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Disposizioni per favorire la prevenzione e il contrasto al gioco d'azzardo patologico. Onorevoli Senatori. -- Nel nostro Paese, negli ultimi anni, il mercato dei giochi, in particolare quello del gioco d'azzardo, sia quello cosiddetto legale che quello illegale, non ha conosciuto crisi: è un settore che, nonostante l'attuale fase di congiuntura economica difficile per famiglie e imprese registra una fortissima espansione e un volume d'affari sempre in aumento. In Europa è dislocato il 34 per cento del giocato al mondo, ma l'Italia è la prima in Europa. Nel 2011 il fatturato dell'industria dei giochi è stato di 79,9 miliardi dai quali lo Stato ha guadagnato 8,8 miliardi. Gli italiani spendono 1.200 euro procapite all'anno e l'universo dei giocatori è di circa 30 milioni di persone, delle quali circa 2 milioni sono a rischio dipendenza, ed a tutt'oggi si calcolano in circa 800.000 i giocatori patologici (il doppio dei tossicodipendenti che sono circa 393.000). Sono calcolati in circa 500.000 i minorenni che vanno a scuola e già scommettono; dal 2000 al 2009 gli studenti che riferiscono di investire in giochi in cui si vincono o perdono soldi sono passati dal 39 per cento al 50 per cento. Spesso, quando si parla di patologie legate al gioco, si usa il termine «ludopatia». In realtà, è più corretto parlare di «gioco di azzardo patologico» (g.a.p.). L’ambiguità tra i due termini deriva dal tentativo di separare nettamente il fenomeno patologico dal fenomeno sociale del gioco, mentre esiste una relazione diretta tra la comparsa di effetti patologici e l’enorme diffusione dei giochi. L'accessibilità facile e la vasta diffusione sono fattori che agevolano la diffusione della patologia. Oltre ai fattori individuali, esiste infatti l'incidenza di fattori ambientali, culturali e legati alla struttura dei giochi che contribuisce a favorire la patologia. Per contrastarla sono necessarie politiche di «gioco responsabile» che finora sono state affidate ai Monopoli di Stato con esiti discutibili. Secondo l'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) il g.a.p. colpisce il 3 per cento della popolazione adulta, e sempre più anche i giovani e gli anziani sopra i 60 anni. A livello mondiale il g.a.p. è riconosciuto come una patologia, mentre in Italia questo non è ancora avvenuto. Nel 1980 l' American Psychiatric Association introdusse il concetto di dipendenza da gioco d'azzardo nell'ambito del DSM III ( Diagnostic and statistical mental disorders ), inquadrandolo come disturbo psichiatrico nella sezione «Disturbi del controllo degli impulsi». Nella recentissima edizione 2013 del Manuale DSM V, il g.a.p. viene ricompreso tra le « New Addiction » (nuove dipendenze) dovute a disturbi comportamentali e non a sostanze specifiche. Il g.a.p. è una dipendenza senza sostanze, ma legata ad un comportamento che peraltro è legittimo, accettato socialmente ed addirittura incentivato e promosso, per cui non appare immediatamente come un attacco alla salute e non vengono immediatamente percepiti i rischi del gioco compulsivo. Molto spesso il g.a.p. è accompagnato da altre dipendenze, quali quelle per alcool, sostanze stupefacenti e pertanto si rende necessario instaurare percorsi di cura integrati tra Sert e Centri di salute mentale. È importante agire precocemente sul giocatore che può diventare patologico. Per questo, vanno sviluppati quegli studi che tendono ad individuare i marker comportamentali che consentono di intervenire tempestivamente sia sui comportamenti che tendono ad inseguire le perdite, sia sull'utilizzo integrale delle vincite nella reiterazione del gioco. In tal senso recenti esperienze suggeriscono al legislatore l'introduzione della «carta unica del giocatore», già usata in Svezia e in altri paesi dell’Unione europea, e che consentirebbe, oltre al controllo della identità del giocatore, anche di estendere a tutti i sistemi di gioco elettronici, da terra e da remoto, modalità omogenee a tutti i gestori, di autolimitazione o autoesclusione dei giochi. La ricaduta sociale del gioco di azzardo è elevatissima e la continua rincorsa all'aumento delle entrate per l'Erario deve iniziare a fare i conti con l'aumento dei costi sanitari, sociali ed umani connessi alla diffusione della dipendenza da giochi d'azzardo. Il gioco d'azzardo patologico si manifesta quando l'impulso a giocare si fa persistente, e diventa difficile porvi dei limiti, diventando quindi una vera e propria malattia, i cui sintomi sono: a) pensiero costante al gioco; b) necessità di aumentare il livello delle puntate per provare una emozione, anche se non ce lo si può permettere, inseguendo la vincita nonostante le perdite subite; c) fallimento dei tentativi di controllare l'impulso del gioco; d) irritabilità, irrequietezza, ansia, depressione, graduale incapacità di stare con gli altri; e) bisogno di giocare per sfuggire ai problemi; f) propensione a raccontare bugie alle persone care ed ai medici per nascondere l'ossessione del gioco, con il rischio di perdere affetti importanti; g) facilità nel commettere azioni illegali per procurarsi il denaro necessario per giocare o nell'affidarsi ad estranei per colmare questa necessità; h) diminuzione della resa nello studio o nel lavoro; i) sintomi fisici di stress da gioco quali dolori allo stomaco, ulcere, coliti, ipertensione, malattie cardiache, insonnia, perdita dell'appetito, emicranie. Il giocatore patologico è colui che gioca più denaro di altri, più a lungo e più spesso di quanto lui stesso abbia previsto e soprattutto più di quanto si può permettere. E ciò accade perché ha perso la capacità di controllarsi. In tal senso, è fondamentale agire sia sulla prevenzione che sull'informazione. Il primo intervento va operato sulla pubblicità, perché occorre limitare i messaggi pubblicitari e di marketing sul gioco d'azzardo, vietare la pubblicità ingannevole e la pubblicità ammiccante (avanti il prossimo milionario, caro papà ti regalo un abbonamento al superenalotto, giocare è qualcosa di naturale, gioca facile, corri incontro alla fortuna, eccetera) ed adottare specifici codici di autoregolamentazione. La legislazione vigente in materia di pubblicità definisce «ingannevole» il messaggio che «riguardando prodotti suscettibili di porre in pericolo la salute e la sicurezza dei soggetti che essa raggiunge, ometta di darne notizia in modo tale da indurre tali soggetti a trascurare le normali regole di prudenza e vigilanza» (articolo 6 del decreto legislativo 2 agosto 2007, n. 145) ed in generale quelle pratiche commerciali che affermano «che alcuni prodotti possono facilitare la vincita in giochi basati sulla sorte»; mentre considera «aggressive» le pratiche commerciali che lascino «intendere, contrariamente al vero, che il consumatore abbia già vinto, vincerà o potrà vincere, compiendo una determinata azione, un premio od una vincita equivalente, mentre in effetti non esiste alcun premio né vincita equivalente» (articoli 23 e 26 del codice del consumo, di cui al decreto legislativo 6 settembre 2005, n. 206).