モーダルウィンドウは、クローズされるまでそのプログラムの他のワークフロー全体をブロックする。ユーザーはモーダルウィンドウが注意を喚起していることに気づかない場合もあり、主ウィンドウが反応しなくなったことで困惑したり、入力すべきデータが判らなくなったりするといった問題も発生する。モードの明確化という点に関しては、ダイアログ表示中に背景となる主ウィンドウの明るさを下げてコントラストをつけることで配慮している例もある（WindowsランタイムのWindows.UI.Popups.MessageDialogや、Androidのandroid.app.AlertDialogなど）。モーダルウィンドウに対する意見は、初期のマンマシンインタフェースにおける基本原則を想起させる。例えば、マイクロソフトは Windows 95 でウィザードを多用した。今もモーダルウィンドウは多くのGUIツールキットの主要部品の1つであり、よく使われる。多数のモードのないダイアログが表示されるとユーザーが混乱すると考えられているためであり、モーダルウィンドウを擁護する立場からは、ある時間内にユーザーが入力しなければならない情報の量を制限することができるという意見もある。また、モーダルウィンドウとの対話中はユーザーによって親ウィンドウを操作されることがないため、ワークフローの管理や画面遷移の実装の容易さの観点からも有用である。一方で、ユーザインタフェースの専門家は、そのような意見に対して、ユーザーにフラストレーションを与えてまで制限を加えるのは誤りだと指摘している。ユーザーは1度に1つの入力しかできず、モーダルだろうとなかろうとユーザーは常に注意していなければならない。たとえ複雑な情報であっても、それがうまく構造化された論理的設計で表現されていれば、ユーザーはそれを処理できる。
Microsoft Windows では、Mac OS や X Window System ベースのUNIX系システムよりもモーダルウィンドウがよく使われる。Windows でモーダルウィンドウが使われるような状況で、それ以外の環境ではトランジェントウィンドウ (transient window) が使われる。トランジェントウィンドウはモーダルウィンドウと似たような振る舞いをし、常に親ウィンドウの前面に表示され、ウィンドウリストには出現しないが、同じアプリケーションの他のウィンドウの使用を妨げない。
モーダルウィンドウを表示すると、そのウィンドウが閉じられるまで呼び出し元に制御は返ってこない。しかしモーダルウィンドウを表示している間もイベントループ（メッセージループ）は回り続けるため、GUIがフリーズしてしまうことはない。モーダルウィンドウ表示中は通常のイベントループとは異なるモーダルループが回り、親のウィンドウに配送されるイベントが制限される。
小麦やトウモロコシなどを輸入に依存しているため、それらの「穀倉地帯」はあまり見られなくなった。そのため、現在の日本で「穀倉地帯」と言うと、ほぼ米の穀倉地帯を指す。米の穀倉地帯は「米どころ」とも言われる。江戸時代以前の水稲耕作は棚田で行われるのが一般的であったが、水車などの灌漑技術の発達や一円知行による各藩への資本集中により新田開発が行われ、沖積平野での水稲耕作が可能になった。現在の米の穀倉地帯は江戸時代に起源があるところも多い。都道府県別の米の収穫量では、新潟県、北海道、秋田県、福島県、山形県、宮城県、茨城県、栃木県、千葉県、岩手県、青森県が上位にいる。北日本では、積雪由来の雪解け水からもたらされる豊富な農業用水や夏季のフェーン現象などによる高温が高い収量を支えている。
幼少時にはダリやドガなどの美術に影響を受ける。小学生のときに先生に褒められたことがきっかけで本格的に美術に目覚める。しかし、中学時代に安彦良和の戦場の絵を見て絵の方向性が変わったという。地元には就職先が無かったため、新聞奨学生として東京デザイナー学院（現東京ネットウエイブ）に入学。眠るのが好きなので、授業中に寝てたり、課題を出さないことがよくあったという。その後、親に黙って東京デザイナー学院中退後、趣味でパソコンを使ってアニメのイラストなどを描いていたが、新聞屋を辞めて、アニメーターになる。アニメスタジオでは『コンポラキッド』や『北斗の拳』の原画を描いていたが、賃金の低さから電車賃さえなくなり、数ヶ月で辞める。この時、漫画家やイラストレーターなども考えたが諦めて、体力を使わないように毎日天井を見つめていたという。それを見た彼女に仕事を探せといわれたので、求人誌で広告の仕事を見つける。しかし、実際に行ってみると広告屋ではなくゲーム会社であり、1985年に株式会社カプコンに入社。この頃のペンネームはAKIMAN（これは「アキラマン」を省略した、『ドラゴンクエスト』のプレイネームである）。カプコン時代はアートディレクターとして数々のタイトルに携わり、『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』などでプランナーとしても才能を発揮。同ゲームは世界的なヒットとなった。現在はフリーランスとなり、愛称であるあきまんを主に著作者名として使用している。絵を描くにあたり影響を受けたのは安彦良和、フランク・フラゼッタ、N・C・ワイエス（en）。本人いわく「安彦さんが好きで、アニメーターになろうとして失敗してゲーム業界に入ったようなもの」（『∀ガンダム全記録集2』より）。キャラクターデザイナーとして有名だが、主にドット絵を制作するドッターとして手腕を発揮し、『ストリートファイターIII』のリュウや春麗などに代表される緻密で職人的なグラフィックは、ゲーム業界内外に多くのファンを持つ。ドットという制約・作業効率上、無駄な装飾や色を排して明確な記号と力強いシルエットで構成された魅力的なキャラクター達は格闘ゲームのキャラクターという枠を飛び出し、多くのファンを産み、多くのクリエーターを刺激した。しかし、その職人気質な仕事ぶりから期限に間に合わないといったことも多々あり、当時の開発現場では「安田さん待ち」という言葉が生まれたエピソードも。1992年あたりから岡本吉起に「『プリンス・オブ・ペルシャ』のようなアニメ塗りでキャラクターアニメーションさせる手法を取り入れよう」「ドットでグラデーションをつけていくよりセル塗りの方が作業効率がいい」と言われ、本人は「グラフィック自体の情報量が減る分しっかりしたデッサンが必要で、これまで以上に精緻なアニメーションパターンを作らないと間が持てない」「『キャプテンコマンドー』のときに限界までシャギー落としを減らすところまで突き詰め、もうこれ以上はやりたくないしやれない」と考えていたが、岡本にプレッシャーをかけられ仕方なく当時の新規タイトル『ヴァンパイア』からセル塗りにチャレンジした。このときの徹底したキャラクターデザイン監修の甲斐もあり、『ヴァンパイア』は実験作にも関わらず納得のいくセル塗りとアニメーションパターンになったと語っている。この手法は『ヴァンパイア』シリーズの他、『マーヴル・スーパーヒーローズ』シリーズなどで活かされた。後輩育成にも貢献しており、同社デザイン室から西村キヌやBENGUSといった人気デザイナーを輩出。『ブレスオブファイア』のキャラクターデザインを担当し、当時『ブレスオブファイアII』の絵柄からの脱却を目指していた吉川達哉も安田のアートディレクションを受けたことで画風が一転、現在の作風になったといわれる。販促用イラストやキャラクターデザインを担当していたことでよく勘違いされやすいが、カプコン時代の安田は取締役兼デザイン統括であり、デザイン室には所属していない。カンフー映画や荒木伸吾、『キューティーハニー』に影響を受ける。絵を描き始めると止まらないので、一枚に三週間かけることもあるという。