コードネーム「X100」の名で、コランドCの下に位置するコンパクトSUVとして42ヶ月の期間と3.500億ウォンをかけて開発された。マヒンドラ傘下となった後に開発された最初の車種でもある。エクステリアは双龍車のデザイン哲学である「軽快」「雄壮」「躍動」のうち、「軽快」のコンセプトに基づいてデザインされた。2011年のフランクフルトモーターショーと2012年のジュネーブモーターショーで発表されたコンセプトカー「XIV-1」、ならびに2012年のモンディアル・ド・ロトモビル（パリサロン）で発表された「e-XIV」を源流とし、2014年のモンディアル・ド・ロトモビルで発表されたコンセプトカー、「XIV-エア」と「XIV-アドベンチャー」はいずれもチボリのデザインスタディモデルである。
実際の車体を小さくしたバイク型の筐体で、ハンドル部分にモニタが設置してある。筐体にまたがり車体を傾ける(ハングオンを擬似的に体感させる)ことによって、ゲーム画面上の自バイクが左右に移動する。右ハンドルにブレーキとスロットルが備え付けられている。筐体の足を乗せるステップ部分にセンサーがあり、ステップに足を乗せていないと、ゲーム内でのバイクのグリップが低下するようになっている。しかし、ステップに足を乗せたまま車体を傾けたり、筐体を立て直すのは筐体の重量からみても難しく、特に筐体のバネ部が疲労している場合は困難だったため、多くのプレイヤーはステップではなく、床に足を付けてプレイしていた。
本タイトルは、ライドオンタイプとシットダウンタイプの2種類の筐体で発売されている。共に全5ステージだが、コースのレイアウトが異なる。ライドオンタイプは、15インチのブラウン管がプレイヤーの眼前に設置されているので、筐体を傾けると、かなりの慣性重量が発生する。そのため、急コーナーやS字コーナーが少なく設定されている。逆に、シットダウンタイプは、ハンドルを左右に振るだけで容易にコーナリングできるので、ライドオンタイプよりも多くの急コーナーやS字コーナーが設定されている。ただし、両方のタイプ共に、ブレーキを一切使わず、アクセルを戻すエンジンブレーキのみで全てのコーナーをクリアする事が可能である。
GP500をモチーフにした、バイクレースゲーム。敵車（バイク）をかわしながら、アルプス/グランドキャニオン/都会の夜/シーサイド/サーキットの全5ステージのコースを進むレースゲーム。いかに速くステージをクリアするか、もしくは高スコアを残すかがゲームの目的であり、敵車はランダムにまとまってコースに出現するが、順位という概念はない。ギアやシフトといったものは存在せず、アクセルとブレーキのみでスピードを制御する。ゲームの視点は、自車（バイク）からの後方ビューであり、ポリゴンを使用しないスプライトを使った疑似3Dである。当時のレースゲームは敵車に接触すると爆発するものが主流だったのに対し、本作では敵車に接触してもバランスを崩し減速するのみで爆発はしない。コース外の看板や植木等の障害物に接触するとクラッシュするが、即爆発ではなく「障害物に接触する」→「ライダーが飛ばされる」→「バイクの爆発」という、ゲームには直接関係のない演出がある。ライダーのリアクションも、膝立ちになり哀れむ、四つん這いになり地面を叩いて悔しがる等、当時としては非常に凝ったものだった。『ハングオン』のタイトル音楽とメインテーマの音楽は、セガ社員であるHiro（Hiro師匠）のデビュー曲である。鈴木裕からの作曲依頼の理由は「バンドをやっているから」だった。
オリコン週間ランキングで初登場1位獲得し、前作『TREE』から2作連続首位獲得となった。また、累計売上枚数は140.7万枚（オリコン調べ）を記録し、首位獲得と同様に前作から2作連続ミリオンセラーとなった。
写真掲載ではトラブルがあり、歌詞カードに写真家の広川泰士が撮影した写真（写真誌『ZOOM』で発表した岩場の風景が加工されたもの）を無断で使っていたことが発覚する。広川側からの抗議によってCD出荷が一旦停止された。その後、写真を差し替えて再発売している。
1992年12月には、フジテレビ系でスペシャル番組『SUBARU X'mas Presents Chage & Aska 世界にメリー・クリスマス』が放送され、ロンドンでのレコーディング風景やPV撮影の様子などが、2人のインタビューや歌の披露を交えて放送された。
1996年にリリースされた。id Tech 2とも呼ばれる。今までのFPSはDOOMのように「マップは3D、アイテムや敵キャラクターは2D、キャラクターの高低差とは無関係に攻撃がヒットする」というゲームシステムを用いて開発されてきた。しかし、Quake Engineは家庭用PCの性能の制約が厳しい1990年代後半において、「マップや敵やアイテムをフル3Dで描画し、当たり判定にキャラクター同士の高低差も考慮する」というゲームシステムを実現させた。まだ3Dに対応した家庭用グラフィックカード自体が出始めの頃で、高価で数少ない状況にあったにも関わらず、従来から行われていたCPUによるソフトウェアレンダリングの他に、CGワークステーションにおいて高品質な描画を実現していたOpenGLへの対応を行った点も先進的である。このOpenGLによる高品質な描画を体験するために、一部のQuakeプレイヤーがQuakeとセットで広告されていた3dfx社のVoodooという3Dグラフィックカードを買い求める結果になった。Quake EngineのゲームシステムとOpenGL対応によるグラフィック描画品質の高さは、1996年当時としては非常に先進的であるとの評価を受けた。グラフィックスの特色としては、レイトレーシングによって事前に作成されたディフューズ（拡散）ライトマップを、マップ描画時にディフューズ（拡散）テクスチャとブレンド（モジュレート）する事によって、静的ではあるものの、リアルな照明表現を実現している。他の恩恵として、縦方向への視点移動と、その立体感を生かしたグレネードランチャーのような武器、マップ構成を可能にしたというのも特徴である。また、このエンジンはDOOMエンジン以上に柔軟にできており、シングル/マルチプレイ用のトータルコンバージョンMODに限らず、Team Fortressのようにゲームシステム自体を変更してしまうMODにも対応していた事や、現在ではスタンダードになるTCP/IPプロトコルによるマルチプレイにも対応し、外部ソフトの助けや有料マッチングサービス無しに「電話代と電気代」だけでLAN対戦だけでなくオンライン対戦を可能にしたエンジンでもある。さらにネットコードを進化させたエンジンとして「Quake World」というMODも存在する。ただしサーバーブラウザは内蔵されていない。現在GPLライセンスの元オープンソース化されており、マップやモデルさえ作ればいわゆる「Quakeクローン」のゲームを作成可能である。