ニンリルの件やアトラ・ハシース伝説に見るように、エンリルはその短慮さから幾度にも渡り神々から反逆を受けた。『アンズ―神話』においては自身が所持する天命の書版を随獣であるアンズ―に奪われるという失態もさらす。しかしながら、エンリルは度重なる危機に瀕しても至高神としての座を譲らず、その地位が揺らぐことはなかった。マルドゥクがベールとなった時代においても、（名目上のことではあったが）エンリルは神々の指導者として君臨していたとされる。
古代メソポタミア地域の天文学史料として貴重な粘土版「ムル・アピン」によれば、星の動きに関連する現象の記録などが刻まれており、最初の部分に天界の最高神3柱に由来する「71個の星のリスト」が確認された。この3柱の神とは言うまでもなくアヌ・エンリル・エアのことである。それぞれの神名をなぞって3つの地域に星々を住み分け、最上層を「アヌの道」として23個、中層を「エンリルの道」として33個、最下層を「エアの道」として15個、全部で71個の星が3柱の神の名の下に命名された。この内「エンリルの道」には星座だけでなく、木星のように惑星も分類されている。
エンリル、ないし神々がもたらす大洪水は当時のシュメールにおいて人間が何よりも怖れたものであった。この大洪水にまつわる比喩表現はいくつもあり、その多くがエンリルに結び付けられている。例えば古代メソポタミアの軍神ニヌルタ（シュメールのニンギルス）は、彼が持つ軍神としての凄まじい破壊力をエンリルに例えて「王、エンリル神の洪水」「エンリル神の勇士」と呼ばれている。また、異民族（グティ人）の流入による王朝の衰退を「アッカド王朝第4代の王ナラム・シンがエンリルの神殿を汚したために都市に神罰が下ったためである」という論法を展開した者もいた。グティ人の襲来は「エンリルが送る大洪水のごとくであった」と表現されたが、これは「エンリルがもたらす罰であるならば逆らう意向はない」として、受け入れがたい蛮族侵入を納得するための自己弁護である。
『ギルガメシュ叙事詩』は、ジウスドゥラがウトナピシュティムへと名前を変えて登場する物語。あるとき神々は大洪水を送ることを企むが、エアがウトナピシュティムにそのことを漏えい、事の次第を悟ったウトナピシュティムは船を造って親族や動物を乗り込ませた。神でさえも怖れおののく凄まじい嵐を7日耐え、ウトナピシュティムは神々に供物を捧げる。生き残った種族がいることを知ってエンリルは激怒したが、エアの執り成しによってウトナピシュティムとその妻を祝福、神々の序列に招いて（不死の生命を与え）遥か遠くの河口（おそらくディルムン）に住むように命じた。
これはジウスドゥラがアッカド語名「アトラ・ハシース」として登場する大洪水伝説。おおよその流れはシュメール版と同じであるが、異常なまでに人類を滅ぼさんとするエンリルと、それを阻止するエアとの対立が分かりやすく描かれている。エンリルは神々に過酷な労働を強いたために反発を受けたので、彼らの不満を解消すべく人間を創った。しかし、今度は働く人間たちの行動音によって不眠症に至ったエンリルは、疫病や旱魃（かんばつ）、飢饉などを放って人類を滅ぼそうとした。だがそれらの計画はエアにより幾度となくはばまれ失敗に終わったので、ついに大洪水を引き起こす。エアから助言を受けたアトラ・ハシースは船を造り、家族や動物を乗せ避難。7日と7晩に渡ってもたらされた大洪水は人類を滅亡させたが、アトラ・ハシースの船一行が助かったことで入れ知恵を働いたことが知られたエアは、神々から非難を受ける。エアは、今後人間が増えすぎないようにするための措置として人類に不妊などを定めた。
双方向探索（英: bidirectional search）とは、グラフ探索アルゴリズムの一種で、同時に2つの方向から探索を行う。一方は初期状態から順方向に探索し、もう一方は最終状態から逆方向に探索して、その中間でぶつかった時点で終了する。それぞれの探索の計算量は O(b^{d/2})（ランダウの記号）であり、両方を合わせても O(b^{d/2}+b^{d/2}) となり、一方向から全部の探索を行った場合の O(b^{d}) よりも効率がよい。しかし、よいことばかりではない。並列に2つの探索を行う複雑さは別として、探索木をどう拡張していくかを各ステップで決定する必要がある。また、最終状態から逆方向に探索できる状況は限られているし、事前に用意が必要になる場合もある。また、2つの探索木の交差を見つける効率的方法も必要になる。このような問題があるため、うまいヒューリスティックがあるならA*の方がよい選択となることが多い。双方向探索でもヒューリスティックを使うことができる。A*について証明されているように、許容的ヒューリスティックによって最短解が得られる場合がある。拡張されるノードは、オープンなノード数が最も少なく最も見込みがある最先端から選ばれる。そのようなノードがもう一方の最先端にもある時に、アルゴリズムは終了する。子ノードのf値の計算に当たっては、もう一方の最先端の全てのオープンなノードのg値を考慮しなければならない。そのため、ノードの拡張はA*よりも計算量が多くなる。訪れるノードの数は上で概説したように少なくなることが期待できる。従って、個々の計算量が多くても調べるノード数が少なくなる。参考文献に示した1977年の文献では、A*では解けなかった問題を双方向探索で解いた例が示されている。許容的でないヒューリスティックを使った場合でもより短い経路が見つかっている。これらの検証は Ira Pohl が15パズルで行った。Ira Pohl は、世界で初めて双方向ヒューリスティック探索アルゴリズムを設計・実装した。最先端の子ノードは、もう一方の側のターゲットについてだけ評価していた。彼の報告によれば、2つの探索木は相手と交差したことを検出できなかったという。