ソ連におけるドイツ占領地域や、赤軍捕虜には多くの飢餓による死者が発生した。ベラルーシだけで160万人から170万人が飢餓で死亡したが、そのうちの50万人はユダヤ人で、70万人は捕虜であった。当時ドイツとその占領地域はインフラと輸入の途絶で食糧事情が悪化していたが、これは国防軍最高司令部が下した「（赤軍の）捕虜を飢餓レベルに保つ」という決定が最大の理由とされている。これらの扱いは西側とは大きく異なるものであった。獲得した赤軍捕虜のうち6割が大量殺戮などの理由で死亡している。戦争が後期になると労働力としての捕虜使役が行われたが、環境は相変わらず劣悪であり、多くの死者を出した。一方でアンドレイ・ウラソフら反共派の捕虜達は、ボリシェヴィキ政府に対する攻撃のため、自らドイツ側に立って戦うことを訴えるようになった。ヒトラー暗殺未遂事件以降、彼らの管轄が国内軍司令官となったヒムラーにうつると、彼らを利用することが考慮し始められた。1944年11月14日、ウラソフらはプラハでロシア諸民族解放委員会の発足を発表し、三個師団からなる「ロシア解放軍」が設立された。ただし西側連合国の捕虜でもコマンド部隊や戦略爆撃に従事した兵士には即時射殺命令が出されている（コマンド指令）。
陸軍は通信技術を重視し、戦車一台一台に通信機を設置することで連携力を高め、電撃戦の実行を可能とした。一方でドイツ軍のエニグマ暗号機を用いた通信は、1940年の段階でイギリスの諜報グループ（ウルトラ (イギリスの諜報組織)）に解読されはじめていた。戦争後半期には大半の暗号が解読されるようになったが、ドイツ側はその事実を察知することもできなかった。
陸軍総司令部と参謀本部は大戦初期と独ソ戦の前半期において主導的な役割を果たした。しかし1941年にヒトラーが陸軍総司令官に就任すると、ヒトラーの決定に従属の度を深めるようになった。
第二次世界大戦の全時期を通じて、ヒトラーは前線に近い総統大本営から積極的に軍事指導を行った。ヒトラーは1940年に反対意見を退けてマンシュタイン計画を採用して勝利したことと、1941年冬の東部戦線危機で将軍達の退却勧告を退けて被害を最小限に食い止めたことで、自らの戦争指導に絶対の自信を持った。前線司令官の意見は尊重されず、戦術レベルでも総統大本営による決定が行われた。1942年以降は殆ど国内政治を顧みなくなっていた。ヒトラーは第一次世界大戦における一兵士としての経験と自らの偏った知識を強調し、さらに指導者原理による権威によって自らの意見を通した。一方で将軍たちに破格の「ボーナス」を与えることで、彼らの歓心を買おうとした。ヒトラーは軍需品についても細部までの知識を有していたが、体系的な理解はしておらず、近代の複雑な科学技術の連携を理解できなかった。ヒトラーは1942年から1945年までの間に、「戦時経済会議」において2500の「総統決定」を行っている。ヒトラーは防御兵器よりも攻撃兵器を好み、迎撃機の生産よりもV2ロケットによる報復攻撃を望んだ。また戦車についても高速化より装甲化を好み、低速な重量型戦車を要求したが、実際に戦果を上げていたのは軽量で高速な戦車であり、1944年以降最も戦果を挙げたのは軽駆逐戦車ヘッツァーであった。
1月12日には赤軍がヴィスワ＝オーデル攻勢を開始し、東部ドイツ領土の大半が占領された。2月14日にはハンガリーの首都ブダペストが陥落した。3月6日、ドイツ軍はハンガリーの油田奪回を目指して春の目覚め作戦を行うが、攻勢を予期していた赤軍に退けられた。これがドイツ軍最後の攻勢となった。西部戦線でもドイツ工業の心臓であるルールが包囲され、4月25日にはついにエルベ川で西部戦線と東部戦線が合流した（エルベの誓い）。苛烈さを増す戦略爆撃は軍需生産を停滞させ、ピーク時（1943年）の半分の生産額となった。部門別でも小銃以外の生産では、目標を大きく下回る額しか出荷できなかった。ヒトラーはベルリン総統官邸地下の総統地下壕にこもり、なおも指揮を続けていた。しかし補充や編成もままならず、やがてベルリンは赤軍によって包囲された。ヒトラーは4月30日に自殺し、大統領にデーニッツを指名した。デーニッツは自らの政府を組織したが、彼にできることはドイツ軍をできるだけ西側に降伏させることだけであった。5月7日、国防軍最高司令部作戦部長アルフレート・ヨードルが降伏文書に署名し、5月8日には国防軍最高司令部総長カイテルが批准手続きを行い、連合国に無条件降伏した（ 欧州戦線における終戦 (第二次世界大戦) ）。
テーブルトークRPGはもともと、ミニチュアを使ったウォー・シミュレーションゲームから派生した遊びであるため、元来はプレイヤーキャラクターが現在いる位置を地図上で厳密に扱うゲームであった。地図上のある地点からある地点へキャラクターが移動する際は、キャラクターの単位時間あたり移動力から、その地点にたどり着くのに何分かかるかというのが厳密に計算され、時間がかかることで敵との意図しない遭遇（エンカウント）やイベントが発生するというのが当然であった。これはちょうど、ドラゴンクエストなどのコンピュータRPGで言うフィールドマップの移動にあたる。ウォー・シミュレーションゲームでは、一つのマップでは一つの戦場のみ扱い、ゲーム中は「戦場のマップの外」を考えない。しかし、プレイヤーの行動に自由度が高いテーブルトークRPGでは、ゲームマスターがマップを準備していない場所にプレイヤーが行くように希望する事も多々あった。コンピュータRPGならともかく、人間が処理するテーブルトークRPGでは事前に舞台となる世界の全ての地図を用意しておくことは不可能に近いそこで、シナリオにおいて重要となる地域を数箇所だけピックアップし、それぞれの地域に対応するマップだけは用意して、あるマップから別のマップへの移動はルールで扱うことは省略し、「数日の旅程の結果、君たちはAという町からBという町へとたどり着いた」などと口頭の説明のみで済ますという処理が行われていた。これが最も原始的な「シーン制」の運用である。1998年、アスペクト社（現エンターブレイン社）から『トーキョーN◎VA The Revolution』が発売された。このゲームは「舞台裏」「登場判定」「シナリオのフェイズごとの区分」などの概念をゲームシステムとして本格的に組み込んだ初めてのゲームであり、多くのゲーマーに衝撃を与えた。「シーン制」という言葉はこのゲームから生まれたものであり、用語としてのシーン制の生みの親でもある。『トーキョーN◎VA The Revolution』が提示したシーン制の概念は日本のTRPG市場に大きな影響を与え、これ以降、シーンという概念をゲームシステムに組み込んだタイトルが増産されていくこととなる。特にこれ以降のファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームはほとんど全てがシーン制を志向している。