[ddlpres]

Regolamentazione delle attività relative agli sport elettronici o virtuali ( e-sport ). Onorevoli Senatori . – Gli e-sport , o sport elettronici o virtuali , ovvero le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico, stanno riscontrando negli ultimi anni una crescita esponenziale in tutto il mondo, soprattutto tra i più giovani. Le prime competizioni risalgono agli anni 70 e da allora il fenomeno è in una continua espansione, tanto da arrivare, nel 2020, ad un fatturato totale di oltre un miliardo e mezzo di dollari, secondo i dati del settore. In Italia si può quantificare il fatturato in circa 20 milioni di euro, con migliaia di utenti, 150 sale e-sport e innumerevoli competizioni. Nel febbraio 2018 la Federazione italiana taekwondo è stata la prima federazione ufficiale dello sport italiano a riconoscere gli sport elettronici come una vera e propria attività sportiva. Dal 2019, in Italia è diventato possibile per tutti gli abbonati di Sky Italia seguire gli eventi in diretta sul canale GINX e-sport TV . Si tratta di un canale interamente dedicato agli eventi di e-sport . A seguito della loro incredibile diffusione nel mondo, gli e-sport saranno inseriti tra le discipline olimpiche forse già a partire dall'edizione del 2024. Purtroppo, a fronte di un settore in così grande crescita non esiste ancora in Italia alcuna disposizione normativa che regoli gli e-sport . Un vuoto normativo che sta creando un freno allo sviluppo e che porta anche a contenziosi amministrativo-giudiziari, come verificato di recente con il sequestro da parte dell'Agenzia delle dogane e dei monopoli dei computer in alcune sale di e-sport , perché ritenuti non omologati. L'unico Paese a livello internazionale che finora ha predisposto un progetto di legge per gli e-sport è la Repubblica di San Marino. Questo testo riprende ampi stralci della legislazione sanmarinese, adattandola, però, alla realtà italiana. Il presente disegno di legge, quindi, si prefigge di offrire una disciplina normativa in grado di disciplinare il settore e regolamentarne i numerosi risvolti giuridici, promuovendo al tempo stesso il « buon gioco », prevenendo e contrastando i fenomeni patologici. Il passaggio da hobby per pochi appassionati a interesse di massa ha portato con sé, infatti, numerose criticità come la gestione dei montepremi, l'ingaggio dei giocatori professionisti, il riconoscimento delle nuove professioni che animano il settore, quali i giocatori, gli allenatori, i caster , gli streamer , i commentatori. Il presente disegno di legge conta 70 articoli, che vanno a regolamentare i vari aspetti del settore e -sportivo.. 1 (Oggetto e finalità) 1 La presente legge ha la finalità di: a regolamentare, promuovere e tutelare gli sport elettronici, di seguito denominati « e-sport », in ogni loro forma; b riconoscere e regolamentare le professioni, le attività economiche e le competizioni nel settore degli e-sport . 2 La presente legge si applica alle attività e alle competizioni e -sportive, nonché alle fattispecie specificatamente ivi previste. 3 Per le finalità di cui al comma 1, la presente legge: a individua gli operatori dell' e-sport e ne definisce la disciplina; b definisce e regolamenta la prestazione e -sportiva, le discipline e -sportive e le competizioni e -sportive; c istituisce un'autorità di controllo, vigilanza e promozione dell' e-sport , denominata Federazione italiana degli sport virtuali; d definisce i principi fondamentali per l'adozione di un codice deontologico degli operatori dell' e-sport ; e promuove gli e-sport e la cultura del buon gioco; f stabilisce forme di prevenzione e contrasto dei fenomeni di gioco patologico. 2 (Principi generali) 1 L'attività e -sportiva è libera, riconosciuta e tutelata. Può essere svolta in forma individuale o collettiva, nonché in forma professionistica, dilettantistica o amatoriale. 3 (Definizioni) 1 Ai fini della presente legge, si intende per: a « sport »: qualsiasi forma di attività psico-fisica finalizzata all'ottenimento di risultati in competizioni professionistiche, dilettantistiche o amatoriali, disciplinate da regole istituzionalizzate e che prevedono una partecipazione organizzata ad attività in cui si esprimono abilità e, in modo più o meno intenso a seconda dei casi, resistenza, destrezza, potenza, o loro combinazioni; b « e-sport »: qualsiasi forma di attività psico-fisica finalizzata all'ottenimento di risultati in competizioni e -sportive professionistiche, dilettantistiche o amatoriali, svolte in una disciplina e -sportiva. Le suddette competizioni sono disciplinate da regole istituzionalizzate e prevedono una partecipazione organizzata in cui si esprimono abilità e, in modo più o meno rilevante, resistenza, destrezza, potenza, o loro combinazioni, mediante strumenti informatici propri di ciascuna disciplina e -sportiva, eventualmente adattati per le esigenze specifiche delle persone con disabilità; c « attività e -sportiva »: l'attività psico-fisica svolta conformemente alla lettera b) del presente comma. La prestazione dell'attività e -sportiva costituisce oggetto di contratto di prestazione e -sportiva, regolato dalla presente legge; d « disciplina e -sportiva »: ciascuna disciplina inserita nell'elenco delle discipline e -sportive riconosciute, predisposte dalla Federazione italiana degli sport virtuali ai sensi dell'articolo 33 della presente legge. Alle discipline non inserite nel suddetto elenco non si applicano le disposizioni della presente legge; e « competizione e -sportiva »: la competizione svolta in una disciplina e -sportiva; f « competizione online »: la competizione e -sportiva svolta esclusivamente per via telematica in tutte le sue fasi, in cui i giocatori partecipano da luoghi diversi; g « competizione offline »: la competizione e -sportiva svolta esclusivamente in una o più sedi materiali in cui si tiene la competizione e -sportiva e in cui tutti i giocatori partecipano esclusivamente da tali sedi, anche se in tempi diversi; h « competizione mista »: la competizione e -sportiva svolta in parte online e in parte offline ; i « prestazione e -sportiva »: la prestazione svolta da un giocatore in esecuzione di un contratto concluso con una squadra e- sportiva avente ad oggetto un'attività e -sportiva; l « giocatore »: la persona fisica che svolge attività e -sportiva, individualmente o nell'ambito di una squadra e- sportiva; m « giocatore professionista »: il giocatore che svolge attività e -sportiva a titolo oneroso e in modo continuativo e prevalente rispetto ad altri impieghi o professioni, o che è considerato come tale per chiara fama nell'ambito della relativa disciplina e -sportiva; n « giocatore dilettante »: il giocatore che svolge attività e -sportiva non occasionale e remunerata, anche se esercita in modo prevalente altri impieghi o professioni; o « giocatore amatoriale »: il giocatore che svolge attività e -sportiva non occasionale e non remunerata; p « squadra e- sportiva »: il gruppo di giocatori costituito da un'associazione e -sportiva dilettantistica, da una società e -sportiva professionistica o da un'impresa e -sportiva, per la partecipazione, in forma individuale o collettiva, a competizioni e -sportive, anche organizzate all'estero;