugador no les tinga ja a la mà. Té dret a demanar banca seguida el jugador que ha fet banca i ha perdut.

Si en el cas de banca seguida el crupier, per error, dóna les cartes a un altre jugador, estes poden ser reclamades si encara no han sigut vistes (la carta és considerada vista quan s'ha alçat del tapís).

Si la petició de banca seguida es produïx després de la distribució i lliurament de les cartes a un altre jugador, este últim té preferència si ha pres cartes i les ha vistes.

Si una vegada que s'ha anunciat correctament banca seguida, un jugador pren les cartes abans que el crupier les done al jugador que ha anunciat banca seguida, les cartes es retiren encara que s'hagen vist, i es lliuren al jugador al qual corresponen.

Tot banca seguida abandonada pot ser recuperada en el cas que la puntuació entre el banquer i un altre jugador o jugadors siga la mateixa.

Si ningú fa banca i només un jugador aposta contra la banca, este jugador té dret a banca seguida.

Una vegada realitzades les apostes, i després de la veu del crupier «no hi van més apostes», el banquer extrau les cartes del sabot i les distribuïx alternativament d'una en una, començant pel jugador contrari. El crupier trasllada les cartes fins al jugador mitjançant la pala. El banquer té formalment prohibit distribuir les cartes abans que el crupier haja anunciat «no hi van més apostes»; no obstant aixó, pot instar el crupier perquè retire les apostes efectuades després d'haver dit esta frase.

Una vegada examinades les cartes i sol·licitada, si fa el cas, una tercera, es descobrixen els respectius jocs i el crupier paga al guanyador. Si el triomf ha sigut del banquer, el crupier efectua la deducció corresponent al pou o cagnotte, i introduïx el seu import en la ranura destinada a l'efecte. Els guanys del banquer passen a formar part de la banca, excepte si este decidix excloure'ls del joc, d'acord amb el que es preveu en l'apartat V, en este cas el crupier les col·loca damunt de la taula, a la seua dreta.Quan s'han acabat les cartes d'un sabot, el crupier realitza les operacions corresponents d'escartejar, escapçar i introduir la baralla al sabot. El banquer que guanya l'última jugada d'una escapçada té dret a continuar com a banquer en la próxima jugada, si oferix una quantitat igual a la que constituïa aleshores la banca.

Si ho demana algun jugador, les cartes han de ser controlades al final de l'escapçada.

**VIII. Errors i infraccions en el joc**

1. Està prohibit extraure cartes del distribuïdor abans d'haver acabat el temps de les apostes. Les cartes que ja s'han tret no poden ser reintegrades al sabot en cap cas, i el jugador que les ha tretes irregularment està obligat a continuar la jugada. Si excepcionalment el cap de taula creu que no ha d'aplicar esta regla amb tot el seu rigor, la carta o les cartes extretes han de ser obligatóriament refusades i no poden ser utilitzades pel jugador que pren la mà passada.

Tota carta que apareix descoberta quan s'extrau del sabot es considera inservible i s'ha de retirar sense que per aixó els jugadors puguen disminuir o retirar les seues apostes.

Si durant la distribució apareixen dues o més cartes enganxades entre elles, la jugada s'anul·la.

Si alguna carta cau a terra, només la pot recollir el crupier o qualsevol altre empleat de l'establiment i conserva el seu valor, a continuació es reprén la jugada.

2. Errors del crupier

Si el crupier descobrix accidentalment alguna carta durant la distribució, els jugadors s'han d'ajustar a les regles del joc de banquer i del punt. Si les dues cartes del punt es descobrixen, el banquer ha de tenir en compte el que disposa el quadre de jugades de la banca i ha de demanar carta en els casos opcionals. Qualsevol altra falta comesa pel crupier durant el repartiment de les cartes anul·la la jugada, sempre que la falta no es puga rectificar sense perjudici per al banquer o per al jugador.

Si el crupier anuncia «carta», per error, quan el punt ha dit «no», la jugada es restablix segons el quadre. Si el banquer té 0, 1, 2, 3, 4 o 5 i ja ha tret una carta, esta carta se li adjudica; si n'ha tret dues cartes, se li adjudica la primera i es rebutja la segona; si té 6 o 7, es rebutja qualsevol carta extreta.

3. Errors del banquer

Si el banquer extrau una cinquena carta, després d'haver-ne donat dues al punt i haver-se'n donat dues ell mateix, està obligat a acceptar-la ell en el cas que el punt no demane una tercera carta.

Si en la distribució inicial, el banquer es dóna més de dues cartes, es considera que té una puntuació de zero (bacarà), encara que conserve el seu dret de demanar una altra carta.

Si en donar la tercera carta, el banquer dóna, per error, dues cartes al jugador contrari, se li adjudica la carta amb la qual forme una puntuació més alta. Passa el contrari quan el banquer es dóna a si mateix dues cartes en lloc d'una.

Si durant la distribució de les dues primeres cartes del punt, el banquer en deixa caure alguna en la cistella, es considera que el punt abat amb el 9. Quan passa aixó amb la tercera carta del punt, es considera que la seua puntuació és de 9. En este cas el banquer tindrà dret a una tercera carta, excepte si té el 7.

Si durant el repartiment el banquer descobrix la primera o la tercera carta, en anar ambdues dirigides al punt, el banquer ha de descobrir la seua carta respectiva. Si el banquer descobrix per error les dues cartes dirigides al contrari, a més de descobrir les seues dues cartes, ha d'ajustar obligatóriament el seu joc al quadre de jugades de la banca.

El banquer ha de parlar sempre després del punt. Si abat abans que este s'haja pronunciat, els jugadors poden retirar les seues apostes. Quan el banquer, si té 8 o 9, dóna o oferix cartes, perd el seu dret a abatre.

El banquer perd la jugada si introduïx alguna carta a la cistella abans que l'hagen vista de forma inequívoca la resta de jugadors.

No pot fer-se cap reclamació contra el banquer quan la jugada ha acabat i les apostes han sigut cobrades o pagades.

4. Errors dels jugadors

Està formalment prohibit mirar lentament les cartes rebudes o tenir-les massa temps a la mà. Qualsevol jugador que empre massa temps a anunciar el seu joc no pot continuar tenint les cartes.

Excepte el crupier, ningú pot donar consells als jugadors. Si s'infringix esta regla, s'ha de fer el que disposa el quadre de jugades.

Si per error el punt diu «carta» en lloc de «no», o viceversa, el banquer té dret a donar-li o negar-li la carta, llevat que aquell tinga bacarà. En tot cas, el banquer s'ha de pronunciar abans de traure la carta.

Si el punt s'oblida d'abatre quan li toca, perd este dret; si ha demanat carta, la decisió la pren el banquer. Si el punt que té 9 s'oblida d'abatre perd la jugada si el banquer abat amb 8.

Qualsevol altre error en l'anunci del joc, per part del punt, ha de ser rectificat i, si és el cas, s'han de rebutjar les cartes posades en joc com a conseqüència d'este error.

S'exceptua d'esta regla el jugador que fa banca, el qual, en este cas, ha de patir les conseqüències del seu error, excepte si té zero, bacarà, amb les seues dues primeres cartes, aleshores sempre pot sol·licitar una tercera carta.

Si el jugador llança les cartes a la cistella abans que les hagen vistes, la jugada es dóna per perduda.

Les apostes dels punts han d'estar situades a descobert damunt de la taula i les han de vigilar ells mateixos. No es pot acceptar cap reclamació si no s'ha complit esta regla. Si hi ha apostes col·locades sobre la línia, juguen la meitat, i qualsevol altre anunci que fa el jugador obliga el crupier a fer immediatament el canvi, i cap jugador s'hi pot oposar.

Els casos no previstos en este epígraf del Catàleg de Jocs han de ser sotmesos a l'apreciació del cap de la taula, el qual resoldrà.

08. BACARÀ A DOS DRAPS

**I. Denominació**

El bacarà a dos draps és un joc de cartes dels denominats de cercle, que enfronta un jugador que és la banca amb altres jugadors, i contra el qual poden apostar tant els jugadors que es troben asseguts al voltant de la taula de joc com els que estan situats drets darrere d'aquells. Rep també el nom de banca o banca francesa i pot revestir dues modalitats: banca limitada i banca lliure o oberta. En el primer cas, el banquer només respon per la quantitat que, situada damunt de la taula, constituïx la banca en cada moment. En la banca lliure o banca oberta, el seu titular respon davant totes les apostes sense límit. En la banca limitada existix un límit o xifra màxima per a constituir la banca, independentment que durant el transcurs del joc el banquer supere amb els seus guanys la quantitat màxima d'adjudicació.

**II. Elements de joc**

1. Cartes

S'utilitzen baralles de 52 cartes de les denominades franceses, sense índexs, i és obligatori que siguen sempre baralles per estrenar. Són necessàries sis baralles, tres d'un color i tres d'un altre, tant en la banca lliure com en la limitada.

2. Distribuïdor o sabot

Es tindrà en compte el que disposa l'epígraf 03, apartat II, punt 3.

3. Tapet o drap de joc.

Ha de ser ovalat, amb un entrant en un dels costats més grans, que indica la posició del crupier. Davant d'ell es col·loca el banquer, el qual té a la seua dreta el primer drap, format per una sèrie de departaments i numerats a partir del més próxim al banquer, que porta el número 1; a la seua esquerra hi ha el segon drap, amb el mateix nombre de departaments i amb una numeració correlativa iniciada amb el número següent a l'últim del primer drap, en el departament situat més próxim al banquer.

A més, cada drap ha de tenir una superfície delimitada destinada a recollir les apostes que es volen realitzar sobre l'altre drap. Les apostes, col·locades sobre la línia que separa aquella superfície de la resta del drap, juguen als dos draps per parts iguals.

En la part lliure del drap hi ha una primera ranura per a les cartes usades anomenada cistella; una segona ranura a la dreta del crupier per a les deduccions en beneficis de la casa sobre els guanys del banquer, que rep el nom de pou o cagnotte, i una tercera ranura, que poden ser-ne dues, per a recollir les propines.

**III. Personal**

El personal mínim necessari és: un inspector, un crupier, un canvista i, opcionalment, un auxiliar. Serà aplicable a l'inspector, al crupier i al canvista, respectivament, el que disposen els números 1, 2 i 3 de l'apartat III de l'epígraf 07 d'este Catàleg.

**IV. Jugadors**

També anomenats punts, cada un pot ocupar un dels departaments numerats en la taula. Així mateix, poden seure més jugadors, que s'han de situar darrere dels primers, entre els distints departaments.

També podran realitzar apostes, a qualsevol dels draps, tots aquells jugadors que estiguen drets darrere dels que estan asseguts.

L'ordre de prioritat per a les apostes entre els jugadors és el següent: en un mateix drap, els jugadors asseguts en els departaments numerats més próxims al banquer; a continuació, la resta dels jugadors pel mateix ordre que els asseguts.

Si s'anuncia banca en els dos draps, es fa un sorteig per a determinar la prioritat dels draps. Les cartes només poden ser manejades pels jugadors que estan asseguts en departaments numerats, i s'establix un torn rotatori segons l'ordre de numeració de cada drap.

En el cas de guanyar la banca, el jugador ha de cedir les cartes seguint el torn establit. S'exceptua d'esta regla el jugador que fa banca i que està dret o assegut per a manejar les cartes.

Els jugadors que volen ocupar una plaça de seient, s'han d'inscriure en la llista d'espera que duu el cap de taula en cada taula.

**V. Banca**

1. A l'hora d'obertura, el cap de taula anuncia el nom del banquer i la quantitat de l'import de la banca. Si no hi ha banquer, el cap de taula subhasta la banca i l'adjudica al millor postor, i tots els jugadors poden licitar per a obtenir-la.

Si hi ha licitacions iguals, l'adjudicació es fa per sorteig.

L'adjudicació pot fer-se per a una o més talles, i a judici del director de joc, per a un o més dies. L'import de la banca s'ha de dipositar abans del començament de la partida en la caixa del casino, en efectiu o en xecs lliurats pel banc.

El banquer pot abandonar la banca una vegada realitzada la primera jugada, i ha d'anunciar la quantitat que retira. Si el banquer guanya i es retira no pot tornar a ser banquer durant el mateix sabot. S'entén que la banca ha saltat quan no hi queden fons. En este cas, el banquer té dret a continuar, fent un nou dipósit igual o superior a l'inicial, o a abandonar la banca. Si continua amb la banca pot canviar de sabot.

En qualsevol dels casos, si el banquer abandona la banca, el cap de taula la torna a oferir a un altre jugador per la mateixa quantitat inicial. Si no l'accepta ningú, se subhasta o se sorteja una altra vegada, començant després un nou sabot. Si no es presenta cap licitador, es dóna per acabada la partida.

El mínim i el màxim de les apostes seran establits en l'autorització. Els mínims poden variar per a les distintes taules de joc.

La quantitat que forme la banca serà necessàriament limitada en la modalitat de banca limitada. En l'autorització es fixarà el màxim i el mínim de la banca.

2. En la banca lliure no hi ha límit màxim per a la banca, i l'establiment no pot fixar un màxim a les apostes dels jugadors. Qualsevol jugador pot ser banquer, en la modalitat de banca lliure, si justifica l'existència d'un dipósit que es considera suficient en la mateixa caixa de l'establiment o en la d'una entitat de crèdit prèviament admesa per la direcció de l'establiment, de manera que es puguen pagar totes les apostes sense que la responsabilitat de l'establiment puga veure's compromesa en cap moment.

El bacarà amb banca lliure només es pot practicar en una taula per cada establiment i per un màxim de dues sessions separades entre si per l'hora del sopar. En cada sessió es juguen dues talles.

3. La deducció en benefici de l'establiment queda fixada en un 2 per 100 sobre les quantitats guanyades en cada jugada pel banquer per a la banca limitada, i en 1,25 per 100 per a la banca lliure.

**VI. Regles del joc**

Les regles contingudes en l'apartat VI de l'epígraf 07 del present Catàleg són aplicables amb caràcter general. Sense perjudici d'aixó s'establixen les adaptacions que es detallen a continuació.

S'enfronten dos jugadors, un per cada drap, contra el banquer, seguint el torn establit en l'apartat IV del paràgraf 5.

Si la puntuació de les dues primeres cartes és de 0, 1, 2, 3 i 4, els jugadors han de demanar una tercera carta; si esta puntuació es de 5 tenen llibertat per a demanar carta o quedar servits, i, finalment, si és de 8 o 9 han de descobrir les seues cartes. El jugador que al principi de la partida fa banc queda exclós d'esta regla.

El banquer pot demanar carta o plantar-se, excepte si sol·licita el quadre de jugades de la banca al crupier, en este cas l'haurà de seguir sempre que s'indique el mateix per als dos draps. El quadre de jugades de la banca és el recollit en l'epígraf 07 del present catàleg.

Un 8 amb les dues primeres cartes guanya sempre a un 8 o a un 9 aconseguits utilitzant una tercera carta.

Pot demanar banc qualsevol jugador, estiga assegut o dret, per a una sola vegada i al principi de cada partida. El banc inclou els dos draps, peró el joc es desenrotlla exactament igual que si foren dos jugadors, de manera que el jugador no pot veure les cartes del segon drap fins que s'haja jugat en el primer drap. En el cas que el joc siga nul, es pot repetir la jugada fins a dues vegades més. S'entén que el joc és nul quan cap dels dos jugadors ha perdut o ha guanyat.

Està prohibit als punts el joc en associació.

**VII. Desenrotllament del joc**

Perquè el joc puga començar és condició imprescindible que hi haja un mínim de dos jugadors per drap, xifra que s'ha de mantenir durant tota la partida.

Una vegada realitzades les operacions de recompte, escarterjar i escapçar la baralla, s'hi col·loca una carta-bloqueig o carta de detenció d'un color que permeta diferenciar-la de les altres, tenint cura que per davall d'esta carta en queden 10. L'aparició d'esta carta determina el final de la partida i no es pot realitzar cap jugada més, excepte la que s'està jugant.

Una vegada adjudicada la banca d'acord amb el que disposa l'apartat V, el banquer lliura al crupier la quantitat posada en joc, en fitxes, perquè les custodie. A continuació, es realitzen les apostes en ambdós draps, d'acord amb l'ordre de prioritat que establix l'apartat IV, paràgraf 3, fins que el crupier anuncia amb la veu «no hi van més apostes» el final del temps d'apostar. Les apostes no poden col·locar-se immediatament a la dreta o a l'esquerra del banquer i del crupier.

Les apostes col·locades sobre la línia que separa la zona del jugador de la zona de les apostes juguen la meitat, de la mateixa forma que les apostes col·locades damunt de la línia que separa la zona d'apostes d'un drap de la zona d'apostes de l'altre drap juguen als dos draps. En este cas, quan la meitat d'una aposta a cavall representa un nombre imparell d'unitats d'apostes, es considera que la fracció més forta juga al primer drap.

Aleshores, el banquer extrau les cartes del sabot i les repartix d'una en una amb l'ordre següent: primer drap, segon drap i banca. Els crupier trasllada les cartes fins als jugadors mitjançant una pala. Tenen les cartes i són els contraris de la banca els jugadors a què els correspon, d'acord amb el torn establit en l'apartat IV, paràgraf 5. Si ha vist la seua puntuació, el jugador que té la mà, tant si abat com no, ha de deixar les cartes damunt de la taula. Una vegada examinades les cartes, els jugadors que són mà en cada drap han de pronunciar-se segons el seu ordre respectiu i abans del banquer. Acabada la jugada, el crupier separa les cartes i anuncia el punt. El banquer ha d'ensenyar el seu punt en els dos draps.

A continuació el crupier paga les apostes guanyadores i retira les perdedores; si el banquer guanya en els dos draps, o si el seu guany en un drap és superior a la pèrdua en l'altre, el crupier ingressa la quantitat que correspon al pou o cagnotte, en la ranura destinada a l'efecte. Els guanys del banquer passen a formar part de la banca. Si ho demana algun jugador, les cartes han de ser controlades al final de l'escapçada.

**VIII. Errors i infraccions en el joc**

1. Està prohibit extraure cartes del distribuïdor abans d'haver acabat el temps de les apostes. En cap cas les cartes que s'han tret es poden reintegrar al sabot i el jugador que les ha tretes irregularment està obligat a seguir la jugada. Si en un cas excepcional el director responsable de l'establiment creu que no ha d'aplicar esta regla, la carta o les cartes extretes han de ser obligatóriament refusades i no poden ser utilitzades pel jugador que pren la mà.

Tota carta que apareix descoberta quan s'extrau del sabot es considera inservible i s'ha de retirar, sense que per aixó els jugadors puguen disminuir o retirar les seues apostes.

Si durant la distribució apareixen dues o més cartes enganxades entre elles, la jugada s'anul·la

Si alguna carta cau a terra, només la pot recollir el crupier o qualsevol empleat de l'establiment i conserva el seu valor, a continuació es reprén la la jugada.

Si, per error, un jugador distint del que té la mà dóna o pren les cartes, es manté la jugada si el jugador que té la mà ja s'ha pronunciat, i a la jugada següent es passen les cartes al jugador que li corresponia.

2. Errors del banquer.

En tots els casos de distribució irregular es rectifica la jugada, si es pot fer de forma evident; en cas contrari s'anul·la la distribució.

Si el banquer dóna carta a un drap que ha dit no o no dóna carta a un drap que ho ha sol·licitat, la jugada es restablix d'acord amb les normes dels errors del jugadors

Si les dues cartes d'un drap es descobrixen durant la distribució, la jugada s'ha de dur a terme d'acord amb el que disposa el paràgraf tercer del número 3 del present apartat i no es pot augmentar, disminuir o retirar cap aposta.

Si durant la distribució algunes cartes cauen en la cistella sense que s'hagen vist, s'anul·la la jugada per al drap que ha perdut les cartes o per als dos draps si són els del banquer. En el cas que es tracte d'alguna de les terceres apostes, si s'ha vist, la recupera el crupier i continua la jugada.

3. Actuacions del banquer en les jugades restablides.

Si un drap abat les cartes, el banquer està obligat a seguir el quadre de jugades de la banca respecte a l'altre drap, i s'ha de demanar tercera carta en els dos supósits opcionals.

Quan el quadre de jugades de la banca indica el mateix per als dos draps, el banquer ha de seguir-lo.

Quan el quadre indica demanar carta en un drap i plantar-se en l'altre, el banquer és lliure de plantar-se o demanar si l'error és d'un jugador o del crupier; si l'error és del banquer, este ha de demanar carta obligatóriament si té 5 o menys, i plantar-se en cas contrari. Donar una carta a un drap que no l'ha sol·licitada o donar a un drap la carta destinada a l'altre, no és una falta del banquer, el qual no perd el seu dret a sol·licitar una tercera carta.

4. Errors dels jugadors

Si el primer drap diu «no», i té menys de 5, i el segon drap ha rebut carta, esta carta torna al primer drap; aleshores el segon drap rep la carta següent, tant si el banquer l'ha recollida com no, i el banquer ha d'actuar d'acord amb el que disposa el número 3 del present apartat.

Si el primer drap demana carta, i té 6 o més, la carta que ha rebut va al segon drap, si ha demanat carta, o al banquer, d'acord amb les regles contingudes en este apartat, número 3.

Si el primer drap diu «carta» i després «no» o viceversa, el crupier ha de fer especificar al jugador què vol i ha de verificar la seua puntuació. Si esta és de 5, la primera paraula es considera correcta, si té un altre punt, la jugada s'ha de restablir d'acord amb les regles dels paràgrafs anteriors.

El jugador que diu «no», i té 8 o 9, perd el seu dret a abatre; si demana carta, la jugada s'ha de restablir d'acord amb els paràgrafs anteriors.

S'han d'aplicar les mateixes regles entre el segon drap i el banquer, en cas d'error d'aquell drap.

5. Està formalment prohibit mirar lentament les cartes rebudes i tenir-les a la mà massa temps. Qualsevol jugador que empre molt de temps a anunciar el seu joc, no pot continuar tenint les cartes.

Excepte el crupier ningú pot donar cap consell als jugadors. Si s'infringix esta regla, s'ha d'aplicar el que disposa el quadre de jugades.

Si les cartes del banquer o d'algun dels draps es llancen a la cistella sense ensenyar, es considera que la seua puntuació era de zero (bacarà). Si esta falta la comet el crupier, s'han de recollir les cartes i la puntuació s'ha de reconstituir d'acord amb el testimoni del jugador les cartes del qual són les llançades a la cistella, i dels altres jugadors que les han vistes.

El banquer que anuncia un punt que no és el seu pot sol·licitar una tercera carta, sempre que els altres jugadors no hagen ensenyat els seus punts. En cas contrari, s'aplica el que disposa el paràgraf tercer del número 3 del present apartat.

No es pot formular cap reclamació una vegada que ha acabat la jugada corresponent i han sigut pagades o cobrades les apostes.

Els casos no previstos en el present Catàleg de Jocs els ha de resoldre el cap de taula.

09. DAUS O CRAPS

**I. Denominació**

El joc de daus és un joc d'atzar, dels denominats de contrapartida, en el qual els participants juguen contra l'establiment i hi ha diverses combinacions guanyadores.

**II. Elements del joc**

1. Daus. El joc de daus es juga amb dos daus, del mateix color, de material transparent, amb les superfícies polides, de 15 a 25 mm de costat. Han de tenir les vores ben definides (tallants), els angles vius i els punts marcats al ras. No s'admeten, per tant, daus amb vores bisellades, angles arredonits o punts cóncaus.En una de les cares ha de figurar el número d'ordre del fabricant i les sigles de l'establiment, sense que aixó perjudique el seu equilibri.A cada sessió es posen a disposició de cada taula dedicada al joc dels daus sis daus en perfecte estat i diferents dels usats en la sessió anterior.En la partida s'utilitzen dos daus, els altres quatre queden en reserva en una cavitat prevista per a esta finalitat en les taules de joc, per si de cas s'han de substituir els primers.

**III. Personal**

A cada taula de daus han prestar els seus servicis un cap de taula, un crupier i un stickman.

1. El cap de taula és el responsable de la claredat i regularitat del joc, col·labora amb el crupier en el maneig de les fitxes i diposita els diners en caixa.

2. El crupier s'ocupa de recollir les apostes perdedores, de col·locar, si és el cas, les apostes sobre la caixa indicant el punt, i de pagar les apostes guanyadores. S'ocupa, també, dels canvis de bitllets i fitxes que sol·liciten els jugadors. En les seues funcions podrà estar assistit per un auxiliar, quan així es determine per la direcció de jocs.

3. El stickman és l'encarregat de comprovar el bon estat dels daus, de lliurar-los als jugadors i fer els advertiments necessaris per al desenrotllament del joc. També podrà emplaçar/recollir les apostes sobre les jugades o jugades múltiples.

Quan funcione només la meitat de la taula o s'utilitze la taula reduïda de daus (Mini-craps, European Seven-Eleven, etc.) ha d'haver, com a mínim, un crupier-stickman.

**IV. Regles del joc**

1. Combinacions

Els jugadors només poden fer ús de les classes de jugades següents:

A. Jugades senzilles, que es paguen a la par.

Win. Que es juga a la primera tirada. Guanya amb el 7 o l'11, perd amb el 2, 3 o 12. Si ix una altra xifra, el resultat queda en suspens i el número que ha eixit és el punt, que és indicat pel crupier mitjançant una placa col·locada sobre la caixa corresponent a este número. Les apostes sobre el win guanyen si el punt es repetix, perden si ix el 7 i es repetixen si ix una altra xifra. Els daus canvien de mà quan ix el 7, que fa perdre.

Don't win. Que es juga a la primera tirada. Guanya amb el 2 o el 3, perd amb el 7 o l'11 i dóna resultat nul en el 12. Si ix una altra xifra, el resultat queda en suspens i la que ha eixit és el punt. Les apostes sobre don't win guanyen si ix el 7 i perden si el punt es repetix.

Come. Que es juga en qualsevol moment després de la primera tirada. Esta jugada guanya si ix el 7 o l'11 en la tirada següent i perd si ix el 2, 3 o 12. Si ix una altra xifra qualsevol, l'aposta es col·loca sobre la casella que porta el número que ha eixit, i a partir de la tirada següent, guanya si ix este número i perd amb el 7 i el resultat queda pendent si ix qualsevol altre número.

Don't come. Que es juga en qualsevol moment després de la primera tirada. Guanya si ix el 2 o el 3, perd amb el 7 o l'11 i dóna resultat nul amb el 12. Si ix qualsevol altra xifra, l'aposta es col·loca en la casella corresponent, i a partir de la jugada següent guanya si ix el 7 i perd si ix el punt sobre el que està col·locada l'aposta.

Les apostes col·locades sobre win no es poden retirar i s'han de jugar fins que s'hagen guanyat o perdut.

Field. Que es juga en qualsevol moment de la partida i cada tirada és decisiva. Guanya si ix el 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 i perden tots els altres resultats. Es paga doble si ix el 2 o el 12, i a la par per a les altres puntuacions.

Big 6. Que es juga en qualsevol moment de la partida. Guanya si ix una puntuació de 6 formada de qualsevol manera i perd si la puntuació és 7. Mentre no isca cap d'estes dues puntuacions l'aposta continua, encara que pot ser retirada pel jugador.

Big 8. Que es juga en qualsevol moment de la partida. Guanya si ix una puntuació de 8 formada de qualsevol manera i perd si la puntuació és 7. Mentre no isca cap d'estes dues puntuacions l'aposta continua, peró el jugador la pot retirar.

Under 7. Que es juga en qualsevol moment de la partida. Guanya si el total dels punts que formen els daus és inferior a 7 i perd si és igual o superior a 7.

Over 7. Que es juga en qualsevol moment de la partida. Guanya si el total dels punts formats pels daus és superior a 7 i perd quan és igual o inferior a 7.

B. Jugades múltiples que es poden jugar en qualsevol moment de la partida

Hard ways. Que es juga sobre els totals de 4, 6, 8 o 10 formats per dobles; les apostes poden ser reiterades després de cada tirada no decisiva. Guanya si ix el doble elegit i perd amb 7 o si el total del número no està format per dobles. El doble de 2 i el doble de 5 es paguen a set vegades l'aposta; el doble de 3 i el doble de 4, a nou vegades l'aposta.

Joc de 7. Que es paga quinze vegades l'aposta. Guanya si ix el 7, perd si ix qualsevol altre resultat.

Joc d'11. Que es paga quinze vegades l'aposta. Guanya si ix l'11, perd si ix qualsevol altre resultat.

Any craps. Que es paga set vegades l'aposta. Guanya si ix el 2, 3 o 12, perd si ix qualsevol altre número.

Craps 2. Que es paga trenta vegades l'aposta. Guanya si ix el 2, perd amb qualsevol altre resultat.

Craps 3. Que es paga quinze vegades l'aposta. Guanya si ix el 3, perd amb qualsevol altre resultat.

Craps 12. Que es paga trenta vegades l'aposta. Guanya si ix el 12, perd amb qualsevol altre resultat.

Horn. Que es paga quatre vegades l'aposta. Esta sort, que associa el craps amb el joc de l'11, guanya si ix 2, 3, 12 o 11, perd amb qualsevol altre resultat.

C. Jugades associades, que només poden jugar-se quan la jugada simple corresponent, el punt de la qual és conegut, ha sigut apostada i seguixen esta jugada, encara que poden ser retirades després d'un joc no decisiu.

La jugada associada al win l'aposta de la qual es fa en la proximitat i a l'exterior de la jugada senzilla corresponent, guanya amb el punt, perd amb 7 i dóna resultat nul amb qualsevol altre total. L'aposta és pagada 2 per 1 si el punt és 4 o 10; 3 per 2 si el punt és 5 o 9, 6 per 5 si el punt és 6 o 8.

La jugada associada al don't wind, l'aposta de la qual es fa sobre l'aposta principal de la jugada senzilla corresponent, guanya amb el 7, perd amb el punt i dóna resultat nul amb qualsevol altre total. L'aposta es paga 1 per 2 si el punt és 4 o 10; 2 per 3 si el punt és 5 o 9, i 5 per 6 si el punt és 6 o 8.

La jugada associada del come, l'aposta de la qual es fa sobre l'aposta principal de la jugada senzilla corresponent o próxima a ella. Esta jugada guanya, perd o dóna resultat nul en les mateixes condicions que el come i es paga com la sort associada al win.

La jugada associada al don't come, l'aposta de la qual es fa sobre l'aposta principal de la jugada simple corresponent. Esta jugada guanya, perd o dóna resultat nul en les mateixes condicions que el don't come i es paga com la jugada associada al don't win.

D. Les place bets, que poden jugar-se en qualsevol moment de la partida sobre els números 4, 5, 6, 9 o 10 i poden retirar-se les apostes en les tirades no decisives.

La right bet, en la qual l'aposta es fa segons la posició del jugador, a cavall sobre la línia, davant o darrere de qualsevol número elegit. Esta jugada guanya si el punt ix abans del 7; perd amb el 7 o dóna resultat nul. L'aposta es paga 7 per 6 si el punt és 6 o 8; 7 per 5 si el punt és 5 o 9, i 9 per 5, si el punt és 4 o 10.

La wrong bet, en la qual l'aposta es fa en la casella posterior del número elegit i que el crupier l'indica amb l'ajuda d'una contramarca amb la indicació wrong bet. Guanya si ix el 7 abans del punt, perd si ix el punt o dóna resultat nul. L'aposta es paga 4 per 5 si el punt és 6 o 8; 5 per 8 si el punt és 5 o 9, i 5 per 11 si el punt és 4 o 10.

2. Apostes

Les apostes mínima i màxima es determinen en l'autorització del casino.En les jugades senzilles, l'aposta màxima no pot ser inferior a 20 vegades ni superior a 1.000 vegades del mínim de la taula. La direcció de joc pot determinar que les apostes siguen múltiples del mínim de les diferents jugades. En les jugades múltiples, l'aposta màxima s'ha de calcular de manera que el guany possible siga, com a mínim, igual al que es permet per al màxim sobre les jugades senzilles, i com a màxim, igual al triple d'este guany.En les apostes associades, de win i come, l'aposta màxima es determina per l'import de les apostes festes efectivament sobre les jugades senzilles corresponents. En les jugades associades del don't win i del don't come el màxim de l'aposta es fixa en funció del punt jugat, és a dir, per a 4 i 10, el 200 per 100 de l'import de l'aposta feta sobre la jugada senzilla corresponent; per al 5 i 9, el 150 per 100 d'este import, i per a 6 o 8, el 120 per 100 del mateix import. En les right bet, el màxim de l'aposta es fixa en funció del punt jugat i igual al màxim de les apostes en les jugades senzilles per a 4, 5, 9 i 10 o el 120 per 100 d'este màxim per a 6 i 8. En les wrong bet, el màxim de l'aposta es fixa d'acord amb el punt jugat i igual al 125 per 100 del màxim de les apostes sobre les jugades senzilles per a 6 i 8, al 160 per 100 d'este màxim per al 5 i 9 i al 220 per 100 per al 4 i el 10.

3. Funcionament

El nombre de jugadors que pot ocupar cada taula de daus no està limitat. Els daus s'oferixen als jugadors en iniciar-se la partida, començant pel que està situat a l'esquerra dels crupiers i seguint després el sentit de les agulles del rellotge. Si un jugador refusa els daus, estos passen al jugador següent en l'ordre previst. El stickman passa els daus al jugador mitjançant un bastó, evitant tocar-los, excepte quan els haja d'examinar o recollir si han caigut a terra.El jugador que llança els daus ha de fer-ho immediatament després de l'anunci de «no hi van més apostes», i no els ha de fregar ni guardar a la mà. El llançador pot demanar que es canvien els daus abans de fer el llançament, peró no ho pot fer durant la sèrie de llançaments necessaris per a aconseguir el número designat com a punt, excepte en el cas que un dau salte fora de la taula i caiga a terra, en este cas se li oferix elegir per a acabar la partida entre els quatre daus de la taula que queden. Si al final d'esta no es troba el dau perdut, es proveïx la taula d'un nou joc de daus i es retira l'anterior.Els daus es llancen al llarg de la taula, de tal manera que s'aturen dins d'esta, després que ambdós daus toquen l'extrem oposat al jugador que els ha llançats. Els daus han de rodar i no lliscar per tal que la jugada siga vàlida. Si els daus es trenquen, se superposen, munten sobre una fitxa o cauen de la taula o damunt de la vora d'esta, o en la cistella dels daus de reserva, o si el llançament no ha sigut correcte, el stickman anuncia "llançament nul". El cap de taula pot privar un jugador del seu dret a llançar els daus, si este incomplix repetidament les regles del llançament.

Després d'un nombre determinat de llançaments, el cap de taula pot acordar un canvi de daus. Aleshores, el stickman anuncia "canvi de daus", i amb el bastó, posa davant del jugador els sis daus al servici de la taula. El jugador n'agafa dos per a fer el llançament i, a la vista dels jugadors, els quatre que queden es tornen al recipient previst per a esta finalitat. No poden fer-se apostes després del «no hi van més apostes». El jugador que llança els daus ha d'apostar sobre el win o sobre el don't win abans de fer el llançament, i pot jugar a més sobre totes les altres jugades possibles.

10. RULETA DE LA FORTUNA

**I. Denominació**

La ruleta de la fortuna és un joc d'atzar, dels denominats de contrapartida, en el qual els participants juguen contra l'establiment organitzador i la possibilitat de guanyar depén del moviment d'una roda giratória.

**II. Elements del joc**

1. Tapet o drap de joc

La ruleta de la fortuna es practica en un drap, en el qual estan marcats els tipus d'apostes en un nombre determinat d'espais que corresponen als noms de les diferents jugades que el jugador pot escollir per a apostar: 24, 15, 7, 4, 2 i figura/es, i els seus premis corresponents. La taula ha de tenir una caixa per a l'efectiu, una caixa per a la bestreta i una altra per a rebre les propines.

2. Roda giratória

Amb un diàmetre no inferior a 150 cm, estarà situada darrere de la taula i a una alçada que ha de ser clarament visible per als jugadors. Ha de contenir dos cercles concèntrics compost per 54 caselles separades entre elles per dos pivots rígids, en els quals hi ha l'ordre, el número i la freqüència corresponents, els símbols de les diferents combinacions possibles i els premis respectius. Fixada en un punt vertical sobre el centre de la roda, hi ha una peça de cuiro, de plàstic o d'un altre material flexible que arriba fins a l'espai situat entre els pivots rígids i que, en fer girar la roda, la fricció minva el seu moviment circular progressivament fins que finalment s'atura entre els dos pivots rígids d'una determinada casella, indicant així la combinació guanyadora.

Figura número onze. Dibuix de la ruleta i del drap

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_11.pdf)**

**III. El personal**

El personal destinat és el següent:

El crupier dirigix la taula, s'encarrega d'anunciar la partida i el període d'apostes dels jugadors, fa girar la roda, efectua els pagaments de les apostes guanyadores i retira les apostes perdedores.

Eventualment, quan així ho determine la direcció de jocs en funció de les necessitats de la partida, podrà estar assistit per un auxiliar.

**IV. Jugadors**

En cada partida poden participar un nombre indeterminat de jugadors.

**V. Regles del joc**

1. Combinacions possibles.

Es pot apostar a 24 posicions, cas en què el guanyador empata; apostar 15 posicions, pagant-se als guanyadors 2 a 1; a 7 posicions, pagant-se 5 a 1; a 4 posicions, pagant-se 10 a 1; a 2 posicions, pagant-se 20 a 1, i en els dos jóquer es paga 45 a 1.

2. Màxim i mínim de les apostes.

El màxim i el mínim de les apostes està fixat dins de la banda de fluctuació autoritzada per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

3. Funcionament del joc.

El crupier posa en moviment la roda impulsant-la en el sentit de les agulles del rellotge alhora que anuncia als jugadors «facen les seues apostes». Abans que la roda s'ature, el crupier pot donar un nou impuls alhira que anuncia de forma ben audible als jugadors «no hi van més apostes». A partir d'este moment no s'admeten ni noves apostes ni que estes es toquen ni es retiren. Com a conseqüència del segon impuls del crupier, la roda farà com a mínim quatre voltes completes de les cinquanta-quatre caselles. Els jugadors fan les apostes a partir del moment en què el cripier anucnia "facen les seues apostes". Estes són col·locades, en forma de fitxes, en una de les caselles de la taula escollida pel jugador. Tota aposta dipositada després d'este avís és refusada i el crupier torna la fitxa a l'apostador tardà. Una vegada que la roda s'ha autrat entre dos pivots, la peça que la reté assenyala una determinada casella i, per tant, s'anuncia el resultat, dient en veu alta la posició guanyadora. Si la peça que reté s'atura sobre el pivot entre dues caselles o si alguna persona o objecte obstaculitza el lliure moviment giratori de la roda o si la roda no ha fet quatre voltes compltes, la jugada es considera nul·la, s'atura el joc i es reprén el cicle complet d'una nova jugada. Les apostes guanyadores es paguen de menor a major, els guanyadors recuperen la seua aposta inicial i el crupier retira les apostes perdedores. No s'admet la col·locació d'apostes durant el pagament de les apostes guanyadores i la retirada de les perdedores, corresponents a la juga prèvia.

11. PÒQUER SENSE DESCART

**I. Denominació**

El póquer sense descart és un joc d'atzar dels denominats de contrapartida que es practica amb naips i en el qual els participants juguen contra l'establiment i hi ha diverses combinacions guanyadores.

**II. Elements del joc**

1. Cartes o naips.

Al póquer es juga amb una baralla, de les denominades franceses, de 52 cartes. El seu valor, ordenades de major a menor és: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2. L'As es pot utilitzar com la carta més menuda davant del 2 o com un as darrere de la K.

2. Tapet o drap de joc

Ha de ser de les mateixes mides i característiques que el de Black Jack, amb les caselles d'apostes dividides en dos espais, un per a l'aposta inicial i davant un altre per a la segona aposta i, opcionalment, altres tants espais diferenciats per a recollir les apostes especials a què fa referència l'apartat VI d'este epígraf i una obertura per a introduir-hi les propines.

3. Distribuïdor o sabot

Es tindrà en compte el que disposa l'epígraf 03, apartat II, punt 3.

**III. Personal**

a) El cap de taula. Li correspon supervisar el joc i resoldre els problemes que durant el seu transcurs se li presenten, funcions que s'han de dur a terme sobre cada una de les taules.

b) El crupier. És el que dirigix la partida, s'encarrega d'escartejar les cartes, distribuir-les als jugadors, retirar les apostes perdedores i pagar les que resulten guanyadores. El crupier pot disposar d'una banqueta o cadira adequada a la seua activitat.

**IV. Jugadors.**

1. Asseguts.

El nombre de jugadors als quals es permet participar en el joc ha de coincidir amb el nombre de places d'apostes marcades en la taula de joc, fins a un màxim de sis. També poden apostar a "cegues" sobre les caselles buides o sobre la "mà" de qualsevol altre jugador i dins dels límits de l'aposta màxima.

2. També poden participar-hi els jugadors que estan drets apostant sobre la "mà" d'un jugador i dins dels límits de l'aposta màxima. El nombre màxim d'apostes per casella no ha de ser superior a quatre. En tots els casos, el jugador assegut davant de cada casella és qui mana en esta i no pot ensenyar les seues cartes als altres jugadors que aposten en la seua casella per a demanar consell.

**V. Regles del joc**

1. Combinacions possibles.

Les combinacions possibles, ordenades de major a menor, són les següents:

a) Escala reial de color. És la formada per les cinc cartes correlatives més altes d'un mateix coll (exemple: As, K, Q, J i 10, de trèvol). Es paga 100 vegades l'aposta.

b) Escala de color. És la formada per cinc cartes correlatives del mateix coll (exemple: 4, 5, 6, 7 i 8, de trèvol). Es paga 25 vegades l'aposta.

c) Póquer. És el format per quatre cartes d'un mateix valor (exemple: quatre K). Es paga 20 vegades l'aposta.

d) Full. És el format per tres cartes d'un mateix valor i altres dues d'igual valor peró diferent de l'anterior (exemple: tres 7 i dos 8). Es paga 7 vegades l'aposta.

e) Color. És el format per cinc cartes no correlatives del mateix coll (exemple: As, 4, 7, 8 i Q, de trèvol): Es paga 5 vegades l'aposta.

f) Escala. És la formada per cinc cartes correlatives, sense que totes elles siguen del mateix coll (exemple: 7, 8, 9, 10 i J). Es paga quatre vegades l'aposta.

g) Trio: És el format per tres cartes d'un mateix valor (exemple: tres Q). Es paga 3 vegades l'aposta.

h) Doble parella. És la formada per dues cartes del mateix valor i altres dues d'igual valor peró distint de l'anterior (exemple: dos K i dos 7). Es paga 2 vegades l'aposta.

i) Parella. Es la formada per dues cartes d'igual valor i les altres tres diferents (exemple: 2 Q). Es paga una vegada l'aposta.

j) Cartes majors. Quan no es produïx cap de les combinacions anteriors, peró les cartes del jugador són majors que les del crupier. S'entén que les cartes són majors, atenent en primer lloc la carta de més valor, si són iguals, la següent i així successivament. Es paga una vegada l'aposta.

En qualsevol cas, el jugador només guanya les apostes quan la seua combinació és superior a la del crupier, la perd en cas contrari i en cas d'empat conserva l'aposta peró sense guanyar cap premi. Quan el crupier i el jugador tenen la mateixa jugada, guanya l'aposta qui té la combinació formada per les cartes de valor més alt, segons les regles següents: quan tots dos tenen póquer, guanya el que el té superior (exemple: un póquer de K supera un de Q).

Quan tots dos tenen full, guanya el que té les tres cartes igual de valor més alt.

Quan tots dos tenen escala, de qualsevol tipus, guanya el que té la carta de valor més alt.

Quan tots dos tenen color, guanya el que té la carta de valor més alt (segons el que es descriu per a les cartes majors.

Quan tots dos tenen trio, guanya el que el té format per les cartes de valor més alt (igual que en el póquer).

Quan tots dos tenen doble parella, guanya el que té la parella formada per les cartes de valor més alt, si coincidix, es passa a la segona parella i en últim cas, a la carta que queda de valor més alt.

Quan tots dos tenen parella, guanya el que la té de major valor, si coincidix es passa a la carta de valor més alt (segons el que es descriu per a les cartes majors).

2. Màxims i mínims de les apostes

Les apostes dels jugadors, exclusivament representades per fitxes, s'han de realitzar dins dels límits mínims i màxims per casella establits per a cada taula. El director de jocs podrà establir els límits mínims i màxims de les apostes d'acord amb la banda de fluctuació que tinga autoritzada el casino.

3. Bandes de fluctuació per a l'aposta inicial

La banda de fluctuació per a l'aposta mínima inicial es fixa en l'autorització concedida per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc. El límit màxim és el de 10, 20, 25 o 30 vegades el mínim. Són aplicables a este joc les normes de la ruleta sobre modificació del mínim i màxim de les apostes.

4. Desenrotllament del joc

Els naips s'extrauen del dipósit, es desempaqueten i s'escartegen segons les normes del Reglament de Casinos de Joc. Abans de la distribució de les cartes, els jugadors han d'efectuar les seues apostes inicials dins dels límits mínims i màxims de cada taula de joc. Seguidament, el crupier tanca les apostes amb el «no hi van més apostes» i comença la distribució dels naips d'un en un, excepte quan s'utilitze el sabot automàtic en què es farà de cinc en cinc, cara cap avall, a cada mà, començant per la seua esquerra i seguint el sentit de les agulles del rellotge, dóna també carta a la banca, fins a completar la distribució de les cinc cartes a cada mà i a la banca, amb l'excepció que l'última carta per a la banca es dóna descoberta. Els jugadors miren les seues cartes i tenen l'opció de continuar el joc (anar-hi) dient «hi vaig», o de retirar-se'n (passar) dient «passe». Els que opten per «anar-hi» han de dipositar les seues cartes en la casella destinada la segona aposta, moment a partir del qual el jugador ja no pot manipular-les, i sobre estes, doblar l'aposta inicial, afegint una quantitat doble a esta; els que opten per "passar" perden l'aposta inicial, que el crupier retira en eixe moment. Després que els jugadors han decidit «anar-hi» o «passar», el crupier descobrix les quatre cartes tapades de la banca. La banca només juga si entre les seues cartes hi ha, com a mínim, un as i una K, o una combinació superior, si no és així ha de pagar a cada jugador una quantitat idèntica a l'apostada inicialment (1 per 1). Si la banca juga, és a dir, si té, com a mínim, un as i una K o una combinació superior, el crupier compara les seues cartes amb les dels jugadors i paga les combinacions superiors a la seua, d'acord amb el que disposa l'apartat 1 de les regles del joc per a la segona aposta i paga a la par (1 per 1) l'aposta inicial. Els jugadors que tinguen combinació inferior a la del crupier perden les seues apostes, les quals són retirades pel crupier. En cas d'empat es fa el que disposa l'apartat 1. Qualsevol error en la distribució de les cartes, bé en el seu nombre o en l'aparició indeguda d'alguna carta descoberta, suposa l'anul·lació de tota la jugada. Està prohibit que els jugadors intercanvien informació sobre les seues cartes o que les descobrisquen abans d'hora; qualsevol violació d'esta prohibició suposa la pèrdua de la totalitat de l'aposta. Una vegada retirades les apostes perdedores i pagats els premis a les guanyadores, es dóna per acabada la jugada i se n'inicia una nova.

**VI. Opcions de jocs addicionals**

Opcionalment, el casino podrà oferir les possibilitats de joc següents:

a) Carrousel:

De forma addicional a tot el joc de la taula, els jugadors que vulguen poden participar en un carrousel entre totes les taules, dipositant a l'efecte en la casella destinada a eixa finalitat, i abans de començar a distribuir les cartes, una aposta no superior a la meitat del mínim de la taula. La participació en el carrousel habilita el jugador al cobrament de premis addicionals, prèviament anunciats, que podran ser en diners, segons el quadre de guanys per a l'acumulat que a continuació es detalla, o en espècie per valor equivalent.

Taula mínima de pagaments per a l'acumulat:

Escala màxima de color 12.000 vegades l'aposta

Escala de color 2.000 vegades l'aposta

Póquer 400 vegades l'aposta

Full 100 vegades l'aposta

Color 60 vegades l'aposta

Escala 30 vegades l'aposta

I opcionalment el trio 10 vegades l'aposta

b) Progressiu

Consistix en una aposta addicional independent per als jugadors l'objectiu de la qual és aconseguir un premi especial que depén únicament de la jugada que obté el jugador i de l'import acumulat pel progressiu en aquell moment, amb la deducció prèvia autoritzada a favor de l'establiment. Per a jugar al progressiu, cada jugador ha de dipositar una quantitat destinada a esta finalitat. Així mateix, pot existir un progressiu comú a diverses taules. El desenrotllament d'esta modalitat de joc ha d'estar exposada en un lloc visible de la taula i ha d'indicar les combinacions que comporten premi i el seu import. Les combinacions que possibiliten l'obtenció del progressiu són: escala reial que obté l'acumulat de totes les taules, i escala de color que obté un 10 per cent de l'acumulat. L'import de l'aposta del progressiu no pot ser superior a la mitat de l'aposta mínima de la taula.

c) Comprar una carta adicional

Hi ha una altra possibilitat de joc que consistix en el descart d'un sol naip. Es compra esta carta a la banca per la mateixa quantitat que l'aposta inicial del jugador interessat en el descart. Per a aixó, en el moment que li correspon el torn de joc al jugador interessat, este diposita el naip descartat juntament amb la mateixa quantitat de la seua aposta inicial, que li dóna dret a rebre una carta addicional.

Les opcions de jocs addicionals de carrousel i progressiu seran incompatibles amb l'opció de jocs addicionals de compra de carta addicional, de manera que si un jugador realitza l'aposta al carrousel o al progressiu i posteriorment vol optar a la compra d'una carta addicional, l'aposta efectuada a esta última determinarà de forma automàtica la pèrdua de l'aposta realitzada prèviament al carrousel o al progressiu.

12. PÒQUER DE CONTRAPARTIDA EN LA VARIETAT DE PÒQUER TRIJOKER

**I. Denominació.**

El Trijoker és un joc d'atzar dels denominats de contrapartida, practicat amb naips, en què els participants juguen contra l'establiment organitzador, i la possibilitat de guanyar depén d'aconseguir unes combinacions de cartes determinades. S'establix la jugada mínima per a guanyar en parella de J.

**II. Elements del joc.**

1. Cartes o naips.

Es juga amb una baralla de característiques similars a les utilitzades en el joc del Blac Jack o Vint-i-u de 52 cartes. El seu valor, ordenades de major a menor, és: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2.

2. Distribuïdor o sabot.

Si s'opta per usar-lo, es tindrà en compte el que disposa l'epígraf 03, apartat II, punt 2. La distribució amb sabot automàtic pot efectuar-se de tres en tres cartes, en este cas el crupier "crema" la primera carta o la més próxima al drap.

3. Tapet o drap de joc

Ha de ser de dimensions similars a l'utilitzat en el joc del Black Jack, amb set espais separats per als jugadors. Cada espai té tres caselles per a efectuar les apostes, de les quals almenys dues estan numerades amb les referències 1 i 2. A més té dues caselles diferenciades per a col·locar les dues cartes comunes a tots els jugadores, i una obertura per a introduir-hi les propines.

**III. Personal.**

1. Cap de taula.

Li correspon supervisar el joc i resoldre els problemes que durant el seu transcurs se li presenten, funcions que s'han de dur a terme sobre cada una de les taules, si bé es poden simultaniejar sobre grups de taules contigües i homogènies sense que el nombre total de taules al seu càrrec puga excedir de quatre.

2. Crupier.

Té la banca i dirigix la partida. A més, s'encarrega d'escartejar les cartes, distribuir-les als jugadors, retirar les apostes perdedores i pagar les guanyadores. També anuncia les distintes fases del joc i efectua el canvi de diners en efectiu per fitxes als jugadors.

**IV. Jugadors.**

Poden participar un màxim de set jugadors i cada jugador només pot jugar en una casella. Està prohibit ensenyar les seues cartes als altres jugadors o comentar-los la seua jugada mentre dure la mà. No s'admet la participació de jugadors que es troben drets al voltant de la taula.

**V. Regles del joc**

Las combinacions possibles del joc, ordenades de major a menor valor, són les següents:

a) Escala reial de color. És la formada per les cinc cartes de valor més alt d'un mateix coll en l'ordre següent correlatiu: As, K, Q, J i 10.

b) Escala de color. És la formada per cinc cartes del mateix coll, en ordre correlatiu, sense que este coincidisca amb les cartes de valor més alt.

c) Póquer. És la combinació de cinc cartes que conté quatre cartes d'un mateix valor.

d) Full. És la combinació de cinc cartes que conté tres cartes d'un mateix valor i altres dues del mateix valor i diferent al de les anteriors.

e) Color. És la combinació formada per cinc cartes no correlatives del mateix coll.

f) Escala simple. És la combinació formada per cinc cartes, en ordre correlatiu i de distint coll.

g) Trio. És la combinació formada per tres cartes del mateix valor i les altres dues sense formar parella.

h) Doble parella. És la combinació de cinc cartes que conté dues cartes del mateix valor i altres dues d'igual valor, peró diferent del de les anteriors.

i) Parella. És la combinació de cinc cartes que conté dues cartes d'igual valor que com a mínim ha de ser 10.

La taula de pagaments, en ordre ascendent, és la següent:

a) Parella de 10 o major: 1 a 1.

b) Doble parella: 2 a 1.

c) Trio: 3 a 1.

d) Escala simple: 5 a 1.

e) Color: 8 a 1.

f) Full: 11 a 1.

g) Póquer: 50 a 1.

h) Escala de color: 200 a 1.

i) Escala reial de color: 1000 a 1.

**VI. Màxims i mínims de les apostes**

1. Normes generals.

Les apostes dels jugadors, exclusivament representades per fitxes del casino de joc, han de realitzar-se dins dels límits mínims i màxims establits per a la taula. S'entén que el mínim i màxim és per a cada una de les tres caselles de cada jugador. El director de jocs del casino pot fixar els límits mínims i màxims de les apostes segons la banda de fluctuació que tinga autoritzada per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

2. Bandes de fluctuació.

Les bandes de fluctuació per a l'aposta inicial han de tenir com a límit màxim el de 10, 20 o 30 vegades el mínim establit en les bandes recollides en les corresponents autoritzacions de funcionament.

**VII. Desenrotllament del joc.**

1. Extracció i distribució de naips.

L'extracció de naips del dipósit, el desempaquetatge i l'escartejament s'ha d'efectuar d'acord amb les regles contingudes en la normativa aplicable en el Reglament de Casinos de Joc.

2. Interval d'apostes.

Després d'haver escartejat els naips, el crupier proposa als jugadors que facen les seues apostes. Cada jugador ha d'efectuar tres apostes iguals, una en cada una de les tres caselles disposades en el seu departament. Quan les apostes estiguen efectuades i el crupier haja anunciat el «no hi van més apostes», este comença a repartir els naips tapats, un per un i alternativament als jugadors i començant per la seua esquerra. Seguidament, repartix un segon naip tapat a cada jugador, i col·loca un altre naip tapat en la casella situada a la seua dreta. Després repartix un tercer naip tapat a cada jugador. Si es descobrix per error un dels naips dels jugadors, la mà continua normalment. Si es descobrix un dels dos naips comuns per a tots els jugadors i situats davant del crupier, es continua la jugada normalment, a excepció que siga una J o major, en este cas, s'anul·la la mà completa. Després que cada jugador haja vist les seues cartes i a mesura que li correspon el seu torn, té l'opció de retirar l'aposta número 1 o deixar-la en joc. Quan tots els jugadors han decidit el destí la seua aposta número 1, el crupier descobrix la carta situada en la casella a la seua esquerra. Esta carta és comuna per a tots els jugadors i forma part de la mà de cada un d'ells. Després de conéixer el valor de la primera carta comuna, cada jugador pot retirar la seua aposta número 2 o deixar-la en joc, independentment del destí de la primera aposta. A continuació, el crupier descobrix la segona carta situada en la casella de la seua dreta. Esta carta es també comuna per a tots els jugadors i forma part de les seues combinacions respectives. Fins a este moment, els jugadors han de tenir una, dues o tres apostes en joc, depenent de les seus decisions anteriors.

3. Desenllaç de la jugada

Segons la taula de pagaments que es troba exposada en cada una de les taules, el crupier paga casa una de les apostes guanyadores en la proporció establida i cobra les perdedores, començant per la seua dreta. El jugador que encara tinga tres apostes en joc i guanye la jugada, cobrarà la proporció establida en cada una de les seues tres apostes. Si la seua jugada no és guanyadora, perd les apostes en joc. En finalitzar, el crupier ha de retirar les cartes i comprovar-les. En finalitzar la jornada, el cap de taula ha d'anunciar «les tres últimes jugades.

**VIII. Regles comunes.**

1. Errors.

Qualsevol error que es produïsca durant la distribució de les cartes, en el seu nombre o bé en l'aparició indeguda d'alguna carta descoberta, suposa l'anul·lació de tota la jugada, llevat del que s'especifica en l'apartat VII.2 d'este epígraf. Les cartes han de romandre en tot moment sobre la taula.

2. Prohibicions.

Queda prohibit als jugadors intercanviar informació sobre les cartes, descobrir-les abans de temps o demanar consell sobre les jugades.

13. PÒQUER DE CERCLE: NORMES GENERALS I COMUNES A LES DIFERENTS VARIETATS

**I. Denominació**

El póquer de cercle és un joc de cartes dels denominats de cercle que enfronta diversos jugadors entre ells. L'objectiu del joc és aconseguir la major combinació possible amb una sèrie de cartes

**II. Elements del joc**

1. Cartes o naips

Es juga amb una baralla de les denominades cartes angleses, de característiques similars a les utilitzades en el joc de Black Jack o Vint-i-u, de 52 cartes. El seu valor ordenades de major a menor és: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2. L'as pot ser utilitzat com la carta més menuda davant de la menor amb què es juga o com as darrere de la K.

2. Tapet o drap de joc

Ha de ser de forma ovalada per un dels seus costats i amb un lleuger entrant en el costat contrari destinat al crupier. El drap té una sèrie d'espais o departaments separats i numerats a partir de la dreta del crupier que porta el número 1, llevat del póquer sintètic i del póquer cobert de 5 cartes amb descart en què el número 1 quedarà a la dreta del crupier.

Cada departament acull un jugador assegut.

El drap ha de tenir les obertures o ranures següents, una a la dreta del crupier per a les deduccions en benefici de la casa, anomenada pou o cagnotte, i una altra a l'esquerra per a introduir-hi les propines, i una tercera per a introduir-hi l'efectiu procedent de la venda de fitxes als clients.

3. Distribuïdor o sabot

Es tindrà en compte el que disposa l'epígraf 03, apartat II, punt 3.

4. Benefici

El benefici de l'establiment es pot obtenir elegint una de les dues opcions que es descriuen a continuació:

a) Un percentatge sobre el pot que en cap cas ha de superar el 5%, i que s'aplica en cada un dels intervals d'apostes.

b) Un percentatge que oscil·la entre el 10 i el 20% del màxim de la taula o de la resta, per sessió, segons la modalitat de póquer que es juga. S'entén per sessió una hora de joc més les dues últimes mans. La direcció de joc del casino fixarà prèviament la duració de cada partida i ho farà públic als jugadors. En el cas que el casino no utilitze esta facultat, la duració de la partida ha de ser, com a mínim, la necessària perquè cada jugador que inicia la partida puga tenir la mà en dues ocasions.

**III. Personal**

Cada taula de joc ha de tenir permanentment al seu servici un crupier. La zona on es desenrotlla el joc està controlada per un cap de sector o equivalent i, a més, pot haver un canvista per a diverses taules.

1. Cap de sector o equivalent

És el responsable del desenrotllament correcte del joc. Actua com a delegat de la direcció del casino, li correspon resoldre qualsevol conflicte plantejat en les taules de joc, i porta una relació de jugadors que volen ocupar les places que puguen quedar vacants.

2. Crupier

Sense perjudici de les funcions que més endavant se li atribuïxen, s'encarrega de les següents: fer operacions de canvi, recomptar, escartejar i repartir les cartes als jugadors; anunciar en veu alta les distintes fases del joc i actuacions dels jugadors; calcular i ingressar la quantitat corresponent a l'establiment que ha d'introduir en la ranura que hi ha en la taula per a esta finalitat; controlar el joc i vigilar que cap jugador aposte fora de torn, custodiar i controlar la suma que constituïx el pot i pagar-lo. També resol als jugadors els dubtes sobre les regles que s'han d'aplicar en cada moment de la partida i en el cas que tinga problemes amb algun jugador ho ha de comunicar al cap de sector o equivalent.

3. Canvista

En el cas que la direcció ho considere necessari, pot haver una persona que atén les diferents taules la funció de la qual és canviar diners per fitxes.

**IV. Jugadors**

Davant de cada un dels espais o departaments de la taula de joc, només es pot asseure un jugador. La superfície dels departaments pot ser utilitzada per a dipositar-hi les fitxes i mantenir, si és el cas, les cartes.

Al principi de cada partida se sortegen els llocs.

Si la partida ja està iniciada és el cap de sector o equivalent qui assigna el lloc en la taula si hi ha plaça lliure.

A petició própia un jugador pot descansar dues jugades o mans sense perdre el lloc en la taula.

**V. Prohibicions**

Està totalment prohibit que un jugador abandone la taula de joc i deixe encarregat a un altre jugador que li realitze i iguale les apostes, ja que cada jugador juga per ell mateix i no es permeten les actuacions següents:

a) El joc per parelles ni tan sols temporalmente

b) Jugar-se el pot conjuntamente

c) Repartir-se el pot voluntariamente

d) La connivència entre jugadors

e) Comprar o afegir fitxes a la resta per a augmentar-lo, una vegada que s'ha iniciat la jugada.

f) Prestar-se diners entre jugadors.

g) Guardar-se les fitxes de la seua resta.

h) Retirar les cartes de la taula o allunyar-les de la vista del crupier i dels altres jugadors.

**VI. Regles del joc**

1. Combinacions posibles

Els jugadors només poden fer ús de les combinacions que es descriuen a continuació:

a) Escala de color reial: és la formada per les 5 cartes correlatives més altes d'un mateix coll (As, K, Q, J i 10).

b) Escala de color: és la formada per 5 cartes correlatives d'un mateix coll, sense que esta coincidisca amb les cartes més altes (exemple: 6, 7, 8, 9 i 10).

c) Póquer: és la combinació de cinc cartes que conté quatre cartes d'un mateix valor (exemple: quatre K i un 6).

d) Full: és la combinació de cinc cartes que conté tres cartes d'un mateix valor i altres dues també distintes de valor igual (exemple: tres 8 i dos 7).

e) Color: és la combinació formada per cinc cartes no correlatives d'un mateix coll (exemple: 5, 7, 10, Q i As de trèvols).

f) Escala: és la combinació formada per cinc cartes correlatives de distints colls.

g) Trio: és la combinació de cinc cartes que conté tres cartes del mateix valor i les dues restants sense formar parella (exemple: tres 8, un 7 i un 2).

h) Figures: és la combinació formada per cinc cartes que han de ser As, K, Q o J. Esta combinació només s'utilitza en les varietats de póquer cobert.

i) Doble parella: és la combinació formada per cinc cartes que conté dues parelles de cartes de distint valor (exemple: dos 6, dos J i un As).

j) Parella: és la combinació de cinc cartes que conté dues cartes del mateix valor (exemple: dos 4, un 6, un 9 i un As).

k) Carta major: quan una jugada no té cap de les combinacions anteriors la guanya el jugador que té la carta major.

En les variants de póquer que es juguen amb menys de 52 cartes, el color és més important que el full.

2. Empats

Quan diversos jugadores tenen póquer, guanya qui el té de valor superior (exemple: un póquer de K supera un de Q).

Quan diversos jugadors tenen full, guanya qui té les tres cartes iguals de valor més alt.

Quan diversos jugadors tenen escala, de qualvol tipus, guanya qui té la carta de valor més alt.

Quan diversos jugadors tenen color, guanya qui té la carta de valor més alt.

Quan diversos jugadors tenen trio, guanya qui el té format per les cartes de valor més alt.

Quan diversos jugadores tenen figures, guanya qui té la parella més alta, i si coincidix, es considera la carta de valor més alt.

Quan diversos jugadores tenen doble parella, guanya qui té la parella formada per les cartes de valor més alt, si coincidix, es considera la segona parella, i en últim lloc, la carta que queda de valor més alt.

Quan diversos jugadores tenen parella, guanya qui la té de valor més alt i, si coincidix, es considera la carta de valor més alt de les restants.

3. Mínims i màxims de les apostes

Les apostes dels jugadors, exclusivament representades per fitxes, han de realitzar-se dins dels límits mínims i màxims dins de la banda de fluctuació que per a la resta inicial que tinga autoritzats el casino per a la modalitat de póquer que es jugue, sense que per a esta banda puga ser superior el màxim a deu vegades el mínim d'esta.

L'aposta mínima no podrà ser d'una quantia superior al 10% de la resta inicial i el màxim de la taula depén de la modalitat de póquer que es jugue.

a) Normes generals sobre estos límits.

La quantia de la resta inicial i de les reposicions serà fixat per la direcció de joc del casino dins de la banda de fluctuació per a la resta inicial que tinga autoritzat, la reposició mínima no podrà ser mai de major quantia que la resta inicial.

b) Apostes obligatóries

Són aquelles apostes prèvies al repartiment de les cartes, i la direcció de joc podrà optar entre les fórmules següents, depenent de la modalitat de póquer:

1. Ante. Aposta establida depenent de la modalitat de póquer que es jugue, obligatória per al jugador, que han de fer tots els jugadors que vulguen rebre cartes. La seua quantia no podrà ser superior a la meitat del mínim de la taula.

2. Cegues (Menuda cega i Gran cega). Aposta obligatória per al jugador que es realitzarà abans de rebre cartes, depenent de la modalitat de póquer que es jugue.

c) Límits d'aposta. Es por jugar amb tres límits diferents:

c.1. Limitat o Límit. El nombre d'increments està limitat en cada ronda, i no es pot pujar l'aposta en més de tres ocasions, a excepció de quan queden dos jugadors, en eixe cas el nombre d'increments serà il·limitat. La quantia d'estos increments està marcada per l'aposta mínima operativa dins de la banda de fluctuació autoritzada per a la taula durant els dos primers intervals d'apostes, i pel doble d'esta en els restants. Per tant la quantitat màxima que podrà arribar a apostar-se en una ronda serà la resultant de multiplicar per quatre l'aposta mínima amb el límit baix i el doble d'esta amb el límit alt. L'increment efectuat per un jugador restat, si no supera la meitat de l'aposta anterior, no generarà un nou increment.

c.2 Pot limitat o Pot límit. L'aposta màxima que un client pot realitzar depén de l'instant en què es produïsca, si és a l'iniciar una ronda d'apostes serà el total de diners que hi haja en el pot i si ho fa una vegada oberta, la quantitat resultant de multiplicar per dos l'aposta precedent i afegir-li la quantia total del pot. El nombre d'increments és il·limitat.

c.3. Sense límit o No límit. No hi ha límit per a l'aposta màxima, ni per al nombre d'increments. L'aposta mínima no pot ser inferior al mínim operatiu dins de la banda de fluctuació autoritzada.

Tant en el Sense límit com en el Pot limitat tots els increments d'apostes hauran de ser com a mínims pel doble de l'aposta anterior, llevat d'aquelles que siguen realitzades per jugadores que foren restats, en este cas s'admetran, peró només generaran nous increments si superen la meitat de l'aposta anterior.

d) Normes especials.

El director de joc del casino, dins dels límits autoritzats, pot variar el límit de l'aposta d'una taula una vegada posada en funcionament amb anunci previ als jugadors.

**VII. Desenrotllament del joc**

Perquè la partida puga començar és condició indispensable que hi haja en la taula de joc com a mínim quatre jugadors, nombre que s'ha de mantenir durant tota la partida.

A l'inici de cada sessió se sortegen els llocs dels jugadors. Si la partida ja està iniciada serà el cap de sector o equivalent qui assigne el lloc en la taula, si hi ha plaça lliure.

1. Repartiment de cartes

Al principi de cada partida el crupier ha de senyalar clarament amb una peça redona (marca o botó) qui té la mà, col·locant-la davant del jugador. La mà anirà rodant en el sentit contrari a les agulles del rellotge cada vegada que toca un nou repartiment de cartes, a excepció de la modalitat de póquer sintètic i del póquer cobert de 5 cartes amb descart, que es realitzarà en sentit contrari a les agulles del rellotge.

El crupier ha de comprovar que estan la totalitat de les cartes que componen la baralla i escartejar-les almenys 3 vegades de forma que no siguen vistes pels jugadors, amb l'ordre següent: - escartejar (tipus chemin de fer) - agrupar - escartejar.

Als jugadors que els corresponga per torn la marca o botó hauran de fer prèviament les apostes que segons la modalitat de póquer els pertoque. Tot seguit, el crupier repartirà les cartes, sense que cap jugador puga veure les seues cartes fins que l'últim jugador haja rebut tots els naips que li corresponguen.

Si en el moment d'escapçar queda al descobert alguna carta de la baralla, s'ha de tornar a escartejar.

Quan s'escapça s'han de complir les condicions següents:

a) Usar una sola mà.

b) La direcció de l'escapçament ha de ser recta i allunyant-se del cos.

c) La mà lliure no pot tocar la baralla fins que, després de l'escapçament, les piles de cartes s'hagen reunit una altra vegada.

d) La mà lliure no ha d'obstaculitzar la vista als jugadors de tal forma que no puguen veure el procediment d'escapçament.

El crupier ha de tenir cura quan dóna les cartes que no siguen vistes pels altres jugadors, per aixó, en repartir-les, no ha d'alçar-les sinó lliscar-les sobre la taula.

2. Intervals o torns d'apostes

Tot seguit s'inicien les apostes i el crupier va indicant a qui li correspon apostar, segons la variant del póquer de què es tracte. Totes les apostes es reunixen en un lloc comú anomenat pot.

En arribar el torn de les apostes els jugadors tenen les opcions següents:

a) "Retirar-se" i eixir del joc, per a la qual cosa ha de fer saber la seua intenció, quan siga el seu torn, posant les cartes damunt de la taula i allunyant-les el més possible de les cartes que s'estan usant en el joc. En este cas el crupier retira les cartes que no han de ser vistes per ningú.

Quan un jugador es retira no pot participar en el pot, renuncia a totes les apostes que ha realitzat i no pot expressar cap opinió sobre el joc ni mirar les cartes dels altres jugadors.

b) "Passar". Qualsevol jugador a qui li ha arribat el torn d'apostar i decidix no fer-ho ha de dir "passe" sempre que cap jugador anterior haja realitzat una aposta durant este interval d'apostes. Qualsevol jugador que estiga participant en el joc pot reservar-se fins que algun dels jugadors decidisca apostar, en este cas per a seguir participant en el joc ha de cobrir l'aposta o pujar-la si vol.

c) "Cobrir" l'aposta posant en el pot el nombre suficient de fitxes perquè el valor que representen estes fitxes siga igual a la de qualsevol altre jugador peró no superior.

d) "Pujar" l'aposta posant en el pot el nombre de fitxes suficients per a cobrir l'aposta incloent algunes fitxes més per a superar l'aposta, la qual cosa fa que els jugadors, situats a la seua dreta, facen alguna de les accions anteriors anteriorment descrites.

Depenent de la varietat de póquer, i en cada interval d'apostes, el nombre de vegades que un jugador pot realitzar una pujada pot estar limitat; peró en el cas que només hi haja dos jugadors no hi ha límit al nombre de vegades.

Al final de les apostes tots els jugadors que queden en joc (actius) han de haver posat el mateix valor de fitxes en el pot.

Si en acabar el torn de les apostes només hi ha un jugador que ha realitzat una aposta i tots els altres han passat, guanya automàticament la mà i se'n duu el pot sense necessitat d'ensenyar les seues cartes.

Abans de realitzar l'aposta, cada jugador pot reunir les seus fitxes dins de l'espai de la taula que li correspon. Es considera que un jugador ha realitzat l'aposta quan trasllada les fitxes més enllà de la línia que delimita el seu espai o, en situacions pocs clares, des del moment que el crupier introduïx les fitxes en el pot i no hi ha hagut objeccions per part del jugador.

Un jugador no pot realitzar una aposta, veure la reacció dels altres jugadors i pujar l'aposta. Les apostes han de realitzar-se d'una forma clara i immediata, sense simular dubtes respecte d'esta jugada.

Els jugadors que estiguen jugant la mà han de parlar només alló estrictament necessari i, a més, en cada interval d'apostes no poden realitzar-les com si tingueren la màxima combinació amb intenció de confondre i enganyar els altres jugadors. En el cas que algun dels jugadors actue de la forma anteriorment descrita, ha de ser cridat a l'ordre pel crupier i, si reincidix, el cap de sector decidix de forma irrevocable sobre la seua participació o continuació en la partida.

Els jugadors han de disposar de suficients diners en fitxes per a acabar la mà. En el cas que no en tinguen juguen en proporció a la quantitat apostada.

El crupier ha de mantenir les cartes eliminades i els descarts sota control; cap jugador està autoritzat a veure'ls durant la partida. Les altres cartes que té el crupier per a repartir han d'estar juntes i ordenades durant tot el joc, excepte en el moment del repartiment.

El crupier ha de mantenir la baralla en una posició el més horitzontal possible, sense realitzar desplaçaments amb ella i la part superior d'esta ha d'estar sempre a la vista dels jugadors. Quan no tinga la baralla a la mà ha de protegir-la posant damunt una fitxa del pot.

Pagaments de les combinacions guanyadores

Una vegada que les apostes han sigut igualades, en l'últim interval d'apostes, cada jugador que prèviament no s'haja retirat ha de mostrar les seues cartes de manera que es puga veure la combinació que té per a establir la combinació guanyadora.

El jugador que haja fet l'última aposta mostra les cartes en primer lloc i a continuació i per torns els restants jugadors començant per la dreta del jugador que les haja descobert en primer lloc.

Si al jugador a qui li correspon ensenyar les cartes renuncia al pot i tira les seues cartes cap avall no se l'obligarà a ensenyar-les, llevat que els jugadors que intervinguen en la mà o el cap de sector demanen veure-les.

No cal que un jugador diga la combinació que té quan mostra les cartes, tampoc es té en compte el que haja dit, ja que és el crupier qui establix el valor de les combinacions descobertes i indica quin és el jugador amb la combinació més alta i, si és el cas, corregix les combinacions que hagen sigut erróniament anunciades pels jugadors.

Una vegada que tots els jugadors han pogut veure les cartes de la mà guanyadora, el crupier recull les cartes de les combinacions perdedores i la guanyadora només es retira quan el crupier li ha lliurat el pot.

En el cas que hi haja combinacions del mateix valor, el crupier repartix el pot entre els diferents jugadors que tenen la mateixa combinació en proporció a les seues respectives restes.

Cap jugador pot influir o criticar el joc que realitze un altre.

No es permet que hi haja persones alienes al joc mirant el desenrotllament de la partida, llevat del personal del casino degudament autoritzat.

Les cartes que dóna el crupier durant la mà només es poden mostrar quan el crupier ho indique al final de la jugada.

Només els jugadors poden veure les seues cartes cobertes i són responsables que ningú més les veja.

Si en el producte de la partició hi ha una fitxa sobrant esta correspondrà al jugador que haja fet l'últim envit.

El crupier, una vegada constate que tots els jugadors han pogut veure les cartes de la mà guanyadora, i que han manifestat la seua conformitat amb esta, lliurarà el pot al guanyador i recollirà les cartes per a iniciar una nova mà. Una vegada començat el nou repartiment, no s'admetran reclamacions sobre la mà anterior.

**VIII. Errors i infraccions en el joc**

1. Errors en el repartiment

En general, si durant el repartiment de les cartes es donen alguns dels casos que més avall s'indiquen, es considera que ha hagut error en el repartiment i totes les cartes són recollides pel crupier que inicia la mà de nou. Els casos que es tenen en compte són:

a) Si els jugadors no reben les cartes en l'ordre normal.

b) Si un jugador rep menys cartes de les degudes i no es pot corregit l'error abans de començar les apostes.

c) Si un jugador rep més cartes de les degudes i no es pot corregit l'error abans de començar les apostes.

d) Si al començament de la mà un jugador rep una carta que no li correspon i és té constància que l'ha vista.

e) Si hi ha més d'una carta cara cap amunt a la baralla.

f) Si es descobrix que falta una o més cartes a la baralla.

g) Si es descobrix que la baralla és defectuosa.

h) Si en començar el repartiment, es descobrix un dels dos primers naips.

2. Errors del crupier

a) Si el crupier anuncia una mà de manera equivocada, es considera que les cartes parlen per elles mateixes, i es té en compte la combinació de cartes existent damunt la taula.

b) Si el crupier, en el repartiment de les cartes, dóna cartes a un jugador absent no es considera error en el repartiment. En el cas que el jugador no arribe quan li toca el seu torn es retira la seua mà i deixa de jugar.

c) Si el crupier, en el repartiment de les cartes, dóna cartes a un jugador que no jugarà la mà o a un lloc que es troba buit, no es considera un error en el repartiment, sinó que el crupier dóna les cartes normalment inclós este espai buit i quan acaba recull les cartes.

d) En el cas que el crupier, accidentalment, s'enduga totes o alguna de les cartes d'un jugador, estant estes protegides, i les barrege amb els descarts, la mà serà anul·lada i al jugador se li tornaran tots els diners que haja apostat en eixa mà.

3. Errors del jugador

a) El jugador ha de prendre totes les seues decisions amb caràcter immediat amb el fi de no retardar el desenrotllament de la partida; en el cas contrari, el crupier l'ha d'avisar.

b) Si un jugador quan aposta barreja les seves cartes amb els descarts, creient que no han anat més jugadors a igualar la seua aposta, perd el pot, llevat que el crupier o el cap de sector puga reconstruir la mà sense cap dubte. Com a norma general s'ha d'intentar sempre reconstruir la mà i conseqüentment jugar el pot.

c) Si un jugador per a cobrir una aposta posa en el pot un nombre insuficient de fitxes no té dret a retirar-les; només pot afegir les necessàries per a igualar l'aposta.

d) Si un jugador posa en el pot una fitxa per un import superior al necessari, sense anunciar la pujada de l'aposta, es considera que cobrix només l'aposta i se li retorna la quantitat que ha posat de més.

e) Si un jugador per error descobrix les seues cartes, el joc continua sent vàlid.

f) Si un o alguns jugadors, en repartir les cartes, no han posat l'"ante" en el pot es considera que la mà es vàlida i han de posar l'"ante" si volen participar en la mà. En el cas que no siga possible determinar quins són els jugadors que no han posat l'aposta inicial es juga la mà amb un pot reduït.

g) Si un jugador posa en contacte, voluntàriament o involuntàriament, les seues cartes amb les d'un altre jugador la seua mà és anul·lada així com la de l'altre jugador.

h) Si a un jugador li passa el torn d'apostar ha de fer-ho saber al crupier immediatament.

El cap de sector analitzarà la situació i prendrà la decisió oportuna la qual té caràcter irrevocable.

i) Per a mantenir el dret a apostar, un jugador haurà d'avisar al crupier abans que hagen actuat dos jugadors després d'ell.

j) Cada jugador és responsable de rebre el nombre de cartes correctes. Si després de l'acció de dos jugadors, algun descobrix que no té el nombre de cartes correctes, perdrà els diners apostats i la seua mà es declararà nul·la.

k) Si ja iniciada la mà, o en els descarts, se li descobrix una carta al jugador per causa seua, esta es mostrarà a tots els jugadors i la mà s'acabarà sense perjudici per a la resta dels jugadors.

l) Els jugadors són responsables de les seues apostes, si un jugador anuncia una acció i no coneixia la quantitat correcta, ha d'efectuar l'aposta de totes formes. Si l'error ha sigut del crupier que ha informat d'una quantitat incorrecta, el jugador podrà modificar la seua aposta.

**IX. Varietats de póquer de cercle**

Les distintes varietats de póquer de cercle responen als principis exposats en els apartats precedents d'este epígraf. Estes varietats de póquer de cercle recollides en este Catàleg són les varietats de póquer cobert de 5 cartes amb descart i les cinc varietats de póquer descobert següents: Seven Stud Poker, Omaha, Hold'em, Five Stud Poker i póquer sintètic.

Les normes específiques de cada una de les varietats de póquer mencionades en este apartat es recullen en els apartats següents d'este epígraf i, en tot alló no previst de forma específica, es regulen per les normes generals referides contingudes en els apartats I a VIII de este epígraf.

13.1. PÒQUER COBERT DE 5 CARTES AMB DESCART

El póquer cobert de 5 cartes amb descart és un joc de cartes dels anomenats de cercle que enfronta diversos jugadors entre si. L'objecte del joc és aconseguir la major combinació possible amb cinc cartes, una vegada realitzat un sol descart d'un màxim de 4 cartes. El jugador també tindrà l'opció de no fer cap descart.

**I. Elements del joc**

Cartes

Es juga amb una baralla de 52 cartes de característiques semblants a les utilitzades en les altres modalitats de póquer. Depenent del nombre de jugadors es pot jugar amb 52, 48, 44, 40, 36 o 32 cartes.

**II. Mínims i màxims**

En el límit d'aposta "Sense Límit" el mínim no pot ser menor a l'establit dins de la banda de fluctuació autoritzada, no hi ha límit per a l'aposta màxima.

**III. Regles del joc: desenrotllament del joc**

1. Repartiment de cartes

Abans que el crupier distribuïsca les cartes, el jugador que tinga la mà ha d'obrir almenys amb aposta mínima.

Ha d'haver una aposta denominada cega que consistix a realitzar una aposta que serà, com a mínim, el doble que l'obertura, la cega que resulte de major quantia té l'opció, al seu torn, de tornar a pujar l'aposta i té el dret a parlar en l'últim lloc en el torn d'apostes. La cega només és vàlida abans que el crupier distribuïsca les cartes.

Una vegada efectuades les operacions anteriors, el crupier repartirà les cartes als jugadors, començant pel jugador que tinga la mà i seguint el sentit contrari a les agulles del rellotge, repartirà 5 cartes cobertes a cada jugador i conservarà la resta de la baralla en la mà.

Una vegada finalitzat el repartiment de cartes, es dirigirà al jugador que estiga a la dreta del jugador que tinga el dret de parlar l'últim en el torn d'apostes, anunciarà "Vosté parla", i així successivament a cada un dels participants.

2. Intervals o torns d'apostes.

Els jugadors disposaran de dos torns d'apostes:

a) Quan rep les seues cinc primeres cartes. En estos moments s'inicia el primer interval d'apostes, i parla en primer lloc el jugador que tinga la mà.

b) Després de realitzar el descart. Aleshores s'inicia el segon i últim interval d'apostes, i parla en primer lloc el jugador que faça l'últim envit.

Les apostes s'han de fer d'una forma clara i immediata, sense simular dubtes respecte a la jugada en si.

Els jugadors tenen dret a un sol descart d'un màxim de quatre cartes i un mínim de cap, i en este cas anunciarà en veu alta que està "servit".

El jugador que es descarte de quatre naips rebrà primer tres cartes i una vegada que la resta de jugadors restituïsquen els seus descartes, rebrà la quarta carta.

Si una vegada distribuïdes les primeres cinc cartes als jugadors no hi ha suficients naips per a cobrir els descarts, una vegada repartides les cartes que queden en la baralla, el crupier utilitzarà els descarts de tots els jugadors per a completar la mà; amb l'única excepció que només faltara per a un jugador, aleshores únicament s'utilitzaran els descarts dels altres jugadors per a cobrir el seu.

L'orde en el repartiment dels descarts serà el mateix que l'establit per al repartiment inicial de naips.

Finalment els jugadors aniran descobrint les seues cartes un a un començant per qui va fer l'últim envit i seguint per la seua dreta.

**IV. Errors i infraccions en el joc.**

Quant als errors en el repartiment i errors de jugadors es procedirà d'acord amb el que establixen les normes generals.

Quant als errors del crupier, a més del que establixen les normes generals, caldrà tenir en compte:

a) En el cas que al crupier se li descobrisca una carta en el repartiment dels descarts, esta no se substituirà i la mà s'acabarà sense envits.

13.2. VARIETATS DEL PÒQUER DESCOBERT.

13.2.A) PÒQUER DESCOBERT EN LA VARIANT SEVEN STUD PÒQUER.

**I. Denominació.**

El Seven Stud Póquer és una varietat de póquer de cercle que enfronta un mínim de quatre jugadors i un màxim de vuit entre si i que es juga amb una baralla de 52 cartes.

L'objectiu del joc és aconseguir la major combinació possible amb set cartes, tenint en compte que d'eixes cartes només cinc tenen valor en descobrir la jugada.

**II. Regles del joc.**

1. Mínims i màxims

Com a especialitat per a esta varietat de póquer de cercle i dins del Limitat o Limit en els casos en que les dues primeres cartes de qualsevol jugador descobertes siguen una parella, es podrà jugar amb el límit més alt, si algun jugador exercix este dret tots els increments seran proporcionals al dit nivell. En cada interval d'apostes cada jugador pot pujar la seua aposta com a màxim tres vegades i d'acord amb els límits establits per a cada interval.

En esta varietat de póquer de cercle és obligatória per a tots els jugadors l'aposta denominada "Ante" d'acord amb la definició establida en les normes generals.

2. Desenrotllament del joc.

El crupier repartix tres cartes a cada un dels jugadors, les dues primeres cobertes i la tercera descoberta.

Tot seguit s'inicia el primer interval d'apostes, el qual és indicat pel crupier als jugadors mitjançant la frase «facen les seues apostes». Comença a parlar el jugador que té la carta més baixa; en cas d'igualtat, l'empat es trenca per colls, piques, cors, diamants i trèvols (de major a menor).

El segon interval d'apostes té lloc quan ha acabat de repartir-se la quarta carta i cada jugador té dues cartes cobertes i dues descobertes. El jugador amb la combinació de cartes més alta o, si no n'hi ha, amb la carta més alta, és qui obri este segon interval d'apostes i pot passar romanent en joc (check) o apostar (bet), i en cap cas pot retirar-se del joc.

Si en acabar este segon interval d'apostes només hi ha un jugador que ha realitzat una aposta i tots els altres han passat, guanya automàticament la mà i se'n duu el pot.

En finalitzar el segon interval d'apostes se'ls dóna una carta descoberta als jugadors que no han passat.

El tercer i quart interval d'apostes es fa com el segon.

El cinqué interval d'apostes és l'últim i és anunciat pel crupier amb les paraules «última carta» i dóna a cada jugador que romanga en la partida una carta coberta. En cas d'igualtat parlarà el més próxim per l'esquerra a la mà.

Després de donar les tres primeres cartes i en cada un dels tres següents repartiments se separa una carta, fins a un total de quatre, que han de quedar apartades de les de descart (cartes mortes). Estes cartes es poden usar només en els casos següents:

a) Quan el crupier, en donar la setena carta, se salte el torn d'un jugador, se li dóna la primera «carta morta» sempre que les cartes dels altres jugadors hagen sigut vistes. El jugador la rep quan el crupier ha acabat de donar les altres als jugadors, és a dir, és l'últim que rep la carta. L'objectiu d'esta regla és mantenir la seqüència de les cartes de la baralla per als altres jugadors.

b) Quan el crupier, en repartir la setena carta, s'adona que no té suficients cartes per a acabar este interval, usa estes «cartes mortes» escartejant-les amb les que encara no s'han repartit per tal de completar la jugada.

c) Quan no hi haja cartes suficients per a completar la setena ronda, tenint en compte tant els descarts realitzats com les «cartes mortes», el crupier trau una de les que queden per repartir, la col·loca en el centre de la taula i serà la setena carta per a tots els jugadors (carta comuna).

El repartiment de cartes es farà en sentit de les agulles del rellotge, començant sempre pel jugador més próxim a l'esquerra del crupier, ordre que es mantindrà durant tot el repartiment de cartes.

Durant el joc el crupier anunciarà la carta més baixa, la mà més alta, tots els increments i totes les parelles, peró mai possibles escales ni colors.

El jugador que ha fet l'últim increment mostrarà les cartes en primer lloc i a continuació i per torn els jugadors restants.

El crupier, una vegada que haja constatat que tots els jugadors han pogut veure les cartes de la mà guanyadora, i que han manifestat la seua conformitat amb la combinació guanyadora, lliurarà el pot al guanyador i recollirà les cartes per a iniciar una nova mà.

**III. Errors i infraccions en el joc**

Es procedirà d'acord amb el que establixen les normes generals i les següents:

1. Errors en el repartiment.

a) Si en repartir les dues primeres cartes (hole cards) alguna d'estes queda al descobert es poden donar dos casos:

a.1) Que en quede una al descobert. En este cas eixa carta és la carta descoberta i el jugador rep la tercera carta que ha de ser coberta.

a.2) Que queden les dues primeres cartes descobertes. En este cas se li torna l'aposta inicial.

b) Si en repartir la setena carta esta és donada erróniament, el crupier pregunta al jugador i d'acord amb la seua resposta, s'apliquen els criteris següents:

b.1) Si a pesar de l'error vol seguir jugant, la carta es cobrix i el joc seguix normalment.

b.2) Si no desitja seguir jugant, no pren part en l'últim interval d'apostes i juga només amb les apostes realitzades fins a eixe moment. Els altres jugadors seguixen jugant i aposten l'interval corresponent d'apostes formant-se un pot a part (side pot) en el qual el jugador que no ha volgut seguir no pren part.

2. Errors del crupier.

a) Si en el repartiment de la setena carta, el crupier per error la dóna descoberta i només queden dos jugadors en la partida, no es poden pujar les apostes i es descobrixen directament (showdown).

b) Si el crupier comença a distribuir les cartes sense que hagen finalitzat les apostes, ha de mantenir esta carta sobre la taula fins que finalitzen les apostes i després retirar, a part d'esta carta, tantes cartes com jugadors es mantinguen en joc (burnt cards). Estes cartes cobertes es posen en un lloc separat dels descarts.

3. Errors del jugador.

a) Si un jugador per error descobrix les seues cartes cobertes (hole cards) ha de cobrir-les de nou perquè el joc continue sent vàlid i la següent carta no se li donarà coberta.

b) Si un jugador descobrix les seues cartes tapades sense haver igualat una aposta pretèrita, renuncia a la jugada i se li anul·la la mà.

c) Si un client no està present en la taula quan arriba el seu torn, perdrà el seu ante i la seua aposta obligada, si li correspon.

13.2. B) PÒQUER DESCOBERT EN LA VARIETAT OMAHA.

**I. Denominació.**

Variant del póquer de cercle que es juga amb 52 cartes, l'objectiu del qual és aconseguir la major combinació possible escollint dos de les quatre cartes tapades que té cada jugador en la mà i tres de les cinc cartes que són comunes a tots els jugadors i que són descobertes pel crupier en el centre de la taula.

**II. Regles del joc: desenrotllament del joc.**

A l'inici de la sessió se sortegen els llocs dels jugadors, a continuació el crupier servix una carta davant de cada jugador assegut, la més alta obtindrà la mà o postres. En cas d'igualtat guanyarà segons el coll per este ordre piques, cors, diamants i trèvols.

Abans de donar les cartes els dos jugadors situats a l'esquerra de la mà posaran per ordre correlatiu les apostes denominades menuda cega i gran cega, esta última ha de ser igual al mínim de la taula i la menuda cega la seua meitat.

Després d'escartejar, el crupier repartirà quatre cartes d'una en una a cada jugador, la primera carta la donarà a la plaça que corresponga a la menuda cega i en sentit de les agulles del rellotge, a continuació s'inicia el primer interval d'apostes, i el jugador situat a l'esquerra de la gran cega és el primer a parlar, amb les opcions de "retirar-se", "passar", "anar" o "pujar"; i així successivament fins a arribar a la gran cega que serà l'últim a parlar. Tot seguit, el crupier portarà les fitxes apostades a la zona del pot, cremarà, de la baralla, una carta i descobrirà les tres següents (Flot), en eixe moment s'inicia el segon interval d'apostes que obrirà el jugador corresponent a la menuda cega.

Després de finalitzar la segona ronda d'apostes, el crupier portarà les fitxes apostades al pot, cremarà una carta i descobrirà un quart naip, (Turn), i a continuació s'iniciarà el tercer interval d'apostes, parlant en primer lloc la menuda cega o el jugador següent a la seua esquerra en el cas que este no romanga en actiu.

Després de finalitzar el tercer torn d'apostes, el crupier portarà les fitxes apostades al pot, cremarà novament una carta i descobrirà la cinquena carta comuna, (River), i s'iniciarà el quart i últim interval d'apostes parlant de la mateixa manera en primer lloc la menuda cega o el jugador següent a la seua esquerra en el cas que este no romanga en actiu.

En cada ronda d'apostes el crupier anunciarà en veu alta les distintes cartes que va destapant, (flop, turn i river), així com els jugadors actius en la mà. Al final de les apostes tots els jugadors que romanguen en la mà (actius) hauran d'haver posat el mateix valor de fitxes en el pot, excepte si la seua resta no aconseguix el seu valor total, aleshores jugarà la part proporcional.

El jugador que ha realitzat l'últim increment, mostrarà les cartes en primer lloc i a continuació i per torn la resta de jugadors. El crupier, una vegada haja constatat que tots els jugadors han pogut veure les cartes de la mà guanyadora, i que han manifestat la seua conformitat amb la combinació guanyadora, lliurarà el pot al guanyador i recollirà les cartes per a iniciar una nova mà.

**III. Jugadors.**

En esta varietat, a més de les generals, s'apliquen les normes següents:

1. Si un jugador descansa quan li correspon la cega menuda i posteriorment es reincorpora al joc, abans que li corresponga la cega gran, ha d'entrar amb la cega menuda.

2. Si un jugador s'incorpora amb la partida ja començada, ha d'entrar amb la cega gran per a rebre cartes.

3. Si un jugador és postres o menuda cega, no es podrà incorporar-hi haurà d'esperar que passe el torn.

**IV. Errors i infracció és en el joc.**

Quant als errors en el repartiment i errors de jugador es procedirà d'acord amb el que establixen les normes generals.

Quant als errors del crupier, a més del que establixen les normes generals s'haurà de tenir en compte les següents:

a) Si alguna de les cartes comunes és descoberta pel crupier abans que una ronda d'apostes es tanque per complet, la dita ronda es tancarà sense possibilitat d'increments.

b) Si dues o més cartes comunes són descobertes pel crupier abans que una ronda d'apostes es tanque per complet, s'escartejaran amb la resta de cartes i es descobriran novament.

c) En el cas que al crupier se li descobrisca una carta en el repartiment, esta substituirà a la primera carta a cremar, que al seu torn substituirà la carta girada.

13.2.C) PÒQUER DESCOBERT EN LA VARIANT HOLD'EM.

**I. Denominació.**

És una variant del póquer de cercle que es juga amb 52 cartes. L'objectiu del joc és aconseguir la major combinació possible amb cinc cartes qualssevol entre les set cartes que formen les dues cartes de cada jugador i les cinc cartes comunes.

**II. Regles del Joc. Desenrotllament del joc.**

A l'inici de la sessió se sortegen els llocs dels jugadors, a continuació el crupier despatxa una carta davant de cada jugador assegut, la més alta obtindrà la mà o postres.

En cas d'igualtat guanyarà segons el coll per este ordre piques, cors, diamants i trèvols.

Abans de donar les cartes els dos jugadors situats a l'esquerra de la mà posaran per ordre correlatiu les apostes denominades menuda cega i gran cega, esta última ha de ser igual al mínim de la taula i la menuda cega la seua meitat.

Després d'escartejar, el crupier repartirà quatre cartes d'una en una a cada jugador, la primera carta la donarà a la plaça que corresponga a la menuda cega i en sentit de les agulles del rellotge, a continuació s'inicia el primer interval d'apostes, i el jugador situat a l'esquerra de la gran cega és el primer a parlar, amb les opcions de "retirar-se", "passar", "anar" o "pujar"; i així successivament fins a arribar a la gran cega que serà l'últim a parlar. Tot seguit, el crupier portarà les fitxes apostades a la zona del pot, cremarà, de la baralla, una carta i descobrirà les tres següents (Flot), en eixe moment s'inicia el segon interval d'apostes que obrirà el jugador corresponent a la menuda cega.

Després de finalitzar la segona ronda d'apostes, el crupier portarà les fitxes apostades al pot, cremarà una carta i descobrirà un quart naip, (Turn), i a continuació s'iniciarà el tercer interval d'apostes, parlant en primer lloc la menuda cega o el jugador següent a la seua esquerra en el cas que este no romanga en actiu.

Després de finalitzar el tercer torn d'apostes, el crupier portarà les fitxes apostades al pot, cremarà novament una carta i descobrirà la cinquena carta comuna, (River), i s'iniciarà el quart i últim interval d'apostes parlant de la mateixa manera en primer lloc la menuda cega o el jugador següent a la seua esquerra en el cas que este no romanga en actiu.

En cada ronda d'apostes el crupier anunciarà en veu alta les distintes cartes que va destapant, (flop, turn i river), així com els jugadors actius en la mà. Al final de les apostes tots els jugadors que romanguen en la mà (actius) hauran d'haver posat el mateix valor de fitxes en el pot, excepte si la seua resta no aconseguix el seu valor total, aleshores jugarà la part proporcional.

El jugador que ha realitzat l'últim increment, mostrarà les cartes en primer lloc i a continuació i per torn la resta de jugadors. El crupier, una vegada haja constatat que tots els jugadors han pogut veure les cartes de la mà guanyadora, i que han manifestat la seua conformitat amb la combinació guanyadora, lliurarà el pot al guanyador i recollirà les cartes per a iniciar una nova mà.

**III. Jugadors.**

A més de les normes i requisits generals, cal tenir en compte les següents:

1. Si un jugador descansa quan li correspon la cega menuda i posteriorment es reincorpora al joc, abans que li corresponga la cega gran, ha d'entrar amb la cega menuda.

2. Si un jugador s'incorpora amb la partida ja començada, ha d'entrar amb la cega gran per a rebre cartes.

3. Si un jugador és postres o menuda cega, no es podrà incorporar-hi haurà d'esperar que passe el torn.

**IV. Errors i infracció és en el joc.**

Quant als errors en el repartiment i errors de jugador es procedirà d'acord amb el que establixen les normes generals.

Quant als errors del crupier, a més del que establixen les normes generals cal tenir en compte les següents:

a) Si alguna de les cartes comunes és descoberta pel crupier abans que una ronda d'apostes es tanque per complet, la dita ronda es tancarà sense possibilitat d'increments.

b) Si dues o més cartes comunes són descobertes pel crupier abans que una ronda d'apostes es tanque per complet, s'escartejaran amb la resta de cartes i es descobriran novament.

c) En el cas que al crupier se li descobrisca una carta en el repartiment, esta substituirà a la primera carta a cremar, que al seu torn substituirà la carta girada.

13.2.D) PÒQUER DESCOBERT EN LA VARIANT DE FIVE STUD PÒQUER.

**I. Denominació.**

El Five Stud Póquer és una variant de póquer de cercle, que enfronta diversos jugadors entre si, l'objecte del qual és aconseguir la major combinació possible entre les cinc cartes de què disposa cada un dels jugadors.

**II. Elements de joc.**

Es juga amb una baralla de 52 cartes de característiques semblants a les utilitzades en les altres modalitats de póquer.

**III. Regles de Joc. Desenrotllament del joc.**

A l'inici de la sessió se sortegen els llocs dels jugadors.

Tots els jugadors que desitgen rebre cartes hauran de realitzar les seues apostes d'"Ante".

Després d'escartejar, el crupier repartirà dos naips, d'un en un, a cada un dels jugadors, un cobert i l'altre descobert, en sentit de les agulles del rellotge i començant sempre pel jugador mes próxim a l'esquerra del crupier, ordre que es mantindrà durant tot el repartiment de cartes, a continuació s'iniciarà el primer interval d'apostes. En esta variant, el jugador amb la combinació més alta és el que inicia les apostes.

Al finalitzar el primer interval d'apostes, el crupier dóna a cada jugador una tercera carta, en este cas descoberta, i amb aixó comença el segon interval d'apostes.

Al finalitzar este interval d'apostes el crupier dóna una quarta carta, també descoberta, a cada jugador i amb aixó comença el tercer interval d'apostes.

Quan s'acaben les apostes el crupier dóna una cinquena carta descoberta, i amb aixó s'inicia el quart i últim interval d'apostes.

El jugador que ha realitzat l'últim increment, mostrarà les cartes en primer lloc i a continuació i per torn la resta de jugadors. El crupier, una vegada haja constatat que tots els jugadors han pogut veure les cartes de la mà guanyadora, i que han manifestat la seua conformitat amb la combinació guanyadora, lliurarà el pot al guanyador i recollirà les cartes per a iniciar una nova mà.

**IV. Mínims i màxims.**

Els límits de les apostes en cada interval, tanda o ronda dependrà de l'opció triada per la direcció del casino entre els tres límits establits en les normes generals, amb l'única peculiaritat del Limitat o Límit, que serà:

a) Limitat o Límit. Cas que les dues primeres cartes descobertes de qualsevol jugador siguen una parella, es podrà jugar amb el límit més alt, si algun jugador exercix este dret tots els increments seran proporcionals a este nivell. En cada interval d'apostes cada jugador pot pujar la seua aposta com a màxim tres vegades i d'acord amb els límits establits per a cada interval.

**V. Errors i infraccions en el joc.**

Quant als errors i infraccions en el joc es procedirà d'acord amb el que establixen les normes generals amb les peculiaritats següents:

1. Errors de repartiment.

En el cas que les dos primeres cartes queden descobertes s'anul·la la mà.

2. Errors del crupier.

a) Si el crupier s'equivoca al designar el jugador que ha de fer l'aposta obligada en la primera ronda i este actua d'adonar-se'n de l'error, l'aposta es donarà per bona i l'acció continua.

b) Si el crupier crema dues cartes en una ronda o deixa de cremar-ne alguna, les cartes seran rectificades sempre que siga possible, peró no anul·la la mà.

3. Errors del jugador.

a) Si un jugador per error descobrix la seua carta coberta, ha de cobrir-la novament ja que el joc continua sent vàlid.

b) Si un jugador descobrix la seua carta tapada sense haver igualat una aposta pretèrita, renúncia a la jugada i se li anul·la la mà.

c) Si un client no està present en la taula quan arriba el seu torn, perdrà el seu "Ante" i la seua aposta obligada si li correspon.

13.2. E) PÒQUER DESCOBERT EN LA VARIETAT DE PÒQUER SINTÈTIC

**I. Denominació.**

El póquer sintètic és una variant del póquer de cercle l'objectiu del qual és aconseguir la combinació de cartes del valor més alt possible, per mitjà de la utilització de cinc cartes: dues repartides pel crupier a cada jugador i tres de les cinc cartes alineades sobre la taula de joc que són comunes a tots els jugadors.

**II. Elements de joc.**

Es juga amb 28 cartes en compte de les 52 cartes que té la baralla anglesa completa i només s'utilitza l'As, K, Q, J, 10, 9 i 8 de cada coll, segons el seu valor i ordre d'importància. L'As es pot utilitzar com la carta més menuda davant del 8 o com a carta més alta després de la K.

**III. Mínims i màxims.**

Es juga sempre en la modalitat de "Sense límit" o "No límit". El casino de joc fixarà per a cada taula la quantia de les apostes, d'acord amb la banda de fluctuació que tinga autoritzada.

**IV. Desenrotllament del joc. Regles del joc**

A l'inici de la sessió se sortegen els llocs dels jugadors.

Abans de donar les cartes tots els jugadors que desitgen rebre carta hauran de realitzar la seua aposta d'"Ante".

El crupier col·locarà la "mà" en el primer lloc que estiga ocupat a la seua dreta, i després d'aixó, repartirà dues cartes tapades, distribuïdes d'una en una a cada jugador seguint el sentit contrari de les agulles del rellotge, i començant pel jugador que tinga la mà.

Al finalitzar descobrirà la primera carta de les cinc comunes i la situarà en el centre de la taula.

A partir d'este moment, comença el primer torn d'apostes pel jugador que té la mà. Una vegada realitzades les apostes, descobrix la segona carta de les cinc comunes i comença el segon torn d'apostes, que és obert pel jugador que fa l'aposta més alta, i així successivament fins que descobrix la cinquena i última carta i comença l'últim torn d'apostes.

Una vegada acabades les apostes, es descobrixen les cartes començant pel jugador que realitza l'última aposta més alta, i es paga el pot al guanyador o es repartix entre els guanyadors si hi ha diverses jugades del mateix valor.

Com a especialitat de les combinacions possibles de les normes generals del póquer en esta varietat de joc preval el color al full.

**V. Errors i infraccions en el joc.**

A més dels previstos en les normes generals, en els errors en el repartiment i en els errors del crupier s'hauran d'aplicar les següents:

1. Errors en el repartiment.

a) Si durant el transcurs del repartiment, el crupier gira totalment o parcialment un naip dirigit a un jugador es donarà mà nul·la.

b) Si durant el transcurs del repartiment, el crupier llança una carta dirigida a un jugador fora dels límits de la taula es donarà mà nul·la.

2. Errors del crupier.

a) Si el crupier descobrix més d'una carta de les comunes, en un interval d'apostes, es considera valida la primera i l'altra s'aparta, el crupier col·locarà la resta de les cartes comunes que falten per eixir cap per avall junt amb les ja descobertes i a continuació farà un escartejament tipus chemin de fer de la carta apartada junt amb les que han quedat sense eixir en la baralla, les agruparà sense alçar-les del drap, tallarà i posarà la carta cap per avall en el lloc que corresponga sense alterar l'ordre.

b) Si alguna de les cartes comunes és girada prematurament pel crupier, i no està tancada la ronda d'apostes la carta no tindrà validesa, el crupier l'apartarà i col·locarà la resta de les cartes comunes que falten per eixir cap per avall junt amb les ja descobertes, i a continuació farà un escartejament tipus chemin de fer de la carta apartada junt amb les que han quedat sense eixir en la baralla, les agruparà sense alçar-les del drap, tallarà i posarà la carta cap per avall en el lloc que corresponga sense alterar l'ordre.

14. PAI GOW PÒQUER.

**I. Denominació.**

És un joc de cartes dels denominats de contrapartida, exclusiu de casinos de joc, en el qual els participants s'enfronten a l'establiment. A cada jugador assegut en la taula se li distribuixen set cartes, amb les quals ha de fer dues mans: una de dues cartes (mà menuda o baixa) i una altra de cinc cartes (mà gran o alta).

Té com a objecte superar, amb les dues mans establides del jugador, les dues mans de la banca. Ambdues mans del jugador han de ser superiors a les mans respectives de la banca. Si una mà del jugador obté la mateixa puntuació que la de la banca, es considera igualtat, i la banca guanya totes les igualtats. Si un jugador guanya una mà, peró perd l'altra, es considera empat i les apostes queden com estaven, i el jugador pot rescatar-les. La major «mà» possible de dues cartes que es pot aconseguir és dos asos, i la més alta de cinc cartes, cinc asos. Les mans guanyadores es paguen a la par, menys el percentatge de comissió determinat. A les perdedores se'ls retiren els diners apostats.

**II. Elements del joc.**

1. Cartes.

Al Pai Gow Póquer es juga amb una baralla tradicional de 52 cartes, més un Joker. Este pot ser usat únicament com un As, per a completar una escala, un color o una escala de color.

2. Tapet o drap de joc.

Ha de ser de mesures i característiques semblants a l'usat en el joc del Vint-i-u o Black Jack, peró hi ha assenyalades fins a un màxim de 6 caselles a fi d'acollir les apostes, i altres tants llocs dividits en dues caselles, una per a dipositar la mà gran i una altra per a la mà menuda. A més ha de disposar d'una safata com les de Vint-i-u o Black Jack, per a procedir als canvis de fitxes i a la deducció de la quantitat corresponent a la comissió.

3. Gobelet i daus.

S'utilitzen tres daus, del mateix color, amb les superfícies polides de 12 a 25 mm de costat i es col·locaran dins d'un gobelet o recipient, per a ser sacsats abans de ser llançats.

4. Distribuïdor o sabot.

Cal ajustar-se al que s'ha disposat en l'epígraf 03, apartat II, punt 3.

**III. Personal.**

1. Cap de taula.

Li correspon la supervisió del joc en totes les seues fases, sense perjudici de qualsevol altra funció que se li puga encarregar. També porta una llista en la qual es determina l'ordre de prioritat per a cobrir places vacants. Estes funcions s'han de dur a terme sobre cada una de les taules.

2. Crupier.

És el responsable d'escartejar i distribuir les cartes, cobrar les apostes perdedores i pagar les guanyadores, i de recollir i controlar els naips, una vegada finalitzat el joc i la partida. Anuncia totes les fases del joc, canvia l'efectiu als jugadors i, quan pertoca, deduïx la comissió en benefici de l'establiment.

Jugadors.

Poden participar en el joc un nombre de jugadors asseguts coincidents amb el nombre de places delimitades, marcades en el drap, la xifra màxima dels quals és de sis. Cada «mà» d'un jugador és considerada individualment i seguix l'ordre normal de distribució i petició de cartes. El jugador situat davant de cada casella és qui mana en esta i no pot ensenyar les seues cartes als altres apostadors.

**IV. Combinacions possibles.**

Les combinacions possibles, ordenades de major a menor, són les següents:

a) Cinc asos: és la formada per cinc asos (quatre asos més el Joker).

b) Escala reial: és la formada per les cinc cartes correlatives més altes d'un mateix coll (As, K, Q, J i 10). La segona escala més alta és la combinació formada per As, 2, 3, 4 i 5.

c) Escala de color: és la formada per cinc cartes correlatives d'un mateix coll (8, 9, 10, J i Q).

d) Póquer: és el format per quatre cartes d'un mateix valor (quatre K).

e) Full: és el format per tres cartes d'un mateix valor i altres dos del mateix valor (tres 8 i dos 9).

f) Color: és el format per cinc cartes no correlatives del mateix coll (8, 9, 10, Q i As de trèvols).

g) Escala: és la formada per cinc cartes correlatives de distints colls.

h) Trio: és el format per tres cartes d'un mateix valor i les dues restants sense formar parella (tres 8, Q i K).

i) Doble parella: és la formada per dues parelles de cartes de distint valor (2 nous, 2 J i 1 As).

j) Parella: és la formada per dues cartes del mateix valor (2 K, 8, 9 i As).

k) Carta més alta: quan una mà no té cap de les combinacions anteriors, és guanyada pel jugador que té la carta major.

**V. Màxims i mínims de les apostes.**

Les apostes dels jugadors han d'estar representades exclusivament per fitxes i han de realitzar-se dins dels límits establits per a cada taula de joc. El casino de joc ha de fixar per a cada taula la quantia de les apostes d'acord amb la banda de fluctuació que tinga autoritzada per la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

Significats:

- Guany: l'aposta és pagada a la par amb una retenció percentual de comissió per al casino.

- Pèrdua: es perd l'aposta.

- Partida nul·la: el client recupera íntegrament l'aposta.

El percentatge de comissió pot ser de fins al 5 per 100 de les apostes guanyadores, a discreció de l'establiment, i s'anuncia als jugadors abans de l'inici de la partida.

**VI. Regles del joc.**

L'extracció de naips del dipósit, el desempaquetatge i l'escartejament s'han d'efectuar d'acord amb a les normes del Reglament de Casinos de Joc. El crupier passa la baralla a un client perquè l'escapçe. A continuació i abans de repartir les cartes, els jugadors efectuen les seues apostes inicials en les caselles assenyalades a este efecte, dins dels límits mínims i màxims de cada taula de joc. A continuació el crupier tanca les apostes amb el «no hi van més apostes», agafa un gobelet, que conté els tres daus, el sacsa, llança els daus damunt de la taula, i, finalment, anuncia la suma dels daus, per a determinar qui rep la primera mà. La posició del banquer per a 7 posicions i 6 jugadors és sempre 1, 8 o 15. El crupier compta des de la posició del banquer. Una vegada realitzada esta operació, el crupier col·loca les cartes davant de cada un dels jugadors (incloent-se a si mateix), en sentit contrari al de les agulles del rellotge, des del punt d'inici indicat pels daus. El crupier escarteja les cartes i confecciona tantes mans de set cartes cara cap avall com jugadors hi haja davant de la safata que conté la bestreta. Fet açó, comprova les que sobren i les col·loca en el contenidor de les cartes usades. Es poden constituir en banca tant el crupier com qualsevol jugador. Per aixó, s'oferix la banca a cada jugador, qui pot acceptar-la o passar, en este últim cas, s'oferix al següent jugador. El crupier ha d'acceptar la banca quan li arribe el torn. Esgotat el seu torn, s'oferix de nou als jugadors i així successivament. Qui exercix de banca és identificat per un cercle blanc. Cada jugador compon dues mans: la mà baixa o menuda de dues cartes, i la «mà» alta o gran de cinc cartes. La mà alta ha de ser de valor més alt que la mà baixa. El crupier no pot veure les seues cartes fins que tots els jugadors, inclós qui exercix de Banca, han establit les seues mans en les caselles destinades a este efecte, amb les cartes cara cap avall. Fet açó, el crupier dóna la volta a les seues cartes i confecciona les dues «mans» davant de la safata de fitxes amb les cartes cara cap amunt. Les mans de qui exercix de banca es comparen en primer lloc amb les del crupier. El quadre comparatiu amb les distintes possibilitats és el següent:

|  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| CAS | “MÀ” ALTA | “MÀ” BAJA | RESULTAT CLIENT | PAGAMENTS-COBRAMENTS |
| 1 | Superior | Superior | Guany | A la par, menys 5 per cent. |
| 2 | Superior | Inferior | Partida Nul·la | Recuperació total de l’aposta |
| 2 bis | Inferior | Superior | Partida Nul·la | Recuperació total de l’aposta |
| 3 | Superior | Igualdad | Partida Nul·la | Recuperació total de l’aposta |
| 3 bis | Igualdad | Superior | Partida Nul·la | Recuperació total de l’aposta |
| 4 | Inferior | Igualdad | Pérdida | Pèrdua total de l’aposta |
| 4 bis | Igualdad | Inferior | Pérdida | Pèrdua total de l’aposta |
| 5 | Igualdad | Igualdad | Pérdida | Pèrdua total de l’aposta |
| 6 | Inferior | Inferior | Pérdida | Pèrdua total de l’aposta |

Cas 1: Les dues mans del client guanyen a les dues mans del crupier => Guany.

Cas 2 i 2 bis: El client guanya sobre una de les dues mans del crupier, mentre perd l'altra => Partida nul·la.

Cas 3 i 3 bis: El client guanya sobre una mà, peró té igualtat en l'altra => Partida nul·la.

Cas 4 i 4 bis: El client perd una mà i té igualtat en l'altra => Perd.

Cas 5: El client té igualtat en ambdues mans => Perd.

Cas 6: El client perd en les dues mans => Perd.

Quan el crupier ha resolt el cas del client núm. 1 passa al 2 i així successivament. En cada torn, les cartes que no valguen són recollides en el contenidor de cartes usades. Les «mans» guanyadores es deixen, cara cap amunt, davall del cercle d'apostes. A les perdedores els crupier els retira l'aposta i diposita les cartes en el contenidor que hi ha a este efecte.

**VII. Observacions.**

1. Una vegada que ha exposat les seues cartes qui té la banca, els altres jugadors no poden tocar les seues.

2. No està permés als jugadors mostrar les seues cartes o mans confeccionades als altres jugadors, ni parlar amb ells abans que les mans hagen sigut exposades.

3. Qualsevol mà incorrectament confeccionada pel jugador es considera sempre perdedora.

15. MONTE O BANCA

**I. Denominació**

El monte o banca és un joc d'atzar dels denominats de contrapartida practicat amb naips, en el qual els participants juguen contra l'establiment i hi ha diverses combinacions guanyadores.

**II. Elements del joc**

1. Cartes o naips

Al monte es juga amb dues baralles, l'una roja i l'altra blava, de les denominades espanyoles, de 40 cartes cada una, amb quatre colls, oros, copes, espases i bastos, de 10 cartes cada una: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, cavall i rei.

2. Distribuïdor o sabot

Dels regulats en el Black Jack.

Tapet o drap de joc

De mesures mínimes similars als d'una taula de punt i banca.

**III. El personal**

1. Un inspector

És el responsable màxim del joc. Actua com a delegat de la direcció i li correspon resoldre qualsevol conflicte plantejat en la taula de joc.

2. El crupier tirador

És el que dirigix la partida i s'encarrega d'escartejar les cartes i distribuir-les als jugadors, pot estar assistit per un ajudant escartejador.

3. El crupier pagador

És el que retira les apostes perdedores i efectua el pagament de les que resulten guanyadores.

4. Ajudant escartejador

Es el que escarteja les cartes.

**IV. Jugadors**

Poden participar-hi els jugadors asseguts davant de la taula i els que estiguen drets.

**V. Banca**

L'establiment es constituïx en banca i li correspon el cobrament i el pagament de les apostes. Si una vegada efectuades les apostes el primer naip descobert correspon a alguna de les cartes emplaçades, es deduïx de totes les apostes guanyadores un 10% en benefici de l'establiment, excepte en la Vista Hermosa.

**VI. Regles del joc**

1. Combinacions posibles

a) Jugades múltiples:

1. Vista Hermosa. Consistix a apostar que la primera carta que es descobrix és del mateix valor i del coll següent que aquella sobre la qual s'aposta, seguint un ordre circular dels colls: oros, copes, espases i bastos. Casella d'aposta en el drap denominada Vis.

Es paga 32 vegades l'aposta sempre que no hi haja cartes doblades o cremades i es descompta un punt per cada una d'elles.

2. Camo, Anti i Viudo.

- Camo. Es juga a la carta del mateix valor i del coll posterior a la carta emplaçada. Casella d'aposta en el drap denominada C.

- Anti. És l'aposta a la carta del mateix valor i del coll anterior a la carta emplaçada. Casella d'aposta en el drap denominada A.

- Viudo. L'aposta es fa a la carta del mateix valor i de cap dels colls immediats a la carta emplaçada. Casella d'aposta en el drap denominada V.

El Camo, Anti i Viudo es paga 11 vegades l'import de l'aposta, en la fase de

Primeres del joc i es descompta un punt per carta doblada, si n'hi ha.

En la fase del joc de Segones, es paga 5 vegades l'import de l'aposta.

- El Salto. S'aposta una carta del mateix valor que la carta emplaçada de qualsevol dels colls. Casella d'aposta en el drap denominada S. Només es pot apostar a esta combinació en la fase de joc de Primeres. Es paga tres vegades l'aposta.

b) Jugades senzilles:

- Cartes. Les apostes sobre cartes es poden fer d'una carta contra una altra de les emplaçades en sentit horitzontal o vertical; o de dues cartes contra les altres dues de les emplaçades cartes. Es guanya quan es descobrix una carta del mateix valor que una de les emplaçades. El guany ascendix al valor de la quantitat apostada (1 per 1).

2. Màxims i mínims de les apostes.

El mínim de les apostes en el joc del monte el determina la Subsecretaria de la conselleria competent en matèria de joc.

El màxim es fixa tenint en compte les combinacions de joc existents:

a) En les jugades senzilles (Cartes) el màxim serà de 300 vegades la quantitat fixada com a mínim d'aposta.

b) En les jugades múltiples el màxim serà:

- En la Vista Hermosa 10 vegades el mínim de l'aposta.

- En el Camo, Anti i Viudo, 30 vegades el mínim de l'aposta en el joc de Primeres i 60 vegades en el de Segones.

- En el Salto, 100 vegades l'aposta mínima.

3. Desenrotllament del joc

El joc té dues fases denominades de Primeres i de Segones, segons el desenrotllament següent:

El crupier tirador rep una baralla de l'ajudant escartejador, si n'hi ha. En el cas contrari el tirador fa les dues funcions. El crupier escapça la baralla, l'introduïx al sabot i comença la partida. Extrau una carta, anuncia «primera carta» i l'emplaça en la casella superior esquerra, seguidament n'extrau una altra, anuncia «segona carta» i l'emplaça en la casella superior dreta. A continuació descobrix dues cartes més, anuncia «tercera carta» i l'emplaça en la casella inferior esquerra, i anuncia «quarta carta» i l'emplaça en la casella inferior dreta. Les apostes comencen en eixe moment amb l'anunci «facen joc», deixa el temps suficient per a realitzar-les i seguidament tanca les apostes amb el «no hi van més apostes», i comença la fase del joc de Primeres. Quan ix alguna carta guanyadora en joc amb les emplaçades anteriorment, la carta perdedora es col·loca cara cap avall, es retiren les apostes perdedores i es paguen les guanyadores. Una vegada s'han efectuat estes operacions, la fase del joc de Primeres ha finalitzat i s'inicia el de Segones, amb les cartes horitzontals que continuen emplaçades. S'anuncia novament «facen joc» i una vegada que s'han fet les apostes es tanquen amb el «no hi van més apostes» per al joc de Segones.

4. Regles especials

1. Per a cartes doblades.

Si en descobrir les dues primeres cartes són del mateix valor es cremen. Si en descobrir la tercera i quarta carta, per la part superior de la baralla, alguna d'elles és del mateix valor que la primera o la segona, esta carta es considera doblada i es col·loca damunt, es descobrix una nova carta, i si de nou és del mateix valor es considera doblada o triplicada segons pertoque. Finalment, si abans de completar l'extracció de les quatre primeres cartes, d'alguna de les dues primeres es descobriran les quatre del mateix valor, s'anul·la la jugada. Totes les cartes doblades, triplicades o cremades resten un punt per carta del pagament de l'aposta Vis.

2. Per a les apostes a jugades senzilles (Cartes), se seguixen les regles següents:

a) Una carta doblada anul·la la Camo de la carta de davant (horitzontalment) i de la de davall (verticalment). Només guanyen amb l'Anti i el Viudo.

b) Dues cartes doblades anul·len les Camos de les cartes tercera i quarta. Cobren amb l'Anti i el Viudo. En el joc de les diagonals no produïx cap efecte sobre el joc.

c) Una carta triplicada anul·la la Camo i el Viudo de la de davant (horitzontalment) i les Camos de la tercera i quarta carta emplaçada. Guanya la carta de davant només amb l'Anti i les de davall (3ª i 4ª) amb l'Anti i el Viudo.

d) Una carta triplicada i una altra doblada.

Si es triplica la primera i es dobla la segona, la triplicada anul·la la Camo i el Viudo de la segona i de la tercera i la Camo de la quarta. Es guanya amb l'Anti en la segona i la tercera i amb el Viudo i l'Anti en la quarta.

Si es tripliquen la primera i la segona, anul·len la Camo i el Viudo de la tercera i la quarta i només es guanya amb l'Anti.

3. Per a les apostes a Salto:

a) Una carta doblada anul·la la Camo de les cartes contràries, només guanya amb l'Anti i el Viudo.

b) Una carta triplicada anul·la la Camo i el Viudo de les cartes contràries, només guanya amb l'Anti.

Figura número dotze. Distribució del drap de joc

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_12.pdf)**

- El joc de les cartes dobles

Per a doblar les cartes sempre s'haurà de fer amb les cartes tretes per damunt, és a dir amb la carta tercera o quarta. Les cartes de Primeres poden ser doblades en traure les dues primeres per davall, sempre que siguen iguals es cremen (anul·len). Cada carta cremada resta un punt per al pagament de la Vista Hermosa.

Exemple de la carta doble:

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_13.pdf)**

1. Si juga el 2 contra el 5 amb la Camo del 2, la carta no guanya i el 5 no perd. Només guanya i perd amb l'Anti i Viudo.

2. Si juguen el 3 i l'1 contra el 2 i el 5 no guanyen les cartes amb la Camo del 4, guanyen les altres.

3. De la mateixa manera, la carta 5 no perd amb la Camo del 2 i del 4.

4. Si ix el 5 les cartes que juguen contra ell perden totes.

Si les cartes es doblen com en l'exemple següent:

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_14.pdf)**

1. Si juga el 5 i el 2 contra el 4 i el 3 les cartes no paguen ni perden amb les Camos del

4 i el 3. Només guanyen i perden amb l'Anti i el Viudo d'ambdós.

2. Amb el 5 i el 2 tot guanya i perd.

- El joc de les cartes triples

Per a triplicar les cartes s'ha de fer per damunt, amb la tercera o quarta.

Exemple de les cartes triples

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_15.pdf)**

Si juga el 2 contra el 5 amb la Camo i el Viudo no guanya la carta i el 5 no perd. Només amb l3'Anti guanyen i perden les cartes.

Les «panxes» ni guanyen ni perden amb les Camos del 3 i 4. Només guanyen i perden amb l'Anti i Viudo del 3 i 4.

Si les cartes es tripliquen i doblen com en l'exemple següent:

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_16.pdf)**

1. La triple anul·la la Camo i el Viudo del 4 i la doble anul·la la Camo del 3. Aixó vol dir que amb la Camo i Viudo del 4, les cartes ni guanyen ni perden; només fan joc amb l'Anti. Amb la Camo del 3, les cartes ni guanyen ni perden, fan joc amb l'Anti i Viudo.

2. Si juga el 5 contra el 2 només guanya i perd amb l'Anti.

Si les cartes es tripliquen com en este exemple:

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_17.pdf)**

1. Les triples anul·len la Camo i el Viudo del 4 i 3. Es a dir, les cartes 4 i 3 només guanyen amb l'Anti.

2. Si ix el 5 o el 2 totes les cartes guanyen i perden.

16. EL REPTE

**I. Denominació**

El Repte és un joc d'atzar practicat amb naips, dels denominats de contrapartida i exclusiu dels casinos de joc, en què els participants juguen contra l'establiment organitzador, i la possibilitat de guanyar depén de rebre una carta de major valor que la del crupier.

**II. Elements del joc**

1. Cartes o naips

Es juga amb una baralla de característiques semblants a les utilitzades en el joc del Black Jack o Vint-i-u de 52 cartes. El valor d'aquelles, ordenades de major a menor, serà el següent: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2.

Podrà jugar-se fins amb vuit baralles de naips al mateix temps com a màxim, segons criteri de la direcció.

2. Distribuïdor o sabot.

S'utilitzarà el mateix que per al joc del Black Jack

3. Tapet o drap de joc

Serà de dimensions semblants a l'utilitzat en el joc del Black Jack, amb un màxim de nou espais separats per als jugadors.

**III. Personal**

1. Inspector o cap de taula

És la persona encarregada de controlar el joc i resoldre els problemes que se susciten durant el seu desenrotllament. Pot haver un inspector o cap de taula per a cada sector de joc de naips de contrapartida.

2. Crupier

Té la banca i dirigix la partida, a més s'encarrega d'escartejar les cartes, distribuir-les als jugadors, retirar les apostes perdedores i pagar les guanyadores. També anuncia les distintes fases del joc i efectua el canvi de diners en efectiu per fitxes als jugadors.

**IV. Jugadors**

Podran participar-hi un màxim de nou jugadors.

**V. Regles del joc**

Abans de cada passada el jugador ha de fer la seua aposta (aposta inicial). Per a guanyar l'aposta inicial el valor de la carta del jugador ha de ser major que la del crupier.

Esta aposta es pagarà a la par. (1 a 1).

Si la carta del jugador és del mateix valor que la carta del crupier, el jugador té la possibilitat de "reptar" la casa. El jugador haurà de posar una segona aposta igual que la seua aposta inicial (el jugador perd la primera guerra) per a usar esta opció; aleshores el crupier crema tres cartes i repartix una carta al jugador o jugadors en joc i una altra a si mateix. Si la carta del jugador és de major valor que la del crupier, el jugador guanya i el crupier paga la segona aposta 1 a 1. Si la segona carta del jugador resulta del mateix valor que la del crupier, aleshores el jugador guanya i el crupier paga la segona aposta 2 a 1. En ambdós casos el jugador recupera l'aposta inicial. Si la segona carta del jugador és de menor valor que la del crupier, aleshores el jugador perd la seua aposta inicial i la seua segona aposta.

Si el jugador tria no "reptar" la casa perd la meitat de la seua aposta inicial.

A més de l'aposta inicial i abans que es repartisquen les cartes, el jugador pot jugar el "Tie". Per a guanyar esta aposta la carta del jugador i la del crupier han de ser del mateix valor. Es paga 10 a 1.

**VI. Màxims i mínims de les apostes**

1. Normes generals

Les apostes dels jugadors, exclusivament representades per fitxes del casino de joc, han de realitzar-se dins dels límits mínims i màxims establits per a la taula.

El director de jocs del casino podrà fixar els límits mínims i màxims de les apostes segons la banda de fluctuació que tinga autoritzada.

2. Bandes de fluctuación

Les bandes de fluctuació per a l'aposta inicial tindran com a límit màxim el de 10, 20 o 30 vegades el mínim establit en les bandes recollides en les autoritzacions de funcionament corresponents.

**VIII. Regles comunes**

Es repartixen totes les cartes llevat les de cremar, a cara descoberta.

Les apostes de "repte" només estan permeses per al jugador que empate.

L'aposta de "repte" ha d'igualar a l'aposta inicial.

Les cartes han de romandre en tot moment sobre la taula.

17. TRIPÒQUER

**I. Denominació**

El Tripóquer és un joc d'atzar practicat amb naips, dels denominats de contrapartida i exclusiu dels casinos de joc, en què els participants juguen contra l'establiment organitzador, i la possibilitat de guanyar depén de dos factors: bé tenir una jugada mínima o bé tenir una jugada superior a la del crupier. Les dues opcions es faran amb les mateixes tres cartes inicials per a cada jugador.

**II. Elements del joc**

1. Cartes o naips

Es juga amb una baralla de característiques semblants a les utilitzades en el joc del Black Jack o vint-i-u de 52 cartes. El valor d'aquelles, ordenades de major a menor, serà el següent: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 i As.

2. Distribuïdor o sabot.

3. Tapet o drap de joc

Ha de ser de dimensions semblants a l'utilitzat en el joc del Black Jack, amb un màxim de nou espais separats per als jugadors. Ha de tenir tres caselles per cada jugador, destinades a rebre les apostes. En dues d'elles, denominades "Fortuna" i "Ante", es podrà jugar abans de rebre les cartes i en el tercer, denominada "Bet" es podrà jugar una vegada que les cartes han sigut vistes pel client.

**III. Personal**

1. Inspector o cap de taula

És la persona encarregada de controlar el joc i resoldre els problemes que es puguen originar durant el seu desenrotllament. Pot haver un inspector o cap de taula per a cada sector de joc de naips de contrapartida.

2. Crupier

Té la banca i dirigix la partida. A més s'encarrega de distribuir les cartes als jugadors, retirar les apostes perdedores i pagar les guanyadores. També anuncia les distintes fases del joc i efectua el canvi de diners en efectiu per fitxes als jugadors.

**IV. Jugadors**

Podran participar-hi un màxim de nou jugadors.

**V. Regles del joc**

Abans de cada passada el jugador ha de fer les seues apostes en les caselles Fortuna o Ante. En qualsevol de les dues o en ambdues. Estes apostes han d'estar dins dels límits autoritzats per a cada taula i podran ser de distinta quantia entre si. L'aposta denominada

Bet serà igual a la d'Ante.

El crupier repartirà les cartes tres cartes a cada jugador i a ell mateix.

L'aposta de Fortuna té com a objectiu aconseguir una jugada determinada amb les seues tres cartes per a guanyar, independentment de les cartes del crupier. La jugada mínima serà un parell i es pagaran d'acord amb la taula següent de combinacions i pagaments:

|  |  |
| --- | --- |
| COMBINACIÓ | PAGAMENT |
| Escala de Color | 40 a 1 |
| Trio | 25 a 1 |
| Escala | 6 a 1 |
| Color | 4 a 1 |
| Parella o Parell | 1 a 1 |

L'aposta d'Ante es resol comparant les jugades dels clients amb el crupier, per a aixó, els jugadors després de vistes les seues cartes, han de fer una aposta en el Bet i posar-hi la mateixa quantitat que tenien en l'Ante. Així mateix, pot rendir l'aposta (perdre- la) si no considera suficient la seua jugada.

Una vegada que el crupier descobrix les seues cartes, ha de tenir una jugada mínima de "Q" per a qualificar. Si el crupier no té la dita combinació o superior, pagarà l'aposta d'Ante 1 a 1 i el Bet quedarà com està, és a dir, el client podrà retirar-la. Si el crupier qualifica, aleshores guanyarà qui tinga major jugada.

Si el jugador guanya, li pagarà 1 a 1 l'aposta d'Ante i igualment 1 a 1 la de Bet. Si el crupier guanya, retirarà les apostes d'Ante i de Bet. Si ambdós empaten, les apostes d'Ante i de Bet romandran com estan i el client podrà recuperar-les.

L'aposta d'Ante, tindrà també un pagament addicional o extra independent de la combinació del crupier, és a dir, el client rebrà un pagament per la importància de la jugada que obtinga, com a mínim una escala, encara que el crupier no qualifique o tinga una jugada millor que el client, i en este cas este perdrà l'aposta d'Ante i de Bet, peró guanyarà l'Extra en funció de la taula següent de combinacions i pagaments:

|  |  |
| --- | --- |
| EXTRA – ANTE | PAGAMENT |
| Escala de Color | 5 a 1 |
| Trio | 4 a 1 |
| Escala | 1 a 1 |

**VI. Màxims i mínims de les apostes**

Les apostes dels jugadors, exclusivament representades per fitxes del casino de joc, han de realitzar-se dins dels límits mínims i màxims establits per a la taula.

Les apostes de Fortuna i d'Ante, podran ser distintes entre si. L'aposta de Bet serà igual que la d'Ante.

El casino podrà fixar els límits mínims i màxims de les apostes segons la banda de fluctuació que tinga autoritzada.

**VIII. Regles comunes**

Totes les cartes són repartides boca per avall d'una en una incloses les del crupier. En cas d'utilitzar es escapçador automàtic, el repartiment de cartes es realitzarà entregant les cartes en grups de tres.

Les cartes han de romandre en tot moment sobre la taula.

Els clients no podran fer comentaris sobre les seues jugades.

18. SIC BO.

**I. Denominació.**

El joc del Sic Bo és un joc d'atzar, dels denominats de contrapartida, en què els participants juguen contra l'establiment i hi ha diverses combinacions guanyadores.

**II. Elements del joc.**

1. Daus. El joc de daus es juga amb tres daus del mateix color, amb les superfícies polides, de 15 a 25 mm. de costat. En cada sessió es posaran a disposició de cada taula dedicada al joc dels daus sis daus en perfecte estat i diferents dels usats en la sessió anterior. En la partida s'utilitzaran tres daus i els altres tres quedaran en reserva per al cas d'haver de substituir els primers.

2. Tapet o drap de joc

El Sic Bo es practica en un drap, en el qual estan marcats els tipus d'apostes en un nombre determinat d'espais que corresponen als noms de les diferents jugades que el jugador pot triar per a apostar, i els seus premis corresponents. La taula portarà una caixa per a l'efectiu, una caixa per a la bestreta i una altra per a rebre les propines.

Figura número. Dibuix del drap.

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_18.pdf)**

Gobelet o dispositiu mecànic.

Els daus seran posats en moviment de manera manual per mitjà d'un gobelet que agitarà el crupier i bolcarà en una zona determinada de la taula o per mitjà d'un dispositiu transparent que accionarà mecànicament el crupier.

**III. Personal.**

En cada taula prestarà els seus servicis un crupier i, eventualment, un cap de taula.

1 Cap de taula. Figura de caràcter opcional que, quan així ho estime la direcció de joc, és el responsable de la claredat i regularitat del joc, col·labora amb el crupier en el maneig de fitxes i deposita els diners en caixa.

2. El crupier s'ocuparà d'arreplegar les apostes perdudes, col·locar si és el cas les apostes i pagar les apostes guanyadores. S'ocuparà, així mateix, dels canvis de bitllets i fitxes que sol·liciten els jugadors. Serà també el responsable de tirar els daus amb un gobelet o per mitjà del dispositiu automàtic o campana móbil que s'utilitze. Comprovarà el bon estat dels daus i farà les advertències necessàries per al desenrotllament del joc.

**IV. Regles del joc.**

1. Combinacions.

Els jugadors no podran fer ús més que de les següents classes de jugades:

a) Aposta menuda (Menor d'11). Guanya quan la suma dels 3 daus està entre 4 i 10 (es coneix també com «menor d'11»). Paga 1 a 1. L'aposta no guanya si ix un triple (tres daus del mateix número), ja siga de l'un, el dos o el tres.

b) Gran Aposta (Big Bet) o Més de 10. Guanya quan la suma dels 3 daus està entre 11 i 17. S'anomena també «Més de 10». Paga 1 a 1

c) Doble específic (Specific double). Guanya quan dos dels tres daus mostren el mateix número, a què hem apostat. Paga 8 a 1. Si el tercer dau també ix amb el mateix número, o siga, si es convertix en un triple, també guanya.

d) Triple específic (Specific triple).Gana quan els 3 daus mostren el mateix número, a què s'ha apostat. Paga 150 a 1

e) Qualsevol Triple (Any triple). És quan els tres daus mostren el mateix número. Pot ser qualsevol dels 6 números. Paga 24 a 1

f) Total específic (Specific total). Guanya quan els 3 daus sumen una determinada quantitat a la qual es va apostar. Els pagaments varien segons el número entre 6 a 1 i 50 a

1. Hi ha 14 apostes diferents.

g) Parell igual (Pair mach). Aposta a la combinació de dos dels tres daus. Per exemple: 1 i 4, 5 i 6, 3 i 4. Paga 5 a 1. Hi ha 15 apostes diferents possibles.

h) Aposta de números (Numbers Bet). Es guanya d'acord amb quants dels 3 daus ixen amb un determinat número al qual s'aposta. Hi ha 6 apostes possibles. Si el número ix dues vegades paga doble i si ix tres vegades paga triple.

2. Apostes.

Les apostes mínima i màxima es determinaran dins de la banda de fluctuació autoritzada per al casino, i la direcció de joc podrà determinar que les apostes siguen múltiples del mínim de les diferents sorts o jugades.

3. Funcionament.

El nombre de jugadors que podrà ocupar cada taula de daus no estarà limitat. El crupier que tire els daus haurà de fer-ho immediatament després de l'anunci de «ja no hi va més», utilitzant el gobelet o element mecànic a este efecte. El crupier anunciarà la suma dels tres daus i a continuació anunciarà individualment la suma de cada dau. (ex. 13, i a continuació dirà 6 - 4 - 3). A continuació retirarà les apostes que han resultat perdedores i pagarà les apostes guanyadores. Finalitzat este procés, el crupier anunciarà "facen joc" i s'iniciarà una nova ronda d'apostes. Si els daus es trenquen, se superposen, es munten sobre una fitxa, cauen de la taula o de la zona habilitada a este efecte, si la tirada no ha sigut correcta, el crupier anunciarà «tirada nul·la».

Després d'un nombre determinat de tirades, el crupier podrà acordar el canvi de daus. Aleshores el crupier anunciarà «canvi de daus» i mostrarà davant dels jugadors els sis daus al servici de la taula. El crupier n'agafarà tres per a tirar-los i els tres restants seran tornats, a la vista dels jugadors, a la caixa prevista a estos efectes. No podran fer-se apostes després del «ja no hi va més».

19. MAHJONG PAI GOW.

 

**I. Denominació.**

El joc del Mahjong Pai Gow és un joc d'atzar, dels denominats de contrapartida, en què els participants juguen contra l'establiment, i hi ha diverses combinacions guanyadores. En el Mahjong Pai Gow es comparen les mans dels jugadors amb la de la banca per a decidir qui guanya, basant-se en la taula de jerarquia de fitxes o teules. Per a la mà de cada jugador hi ha quatre opcions d'apostes: Guanya, Perd, Empat i Parell. En este joc hi ha 3 posicions de jugadors i una posició de la banca.

**II. Elements del joc.**

Tapet o drap

Tindrà forma semicircular de mesures i característiques semblants a les de Black Jack, póquer sense descart i mini punt banc en la seua modalitat per a set o nou jugadors.

Figura número. Dibuix del drap de Mahjong Pai Gow

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_19.pdf)**

 

Fitxes o teules

 

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_20.pdf)**

El Mahjong Pai Gow es juga amb 40 fitxes o teules de Mahjong

Cada fitxa tindrà el valor dels punts marcats (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 i 9) i "la finestra" o "dragó blanc" tindrà el valor de 10.

S'utilitzaren tres daus per a decidir l'ordre de repartiment de les fitxes.

Els tres daus seran del mateix color, de material transparent, amb les superfícies polides, de 15 a 25 mm de costat.

**III. Personal del Mahjong Pai Gow.**

1 Cap de taula. Figura de caràcter opcional que, quan així ho estime la direcció de joc, li correspon supervisar el joc i resoldre els problemes que durant el transcurs del mateix se li presenten.

2. El crupier. És el que dirigix la partida, té com a missió mesclar les fitxes, distribuir-les als jugadors, retirar les apostes perdedores i pagar les que resulten guanyadores.

**IV. Regles bàsiques del joc**

Les fitxes es mesclen cada cinc rondes. En 5 rondes s'usa un conjunt de 40 fitxes.

Les apostes a l'Empat i al Parell no estan habilitades a partir de la quarta ronda.

En el joc s'utilitza un gobelet per als tres daus. Abans de repartir les fitxes, el crupier tira els daus, i les fitxes es repartiran basant-se en la suma dels daus. Les fitxes es repartixen contra el sentit de les manetes del rellotge, començant per la banca. La taula de baix mostra totes les variants possibles.

|  |  |
| --- | --- |
| Resultat dels daus | Posició inicial |
| 5, 9, 13, 17 | Posició de la banca |
| 6, 10, 14, 18 | 1a posició de jugador |
| 3, 7, 11, 15 | 2a posició de jugador |
| 4, 8, 12, 16 | 3a posició de jugador |

El crupier prendrà fitxes per a repartir a cada posició. Es farà la suma total de cada posició.

Comparació de les mans. Totes les mans dels jugadors es comparen amb la de la banca basant-se en les regles següents:

1. La suma de dues fitxes es calcula de la manera següent: si el resultat és 10 o més, aleshores s'ignora el primer dígit (per exemple, el valor d'una mà amb fitxes 4 i 8 és de 2 (4+8=12 => s'ignora l'1 => 2 és el valor total), el valor d'una mà amb fitxes 3 i 7 és 0 (3+7=10 => s'ignora l'1 => 0 és el valor total).

2. Es diu que hi ha un Parell quan una posició de jugador té dues fitxes amb el mateix valor (per exemple 3:3, 4:4…).

3. Qualsevol parell té una jerarquia major que qualsevol combinació sense igual.

4. El parell més alt és el parell blanc; li seguix el parell de nous i així successivament, fins a arribar al parell més baix que és el parell d'uns.

5. L'Empat ocorre quan la posició de jugador actual i la posició de la banca tenen exactament les mateixes fitxes (per exemple: 4-2 per al jugador, i 4-2 per a la banca).

6. No és suficient que les fitxes del jugador sumen un mateix valor que les del banquer perquè es considere un empat (per exemple: 3-3 del jugador, i 4-2 de la banca no fan un empat).

7. Al comparar les combinacions sense parells, la combinació 2 i 8 tindrà el valor més alt (encara que la suma siga 0), i esta combinació es representa en la taula com 2 i 8 Kong.

8. A partir d'ací, el valor de la mà depén de la suma de les fitxes. La suma de 9 és major que la del 8, i així successivament.

9. Si ambdues mans (la de la banca i la del jugador) tenen la mateixa suma, aleshores la mà amb la fitxa més alta guanya. Per exemple, en el cas que la suma de la mà siga 7, la mà amb les fitxes 9 i 8 serà major que la que té les fitxes 6 i 1 (la suma és de 7 en ambdós casos), i una mà de 5 i 2 serà major que la de 3 i 4 (la suma és de 7 en ambdós casos).

**V. Resultats del joc**

El resultat del joc es mostrarà basant-se en la comparació entre les mans del jugador i de la banca:

Si la mà de la banca és millor que la del jugador - La banca serà la guanyadora en eixa posició de jugador.

Si la mà del jugador és millor que la de la banca - El jugador serà el guanyador en eixa posició de jugador.

Si la banca i el jugador tenen en les seues mans fitxes amb els mateixos valors - El resultat del joc serà un empat en eixa posició de jugador.

Si el jugador té dues fitxes idèntiques - El resultat del joc serà un parell en eixa posició de jugador.

**VI. Taula de pagaments**

Els pagaments són els mateixos per a totes les posicions de jugador.

Les apostes a què el jugador guanye o perda paguen 1 a 1, peró es deduirà un 5% de comissió. Les apostes a l'Empat i al Parell paguen 60 a 1 i 6 a 1 respectivament.

Resultat del joc Pagament

El jugador gana 0.95 a 1

El jugador perd 0.95 a 1

Empat 60 a 1

Parell 6 a 1

**VII. Jugadors.**

a) Asseguts. El nombre de jugadors a qui es permet participar en el joc ha de coincidir amb el nombre de places d'apostes marcades en el drap.

b) També poden participar en el joc els jugadors que estan drets, apostant sobre la "mà" d'un jugador, dins dels límits de l'aposta màxima per jugador.

**VIII. Màxim i mínim de les apostes**

Les apostes dels jugadors, exclusivament representades per fitxes, han de realitzar-se, dins de la banda de fluctuació de mínims i màxims per casella abans de distribuir les fitxes.

El mínim de les apostes podrà ser distint per a cada taula. El màxim de les apostes serà fixat per a cada taula entre 20 i 100 vegades el mínim, i la direcció del casino podrà determinar que les apostes siguen múltiples del mínim de la taula.

20. PÒQUER DE 4 CARTES

**I. Denominació**

El póquer de 4 cartes és un joc d'atzar practicat amb naips dels denominats de contrapartida i exclusiu dels casinos de joc, en el qual els participants juguen contra l'establiment organitzador. S'hi usen 4 cartes de les 5 que rep cada jugador i 4 de les 6 que rep el crupier. En este joc, el crupier no ha de tindre una jugada mínima per a qualificar, peró utilitza una carta més que els jugadors. A més, en este joc el jugador pot apostar fins a tres vegades la seua aposta inicial d'Ante.

**II. Elements del joc**

1. Cartes o naips. Es juga amb una baralla de característiques semblants a les utilitzades en el blackjack de 52 cartes. El valor d'estes, ordenades de major a menor, serà el següent: as, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2 i as.

2. Distribuïdor o sabot. S'ha d'utilitzar un sabot manual o un d'automàtic.

3. Taula de joc. Serà de dimensions semblants a la utilitzada en el joc del blackjack, amb un màxim de set espais separats per als jugadors. Tindrà tres caselles per cada jugador, destinades a rebre les apostes, denominades «Ases», «Ante» i «Play». No es podrà jugar sobre la mà d'un altre jugador.

**III. Personal**

a) Cap de taula. És la persona encarregada de controlar el joc i resoldre els problemes que es puguen originar durant el seu desenrotllament. Podrà haver-hi un cap de taula per cada grup de taules.

b) Crupier. Té la banca i dirigix la partida. A més, té encomanada la funció de remenar les cartes, la distribució d'estes als jugadors, la retirada de les apostes perdedores i el pagament de les guanyadores.

**IV. Jugadors**

Hi pot participar un màxim de 7 jugadors.

V. Regles del joc

1. Abans de cada passada el jugador ha de fer les apostes en les caselles «Ases» i/o «Ante». En qualsevol de les dos o en ambdós. Les dites apostes hauran d'estar dins dels límits autoritzats per a cada taula i podran ser distintes entre si.

2. En l'aposta denominada «Play» , el jugador pot apostar d'1 a 3 vegades l'aposta de l'«Ante», després d'haver vist les seues cartes i decidir jugar. En cas contrari, si no aposta en esta casella, el jugador es retira de la jugada i perd esta aposta inicial de l'«Ante».

3. El crupier repartirà les cartes d'una en una a cada jugador i a ell mateix, fins a un total de cinc (5) cartes a cada jugador i sis (6) cartes a ell mateix, i descobrirà esta última. Si s'utilitza un escartejador automàtic, les cartes s'entregaran per grups de cinc cartes.

4. L'aposta d'»Ases» té com a objectiu aconseguir una jugada determinada amb les seues quatre (4) cartes per a guanyar, independentment de les cartes del crupier. La jugada mínima serà d'un parell d'asos i es pagarà d'acord amb la taula següent de combinacions i pagaments:

COMBINACIÓ                                                                 TAULA DE PAGAMENT ASES

Póquer                                                                                                  40 a 1

Escala de color                                                                                     30 a 1

Trio                                                                                                         7 a 1

Color                                                                                                      6 a 1

Escala simple                                                                                        4 a 1

Parella doble o doble parella                                                                 2 a 1

Parella d'asos                                                                                        1 a 1

5. Una escala és de quatre cartes igual que una mà de color és de quatre cartes.

6. L'aposta d'«Ante» es resol comparant les jugades dels clients amb el crupier, per a la qual cosa els jugadors, després de veure les seues cartes, han de fer una aposta en la casella «Play» i posar fins a tres (3) vegades la quantitat que tenien a l'Ante». Així mateix, pot perdre l'aposta si no considera suficient la seua jugada.

7. En cas de ser guanyadores, les apostes d'»Ante» i de «Play» es paguen a la par, 1 a 1.

8. En el cas que la mà del crupier i la mà del jugador empaten, el jugador guanya i, per tant, se li pagarà segons el punt anterior, 1 a 1 les apostes d'»Ante» i de «Play» .

9. Una vegada que el crupier descobrisca les seues cartes, este no ha de tindre una jugada mínima per a qualificar; per tant, es dirigirà directament a retirar les apostes perdedores i pagar les guanyadores, depenent de les combinacions de cada jugador en comparació amb les seues cartes.

10. El procés de retirar o pagar les apostes s'inicia d'arrere cap avant. És a dir, «Play» , «Ante» i «Ases».

11. Les apostes que perden es retiren del drap abans de pagar les apostes guanyadores.

12. L'aposta d'»Ante» tindrà també un pagament addicional o abonament automàtic independent de la combinació del crupier, és a dir, rebrà un pagament per la importància de la jugada que obtinga, com a mínim un trio, encara que el crupier tinga una jugada millor que el client, i en este cas, el client perdrà l'aposta d'»Ante» i de «Play» , peró guanyaran l'abonament automàtic en funció de la taula següent de combinacions i pagaments:

BO AUTOMÀTIC DE L'ANTE                                     TAULA DE PAGAMENT

Póquer                                                                                    20 a 1

Escala de color                                                                       15 a 1

Trio                                                                                           2 a 1

**VI. Màxims i mínims de les apostes**

Les apostes dels jugadors han de realitzar-se dins dels límits mínims i màxims permesos per a cada taula i seran fixats per la Direcció del casino d'acord amb la banda de fluctuació que tinga autoritzada.

El director del casino o la persona que el substituïsca pot modificar els mínims de les apostes segons el que autoritza este reglament de casinos.

**VII. Regles comunes**

1. Totes les cartes són repartides boca per avall d'una en una, incloses les del crupier, a excepció de l'última carta d'este, que serà descoberta. En cas d'utilitzar un escartejador automàtic, el repartiment de cartes es realitzarà entregant les cartes en grups de cinc.

2. Les cartes han de romandre en tot moment damunt la taula.

3. Els clients no podran fer comentaris sobre les seues jugades.

**[Veure imatge (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_21.pdf)**

---

[1]Redactat de conformitat amb el que establix el **[Decret 56/2011, de 20 de maig,](http://www.docv.gva.es/portal/)** del Consell, pel que es modifiquen determinats preceptes del Reglament de Casinos de Joc de la Comunitat Valenciana, del Reglament del Joc del Bingo, del Reglament de Màquines Recreatives i d'Atzar, i del Reglament de Salons Recreatius i Salons de Joc (DOCV núm. 6540 de 10.06.2011) i en el **[Decret 26/2012, 3 de febre](http://www.docv.gva.es/index.php?id=26&sig=001256/2012&url_lista=%26CHK_TEXTO_LIBRE%3D1%26tipo_search%3Dlegislacion%26num_tipo%3D6%26SOLO_NUMERO_DISPOSICION%3D26%26ANYO_DISPOSICION%3D2012)[r](http://www.docv.gva.es/index.php?id=26&sig=001256/2012&url_lista=%26CHK_TEXTO_LIBRE%3D1%26tipo_search%3Dlegislacion%26num_tipo%3D6%26SOLO_NUMERO_DISPOSICION%3D26%26ANYO_DISPOSICION%3D2012)** del Consell, pel que es modifiquen determinats preceptes del Reglament de Casinos de Joc de la Comunitat Valenciana, del Reglament del Joc del Bingo, del Reglament de Màquines Recreatives i d'Atzar, del Reglament d'Apostes de la Comunitat Valenciana i del Reglament de la Publicitat del Joc en la Comunitat Valenciana (DOCV núm. 6707, de 06.02.2012).



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DOGV - Disposición
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Sumario DOGV 6110, del 25-09-2009 (2009/10759)

DECRETO 142/2009, de 18 de septiembre, del Consell, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunitat Valenciana.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Estado**DEROGADA**

Permalink ELI

**https://dogv.gva.es/es/eli/es-vc/d/2009/09/18/142**

### Versiones

 04/06/2015 - Actualidad  Texto inicial: 26/09/2009 - 03/06/2015 

### Datos del documento

Número DOGV
:   6110

Fecha DOGV
:   25-09-2009

Sección del DOGV
:   I. DISPOSICIONES GENERALES

Número del documento
:   2009/10759

CVE


Fecha del documento
:   18-09-2009

Organismo emisor
:   Conselleria de Economía, Hacienda y Empleo

Tipo de documento
:   Decreto

Análisis jurídico

 Descriptores 

:   * [juego de azar](javascript:void(0))
    * [legislación](javascript:void(0))
    * [reglamento administrativo](javascript:void(0))
    * [establecimiento de juegos](javascript:void(0))

![](assets/imgs/icones/ico_informacio.svg)

Los textos consolidados de las normas son de carácter informativo y no tienen valor jurídico.

TEXTO CONSOLIDADO

**Disposición derogada 04.06.2015**

**DECRETO 142/2009, de 18 de septiembre, del Consell, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunitat Valenciana.******[1]****

**[(DOCV núm. 6110 de 25.09.2009)](http://www.docv.gva.es/datos/2009/09/25/pdf/2009_10759.pdf) Ref. 010697/2009**

PREÁMBULO

En cumplimiento y desarrollo de lo dispuesto en nuestro Estatut d'Autonomia que en su artículo 49,1,31ª establece que la Generalitat tiene competencia exclusiva en materia de "Casinos, juego y apuestas, con exclusión de las Apuestas Mutuas Deportivo Benéficas", se promulgó la Ley 4/1988, de 3 de junio, de la Generalitat, del Juego de la Comunitat Valenciana (DOCV nº 842, de 9 de junio), desarrollada primero por el Decreto 215/1994, del Consell, de 17 de octubre y, posteriormente, por el Decreto 116/2006, de 28 de julio, del Consell, por el que se aprobó el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunitat Valenciana (DOCV nº 5321, de 9 de agosto), derogando el anterior desarrollo normativo.

Transcurridos tres años desde la promulgación del Reglamento de Casinos de Juego de 2006, se estima oportuno aprobar un nuevo régimen regulador de este subsector del juego.

El nuevo Reglamento tiene como objetivo fundamental la adaptación de la normativa existente a las necesidades tanto del sector empresarial como de los propios usuarios. Conjugando, por tanto, estos dos parámetros se pretende modernizar la legislación existente promulgando un marco jurídico que trata de dar una respuesta coherente y eficaz a las nuevas necesidades y a la constante evolución que ha experimentado el sector a lo largo de los años.

Así, el Reglamento afronta cuestiones de gran actualidad tales como la organización de torneos dentro de los Casinos, la utilización de mecanismos automatizados para el manejo de cartas, la utilización de terminales para el juego de ruleta, la simplificación de las operaciones de cambio, o la exigencia del documento profesional únicamente para el personal directivo. La supresión del requisito del carnet profesional se ha extendido al juego del bingo, modificando a través de la Disposición final primera, el artículo 38 del Reglamento del Juego del Bingo, en el sentido de exigir el referido documento únicamente a los Técnicos de Juego, y no al personal de sala.

Por otra parte, se aborda de una forma más realista el funcionamiento de las salas apéndice de los casinos de juego, cuyo período de apertura era limitado hasta ahora y que, con la normativa que se aprueba, podrá llegar a ser anual, estableciendo asimismo una superficie mínima de los locales más acorde con las necesidades reales de los clientes y del propio establecimiento de juego.

En otro orden de cosas, el Reglamento dota de mayor libertad a los Casinos de Juego para decidir sobre la prestación de servicios complementarios, reduciendo el número de servicios obligatorios y dejando a su libre elección la prestación de gran variedad de servicios que con este Reglamento pasan a ser de carácter facultativo.

Este nuevo marco jurídico aborda también cuestiones relativas al funcionamiento ordinario de estos establecimientos y, en este sentido, se pretende dar un mayor margen al sector para decidir cuestiones tales como la gratuidad de la entrada al local, o los anticipos mínimos que deben tener las mesas, los depósitos mínimos para el pago de premios, las funciones del cambista, la posibilidad de establecer unos horarios de apertura y cierre más acordes con la demanda de los usuarios o el orden secuencial de la apertura de mesas.

En cuanto al Catálogo anexo, se pretende regular de una forma más coherente la polivalencia y reversibilidad de las mesas de juego, al tiempo que se aprovecha para realizar modificaciones de las reglas de los juegos que contribuyan a racionalizar la organización del trabajo en el propio establecimiento y a satisfacer las preferencias de los usuarios en el desarrollo de los diferentes juegos.

Finalmente, con el fin de completar la oferta de ocio de los Casinos se introducen en el Catálogo dos nuevos juegos, el "Reto" y el "Tripóquer".

Por cuanto antecede, previo informe de la Comisión del Juego de la Comunitat Valenciana, a propuesta del conseller de Economía, Hacienda y Empleo, conforme con el Consell Jurídic Consultiu de la Comunitat Valenciana, y previa deliberación del Consell en la reunión del día 18 de septiembre de 2009,

DECRETO

**Artículo único**

Se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunitat Valenciana que a continuación se inserta.

DISPOSICIONES ADICIONALES

**Primera**

Se faculta a la Conselleria competente en materia de juego, previo informe de la Comisión del Juego de la Comunitat Valenciana, para modificar el anexo del Reglamento que se aprueba. Se autoriza a la Conselleria competente en materia de juego para dictar las disposiciones necesarias para el cumplimiento y desarrollo de lo dispuesto en el presente reglamento.

**Segunda**

El plazo máximo para resolver y notificar las autorizaciones establecidas en el Reglamento que se aprueba, que sean consecuencia de solicitudes formuladas por los interesados, será de seis meses a contar desde la presentación de aquellas. Transcurrido dicho plazo, los efectos del silencio administrativo se entenderán desestimatorios, de acuerdo con lo previsto en la Ley de Juego de la Comunitat Valenciana.

**Tercera**

El régimen de explotación de máquinas recreativas y de azar en los Casinos de Juego legalmente autorizados en la Comunitat Valenciana será el que se contiene en el Reglamento de Máquinas Recreativas y de Azar.

**Cuarta**

A los efectos de lo establecido en el artículo 19.6 del Reglamento que se aprueba, la instalación de la tercera sala apéndice no se podrá autorizar hasta el día 10 de agosto de 2010, no iniciándose tramitación alguna hasta que transcurra dicha fecha.

**Quinta. Requisito previo a la eventual convocatoria de nuevos concursos públicos.**

La convocatoria de concursos públicos para la autorización a una empresa para la instalación y explotación de un local o establecimiento de casino de juego sólo podrá realizarse una vez que todos los casinos de juego autorizados por la Conselleria competente en materia de juego hayan abierto todas las salas apéndice a las que tiene derecho cada uno de ellos, con independencia de que posteriormente se hubiera procedido al cierre de cualquiera de ellas.

La conselleria competente en materia de juego, atendida la oferta y demanda de juegos de casino así como la adecuada ordenación del sector, podrá requerir a los casinos de juego con autorización vigente para que, en el plazo de dos años a contar desde la notificación del requerimiento, soliciten la apertura de una sala apéndice, dentro del límite máximo de Salas establecido en el presente reglamento.

Si no se cumpliera el requerimiento al que hace referencia el párrafo anterior, o solicitada la apertura de la Sala Apéndice no se concediese la autorización por causas imputables al interesado, la Conselleria competente en materia de juego podrá proceder a la convocatoria del concurso público

DISPOSICIÓN TRANSITORIA

**Única**

Los expedientes de modificación y las autorizaciones que se encuentren en tramitación ante la Conselleria competente en materia de juego en la fecha de entrada en vigor del Reglamento que se aprueba deberán atenerse en cuanto a los requisitos, condiciones y trámites necesarios, a las disposiciones del Reglamento que se aprueba.

DISPOSICIÓN DEROGATORIA

**Única**

Queda derogado el Decreto 116/2006, de 28 de julio, del Consell, por el que aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunitat Valenciana y cuantas disposiciones de igual o inferior rango se opongan a lo establecido en el presente Decreto y en el Reglamento por él aprobado.

DISPOSICIONES FINALES

**Primera**

Se modifica el artículo 38 del Decreto 43/2006, de 31 de marzo, del Consell, por el que se aprueba el Reglamento del Juego del Bingo, que queda redactado como sigue:

"Artículo 38. Documento profesional. El documento profesional será preceptivo únicamente para los Técnicos de Juego, siendo expedido por los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego, de conformidad con lo dispuesto en el artículo 19 de la Ley del Juego de la Comunitat Valenciana. Dicho documento tiene carácter administrativo”.

**Segunda**

Se autoriza al conseller de Economía, Hacienda y Empleo para dictar las disposiciones necesarias para el cumplimiento y desarrollo de lo dispuesto en el presente Decreto.

**Tercera**

El presente decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el Diari Oficial de la Comunitat Valenciana.

Valencia, 18 de septiembre de 2009

El president de la Generalitat,

FRANCISCO CAMPS ORTIZ

El conseller de Economía, Hacienda y Empleo,

GERARDO CAMPS DEVESA

REGLAMENTO DE CASINOS DE JUEGO DE LA COMUNITAT VALENCIANA

TÍTULO I. Disposiciones generales y régimen de autorizaciones

CAPÍTULO I. Ámbito, objeto y régimen jurídico

**Artículo 1. Ámbito y objeto**

El presente reglamento tiene por objeto la regulación, en el ámbito de la Comunitat Valenciana, de los juegos propios de los Casinos en sus distintas modalidades y los establecimientos autorizados para su desarrollo, así como las actividades económicas que tengan relación con los mismos.

**Artículo 2. Régimen jurídico**

1. La autorización, organización y desarrollo de los juegos de Casino se atendrán a las normas contenidas en el presente reglamento y en la Ley 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunitat Valenciana, y a cuantas disposiciones la desarrollen o complementen.

2. Tendrán la consideración legal de Casinos de Juego, y, por tanto, podrán practicarse en ellos los juegos a que hace referencia los artículos 3 y 4 de este Reglamento, los locales y establecimientos que, reuniendo los requisitos exigidos por el presente reglamento, posean la autorización otorgada por la Conselleria competente en materia de juego.

3. Queda prohibida la organización y práctica de juegos que, con el mismo o distinto nombre, constituyan modalidades de los juegos propios de Casinos, incluso en su modalidad de torneo, y se realicen fuera de dichos establecimientos o al margen de las autorizaciones, requisitos y condiciones establecidos en este Reglamento.

4. Ningún establecimiento que no esté autorizado como Casino de Juego podrá ostentar esta denominación.

CAPÍTULO II. De los juegos

**Artículo 3. Juegos de Casinos**

1. Se considerarán juegos exclusivos de Casinos y, por tanto, sólo podrán practicarse en los locales o establecimientos autorizados como Casinos de Juego, los siguientes:

- Ruleta francesa.

- Ruleta americana con un solo cero o con doble cero.

- Veintiuno o blackjack.

- Boule o bola.

- Treinta y cuarenta.

- Punto y banca.

- Bacará, chemin de fer o ferrocarril.

- Bacará a dos paños.

- Dados o craps.

- Ruleta de la fortuna.

- Póquer sin descarte.

- Póquer de contrapartida en su variedad Trijoker.

- Póquer de círculo en sus modalidades de póquer cubierto de 5 cartas con descarte y las variantes Seven Stud Poker, Omaha, Hold'em, Five Stud Poker, y póquer sintético.

- Pai Gow Poker.

- Monte.

- Reto

- Tripóquer

- Sic Bo

- Mahjong Pai Gow

- Poker de 4 cartas.

2. Los juegos enumerados en el apartado anterior se desarrollarán conforme a los requisitos, elementos, reglas y prohibiciones establecidos, para cada uno de ellos, en el anexo del presente reglamento.

3. La organización, comercialización y práctica de los juegos señalados en el apartado 1 de este artículo podrá llevarse a cabo mediante medios electrónicos, telemáticos o de comunicación a distancia por los Casinos de Juego autorizados para el juego presencial. La explotación de estos juegos requerirá autorización de la Secretaría Autonómica de Hacienda y Presupuestos, competente en materia de juego.

En todo caso, será de aplicación a los juegos de casino, cuando se practiquen por los medios señalados en el párrafo anterior, las disposiciones del Reglamento de Apuestas de la Comunitat Valenciana relativas a los requisitos generales de los sistemas técnicos utilizados para la organización y comercialización de las apuestas y a la formalización de las mismas.

**Artículo 4. Otros juegos**

1. Además de los juegos establecidos en el artículo anterior, en los Casinos de Juego podrán instalarse máquinas de las definidas en el Reglamento de Máquinas Recreativas y de Azar, así como terminales de apuestas en los términos establecidos en el Reglamento de Apuestas de la Comunitat Valenciana.

2. Queda prohibida la práctica en Casinos de Juego de cualquier otro juego que, con igual o distinto nombre, no sea de los enumerados en este Capítulo II o se practique al margen de los requisitos y condiciones establecidos en el presente reglamento, aún en el caso de que constituyan modalidades de aquéllos.

3. No obstante lo dispuesto en el apartado anterior, los Casinos de Juego, con o sin patrocinio y en sus propias instalaciones, podrán organizar y celebrar competiciones o torneos de máquinas de tipo "C" y de los juegos propios de casino introduciendo para ello variaciones no esenciales sobre las instrucciones de las diversas modalidades de juego.

A tal fin, los Casinos de Juego deberán solicitar a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego la autorización previa de las bases de la competición o torneo, salvo que se trate de torneos de juegos de envite tradicionales no incluidos en el Catálogo, en cuyo caso bastará la comunicación previa con 15 días de antelación a la fecha de su celebración.

En las bases de los torneos o competiciones se establecerán las reglas sobre las que se desarrollarán los juegos, los locales del Casino donde se llevará a cabo la celebración, las condiciones de inscripción y coste de la misma, los criterios de clasificación y los premios. Posteriormente, los Casinos de Juego deberán realizar una comunicación previa por cada competición o torneo que pretendan celebrar, indicando la fecha y horarios de celebración. Dicha comunicación previa se dirigirá a la Subsecretaría y deberá realizarse con una antelación mínima de 3 días a la fecha de celebración de la competición o torneo.

La autorización de las bases tendrá una duración anual y será renovable por períodos de igual duración.

CAPÍTULO III. De las empresas titulares

**Artículo 5. Requisitos de las empresas titulares**

Para poder ser empresas titulares de un Casino de Juego deberán reunirse los siguientes requisitos:

a) Habrán de constituirse necesariamente bajo la forma jurídica de Sociedad Anónima.

b) La sociedad deberá ostentar la nacionalidad española.

c) Su objeto social único y exclusivo habrá de ser la explotación del Casino de Juego objeto de la solicitud de autorización y, en su caso, el desarrollo de actividades de promoción turística y de los servicios complementarios o accesorios relacionados con el mismo.

d) El capital social mínimo habrá de ser de 6.000.000 de euros, totalmente suscrito y desembolsado, cuya cuantía no podrá disminuir durante la existencia de la sociedad.

e) Las acciones representativas del capital social habrán de ser nominativas.

f) La participación de capital extranjero en la sociedad se ajustará a lo establecido en la legislación vigente en materia de inversiones exteriores.

g) La sociedad habrá de tener la administración colegiada. Los administradores habrán de ser personas físicas.

h) Ninguno de los socios o accionistas, ya sea persona física o jurídica, podrá ostentar participaciones en el capital ni cargos directivos en más de una sociedad explotadora de Casinos de Juego, en el ámbito territorial de la Comunitat Valenciana.

**Artículo 6. Forma de otorgamiento de las autorizaciones para la instalación de un Casino de Juego**

1. La autorización a una empresa para la instalación y explotación de un local o establecimiento de Casino de Juego se efectuará previa convocatoria de concurso público.

2. La convocatoria de concurso público se realizará mediante Orden de la Conselleria competente en materia de juego, oída la Comisión del Juego de la Comunitat Valenciana, previo informe favorable de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

3. La Orden de convocatoria del concurso recogerá las bases que lo regirán y los criterios objetivos que permitan que su adjudicación se otorgue valorando las siguientes circunstancias:

a) El interés turístico del proyecto.

b) Las garantías personales y financieras de los promotores.

c) La calidad de las instalaciones y de los servicios complementarios que se presten.

d) El programa de inversiones.

e) Lugar de ubicación.

f) Generación de puestos de trabajo y plan de formación del personal y recursos humanos con que cuenta.

g) Viabilidad económica del proyecto en base a los estudios realizados.

h) Tecnología para la organización y gestión del juego que se pretende adoptar.

**Artículo 7. Solicitud**

Las sociedades mercantiles interesadas en la obtención de una autorización para la instalación y explotación de un Casino de Juego, que cumplan los requisitos especificados en el artículo 5, podrán tomar parte en el concurso convocado al efecto, presentando una solicitud que deberá recoger:

a) Nombre y apellidos, edad, nacionalidad, estado, profesión, domicilio y número del DNI del solicitante, o documento equivalente caso de ser extranjero, así como la calidad con la que actúa en nombre de la sociedad interesada.

b) Denominación, duración y domicilio de la Sociedad Anónima representada, o proyecto de la misma.

c) Nombre comercial del Casino y situación geográfica del edificio o solar en que se pretende instalar, con especificación de sus dimensiones y características generales.

d) Nombre y apellidos, edad, nacionalidad, estado, profesión, domicilio y número del DNI, o documento equivalente en caso de nacionalidad extranjera, de los socios o promotores, especificando su respectiva cuota de participación y de los administradores de la sociedad, así como, en su caso, de los directores, Gerentes o Apoderados en general.

e) Fecha tope en que se pretende abrir el Casino de Juego.

f) Juegos cuya práctica en el Casino se pretende que sean autorizados, dentro de los incluidos en los artículos 3 y 4 de este Reglamento.

**Artículo 8. Documentación adjunta a las solicitudes**

Las solicitudes deberán ir acompañadas de los siguientes documentos, que se presentarán por duplicado:

a) Copia o testimonio notarial de la escritura de constitución de la sociedad y de sus Estatutos, con constancia fehaciente de su inscripción en el Registro Mercantil.

Si la sociedad no se hubiese constituido, se presentará proyecto de la escritura y de los Estatutos.

b) Copia o testimonio notarial del poder del solicitante, cuando no sea representante legal.

c) Certificados negativos de antecedentes penales de los socios o promotores, de los administradores de la sociedad, directores generales, gerentes y apoderados con facultades de administración. Si alguna de las personas expresadas fuere extranjera no residente en España, deberá acompañar también documento equivalente expedido por la autoridad competente del país de residencia, y traducido por intérprete jurado.

d) Certificado del Registro de la Propiedad de los solares y, en su caso, del edificio en que se instalará el Casino de Juego, o documentos que acrediten la disponibilidad sobre dichos solares o inmuebles.

e) Estimación de la plantilla aproximada de personas que habrán de prestar servicios en el Casino, con indicación de las categorías o puestos de trabajo respectivos.

f) Memoria en la que se describa la organización y funcionamiento del Casino de Juego, con sujeción a las disposiciones del presente reglamento, así como los servicios complementarios que se pretenden prestar al público. Dicha memoria habrá de contener una descripción detallada de los sistemas previstos de admisión y control de los jugadores, selección, formación, gestión y control del personal, criterios de calidad y revisiones periódicas del material de juego, contabilidad y caja, indicando, en todo caso, el origen y garantía de la tecnología a emplear en la organización y funcionamiento del Casino.

g) Planos y proyectos del Casino de Juego, con especificaciones de todas sus características técnicas y, en especial, en cuanto abastecimiento de aguas potables, tratamientos y evacuación de aguas residuales, tratamiento y eliminación de basuras, instalación eléctrica, accesos y aparcamientos y demás servicios exigidos por el ordenamiento urbanístico. El proyecto deberá referirse, en su caso, a las obras complementarias o de adaptación que sean necesarias. En todo caso, la sala de juego del Casino se proyectará para un aforo mínimo de 500 personas, y tendrá una superficie mínima de 1.000 metros cuadrados, sin incluir en ella la ocupada por cualquier tipo de servicio complementario ubicado en su interior, así como las dependencias auxiliares (caja, recepción y otras).

No obstante, la superficie de la antesala, si la hubiere, computará al efecto de cumplir el límite mínimo de 1000 metros cuadrados establecido en el párrafo anterior. En todo caso, su superficie máxima no podrá exceder del 25 % de la superficie de la sala de juego.

Si la sala de juego, sin contar el espacio de la antesala, cumple los requisitos establecidos en el párrafo primero respecto a aforo y superficie, no será aplicable el límite del 25%.

h) Estudio económico financiero, que comprenderá, como mínimo, un estudio de la inversión, con desglose y detalle de las aportaciones que constituyen el capital social, descripción de las fuentes de financiación, previsiones de explotación y previsiones de rentabilidad.

i) Relación de las medidas de seguridad a instalar en el Casino, entre las que habrán de contarse, necesariamente, instalación contra incendios, unidad de producción autónoma de energía eléctrica de entrada automática en servicio, así como las medidas de seguridad privada que a tal efecto se establezcan en la Ley de Seguridad Privada y sus disposiciones de desarrollo.

También podrán acompañar a las solicitudes cuantos otros documentos se estimen pertinentes, en especial en orden al afianzamiento de las garantías personales y financieras de los miembros de la sociedad y de ésta misma.

**Artículo 9. Tramitación**

Presentadas las solicitudes y documentación anexa, así como la información complementaria que pueda ser requerida, y previo informe del Ayuntamiento o Ayuntamientos del término municipal donde se pretenda instalar el Casino, que deberán ser remitidos en el plazo de treinta días desde la petición de los mismos por la Conselleria competente en materia de juego, reputándose favorables transcurrido dicho plazo sin recibir contestación de aquellos, la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego elaborará y elevará propuesta de resolución al conseller competente en materia de juego.

**Artículo 10. Resolución**

1. La resolución que autoriza la instalación del Casino de Juego se efectuará por Orden del conseller competente en materia de juego, que será publicada en el Diari Oficial de la Comunitat Valenciana, y en ella se expresará:

a) Denominación, duración, domicilio, capital social y participación de capital extranjero en la sociedad titular.

b) Nombre comercial y localización del Casino

c) Relación de los socios o promotores, con especificación de sus participaciones respectivas en el capital, y de los miembros del Consejo de Administración, Consejero-Delegado, directores Generales o Apoderados, si los hubiere.

d) Aprobación o modificaciones del proyecto arquitectónico propuesto, de los servicios o actividades complementarias de carácter turístico y de las medidas de seguridad.

e) Juegos autorizados de entre los incluidos en el Catálogo.

f) Fecha tope para proceder a la apertura, haciendo constar la obligación de solicitar y obtener previamente la licencia municipal de funcionamiento y la autorización de apertura y funcionamiento a que hace referencia el artículo 11 de este Reglamento.

g) Obligación de proceder, en el plazo máximo de treinta días, a la constitución de la sociedad, si no estuviera constituida.

h) Intransmisibilidad de la autorización.

2. Si la autorización introdujese condicionantes respecto de lo solicitado por la sociedad, esta deberá manifestar su conformidad o reparos en el plazo de diez días desde la notificación; en el segundo caso la Conselleria competente en materia de juego resolverá sobre los reparos y lo notificará a la sociedad que deberá manifestar su aceptación en el plazo que se señale, quedando caducada la autorización en otro caso.

CAPÍTULO IV. Autorización de apertura y funcionamiento

**Artículo 11. Solicitud de apertura y funcionamiento**

1. Dentro del plazo señalado en la autorización de instalación y, como mínimo, treinta días antes de la fecha prevista para la apertura del Casino, la sociedad titular solicitará de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego la autorización de apertura y funcionamiento.

2. Si la apertura no pudiera efectuarse dentro del plazo concedido por la autorización de instalación, la sociedad titular podrá solicitar ante la Subsecretaría la oportuna ampliación del precitado plazo, justificando debida y detalladamente las causas que impidan el cumplimiento del mismo. La Subsecretaría, previos los informes pertinentes, resolverá discrecionalmente, otorgando o denegando la ampliación del plazo solicitado. En este segundo caso, así como cuando expirase el plazo sin que por la parte interesada se hubiera solicitado su ampliación, se declarará de oficio caducada la autorización de instalación, procediendo a publicar y notificar las resoluciones acordadas.

**Artículo 12. Documentación complementaria**

La solicitud de autorización de apertura y funcionamiento deberá ir acompañada de los siguientes documentos:

a) Copia o testimonio notarial de la escritura de constitución de la sociedad y de sus Estatutos, con constancia fehaciente de su inscripción en el Registro Mercantil o de haber sido solicitada, todo ello en el caso de que no se hubieran aportado anteriormente.

b) Licencia municipal de funcionamiento.

c) Relación de personal que haya de prestar servicios en el Casino, con especificación de su categoría profesional.

d) Certificación acreditativa de haber constituido la fianza a que se refiere el artículo 51 de este Reglamento.

e) Certificación de obra acabada y de que las obras realizadas se corresponden sustancialmente con el proyecto básico por el que se concedió la autorización de instalación.

f) Certificación de técnico competente acreditativa del funcionamiento idóneo de las instalaciones del Casino donde se ubiquen elementos de juego, así como de sus medidas de seguridad.

g) Copia o testimonio notarial de la escritura de declaración de obra nueva, con constancia fehaciente de su liquidación e inscripción en el Registro de la Propiedad.

h) Cuantos otros documentos acrediten el cumplimiento de los condicionantes técnicos establecidos en la resolución de autorización de instalación, en el caso de que en aquélla los hubiera.

**Artículo 13. Tramitación y resolución**

1. Recibida la solicitud y documentación a que se refiere el artículo anterior, la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego ordenará practicar la inspección oportuna para comprobar el cumplimiento de los requisitos de instalación y demás obligaciones legales. La inspección habrá de ser practicada en presencia de los representantes legales de la sociedad, así como de los técnicos que aquélla designe, y en la misma se levantará el al acta e informe correspondiente.

2. Si el examen de los documentos presentados y el resultado de la inspección fuesen satisfactorios, la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego extenderá la autorización de apertura y funcionamiento. No obstante, si el acuerdo fuera denegatorio, se reflejará en resolución motivada, previa concesión de un plazo para subsanar las deficiencias observadas. Transcurrido dicho plazo, volverán a practicarse las comprobaciones oportunas y si su resultado fuera negativo se dictará por aquella resolución, que conllevará la declaración de caducidad de la autorización de instalación que se poseía.

**Artículo 14. Requisitos formales de la resolución**

En la resolución de autorización de apertura y funcionamiento del Casino se harán constar:

a) Las especificaciones a que se refieren los apartados a), b) y c) del artículo 10.1.

b) El horario máximo de funcionamiento de las salas de juego

c) La relación de los juegos autorizados y número inicial de mesas o elementos para ello.

d) Los límites mínimos y máximos de las apuestas. A instancia del solicitante, la resolución podrá autorizar, para cada uno de los juegos o para mesas determinadas, una banda de fluctuaciones de límites mínimos de apuestas.

e) Los plazos para la apertura de la totalidad de los servicios del Casino, si no entran todos simultáneamente en servicio. Si la autorización de apertura y funcionamiento se refiere a una instalación provisional, se hará constar la fecha tope para proceder a la apertura de la instalación definitiva.

f) El nombre y apellidos del director de Juegos, de los Subdirectores y de los miembros del Comité de Dirección, en su caso.

g) El plazo de duración de la autorización.

h) La prohibición de ceder, a título oneroso o gratuito, la autorización otorgada.

**Artículo 15. Vigencia y renovación**

1. La autorización de apertura y funcionamiento se concederá inicialmente por el plazo de un año con carácter provisional y será prorrogable por períodos sucesivos de diez años; el plazo de duración de la autorización provisional se computará a partir del día siguiente a aquél en que se produjo la apertura al público del Casino; el plazo de las autorizaciones definitivas se contará desde el día siguiente a aquel en que expirase la vigencia de la precedente.

2. Seis meses antes, como mínimo, de la fecha de expiración de cada plazo de vigencia de la autorización, la sociedad titular habrá de instar de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego la renovación de la autorización, aportando al efecto como mínimo los siguientes documentos: los que hace referencia el artículo 8, apartados c) y d); certificado del Secretario del Consejo de Administración de las modificaciones que haya tenido la Sociedad desde su solicitud y porcentaje de participación de los socios; DNI de los socios y cuantos documentos le sean requeridos. La Subsecretaría, a la vista de la documentación presentada, resolverá lo procedente, si bien, sólo podrá denegar la solicitud cuando concurra alguna de las causas que, conforme a lo dispuesto en el artículo 16 de este Reglamento, den lugar a la revocación.

3. Si la autorización de apertura y funcionamiento del Casino se hubiera otorgado para una instalación provisional, la autorización por un año sólo podrá renovarse por períodos de igual duración hasta la entrada en funcionamiento de la instalación definitiva. La apertura de ésta deberá ser autorizada y tramitada en la forma prevista por los artículos 11 al 15 del presente reglamento, no siendo precisa la presentación de los documentos que, aportados para la instalación provisional, fuesen válidos para la definitiva.

Si la apertura de instalación definitiva se produjese antes de transcurrir un año desde la entrada en funcionamiento de la instalación provisional, la autorización se otorgará por el período que reste del indicado año, haciendo constar en la misma el plazo para solicitar la renovación a que se refiere el apartado 2 del presente artículo.

4. Si la apertura de instalación definitiva no se produjese en el plazo señalado en la autorización de instalación o de las ampliaciones del plazo concedidas, la caducidad de la autorización de instalación que se acuerde conllevará la de la autorización de apertura y funcionamiento otorgada para la instalación provisional.

5. No obstante lo dispuesto en el apartado 1, la inspección adscrita a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego procederá cada dos años, como mínimo, a la revisión completa de las instalaciones del Casino y de todas las restantes circunstancias previstas en los artículos 5, 8 y 12 del presente reglamento, al objeto de comprobar el grado de mantenimiento y cumplimiento de las condiciones previstas en las autorizaciones otorgadas.

**Artículo 16. Caducidad o extinción de las autorizaciones**

Podrá cancelarse la autorización de apertura y funcionamiento de un Casino de Juego, y por tanto producirse la caducidad o extinción de la autorización de instalación, en los siguientes casos:

a) Por renuncia de la sociedad titular manifestada por escrito a la Conselleria competente en materia de juego.

b) Por disolución de la sociedad titular.

c) Por el transcurso del plazo de validez sin haber solicitado su renovación o prórroga.

d) Como consecuencia de expediente sancionador en materia de juego que consista en la cancelación o revocación de la autorización.

e) Por impago de los impuestos específicos sobre el juego o la ocultación total o parcial de la base imponible de los mismos.

f) Por resolución motivada adoptada por el procedimiento correspondiente, que se ajustará, en todo caso, a lo previsto en la Ley de Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento Administrativo Común, y que recoja alguna de las siguientes causas:

- Falsedad de los datos aportados para la obtención de la autorización de instalación o para la autorización de apertura y funcionamiento.

- Modificación de los términos establecidos en las respectivas autorizaciones sin haber obtenido la autorización previa establecida en este Reglamento.

- El incumplimiento de la obligación que sobre la constitución de fianza, y mantenimiento de su vigencia e importe, está establecida en el presente reglamento.

- Cuando se dejara de reunir los requisitos a que se refiere el artículo 5 del presente reglamento.

- Por pérdida de la disponibilidad legal o de hecho del local o establecimiento donde está ubicado el Casino de Juego.

- Por caducidad o revocación firme de la licencia municipal de funcionamiento.

- Cuando el Casino permanezca cerrado sin previa autorización.

**Artículo 17. Modificación de las autorizaciones**

1. Requerirán autorización previa de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego las modificaciones de las autorizaciones de instalación y las de apertura y funcionamiento del Casino y de sus salas apéndices, que impliquen:

a) La modificación de los juegos autorizados.

b) La fijación de los mínimos y máximos de las apuestas.

c) La modificación de la banda máxima horaria de apertura y cierre.

d) El período de funcionamiento de salas apéndices de la principal.

e) Las modificaciones sustanciales de las medidas generales de seguridad. No tendrán la consideración de modificación sustancial los cambios de ubicación o la variación del número de dispositivos de grabación, previamente autorizados o sus posibles sustituciones, siempre que garanticen como mínimo la seguridad inicial autorizada.

f) Las modificaciones estructurales de la configuración de los edificios.

g) Las modificaciones de los órganos de Administración y cargos directivos.

h) Las modificaciones en el cuerpo social de la sociedad titular que impliquen la entrada de nuevos socios o accionistas.

i) Constituir cargas reales de cualquier naturaleza sobre los inmuebles en los que se asienta el Casino y las salas apéndices de la principal.

j) El cambio de ubicación del Casino y de las salas apéndices de la principal, que siempre requerirá el cumplimiento de los requisitos exigidos en el presente reglamento para la obtención de las autorizaciones de instalación, y de apertura y funcionamiento.

k) La suspensión del funcionamiento del Casino y de las salas apéndices de la principal por un período superior a treinta días e inferior a un año.

l) La prestación de nuevos servicios complementarios o el cese en la prestación de los servicios a que se refiere el artículo 18,2 de este Reglamento.

2. Requerirán autorización previa de los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego las modificaciones que impliquen:

a) La transmisión de las acciones entre los socios cuando se supere el 5% del capital social.

b) Los incrementos del capital social cuando, no existiendo entrada de nuevos socios, se produzca variación del porcentaje de participación de los socios o accionistas.

3. Requerirán comunicación previa a los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego las modificaciones que impliquen:

a) Las modificaciones o reformas a efectuar en los edificios, que no conlleven cambios en su estructura, configuración o afecten a medidas de seguridad.

b) Incremento del capital social cuando no exista modificación del accionariado ni variación de porcentajes de participación de cada uno de los socios o accionistas.

c) La suspensión del funcionamiento del Casino de Juego y de las salas apéndices de la principal por un período de hasta treinta días.

d) La transmisión de acciones entre socios cuando no supere el 5% del capital social y no se realicen más de dos transmisiones durante el período de un año.

e) La modificación del número de mesas instaladas que, en todo caso, deberá respetar el límite operativo de mesas al que se refiere el artículo 19.6. Esta comunicación previa deberá efectuarse con una antelación mínima de un mes a la fecha de su efectividad.

4. Las restantes modificaciones no previstas expresamente entre las relacionadas anteriormente, requerirán, en todo caso, su comunicación previa a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

5. Si es socio o accionista de la sociedad titular del Casino de Juego una persona jurídica, ésta queda sujeta al régimen de autorización previa establecido en este artículo para la transmisión o modificación del cuerpo social de la misma.

TÍTULO II. De la sala de juego, del funcionamiento y del personal

CAPÍTULO I. De la sala de juego

**Artículo 18. Servicios complementarios de los Casinos de Juego**

1. Los Casinos de Juego deberán prestar obligatoriamente al público los siguientes servicios:

a) Servicio de bar.

b) Servicio de restaurante.

2. Con carácter facultativo y, previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, los Casinos podrán prestar, entre otros, los siguientes servicios:

a) Sala de estar.

b) Sala de espectáculos o fiestas.

c) Local/espacio habilitado para aparcamiento de vehículos.

d) Sala de teatro y cinematógrafo.

e) Sala de convenciones.

f) Sala de conciertos.

g) Sala de exposiciones.

h) Instalaciones gimnásticas o deportivas.

i) Establecimiento de compras.

La prestación de estos servicios se convertirá en obligatoria si estuvieran previstos en la solicitud y fuesen incluidos en la autorización de instalación.

3. Los servicios indicados en los puntos anteriores que preste el Casino podrán pertenecer o ser explotados, previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, por persona o empresa distinta de la del titular del Casino y deberán localizarse en el mismo inmueble o conjunto arquitectónico en el que éste se ubique y la empresa titular del Casino de Juegos responderá solidariamente respecto de la actividad prestada con el titular o explotador de la misma.

4. En el interior de los Casinos de Juego podrán constituirse clubes privados de fumadores en los términos establecidos en la normativa vigente en materia de medidas sanitarias frente al tabaquismo y consumo de los productos del tabaco.

**Artículo 19. Salas de juego**

1. En los Casinos de Juego existirá una sala principal y podrán autorizarse salas privadas. No obstante, se admitirá la existencia de una antesala de la principal, en la que se permitirá la instalación de los siguientes juegos.

a) Ruleta de la fortuna.

b) Boule o bola.

c) Máquinas de las reguladas en el vigente Reglamento de Máquinas Recreativas y de Azar.

d) Mesas de demostración de los juegos autorizados.

La existencia de esta antesala constará en la autorización de instalación y en la de apertura y funcionamiento y contará con un servicio de admisión.

Asimismo, se admitirá la instalación en el interior de la sala de juego de mesas de demostración de juegos autorizados, siempre que se haga constar con claridad mediante una indicación escrita, visible al público, esta circunstancia. Estas mesas no tendrán la consideración de mesas de juego a los efectos previstos en el presente Reglamento.

2. Las salas a que se refiere el apartado anterior deberán encontrarse en el mismo edifico del Casino, salvo que la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego autorice excepcionalmente otra ubicación. La disposición de los locales debe ser tal que las salas estén aisladas unas de otras y no sea normalmente visible su interior desde la vía pública, viviendas o locales de pública concurrencia, pudiendo ocupar espacios al aire libre que formen parte de la propia sala de juego y/o, en su caso, de la antesala.

3. Los visitantes de las salas de juego deben entrar en el establecimiento y salir de él por las mismas puertas que los restantes clientes del Casino. Podrán autorizarse, sin embargo, accesos o entradas independientes para los servicios complementarios del Casino, cuando su naturaleza así lo hiciere aconsejable.

4. En el interior de las salas de juego no se admitirán otros servicios complementarios que los de cafetería, bar o restaurante, exposiciones de cuadros y fotografías cuando se integren en la propia decoración de la sala y no precisen de instalaciones suplementarias para su colocación, sala de estar y zona de actuaciones, los cuales deberán estar claramente separados de las mesas, aunque no necesariamente mediante tabiques o cerramientos de obra, garantizando en todo momento que no interfieran en el normal funcionamiento de la sala de juego.

5. El pavimento y paredes de las salas deberán estar revestidos de material no combustible que favorezca la insonorización. Con independencia de la general del local, cada mesa dispondrá de iluminación propia, que elimine las sombras sin producir brillos que puedan deslumbrar a los jugadores o empleados. Todas las salas de juego dispondrán de instalación de aire acondicionado.

6. Cada uno de los Casinos de Juego autorizados en la Comunitat Valenciana tiene derecho en su ámbito provincial a la instalación de salas que, formando parte del Casino de Juego, se encuentren situadas fuera del recinto o complejo donde esté ubicado el mismo, para la práctica de juegos de casino y de los servicios accesorios al mismo. El número máximo de salas que cada Casino de Juego podrá instalar será de 7 salas en la provincia de Valencia, 7 salas en la provincia de Alicante y 4 salas en la provincia de Castellón. La apertura de estas salas requerirá de la solicitud previa del interesado y, una vez acreditado el cumplimiento de los requisitos establecidos para este tipo de salas en el presente reglamento, el conseller competente en materia de juego acordará la autorización para su apertura y funcionamiento.

Estas salas funcionarán como apéndice de la principal y tendrán un período mínimo de funcionamiento de tres meses al año. Las mesas de juego a autorizar para la sala apéndice deberán ser como mínimo dos, de las cuales una deberá ser de juegos de bola y una de juegos de naipes, sin que se pueda superar el ochenta por ciento de las mesas de juego que la sala principal tenga autorizadas.

Dichas salas deberán estar dotadas de los servicios de admisión y control que establece el presente reglamento para la sala principal de los casinos y prestar, al menos, servicio de bar. Con el aforo que para ellas determine la normativa técnica de edificación, las zonas de juego, incluidas en ella la sala de juego, antesala y salas o zonas privadas, deberán tener una superficie mínima de 200 metros cuadrados.

Las salas apéndice podrán disponer de antesala de la principal con los requisitos establecidos en el punto 1 del presente artículo. No se podrá autorizar la instalación de una sala apéndice cuando existan, en la Comunitat Valenciana, salas de bingo dentro de un radio de 1.200 metros desde la ubicación pretendida, distancia que se medirá desde la puerta de acceso a la sala apéndice. Las salas apéndices deberán estar situadas a una distancia no inferior a un radio de 4.000 metros de su casino principal.

En cualquier caso, para tramitar la autorización de las salas apéndices precitadas se estará a lo dispuesto en el título I, capítulo III y IV del presente reglamento, con excepción de la forma de concesión de la autorización de instalación que se efectuará por resolución del conseller competente en la materia. Asimismo, se deberá acreditar el cumplimiento de las distancias reseñadas en el párrafo anterior.

Para la concesión de la autorización de funcionamiento, dichas salas deberán contar con autorización y licencia de funcionamiento del ayuntamiento respectivo y deberán cumplir con los requisitos y condiciones que, para establecimientos de pública concurrencia, vienen establecidos en la normativa de edificación y en la ley de la Generalitat reguladora de espectáculos públicos.

Estas salas podrán ubicarse en establecimientos hoteleros con alojamiento, pudiendo accederse a las mismas desde la vía pública, o bien, desde el interior del propio establecimiento hotelero.

**Artículo 20. Admisión**

1. El derecho de admisión en los Casinos de Juego se sujetará a la normativa vigente en materia de espectáculos públicos y actividades recreativas. En todo caso, se prohíbe la entrada a las salas de juego de los Casinos a:

a) Los menores de dieciocho años aunque se encuentren emancipados.

b) Los que por decisión judicial hayan sido declarados incapaces, pródigos o inhabilitados para administrar sus bienes de acuerdo con la Ley Concursal, en tanto no sean rehabilitados.

c) Las personas que se encuentren en situación de libertad condicional o sometidas al cumplimiento de medidas de seguridad.

d) Las personas que den muestra de encontrarse en estado de embriaguez, intoxicación por drogas o de padecer enajenación mental y los que puedan perturbar el orden, la tranquilidad y el desarrollo de los juegos.

e) Las personas que pretendan entrar portando armas u objetos que puedan ser utilizados como tales.

f) Las personas que se encuentren incluidas en el Registro de Prohibidos.

2. El control del cumplimiento de las prohibiciones a que se refiere el presente artículo será ejercido por los servicios de admisión del Casino. Si el director de Juegos advirtiera la presencia en la sala de alguna persona comprendida en las prohibiciones referidas, deberá invitarle a que la abandone de inmediato.

3. Con independencia de las condiciones y prohibiciones a que se refieren los apartados anteriores, el director de Juegos deberá invitar a abandonar el Casino o las salas apéndices autorizadas a las personas que, aunque no constando antecedentes de las mismas, produzcan perturbaciones en el orden de las salas de juego o cometan irregularidades en la práctica de los juegos, cualquiera que sea la naturaleza de unas y otras. Asimismo la Dirección de Juegos podrá prohibir la entrada a toda aquella persona de la que le consten datos que permitan suponer fundadamente que puedan observar una conducta desordenada o cometer irregularidades en las salas de juego, o invitarles a abandonar la sala si ya estuvieran en ella. Estas expulsiones serán comunicadas a la Conselleria competente en materia de espectáculos públicos y actividades recreativas y se regirán por la normativa vigente en dicha materia.

**Artículo 21. Otras condiciones de admisión**

1. Los Casinos podrán exigir a quien desee acceder a la sala principal del Casino y a las salas apéndices, determinadas condiciones en cuanto a su vestimenta o etiqueta, tanto con carácter permanente como restringidas a determinadas épocas, jornadas u horas de funcionamiento de las salas de juego.

2. Para imponer otras condiciones o prohibiciones de admisión a las salas de juego diferentes de las mencionadas en artículo anterior y en el apartado anterior, los Casinos habrán de solicitar autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, la cual las denegará si fuesen arbitrarias, injustificadamente discriminatorias o lesivas a los derechos fundamentales de la persona.

3. Las condiciones especiales para admisión en los Casinos de Juego y en las salas apéndices de acceso restringido serán fijadas en la autorización de apertura y funcionamiento, sin perjuicio de las adicionales que puedan establecerse posteriormente, previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego. Unas y otras deberán respetar los límites a que se refiere el apartado anterior.

4. Todas las condiciones y prohibiciones especiales a que se refiere el presente artículo deberán hallarse impresas y expuestas en lugar visible del local en que se efectúe el trámite de admisión de los visitantes, sin perjuicio de lo dispuesto en la norma reguladora de espectáculos públicos, actividades recreativas y establecimientos públicos.

**Artículo 22. Listado de prohibidos**

1. La Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego elaborará un Registro de Prohibidos sin Acceso a Casinos de Juego y a salas apéndices, en el que se determinará el ámbito territorial, plazo de prohibición y causas de la misma.

2. En dicho Registro de Prohibidos se incluirán:

a) Las personas que voluntariamente lo soliciten, por sí o por su representante, acreditando la representación por cualquier medio valido en derecho o mediante declaración en comparecencia personal del interesado.

b) Las que, como consecuencia de expediente sancionador, queden expresamente sancionadas con prohibición de entrada por un tiempo determinado.

3. La inclusión en el Registro se efectuara por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego previa la tramitación del oportuno expediente administrativo.

4. El Registro de Prohibidos, deberá constar en los servicios de admisión en soporte informático y manual, tendrá carácter reservado y no podrá darse a la publicidad en manera alguna, siendo su contenido conocido exclusivamente por la administración, los Casinos de Juego y las salas apéndices.

5. Dado que en algunos casos la inclusión en el Registro de Prohibidos tendrá efectos para todo el Estado, la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego arbitrará las medidas precisas para la efectividad de dicho Registro y el modelo de comunicación entre las Administraciones implicadas y, en su caso, con los establecimientos de juego que se establezca.

**Artículo 23. Servicio de Admisión**

1. Para tener acceso a las salas de juego principal y privadas, antesalas, a las salas apéndices, así como a los servicios complementarios si estuvieran ubicados dentro de las salas de juego, los visitantes deberán atravesar previamente un servicio de admisión donde se les expedirá, de forma onerosa o gratuita, una tarjeta de entrada.

2. Las tarjetas de entrada tendrán siempre carácter nominativo. Las personas en cuyo favor se expidan están obligadas a presentarla en todo momento, a requerimiento de los empleados del Casino o de los funcionarios de control. Si no lo hicieren o no pudieran hacerlo, serán expulsadas de las salas de juego.

3. Las tarjetas de entrada estarán numeradas correlativamente y contendrán, al menos, los datos siguientes: nombre y apellidos, número del Documento Nacional de Identidad o equivalente, número de la ficha personal del cliente, a que se refiere el artículo siguiente, fecha de emisión, plazo de validez, firma del director de Juegos o sello del Casino.

4. La tarjeta de entrada da derecho al acceso a la sala o salas principales de juego que existan en el Casino o salas apéndices, así como a la práctica de los juegos en la forma establecida reglamentariamente para cada uno de ellos. La Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, a petición de la sociedad titular, podrá autorizar discrecionalmente la existencia de salas privadas, a las que sólo se tendrá acceso previa invitación de la dirección del Casino. El acceso y disfrute de los restantes servicios complementarios del Casino podrá subordinarse a la expedición de entradas independientes, con sujeción a las normas especiales que regulan cada tipo de actividad.

5. La expedición de tarjetas podrá sustituirse transitoriamente, caso de producirse una aglomeración en el servicio de admisión del Casino, por la entrega de un volante provisional, previo deposito del documento identificador e importe de la tarjeta o previa verificación de los datos de identificación personal facilitados por el propio cliente con su documento de identificación, en cuyo caso no será necesario su depósito en el servicio de admisión. Del mismo modo y para facilitar las operaciones de emisión de tarjetas a personas integrantes de viajes colectivos o a grupos organizados la elaboración de éstas podrá realizarse sobre la base de una relación nominal de sus integrantes, con especificación de su número de DNI, pasaporte o equivalente. Elaboradas de este modo las tarjetas de entrada éstas quedarán depositadas en el servicio de admisión hasta que sean requeridas por su titular para tener acceso a sala de juego, momento en que, previa exhibición del documento de identificación personal, se procederá a la verificación de los datos consignados en ellas. Destruyéndose posteriormente las no utilizadas.

6. En los servicios de admisión del Casino y de las salas apéndices deberán hallarse folletos gratuitos en los que consten las normas generales de funcionamiento de las salas de juego que la dirección estime de interés y, necesariamente, las relativas a horario, cambio de moneda extranjera, obligación de jugar con dinero en efectivo, apuestas máximas y mínimas en cada tipo de juego, condiciones de admisión, precios de las tarjetas, en su caso, y juegos que puedan practicarse.

7. Asimismo, podrán existir folletos conteniendo las reglas para la práctica de los juegos que existan en el Casino y en las salas apéndices.

**Artículo 24. Requisitos de las tarjetas de entrada**

1. Las tarjetas de entrada se emitirán por medio de un sistema informático que comprenderá, asimismo, la llevanza de los registros de visitantes y de prohibidos.

2. Las tarjetas de entrada serán numeradas correlativamente por cada una de las modalidades referidas en el artículo anterior. La información contenida en las tarjetas se mantendrá en la base de datos del sistema durante seis meses y a disposición de los funcionarios encargados de la inspección y control.

Los registros de visitantes contendrán la siguiente información:

Nombre y apellidos, fecha de nacimiento, número de DNI, pasaporte o equivalente, y domicilio. También contendrá la información de las fechas sucesivas en que el titular acuda al Casino y a las salas apéndices.

3. El contenido de ambos ficheros tendrá carácter reservado y sólo podrá ser mostrado por el Casino a los servicios de control e inspección y, previa instancia escrita, a las autoridades gubernativas o sus agentes por motivos de inspección y control, y a las autoridades jurisdiccionales.

4. No será exigible la expedición de tarjetas de entrada para el acceso a las salas de juego y demás dependencias del Casino a los funcionarios que, en cumplimiento de sus funciones, se personen en el mismo y tengan relación con las actuaciones y actividades que se desarrollen en el Casino y en las salas apéndices.

5. En caso de avería del sistema informático de emisión de tarjetas de entrada, el director de Juegos o persona que le sustituya, ordenará la inmediata suspensión de la entrada de personas a la Sala de Juegos del Casino hasta su total reparación y correcto funcionamiento, si bien, podrá optar por abrir el casino y expedir las entradas a través del sistema manual previsto en el apartado siguiente.

6. Producida una avería en el sistema informático, si el director de Juegos optara por abrir el Casino deberá utilizar el sistema manual de expedición de tarjetas de entrada.

Estas tarjetas de entrada serán separadas, a medida que sean expedidas, de un talonario cuya matriz reproducirá el número de orden de la tarjeta; este número será correlativo para cada una de las series (día, semana, mes y temporada).

Los talonarios habrán de ser sellados, timbrados o troquelados por los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego, que anotará su numeración.

La matriz del talonario se conservará por los servicios del Casino y/o salas apéndices, a los efectos de la inspección gubernativa y fiscal de los mismos, durante cinco años. No obstante, podrá procederse a la destrucción de las matrices cuando éstas alcancen un volumen excesivo. Previamente a ello, el servicio de control del Casino o salas apéndices deberá autorizarlo y levantar acta en la que se hagan constar los talonarios a destruir, con indicación de la numeración de cada uno de ellos, sus series (de día, semana y temporada) y, en su caso, precios respectivos. El acta se levantará por triplicado, conservando el funcionario el original, una copia el Casino o salas apéndices y remitiéndose la tercera a los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego.

Una vez reparado el sistema informático, los datos obrantes en el sistema manual deberán ser introducidos, en un plazo no superior a cinco días, en dicho sistema informático.

CAPÍTULO II. Del funcionamiento de las salas de juego

**Artículo 25. Horario de funcionamiento**

1. Dentro de la banda horaria fijada por la autorización de apertura y funcionamiento, el Casino determinará las horas en que efectivamente comiencen y terminen los juegos, pudiendo establecer horarios distintos para determinados períodos o días de la semana, pero sin que en ningún caso el funcionamiento de la sala principal de juegos del Casino y salas apéndices pueda exceder de veinte horas diarias.

2. El Casino comunicará a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego el horario u horarios realmente practicados en la sala principal del Casino y salas apéndices, que deberá estar dentro de la banda horaria autorizada para el Casino. Si se propusiera variarlos, tanto para reducirlos como para ampliarlos dentro de los límites máximos de la autorización, deberá comunicarlo igualmente y no podrán ponerse en práctica sino cuando aquella exprese su conformidad o transcurran tres días hábiles desde la comunicación sin que se haya manifestado su oposición al cambio.

El horario de funcionamiento de las salas privadas y de las antesalas, podrá ser distinto del general de la sala principal y habrá de ser autorizado específicamente por la Subsecretaría.

3. No obstante lo dispuesto en los apartados anteriores, el Casino podrá exceder el horario autorizado en cuanto se refiere a la hora de cierre, bien con carácter excepcional, bien con carácter normal, para la práctica de los juegos de círculo en todas o algunas de sus modalidades, siempre que el número de jugadores presentes lo justifique pero sin que en ningún caso las salas de juego puedan estar abiertas más de veinte horas sin interrupción.

El horario de funcionamiento de la sala o salas del Casino y salas apéndices deberá anunciarse gráficamente en el local destinado a la recepción o control de visitantes. La apertura al público y la finalización de los juegos deberán producirse precisamente a las horas previstas, sin que puedan alterarse, salvo en la forma prevista en el apartado 2 del presente artículo. El Casino no podrá suspender los juegos antes de la hora prevista, salvo por causa de fuerza mayor o cuando, faltando menos de dos horas para la fijada para el cierre, transcurran treinta minutos sin que se encuentre ningún visitante en la sala de juego.

4. Durante el horario de funcionamiento de las salas de juego, el Casino podrá suspender transitoriamente la admisión de visitantes cuando el número de asistentes en el interior haga desaconsejable su incremento por razones de seguridad pasiva o grave inconveniente o molestia para la práctica normal de los juegos.

**Artículo 26. Cambio de divisas**

1. Los Casinos de Juego podrán efectuar cambios de moneda extranjera en sus dependencias de caja o instalar oficinas exclusivamente dedicadas a ello, con sujeción a las normas vigentes sobre cambio de divisas. En ningún caso podrá efectuarse el cambio en las mesas de juego.

2. También podrá instalarse en los Casinos y en sus salas apéndices, previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, fuera de las salas de juego, oficinas independientes de entidades bancarias, cuya instalación, funcionamiento y operaciones se sujetarán a las normas o instrucciones que dicte el órgano administrativo competente en materia de entidades bancarias.

3. Las oficinas comprendidas en los dos apartados anteriores deberán permanecer abiertas al público durante todo el horario normal de funcionamiento de las salas de juego.

4. Previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego podrán instalarse cajeros automáticos de entidades bancarias, tanto en el interior contiguo a la zona de caja, así como en los accesos a las salas de juego, siempre que no entorpezcan las vías de evacuación y exista espacio útil para ello.

**Artículo 27. Funcionamiento de las mesas de juego**

1. Los visitantes de las salas de juego no están obligados a participar en los mismos.

2. Una vez efectuado el anticipo sobre la caja de una mesa determinada, y estando en servicio en ésta el personal del juego, el Casino está obligado a ponerla en funcionamiento cuando se presente el primer jugador y a continuar el juego hasta la hora fijada para su terminación. Una vez iniciado el juego en cada mesa de la manera descrita, la partida no podrá ser interrumpida antes de la hora en ninguna mesa, salvo cuando los jugadores se retiren de alguna de ellas o cuando concurra el supuesto a que se refiere el apartado siguiente. El director de Juegos, con la conformidad del funcionario encargado del control del Casino si éste se hallase presente, podrá también clausurar el juego en una mesa cuando existan sospechas de que el juego se desarrolla de forma incorrecta o fraudulentamente, de lo que se levantará el acta oportuna.

3. Cuando en las salas funcionen varias mesas de juego y la partida haya perdido animación en alguna de ellas, el director de Juegos podrá acordar su cierre o la suspensión temporal del desarrollo del juego en la misma, pero dejando en servicio mesas del mismo juego en número suficiente, a su criterio, para que los jugadores presentes puedan continuar la partida. La misma regla se aplicará al comienzo de la sesión en las salas de juego cuando el número de jugadores presentes no aconseje la puesta en funcionamiento de todas las mesas al mismo tiempo, en cuyo caso la apertura de las mesas podrá efectuarse de manera paulatina.

4. Durante todo el horario de apertura del Casino y de las salas apéndices es responsabilidad directa del director de Juego, o persona que lo sustituya, la puesta en servicio del número de mesas necesarias para garantizar un buen servicio al público, así como el adecuado desarrollo de los juegos. En todo caso, desde la puesta en servicio de las mesas de juego, habrán de estar en servicio simultáneamente y durante toda la sesión, como mínimo, una mesa de ruleta y otra de naipes de contrapartida.

Se exceptúan de lo dispuesto en el apartado anterior, la puesta en servicio en el interior de la sala de juegos, en zonas debidamente señalizadas al efecto, de los juegos a los que se refiere el artículo 19,1 de este Reglamento, así como las mesas correspondientes a juegos de círculo, que sólo habrán de ser puestas en servicio cuando así lo estime la Dirección de Juegos, previa solicitud, al menos, de cuatro jugadores. También quedan exceptuadas las mesas de juego que se hallen ubicadas en las salas privadas.

5. Los juegos cesarán obligatoriamente a la hora fijada como límite. En cada mesa de juego, momentos antes de la hora límite, el jefe de mesa anunciara en alta voz .las tres últimas bolas., en las mesas de bola, ruleta, ruleta americana y ruleta de la fortuna; .el último tirador. en las mesas de dados; .las tres últimas manos. en las mesas de punto y banca, póquer, monte, blackjack y bacará, en cualquiera de sus modalidades. En las mesas de treinta y cuarenta, la partida deberá detenerse en el último corte que se efectúe dentro de los treinta últimos minutos de horario.

6. Si el Casino tuviera autorizada, al amparo de lo establecido en el artículo 14 d), la posibilidad de modificar los mínimos de las apuestas en juegos o mesas determinadas, la misma se ejercerá con sujeción a los siguientes requisitos:

a) Durante el desarrollo de la sesión y una vez puesta en funcionamiento la mesa, el Casino podrá variar el límite de apuesta de la misma, anunciando las tres últimas bolas o manos con el límite anterior, y completando el anticipo de la mesa si procediese.

b) En todo caso, el Casino y cada una de sus salas apéndice deberá poner en funcionamiento al menos una mesa con el límite mínimo de apuesta autorizada para dicha mesa de juego, salvo que en la autorización concreta se dispusiera otra cosa.

7. Previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, los juegos de contrapartida de bola podrán practicarse, en las condiciones fijadas para dichos juegos en las correspondientes autorizaciones, mediante sistemas y elementos informatizados con las características y requisitos que se determinen en las correspondientes Resoluciones de homologación y número de terminales que se fijan en el anexo del presente reglamento.

7.1. El sistema informático, que deberá estar debidamente homologado por la Conselleria competente en materia de juego, deberá contar como mínimo con los siguientes elementos:

a) Un servidor que gestionará el desarrollo de la partida remitiendo a los terminales los datos en tiempo real, así como recibir información consolidada de aquéllos, y que estará equipado con un SAI (sistema ante interrupción eléctrica), que tenga una duración suficiente para poder consolidar los datos. 

b) Podrá contar así mismo con un sistema de reproducción de voz.

c) Dispondrá como mínimo de dos niveles de acceso, siendo de mayor a menor prioridad los siguientes: servicio de control e inspección/administrador y mantenimiento. Cada uno de estos niveles dispondrá de unos derechos de usuario propios, que permitirán acceder a menús que en otro nivel son inaccesibles.

d) Lenguaje utilizado en las indicaciones tanto escritas como acústicas.

e) Terminales con pantalla táctil, selector de monedas y billetes, mecanismo emisor del ticket pagador, deberán estar debidamente homologados y autorizados por la Conselleria competente en materia de juego. Este conjunto permitirá al jugador realizar las apuestas y gestionar los fondos de apuestas y de ganancias de que dispone, permitiendo apostarlos en nuevas partidas o reintegrarlos a voluntad del jugador.

El terminal de juego también ofrecerá la información de los eventos que han ocurrido en ese terminal con la descripción de la fecha, hora, código del evento y la descripción del mismo, como mínimo de la sesión actual.

f) Sistema de comunicaciones en red, cableado y tarjetas de comunicaciones correspondientes ubicadas en el servidor y las terminales y que permitan la comunicación entre ellos, todo ello debidamente homologado y autorizado

7.2. El sistema informático deberá recoger, gestionar y permitirá consultar, tanto al jugador como al administrador y a los servicios de control e inspección, como mínimo, los siguientes datos:

- Fecha y hora de la conexión del terminal.

- Número de partida jugada con el terminal.

- Número de terminales conectados.

- Cuantía del fondo de apuestas introducidas en el terminal por el jugador.

- Cuantía de fondo de apuestas máxima que se permite introducir.

- Cuantía máxima que se permite acumular en el fondo de apuestas.

- Cuantía máxima de ganancias que se permite acumular en el contador de ganancias, que puede ser el contador de fondo de apuestas u otro diferenciado.

- La cuantía mínima y máxima que se permite apostar, para cada tipo de apuesta y por jugada.

- Control del tiempo por el que se permite realizar las apuestas, con aviso sonoro y visual del .no va más. que el crupier ejecuta en la mesa a la que está vinculada el terminal.

- La representación gráfica de los números ganadores durante la sesión.

- Aviso, con tres bolas de anticipación, del cierre del terminal.

7.3. Además, deberá recoger, gestionar y permitirá consultar por el administrador y los servicios de control e inspección, como mínimo, los siguientes datos:

- Estadística, diferenciados por su valor, de los billetes introducidos para la cuantía del fondo de apuestas.

- Las ganancias pagadas, diferenciadas por terminales, con indicación de la hora, fecha y cuantía.

- El valor total de las propinas

- Número total de partidas jugadas por cada terminal

- Estadísticas relacionadas con la comunicación entre terminales y servidor.

- Los resultados de los lanzamientos, con indicación del total de ellos que han producido algún error.

- El sistema dispondrá también de otros menús que permitan evaluar el funcionamiento de las comunicaciones con los terminales y con los cabezales que detectan el número ganador.

7.4. El sistema informático deberá garantizar en sí mismo o por medio de otro medio informático la conservación de toda la anterior información durante el plazo de un año.

**Artículo 28. Naturaleza de las apuestas**

1. Los juegos deberán practicarse solamente con dinero efectivo. Quedan prohibidas y carecerán de todo valor las apuestas bajo palabras, así como toda forma de asociación de dos o más jugadores con el ánimo de sobrepasar los límites máximos de cada tipo de apuestas establecidos en las distintas mesas de juego.

2. Las sumas consecutivas de las apuestas estarán representadas por billetes y moneda metálica de curso legal en España o por fichas o placas facilitadas por el Casino a su riesgo y ventura.

3. La dirección del Casino podrá establecer que todas las apuestas se efectúen en múltiplos del mínimo autorizado para cada mesa.

**Artículo 29. Las apuestas en los juegos de contrapartida**

1. En los juegos llamados de contrapartida, las apuestas sólo pueden efectuarse mediante fichas o placas.

2. El cambio de dinero por fichas o placas, para los juegos antes dichos, puede efectuarse en las dependencias de caja que deberá haber en las salas de juego, en la propia mesa, o, previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, a través de los servicios de caja que se habiliten en el interior de la sala de juegos.

3. El cambio de dinero o placas por fichas en la mesa de juego se efectuará por el crupier, que tras colocar en lugar visible de la mesa dispuesta al efecto el billete o billetes de banco desplegados o las placas, dirá en voz alta su valor. Acto seguido, alineará y contará ante sí de manera ostensible las fichas pasándolas al cliente o efectuando la apuesta por él solicitada. Finalmente y asimismo de manera ostensible, colocará la placa o ficha cambiada en la caja de la mesa y el billete lo introducirá en otra caja distinta, metálica y cerrada con llave, que normalmente forma parte de la misma mesa de juego.

4. Los billetes cambiados no podrán sacarse de su caja sino al final de la partida y con objeto de efectuar la cuenta en la propia mesa o en el departamento de caja o en las dependencias que a tal efecto se habiliten. Esto no obstante, si la acumulación de billetes en las cajas fuera excesiva, podrán extraerse éstas y efectuar la cuenta de los billetes en el departamento de caja o en otra dependencia destinada al efecto, pero en todo caso en presencia del funcionario encargado del control del Casino, si éste se hallara presente. La cuantía de los billetes así contados se hará constar en un acta sucinta que firmarán un funcionario del servicio de control en su caso y el director de Juegos o persona que lo sustituya, cuya copia se introducirá en la caja que haya de volver a ser colocada en la mesa o en la que ya se hubiera colocado para sustituir a ésta.

Este procedimiento será también aplicable para la cuenta parcial de las propinas, en el caso de que la caja respectiva no admitiese más fichas.

**Artículo 30. Las apuestas en los juegos de círculo**

1. En los juegos llamados de círculo, la suma en banca debe componerse exclusivamente de fichas y placas. Las apuestas pueden efectuarse en billetes de banco pero, en caso de pérdida, su cambio es obligatorio.

2. Las operaciones de cambio habrán de efectuarse en las dependencias de caja o en los servicios móviles de caja que a tal efecto se habiliten en su interior. En las mesas de juegos, sin perjuicio de lo que al efecto se establezca de forma específica en el Catálogo para cada modalidad de juego, las operaciones de cambio sólo podrán efectuarse por un empleado que no tendrá otra función que la indicada. Este empleado extraerá las fichas o placas cambiadas de una caja especial localizada junto a la mesa, que contendrá una suma fijada por el director de Juegos al comienzo de cada sesión de juegos.

3. Cuando el empleado encargado del cambio precise de un mayor número de fichas y placas para su caja, expedirá un documento indicativo de las fichas y placas que solicita de la caja central y de las placas o billetes de banco a cambiar. Dicho documento, firmado por el empleado y por el jefe de partida, será remitido a la caja central mediante otro empleado especial, el cual devolverá sin demora al encargado del cambio el número exacto de fichas y placas solicitadas. El documento acreditativo del cambio deberá quedar depositado en la caja central.

El procedimiento previsto en este apartado será también de aplicación cuando sea preciso cambiar placas o fichas en las mesas de juego a que se refiere el artículo precedente.

**Artículo 31. Apuestas olvidadas o perdidas**

1. Las cantidades o apuestas que se encuentren olvidadas o perdidas en el suelo o sobre las mesas de juego, o abandonadas durante las partidas y cuyo propietario se desconozca, serán llevadas de inmediato a la caja principal del Casino y anotadas en un registro especial. Su importe se hará constar en una partida especial de la contabilidad del Casino, cuyo saldo deberá coincidir, al finalizar el ejercicio, con la suma que arroje el registro antes aludido.

2. En el caso de cantidades abandonadas durante las partidas, el importe se determinará por el total de la apuesta inicial olvidada, sin computar en el mismo las ganancias que pudieran haberse acumulado hasta el momento en que se advierta, después de buscar a su propietario, que las cantidades o apuestas están efectivamente abandonadas.

3. Si el legítimo propietario de la cantidad o apuesta hallada apareciese y demostrase de manera indiscutible su derecho, el Casino le restituirá dicha cantidad. El importe de la restitución se anotará en la partida especial de la contabilidad y en el registro a que se refiere el apartado 1, haciendo constar en éste la fecha del reintegro, el nombre y domicilio del interesado, pruebas presentadas y una referencia a la anotación primitiva.

4. Las cantidades ingresadas por el Casino en este concepto serán entregadas al Ayuntamiento de la localidad en que se halle para obras de asistencia social o beneficencia.

La entrega se hará dentro de los treinta primeros días de cada año.

**Artículo 32. Barajas o juegos completos de naipes**

1. Las barajas o juegos completos de naipes para uso del Casino deberán estar agrupadas en mazos de seis, denominadas medias docenas. Cada media docena llevará un número de orden asignado por el fabricante de naipes, que se anotará a su recepción en un libro especial visado por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

2. Los Casinos de Juego no podrán adquirir medias docenas de naipes más que a los fabricantes autorizados. Dichos fabricantes no podrán facilitar tales naipes más que a los Casinos legalmente autorizados. Cada Casino podrá imprimir su logotipo en el reverso de los naipes.

3. En cada Casino y dentro de las salas de juego, existirá un armario, con la inscripción depósito de naipes, en el que se guardarán necesariamente todas las medias docenas nuevas o usadas, junto con el libro de registro a que alude el apartado 1. El armario estará permanentemente cerrado con llave, que se hallará en poder del director de Juegos o persona que lo sustituya. El armario sólo se abrirá para la extracción de medias docenas o para el depósito de las nuevas o usadas, siempre en presencia del titular de la llave y del empleado que haya de hacerse cargo de los naipes, o bien para inspección de su contenido, a requerimiento del funcionario encargado de la vigilancia.

4. El Casino sólo empleará en los juegos naipes que se hallen en perfecto estado. Cualquier jugador podrá pedir que se compruebe el estado de los naipes, lo que se hará de inmediato, decidiendo el director de Juegos si son hábiles para su uso.

Los juegos de naipes desechados, marcados o deteriorados deben ser colocados en sus medias docenas completos y guardados en el depósito de naipes hasta su destrucción posterior, sin que por ningún concepto puedan ser vendidos o entregados gratuitamente a cualquier persona. La destrucción se hará en presencia de los funcionarios de control, quienes previamente comprobarán si las medias docenas están completas y contienen naipes marcados o deteriorados y posteriormente anotarán la destrucción en el libro de registro. Estas operaciones de destrucción se realizaran en coordinación previa con la Dirección de Juegos de forma que no se interfiera el normal desarrollo de la actividad del Casino.

5. Lo dispuesto en los apartados anteriores será aplicable a los juegos de dados, los cuales deberán hallarse en envases cerrados y precintados, que antes de su utilización se romperán a la vista del público o ante los funcionarios del servicio de control del Casino. Su conservación y destrucción se efectuará en la forma prevista para los naipes.

**Artículo 33. Comprobación de los naipes**

1. Las medias docenas serán extraídas del depósito de naipes en el momento en que vayan a ser utilizadas. Si fueran nuevas, se desempaquetarán en la misma mesa de juego, invitando al público y jugadores a comprobar que los precintos están intactos.

2. Los naipes serán colocados sobre la mesa boca arriba para que pueda comprobarse que no ha habido cambio en el orden de colocación de los mismos por el fabricante. El crupier procederá a contarlos y, acto seguido, los depositará de nuevo sobre el tapete y los mezclará, estando las cartas boca abajo. Los naipes que ya hubieran sido utilizados en una partida anterior serán mezclados de la misma forma.

3. La mezcla se hará en un solo montón, con los dedos separados y los naipes agrupados en paquetes pequeños, de manera que no se levanten del tapete y no se modifique el orden resultante. Ningún naipe debe ser separado o señalado.

4. Durante la partida, al finalizar cada talla y antes de efectuarse la mezcla, el crupier dividirá los naipes en dos montones: uno de las cartas levantadas y otro de las tapadas. Seguidamente volverá de una sola vez el primer montón sobre el segundo y procederá a mezclarlas en la forma indicada en los dos apartados anteriores.

5. Cuando la partida haya terminado, los naipes deberán volverse a colocar de inmediato en el orden establecido por el fabricante, así como ser examinados para detectar las marcas que puedan tener.

6. Cuando en cualquier momento se compruebe que ha desaparecido algún naipe de los mazos examinados, o que en los mismos existen naipes en exceso, marcados o que parezcan extraños al mazo de origen, se retirará de la mesa la .media docena. correspondiente y se dará cuenta inmediata, con todas las indicaciones relativas a la forma y circunstancias en que el defecto fue descubierto, a los funcionarios del servicio de control, si están presentes en el Casino, o en su defecto se levantará acta que se comunicará a los mismos.

7. En todos los juegos de naipes, previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, podrán utilizarse mecanismos automatizados y manuales, debidamente homologados, para efectuar las operaciones de mezcla.

**Artículo 34. Canje de fichas y placas**

1. El Casino canjeará a los jugadores las fichas y placas que se hallen en su poder, ya sean restos de los cambiados con anterioridad, ya sean constitutivas de ganancias, por su importe en moneda de curso legal, sin poder efectuar deducción alguna.

2. El pago en metálico podrá ser sustituido por la entrega de un cheque contra cuenta del Casino, en cuyo caso se levantará acta por duplicado, firmada por el perceptor y un cajero o persona que lo sustituya, conservando cada una de las partes un ejemplar. El pago mediante cheque sólo procederá a petición del jugador o previa su conformidad expresa, salvo en los casos en que se haya reducido en un 50%, en la caja central del Casino, la suma en metálico que establece el artículo 37 o cuando la suma a abonar exceda la cantidad que establezca la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

3. Si el cheque resultase impagado, en todo en parte, el jugador podrá dirigirse a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego en reclamación de la cantidad adeudada, acompañando la copia del acta a que se refiere el apartado anterior. La Subsecretaría oirá al director de Juegos y, comprobada la autenticidad del acta y el impago de la deuda, le concederá un plazo de tres días hábiles para depositar en la Subsecretaría la cantidad adeudada, que se entregará al jugador. Si no lo hiciere, expedirá al jugador el oportuno mandamiento de pago, con el que éste podrá hacer efectiva la cantidad en la Caja General de Depósitos contra la fianza depositada por el Casino. En cualquier caso, en la resolución que dicte la Subsecretaría hará expresa reserva de las acciones civiles o penales que pudieran corresponder a las partes.

4. Si por cualquier circunstancia el Casino no pudiera abonar las ganancias a los jugadores, el director de Juegos ordenará la inmediata suspensión de los juegos y recabará la presencia de los funcionarios encargados del servicio de control, ante los cuales se extenderán las correspondientes actas de adeudo en la forma prevista en el apartado 2 de este artículo. Copia de las referidas actas se remitirá a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, la cual podrá acordar la suspensión provisional de la autorización concedida y procederá en todo caso en la forma prevista en el apartado 3 de este artículo.

5. Si el director de Juegos no depositase en plazo las cantidades adeudadas y la fianza fuera insuficiente para hacer frente a las deudas acreditadas en las actas, la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego no librará mandamiento de pago contra la fianza y requerirá a la sociedad titular del Casino a presentar ante el Juzgado competente solicitud de situación concursal, que se tramitará conforme a la legislación vigente en la materia.

Lo dispuesto en el párrafo anterior será de aplicación tanto en el supuesto del apartado 3 como en el del apartado 4 del presente artículo. En todo caso, la Subsecretaría incoará el oportuno expediente sancionador para la depuración de las responsabilidades que procedan.

6. El Casino no estará obligado a expedir a los jugadores certificaciones acreditativas de sus ganancias.

**Artículo 35. Anticipos mínimos a las mesas**

Las mesas dedicadas a juegos de contrapartida se dotarán de la caja central del Casino, en el momento de comenzar la sesión, con un anticipo de fichas y placas para responder de las ganancias de los jugadores, cuya cuantía se determinará por la Dirección de Juegos, de modo que la misma responda a pagos estimados que el casino deba hacer en la mesa, considerando el monto de las apuestas permitido y el número estimado de jugadores que concurran a la misma.

Dicho anticipo se repondrá por la caja central del Casino cuantas veces sea necesario durante la partida, determinándose la cuantía de cada reposición por la Dirección de Juegos.

Los anticipos deben facilitarse a la mesa, en la medida de lo posible, en fichas y placas de pequeño valor, a fin de reducir o eliminar los cambios entre la mesa y la caja central.

**Artículo 36. Control de resultados de cada mesa de juego**

1. Las fichas y placas constitutivas del anticipo serán trasladadas a la mesa y se conservarán en la misma, en una caja especialmente destinada a este fin, de tal modo que se impida totalmente su manipulación una vez se haya efectuado el cierre, siendo responsable de su custodia el director de Juegos o persona que le sustituya.

2. A la apertura de la mesa las fichas y placas serán contadas por el crupier. La cantidad resultante será pronunciada por el mismo en alta voz y anotada seguidamente en el registro de anticipos, realizándose, todo ello, en presencia del Jefe de Mesa y del director de Juegos o persona que lo sustituya, quienes firmarán dicho registro junto con los funcionarios encargados del control del Casino, si se hallaren presentes. El mismo procedimiento se seguirá cuando sea preciso hacerse nuevos anticipos en el transcurso de la partida.

3. Al término de la jornada se procederá a contar las existencias de fichas y placas de la mesa, anotándose las cantidades resultantes en el registro de anticipos. La cuenta se hará en presencia, en todo caso, del Jefe de Mesa, de un crupier y del director de Juegos o persona que lo sustituya, los cuales certificarán bajo su responsabilidad la exactitud de la anotación efectuada, firmando a continuación. Si los funcionarios encargados del control del Casino se hallaran presentes, firmarán también en el registro. En cualquier caso, en la apertura y cierre de mesas, la presencia del director de Juegos en el recuento podrá ser sustituida por la de un Subdirector, por algún miembro del Comité de Dirección o por algunos de los empleados de máxima categoría.

4. Por su parte, al cierre de las mesas se procederá a la extracción de las cajas donde se contienen los billetes cambiados en cada una de ellas para su recuento, que se efectuara en presencia del funcionario encargado del control del Casino si éste se hallara presente, de un cajero, un crupier y del director de Juegos o persona que lo sustituya, anotándose las cantidades resultantes en el registro de anticipos.

5. Las operaciones referidas en los dos apartados anteriores deberán ser realizadas con la suficiente lentitud para que los presentes puedan seguirlas en todo su detalle. Cualquiera de los asistentes al acto podrá solicitar el registro de anticipos para asegurarse de que las cantidades anotadas en él corresponden exactamente a las pronunciadas. Asimismo, los funcionarios encargados del control del Casino podrán efectuar cuantas comprobaciones estimen precisas.

**Artículo 37. Depósito mínimo para pago de premios**

1. Los Casinos de juego deberán tener en su caja central, al comienzo de cada sesión, una suma de dinero que, como mínimo, será de igual cuantía a la que resulte de multiplicar por quince mil el mínimo de apuesta más elevado para una mesa de ruleta. Esta suma de dinero podrá sustituirse parcialmente por la tenencia de una cantidad equivalente, bloqueada en una cuanta bancaria y disponible en todo momento para el pago de premios, y previa autorización de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego. No obstante, la cantidad existente en metálico en la caja central no podrá ser inferior al 50 por cien del total.

2. Con independencia de las restantes obligaciones contables que se establezcan reglamentariamente, la caja central del Casino deberá llevar un registro especial por mesas para anticipos y reposiciones.

**Artículo 38. Documentos e información mínima de la sala**

1. En los locales del Casino deberá existir, a disposición del público, un ejemplar de la Ley del Juego de la Comunitat Valenciana, otro del presente reglamento y otro del Reglamento interior del establecimiento, si lo hubiere.

2. Sobre cada mesa de juego o en un lugar próximo a la misma, y en sitio visible para cualquiera de los jugadores, deberá figurar un anuncio en el que se indique el número de la mesa, el importe del anticipo inicial y las apuestas mínimas y máximas permitidas en las distintas suertes.

CAPÍTULO III. Del personal

**Artículo 39. Órganos de dirección de los juegos**

1. La dirección de los juegos y el control de su desarrollo corresponden primariamente al director de Juegos, sin perjuicio de las facultades generales que correspondan a los órganos de dirección o administración de la sociedad titular.

2. El director de Juegos podrá ser auxiliado, en el desempeño de sus funciones, por un Comité de Dirección y por uno o varios Subdirectores. La existencia de Comité de Dirección no excluirá el nombramiento de Subdirector o Subdirectores si ello se estima necesario.

Los miembros del Comité de Dirección, así como el o los Subdirectores, habrán de ser nombrados por el Consejo de Administración de la sociedad o por el órgano o persona en quien estén delegadas las facultades del mismo.

3. El Comité de Dirección, cuando existiera, estará compuesto como mínimo, por cuatro miembros, uno de los cuales habrá de ser necesariamente el director de Juegos; deberán ser mayores de edad y estar en pleno uso de sus derechos civiles. Los extranjeros sólo podrán formar parte del Comité cuando desempeñen funciones de dirección de los juegos. Esto, no obstante, si el director de Juegos fuese extranjero, todos los miembros del Comité de Dirección deberán ser ciudadanos de la Unión Europea, a excepción de aquél.

4. El Subdirector o Subdirectores habrán de ser, asimismo, mayores de edad y estar en pleno uso de sus derechos civiles. Si el director de Juegos fuese extranjero, sólo uno de los Subdirectores podrá ser extranjero, excepto si hubiera un solo Subdirector, en cuyo caso habrá de ser ciudadano de la Unión Europea.

**Artículo 40. Nombramiento de los órganos de dirección**

1. El nombramiento del director de Juegos, de los restantes miembros del Comité de Dirección y de los Subdirectores requerirá la aprobación de la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, que se otorgará, en su caso, en la autorización de apertura y funcionamiento. Dichas personas serán provistas del documento a que alude el artículo 44.

2. La aprobación a que se refiere el apartado anterior podrá ser revocada en caso de incumplimiento grave de sus funciones. La revocación de la aprobación se efectuará por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, tendrá carácter motivado y obligará a la sociedad a removerle de su puesto.

3. En caso de muerte, incapacidad, dimisión o cese de las personas a que se refiere el apartado 1, la sociedad deberá comunicarlo, dentro de los cinco días siguientes, a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego. En el caso del director de Juegos, la sociedad nombrará transitoriamente para asumir sus funciones, y de forma inmediata, a uno de los Subdirectores, si existieran, o a uno de los miembros del Comité de Dirección.

4. Dentro de los treinta días siguientes al cese, la sociedad deberá proponer a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego la persona que haya de sustituir al cesado.

**Artículo 41. Facultades de los órganos de dirección**

1. El director de Juegos, los Subdirectores y los demás miembros del Comité de Dirección, son los responsables de la ordenación y correcta explotación de los juegos ante la administración y la sociedad titular, dentro de los términos de la autorización administrativa, de las normas de la Ley del Juego de la Comunitat Valenciana y del presente reglamento. Sólo ellos podrán impartir órdenes al personal de juegos, conforme al reparto de funciones que entre los mismos establezcan los órganos rectores de la sociedad.

2. El director de Juegos podrá ser sustituido en sus funciones por los Subdirectores y los miembros del Comité de Dirección. Excepcionalmente y en todo caso por tiempo no superior a siete días, podrá ser sustituido también por uno de los inspectores o empleados de control de la máxima categoría existente en el Casino. El nombre del sustituto deberá ser puesto en conocimiento de los funcionarios encargados del control del Casino, si se hallaren presentes y, en todo caso, será comunicado a aquellos.

3. El director de Juegos, o persona que lo sustituya, es responsable de la custodia del material de juegos existentes en el Casino, de los ficheros de los jugadores y demás documentación, así como de la correcta llevanza de la contabilidad específica de los juegos. Todos los objetos indicados deberán hallarse permanentemente a disposición de los funcionarios encargados del control del Casino que lo soliciten.

**Artículo 42. Prohibiciones para los órganos de dirección**

Está prohibido al director de Juegos, a los Subdirectores y a los miembros del Comité de Dirección:

a) Participar en los juegos que se desarrollen en el propio Casino, bien directamente o bien mediante persona interpuesta.

b) Desempeñar funciones propias de los empleados de las salas de juego. Esto no obstante, los Subdirectores podrán sustituir transitoriamente a los jefes de mesa en el desempeño de su función, previa comunicación al funcionario encargado del control del Casino, si éste se hallare presente, pero en ningún caso a los crupieres.

c) Recibir por cualquier título participaciones porcentuales de los ingresos brutos del Casino o de los beneficios de los juegos.

d) Participar en la distribución del tronco de propinas a que se refiere el artículo 46.4.

**Artículo 43. Personal de juego**

1. Todo el personal de juego del Casino habrá de ser contratado en cualquiera de las formas previstas en la legislación laboral vigente, sin perjuicio de las normas especiales que pueda dictar la autoridad laboral y de los Convenios Colectivos que puedan firmarse.

2. Los ceses que, por cualquier causa, se produzcan en el personal a que se refiere el apartado anterior, serán comunicados por la sociedad a los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego.

**Artículo 44. Documento profesional**

1. El documento profesional únicamente será preceptivo para el personal de dirección, entendiendo por tal, al director de Juegos, Subdirectores y miembros del Comité de Dirección, así como los cargos directivos de la sociedad titular del casino que tengan facultades de administración.

2. El documento profesional será expedido por los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego, previa solicitud del interesado, que deberá acreditar no estar inhabilitado para el ejercicio de la profesión, así como la capacitación profesional, mediante certificación de la empresa donde preste su servicio o vaya a prestarlo o de las empresas donde los hubiere prestado, tendrá duración de cinco años y se renovará por períodos de igual duración. No obstante, podrá ser revocado en ejecución de sentencia que inhabilite para el ejercicio de esta actividad o como consecuencia del ejercicio de la potestad sancionadora.

3. Todo el personal del Casino está obligado a proporcionar a los agentes de la autoridad competente en materia de juegos toda la información que se les solicite y que se refiera al ejercicio de las funciones propias de cada uno.

**Artículo 45. Prohibiciones para el personal del Casino**

1. Queda prohibido a la totalidad del personal, sea o no empleado de la sociedad titular, y a excepción de las personas a que se refiere el artículo 42:

a) Entrar o permanecer en las salas de juego fuera de sus horas de servicio, salvo con autorización de la dirección, excepto los representantes sindicales.

b) Percibir participaciones porcentuales de los ingresos brutos del Casino o de los beneficios de los juegos, sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo siguiente.

c) Conceder préstamos a los jugadores.

d) Transportar fichas, placas o dinero durante su servicio en el interior del Casino de forma diferente a la prevista en las normas de funcionamiento de los juegos, o guardarlas de forma que su procedencia o utilización no pudieran ser justificadas.

2. Queda prohibido al personal de juegos y sus auxiliares, así como al de recepción, caja y seguridad:

a) Participar directamente o por medio de tercera persona en los juegos de azar que se practiquen en el Casino de Juego en que presta sus servicios.

b) Consumir drogas o bebidas alcohólicas durante las horas de servicio.

3. Las personas que desempeñen funciones de crupier o cambista en las mesas de juego y el personal de caja no podrán llevar trajes con bolsillos.

4. Los empleados que participen directamente en la práctica de los juegos, así como sus cónyuges, ascendientes hasta el segundo grado de consanguinidad o afinidad y los colaterales, no podrán tener participación alguna en el capital de la sociedad titular del Casino.

**Artículo 46. Propinas**

1. La sociedad titular del Casino podrá acordar la no admisión de propinas por parte del personal; en cuyo caso habrá de advertirse a los jugadores en forma claramente visible en el acceso al Casino o en el servicio de recepción. Si se admitiesen propinas, su entrega será siempre discrecional en cuanto a ocasión y cuantía.

2. La Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, previa audiencia de la sociedad titular, podrá prohibir temporal o definitivamente la admisión de propinas, cuando se hubieran cometido abusos en la exigencia o percepción de las mismas.

3. Queda prohibido al director de Juegos, a los Subdirectores, a los miembros del Comité de Dirección y al personal de juegos solicitar propinas de los jugadores o aceptarlas a título personal. En las salas de juego, las propinas que por cualquier título entreguen los jugadores deberán ser inmediatamente depositadas en las cajas que a tal efecto existirán en las mesas de juego y, en su caso, en los departamentos de recepción y caja, sin que puedan ser guardadas de otra forma, en todo o en parte. En caso de error o abuso, el director de Juegos dispondrá lo procedente en cuanto a su devolución.

El importe de las propinas se contará al finalizar el horario de juego y se anotará diariamente en una cuenta especial.

4. La sociedad titular del Casino deberá comunicar a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego los criterios de distribución del tronco de propinas. El tronco estará constituido por la masa global de las propinas, y se repartirá una parte entre los empleados y otra para atender a los costes de personal y servicios sociales a favor de los clientes. La distribución del tronco será establecida de común acuerdo entre la sociedad titular y los representantes de los trabajadores.

En la misma forma se deberá proceder para las modificaciones de distribución.

CAPÍTULO IV. De la documentación contable de la empresa titular, de los juegos y garantías y obligaciones

**Artículo 47. Documentación contable**

1. Sin perjuicio del cumplimiento de la normativa aplicable a la contabilidad y obligaciones fiscales de la empresa titular del Casino, el control documental de ingresos producidos por los juegos se llevará a cabo mediante el registro de anticipos en los juegos de contrapartida, el registro de beneficios en los juegos de círculo y el libro-registro de control de ingresos, para uno y otro tipo de juegos.

2. Estos libros y registros específicos de los juegos habrán de hallarse encuadernados, foliados y sellados por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego. No deberán presentar enmiendas ni raspaduras, haciéndose las correcciones que sean necesarias en tinta roja, las cuales deberán ser salvadas con la firma del director de Juegos o personas que lo sustituyan o de los funcionarios del servicio de control si estos últimos se hallasen presentes. No obstante, la Subsecretaría podrá autorizar a los Casinos de Juego la implantación de sistemas mecanizados o mediante ordenador para la llevanza de estos libros y registros.

**Artículo 48. Registro de anticipos**

1. En cada una de las mesas dedicadas a juegos de contrapartida existirá un registro de anticipos que llevará un número que será el mismo de la mesa a que se refiere.

2. En el registro de anticipos se anotarán, en la forma descrita en el artículo 36 del presente reglamento, el importe del anticipo inicial y, en su caso, el de los anticipos complementarios, así como el importe total de las existencias en la caja de efectivo y fichas al final de cada sesión.

3. El registro de anticipos se cerrará por sesiones y se totalizará cada día, al final del cual los resultados obtenidos deberán ser trasladados al libro-registro de control de ingresos. El uso del registro de anticipos es obligatorio, estando prohibida la inscripción directa en el libro-registro de control de ingresos.

**Artículo 49. Registro de beneficios**

1. En cada una de las mesas de juego de círculo existirá un registro de beneficios para anotar el ingreso bruto percibido por el Casino en la práctica de dichos juegos.

2. En dicho registro, que se ajustará al modelo oficial, habrá que hacer constar:

a) Nombre exacto del juego a que corresponde cada mesa.

b) Número de orden del registro, que deberá ser el mismo de la mesa.

c) Hora de apertura de la partida.

d) Horas de interrupción y reanudación de la partida, en su caso.

e) Nombre de los crupieres y cambista.

f) Nombre del banquero o banqueros en el bacará a dos paños, ya sea a banca abierta o limitada.

3. A la finalización de la partida se procederá por el crupier, en presencia del director de Juegos o persona que lo sustituya y de un cajero, a la apertura del pozo o cagnotte y a la cuenta de fichas y placas existentes en el mismo, pronunciando el crupier en voz alta la cantidad total. Esta será anotada de inmediato en el registro de beneficios, en el cual certificarán el director de Juegos o persona que lo sustituya, un cajero y un empleado de la mesa, bajo su responsabilidad, la exactitud de la anotación efectuada, firmando a continuación.

**Artículo 50. Libro-registro de control de ingresos**

1. En el libro-registro de control de ingresos se anotarán los resultados de los registros de anticipos o de beneficios de cada una de las mesas, totalizados por día. El libro-registro se ajustará al modelo oficial.

2. Las anotaciones en el libro-registro de control de ingresos se efectuarán al final de la jornada y antes necesariamente del comienzo de la siguiente. Se extraerá el resultado total, haciéndolo constar en número y letras, certificando a continuación su exactitud el director de Juegos o un subdirector o miembro del Comité de Dirección.

**Artículo 51. Fianzas**

1. Con carácter previo a la solicitud de la autorización de apertura y funcionamiento a que se refiere el artículo 11 de este Reglamento, la empresa titular de la autorización de instalación del Casino de Juego deberá constituir una fianza de 1.200.000 euros.

La autorización de salas apéndices a un casino conllevará la constitución de una fianza de 200.000 de euros por cada una, individualizándose ésta, de la del casino principal.

2. La fianza deberá constituirse a disposición de los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego correspondiente al domicilio del Casino de Juego.

3. La fianza podrá constituirse en metálico, por aval bancario, títulos de Deuda Pública o póliza de caución individual y deberá mantenerse en constante vigencia y por la totalidad de su importe.

Cuando la fianza se preste mediante aval, no se podrá utilizar el beneficio de excusión a que se refieren los artículos 1.830 del Código Civil y concordantes.

4. La fianza quedará afecta al pago forzoso de las sanciones pecuniarias que los órganos de la administración impongan a la sociedad titular de la sala, así como de los premios y tributos que deban ser abonados como consecuencia de la explotación del Casino y de la Salas apéndices.

5. Si se produjese la disminución de la cuantía de la fianza, la empresa o entidad que hubiere constituido la misma dispondrá de un plazo máximo de un mes para completarla en la cuantía obligatoria. De no cumplirse lo anterior, se producirá la cancelación de la inscripción o la revocación de las autorizaciones.

6. Desaparecidas las causas que motivaron su constitución, se podrá solicitar su devolución.

Para proceder a su devolución, se dispondrá la publicación de la solicitud en el Diari Oficial de la Comunitat Valenciana para que, en el plazo de dos meses desde su publicación, pueda procederse al embargo de la misma por quienes tengan derecho a ello.

Transcurrido el plazo indicado sin ninguna reclamación, se procederá a su devolución.

**Artículo 52. Información**

1. El director de Juegos o persona que lo sustituya tendrá permanentemente, a disposición de los funcionarios del servicio de control, información suficiente sobre el número de visitantes, divisas cambiadas, drop realizado e ingresos de cada una de las mesas, así como la recaudación de las máquinas.

2. Anualmente la empresa titular del Casino deberá remitir a la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, dentro de los ocho primeros meses de cada año, la memoria, cuentas anuales, y balances o auditorías requeridos por la legislación mercantil, así como la copia de la declaración del Impuesto sobre Sociedades.

TÍTULO III. Régimen sancionador

CAPÍTULO I. Infracciones y sanciones

**Artículo 53. Infracciones administrativas en materia de juego**

Son infracciones administrativas en materia de juego las acciones u omisiones voluntarias tipificadas en la Ley de la Generalitat 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunitat Valenciana.

**Artículo 54. Faltas muy graves**

Son infracciones o faltas muy graves las tipificadas en el artículo 23 de la Ley de la Generalitat 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunitat Valenciana y, en particular, las siguientes:

a) La explotación de Casinos de Juego sin las preceptivas autorizaciones de instalación y apertura y funcionamiento.

b) La explotación de Casinos de Juego por empresas o por personas físicas o jurídicas distintas de las autorizadas.

c) La cesión por cualquier título de las autorizaciones o permisos otorgados.

d) La manipulación de los juegos en perjuicio o beneficio de los jugadores.

e) La participación como jugadores, directa o por medio de terceras personas, del personal empleado y directivo, de los accionistas y partícipes de las empresas dedicadas a la gestión, organización y explotación del juego, así como la de los cónyuges, ascendientes y descendientes de aquellos en línea directa de primer grado, en el juego que gestionen o exploten dichas empresas.

f) La concesión de préstamos a los jugadores o apostantes.

g) El impago total o parcial a los jugadores o apostantes de las cantidades con que hubieran sido premiados.

h) Obtener las correspondientes autorizaciones mediante la aportación de datos o documentos no conformes con la realidad.

i) La negativa u obstrucción a la actuación inspectora de control y vigilancia realizada por agentes de la autoridad, así como por los funcionarios y órganos encargados o habilitados específicamente para el ejercicio de tales funciones.

j) La modificación o vulneración de cualquiera de las condiciones esenciales en base a las cuales se concedieron las preceptivas autorizaciones de instalación y apertura y funcionamiento de Casinos de Juegos, al margen de las normas contenidas en la Ley del Juego de la Comunitat Valenciana o del presente reglamento.

k) Permitir o consentir la práctica de juegos de Casinos en locales no autorizados o por personas no autorizadas.

l) Efectuar publicidad de los juegos o de los locales o establecimientos en que se practiquen sin la debida autorización o al margen de los límites fijados en la misma.

m) La fabricación, comercialización y venta de elementos para la práctica de juegos de Casinos sin poseer la correspondiente homologación o incumpliendo los requisitos y condiciones establecidos en la misma.

n) La utilización de elementos de juego no homologados, así como la sustitución o manipulación fraudulenta de material de juego.

**Artículo 55. Faltas graves**

Son infracciones o faltas graves las tipificadas en el artículo 24 de la Ley de la Generalitat 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunitat Valenciana y, en particular, las siguientes:

a) Permitir la práctica de juegos de Casinos, así como el acceso a los locales o Casinos autorizados, a personas que lo tengan prohibido conforme a lo establecido en la Ley del Juego de la Comunitat Valenciana o por el presente reglamento.

b) Reducir el capital de las sociedades o las fianzas por debajo de los límites establecidos en este Reglamento.

c) La transferencia de acciones o participaciones de capital social sin la previa autorización, o en su caso la realización de las modificaciones previstas en el artículo 17 del presente reglamento que requieran autorización previa sin haberla obtenido.

d) La inexistencia de las medidas de seguridad exigidas en la autorización de instalación y apertura y funcionamiento o el mal funcionamiento de las mismas.

e) No facilitar a los órganos de la administración la información requerida para un adecuado control de la actividad.

f) La admisión de un número de jugadores que exceda del aforo máximo autorizado para el Casino o para la sala apéndice.

g) Carecer o llevar incorrectamente los libros o registros exigidos en el presente reglamento.

**Artículo 56. Faltas leves**

Son infracciones o faltas leves las tipificadas como tales en el artículo 25 de la Ley de la Generalitat 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunitat Valenciana y, en particular, las siguientes:

a) La prestación de servicios por personal sin la oportuna acreditación profesional, cuando esta fuera preceptiva conforme a lo dispuesto en el artículo. 44.

b) Solicitar propinas a los jugadores por parte del personal de juego o aceptar éstas a título personal o, en su caso, aceptar propinas de los jugadores cuando estén expresamente prohibidas.

c) La realización de las modificaciones previstas en el artículo 17 del presente reglamento sin la notificación al órgano correspondiente de la administración.

d) Desempeñar trabajos o funciones, por parte de cualquier miembro del personal al servicio del Casino, distintas a las propias de su cualificación laboral, reflejada en la correspondiente acreditación personal.

e) Permitir la entrada de visitantes sin haber obtenido la tarjeta de entrada.

f) La negativa a recoger en acta las reclamaciones que deseen formular los jugadores o empleados de la sala.

g) La conducta desconsiderada sobre jugadores, tanto en el desarrollo del juego como en el caso de protestas o reclamaciones de éstos.

h) En general, el incumplimiento de los requisitos o prohibiciones establecidos en el presente reglamento, siempre que no tengan la consideración de infracción grave o muy grave.

**Artículo 57. Sanciones**

1. De acuerdo con el artículo 27 de la Ley de la Generalitat 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunitat Valenciana las infracciones de lo dispuesto en aquella y en el presente reglamento podrán ser sancionadas:

a) Las leves con multa de hasta 3.005,06 euros.

b) Las graves con multa de hasta 30.050,61 euros.

c) Las muy graves con multa de hasta 601.012,10 euros.

Además de las sanciones de multa, la comisión de una infracción llevará aparejada, en su caso, la entrega a la administración o a los perjudicados, que hubiesen sido identificados, de los beneficios ilícitos obtenidos.

2. Las infracciones que hubiesen sido sancionadas conforme a lo dispuesto en el apartado anterior y tuvieran la calificación de graves o muy graves, en atención a su naturaleza, repetición o trascendencia, podrán además ser sancionadas, conforme a lo dispuesto en el artículo 28 de la Ley de la Generalitat 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunitat Valenciana, con:

a) Suspensión, cancelación temporal o revocación definitiva de la autorización de instalación.

b) Clausura temporal o definitiva del local o establecimiento o inhabilitación definitiva del mismo para actividades de juego.

c) Inhabilitación temporal o definitiva para ser titular de las autorizaciones referidas en el presente reglamento.

No obstante, cuando la actividad principal que se ejerza en un establecimiento no sea de juego, no podrá ser clausurado el mismo, si bien podrá acordarse la prohibición de instalación y realización de actividades de juego.

3. Por causa de infracción muy grave o grave cometida por el personal de la empresa, se podrá imponer, accesoriamente a la sanción de multa, la suspensión de la capacidad para el ejercicio de su actividad en Casinos de Juego.

4. Para la graduación de las sanciones, aparte de la calificación de la infracción cometida, se tendrán en cuenta las circunstancias personales o materiales que concurran en los hechos, concretamente la contumacia en la conducta del infractor, la reiteración en la comisión de faltas, la publicidad o notoriedad de los hechos y la trascendencia económica y social de la infracción cometida.

5. En todo caso, la comisión de tres faltas leves en un período de un año tendrá la consideración de una falta grave, y la comisión de tres faltas graves en un año o de cinco en tres años tendrá la consideración de una falta muy grave.

**Artículo 58. Reglas de imputación**

1. Son responsables de las infracciones reguladas en este Reglamento sus autores, sean personas físicas o jurídicas.

2. En el caso de infracciones cometidas por directivos, administradores o, en general, personal empleado, serán responsables solidarios las personas o entidades para quienes aquéllos prestan sus servicios.

CAPÍTULO II. Competencias, procedimiento y facultades de la administración

**Artículo 59. Facultades de la administración**

1. Cuando existen indicios de faltas grave o muy grave, se podrá acordar por el órgano que instruye el expediente, como medida cautelar, el cierre de los establecimientos en que se practique el juego vulnerando las disposiciones legales, así como el precinto, depósito o incautación de los materiales usados para dicha práctica.

2. Sin perjuicio de lo dispuesto en los artículos anteriores, en los supuestos de falta de autorización, revocación o suspensión de la misma, la entidad infractora procederá a entregar a la administración las máquinas o elementos de juego objeto de la infracción, con el fin de que ésta adopte las medidas oportunas destinadas a evitar su uso, hasta su destrucción o inutilización, en cuyo caso serán devueltas a sus propietarios.

Asimismo, atendiendo a la naturaleza de la infracción, la administración podrá ordenar el comiso de las apuestas habidas y de los beneficios ilícitos obtenidos, cuyo importe se ingresará en la Hacienda Pública de la Generalitat.

**Artículo 60. Competencias**

1. Será competente para la incoación del expediente y tramitación del mismo el Jefe del Servicio de Juego de la Conselleria competente en materia de juego, cuando existan indicios de infracción muy grave, y el director de los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego cuando los indicios sean de infracción grave o leve.

2. Las infracciones administrativas calificadas como muy graves serán sancionadas por el conseller competente en materia de juego con multa de hasta 150.253,03 euros y por el Consell con multa de hasta 601.012,10 euros.

3. Las infracciones administrativas calificadas como graves y leves serán sancionadas con multa de hasta 30.050,61 euros o 3.005,06 euros, respectivamente, por el director de los servicios territoriales de la Conselleria competente en materia de juego.

4. Las sanciones adicionales o accesorias no pecuniarias podrán imponerse por el órgano competente para la imposición de la sanción pecuniaria.

**Artículo 61. Procedimiento**

Las sanciones se impondrán con sujeción al procedimiento regulado en la Ley 4/1988, de 3 de junio, de la Generalitat, siendo supletorio a tal efecto lo dispuesto en la Ley de Régimen Jurídico de las Administraciones públicas y del Procedimiento Administrativo.

ANEXO. CATÁLOGO DE JUEGOS

00. NORMAS GENERALES DE FUNCIONAMIENTO DE LOS JUEGOS

**I. Polivalencia de las mesas.**

Las funciones del Jefe de Mesa podrán simultanearse sobre varias mesas de naipes y de bola sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de seis.

**II. Reversibilidad y alternancia de las mesas**

Se podrá autorizar el uso alternativo y reversible de mesas para la práctica de los juegos de naipes siempre que lo permitan las dimensiones y características de las mesas de cada una de las modalidades de juego que se determinan en este Catálogo.

01. RULETA FRANCESA.

**I. Denominación.**

La ruleta es un juego de azar de los denominados de contrapartida, cuya característica esencial reside en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar del movimiento de una bola dentro de una rueda horizontal giratoria.

**II. Elementos del juego.**

Instrumentos de la ruleta:

El material de este juego se compone de un cilindro de madera o de cualquier otro material que asegure su perfecto funcionamiento de unos 56 centímetros de diámetro en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico o de cualquier otro material que asegure su perfecto funcionamiento. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, esta dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques también metálicos o hendiduras. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, están numerados del uno 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos, y, por otra parte, los números cuya suma de cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio de un plano horizontal.

La ruleta se juega en una mesa larga rectangular, en cuyo centro o extremo está el mencionado cilindro. A un lado de ésta o en ambos se encuentra el tablero o tableros, en el que están dibujados los 36 números rojos y negros, dispuestos en tres columnas de a doce, un espacio reservado al cero y otros para las diversas combinaciones o suertes en los que estarán impresos los distintos términos o abreviaturas indicativos de aquellas y, opcionalmente, algunas combinaciones de jugadas de uso más frecuente por parte de los jugadores denominadas Apuestas para Series».

Según que en la mesa existan uno o dos tapetes, la ruleta se denomina «a un paño» o «a dos paños», respectivamente.

Figura número 1. Cilindro de la ruleta francesa.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_01.pdf)**

Figura número 2. Dibujo del paño de la ruleta francesa con «Apuestas para Series» en localización superior.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_02.pdf)**

**III. Personal.**

1. Clases:

El Personal afecto a la ruleta comprende:

a) Para la denominada «a dos paños»: Un jefe de mesa, un subjefe de mesa, que deben colocarse frente a frente y de cara al cilindro; cuatro crupieres que se sitúan en el centro de la mesa, respectivamente a derecha y a la izquierda de aquéllos, y dos «extremos de mesa» instalados en las extremidades de ésta. No obstante, en función de las circunstancias del juego y a juicio de su Dirección, podrá eximirse la presencia del subjefe de mesa y de uno de los dos extremos de mesa.

b) Para la denominada «a un solo paño»: Un jefe de mesa, dos crupieres y un «extremo de mesa», puesto, este último, cuya presencia en mesa podrá eximirse por la Dirección de juego en función de las circunstancias de la partida.

2. Competencias:

a) El jefe y el subjefe de mesa tienen por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso de la misma, estándoles prohibido manipular, de cualquier modo que sea, el dinero las placas o las fichas.

b) Los crupieres deben encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecido, de accionar el cilindro y lanzar la bola, así como llevar a cabo las demás operaciones necesarias para la realización del juego, cuyo contenido se especifica en el apartado correspondiente a las reglas de funcionamiento. Asimismo, podrán colocar las posturas sobre la mesa.

c) Los «extremos de mesa» tienen por misión colocar las posturas en la zona que ellos controlan a petición de los jugadores presentes en la mesa y ejercer una vigilancia particular sobre aquellas, a fin de evitar errores, discusiones o posibles fraudes, funciones éstas que, en su ausencia, se realizarán por los crupieres.

**IV. Reglas de la Ruleta.**

1. Combinaciones posibles:

Los jugadores solo pueden hacer uso de las combinaciones siguientes:

A) Posibilidades o suertes múltiples.

a) Pleno o número completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los 37 números y proporciona al jugador que gana treinta y cinco veces su postura.

b) Pareja o caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona al jugador que gana diecisiete veces su postura.

c) Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres números, el jugador obtiene once veces la cantidad que puso. También se pagará once veces las fichas colocadas sobre las combinaciones (0, 1, 2) y (0, 2, 3), posturas denominadas tradicionalmente como transversales del 0.

d) Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números. En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura. También se pagará ocho veces las fichas colocadas sobre las combinaciones (0, 1, 2, 3), denominada esta postura cuatro números.

e) Seisena o doble fila transversal. La apuesta comprende seis números y la posible ganancia supone cinco veces la apuesta.

f) Columna. Abarca la apuesta de los doce números que integran una columna, ascendiendo la posible ganancia a dos veces la cantidad apostada.

g) Docena. Abarca la apuesta de los números del 1 al 12 (primera docena), los números 13 a 24 (segunda docena) o los números 25 a 36 (tercera docena), y la posible ganancia asciende a dos veces la cantidad apostada.

h) Dos columnas o columnas a caballo. Se apuesta a veinticuatro números correspondientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad a la mitad de la postura.

i) Dos docenas o docena a caballo. Se apuesta a veinticuatro números pertenecientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad de la postura.

B) Combinaciones de suertes múltiples.

a) Serie Grande o serie 0/2/3 o Vecinos del Cero. La apuesta se hace sobre los diecisiete números contenidos en la ruleta desde el 25 al 22, ambos inclusive, pasando por el cero (25, 2, 21, 4, 19, 15, 32, 0, 26, 3, 35, 12, 28, 7, 29, 18, 22). Se juega con nueve fichas, cuya representación en el paño es el siguiente:

- Dos fichas en fila transversal para los números 0,2 y 3, que se paga once veces la postura.

- Dos fichas en cuadro para los números 25/26/28/29, que se pagan ocho veces la postura.

- Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 y 32/35, que se pagan 17 veces la postura.

La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las nueve fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto («Apuestas para Series»). En este último caso, de salir ganador un número de la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el 3 se colocarán dos fichas en la fila transversal 0/2/3, retirándose el resto.

b) Serie Pequeña o serie 5/8 o Tercio del Cilindro. La apuesta se hace sobre los doce números contenidos en el cilindro de la ruleta desde el 33 al 27, ambos inclusive, pasando por el ocho (33, 16, 24, 5, 10, 23, 8, 30, 11, 36, 13 y 27). Se juega con seis fichas, cuya representación en el paño es el siguiente: Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 y 33/36, que se pagan 17 veces la postura.

La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las seis fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto («Apuestas para Series»). En este último caso, de salir ganador un número de la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el 5 se colocará una ficha en el caballo 5/8, retirándose el resto.

c) Huérfanos. La apuesta se hace sobre ocho números en total y abarca las dos series correlativas de números contenidos en el cilindro de la ruleta comprendidos entre el 1 y el 9 (1, 20, 14, 31, 9) y del 17 al 6 (17, 34, 6), ambos inclusive. Se juega con cinco fichas, cuya representación en el paño es el siguiente:

- Una ficha a pleno para el número 1, que se paga 35 veces la postura.

- Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 6/9, 14/17, 17/20, 31/34, que se paga 17 veces la postura. La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las cinco fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto («Apuestas para Series»). En este último caso, de salir ganador un número incluido en la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el número 17 se colocará una ficha en los caballos 14/17 y 17/20, retirándose el resto.

d) Juego al cero. La apuesta se hace sobre los siete números contenidos en el cilindro de la ruleta desde el 12 al 15, ambos inclusive, pasando por el cero (12, 35, 3, 26, 0, 32 y 15). Se juega con cuatro fichas, cuya representación en el paño es el siguiente:

- Una ficha a pleno para el número 26, que se paga 35 veces la postura.

- Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 0/3, 12/15, 32/35, que se paga 17 veces la postura.

La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las cuatro fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto («Apuestas para Series»). En este último caso, de salir ganador un número incluido en la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el número 26 se colocará una ficha a pleno en dicho número, retirándose el resto. En todos los casos, el jugador que gana conserva la parte premiada de su apuesta y puede retirarla.

C) Posibilidades o suertes sencillas. Posibilidades. Los jugadores pueden apostar sobre par o impar (números pares o impares); sobre rojo o negro (números rojos o negros); sobre «falta» (números del 1 al 18) o «pasa» (números del 19 al 36).

En todos estos casos, el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla. La ganancia asciende al valor de la cantidad apostada.

a) Supuesto de salida del cero. En este caso, dos soluciones se ofrecen al jugador que ha apostado sobre una suerte sencilla: primero, retirar la mitad de su apuesta, mientras la otra mitad la recupera la banca; y segunda, dejar la totalidad de la apuesta en «prisión». Si en la jugada siguiente no sale el cero, las posturas ganadoras colocadas en «prisión» recobran pura y simplemente su libertad, perdiéndose definitivamente todas las demás.

b) Si el cero sale por segunda vez, tercera vez, etcétera, el jugador tiene la misma opción, teniendo en cuenta que el valor inicial de su apuesta pierde nuevamente el 50 por 100 de su valor en cada salida de cero. No obstante, si el valor residual de la postura queda por debajo del mínimo de la mesa, la apuesta debe quedar nuevamente en prisión hasta que se libere.

Si el cero sale en la última jugada de la sesión, el jugador viene obligado a aceptar el reintegro de la mitad, de la cuarta parte, de la octava parte, etcétera de su apuesta inicial, según se trate de la primera, segunda, tercera salida etcétera del número cero.

2. Máximos y mínimos de las apuestas:

A) Normas generales sobre tales límites.

El mínimo de las apuestas en la ruleta viene determinado en la autorización concedida por la Secretaría Autonómica de Hacienda y Presupuestos, competente en materia de juego.

El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego existentes:

a) En las suertes sencillas, el máximo representa de 180 a 720 veces la cantidad fijada como mínimo de la postura. Los mínimos en las apuestas denominadas suertes sencillas podrán ser fijados hasta diez veces el mínimo autorizado sobre un número entero.

b) En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo de 10 a 40 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, de 20 a 80 veces; en la fila transversal, de 30 a 120 veces; en el cuadro, de 40 a 160 veces; en la seisena, de 60 a 240 veces; en la columna y docena, de 120 a 480 veces y en la doble columna y doble docena, de 240 a 960 veces, respetando en todo caso que las apuestas sean múltiplos de los mínimos de las apuestas.

En todo caso, el máximo de apuesta será anunciado al inicio de la sesión por el Jefe de Mesa y debidamente anunciado al público, debiendo ser mantenido durante todo el resto de la sesión.

B) Normas especiales.

a) El director de Juegos podrá modificar los mínimos de las apuestas en juegos o mesas determinados, siempre que el Casino tuviera autorización, al amparo de lo dispuesto en el artículo 14.e) del Reglamento de Casinos de Juego y, en todo caso, durante el desarrollo de la sesión y una vez puesta en funcionamiento una mesa, el Casino podrá variar el límite de apuesta de la misma conforme a lo establecido en el art. 27.6.a) del Reglamento.

b) Esta variación en los mínimos de las apuestas afectará al límite máximo de las apuestas y a la suma de dinero que el Casino debe tener en caja como garantía de las apuestas en la forma establecida por el Reglamento de Casinos.

3. Funcionamiento del juego.

Las fases sucesivas del mismo son las siguientes:

a) El crupier encargado de maniobrar la ruleta debe obligatoriamente accionar cada vez el cilindro en un sentido opuesto a la vez anterior y lanzar la bola en el sentido inverso.

b) Antes de esta maniobra, y mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola en la galería, pueden los jugadores realizar sus apuestas, hasta el momento en que el crupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del disco, anuncie «no va más». Desde entonces, ninguna postura puede ser aceptada sobre el paño.

c) Cuando la bola se detiene definitivamente en una de las treinta y siete casillas, el crupier anunciará en alta voz el número y las suertes sencillas ganadoras, tocando con su rastrillo el citado número para designarle ostensiblemente al público, procediéndose a continuación por los crupieres a la colocación de las fichas en la posición del paño que represente la combinación ganadora cuando estas procedan de apuestas múltiples combinadas, a cobrar las fichas, a retirar las apuestas perdidas y al pago de aquellas que han resultado ganadoras, según el orden siguiente: Columnas, docenas, dobles columnas y dobles docenas; suertes simples (rojo, negro, pares, impares, pasa y falta); filas transversales y seisenas, cuadro y parejas, y, en último lugar, los plenos o números completos. En las mesas con un solo paño serán indistintamente los crupieres los que pagarán las apuestas ganadoras después de retirar las apuestas perdedoras.

d) En el supuesto de que una ficha o cualquier otro objeto caiga en el cilindro durante la rotación de la bola o que la bola salte fuera del cilindro o en el caso de un lanzamiento defectuoso de la bola o que la bola estando totalmente detenida la rotación del cilindro no cayese, el jefe de mesa debe detener el juego y anunciar inmediatamente en voz alta «tirada nula», recibir la bola y entregarla al crupier para que la vuelva a lanzar, poniéndola antes en el número que cayó en la jugada anterior.

e) Al final de cada sesión, el cilindro deberá ser cerrado con una tapa provista de llave o precinto sellado.

02. RULETA AMERICANA CON UN SOLO CERO O CON DOS CEROS

El funcionamiento de la variedad americana de la ruleta responde a los mismos principios que rigen la ruleta llamada europea o francesa. Por ello, en este apartado únicamente se recogen aquellas normas que son específicas de la ruleta americana, considerando aplicables, en consecuencia, para todo lo no previsto en ellas, las disposiciones referentes a la ruleta contenidas en el epígrafe 01 del presente Catálogo.

**I. Instrumentos de la ruleta americana.**

La mesa es de pequeñas dimensiones que permita participar a un número limitado de jugadores, aunque puede ser autorizado el uso de una mesa doble. Sólo podrá participar un número limitado de jugadores con fichas de color igual a la cifra máxima de colores existentes que se fijará por la Dirección de Juegos de acuerdo con las características de la mesa. Adicionalmente el jefe de mesa podrá autorizar apuestas realizadas con fichas de valor individual de las existentes en el Casino, siempre y cuando la utilización de estas fichas no impida la identificación del apostante. El mismo jefe de mesa podrá impedir nuevas apuestas mediante el uso de fichas de valor cuando considere que el número de apuestas es excesivo para el adecuado desarrollo y control del juego.

Dos diferencias existen con respecto a la ruleta francesa:

a) Las apuestas se colocan sobre uno de los dos lados del tapete cuya disposición, para el caso de las apuestas en el lado izquierdo, es la que se refleja en la figura número 3.

b) En el reborde del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin valor determinado, sobre el cual se coloca un marcador que indica el valor dado a las fichas de ese color por el jugador. No obstante, la identificación de las fichas de color y el valor asignado a éstas podrá realizarse a través de pantallas o dispositivos electrónicos. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose el valor individual de las fichas existentes en el Casino.

Los marcadores del valor asignado a las fichas por el jugador podrán colocarse también en el lugar próximo a la mesa de juego debidamente autorizado o bien ser colocadas sobre un pedestal adherido al arco exterior del cilindro, de forma que su base esté a la altura del reborde de este cilindro.

A los efectos de lo establecido en el artículo 27.7 del presente reglamento la práctica de esta forma de desarrollo del juego deberá llevarse a cabo en relación con el funcionamiento de una única mesa, y con un número máximo de treinta terminales. La ubicación de las terminales dentro de la sala de juego vendrá establecida en la autorización correspondiente.

Figura número 3. Dibujos del paño de la ruleta americana con «Pista de Series».

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_03.pdf)**

**II. Elementos personales.**

El Jefe de Mesa: bajo la supervisión y directa responsabilidad del director de Juegos le corresponde controlar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, velar por la claridad y regularidad de su desarrollo, de los pagos y de todas las operaciones efectuadas en sus mesas así como del control de los marcadores.

Dichas funciones se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, si bien podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de dos.

El crupier: Se encarga de accionar el cilindro y de lanzar la bola, de auxiliar al cliente en la colocación de las posturas sobre la mesa, de la recogida y ordenación de los montones de fichas, bien de forma manual o mecánica, y de cuantas operaciones sean necesarias para el desarrollo del juego.

El auxiliar: Se encargará, cuando así se determine por la Dirección de Juegos en función de las necesidades de la partida, de auxiliar al crupier en la clasificación de las fichas.

**III. Funcionamiento del juego.**

a) En cada jugada, el crupier, cuando no este asistido por el auxiliar, debe reconstruir los montones de fichas.

b) Los pagos deben ser siempre efectuados en el orden siguiente: Doble columna, columna, pasa, impar, negro, rojo, par, falta, doble docena, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y en último lugar el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta clase. Los pagos se realizan con fichas de color de un valor determinado, propias del jugador ganador, o con fichas y plazas de valor o ambas.

**IV. Combinaciones del Juego.**

Dentro de las suertes sencillas, en caso de salida del cero, se pierde la mitad de la apuesta y se recupera la otra mitad.

También se podrá jugar a la variante de doble cero, la cual tiene un número más en el cilindro, representado por el doble cero. Esta variante incorpora una nueva apuesta llamada línea especial que juega a los números 0, 00, 1, 2 y 3, y que se paga 6 a 1.

**V. Máximos y mínimos de las apuestas.**

El mínimo de la apuesta está determinado por la autorización concedida por la Secretaría Autonómica de Hacienda y Presupuestos, competente en materia de juego. El jugador, en el momento en que se atribuye una serie de fichas, puede fijar el valor que él desea dar a cada una de ellas, dentro de los límites del mínimo y máximo sobre un número entero.

Si no se hace uso de esa facultad cada una de sus fichas representa el mínimo de la postura de la mesa. Se limitará el número de fichas de valor bajo discreción de la Dirección

de Juegos. El máximo viene fijado:

a) En las suertes sencillas, el máximo representa de 180 a 720 veces la cantidad fijada como mínimo de la postura.

b) En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo de 10 a 40 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, de 20 a 80 veces; en la fila transversal, de 30 a 120 veces; en el cuadro, de 40 a 160 veces; en la seisena, de 60 a 240 veces; en la columna y docena, de 120 a 480 veces y en la doble columna y doble docena, de 240 a 960 veces, respetando en todo caso que las apuestas sean múltiplos de los mínimos de las apuestas. En todo caso, el máximo de apuesta será anunciado al inicio de la sesión por el Jefe de Mesa y debidamente anunciado al público, debiendo ser mantenido durante todo el resto de la sesión.

03. VEINTIUNO O BLACKJACK.

**I. Denominación.**

El veintiuno o Blackjack es un juego de azar de los denominados de contrapartida, practicado con naipes, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, siendo el objeto del juego alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin pasar este límite.

**II. Elementos del juego.**

1. Tapete o paño

Tendrá forma semicircular de medidas y características similares a las de póquer sin descarte y mini punto banco en su modalidad para siete o nueve jugadores.

Figura número 4. Dibujo del tapete de blackjack.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_04.pdf)**

2. Cartas o naipes:

Al Blackjack se juega con seis barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro. Las figuras valen diez puntos, el as un punto u once, según convenga al jugador, y las otras cartas tendrán su valor nominal.

3. Distribuidor o sabot.

Es un recipiente, de funcionamiento manual, mecánico o electrónico, debidamente homologado donde se introducen las cartas, una vez barajadas convenientemente, para su posterior distribución. En el caso de que el distribuidor o sabot sea electrónico el barajado previo de las cartas podrá realizarse automáticamente en su interior.

Todos los distribuidores deben ser numerados en cada establecimiento y guardados en el armario de las cartas o en otro distinto que cumpla las mismas exigencias. No obstante, los distribuidores, manuales o electrónicos, podrán mantenerse en la propia mesa siempre que, provistos de llave, precinto sellado o cualquier otro sistema de cierre, finalizada la sesión permanezcan conveniente cerrados. Su distribución a las diferentes mesas la realiza el director de Juegos o empleado responsable al comienzo de cada sesión, procurando evitar que los mismos distribuidores se destinen sistemáticamente a las mismas mesas.

**III. Personal del Blackjack.**

El Jefe de mesa: Le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas.

El crupier: Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, retirar las posturas perdedoras y pagar las que resulten ganadoras. El crupier podrá disponer de una banqueta o silla adecuada a su actividad.

**IV. Jugadores.**

a) Sentados. El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete o nueve. Si algunas plazas no están cubiertas, pueden los jugadores apostar sobre las vacantes dentro de los límites de la apuesta, mandando sobre ella el de mayor apuesta o, en caso de igualdad, el de "mano" más cercana al sabor. Asimismo, podrán apostar sobre la mano de cualquier otro jugador y dentro de los límites de la apuesta máxima. En cualquier caso, el jugador situado en primera línea delante de cada casilla será el que mande en la misma.

Cada "mano" de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.

b) También pueden participar en el juego los jugadores que están de pie, apostando sobre la "mano" de un jugador, dentro de los límites de la apuesta máxima de cada plaza. Sin embargo, no pueden dar al jugador consejos o instrucciones, debiendo aceptar sus iniciativas.

c) En ningún caso el número de apuestas por plaza o casilla podrá exceder del número de cuatro.

**V. Reglas del juego.**

1. Posibilidades de juego.

a) Juego simple o Blackjack.

Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el crupier distribuirá un naipe a cada «mano», comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y dándose él mismo otro naipe.

Después se distribuirá un segundo naipe, siempre en el mismo orden, a cada «mano».

Seguidamente, preguntará a los jugadores que tienen la «mano» si desean naipes adicionales. Cada jugador podrá rehusar o pedir naipes complementarios, uno por uno, hasta que lo crea oportuno, pero en ningún caso podrá pedir naipes suplementarios si ha obtenido ya una puntuación de 21 o más. Cuando una «mano» obtenga una puntuación superior a 21, perderá, y el crupier recogerá inmediatamente su apuesta y los naipes antes de pasar a la «mano» siguiente.

Cuando los jugadores hayan hecho su juego, el crupier se dará a sí mismo una o varias cartas. Al llegar a 17 puntos deberá plantarse, no pudiendo tomar naipes suplementarios. En caso contrario, deberá pedir otros naipes hasta que el total de su puntuación alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, deberá contarlo como once puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él más de 21 puntos, en cuyo caso, se tomará el valor de un punto. No obstante, si todos los jugadores se hubieran pasado, el crupier no necesitará tomar más cartas.

El crupier, después de anunciar su puntuación, procederá a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda. Irá entonces recogiendo las cartas y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente destinado para este fin, apartando las suyas en último lugar.

Si el banquero se hubiera pasado de 21 puntos pagará todas las apuestas que aún estén sobre el tapete.

Si no tuviera 21 puntos, recogerá las apuestas de las «manos» que tengan una puntuación interior a la suya y pagará a aquellas que la tengan superior. Las «manos» que hayan obtenido una puntuación igual a la del banquero serán nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas.

Los pagos se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta, pero si un jugador hiciera un Blackjack, que consiste en alcanzar 21 puntos con sólo los dos primeros naipes, se le pagará siempre en razón de tres por dos. El Blackjack ganará siempre a la puntuación de 21 obtenida con más de dos cartas.

b) El seguro.

Cuando el primer naipe del crupier sea un as, los jugadores que tengan Blackjack podrán solicitar el pago a la par, finalizando con esto su jugada, o asegurarse contra el posible Blackjack de la banca. El crupier propondrá este seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá asegurarse.

El jugador que se asegure depositará sobre la línea 'seguro», situada enfrente de su puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si el crupier sacara entonces un diez, es decir, si realizase un Blackjack, recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros a razón de dos por uno. Si no realizara Blackjack recogerá los seguros y cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple.

c) Los pares.

Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor, podrá jugar «a dos manos». Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual a la suya inicial en la otra carta. Estas dos cartas y estas dos apuestas serán consideradas entonces como «manos» separadas e independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por tanto, formar tantas «manos» como sea el número de cartas de igual valor que reciba, a excepción de que sean ases, hasta un máximo de seis pares por cada mano inicial. El jugador se plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego simple, empezando por la «mano» más a su derecha antes de pasar a la siguiente. Si formase un nuevo par, podrá de nuevo separarlo y depositar otra apuesta igual.

Cuando un jugador separa un par de ases, no se le permitirá pedir más que un sólo naipe por cada as que ha formado una nueva «mano».

Si un jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una y la siguiente fuese un as, esta jugada no será considerada como Blackjack, y se le pagará solamente una vez su apuesta.

d) Apuesta doble.

Cuando el jugador obtuviera 9, 10 u 11 puntos con los dos primeros naipes, o un 8 y un as, o un 9 y un as, podrá doblar su apuesta. En este caso, no tendrá derecho más que a un solo naipe suplementario, siendo el valor del as inicial de un punto. La doble apuesta estará autorizada para todas las «manos» comprendidos los pares.

En el supuesto indicado el crupier advertirá expresamente al jugador que el valor del as es de un punto.

También podrá doblar con cualquier combinación de las dos primeras cartas, con obligación por parte del croupier de anunciar la posibilidad de doblar cuando el jugador tenga 9, 10 u 11.

e) Menor o mayor de 13.

Con independencia de las posibilidades de juego anteriormente relacionadas el Casino podrá poner en uso la modalidad de suerte simple para «menor o mayor de 13». Consiste en una apuesta opcional e independiente en la que el jugador apuesta sobre si el total de puntos de sus dos primeros naipes, siendo siempre uno el valor de as, es inferior o superior a 13, perdiéndose la postura en ambos casos para un total igual a 13. Los pagos se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta colocada en los espacios habilitados para «mayor» o «menor», pudiendo ser ésta cualquier cantidad dentro del limite mínimo y máximo operativo en la mesa.

f) El retiro

El jugador podrá desistir de su jugada perdiendo la mitad del importe de su apuesta excepto cuando la carta descubierta de la banca sea un As y, en todo caso, siempre antes de dar la tercera carta del primer jugador que la solicite.

2. Apuestas acumuladas y progresivos.

La Conselleria competente en materia de juego podrá autorizar para este tipo de juego las denominadas apuestas especiales acumuladas o «bonus» para la obtención de premios especiales en dinero, o su equivalente en especie, con relación a combinaciones especiales de naipes obtenidas por parte de los jugadores dentro de sus manos en el curso de las partidas ordinarias y también entre varias mesas de Blackjack.

Así mismo, se podrán autorizar apuestas adicionales e independientes para los jugadores, llamada «progresivos», cuyo objetivo es conseguir un premio especial que depende solamente de la jugada que obtenga el jugador y del importe acumulado por el progresivo en aquel momento, previa la deducción autorizada a favor del establecimiento. Para jugar al progresivo, cada jugador debe depositar una cantidad estipulada en la ranura con contador destinada a esta finalidad. Asimismo, puede existir un progresivo común a varias mesas. El desarrollo de esta modalidad de juego ha de estar expuesta en un lugar visible de la mesa y debe indicar las combinaciones que comportan premio y su importe.

El importe de la apuesta del progresivo no puede ser superior a la mitad de la apuesta mínima de la mesa.

3. Máximo y mínimo de las apuestas

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse, dentro de los límites del mínimo y máximo por casilla antes de distribuir las cartas.

a) El mínimo vendrá fijado por la autorización concedida por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego. Son aplicables a este juego las normas de la ruleta referentes a la posibilidad de modificar el mínimo y el máximo de las apuestas.

b) El máximo de las apuestas es fijado por cada mesa en la autorización en 25, 50, 100 ó 200 veces el mínimo de la postura. El máximo se entiende por casilla y no puede ser sobrepasado por la suma de las apuestas realizadas sobre cada una de ellas por parte de uno o varios jugadores.

El máximo se entiende por «mano» y puede ser sobrepasado en el supuesto de un jugador sentado, titular de varias «manos» de otros jugadores.

4. Funcionamiento del juego

Existen diversas operaciones que son previas al comienzo de cada partida:

a) La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas que reglamentariamente se determinen.

b) Finalizadas las operaciones previas, cada uno de los montones se mezclará y cortará separadamente, al menos tres veces. Seguidamente el crupier reunirá los seis juegos y efectuará un corte y finalmente la media docena se presentará al jugador que recibió la carta roja en el último pase para que efectúe un nuevo y último corte, en el supuesto de que rehusara hacerlo, el crupier se lo ira ofreciendo a los demás jugadores, siguiendo las agujas del reloj para que efectúe el corte, comenzando por la izquierda del crupier, si ninguno de los jugadores aceptará efectuar este último corte, el mismo será realizado por el jefe de mesa. Al inicio de la partida el último corte empezará a ofrecerse al primer jugador sentado en la mesa, comenzando por la izquierda del crupier.

Después del mismo, el crupier colocará un separador de muestra o de bloqueo, a fin de dejar como reserva una cantidad de cartas equivalente, como mínimo, a un juego. A continuación se introducirán las cartas en el distribuidor o sabot.

Si se utiliza el procedimiento de mezcla automática de naipes, el crupier los introducirá en el distribuidor automático para su mezcla y distribución en proceso continuo.

c) Antes de distribuir las cartas, el crupier apartará las cinco primeras del distribuidor y comenzará después la partida.

Las cartas se distribuirán siempre con las caras hacia arriba. Cuando aparezca el separador, el crupier debe enseñarlo al público y anunciará que la jugada que está realizando es la última de la talla. Si apareciera una carta con la cara hacia arriba en el distribuidor, se eliminará.

04. BOULE O BOLA.

**I. Denominación.**

La bola o boule es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar, igual que en la ruleta, del movimiento de una bola que se mueve dentro de una plataforma circular.

**II. Elementos del juego.**

El juego de la bola se practica en una mesa, en cuyo centro se encuentra la plataforma circular y, a sus lados, dos paños destinados a recibir las apuestas. También puede incluir un solo paño.

La mencionada plataforma consiste en un plato circular de 1,50 metros de diámetro inserto en un cuadro de 1,85 metros de lado. En el centro presenta un saliente alrededor del cual se distribuyen dos filas, con dieciocho orificios, y con la numeración del 1 al 9, en uno de los cuales vendrá a caer la bola de caucho indicando el número ganador.

De ellos, los orificios con los números 1, 3, 6 y 8 son de color negro, y de color rojo los números 2, 4, 7 y 9, siendo amarillo, o de otro color, pero nunca rojo o negro, el número 5.

Los paños de juego son idénticos y están divididos en un determinado número de casillas, que corresponden a las diversas combinaciones posibles. El jugador puede elegir entre las suertes múltiples o sencillas, que consisten en realizar la apuesta sobre par o impar (números pares o impares), rojo o negro (números rojos o negros), pasa (números superiores al 5), y falta (números inferiores al 5). El número 5 no figura en ninguna de tales combinaciones, ocupa la casilla central del tablero y puede ser jugado como cualquier otro número, pero no es ni rojo ni negro y está excluido de la serie impar, pasa o falta.

Figura número 5. Dibujo de la plataforma y del paño de la mesa de boule.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_05.pdf)**

**III. El personal.**

El personal afecto es el siguiente:

a) El jefe de mesa es el que dirige la misma.

b) Habrá crupieres, uno por cada paño, encargados de lanzar la bola, siguiendo un orden de rotación establecido por la dirección, sin que ninguno de ellos pueda especializarse en esta misión.

**IV. Jugadores.**

En cada partida pueden participar un número indeterminado de ellos.

**V. Reglas del juego.**

A. Combinaciones posibles.

Sólo se pueden usar dos combinaciones:

Primera: Apostar sobre un número entero, del 1 al 9, en cuyo caso el ganador recibe siete veces el valor de su apuesta.

Segunda: apostar sobre una suerte sencilla (rojo o negro, par o impar, pasa o falta). En todos estos casos, el ganador recupera su apuesta y recibe un valor igual a ella. Sin embargo, cuando sale el número 5, se pierden todas las apuestas realizadas sobre estas suertes sencillas.

B. Máximo y mínimo de apuestas.

El mínimo de apuestas viene fijado en la autorización concedida por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego. Sin embargo, el director responsable del establecimiento puede abrir los paños con una apuesta mínima igual a dos veces la autorizada, siempre que aquel mínimo sea mantenido, al menos, en un paño, durante todo el tiempo en que permanezca abierto dicho establecimiento.

El máximo de apuestas vendrá fijado en la autorización. Para las apuestas sobre un número entero, no podrá ser inferior a cuarenta veces, ni superior a cien veces el mínimo autorizado; y para las suertes sencillas no podrá ser inferior a doscientas veces ni superior a quinientas veces dicho número.

Este máximo se aplica, por mesa, a cada jugador considerado aisladamente. Por ello, el establecimiento no puede fijar un máximo para el conjunto de apuestas que pertenezcan a jugadores diferentes y colocados sobre un número entero o sobre una suerte sencilla.

C. Funcionamiento del juego

Las apuestas se realizan por los jugadores a partir del momento en que el jefe de la partida anuncia «hagan sus apuestas». Estas son colocadas, en forma de fichas, en una de las casillas del tablero escogido por el jugador.

A continuación la bola es lanzada por el crupier a lo largo del borde exterior del plato circular, en el que dará numerosas vueltas antes de abordar la zona de los orificios. Es en este momento cuando el crupier pregunta «¿están hechas las apuestas?». Seguidamente se anuncia «no va más». Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el crupier devuelve las fichas al apostante tardío con su rastrillo o raqueta.

Una vez que la bola queda inmovilizada en un orificio, el lanzador de la bola anuncia el resultado, diciendo en alta voz el número ganador y las suertes sencillas.

El crupier recoge entonces, con su rastrillo, todas las apuestas perdedoras, dejando sobre la mesa las apuestas ganadoras, a las que él añade la ganancia. El jugador que gana recupera, en todos los casos, su apuesta y puede retirarla del juego.

05. TREINTA Y CUARENTA.

**I. Denominación.**

El treinta y cuarenta es un juego de azar de los denominados de contrapartida, practicado con naipes, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.

**II. Elementos del juego.**

1. Cartas o naipes

Al treinta y cuarenta se juega con seis barajas, de las denominadas francesas, de 52 cartas cada una, todas de un mismo color, sin índices. Las figuras valen diez puntos, el as un punto y las otras cartas su valor nominal.

2. Tapete o paño de juego

Tendrá forma de escudo, dividido en cuatro casillas, dos de ellas de mayor tamaño, que corresponderán al «rojo» y «negro»: ambas estarán separadas por una banda central que contendrá el 'color', situándose más abajo una casilla en forma triangular para el inverso.

En la parte opuesta se situará el jefe de mesa, colocándose a ambos lados de éste los dos crupieres. Delante y a la izquierda del crupier tallador existirá una ranura en la que se depositarán las cartas usadas y enfrente de los dos crupieres la caja que contiene la banca de la mesa.

Figura número 6. Dibujo del tapete de treinta y cuarenta.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_06.pdf)**

**III. El personal.**

Cada mesa tendrá permanentemente destinados a su servicio un jefe de mesa y dos crupieres.

El jefe de mesa será el responsable del correcto desarrollo del juego.

Crupieres: existirán dos, situados uno frente a otro. Uno de ellos, el crupier tallador, tendrá como misión el reparto de las cartas y el otro el pago de las apuestas ganadoras y la retirada de las posturas perdedoras.

**IV. Jugadores.**

En cada partida pueden apostar un número indeterminado de ellos.

**V. Reglas del juego.**

1. Combinaciones posibles

Se han de formar dos filas desplazadas de cartas, la de arriba denominada 'negra» y la de abajo «roja». Se distribuirán cartas hasta que se obtenga por cada fila una puntuación comprendida entre treinta y cuarenta

Los jugadores no pueden hacer uso más que de las combinaciones siguientes, por las que ellos reciben el equivalente de su apuesta:

a) Rojo o negro: Ganará la fila cuyas cartas tengan un valor más próximo a 31.

b) Color o inverso: Hay color si la fila ganadora es del mismo color que la primera carta de la fila negra.

En caso contrario hay inverso.

Cuando dos filas de cartas forman el mismo punto, el juego es nulo salvo que dicho punto sea 31. En este caso rigen las mismas disposiciones que regulan el sistema del cero en la ruleta. Las apuestas iguales o superiores, mediante el depósito de 1 por 100 del importe de la apuesta efectuado en el momento de la postura; a este efecto se situará una señal o placa sobre la postura al realizar ésta.

2. Máximo y mínimo de las apuestas

El mínimo y el máximo de las apuestas viene determinado en la autorización concedida por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

3. Desarrollo del juego

Una vez realizada la operación de mezclar las cartas por el crupier, se procederá por parte del jugador más próximo a la derecha de éste al corte de las mismas.

Acto seguido el crupier coloca una carta roja delante de las cinco últimas cartas del mazo. La aparición de esta carta roja determina la anulación del juego en curso, procediéndose a poner en la mesa y boca abajo las cinco últimas cartas, así como al recuento de las mismas.

Después de ser introducidas las cartas en el sabot se realiza, en forma descubierta, la colocación de éstas sobre la mesa, que comenzará necesariamente por la fila negra. Cuando el total alcance o sobrepase los 31 puntos, se iniciará la colocación de cartas en la fila roja. A continuación el crupier anuncia en voz alta la puntuación de cada fila y las suertes ganadoras (por ejemplo: dos negro y color ganan o negro e inverso ganan y lo mismo empezando por el rojo, es decir, dos rojo y color ganan o negro e inverso, el crupier anunciará también color gana o color pierde). Acto seguido, se procederá al pago de las apuestas ganadoras, operación que se realizará obligatoriamente suerte por suerte, comenzando siempre por color o inverso y después negro y rojo, y por las apuestas más alejadas del crupier. Sólo después de haber sido retiradas las posturas perdedoras podrá procederse al pago de las apuestas ganadoras.

Las cartas habrán de permanecer sobre la mesa durante todo el tiempo que dure la retirada y pago de las apuestas, de forma que los jugadores puedan verificar las puntuaciones de los distintos juegos.

06. PUNTO Y BANCA.

**I. Denominación.**

El punto y banca es un juego de contrapartida practicado con naipes que enfrenta a varios jugadores entre sí, pudiendo el resto de aquellos apostar tanto a favor de la banca como contra ella. Corresponde en todo caso al establecimiento el ejercicio de la banca.

**II. Elementos de juego.**

1. Cartas

Al punto y banca en todas sus modalidades se juega con seis barajas debidamente homologadas de las denominadas francesas, de 52 cartas cada una, con índices grandes o pequeños y tamaño, autorizados expresamente para el Casino por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, de 57 x 88 ó 62,5 x 88 milímetros, siendo la mitad de un color y la otra mitad de otro. Los naipes podrán ser usados varias veces, siempre y cuando se encuentren en perfecto estado.

2. Distribuidor o sabot

Se estará a lo dispuesto en epígrafe 03, apartado II, punto 3.

3. Tapete o paño de juego

Será de forma ovalada, con dos cortes o hendiduras situadas una enfrente a otra en los lados mayores de la mesa, destinados a acoger al jefe de mesa y a los tres crupieres, respectivamente. El tapete tendrá una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del jefe de mesa, que llevará el número uno. La numeración será correlativa, si bien podrá eliminarse el número 13. Cada departamento puede dar acogida a un jugador sentado y en él se diferencian igual número de casillas destinadas a recibir las apuestas hechas a favor de «banca», a favor de «punto» y a favor de la «igualdad». Su numeración se corresponderá con la de los departamentos de los jugadores.

La superficie central del tapete ha de contener las siguientes aberturas: Una destinada a recibir las cartas usadas, llamada cesta; otra u otras dos para las propinas que se den a los empleados, y otra para introducir los billetes que se cambien por fichas o placas. Asimismo existirá una casilla situada en el centro del tapete para recoger las apuestas a favor de empate.

Figuras número 7, 8, 9 y 10. Dibujos del tapete de punto y banco en sus tres modalidades.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_07a10.pdf)**

**III. Personal.**

1. Jefe de mesa

Le corresponde la dirección y supervisión del juego en todas sus fases, resolviendo los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten. También llevará una lista en que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas que queden vacantes.

En la modalidad de juego para catorce jugadores cada mesa de juego tendrá afecto un jefe de mesa.

2. Crupieres

En la modalidad de juego para catorce jugadores cada mesa tendrá afectos tres crupieres, si bien la Dirección de Juegos podrá, en función de las circunstancias de la partida, eximir la presencia en mesa de uno de ellos, siendo los responsables de las apuestas de sus respectivos lados de la mesa, así como de la recogida de apuestas perdedoras y del pago de las apuestas ganadoras. Les corresponde también la mezcla de las cartas, su introducción en el sabot y en la cesta, una vez usadas. Asimismo, recogerán la deducción que en beneficio del establecimiento haya que hacer, recibirán las propinas y las introducirán en la ranura destinada al efecto. Anunciarán el comienzo de cada jugada y de la mano ganadora, e informarán a los jugadores sobre las reglas a seguir en cada caso. Asimismo, pasarán el sabot, recogerán los naipes al final de cada jugada y comprobarán el estado de los mismos.

En las modalidades de juego en mesa reducida cada mesa tendrá afecto un único crupier. A él le corresponde dirigir la partida en todas sus fases, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su introducción en el sabot y distribución, siendo la primera y la tercera para Punto y la segunda y la cuarta para Banca, procediendo a extraer una carta adicional para el Punto o la Banca siguiendo las reglas de la tercera carta.

Una vez recogidas las apuestas perdedoras y pagadas las ganadoras, previa deducción del beneficio del establecimiento, las cartas serán retiradas con las caras hacia abajo y depositadas en un recipiente destinado para este fin.

**IV. Jugadores**

Podrán participar en el juego los jugadores sentados frente a los departamentos numerados, y a opción de la Dirección del Casino, aquellos jugadores que permanezcan de pie.

Para la distribución de las cartas se establece un turno rotatorio a partir del situado frente a su departamento número uno. Si algún jugador no quiere realizar la distribución se pasará el sabot al jugador que esté situado a su derecha o bien podrá realizarse la distribución por el propio crupier.

El jugador que distribuye las cartas juega la «mano» de la banca; la «mano» del jugador corresponderá a aquel que haya realizado la apuesta más elevada; de no haber apuestas a favor de la «mano» del jugador, tendrá las cartas el crupier. Se perderá el derecho a distribuir las cartas cuando la banca pierda la jugada, pasando el sabot al jugador correspondiente, de acuerdo con el turno establecido.

**V. Banca**

El establecimiento se constituye en banca y le corresponderá el cobro y pago de las apuestas según las siguientes opciones:

a) En el supuesto de resultar ganadora la "mano" de la banca se efectuará una deducción del 5 por 100 de las apuestas ganadoras en beneficio del establecimiento.

b) Todas las apuestas ganadoras se pagarán a la par excepto cuando resulte ganadora la "mano" de la banca con una suma total de 6, en cuyo caso se pagará el 50 por ciento de las apuesta.

El mínimo de las posturas podrá ser distintas para cada mesa, no pudiendo en ningún caso ser inferior al mínimo autorizado por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego. El máximo de las apuestas será fijado para cada mesa en 20, 50 ó 100 veces el mínimo, pudiendo determinar la Dirección del Casino que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.

**VI. Reglas del juego.**

1. El «punto» y la «banca» reciben inicialmente dos cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que sonlos que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale un punto. En la suma de los puntos se desprecian las decenas y sólo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán ser retiradas, a excepción de las efectuadas a «empate», que cobrarán del establecimiento su ganancia, a razón de ocho a uno. Recibidas las dos primeras cartas por la «mano» del punto y la «mano» de la banca, si la puntuación de alguna de éstas es 8 ó 9, el juego se da por finalizado, no pudiendo la otra «mano» solicitar una tercera carta

2. Reglas de la tercera carta:

a) Para la «mano» del jugador.

– Cuando su puntuación es de 0,1, 2, 3, 4 ó 5 ha de pedir carta.

– Cuando su puntuación es de 6 ó 7, ha de plantarse.

b) Para la «mano» de la banca el juego se ajustará a lo dispuesto en el siguiente cuadro:

|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | | Tercera carta de la mano del jugador | | | | | | | | | | |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | P |
| Puntuación dos primeras cartas de la banca | 0 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 1 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 2 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 3 | T | T | T | T | T | T | T | T | P | T | T |
|  | 4 | P | P | T | T | T | T | T | T | P | P | T |
|  | 5 | P | P | P | P | T | T | T | T | P | P | T |
|  | 6 | P | P | P | P | P | P | T | T | P | P | P |
|  | 7 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |

T: Significa pedir tercera carta

P: Significa plantarse

**VII. Desarrollo del juego.**

Realizadas las operaciones de recuento, mezcla y corte del mazo, se colocará en su interior una carta bloqueo o carta de detención de un color que permita diferenciarla de las demás, cuidando de que por debajo de ella queden siete cartas. La aparición de la carta de detención determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se esté llevando a cabo en ese momento.

A continuación el crupier extrae una primera carta y la descubre. El valor de aquélla determinará el número de cartas que serán inutilizadas e introducidas en la cesta. Para este caso concreto, el valor de las figuras y los dieces será de diez puntos.

La orden del crupier «no va más» y a continuación «cartas», está dirigida al jugador que tiene el sabot para que éste reparta dos cartas, boca abajo, a cada «mano». La primera y tercera cartas que corresponden a la «mano» del jugador son trasladadas al crupier, quedándose la segunda carta y cuarta carta que corresponden a la banca, bajo la esquina frontal derecha del sabot. Acto seguido, son trasladadas las cartas de la «mano» del jugador, se entregan a aquel que realizó la mayor apuesta a favor de dicha «mano», quien las mostrará devolviéndolas a continuación al crupier que anunciará la puntuación total y las colocará a su derecha. Asimismo, el jugador que distribuye las cartas las descubre y las traslada al crupier. Este anuncia el punto total para las dos cartas y las coloca a su izquierda. El jugador podrá rehusar («saludar») una sola vez por partida o sabot.

El jugador que durante dos veces consecutivas rehúse tomar la mano deberá abandonar su plaza en la mesa de juego.

Cuando de acuerdo con las reglas establecidas, el jugador haya de plantarse, el crupier anunciará: «El jugador se planta... (punto total)»; en caso contrario, dirá en alta voz: «Carta para el jugador». Iguales reglas son aplicadas a la «mano» de la banca.

Finalizada la jugada, el crupier anunciará la «mano» con la más alta puntuación, que será la ganadora, procediéndose a continuación al pago de las apuestas ganadoras y a la deducción, en su caso, del beneficio del establecimiento.

En caso de empate el jugador que apostara a empate cobrará la ganancia establecida.

07. BACARÁ, CHEMIN DE FER O FERROCARRIL.

**I. Denominación.**

El bacará-ferrocarril, conocido también como chemin de fer, es un juego de cartas de los denominados de círculo que enfrenta a varios jugadores entre sí, teniendo uno de ellos la banca y pudiendo apostar contra ésta todos los jugadores que se hallan sentados y los que se encuentren detrás de éstos de pie.

**II. Elementos del juego.**

1. Cartas

Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, la mitad de ellas de un color y la otra mitad de color distinto.

Los naipes pueden ser usados varias veces y no habrán de ser sustituidos por otros, siempre y cuando se encuentren en perfecto estado. En lo que se refiere a las características que han de reunir las cartas, la forma de ser barajadas y manejadas durante el juego, se estará a lo dispuesto en el Reglamento de Casinos de Juego.

2. Distribuidor o sabot

Se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado II, punto 3.

3. Tapete o paño de juego

Será de forma ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indica la posición del crupier. El tapete ha de tener una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del crupier. Cada departamento puede dar acogida a un solo jugador. La superficie central del tapete ha de contener las siguientes aberturas o ranuras: Una en el centro, donde se introducirán las cartas usadas, también llamada cesta; otra a la derecha del crupier, para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o cagnotte, y una última, o dos en su caso, para propinas. La cantidad que constituye la banca estará situada frente al crupier a su izquierda, situándose a la derecha del mismo las ganancias del banquero que no constituyan la banca es decir, el garage (las que el crupier no ha puesto en juego).

**III. Personal.**

Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un Jefe de mesa, un crupier y un cambista (empleado de cambios).

1. Jefe de mesa

Es el responsable del desarrollo correcto del juego. Actúa como delegado de la Dirección y le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en la mesa del juego. Llevará una relación de jugadores que aspiren a ocupar plazas que puedan quedarse vacantes.

2. Crupier

Sin perjuicio de las funciones que a lo largo del presente epígrafe del Catálogo se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: Recuento, mezcla e introducción de las cartas en el sabot; traslado de las cartas a los jugadores por medio de su pala, anuncio en voz alta de las distintas frases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso de la cantidad que corresponda al pozo en la ranura correspondiente, introducción de las cartas usadas y de las propinas en las ranuras destinadas al efecto.

Asimismo, le corresponde la custodia y control de la suma que constituye la banca y el pago de las ganancias a los jugadores. También orientar a los jugadores que lo soliciten sobre las reglas aplicables en cada caso.

3. Cambista.

Situado de pie frente o detrás del crupier, tiene por misión efectuar el cambio de dinero por fichas a los jugadores que lo soliciten, así como al crupier. Además existirán servidores auxiliares en número no superior a uno por cuatro mesas o fracción. No podrán intervenir en todo cuanto se relacione con el desarrollo del juego, las cartas o las fichas.

**IV. Jugadores**

Frente a cada uno de los departamentos de la mesa, podrá sentarse un jugador. La superficie de los departamentos podrá ser utilizada para depositar las fichas y manejar, en su caso, las cartas. También podrán participar en el juego cuantos jugadores lo deseen, situándose de pie alrededor de la mesa y detrás de los que se hallen sentados.

A todos los efectos se establece el siguiente orden de prioridad entre los jugadores: Los jugadores sentados sobre los que están de pie; entre los primeros se seguirá la numeración correlativa de los departamentos a partir del que se halle situado a la derecha del banquero. Entre los que están de pie se seguirá el mismo orden de prioridades que entre los sentados. El jugador sentado que cambia de sitio durante una talla está obligado a dejar pasar la «mano» -»saludar»-; además, no puede ejercer su derecho de prioridad para adquirir la «mano» pasada, es decir, coger la banca, o para hacer banco hasta que no haya «saludado». Lo mismo ocurrirá cuando un jugador ocupe una plaza vacante durante la distribución de un sabot.

Si el cambio de asiento o la llegada de un nuevo jugador se hace al finalizar la talla, el orden de prioridades permanecerá intacto.

En ningún caso puede un jugador ocupar plaza de asiento en varias mesas de juego simultáneamente.

La ocupación de plazas vacantes se hará de la forma siguiente: tendrán prioridad, durante la talla, los inscritos en la lista de espera en poder del jefe de mesa, una vez concluida ésta los jugadores sentados que hayan solicitado cambio de plaza.

El jugador que durante dos veces consecutivas rehúse tomar la mano deberá abandonar su plaza en la mesa de juego.

Está prohibido a los jugadores de pie desplazarse de sitio para seguir la «mano». El que lo haga será cobrado el primero o pagado el último, en su caso.

El jugador que esté ausente de la mesa cuando le corresponda coger la «mano» perderá su plaza en beneficio del primer inscrito en la lista de espera.

En ningún caso podrá ocuparse una plaza de asiento momentáneamente vacía.

**V. Banca**

El crupier anunciará, de acuerdo con la mesa, si se juega libre o ateniéndose a la tabla de reglas de tirada.

La banca se adjudicará inicialmente al jugador situado a la derecha del crupier (sentado frente al departamento número 1) y será rotatoria siguiendo el orden de numeración de los departamentos.

Cualquier jugador, esté sentado o de pie, podrá, en cualquier pase de la banca, asociarse al banquero, si éste lo acepta, poniendo a su disposición una cantidad determinada. El asociado no podrá intervenir en ningún momento en el juego y ganará o perderá en las mismas condiciones que el banquero.

La banca podrá ser retenida por el jugador mientras gane, debiendo, en caso de pérdida, ser cedida al jugador situado a su derecha. Lo mismo ocurrirá cuando la banca sea abandonada voluntariamente. Si alguno de los jugadores no quiere coger la banca, ésta seguirá rotando por el orden establecido. En todo caso, el jugador que coge la banca habrá de hacerlo, por lo menos, con la misma cantidad que el que abandonó voluntariamente.

Si ningún jugador sentado desea adquirir la banca, se ofrece a los que están de pie y, si nadie la adquiere, el jugador que cedió la banca o pasó la «mano» puede volver a cogerla por la misma cantidad. La «mano» pasada adquirida por un solo jugador tiene preferencia sobre la adquirida en asociación. El banquero que pasó la «mano» puede asociarse con el jugador que la ha adquirido posteriormente.

Cuando la banca no ha sido adquirida en el turno rotatorio, se subastará y adjudicará al mayor postor de entre los jugadores sentados y de pie, a excepción del banquero. Los jugadores sentados sólo tendrán prioridad sobre los que se hallan de pie en caso de pujas iguales.

Cuando algún jugador que está de pie adquiere la banca (toma la 'mano'), y la vuelve a pasar, aquélla se ofrece primero al jugador sentado a la derecha del último jugador sentado que tuviese la banca. Cuando el jugador que adquiere la banca está sentado al pasarla, ésta se ofrecerá primero al jugador sentado a su derecha.

Una vez adjudicada la banca, el total que la forma puede ser aumentado por el jugador con relación a la cantidad ofrecida, pero nunca disminuido.

Si la banca adjudicada es superior a la banca anterior, el jugador que había hecho banca antes de pasarle la «mano» tiene derecho a coger las cartas, aunque su apuesta sea inferior a la de otros jugadores, pero sólo por una jugada.

El banquero que pasa la «mano», así como su asociado, no podrán participar en la subasta de la «mano'que acaban de pasar, pero sí podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase la «mano», y así sucesivamente.

Si ningún jugador adquirió la banca, ésta vuelve al jugador situado a la derecha del banquero que pasó la «mano», quien deberá aceptarla por el mínimo establecido en la mesa. Caso de no hacerlo, cederá su plaza.

Cuando el jugador que adquirió una «mano» pasada pierde, el sabot vuelve al jugador sentado a la derecha del banquero que pasó la «mano».

El jugador que adquiere la banca está obligado a dar cartas por lo menos una vez. Si se niega, la banca se subastará, pero no podrán pujar por ella ni este jugador ni el anterior banquero si hubiera pasado la «mano». Si en esta primera jugada hay igualdad de puntos, la banca puede ser cedida de acuerdo con las reglas generales.

El mínimo del punto o mínimo de las posturas, es decir, la cantidad mínima para poder jugar como punto contra la banca, no será necesariamente idéntico para las distintas mesas, ni podrá ser inferior en ningún caso al mínimo autorizado por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, que deberá aparecer ostensiblemente indicado en la mesa.

El máximo del punto o cantidad máxima que puede exponer un jugador es aquella cantidad equivalente a la existente en la banca en cada jugada. Cuando un jugador llega a dicha cantidad máxima se dice que «hace banco».

El máximo de la banca deberá ser equivalente a cien veces el mínimo autorizado para el punto, y el mínimo de aquélla no podrá ser inferior al de éste. Previa solicitud de los Casinos, podrá autorizarse el que la banca juegue sin máximo limitado.

La deducción en beneficio del establecimiento queda fijado en un 5 por 100 sobre las cantidades ganadas por el banquero en cada jugada.

Garage es la cantidad o conjunto de cantidades que el banquero excluye del juego, cuando se dan los casos o circunstancias siguientes:

a) Garage voluntario. Las ganancias obtenidas por el banquero normalmente pasan a formar parte de la banca, pero aquél podrá decidir voluntariamente excluirías del juego, siempre que la suma de las mismas supere una cantidad equivalente a cincuenta veces el mínimo del punto, pasando entonces a constituir o formar parte del garage.

El banquero podrá excluir voluntariamente del juego la mitad de la banca en todos los pases a partir del segundo. Cuando no se cubra la banca en su totalidad, el banquero podrá instar al crupier a doblar la cantidad dentro de la Banca en esta jugada, pasando el resto a formar parte del garage. También podrá retirar la mitad de la banca resultante, si corresponde según el párrafo anterior. Antes de iniciar la siguiente jugada el crupier pedirá al banquero si desea o no formar garage.

b) Garage obligatorio. Es la cantidad que el banquero ha de excluir del juego en la medida en que el importe de la banca excede de la suma de valores de los puntos.

c) Garage impropio. Es aquella parte de la banca que el banquero no puede poner en juego, porque excede de la cantidad máxima permitida para aquélla, es decir, de cien veces el mínimo del punto.

d) Exclusión del garage. En el caso de que la banca juegue sin máximo limitado, el banquero podrá renunciar al garage anunciando «todo va».

**VI. Reglas del juego.**

El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que llevan inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tiene ningún valor numérico y el as, que vale un punto. Se suma la puntuación de las cartas y se desprecian las decenas, teniendo valor exclusivamente la cifra de las unidades. Ganará aquel juego cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada es considerada nula.

El banquero reparte inicialmente y de forma alternativa dos cartas tapadas al jugador que se enfrenta con él y se da a sí mismo dos cartas tapadas. Si recibidas las dos primeras cartas, la puntuación es de ocho o nueve, éstas serán descubiertas y se abate el juego, debiendo el contrario mostrar asimismo su juego.

En los demás casos, el jugador que se enfrenta a la banca podrá solicitar una tercera carta o considerarse servido, lo que anunciará utilizando los términos «carta» y «no», respectivamente. La actuación del jugador se atendrá a las reglas siguientes:

- Cuando tiene 0,1, 2, 3 ó 4, ha de pedir carta.

- Cuando tiene 5, puede optar.

- Cuando tiene 6 ó 7, ha de plantarse.

En el supuesto de que el jugador haga banco, no se le aplicarán estas reglas y tendrá libertad para pedir carta o quedarse servido, siempre que lo autorice el director de Juegos antes de comenzar la partida. A continuación, el banquero podrá optar entre pedir carta o no hacerlo, excepto cuando tiene cero (bacará), en que es obligatorio solicitar una tercera carta. A diferencia de las anteriores, la tercera carta se da siempre descubierta. El juego finaliza con el anuncio de la puntuación de cada jugador, el descubrimiento de las cartas y el pago o retirada de las apuestas, su caso.

Todo jugador puede solicitar al crupier aclaraciones sobre las reglas del juego, quien está obligado a dárselas. Si el jugador tiene puntuación de 5 y solicita consejo al crupier, éste le hará plantarse.

El banquero podrá, si lo desea, solicitar del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso deberá ajustarse a lo en él establecido.

|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | | Tercera carta de la mano del jugador | | | | | | | | | | |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | P |
| Puntuación total dos primeras cartas de la banca | 0 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 1 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 2 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
|  | 3 | T | T | T | T | T | T | T | T | P | O | T |
|  | 4 | P | P | T | T | T | T | T | T | P | P | T |
|  | 5 | P | P | P | P | O | T | T | T | P | P | T |
|  | 6 | P | P | P | P | P | P | T | T | P | P | P |
|  | 7 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |

T: Significa pedir tercera carta

P: Significa plantarse

O: Significa que se puede optar.

Una vez cubierta la banca, el banquero y cualquier jugador sentado o de pie podrá abonar (apostar a favor de la banca) una cantidad determinada, que dará al crupier cuando diga: «abono la diferencia»; pero sólo en este caso.

No se permite el abono en asociación. Los abonos quedarán afectados solamente en la jugada en la que se produzcan, sin obtener prioridad ni causando obligación respecto a la jugada siguiente ni posterior, siempre dentro de los máximos y mínimos autorizados para la salida inicial de la banca.

El número de abonos permitido será un máximo de tres. Los casos no previstos se resolverán por el inspector de la mesa.

**VII. Desarrollo del juego.**

Es condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo, que haya en la mesa un mínimo de cuatro jugadores, cifra que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.

Al principio de cada partida, el crupier, después de mezclar las cartas, las ofrece a los jugadores, diciendo: «señores, las cartas pasan». Cualquier jugador puede mezclar las cartas, que, a su vez, habrán de mezclarse por última vez por el crupier cuando le sean devueltas. Hecho esto, ofrece las cartas al jugador situado a su izquierda, y así sucesivamente, hasta que alguno de ellos corte el mazo.

A continuación se colocará en el interior, antes de las siete cartas finales del mazo, una carta-bloqueo, o carta de detención, de un color que permita diferenciarla de las demás. La aparición de aquella carta determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en el momento.

Adjudicada la banca, el banquero anunciará la cantidad puesta en juego, que será entregada en fichas al crupier, quien las colocará sobre la mesa, a su izquierda. Acto seguido, éste anunciará la suma, indicando a los jugadores que es la cifra máxima que pueden jugar, para ello utilizará la expresión 'hay ... euros en la banca».

Si hay varios jugadores que quieren hacer banco, se seguirá el orden de las prioridades establecido en el apartado IV.

El banco hecho por un solo jugador, incluso si está de pie, tiene preferencia sobre el banco en asociación.

Si ninguno de los jugadores, sentados o de pie, está dispuesto a hacer banco, puede anunciarse banco parcial, con la expresión «banco con la mesa», para lo cual la cantidad de la postura habrá de ser la mitad de la banca. A continuación, el crupier invitará al resto de los jugadores a completar con sus apuestas la suma en banca, hasta que con la voz «no van más apuestas» dé por finalizado el tiempo de apostar.

El jugador que ha anunciado «banco con la mesa» tiene derecho a coger las cartas, incluso si está de pie, excepto cuando alguien dice la frase «con la mesa y último completo», siendo el hecho de completar la otra mitad el que da prioridad. El «banco con la mesa» es considerado un acto aislado y no da prioridad para la jugada siguiente, salvo que haya sido hecho solo.

Cuando nadie hace banco, ni banco con la mesa, las cartas se dan al jugador sentado cuya apuesta sea más alta. En caso de igualdad de apuestas, se estará al orden general de prioridades entre los jugadores. Está prohibido que un jugador sentado una su apuesta a la de otros jugadores, estén de pie o sentados.

La petición de banco no tiene preferencia cuando las cartas han sido ya distribuidas, excepto cuando el jugador repite el banco, «banco seguido», en cuyo caso puede hacerlo incluso después de la distribución de las cartas, siempre que otro jugador no las tenga ya en la mano. Tiene derecho a pedir banco seguido el jugador que hizo banco y perdió.

Si en el caso de «banco seguido» el crupier da por error las cartas a otro jugador, éstas podrán ser reclamadas si aún no han sido vistas (la carta es considerada vista cuando ha sido levantada del tapiz).

Si la petición de banco seguido se produce después de la distribución y entrega de las cartas a otro jugador, éste último tiene preferencia si ha tomado cartas y las ha visto.

Cuando habiéndose anunciado correctamente banco seguido un jugador toma las cartas antes de que el crupier las dé al jugador que anunció banco seguido, aquéllas le serán retiradas, aunque hayan sido vistas, y se entregarán al jugador al que corresponda.

Todo banco seguido abandonado puede ser recuperado en caso de igualdad de puntuación entre el banquero y otro jugador o jugadores.

Cuando nadie hace banco y sólo un jugador apuesta contra la banca, éste tendrá derecho al «banco seguido».

Una vez realizadas las apuestas, y tras la voz del crupier «no van más apuestas», el banquero extraerá las cartas del sabot y las distribuirá de una en una alternativamente, empezando por el jugador contrario. Las cartas serán trasladadas hasta él por el crupier mediante la pala. Queda formalmente prohibido al banquero distribuir las cartas antes de que el crupier haya anunciado «no van más apuestas»; sin embargo, podrá instar al crupier a que retire las posturas efectuadas después de mencionada dicha frase.

Examinadas las cartas y solicitada, en su caso, una tercera, se procederá a descubrir los respectivos juegos, pagando el crupier al ganador. Si el triunfo ha correspondiendo al banquero, se efectuará por el crupier la deducción correspondiente al pozo o cagnotte, y se introducirá su importe en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca, salvo si éste decide excluirías del juego, de acuerdo con lo previsto en el apartado V, en cuyo caso el crupier las colocará sobre la mesa, a su derecha.

Cuando se hayan terminado las cartas de un sabot, el crupier procederá a realizar las operaciones correspondientes de mezcla, corte e introducción del mazo en el sabot. El banquero que gana la última jugada de una talla tiene derecho a seguir siéndolo en la próxima, si ofrece una cantidad igual a la que constituía entonces la banca.

Ante la petición de algún jugador, las cartas serán controladas al final de la talla.

**VIII. Errores e infracciones en el juego.**

1. Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al sabot, y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en su caso excepcional el jefe de mesa estima que no debe aplicar esta regla en todo su rigor, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que toma la «mano» pasada.

Toda carta que aparezca descubierta al ser extraída del sabot se considerará inservible y será retirada, sin que por ello puedan los jugadores disminuir o retirar sus apuestas.

Si en el transcurso de la distribución aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada será anulada.

Cuando alguna carta caiga al suelo sólo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del establecimiento, y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.

2. Errores del crupier.

Si el crupier descubre accidentalmente alguna carta durante la distribución, los jugadores habrán de ajustarse a las reglas del juego de banquero y punto. En el caso de que las dos cartas del punto sean descubiertas, el banquero habrá de atenerse a lo dispuesto en el cuadro de jugadas de la banca, debiendo pedir carta en los casos opcionales. Cualquier otra falta cometida por el crupier durante el reparto de las cartas anulará la jugada, siempre que no puede ser aquélla rectificada sin perjuicio para el banquero y el jugador.

En caso de que el crupier anuncie por error «carta» cuando el punto ha dicho «no», la jugada se restablece conforme al cuadro. Si el banquero tiene 0,1, 2, 3, 4 ó 5 y ya ha sacado una carta, ésta le es adjudicada; si ha sacado dos cartas, la primera de ellas se le adjudica y la segunda se desecha; si tiene 6 ó 7, cualquier carta extraída es desechada.

3. Errores del banquero

La extracción por parte del banquero de una quinta carta después de haber dado dos al punto y haberse dado él mismo dos, le obligará a aceptarla para sí en el supuesto de que el punto no solicite una tercera carta.

Si el banquero, en la distribución inicial, se da más de dos cartas, se considera que tiene una puntuación de cero (bacará), aunque conserve su derecho a pedir otra carta.

Cuando al dar la tercera carta el banquero da por error dos cartas al jugador contrario, se le adjudicará aquélla de las dos con la que forme una puntuación más alta. Lo contrario ocurrirá cuando el banquero se dé a sí mismo dos cartas en vez de una.

Si durante la distribución de las dos primeras cartas del punto el banquero deja caer alguna en la cesta, se considera que el punto abate con 9. Cuando esto ocurre con la tercera carta del punto, se considerará que su puntuación es de 9. El banquero tendrá, en este caso, derecho a una tercera carta, salvo si tiene 7.

Si durante el reparto el banquero descubre la primera o la tercera carta, al ir ambas dirigidas al punto, aquél deberá descubrir su carta respectiva. Cuando el banquero descubre por error las dos cartas dirigidas al contrario, además de descubrir sus dos cartas, habrá de ajustar obligatoriamente su juego al cuadro de jugadas de la banca.

El banquero ha de hablar siempre después del punto. Si abatiera antes de que éste se hubiera pronunciado, los jugadores podrán retirar sus apuestas. Cuando el banquero, teniendo 8 ó 9, da u ofrece cartas, pierde su derecho a abatir.

La introducción por el banquero de alguna carta en la cesta antes de que haya sido vista de forma inequívoca por el resto de los jugadores, llevará aparejada la pérdida de la jugada para el banquero.

No podrá efectuarse ninguna reclamación contra el banquero cuando la jugada haya finalizado y las apuestas hayan sido cobradas o pagadas.

4. Errores de los jugadores

Está formalmente prohibido ver las cartas recibidas de forma lenta y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee demasiado tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.

Excepto el crupier, nadie podrá dar consejos a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo dispuesto en el cuadro de jugadas.

Si por error el punto dice «carta» en vez de «no», o viceversa, el banquero tiene derecho a darle o negarle la carta, a menos que aquél tenga bacará. En todo caso, el banquero habrá de pronunciarse antes de sacar la carta.

En el caso de que el punto se olvide de abatir en su momento, pierde este derecho; si ha pedido carta, la decisión la tomará el banquero. El punto que teniendo 9 olvida abatir pierde la jugada si el banquero abate con 8.

Cualquier otro error en el anuncio del juego por parte del punto será rectificado, desechándose, si procede, las cartas puestas en juego como consecuencia de dicho error. Se exceptuará de esta regla el jugador que hace banco, en cuyo caso habrá de sufrir las consecuencias de su error, salvo si tiene cero, bacará, con sus dos primeras cartas, pudiendo entonces solicitar siempre una tercera carta.

Si el jugador arroja las cartas en la cesta antes de que hayan sido vistas, la jugada se le dará por perdida.

Las apuestas de los puntos deben estar situadas a descubierto encima de la mesa y deben ser vigiladas por ellos mismos. Ninguna reclamación podrá ser aceptada si esta regla ha sido incumplida. Cuando haya posturas colocadas sobre la raya, juegan la mitad; cualquier otro anuncio por parte del jugador obliga al crupier a proceder al cambio inmediato, sin que el jugador pueda oponerse.

Los casos no previstos en el presente epígrafe del Catálogo de Juegos serán sometidos a la apreciación del jefe de la mesa, quien resolverá.

08. BACARA A DOS PAÑOS.

**I. Denominación.**

El bacará a dos paños es un juego de cartas de los denominados de círculo, que enfrenta a un jugador que es la banca con otros jugadores, pudiendo apostar contra aquél tanto los jugadores que se hallan sentados alrededor de la mesa de juego como los que están situados de pie detrás de aquéllos. Recibe también el nombre de banca o banca francesa y puede revestir dos modalidades: Banca limitada y banca libre o abierta. En el primer caso, el banquero sólo responderá por la cantidad, que situada sobre la mesa constituye la banca en cada momento. En la banca libre o banca abierta, su titular ha de responder frente a todas las posturas sin límite. En la banca limitada existirá un límite o cifra máxima para constituir la banca, independientemente de que durante el transcurso del juego el banquero supere con sus ganancias tal cantidad máxima de adjudicación.

**II. Elementos de juego.**

1. Cartas. Se utilizarán barajas de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, siendo obligatorio que sean siempre barajas a estrenar. Serán necesarias seis barajas, tres de un color y tres de otro, tanto en la banca libre como en la limitada.

2. Distribuidor o sabot.

Se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado II, punto 3.

3. Tapete o paño de juego

Será ovalado, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indicará la posición del crupier. Frente a él se colocará el banquero, que tendrá a su derecha el primer paño, formado por una serie de departamentos y numerados a partir del más cercano al banquero, que llevará el número 1; a su izquierda estará el segundo paño, con el mismo número de departamentos y numeración correlativa, iniciada con el número siguiente al último del primer paño, en el departamento situado más próximo al banquero.

Además, cada paño tendrá una superficie delimitada destinada a recoger las posturas que se quieren realizar sobre el otro paño. Las apuestas, colocadas sobre la raya que separa aquella superficie del resto del paño, jugarán por partes iguales a los dos paños.

En la parte libre del tapete habrá una primera ranura para las cartas usadas, llamada cesta; una segunda ranura, a la derecha del crupier, para las deducciones en beneficio de la casa sobre las ganancias del banquero, que recibe el nombre de pozo o cagnotte y una tercera ranura, que pueden ser dos, para recoger propinas.

**III. Personal.**

El personal mínimo necesario será: Un inspector, un crupier, un cambista y, opcionalmente, un auxiliar. Será aplicable al jefe de mesa, crupier y cambista, respectivamente, lo dispuesto en los números 1, 2 y 3 del apartado III del epígrafe 07 del presente Catálogo.

**IV. Jugadores.**

También llamados puntos, cada uno podrá ocupar uno de los departamentos numerados en la mesa. Asimismo, podrán sentarse más jugadores, que se situarán detrás de aquéllos entre los distintos departamentos.

Igualmente podrán realizar apuestas en los distintos paños cuantos jugadores estén situados de pie, detrás de aquellos que estén sentados.

El orden de prioridad, a efectos de apuestas, entre los jugadores, será el siguiente: Dentro de un mismo paño, los jugadores sentados en los departamentos numerados más cercanos al banquero; a continuación, el resto de los jugadores, por el mismo orden que los sentados.

En el supuesto de que se anuncie banco en ambos paños, se procederá por sorteo para determinar la prioridad de los paños. Las cartas sólo podrán ser manejadas por los jugadores que estén sentados en departamentos numerados, estableciéndose un turno rotatorio conforme al orden de numeración de cada paño.

Las cartas habrán de ser cedidas por el jugador, siguiendo el turno establecido en caso triunfo de la banca. Queda exceptuado de esta regla el jugador que haga banco, que esté de pie o sentado para manejar las cartas.

Los jugadores que quieran ocupar una plaza sentada, deberán hacerse inscribir en la lista de espera que lleva el jefe de mesa en cada mesa.

**V. Banca.**

1. El jefe de mesa, a la hora de apertura, anunciará el nombre del banquero y la cantidad del montante de la banca. Si no hubiera banquero, el jefe de mesa subastará la banca y la adjudicará al mejor postor, pudiendo pujar por ella todos los jugadores.

En caso de igualdad de pujas, la adjudicación se hará por sorteo.

La adjudicación podrá hacerse a una o varias tallas, y a juicio del director de Juegos, para uno o varios días. El importe de la banca deberá ser depositado, antes del comienzo de la partida, en la caja del Casino, en efectivo o mediante cheques librados por banco.

El banquero podrá abandonar la banca una vez realizada la primera jugada, anunciando la cantidad que retira. Si el banquero gana y se retira, durante el mismo sabot no podrá volver a ser banquero. Se entenderá que la banca ha saltado cuando no queden fondos en la misma. En este caso, el banquero tiene derecho a continuar, efectuando un nuevo depósito igual o superior al inicial, o a abandonar la banca. Caso de que continúe con la banca, puede cambiar de sabot.

En cualquiera de los casos, abandonada la banca por el banquero, el jefe de mesa volverá a ofrecerla a otro, por la misma cantidad inicial. Si no fuese aceptada por ninguno se subastará, o, en su caso, se sorteará nuevamente, iniciándose luego un nuevo sabot. Si no se presenta ningún postor, se dará por finalizada la partida.

El mínimo y el máximo de las posturas vendrá establecido en la autorización. Los mínimos podrán variar para las distintas mesas de juego. La cantidad que forme la banca será necesariamente limitada en la modalidad de banca limitada. En la autorización se fijará el máximo y mínimo de la banca.

2. En la banca libre no existirá tope máximo para la banca, y el establecimiento no podrá fijar un máximo a las posturas de los jugadores. Cualquier jugador podrá ser banquero, en la modalidad de banca libre, si justifica la existencia de un depósito, considerado suficiente, en la propia caja del establecimiento o en la de una entidad de crédito previamente admitida por la Dirección del establecimiento, de tal forma que pueda pagar todas las apuestas sin que la responsabilidad del establecimiento pueda verse en ningún momento comprometida.

El bacará con banca libre sólo podrá practicarse en una mesa por cada establecimiento y por un máximo de dos sesiones separadas entre si por la hora de la cena. En cada sesión se jugarán dos tallas.

3. La deducción en beneficio del establecimiento queda fijada en un 2 por ciento sobre las cantidades ganadas en cada jugada por el banquero para la banca limitada, y en 1,25 por ciento para la banca libre.

**VI. Reglas de juego.**

Las reglas contenidas en el apartado VI del epígrafe 07 del presente Catálogo son aplicables con carácter general. Sin perjuicio de ello se establecen las adaptaciones que se detallan a continuación.

Se enfrentan dos jugadores, uno por cada paño, contra el banquero, siguiendo el turno establecido en el apartado IV, párrafo 5.

Si la puntuación de las dos primeras cartas es de 0,1, 2, 3 y 4, los jugadores han de pedir una tercera carta; si dicha puntuación es de 5, tienen libertad para pedir carta o quedarse servidos, y, por fin, si es de 8 ó 9 han de descubrir sus cartas. Queda exceptuado de esta regla el jugador que al principio de la partida haga banco.

El banquero puede pedir carta o plantarse, salvo si solicita del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso habrá de seguirlo siempre que se indique lo mismo para los dos paños. El cuadro de jugadas de la banca es el recogido en el epígrafe 07 del presente Catálogo.

Un 8 con las dos primeras cartas gana siempre a un 8 ó 9 utilizando una tercera carta. Se puede pedir banco por cualquier jugador, esté sentado o de pie, por una sola vez y al principio de cada partida. El banco comprenderá los dos paños, pero el juego se desarrollará exactamente igual que si hubiera dos jugadores, de tal forma que no se podrán ver las cartas del segundo paño por el jugador hasta haber jugado en el primer paño. En caso de que haya juego nulo, podrá repetirse la jugada hasta dos veces más. Se entenderá que ha habido juego nulo cuando no ha habido pérdida o ganancia por parte de ninguno de los dos jugadores.

Está prohibido a los puntos el juego en asociación.

**VII. Desarrollo del juego.**

Es condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo que haya un mínimo de dos jugadores por paño, cifra que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.

Una vez realizadas las operaciones de recuento, mezcla y corte del mazo se colocará en su interior una carta-bloqueo o carta de detención de un color que permita diferenciarla de las demás, cuidando de que por debajo de ella queden 10 cartas. La aparición de aquella carta determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en ese momento.

Adjudicada la banca, de acuerdo con lo establecido en el apartado V, el banquero entregará la cantidad puesta en juego, en fichas, al crupier para su custodia. A continuación, se realizarán las posturas en ambos paños, de acuerdo con el orden de prioridad que establece el apartado IV, párrafo 3, hasta que el crupier anuncie con la voz «ya no va más» la terminación del tiempo de apostar. Las apuestas no podrán ser colocadas inmediatamente a la derecha o a la izquierda del banquero y del crupier.

Las apuestas colocadas sobre la raya que separa la zona del jugador de la zona de apuestas juegan la mitad, de la misma forma que las posturas colocadas sobre la raya que separa la zona de apuestas de un paño de la zona de otro paño juegan a los dos paños. En este caso, cuando la mitad de una apuesta a caballo representa un número impar de unidades de apuestas, se considera que la fracción más fuerte juega al primer paño.

El banquero, entonces, extraerá las cartas del sabot y las repartirá de una en una por el siguiente orden: Primer paño, segundo paño y banca. Las cartas serán trasladadas hasta los jugadores por el crupier mediante una pala. Serán los contrarios de la banca y tendrán las cartas los jugadores a los que corresponda, de acuerdo con el turno establecido en el apartado IV, párrafo 5. El jugador que tiene la mano, después de haber visto su puntuación, abata o no, debe dejar las cartas sobre la mesa. Examinadas las cartas, los jugadores que son mano en cada paño habrán de pronunciarse por su orden respectivo y antes del banquero. Finalizada la jugada, el crupier separa las cartas y anuncia el punto. El banquero habrá de enseñar su punto a los dos paños.

A continuación, se procederá por el crupier al pago de las posturas ganadoras y a la retirada de las perdedoras; en el caso de que el banquero gane en los dos paños, o su ganancia en uno sea superior a la pérdida en el otro, el crupier ingresará la cantidad que corresponda al pozo o cagnotte, en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca. Ante la petición de algún jugador, las cartas serán controladas al final de la talla.

**VIII. Errores e infracciones en el juego.**

1. Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al sabot y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en su caso excepcional el director responsable del establecimiento estima que no debe aplicar esta regla, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que tome la mano.

Toda carta que aparezca descubierta al ser extraída del sabot se considerará inservible y será retirada, sin que por ello los jugadores puedan disminuir o retirar sus apuestas.

Si en el transcurso de la distribución aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada será nula.

Cuando alguna carta caiga al suelo solo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del establecimiento y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.

Si las cartas son dadas o tomadas por error por un jugador distinto del que tiene la mano, si aquél ya se pronunció, la jugada será mantenida, pasándose las cartas en la jugada siguiente al jugador al que le correspondía.

2. Errores del banquero.

En todos los casos de distribución irregular la jugada será rectificada, si ello puede hacerse de forma evidente; en caso contrario, aquélla será anulada.

Si el banquero da carta a un paño que ha dicho «no» o no da carta a un paño que solicitó, la jugada será restablecida de acuerdo con las normas de los errores de los jugadores.

Si las dos cartas de un paño son descubiertas durante la distribución, la jugada se llevará a cabo de acuerdo con lo dispuesto en el tercer tercero del número 3 del presente apartado y ninguna apuesta podrá ser aumentada, disminuida o retirada.

Si durante la distribución algunas cartas caen en la cesta sin haber sido vistas, la jugada será anulada para el paño que perdió las cartas o para los dos paños, si correspondían al banquero. En el caso de que se trate de alguna de las terceras apuestas, si ha sido vista, será recuperada por el crupier y la jugada continuará.

3. Actuaciones del banquero en las jugadas restablecidas

Cuando un paño abate al banquero está obligado a seguir el cuadro de jugadas de la banca respecto al otro paño, pidiendo tercera carta en los dos supuestos opcionales.

Cuando el cuadro de jugadas de la banca indica lo mismo para los dos paños, el banquero deberá seguirlo.

Cuando el cuadro indica pedir carta en un paño y plantarse en el otro, el banquero es libre de plantarse o pedir, si el error ha sido de un jugador o del crupier; si el error ha sido del banquero, éste habrá de pedir carta obligatoriamente, si tiene cinco o menos, plantándose en caso contrario. Dar una carta a un paño que no la ha solicitado o dar a un paño la carta destinada a otro, no constituye una falta del banquero, que no pierde su derecho a solicitar una tercera carta.

4. Errores de los jugadores

Si el primer paño dice «no» teniendo menos de cinco y el segundo paño ha recibido carta, ésta volverá al primer paño; el segundo paño recibirá entonces la carta siguiente, haya sido recogida o no por el banquero, y éste actuará de acuerdo con lo dispuesto en el número 3 del presente apartado.

Si el primer paño pide carta, teniendo seis o más, la carta recibida irá al segundo paño, si pidió carta, o al banquero, de acuerdo con las reglas contenidas en este apartado, número 3.

Si el primer paño dice «carta» y después «no» o viceversa, el crupier deberá hacer especificar al jugador lo que desea y verificar su puntuación. Si ésta es de cinco, la primera palabra se considerará correcta; si tiene otro punto, la jugada será restablecida de acuerdo con las reglas de los párrafos anteriores.

El jugador que dice «no» teniendo ocho o nueve pierde su derecho a abatir; si pide carta, la jugada será restablecida de acuerdo con los párrafos anteriores.

Las mismas reglas se aplicarán entre el segundo paño y el banquero, en caso de error de aquel paño.

5. Está formalmente prohibido ver las cartas recibidas de forma lenta y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee mucho tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.

Excepto el crupier nadie podrá dar consejo a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo dispuesto en el cuadro de jugadas.

Si las cartas del banquero o de alguno de los paños son arrojadas, a la cesta, sin haber sido mostradas, se considerará que su puntuación era de cero (bacará). Si esta falta es cometida por el crupier, las cartas serán recogidas y la puntuación reconstituida de acuerdo con el testimonio del jugador cuyas cartas fueron arrojadas a la cesta y de los otros jugadores que las hayan visto.

El banquero que anuncia un punto que no es el suyo podrá solicitar una tercera carta, siempre que los otros jugadores no hayan mostrado sus puntos. En caso contrario, se estará a lo dispuesto en el párrafo tercero del número 3 del presente apartado.

Ninguna reclamación podrá ser formulada una vez finalizada la jugada correspondiente y pagadas o cobradas las apuestas.

Los casos no previstos en el presente Catálogo de Juegos serán resueltos por el jefe de mesa.

09. DADOS O CRAPS.

**I. Denominación.**

El juego de dados es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.

**II. Elementos del juego.**

1. Dados. El juego de dados se juega con dos dados, del mismo color, de material transparente, con las superficies pulimentadas, de 15 a 25 mm. de lado. Deberán tener los bordes bien definidos (cortantes), los ángulos vivos y los puntos marcados al ras. No se admitirán, por tanto, dados con bordes biselados, ángulos redondeados o puntos cóncavos. En una de las caras figurará el número de orden del fabricante y las siglas del establecimiento, sin que ello perjudique a su equilibrio. En cada sesión se pondrán a disposición de cada mesa dedicada al juego de los dados seis dados en perfecto estado y distintos de los usados en la sesión anterior. Dos dados se utilizarán en la partida, quedando en reserva los otros cuatro, en una cavidad prevista a este efecto en las mesas de juego, para el caso de tener que sustituir a los primeros.

**III. Personal.**

En cada mesa de dados prestará sus servicios un jefe de mesa, un crupier y un stickman.

1. El Jefe de mesa es el responsable de la claridad y regularidad del juego, colaborando con el crupier en el manejo de fichas y depositando el dinero en caja.

2. El Crupiere se ocupará de recoger las apuestas perdidas, colocar en su caso las apuestas sobre la caja indicando el punto y pagar las apuestas ganadoras. Se ocupará, asimismo, de los cambios de billetes y fichas que solicitan los jugadores. En sus funciones podrá estar asistido por un auxiliar, cuando así se determine por la Dirección de Juegos.

3. El stickman estará encargado de comprobar el buen estado de los dados, de entregarlos a los jugadores y de hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego. También podrá emplazar/recoger las apuestas sobre las suertes o jugadas múltiples.

Cuando funcione solamente la mitad de la mesa o se utilice la mesa reducida de dados (Mini-craps, European Seven-Eleven, etc.) tendrá que haber, como mínimo, un crupier-stickman.

**IV. Reglas del juego.**

1. Combinaciones.

Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes clases de suertes:

A. Suertes sencillas, que se pagarán a la par:

Win. Que se juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pierde con 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto, que se indica por el crupier mediante una placa colocada sobre la caja correspondiente a este número. Las apuestas sobre el Win ganan si el punto se repite, pierden si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los dados cambian de mano cuando sale el 7, que hace perder.

Don't Win. Que se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre Don't Win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite.

Come. Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 en la tirada siguiente y pierde si sale el 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número.

Don't Come. Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 ó el 11 y da resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta. Las apuestas colocadas sobre Win no pueden ser retiradas y deben jugar hasta que se hayan ganado o perdido.

Field. Que se juega en cualquier momento de la partida, siendo decisiva cada «tirada». Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12 y pierden los restantes resultados. Se paga doble si sale el 2 ó el 12, y a la par para las otras puntuaciones.

Big 6. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador.

Big 8. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante.

Under 7. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o superior a 7.

Over 7. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.

B. Suertes múltiples, que se puedan jugar en cualquier momento de la partida.

Hard Ways. Que se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas después de cada tirada no decisiva. Gana si sale el «doble elegido» y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles. El doble de 2 y el doble de 5 se pagan siete veces la apuesta, el doble de 3 y el doble de 4, nueve veces la apuesta.

Juego de 7. Que se paga cuatro veces la apuesta. Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado.

Juego de 11. Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 11; pierde si sale cualquier otro resultado.

Any Craps. Que se paga siete veces la apuesta. Gana si sale el 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado.

Craps 2. Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado.

Craps 3. Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado.

Craps 12. Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado.

Horm. Que se paga cuatro veces la apuesta. Esta suerte, que asocia el Craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3,11 ó 12; pierde con cualquier otro resultado.

C. Suertes asociadas, que sólo pueden jugarse cuando la suerte simple correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y siguen la suerte de ésta, aunque pueden ser retiradas después de un juego no decisivo.

La suerte asociada al Win cuya apuesta se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto, pierde con el 7 y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta es pagada 2 por 1 si el punto es 4 ó 10; 3 por 2 si el punto es 5 ó 9; 6 por 5 si el punto es 6 u 8.

La suerte asociada al Dont Win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7, pierde con el punto y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta se paga 1 por 2 si el punto es 4 ó 10; 2 por 3 si el punto es 5 ó 9, y 5 por 6 si el punto es 6 u 8.

La suerte asociada del Come, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte simple correspondiente o próxima a ella. Esta suerte gana, pierde o da resultado nulo en las mismas condiciones que el Come y se paga como la suerte asociada del Win.

La suerte asociada al Don't Come, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte simple correspondiente. Esta suerte gana, pierde o da resultado nulo en las mismas condiciones que el Don't Come y se paga como la suerte asociada al Don't Win.

D. Las Place Bets, que pueden jugarse en cualquier momento de la partida sobre los números 4, 5, 6, 9 ó 10 y pueden ser retiradas las apuestas en las tiradas no decisivas.

La Right Bet, en la que la apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7; pierde con el 7 o da resultado nulo. La apuesta se paga 7 por 6 si el punto es 6 u 8; 7 por 5 si el punto es 5 ó 9, y 9 por 5, si el punto es 4 ó 10.

La Wrong Bet, en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el crupier, con la ayuda de una contramarca con la indicación «Wrong Bet». Gana si sale el 7 antes del punto; pierde si sale el punto o da resultado nulo. La apuesta es pagada 4 por 5 si el punto es 6 u 8, 5 por 8 si el punto es 5 ó 9 y 5 por 11 si el punto es 4 ó 10.

2. Apuestas.

Las apuestas mínima y máxima se determinarán en la autorización del Casino. En las suertes sencillas, la apuesta máxima no podrá ser inferior a 20 veces ni superior a 1.000 veces del mínimo de la mesa, pudiendo determinar la Dirección de Juego que las apuestas sean múltiplos del mínimo de las diferentes suertes o jugadas. En las suertes múltiples, la apuesta máxima será calculada de forma que la ganancia posible sea, al menos, igual a la permitida por el máximo sobre las suertes sencillas, y a lo más, igual al triple de dicha ganancia. En las apuestas asociadas, de Win y Come, la apuesta máxima se determinará por el importe de las apuestas efectivamente hechas sobre las suertes sencillas correspondientes. En las suertes asociadas del Don't Win y del Don't Come el máximo de la apuesta se fijará en función del punto jugado, esto es, para 4 y 10, el 200 por 100 del importe de la apuesta hecha sobre la suerte sencilla correspondiente; para el 5 y 9, el 150 por 100 de dicho importe, y para 6 y 8, el 120 por 100 del mismo importe. En las Right Bet, el máximo de la apuesta estará en función del punto jugado e igual al máximo de las apuestas en las suertes sencillas para 4, 5, 9 y 10 o el 120 por 100 de este máximo para 6 y 8. En las Wrong Bet, el máximo de la apuesta estará en función del punto jugado, e igual al 125 por 100 del máximo de las apuestas sobre las suertes sencillas para 6 y 8; al 160 por 100 de este máximo para el 5 y 9; y al 220 por 100 para el 4 y 10.

3. Funcionamiento.

El número de jugadores que podrá ocupar cada mesa de dados no estará limitado. Los dados serán ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los crupieres y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador rehúsa los dados pasarán al jugador siguiente, en el orden previsto. El stickman pasará los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, más que cuando tenga que examinarlos, o recogerlos cuando caigan al suelo. El jugador que lance los dados deberá hacerlo inmediatamente después del anuncio de «ya no va más», y no deberá frotarlos ni guardarlos en la mano. El tirador podrá pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no podrá hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el caso de que un dado salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrecerá elegir entre los cuatro dados restantes de la mesa, para terminar la jugada. Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores. Los dados se lanzarán a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma, después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado. Los dados deberán rodar y no deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el stickman anunciará «tirada nula».

El jefe de mesa podrá privar a un jugador de su derecho a tirar los dados, si incumple repetidamente las reglas del lanzamiento. Después de un número determinado de tiradas, el jefe de mesa podrá acordar el cambio de dados. El stickman anunciará entonces «cambio de dados» y pondrá delante del jugador, con el bastón, los seis dados al servicio de la mesa. El jugador cogerá dos para lanzarlos y los cuatro restantes serán devueltos, a la vista de los jugadores, a la caja prevista a estos efectos. No podrán hacerse apuestas después del «ya no va más». El jugador que tira los dados deberá apostar sobre el Win o sobre el Don't Win antes de lanzarlos, pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.

10. RULETA DE LA FORTUNA

**I. Denominación.**

La ruleta de la fortuna es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar del movimiento de una rueda que gira.

**II. Elementos de juego.**

1. Tapete o paño de juego

La ruleta de la fortuna se practica en un tapete, en la que están marcados los tipos de apuestas en un número determinado de espacios que corresponden a los nombres de las diferentes jugadas que el jugador puede escoger para apostar: 24, 15, 7, 4, 2 y figura/s, y sus premios correspondientes. La mesa llevará una caja para el efectivo, una caja para el anticipo y otra para recibir las propinas.

2. Rueda giratoria

Con un diámetro no inferior a 150 cm. y estará situada detrás de la mesa y a una altura que sea claramente visible para los jugadores. Contiene dos círculos concéntricos compuestos por 54 casillas separadas entre ellas por dos pivotes rígidos, en los que hay, en el orden, número y la frecuencia correspondientes, los símbolos de las diferentes combinaciones posibles y sus respectivos premios.

Fijado en un punto vertical sobre el centro de la rueda, existirá una pieza de cuero, de plástico o de otro material flexible que llegue hasta el espacio situado entre los pivotes rígidos y que, al hacer girar la rueda, la fricción aminore su movimiento circular progresivamente hasta que finalmente se pare entre los dos pivotes rígidos de una determinada casilla, indicando así la combinación ganadora.

Figura número 11. Dibujo de la ruleta y del tapete.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_11.pdf)**

**III. El personal.**

El personal afecto es el siguiente:

El crupier dirige la mesa, se encarga de anunciar la partida y el período de apuestas de los jugadores, hace girar la rueda, efectúa los pagos de las apuestas ganadoras y retira las apuestas perdedoras.

Eventualmente, cuando así se estime por la Dirección de Juego en función de las necesidades de la partida, podrá estar asistido por un auxiliar.

**IV. Jugadores.**

En cada partida pueden participar un número indeterminado de ellos.

**V. Reglas del juego.**

1. Combinaciones posibles.

Se puede apostar a 24 posiciones, en cuyo caso el ganador empata; apostar 15 posiciones, pagándose a los ganadores 2 a 1; a 7 posiciones, pagándose 5 a 1; a 4 posiciones, pagándose 10 a 1; a 2 posiciones, pagándose 20 a 1; y en los dos Jocker se paga 45 a 1.

2. Máximo y mínimo de apuestas.

El máximo y mínimo de las apuestas viene fijado dentro de la banda de fluctuación autorizada por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

3. Funcionamiento del juego.

El crupier pone en movimiento la rueda impulsándola en el sentido de las agujas del reloj al tiempo que anuncia a los jugadores «hagan sus apuestas». Antes de que la rueda se detenga, el crupier podrá dar un nuevo impulso al tiempo que anuncia de forma bien audible a los jugadores «no va más». A partir de este momento no se admiten ni nuevas apuestas ni que éstas se toquen ni se retiren. Como consecuencia del segundo impulso del crupier, la rueda dará como mínimo cuatro vueltas completas de las cincuenta y cuatro casillas. Las apuestas se realizan por los jugadores a partir del momento en que el crupier anuncia «hagan sus apuestas». Estas son colocadas, en forma de fichas, en una de las casillas de la mesa escogida por el jugador. Toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el crupier devuelve la ficha al apostante tardío. Una vez la rueda se ha detenido entre dos pivotes, la pieza que la retiene señala una determinada casilla y, por tanto, se anuncia el resultado, diciendo en voz alta la posición ganadora. Si la pieza que retiene se para sobre el pivote entre dos casillas o si alguna persona u objeto obstaculiza el libre movimiento giratorio de la rueda o si la rueda no ha dado cuatro vueltas completas, la jugada se considera nula, se detiene el juego y se retoma el ciclo completo de una nueva jugada. Las apuestas ganadoras se pagan de menor a mayor, los ganadores recuperan su apuesta inicial y el crupier retira las apuestas perdedoras. No se admite la colocación de apuestas durante el pago de las apuestas ganadoras y la retirada de las perdedoras, correspondientes a la jugada previa.

11. PÓQUER SIN DESCARTE.

**I. Denominación.**

El póquer sin descarte es un juego de azar, practicado con naipes, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.

**II. Elementos del juego.**

1. Cartas o naipes

Al póquer se juega con una baraja, de las denominadas francesas, de 52 cartas. El valor de las mismas, ordenadas de mayor a menor, es: As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El As puede utilizarse como la carta más pequeña delante del 2 o como un As detrás de la K.

2. Tapete o paño juego

Será de las mismas medidas y características que la de blackjack, con las casillas de apuestas divididas en dos espacios, uno para la postura inicial y delante otro para la segunda apuesta y, opcionalmente, otros tantos espacios diferenciados para recoger las apuestas especiales a que se refiere el apartado el apartado VI de este epígrafe, así como una abertura para introducir las propinas.

3. Distribuidor o sabot

Se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado II, punto 3.

**III. Personal.**

a) El jefe de mesa. Le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas,

b) El crupier. Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, retirar las apuestas perdedoras y el pago a los que resulten ganadores. El crupier podrá disponer de una banqueta o silla adecuada a su actividad.

**IV. Jugadores.**

1. Sentados

El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, hasta un máximo de siete. Asimismo, podrán apostar a «ciegas» sobre las casillas vacías o sobre la «mano» de cualquier otro jugador, y dentro de los límites de la apuesta máxima.

2. Pueden también participar en el juego los jugadores que estén de pie, apostando sobre la «mano» de un jugador, dentro de los límites de la apuesta máxima. El número máximo de apuestas por casilla no será superior a cuatro. En todos los casos, el jugador sentado delante de cada casilla será el que mande en la misma y no podrá enseñar sus cartas a los demás apostantes en su casilla para pedir consejo.

**V. Reglas del juego.**

1. Combinaciones posibles.

Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor, son las siguientes:

a) Escalera real de color. Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (por ejemplo: As, Rey, Dama, Jota y 10, de trébol). Se paga 100 veces la apuesta.

b) Escalera de color. Es la formada por cinco cartas correlativas del mismo palo (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8, de trébol). Se paga 25 veces la apuesta.

c) Póquer. Es el formado por cuatro cartas de un mismo valor (ejemplo: 4 Reyes). Se paga 20 veces la apuesta.

d) Full. Es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor pero distinto del anterior (ejemplo: 3 sietes y 2 ochos). Se paga 7 veces la apuesta.

e) Color. Es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (ejemplo: As, 4, 7, 8 y Dama, de trébol). Se paga 5 veces la apuesta.

f) Escalera. Es la formada por cinco cartas correlativas, sin que todas ellas sean del mismo palo (ejemplo: 7, 8, 9,10 y Jota). Se paga 4 veces la apuesta.

g) Trío. Es el formado por tres cartas de un mismo valor (ejemplo: tres Damas). Se paga 3 veces la apuesta.

h) Doble pareja. Es la formada por dos cartas del mismo valor y otras dos de igual valor pero distinto del anterior (ejemplo: 2 Reyes y 2 sietes). Se paga 2 veces la apuesta.

i) Pareja. Es la formada por dos cartas de igual valor y las otras tres diferentes (ejemplo: 2 Damas). Se paga una vez la apuesta.

j) Cartas mayores. Cuando no se producen ninguna de las combinaciones anteriores, pero las cartas del jugador son mayores que las del crupier. Se entiende que las cartas son mayores, atendiendo en primer lugar a la carta de mayor valor, si fueran iguales, a la siguiente y así sucesivamente. Se paga una vez la apuesta.

En cualquier caso, el jugador solo ganará las apuestas cuando su combinación sea superior a la del crupier, perdiéndola en caso contrario y conservando su apuesta pero sin ganar premio alguno en caso de empate. Cuando crupier y jugador tengan la misma jugada, ganará la apuesta quien tenga la combinación formada por cartas de mayor valor, atendiendo a las siguientes reglas: cuando ambos tengan Póquer, ganará aquél que lo tenga superior (ejemplo: un Póquer de Reyes supera a uno de Damas).

Cuando ambos tengan Full, ganará aquél que tenga las tres cartas iguales de mayor valor.

Cuando ambos tengan Escalera, de cualquier tipo, ganará aquél que tenga la carta de mayor valor.

Cuando ambos tengan Color, ganará aquel que tenga la carta de mayor valor (según lo descrito para las cartas mayores.).

Cuando ambos tengan Trío, ganará aquél que lo tenga formado por cartas de mayor valor (igual que en el Póquer).

Cuando ambos tengan Doble Pareja, ganará aquel que tenga la pareja formada por cartas de mayor valor, si coincidiese, se estará a la segunda pareja y, en último caso, a la carta restante de mayor valor.

Cuando ambos tengan Pareja, ganará aquél que la tenga de mayor valor, y si coincidiese se atenderá a la carta de mayor valor (según lo descrito para cartas mayores).

2. Máximo y mínimos de las apuestas.

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los límites mínimos y máximos por casilla establecidos para cada mesa. El director de Juegos podrá establecer los mínimos y máximos de las mesas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada el Casino.

3. Bandas de fluctuación para la apuesta inicial. La banda de fluctuación para la apuesta mínima inicial se fijará en la autorización concedida por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego, siendo el límite máximo el de 10, 20, 25 ó 30 veces su mínimo. Son aplicables a este juego las normas de la ruleta sobre modificación del mínimo y máximo de las apuestas.

4. Desarrollo del juego

La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas del Reglamento de Casinos de Juego. Antes de la distribución de las cartas, los jugadores deberán efectuar sus apuestas iniciales dentro de los límites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente el crupier cerrará las apuestas con el «no va más» y comenzará la distribución de los naipes de uno en uno, salvo que se utilice sabot automático en cuyo caso se realizará de cinco en cinco, boca abajo, a cada «mano», comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, dándose igualmente carta para la banca, hasta completar la distribución de las cinco cartas para cada «mano» y para la banca, con la salvedad de que la última carta para la banca se dará descubierta.

Los jugadores miran sus cartas y tienen la opción de continuar el juego («ir») diciendo «voy», o retirarse del mismo («pasar») diciendo «paso». Los que opten por «ir» deberán depositar sus cartas en la casilla destinada a la segunda apuesta, momento a partir del cual ya no podrán ser objeto de manipulación por parte del jugador, y, sobre éstas, doblar la apuesta inicial, añadiendo una cantidad doble a ésta; los que opten por «pasar» perderán la apuesta inicial, que será retirada en ese momento por el crupier. Después de que los jugadores se hayan decidido por «ir» o «pasar», el crupier descubre las cuatro cartas tapadas de la banca. La banca sólo juega si entre sus cartas existe, como mínimo, un As y un Rey, o una combinación superior; de no ser así, abonará a cada jugador una cantidad idéntica a la apostada inicialmente (1 por 1). Si la banca juega, esto es, si tiene, como mínimo, un As y un Rey o una combinación superior, el crupier comparará sus cartas con la de los jugadores y pagará las combinaciones superiores a la suya, de acuerdo con lo establecido en el apartado 1 de las reglas del juego para la segunda apuesta abonando a la par (1 por 1) la postura inicial. Los jugadores cuya combinación sea inferior a la del crupier perderán sus apuestas, que serán retiradas en su totalidad por éste. En caso de empate se estará a lo dispuesto en el apartado 1. Cualquier error en la distribución de las cartas, bien en el número de las mismas o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, supondrá la anulación de toda la jugada. Está prohibido a los jugadores intercambiar información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo; cualquier violación de esa prohibición supondrá la pérdida de la totalidad de la apuesta. Una vez retiradas las apuestas perdedoras y abonados los premios a las ganadoras, se dará por finalizada la jugada, iniciando una nueva.

**VI. Opciones de juegos adicionales.**

Opcionalmente, el casino podrá ofertar las siguientes posibilidades de juego:

a) Carrusel:

De forma adicional a todo el juego de la mesa los jugadores que lo deseen, depositando al efecto en la casilla destinada a tal fin y antes de comenzar a distribuir las cartas, una apuesta no superior a la mitad del mínimo de la mesa, participar en un carrusel entre todas las mesas. La participación en el carrusel habilita al jugador al cobro de premios adicionales, previamente anunciados, que podrán ser en dinero, según el cuadro de ganancias para el acumulado que a continuación se detalla, o en especie por valor equivalente

Tabla mínima de pagos para el acumulado:

|  |  |
| --- | --- |
| Escalera máxima de color | 12.000 veces la postura. |
| Escalera de color | 2.000 veces la postura. |
| Póquer | 400 veces la postura. |
| Ful | 100 veces la postura. |
| Color | 60 veces la postura. |
| Escalera | 30 veces la postura. |
| Y opcionalmente el Trío | 10 veces la postura. |

b) Progresivo.

Consiste en una apuesta adicional independiente para los jugadores cuyo objetivo es conseguir un premio especial que depende únicamente de la jugada que obtenga el jugador y del importe acumulado por el progresivo en aquel momento, previa la deducción autorizada a favor del establecimiento. Para jugar al progresivo, cada jugador debe depositar una cantidad destinada a esta finalidad. Asimismo, puede existir un progresivo común a varias mesas. El desarrollo de esta modalidad de juego ha de estar expuesta en un lugar visible de la mesa y debe indicar las combinaciones que comportan premio y su importe. Las combinaciones que posibilitan la obtención del progresivo son: escalera real que obtiene el acumulado de todas las mesas, y escalera de color que obtiene un 10 por ciento del acumulado. El importe de la apuesta del progresivo no puede ser superior a la mitad de la apuesta mínima de la mesa.

c) Comprar una carta adicional

Existe otra posibilidad de juego que consiste en el descarte de un solo naipe. Se compra esta carta a la banca por la misma cantidad que la apuesta inicial del jugador interesado en el descarte. Para ello, en el momento que le corresponda el turno de juego al jugador interesado, éste depositará el naipe descartado juntamente con la misma cantidad de su apuesta inicial, que le dará derecho a recibir una carta adicional.

Las opciones de juegos adicionales de carrusel y progresivo serán incompatibles con la opción de juegos adicionales de compra de carta adicional, de manera que si un jugador realiza la apuesta al carrusel o al progresivo y posteriormente quiere optar a la compra de una carta adicional, la apuesta efectuada a esta última determinará de forma automática la perdida de la apuesta realizada previamente al carrusel o al progresivo.

12. PÓQUER DE CONTRAPARTIDA EN LA VARIEDAD DE PÓQUER «TRIJOKER».

**I. Denominación.**

El Trijoker es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida, en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar de conseguir unas combinaciones de cartas determinadas. Se establece la jugada mínima para ganar en pareja de J.

**II. Elementos del juego.**

1. Cartas o naipes

Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del Blackjack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

2. Distribuidor o sabot

De optarse por su puesta en uso se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado II, punto 2. La distribución con sabot automático podrá efectuarse de tres en tres cartas, en cuyo caso el crupier «quema» la primera carta o la más próxima al tapete.

3. Tapete o paño de juego

Será de dimensiones similares a la utilizada en el juego del Blackjack, con siete espacios separados para los jugadores. Cada espacio tiene tres casillas para efectuar las apuestas, de las cuales al menos dos están numeradas con las referencias 1 y 2. Además tiene dos casillas diferenciadas para colocar las dos cartas comunes a todos los jugadores, y una abertura para introducir las propinas.

**III. Personal.**

1. Jefe de mesa.

Le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, sí bien podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas y homogéneas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de cuatro.

2. Crupier.

Tiene la banca y dirige la partida. Además, tiene encomendada la función de barajar las cartas, la distribución de éstas a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el pago de las ganadoras. Anuncia también las distintas fases del juego y efectúa el cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

**IV. Jugadores.**

Podrán participar un máximo de siete jugadores y cada jugador sólo podrá jugar en una casilla. Está prohibido enseñar sus cartas a los demás jugadores, o comentarles su jugada, mientras dure la mano. No se admite la participación de jugadores que se encuentren de pie en torno a la mesa.

**V. Reglas del juego.**

Las combinaciones posibles del juego, ordenadas de mayor a menor valor, son las siguientes:

a) Escalera real de color. Es la formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo palo en el siguiente orden correlativo: As, K, Q, J y 10.

b) Escalera de color. Es la formada por cinco cartas del mismo palo, en orden correlativo, sin que éste coincida con las cartas de mayor valor.

c) Póquer. Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor.

d) Full. Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos del mismo valor y distinto al de las anteriores.

e) Color. Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo.

f) Escalera simple. Es la combinación formada por cinco cartas, en orden correlativo y de distinto palo.

g) Trío. Es la combinación formada por tres cartas del mismo valor y las otras dos sin formar pareja.

h) Doble pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor y otras dos de igual valor, pero distinto del de las anteriores.

i) Pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas de igual valor que tienen que ser, como mínimo, 10.

La tabla de pagos, en orden ascendente, es la siguiente:

a) Pareja de 10 o mayor: 1 a 1.

b) Doble pareja: 2 a 1.

c) Trío: 3 a 1.

d) Escalera simple: 5 a 1.

e) Color: 8 a 1.

f) Full: 11 a 1.

g) Póquer: 50 a 1.

h) Escalera de color: 200 a 1.

i) Escalera real de color: 1000 a 1.

**VI. Máximos y mínimos de las apuestas.**

1. Normas generales.

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas del casino de juego, deberán realizarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa. Se entiende que el mínimo y máximo es para cada una de las tres casillas de cada jugador. El director de juegos del casino podrá fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de fluctuación que tenga autorizada por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

2. Bandas de fluctuación.

Las bandas de fluctuación para la apuesta inicial tendrán como límite máximo el de 10, 20 ó 30 veces el mínimo establecido en las bandas recogidas en las correspondientes autorizaciones de funcionamiento.

**VII. Desarrollo del juego.**

1. Extracción y distribución de naipes.

La extracción de naipes del depósito, el desempaquetado y la mezcla de los mismos se atendrán a las reglas contenidas en la normativa aplicable en el Reglamento de casinos de juego.

2. Intervalo de apuestas.

Después de haber mezclado los naipes, el crupier propondrá a los jugadores que hagan sus apuestas. Cada jugador deberá efectuar tres apuestas iguales, una en cada una de las tres casillas dispuestas en su departamento. Cuando las apuestas estén efectuadas y el crupier haya anunciado el «no va más», éste comenzará a repartir los naipes cubiertos, uno por uno y alternativamente a los jugadores y comenzando por su izquierda. Seguidamente, colocará un naipe cubierto en la casilla situada enfrente de él y a su izquierda. A continuación, repartirá un segundo naipe cubierto a cada jugador, y colocará otro naipe cubierto en la casilla situada a su derecha. Repartirá después un tercer naipe cubierto a cada jugador. Si se descubriera por error uno de los naipes de los jugadores, la mano continuará normalmente. Si se descubriera uno de los dos naipes comunes para todos los jugadores y situados delante del crupier, se continuará la jugada normalmente, a excepción de que sea una J o mayor, en cuyo caso, se anulará la mano completa. Después de que cada jugador haya visto sus cartas y a medida que le corresponda su turno, tiene la opción de retirar la apuesta número 1 o dejarla en juego. Cuando todos los jugadores hayan decidido el destino de su apuesta número 1, el crupier descubre la carta situada en la casilla a su izquierda. Esta carta es común para todos los jugadores y forma parte de la mano de cada uno de ellos. Después de conocer el valor de la primera carta común, cada jugador puede retirar su apuesta número 2 o dejarla en juego, independientemente del destino de la primera apuesta. A continuación, el crupier descubre la segunda carta situada en la casilla de su derecha. Esta carta es también común para todos los jugadores y forma parte de sus respectivas combinaciones. Hasta este momento, los jugadores deben tener una, dos o tres apuestas en juego, dependiendo de sus decisiones anteriores.

3. Desenlace de la jugada

Según la tabla de pagos que se hallará expuesta en cada una de las mesas, el crupier procede a pagar cada una de las apuestas ganadoras en la proporción establecida y a cobrar las perdedoras, comenzando por su derecha. El jugador que aún tenga tres apuestas en juego y gane la jugada, cobrará la proporción establecida en cada una de sus tres apuestas. Si su jugada no es ganadora, perderá las apuestas en juego. Al finalizar, el crupier retirará las cartas, comprobando las mismas. Al finalizar la jornada, el jefe de mesa anunciará «las tres últimas jugadas».

**VIII. Reglas comunes.**

1. Errores.

Cualquier error que se produjese durante la distribución de las cartas, en el número de las mismas o bien en la aparición indebida de alguna carta descubierta, supondrá la anulación de toda la jugada, salvo lo especificado en el apartado VII.2 de este epígrafe. Las cartas deberán permanecer en todo momento sobre la mesa.

2. Prohibiciones.

Queda prohibido a los jugadores intercambiar información sobre las cartas, descubrirlas antes de tiempo o pedir consejo sobre las jugadas.

13. PÓQUER DE CÍRCULO: NORMAS GENERALES Y COMUNES A LAS DIFERENTES VARIDADES.

**I. Denominación.**

El póquer de círculo es un juego de cartas de los denominados de círculo porque enfrenta a varios jugadores entre sí. El objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible con una serie de cartas.

**II. Elementos del juego.**

1. Cartas o naipes.

Se juega con una baraja de características similares a las utilizadas en el juego de Blackjack o Veintiuno, de 52 cartas. El valor de las mismas ordenadas de mayor a menor es: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El As puede ser utilizado como la carta más pequeña delante de la menor con que se juegue o como As detrás de la K.

2. Tapete o paño de juego.

Es de forma ovalada por uno de sus lados y con un ligero entrante en el lado contrario destinado a acoger al crupier. El tapete tiene una serie de espacios o departamentos separados y numerados a partir de la izquierda del crupier que lleva el número 1, con excepción del póquer sintético y del póquer cubierto de 5 cartas con descarte en los que el número 1 quedará a la derecha del crupier. Cada departamento dará acogida a un jugador sentado.

El tapete debe tener las siguientes aberturas o ranuras: una a la derecha del crupier para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o cagnotte y otra, a la izquierda, para introducir las propinas, y una tercera para introducir el efectivo procedente de la venta de fichas a los clientes.

3. Distribuidor o sabot.

Se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03. apartado II, punto 3.

4. Beneficio.

El beneficio del establecimiento se podrá obtener eligiendo uno de las dos opciones que se describen a continuación:

a) Un porcentaje sobre el bote que, en ningún caso superará el 5%, y que se aplicará en cada uno de los intervalos de apuestas.

b) Un porcentaje que oscilará entre el 10 y el 20% del máximo de la mesa o del resto, por sesión, según la modalidad de póquer que se juegue. Se entiende por sesión, una hora de juego más las dos últimas manos. La Dirección de juego del casino fijara previamente la duración de cada partida y lo hará público a los jugadores. En el caso de que el casino no utilice esta facultad, la duración de la partida tiene que ser, como mínimo, la necesaria para que cada jugador que inicia la partida pueda tener la mano en dos ocasiones.

**III. Personal.**

Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un crupier. La zona donde se desarrolle el juego está controlada por un jefe de sector o equivalente y, además, puede haber un cambista para diversas mesas.

1. Jefe de sector o equivalente.

Es el responsable del desarrollo correcto del juego. Actúa como delegado de la dirección del casino, le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en las mesas de juego y llevará una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas que puedan quedar vacantes.

2. Crupier.

Sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: efectuar operaciones de cambio; recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncio en voz alta de las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso del beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la ranura que para dicho fin existe en la mesa; introducción de las propinas en la ranura de la mesa destinada a tal efecto; control del juego y vigilancia para que ningún jugador apueste fuera de turno; custodia y control de la suma que constituye el bote y el pago del mismo. Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en cada momento de la partida y en el caso de que tenga problemas con algún jugador se lo debe comunicar al jefe de sector o equivalente.

3. Cambista.

Caso de que la dirección lo considere necesario, podrá haber una persona que atenderá a las distintas mesas y cuya función será cambiar dinero por fichas.

**IV. Jugadores.**

Frente a cada uno de los espacios o departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y mantener, en su caso, las cartas.

Al comienzo de la partida se sortearán los puestos.

Si la partida ya está iniciada será el jefe de sector o equivalente quien asigna el puesto en la mesa si hay plaza libre.

A petición propia un jugador puede descansar dos jugadas o manos sin perder el puesto en la mesa.

**V. Prohibiciones.**

Está totalmente prohibido que un jugador abandone la mesa de juego dejando encargado a otro jugador que le realice e iguale las apuestas, pues cada jugador juega por sí mismo y no se permiten las actuaciones siguientes:

a) El juego por parejas ni siquiera temporalmente.

b) Jugarse el bote conjuntamente.

c) Repartirse el bote voluntariamente.

d) La connivencia entre jugadores.

e) Comprar o añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la jugada.

f) Prestarse dinero entre jugadores.

g) Guardarse las fichas de su resto.

h) Retirar las cartas de la mesa o alejarlas de la vista del crupier y de los demás jugadores.

**VI. Reglas del juego.**

1. Combinaciones posibles.

Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones que se describen a continuación:

a) Escalera de color real: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (As, K, Q, J y 10).

b) Escalera de color: es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 6, 7, 8, 9, y 10).

c) Póquer: es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor (ejemplo: cuatro K y un 6).

d) Full: es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos también distintas de igual valor (ejemplo: tres 8 y dos 7).

e) Color: es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo (ejemplo: 5, 7, 10, Q y As de tréboles).

f) Escalera: es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos.

g) Trío: es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y las 2 restantes sin formar pareja (ejemplo: tres 8, un 7 y un 2).

h) Figuras: es la combinación formada por cinco cartas que deben ser As, K, Q, o J. Esta combinación sólo se utiliza en las variedades de póquer cubierto.

i) Doble pareja: es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de cartas de distinto valor (ejemplo: dos 6, dos J y un As).

j) Pareja: es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor (ejemplo: dos 4, un 6, un 9 y un As).

k) Carta mayor: cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana el jugador que tenga la carta mayor.

En las variantes de póquer que se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el Full.

2. Empates.

Cuando diversos jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior (ejemplo: un póquer de K supera a uno de Q).

Cuando diversos jugadores tienen Full, gana el que tiene las tres cartas iguales de valor más alto.

Cuando diversos jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana el que tiene la carta de valor más alto.

Cuando diversos jugadores tienen color, gana el que tiene la carta de valor más alto.

Cuando diversos jugadores tienen trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de valor más alto.

Cuando diversos jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta, y si coincide, se considera la carta de valor más alto.

Cuando diversos jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por las cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja, y en último lugar, la carta que queda de valor más alto.

Cuando diversos jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.

3. Mínimos y máximos de las apuestas.

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los límites mínimos y máximos dentro de la banda de fluctuación que para el resto inicial que tenga autorizados el casino para la modalidad de póquer que se juegue, sin que para dicha banda pueda ser superior el máximo a diez veces el mínimo de esta.

La apuesta mínima no podrá ser de una cuantía superior al 10% del resto inicial y el máximo de la mesa depende de la modalidad de póquer que se juegue.

a) Normas generales sobre estos límites.

La cuantía del resto inicial y de las reposiciones será fijado por la Dirección de Juego del Casino dentro de la banda de fluctuación para el resto inicial que tenga autorizado, la reposición mínima no podrá ser nunca de mayor cuantía que el resto inicial.

b) Apuestas obligatorias.

Son aquellas apuestas previas al reparto de las cartas, pudiendo optar la Dirección de juego entre las siguientes formulas, dependiendo de la modalidad de póquer:

1. Ante. Apuesta establecida dependiendo de la modalidad de póquer que se juegue, obligatoria para el jugador, que deben hacer todos los jugadores que deseen recibir cartas. Su cuantía no podrá ser superior a la mitad del mínimo de la mesa.

2. Ciegas (Pequeña Ciega y Gran Ciega). Apuesta obligatoria para el jugador que se realizará antes de recibir cartas, dependiendo de la modalidad de póquer que se juegue.

c) Limites de apuesta. Se puede jugar con tres límites diferentes:

c.1. Limitado o "Limit". El número de incrementos está limitado en cada ronda, no pudiéndose subir la apuesta en más de tres ocasiones, a excepción de cuando quedan dos jugadores, en ese caso el número de incrementos será ilimitado. La cuantía de dichos incrementos viene marcada por la apuesta mínima operativa dentro de la banda de fluctuación autorizada para la mesa durante los dos primeros intervalos de apuestas, y por el doble de esta en los restantes. Por tanto la cantidad máxima que podrá llegarse a apostar en una ronda será la resultante de multiplicar por cuatro la apuesta mínima con el limite bajo y el doble de esta con el limite alto. El incremento efectuado por un jugador restado, si no supera la mitad de la apuesta anterior, no generará un nuevo incremento.

c.2. Bote Limitado o "Pot limit". La apuesta máxima que un cliente puede realizar depende del instante en que se produzca, si es al iniciar una ronda de apuestas será el total de dinero que haya en el bote y si lo hace una vez abierta, la cantidad resultante de multiplicar por dos la apuesta precedente y añadirle la cuantía total del bote. El número de incrementos es ilimitado.

c.3. Sin límite o "No limit". No existe límite para la apuesta máxima, ni para el número de incrementos. La apuesta mínima no podrá ser inferior al mínimo operativo dentro de la banda de fluctuación autorizada.

Tanto en él "Sin límite" como en el "Bote limitado", todas los incrementos de apuestas tendrán que ser como mínimo por el doble de la postura anterior, a excepción de aquellas que sean realizadas por jugadores que fueran restados, en este caso se admitirán, pero solo generarán nuevos incrementos si superan la mitad de la apuesta anterior.

d) Normas especiales

El director del casino, dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de la apuesta de la apuesta de una mesa una vez puesta en funcionamiento con previo anuncio a los jugadores.

**VII. Desarrollo del juego.**

Es condición indispensable para que la partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego como mínimo cuatro jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.

Al inicio de cada sesión se sortean los puestos de los jugadores. Si la partida ya está iniciada será el jefe de sector o equivalente quien asigne el puesto en la mesa, si hay plaza libre.

1. Reparto de cartas.

Al principio de cada partida el crupier debe señalar claramente con una pieza redonda (marca o botón) quien tiene la mano, colocándola delante del jugador. La mano irá rotando en el sentido de las agujas del reloj cada vez que procede un nuevo reparto de cartas, con excepción de la modalidad de póquer sintético y del póquer cubierto de 5 cartas con descarte, que se realizara en sentido contrario a las agujas del reloj.

El crupier debe comprobar que están la totalidad de las cartas que componen la baraja y barajarlas, al menos tres veces, de forma que no sean vistas por los jugadores, con el siguiente orden: mezclar (tipo Chemin de fer) - agrupar-barajar.

A los jugadores que les corresponda por turno la "marca" o "botón" deberán realizar previamente, las apuestas que según la modalidad de póquer le corresponda. Acto seguido, el crupier repartirá las cartas, sin que ningún jugador puede ver sus cartas hasta que el último jugador haya recibido todos los naipes que le correspondiesen.

Si en el momento de cortar queda al descubierto alguna carta del mazo se debe volver a barajar.

Al realizar el corte se deben de cumplir las siguientes condiciones:

a) Usar una sola mano.

b) La dirección del corte debe ser recta y alejándose del cuerpo.

c) La mano libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones de cartas se hayan reunido otra vez.

d) La mano libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal forma que no puedan ver el procedimiento de corte.

El crupier debe tener cuidado al dar las cartas de que no sean vistas por los otros jugadores. Por ello, al repartirlas, no puede levantarlas sino deslizarlas sobre la mesa.

2. Intervalos o turnos de apuestas.

Acto seguido se inician las apuestas y el crupier va indicando a quien le corresponde apostar, según la variante del póquer de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar común llamado bote.

Al llegar el turno de las apuestas los jugadores tienen las siguientes opciones:

a) «Retirarse» y salir del juego, para lo cual debe dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las cartas que se están usando en el juego. En este caso el crupier retira sus cartas, las cuales no deben ser vistas por nadie.

Cuando un jugador se retira no puede participar en el bote, renuncia a todas las apuestas que haya realizado y no puede expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los otros jugadores.

b) «Pasar». Cualquier jugador al que le ha llegado el turno de apostar y decide no hacerlo, tendrá que decir «paso» siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una apuesta durante ese intervalo de apuestas. Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso para seguir participando en el juego tiene que cubrir la apuesta o subirla si lo desea.

c) «Cubrir» la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor que representen dichas fichas sea igual a la de cualquier otro jugador pero no superior.

d) «Subir» la apuesta metiendo en el Bote el número de fichas suficientes para cubrir la apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta, lo que dará lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las acciones anteriormente descritas.

Dependiendo de la variedad de póquer y en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un jugador puede realizar una subida puede estar limitado; pero en el caso de que sólo existan dos jugadores no hay límite al número de veces.

Al final de las apuestas todos los jugadores que permanezcan en juego («activos») deben haber puesto el mismo valor de fichas en el bote.

Si al finalizar el turno de las apuestas sólo hay un jugador que ha realizado una apuesta y todos los demás han pasado, gana automáticamente la mano y se lleva el bote sin necesidad de enseñar sus cartas.

Antes de realizar la apuesta, cada jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le corresponde. Se considera que un jugador ha realizado la apuesta cuando traslada las fichas más allá de la línea que delimita su espacio o, en situaciones poco claras, desde el momento en que el crupier introduce las fichas en el bote y no ha habido objeciones por parte del jugador.

Un jugador no puede realizar una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada.

Los jugadores que estén jugando la mano deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en cada intervalo de apuestas no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima combinación con intención de confundir y engañar a los demás jugadores. Caso de que alguno de los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita le será llamada la atención por el crupier y, si reincide, el jefe de sector decidirá de forma irrevocable sobre su participación o continuación en la partida.

Los jugadores deben disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la mano. Si no lo tuvieran jugarán en proporción a la cantidad apostada.

El crupier debe mantener las cartas eliminadas y los descartes bajo control; ningún jugador está autorizado a verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el crupier para repartir deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el momento del reparto.

El crupier debe mantener la baraja en una posición lo más horizontal posible, sin realizar desplazamientos con ella y la parte superior de la misma debe estar siempre a la vista de los jugadores. Cuando no tenga la baraja en la mano debe protegerla poniendo una ficha del bote encima.

3. Pagos de las combinaciones ganadoras.

Una vez que las apuestas han sido igualadas, en el último intervalo de apuestas, cada jugador que previamente no se haya retirado debe mostrar sus cartas de modo que pueda verse la combinación que tiene para establecer la combinación ganadora.

El jugador que haya hecho la última apuesta mostrara las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores empezando por la derecha del jugador que las haya descubierto en primer lugar.

Si al jugador que correspondiéndole enseñar las cartas renunciase al bote y tirase sus cartas boca abajo no se le obligará a enseñarlas a no ser que los jugadores que intervengan en la mano o el jefe de sector pidieran verlas.

No es necesario que un jugador diga la combinación que tiene al mostrar las cartas ni tampoco se tiene en cuenta lo que haya dicho pues es el crupier quien establece el valor de las combinaciones descubiertas e indica cuál es el jugador con la combinación más alta y, si es el caso, corrige las combinaciones que hayan sido erróneamente anunciadas por los jugadores.

Una vez que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, el crupier recogerá las cartas de las combinaciones perdedoras y la ganadora solo será retirada cuando el crupier le haya entregado el bote.

En el caso de que haya combinaciones del mismo valor, el crupier repartirá el bote entre los distintos jugadores que tengan la misma combinación, en proporción a sus respectivos restos.

Ningún jugador puede influir o criticar el juego que realice otro.

No se permite que haya personas ajenas al juego mirando el desarrollo de la partida, salvo el personal del casino debidamente autorizado.

Las cartas que da el crupier durante la mano solo se mostrarán cuando el crupier lo indique al final de la jugada.

Solamente los jugadores pueden ver sus cartas cubiertas y son responsables de que nadie más las vea.

Si en el producto de la partición hubiera una ficha sobrante esta correspondería al jugador que hubiera realizado el último envite.

Constatándose por el crupier que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, y que han manifestado su conformidad con ésta, entregará el bote al ganador y recogerá las cartas para iniciar una nueva mano. Una vez comenzado el nuevo reparto, no se admitirán reclamaciones sobre la mano anterior.

**VIII. Errores e infracciones en el juego.**

1. Errores en el reparto.

En general, si durante el reparto de las cartas se dan algunos de los casos que más abajo se indican, se considera que ha habido error en el reparto y todas las cartas son recogidas por el crupier que inicia la mano de nuevo. Los casos que se tienen en cuenta son:

a) Si los jugadores no reciben las cartas en el orden normal.

b) Si un jugador recibe menos cartas de las debidas y no se puede corregir el error antes de comenzar las apuestas.

c) Si un jugador recibe más cartas de las debidas y no se puede corregir el error antes de comenzar las apuestas.

d) Si al comenzar la mano un jugador recibe una carta que no le corresponde y se tiene constancia de que la ha visto.

e) Si hay más de una carta boca arriba en la baraja.

f) Si se descubre que faltan una o más cartas en la baraja.

g) Si se descubre que la baraja es defectuosa.

h) Si, al comenzar el reparto, se descubriera uno de los dos primeros naipes.

2. Errores del crupier.

a) Si el crupier anuncia una mano de modo equivocado, se considera que las cartas hablan por sí mismas, y se tiene en cuenta la combinación de cartas existente sobre la mesa.

b) Si el crupier, en el reparto de las cartas, le da cartas a un jugador ausente no se considera error en el reparto. En el caso de que el jugador no llegue cuando le toca su turno se retira su mano y deja de jugar.

c) Si el crupier, en el reparto de las cartas, le da cartas a un jugador que no va a jugar la mano o a un sitio que se encuentra vacío, no se considera un error en el reparto sino que el crupier da las cartas normalmente, incluido dicho espacio vacío y cuando termina recoge las cartas.

d) En el caso de que el crupier, accidentalmente, se llevara todas o alguna de las cartas de un jugador, estando estas protegidas y las mezclara con los descartes, la mano le será anulada y al jugador se le devolverá todo el dinero que hubiera apostado en esa mano.

3. Errores del jugador.

a) El jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter inmediato con el fin de no retrasar el desarrollo de la partida; caso contrario será advertido por el crupier.

b) Si un jugador al apostar mezcla sus cartas con los descartes, creyendo que no han ido más jugadores a igualar su apuesta, pierde el bote salvo que el crupier o el jefe de sector puedan reconstruir la mano sin lugar a dudas. Como norma general se debe intentar siempre reconstruir la mano y por consiguiente jugar el bote.

c) Si un jugador para cubrir una apuesta mete en el bote un número insuficiente de fichas no tiene derecho a retirarlas; sólo podrá añadir las precisas para igualar la apuesta.

d) Si un jugador mete en el bote una ficha por importe superior al necesario, sin anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo la apuesta y se le devuelve la cantidad que ha puesto de más.

e) Si un jugador por error descubre sus cartas, el juego sigue siendo válido.

f) Si uno o varios jugadores, al repartir las cartas, no han puesto el «ante» en el bote se considera que la mano es válida y deben poner el «ante» si quieren participar en la mano. En el caso de que no sea posible determinar quiénes son los jugadores que no han puesto la apuesta inicial se juega la mano con un bote reducido.

g) Si un jugador pone en contacto, voluntaria o involuntariamente, sus cartas con las de otro jugador le será anulada su mano así como la del otro jugador.

h) Si a un jugador se le pasa el turno de apostar debe ponerlo en conocimiento del crupier inmediatamente. El jefe de sector analizará la situación y tomará la decisión oportuna la cual tendrá carácter irrevocable.

i) Para mantener el derecho a apostar, un jugador deberá avisar al crupier antes de que hayan actuado dos jugadores después de él.

j) Cada jugador es responsable de recibir el número de cartas correctas. Si después de la acción de dos jugadores, algún otro descubre que no tiene el número de cartas correctas, perderá el dinero apostado y su mano se declarará nula.

k) Si ya iniciada la mano, o en los descartes, se le descubre una carta al jugador por su causa, esta será mostrada a todos los jugadores y la mano se finalizará sin perjuicio para el resto de los jugadores.

l) Los jugadores son responsables de sus apuestas, si un jugador anuncia una acción y no conocía la cantidad correcta, debe efectuar la apuesta de todas formas. Si el error ha sido del crupier que ha informado de una cantidad incorrecta, el jugador podrá modificar su apuesta.

**IX. Variedades del póquer de círculo.**

Las distintas variedades de póquer de círculo responden a los principios expuestos en los apartados precedentes de este epígrafe. Estas variedades de póquer de círculo recogidas en este Catálogo son la variedades de póquer cubierto de 5 cartas con descarte y las cinco variedades de póquer descubierto siguientes: Seven Stud Poker, Omaha, Hold'em, Five Stud Poker y póquer sintético.

Las normas específicas de cada una de las variedades de póquer citadas en este apartado se recogen en los apartados siguientes de este epígrafe y, en todo lo no previsto de forma específica, se regularán por las referidas normas generales contenidas en los apartados I a VIII de este epígrafe.

13.1. PÓQUER CUBIERTO DE 5 CARTAS CON DESCARTE.

El póquer cubierto de 5 cartas con descarte es un juego de cartas de los llamados de círculo que enfrenta a varios jugadores entre sí. El objeto del juego es alcanzar la mayor combinación posible con cinco cartas, una vez realizado un solo descarte de un máximo de 4 cartas. El jugador, también tendrá la opción de no realizar descarte alguno.

**I. Elementos de juego.**

Naipes.

Se juega con una baraja de 52 cartas de similares características de las utilizadas en las otras modalidades de póquer. Dependiendo del número de jugadores se podrá jugar con 52, 48, 44, 40, 36 o 32 cartas.

**II. Mínimos y máximos.**

En el límite de apuesta "Sin Límite" el mínimo no puede ser menor al establecido dentro de la banda de fluctuación autorizada, no existe límite para la apuesta máxima

**III. Reglas del juego: desarrollo del juego.**

1. Reparto de cartas.

Antes de procederse a la distribución de las cartas por el crupier, el jugador que tenga la mano deberá abrir al menos con apuesta mínima.

Existirá una apuesta denominada ciega que consiste en realizar una apuesta que será, como mínimo, el doble que la apertura; la ciega que resultase de mayor cuantía tiene la opción de, en su turno, volver a subir la apuesta y tener el derecho hablar en el último lugar en el turno de apuestas. La ciega sólo es válida antes de que el crupier distribuya las cartas.

Efectuadas las operaciones anteriores, el crupier procederá al reparto de las cartas a los jugadores, comenzando por el jugador que ostente la mano y siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, repartirá 5 cartas cubiertas a cada jugador y conservará el resto del mazo en su mano.

Finalizado el reparto de cartas, dirigiéndose al jugador que este a la derecha del jugador que tenga el derecho de hablar el último en el turno de apuestas, anunciará "Usted habla", y así sucesivamente a cada uno de los participantes.

2. Intervalos o turnos de apuestas.

Los jugadores dispondrán de dos turnos de apuestas:

a) Cuando recibe sus cinco primeras cartas. En estos momentos se inicia el primer intervalo de apuestas, hablando en primer lugar el jugador que ostentara la mano.

b) Después de realizar el descarte. Entonces se inicia el segundo y último intervalo de apuestas, hablando en primer lugar el jugador que realizarse el último envite.

Las apuestas deberán realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a la jugada en sí.

Los jugadores tendrán derecho a un solo descarte de un máximo de cuatro cartas y un mínimo de ninguna, en cuyo caso anunciará en voz alta que está "servido".

El jugador que se descarte de cuatro naipes recibirá primero tres cartas y una vez el resto de jugadores restituyan sus descartes, recibirá su cuarta carta.

Si una vez distribuidas las primeras cinco cartas a los jugadores no hubieran suficientes naipes para cubrir los descartes, una vez repartidas las cartas que quedasen en el mazo, el crupier utilizará los descartes de todos los jugadores para completar la mano; con la única excepción de que solo faltara para un jugador, en que entonces únicamente se utilizará los descartes de los demás jugadores para cubrir el suyo.

El orden en el reparto de los descartes será el mismo que el establecido para el reparto inicial de naipes.

Finalmente los jugadores irán descubriendo sus cartas uno a uno empezando por quien realizó el último envite y siguiendo por su derecha.

**IV. Errores e infracciones en el juego.**

En cuanto a los errores en el reparto y errores de jugador se procederá de acuerdo con lo establecido en las normas generales.

En cuanto a los errores del crupier, además de lo establecido en las normas generales se deberá tener en cuenta las siguientes:

a) en el caso de que al crupier se le descubra una carta en el reparto de los descartes, esta no se sustituirá y la mano se finalizará sin envites.    

13.2. VARIEDADES DEL PÓQUER DESCUBIERTO.

13.2.A) PÓQUER DESCUBIERTO EN LA VARIANTE SEVEN STUD POKER.

**I. Denominación.**

El Seven Stud Poker es una variedad de póquer de círculo que enfrenta a un mínimo de cuatro jugadores y un máximo de ocho entre sí y que se juega con una baraja de 52 cartas.

El objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible con siete cartas, teniendo en cuenta que de esas cartas sólo tienen valor al descubrir la jugada cinco de ellas.

**II. Reglas del juego.**

1. Mínimos y máximos.

Como especialidad para esta variedad de póquer de circulo y dentro del Limitado o "Limit" en los casos de que las dos primeras cartas de cualquier jugador descubiertas sean una pareja, se podrá jugar con el límite más alto, si algún jugador ejerciera este derecho todos los incrementos serán proporcionales a dicho nivel. En cada intervalo de apuestas cada jugador puede subir su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los límites establecidos para cada intervalo.

En esta variedad de póquer de circulo es obligatoria para todos los jugadores la apuesta denominada "ante" de acuerdo con la definición establecida en las normas generales.

2. Desarrollo del juego.

El crupier reparte tres cartas, a cada uno de los jugadores, las dos primeras cubiertas y la tercera descubierta.

Acto seguido se inicia el primer intervalo de apuestas, el cual es indicado por el crupier a los jugadores mediante la frase «hagan sus apuestas». Empieza a hablar el jugador que tenga la carta más baja. En caso de igualdad, el empate se rompe por palos, Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles (De mayor a menor).

El segundo intervalo de apuestas tiene lugar cuando ha terminado de repartirse la cuarta carta y cada jugador tiene dos cartas cubiertas y dos descubiertas. El jugador con la combinación de cartas más alta o en su defecto con la carta más alta, es el que abre este segundo intervalo de apuestas pudiendo pasar permaneciendo en juego (check) o apostar (bet), y en ningún caso puede retirarse del juego.

Si al terminar este segundo intervalo de apuestas sólo hay un jugador que ha realizado una apuesta y todos los demás han pasado, gana automáticamente la mano y se lleva el bote.

Al finalizar el segundo intervalo de apuestas se les da una carta descubierta a los jugadores que no hayan pasado.

El tercer y cuarto intervalo de apuestas se realiza como el segundo.

El quinto intervalo de apuestas es el último y es anunciado por el crupier con las palabras «última carta» y le da a cada jugador que permanezca en la partida una carta cubierta. En caso de igualdad hablará el más cercano por la izquierda a la mano.

Después de dar las tres primeras cartas y en cada uno de los tres siguientes repartos se separará una carta, hasta un total de cuatro, que deben quedar apartadas de las de descarte (cartas muertas). Estas cartas se pueden usar solamente en los siguientes casos:

a) Cuando el crupier al dar la séptima carta se salte el turno de un jugador, se le da la primera «carta muerta» siempre que las cartas de los demás jugadores hayan sido vistas. El jugador la recibe cuando el crupier haya terminado de dar las demás a los jugadores, es decir, es el último que recibe la carta. El objetivo de esta regla es mantener la secuencia de las cartas de la baraja para los demás jugadores.

b) Cuando el crupier, al repartir la séptima carta, se da cuenta de que no tiene suficientes para terminar este intervalo, usa dichas «cartas muertas» mezclándolas con las que todavía no se han repartido con el fin de completar la jugada.

c) Cuando no haya cartas suficientes para completar la séptima ronda, habiendo tenido en cuenta tanto los descartes realizados como las «cartas muertas», el crupier sacará una de las que quedan por repartir, la cual la colocará en el centro de la mesa y será la séptima carta para todos los jugadores (carta común).

El reparto de cartas se realizará en sentido de las agujas del reloj, empezando siempre por el jugador más próximo a la izquierda del crupier, orden que se mantendrá durante todo el reparto de cartas.

Durante el juego el crupier anunciará la carta más baja, la mano más alta, todos los incrementos y todas las parejas, pero nunca posibles escaleras ni colores.

El jugador que haya realizado el último incremento mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores.

Una vez que el crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, y que han manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el bote al ganador y recogerá las cartas para iniciar una nueva mano.

**III. Errores e infracciones en el juego.**

Se procederá de acuerdo con lo establecido en las normas generales y con las siguientes:

1. Errores en el reparto.

a) Si al repartir las dos primeras cartas (hole cards) alguna de ellas queda al descubierto se pueden dar dos casos:

a.1) Que quede una de ellas al descubierto. En este caso esa carta es la carta descubierta y el jugador recibe la tercera carta que deberá ser cubierta.

a.2) Que queden las dos primeras cartas descubiertas, en cuyo caso se le devuelve la apuesta inicial.

b) Si al repartir la séptima carta ésta es dada erróneamente, el crupier preguntará al jugador y de acuerdo con su respuesta, se aplicarán los siguientes criterios:

b.1) Si a pesar del error quiere seguir jugando, la carta se cubre y el juego sigue normalmente.

b.2) Si no desea seguir jugando, no tomará parte en el último intervalo de apuestas y jugará sólo con las apuestas realizadas hasta ese momento. Los demás jugadores seguirán jugando y apostarán el intervalo correspondiente de apuestas formándose un bote aparte (side pot) en el cual el jugador que no quiso seguir jugando no toma parte.

2. Errores del crupier

a) Si en el reparto de la séptima carta, el crupier por error la da descubierta y sólo quedan dos jugadores en la partida, no se podrán subir las apuestas y se descubrirán directamente (showdown).

b) Si el crupier empieza a distribuir las cartas sin que hayan finalizado las apuestas, debe mantener dicha carta sobre la mesa hasta que finalicen las mismas y luego retirar, aparte de dicha carta, tantas cartas como jugadores se mantengan en juego (burnt cards). Dichas cartas cubiertas se ponen en un lugar separado de los descartes.

3. Errores del jugador.

a) Si un jugador por error descubre sus cartas cubiertas (hole cards) debe cubrirlas de nuevo pues el juego sigue siendo válido y la siguiente carta no se le dará cubierta.

b) Si un jugador descubre sus cartas tapadas sin haber igualado una apuesta pretérita, renuncia a la jugada y se le anula la mano.

c) Si un cliente no esta presente en la mesa cuando llega su turno, perderá su ante y su apuesta obligada si le correspondiera.

13.2.B) PÓQUER DESCUBIERTO EN LA VARIANTE OMAHA.

**I. Denominación.**

Variante del póquer de circulo que se juega con 52 cartas, cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible eligiendo dos de las cuatro cartas tapadas que tiene cada jugador en la mano y tres de las cinco cartas que son comunes a todos los jugadores y que son descubiertas por el crupier en el centro de la mesa.

**II. Reglas del juego: Desarrollo del juego.**

Al inicio de la sesión se sortean los puestos de los jugadores, a continuación el crupier sirve una carta delante de cada jugador sentado, la más alta obtendrá la mano o postre. En caso de igualdad ganará según el palo por este orden Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles.

Antes de dar las cartas los dos jugadores situados a la izquierda de la mano pondrán por orden correlativo las apuestas denominadas pequeña ciega y gran ciega, esta última deberá de ser igual al mínimo de la mesa y la pequeña ciega su mitad.

Después de barajar, el crupier procederá al reparto de cuatro cartas de una en una a cada jugador, dando la primera carta a la plaza que corresponda a la pequeña ciega y en sentido de las agujas del reloj, iniciándose a continuación el primer intervalo de apuestas, siendo el jugador situado a la izquierda de la gran ciega el primero en hablar, con las opciones de "retirarse", "pasar", "ir" o "subir"; y así sucesivamente hasta llegar a la gran ciega que será él ultimo en hablar. Acto seguido, el crupier llevará las fichas apostadas a la zona del pot, quemará, del mazo, una carta y descubrirá las tres siguientes (Flot), iniciándose en ese momento el segundo intervalo de apuestas que abrirá el jugador correspondiente a la pequeña ciega.

Después de finalizar la segunda ronda de apuestas, el crupier llevará las fichas apostadas al pot, quemará una carta y descubrirá un cuarto naipe, (Turn), iniciándose a continuación el tercer intervalo de apuestas, hablando en primer lugar la pequeña ciega o el siguiente jugador a su izquierda en caso de que este no permanezca en activo.

Después de finalizar el tercer turno de apuestas, el crupier llevará las fichas apostadas al pot, quemará de nuevo una carta y descubrirá la quinta carta común, (River), iniciándose el cuarto y último intervalo de apuestas hablando de igual modo en primer lugar la pequeña ciega o el siguiente jugador a su izquierda en caso de que este no permanezca en activo.

En cada ronda de apuestas el crupier anunciará en voz alta las distintas cartas que va destapando, (flop, turn y river), así como los jugadores activos en la mano. Al final de las apuestas todos los jugadores que permanezcan en la mano (activos) deberán haber puesto el mismo valor de fichas en el pot, excepto si su resto no alcanza su valor total, jugando entonces la parte proporcional.

El jugador que haya realizado el último incremento, mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores. Una vez que el crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, y que han manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el bote al ganador y recogerá las cartas para iniciar una nueva mano.

**III. Jugadores.**

En esta variedad, además de las generales, le son de aplicación las siguientes:

1. Si un jugador descansa cuando le corresponde la ciega pequeña y posteriormente se reincorpora al juego, antes de que le correspondiera la ciega grande, deberá de entrar con la ciega pequeña.

2. Si un jugador se incorpora con la partida ya comenzada, deberá entrar con la ciega grande para recibir cartas.

3. Un jugador no se podrá incorporar siendo postre o pequeña ciega, esperará a que pase el turno.

**IV. Errores e infracción es en el juego.**

En cuanto a los errores en el reparto y errores de jugador se procederá de acuerdo con lo establecido en las normas generales.

En cuanto a los errores del crupier, además de lo establecido en las normas generales se deberá tener en cuenta las siguientes:

a) Si alguna de las cartas comunes fuera descubierta por el crupier antes de que una ronda de apuestas fuera cerrada por completo, se cerrará dicha ronda sin posibilidad de incrementos.

b) Si dos o más cartas comunes fueran descubiertas por el crupier antes de que una ronda de apuestas fuera cerrada por completo, se barajarán con el resto de cartas y se descubrirán de nuevo.

c) En el caso de que al crupier se le descubra una carta en el reparto, esta sustituirá a la primera carta a quemar, que a su vez sustituirá la carta vuelta.

13.2.C) PÓQUER DESCUBIERTO EN LA VARIANTE HOLD'EM.

**I. Denominación.**

Es una variante del póquer de círculo que se juega con 52 cartas. El objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible con cinco cartas cualesquiera de entre las siete cartas que forman las dos cartas de cada jugador y las cinco cartas comunes.

**II. Reglas del Juego. Desarrollo del juego.**

Al inicio de la sesión se sortean los puestos de los jugadores, a continuación el crupier despacha una carta delante de cada jugador sentado, la más alta obtendrá la mano o postre. En caso de igualdad ganará según el palo por este orden Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles.

Antes de dar las cartas los dos jugadores situados a la izquierda de la mano pondrán por orden correlativo las apuestas denominadas pequeña ciega y gran ciega, esta última deberá de ser igual al mínimo de la mesa y la pequeña ciega su mitad.

Después de barajar, el crupier procederá al reparto de dos cartas de una en una a cada jugador, dando la primera carta a la plaza que corresponda a la pequeña ciega y en sentido de las agujas del reloj, iniciándose a continuación el primer intervalo de apuestas, siendo el jugador situado a la izquierda de la gran ciega el primero en hablar, con las opciones de "retirarse", "pasar", "ir" o "subir"; y así sucesivamente hasta llegar a la gran ciega que será él ultimo en hablar. Acto seguido, el crupier llevará las fichas apostadas a la zona del pot, quemará, del mazo, una carta y descubrirá las tres siguientes (Flot), iniciándose en ese momento el segundo intervalo de apuestas que abrirá el jugador correspondiente a la pequeña ciega.

Después de finalizar la segunda ronda de apuestas, el crupier llevará las fichas apostadas al pot, quemará una carta y descubrirá un cuarto naipe, (Turn), iniciándose a continuación el tercer intervalo de apuestas, hablando en primer lugar la pequeña ciega o el siguiente jugador a su izquierda en caso de que este no permanezca en activo.

Después de finalizar el tercer turno de apuestas, el crupier llevará las fichas apostadas al pot, quemará de nuevo una carta y descubrirá la quinta carta común, (River), iniciándose el cuarto y último intervalo de apuestas hablando de igual modo en primer lugar la pequeña ciega o el siguiente jugador a su izquierda en caso de que este no permanezca en activo.

En cada ronda de apuestas el crupier anunciará en voz alta las distintas cartas que va destapando, (flop, turn y river), así como los jugadores activos en la mano. Al final de las apuestas todos los jugadores que permanezcan en la mano (activos) deberán haber puesto el mismo valor de fichas en el pot, excepto si su resto no alcanza su valor total, jugando entonces la parte proporcional.

El jugador que haya realizado el último incremento, mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores. Una vez que el crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, y que han manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el bote al ganador y recogerá las cartas para iniciar una nueva mano.

**III. Jugadores.**

Además de las normas y requisitos establecidos en las generales se tendrán que tener en cuenta que:

1. Si un jugador descansa cuando le corresponde la ciega pequeña y posteriormente se reincorpora al juego, antes de que le correspondiera la ciega grande, deberá de entrar con la ciega pequeña.

2. Si un jugador se incorpora con la partida ya comenzada, deberá entrar con la ciega grande para recibir cartas.

3. Un jugador no se podrá incorporar siendo postre o pequeña ciega, esperará a que pase el turno.

**IV. Errores e infracción es en el juego.**

En cuanto a los errores en el reparto y errores de jugador se procederá de acuerdo con lo establecido en las normas generales.

En cuanto a los errores del crupier, además de lo establecido en las normas generales se deberán tener en cuentas las siguientes:

a) Si alguna de las cartas comunes fuera descubierta por el crupier antes de que una ronda de apuestas fuera cerrada por completo, se cerrará dicha ronda sin posibilidad de incrementos.

b) Si dos o más cartas comunes fueran descubiertas por el crupier antes de que una ronda de apuestas fuera cerrada por completo, se barajarán con el resto de cartas y se descubrirán de nuevo.

c) En el caso de que al crupier se le descubra una carta en el reparto, esta sustituirá a la primera carta a quemar, que a su vez sustituirá la carta vuelta.

13.2.D) PÓQUER DESCUBIERTO EN LA VARIANTE DE FIVE STUD PÓKER.

**I. Denominación.**

El Five Stud Poker es una variante de póquer de círculo, que enfrenta a varios jugadores entre sí, cuyo objeto es alcanzar la mayor combinación posible entre las cinco cartas de que dispone cada uno de los jugadores.

**II. Elementos de Juego.**

Se juega con una baraja de 52 cartas de similares características de las utilizadas en las otras modalidades de póquer.

**III. Reglas de Juego. Desarrollo del juego.**

Al inicio de la sesión se sortean los puestos de los jugadores.

Todos los jugadores que deseen recibir cartas tendrán que realizar sus apuestas de "ante".

Después de barajar, el crupier procederá al reparto de dos naipes, de uno en uno a cada uno de los jugadores, uno cubierto y el otro descubierto, en sentido de las agujas del reloj y empezando siempre por el jugador mas próximo a la izquierda del crupier, orden que se mantendrá durante todo el reparto de cartas, iniciándose a continuación el primer intervalo de apuestas. En esta variante, el jugador con la combinación más alta es el que inicia las apuestas.

Al finalizar el primer intervalo de apuestas, el crupier da a cada jugador una tercera carta, en este caso descubierta con lo que empieza el segundo intervalo de apuestas.

Al finalizar este intervalo de apuestas el crupier da una cuarta carta, igualmente descubierta, a cada jugador con lo que empieza el tercer intervalo de apuestas.

Cuando se terminan las apuestas el crupier da una quinta carta descubierta, con lo que se inicia el cuarto y último intervalo de apuestas.

El jugador que haya realizado el último incremento, mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores. Una vez que el crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, y que han manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el bote al ganador y recogerá las cartas para iniciar una nueva mano.

**IV. Mínimos y máximos.**

Los límites de las apuestas en cada intervalo, tanda o ronda dependerá de la opción elegida por la Dirección del Casino entre los tres límites establecidos en las normas generales, con la única peculiaridad del Limitado o "Limit", que será:

a) Limitado o "Limit". Caso de que las dos primeras cartas descubiertas de cualquier jugador sean una pareja, se podrá jugar con el límite más alto, si algún jugador ejerciera este derecho todos los incrementos serán proporcionales a dicho nivel. En cada intervalo de apuestas cada jugador puede subir su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los límites establecidos para cada intervalo.

**V. Errores e infracciones en el juego.**

En cuanto a los errores e infracciones en el juego se procederá de acuerdo con lo establecido en las normas generales con las siguientes peculiaridades:

1. Errores de reparto.

En el caso de que las dos primeras cartas queden descubiertas se anula la mano.

2. Errores del crupier.

a) Si el crupier se equivoca al designar el jugador que debe hacer la apuesta obligada en la primera ronda y este actúa antes de que nos demos cuenta del error la apuesta se dará por buena y la acción continúa.

b) Si el crupier quema dos cartas en una ronda o deja de quemar alguna, las cartas serán rectificadas siempre que sean posible, pero no anula la mano.

3. Errores del jugador.

a) Si un jugador por error descubre su carta cubierta, debe cubrirla de nuevo pues el juego sigue siendo válido.

b) Si un jugador descubre su carta tapada sin haber igualado una apuesta pretérita, renuncia a la jugada y se le anula la mano.

c) Si un cliente no está presente en la mesa cuando llega su turno, perderá su ante y su apuesta obligada si le correspondiera.

13.2.E) PÓQUER DESCUBIERTO EN LA VARIEDAD DE PÓQUER SINTÉTICO.

**I. Denominación.**

El póquer sintético es una variante del póquer de círculo cuyo objetivo es conseguir la combinación de cartas del valor más alto posible, mediante la utilización de cinco cartas: dos repartidas por el crupier a cada jugador y tres de las cinco cartas alienadas sobre la mesa de juego que son comunes a todos los jugadores.

**II. Elementos de juego.**

Se juega con 28 cartas en lugar de las 52 cartas que tiene la baraja inglesa completa y sólo se utiliza el As, K, Q, J, 10, 9 y 8 de cada palo, según su valor y orden de importancia. El As se puede utilizar como la carta más pequeña delante del 8 o como carta más alta después de la K.

**III. Mínimos y máximos.**

Se jugará siempre en la modalidad de "Sin límite" o "No limit". El Casino de Juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada.

**IV. Desarrollo del juego: Reglas del Juego**

Al inicio de la sesión se sortean los puestos de los jugadores.

Antes de dar las cartas todos los jugadores que deseen recibir carta tendrán que realizar su apuesta de ante.

El crupier colocará la "mano" en el primer puesto que estuviera ocupado a su derecha, tras lo cual, repartirá dos cartas tapadas, distribuidas de una en una a cada jugador siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, y empezando por el jugador que ostente la mano.

Al finalizar descubrirá la primera carta de las cinco comunes, situándola en el centro de la mesa.

A partir de este momento, comienza el primer turno de apuestas por el jugador que tiene la mano. Una vez realizadas las apuestas, descubre la segunda carta de las cinco comunes y comienza el segundo turno de apuestas, que es abierto por el jugador que hace la apuesta más alta, y así sucesivamente hasta que descubre la quinta y última carta y empieza el último turno de apuestas.

Una vez acabadas las apuestas, se descubren las cartas comenzando por el jugador que realiza la última apuesta más alta, y se paga el bote al ganador o se reparte entre los ganadores si hay diversas jugadas del mismo valor.

Como especialidad de las combinaciones posibles de las normas generales del póquer en esta variedad de juego prevalece el Color al Full.

**V. Errores e infracciones en el juego.**

Además de los contemplados en las normas generales se deberán aplicar en los errores en el reparto y en los errores del crupier las siguientes:

1. Errores en el reparto.

a) Si durante el transcurso del reparto, el crupier gira total o parcialmente un naipe dirigido a un jugador se dará mano nula.

b) Si durante el transcurso del reparto, el crupier lanza una carta dirigida a un jugador fuera de los límites de la mesa se dará mano nula.

2. Errores del crupier.

a) Si el crupier descubre más de una carta de las comunes, en un intervalo de apuestas, se considera valida la primera y la otra se aparta, el crupier colocará el resto de las cartas comunes que faltaran por salir boca abajo junto a las ya descubiertas y a continuación realizará una mezcla tipo chemin de fer de la carta apartada junto con las que hubieran quedado sin salir en el mazo las agrupara sin levantarlas del paño cortará y pondrá la carta boca abajo en el lugar que corresponda sin alterar el orden.

b) Si alguna de las cartas comunes fuera girada prematuramente por el crupier, no estando cerrada la ronda de apuestas la carta no tendrá validez, el crupier la apartara y colocará el resto de las cartas comunes que faltarán por salir boca abajo junto a las ya descubiertas, y a continuación realizará una mezcla tipo chemin de fer de la carta apartada junto con las que hubieran quedado sin salir en el mazo las agrupara sin levantarlas del paño cortará y pondrá la carta boca abajo en el lugar que corresponda sin alterar el orden.

14. PAI GOW POKER.

**I. Denominación.**

Es un juego de cartas de los denominados de contrapartida, en el que los participantes se enfrentan al establecimiento. A cada jugador sentado en la mesa se le distribuirán siete cartas, con las cuales tiene que hacer dos «manos»: una de dos cartas («mano» pequeña o baja) y otra de cinco cartas («mano» grande o alta).

Tiene por objeto superar, con las dos «manos» establecidas del jugador, las dos «manos» de la Banca. Ambas «manos» del jugador deberán ser superiores a las «manos» respectivas de la Banca. Si una «mano» del jugador obtuviera la misma puntuación que la de la Banca, se considerará igualdad, y la Banca gana todas las igualdades. Si un jugador ganara una «mano», pero perdiera la otra, se considerará empate y las apuestas quedarán como estaban, pudiendo el jugador rescatarlas. La mayor «mano» posible de dos cartas que se podrá conseguir será dos Ases, y la más alta de cinco cartas, cinco Ases. Las «manos» ganadoras se pagarán a la par, menos el porcentaje de comisión determinado. A las perdedoras se les retirará el dinero apostado.

**II. Elementos del juego.**

1. Cartas

Al Pai Gow Poker se juega con una baraja tradicional de 52 cartas, más un Joker. Éste puede ser usado únicamente como un As, para completar una escalera, un color o una escalera de color.

2. Tapete o paño de juego

Será de medidas y características similares al usado en el juego del Veintiuno o Blackjack, pero habrá señaladas hasta un máximo de 6 casillas con el fin de acoger las apuestas, y otros tantos lugares divididos en dos casillas, una para depositar la «mano» grande y otra para la «mano» pequeña. Además dispondrá de una bandeja como las de Veintiuno o Blackjack, para proceder a los cambios de fichas y a la deducción de la cantidad correspondiente a la comisión.

3. Cubilete y dados

Se utilizarán tres dados, del mismo color, con las superficies pulimentadas de 12 a 25 mm de lado y se colocarán dentro de un cubilete o recipiente, para ser sacudidos antes de ser tirados.

4. Distribuidor o sabot

Se estará a lo dispuesto en epígrafe 03, apartado II, punto 3.

**III. Personal.**

1. Jefe de Mesa

Le corresponderá la supervisión del juego en todas sus fases, sin perjuicio de cualquier otra función que se le pueda encomendar. También llevará una lista en la que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas vacantes. Dichas funciones se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas.

2. Crupier

Es el responsable de la mezcla y distribución de las cartas, del cobro de las apuestas perdedoras y del pago de las ganadoras, y de la recogida y control de los naipes, una vez finalizado el juego y la partida. Anunciará todas las fases del juego, cambiará el efectivo a los jugadores y, cuando proceda, deducirá la comisión en beneficio del establecimiento.

3. Jugadores

Podrán participar en el juego un número de jugadores sentados coincidentes con el número de plazas delimitadas, marcadas en el tapete, cuya cifra máxima será de seis. Cada «mano» de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas. El jugador situado delante de cada casilla será el que mande en la misma y no podrá enseñar sus cartas a los demás apostantes.

**IV. Combinaciones posibles.**

Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor, son las siguientes:

a) Cinco Ases: es la formada por cinco Ases (cuatro Ases más el Joker).

b) Escalera Real: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (As, Rey, Dama, Jota y 10). La segunda escalera más alta es la combinación formada por As, 2, 3, 4 y 5.

c) Escalera de Color: es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo (8, 9, 10, Jota, y Dama).

d) Póquer: es el formado por cuatro cartas de un mismo valor (cuatro Reyes).

e) Full: es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor (3 ochos y 2 nueves).

f) Color: es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (8, 9, 10, Dama y As de Tréboles).

g) Escalera: es la formada por cinco cartas correlativas de distintos palos.

h) Trío: es el formado por tres cartas de un mismo valor y las dos restantes sin formar pareja (3 ochos, Dama y Rey).

i) Doble Pareja: es la formada por dos parejas de cartas de distinto valor (2 nueves, 2 Jotas y 1 As).

j) Pareja: es la formada por dos cartas del mismo valor (2 Reyes, 8, 9 y As).

k) Carta más Alta: cuando una «mano» no tuviera ninguna de las combinaciones anteriores, será ganada por el jugador que tenga la carta mayor.

**V. Máximos y mínimos de las apuestas.**

Las apuestas de los jugadores deberán estar representadas exclusivamente por fichas y deberán realizarse dentro de los límites establecidos para cada mesa de juego. El Casino de Juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

Significados:

- Ganancia: La apuesta es pagada a la par con una retención porcentual de comisión para el Casino.

- Pérdida: Se pierde la apuesta.

- Partida nula: El cliente recupera íntegramente la apuesta.

El porcentaje de comisión podrá ser de hasta el 5 por 100 de las apuestas ganadoras, a discreción del Establecimiento, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.

**VI. Reglas del juego.**

La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas del Reglamento de Casinos de Juego. El crupier pasará la baraja a un cliente para que la corte. A continuación y antes de repartir las cartas, los jugadores efectuarán sus apuestas iniciales en las casillas señaladas al efecto, dentro de los límites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente el crupier cerrará las apuestas con el «no va más», cogerá un cubilete, que contendrá los tres dados, lo sacudirá, arrojando los dados encima de la mesa, y, finalmente, anunciará la suma de los dados, para determinar quién recibe la primera «mano».La posición del Banquero para 7 posiciones y 6 jugadores será siempre 1, 8 ó 15. El crupier contará desde la posición del Banquero. Una vez realizada esta operación, el crupier colocará las cartas delante de cada uno de los jugadores (incluyéndose a sí mismo), en sentido contrario al de las agujas del reloj, desde el punto de inicio indicado por los dados. El crupier mezclará las cartas y confeccionará tantas «manos» de siete cartas boca abajo como jugadores haya enfrente de la bandeja que contiene el anticipo. Hecho esto, comprobará las que sobran y las colocará en el contenedor de las cartas usadas. Podrán constituirse en Banca tanto el crupier como cualquier jugador. Por ello, se ofrecerá la Banca a cada jugador, quien podrá aceptarla o pasar, en cuyo último caso, se ofrecerá al siguiente jugador. El crupier deberá aceptar la Banca cuando le llegue el turno. Agotado su turno, se ofrecerá de nuevo a los jugadores y así sucesivamente. Quien ostente la Banca será identificado por un círculo blanco. Cada jugador compondrá dos «manos»: la «mano» baja o pequeña de dos cartas, y la «mano» alta o grande de cinco cartas. La «mano» alta deberá ser de mayor valor que la «mano» baja. El crupier no podrá ver sus cartas hasta que todos los jugadores, incluido quien ostente la Banca, hayan establecido sus «manos» en las casillas destinadas al efecto, con las cartas boca abajo. Hecho esto, el crupier dará la vuelta a sus cartas y confeccionará las dos «manos» enfrente de la bandeja de fichas con las cartas boca arriba. Las «manos» de quien ostente la banca se compararán en primer lugar con las del crupier. El cuadro comparativo con las distintas posibilidades es el siguiente:

|  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| CASO | “MANO” ALTA | “MANO” BAJA | RESULTADO CLIENTE | PAGOS-COBROS |
| 1 | Superior | Superior | Ganancia | A la par, menos 5 por ciento. |
| 2 | Superior | Inferior | Partida Nula | Recuperación total de la apuesta |
| 2 bis | Inferior | Superior | Partida Nula | Recuperación total de la apuesta |
| 3 | Superior | Igualdad | Partida Nula | Recuperación total de la apuesta |
| 3 bis | Igualdad | Superior | Partida Nula | Recuperación total de la apuesta |
| 4 | Inferior | Igualdad | Pérdida | Pérdida total de la apuesta |
| 4 bis | Igualdad | Inferior | Pérdida | Pérdida total de la apuesta |
| 5 | Igualdad | Igualdad | Pérdida | Pérdida total de la apuesta |
| 6 | Inferior | Inferior | Pérdida | Pérdida total de la apuesta |

Caso 1: Las dos «manos» del cliente ganan a las dos «manos» del crupier => Ganancia.

Caso 2 y 2 bis: El cliente gana sobre una de las dos «manos» del crupier, mientras pierde la otra => Partida nula.

Caso 3 y 3 bis: El cliente gana sobre una «mano», pero tiene igualdad en la otra => Partida nula.

Caso 4 y 4 bis: El cliente pierde una «mano» y tiene igualdad en la otras => Pierde.

Caso 5: El cliente tiene igualdad en ambas «manos» => Pierde.

Caso 6: El cliente pierde en las dos «manos» => Pierde.

Cuando el crupier haya resuelto el caso del cliente nº 1 pasará al 2 y así sucesivamente. En cada turno, las cartas que no valgan serán recogidas en el contenedor de cartas usadas. Las «manos» ganadoras se dejarán, boca arriba, debajo del círculo de apuestas. A las perdedoras el crupier les retirará la apuesta y depositará las cartas en el contenedor a tal efecto.

**VII. Observaciones.**

1. Una vez que haya expuesto sus cartas quien ostente la Banca, los demás jugadores no podrán tocar las suyas.

2. No está permitido a los jugadores mostrar sus cartas o «manos» confeccionadas a los otros jugadores, así como hablar con ellos antes de que las «manos» hayan sido expuestas.

3. Cualquier «mano» incorrectamente confeccionada por el jugador se considerará siempre perdedora.

15. MONTE O BANCA.

**I. Denominación.**

El monte o banca es un juego de azar, practicado con naipes, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.

**II. Elementos del juego.**

1. Cartas o naipes

Al Monte se juega con dos barajas, una roja y otra azul, de las denominadas españolas, de 40 cartas cada una, con cuatro «palos», Oros, Copas, Espadas y Bastos, de 10 cartas cada una: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo y Rey.

2. Distribuidor o sabot

De los regulados en el blackjack.

3. Tapete o paño de juego

De medidas mínimas similares a las de una mesa de punto y banca.

**III. El personal.**

1. Un Inspector

Es el responsable máximo del juego. Actúa como delegado de la dirección y le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en la mesa de juego.

2. El crupier tirador

Es el que dirige la partida, teniendo como misión la de mezclar las cartas y su distribución a los jugadores, pudiendo estar asistido por un ayudante mezclado.

3. El crupier pagador

Es el que retira las apuestas perdedoras y efectúa el pago de las que resulten ganadoras.

4. Ayudante mezclador

Es el que baraja o mezcla los mazos de cartas.

**IV. Jugadores.**

Podrán participar en el juego los jugadores sentados frente a la mesa, así como los que permanezcan de pie.

**V. Banca.**

El establecimiento se constituye en banca y le corresponderá el cobro y el pago de las apuestas. En el supuesto de que una vez efectuadas las apuestas el primer naipe descubierto correspondiese a alguna de las cartas emplazadas, se deducirá a todas las apuestas ganadoras un 10% en beneficio del establecimiento, excepto en la Vista Hermosa.

**VI. Reglas del juego.**

1. Combinaciones posibles:

a) Suertes múltiples:

1. Vista Hermosa. Consiste en apostar a que la primera carta que se descubre es del mismo valor y del palo siguiente que aquella sobre la que se apuesta, siguiendo un orden circular de los palos: oros, copas, espadas y bastos. Casilla de apuesta en el paño denominada VIS.

Se paga 32 veces la postura siempre que no haya cartas dobladas o quemadas, descontándose un junto por cada una de ellas.

2. Camo, Anti y Viudo.

- Camo. Se juega a la carta del mismo valor y del palo posterior a la carta emplazada. Casilla de apuesta en el paño denominada C.

- Anti. Es la apuesta a la carta del mismo valor y del palo anterior a la carta emplazada. Casilla de apuesta en el paño denominada A.

- Viudo. La apuesta se efectúa a la carta del mismo valor y de ninguno de los palos inmediatos a la carta emplazada. Casilla de apuesta en el paño denominada V.

El Camo, Anti y Viudo se paga 11 veces la apuesta, en la fase de Primeras del juego, descontándose un punto por cada carta doblada si las hubiere.

En la fase del juego de Segundas, se paga 5 veces la apuesta.

- El Salto. Se apuesta a una carta del mismo valor que la carta emplazada de cualquiera de los palos. Casilla de apuesta en el paño denominada 5. Solamente se puede apostar a esta combinación en la fase del juego de Primeras. Se paga tres veces la apuesta.

b) Suertes sencillas: Cartas. Las apuestas sobre Cartas se pueden efectuar de una carta contra otra de las emplazadas en sentido horizontal o vertical; o de dos cartas contra las otras dos de las emplazadas Cartas. Se gana cuando se descubre una carta del mismo valor que una de las emplazadas. La ganancia asciende al valor de la cantidad apostada (1 por 1).

2. Máximos y mínimos de las apuestas

El mínimo de las apuestas en el juego del monte se determina por la Subsecretaría de la Conselleria competente en materia de juego.

El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego existentes:

a) En las suertes sencillas (Cartas) el máximo será de 300 veces la cantidad fijada como mínimo de postura.

b) En las suertes múltiples el máximo será:

- En la Vista Hermosa, 10 veces el mínimo de la apuesta.

- En el Camo, Anti y Viudo, 30 veces el mínimo de la apuesta en el juego de Primeras y 60 veces en el de Segundas.

- En el Salto, 100 veces la apuesta mínima.

3. Desarrollo del juego

El juego tiene dos fases, denominadas de Primeras y de Segundas, según el siguiente desarrollo:

El crupier tirador recibe un mazo del ayudante mezclador, si lo hubiere. En el caso contrario, el tirador realizaría ambas funciones. Corta el mazo, lo introduce en el sabot y comienza la partida. Extrae una carta anunciando «primera carta», emplazándola en la casilla superior izquierda y seguidamente otra carta anunciando «segunda carta» que emplazará en la casilla superior derecha. A continuación descubrirá dos cartas más, anunciando «tercera carta», que emplazará en la casilla inferior izquierda y «cuarta carta», en la casilla inferior derecha. En ese momento comienzan las apuestas anunciando «hagan juego», dejando el tiempo suficiente para realizarlas y seguidamente cerrará las apuestas con el «no va más», comenzando la fase del juego de Primeras. Cuando salga alguna carta ganadora en juego con las emplazadas anteriormente, la carta perdedora se colocará boca abajo, retirando las apuestas perdedoras y pagando las ganadoras. Una vez efectuadas estas operaciones, la fase del juego de Primeras habrá finalizado, iniciándose el de Segundas, con las cartas horizontales que sigan emplazadas. Se anunciará de nuevo «hagan juego» y una vez efectuadas las apuestas se cerrarán con el «no va más» para el juego de Segundas.

4. Reglas especiales

1. Para cartas dobladas

Si al descubrir las dos primeras cartas fueran del mismo valor se quemarán. Si al descubrir la tercera y cuarta carta, por parte superior del mazo, alguna de ellas fuera del mismo valor que la primera o la segunda, dicha carta se considerará doblada, colocándose encima, procediendo a descubrir un nuevo naipe y si fuera nuevamente del mismo valor se considerará doblada o triplicada, según proceda. Finalmente, si antes de completar la extracción de las cuatro primeras cartas, de alguna de las dos primeras se descubrirán las cuatro del mismo valor, se anulará la jugada. Todas las cartas dobladas, triplicadas o quemadas restarán un punto por carta del pago de la apuesta VIS.

2. Para las apuestas a suertes sencillas Cartas, se seguirán las siguientes reglas:

a) Una carta doblada anulará la Camo de la carta de enfrente (horizontalmente) y la de abajo (verticalmente). Sólo ganarán con el Anti y el Viudo.

b) Dos cartas dobladas anularán las Camo de las cartas tercera y cuarta. Cobrarán con el Anti y el Viudo. En el juego de las diagonales no produce ningún efecto sobre el juego.

c) Una carta triplicada anula la Camo y el Viudo de la de enfrente (horizontalmente) y las Camo de la tercera y cuarta carta emplazada. Ganará la carta de enfrente solamente con el Anti y las de abajo (3ª y 4ª) con el Anti y el Viudo.

d) Una carta triplicada y otra doblada. Si se triplica la primera y se dobla la segunda, la triplicada anula la Camo y el Viudo de la segunda y de la tercera y la Camo de la cuarta. Se ganará con el Anti en la segunda y la tercera y con el Viudo y el Anti en la cuarta.

Si se triplican la primera y la segunda, anulan la Camo y el Viudo de la tercera y la cuarta y solamente se ganará con el Anti.

3. Para las apuestas a Salto:

a) Una carta doblada anula la Camo de las cartas contrarias, sólo ganará con el Anti y el Viudo.

b) Una carta triplicada anula la Camo y el Viudo de las cartas contrarias, sólo ganará con el Anti.

Figura número 12. Distribución del tapete de juego.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_12.pdf)**

- El juego de las cartas dobles

Las cartas para ser dobladas siempre tendrá que ser con las cartas sacadas por arriba, o sea con la carta tercera o cuarta. Las cartas de Primeras pueden ser dobladas al sacar las dos primeras por abajo, siempre que sean iguales se quemarán (anularán). Cada carta quemada restará un punto para el pago de la Vista Hermosa.

Ejemplo de la carta doble:

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_13.pdf)**

1. Cuando juegue el 2 contra el 5 con la Camo del 2, la carta no gana y el 5 no pierde. Sólo gana y pierde con el Anti y Viudo.

2. Cuando juegue el 3 y el 4 contra le 2 y el 5 no ganarán las cartas con la Camo del 4, ganarán las demás.

3. Del mismo modo, la carta 5 no pierde con la Camo del 2 y del 4.

4. Si sale el 5 las cartas que jueguen contra él pierden todas.

Cuando las cartas se doblan como en el ejemplo siguiente:

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_14.pdf)**

1. Cuando juegue el 5 y el 2 contra el 4 y el 3 las cartas no pagan ni pierden con las Camo del 4 y el 3. Sólo ganan y pierden con el Anti y el Viudo de ambos.

2. Con el 5 y el 2 todo gana y pierde.

- El juego de las cartas triples.

Las cartas para ser triplicadas siempre han de ser por arriba, con la tercera o cuarta.

Ejemplo de la carta triple:

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_15.pdf)**

1. Cuando juegue el 2 contra el 5 con la Camo y el Viudo no gana la carta y el 5 no pierde. Sólo con el Anti ganan y pierden las cartas.

2. Las «barrigas» ni ganan ni pierden con las Camo del 3 y 4. Sólo ganan y pierden con el Anti y Viudo del 3 y 4.

Cuando las cartas se triplican y doblan como en el ejemplo siguiente:

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_16.pdf)**

1. La triple anula la Camo y el Viudo del 4 y la doble anula la Camo del 3. Esto quiere decir que con la Camo y Viudo del 4 las cartas ni ganan ni pierden; sólo hacen juego con el Anti. Con la Camo del 3 las cartas ni ganan ni pierden, hacen juego con el Anti y Viudo.

2. Cuando juegue el 5 contra el 2 sólo gana y pierde con el Anti.

Cuando las dos cartas se triplican como en este ejemplo:

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_17.pdf)**

1. Las triples anulan a la Camo y el Viudo del 4 y 3. Es decir, las cartas 4 y 3 sólo ganan con el Anti.

2. Saliendo el 5 o el 2 todas las cartas ganan y pierden.

16. EL RETO

**I. Denominación**

El «Reto» es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida y exclusivo de los casinos de juego, en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar de recibir una carta de mayor valor que la del croupier.

**II. Elementos del juego**

1. Cartas o naipes

Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del Black Jack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

Podrá jugarse hasta con ocho mazos de naipes a la vez como máximo, según criterio de la dirección.

2. Distribuidor o sabot.

Se utilizará el mismo que para el juego del Black Jack

3. Mesa de juego

Será de dimensiones similares a la utilizada en el juego del Black Jack, con un máximo de nueve espacios separados para los jugadores.

**III. Personal**

1. Inspector o jefe de mesa

Es la persona encargada de controlar el juego y resolver los problemas que se susciten durante su desarrollo. Podrá haber un inspector o jefe de mesa para cada sector de juego de naipes de contrapartida.

2. Croupier

Tiene la banca y dirige la partida. Además, tiene encomendada la función de barajar las cartas, la distribución de éstas a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el pago de las ganadoras. Anuncia también las distintas fases del juego y efectúa el cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

**IV. Jugadores**

Podrán participar un máximo de nueve jugadores.

**V. Reglas del juego**

Antes de cada pase el jugador debe hacer su apuesta (apuesta inicial). Para ganar la apuesta inicial el valor de la carta del jugador debe ser mayor que la del croupier. Se pagará esta apuesta a la par. (1 a 1).

Si la carta del jugador es del mismo valor que la carta del croupier, el jugador tiene la posibilidad de "retar" a la casa. El jugador deberá poner una segunda apuesta igual que su apuesta inicial (el jugador pierde la primera guerra) para usar esta opción; entonces el croupier quema tres cartas y reparte una carta al jugador o jugadores aún en juego y otra a si mismo. Si la carta del jugador es de mayor valor que la del croupier, el jugador gana y el croupier paga la segunda apuesta 1 a 1. Si la segunda carta del jugador resulta del mismo valor que la del croupier, entonces el jugador gana y el croupier paga la segunda apuesta 2 a 1. En ambos casos el jugador recupera la apuesta inicial. Si la segunda carta del jugador es de menor valor que la del croupier, entonces el jugador pierde su apuesta inicial y su segunda apuesta.

Si el jugador elige no "retar" a la casa pierde la mitad de su apuesta inicial.

Además de la apuesta inicial y antes de que se repartan las cartas, el jugador puede jugar el "Tie". Para ganar esta apuesta la carta del jugador y la del croupier deben ser del mismo valor. Se paga 10 a 1.

**VI. Máximos y mínimos de las apuestas**

1. Normas generales

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas del casino de juego, deberán realizarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa.

El director de juegos del casino podrá fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de fluctuación que tenga autorizada.

2. Bandas de fluctuación

Las bandas de fluctuación para la apuesta inicial tendrán como límite máximo el de 10, 20 ó 30 veces el mínimo establecido en las bandas recogidas en las correspondientes autorizaciones de funcionamiento.

**VIII. Reglas comunes**

Se reparten todas las cartas exceptuando las de quemar, a cara descubierta.

Las apuestas de "reto" sólo están permitidas para el jugador que empate.

La apuesta de "reto" debe igualar a la apuesta inicial.

Las cartas deberán permanecer en todo momento sobre la mesa.

17. TRIPOKER

I. Denominación

El «Tripóker» es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida y exclusivo de los casinos de juego, en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar de dos factores: bien tener una jugada mínima o bien tener una jugada superior a la del croupier. Las dos opciones se harán con las mismas tres cartas iniciales para cada jugador.

**II. Elementos del juego**

1. Cartas o naipes

Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del Black Jack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y As.

2. Distribuidor o sabot.

3. Mesa de juego

Será de dimensiones similares a la utilizada en el juego del Black Jack, con un máximo de nueve espacios separados para los jugadores. Tendrá tres casillas por cada jugador, destinadas a recibir las apuestas. En dos de ellas, denominadas "Fortuna" y "Ante", se podrá jugar antes de recibir las cartas y en el tercero, denominada "Bet" se podrá jugar una vez que las cartas son vistas por parte del cliente.

**III. Personal**

1. Inspector o jefe de mesa

Es la persona encargada de controlar el juego y resolver los problemas que se puedan originar durante su desarrollo. Podrá haber un inspector o jefe de mesa para cada sector de juego de naipes de contrapartida.

2. Croupier

Tiene la banca y dirige la partida. Además, tiene encomendada la función de distribuir las cartas a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el pago de las ganadoras. Anuncia también las distintas fases del juego y efectúa el cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

**IV. Jugadores**

Podrán participar un máximo de nueve jugadores.

**V. Reglas del juego**

Antes de cada pase el jugador debe hacer sus apuestas en las casillas Fortuna o Ante. En cualquiera de las dos o en ambas. Dichas apuestas deberán estar dentro de los límites autorizados para cada mesa y podrán ser de distinta cuantía entre sí. La apuesta denominada Bet será igual a la de Ante.

El croupier repartirá las cartas tres cartas a cada jugador y a él mismo.

La apuesta de Fortuna tiene como objetivo el conseguir una jugada determinada con sus tres cartas para ganar, independientemente de las cartas del croupier. La jugada mínima será un par y se pagarán de acuerdo a la siguiente tabla de combinaciones y pagos:

|  |  |
| --- | --- |
| COMBINACIÓN | PAGO |
| Escalera de Color | 40 a 1 |
| Trío | 25 a 1 |
| Escalera | 6 a 1 |
| Color | 4 a 1 |
| Pareja o Par | 1 a 1 |

La apuesta de Ante se resuelve comparando las jugadas de los clientes con el croupier, para lo cuál, los jugadores después de vistas sus cartas, deben hacer una apuesta en el Bet poniendo la misma cantidad que tenían en el Ante. Asimismo, puede rendir la apuesta (perder la misma) si no considera suficiente su jugada.

Una vez que el croupier descubre sus cartas, debe tener una jugada mínima de "Q" para calificar. Si el croupier no tiene dicha combinación o superior, pagará la apuesta de Ante 1 a 1 y el Bet quedará como está, es decir, el cliente podrá retirarla. Si el croupier califica, entonces ganará quién tenga mayor jugada.

Si el jugador gana, le pagará 1 a 1 la apuesta de Ante e igualmente 1 a 1 la de Bet. Si el croupier gana, retirará las apuestas de Ante y de Bet. Si ambos empatan, las apuestas de Ante y de Bet permanecerán como están y el cliente podrá recuperarlas.

La apuesta de Ante, tendrá también un pago adicional o Extra independiente de la combinación del croupier, es decir, el cliente recibirá un pago por la importancia de la jugada que obtenga, como mínimo una Escalera, aunque el croupier no califique o tenga una jugada mejor que el cliente, en cuyo caso éste perderá la apuesta de Ante y de Bet, pero ganará el Extra en función de la siguiente tabla de combinaciones y pagos:

|  |  |
| --- | --- |
| EXTRA - ANTE | PAGO |
| Escalera de Color | 5 a 1 |
| Trío | 4 a 1 |
| Escalera | 1 a 1 |

**VI. Máximos y mínimos de las apuestas**

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas del casino de juego, deberán realizarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa.

Las apuestas de Fortuna y de Ante, podrán ser distintas entre sí. La apuesta de Bet será igual que la de Ante.

El Casino podrá fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de fluctuación que tenga autorizada.

VIII. Reglas comunes

Todas las cartas son repartidas boca abajo de una en una incluidas las del croupier. En caso de utilizar barajador automático, el reparto de cartas se realizará entregando las cartas en grupos de tres.

Las cartas deberán permanecer en todo momento sobre la mesa.

Los clientes no podrán hacer comentarios acerca de sus jugadas.

18. SIC BO.

**I. Denominación.**

El juego del Sic Bo es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.

**II. Elementos del juego.**

1. Dados. El juego de dados se juega con tres dados del mismo color,  con las superficies pulimentadas, de 15 a 25 mm. de lado. En cada sesión se pondrán a disposición de cada mesa dedicada al juego de los dados seis dados en perfecto estado y distintos de los usados en la sesión anterior. Tres  dados se utilizarán en la partida, quedando en reserva los otros tres para el caso de tener que sustituir a los primeros.

2. Tapete o paño de juego

El Sic Bo se practica en un tapete, en la que están marcados los tipos de apuestas en un número determinado de espacios que corresponden a los nombres de las diferentes jugadas que el jugador puede escoger para apostar, y sus premios correspondientes. La mesa llevará una caja para el efectivo, una caja para el anticipo y otra para recibir las propinas.

Dibujo del tapete

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_18.pdf)**

3. Cubo o dispositivo mecánico.

Los dados serán puestos en movimiento de manera manual mediante un cubo que agitará el croupier y volcará en una zona determinada de la mesa o mediante un dispositivo transparente que accionará mecánicamente el crupier.

**III. Personal.**

En cada mesa prestará sus servicios un crupier y, eventualmente, un Jefe de Mesa.

1. Jefe de Mesa. Figura de carácter opcional que, cuando así lo estime la Dirección de Juego, es el responsable de la claridad y regularidad del juego, colaborando con el crupier en el manejo de fichas y depositando el dinero en caja.

2. El Crupier se ocupará de recoger las apuestas perdidas, colocar en su caso las apuestas y pagar las apuestas ganadoras. Se ocupará, asimismo, de los cambios de billetes y fichas que solicitan los jugadores. Será también el responsable de lanzar los dados con un cubo o mediante el dispositivo automático o campana móvil que se utilice. Comprobará el buen estado de los dados y hará las advertencias precisas para el desarrollo del juego.

**IV. Reglas del juego.**

1. Combinaciones.

Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes clases de suertes:

a) Apuesta pequeña (Menor de 11). Gana cuando la suma de los 3 dados está entre 4 y 10 (se conoce también como "menor de 11"). Paga 1 a 1. La apuesta no gana si sale un triple (tres dados del mismo número), ya sea del uno, el dos o el tres.

b) Gran Apuesta (Big Bet) o Más de 10. Gana cuando la suma de los 3 dados está entre 11 y 17. Se llama también "Más de 10". Paga 1 a 1

c) Doble específico (Specific double). Gana cuando dos de los tres dados muestran el mismo número, al que hemos apostado. Paga 8 a1.  Si el tercer dado también sale con el mismo número, o sea, si se convierte en un triple, también gana.

d) Triple específico (Specific triple).Gana cuando los 3 dados muestran el mismo número, al que se ha apostado. Paga 150 a 1

e) Cualquier Triple (Any triple). Es cuando los tres dados muestran el mismo número. Puede ser cualquiera de los 6 números. Paga 24 a 1

f) Total específico (Specific total). Gana cuando los 3 dados suman una determinada cantidad a la que se apostó. Los pagos varían según el número entre 6 a 1 y 50 a 1. Hay 14 apuestas diferentes.

g) Par igual (Pair match. Apuesta a la combinación de dos de los tres dados. Por ejemplo: 1 y 4, 5 y 6, 3 y 4. Paga 5 a 1. Hay 15 apuestas diferentes posibles.

h) Apuesta de números (Numbers Bet). Se gana de acuerdo a cuantos de los 3 dados salen con un determinado número al que se apuesta. Hay 6 apuestas posibles. Si el número sale dos veces paga doble y si sale tres veces paga triple.

2. Apuestas.

Las apuestas mínima y máxima se determinarán dentro de la banda de fluctuación autorizada para el Casino, pudiendo determinar la Dirección de Juego que las apuestas sean múltiplos del mínimo de las diferentes suertes o jugadas.

3. Funcionamiento.

El número de jugadores que podrá ocupar cada mesa de dados no estará limitado. El crupier que lance los dados deberá hacerlo inmediatamente después del anuncio de «ya no va más», utilizando el cubo o elemento mecánico al efecto. El crupier anunciará la suma de los tres dados y a continuación anunciará individualmente la suma de cada dado. (ej 13, y  a continuación dirá 6 – 4 – 3) Seguidamente procederá a retirar las apuestas que han resultado perdedoras para a continuación proceder al pago de las posturas ganadoras. Finalizado este proceso, el crupier anunciará “hagan juego” y se iniciará una nueva ronda de apuestas. Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha, caen de la mesa o de la zona habilitada al efecto, si el lanzamiento no ha sido correcto, el crupier anunciará «tirada nula».

Después de un número determinado de tiradas, el crupier podrá acordar el cambio de dados. El crupier anunciará entonces «cambio de dados» y mostrará delante de los  jugadores los seis dados al servicio de la mesa. El crupier cogerá tres para lanzarlos y los tres restantes serán devueltos, a la vista de los jugadores, a la caja prevista a estos efectos. No podrán hacerse apuestas después del «ya no va más».

19. MAHJONG PAI GOW.

**I. Denominación.**

El juego del Mahjong Pai Gow es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras. En el Mahjong Pai Gow se comparan las manos de los jugadores con la de la banca para decidir quién gana, basándose en la tabla de jerarquía de fichas o tejas. Para la mano de cada jugador hay cuatro opciones de apuestas: Gana, Pierde, Empate y Par. En este juego hay 3 posiciones de jugadores y una posición de la banca.

**II. Elementos del juego.**

1. Tapete o paño

Tendrá forma semicircular de medidas y características similares a las de black jack, póquer sin descarte y mini punto banco en su modalidad para siete o nueve jugadores.

Dibujo del tapete de Mahjong Pai Gow.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_19.pdf)**

2. Fichas o tejas:

El Mahjong Pai Gow se juega con 40 fichas o tejas de Mahjong:

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_20.pdf)**

Cada ficha tendrá el valor de los puntos marcados (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) y “la ventana” o “dragón blanco” tendrá el valor de 10.

3. Dados.

Se utilizaran tres dados para decidir el orden de reparto de las fichas.

Los tres dados serán del mismo color, de material transparente, con las superficies pulimentadas, de 15 a 25 mm de lado.

**III. Personal del Mahjong Pai gow.**

1 Jefe de Mesa. Figura de carácter opcional que, cuando así lo estime la Dirección de Juego, le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten.

2. El crupier: Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las fichas, su distribución a los jugadores, retirar las posturas perdedoras y pagar las que resulten ganadoras.

**IV. Reglas básicas del juego**

Las fichas se mezclan cada cinco rondas. En 5 rondas se usa un conjunto de  40 fichas.

Las apuestas al Empate y al Par no están habilitadas a partir de la cuarta ronda.

En el juego se utiliza un cubilete para los tres dados. Antes de repartir las fichas, el crupier arroja los dados, y las fichas se repartirán basándose en la suma de los dados. Las fichas se reparten contra el sentido de las manecillas del reloj, comenzando por la banca. La tabla de abajo muestra todas las variantes posibles.

|  |  |
| --- | --- |
| Resultado de los dados | Posición inicial |
| 5, 9, 13, 17 | Posición de la banca. |
| 6, 10, 14, 18 | 1ra posición de jugador. |
| 3, 7, 11, 15 | 2da posición de jugador. |
| 4, 8, 12, 16 | 3ra posición de jugador. |

El croupier tomará fichas para repartir a cada posición. Se hará la suma total de cada posición.

Comparación de las manos: Todas las manos de los jugadores se comparan con la de la banca basándose en las siguientes reglas:

1. La suma de dos fichas se calcula de la siguiente manera: si el resultado es 10 o más, entonces se ignora el primer dígito (por ejemplo, el valor de una mano con fichas 4 y 8 es de 2 (4+8=12 => se ignora el 1 => 2 es el valor total), el valor de una mano con fichas 3 y 7 es 0 (3+7=10 => se ignora el 1 => 0 es el valor total).

2. Se dice que hay un Par cuando una posición de jugador tiene dos fichas con el mismo valor (por ejemplo 3:3, 4:4…).

3. Cualquier par tiene una jerarquía mayor que cualquier combinación sin par.

4. El par más alto es el par blanco; le sigue el par de nueves y así sucesivamente, hasta llegar al par más bajo que es el par de unos.

5. El Empate ocurre cuando la posición de jugador actual y la posición de la banca tienen exactamente las mismas fichas (por ejemplo: 4-2 para el jugador, y 4-2 para la banca).

6. No basta con que las fichas del jugador sumen un mismo valor que las del banquero para que se considere un empate (por ejemplo: 3-3 del jugador, y 4-2 de la banca no hacen un empate).

7. Al comparar las combinaciones sin pares, la combinación 2 y 8 tendrá el valor más alto (aunque la suma sea 0), y esta combinación se representa en la tabla como 2 y 8 Kong.

8. A partir de ahí, el valor de la mano depende de la suma de las fichas. La suma de 9 es mayor que la del 8, y así sucesivamente.

9. Si ambas manos (la de la banca y la del jugador) tienen la misma suma, entonces la mano con la ficha más alta gana. Por ejemplo, en caso de que la suma de la mano sea 7, la mano con las fichas 9 y 8 será mayor que la que tiene las fichas 6 y 1 (la suma es de 7 en ambos casos), y una mano de 5 y 2 será mayor que la de 3 y 4 (la suma es de 7 en ambos casos).

**V. Resultados del juego**

El resultado del juego se mostrará basándose en la comparación entre las manos del jugador y de la banca:

Si la mano de la banca es mejor que la del jugador – la banca será la ganadora en esa posición de jugador.

Si la mano del jugador es mejor que la de la banca – el jugador será el ganador en esa posición de jugador.

Si la banca y el jugador tienen en sus manos fichas con los mismos valores – el resultado del juego será un empate en esa posición de jugador.

Si el jugador tiene dos fichas idénticas – el resultado del juego será un par en esa posición de jugador.

**VI. Tabla de pagos**

Los pagos son los mismos para todas las posiciones de jugador.

Las apuestas a que el jugador gane o pierda pagan 1 a 1, pero se deducirá un 5% de comisión. Las apuestas al Empate y al Par pagan 60 a 1 y 6 a 1 respectivamente.

|  |  |
| --- | --- |
| Resultado del juego | Pago |
| El jugador gana | 0.95 a 1 |
| El jugador pierde | 0.95 a 1 |
| Empate | 60 a 1 |
| Par | 6 a 1 |

**VII. Jugadores.**

a) Sentados. El número de jugadores a los que se permite participaren el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete.

b) También pueden participar en el juego los jugadores que están de pie, apostando sobre la “mano” de un jugador, dentro de los límites de la apuesta máxima por jugador.

VIII. Máximo y mínimo de las apuestas

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse, dentro de la banda de fluctuación de mínimos  y máximos por casilla antes de distribuir las fichas.

El mínimo de las posturas podrá ser distintas para cada mesa. El máximo de las apuestas será fijado para cada mesa entre 20 y 100 veces el mínimo, pudiendo determinar la Dirección del Casino que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.

20. PÓQUER DE 4 CARTAS

**I. Denominación**

El póquer de 4 cartas es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida y exclusivo de los casinos de juego, en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador. Se usan 4 cartas de las 5 que recibe cada jugador y 4 de las 6 que recibe el croupier. En este juego, el croupier no tiene que tener una jugada mínima para calificar, pero utiliza una carta más que los jugadores. Además, en este juego, el jugador puede apostar hasta tres veces su apuesta inicial de "Ante".

**II. Elementos del juego**

1. Cartas o naipes. Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el Black Jack de 52 cartas. El valor de las mismas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2 y As.

2. Distribuidor o sabot. Se utilizará un sabot manual o uno automático.

3. Mesa de Juego. Será de dimensiones similares a la utilizada en el juego del Black Jack, con un máximo de siete espacios separados para los jugadores. Tendrá tres casillas por cada jugador, destinadas a recibir las apuestas, denominadas "Ases", "Ante" y "Play". No se podrá jugar sobre la mano de otro jugador.

**III. Personal**

a) Jefe de Mesa. Es la persona encargada de controlar el juego y resolver los problemas que se puedan originar durante su desarrollo. Podrá haber un Jefe de Mesa por cada grupo de mesas.

b) Croupier. Tiene la banca y dirige la partida. Además, tiene encomendada la función de barajar las cartas, la distribución de éstas a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el pago de las ganadoras.

**IV. Jugadores**

Podrán participar un máximo de 7 jugadores.

**V. Reglas del juego**

1. Antes de cada pase el jugador debe hacer sus apuestas en las casillas "Ases" y/o "Ante". En cualquiera de las dos o en ambas. Dichas apuestas deberán estar dentro de los límites autorizados para cada mesa y podrán ser distintas entre sí.

2. En la apuesta denominada "Play" el jugador puede apostar de 1 a 3 veces la apuesta del "Ante" después de haber visto sus cartas y decidir jugar. De lo contrario, de no poner una apuesta en esta casilla, el jugador se retira de la jugada y pierde esta apuesta inicial del "Ante".

3. El croupier repartirá las cartas de una en una a cada jugador y a él mismo, hasta un total de cinco (5) cartas a cada jugador y seis (6) cartas a él mismo, descubriendo esta última. Si se utiliza un barajador automático, las cartas se entregarán por grupos de cinco cartas.

4. La apuesta de "Ases" tiene como objetivo el conseguir una jugada determinada con sus cuatro (4) cartas para ganar, independientemente de las cartas del croupier. La jugada mínima será de un par de ases y se pagará de acuerdo a la siguiente tabla de combinaciones y pagos.

COMBINACIÓN                                                                TABLA PAGO ASES

Póker                                                                                            40 a 1

Escalera de color                                                                          30 a 1

Trío                                                                                                 7 a 1

Color                                                                                               6 a 1

Escalera simple                                                                              4 a 1

Par doble o doble pareja                                                                2 a 1

Par de Ases                                                                                    1 a 1

5. Una escalera es de cuatro cartas al igual que una mano de color es de cuatro cartas.

6. La apuesta de "Ante" se resuelve comparando las jugadas de los clientes con el croupier, para lo cual, los jugadores después de vistas sus cartas, deben hacer una apuesta en la casilla "Play" poniendo hasta tres (3) veces la cantidad que tenían en el "Ante". Asimismo, puede rendir la apuesta (perder la misma) si no considera suficiente su jugada.

7. En caso de ser ganadoras, las apuestas de "Ante" y de "Play" se pagan a la par, 1 a 1.

8. En el caso que la mano del croupier y la mano del jugador empate, el jugador gana, por lo que se le pagará según el punto anterior, 1 a 1 las apuestas de "Ante" y de "Play".

9. Una vez que el croupier descubre sus cartas, éste no tiene que tener una jugada mínima para calificar por lo que se dirigirá directamente a retirar las apuestas perdedoras y pagar las ganadoras dependiendo de las combinaciones de cada jugador en comparación con sus cartas.

10. El proceso de retirar o pagar las apuestas se inicia de atrás hacia adelante. O sea, "Play", "Ante" y "Ases".

11. Las apuestas que pierden se retiran del paño antes de proceder a pagar las apuestas ganadoras.

12. La apuesta de "Ante" tendrá también un pago adicional o Bono Automático independiente de la combinación del croupier, es decir, recibirá un pago por la importancia de la jugada que obtenga, como mínimo un Trío, aunque el croupier tenga una jugada mejor que el cliente, en cuyo caso, el cliente perderá la apuesta de "Ante" y de "Play", pero ganarán el Bono Automático en función de la siguiente tabla de combinaciones y pagos:

BONO AUTOMÁTICO DEL ANTE                                           TABLA DE PAGO

Póquer                                                                                                 20 a 1

Escalera de Color                                                                                15 a 1

Trío                                                                                                        2 a 1

**VI. Máximos y mínimos de las apuestas**

Las apuestas de los jugadores deberán realizarse dentro de los límites mínimos y máximos permitidos para cada mesa y serán fijados por la Dirección del Casino de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada.

El director del Casino o persona que le sustituya podrá modificar los mínimos de las apuestas según lo autorizado en este Reglamento de Casinos.

**VII. Reglas comunes**

1. Todas las cartas son repartidas boca abajo de una en una, incluidas las del croupier, a excepción de la última carta de éste que será descubierta.

En caso de utilizar barajador automático, el reparto de cartas se realizará entregando las cartas en grupos de cinco.

2. Las cartas deberán permanecer en todo momento sobre la mesa.

3. Los clientes no podrán hacer comentarios sobre sus jugadas.

**[Ver imagen (pdf)](http://www.docv.gva.es/fileadmin/user_upload/docvpub/rlgv/2009/D_2009_142_imagen_21.pdf)**

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[1]  Redactado de conformidad con lo establecido en el **[Decreto 56/2011, de 20 de mayo,](http://www.docv.gva.es/index.php?id=26&L=1&sig=006831/2011&url_lista=%26CHK_TEXTO_LIBRE%3D1%26tipo_search%3Dlegislacion%26num_tipo%3D6%26SOLO_NUMERO_DISPOSICION%3D56%26ANYO_DISPOSICION%3D2011)** del Consell, por el que se modifican determinados preceptos del Reglamento de Casinos de Juego de la Comunitat Valenciana, del Reglamento del Juego del Bingo, del Reglamento de Máquinas Recreativas y de Azar, y del Reglamento de Salones Recreativos y Salones de Juego (DOCV núm. 6540 de 10.06.2011) y en el **[Decreto 26/2012, 3 de febrero,](http://www.docv.gva.es/index.php?id=26&L=1&sig=001256/2012&url_lista=%26CHK_TEXTO_LIBRE%3D1%26tipo_search%3Dlegislacion%26num_tipo%3D6%26SOLO_NUMERO_DISPOSICION%3D26%26ANYO_DISPOSICION%3D2012)** del Consell, por el que se modifican determinados preceptos del Reglamento de Casinos de Juego de la Comunitat Valenciana, del Reglamento del Juego del Bingo, del Reglamento de Máquinas Recreativas y de Azar, del Reglamento de Apuestas de la Comunitat Valenciana y del Reglamento de la Publicidad del Juego en la Comunitat Valenciana (DOCV núm. 6707, de 06.02.2012).



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