2011年8月28日、WWEでアルベルト・デル・リオの専属リングアナウンサーとして活動する傍ら、傘下団体のFCWにてレスラー兼ブローダス・クレイのマネージャーを務めていたリカルド・ロドリゲスがデル・リオの父親が運営する店舗の従業員たちの集団という呈でジ・アセンション(The Ascension)を結成。当初はデル・リオの部下、またはボディガードに当たるギミックの為にティト・コロン、ラクエル・ディアスを中心としたラテン系ユニットであり、9月1日にリカルドとラクエルをセコンドに従えてコナー・オブライエン & ケネス・キャメロン & ティト vs CJパーカー & ドニー・マーロウ & ジョニー・カーティスの6人制タッグマッチでデビューし、勝利を飾った。幸先の良いデビュー戦を行ったもののロドリゲスはWWEでの活動が中心となったことによりFCWに出場することがなくなりデル・リオの部下というギミックは頓挫。新たに怪奇派ダーク系のギミックへと変更となり、ヒールとして特色をより一層引き立てるようにしたが10月にはティトがWWEに昇格し、プリモとタッグを組んだことによりユニットから脱退となった。メンバーが3人へと減少したが、ラクエルが11月にクイーン・オブ・FCW、12月にFCWフロリダディーヴァズ王座を獲得する活躍を見せたが、結局のところユニットから脱退することになった。
前述の問題の存在したものをはじめ顔グラフィックの差し替え（315人中180人）、北伐シナリオの追加、その他操作性の向上や演出面の強化、思考ルーチンの改良などが行われている。無印（非『Gold Edition』）購入者には無償でのバージョンアップが行われた。なお『Gold Edition』の体験版は配布されていない。
システムソフト時代を含め『天下統一』シリーズにはコーエー作品と異なり、登場武将のグラフィックは用意されておらず（後に発売された『V』を除く）、ゲームシステムともども非常にシンプルな造りだったが、本作では登場武将全てに「中国の新進劇画家による」グラフィックが用意された。しかしそのグラフィックの中にコーエー作品の『三國志VII』や『三國志VIII』、『真・三國無双2』、『真・三國無双3』などのグラフィックを無断で改変しクレジットなく複製使用したものがあり、これに対して誠意ある対応がなされなかったとしてコーエーはシステムソフト・アルファーを提訴した。その後アルファーは著作権及び著作者人格権を認め、次で述べる『Gold Edition』を除き販売を停止、回収の措置が取られた。なお問題発覚前後の2003年末頃に公式サイトは削除され、4Gamer.net上で行われていた体験版も配布を中止した。
中国の三国志を題材とした作品で、プレイヤーは君主を1人選び中国全土の統一を目指す。日本の戦国時代を舞台にした、システムソフト時代から続く同社作品の『天下統一』シリーズのシステムをベースとしており、君主の能力に応じたCP（コマンドポイント）を消費してコマンドを出す点やゲーム進行のフェイズが更新・軍備・政治・戦略・合戦と分かれている点、命令を実行させていくごとに武将が成長していく点などは同じである。『天下統一』シリーズと比較して本作に新しく搭載されたシステムとしては、長距離の行軍や複数拠点からの出撃も可能な「ポイント・トゥ・ポイント」システム、各武将ごとに設定された相性マトリックスにより戦場で能力に上下両面に補正が掛かり能力の低い武将でも活躍の機会がある「人和相克」システム、武将が持ち場に合わせ兵力を押し引きしながら戦う「レーン合戦」システムなどがある。4Gamer.netに掲載された発売前のプロデューサーインタビューではコーエー（旧・光栄）作品が『三国志演義』に基づく能力値設定を行っているのに対し、本作は『三国志』（正史）に基づき設定するとしていたが、製品では孔明をはじめとした蜀の武将の能力値が演義に準じて設定され、公式サイト上にも「正史準拠」の表現はなくなった。
選球眼の良い選手には強打者が多いが、これは選手本人の能力以上に、投手がそういう選手に対しては往々にして慎重に攻めるために四球数が増える傾向にあることも大きい。そうした打者の通算成績では、出塁率と打率の差（IsoD）が1割を超えている。オークランド・アスレチックスのビリー・ビーンGMも、出塁率を上げるためには選球眼と長打力が重要であるとし、練習による向上は望みにくい選球眼よりも、長打力の向上が出塁率を上げるのに効果的である、との持論を持っていることが、マイケル・ルイスの書籍『マネー・ボール』にて紹介されている。同様に、バットスピードも選球眼と密接な関わりがある。打者はバットスピードが速ければ速いほど、投球を懐深く呼び込むことが可能となる。そして、ボールを引き付けた分だけ見極め時間が増大し、コースや高低、球種を見分けやすくなる。メカニクス（体の使い方）においては、前足の下ろし方がポイントになる。踏み込む際、爪先（親指の付け根のふくらみ）をうまく利用してソフトに着地する打者は下半身のショックが小さく、したがって視軸が安定しており、投球の軌道をトレースしやすい。一方、必要以上に激しく踏み込んだり、カカトから着地したりする打者は下半身のショックが大きく、必然的に視軸が大きくブレ、投球を正確に捉えることは困難になる。打者は前足の下ろし方に細心の注意を払いつつ、ボールと視軸が一致している状態をコンタクトの瞬間まで保持し続けることが、きわめて重要である。スキルと並び、気質も大きなウエイトを占めている。忍耐力と自制心に優れた打者はストライクゾーン・ジャッジメントを堅持し、打ち気にはやる気持ちを我慢して初球や悪球を見送る率が高く、釣り球を追い掛け回すことなく辛抱強く好球を待ち続け、多くの球数を投げさせつつ深いカウントまで持ち込み、失投を誘いながら打席を長く継続できる。そして、打席内の気質は四球数やP/PA（一打席平均の被投球数）となり、統計データ上に如実に表れる。