『スペースアルプス伝説』とは、『アルプス伝説』の完全収録版の書籍名、および最終話に登場する作中劇のタイトル。単行本としては、連載終了から2年後の1999年に刊行され、A5版で全500ページを超える豪華本。既刊2冊に収録されていた14話分も再収録され、未収録分の第15話から第18話、書き下ろしの3話分を加えた全21話構成となっている。カバーイラストを作者の田丸ではなく寺田克也が担当しているという、現役作家の再録本としてはやや異色の装丁がなされている。タイトルに付け加えられた「スペース」は、作中で用いたスペースオペラネタに由来する。シリーズ全体のストーリーとしては田丸作品には珍しいハッピーエンドとなっているが、最終話のエピソードを本筋とは全く無関係な夢オチ（内容は『スペースコブラ』のパロディギャグ）で締めくくる等、作者独自のテイストも発揮されている。既刊2冊のおまけページほぼ全て（ゲストページなど一部を除く）とカバーイラストとが再収録されており、また第2巻ではモノクロだった第11話の冒頭シーンが雑誌掲載時同様のカラーになっているなど、既刊2冊を未読の読者にとっても『アルプス伝説』の内容をほぼフォローする構成となっている。他、お互いファン同士であるゆうきまさみと行った対談の完全版、及び倉田英之による解説が合わせて収録されている。ゆうきとの対談では、両者の漫画に対する考え方やブランク中の田丸の様子だけでなく、田丸の次回作『課長王子外伝』と両者の共作『マリアナ伝説』の構想も披露されている。
幼い頃から祖父に空手を教えられ、空手で日本一になることが夢だった貴藤真澄は、高校進学を期に男くさい空手の世界から足を洗い、モテ系のさわやかな高校生活を送ろうとしていた。そして入学式の日に出会った氷室まつりに一目惚れした真澄は、彼女と同じ登山（ワンゲル）部に入る。真澄は登山部の個性豊かな面々と登山部らしからぬ活動ばかりをしながらも、数々の妨害を受けつつ、まつりとの仲を深めてゆく。
本作は、主人公貴藤真澄と氷室まつり・馬剃奈津美とが織り成す三角関係によるラブコメ、および主人公の所属する登山（ワンゲル）部の面々によるギャグが中心の漫画である。ラブコメをメインテーマに据えているものの、作者が得意とする毒のあるパロディやギャグが随所に散りばめられており、スラップスティックコメディの側面が強い。連載当時のキャプテン本誌で、ラブコメから時に大きく逸脱、脱線した作風であることから「ラブギャグ」と呼称されていたこともあった。連載中、作者の田丸は編集部からラブコメ路線を強調するように言われたが、結果としてそのストレスで腸に穴が空き入院している。
2008年3月、スウェーデンとの親善試合でブラジルA代表デビューを果たした。2008年夏にはU-23ブラジル代表として北京オリンピックに出場。銅メダル獲得に貢献した。コパ・アメリカ2011のブラジル代表に予備招集された。ニュースを聞いたネーヴィスは、「フラメンゴが僕にセレソンへの扉を開いてくれた。フラメンゴへ来てわずか5カ月で、無敗で州選手権に優勝し、代表に戻れるなんて、想像以上のスピードで結果が出た。セレソンのシャツを着てコパアメリカに出られたら幸せだし、W杯にも到達したい。」と、落ち着いた様子ながら、キリリと意欲を語った。
2004年リリース。id Tech 4とも呼ばれる。このエンジンを最初に採用したのがDOOM3となるため、DOOMエンジンと名付けられているが、実際にはフル3Dエンジンであるため初代のDOOMエンジンとは関係なく、Quakeエンジンの直系である。しかし大きな仕様変化があったため、QuakeIIIエンジンとはほぼ別物となっている。Unreal Tournament 2003搭載のUnreal Engine2や同年発売のHalf-Life 2搭載のSource Engineと共に、3Dグラフィックの基準を大幅に引き上げたエンジンでもある。グラフィックスの特色としては、先ずピクセル単位のリアルタイム・ライティングの導入が挙げられる。光源としては、点光源、平行光源、投影光源が利用でき、反射モデルとしては拡散(Diffuse)と鏡面反射(Specular)がサポートされた。また、バンプマップが導入された事により、少ない頂点数でより迫力のある凹凸が表現出来るようになった。そして、もう一つ大きな特色として、ステンシル・シャドウ・ボリューム法によるリアルタイム・シャドウの導入が挙げられる。ステンシル・シャドウには多様なアルゴリズムが存在するが、Doom3エンジンでは、John Carmack氏が考案したものの米Creative社が特許を先行取得した「カーマック・リバース」というアルゴリズムが利用されている。その他の特色としては、高度な頂点スキニングの導入、逆運動学(Inverse Kinematics)による足運び計算などが挙げられる。これらのグラフィックスを実現するためのテクスチャー量は1マップにつき500MB近くになり、当時VRAM512MBを実現していたグラフィックボードが無かったため「最高画質モードはどんなPCでも使えない」とまで言われた。ローエンドのグラフィックボードでもVRAM512MB以上搭載しているものが増えた現在では、ハードルは低くなったといえる。そのためにQuake4のPoint Release 1.3以降にはこれらのダイナミックライティングを使わずに、アンビエントライティングという単一光源を使うという設定が付け加えられた。これによって陰に関する計算を短縮出来るために大幅な画質低下を代償とするが、大幅なパフォーマンス改善が出来るようになっている。ゲームプレイ上の特徴として、ヒットボックスを採用せず、ポリゴン毎に当たり判定を設定するという物を採用し、よりリアルな戦闘を楽しめるようになっている（ただしマルチプレーでは当たり判定の処理が複雑になるのを防ぐため、今まで通りヒットボックスを採用）。ネットコードが1フレーム1送信となり、サーバーとクライアント側で完全同期を計る（Source EngineならTick Rate100、QuakeIIIエンジンならsv_fps "125"設定）という形になったが、これがパケットロスやクライアントPCの処理落ち、サーバーPCの処理落ちなどに非常に弱いという弱点を持ってしまった（逆にそれらのないLAN対戦では完全な形で移動を可能にしている）。またトラフィックの影響とこのシステムの関係で、Quake4のポイントリリース1.4βまで最大フレームレートを60に制限せざるを得なかった。