交差効果の MAS-DNP 機構はエネルギー準位の時間依存性のために固定試料の場合から大きく変化する。単純な3スピン系を考えると、交差効果の機構が固定試料の場合とMASの場合で異ることを実証できる。交差効果はEPR 1量子遷移、電子双極子反交差および交差効果縮退条件の関わる非常に高速な多段過程の帰結である。最も単純な場合では MAS-DNP 機構は1量子遷移に後続する交差効果縮退条件、および電子双極子反交差に後続する交差効果縮退条件の組み合わせにより説明できる。このため、この場合は交差効果の定常磁場への依存性は B₀⁻¹ でスケールしなくなり、固体効果よりも相当に効率的になる。
交差効果には、高偏極源として二つの不対電子が必要とされる。特別な条件が満たされない限り、このような3スピン系は固体効果型の偏極しか起こすことができない。しかし、二つの電子の共鳴周波数の差が核ラーモア周波数と一致し、かつ二つの電子が双極子カップリングされている場合には別の機構による偏極が生じ、これを交差効果と呼ぶ。このような場合、動的核偏極過程は許容遷移（1量子遷移）の結果として生じ、そのためマイクロ波照射の強度は固体効果の場合ほど強くなくてもよい。実用上、適切なEPR周波数差を実現するにはg-異方を持つ常磁性種の向きをランダム化する。二つの電子の周波数差は標的核のラーモア周波数に等しくなくてはならないから、交差効果は不均一にブロード化したEPR線が核ラーモア周波数よりも広くなった場合にのみ生じる。この線幅は外部磁場 B₀ に比例するため、総体としての動的核偏極効率（核偏極の増強）は B₀⁻¹ でスケールする。このことは緩和時間が一定に保たれる限りにおいて成り立つ。通常はより強い磁場にするほど緩和時間は長くなるため、これにより線幅のブロード化の減少が部分的に補償されることもある。実用上、ガラス試料中では二つの双極子カップリングした電子がラーモア周波数ぶんだけ離れている確率は非常に低い。それでも、この機構は非常に効率的で、この効果のみでも固体効果と共にでも実験的に観測することができる。
マジック角回転動的核偏極 (MAS-DNP) の場合、機構は違うがやはり2スピン系を用いて理解することができる。核の偏極過程はやはりマイクロ波照射により2量子もしくは0量子遷移が励起される場合に生じるが、試料が回転しているという事実のため、この条件は毎回転ごとに短時間ずつしか満たされず、周期的に生じることになる。この条件での動的核偏極過程は固定試料の場合のように継続的にではなくステップ的に引き起こされる。
電子・核2スピン系の単純な描写によれば、固体効果は電子・核相互反転（0量子および2量子と呼ばれる）が緩和の存在下におけるマイクロ波照射により励起されるときに生じる。この種の遷移はマイクロ波励起の遷移モーメントは電子・核相互作用の二次効果の帰結であり、一般的には遷移が弱いため、有意な遷移を得るためにはマイクロ波強度をより強くする必要があり、かつ遷移強度は外部磁場 B₀ の増加により減少してしまう。結果として、固体効果動的核偏極による増強は、緩和パラメータを全て一定に保った場合 B₀⁻² でスケールする。一旦この遷移が励起されて緩和が進行中のとき、核双極子ネットワークを通じて磁化は「バルク」核（NMR実験により検知される核の大部分）全体に拡がる。この偏極機構は励起マイクロ波周波数が対象の2スピン系の電子ラーモア周波数から核ラーモア周波数分だけ上下にシフトする場合に最適化される。周波数シフトの方向は動的核偏極増強の符号に対応する。固体効果はほとんどの場合に存在するが、関係する不対電子のEPRスペクトルの幅が対応する核のラーモア周波数よりも小さい場合により容易に観測できる。
ツクールシリーズとしては新基軸となる、2Dアクションゲーム制作専用ツクールである。すでにコンテストパークが休止していた2008年9月、何の前触れも無く発売が発表された。名称こそ「アクション」と冠してはいるが、純粋なアクションゲーム以外にも、多様なシステムに対応している。具体的に言えば、同梱された「ジャンプアクション」「アクションRPG」「シューティング」「デモ」の全4種類が用意されているプラグインによって、成長要素のあるアクションRPGや面によって進行方向の違うシューティングゲーム、あるいはそれらを自由に組合せたゲームを制作することが可能である。解像度の選択の幅は大きく広がり、従来のツクールで主流だった縦横比が4:3である320×240、640×480の他、ワイドサイズ（縦横比16:9）のモニターやテレビに対応した1280×720など、全部で10種類の中から選択できる。さらに、これらは縦横比を入れ替えることができるので、アーケード版縦スクロールシューティングによく見られる縦長画面（筐体のモニターを縦長方向に置いた状態での画面）の再現も容易である。制作した作品は、これまでのツクールシリーズと同じWindows上で動作する実行ファイルの他、Microsoft XNA テンプレート形式（Xbox 360で起動できるような形式）として書き出すことができる。また、事前に専用の開発環境（Java SE Development KitとAdobe Flex SDK）を用意しておくことで、SWF形式（Flashムービーファイル）として出力することも可能である。しかしこうした出力を行った際、仕様上ゲームパッドが使えなくなるなど一部のゲームシステムが変更されるので、制作時にこの点を留意しておかないとゲーム性が大きく変わってしまう恐れがある。ネットワーク認証を採用している。これは著作権保護のためにRPGツクールXP、VXにも使われているもので、現行の版ではインストール時、及びそれ以降も定期的にインターネットに接続しての認証作業が必要となる（常時接続の必要はない）。本作では体験版に到るまでネットワーク認証が必要であり、プロジェクトの保存回数が50回までという制限がある。公式サポートを終了し、更新の最終版となったアップデートにてインターネット回線経由によるネットワーク認証は公式サポート終了の理由により廃止された模様。