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La Repubblica, in attuazione degli articoli 2, 9, 33 e 41 della Costituzione, nonché nel quadro dei principi stabiliti dall'articolo 167 del Trattato sul funzionamento dell'Unione europea e dalla Convenzione sulla protezione e la promozione della diversità delle espressioni culturali, firmata a Parigi il 20 ottobre 2005 e ratificata dall'Italia ai sensi della legge 19 febbraio 2007, n. 19, promuove e sostiene i videogiochi come mezzo di espressione artistica, di educazione culturale e di comunicazione sociale. 3. La disciplina delle competizioni videoludiche di cui presente legge è dettata nel rispetto dei principi di libertà economica, di tutela dei consumatori e di protezione dei minori, e ha come oggetto la creazione di condizioni di parità per gli operatori italiani nel mercato nazionale, europeo e globale. 4. Ai sensi della legge 14 novembre 2016, n. 220, è riconosciuto e promosso il valore creativo e culturale del videogioco come opera dell'ingegno protetta dal diritto d'autore, insieme ai suoi singoli elementi, nell'ambito del sistema istituito dalla direttiva 2001/29/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 22 maggio 2001, e dalla legge 22 aprile 1941, n. 633. 5. Le imprese commerciali di attività videoludiche che perseguono i valori di cui al comma 4 possono usufruire di misure di incentivazione fiscale e di sostegno da parte dell'Unione europea, quando costituiscono occasioni di crescita economica e occupazionale, nonché di promozione dei settori della ricerca e dell'innovazione. Art. 2. (Definizioni) 1. Ai fini della presente legge: a) per « videogioco » si intende un'opera dell'ingegno complessa, comprendente software e altre componenti, quali elementi letterari, grafici, audio e video, espressi in linguaggio informatico, dotata di creatività e tutelabile sia nel suo complesso che nelle sue singole componenti. Esso è messo a disposizione del pubblico su supporto fisico o online , che offre a uno o più utenti una serie di interazioni videografiche basate su situazioni programmate o simulate, con o senza sonoro, le cui funzioni possono prevedere l'interazione tra più utenti, in presenza o a distanza; b) per « attività videoludiche » si intendono le attività svolte mediante l'utilizzo di un videogioco a scopo di intrattenimento, competitivo, educativo, formativo e di apprendimento; c) per « editori videoludici » si intendono i soggetti che svolgono un'attività di impresa finalizzata allo sviluppo, alla commercializzazione e alla produzione di videogiochi, introducendoli sul mercato mediante accordi con piattaforme, distributori e rivenditori; d) per « competizioni videoludiche » si intendono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni strutturate in modo simile, con o senza pubblico, ai quali si possa partecipare in presenza o a distanza, in cui singoli giocatori o squadre praticano attività videoludiche allo scopo di ottenere un punteggio o di vincere; e) per « organizzatori di competizioni videoludiche » si intendono i soggetti che organizzano le competizioni videoludiche di cui all'articolo 4; f) per « giocatori di competizioni videoludiche » si intendono i soggetti che partecipano alle competizioni videoludiche, sia individualmente sia nell'ambito di una squadra; g) per « squadra » si intende l'impresa o l'associazione il cui oggetto sia l'attività di partecipazione a competizioni videoludiche, e che impiega giocatori affinché questi partecipino alle competizioni per conto dell'impresa o dell'associazione medesima; h) per « giocatore professionista » si intende qualsiasi persona fisica per la quale la partecipazione a competizioni videoludiche costituisca svolgimento di un'attività economica, condotta in modo continuativo e con finalità di lucro, nel contesto di un rapporto di lavoro subordinato, autonomo o occasionale con una squadra, come definita alla lettera g) del presente comma, oppure nel contesto di un rapporto di prestazione di servizi con un'impresa sponsor ; i) per « giocatore amatoriale » si intende qualsiasi persona fisica per la quale la partecipazione a competizioni videoludiche sia svolta primariamente a fini di intrattenimento o di sviluppo di abilità, o comunque non costituisca svolgimento di attività economica come definita alla lettera g) del presente comma; l) per « sport virtuali » si intendono le piattaforme e i sistemi digitali interattivi che emulano o migliorano le attività atletiche del mondo reale, aumentando o replicando attraverso la tecnologia digitale gli aspetti fisiologici dello sport, promuovendo la forma fisica, lo sviluppo delle abilità e l'efficacia dell'allenamento dello sport del mondo reale in un ambiente virtuale o aumentato. Art. 3. (Competizioni videoludiche) 1. Le competizioni videoludiche possono consistere in: a) « competizioni videoludiche in persona »: competizioni videoludiche che si svolgono nel territorio italiano con la presenza fisica dei partecipanti; b) « competizioni videoludiche a distanza »: competizioni videoludiche che si svolgono senza la presenza fisica e simultanea dei partecipanti, mediante l'uso di uno o più mezzi di comunicazione a distanza; c) « competizioni videoludiche in Italia »: competizioni videoludiche caratterizzate da un collegamento sostanziale con il territorio italiano, desumibile da elementi quali il numero predominante dei partecipanti localizzati sul territorio italiano o dall'uso della lingua italiana nel sito internet della competizione e nelle attività di assistenza e di comunicazione con i partecipanti, nonché dalla promozione della competizione sul territorio italiano, fermo restando che la mera accessibilità tecnica del territorio italiano non può, di per sé, costituire un collegamento sostanziale con il territorio italiano; d) « competizioni videoludiche transnazionali »: competizioni videoludiche organizzate da un operatore internazionale e destinate a un pubblico internazionale, dove la maggioranza delle squadre o dei giocatori partecipanti sono domiciliati al di fuori del territorio italiano. 2. Le competizioni videoludiche possono essere gratuite o richiedere il pagamento di una quota di partecipazione, e possono prevedere l'assegnazione di premi in denaro o altre utilità ai vincitori. Art. 4. (Partecipazione alle competizioni videoludiche) 1. La partecipazione alle competizioni videoludiche non è consentita ai minori di anni dodici. 2. I minori di anni quattordici possono partecipare a competizioni videoludiche che non prevedano premi in denaro o altre utilità, previa autorizzazione dei genitori o di chi eserciti la potestà genitoriale. 3. I minori che abbiano compiuto quattordici anni possono partecipare a competizioni videoludiche che prevedono premi in denaro o altre utilità per un valore massimo di euro 2.500, previa autorizzazione dei genitori o di chi esercitA la potestà genitoriale. 4. I minori che hanno compiuto sedici anni possono partecipare a competizioni videoludiche che prevedano premi in denaro o altre utilità per un valore massimo di euro 5.000, previa autorizzazione dei genitori o di chi eserciti la potestà genitoriale. 5.