Question: Когда вышел квест "The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure"?

Wintermute Engine


Wintermute Engine (также используется аббревиатура WME) — программная среда для создания компьютерных игр в жанре квест. Включает в себя весь необходимый инструментарий разработчика, а также средства запуска готовых игр вне среды создания.
О движке WME
Wintermute Engine Development Kit — это набор инструментов для создания графических квестов с интерфейсом «point-and-click», как в традиционном 2D, так и в распространённом 2.5D-стиле (3D-персонажи на заранее визуализированных 2D-фонах).
Набор состоит из самого движка (Wintermute Engine, или WME), редакторов для создания и управления содержимым игры (инструменты WME), документации, демонстрационной игры и шаблонов.
История движка
Графический движок Wintermute (WME) был разработан чешским программистом Jan Nedoma.
12 января 2003 была выпущена первая общественная бета-версия.
Движок находится в активном развитии, ежегодно выходит несколько обновлений.
Основные возможности WME
Разрешения и цвета
В руководстве пользователя говорится, что движок способен поддерживает практически любое разрешение. Игра может варьироваться от ретро 320×200 до современных 1024×768 (и больше).
Поддерживается глубина цвета 16-bit (hicolor) и 32-bit (true color). Игрок сможет выбрать глубину цвета, подходящую для его компьютера, и движок автоматически конвертирует отображение. Также поддерживаются разрешения широкоформатных мониторов.
Подсистема рендеринга
WME использует 3D-ускорение для обеспечения быстрой 2D- и 3D-графики в высоком разрешении и профессиональных графических эффектов, таких как прозрачность, альфа-смешение и антиалиасинг.
На маломощных компьютерах WME работает в так называемом «режиме совместимости», который не требует 3D-ускорения, но все профессиональные графические эффекты отключаются.
По умолчанию рендер осуществляется подсистемой Direct3D 8, но возможно также использование более совершенного Direct3D 9.
Инструменты разработки

Для облегчения и ускорения разработки, WME предлагает набор инструментов для дизайна игровых сцен, анимации и для управления содержимым проекта. Инструменты работают на самом движке, поэтому они позволяют видеть всё таким же, каким оно будет в игре.
Следующее поколение инструментов уже находится в разработке.
Поддерживаемые форматы
Движок позволяет использовать разнообразные файловые форматы (медиаконтейнеры) для графики и звука. Он также имеет собственные форматы для определения игровых объектов. Графические форматы: BMP, TGA, PNG и JPEG. WME поддерживает PNG и TGA с альфа-каналом.
Звуковые форматы: Ogg/Vorbis и WAV. WME не поддерживает формат MP3 из-за проблем с лицензированием, вместо него поддерживается формат Ogg Vorbis. Любой из звуковых форматов может быть использован как для музыки, так и для звуковых эффектов. Большие файлы проигрываются потоком с жёсткого диска и не используют оперативную память компьютера. Более того, движок может проигрывать видео в форматах Ogg Theora и AVI, включая отображение автоматических субтитров (формат SUB).
Видео в формате AVI проигрывается при условии, что в системе пользователя установлены нужные кодеки, в то время как Ogg Theora поддерживается самим движком.
Язык скриптов
WME снабжен гибким, объектно-ориентированным языком скриптов, который позволяет добавить в игру практически любую возможность.
Все игровые объекты поддерживают набор методов и атрибутов для лёгкого доступа к внутренним процессам движка. Пользователь также может создавать свои собственные объекты и усовершенствовать встроенные методы, подстроив их под свои нужды.
Язык скриптов использует общий синтаксис с языком C, похожий на JavaScript, C++, Java и PHP.
Параллаксный скроллинг
Многослойный параллаксный скроллинг для сцен изначально поддерживается движком и инструментом разработки дизайна сцен. Для использования этой функции не требуется дополнительных скриптов.
Пакеты
Когда игра готова, она может быть скомпилирована в один или несколько пакетов. Пакетные файлы содержат все игровые ресурсы в сжатой форме, имеется возможность распределить ресурсы по пакетам, например, сделать отдельный пакет для звуков/речи, или распределить разные эпизоды игры в разные пакеты, что теоретически способствует более гибкой локализации готового продукта под конкретные языки или распространению игр по главам.
Пакеты имеют разный приоритет, который может быть использован при выпуске патча к игре. Пакет с патчем будет состоять только из измененных файлов и у него будет более высокий приоритет чем у оригинального пакета. Движок в этом случае будет использовать новые файлы.
В процессе разработки не нужно снова и снова компилировать игру. Движок может оперировать несжатыми ресурсами напрямую с жёсткого диска для ускорения тестирования и выявления ошибок.
Поддержка 3D персонажей
WME поддерживает использование 3D персонажей в реальном времени. Это позволяет разработчикам создавать высокохудожественные квесты, совмещающие 2D-окружение с 3D-персонажами, похожие на такие игры, как Syberia или The Longest Journey.

Пользовательский интерфейс
При помощи различных элементов управления (таких как окна, кнопки) имеется возможность построить пользовательский интерфейс игры, например, окно сохранения/загрузки, окно настроек, инвентарь и т. д. Все элементы управления могут использовать скины, чтобы подходить внешнему виду игры.
Поддержка локализаций
WME позволяет переводить игру на другие языки. Локализация не ограничивается текстом, возможно использование локализационных пакетов, содержащих локализованную графику, шрифты и даже звук.
Локализация технического руководства
Доступен перевод документации WME 1.7.3 на русский язык (справка по функциям переведена частично).
Ссылки


Категория:Коммерческие игровые движки