Scratchのいくつかの派生はScratch Modificationsと呼ばれScratchのバージョン1.4のソースコードを使って製作された。これらのプログラムは通常「ブロック」が追加されたりGUIが変更されたScratchのバリエーションである。Build Your Own Blocks(BYOB)のようにそのうちのいくつかはさらにコンピューティングへの基礎的アプローチへのシフトを導入しているがBYOBにのみユーザーを許容しないものの、Scratchの一部ではないファーストクラス手続き（ラムダ）、ファーストクラスリスト（リストのリストを含む）、プロトタイプ継承を備えたファーストクラス真オブジェクト指向スプライトがある。BYOBはイェンス・ムーニッヒが開発し、カリフォルニア大学バークレー校のブライアン・ハーベイがドキュメンテーションを提供し、計算機科学専攻ではない学生への計算機科学初級コースにおける「The Beauty and Joy of Computing」を教える時に使用された。2014年にはScratch 1.4と同等の環境をiPadで実現した「Pyonkee」が登場した。伊藤忠テクノソリューションズが児童向けに開催するプログラミング教室でも採用されている。日本国内では更にJavaScriptではなく、日本発祥のプログラミング言語であるRubyを同一の操作性でプログラムする為に、任意団体スモウルビー(2014年6月1日に「NPO法人Rubyプログラミング少年団」へ改名)により「Smalruby」というものも作られて展開している。
Scratchの由来はディスクジョッキーがレコードを手でこするスクラッチと呼ばれる技術であり、DJが気軽に曲をミックスすることと、Scratch言語によって簡単にプロジェクトをミックスすることを関連付けたことによる。
Scratchのオンラインコミュニティのスローガンは「Imagine, Program, Share（想像・プログラム・共有）」でScratchの背後にある哲学の重要な部分として共有と創造性の社会的背景を指している。またScratchのプロジェクトは新たなプロジェクトを作るためのリミックスに向けたものになっている。プロジェクトは開発環境から直接Scratchのウェブサイトやコミュニティのメンバーに直接アップロードができ、ソースコード全てをダウンロードして勉強や新たなプロジェクトにリミックスすることも可能である。Scratcherはまたプロジェクトのギャラリーやコメント、タグ、好きを作ったり、他のプロジェクトを好む意思を示したりアイデアを共有することが出来る。プロジェクトはゲームからアニメーション、CPUチャットまで範囲が及んでおり、全てのプロジェクトはクリエイティブ・コモンズの表示-継承ライセンス下で公開されウェブブラウザ2018年9月時点で3000万人以上の登録ユーザーがおり（しかし、プロジェクトを共有しているのは275,000以上のユーザーのみとされる）、330万以上のプロジェクトがある（1分ごとに複数のプロジェクトがアップロードされる計算）。またウェブサイトでは頻繁に「Scratch Design Studio(SDS )」というユーザーが基本デザインコンセプトを使って製作、共有を奨励するチャレンジが開催されている。メキシコやイスラエル向けのカスタムホームページでは幾つかのセクションにローカルコンテンツが置かれている。ポルトガルやアラブ首長国連邦でも独立したScratchウェブサイトがある。2008年、Scratchのオンラインコミュニティプラットフォーム（ScratchRと命名されている）がArs Electronica PrixのHonorary Mentionを受賞した。教育者向けのオンラインコミュニティとしてScratchEdというのもある。またScratcherによる百科事典である「Scratch Wiki」も存在する。Scratchの様々な情報が記載されており、日本語版は2015年3月23日に作成された。
Scratchは教育施設、博物館、コミュニティセンター、そして家庭内といった多くの異なる場所で使用される。例として低年齢の子供達は親や兄姉とプロジェクトを製作することが出来たり、大学生はいくつかの計算機科学入門クラス（ハーバード大の初級コンピュータクラス）でScratchを使用したりしている。Scratchでダウンロード出来るローカライゼーションファイルでインターフェイスの言語を変えることで世界中で使用できるようになっている。ジョンズ・ホプキンス大学のCenter for Talented Youth(CTY)ではCTYオンラインプログラムにて6年生の生徒向けにScratchプログラミングのオンラインコースを提供している。様々な機能に関して実証研究が行われた。直感的な学習に干渉する機能は放棄され、初心者を励まし、探究・学習を容易にするような機能は残された。いくつかの結果は驚くべきもので、Scratchを他の教育言語（BASIC、LOGO、Alice）と全く異なるものにしている。
審判委員は、勝負の判定を正しくし、公平に決定する責任があるから、行司の軍配に異議を感じた場合は、直ちに速かに、異議ありの意思表示（物言い）をして、協議に入らねばならない。この際、ビデオ室と連絡を取り、ビデオ映像も参考にする。行司は物言いを拒否することはできない。協議が合意に達すると、行司の下した判定の如何を問わず、改めて勝負の結果が審判長から発表される。1965年1月場所より、物言いの際の経過説明を審判長が行うこととなった。なお、行司は必ずどちらかに軍配を上げねばならず（江戸時代には『無勝負』という、行司が同体と判断するケースも認められていた）、また行司は禁手・反則の有無を判断することは出来ないため、これらを取り上げるのも審判委員の意思表示による。また、土俵下に控えている力士も、物言いをつけるための挙手をする事ができ、審判委員は控え力士から物言いが出た場合、必ず土俵上で協議を行わなければならない。なおその控え力士自身は協議に参加することは出来ない。なお、行司は取組の状況を述べる以外は協議に参加できない。多くの場合は、体が落ちる、あるいは土俵を割る瞬間が同時（同体）として、勝敗の決定をせず、取り直し（再試合）となるか、そのまま行司軍配通りの結果となるが、稀に行司の軍配と逆の結果となる場合もあり、このケースは行司差し違え（もしくは行司軍配差し違え）という。審判長から協議内容の説明の際、十両以上の取組の場合は四股名を用いて説明を行うが、幕下以下の場合は原則として四股名ではなく「東方力士」「西方力士」と呼ばれる事が有る。また「只今の協議は確認のための物言いでありまして、軍配どおり○○の勝ちといたします。」と説明する時もある。アマチュア相撲においては「異議申し立て」という。控え力士に物言いの権利のないことや、大会にもよるが、ビデオ判定は用いられないことなどを除き、形態は大相撲とほぼ同じである。この大相撲の「物言い」は複数の元一流選手が審判の判定をチェックするため、場外に控えているシステムであり、それはあまり他のスポーツには例の無いものである。