誰が最初に塹壕ラジオを作ったのかは不明であるが、1944年2月から5月に膠着状態となっていたアンツィオへの上陸拠点で守備に着いていた兵士により発明されたことはほぼ確実である。塹壕ラジオに関する最古の新聞記事はニューヨークタイムズ1944年4月29日号にある。オクラホマ州イーニド出身のエルドン・フェルプス二等兵により作られ、後に設計したのも自分だと主張した。かなり粗雑な作りであり、木片に突き刺した剃刀の刃が鉱石の、アンテナ線の端が電極針の役目を果たしていた。これを用いてローマとナポリからの放送をなんとか受信できた。アマチュア無線家でもあるトイヴォ・クヤンパーたち通信兵はアンツィオで作った塹壕ラジオで、ドイツのプロパガンダ番組が含まれたローマからの放送を受信した。アンツィオで聞かれたプロパガンダ番組はローマの枢軸軍から連合軍へ向けられたもので、従軍した米兵の多くは女性アナウンサーを「枢軸サリー」と呼んだが、枢軸サリーことミルドレッド・ギラースはベルリンから放送していたため、アンツィオで聞いたのはローマから放送していたリタ・ズッカである可能性が高い。通常「枢軸サリー」と言えばギラースのことだが、放送の中で「サリー」と自称していたのはズッカのほうである。アメリカ陸軍第5軍（現アメリカ北方陸軍）の移動局やBBCなど連合国の放送も聞くことができた。イタリアでの前線近くの米兵は、いくつかの塹壕ラジオをまとめ夜にローマからのレコード放送を聞くのが常であった。ラジオ局から25-30マイルの範囲内であれば塹壕ラジオで放送を聞くことができた。1942年、日本で捕虜となっていたR. G. ウェルズ中佐が国際情勢についてのニュースを得るために作った。ウェルズは「捕虜収容所全体がニュースを切望していた」という。ベトナムで捕虜となっていたリチャード・ルーカスも作った。
塹壕ラジオは検波器に安全剃刀の刃を、電極針にはワイヤや安全ピンや鉛筆を用いた粗雑な鉱石ラジオである。検波器には、デイビッド・エドワード・ヒューズの発明したカーボンマイクを応用して初期のラジオ受信機に用いられた検波器に似たものもあった。再生式受信機やスーパーヘテロダイン受信機は電波を輻射するため、敵に自分の位置を知られるおそれがあり、兵士は通常の真空管受信機を持つことが許されなかった。塹壕ラジオは電源が無く、ラジオ局から受信した電力のみで動作するため、電波を輻射しないので真空管受信機の代用として作られた。「塹壕ラジオ」という名称は、戦時中に使われた防御戦闘陣地である一人用塹壕（foxhole、日本では蛸壺壕という）にちなんでおそらく報道機関により名づけられた。最初の報道例はイタリアのアンツィオの戦いで、後にヨーロッパと太平洋の全域に広がった。第二次世界大戦とベトナム戦争で捕虜が作った記録もある。
塹壕ラジオ (ざんごうラジオ、英: foxhole radio)は、第二次世界大戦中に兵士が娯楽目的で地元ラジオ局の放送を聴取するため作った間に合わせのラジオ受信機である。
多賀神社（たがじんじゃ）は、イザナギノミコト（伊弉諾尊）とイザナミノミコト（伊弉冉尊）を祀る神社。全国に二百数十社ある。総本社は、滋賀県犬上郡多賀町にある多賀大社。これは古事記の伝承に基づくものである。イザナギ・イザナミは日本神話の最初に出てくる神であり、その神徳は幅広い。夫婦円満、家内安全、無病息災、商売繁盛、厄除けなどがある。
カタルーニャ一周2010(Volta a Catalunya 2010)は、カタルーニャ一周の90回目のレース。2010年3月22日から28日まで行われた。なお、例年よりも2ヶ月ほど繰り上がっての開催となった。
遅延レンダリングの重要なデメリットとして、アルゴリズムで透明度 (英: transparency) を制御できないことが挙げられる。この問題はZバッファを使ったシーンでは一般的な問題ではあるが、シーンの透明部分のレンダリングを最後まで遅らせ、さらに深度ソートすることによって制御・解決されることが多いため、遅延レンダリングとの相性が悪い。 深度剥離法 (en:Depth peeling) を用いれば、遅延レンダリングにおける順序非依存の透明度 (en:Order-independent transparency, OIT) を実現することができるが、追加バッチとGバッファのコストを犠牲にせざるを得ない。DirectX 10以降をサポートしているハードウェアでは大体バッチを実行してもリアルタイムのフレームレートを十分な速さで維持できる。OITが強く要求される場合においては、遅延シェーディングはそれでもなお同様の技術を用いた前方シェーディングよりも効果的である。もう1つの深刻なデメリットとして、複数のマテリアルを使うのが困難だということが挙げられる。遅延シェーディングにおいて多数の異なるマテリアルを使うこと自体は可能だが、Gバッファに保存するためにはさらなるデータ領域が要求され、メモリ帯域を消費することになる。さらにもう1つの深刻なデメリットがある。それはライティングの段階とジオメトリの段階を切り離しているため、ハードウェアアンチエイリアスは一定以上正確な結果を出せないことである。補間されたサブピクセルでは、位置、法線、および接線といった属性は無意味になる。この制限を乗り越えるための通常技術の1つとして、最終画像でポストエフェクトとしてエッジ検出を行ない、エッジをぼかすというものがある。 しかし、近年ではそれ以上に進歩的なポストプロセス・エッジスムージング技術が開発された。例を挙げればMLAA (中でもKILLZONE 3やen:Dragon Age 2に使われた)、FXAA (Crysis 2やF.E.A.R. 3、Duke Nukem Foreverで用いられた)、SRAA 、 DLAA (en:Star Wars: The Force Unleashed IIで用いられた)、ポストMSAA (Crysis 2でデフォルトのアンチエイリアス法として使われた) がある。他のポピュラーな技術にテンポラル・アンチエイリアシングがあり、Halo:Reachで使われた。DirectX 10ではシェーダーがマルチサンプル・レンダーターゲットにおいて個々のサンプルにアクセスできる機能が提供され、ハードウェアアンチエイリアスを遅延シェーディングで行なうことを可能にした（DirectX 10.1ではデプスバッファにもアクセス可能）。これらの機能はHDR輝度マッピングをアンチエイリアス済みのエッジに正確に適用することも可能にする（なお、これは前バージョンのAPIでは、アンチエイリアスのすべての利益が失われるかもしれない状況である）。