Question: Kuinka kauan Super Nintendo Entertainment Systemin suunnitteleminen kesti?

Super Nintendo Entertainment System



Super Nintendo Entertainment System (yleisesti SNES) on Nintendon alun perin 1990 julkaisema videopelikonsoli. Pelikonsoli julkaistiin 1991 Pohjois-Amerikassa ja 1992 Euroopassa. SNES oli Nintendo Entertainment Systemin (NES) seuraaja. SNES oli Sega Mega Driven suurin kilpakumppani 16-bittisen pelisukupolven aikana. Kaikkiaan konsolia myytiin maailmalla noin 50 miljoonaa kappaletta.[1]
Japanissa konsoli tunnetaan nimellä Super Famicom (jap. スーパーファミコン), ja Etelä-Koreassa sitä levitti Hyundai Electronics merkkinimellä Super Comboy (슈퍼 컴보이).
Historia
Kehitystyö
Kun Sega ilmoitti julkaisevansa oman 16-bittisen konsolinsa, Sega Mega Driven (Sega Genesis Pohjois-Amerikan markkinoilla), vuonna 1988, eivät Nintendon johtajat aluksi osoittaneet juurikaan kiinnostusta kilpailevan konsolin kehittämiselle. Jo tätä aiemmin oli japanilainen NEC julkaissut NES-konsolin kanssa kilpailemaan oman laitteensa, Turbografx-16:n.  Turbografx-16:sta tuli Nintendolle varteenotettava vastustaja kotimaan markkinoilla. Sega puolestaan herätti kuluttajien huomiota sekä Pohjois-Amerikassa että Euroopassa ylivertaisen teknologiansa ansiosta, jolloin Nintendo päätti vastata haasteeseen ja alkoi nopeasti kehitellä uutta konsolia.
Tuolloinen Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi asetti Masayuki Uemuran vastuuseen konsolin suunnittelemisesta. He olivatkin alun perin suunnitelleet jo Famicomin 16-bittiseksi konsoliksi, mutta silloiset komponentit olivat liian kalliita, ja konsolista kehitettiin 8-bittinen versio. Koska komponentit olivat nyt paljon halvempia, ei Nintendo epäröinyt rakentaa tehokkaampaa laitetta.
Julkaisu

Super Famicom julkaistiin 21. marraskuuta 1990 Japanissa 25000 jenin hintaisena, ja sen mukana tuli kaksi ohjainta. Pakettiin ei sisältynyt yhtäkään peliä. Julkaisu tuli oikeastaan juuri oikeaan aikaan, sillä kilpailijoiden konsolit olivat jo alkaneet syödä markkinoita Famicomilta. Julkaisupelejä olivat Super Mario World ja F-Zero, jotka ampaisivat heti ilmestyessään pelimyyntilistojen kärkeen. Super Famicomin kysyntä ylitti kaikki odotukset, ja ensimmäinen 300000 laitteen erä myytiin loppuun muutamassa tunnissa. Nintendo toimitti konsolinsa yöaikaan, sillä liikkui huhuja, että yakuzat yrittäisivät varastaa konsolit. Koneen julkaisun ympärillä pyörinyt kohu ja tungos kaupoissa saivat Japanin hallituksen pyytämään videopelivalmistajia julkaisemaan tulevaisuudessa konsolinsa ainoastaan viikonloppuisin.
Super Famicomilla ei kaikkiaan ollut minkäänlaisia vaikeuksia Japanin konsolimarkkinoiden valtaamisessa; Nintendolla oli pian hallussaan 80 prosenttia Japanin markkinaosuudesta. Euroopassa SNES ei kuitenkaan koskaan saavuttanut markkinajohtajan asemaa ja Yhdysvalloissakin vasta vuonna 1994, varsinaisen 16-bittisen kauden päättymisen aikoina, lähinnä Donkey Kong Countryn suunnattoman suosion johdosta.[2]
Monet NES-lisenssejä ostaneet yhtiöt, kuten Squaresoft, Capcom, Tecmo, Konami ja Koei, ostivat myös SNES-lisenssejä NES:n suosion vuoksi. Tämä vahva kolmansien osapuolien tuki antoi Nintendolle etumatkaa kilpailussa.
Yhdysvallat ja Eurooppa
Konsoli julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991 200 dollarin hintaan. Ensimmäiset SNES-yksiköt paketoitiin Super Mario World</i>in ja kahden ohjaimen kera. Se, ettei SNES ollut taaksepäin yhteensopiva Nintendon edellisen konsolin kanssa, kuten Sega Mega Drive edeltäjänsä Sega Master Systemin suhteen tai Atarin jotkut mallit (mm. Atari 7800), saattoi aiheuttaa kuluttajissa pientä huolta. Tämän lisäksi Sega Mega Drive oli jo saavuttanut hivenen suosiota (Segan lippulaivapelisarjan ensimmäinen osa, Sonic the Hedgehog, oli julkaistu vastikään) ja oli vielä tämän lisäksi 50 dollaria halvempi kuin SNES.
Muutama kuukausi tämän jälkeen julkaistiin Pohjois-Amerikassa riisuttu, yhden ohjaimen sisältänyt versio Power Set 100 dollarin hintaan. Tullessaan elämänkaarensa puoleenväliin konsolia levitettiin uudelleen erilaisilla lisälaitteilla ja pack-in-peleillä varustettuna. Yksi näistä oli Super Game Boy -lisälaite, jolla pystyi pelaamaan Game Boy-pelejä TV-ruudulla.
Konsolin laitteisto vaihteli vain maan TV-standardin mukaisesti. Esimerkiksi Australiaan maahantuotiin monet pelimoduulit Euroopasta, sillä molemmat alueet käyttävät PAL-järjestelmää. Japani ja Yhdysvallat toimivat molemmat NTSC-järjestelmän alaisena, mutta alueiden erimuotoiset pelimoduulit eivät sovi toisen alueen konsoleihin.
SNES:llä on suuri kokoelma pelejä sisältäen myös monia yksinoikeudella sille tehtyjä pelejä. Sillä tehtiin myös suuri määrä menestyksekkäitä roolipelejä, kuten Squaresoftin Final Fantasy VI ja Chrono Trigger sekä Enixin Terranigma ja Dragon Quest-sarja. Jotkut SNES:n peleistä olivat uudistettuja versioita NES-peleistä; kaksi hyvää esimerkkiä ovat Super Mario All-Stars ja Ninja Gaiden Trilogy.
SNES julkaistiin Isossa-Britanniassa 150 punnan hintaisena huhtikuussa 1992, ja Manner-Euroopan julkaisu tapahtui muutamaa viikkoa myöhemmin. Eurooppalaisen mallin ulkoasu oli hyvin samankaltainen kuin japanilaisen Super Famicomin. Nintendon suurimpana ongelmana Euroopan julkaisuissa olivat kuitenkin jatkuvat levitysongelmat. Tilanne Suomen markkinoilla oli myös hyvin yksiselitteistä; virallinen maahantuoja, Bergsala, valitsi myyntiin päässeet pelit. Bergsala Oy meni myöhemmin konkurssiin. Yhtenä ongelmana Suomessa oli Segan kanssa käydyn tiukan kilpailun lisäksi pelimoduulien korkeat hinnat; uusien pelien hinta oli usein 600 markkaa (n. 100 euroa). 
SNES CD-ROM
Sega yritti vuonna 1992 saada etulyöntiasemansa markkinoilla takaisin, ja julkaisi Sega Mega-CD -lisälaitteen. Myös Nintendo alkoi 1990-luvun alussa kehitellä SNES:lle CD-ROM-asemaa. Sony oli tehnyt Nintendon kanssa sopimuksen äänen ohjainpiirin tuottamisesta NES:iin vuonna 1988. Samassa sopimuksessa sovittiin, että Sony saa oikeuden kehittää Nintendolle CD-ROM-aseman ja että SNES-pelit tulevat toimimaan Sonyn tulevalla CD-pohjaisella konsolilla. 1991 Nintendo tajusi, että Sonyn kanssa tehty sopimus takasi Sonylle kontrollin kaikkiin julkaistaviin CD-peleihin. Samana vuonna Amerikan Nintendon johtaja teki sopimuksen Philipsin kanssa. Sopimuksen mukaan Nintendon tulevat pelit toimisivat CD-i:llä, ja samalla Philips kehittäisi CD-ROM-aseman SNES:lle. Samalla Philips sai lisenssin Nintendon pelihahmoihin, ja laitteelle ilmestyikin muun muassa Mario- ja The Legend of Zelda -pelejä. Pelejä sanottiin huonolaatuisiksi, eivätkä ihailijat laske niitä kuuluviksi pelisarjoihin [3]. 
Vuoden 1991 CES-messuilla Sony julkisti Play Station -konsolinsa [4], jolla toimisivat SNES-moduulit ja Sonyn omat CD-ROM:it. Nintendo ilmoitti puolestaan tekevänsä yhteistyötä Philipsin kanssa SNES-CD-aseman parissa; Sony raivostui Nintendon puoltenvaihdosta. Osapuolet kuitenkin asettuivat, sillä Sonyllekin kannattavinta oli pitää ystävälliset suhteet yllä. Sonyn äänen ohjainpiiri oli kuitenkin yhä käytössä SNES:ssä, ja SNES-moduulit tulisivat toimimaan Play Stationilla. Kun Sony ei saanut enää apua Nintendolta CD-ROM:ien saralla, se päätti ryhtyä toimimaan yksin. 1992 Nintendo ilmoitti peruuttavansa sopimuksen Sonyn kanssa, mutta yritykset kuitenkin päättivät myöhemmin tehdä yhteistyötä. Nintendo, Sony ja Philips lähtivät suunnittelemaan yhteistä pelikonsolia nimeltä SNES Nintendo Disk. Yhteistyö ei kuitenkaan kantanut hedelmää, ja lopulta vuonna 1993 Nintendo kertoi lopettaneensa SNES-CD:n kehityksen. Syihin projektin hylkäämiseen voi laskea muun muassa Sega Mega-CD:n kaupallisen tappion sekä sen, että Nintendo ansaitsi pelimoduuleillansa hyvin. Sony kehitti lopulta PlayStationin, mutta konsolin rakenteella ei ollut mitään tekemistä aikaisempien versioiden kanssa [3]. 
SNES-CD-projektin hylkäämisen jälkeen Nintendo kertoi suunnitelmistaan kehittää uusi 64-bittinen konsoli [3], joka myöhemmin nimettiin Nintendo 64:ksi.
1990-luvun puoliväli
Vuoteen 1995 mennessä SNES oli jo selvästi jättänyt Mega Driven taakseen; SNES ohitti vuoden 1995 aikana ja vuoden 1996 alussa pelien myyntiluvuissa kaikki muut konsolit.[5] Tätä edesauttoi myös se, että Sega keskittyi lähes yksinomaan markkinoimaan seuraavaa konsoliaan, Sega Saturnia, jättäen Mega Driven taka-alalle. SNES:n myynti Pohjois-Amerikassa kuitenkin laski vuosina 1996 ja 1997 johtuen seuraavan sukupolven konsoleiden tulemisesta; Sonyn ensimmäinen pelikonsoli, PlayStation, alkoi Sonyn massiivisen markkinointikampanjan avulla saada jalansijaa kaikilla mantereilla, ja Nintendo julkaisi tämän kanssa kilpailemaan oman konsolinsa, Nintendo 64:n. SNES:n uudisversio, SNES 2, joka oli vanhaa mallia kevyempi ja muodoltaan pyöreämpi, julkaistiin 99 dollarin hintaan Yhdysvalloissa lokakuussa 1997. Japanissa julkaistiin vastaava laite nimeltään Super Famicom Jr.. Konsolin mukana tuli Super Mario World 2: Yoshi's Island-peli. Antenni- ja laajennusportit puuttuivat tästä versiosta, jota ei koskaan julkaistu Euroopassa.
Huomattavia myöhemmän sukupolven SNES-pelejä ovat mm. ainoastaan Japanissa julkaistut roolipelit Tales of Phantasia ja Star Ocean. Molemmat pelit sisälsivät korkealaatuista grafiikkaa ja jopa ääninäyttelyä, joskin rajoitetusti. Myös Nintendon ja Squaresoftin yhteistyönä valmistunut Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nousi monien suosikiksi, vaikkei myyntiluvuiltaan yltänytkään aikaisempien Mario-pelien tasolle. Nintendo lopetti SNES:n tuotannon Pohjois-Amerikassa vuonna 1999. Tuotanto jatkui Japanissa vuoden 2003 syyskuuhun asti.
Monet SNES:n suositut pelit julkaistiin myöhemmin Game Boy Advancelle, jolla on hyvin samankaltaiset ominaisuudet. Virallisesti Nintendon uudeksi lippulaivaksi tullut Nintendo 64 julkaistiin loppuvuodesta 1996.
Laitteisto
Tekniset ominaisuudet
SNES:n suunnittelu oli aikaisekseen epätavallista. Siinä oli suhteellisen hidas keskussuoritin, jota tuettiin äänen ja grafiikan prosessointiin suunnitelluilla tehokkailla erikoispiireillä. Tämä oli uutta pelikehittäjille, ja seurauksena olikin aluksi kolmannen osapuolen kehittäjien pelien alhainen laatu. Pelinkehittäjät tottuivat laitteistoon myöhemmin ja pystyivät lopulta hyödyntämään sen potentiaalin. SNES oli ensimmäinen konsoli, jossa sovellettiin äänioppia (mm. kaikuefektejä) pelien ääniefektien luomisessa. Jotkut myöhemmän sukupolven SNES-pelit, kuten Star Ocean ja Super Turrican 2, tukivat myös tuolloin uutta Surround-äänijärjestelmää. Kone tuki taustagrafiikan rotaatiota ja skaalausta laitteistotasolla, jotka yhdistämällä saatiin luotua alkeellinen Mode 7:ksi kutsuttu 3D-efekti. Sitä hyödynnettiin muun muassa F-Zerossa ja Super Mario Kartissa. Mode 7:ää käytettiin aikanaan jonkin verran muissakin laitteissa, kuten PC:ssä ja Game Boy Advancella ohjelmistopohjaisena toteutuksena.
Ohjain
SNES:n ohjain on muodoltaan NES-ohjainta pyöreämpi ja huomattavasti ergonomisempi. Start- ja Select-näppäimet sekä ristiohjain on mallinnettu NES-ohjaimen mukaan, ja uutena ominaisuutena olivat monesta myöhemmästäkin konsolista löytyvät L- ja R-näppäimet. SNES-ohjain onkin vaikuttanut monen myöhemmän sukupolven konsolin ohjainsuunnitteluun huomattavasti, etenkin toimintonäppäimien asettaminen X-muotoon on nykykonsoleissakin yleisesti käytetty ratkaisu.[6]
Lisäpiirit
SNES ei sisältänyt kallista mutta silti nopeasti vanhenevaa keskussuoritinta, vaan se tehtiin helposti laajennettavaksi apusuorittimilla ja muilla piireillä.[7] PC-maailman mutkikkaan laajennettavuuden sijaan laajennuspiirit liitettiin pelimoduuleihin. Tunnetuin monista laajennuspiireistä lienee Argonaut Softwaren kehittämä Super FX, joka sisälsi RISC-prosessorin. Sitä käytettiin tuottamaan polygoneja, tekstuuripinnoitusta ja varjostusta muun muassa Star Foxissa ja myöhemmin Doomin SNES-versiossa. Piirin sekunnissa tuottamien polygonien määrä laskettiin kuitenkin vain muutamissa sadoissa tai tuhansissa, kun jo alkuperäisen PlayStationin vastaava luku oli satoja tuhansia, nykykoneiden satoja miljoonia. Digitaalisen signaaliprosessorin sisältänyt DSP-1 puolestaan paransi Mode 7-efektejä ja mahdollisti nopeammat vektorilaskutoimitukset. Sitä käytettiin muun muassa Super Mario Kart</i>issa. 
Yleinen tehostaja oli myös SA-1 eli Super Accelerator-piiri, joka mahdollisti nopeamman prosessori- ja RAM-nopeuden. Tämä piiri toimi varsinaisen keskussuorittimen ja keskusmuistin rinnalla itsenäisesti, ja sitä käytettiin muun muassa Kirby-sarjan peleissä.
S-DD1-piiriä käytettiin Street Fighter Alpha 2:n ja Star Ocean</i>in yhteydessä pelien grafiikkatiedostojen pakkauksessa ja purkamisessa. Tämä mahdollisti yksityiskohtaisempien spritejen ja taustojen käytön, mutta peleissä saattoi esiintyä pieniä lataustaukoja piirin purkaessa dataa grafiikkasirun kautta.
Suoritin
Keskussuoritin: Nintendon oma erikoisvalmisteinen 5A22 (Ricoh 5A22), joka perustui Western Design Centerin 65816:een (WDC 65C816).
16-bittinen suoritin, nopeudeltaan 1,79, 2,68MHz tai 3,58MHz (valittavissa) 128 kilotavun keskusmuistilla.
Ääni
Toisin kuin Sega Mega Drivessa, SNES:ssä on kokonaan PCM:ään eli digitoituihin ääniin perustuva äänipiiri, joka tuottaa ääntä samaan tapaan kuin Wavetable-synteesi.
Äänen ohjainpiiri: 8-bittinen Sony SPC700 nopeudeltaan 4,1MHz 64 kilotavulla muistia. PC:n tiedostonimipääte: .SPC.
Pää-äänipiiri: 8-kanavainen Sony S-DSP, laitteistopohjainen ADPCM-datan purkaminen 32kHz:n näytteenottotaajuudella.
Muistijakson kesto: 279 minuuttia.
Alipäästösuodin korkealaatuisemmille matalataajuuksisille äänille (basso).
Äänen keskusmuisti: 512 kilobittiä.
Äänikanavia: 8, käyttää pakattuja äänimuotoja.
Pulssikoodimodulaattori: 16-bittinen ADPCM. (Oikeammin 15-bittinen, joka käyttää pakattuja 4-bittisiä ADPCM-sampleja, jotka laajennetaan 15-bittisiksi samalla, kun ne prosessoidaan ylimääräisellä gaussilaisella äänen interpolointitekniikalla äänen tasoittamiseksi.)
Grafiikka
Kuvan suoritinyksikkö: 16-bittinen.
Paletti: 32768 väriä.
Yhtäaikaisia värejä ruudulla: 256. (Pienentämällä vaakapyyhkäisytaajuutta ohjelmoijat pystyivät näyttämään jopa 4096 väriä samanaikaisesti ruudulla. Tätä keinoa käytettiin esimerkiksi Donkey Kong Countryssa.)
Tekstuuri- ja kartoitusmuistia: 64 kilotavua.
Resoluutio: 256x224:n ja 512x448:n välillä. Monet pelit käyttivät 256x224 pikselin resoluutiota, sillä suuremmat resoluutiot aiheuttivat hidastumista. Suurempia resoluutioita käytettiin lähinnä vähemmän suoritinta rasittavien pelin tapauksissa, pelivalikoissa, tekstissä ja kuvissa.
Suurin määrä ruudulla olevia spritejä: 128 (32 per rivi).
Enimmäismäärä spritepikseleitä yhdellä juovalla: 256. Renderöijässä oli ohjelmointivirhe, joka pudotti etummaiset spiritet taaimmaisten sijasta, jos juova ylitti rajan.
Yleisimmät näyttömoodit: 1x1 tekstimoodi 1 (16 väriä per tiili; 3 skrollaavaa tasoa) ja affinemapattu tekstimoodi 7 (256 väriä per tiili; yksi kääntyvä ja skaalautuva taso).
Ohjaimet
Ohjaimen vasteaika: 16 ms.
Kaksi seitsenpinnistä ohjainporttia laitteen etuosassa.
Pelimoduulit: koko 2 - 48 megabittiä, toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).
Lisälaitteet
Lisensoidut
Super Game Boy -adapteri sallii Game Boy- ja Game Boy Color -pelien pelaamisen konsolilla.
Super Scope - singon muotoinen valopistooli.
SNES Mouse - hiiri, joka luotiin erityisesti kehittävää Mario Paint -peliä varten.
Super Multitap ja Super Multitap 2 - Hudsonin lisensoitu moninpelilaajennus, joka antaa SNES:lle jopa 16 pelaajan tuen peleihin, jotka sitä tukevat (4 porttia per multitap).
Satellaview - ainoastaan Japanissa julkaistu modeemilisäosa
Lisensoimattomat
SNES:lle julkaistiin kolmannen osapuolen lisälaitteita, joilla pelaajan oli mahdollista muokata pelinaikaista dataa esim. loppumattomien elämien saamiseksi. Nintendo itse ei valmistanut, lisensoinut eikä hyväksynyt huijauslaitteita.
Pro Action Replay 2
Game Genie
Aluelukitut pelimoduulit
Pelimoduulien erilaiset muodot rajoittivat pelien levittämistä markkina-alueiden välillä ja auttoivat hintojen säätelemisessä. Pohjoisamerikkalaisissa moduuleissa on suorakulmainen pohja, jossa on kaiverretut urat, kun taas japanilaisissa ja eurooppalaisissa pelimoduuleissa muodot ovat pyöristetyt ilman kaiverruksia. Pohjoisamerikkalaisia moduuleja ei täten voi syöttää japanilaiseen tai eurooppalaiseen laitteeseen ilman näiden urien poistamista. Eurooppalaisella koneella voi pohjoisamerikkalaisia pelejä pelata ns. universaaliadapterilla.
Fyysisten muotojen eroavaisuuksien lisäksi laitteissa ja pelimoduuleissa on sisäänrakennettuna aluekoodattu piiri, joka estää eurooppalaisia pelejä toimimasta muiden alueiden konsoleissa ja päinvastoin, vaikka eurooppalaiset ja japanilaiset pelimoduulit ovatkin keskenään samanmuotoisia. Japanilaisissa ja pohjoisamerikkalaisissa pelimoduuleissa on sama aluepiiri (NTSC), joten konsolin syöttöluukkua muokkaamalla saadaan ne toimimaan laitteiden välillä. Yksinkertaisin tapa sallia japanilaisten ja eurooppalaisten pelimoduulien käyttö Pohjois-Amerikan mallissa on käyttää Game Genie -huijauslaitetta, josta poistetaan pieni pala muovia. Täten laitetta pystyy käyttämään siihen kytkettyjen pelimoduulien aluekoodisuodattimena. Eurooppalaisten pelimoduulien aluepiirin toiminta lakkaa kytkennän ajaksi, koska SNES käyttää Game Genien piiriä.
Emulointi

Kuten edeltäjänsä, SNES on nauttinut pitkää kulttisuosiota. Valmistuksen lopettamisen jälkeen se on menestynyt käytettyjen konsolien markkinoilla ja myöhemmin muun muassa PC:n konsoliemuloinnin parissa. Monet pelaajat löysivätkin konsolin vasta myynnin loppumisen jälkeen. SNES on käynyt läpi hyvin samankaltaisen henkiinheräämisen kuin edellinen konsoli.
Emulointiprojektit alkoivat noin vuonna 1996 projekteilla kuten VSMC ja Super Pasofami.
Mikään näistä hankkeista ei kestänyt vuoteen 1998. Tänä aikana ilmestyivät Snes96 ja Snes97, joista myöhemmin tuli Snes9x. Toinen mainitsemisen arvoinen on SNEeSe, jota pidetään erittäin tarkkana mutta ominaisuuksiltaan rajoittuneena emulaattorina.
Vuoden 1998 alkupuolella SNES-harrastajat alkoivat ohjelmoida emulaattoria nimeltä ZSNES. Vuotta myöhemmin kilpailevan Snes9x:n kehitys sai alkunsa. Siitä lähtien nämä kaksi emulaattoria ovat tarjonneet eniten ominaisuuksia.
Symbianillekin on kehitetty SNES emulaattori VSun.
Nintendo pitää sekä NES:in että SNES:n digitoituja ROM-pelimoduuleja ja emulointia törkeänä piratismina. SNES:in ROMien käyttäjät perustelivat asiaa konsolin valmistuksen lopettamisella, pelimoduulien hauraudella (vaikkakin pelimoduulit ovatkin paljon kestävämpiä kuin optiset levyt) ja tiettyjen ulkomaisten pelien puutteella. Myöhemmin Nintendo on ollut asiassa vähemmän aktiivinen.
ROM-moduulitiedostoja löytyy yhä internetistä huolimatta Nintendon yrityksistä lopettaa niiden levitys. Konsolin tuotannon lopettamisen, käytettyjen laitteiden ja pelien markkinoiden hiivuttua ja Internetin nopean kasvun ansiosta tiedostojen etsimisestä on tullut helpompaa kuin mitä se oli SNES:n aikana. Useimmat ROM-sivustot tarjoavat tiedostoja SNES:lle.
Lähteet

Aiheesta muualla
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit