第一次世界大戦による大戦景気を背景に、福澤は余剰電力を利用した工業の起業を計画し、名古屋電灯顧問となっていた技師寒川恒貞にその調査を命じた。これに対して寒川がフェロアロイ（合金鉄）や特殊鋼などを製造する電気製鋼を提案したことから、名古屋電灯では同事業へ進出することとなった。まず1915年2月より熱田発電所の一角において実用化に向けた試験を開始。同年10月には社内に「製鋼部」を新設し、試験結果を受けて工場を着工した。1916年8月19日、工場の操業開始とともに名古屋電灯は製鋼部を独立させ資本金50万円の「株式会社電気製鋼所」を設立する。操業開始が大戦中の鉄鋼価格高騰期に重なったため、開業早々年率10パーセントの配当をなすなど電気製鋼所の業績は当初から順調であった。このような電気製鋼所の好調を受けて、名古屋電灯では1917年（大正6年）6月社内に「製鉄部」を設置し、電気で銑鉄を生産するという電気製鉄の研究に着手する（電気製鉄についての詳細は木曽電気製鉄#電気製鉄事業の展開参照）。工場は名古屋市内に建設され、この製鉄部と先述の臨時建設部をあわせて独立させた木曽電気製鉄の設立（1918年9月8日）とともに操業を開始した。こうして銑鉄の生産を始めたものの、技術的な問題が発生したため間もなく生産は中止されている。そのため木曽川の水利権を確保するための看板として注目を集めていた新事業電気製鉄が利用されただけとも言われる。その後製鉄部は銑鉄製造から鋳鋼の製造へと転換した。木曽電気製鉄はその後大同電力となったが、電気事業に対して副業となった製鉄部門は1921年11月に同社から分離され、大同製鋼（初代）となった。翌1922年（大正11年）7月、大同製鋼が電気製鋼所より鉄鋼部門を現物出資の形で引き受け、名古屋電灯を母体とする鉄鋼メーカーは大同製鋼改め大同電気製鋼所に一元化された。この大同電気製鋼所は後の大同製鋼（2代目）で、現在の大同特殊鋼の前身にあたる。一方、鉄鋼部門を分離した電気製鋼所は、長野県木曽地域を供給区域とする木曽川電力として1942年（昭和17年）まで存続した。
愛知電灯に続く競合会社として出現したのが東海電気株式会社である。同社は岡崎電灯の経営者が中心となって三河電力の名で1901年3月に設立。名古屋進出に伴って1905年（明治38年）10月に東海電気へ改称し、翌1906年（明治39年）3月からは本社を名古屋市内に置いていた。この東海電気は矢作川支流の田代川に出力200kWの小原発電所を建設し、はじめ瀬戸町（現・瀬戸市）への供給を行っていた。次いで名古屋市の東に位置する千種町への供給を1903年（明治36年）12月に開始し、翌1904年（明治37年）1月より名古屋市内での供給に乗り出した。名古屋進出にあたっての東海電気の武器は水力発電による低料金であり、大口需要家である第3師団市内駐屯部隊の一部を名古屋電灯から奪うなど勢力を伸ばした。このため名古屋電灯でも対抗して東海電気進出地域の料金を引き下げたものの、両社の競合する地域とそうでない地域では道を隔てるだけで料金が異なるといういびつな状況が生まれた。また日露戦争に伴う灯油価格の上昇と電灯料金の引き下げに伴って石油ランプから電灯への転換が進んだため、名古屋電灯は新規申し込みの受付を一時中断するほどの深刻な供給力不足に陥った。こうした名古屋電灯の供給力不足も東海電気の進出を招く要因であった。名古屋市内での需要家争奪戦は、配電線架設などで技術的な危険を生じさせ、経営的にも両社を圧迫したことから、愛知電灯の場合と同様両社の間には次第に合併の機運が醸成された。名古屋電灯よりも先に後述の名古屋電力が合併に動くが、名古屋電灯はより有利な条件を示して1906年12月に東海電気と合併契約を締結した。その合併条件は、存続会社の名古屋電灯の資本金100万円に東海電気の資本金25万円を加え新資本金を125万円とし、東海電気株主には新株とともに別途合併費用計15万円を交付するというものであった。合併は1907年（明治40年）6月1日に成立。名古屋電灯は小原発電所を引き継ぐとともに、工事中の巴川発電所も継承し1908年（明治41年）2月に完成させた。
はじめてバッテリーバックアップを採用したゲームソフトは、1986年11月発売の『ハイドライドII SHINE OF DARKNESS』（T&E SOFT）のMSX版である。同社は前作『ハイドライド』ではパスワードを発明したが、『ハイドライドII』においてパスワードを採用すると、約50文字近くなってパスワードの記録ミスが頻発する可能性が高く、パスワードの入力を間違えるたびにプレイヤーが苦痛を味わう、と考えた。そこで同作においては、パーソナルコンピュータの本体に内蔵することが常識だった16KBのSRAMとリチウム電池をROMカートリッジの内部に内蔵するということが考え出され、バッテリーバックアップの採用に至ったのである。しかしながら、低価格帯のMSX2などの発売によってフロッピーディスクが普及すると、MSX用ゲームでは不安定なバッテリーバックアップに代えてディスクメディアでのセーブがメインとなった。また、他にコンピュータゲームのプラットフォームとして当時流通していたPC-8800MkIIシリーズ、PC-9800シリーズ、Macintoshシリーズなどではすでにフロッピーディスクドライブが標準搭載となっていた。『ハイドライドII』の翌年に登場したファミリーコンピュータ（ファミコン）版およびMSX/MSX2版の『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』（エニックス）では、最大52文字の復活の呪文（パスワード）が使用されている。ファミコンで初めてバッテリーバックアップを採用したゲームソフトは、1987年4月発売の『森田将棋』（セタ）となった。その後はRPGを中心に、多くのゲームソフトにバッテリーバックアップが採用された。特にRPGでは『未来神話ジャーヴァス』（タイトー）、『インドラの光』（ケムコ）などがいち早くバックアップ・システムを取り入れたさきがけとして知られており、ドラゴンクエストシリーズの比較対象としてしばしばその名が挙げられるファイナルファンタジーシリーズ（スクウェア）やファンタシースターシリーズ（セガ・エンタープライゼス）も1987年12月に発売された第1作『ファイナルファンタジー』、セガ・マークIIIソフト『ファンタシースター』で追随した。ドラゴンクエストシリーズでは、翌1988年2月発売の『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』から同システムが導入された。1990年代中ごろから、フラッシュメモリ（EEPROM）などの、データの保持に電源が不要な不揮発性メモリが小型化および低価格化したために、バッテリーバックアップに替わってこれらが徐々に記憶媒体の主流となっていった。過渡期の機種であるNINTENDO64やゲームボーイアドバンスのタイトルには、セーブ方式にバッテリーバックアップと不揮発性メモリが混在している。2016年現在では、現行機種でロムカセットがゲーム用メディアとして使われる事は携帯型ゲーム機のみであり、読み出し専用の光ディスクに、前述の不揮発性メモリを用いた外部記憶装置や、本体内蔵の補助記憶装置（フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ）を組み合わせる方式が主流となった。フラッシュメモリは、SRAMに比べて記録速度が遅いため、『不思議のダンジョン』シリーズをはじめとするローグライクゲームなど、リアルタイムセーブを採用してきたゲームタイトルの中にはゲーム開始時にペナルティを付加した状態でセーブを行なうなどの仕様変更が行われることもあった。フラッシュメモリには書き込み回数に制限があるが、ゲームに用いられているものは現実的な使用範囲で限界に達したという例はほとんど無く、普通は説明書等でも触れられていない。