設立当初は、喫茶店やドライブインにブロック崩しやインベーダーゲームなどのレンタルを行っていたが、1993年10月青森県弘前市の弘前ビブレ（現在のさくら野百貨店弘前店）に初めての直営店を開設。その後、イオングループなどのショッピングセンターに次々とゲームセンターをオープンさせ、現在では23都道府県にまでおよぶ。健全性をモットーとし、ファミリー層をターゲットとしているため、施設の安全性や防犯面を考慮して、ショッピングセンターへの出店が中心となっている。設立以来、ロードサイドへの出店は行っていなかったが、2007年8月群馬県高崎市の「フェドラP&D TAKASAKI」内に、初めてのロードサイド店舗「ソユーファミリーゲーム フィールド」に開設した（2014年10月にフェドラが直営化）。
四日市工業高校から青山学院大学に進学。大学途中で、名古屋ダイヤモンドドルフィンズに入団。ユニバーシアード日本代表にも選ばれている。2019年、FIBAワールドカップ中国大会の日本代表に選出された。
祖先がジェノヴァ出身のイタリア系アルゼンチン人である。愛称の「クチュ」はアルゼンチンの芸能人に由来し、リオプラテンセ・スペイン語で「おやじさん」という意味である。2011年の時点で獲得したタイトル数は23にのぼり、アルフレッド・ディ・ステファノを1つ上回ってアルゼンチン人サッカー選手としては史上最多である。現在は独身であるが、別れた妻との間に一人娘がいる。
1997年、16歳でU-20アルゼンチン代表の一員としてワールドユース選手権に出場。フアン・ロマン・リケルメ、ワルテル・サムエルと共に優勝を経験した。また、1999年の同大会ではキャプテンを務めた。2000年にフル代表デビュー。2004年、ユース時代から自身を知るホセ・ペケルマン監督が就任すると代表に定着。2006 FIFAワールドカップのグループリーグ第2戦のセルビア・モンテネグロ戦ではパス交換からゴールを決め、勝利に貢献した。2008年にディエゴ・マラドーナが監督に就任してからは代表から遠ざかり、2010 FIFAワールドカップのメンバーには選ばれなかった。2010年8月、セルヒオ・バティスタ暫定監督によりスペインとの親善試合に招集された。
地元のクラブチームであるAAアルヘンティノス・ジュニアーズで競技生活を開始。1996年、15歳でレアル・マドリードに移籍し、レアル・マドリードBでプレー。経験を積むためにアルゼンチンのCAインデペンディエンテとCAリーベル・プレートにレンタル移籍をした後、2002年にレアル・マドリードへ復帰。銀河系軍団と呼ばれたチームにおいてクロード・マケレレと共にピボーテとしてチームを支えた。2004年夏にインテルナツィオナーレ・ミラノへ移籍。1年目からレギュラーを獲得すると、ハビエル・サネッティやフアン・セバスティアン・ベロンら同国人と共に2004–05シーズンのコッパ・イタリア制覇に貢献。2008-09シーズン開幕直後はDFの大量離脱に伴い、一時的にセンターバックの位置でプレーした。ジョゼ・モウリーニョ監督の下で三冠を獲得した2009-10シーズンは、チャンピオンズリーグ決勝トーナメント一回戦ファーストレグでチェルシーFC相手に決勝ゴールを決めた。インテル入団後は怪我で長期離脱した2006-07シーズンを除いて毎シーズン30試合以上に出場しており、チームの重鎮の一人である。2014年5月18日、インテルのピエロ・アウジリオスポーツディレクターがカンビアッソの退団を発表、8月28日にレスター・シティFCに加入した。レスター・シティのプレミアリーグ残留に貢献するも、1年契約満了に伴い退団。2015年8月7日、 オリンピアコスFCに加入した。2017年9月、オリンピアコスFCを退団し、現役引退することを発表した。すでにイタリアで欧州サッカー連盟(UEFA)の指導者ライセンスを取得しており、今後は指導者としてが期待されている。
北松浦半島では半島内の各地域で石炭を産出し、北松炭田として栄えた。そのためかつては町内にも数ヶ所の炭鉱があったが、1960年代にすべて閉山し、現在は農業が中心である。また、町おこしの一環として、「誰にでも手軽に始められる縮緬細工の『えむかえ繭玉』」をスローガンに、町民の団体「花手まり」が結成され、繭玉をアレンジした「手毬きめ込み人形」を全国に先駆けて手作り生産をしている。
評価関数を用いるプログラムは、局面の良し悪しを数値化し、それをもとにして着手を決定する。将棋やチェスでは駒の損得、オセロでは打つことができる場所の多さ、囲碁では陣地の大きさで評価関数を作る。しかし、現実のゲームでは、単純なアルゴリズムでは測れない要素が複雑に関係し合うため、正確な局面の評価はできない。そのため、着手ごとに枝分かれしていくゲーム木を作り、数手先の局面で評価関数を使用すること（探索）により、着手を決定する方法が用いられる。原理的には、ゲーム開始から終了までの完全なゲーム木を再現できれば最善手を見つけることができる。しかし、完全なゲーム木は巨大であり、実際には扱うことはできない。そこでミニマックス法を使って探索を途中で終了したり、アルファ・ベータ法を使って枝数を減らし（枝刈り）探索の深さを伸ばす、といったアルゴリズム上の工夫が行われる。素朴な評価関数の設計において、その精度はプログラマのゲームの理解力に依存する。ゲームのどの要素を重視するか、取捨選択がプログラマに委ねられているためである。近年ではプログラマのゲームの理解だけに頼らない、大量のゲーム履歴データを用いた評価関数の設計の試みにより、精度が大幅に高まった。将棋のソフトウェアであるBonanzaは、6万局の棋譜から評価関数を自動生成した。2006年5月に行われた第16回世界コンピュータ将棋選手権においてBonanzaが優勝した。これを機に、他の将棋ソフトウェアも大量の棋譜から評価関数を生成する手法を用いるようになった。囲碁では 2006年、モンテカルロ法を応用しランダムに終局までをシミュレートし勝率の高かった着手を選択する手法を使ったソフトウェアCrazy Stoneが登場し、棋力が向上した。