レベルは一般にゲームの流れを制御することを念頭に置いて構成されており、プレイヤーをレベルのゴールに導き、混乱したり何もしないですごすことがないようにする。これは様々な手段によって達成することができる。 多くの場合、レベルレイアウトはパワーアップと経路上のアイテム、そしてそれらを集めると必然的にゲームと物語が進行することの組み合わせを考慮する。これは基本的なプレイヤー管理技術の１つで、プラットフォーマーでよく見らる。 プレイヤーを迷わせず正しい経路に導くため、照明やイルミネーション、はっきり色付けされたオブジェクトがしばしば用いられる。同様に、はっきりとマークされたチョークポイントを取り入れることもできる。 もう1つの方法は、障害物や見ための相応しい環境的な小道具を戦略的に配置することである。これによってプレイヤーの注意を「明確な」道筋に向けさせる。これは閉じた「詰まった」環境でよく使われる。 レベルはプレイヤーがマップを探索して前進することを強制するように設計されているかもしれない。ほとんどのRTSのマップは各プレイヤーに開始地点となる拠点を与えるが、プレイヤーを彼らの拠点から引き離してお互いに交戦するように設計されたリソース配分と地理的特徴を持つ。適切に設計されていない場合、チームプレイマップは、あるチームが他のチームよりもずっと有利になる。
マップのデザインはゲームプレイに大きな影響を与える 。例えば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも（足場の配置による）またはパズルゲーム にも（ボタン、鍵、およびドアを大量に用いることによる）なる。 FPSマップには長い通路を含まないことで狙撃を防ぐように設計されているものもあるが、一方で狙撃と接近戦の組み合わせが可能になるマップもある。 ギミックマップは、狙撃や殴り合いなど、ゲームプレイの特に選ばれたフィーチャを探求するために作成されることがある。これらはレベルデザイナーにとっては簡単に効果的で、経験豊富なプレイヤーにとっては興味深いが、リプレイ価値が限られているため、通常はゲームのレベルの最終リストには含まれていない。
レベルデザインは主に2つの目的に不可欠であり、1つはプレイヤーにゴールを与えること、もう1つは楽しいプレイ体験を与えることである。すぐれたレベルデザインは質の高いゲームプレイを生み出し、臨場感のある体験を提供し、そして特にストーリーベースのゲームでは、ストーリーを進めることを目指す。没入型のプレーヤー体験を生み出すためには、テクスチャとオーディオを利用する熟練した能力が必要である。
レベルデザイナーは、レベルエディタと他のツールを使用して環境とシナリオを作成するゲームデザイナーである  。レベルデザイナーは通常、プリプロダクションから完成までのレベルに取り組み、未完成のゲームも完成したゲームも扱う。ビデオゲームプログラマーは通常、デザイナーが使用するためのレベルエディタとデザインツールを作成する。  これにより、デザイナーがゲームコードにアクセスしたり変更したりする必要がなくなる 。  時にコミュニティで利用できるレベル編集ツールとは対照的に、レベルデザイナーは、必要なアートワークがゲームアーティストによって作成される前に、レベルの一貫性と明確なレイアウトを目指してプレースホルダーとプロトタイプを使用して作業する。 近年、ビジュアル、構造およびゲームプレイ関連作業の責務は複数の専門家の間でますます分業が進んでいるが、多くのレベルデザイナーはビジュアルアーティストとしてのスキルもゲームデザイナーとしてのスキルも備えている   。
レベルデザイナーが避けるよう努める多くのマップバグがあるが、時にはしばらくの間気づかれないままになる。プレイヤーは逃げることも死ぬこともできずにマップの地形にはまり込んでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単に倒すことができるモンスターが絶えず出現する場所を見つけ、移動しなくても経験値を獲得できるかもしれない 。マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計されたマップの領域にたどり着くかもしれない。たとえば、有利な屋上から他のプレイヤーをキャンピングする行為である。 最悪の場合、あるプレイヤーが他のプレイヤーの手の届かないマップの範囲外に落ちるかもしれない。見えない壁はレベルデザインのバグとして挙げられ、それは以前のバージョンのレベルから残されたジオメトリか、オブジェクトに適切に揃うように取り付けられなかったコリジョンボックスかもしれない。 場合によっては、レベルの「外」に落ちたり、「移動不能になる」領域に到達するなどの問題を自動的に検出するマッピングツールを設計することができる。用心深いレベルデザイナは、レベルの新しいバージョンをリリースする前の最後のステップとしてこれらのツールを実行する 。ほとんどの場合、マップを改良する最善の方法は、経験豊富なプレイヤーとプレイテストを行い、問題を悪用しようとすることである。
主に言語学の分野が出題される。他のほとんどの科学オリンピックとは異なり、テストには個人競技と団体競技の両方があり、個人戦は制限時間6時間で5問を、団体戦は一つの難解な問題を4人一組のチームで協力して解く。団体競技の制限時間は、年によって異なる。主な出題ジャンルは理論言語学・計算言語学・応用言語学の主要な分野（音声学・形態論・意味論・統語論・社会言語学）など。団体競技は、第2回IOL以降、非常に困難で時間のかかる問題一つが出題される。各チームは一般的に4人の学生で構成され、この問題を解決するために3~4時間与えられる。ほとんどすべての国際科学オリンピックと同様に、問題はいくつかの言語に翻訳され、解答されるため、いかなる母語の制約も受けないように書かれていなければならない。しかし、他のオリンピックとは異なり、翻訳は代表チームのリーダーから独立した専門家で構成される多言語の問題委員会によって提供される。参加者が課題の対象となっている1つ以上の言語群に精通していると有利になる可能性があるため、世界であまり知られていない言語に基づいた問題が増えている。幸いなことに、世界中では6,000以上の言語(いわゆる死語は含まない)が話されており、選択肢はたくさんある。委員会はその問題に人工言語や架空の言語を使わない方針をとっている。独立した問題委員会と審査員の存在は、チームのリーダーがその分野に詳しい必要がないことを意味している(しかしほとんどのリーダーは詳しい)。彼らは、競技の週を通して、チームと緊密に協力して直前でのコーチングを提供することができ、多くの場合そうする。すべての解答は明確な推論と正当化を含まなければならないことから、どんな場合でも、最も役に立つ能力は分析的で演繹的な思考である。参加国は東欧や北欧が中心であり、日本は2012年から参加している。2008年アジアの国家の中で韓国が初めて参加し、その後2009年にインドも参加し始めた。東南アジアやアフリカからはまだ参加国が無く、そのためテストではそれらの地域の言語が多く出題される。数式が出ることもある。その際はtàtnààs=bākūrū bītīīmìn ná vɛ̀　ʃāātàtという風に、個々の数をある言語での数の書き方で書いた形で数式を書く（この数式は、2017年出題のものから抜粋）。日本代表はこれまで金メダルを1個、銀メダルを2個、銅メダルを7個、最優秀解答を1個取っている。