ゲーム中盤からプレイできるミニゲーム。世界各地のモンスターを捕獲し、1つの地域あるいは種族を全て集めるといった条件で、訓練場オリジナルのモンスターと戦えるようになる（地域制覇と種族制覇の2種類の条件がある）。数十種類に及ぶこれらのモンスターはその多くがラストボスをも凌ぐ程の強さを有しており、メインストーリーに沿ってゲームを進めているだけでは普通に倒すことはまず不可能であるため、攻略には相応の装備や、やりこみが必要となる。
武器や防具についても独特のカスタマイズシステムを採用している。武器や防具には0〜4個のアビリティスロットが設定され、そのいくつかは空白となっている。この空白の部分にはアイテムを使うことでアビリティを付け加えることができ（改造）、それによって性能が変化する。アビリティの組み合わせによって名称も変化する。武器・防具は7人のキャラクターそれぞれの専用となっており、ネーミングについては内部に膨大なデータベースを持っている。武器や防具にはいわゆる「攻撃力」「防御力」のようなパラメータは設定されていない（ただし、「物理攻撃+5%」のようなアビリティは存在する）。キャラクターのステータスと武具のアビリティが同じならば、どんな武器を用いても、どのキャラクターであっても、同じ攻撃力を持つ。当初のストーリー進行ではアーロンの武器は基本的に「貫通」が付いておりキマリの武器も「貫通」が付いている事が多く、キャラクターの当初のバトルの役割にも関わっている。このほか、七曜の武器と総称される各キャラクターの最強武器が存在する。敵の防御力に依存しないダメージを与えられる特性や、HPやMPの量によって攻撃力が大幅に増える潜在能力がある。条件を満たすことで2段階にパワーアップするが、最終段階に育てるには難易度の高いミニゲームを完全にクリアする必要があるなど条件が厳しい。アビリティスロットが4個ある武器を改造することで七曜の武器より便利で自分好みのものが作れることもあり、この場合「最強」の武器はプレイヤーの好みの問題になる。
キャラクターの成長は、これまでの、戦闘を重ねて経験値が溜まればレベルが上がるといった概念が無く、スフィア盤と呼ばれるボードに配置された成長スフィアを発動させることで能力値アップ・技や魔法を修得するという独特のシステムとなっている。AP（Ability Point）を貯めることでスフィアLVが上がり、これを消費することでスフィア盤を移動することになる。経験値・レベルアップは存在しない（あえて言えばAPが経験値に相当するが、スフィアLVの消費方法が任意に近いため経験値&レベルに対応しているとは言えない）。スフィア盤の道にはスフィアロック（4種類ある）とよばれる道を塞ぐ物が存在しキースフィア（4種類ある）を使用する事でスフィアロックを消して先に進めるようになる。キャラクターごとに初期位置が異なりスフィアロックの存在もあるため普通に進めていけば当初はキャラクターごとにバトルでの役割が決まる事になる。
過去のシリーズ全てに存在した「自由に動き回れるワールドマップ」は廃止された。フィールドを歩く内に隣り合った土地に移動したり、飛空艇のメニューから瞬時に各地へ移動する。フィールドは3Dで描かれ（一部を除く）、キャラクターの移動に合わせてカメラアングルが変化する。開発中は同時発表された『FFXI』同様に視点を自由に回転できたが、画面酔いしすぎてプレイできないという直良有祐の強い要望で、カメラの動きが制限されたものが発売された。坂口博信の『ロストオデッセイ』でも採用されている。
故郷カルルスバードへと帰郷していた1920年代はじめ、レイモンは欧州統合を志向する汎ヨーロッパ主義運動に傾倒した。その際にレイモンは、汎ヨーロッパ主義運動の象徴として、函館の空に輝く北極星をあしらった旗を考案した。レイモンは当時汎ヨーロッパ主義運動に店の売り上げを投入したものの、賛同者は現れることはなかった。この当時に考案した旗は青地に大きな黄色い星一つという、現在の欧州旗に近いデザインであり、戦前は相手にされなかったものの、戦後になって1955 年にストラスブールの欧州評議会事務局から、彼のアイディアを採用して青の地に金の星をあしらった欧州旗を作るという手紙が届いたという。この手紙の写真は、函館市のカール・レイモン歴史展示館に展示されている。ただし、レイモンの考案した旗そのものは、1830年代に存在したテキサス共和国の国旗や、コンゴ自由国・ベルギー領コンゴに使われていた国旗に似ているとの理由で退けられている。
廻しを取って強く引き付け、上から圧迫するようにして相手の膝を土俵に付かせる技である。この技をかけられると腰や膝に大きな負担がかかるため、小中学生などのアマチュア相撲では禁止される場合が多い。中学生時代の黒澤俊英（後年の巴富士）が花田勝（後年の若乃花勝）に大会で取り組んだ際にこの技をかけ、反則負けとなったエピソードもある。巨漢力士として知られた元関脇の出羽ヶ嶽文治郎や元小結の大起男右エ門が得意としており、出羽ヶ嶽は1926年（大正15年）5月場所にて大関太刀光をこの技で破って負傷させ、太刀光はそれが原因で引退に追い込まれた。1986年（昭和61年）5月場所8日目、当時関脇で大関昇進を目指していた小錦が、北尾との取り直しの末にこの技で敗れたが、その際に両者の合計400キログラム以上もの体重が小錦の右足の膝を圧迫し、彼の膝の骨が耐えきれず折れたために翌日から休場を余儀なくされたうえ、その後も小錦の土俵人生を大きく狂わせることとなった（北尾も2メートル級の巨漢力士であった）。一般的には高身長の力士ならではの決まり手として知られるが、若秩父・若浪・若二瀬など低身長の力士が怪力を活かして決めることもあった。平成以降の幕内の取組では、旭天鵬が1999年（平成11年）5月場所14日目の大日ノ出戦、2001年5月場所4日目の海鵬戦と、2度決めている。また、その後に幕内となる荒鷲も、三段目時代の2004年（平成16年）3月場所9日目にこの技で勝利している。