称徳朝の神護景雲2年（768年）鋳銭次官の官職にあったが、公務に精励していることを賞されて、長官の阿倍清成とともに昇叙を受け、乙安は従五位下に叙爵された。宝亀7年（776年）7月に畿内諸国に対して検税使が派遣されると、乙安は河内国および和泉国を担当する。宝亀10年（779年）出羽守として地方官に転じるが、天応元年（781年）の光仁上皇崩御に際しては作路司を務めている。桓武朝初頭の天応2年（782年）右少弁として京官に復すが、延暦3年（784年）肥後守に転じる。延暦9年（790年）鋳銭長官に任ぜられて再び鋳銭司の官職に就き、延暦10年（791年）には23年ぶりに昇叙されて従五位上に至った。
相対式ホーム2面2線を有する地上駅である。互いのホームは構内踏切で連絡している。大分からの折り返し列車が設定されているため、乗務員の休憩所が有る。通常は無人駅だが、平日朝特別改札のために社員が派遣されることがある。自動券売機が設置されている。ICカードSUGOCAは出入場のみ対応し、当駅でチャージや購入はできない。
メンバーは戦士、天てれ戦士、てれ戦と称され、『天才てれびくんシリーズ』を「第二の学校」と称して、俳優、モデル、学業等との両立として活動を行っている。メンバーは収録が週末に集中していることや出演交渉の管理などの面からタレント事務所、劇団、モデル事務所に所属する人物からオーディションで選出されており、一般からのオーディション応募は受けつけていない。新人てれび戦士、新人、新人戦士として加入するてれび戦士新メンバーは新年度最初の放送まで毎年非公表だが、2001年度開始前週、2003年度（声のみ）、2007年度、2009年度 - 2010年度（顔のみ）の告知にて公開している。卒業するメンバーについても基本的に非公表だが内、2006年度から2009年度は年度の番組最後の放送でメンバーの卒業挨拶が行われている。2014年度は番組改編により2013年度のメンバーが全員卒業したため、メンバーが総入れ替えとなった。卒業の理由に関してはNHKは非公表であり、ごく少数だが後日雑誌などの談話や対談記事などで知ることが出来る場合もある。卒業てれび戦士としてゲスト等での出演やスタッフとして参加するメンバーもいる。
経営を悪化させた当事者としてファム・タイン・ビン元会長らが2010年8月に逮捕、起訴された。裁判の中では、本業の造船業の他、火力発電所の建設などを通じて公私混同や手抜き、放漫経営が明らかになった。2012年8月、背任罪に相当する罪で懲役20年、約5,000億ドン（2,400万米ドル）の民事賠償を命じる判決が下った。
元々は、北ベトナム時代から続く国営企業。国内の数十にも及ぶ造船所を有していたほか、港湾事業や発電事業など関連企業などを通じ、国内のインフラストラクチャー構築にも大きく関与していた。1990年代以降はドイモイの流れを受け、事業規模を飛躍的に拡大。2007年上半期の造船事業部門の売上高は、約2億3000万ドルを超える規模に成長した。しかし、世界金融危機 (2007年-)やリーマン・ショックなど度重なる経済後退局面において財務体制が急速悪化。2010年には、金融機関への債務が自己資本10倍以上となり経営破綻。造船事業をペトロ・ベトナムに、港湾事業をビナラインへ譲渡した。
ビナシン（Vinashin）は、かつて存在したベトナムの造船企業グループ。ベトナム国営造船グループとして、報道されていた時期もある。2010年、経営破綻により国内の企業に大規模な事業譲渡が行われた。
1999年リリース。id Tech 3とも呼ばれる、Quake III Arenaのために開発されたエンジン。ゲーム自体が1対1、もしくは少数対少数に特化した物となったため、それに合わせたチューニングがされている。Quake Engine初のサーバーブラウザー内蔵となった。QuakeIIエンジンで導入されたライトマップ作成時のラジオシティ計算を今作では敢えてせずにレイトレーシングのみにする事で、シャープな照明と影が表現されるようになった。また、ソフトウェア処理によるごく限定的な頂点シェーダーが導入された事や、テクスチャのブレンドモードやクランプモード、スクロールなどを容易にコントロール出来る簡易シェーダーシステムが導入された事により、アーティストの自由度が大幅に向上した。また、起動時にガンマテーブルを1-bitぶんオーバーブライトする事により、下位1-bitを犠牲にしつつも擬似的に0.0-2.0の輝度の高ダイナミックレンジ表現が可能となった。マップやオブジェクトの描画に関しては、Quake&QuakeIIエンジンではイミディエートモードによる描画だったが、QuakeIIIエンジンからはCompiled Vertex Arrayが利用されるようになり（ハードウェアT&Lサポート)、マップやキャラクター等の殆どの頂点情報はビデオカードのメモリ上に静的に配置され効率的に描画されるようになった反面、CPUによるキャラクターの頂点モーフィング計算が出来なくなったため、キャラクターのアニメーションは僅かに滑らかさが劣る物となった。しかしQuakeIII:Team Arenaでは頂点スキニングがサポートされたため（MD4モデル）、前作と比べてもアニメーションの質は格段に向上した。QuakeIIIエンジンから完全なハードウェアT&Lとなり、ソフトウェアレンダリングが不能となっている。そのためにOpenGLモードでの描写が出来ないグラフィックボードでは起動しなくなっている。元のゲーム性から生まれた仕様により、大規模マップでの描写が苦手であり、QuakeIII用マップでも大規模マップになるとPCのパフォーマンスが優れていてもフレームレートが低下し始めるのに加え、フレームレートが125と333になるとなぜかジャンプ力が上がるというバグを抱えている。このバグはid software側や大会オフィシャル側でも公認となっており、ほとんどのプロゲーマーが最大fpsを125に設定していた。3作連続でオープンソース化されており、現在Open ArenaやUrban Terrorといったゲームが利用中。