武蔵野鉄道は1945年（昭和20年）9月22日に西武鉄道（初代）および食糧増産を合併して商号を西武農業鉄道に変更、1946年（昭和21年）11月15日にはさらに商号を西武鉄道（2代）に変更し現在に至っている。モハ15形は西武鉄道（2代）まで引き継がれ、西武鉄道は1948年（昭和23年）6月2日付西鉄発第137号車両型式記号番号変更届でモハ11形モハ11 - 13号に改番した。モハ11・13号は1948年（昭和23年）に、モハ12号は1950年（昭和25年）に休車となった。休車後は萩山駅のデルタ線に放置ののち1956年（昭和31年）に解体されたが、シャーシは所沢車輌工場に運ばれた。
定員は従来通り40人（うち座席20人）、自重は7.5tであったものが7.8tに増加した。最大寸法は長さ7,910mm、幅2,640mm、および高さ3,380mmで従来はそれぞれ8,270mm、2,130mm、および3,229mmであった。また、低床式車両であったため床面の高さを多摩湖線のホームの高さに適合するよう改造した。台車は江ノ島電鉄時代から引き続きドイツ・マイネッケ製を装着する。連結器は元々設置されておらず、多摩湖線でも単車運転するため認可と同時に連結器省略の許可を受けた。ただし、突発的な事故に備えて引っ張り用の金具を取り付けた。尾灯は設置されていなかったため設置した。
1941年（昭和16年）11月20日付監第4131号で譲受使用および設計変更の認可を受け、同年12月25日付で竣功届を提出した。武蔵野鉄道ではモハ15形モハ15 - 17号とした。江ノ島電気鉄道では4輪電動納涼客車1 - 3号として使用しており納涼用として窓および乗降扉等の設備がなかったため、武蔵野鉄道では車体を改造してそれらを設置した。改造および修理は設立間もない東横車輛工事（現・東急テクノシステム）が萩山に出張して行い、その予算は1両当たり車体改造費4,500円、車台解体一般修理費2,000円および電気機器一般修理費2,200円で、江ノ島電鉄からの購入費は1両当たり5,000円である。
モハ15形は武蔵野鉄道（現・西武鉄道）が多摩湖線の輸送力増強を目的として1941年（昭和16年）に江ノ島電気鉄道（現・江ノ島電鉄）から譲り受けた4輪電動客車（電車）である。西武鉄道になった後の1948年（昭和23年）にはモハ11形に改番されたが、1956年（昭和31年）に解体された。
多摩湖鉄道は1940年（昭和15年）3月12日に武蔵野鉄道に合併され、武蔵野鉄道は1945年（昭和20年）9月22日に西武鉄道（初代）および食糧増産を合併して商号を西武農業鉄道に変更、1946年（昭和21年）11月15日にはさらに商号を西武鉄道（2代）に変更し現在に至っている。モハ20形は西武鉄道（2代）まで引き継がれ、西武鉄道は1948年（昭和23年）6月2日付西鉄発第137号車両型式記号番号変更届でモハ101形モハ101 - 103号に改番した。その後、1951年（昭和26年）1年19日付東陸鉄技第7号認可、同年3月6日付西農発卯第92号竣功届で木造の車体を鋼製化した。鋼製化以後については西武モハ101形電車を参照。
本作は、「欧米に受け入れられる『無双』」というコンセプトのもとで、TECMO KOEI CANADAによる開発が行われた。当初はゾンビを題材とすることも考えられたが、ボンドは欧米文化の根幹にあるギリシャ神話を使いたいと考え、その中でも一人が多人数をなぎ倒す場面の存在する『イーリアス』ならば『無双』シリーズのコンセプトからそれることはないと考え、トロイ戦争におけるトロイ軍とギリシャ軍の攻防を題材とすることを決めた。ただし、『イーリアス』は人間の本質に迫った重い内容であることから、演出やシステムがアニメ調にならないよう注意が払われた。加えて、欧米人向けにアレンジするにあたり、開発チームは従来の『無双』シリーズは欧米人にとって理解しづらい点をリストアップした。本作のゲームデザイナーのマイケル・ボンドは4Gamer.netとのインタビューの中で、欧米人に理解しづらいものの例としてボタンを押すだけでゲームを進められるシステムを挙げ、自分たちで試行錯誤しながらプレイする方が欧米人にとって爽快感を得られるものとしている。また、本作のディレクターとして参加したTECMO KOEI CANADAの門脇宏は欧米のプレイヤーから「従来の『無双』シリーズは戦場に没入できない」という意見が多数寄せられたと前述のインタビューの中で述べており、プレイヤーキャラクターが高くジャンプする場面などが彼らにとって非現実的に見えてしまったのではないかと推測している。ボンドも、三国志や戦国時代を舞台とした従来の『無双』シリーズにおいて小さな少女が戦場を駆け回る場面が欧米人にとって信じられるものではなかったため、開発当初はスタッフ間での食い違いがあったと述べている。カナダ側のスタッフから寄せられた「実際の戦場では、多人数を一度の攻撃で倒そうとはしない。おそらく渾身の攻撃で一人ずつ倒すはずだ」という提案を受け、一度すべての戦い一対一で行うというプロトタイプが作られたものの、戦いが複雑化した上に『無双』シリーズからの根幹からそれてしまったため、最初から作り直しとなった。これらのことを踏まえ、コンボ攻撃を一対一の決闘に近いものにした。また、防御システムとして盾の概念が取り入れられ、盾兵などの防御力は従来の『無双』シリーズよりも設定された。門脇は前述のインタビューの中で、「盾兵などの硬い敵は最初はめんどくさいと感じるかもしれないが、実はすべての敵に、ちゃんと効率的に倒せる攻略法が用意されている」と述べている。