アイゼンガルドから戻ったセオデン王の軍勢は、角笛城の合戦以前に招集した軍勢と9日に馬鍬谷で合流した。この時、ゴンドールからの救援の求めである赤い矢を受け取り、10日からミナス・ティリスへ向け進軍を始めた。モルドール軍はローハン軍に備えて街道に陣をしいていたが、ローハン軍はドルーアダンの野人の案内で森の中の道を通りこれを回避し、15日の明け方にペレンノール野の合戦に参戦した。メリアドクは行軍を王に認められなかったが、変装したエオウィン姫とともに秘密裏に行軍に参加した。
ミナス・ティリスの攻囲は予想されていたため、非戦闘員は退去し、ゴンドールの諸封土から兵が招集され、10日までには到着していた。また、ローハン軍やアラゴルンの一行もそれぞれミナス・ティリスを目指して進軍していた。
VDPはTMS9918とソフトウェア的な互換性を保ちつつ、ビットマップ画面の追加やスプライトの拡張などの性能の向上を図ったV9938へと変更された。VRAMの容量は64KiBまたは128KiBで、メーカーによる増設サービスやユーザーによる改造などの例外を除けば、その機種の標準構成で固定である。システムの起動時には縦スクロールして大きいMSXロゴが現れ、VRAM搭載容量が表示された。テキスト画面も、80桁表示が可能になった。家庭用テレビの使用時には見づらくなり、フォント当たりの横幅が6ピクセルとなっているため一部の文字の表示が欠けてしまうものの、プログラムの作成、入力などで画面当たりのテキスト情報量が増えることの意味は大きく、これらにより本格的なパソコンとしての性格を強めた。一方で、V9938は「スプライトの同時表示枚数が強化されていない」「ビットマップの描画があまり速くない」「PCGは強化されていない」「横方向のハードウェアスクロール機能がない」など、ゲーム用途で用いるには優れているとは言い難く、価格帯として競合したゲーム専用機と比較して、本格的なアクションゲームを作るには不向きだった。例えば、面ごとの多彩なスクロールが持ち味であるコナミ『魂斗羅』のMSX2移植版は画面切り換え方式になっていた。作るとしても、VRAMの使用量が比較的少なく、速度的に余裕がある16色横256ドットのモードが使用されることが多かった。機能の追加に関わらず、CPU速度が非力なまま据え置き、かつメインRAMも標準ではVRAMに比して小容量だったこともそのカタログスペックに見合うソフトウェアがそろいにくかった一因とも言える。横スムーススクロールについては後に、表示位置の補正機能を用い、実現するソフトウェアが現れた。SCREEN4以上の画面モードでのスプライトはモード2とされ、横ライン毎の着色指定と、重なり合った二枚のスプライトによりスプライト1の色・スプライト2の色・両者のORを取った色・透明の4色の表示が可能となった。また、横方向に同時に表示できる枚数が4枚から8枚になり、実際の色が重なっている座標を検出する割り込みモードの追加などが強化されている。ただし、一画面同時表示が32枚までであることに代わりはない上に、重ね合わせの多色表示を行うとそれらの恩恵は利用できないという制約があったため、シューティングゲームの敵などは相変わらず単色のことも多かった。後に画面割り込みを利用して、見かけ上、倍の64枚表示を売り物にしたゲームも発売されたが、ごく特殊な例といえる。ビットマップグラフィックスモードでは、新設されたVDPコマンドが使用でき、CPUのアドレス空間を超える容量のVRAMに対するアクセスをサポートした。転送や描画には論理演算を行えるなど、当時としては高機能であり、スプライト等の機能を含むこれらの機能によってBASICコマンドで実現する描画処理は直接VDPを制御するのに肉薄する速度で動作し、当時のパソコン誌には他の機種では難しかったユーザーによって作成されたリアルタイムゲームが多数掲載された。反面、どうがんばっても描画処理そのものはそれ以上の速度は出ないということでもあった。また、GRAPHIC 3（BASICでいうところのSCREEN4）以外の追加された画面モードはビットマップグラフィックであり、VDPコマンドの存在を持ってしてもゲームの背景としてダイナミックな動きを実現することは難しかった。理論上、VDPはCPUとの並列処理が可能である。しかし、VDP自体が然程高速なものではなく、VDPのみで完結する処理が限られていること、CPU自体が高速ではないことから並列性は上がらず、現実的にはアクセスに対するウェイトの存在や、VDPを介してVRAMに対してアクセスする構造はコーディングによる工夫の壁となり、他の実装のハードウェアに対して大きくパフォーマンスを向上させることはなかった。そして、このさほど速くないVDPが表示に関する制御を握ってしまうこの構造は、後継規格であるMSXturboRでCPUが高速化した際にシステムパフォーマンスの足を引っ張る原因となった。テレビへ表示することを前提に作られていることもあり、最大解像度そのものも、横幅が最大512ドットで、他の同時期のコンピュータより狭く設定されている。一方で、256色同時発色のモードは、少色・高解像度一辺倒だった当時のパソコンの中では異彩を放つ、充分にインパクトのある仕様だった。この後にシャープから256色表示のMZ-2500が、富士通から4096色表示のFM77AVが発売されるなど、当時の傾向に一石を投じたと言える。また、少色表示のモードではカラーパレットが使えるようになり、表示色の選択の自由度が増した。初代MSX規格用のソフトウェアの一部では、機種を判定し、カラーパレットによる表現を追加しているものもある。なお、起動時に設定されるカラーパレットのデフォルト色はMSX1に近いものに設定されたが、表示色の分解能などから、カラーテーブルに完全な互換性がないため、実際にテレビに写る色は微妙に異なる。SCREEN5以降のモードでは、2画面切り替えでインターレース表示をすることで、縦方向の解像度を見かけ上、倍にすることができた。標準のBASICでは設定ができるのみで活用されてはいなかったが、後に発売された漢字BASICでは正式に使用された他、一部のゲームソフトやグラフィックツールでも使われていた。これにより、漢字表示の文字数などでは当時の他のパソコンにほぼ並ぶことができた。ただし、「家庭用テレビにつなげて使える」はずのMSXにあっては、アナログRGB入力端子つきのテレビ・モニターを所有しているか、さもなくばRF・ビデオ出力では目立ってしまうちらつきを許容できるかなど、いささかばかり環境やユーザーを選ぶものだった感は否めない。