ジブラルタル国際空港はクラスAの空港にもかかわらず、パイロットが選ぶ危険な空港でヨーロッパの1位に選ばれている。またヒストリーチャンネルにおいて、「世界で最も危険な空港」第5位に選ばれている。これはジブラルタルの岩山「ザ・ロック」がそばにあり、東側からの進入はザ・ロックの崖の横にある滑走路への進入が必要であるからである。その滑走路は国境と平行に敷設されているため、用地が限られており航空機の誘導路は東側しかない。航空機は、空港の滑走路西側縁にあるターニングパッド（舗装地）で旋回して滑走路を戻ってこなくてはならず、その間、他の航空機の離着陸は待機させられる。東側、西側ともに滑走路の計器進入装置は未整備のため、目視飛行での着陸をしなければならない。また、ジブラルタルとスペインを結ぶ「ウィンストン・チャーチル・アベニュー」が滑走路を横断している。航空機の離着陸時はこの道路に遮断機が下り航空機が安全な位置まで地上走行するまで、車両や歩行者の通行が禁止される。
加瀬山山頂付近に位置し、川崎市建設緑政局が管理している。入園料無料で年中無休。開園時間は9時～16時。整備には川崎市の税金や宝くじの助成金が使われている。比較的小型の動物が多く、集客の望める猛獣、キリン、象などの大型の草食動物は飼われていないので動物園としての魅力には欠けるが、近所の幼稚園の遠足などの場として定着している。夫婦で仲良く寄り添うレッサーパンダはマスコミでも取り上げられたことがある。なお夢見ヶ崎の地名は、太田道灌がここに築城を考えたが、悪夢を見たために断念したとの伝説による（南加瀬#歴史、川崎歴史ガイド#夢見ヶ崎と鹿島田を参照）。
網蔵輝祖の孫、輝明の長男として生まれ、1889年（明治22年）2月に家督を相続する。本籍は山梨県北巨摩郡塩崎村で農業を生業にした。山梨証券監査役として山梨県多額納税者に列し、1915年（大正4年）4月29日、貴族院議員に互選された。ほか、北巨摩郡会議員、同郡塩崎村長を務めた。
網蔵 平輔（あみくら へいすけ、明治3年11月3日（1870年12月24日） - 1947年（昭和22年）2月18日）は、明治時代後期から昭和時代の日本の政治家、実業家。貴族院多額納税者議員。
2次元コンピュータアニメーションでは、動く物体を「スプライト」と呼ぶ。スプライトは対応する位置を持つ画像である。スプライトの位置をフレーム毎に微妙に変化させ、それによって動きをつける。以下の擬似コードは、スプライトを左から右に移動させるものである。var int x := 0, y := screenHeight / 2;while x < screenWidthdrawBackground()drawSpriteAtXY (x, y)  // 背景上に描画するx := x + 5  // 右に動かす最近のコンピュータアニメーションでは、動きをつけるのに別の技法を使っている。最も多いのは、複雑な3次元ポリゴンを数学的に操作し、それにテクスチャマッピングを施し、照明などの効果を与え、最終的な完全なイメージをレンダリングする。アニメーションの動きを作成するのに洗練されたグラフィカルユーザインタフェースを使うこともある。別の技法として、規則的な形状にブール演算を実施するCSG表現で物体を定義する方法があり、任意の解像度でも正確なアニメーションを生成することができる。木製の平らな壁で囲まれた部屋の真ん中に灰色のピラミッドがあるという単純なイメージを考えてみよう。ピラミッドには照明が当たっていて、表面に輝いている点がある。壁、床、天井はそれぞれ単純なポリゴン（この場合は矩形）である。矩形の頂点の位置は X、Y、Z の3つの値で定義される。X は左右の位置、Y は上下の位置、Z は奥行きを表す。視点に最も近い壁は4つの点（それぞれに X, Y, Z の値がある）で定義される。以下はその壁の定義を表現したものである。(0, 10, 0)                        (10, 10, 0)(0,0,0)                           (10, 0, 0)視点から最も遠い壁は次のようになる。(0, 10, 20)                        (10, 10, 20)(0, 0, 20)                         (10, 0, 20)ピラミッドは5つのポリゴンで構成される。矩形の底辺と4つの三角形の側面である。このイメージを描くため、コンピュータは3次元のデータで定義されたものを2次元の画面に投影するための計算をする。まず、どの地点から見た情景を描くか、すなわち視点を決める。ここでは部屋の中の床より若干高い位置に視点を設定し、正面にピラミッドがくるようにする。コンピュータはまず、どのポリゴンが見えるかを計算する。近い壁は視点の後ろにあるため、全く表示されない。またピラミッドの反対側の面は隠れていて見えない。次に各点を画面上に遠近法を考慮して投影する。遠くにある壁は画面上では近い壁よりも小さくなる。壁が木製に見えるように木目のテクスチャをその上に描く。このときに使う技法としては「テクスチャマッピング」が一般的である。木目のパターンを壁の見た目の形状に合わせて変形した上でタイル（または壁紙）のように並べる。ピラミッドは灰色なので、その表面は単に灰色にする。しかし、照明の効果を再現する必要がある。照明が当たっている面は明るくし、影になっている部分は暗くする。以上のようにして完全な情景を画面上に描く。ピラミッドの位置を表す値を徐々に変化させると、ピラミッドが動いているように見せることができる。