Question: Когда была создана компания 3D Realms?

3D Realms



3D Realms (официальное название Apogee Software, Ltd.) — американский издатель и разработчик компьютерных игр. Основан в 1987 году, располагается в городе Гарленд, штат Техас, США. Более всего известен популяризацией модели распространения программного обеспечения shareware в 1980-х и 1990-х годах, а также как разработчик игровых франшиз, например, серии Duke Nukem. Компания основана в 1987 году Скоттом Миллером во время подготовки к изданию Kingdom of Kroz и называлась тогда Apogee Software Productions. Apogee Software создала торговый знак 3D Realms в 1996 году. Права на прежнее название и логотип были проданы Тэрри Нейджи (English: Terry Nagy) в 2008 году, который на их основе создал новую компанию — Apogee Software, LLC.
В результате долгой задержки выхода двух игр 3D Realms была вынуждена уволить значительную часть персонала и пройти полную реструктуризацию. После этого компания принимает участие только в небольших проектах, исполняя обязанности продюсера или издателя. В марте 2014 года компания была приобретена SDN Invest, холдинговой компании из Дании, владеющей долей в Slipgate Studios, и партнером 3D Realms.

Историческая справка
Предпосылки
В начале 1980-х годов Скотт Миллер часто проводил время в компьютерном классе средней школы, занимаясь программированием текстовых приключенческих игр на установленных в школе компьютерах Apple II, где и познакомился с Джорджем Бруссардом[1]. Окончив школу, они оба пошли на работу в местный зал игровых автоматов The Twilight Zone, что позволило Миллеру поступить в колледж, одновременно все увеличивая свою заинтересованность компьютерными играми[1]. Миллер бросил учебу в Университете Далласа после второго курса, чтобы полностью сосредоточиться на компьютерных играх, не только участвуя в разных соревнованиях, но и занимаясь программированием своих собственных игр[1]. В то время он сильно заинтересовался языком программирования Turbo Pascal и простотой его реализации на IBM PC[2]. Постепенно Миллер пришел к пониманию, что его познания в области компьютерных игр могут приносить ему больше денег, чем он может заработать в The Twilight Zone. Для этого он, взяв в соавторы Бруссарда, написал книгу в стиле инструкции на тему «как побеждать в компьютерных играх»[1]. Книга осталась невостребованной из-за перенасыщенности рынка, однако позволила Миллеру стать критиком компьютерных игр в The Dallas Morning News и менее влиятельных изданиях, ориентированных на игры[1]. После четырех лет в газете он решил, что в состоянии создать игру, которая будет лучше всех тех, на которые от писал рецензии, и уволился. Миллер приобрел модем со скоростью соединения 16,5к, который он установил в доме родителей в Гарленде, штат Техас, и начал свою деятельность независимого разработчика компьютерных игр с полной занятостью[1].
Модель Apogee (1987—1996)

Большинство игр, созданных в ту пору Скоттом Миллером, использовали грубую ASCII-графику с расширенным набором символов ()[1][3]. Игры такого формата казались ему популярными, однако они не снискали никакого успеха у издателей, поскольку у него не было высшего образования или какого-либо опыта в разработке игр[1]. Столкнувшись с этим, он думал о том, нужно ли самостоятельно изготовить копии своих игр или распространять их бесплатно через BBS, чтобы пользователи этих систем могли делать для него добровольные пожертвования, то есть использовать модель распространения, известную как shareware[1]. Первый вариант показался Миллеру слишком дорогостоящим, поэтому он предпочел второй, не смотря на настоятельные просьбы друзей и коллег этого не делать[1]. Миллер в 1986 и 1878 годах по модели shareware выпустил игры Beyond the Titanic и Supernova соответственно, однако объем поступивших пожертвований оказался небольшим и составил за год примерно $10 000 с обеих игр[1]. В следующей игре Миллера, Kingdom of Kroz, было 60 уровней — больше, чем он хотел бы распространять бесплатно[1]. В результате он придумал модель распространения, называемую «моделью Apogee», суть которой состоит в том, что бесплатно на BBS распространяется только первоначальный установочный комплект игры, содержащий только часть игры. После его прохождения игроку показывается почтовый адрес Миллера и предлагается связаться с ним для обсуждения условий покупки оставшейся части игры[1] . В игре Kingdom of Kroz эта модель была реализована посредством разделения игры на три части, названные эпизодами, при этом на BBS распространялся только первый из них, а два оставшихся предоставлялись исключительно платно[1][2]. Вышедшая 26 ноября 1987 года игра Kingdom of Kroz стала первой, разработчиком которой была указана состоящая из одного человека компания Миллера Apogee Software Productions[2]. Игра стала успешной, Миллер получил в общей сложности примерно на $80 тыс. — $100 тыс. чеков, причем каждый день ему поступало от $100 до $500[2].
Первоначально каждый эпизод игры продавался отдельно, а при приобретении всех сразу покупатель мог рассчитывать на скидку. Позже возможность приобретать эпизоды «в розницу» была убрана. Потребитель мог сыграть первый эпизод бесплатно и приобрести все остальные, если игра понравилась. Концепция продажи игр по эпизодам имеет некоторое сходство с «моделью эпизодов», используемой некоторыми современными разработчиками (по такой модели издавались Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City, Alan Wake и другие известные игры).
Коммерческий успех Apogee и несомненные преимущества модели дистрибуции Apogee сподвигнули и других ведущих разработчиков таких как Capstone Software, Parallax Software, id Software, Activision и Epic Megagames воспользоваться аналогичной формой shareware-модели, а также способствовали развитию и росту Software Creations BBS, которая стала крупнейшей BBS в Северной Америке. Позже Apogee стала применять и традиционную модель продаж как, например, GT Interactive; но тем не менее продолжала дистрибуцию своих ранних продуктов по концепции shareware.
От Apogee к 3D Realms
По изначальному замыслу основателей, для каждого нового жанра игр, издаваемых Apogee, следовало создавать отдельное подразделение. Согласно этому принципу в июле 1994 были созданы две торговые марки: 3D Realms и Pinball Wizards. Принадлежность последней к Apogee сегодня оспаривается некоторыми исследователями. Целью этого подхода, в отличие от традиционной издательской деятельности под единой маркой, было создание для каждого игрового жанра своей торговой марки, что позволило бы добиваться новым играм лучших результатов благодаря репутации соответствующей торговой марки. Также это позволило бы Apogee использовать различную стратегию на различных сегментах рынка.
Однако к концу 1990-х годов игры жанров платформер и скроллер-шутер (к которым принадлежали ранние игры Apogee) явно оказались на периферии рынка, поэтому данная концепция становилась нецелесообразной. Также, ввиду усложнения процесса разработки игр и увеличения времени на разработку новой игры, компании-издатели более не могли издавать такое же большое количество релизов как раньше.
Торговая марка 3D Realms была создана в 1994 году для издания трехмерной игры Terminal Velocity. Также эта марка использовалась для вывода на рынок последующих частей серии игр Duke Nukem. Торговая марка Pinball Wizards была создана для симуляторов пинболла и использовалась лишь однажды в 1997 для игры Balls of Steel. Стоит отметить, что ранние трехмерные игры наподобие Rise of the Triad издавались под маркой Apogee.
Последней игрой, изданной под маркой Apogee, стала игра 1996 года Stargunner. Начиная с 1998 года все игры компании так или иначе использовали трехмерные технологии, даже если сам по себе игровой процесс был двухмерным (например, Duke Nukem: Manhattan Project). В результате этого компания решила отказаться от марки Apogee в пользу 3D Realms. К концу 1990-х годов в компании заключили, что марка Apogee в первую очередь ассоциируется у потребителей со старыми и устаревшими играми, поэтому и было принято решение полностью переключиться на использование марки 3D Realms. В время смены торговой марки компания употребляла слоган «реальность — наша игра» (English: Reality is our Game), однако впоследствии он вышел из употребления.
Марка Apogee с 2008 используется компанией Apogee Software LLC, являющаяся издателем игр и выступающая как наследник изначальной Apogee.[4]
Текущее состояние и продукты
Последняя игра, изданная 3D Realms 11 июля 2006, стала Prey, разработка которой длилась 11 лет. Оригинальная разработка шла внутри 3D Realms, однако после нескольких лет задержек разработка была передана стороннему разработчику Human Head Studios.
Другой важной игрой, над которой работала 3D Realms, была Duke Nukem Forever, сиквел игры Duke Nukem 3D. Игра была анонсирована в 1997, однако разработка была остановлена 6 мая 2009, когда компания распустила коллектив разработчиков[5]. Дата релиза была изменена на «когда будет готово»[6]. В течение долгих лет разработки игры сторонними разработчиками было выпущено большое количество спин-оффов по серии Duke Nukem.
6 мая 2009 ввиду недостатка финансирования руководство компании пошло на значительное сокращение персонала, а незатронутые сокращением работники получили уведомление о том, что компания прекращает деятельность[7]. Сайт компании в тот день прекратил работу, однако работа была восстановлена спустя несколько дней. На тот момент не было официально заявления 3D Realm на счет закрытия, равно как не было информации на форуме компании. Сообщение было помещено на официальный сайт. Оно содержало групповую фотографию ещё оставшихся сотрудников компании, а также подпись «Прощайте. Спасибо, что были нашими фанатами и поддерживали нас».
14 мая 2009 года стало известно, что Take-Two Interactive, обладатель прав на издание Duke Nukem Forever, подал в суд на Apogee Software Ltd (3D Realms) из-за нарушения договора в части срыва оговоренных сроков разработки игры[8]. Take-Two в своем заявлении просила наложить арест и предварительный арест на активы, относящиеся к Duke Nukem Forever, чтобы обезопасить их на время судебного процесса от возможных действий 3D Realms[9][10].
18 мая 2009 ключевые управляющие 3D Realms распространили первый полный официальный «пресс-релиз», в котором описали видение процесса разработки со стороны разработчиков. В нём говорилось: «…3D Realms (3DR) не закрывается и не закрыта. Ввиду недостатка финансирования с сожалением вынуждены подтвердить информацию о том, что 6 мая мы распустили группу разработчиков Duke Nukem Forever… Поскольку 3DR теперь очень небольшая компания, мы будем продолжать существовать как компания-соавтор и будем продолжать лицензировать игры, основывающиеся на франшизе Duke Nukem… Предложение Take-Two оказалось неприемлемым для 3DR по многим причинам, включая отсутствие предоплаты, отсутствие гарантии минимального платежа, а также отсутствие гарантии на завершение разработки Duke Nukem Forever… мы понимали, что Take-Two пытается завладеть франшизой Duke Nukem по существенно заниженной стоимости… мы считаем, что процесс, инициированный Take-Two, нацелен только на прямой захват прав на собственность франшизы Duke Nukem… Мы будем упорно защищаться против этого издателя»[5].
3 сентября 2010 года Take-Two объявила о передаче прав на разработку Duke Nukem Forever компании Gearbox Software. Это прекратило вялотекущую работу 3D Realms, продолжавшуюся до этого 12 лет. 3D Realms остались со-разработчиком игры, так как большая часть Duke Nukem Forever была создана ими. Тем не менее интеллектуальная собственность на Duke Nukem Forever была продана Gearbox, которые теперь являются полноправными собственниками франшизы Duke Nukem[11].
3D Realms по-прежнему сохраняет за собой некоторые права на франшизу Duke Nukem, включая, но не ограничиваясь, все выпущенные игры до Duke Nukem Forever, а также права на фильм Duke Nukem: The Movie.
В интервью, данному Скоттом Миллером в апреле 2011, было заявлено, что 3D Realms вовлечена в ряд проектов: «Да, у нас сейчас есть несколько проектов, все достаточно маленькие, никаких масштабных консольных игр. Когда DNF окончательно выйдет, мы обязательно будем искать для инвестиций новый проект, возможно, это будут какие-нибудь неизвестные группы, желающие оставить свой след в истории таких малых платформ как, например, мобильные телефоны и XBLA. У нас длинная история инвестирования в молодые, не обкатанные студии, начиная с id Software и включая такие заметные компании как Parallax Software (мы стали первой компанией, инвестировавшей в Descent) и Remedy Entertainment (Death Rally и Max Payne). Нам нравится эта система и мы продолжим её применять в будущем. Кажется, у нас хороший глаз для поиска неопытных талантов, жаждущих помощи профессионалов и такого недоступного финансирования»[12].
Игры
Как Apogee Software
Разработчик
1986 — Beyond the Titanic
1986 — Block Five
1986 — Diamond Digger (известна также как Raiders of the Forbidden Mine или Gold Miner)
1986 — Maze Machine
1986 — Maze Runner (или Rogue Runner)
1987 — Kroz series
1987 — Supernova
1988 — Night Bomber
1988 — The Thing
1988 — Trek Trivia
1988 — Word Whiz
1989 — Meteors (также известна как Asteroid Rescue)
1990 — Phrase Master
1991 — Arctic Adventure
1991 — Crystal Caves
1991 — Duke Nukem
1992 — Cosmo's Cosmic Adventure
1992 — Secret Agent
1993 — Bio Menace
1993 — Duke Nukem II
1993 — Major Stryker
1993 — Monster Bash
1995 — Realms of Chaos
1995 — Rise of the Triad
1996 — Stargunner
Издатель/Продюсер
1988 — Trivia Whiz — Micro F/X Software
1988 — Star Trek: The Next Generation Trivia — Micro F/X Software
1989 — The Thor Trilogy — Scenario Software
1990 — Pharaoh's Tomb — Micro F/X Software
1990 — Monuments of Mars — Scenario Software
1990 — Commander Keen: Invasion of the Vorticons — id Software
1991 — Dark Ages — Scenario Software
1991 — Commander Keen: Goodbye Galaxy! — id Software
1991 — Paganitzu — Trilobyte
1991 — Jumpman Lives! — Shamusoft Designs
1992 — Wolfenstein 3D — id Software
1992 — Word Rescue — Redwood Games
1992 — Math Rescue — Redwood Games
1993 — Alien Carnage (aka Halloween Harry) — SubZero Software
1993 — Blake Stone: Aliens of Gold — JAM Productions
1994 — Blake Stone: Planet Strike — JAM Productions
1994 — Boppin' — Accursed Toys
1994 — Hocus Pocus — Moonlite Software
1994 — Mystic Towers — Animation F/X
1994 — Raptor: Call of the Shadows — Mountain King Studios
1994 — Wacky Wheels — Beavis Soft
1995 — Xenophage: Alien Bloodsport — Argo Games
1995 — Rise of the Triad
1996 — Death Rally — Remedy Entertainment
2013 — Rise of the Triad
Отменённые проекты
The Underground Empire of Kroz
Dino Days
Gateworld — Отменён из-за плохого качества игры; позже вышел от фирмы HomeBrew Software.
Commander Keen: The Universe Is Toast
Fantasy 3D
Cybertank 3D — Использовала игровой движок Wolfenstein 3D.
Tubes — Позже вышел от Software Creations.
BoulderDash 5000
Nuclear Nightmare — игра для Windows 3.1.
Angels Five
The Second Sword — Разработан Cygnus Studios.
Wards of Wandaal
Doom — Как предполагалось, будет издан фирмой Apogee, но диалог с id Software (разработчик Doom) закончился тем, что Apogee больше не будет издавать новые игры от id.
Megaloman
Tom, Dick, and Harry
Violent Vengeance — Также известен как Sango Fighter; релиз фирмы Panda Entertainment
Descent — Финансовые проблемы.
Monster Bash VGA
Crazy Baby — Позже вышел в New Generation Software как Clif Danger.
Fumes
Crystal Carnage
Pitfall! (ПК-версия) — Activision, разработчик оригинальной игры, обратились в Apogee, но последние не смогли получить контроль над творческими работами в той мере, как запрашивали.
Ravager — Передан компании Inner Circle Creations, которая дала новое название Alien Rampage.
Cyberboard Kid — Позже релиз состоялся от имени Reality Studios как Cyril Cyberpunk.
Как Pinball Wizards
Издатель/Продюсер
1997 — Balls of Steel — Wildfire Studios
Как 3D Realms
Разработчик
1996 — Duke Nukem 3D
2013 — Duke Nukem 3D: Megaton Edition (вместе с General Arcade)
1997 — Shadow Warrior
2013 Shadow Warrior Classic Redux (вместе с General Arcade)
2011 — Duke Nukem Forever (доработана Gearbox Software, 3D Realms вела работу до 2009 года)
Издатель/Продюсер
1995 — Terminal Velocity — Terminal Reality
1997 — Duke Nukem 64 (порт Duke Nukem 3D для Nintendo 64) — Eurocom
1997 — Duke Nukem: Total Meltdown (порт Duke Nukem 3D для Playstation) — Aardvark Software
1998 — Duke Nukem: Time to Kill (Playstation) — N-Space
1999 — Duke Nukem: Zero Hour (Nintendo 64) — Eurocom
1999 — Duke Nukem (Game Boy Color) — Torus Games
2000 — Duke Nukem: Land of the Babes (Playstation) — N-Space
2001 — Max Payne — Remedy Entertainment
2002 — Duke Nukem: Manhattan Project — ARUSH Entertainment/Sunstorm Interactive
2003 — Duke Nukem Advance (Game Boy Advance) — Torus Games
2003 — Max Payne 2: The Fall of Max Payne — Remedy Entertainment
2004 — Duke Nukem Mobile (Tapwave Zodiac, Мобильные телефоны) — Machine Works Northwest/Tapwave
2005 — Duke Nukem Mobile II: Bikini Project (Мобильные телефоны) — Machine Works Northwest
2005 — Duke Nukem Mobile 3D (Мобильные телефоны) — Machine Works Northwest
2006 — Prey — Human Head Studios (первоначально разрабатывалась 3D Realms, позднее была заново создана Human Head)
2008 — Duke Nukem 3D (порт для Xbox Live Arcade)
2016 — Bombshell (Windows, PlayStation 4, Xbox One) — Interceptor Entertainment
2018 — Ion Maiden (Windows, Linux) — Voidpoint
Отменённые проекты
Ruins: Return of the Gods — Трёхмерная игра, использующая Build engine, была продана Playmates Interactive и переименована в PowerSlave (в Европе — Exhumed).
Blood — Предполагалось, что игра будет продюсироваться 3D Realms и разрабатываться Q Studios, но Q Studios была приобретена и права перешли к Monolith Productions. Новый владелец завершил игру, и она вышла под маркой GT Interactive.[13]
Descent: FreeSpace – The Great War — Права проданы Interplay.
Duke Nukem: D-Day — Игра для PlayStation 2, которая должна была разрабатываться N-Space. Проект отменён в виду отсутствия видимого прогресса в разработке.
Earth No More — Передана Radar Group.[14]
Prey 2 — Передана Bethesda Softworks.
Duke Nukem Forever — Разработка передана Gearbox Software. Издана в июне 2011 года компанией 2K Games.
Bombshell (1996)
Примечания

Ссылки
веб-сайт

 профиль на MobyGames
 на MobyGames


Категория:Компании, основанные в 1987 году
Категория:Производители компьютерных игр США
Категория:Производители компьютерных игр по алфавиту
Категория:Издатели компьютерных игр