Diari Oficial de la Generalitat Valenciana


Sumario DOGV 4612, del 21-10-2003 (2003/10138)

ORDEN de 19 de septiembre de 2003, de la Conselleria de Economía, Hacienda y Empleo, por la que se aprueba la modificación del anexo, Catálogo de Juegos, del Decreto 215/1994, de 17 de octubre, del Gobierno Valenciano, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunidad Valenciana.
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Estado**DEROGADA**

Permalink ELI

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### Datos del documento

Número DOGV
:   4612

Fecha DOGV
:   21-10-2003

Sección del DOGV
:   I. DISPOSICIONES GENERALES

Número del documento
:   2003/10096


Fecha del documento
:   19-09-2003

Organismo emisor
:   Conselleria de Economía, Hacienda y Empleo

Tipo de documento
:   Orden

Análisis jurídico

 Descriptores 

:   * juego de azar
    * reglamento administrativo
    * legislación
    * establecimiento de juegos

ORDEN de 19 de septiembre de 2003, de la Conselleria de Economía, Hacienda y Empleo, por la que se aprueba la modificación del anexo, Catálogo de Juegos, del Decreto 215/1994, de 17 de octubre, del Gobierno Valenciano, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunidad Valenciana. [2003/10977]
  
La Ley de la Generalitat Valenciana 4/1988, de 3 de junio, del Juego de la Comunidad Valenciana, regula en el ámbito territorial de la Comunidad Valenciana el juego y las apuestas en sus distintas modalidades y establece los principios generales de dicha actividad.
  
El Decreto 215/1994, de 17 de octubre, del Gobierno Valenciano, por el que se aprobó el Reglamento de Casinos de Juego, desarrolla la ley citada unificando la normativa existente en la materia y adecuando los principios de la ley con el objeto de regular integralmente el subsector de Casinos de Juego, enumerando en su artículo Tercero los Juegos que se consideran exclusivos de Casinos, los cuales se desarrollaran conforme a los requisitos, elementos, reglas y prohibiciones establecidas, para cada uno de ellos en el anexo del reglamento.
  
Dado el tiempo transcurrido desde la publicación del citado reglamento, así como los avances técnicos y nuevas demandas sociales que repercuten en el desarrollo de los juegos de casino, hacen necesaria una actualización del desarrollo de los mismos. En esta línea se encamina la modificación del anexo que recoge la orden que se aprueba.
  
Por cuanto antecede, y en virtud de lo dispuesto en la disposición adicional primera del Decreto 215/1994, de 17 de octubre, del Gobierno Valenciano, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego de la Comunidad Valenciana, y previo informe de la Comisión del Juego de la Comunidad Valenciana
  
ORDENO
  
Artículo único
  
Queda aprobada la modificación del anexo, Catálogo de Juegos, del Decreto 215/1994, de 17 de octubre, que se inserta a continuación.
  
Disposición final
  
La presente orden entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el Diari Oficial de la Generalitat Valenciana.
  
Valencia, 19 de septiembre de 2003
  
El conseller de Economía, Hacienda y Empleo
  
GERARDO CAMPS DEVESA
  
ANEXO
  
CATALOGO DE JUEGOS
  
01. RULETA FRANCESA
  
I. Denominación
  
La ruleta es un juego de azar de los denominados de contrapartida, cuya característica esencial reside en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar del movimiento de una bola dentro de una rueda horizontal giratoria.
  
II. Elementos del juego
  
Instrumentos de la ruleta:
  
El material de este juego se compone de un cilindro de madera, de unos 56 centímetros de diámetro, en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, esta dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, están numerados del 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos, y, por otra parte, los números cuya suma de cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio de un plano horizontal.
  
La ruleta se juega en una mesa larga rectangular, en cuyo centro o extremo está la mencionada rueda. A un lado de ésta o en ambos se encuentra el tablero o tableros, en el que están dibujados los 36 números rojos y negros, dispuestos en tres columnas de a doce, un espacio reservado al cero y otros para las diversas combinaciones o suertes en los que estarán impresos los distintos términos o abreviaturas indicativos de aquellas.
  
Según que en la mesa existan uno o dos tableros, la ruleta de se denomina ?a un paño- o ?a dos paños?, respectivamente.
  
Figura número uno. Cilindro de la ruleta francesa.
  
Figura número dos. Dibujo del paño de la ruleta francesa.
  
III. Personal
  
1º. Clases
  
El personal afecto a la ruleta comprende:
  
a) Para la denominada ?a dos paños?: Un jefe de mesa, un subjefe de mesa, que deben colocarse frente a frente y de cara al cilindro; cuatro crupiers que se sitúan en el centro de la mesa, respectivamente a derecha y a la izquierda de aquéllos, y dos ?extremos de mesa- instalados en las extremidades de ésta. No obstante, en función de las circunstancias del juego y a juicio de su Dirección, podrá eximirse la presencia del subjefe de mesa y de uno de los dos extremos de mesa.
  
b) Para la denominada ?a un solo paño?: Un jefe de mesa, dos crupiers y un ?extremo de mesa?, puesto, este último, cuya presencia en mesa podrá eximirse por la Dirección de juego en función de las circunstancias de la partida.
  
2º. Competencias
  
a) El jefe y el subjefe de mesa tienen por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso de la misma, estándoles prohibido manipular, de cualquier modo que sea, el dinero las placas o las fichas.
  
b) Los crupiers deben encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecido, de accionar el cilindro y lanzar la bola, así como llevar a cabo las demás operaciones necesarias para la realización del juego, cuyo contenido se especifica en el apartado correspondiente a las reglas de funcionamiento. Asimismo, podrán colocar las posturas sobre la mesa.
  
c) Los ?extremos de mesa- tienen por misión colocar las posturas en la zona que ellos controlan a petición de los jugadores presentes en la mesa y ejercer una vigilancia particular sobre aquellas, a fin de evitar errores, discusiones o posibles fraudes, funciones éstas que, en su ausencia, se realizarán por los crupiers.
  
IV. Reglas de la Ruleta
  
1º. Combinaciones posibles
  
Los jugadores solo pueden hacer uso de las combinaciones siguientes:
  
A) Posibilidades o suertes múltiples
  
a) Pleno o número completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los 37 números y proporciona al jugador que gana treinta y cinco veces su postura.
  
b) Pareja o caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona al jugador que gana diecisiete veces su postura.
  
c) Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres números, el jugador obtiene once veces la cantidad que puso. También se pagará once veces las fichas colocadas sobre las combinaciones < 0,1,2 > y < 0,2,3 >, posturas denominadas tradicionalmente como transversales del 0.
  
d) Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números. En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura. También se pagará ocho veces las fichas colocadas sobre las combinaciones < 0,1,2,3 >, denominada esta postura 4 números.
  
e) Seisena o doble fila transversal. La apuesta comprende seis números y la posible ganancia supone cinco veces la apuesta.
  
f) Columna. Abarca la apuesta de los doce números que integran una columna, ascendiendo la posible ganancia a dos veces la cantidad apostada.
  
g) Docena. Abarca la apuesta de los números del 1 al 12 (primera docena), los números 13 a 24 (segunda docena) o los números 25 a 36 (tercera docena), y la posible ganancia asciende a dos veces la cantidad apostada.
  
h) Dos columnas o columnas a caballo. Se apuesta a 24 números correspondientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad de la postura.
  
i) Dos docenas o docena a caballo. Se apuesta a 24 números pertenecientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad de la postura.
  
B) Combinaciones de suertes múltiples
  
a) Serie Grande o serie 0/2/3 o Vecinos del Cero. La apuesta se hace sobre los diecisiete números contenidos en la ruleta desde el 25 al 22, ambos inclusive, pasando por el cero (25, 2, 21, 4, 19, 15, 32, 0, 26, 3, 35, 12, 28, 7, 29, 18, 22). Se juega con nueve fichas, cuya representación en el paño es la siguiente:
  
- Dos fichas en fila transversal para los números 0,2 y 3, que se paga once veces la postura.
  
- Dos fichas en cuadro para los números 25/26/28/29, que se pagan ocho veces la postura.
  
- Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 y 32/35, que se pagan 17 veces la postura.
  
La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las nueve fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto (casillero). En este último caso, de salir ganador un número de la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el 3 se colocarán dos fichas en la fila transversal 0/2/3, retirándose el resto.
  
b) Serie Pequeña o serie 5/8 o Tercio del Cilindro. La apuesta se hace sobre los doce números contenidos en el cilindro de la ruleta desde el 33 al 27, ambos inclusive, pasando por el ocho (33, 16, 24, 5, 10, 23, 8, 30, 11, 36, 13 y 27). Se juega con seis fichas, cuya representación en el paño es la siguiente:
  
Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 y 33/36, que se pagan 17 veces la postura.
  
La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las seis fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto (casillero). En este último caso, de salir ganador un número de la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el 5 se colocará una ficha en el caballo 5/8, retirándose el resto.
  
c) Huérfanos. La apuesta se hace sobre ocho números en total y abarca las dos series correlativas de números contenidos en el cilindro de la ruleta comprendidos entre el 1 y el 9 (1, 20, 14, 31, 9) y del 17 al 6 (17, 34, 6), ambos inclusive. Se juega con cinco fichas, cuya representación en el paño es la siguiente:
  
- Una ficha a pleno para el número 1, que se paga 35 veces la postura.
  
- Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 6/9, 14/17, 17/20, 31/34, que se paga 17 veces la postura.
  
La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las cinco fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto (casillero). En este último caso, de salir ganador un número incluido en la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el número 17 se colocará una ficha en los caballos 14/17 y 17/20, retirándose el resto.
  
d) Juego al cero. La apuesta se hace sobre los siete números contenidos en el cilindro de la ruleta desde el 12 al 15, ambos inclusive, pasando por el cero (12, 35, 3, 26, 0, 32 y 15). Se juega con cuatro fichas, cuya representación en el paño es la siguiente:
  
- Una ficha a pleno para el número 26, que se paga 35 veces la postura.
  
- Una ficha a caballo, respectivamente, para los números 0/3, 12/15, 32/35, que se paga 17 veces la postura.
  
La apuesta conjunta solo podrá realizarse por medio del crupier, quién, recibido y aceptado su anuncio, colocará las cuatro fichas directamente en el paño o, cuando las circunstancias del juego así lo aconsejen, en el espacio habilitado al efecto (casillero). En este último caso, de salir ganador un número incluido en la serie el crupier retirará del casillero las fichas que correspondan y las colocará en la posición del paño que represente la combinación ganadora, tratándose el resto de fichas como perdedoras y siendo recogidas por el crupier. Por ejemplo, saliendo ganador el número 26 se colocará una ficha a pleno en dicho número, retirándose el resto.
  
En todos los casos, el jugador que gana conserva la parte premiada de su apuesta y puede retirarla.
  
C) Posibilidades o suertes sencillas
  
Posibilidades. Los jugadores pueden apostar sobre par o impar (números pares o impares); sobre rojo o negro (números rojos o negros); sobre ?falta- (números del 1 al 18) o ?pasa- (números del 19 al 36).
  
En todos estos casos, el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla. La ganancia asciende al valor de la cantidad apostada.
  
a) Supuesto de salida del cero. En este caso, dos soluciones se ofrecen al jugador que ha apostado sobre una suerte sencilla: primero, retirar la mitad de su apuesta, mientras la otra mitad la recupera la banca; y segunda, dejar la totalidad de la apuesta en ?prisión?. Si en la jugada siguiente no sale el cero, las posturas ganadoras colocadas en ?prisión- recobran pura y simplemente su libertad, perdiéndose definitivamente todas las demás.
  
b) Si el cero sale por segunda vez, tercera vez, etc., el jugador tiene la misma opción, teniendo en cuenta que el valor residual de su apuesta pierde nuevamente el 50 por 100 de su valor en cada salida de cero. No obstante, si el valor residual de la postura queda por debajo del mínimo de la mesa, la apuesta debe quedar nuevamente en prisión.
  
Si el cero sale en la última jugada de la sesión, el jugador viene obligado a aceptar el reintegro de la mitad o de la cuarta parte de su apuesta inicial, según se trate de la primera o la segunda salida del número cero.
  
2º. Máximos y mínimos de las apuestas
  
A) Normas generales sobre tales límites
  
El mínimo de las apuestas en la ruleta viene determinado en la autorización concedida por la Comisión Técnica del Juego.
  
El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego existentes:
  
a) En las suertes sencillas, el máximo representa 360 o 540 la cantidad fijada como mínimo de la postura.
  
b) En las suertes múltiples, el máximo viene representado:
  
En el pleno o número completo, por 20 o 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 o 60 veces; en la fila transversal, por 60 o 90 veces; en el cuadro, por 80 o 120 veces; en la seisena, por 120 o 180 veces; en la columna y docena, por 240 o 360 veces y en la doble columna y doble docena, por 480 o 720 veces, respetando en todo caso que las apuestas sean múltiplos de los mínimos de las apuestas.
  
B) Normas especiales
  
a) El director de Juegos podrá modificar los mínimos de las apuestas en juegos o mesas determinados, siempre que el Casino tuviera autorización, al amparo de lo dispuesto en el artículo 14.e) del Reglamento de Casinos de Juego y, en todo caso, durante el desarrollo de la sesión y una vez puesta en funcionamiento una mesa, el Casino podrá variar el límite de apuesta de la misma conforme a lo establecido en el art.27.6.a) del Reglamento.
  
b) El Casino deberá poner en funcionamiento una mesa, con límite mínimo de apuestas autorizado para dicho juego, a menos que en la autorización concreta se dispusiera otra cosa.
  
c) Esta variación en los mínimos de las apuestas afectará al límite máximo de las apuestas y a la suma de dinero que el Casino debe tener en caja como garantía de las apuestas en la forma establecida por el Reglamento de Casinos.
  
3º. Funcionamiento del juego
  
Las fases sucesivas del mismo son las siguientes:
  
a) El crupier encargado de maniobrar la ruleta debe obligatoriamente accionar cada vez el cilindro en un sentido opuesto a la anterior y lanzar la bola en el sentido inverso.
  
b) Antes de esta maniobra, y mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola en la galería, pueden los jugadores realizar sus apuestas, hasta el momento en que el crupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del disco, anuncie ?no va más?. Desde entonces, ninguna postura puede ser aceptada sobre el paño.
  
c) Cuando la bola se detiene definitivamente en una de las treinta y siete casillas, el crupier anunciará en alta voz el número y las suertes sencillas ganadoras, tocando con su raqueta el citado número para designarle ostensiblemente al público, procediéndose a continuación por los crupiers a cobrar las fichas, a retirar las apuestas perdidas y al pago de aquellas que han resultado ganadoras, según el orden siguiente: Columnas, docenas, dobles columnas y dobles docenas; suertes simples (rojo, negro, pares, impares, pasa y falta); filas transversales y seisenas, cuadro y parejas, y, en último lugar, los plenos o números completos. En las mesas con un solo paño serán indistintamente los crupiers los que pagarán las apuestas ganadoras después de retirar las apuestas perdedoras.
  
d) En el supuesto de que una ficha o cualquier otro objeto caiga en el cilindro durante la rotación de la bola, cuando la bola salte fuera del cilindro o en el caso de un lanzamiento defectuoso, o cuando estando totalmente detenida la rotación del cilindro, la bola no cayese, el jefe de mesa debe detener el juego y anunciar inmediatamente en voz alta ?tirada nula?, recibir la bola y entregarla al crupier para que la vuelva a lanzar, poniéndola antes en el número que cayó en la jugada anterior.
  
e) Al final de cada sesión, el cilindro deberá ser cerrado con una tapa provista de llave o precinto sellado.
  
02. RULETA AMERICANA CON UN SOLO CERO
  
El funcionamiento de la variedad americana de la ruleta responde a los mismos principios que rigen la ruleta llamada europea o francesa. Por ello, en este apartado únicamente se recogen aquellas normas que son específicas de la ruleta americana, considerando aplicables, en consecuencia, para todo lo no previsto en ellas, las disposiciones referentes a la ruleta contenidas en el epígrafe 01 del presente Catálogo.
  
I. Instrumentos de la ruleta americana
  
La mesa es de pequeñas dimensiones, aunque puede ser autorizado el uso de una mesa doble. Solo podrá participar un número limitado de jugadores con fichas de color no superior a diez, de acuerdo con las características de la mesa, que se fijará por la Dirección de Juegos. Adicionalmente el jefe de mesa podrá autorizar apuestas realizadas con fichas de valor individual de las existentes en el Casino, siempre y cuando la utilización de estas fichas no impida la identificación del apostante. El mismo jefe de mesa podrá impedir nuevas apuestas mediante el uso de fichas de valor cuando considere que el número de apuestas es excesivo para el adecuado desarrollo y control del juego.
  
Dos diferencias existen con respecto a la ruleta europea:
  
a) Las apuestas se colocan sobre uno de los dos lados del tapete cuya disposición, para el caso de las apuestas en el lado izquierdo, es la que se refleja en la figura número 3.
  
b) En el reborde del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin valor determinado, sobre el cual se coloca un marcador que indica el valor dado a las fichas de ese color por el jugador. No obstante, la identificación de las fichas de color y el valor asignado a éstas podrá realizarse a través de pantallas o dispositivos electrónicos. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose al valor individual de las fichas existentes en el Casino.
  
Los marcadores del valor asignado a las fichas por el jugador podrán colocarse también en un lugar próximo a la mesa de juego debidamente autorizado o bien ser colocados sobre un pedestal adherido al arco exterior del cilindro, de forma que su base esté a la altura del reborde de este cilindro.
  
Figura número tres. Dibujos del paño de la ruleta americana.
  
II. Elementos personales
  
El jefe de mesa.
  
Le corresponde controlar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, siendo responsable de la claridad y regularidad del juego, de los pagos y de todas las operaciones efectuadas en sus mesas y del control de los marcadores. Dichas funciones se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, si bien podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de dos.
  
El crupier.
  
Se encarga de accionar el cilindro y de lanzar la bola, de auxiliar al cliente en la colocación de las posturas sobre la mesa, de la recogida y ordenación de los montones de fichas, bien de forma manual o mecánica, y de cuantas operaciones sean necesarias para el desarrollo del juego.
  
El auxiliar.
  
Se encargará, cuando así se determine por la Dirección de Juegos en función de las necesidades de la partida, de auxiliar al crupier en la clasificación de las fichas.
  
III. Funcionamiento del juego
  
a) En cada jugada, el crupier, cuando no esté asistido por el auxiliar, debe reconstruir los montones de fichas.
  
b) Los pagos deben ser siempre efectuados en el orden siguiente: Doble columna, columna, pasa, impar, negro, rojo, par, falta, doble docena, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y en último lugar el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta clase. Los pagos se realizan con fichas de color de un valor determinado, propias del jugador ganador, o con fichas y placas de valor o ambas.
  
IV. Combinaciones del juego
  
Dentro de las suertes sencillas, en caso de salida del cero, se pierde la mitad de la apuesta y se recupera la otra mitad.
  
V. Máximos y mínimos de las apuestas
  
El mínimo de la apuesta está determinado por la autorización concedida por la Comisión Técnica del Juego. El jugador, en el momento en que se atribuye una serie de fichas, puede fijar el valor que él desea dar a cada una de ellas, dentro de los límites del mínimo y máximo sobre un número entero. Si no se hace uso de esa facultad cada una de sus fichas representa el mínimo de la postura de la mesa.
  
a) El máximo viene fijado: Respecto a las suertes sencillas, el máximo representa 180 o 360 veces la cantidad fijada como mínimo de la postura.
  
b) Respecto a las suertes múltiples, el máximo viene representado por:
  
En el pleno o número completo, por 20 o 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 o 60 veces; en la fila transversal, por 60 o 90 veces; en el cuadro, por 80 o 120 veces; en la seisena, por 120 o 180 veces; en la columna y en la columna o docena, por 240 o 360 veces; y en la doble columna y en la doble docena, por 480 o 720 veces.
  
03. VEINTIUNO O BLACK-JACK
  
I. Denominación
  
El Veintiuno o Black-Jack es un juego de azar practicado con naipes de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, siendo el objeto del juego alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin pasar este límite.
  
II. Elementos del juego
  
1º. Mesa de juego
  
Mesa semicircular de medidas y características similares a las de póquer sin descarte y mini punto banco en su modalidad para siete o nueve jugadores.
  
 Figura número cuatro. Dibujo de la mesa de Black-Jack.
  
2º. Cartas o naipes
  
Al Black-Jack se juega con seis barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro. Las figuras valen diez puntos, el as un punto u once, según convenga al jugador, y las otras cartas tendrán su valor nominal.
  
3º. Distribuidor o sabot
  
Es un recipiente, de funcionamiento manual, mecánico o electrónico, debidamente homologado donde se introducen las cartas, una vez barajadas convenientemente, para su posterior distribución. En el caso de que el distribuidor o sabot sea electrónico el barajado previo de las cartas podrá realizarse automáticamente en su interior.
  
Todos los distribuidores deben ser numerados en cada establecimiento y guardados en el armario de las cartas o en otro distinto que cumpla las mismas exigencias. No obstante, los distribuidores, manuales o electrónicos, podrán mantenerse en la propia mesa siempre que, provistos de llave, precinto sellado o cualquier otro sistema de cierre, finalizada la sesión permanezcan conveniente cerrados. Su distribución a las diferentes mesas la realiza el director de Juegos o empleado responsable al comienzo de cada sesión, procurando evitar que los mismos distribuidores se destinen sistemáticamente a las mismas mesas.
  
III. Personal del Black-Jack
  
El Jefe de mesa. Le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, sí bien podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas y homogéneas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de tres en la modalidad de 9 jugadores y de cuatro en su modalidad de 7 jugadores. No obstante, si la Dirección de Juegos, y para el conjunto del casino, optase por compatibilizar las funciones de supervisión del jefe de mesa sobre juegos de naipes de contrapartida no homogéneos (Black-Jack, mini punto banco y pocker) el número de mesas a su cargo no podrá exceder de dos.
  
El crupier. Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, retirar las posturas perdedoras y pagar las que resulten ganadoras. El crupier podrá disponer de una banqueta o silla adecuada a su actividad.
  
IV. Jugadores
  
a) Sentados. El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete o nueve. Si algunas plazas no están cubiertas, pueden los jugadores apostar sobre las vacantes dentro de los límites de la apuesta, mandando sobre ella el de mayor apuesta o, en caso de igualdad, el de ?mano- más cercana al cajetín. Asimismo, podrán apostar sobre la mano de cualquier otro jugador y dentro de los límites de la apuesta máxima. En cualquier caso, el jugador situado en primera línea delante de cada casilla será el que mande en la misma.
  
Cada ?mano- de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.
  
b) También pueden participar en el juego los jugadores que están de pie apostando, sobre la ?mano- de un jugador, dentro de los límites de la apuesta máxima de cada plaza. Sin embargo, no pueden dar al jugador consejos o instrucciones, debiendo aceptar sus iniciativas.
  
c) En ningún caso el número de apuestas por plaza o casilla podrá exceder del número de cuatro.
  
V. Reglas del juego
  
1º. Posibilidades de juego
  
a) Juego simple o Black-Jack.
  
Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el crupier distribuirá un naipe a cada ?mano?, comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y dándose él mismo otro naipe.
  
Después se distribuirá un segundo naipe, siempre en el mismo orden, a cada ?mano?.
  
Seguidamente, preguntará a los jugadores que tienen la ?mano- si desean naipes adicionales. Cada jugador podrá rehusar o pedir naipes complementarios, uno por uno, hasta que lo crea oportuno, pero en ningún caso podrá pedir naipes suplementarios si ha obtenido ya una puntuación de 21 o más. Cuando una ?mano- obtenga una puntuación superior a 21, perderá, y el crupier recogerá inmediatamente su apuesta y los naipes antes de pasar a la ?mano- siguiente.
  
Cuando los jugadores hayan hecho su juego, el crupier se dará a sí mismo una o varias cartas. Al llegar a 17 puntos deberá plantarse, no pudiendo tomar naipes suplementarios. En caso contrario, deberá pedir otros naipes hasta que el total de su puntuación alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, deberá contarlo como once puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él más de 21 puntos, en cuyo caso, se tomará el valor de un punto. No obstante, si todos los jugadores se hubieran pasado, el crupier no necesitará tomar más cartas.
  
El crupier, después de anunciar su puntuación, procederá a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda. Irá entonces recogiendo las cartas y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente destinado para este fin, apartando las suyas en último lugar.
  
Si el banquero se hubiera pasado de 21 puntos pagará todas las apuestas que aún estén sobre el tapete.
  
Si no tuviera 21 puntos, recogerá las apuestas de las ?manos- que tengan una puntuación interior a la suya y pagará a aquellas que la tengan superior. Las ?manos- que hayan obtenido una puntuación igual a la del banquero serán nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas.
  
Los pagos se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta, pero si un jugador hiciera un Black-Jack, que consiste en alcanzar 21 puntos con sólo dos naipes, se le pagará siempre en razón de tres por dos. El Black-Jack ganará siempre a la puntuación de 21 obtenida con más de dos cartas.
  
b) El seguro.
  
Cuando el primer naipe del crupier sea un as, los jugadores que tengan Black-Jack podrán solicitar el pago a la par, finalizando con esto su jugada, o asegurarse contra el posible Black-Jack de la banca. El crupier propondrá este seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá asegurarse.
  
El jugador que se asegure depositará sobre la línea ?seguro?, situada enfrente de su puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si el crupier sacara entonces un diez, es decir, si realizase un Black-Jack, recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros a razón de dos por uno. Si no realizara Black-Jack recogerá los seguros y cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple.
  
c) Los pares.
  
Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor, podrá jugar ?a dos manos?. Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual a la suya inicial en la otra carta. Estas dos cartas y estas dos apuestas serán consideradas entonces como ?manos- separadas e independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por tanto, formar tantas ?manos- como sea el número de cartas de igual valor que reciba, hasta un máximo de seis pares por cada mano inicial. El jugador se plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego simple, empezando por la ?mano- más a su derecha antes de pasar a la siguiente. Si formase un nuevo par, podrá de nuevo separarlo y depositar otra apuesta igual. Cuando un jugador separa un par de ases, no se le permitirá pedir más que un sólo naipe por cada as que ha formado una nueva ?mano?.
  
Si un jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una y la siguiente fuese un as, esta jugada no será considerada como Black-Jack, y se le pagará solamente una vez su apuesta.
  
d) Apuesta doble.
  
Cuando el jugador obtuviera 9, 10 u 11 puntos con los dos primeros naipes, o un 8 y un as, o un 9 y un as, podrá doblar su apuesta. En este caso, no tendrá derecho más que a un solo naipe suplementario, siendo el valor del as inicial de un punto. La doble apuesta estará autorizada para todas las ?manos- comprendidos los pares.
  
En el supuesto indicado el crupier advertirá expresamente al jugador que el valor del as es de un punto.
  
e) Menor o mayor de 13.
  
Con independencia de las posibilidades de juego anteriormente relacionadas el Casino podrá poner en uso la modalidad de suerte simple para ?menor o mayor de 13?. Consiste en una apuesta opcional e independiente en la que el jugador apuesta sobre si el total de puntos de sus dos primeros naipes, siendo siempre uno el valor de as, es inferior o superior a trece, perdiéndose la postura en ambos casos para un total igual a 13. Los pagos se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta colocada en los espacios habilitados para ?mayor- o ?menor?, pudiendo ser ésta cualquier cantidad dentro del limite mínimo y máximo operativo en la mesa.
  
2º. Apuestas acumuladas y progresivos
  
La Conselleria competente en materia de juego podrá autorizar para este tipo de juego las denominadas apuestas especiales acumuladas o bonus para la obtención de premios especiales en dinero, o su equivalente en especie, con relación a combinaciones especiales de naipes obtenidas por parte de los jugadores dentro de sus manos en el curso de las partidas ordinarias y también entre varias mesas de Black-Jack.
  
Así mismo, se podrán autorizar apuestas adicionales e independientes para los jugadores, llamada «progresivos», cuyo objetivo es conseguir un premio especial que depende solamente de la jugada que obtenga el jugador y del importe acumulado por el progresivo en aquel momento, previa la deducción autorizada a favor del establecimiento. Para jugar al progresivo, cada jugador debe depositar una cantidad estipulada en la ranura con contador destinada a esta finalidad. Asimismo, puede existir un progresivo común a varias mesas. El desarrollo de esta modalidad de juego ha de estar expuesta en un lugar visible de la mesa y debe indicar las combinaciones que comportan premio y su importe.
  
El importe de la apuesta del progresivo no puede ser superior a la mitad de la apuesta mínima de la mesa.
  
3º. Máximo y mínimo de las apuestas
  
Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse, dentro de los límites del mínimo y máximo por casilla antes de distribuir las cartas.
  
a) El mínimo vendrá fijado por la autorización concedida por la Comisión Técnica del Juego. Son aplicables a este juego las normas de la ruleta referentes a la posibilidad de modificar el mínimo y el máximo de las apuestas.
  
b) El máximo de las apuestas es fijado por cada mesa en la autorización en 50, 100 o 200 veces el mínimo de la postura.
  
El máximo se entiende por ?mano- y puede ser sobrepasado en el supuesto de un jugador sentado, titular de varias ?manos- de otros jugadores.
  
4º Funcionamiento del juego
  
Existen diversas operaciones que son previas al comienzo de cada partida:
  
a) La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas que reglamentariamente se determinen.
  
b) Finalizadas las operaciones previas, cada uno de los montones se mezclará y cortará separadamente, al menos tres veces. Seguidamente el crupier reunirá los seis juegos y efectuará un corte y finalmente la media docena se presentará al jugador que recibió la carta roja en el último pasa para que efectúe un nuevo y último corte, en el supuesto de que rehusara hacerlo, el crupier se lo irá ofreciendo a los demás jugadores, siguiendo las agujas del reloj para que efectúe el corte, comenzando por la izquierda del crupier, si ninguno de los jugadores aceptara efectuar este último corte, el mismo será realizado por el jefe de mesa. Al inicio de la partida el último corte empezará a ofrecerse al primer jugador sentado en la mesa, comenzando por la izquierda del crupier.
  
Después del mismo, el crupier colocará un separador de muestra o de bloqueo, a fin de dejar como reserva una cantidad de cartas equivalente, como mínimo, a un juego. A continuación se introducirán las cartas en el distribuidor o sabot.
  
c) Antes de distribuir las cartas, el crupier apartará las cinco primeras del distribuidor y comenzará después la partida.
  
Las cartas se distribuirán siempre con las caras hacia arriba. Cuando aparezca el separador, el crupier debe enseñarlo al público y anunciará que la jugada que está realizando es la última de la talla. Si apareciera una carta con la cara hacia arriba en el distribuidor, se eliminará.
  
04. BOULE O BOLA
  
I. Denominación
  
La bola o boule es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar, igual que en la ruleta, del movimiento de una bola que se mueve dentro de una plataforma circular.
  
II. Elementos del juego
  
El juego de la bola se practica en una mesa, en cuyo centro se encuentra una plataforma circular y, a sus lados, dos paños destinados a recibir las apuestas. También puede incluir un solo paño.
  
La mencionada plataforma consiste en un plato circular de 1,50 metros de diámetro inserto en un cuadro de 1,85 metros de lado. En el centro presenta un saliente alrededor del cual se distribuyen dos filas, con 18 orificios, y con la numeración del 1 al 9, en uno de los cuales vendrá a caer la bola de caucho indicando el número ganador.
  
De ellos, los orificios con los números 1, 3, 6 y 8 son de color negro, y de color rojo los números 2, 4, 7 y 9, siendo amarillo, o de otro color, pero nunca rojo o negro, el número 5.
  
Los paños de juego son idénticos y están divididos en un determinado número de casillas, que corresponden a las diversas combinaciones posibles. El jugador puede elegir entre las suertes múltiples o sencillas, que consisten en realizar la apuesta sobre par o impar (números pares o impares), rojo o negro (números rojos o negros), pasa (números superiores al 5), y falta (números inferiores al 5). El número 5 no figura en ninguna de tales combinaciones, ocupa la casilla central del tablero y puede ser jugado como cualquier otro número, pero no es ni rojo ni negro y está excluido de la serie impar, pasa o falta.
  
Figura número cinco y seis. Dibujo de la plataforma y del paño de la mesa de boule.
  
III. El personal
  
El personal afecto es el siguiente:
  
El jefe de mesa es el que dirige la misma.
  
Habrá crupiers uno por cada paño, encargados de lanzar la bola, siguiendo un orden de rotación establecido por la dirección, sin que ninguno de ellos pueda especializarse en esta misión.
  
IV. Jugadores
  
En cada partida pueden participar un número indeterminado de ellos.
  
V. Reglas del juego
  
A. Combinaciones posibles
  
Sólo se pueden usar dos combinaciones:
  
Primera: Apostar sobre un número entero, del 1 al 9, en cuyo caso el ganador recibe siete veces el valor de su apuesta.
  
Segunda: apostar sobre una suerte sencilla (rojo o negro, par o impar, pasa o falta). En todos estos casos, el ganador recupera su apuesta y recibe un valor igual a ella. Sin embargo, cuando sale el número 5, se pierden todas las apuestas realizadas sobre estas suertes sencillas.
  
B. Máximo y mínimo de apuestas
  
El mínimo de apuestas viene fijado en la autorización concedida por la Comisión Técnica del Juego. Sin embargo, el director responsable del establecimiento puede abrir los paños con una apuesta mínima igual a dos veces la autorizada, siempre que aquel mínimo sea mantenido, al menos, en un paño, durante todo el tiempo en que permanezca abierto dicho establecimiento.
  
El máximo de apuestas vendrá fijado en la autorización. Para las apuestas sobre un número entero, no podrá ser inferior a cuarenta veces, ni superior a cien veces el mínimo autorizado; y para las suertes sencillas no podrá ser inferior a doscientas veces ni superior a quinientas veces dicho número.
  
Este máximo se aplica, por mesa, a cada jugador considerado aisladamente. Por ello, el establecimiento no puede fijar un máximo para el conjunto de apuestas que pertenezcan a jugadores diferentes y colocados sobre un número entero o sobre una suerte sencilla.
  
C. Funcionamiento del juego
  
Las apuestas se realizan por los jugadores a partir del momento en que el jefe de la partida anuncia ?hagan sus apuestas?. Estas son colocadas, en forma de fichas, en una de las casillas del tablero escogido por el jugador.
  
A continuación la bola es lanzada por el crupier a lo largo del borde exterior del plato circular, en el que dará numerosas vueltas antes de abordar la zona de los orificios. Es en este momento cuando el crupier pregunta ?¿están hechas las apuestas??. Seguidamente se anuncia ?no va más?. Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el crupier devuelve las fichas al apostante tardío con su rastrillo o raqueta.
  
Una vez que la bola queda inmovilizada en un orificio, el lanzador de la bola anuncia el resultado, diciendo en alta voz el número ganador y las suertes sencillas.
  
El crupier recoge entonces, con su rastrillo, todas las apuestas perdedoras, dejando sobre la mesa las apuestas ganadoras, a las que él añade la ganancia. El jugador que gana recupera, en todos los casos, su apuesta y puede retirarla del juego.
  
05. TREINTA Y CUARENTA
  
I. Denominación
  
El treinta y cuarenta es un juego de azar practicado con cartas, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.
  
II. Elementos del juego
  
1º. Cartas o naipes
  
Al treinta y cuarenta se juega con seis barajas, de las denominadas francesas, de 52 cartas cada una, todas de un mismo color, sin índices. Las figuras valen diez puntos, el as un punto y las otras cartas su valor nominal.
  
2º. Mesa de juego
  
Tendrá forma de escudo, dividida en cuatro casillas, dos de ellas de mayor tamaño, que corresponderán al ?rojo- y ?negro?: ambas estarán separadas por una banda central que contendrá el ?color?, situándose más abajo una casilla en forma triangular para el inverso.
  
En la parte opuesta se situará el jefe de mesa, colocándose a ambos lados de éste los dos crupiers. Delante y a la izquierda del crupier tallador existirá una ranura en la que se depositarán las cartas usadas y enfrente de los dos crupiers la caja que contiene la banca de la mesa.
  
Figura número siete. Dibujo de la mesa de treinta y cuarenta.
  
III. El personal
  
Cada mesa tendrá permanentemente destinados a su servicio un jefe de mesa y dos crupiers.
  
El jefe de mesa será el responsable del correcto desarrollo del juego.
  
Crupiers: existirán dos, situados uno frente a otro. Uno de ellos, el crupier tallador, tendrá como misión el reparto de las cartas y el otro el pago de las apuestas ganadoras y la retirada de las posturas perdedoras.
  
IV. Jugadores
  
En cada partida pueden apostar un número indeterminado de ellos.
  
V. Reglas del juego
  
1º Combinaciones posibles
  
Se han de formar dos filas desplazadas de cartas, la de arriba denominada ?negra- y la de abajo ?roja?. Se distribuirán cartas hasta que se obtenga por cada fila una puntuación comprendida entre treinta y cuarenta.
  
Los jugadores no pueden hacer uso más que de las combinaciones siguientes, por las que ellos reciben el equivalente de su apuesta.
  
a) Rojo o negro: Ganará la fila cuyas cartas tengan un valor más próximo a 31.
  
b) Color o inverso: Hay color si la fila ganadora es del mismo color que la primera carta de la fila negra.
  
En caso contrario hay inverso.
  
Cuando dos filas de cartas forman el mismo punto, el juego es nulo salvo que dicho punto sea 31. En este caso rigen las mismas disposiciones que regulan el sistema del cero en la ruleta. Las apuestas iguales o superiores, mediante el depósito de 1 por 100 del importe de la apuesta efectuado en el momento de la postura; a este efecto se situará una señal o placa sobre la postura al realizar ésta.
  
2º. Máximo y mínimo de las apuestas
  
El mínimo de las apuestas viene determinado en la autorización concedida por la Comisión Técnica del Juego.
  
El máximo será igual a mil veces el mínimo establecido.
  
3º. Desarrollo del juego
  
Una vez realizada la operación de mezclar las cartas por el crupier, se procederá por parte del jugador más próximo a la derecha de éste al corte de las mismas.
  
Acto seguido el crupier coloca una carta roja delante de las cinco últimas cartas del mazo. La aparición de esta carta roja determina la anulación del juego en curso, procediéndose a poner en la mesa y boca abajo las cinco últimas cartas, así como al recuento de las mismas.
  
Después de ser introducidas las cartas en el sabot se realiza, en forma descubierta, la colocación de éstas sobre la mesa, que comenzará necesariamente por la fila negra. Cuando el total alcance o sobrepase los 31 puntos, se iniciará la colocación de cartas en la fila roja. A continuación el crupier anuncia en voz alta la puntuación de cada fila y las suertes ganadoras (por ejemplo: dos negro y color ganan o negro e inverso ganan y lo mismo empezando por el rojo, es decir, dos rojo y color ganan o negro e inverso, el crupier anunciará también color gana o color pierde). Acto seguido, se procederá al pago de las apuestas ganadoras, operación que se realizará obligatoriamente suerte por suerte, comenzando siempre por color o inverso y después negro y rojo, y por las apuestas más alejadas del crupier. Sólo después de haber sido retiradas las posturas perdedoras podrá procederse al pago de las apuestas ganadoras.
  
Las cartas habrán de permanecer sobre la mesa durante todo el tiempo que dure la retirada y pago de las apuestas, de forma que los jugadores puedan verificar las puntuaciones de los distintos juegos.
  
06. PUNTO Y BANCA
  
I. Denominación
  
El punto y banca es un juego de cartas que enfrenta a varios jugadores entre sí, pudiendo el resto de aquellos apostar tanto a favor de la banca como contra ella. Corresponde en todo caso al establecimiento el ejercicio de la banca.
  
II. Elementos de juego
  
1º. Cartas
  
Al punto y banco en todas sus modalidades se juega con seis barajas debidamente homologadas de las denominadas francesas, de 52 cartas cada una, con índices grandes o pequeños y tamaño, autorizados expresamente para el Casino por la Comisión Técnica del Juego, de 57 \* 88 o 62,5 \* 88 milímetros, la mitad de un color y la otra mitad de otro. Los naipes podrán ser usados varias veces, siempre y cuando se encuentren en perfecto estado.
  
2º. Distribuidor o sabot
  
Se estará a lo dispuesto en epígrafe 03, apartado II, punto 3.
  
3º. Mesa de juego
  
Será de forma ovalada, con dos cortes o hendiduras situadas una enfrente a otra en los lados mayores de la mesa, destinados a acoger al jefe de mesa y a los tres crupiers, respectivamente. La mesa tendrá una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del jefe de mesa, que llevará el número uno. La numeración será correlativa, si bien podrá eliminarse el número 13. Cada departamento puede dar acogida a un jugador sentado. Existe asimismo igual número de casillas destinadas a recibir las apuestas hechas a favor de la banca. Su numeración se corresponderá con la de los departamentos de los jugadores. También podrá practicarse el juego en mesas reducidas con las dimensiones que determinen las características de cada una de sus tres modalidades?, para un número de jugadores sentados igual o inferior a nueve.
  
La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas: Una destinada a recibir las cartas usadas, llamada cesta; otra u otras dos para las propinas que se den a los empleados, y otra para introducir los billetes que se cambien por fichas o placas. Asimismo existirá una casilla situada en el centro de la mesa para recoger las apuestas a favor de empate.
  
Figura número ocho, nueve y diez. Dibujo de la mesa de punto y banco en sus tres modalidades.
  
III. Personal
  
1º. Jefe de mesa
  
Le corresponde la dirección y supervisión del juego en todas sus fases, resolviendo los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten. También llevará una lista en que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas que queden vacantes.
  
En la modalidad de juego para 14 jugadores cada mesa de juego tendrá afecto un jefe de mesa. En las modalidades de juego en mesa reducida, sin perjuicio de que las funciones de supervisión se lleven a cabo sobre cada una de las mesas, éstas podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas y homogéneas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de tres en la modalidad de 9 jugadores y de cuatro en su modalidad de 7 jugadores. No obstante, y para este último caso, de compatibilizarse, de conformidad con lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado III, funciones de supervisión sobre mesas de juegos de naipes de contrapartida no homogéneas, el número total de mesas a su cargo no podrá exceder de dos.
  
2º. Crupiers
  
En la modalidad de juego para catorce jugadores cada mesa tendrá afectos tres crupiers, si bien la Dirección de Juegos podrá, en función de las circunstancias de la partida, eximir la presencia en mesa de uno de ellos, siendo los responsables de las apuestas de sus respectivos lados de la mesa, así como de la recogida de apuestas perdedoras y del pago de las apuestas ganadoras. Les corresponde también la mezcla de las cartas, su introducción en el sabot y en la cesta, una vez usadas. Asimismo, recogerán la deducción que en beneficio del establecimiento haya que hacer, recibirán las propinas y las introducirán en la ranura destinada al efecto. Anunciarán el comienzo de cada jugada y de la mano ganadora, e informarán a los jugadores sobre las reglas a seguir en cada caso. Asimismo, pasarán el sabot, recogerán los naipes al final de cada jugada y comprobarán el estado de los mismos.
  
En las modalidades de juego en mesa reducida cada mesa tendrá afecto un único crupier. A él le corresponde dirigir la partida en todas sus fases, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su introducción en el sabot y distribución, siendo la primera y la tercera para Punto y la segunda y la cuarta para Banca, procediendo a extraer una carta adicional para el Punto o la Banca siguiendo las reglas de la tercera carta. El crupier podrá disponer de una banqueta o silla adecuada a su actividad.
  
Una vez recogidas las apuestas perdedoras y pagadas las ganadoras, previa deducción del beneficio del establecimiento, las cartas serán retiradas con las caras hacia abajo y depositadas en un recipiente destinado para este fin.
  
IV. Jugadores
  
Podrán participar en el juego los jugadores sentados frente a los departamentos numerados, y a opción de la Dirección del Casino, aquellos jugadores que permanezcan de pie.
  
Para la distribución de las cartas se establece un turno rotatorio a partir del situado frente a su departamento número uno. Si algún jugador no quiere realizar la distribución se pasará el sabot al jugador que esté situado a su derecha o bien podrá realizarse la distribución por el propio crupier.
  
El jugador que distribuye las cartas juega la ?mano- de la banca; la ?mano- del jugador corresponderá a aquel que haya realizado la apuesta más elevada; de no haber apuestas a favor de la ?mano- del jugador, tendrá las cartas el crupier. Se perderá el derecho a distribuir las cartas cuando la banca pierda la jugada, pasando el sabot al jugador correspondiente, de acuerdo con el turno establecido.
  
V. Banca
  
El establecimiento se constituye en banca y le corresponderá el cobro y pago de las apuestas. En el supuesto de resultar ganadora la ?mano- de la banca se efectuará una deducción del 5 por 100 de las apuestas ganadoras en beneficio del establecimiento.
  
El mínimo de las posturas podrá ser distinto para cada mesa, no pudiendo en ningún caso ser inferior al mínimo autorizado por la Comisión Técnica del Juego. El máximo de las apuestas será fijado para cada mesa en 50 o 100 veces el mínimo, pudiendo determinar la Dirección del Casino que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.
  
VI. Reglas del juego
  
1. Cada jugador recibe inicialmente dos cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale un punto. En la suma de los puntos se desprecian las decenas y sólo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán ser retiradas, a excepción de las efectuadas a ?empate?, que cobrarán del establecimiento su ganancia, a razón de ocho a uno.
  
Recibidas las dos primeras cartas por la ?mano- del jugador y la ?mano- de la banca, si la puntuación de alguna de éstas es 8 o 9, el juego se da por finalizado, no pudiendo la otra ?mano- solicitar una tercera carta.
  
2. Reglas de la tercera carta:
  
a) Para la ?mano- del jugador.
  
- Cuando su puntuación es de 0,1, 2, 3, 4 o 5 ha de pedir carta.
  
- Cuando su puntuación es de 6 o 7, ha de plantarse.
  
b) Para la ?mano- de la banca el juego se ajustará a lo dispuesto en el siguiente cuadro:
  
T: Significa pedir tercera carta
  
P: Significa plantarse
  
VII. Desarrollo del juego
  
Realizadas las operaciones de recuento, mezcla y corte del mazo, se colocará en su interior una carta bloqueo o carta de detención de un color que permita diferenciarla de las demás, cuidando de que por debajo de ella queden siete cartas. La aparición de la carta de detención determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se esté llevando a cabo en ese momento.
  
A continuación el crupier extrae una primera carta y la descubre. El valor de aquélla determinará el número de cartas que serán inutilizadas e introducidas en la cesta. Para este caso concreto, el valor de las figuras y los dieces será de diez puntos.
  
La orden del crupier ?no va más- y a continuación ?cartas?, está dirigida al jugador que tiene el sabot para que éste reparta dos cartas, boca abajo, a cada ?mano?. La primera y tercera cartas que corresponden a la ?mano- del jugador son trasladadas al crupier, quedándose la segunda carta y cuarta carta que corresponden a la banca, bajo la esquina frontal derecha del sabot. Acto seguido, son trasladadas las cartas de la ?mano- del jugador, se entregan a aquel que realizó la mayor apuesta a favor de dicha ?mano?, quien las mostrará devolviéndolas a continuación al crupier que anunciará la puntuación total y las colocará a su derecha. Asimismo, el jugador que distribuye las cartas las descubre y las traslada al crupier. Este anuncia el punto total para las dos cartas y las coloca a su izquierda. El jugador podrá ?saludar- una sola vez por partida o sabot.
  
El jugador que durante dos veces consecutivas rehuse tomar la mano deberá abandonar su plaza en la mesa de juego.
  
Cuando de acuerdo con las reglas establecidas, el jugador haya de plantarse, el crupier anunciará: ?El jugador se planta... (punto total)?; en caso contrario, dirá en alta voz: ?Carta para el jugador?. Iguales reglas son aplicadas a la ?mano- de la banca.
  
Finalizada la jugada, el crupier anunciará la ?mano- con la más alta puntuación, que será la ganadora, procediéndose a continuación al pago de las apuestas ganadoras y a la deducción, en su caso, del beneficio del establecimiento.
  
En caso de empate el jugador que apostara a empate cobrará la ganancia establecida.
  
07. BACARÁ, CHEMIN DE FER O FERROCARRIL
  
I. Denominación
  
El bacará-ferrocarril, conocido también como Chemin de fer, es un juego de cartas de los denominados de círculo que enfrenta a varios jugadores entre sí, teniendo uno de ellos la banca y pudiendo apostar contra ésta todos los jugadores que se hallan sentados y los que se encuentren detrás de éstos de pie.
  
II. Elementos del juego
  
1º. Cartas
  
Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, la mitad de ellas de un color y la otra mitad de color distinto.
  
Los naipes pueden ser usados varias veces y no habrán de ser sustituidos por otros, siempre y cuando se encuentren en perfecto estado. En lo que se refiere a las características que han de reunir las cartas, la forma de ser barajadas y manejadas durante el juego, se estará a lo dispuesto en el Reglamento de Casinos de Juego.
  
2º. Distribuidor o sabot
  
Se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado II, punto 3.
  
3º. Mesa de juego
  
Será de forma ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indica la posición del crupier. La mesa ha de tener una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del crupier. Cada departamento puede dar acogida a un solo jugador.
  
La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas o ranuras: Una en el centro, donde se introducirán las cartas usadas, también llamada cesta; otra a la derecha del crupier, para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o cagnotte, y una última, o dos en su caso, para propinas. La cantidad que constituye la banca estará situada frente al crupier a su izquierda, situándose a la derecha del mismo las ganancias del banquero que no constituyan la banca (que no hayan sido puestas en juego por éste).
  
III. Personal
  
Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un inspector, un crupier y un cambista (empleado de cambios).
  
1º. Inspector
  
Es el responsable del desarrollo correcto del juego. Actúa como delegado de la Dirección y le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en la mesa del juego. Llevará una relación de jugadores que aspiren a ocupar plazas que puedan quedarse vacantes.
  
2º. Crupier
  
Sin perjuicio de las funciones que a lo largo del presente epígrafe del Catálogo se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: Recuento, mezcla e introducción de las cartas en el sabot; traslado de las cartas a los jugadores por medio de su pala, anuncio en voz alta de las distintas frases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso de la cantidad que corresponda al pozo en la ranura correspondiente, introducción de las cartas usadas y de las propinas en las ranuras destinadas al efecto.
  
Asimismo, le corresponde la custodia y control de la suma que constituye la banca y el pago de las ganancias a los jugadores. También orientar a los jugadores que lo soliciten sobre las reglas aplicables en cada caso.
  
3º Cambista
  
Situado de pie frente o detrás del crupier, tiene por misión efectuar el cambio de dinero por fichas a los jugadores que lo soliciten, así como al crupier.
  
Además existirán servidores auxiliares en número no superior a uno por cuatro mesas o fracción. No podrán intervenir en todo cuanto se relacione con el desarrollo del juego, las cartas o las fichas.
  
IV. Jugadores
  
Frente a cada uno de los departamentos de la mesa, podrá sentarse un jugador. La superficie de los departamentos podrá ser utilizada para depositar las fichas y manejar, en su caso, las cartas. También podrán participar en el juego cuantos jugadores lo deseen, situándose de pie alrededor de la mesa y detrás de los que se hallen sentados.
  
A todos los efectos se establece el siguiente orden de prioridad entre los jugadores: Los jugadores sentados sobre los que están de pie; entre los primeros se seguirá la numeración correlativa de los departamentos a partir del que se halle situado a la derecha del banquero. Entre los que están de pie se seguirá el mismo orden de prioridades que entre los sentados. El jugador sentado que cambia de sitio durante una talla está obligado a dejar pasar la ?mano- ??saludar?-; además, no puede ejercer su derecho de prioridad para adquirir la ?mano- pasada, es decir, coger la banca, o para hacer banco hasta que no haya ?saludado?. Lo mismo ocurrirá cuando un jugador ocupe una plaza vacante durante la distribución de un sabot.
  
Si el cambio de asiento o la llegada de un nuevo jugador se hace al finalizar la talla, el orden de prioridades permanecerá intacto.
  
En ningún caso puede un jugador ocupar plaza de asiento en varias mesas de juego simultáneamente.
  
La ocupación de plazas vacantes se hará de la forma siguiente: tendrán prioridad, durante la talla, los inscritos en la lista de espera en poder del inspector, una vez concluida ésta los jugadores sentados que hayan solicitado cambio de plaza.
  
El jugador que durante dos veces consecutivas rehuse tomar la mano deberá abandonar su plaza en la mesa de juego.
  
Está prohibido a los jugadores de pie desplazarse de sitio para seguir la ?mano?. El que lo haga será cobrado el primero o pagado el último, en su caso.
  
El jugador que esté ausente de la mesa cuando le corresponda coger la ?mano- perderá su plaza en beneficio del primer inscrito en la lista de espera.
  
En ningún caso podrá ocuparse una plaza de asiento momentáneamente vacía.
  
V. Banca
  
La banca se adjudicará inicialmente al jugador situado a la derecha del crupier (sentado frente al departamento número 1) y será rotatoria siguiendo el orden de numeración de los departamentos.
  
Cualquier jugador, esté sentado o de pie, podrá, en cualquier pase de la banca, asociarse al banquero, si éste lo acepta, poniendo a su disposición una cantidad determinada. El asociado no podrá intervenir en ningún momento en el juego y ganará o perderá en las mismas condiciones que el banquero.
  
La banca podrá ser retenida por el jugador mientras gane, debiendo, en caso de pérdida, ser cedida al jugador situado a su derecha. Lo mismo ocurrirá cuando la banca sea abandonada voluntariamente. Si alguno de los jugadores no quiere coger la banca, ésta seguirá rotando por el orden establecido. En todo caso, el jugador que coge la banca habrá de hacerlo, por lo menos, con la misma cantidad que el que abandonó voluntariamente.
  
Si ningún jugador sentado desea adquirir la banca, se ofrece a los que están de pie, y si nadie la adquiere, el jugador que cedió la banca o pasó la ?mano- puede asociarse con el jugador que la ha adquirido posteriormente.
  
Cuando la banca no ha sido adquirida en el turno rotatorio, se subastará y adjudicará al mayor postor de entre los jugadores sentados y de pie, a excepción del banquero. Los jugadores sentados sólo tendrán prioridad sobre los que se hallan de pie en caso de pujas iguales.
  
Cuando algún jugador que está de pie adquiere la banca (toma la ?mano?), y la vuelve a pasar, aquélla se ofrece primero al jugador sentado a la derecha del último jugador sentado que tuviese la banca. Cuando el jugador que adquiere la banca está sentado al pasarla, ésta se ofrecerá primero al jugador sentado a su derecha.
  
Una vez adjudicada la banca, el total que la forma puede ser aumentado por el jugador con relación a la cantidad ofrecida, pero nunca disminuido.
  
Si la banca adjudicada es superior a la banca anterior, el jugador que había hecho banca antes de pasarle la ?mano- tiene derecho a coger las cartas, aunque su apuesta sea inferior a la de otros jugadores, pero sólo por una jugada.
  
El banquero que pasa la ?mano?, así como su asociado, no podrán participar en la subasta de la ?mano- que acaban de pasar, pero sí podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase la ?mano?, y así sucesivamente.
  
Si ningún jugador adquirió la banca, ésta vuelve al jugador situado a la derecha del banquero que pasó la ?mano?, quien deberá aceptarla por el mínimo establecido en la mesa. Caso de no hacerlo, cederá su plaza.
  
Cuando el jugador que adquirió una ?mano- pasada pierde, el sabot vuelve al jugador sentado a la derecha del banquero que pasó la ?mano?.
  
El jugador que adquiere la banca está obligado a dar cartas por lo menos una vez. Si se niega, la banca se subastará, pero no podrán pujar por ella ni este jugador ni el anterior banquero si hubiera pasado la ?mano?. Si en esta primera jugada hay igualdad de puntos, la banca puede ser cedida de acuerdo con las reglas generales.
  
El mínimo del punto o mínimo de las posturas, es decir, la cantidad mínima para poder jugar como punto contra la banca, no será necesariamente idéntico para las distintas mesas, ni podrá ser inferior en ningún caso al mínimo autorizado por la Comisión Técnica del Juego, que deberá aparecer ostensiblemente indicado en la mesa.
  
El máximo del punto o cantidad máxima que puede exponer un jugador es aquella cantidad equivalente a la existente en la banca en cada jugada. Cuando un jugador llega a dicha cantidad máxima se dice que ?hace banco?.
  
El máximo de la banca deberá ser equivalente a cien veces el mínimo autorizado para el punto, y el mínimo de aquélla no podrá ser inferior al de éste. Previa solicitud de los Casinos, podrá autorizarse el que la banca juegue sin máximo limitado.
  
La deducción en beneficio del establecimiento queda fijado en un 5 por 100 sobre las cantidades ganadas por el banquero en cada jugada.
  
?Garage- es la cantidad o conjunto de cantidades que el banquero excluye del juego, cuando se dan los casos o circunstancias siguientes:
  
a) ?Garage- voluntario.
  
Las ganancias obtenidas por el banquero normalmente pasan a formar parte de la banca, pero aquél podrá decidir voluntariamente excluirías del juego, siempre que la suma de las mismas supere una cantidad equivalente a cincuenta veces el mínimo del punto, pasando entonces a constituir o formar parte del ?garage?.
  
b) ?Garage- obligatorio.
  
Es la cantidad que el banquero ha de excluir del juego en la medida en que el importe de la banca excede de la suma de valores de los puntos.
  
c) ?Garage- impropio.
  
Es aquella parte de la banca que el banquero no puede poner en juego, porque excede de la cantidad máxima permitida para aquélla, es decir, de cien veces el mínimo del punto.
  
d) Exclusión del ?garage?.
  
En el caso de que la banca juegue sin máximo limitado, el banquero podrá renunciar al ?garage- anunciando ?todo va?.
  
VI. Reglas del juego
  
El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que llevan inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tiene ningún valor numérico y el as, que vale un punto. Se suma la puntuación de las cartas y se desprecian las decenas, teniendo valor exclusivamente la cifra de las unidades. Ganará aquel juego cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada es considerada nula.
  
El banquero reparte inicialmente y de forma alternativa dos cartas tapadas al jugador que se enfrenta con él y se da a sí mismo dos cartas tapadas. Si recibidas las dos primeras cartas, la puntuación es de ocho o nueve, éstas serán descubiertas y se abate el juego, debiendo el contrario mostrar asimismo su juego.
  
En los demás casos, el jugador que se enfrenta a la banca podrá solicitar una tercera carta o considerarse servido, lo que anunciará utilizando los términos ?carta- y ?no?, respectivamente. La actuación del jugador se atendrá a las reglas siguientes:
  
- Cuando tiene 0,1, 2, 3 o 4, ha de pedir carta.
  
- Cuando tiene 5, puede optar.
  
- Cuando tiene 6 o 7, ha de plantarse.
  
En el supuesto de que el jugador haga banco, no se le aplicarán estas reglas y tendrá libertad para pedir carta o quedarse servido, siempre que lo autorice el director de Juegos antes de comenzar la partida. A continuación, el banquero podrá optar entre pedir carta o no hacerlo, excepto cuando tiene cero (bacará), en que es obligatorio solicitar una tercera carta. A diferencia de las anteriores, la tercera carta se da siempre descubierta. El juego finaliza con el anuncio de la puntuación de cada jugador, el descubrimiento de las cartas y el pago o retirada de las apuestas, en su caso.
  
Todo jugador puede solicitar al crupier aclaraciones sobre las reglas del juego, quien está obligado a dárselas. Si el jugador tiene puntuación de 5 y solicita consejo al crupier, éste le hará plantarse.
  
El banquero podrá, si lo desea, solicitar del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso deberá ajustarse a lo en él establecido.
  
T: Significa pedir tercera carta
  
P: Significa plantarse
  
O: Significa que se puede optar.
  
VII. Desarrollo del juego
  
Es condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo, que haya en la mesa un mínimo de cuatro jugadores, cifra que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.
  
Al principio de cada partida, el crupier, después de mezclar las cartas, las ofrece a los jugadores, diciendo: ?señores, las cartas pasan?. Cualquier jugador puede mezclar las cartas, que, a su vez, habrán de mezclarse por última vez por el crupier cuando le sean devueltas. Hecho esto, ofrece las cartas al jugador situado a su izquierda, y así sucesivamente, hasta que alguno de ellos corte el mazo.
  
A continuación se colocará en el interior, antes de las siete cartas finales del mazo, una cartabloqueo, o carta de detención, de un color que permita diferenciarla de las demás. La aparición de aquella carta determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en el momento.
  
Adjudicada la banca, el banquero anunciará la cantidad puesta en juego, que será entregada en fichas al crupier, quien las colocará sobre la mesa, a su izquierda. Acto seguido, éste anunciará la suma, indicando a los jugadores que es la cifra máxima que pueden jugar, para ello utilizará la expresión ?hay ... euros en la banca?.
  
Si hay varios jugadores que quieren hacer banco, se seguirá el orden de las prioridades establecido en el apartado IV.
  
El banco hecho por un solo jugador, incluso si está de pie, tiene preferencia sobre el banco en asociación.
  
Si ninguno de los jugadores, sentados o de pie, está dispuesto a hacer banco, puede anunciarse banco parcial, con la expresión ?banco con la mesa?, para lo cual la cantidad de la postura habrá de ser la mitad de la banca. A continuación, el crupier invitará al resto de los jugadores a completar con sus apuestas la suma en banca, hasta que con la voz ?no van más apuestas- dé por finalizado el tiempo de apostar.
  
El jugador que ha anunciado ?banco con la mesa- tiene derecho a coger las cartas, incluso si está de pie, excepto cuando alguien dice la frase ?con la mesa y último completo?, siendo el hecho de completar la otra mitad el que da prioridad. El ?banco con la mesa- es considerado un acto aislado y no da prioridad para la jugada siguiente, salvo que haya sido hecho solo.
  
Cuando nadie hace banco, ni banco con la mesa, las cartas se dan al jugador sentado cuya apuesta sea más alta. En caso de igualdad de apuestas, se estará al orden general de prioridades entre los jugadores. Está prohibido que un jugador sentado una su apuesta a la de otros jugadores, estén de pie o sentados.
  
La petición de banco no tiene preferencia cuando las cartas han sido ya distribuidas, excepto cuando e! jugador repite el banco, ?banco seguido?, en cuyo caso puede hacerlo incluso después de la distribución de las cartas, siempre que otro jugador no las tenga ya en la mano. Tiene derecho a pedir banco seguido el jugador que hizo banco y perdió.
  
Si en el caso de ?banco seguido- el crupier da por error las cartas a otro jugador, éstas podrán ser reclamadas si aún no han sido vistas (la carta es considerada vista cuando ha sido levantada del tapiz).
  
Si la petición de banco seguido se produce después de la distribución y entrega de las cartas a otro jugador, éste último tiene preferencia si ha tomado cartas y las ha visto.
  
Cuando habiéndose anunciado correctamente banco seguido un jugador toma las cartas antes de que el crupier las dé al jugador que anunció banco seguido, aquéllas le serán retiradas, aunque hayan sido vistas, y se entregarán al jugador al que corresponda.
  
Todo banco seguido abandonado puede ser recuperado en caso de igualdad de puntuación entre el banquero y otro jugador o jugadores.
  
Cuando nadie hace banco y sólo un jugador apuesta contra la banca, éste tendrá derecho al ?banco seguido?.
  
Una vez realizadas las apuestas, y tras la voz del crupier ?no van más apuestas?, el banquero extraerá las cartas del sabot y las distribuirá de una en una alternativamente, empezando por el jugador contrario. Las cartas serán trasladadas hasta él por el crupier mediante la pala. Queda formalmente prohibido al banquero distribuir las cartas antes de que el crupier haya anunciado ?no van más apuestas?; sin embargo, podrá instar al crupier a que retire las posturas efectuadas después de mencionada dicha frase.
  
Examinadas las cartas y solicitada, en su caso, una tercera, se procederá a descubrir los respectivos juegos, pagando el crupier al ganador. Si el triunfo ha correspondiendo al banquero, se efectuará por el crupier la deducción correspondiente al pozo o cagnotte, y se introducirá su importe en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca, salvo si éste decide excluirías del juego, de acuerdo con lo previsto en el apartado V, en cuyo caso el crupier las colocará sobre la mesa, a su derecha.
  
Cuando se hayan terminado las cartas de un sabot, el crupier procederá a realizar las operaciones correspondientes de mezcla, corte e introducción del mazo en el sabot. El banquero que gana la última jugada de una talla tiene derecho a seguir siéndolo en la próxima, si ofrece una cantidad igual a la que constituía entonces la banca.
  
Ante la petición de algún jugador, las cartas serán controladas al final de la talla.
  
VIII. Errores e infracciones en el juego
  
1º. Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al sabot, y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si excepcionalmente el inspector estima que no debe aplicar esta regla en todo su rigor, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que toma la ?mano- pasada.
  
Toda carta que aparezca descubierta al ser extraída del sabot se considerará inservible y será retirada, sin que por ello pueden los jugadores disminuir o retirar sus apuestas.
  
Si en el transcurso de la distribución aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada será anulada.
  
Cuando alguna carta caiga al suelo sólo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del establecimiento, y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.
  
2º. Errores del crupier
  
Si el crupier descubre accidentalmente alguna carta durante la distribución, los jugadores habrán de ajustarse a las reglas del juego de banquero y punto. En el caso de que las dos cartas del punto sean descubiertas, el banquero habrá de atenerse a lo dispuesto en el cuadro de jugadas de la banca, debiendo pedir carta en los casos opcionales. Cualquier otra falta cometida por el crupier durante el reparto de las cartas anulará la jugada, siempre que no puede ser aquélla rectificada sin perjuicio para el banquero y el jugador.
  
En caso de que el crupier anuncie por error ?carta- cuando el punto ha dicho ?no?, la jugada se restablece conforme al cuadro. Si el banquero tiene 0,1, 2, 3, 4 o 5 y ya ha sacado una carta, ésta le es adjudicada; si ha sacado dos cartas, la primera de ellas se le adjudica y la segunda se desecha; si tiene 6 o 7, cualquier carta extraída es desechada.
  
3º. Errores del banquero
  
La extracción por parte del banquero de una quinta carta después de haber dado dos al punto y haberse dado él mismo dos, le obligará a aceptarla para sí en el supuesto de que el punto no solicite una tercera carta.
  
Si el banquero, en la distribución inicial, se da más de dos cartas, se considera que tiene una puntuación de cero (bacará), aunque conserve su derecho a pedir otra carta.
  
Cuando al dar la tercera carta el banquero da por error dos cartas al jugador contrario, se le adjudicará aquélla de las dos con la que forme una puntuación más alta. Lo contrario ocurrirá cuando el banquero se dé a sí mismo dos cartas en vez de una.
  
Si durante la distribución de las dos primeras cartas del punto el banquero deja caer alguna en la cesta, se considera que el punto abate con 9. Cuando esto ocurre con la tercera carta del punto, se considerará que su puntuación es de 9. El banquero tendrá, en este caso, derecho a una tercera carta, salvo si tiene 7.
  
Si durante el reparto el banquero descubre la primera o la tercera carta, al ir ambas dirigidas al punto, aquél deberá descubrir su carta respectiva. Cuando el banquero descubre por error las dos cartas dirigidas al contrario, además de descubrir sus dos cartas, habrá de ajustar obligatoriamente su juego al cuadro de jugadas de la banca.
  
El banquero ha de hablar siempre después del punto. Si abatiera antes de que éste se hubiera pronunciado, los jugadores podrán retirar sus apuestas. Cuando el banquero, teniendo 8 o 9, da u ofrece cartas, pierde su derecho a abatir.
  
La introducción por el banquero de alguna carta en la cesta antes de que haya sido vista de forma inequívoca por el resto de los jugadores, llevará aparejada la pérdida de la jugada para el banquero.
  
No podrá efectuarse ninguna reclamación contra el banquero cuando la jugada haya finalizado y las apuestas hayan sido cobradas o pagadas.
  
4º . Errores de los jugadores
  
Está formalmente prohibido ver las cartas recibidas de forma lenta y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee demasiado tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.
  
Excepto el crupier, nadie podrá dar consejos a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo dispuesto en el cuadro de jugadas.
  
Si por error el punto dice ?carta- en vez de ?no?, o viceversa, el banquero tiene derecho a darle o negarle la carta, a menos que aquél tenga bacará. En todo caso, el banquero habrá de pronunciarse antes de sacar la carta.
  
En el caso de que el punto se olvide de abatir en su momento, pierde este derecho; si ha pedido carta, la decisión la tomará el banquero. El punto que teniendo 9 olvida abatir pierde la jugada si el banquero abate con 8.
  
Cualquier otro error en el anuncio del juego por parte del punto será rectificado, desechándose, si procede, las cartas puestas en juego como consecuencia de dicho error. Se exceptuará de esta regla el jugador que hace banco, en cuyo caso habrá de sufrir las consecuencias de su error, salvo si tiene cero, bacará, con sus dos primeras cartas, pudiendo entonces solicitar siempre una tercera carta.
  
Si el jugador arroja las cartas en la cesta antes de que hayan sido vistas, la jugada se le dará por perdida.
  
Las apuestas de los puntos deben estar situadas a descubierto encima de la mesa y deben ser vigiladas por ellos mismos. Ninguna reclamación podrá ser aceptada si esta regla ha sido incumplida. Cuando haya posturas colocadas sobre la raya, juegan la mitad; cualquier otro anuncio por parte del jugador obliga al crupier a proceder al cambio inmediato, sin que el jugador pueda oponerse.
  
Los casos no previstos en el presente epígrafe del Catálogo de Juegos serán sometidos a la apreciación del jefe de la mesa, quien resolverá.
  
08. BACARÁ A DOS PAÑOS
  
I. Denominación
  
El bacará a dos paños es un juego de cartas de los denominados de círculo, que enfrenta a un jugador que es la banca con otros jugadores, pudiendo apostar contra aquél tanto los jugadores que se hallan sentados alrededor de la mesa de juego como los que están situados de pie detrás de aquéllos.
  
Recibe también el nombre de banca o banca francesa y puede revestir dos modalidades: Banca limitada y banca libre o abierta. En el primer caso, el banquero sólo responderá por la cantidad, que situada sobre la mesa constituye la banca en cada momento. En la banca libre o banca abierta, su titular ha de responder frente a todas las posturas sin límite.
  
En la banca limitada existirá un límite o cifra máxima para constituir la banca, independientemente de que durante el transcurso del juego el banquero supere con sus ganancias tal cantidad máxima de adjudicación.
  
II. Elementos de juego
  
1º. Cartas
  
Se utilizarán barajas de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, siendo obligatorio que sean siempre barajas a estrenar. Serán necesarias seis barajas, tres de un color y tres de otro, tanto en la banca libre como en la limitada.
  
2º. Distribuidor o sabot
  
Se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado II, punto 3.
  
3º. Mesa de juego
  
Será ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indicará la posición del crupier. Frente a él se colocará el banquero, que tendrá a su derecha el primer paño, formado por una serie de departamentos y numerados a partir del más cercano al banquero, que llevará el número 1; a su izquierda estará el segundo paño, con el mismo número de departamentos y numeración correlativa, iniciada con el número siguiente al último del primer paño, en el departamento situado más próximo al banquero.
  
Además, cada paño tendrá una superficie delimitada destinada a recoger las posturas que se quieren realizar sobre el otro paño. Las apuestas, colocadas sobre la raya que separa aquella superficie del resto del paño, jugarán por partes iguales a los dos paños.
  
En la parte libre de la mesa habrá una primera ranura para las cartas usadas, llamada cesta; una segunda ranura, a la derecha del crupier, para las deducciones en beneficio de la casa sobre las ganancias del banquero, que recibe el nombre de pozo o cagnotte y una tercera ranura, que pueden ser dos, para recoger propinas.
  
III. Personal
  
El personal mínimo necesario será: Un inspector, un crupier, un cambista y un auxiliar. Será aplicable al inspector, crupier y cambista, respectivamente, lo dispuesto en los números 1, 2 y 3 del apartado III del epígrafe 07 del presente Catálogo.
  
IV. Jugadores
  
También llamados puntos, cada uno podrá ocupar uno de los departamentos numerados en la mesa. Asimismo, podrán sentarse más jugadores, que se situarán detrás de aquéllos entre los distintos departamentos.
  
Igualmente podrán realizar apuestas en los distintos paños cuantos jugadores estén situados de pie, detrás de aquellos que estén sentados.
  
El orden de prioridad, a efectos de apuestas, entre los jugadores, será el siguiente: Dentro de un mismo paño, los jugadores sentados en los departamentos numerados más cercanos al banquero; a continuación, el resto de los jugadores, por el mismo orden que los sentados.
  
En el supuesto de que se anuncie banco en ambos paños, se procederá por sorteo para determinar la prioridad de los paños.
  
Las cartas sólo podrán ser manejadas por los jugadores que estén sentados en departamentos numerados, estableciéndose un turno rotatorio conforme al orden de numeración de cada paño. Las cartas habrán de ser cedidas por el jugador, siguiendo el turno establecido en caso triunfo de la banca. Queda exceptuado de esta regla el jugador que haga banco, que esté de pie o sentado para manejar las cartas.
  
Los jugadores que quieran ocupar una plaza sentada, deberán hacerse inscribir en la lista de espera que lleva el inspector en cada mesa.
  
V. Banca
  
1º. El inspector, a la hora de apertura, anunciará el nombre del banquero y la cantidad del montante de la banca. Si no hubiera banquero, el inspector subastará la banca y la adjudicará al mejor postor, pudiendo pujar por ella todos los jugadores.
  
En caso de igualdad de pujas, la adjudicación se hará por sorteo.
  
La adjudicación podrá hacerse a una o varias tallas, y a juicio del director de Juegos, para uno o varios días. El importe de la banca deberá ser depositado, antes del comienzo de la partida, en la caja del Casino, en efectivo o mediante cheques librados por banco.
  
El banquero podrá abandonar la banca una vez realizada la primera jugada, anunciando la cantidad que retira. Si el banquero gana y se retira, durante el mismo sabot no podrá volver a ser banquero. Se entenderá que la banca ha saltado cuando no queden fondos en la misma. En este caso, el banquero tiene derecho a continuar, efectuando un nuevo depósito igual o superior al inicial, o a abandonar la banca. Caso de que continúe con la banca, puede cambiar de sabot.
  
En cualquiera de los casos, abandonada la banca por el banquero, el inspector volverá a ofrecerla a otro, por la misma cantidad inicial. Si no fuese aceptada por ninguno se subastará, o, en su caso, se sorteará nuevamente, iniciándose luego un nuevo sabot. Si no se presenta ningún postor, se dará por finalizada la partida.
  
El mínimo y el máximo de las posturas vendrá establecido en la autorización. Los mínimos podrán variar para las distintas mesas de juego.
  
La cantidad que forme la banca será necesariamente limitada en la modalidad de banca limitada. En la autorización se fijará el máximo y mínimo de la banca.
  
2º. En la banca libre no existirá tope máximo para la banca, y el establecimiento no podrá fijar un máximo a las posturas de los jugadores. Cualquier jugador podrá ser banquero, en la modalidad de banca libre, si justifica la existencia de un depósito, considerado suficiente, en la propia caja del establecimiento o en la de una entidad de crédito previamente admitida por la Dirección del establecimiento, de tal forma que pueda pagar todas las apuestas sin que la responsabilidad del establecimiento pueda verse en ningún momento comprometida.
  
El bacará con banca libre sólo podrá practicarse en una mesa por cada establecimiento y por un máximo de dos sesiones separadas entre sí por la hora de la cena. En cada sesión se jugarán dos tallas.
  
3º. La deducción en beneficio del establecimiento queda fijada en un 2 por ciento sobre las cantidades ganadas en cada jugada por el banquero para la banca limitada, y en 1,25 por 100 para la banca libre.
  
VI. Reglas de juego
  
Las reglas contenidas en el apartado VI del epígrafe 07 del presente Catálogo son aplicables con carácter general. Sin perjuicio de ello se establecen las adaptaciones que se detallan a continuación.
  
Se enfrentan dos jugadores, uno por cada paño, contra el banquero, siguiendo el turno establecido en el apartado IV, párrafo 5.
  
Si la puntuación de las dos primeras cartas es de 0,1, 2, 3 y 4, los jugadores han de pedir una tercera carta; si dicha puntuación es de 5, tienen libertad para pedir carta o quedarse servidos, y, por fin, si es de 8 o 9 han de descubrir sus cartas. Queda exceptuado de esta regla el jugador que al principio de la partida haga banco.
  
El banquero puede pedir carta o plantarse, salvo si solicita del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso habrá de seguirlo siempre que se indique lo mismo para los dos paños. El cuadro de jugadas de la banca es el recogido en el epígrafe 07 del presente Catálogo.
  
Un 8 con las dos primeras cartas gana siempre a un 8 o 9 utilizando una tercera carta.
  
Se puede pedir banco por cualquier jugador, esté sentado o de pie, por una sola vez y al principio de cada partida. El banco comprenderá los dos paños, pero el juego se desarrollará exactamente igual que si hubiera dos jugadores, de tal forma que no se podrán ver las cartas del segundo paño por el jugador hasta haber jugado en el primer paño. En caso de que haya juego nulo, podrá repetirse la jugada hasta dos veces más. Se entenderá que ha habido juego nulo cuando no ha habido pérdida o ganancia por parte de ninguno de los dos jugadores.
  
Está prohibido a los puntos el juego en asociación.
  
VII. Desarrollo del juego
  
Es condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo que haya un mínimo de dos jugadores por paño, cifra que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.
  
Una vez realizadas las operaciones de recuento, mezcla y corte del mazo se colocará en su interior una carta-bloqueo o carta de detención de un color que permita diferenciarla de las demás, cuidando de que por debajo de ella queden 10 cartas. La aparición de aquella carta determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en ese momento.
  
Adjudicada la banca, de acuerdo con lo establecido en el apartado V, el banquero entregará la cantidad puesta en juego, en fichas, al crupier para su custodia. A continuación, se realizarán las posturas en ambos paños, de acuerdo con el orden de prioridad que establece el apartado IV, párrafo 3, hasta que el crupier anuncie con la voz ?ya no va más- la terminación del tiempo de apostar. Las apuestas no podrán ser colocadas inmediatamente a la derecha o a la izquierda del banquero y del crupier.
  
Las apuestas colocadas sobre la raya que separa la zona del jugador de la zona de apuestas juegan la mitad, de la misma forma que las posturas colocadas sobre la raya que separa la zona de apuestas de un paño de la zona de otro paño juegan a los dos paños. En este caso, cuando la mitad de una apuesta a caballo representa un número impar de unidades de apuestas, se considera que la fracción más fuerte juega al primer paño.
  
El banquero, entonces, extraerá las cartas del sabot y las repartirá de una en una por el siguiente orden: Primer paño, segundo paño y banca. Las cartas serán trasladadas hasta los jugadores por el crupier mediante una pala. Serán los contrarios de la banca y tendrán las cartas los jugadores a los que corresponda, de acuerdo con el turno establecido en el apartado IV, párrafo 5. El jugador que tiene la mano, después de haber visto su puntuación, abata o no, debe dejar las cartas sobre la mesa. Examinadas las cartas, los jugadores que son mano en cada paño habrán de pronunciarse por su orden respectivo y antes del banquero. Finalizada la jugada, el crupier separa las cartas y anuncia el punto. El banquero habrá de enseñar su punto a los dos paños.
  
A continuación, se procederá por el crupier al pago de las posturas ganadoras y a la retirada de las perdedoras; en el caso de que el banquero gane en los dos paños, o su ganancia en uno sea superior a la pérdida en el otro, el crupier ingresará la cantidad que corresponda al pozo o cagnotte, en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca. Ante la petición de algún jugador, las cartas serán controladas al final de la talla.
  
VIII. Errores e infracciones en el juego
  
1º. Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al sabot y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si de forma excepcional el inspector estima que no debe aplicar esta regla, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que tome la mano.
  
Toda carta que aparezca descubierta al ser extraída del sabot se considerará inservible y será retirada, sin que por ello los jugadores puedan disminuir o retirar sus apuestas.
  
Si en el transcurso de la distribución aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada será nula.
  
Cuando alguna carta caiga al suelo solo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del establecimiento y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.
  
Si las cartas son dadas o tomadas por error por un jugador distinto del que tiene la mano, si aquél ya se pronunció, la jugada será mantenida, pasándose las cartas en la jugada siguiente al jugador al que le correspondía.
  
2º. Errores del banquero
  
En todos los casos de distribución irregular la jugada será rectificada, si ello puede hacerse de forma evidente; en caso contrario, aquélla será anulada.
  
Si el banquero da carta a un paño que ha dicho ?no- o no da carta a un paño que solicitó, la jugada será restablecida de acuerdo con las normas de los errores de los jugadores.
  
Si las dos cartas de un paño son descubiertas durante la distribución, la jugada se llevará a cabo de acuerdo con lo dispuesto en el tercer párrafo del número 3 del presente apartado y ninguna apuesta podrá ser aumentada, disminuida o retirada.
  
Si durante la distribución algunas cartas caen en la cesta sin haber sido vistas, la jugada será anulada para el paño que perdió las cartas o para los dos paños, si correspondían al banquero. En el caso de que se trate de alguna de las terceras apuestas, si ha sido vista, será recuperada por el crupier y la jugada continuará.
  
3º. Actuaciones del banquero en las jugadas restablecidas
  
Cuando un paño abate al banquero está obligado a seguir el cuadro de jugadas de la banca respecto al otro paño, pidiendo tercera carta en los dos supuestos opcionales.
  
Cuando el cuadro de jugadas de la banca indica lo mismo para los dos paños, el banquero deberá seguirlo.
  
Cuando el cuadro indica pedir carta en un paño y plantarse en el otro, el banquero es libre de plantarse o pedir, si el error ha sido de un jugador o del crupier; si el error ha sido del banquero, éste habrá de pedir carta obligatoriamente, si tiene cinco o menos, plantándose en caso contrario. Dar una carta a un paño que no la ha solicitado o dar a un paño la carta destinada a otro, no constituye una falta del banquero, que no pierde su derecho a solicitar una tercera carta.
  
4º. Errores de los jugadores
  
Si el primer paño dice ?no- teniendo menos de cinco y el segundo paño ha recibido carta, ésta volverá al primer paño; el segundo paño recibirá entonces la carta siguiente, haya sido recogida o no por el banquero, y éste actuará de acuerdo con lo dispuesto en el número 3 del presente apartado.
  
Si el primer paño pide carta, teniendo seis o más, la carta recibida irá al segundo paño, si pidió carta, o al banquero, de acuerdo con las reglas contenidas en este apartado, número 3.
  
Si el primer paño dice ?carta- y después ?no- o viceversa, el crupier deberá hacer especificar al jugador lo que desea y verificar su puntuación. Si ésta es de cinco, la primera palabra se considerará correcta; si tiene otro punto, la jugada será restablecida de acuerdo con las reglas de los párrafos anteriores.
  
El jugador que dice ?no- teniendo ocho o nueve pierde su derecho a abatir; si pide carta, la jugada será restablecida de acuerdo con los párrafos anteriores.
  
Las mismas reglas se aplicarán entre el segundo paño y el banquero, en caso de error de aquel paño.
  
5º. Está formalmente prohibido ver las cartas recibidas de forma lenta y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee mucho tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.
  
Excepto el crupier nadie podrá dar consejo a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo dispuesto en el cuadro de jugadas.
  
Si las cartas del banquero o de alguno de los paños son arrojadas a la cesta sin haber sido mostradas se considerará que su puntuación era de cero (bacará). Si esta falta es cometida por el crupier, las cartas serán recogidas y la puntuación reconstituida de acuerdo con el testimonio del jugador cuyas cartas fueron arrojadas a la cesta y de los otros jugadores que las hayan visto.
  
El banquero que anuncia un punto que no es el suyo podrá solicitar una tercera carta, siempre que los otros jugadores no hayan mostrado sus puntos. En caso contrario, se estará a lo dispuesto en el párrafo tercero del número 3 del presente apartado.
  
Ninguna reclamación podrá ser formulada una vez finalizada la jugada correspondiente y pagadas o cobradas las apuestas.
  
Los casos no previstos en el presente Catálogo de Juegos serán resueltos por el inspector.
  
09. DADOS O CRAPS
  
I. Denominación
  
El juego de dados es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.
  
II. Elementos del juego
  
1º. Dados
  
El juego de dados se juega con dos dados, del mismo color, de material transparente, con las superficies pulimentadas, de 20 a 25 mm. de lado. Deberán tener los bordes bien definidos (cortantes), los ángulos vivos y los puntos marcados al ras. No se admitirán, por tanto, dados con bordes biselados, ángulos redondeados o puntos cóncavos.
  
En una de las caras figurará el número de orden del fabricante y las siglas del establecimiento, sin que ello perjudique a su equilibrio.
  
En cada sesión se pondrán a disposición de cada mesa dedicada al juego de los dados seis dados en perfecto estado y distintos de los usados en la sesión anterior.
  
Dos dados se utilizarán en la partida, quedando en reserva los otros cuatro, en una cavidad prevista a este efecto en las mesas de juego, para el caso de tener que sustituir a los primeros.
  
III. Personal
  
En cada mesa de dados prestará sus servicios un jefe de mesa, dos crupiers y un stickman.
  
El jefe de mesa es el responsable de la claridad y regularidad del juego, colaborando con los crupiers en el manejo de fichas y depositando el dinero en caja.
  
Los crupiers se ocuparán de recoger las apuestas perdidas, colocar en su caso las apuestas sobre la caja indicando el punto y pagar las apuestas ganadoras. Se ocuparán, asimismo, de los cambios de billetes y fichas que solicitan los jugadores.
  
El stickman estará encargado de comprobar el buen estado de los dados, de entregarlos a los jugadores y de hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego.
  
IV. Reglas del juego
  
1º. Combinaciones
  
Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes clases de suertes:
  
A) Suertes sencillas, que se pagarán a la par.
  
Win. Que se juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pierde con 2, 3 o 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto, que se indica por el crupier mediante una placa colocada sobre la caja correspondiente a este número. Las apuestas sobre el Win ganan si el punto se repite, pierden si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los dados cambian de mano cuando sale el 7, que hace perder.
  
Don't Win. Que se juega a la primera tirada. Gana con 2 o 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre Don't Win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite.
  
Come. Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 en la tirada siguiente y pierde si sale el 2, 3 o 12. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número.
  
Dont Come. Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 o 3, pierde con el 7 o el 11 y da resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta.
  
Las apuestas colocadas sobre Win no pueden ser retiradas y deben jugar hasta que se hayan ganado o perdido.
  
Field. Que se juega en cualquier momento de la partida, siendo decisiva cada ?tirada?. Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10,11 o 12 y pierden los restantes resultados. Se paga doble si sale el 2 o el 12, y a la par para las otras puntuaciones.
  
Big 6. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador.
  
Big 8. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante.
  
Under 7. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o superior a 7.
  
Over 7. Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
  
B) Suertes múltiples, que se puedan jugar en cualquier momento de la partida.
  
Hard Ways. Que se juega sobre los totales de 4, 6, 8 o 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas después de cada tirada no decisiva. Gana si sale el ?doble elegido- y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles. El doble de 2 y el doble de 5 se pagan siete veces la apuesta, el doble de 3 y el doble de 4, nueve veces la apuesta.
  
Juego de 7.Que se paga cuatro veces la apuesta. Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado.
  
Juego de 11.Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 11; pierde si sale cualquier otro resultado.
  
Any Craps. Que se paga siete veces la apuesta. Gana si sale el 2, 3 o 12; pierde si sale cualquier otro resultado.
  
Craps 2. Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado.
  
Craps 3. Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado.
  
Craps 12. Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado.
  
Horm. Que se paga cuatro veces la apuesta. Esta suerte, que asocia el Craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3,12 u 11; pierde con cualquier otro resultado.
  
C) Suertes asociadas, que sólo pueden jugarse cuando la suerte simple correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y siguen la suerte de ésta, aunque pueden ser retiradas después de un juego no decisivo.
  
La suerte asociada al Win cuya apuesta se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto, pierde con el 7 y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta es pagada 2 por 1 si el punto es 4 o 10; 3 por 2 si el punto es 5 o 9; 6 por 5 si el punto es 6 u 8.
  
La suerte asociada al Dont Win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7, pierde con el punto y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta se paga 1 por 2 si el punto es 4 o 10; 2 por 3 si el punto es 5 o 9, y 5 por 6 si el punto es 6 u 8.
  
La suerte asociada del Come, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte simple correspondiente o próxima a ella. Esta suerte gana, pierde o da resultado nulo en las mismas condiciones que el Come y se paga como la suerte asociada del Win.
  
La suerte asociada al Don't Come, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte simple correspondiente. Esta suerte gana, pierde o da resultado nulo en las mismas condiciones que el Don't Come y se paga como la suerte asociada al Don't Win.
  
D) Las Place Bets, que pueden jugarse en cualquier momento de la partida sobre los números 4, 5, 6, 9 o 10 y pueden ser retiradas las apuestas en las tiradas no decisivas.
  
La Right Bet, en la que la apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7; pierde con el 7 o da resultado nulo. La apuesta se paga 7 por 6 si el punto es 6 u 8; 7 por 5 si el punto es 5 o 9, y 9 por 5, si el punto es 4 o 10.
  
La Wrong Bet, en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el crupier, con la ayuda de una contramarca con la indicación Wrong Bet. Gana si sale el 7 antes del punto; pierde si sale el punto o da resultado nulo. La apuesta es pagada 4 por 5 si el punto es 6 u 8, 5 por 8 si el punto es 5 o 9 y 5 por 11 si el punto es 4 o 10.
  
2º. Apuestas
  
Las apuestas mínima y máxima se determinarán en la autorización del Casino.
  
En las suertes sencillas, la apuesta máxima no podrá ser inferior a 100 veces ni superior a 1.000 veces del mínimo de la mesa.
  
En las suertes múltiples, la apuesta máxima será calculada de forma que la ganancia posible sea, al menos, igual a la permitida por el máximo sobre las suertes sencillas, y a lo más, igual al triple de dicha ganancia.
  
En las apuestas asociadas, de Win y Come, la apuesta máxima se determinará por el importe de las apuestas efectivamente hechas sobre las suertes sencillas correspondientes.
  
En las suertes asociadas del Don't Win y del Don't Come el máximo de la apuesta se fijará en función del punto jugado, esto es, para 4 y 10, el 200 por 100 del importe de la apuesta hecha sobre la suerte sencilla correspondiente; para el 5 y 9, el 150 por 100 de dicho importe, y para 6 u 8, el 120 por 100 del mismo importe.
  
En las Right Bet, el máximo de la apuesta estará en función del punto jugado e igual al máximo de las apuestas en las suertes sencillas para 4, 5, 9 y 10 o el 120 por 100 de este máximo para 6 y 8.
  
En las Wrong Bet, el máximo de la apuesta estará en función del punto jugado, e igual al 125 por 100 del máximo de las apuestas sobre las suertes sencillas para 6 y 8, al 160 por 100 de este máximo para el 5 y 9 y al 220 por 100 para el 4 y 10.
  
3º. Funcionamiento
  
El número de jugadores que podrá ocupar cada mesa de dados no estará limitado.
  
Los dados serán ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los crupiers y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador rehusa los dados pasarán al jugador siguiente, en el orden previsto. El stickman pasará los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, más que cuando tenga que examinarlos, o recogerlos cuando caigan al suelo.
  
El jugador que lance los dados deberá hacerlo inmediatamente después del anuncio de ?ya no va más?, y no deberá frotarlos ni guardarlos en la mano.
  
El tirador podrá pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no podrá hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el caso de que un dado salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrecerá elegir entre los cuatro dados restantes de la mesa, para terminar la jugada. Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores.
  
Los dados se lanzarán a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma, después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado.
  
Los dados deberán rodar y no deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el stickman anunciará ?tirada nula?.
  
El jefe de mesa podrá privar a un jugador de su derecho a tirar los dados, si incumple repetidamente las reglas del lanzamiento.
  
Después de un número determinado de tiradas, el jefe de mesa podrá acordar el cambio de dados. El stickman anunciará entonces ?cambio de dados- y pondrá delante del jugador, con el bastón, los seis dados al servicio de la mesa. El jugador cogerá dos para lanzarlos y los cuatro restantes serán devueltos, a la vista de los jugadores, a la caja prevista a estos efectos.
  
No podrán hacerse apuestas después del ?ya no va más?. El jugador que tira los dados deberá apostar sobre el Win o sobre el Don't Win antes de lanzarlos, pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.
  
10. RULETA DE LA FORTUNA
  
I. Denominación
  
La ruleta de la fortuna es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar del movimiento de una rueda que gira.
  
II. Elementos de juego
  
La ruleta de la fortuna se practica en una mesa, en la que van dibujadas las series de las apuestas.
  
La ruleta, de madera, con un tachón central en dorado, tiene un diámetro de 152 centímetros y va montada en un poste de madera de 8- que a su vez va apoyado en una sólida base también de madera. Tiene cincuenta y cuatro divisiones metálicas (celdas); cada una lleva dibujado un símbolo que corresponde a una postura.
  
La mesa está dividida en un determinado número de casillas, que corresponden a las diversas combinaciones posibles. El jugador puede elegir entre las siguientes combinaciones: 24, 15, 7, 4, 2 y Joker.
  
La mesa llevará una caja para el efectivo, una caja para los anticipos y otra para las propinas.
  
Figura número once. Dibujo de la ruleta y de la mesa.
  
III El personal
  
El personal afecto es el siguiente:
  
El Jefe de mesa, es el que dirige la misma y es el encargado de hacer girar la rueda.
  
Crupier encargado de efectuar los pagos y retirar las apuestas perdedoras.
  
Auxiliar. Se encargará, cuando así se determine por la Dirección de Juegos en función de las necesidades de la partida, de auxiliar al crupier en el desarrollo de sus funciones.
  
IV. Jugadores
  
En cada partida pueden participar un número indeterminado de ellos.
  
V. Reglas del juego
  
1.Combinaciones posibles
  
Se puede apostar a 24 posiciones, en cuyo caso el ganador empata; apostar 15 posiciones, pagándose a los ganadores 2 a 1; a 7 posiciones, pagándose 5 a 1; a 4 posiciones, pagándose 10 a 1; a 2 posiciones, pagándose 20 a 1; y en los dos Joker se paga 45 a 1.
  
2. Máximo y mínimo de apuestas
  
El máximo y mínimo de las apuestas viene fijado en la autorización de la Comisión Técnica del Juego.
  
3. Funcionamiento del juego
  
Las apuestas se realizan por los jugadores a partir del momento en que el jefe de mesa anuncia ?hagan sus apuestas?. Estas son colocadas, en forma de fichas, en una de las casillas de la mesa escogida por el jugador.
  
A continuación la rueda se hace girar por el jefe de mesa, dando numerosas vueltas antes de pararse. Cuando la rueda vaya perdiendo fuerza en su giro el crupier preguntará ?¿están hechas las apuestas??. Seguidamente se anunciará ?no va más?. Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el crupier devuelve la ficha al apostante tardío. Una vez que la rueda queda inmovilizada en una casilla, el jefe de mesa anuncia el resultado, diciendo en voz alta la posición ganadora.
  
El crupier recoge entonces todas las apuestas perdedoras, dejando sobre la mesa las apuestas ganadoras, a las que él añade la ganancia. El jugador que gana recupera, en todos los casos, su apuesta y puede retirarla del juego.
  
11. PÓQUER SIN DESCARTE
  
I. Denominación
  
El póquer sin descarte es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.
  
II. Elementos del juego
  
1. Cartas o naipes
  
Al póquer se juega con una baraja, de las denominadas francesas, de 52 cartas. El valor de las mismas, ordenadas de mayor a menor, es: As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El As puede utilizarse como la carta más pequeña delante del 2 o como un As detrás de la K.
  
2. Mesa de juego
  
Será de las mismas medidas y características que la de Black-Jack, con las casillas de apuestas divididas en dos espacios, uno para la postura inicial y delante otro para la segunda apuesta.
  
3. Distribuidor o sabot.
  
Se estará a lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado II, punto 3.
  
III. Personal
  
a) El jefe de mesa. Le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, sí bien podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas y homogéneas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de cuatro. No obstante, de compatibilizarse, de conformidad con lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado III, funciones de supervisión sobre mesas de juegos de naipes de contrapartida no homogéneas, el número total de mesas a su cargo no podrá exceder de dos.
  
b) El crupier. Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, retirar las apuestas perdedoras y el pago a los que resulten ganadores. El crupier podrá disponer de una banqueta o silla adecuada a su actividad.
  
IV. Jugadores
  
1. Sentados
  
El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, hasta un máximo de siete. Asimismo, podrán apostar a ?ciegas- sobre las casillas vacías o sobre la ?mano- de cualquier otro jugador, y dentro de los limites de la apuesta máxima.
  
2. Pueden también participar en el juego los jugadores que estén de pie, apostando sobre la «mano» de un jugador, dentro de los límites de la apuesta máxima. El número máximo de apuestas por casilla no será superior a cuatro.
  
En todos los casos, el jugador sentado delante de cada casilla será el que mande en la misma y no podrá enseñar sus cartas a los demás apostantes en su casilla para pedir consejo.
  
V. Reglas del juego
  
1. Combinaciones posibles
  
Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor, son las siguientes:
  
a) Escalera real de color. Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (por ejemplo: As, Rey, Dama, Jota y 10, de trébol). Se paga 100 veces la apuesta.
  
b) Escalera de color. Es la formada por cinco cartas correlativas del mismo palo (ejemplo:4, 5, 6, 7 y 8, de trébol). Se paga 25 veces la apuesta.
  
c) Póquer. Es el formado por cuatro cartas de un mismo valor (ejemplo: 4 Reyes). Se paga 20 veces la apuesta.
  
d) Full. Es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor pero distinto del anterior (ejemplo: 3 sietes y 2 ochos). Se paga 7 veces la apuesta.
  
e) Color. Es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (ejemplo: As, 4, 7, 8 y Dama, de trébol). Se paga 5 veces la apuesta.
  
f) Escalera. Es la formada por cinco cartas correlativas, sin que todas ellas sean del mismo palo (ejemplo: 7, 8, 9,10 y Jota). Se paga 4 veces la apuesta.
  
g) Trío. Es el formado por tres cartas de un mismo valor (ejemplo: tres Damas). Se paga 3 veces la apuesta.
  
h) Doble pareja. Es la formada por dos cartas del mismo valor y otras dos de igual valor pero distinto del anterior (ejemplo: 2 Reyes y 2 sietes). Se paga 2 veces la apuesta.
  
i) Pareja. Es la formada por dos cartas de igual valor y las otras tres diferentes (ejemplo: 2 Damas). Se paga una vez la apuesta.
  
j) Cartas mayores. Cuando no se producen ninguna de las combinaciones anteriores, pero las cartas del jugador son mayores que las del crupier. Se entiende que las cartas son mayores, atendiendo en primer lugar a la carta de mayor valor, si fueran iguales, a la siguiente y así sucesivamente. Se paga una vez la apuesta.
  
En cualquier caso, el jugador solo ganará las apuestas cuando su combinación sea superior a la del crupier, perdiéndola en caso contrario y conservando su apuesta pero sin ganar premio alguno en caso de empate. Cuando crupier y jugador tengan la misma jugada, ganará la apuesta quien tenga la combinación formada por cartas de mayor valor, atendiendo a las siguientes reglas: cuando ambos tengan póquer, ganará aquél que lo tenga superior (ejemplo: un póquer de reyes supera a uno de damas).
  
Cuando ambos tengan Full, ganará aquél que tenga las tres cartas iguales de mayor valor.
  
Cuando ambos tengan Escalera, de cualquier tipo, ganará aquél que tenga la carta de mayor valor.
  
Cuando ambos tengan Color, ganará aquel que tenga la carta de mayor valor (según lo descrito para las cartas mayores.).
  
Cuando ambos tengan Trío, ganará aquél que lo tenga formado por cartas de mayor valor (igual que en el Pocker).
  
Cuando ambos tengan Doble Pareja, ganará aquel que tenga la pareja formada por cartas de mayor valor, si coincidiese, se estará a la segunda pareja y, en último caso, a la carta restante de mayor valor.
  
Cuando ambos tengan Pareja, ganará aquél que la tenga de mayor valor, y si coincidiese se atenderá a la carta de mayor valor (según lo descrito para cartas mayores).
  
2. Máximo y mínimos de las apuestas
  
Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los límites mínimo y máximo por casilla establecidos para cada mesa.
  
El director de juegos del casino podrá fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de fluctuación que tenga autorizada el casino.
  
3. Bandas de fluctuación para la apuesta inicial
  
La banda de fluctuación para la apuesta mínima inicial se fijará en la autorización concedida por la Comisión Técnica del Juego.
  
El máximo de apuesta por casilla tendrá como límite el de 10, 20, 25 o 30 veces el mínimo operativo en la mesa.
  
Son aplicables a este juego las normas de la ruleta sobre modificación del mínimo y máximo de las apuestas.
  
4. Desarrollo del juego
  
La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas del Reglamento de Casinos de Juego.
  
Antes de la distribución de las cartas, los jugadores deberán efectuar sus apuestas iniciales dentro de los limites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente el crupier cerrará las apuestas con el ?no va más- y comenzará la distribución de los naipes de uno en uno, salvo que se utilice sabot automático en cuyo caso se realizará de cinco en cinco, boca abajo, a cada ?mano?, comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, dándose igualmente carta para la banca, hasta completar la distribución de las cinco cartas para cada ?mano- y para la banca, con la salvedad de que la última carta para la banca se dará descubierta.
  
Los jugadores miran sus cartas y tienen la opción de continuar el juego (?ir?) diciendo ?voy?, o retirarse del mismo (?pasar?) diciendo ?paso?. Los que opten por ?ir- deberán depositar sus cartas en la casilla destinada a la segunda apuesta, momento a partir del cual ya no podrán ser objeto de manipulación por parte del jugador, y, sobre éstas, doblar la apuesta inicial, añadiendo una cantidad doble a ésta; los que opten por ?pasar- perderán la apuesta inicial, que será retirada en ese momento por el crupier.
  
Después de que los jugadores se hallan decidido por ?ir- o ?pasar?, el crupier descubre las cuatro cartas tapadas de la banca.
  
La banca sólo juega si entre sus cartas existe, como mínimo, un As y un Rey, o una combinación superior; de no ser así, abonará a cada jugador una cantidad idéntica a la apostada inicialmente (1 por 1).
  
Si la banca juega, esto es, si tiene, como mínimo, un As y un Rey o una combinación superior, el crupier comparará sus cartas con la de los jugadores y pagará las combinaciones superiores a la suya, de acuerdo con lo establecido en el apartado 1 de las reglas del juego para la segunda apuesta abonando a la par (1 por 1) la postura inicial.
  
Los jugadores cuya combinación sea inferior a la del crupier perderán sus apuestas, que serán retiradas en su totalidad por éste.
  
En caso de empate se estará a lo dispuesto en el apartado 1.
  
Cualquier error en la distribución de las cartas, bien en el número de las mismas o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, supondrá la anulación de toda la jugada.
  
Está prohibido a los jugadores intercambiar información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo; cualquier violación de esa prohibición supondrá la pérdida de la totalidad de la apuesta.
  
Una vez retiradas las apuestas perdedoras y abonados los premios a las ganadoras, se dará por finalizada la jugada, iniciando una nueva.
  
5. Carrusel
  
Al margen de todo el juego de la mesa, se puede participar en un carrusel entre todas las mesas, en el que los jugadores que lo deseen introducen monedas o fichas en una hendidura situada delante de su casilla. La participación en el carrusel habilita al jugador al cobro de premios adicionales, previamente anunciados, que podrán ser en dinero, según el cuadro de ganancias para el acumulado que a continuación se detalla, o en especie.
  
Tabla mínima de pagos para el acumulado:
  
Escalera máxima de color 12.000 veces la postura.
  
Escalera de color 2.000 veces la postura.
  
Póquer 400 veces la postura.
  
Full 100 veces la postura.
  
Color 60 veces la postura.
  
12. POQUER DE CIRCULO: NORMAS GENERALES y ESPECIALIDADES DEL POQUER SINTETICO
  
I. Denominación
  
El póquer de círculo es un juego de cartas de los denominados de círculo porque enfrenta a varios jugadores entre sí. El objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible con una serie de cartas.
  
II. Elementos del juego
  
1. Cartas o naipes
  
Se juega con una baraja de las denominadas cartas ingleses de características similares a las utilizadas en el juego de Black-Jack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de las mismas ordenadas de mayor a menor es: As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El As puede ser utilizado como la carta más pequeña delante de la menor con que se juegue o como As detrás de la K.
  
2. Mesa de juego
  
Es de forma ovalada por uno de sus lados y con un ligero entrante en el lado contrario destinado a acoger al crupier. La mesa tiene una serie de espacios o departamentos separados y numerados a partir de la derecha del crupier que lleva el número 1. Cada departamento dará acogida a un jugador sentado.
  
La mesa debe tener las siguientes aberturas o ranuras: una a la derecha del crupier para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o cagnotte y otra, a la izquierda, para introducir las propinas.
  
3. Beneficio
  
El beneficio del establecimiento se podrá obtener eligiendo uno de las dos opciones que se describen a continuación:
  
a) Un porcentaje sobre el bote que, en ningún caso superará el 5%, y que se aplicará en cada uno de los intervalos de apuestas.
  
b) Un porcentaje que oscilará entre el 10 y el 20% del máximo de la mesa o del resto, por sesión, según la modalidad de póquer que se juegue. Se entiende por sesión, una hora de juego más las dos últimas manos.
  
La Dirección de juego del casino puede fijar previamente la duración de cada partida siempre que lo haga público a los jugadores. En el caso de que el casino no utilice esta facultad, la duración de la partida tiene que ser, como mínimo, la necesaria para que cada jugador que inicia la partida pueda tener la mano en dos ocasiones.
  
III. Personal
  
Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un crupier. La zona donde se desarrolle el juego está controlada por un jefe de sector o equivalente y, además, puede haber un cambista para diversas mesas.
  
1. Jefe de sector o equivalente
  
Es el responsable del desarrollo correcto del juego. Actúa como delegado de la dirección del casino, le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en las mesas de juego y llevará una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas que puedan quedar vacantes.
  
2. Crupier
  
Sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncio en voz alta de las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso del beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la ranura que para dicho fin existe en la mesa; introducción de las propinas en la ranura de la mesa destinada a tal efecto; control del juego y vigilancia para que ningún jugador apueste fuera de turno; custodia y control de la suma que constituye el bote y el pago del mismo. Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en cada momento de la partida y en el caso de que tenga problemas con algún jugador se lo debe comunicar al jefe de sector o equivalente.
  
3. Cambista
  
Caso de que la dirección lo considere necesario, podrá haber una persona que atenderá a las distintas mesas y cuya función será cambiar dinero por fichas.
  
IV. Jugadores
  
Frente a cada uno de los espacios o departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y mantener, en su caso, las cartas.
  
Al comienzo de la partida se sortearán los puestos.
  
Si la partida ya está iniciada será el jefe de sector o equivalente quien asigna el puesto en la mesa si hay plaza libre.
  
A petición propia un jugador puede descansar dos jugadas o manos sin perder el puesto en la mesa.
  
V. Prohibiciones
  
Está totalmente prohibido que un jugador abandone la mesa de juego dejando encargado a otro jugador que le realice e iguale las apuestas, pues cada jugador juega por sí mismo y no se permiten las actuaciones siguientes:
  
a) El juego por parejas ni siquiera temporalmente.
  
b) Jugarse el bote conjuntamente.
  
c) Repartirse el bote voluntariamente.
  
d) La connivencia entre jugadores.
  
e) Comprar o añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la jugada.
  
f) Prestarse dinero entre jugadores.
  
g) Guardarse las fichas de su resto.
  
h) Retirar las cartas de la mesa o alejarlas de la vista del crupier y de los demás jugadores.
  
VI. Reglas del juego
  
1. Combinaciones posibles
  
Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones que se describen a continuación:
  
a) Escalera de color real: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (As, K, Q, J y 10).
  
b) Escalera de color: es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 6, 7, 8, 9, y 10).
  
c) Póquer: es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor (ejemplo: cuatro K y un 6).
  
d) Full: es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos también distintas de igual valor (ejemplo: tres 8 y dos 7).
  
e) Color: es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo (ejemplo: 5, 7, 10, Q y As de tréboles).
  
f) Escalera: es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos.
  
g) Trío: es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y las 2 restantes sin formar pareja (ejemplo: tres 8, un 7 y un 2).
  
h) Figuras: es la combinación formada por cinco cartas que deben ser As, K, Q, o J. Esta combinación sólo se utiliza en las variedades de póquer cubierto.
  
i) Doble pareja: es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de cartas de distinto valor (ejemplo: dos 6, dos J y un As).
  
j) Pareja: es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor (ejemplo: dos 4, un 6, un 9 y un As).
  
k) Carta mayor: cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana el jugador que tenga la carta mayor.
  
En las variantes de póquer que se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el Full.
  
2. Empates
  
Cuando diversos jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior (ejemplo: un póquer de K supera a uno de Q).
  
Cuando diversos jugadores tienen Full, gana el que tiene las tres cartas iguales de valor más alto.
  
Cuando diversos jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana el que tiene la carta de valor más alto.
  
Cuando diversos jugadores tienen color, gana el que tiene la carta de valor más alto.
  
Cuando diversos jugadores tienen trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de valor más alto.
  
Cuando diversos jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta, y si coincide, se considera la carta de valor más alto.
  
Cuando diversos jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por las cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja, y en último lugar, la carta que queda de valor más alto.
  
Cuando diversos jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.
  
3. Mínimos y máximos de las apuestas
  
Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los limites mínimos y máximos que tenga autorizados el casino.
  
a) Normas generales sobre estos límites
  
El mínimo y el máximo de la mesa depende de la modalidad de póquer que se juegue. El mínimo puede variar entre el 20 y el 40% del máximo y el «Ante» (apuesta inicial) será como máximo un 50% del mínimo de la mesa.
  
Se puede jugar con tres límites diferentes:
  
1) Split limit: el máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.
  
2) Bote con límite: el máximo de la apuesta está limitado por el bote.
  
3) Bote sin límite: no existe límite para la apuesta máxima; el mínimo no puede ser nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible en la mesa.
  
b) Normas especiales
  
El director de juego del Casino, dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de la apuesta de una mesa una vez puesta en funcionamiento con previo anuncio a los jugadores.
  
VII. Desarrollo del juego
  
Es condición indispensable para que la partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego como mínimo cuatro jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.
  
1. Reparto de cartas
  
Al principio de cada partida el crupier debe señalar claramente con una pieza redonda («marca») quien tiene la mano, colocándola delante del jugador. La mano irá rotando en el sentido contrario a las agujas del reloj cada vez que procede un nuevo reparto de cartas.
  
El crupier debe comprobar que están la totalidad de las cartas que componen la baraja y barajarlas, al menos 3 veces, de forma que no sean vistas por los jugadores, con el siguiente orden: mezclar (tipo Chemin de fer) - agrupar - barajar.
  
Las cartas también pueden ser barajadas por cualquier jugador, pero el último barajado, en la forma prevista en el párrafo anterior, siempre lo realiza el crupier, que seguidamente ofrece las cartas al jugador situado a la izquierda de la mano para que proceda al corte o talla.
  
Si en el momento de cortar queda al descubierto alguna carta del mazo se debe volver a barajar.
  
Al realizar el corte se deben de cumplir las siguientes condiciones:
  
a) Usar una sola mano.
  
b) La dirección del corte debe ser recta y alejándose del cuerpo.
  
c) La mano libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones de cartas se hayan reunido otra vez.
  
d) La mano libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal forma que no puedan ver el procedimiento de corte.
  
Una vez que se ha realizado el corte, los jugadores que participan en la jugada deben realizar previamente una apuesta denominada «Ante» (apuesta inicial) fijada por el casino y acto seguido, el crupier reparte las cartas en el sentido contrario de las agujas del reloj.
  
El crupier debe tener cuidado al dar las cartas de que no sean vistas por los otros jugadores. Por ello, al repartirlas, no puede levantarlas sino deslizarlas sobre la mesa.
  
2. Intervalos o turnos de apuestas
  
Acto seguido se inician las apuestas y el crupier va indicando a quien le corresponde apostar, según la variante del póquer de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar común llamado bote.
  
Al llegar el turno de las apuestas los jugadores tienen las siguientes opciones:
  
a) «Retirarse» y salir del juego, para lo cual debe dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las cartas que se están usando en el juego. En este caso el crupier retira sus cartas, las cuales no deben ser vistas por nadie.
  
Cuando un jugador se retira no puede participar en el bote, renuncia a todas las apuestas que haya realizado y no puede expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los otros jugadores.
  
b) «Pasar». Cualquier jugador al que le ha llegado el turno de apostar y decide no hacerlo, tendrá que decir «paso» siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una apuesta durante ese intervalo de apuestas. Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso para seguir participando en el juego tiene que cubrir la apuesta o subirla si lo desea.
  
c) «Cubrir» la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor que representen dichas fichas sea igual a la de cualquier otro jugador pero no superior.
  
d) «Subir» la apuesta metiendo en el Bote el número de fichas suficientes para cubrir la apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta, lo que dará lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las acciones anteriormente descritas.
  
Dependiendo de la variedad de póquer y en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un jugador puede realizar una subida puede estar limitado; pero en el caso de que sólo existan dos jugadores no hay límite al número de veces.
  
Al final de las apuestas todos los jugadores que permanezcan en juego («activos») deben haber puesto el mismo valor de fichas en el bote.
  
Si al finalizar el turno de las apuestas sólo hay un jugador que ha realizado una apuesta y todos los demás han pasado, gana automáticamente la mano y se lleva el bote sin necesidad de enseñar sus cartas.
  
Antes de realizar la apuesta, cada jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le corresponde. Se considera que un jugador ha realizado la apuesta cuando traslada las fichas más allá de la línea que delimita su espacio o, en situaciones poco claras, desde el momento en que el crupier introduce las fichas en el bote y no ha habido objeciones por parte del jugador.
  
Un jugador no puede realizar una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada.
  
Los jugadores que estén jugando la mano deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en cada intervalo de apuestas no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima combinación con intención de confundir y engañar a los demás jugadores. Caso de que alguno de los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita le será llamada la atención por el crupier y, si reincide, el jefe de sector decidirá de forma irrevocable sobre su participación o continuación en la partida.
  
Los jugadores deben disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la mano. Si no lo tuvieran jugarán en proporción a la cantidad apostada.
  
El crupier debe mantener las cartas eliminadas y los descartes bajo control; ningún jugador está autorizado a verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el crupier para repartir deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el momento del reparto.
  
El crupier debe mantener la baraja en una posición lo más horizontal posible, sin realizar desplazamientos con ella y la parte superior de la misma debe estar siempre a la vista de los jugadores. Cuando no tenga la baraja en la mano debe protegerla poniendo una ficha del bote encima.
  
3. Pagos de las combinaciones ganadoras
  
Una vez que las apuestas han sido igualadas, en el último intervalo de apuestas, cada jugador que previamente no se haya retirado debe mostrar sus cartas de modo que pueda verse la combinación que tiene para establecer la combinación ganadora.
  
El jugador que haya hecho la última apuesta mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores empezando por la derecha del jugador que las haya descubierto en primer lugar.
  
No es necesario que un jugador diga la combinación que tiene al mostrar las cartas ni tampoco se tiene en cuenta lo que haya dicho pues es el crupier quien establece el valor de las combinaciones descubiertas e indica cuál es el jugador con la combinación más alta y, si es el caso, corrige las combinaciones que hayan sido erróneamente anunciadas por los jugadores.
  
Una vez que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, el crupier recogerá las cartas de las combinaciones perdedoras y la ganadora solo será retirada cuando el crupier le haya entregado el bote.
  
En el caso de que haya combinaciones del mismo valor, el crupier repartirá el bote entre los distintos jugadores que tengan la misma combinación, en proporción a sus respectivos restos.
  
Ningún jugador puede influir o criticar el juego que realice otro.
  
No se permite que haya personas ajenas al juego mirando el desarrollo de la partida, salvo el personal del casino debidamente autorizado.
  
Las cartas que da el crupier durante la mano solo se mostrarán cuando el crupier lo indique al final de la jugada.
  
Solamente los jugadores pueden ver sus cartas cubiertas y son responsables de que nadie mas las vea.
  
VIII. Errores e infracciones en el juego
  
1. Errores en el reparto
  
En general, si durante el reparto de las cartas se dan algunos de los casos que más abajo se indican, se considera que ha habido error en el reparto y todas las cartas son recogidas por el crupier que inicia la mano de nuevo. Los casos que se tienen en cuenta son:
  
a) Si los jugadores no reciben las cartas en el orden normal.
  
b) Si un jugador recibe menos cartas de las debidas y no se puede corregir el error antes de comenzar las apuestas.
  
c) Si un jugador recibe más cartas de las debidas y no se puede corregir el error antes de comenzar las apuestas.
  
d) Si al comenzar la mano un jugador recibe una carta que no le corresponde y se tiene constancia de que la ha visto.
  
e) Si hay más de una carta boca arriba en la baraja.
  
f) Si se descubre que faltan una o más cartas en la baraja.
  
g) Si se descubre que la baraja es defectuosa.
  
2. Errores del crupier
  
a) Si el crupier anuncia una mano de modo equivocado, se considera que las cartas hablan por sí mismas, y se tiene en cuenta la combinación de cartas existente sobre la mesa.
  
b) Si el crupier, en el reparto de las cartas, le da una carta a un jugador ausente no se considera error en el reparto. En el caso de que el jugador no llegue cuando le toca su turno se retira su mano y deja de jugar.
  
c) Si el crupier, en el reparto de las cartas, le da una carta a un jugador que no va a jugar la mano o a un sitio que se encuentra vacío, no se considera un error en el reparto sino que el crupier da las cartas normalmente incluido dicho espacio vacío y cuando termina recoge las cartas.
  
3. Errores del jugador
  
a) El jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter inmediato con el fin de no retrasar el desarrollo de la partida; caso contrario será advertido por el crupier.
  
b) Si un jugador al apostar mezcla sus cartas con los descartes, creyendo que no han ido más jugadores a igualar su apuesta, pierde el bote salvo que el crupier o el jefe de sector puedan reconstruir la mano sin lugar a dudas. Como norma general se debe intentar siempre reconstruir la mano y por consiguiente jugar el bote.
  
c) Si un jugador para cubrir una apuesta mete en el bote un número insuficiente de fichas no tiene derecho a retirarlas; sólo podrá añadir las precisas para igualar la apuesta.
  
d) Si un jugador mete en el bote una ficha por importe superior al necesario, sin anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo la apuesta y se le devuelve la cantidad que ha puesto de más.
  
e) Si un jugador por error descubre sus cartas, el juego sigue siendo válido.
  
f) Si un jugador efectúa una apuesta fuera de su turno se considera válida pero cuando llegue su turno de apuestas no puede subir la misma.
  
g) Si uno o varios jugadores, al repartir las cartas, no han puesto el «ante» en el bote se considera que la mano es válida y deben poner el «ante» si quieren participar en la mano. En el caso de que no sea posible determinar quiénes son los jugadores que no han puesto la apuesta inicial se juega la mano con un bote reducido.
  
h) Si un jugador pone en contacto, voluntaria o involuntariamente, sus cartas con las de otro jugador le será anulada su mano así como la del otro jugador.
  
i) Si a un jugador se le pasa el turno de apostar debe ponerlo en conocimiento del crupier inmediatamente. El jefe de sector analizará la situación y tomará la decisión oportuna la cual tendrá carácter irrevocable.
  
IX. Especialidades del póquer descubierto en la variante de póquer sintético
  
1. Denominación
  
El objetivo del juego es conseguir la combinación de cartas del valor más alto posible, mediante la utilización de cinco cartas: dos repartidas por el crupier a cada jugador y tres de las cinco cartas comunes que el crupier alinea sobre la mesa de juego.
  
2. Elementos de juego: cartas
  
Se juega con 28 cartas en lugar de las 52 cartas que tiene la baraja inglesa completa y sólo se utiliza el As, K, Q, J, 10, 9 y 8 de cada palo, según su valor y orden de importancia. El As se puede utilizar como la carta más pequeña delante del 8 o como carta más alta después de la K.
  
3. Mínimos y máximos de las apuestas
  
Se juega con una cantidad mínima inicial denominada «resto». En caso de agotarse el resto, se podrán hacer reposiciones de acuerdo con la siguiente escala:
  
a) Resto inicial: de 10 a 200 veces la cantidad de la apuesta mínima de la mesa.
  
b) Reposiciones: de 5 a 100 veces la cantidad de la apuesta mínima de la mesa.
  
4. Desarrollo del juego
  
Una vez que todos los jugadores han colocado la apuesta denominada «ante» señalada por el casino, el crupier reparte dos cartas cubiertas a cada jugador y descubre la primera de las cinco cartas comunes.
  
A partir de este momento, comienza el primer turno de apuestas por el jugador que tiene la mano. Una vez hechas las apuestas, descubre la segunda carta. Seguidamente comienza el segundo turno de apuestas, que es abierto por el jugador que hace la apuesta más alta, y así sucesivamente hasta que descubre la quinta y última carta y empieza el último turno de apuestas.
  
Una vez acabadas las apuestas, se descubren las cartas comenzando por el jugador que realiza la última apuesta más alta, y se paga el bote al ganador o se reparte entre los ganadores si hay diversas jugadas del mismo valor.
  
5. Errores e infracciones en el juego
  
a) Errores en el reparto
  
Si durante el reparto de las cartas se produce alguno de los casos siguientes, todas las cartas han de ser recogidas por el crupier, quien debe iniciar de nuevo el reparto de cartas:
  
- Si los jugadores no reciben las cartas en el orden establecido.
  
- Si un jugador recibe más o menos de las dos cartas que le corresponden.
  
- Si aparece alguna carta descubierta.
  
b) Errores del crupier
  
- Si el crupier descubre más de una carta de las cinco comunes, en cada intervalo de apuestas, se considera como válida la primera y se han de substituir las otras por cartas de la baraja que no se hayan usado, y en el caso de no haber suficientes se considera anulada la mano.
  
- Si el crupier descubre una carta de las cinco comunes, antes de que haya finalizado el turno de apuestas, esta carta se considera nula y se ha de substituir por otra nueva de las que quedan en la baraja.
  
13. MONTE O BANCA
  
I. Denominación
  
El monte o banca es un juego de azar, practicado con naipes, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.
  
II. Elementos del juego
  
Cartas o naipes.
  
Al Monte se juega con dos barajas, una roja y otra azul, de las denominadas españolas, de 40 cartas cada una, con cuatro ?palos?, Oros, Copas, Espadas y Bastos, de 10 cartas cada una: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo y Rey.
  
2. Distribuidor o sabot.
  
De los regulados en el Black-Jack.
  
3. Mesa de juego.
  
De medidas mínimas similares a las de una mesa de punto y banca.
  
III. El personal
  
1. Un Inspector.
  
Es el responsable máximo del juego. Actúa como delegado de la dirección y le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en la mesa de juego.
  
2. El crupier tirador.
  
Es el que dirige la partida, teniendo como misión la de mezclar las cartas y su distribución a los jugadores, pudiendo estar asistido por un ayudante mezclado.
  
3. El crupier pagador.
  
Es el que retira las apuestas perdedoras y efectúa el pago de las que resulten ganadoras.
  
4. Ayudante mezclador.
  
Es el que baraja o mezcla los mazos de cartas.
  
IV. Jugadores
  
Podrán participar en el juego los jugadores sentados frente a la mesa, así como los que permanezcan de pie.
  
V. Banca
  
El establecimiento se constituye en banca y le corresponderá el cobro y el pago de las apuestas.
  
En el supuesto de que una vez efectuadas las apuestas el primer naipe descubierto correspondiese a alguna de las cartas emplazadas, se deducirá a todas las apuestas ganadoras un 10% en beneficio del establecimiento, excepto en la Vista Hermosa.
  
VI. Reglas del juego
  
1. Combinaciones posibles
  
a) Suertes múltiples:
  
- Vista Hermosa. Consiste en apostar a que la primera carta que se descubre es del mismo valor y del palo siguiente que aquella sobre la que se apuesta, siguiendo un orden circular de los palos: oros, copas, espadas y bastos. Casilla de apuesta en el paño denominada VIS.
  
Se paga 32 veces la postura siempre que no haya cartas dobladas o quemadas, descontándose un punto por cada una de ellas.
  
- Camo, Anti y Viudo.
  
Camo. Se juega a la carta del mismo valor y del palo posterior a la carta emplazada. Casilla de apuesta en el paño denominada C.
  
Anti. Es la apuesta a la carta del mismo valor y del palo anterior a la carta emplazada. Casilla de apuesta en el paño denominada A.
  
Viudo. La apuesta se efectúa a la carta del mismo valor y de ninguno de los palos inmediatos a la carta emplazada. Casilla de apuesta en el paño denominada V.
  
El Camo, Anti y Viudo se paga 11 veces la apuesta, en la fase de Primeras del juego, descontándose un punto por cada carta doblada si las hubiere.
  
En la fase del juego de Segundas, se paga 5 veces la apuesta.
  
- El Salto. Se apuesta a una carta del mismo valor que la carta emplazada de cualquiera de los palos. Casilla de apuesta en el paño denominada 5.
  
Solamente se puede apostar a esta combinación en la fase del juego de Primeras.
  
Se paga tres veces la apuesta.
  
b) Suertes sencillas:
  
Cartas. Las apuestas sobre Cartas se pueden efectuar de una carta contra otra de las emplazadas en sentido horizontal o vertical; o de dos cartas contra las otras dos de las emplazadas Cartas. Se gana cuando se descubre una carta del mismo valor que una de las emplazadas. La ganancia asciende al valor de la cantidad apostada (1 por 1).
  
2. Máximos y mínimos de las apuestas
  
El mínimo de las apuestas en el juego del monte se determina por la Comisión Técnica del Juego.
  
El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego existentes:
  
a) En las suertes sencillas (Cartas) el máximo será de 300 veces la cantidad fijada como mínimo de postura.
  
b) En las suertes múltiples el máximo será:
  
- En la Vista Hermosa, 10 veces el mínimo de la apuesta.
  
- En el Camo, Anti y Viudo, 30 veces el mínimo de la apuesta en el juego de Primeras y 60 veces en el de Segundas.
  
- En el Salto, 100 veces la apuesta mínima.
  
3. Desarrollo del juego
  
El juego tiene dos fases, denominadas de Primeras y de Segundas, según el siguiente desarrollo:
  
El crupier tirador recibe un mazo del ayudante mezclador, si lo hubiere. En el caso contrario, el tirador realizaría ambas funciones. Corta el mazo, lo introduce en el sabot y comienza la partida. Extrae una carta anunciando ?primera carta?, emplazándola en la casilla superior izquierda y seguidamente otra carta anunciando ?segunda carta- que emplazará en la casilla superior derecha. A continuación descubrirá dos cartas más, anunciando ?tercera carta?, que emplazará en la casilla inferior izquierda y ?cuarta carta?, en la casilla inferior derecha.
  
En ese momento comienzan las apuestas anunciando ?hagan juego?, dejando el tiempo suficiente para realizarlas y seguidamente cerrará las apuestas con el ?no va más?, comenzando la fase del juego de Primeras.
  
Cuando salga alguna carta ganadora en juego con las emplazadas anteriormente, la carta perdedora se colocará boca abajo, retirando las apuestas perdedoras y pagando las ganadoras.
  
Una vez efectuadas estas operaciones, la fase del juego de Primeras habrá finalizado, iniciándose el de Segundas, con las cartas horizontales que sigan emplazadas.
  
Se anunciará de nuevo ?hagan juego- y una vez efectuadas las apuestas se cerrarán con el ?no va más- para el juego de Segundas.
  
4. Reglas especiales
  
- Para cartas dobladas:
  
Si al descubrir las dos primeras cartas fueran del mismo valor se quemarán.
  
Si al descubrir la tercera y cuarta carta, por parte superior del mazo, alguna de ellas fuera del mismo valor que la primera o la segunda, dicha carta se considerará doblada, colocándose encima, procediendo a descubrir un nuevo naipe y si fuera nuevamente del mismo valor se considerará doblada o triplicada, según proceda. Finalmente, si antes de completar la extracción de las cuatro primeras cartas, de alguna de las dos primeras se descubrirán las cuatro del mismo valor, se anulará la jugada.
  
Todas las cartas dobladas, triplicadas o quemadas restarán un punto por carta del pago de la apuesta VIS.
  
- Para las apuestas a suertes sencillas Cartas, se seguirán las siguientes reglas:
  
Una carta doblada anulará la Camo de la carta de enfrente (horizontalmente) y la de abajo (verticalmente). Sólo ganarán con el Anti y el Viudo.
  
Dos cartas dobladas anularán las Camos de las cartas tercera y cuarta. Cobrarán con el Anti y el Viudo. En el juego de las diagonales no produce ningún efecto sobre el juego.
  
Una carta triplicada anula la Camo y el Viudo de la de enfrente (horizontalmente) y las Camos de la tercera y cuarta carta emplazada. Ganará la carta de enfrente solamente con el Anti y las de abajo (3ª y 4ª) con el Anti y el Viudo.
  
Una carta triplicada y otra doblada.
  
Si se triplica la primera y se dobla la segunda, la triplicada anula la Camo y el Viudo de la segunda y de la tercera y la Camo de la cuarta. Se ganará con el Anti en la segunda y la tercera y con el Viudo y el Anti en la cuarta.
  
Si se triplican la primera y la segunda, anulan la Camo y el Viudo de la tercera y la cuarta y solamente se ganará con el Anti.
  
- Para las apuestas a Salto:
  
Una carta doblada anula la Camo de las cartas contrarias, sólo ganará con el Anti y el Viudo.
  
Una carta triplicada anula la Camo y el Viudo de las cartas contrarias, sólo ganará con el Anti.
  
Figura número doce. Distribución de la mesa de juego.
  
El juego de las cartas dobles
  
Las cartas para ser dobladas siempre tendrá que ser con las cartas sacadas por arriba, o sea con la carta tercera o cuarta.
  
Las cartas de Primeras pueden ser dobladas al sacar las dos primeras por abajo, siempre que sean iguales se quemarán (anularán). Cada carta quemada restará un punto para el pago de la Vista Hermosa.
  
Ejemplo de la carta doble:
  
1. Cuando juegue el 2 contra el 5 con la Camo del 2, la carta no gana y el 5 no pierde. Sólo gana y pierde con el Anti y Viudo.
  
2. Cuando juegue el 3 y el 4 contra le 2 y el 5 no ganarán las cartas con la Camo del 4, ganarán las demás.
  
3. Del mismo modo, la carta 5 no pierde con la Camo del 2 y del 4.
  
4. Si sale el 5 las cartas que jueguen contra él pierden todas.
  
Cuando las cartas se doblan como en el ejemplo siguiente:
  
1. Cuando juegue el 5 y el 2 contra el 4 y el 3 las cartas no pagan ni pierden con las Camos del 4 y el 3. Sólo ganan y pierden con el Anti y el Viudo de ambos.
  
2. Con el 5 y el 2 todo gana y pierde.
  
El juego de las cartas triples
  
Las cartas para ser triplicadas siempre han de ser por arriba, con la tercera o cuarta.
  
Ejemplo de la carta triple:
  
1. Cuando juegue el 2 contra el 5 con la Camo y el Viudo no gana la carta y el 5 no pierde. Sólo con el Anti ganan y pierden las cartas.
  
2. Las ?barrigas- ni ganan ni pierden con las Camos del 3 y 4. Sólo ganan y pierden con el Anti y Viudo del 3 y 4.
  
Cuando las cartas se triplican y doblan como en el ejemplo siguiente:
  
1. La triple anula la Camo y el Viudo del 4 y la doble anula la Camo del 3. Esto quiere decir que con la Camo y Viudo del 4 las cartas ni ganan ni pierden; sólo hacen juego con el Anti.
  
Con la Camo del 3 las cartas ni ganan ni pierden, hacen juego con el Anti y Viudo.
  
2. Cuando juegue el 5 contra el 2 sólo gana y pierde con el Anti.
  
Cuando las dos cartas se triplican como en este ejemplo:
  
1. Las triples anulan a la Camo y el Viudo del 4 y 3. Es decir, las cartas 4 y 3 sólo ganan con el Anti.


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