BASES X CONCURSO DE PROGRAMACIÓN LÓGICA - Boletín Oficial Universidad de Alicante



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BASES X CONCURSO DE PROGRAMACIÓN LÓGICA[Boletín Oficial Universidad de Alicante](/es/Publicacion)
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Secretaría General

Boletín Oficial Universidad de Alicante





BASES X CONCURSO DE PROGRAMACIÓN LÓGICA

Fecha de aprobación
:   08/02/2018

Fecha de publicación
:   19/02/2018

Órgano competente
:   Escuela Politécnica Superior

Sección
:   CONVOCATORIAS Y CONCURSOS

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**Título:** BASES X CONCURSO DE PROGRAMACIÓN LÓGICA

**Sección:** CONVOCATORIAS Y CONCURSOS

**Órgano:** Escuela Politécnica Superior

**Fecha de aprobación:** jueves, 8 de febrero de 2018

BASES X CONCURSO DE PROGRAMACIÓN LÓGICA

Dentro de las actividades correspondientes al Mes Cultural de la Escuela Politécnica Superior (Febrero 2018), y con el objetivo de incentivar el interés de los estudiantes a ampliar sus conocimientos en el marco de la programación lógica, el Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante organiza el X CONCURSO DE PROGRAMACIÓN LÓGICA, bajo la coordinación de los profesores Mª Jesús Castel de Haro, Francisco J. Gallego Durán y Carlos J. Villagrá Arnedo, adscritos a dicho departamento, y de los alumnos Adrián Francés, Alexei Jilinskiy y Antonio Rubio, del Grado de I. Multimedia y del Grado de I. Informática, respectivamente con arreglo a las siguientes bases:

1. Normas general es

1. Podrá participar toda persona que decida apuntarse.

2. El concurso tratará sobre la resolución de mapas del videojuego PLMan. Todas las soluciones deberán estar en lenguaje Prolog, el mismo lenguaje en el que está implementado PLMan.

3. La entrega de soluciones se hará enviando un correo a la cuenta: [pobtqo@gmpil.rm.bf](mailto:dbeykq@yjrqg.ch.xp).   
A través de la web <https://logica.i3a.ua.es/>   
se podrá encontrar información de ayuda y tutoriales sobre PLMan.

4. Se pondrá a disposición de los alumnos todo el material necesario y un laboratorio con ordenadores con la última versión de SWI-Prolog instalada.

5. Los mapas y soluciones presentados serán debidamente publicados bajo la licencia GNU GPL v3.

6. Al aceptar estas bases, das consentimiento también a que se retransmita tu imagen en streaming en la semifinal y final del evento. Dicha retransmisión se emitirá a través de la plataforma online Twitch y/o el sistema de retransmisión de la UA.

7. El jurado se reserva el derecho de realizar la correcta interpretación de estas normas, así como a modificarlas si fuera necesario, siempre con la intención de evitar posibles injusticias.

8. La decisión del jurado será inapelable y deberá respetarse.

9. Participar en el concurso implica aceptar estas bases completamente.

2. Dónde y cuándo

¿Dónde?:

Sala L24 de la EPS 1, en la segunda planta.

¿Cuándo?:

-Día 21 de febrero: de 12:00h a 14:00h y de 16:00h a 20.00h.

-Día 22 de febrero: de 10.00h a 14:00h.

3. Participantes

Categorías

1. La participación en el concurso se realizará de forma individual.

2. Los participantes que hayan participado en las anteriores ediciones del concurso se considerarán participantes Veteranos, y optarán únicamente a los premios normales de la competición.

3. Los participantes que NO hayan participado en otras ediciones se considerarán participantes Novatos y optarán a todos los premios de la competición.

¿Cómo participar?:

Envía un correo a [zkgoui@xacgo.oy.gf](mailto:lsaehu@pvbzi.ih.ic)

con el título “Concurso PLMan” e indica tu nombre. En caso contrario, se usaría tu nombre de correo.

4. Premios

Los jugadores individuales optarán por estos premios:

- 1er puesto (125€): Premio para el ganador del concurso, aquel que haya quedado primero en la competición.

- 2do puesto (100€): Premio para el que haya quedado segundo en la competición.

- 1er puesto Novato (50€): Premio para el participante Novato que haya quedado en el puesto más alto en la clasificación, a excepción de las dos primeras posiciones.

- 2do puesto Novato (25€): Premio para el participante Novato que haya quedado en el segundo puesto más alto de la clasificación, a excepción de las dos primeras posiciones.

- Los premios no son acumulables.

5. Mecánica del concurso

Los jugadores deberán enfrentarse entre ellos resolviendo mapas inspirados en la Primera Guerra Mundial, dado que en febrero de 2018 rememoramos el centenario de su fin. La esencia de este concurso es fomentar el interés de los alumnos por la materia de lógica que se imparte en “Matemáticas 1” en los grados de Informática, Multimedia y el doble grado de Informática y Administración de Empresas, en concreto, la parte de PLMan, en un ambiente de competición sano, respetuoso y amigable.

Estructura de la competición

1. La competición se dividirá en dos fases, la primera consistirá en un torneo suizo entre todos los participantes y la segunda en una eliminatoria simple entre los 4 primeros clasificados.

2. El torneo suizo consiste en una sucesión de duelos 1 contra 1 a lo largo de 6 rondas con un mapa diferente en cada una.

3. En la primera ronda se emparejará en función de la llegada de los concursantes, teniendo en cuenta jugadores novatos y veteranos, emparejando a los del mismo tipo entre sí, si es posible.

4. En cada enfrentamiento combatirán los concursantes en un duelo 1 contra 1 resolviendo un mismo mapa que les proporcionaremos, en un tiempo máximo determinado. El tiempo es independiente para cada ronda y se ajustará a la dificultad del mapa y ronda en la competición.

5. El primer participante de cada duelo que consiga resolver el mapa en cuestión al 100% será proclamado ganador. Cada solución se ejecutará las veces que especifique en la descripción de su mapa, y la media de cocos obtenida será la puntuación de dicho participante. En caso de que ningún participante de un duelo logre resolver el mapa al 100% al acabar el tiempo de dicha ronda ganará el que haya logrado una mayor puntuación en la última solución entregada.

6. En caso de empate saldrá victorioso el participante que haya enviado antes la solución que le dio la puntuación más alta.

7. Cada victoria dará un punto al jugador ganador. Los consiguientes emparejamientos son asignados entre jugadores cuyo número de victorias/puntos sea más igualado.

8. Al final de las rondas los 4 jugadores con mayor número de puntos serán elegidos para participar en la eliminatoria simple. En caso de empate de puntos entre jugadores que puedan acceder a la eliminatoria, se aplicarán las reglas del punto 3 del apartado: “Detalles de la competición a tener en cuenta”.

9. La eliminatoria simple consistirá en dos semifinales, al mejor de un mapa, y una final entre sus respectivos ganadores, al mejor de tres mapas. Los perdedores de ambas semifinales pelearán entre sí para determinar el tercer y cuarto puesto, también en un enfrentamiento al mejor de 3 mapas. Se mantendrá la misma estructura del torneo suizo otorgando nuevos mapas con sus correspondientes límites de tiempo.

10. La primera semifinal enfrentará al primer y al cuarto clasificados del torneo suizo y la segunda al segundo y al tercer clasificados.

11. Los jugadores que no hayan accedido a la eliminatoria podrán disfrutar de los mapas una vez sean utilizados en la eliminatoria y así poder intentar resolverlos o competir libremente con otros jugadores.

Detalles de la competición a tener en cuenta

1. El número de rondas puede verse aumentado o disminuido en función del número de participantes.

2. En caso de que el número de jugadores sea impar en una ronda en concreto, quedará un jugador por emparejar, el cual obtendrá una victoria. Este jugador será elegido al azar entre el grupo de personas que tenga menor puntuación en la competición. Esta bonificación de 1 victoria se realizará en todas las rondas en las que haya un número impar de jugadores. Siempre se dará esta bonificación a un jugador distinto en la competición no pudiendo recibir un mismo jugador dos veces dicha bonificación.

3. Si tras las 6 rondas de competición existe algún empate en algún puesto relevante para el devenir de la misma se usará como método de desempate, en primer lugar, el emparejamiento directo previo entre los dos jugadores empatados (por ejemplo, si en un enfrentamiento anterior ha ganado uno de los empatados este será el que tenga el puesto más alto). Si éste no se ha producido se usará el sistema Buchholz, según el cual se sumará a la puntuación de los dos jugadores la puntuación de todos los jugadores con los que se hayan enfrentado. Si tras este método se mantiene el empate, el jurado se reservará el derecho de realizar una ronda extra de desempate entre los dos jugadores implicados.

4. El premio a los novatos se asignará por posición en la eliminatoria si éstos no ocupan el primer o segundo puesto del concurso. Si faltan novatos en la eliminatoria a los que dar el premio se irán cogiendo por posición del torneo suizo, siguiendo el mismo sistema para desempates en caso de haberlos.

5. En última instancia, los jueces decidirán al ganador de cada ronda, cuya decisión será inapelable.

Faltas posibles y restricciones de la competición

1. Si un jugador no envía ninguna solución o la misma tiene fallos de ejecución, perderá la ronda. Así mismo, si la solución requiere ser ejecutada varias veces y alguna de las ejecuciones da error, esta ejecución se considerará como si no hubiera comido ningún coco, para la media final.

2. No se puede entregar una solución más de 3 veces en un minuto.

3. Faltas leves:

a. No comunicar al jurado/organizadores algún problema, falta o fallo que se perciba durante el concurso.

b. Molestar a otros jugadores peyorativamente durante la competición de manera que afecte a su participación en la ronda. Estas molestias deben notificarse al jurado para que sean validadas.

c. No respetar las restricciones propias del mapa descritas por el jurado previamente al inicio de la ronda o dentro del propio mapa.

4. Faltas graves:

a. Reiterar las faltas leves: si un jugador entorpece el concurso reiteradas veces a juicio del jurado éste podrá ser sancionado con una falta grave.

b. Hacking: aprovecharse de fallos del sistema de entrega o del software de PLMan así como construir soluciones fuera de los límites del funcionamiento normal de PLMan. Se considerarán faltas graves la entrega de soluciones que alteren a propósito el funcionamiento de PLMan cambiando sus normas, o la disposición inicial de los mapas y las reglas/comportamiento de los objetos que contenga. En general , cualquier acto informático encaminado a saltarse las normas del juego para obtener ventaja frente a los demás participantes.

c. Plagio: entregar una solución no hecha por el propio concursante durante la ronda. Entre otros, entran los casos de copiar la solución de otro jugador o que la haga otra persona por ese concursante. El jurado podrá decidir que un mapa no es original o propio del autor, comparando su comportamiento con el de otras soluciones.

d. Comportamiento antideportivo, agresión verbal o física, falsificación, estafa, chantaje o cualquier comportamiento que altere la normalidad y la buena armonía del concurso.

5. El jurado es libre de alterar las pausas y tiempos entre las diferentes rondas y descansos. Así mismo como frenar la competición en un momento dado en caso de urgencia, congelando el tiempo de competición y la participación de los concursantes durante ese tiempo.

6. Las faltas leves generarán avisos por parte de los organizadores. La reiteración de las mismas podrá suponer la pérdida de la ronda o penalizaciones temporales para el jugador.

7. Las faltas graves tendrán como consecuencia la pérdida automática de la ronda o incluso la expulsión del concurso.

6. Miembros del jurado

El jurado estará formado por los profesores del Dpto Ciencia de la Computación e IA:

* Francisco J. Gallego Durán, Carlos J. Villagrá Arnedo, Mª Jesús Castel de Haro

y por los estudiantes de los Grados en Ingeniería Multimedia:

* Adrián Francés Lillo, Alexei Jilinskiy

e Ingeniería Informática:

* Antonio Rubio.

7. Protección de datos

Los datos de carácter personal que se recaben formarán parte de los correspondientes ficheros de la Universidad de Alicante, que tienen como finalidad la gestión de los expedientes derivados de la presente convocatoria.

La persona responsable de los ficheros es el Gerente de la Universidad de Alicante.

Los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición al tratamiento de sus datos se podrán ejercitar ante la Gerencia de la Universidad, mediante solicitud con fotocopia de documento de identidad, presentada en el Registro General de la Universidad de Alicante, o a través de los medios que establece el art. 16 de la Ley 39/2015, de 1 de octubre del Procedimiento Administrativo Común de las Administraciones Públicas.

8. Aceptación de las bases

La simple participación en el concurso implica la aceptación de las presentes Bases, por lo que la manifestación en el sentido de no aceptación de la totalidad o parte de las mismas implicará la exclusión del participante y como consecuencia de ello, el Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante quedará liberado del cumplimiento de la obligación contraída con dicho participante.

9. Marco legal y presupuestario

La dotación máxima para esta convocatoria es de 300€ y se encuentra consignada en el capítulo 4 de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. La ejecución de la dotación de esta convocatoria, en lo que respecta a la UA, está supeditada a la disponibilidad de liquidez de la misma.

La subvención asignada al premio se ajustará a lo dispuesto en la Ley 38/2003, de 17 de noviembre, General de Subvenciones, a las regulaciones, requisitos y términos establecidos por las normas de funcionamiento interno de la UA y a lo que esta convocatoria establece.

Las personas beneficiarias se obligan a facilitar cuanta información les sea requerida y a cumplir, en su caso, los deberes que se establecen en el artículo 14 de la Ley 38/2003, de 17 de noviembre.

El incumplimiento por parte de las beneficiarias y beneficiarios de las obligaciones señaladas en esta convocatoria podrá dar lugar a la revocación del premio.

Alicante, a 8 de febrero de 2018

Juan Andrés Montoyo Guijarro

Iltmo. Director de la Escuela Politécnica Superior. EPS Alicante

Rafael Álvarez Sánchez

Director del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial





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