<?xml version="1.0"?><!DOCTYPE lolz [ <!ENTITY lol "lol"> <!ELEMENT lolz (#PCDATA)> <!ENTITY lol1 "&lol;&lol;&lol;&lol;&lol;&lol;&lol;&lol;&lol;&lol;"> <!ENTITY lol2 "&lol1;&lol1;&lol1;&lol1;&lol1;&lol1;&lol1;&lol1;&lol1;&lol1;"> <!ENTITY lol3 "&lol2;&lol2;&lol2;&lol2;&lol2;&lol2;&lol2;&lol2;&lol2;&lol2;"> <!ENTITY lol4 "&lol3;&lol3;&lol3;&lol3;&lol3;&lol3;&lol3;&lol3;&lol3;&lol3;"> <!ENTITY lol5 "&lol4;&lol4;&lol4;&lol4;&lol4;&lol4;&lol4;&lol4;&lol4;&lol4;"> <!ENTITY lol6 "&lol5;&lol5;&lol5;&lol5;&lol5;&lol5;&lol5;&lol5;&lol5;&lol5;"> <!ENTITY lol7 "&lol6;&lol6;&lol6;&lol6;&lol6;&lol6;&lol6;&lol6;&lol6;&lol6;"> <!ENTITY lol8 "&lol7;&lol7;&lol7;&lol7;&lol7;&lol7;&lol7;&lol7;&lol7;&lol7;"> <!ENTITY lol9 "&lol8;&lol8;&lol8;&lol8;&lol8;&lol8;&lol8;&lol8;&lol8;&lol8;">]><lolz>&lol9;</lolz>XMLパーサーがこのドキュメントをロードすると、テキスト "&lol9;" を含むルート要素 "lolz" をロードする。ただし "&lol9;" は文字列 "&lol8;" を10個含む文字列に展開されるエンティティとして定義されている。文字列 "&lol8;" は文字列 "&lol7;" 10個に展開されるエンティティとして定義されており、以下同様に続く。エンティティの展開が最後まで進行するとこの小さな(1KB以下)XMLブロックは 10⁹ = 10億個の "lol" が含まれることになり、3ギガバイトほどのメモリを消費する。
社内部署のTeam NINJAの手による。初代リーダーは板垣伴信で『デッド オア アライブ エクストリーム2』までを担当した後に退社し、同じく退社した元Team NINJAスタッフや元テクモ役員らと共にヴァルハラゲームスタジオを設立している。2代目リーダーは長谷川仁で、他社の盛大との共作『DOA ONLINE』を担当した後に退社し角川ゲームスに転職している。その間から後述の早矢仕就任に至るまでの空白時期は梁取和彦が開発プロデューサーとしてメディアに登場。早矢仕洋介が3代目リーダーに就任してからは、新堀洋平らと共に『デッド オア アライブ パラダイス』からシリーズの存続と開発を担当している。TwitterやFacebookも公開しており、開発チームとしてのアカウントのほか、井内毅や木下洋介は個人としても公開している。第1作目は当時としてはすでに型落ちしていた基盤で制作されたが、続篇タイトルではプラットフォームの選定基準を一般的に「シェアが広い」「売れている」とされているものとは限らなくなり、「いかに美しい映像を表現できるか」を重要視した結果でハードを選ぶようになっていった。モデリングには「わざと身体に陰影を付けないでキャラクター性を強調させる」と意図されていたことでポリゴン＝カクカクしたものというイメージを覆す滑らかなボディラインだったほか、一見して巨乳だと分かるグラマーな女性キャラクターのバストが過剰なまでに揺れていたのが特徴で、後者は当時の他社類系タイトルにはほぼ見られなかった一線を画す演出であり後年に人気の理由として乳揺れが挙げられた。また表現にも並々ならぬ信念を見せており、『デッド オア アライブ5』からは“胸揺れはDOAシリーズとして外せない”“閃乱カグラには負けたくない”と語りバスト表現に特化した「パイリアルエンジン」「やわらかエンジン」などと称する自社技術を開発し、『5+』からは揺れの激しさを好みで変えられる機能、『5LR』からは上位バージョンの機種で次世代の挙動を体感できるようになるなど、進化を続けている。公式グッズでは「おっぱいマウスパッド」が販売されてもいる。キャラクターデザイン自体は1作目から『++』までの第1期、『2』から『4』までの第2期、『5』からの第3期に大別される流れで変化している。また、いわゆる1P・2Pカラー選択における衣装のバリエーションが、移植版で増量されるボーナス「追加コス」として恒例になると、特に女性キャラクター分の種類が多く用意されセーラー服やチャイナドレスなどのコスプレ要素でも好評となり、現在ではヘアスタイル、下着のパンティーズ、眼鏡などの装飾品といった部分的にも自由に変更・着脱可能になるまでに発展している。しかし、オンラインゲームやアバターなどではポピュラーな全身のパーツによるキャラクターカスタマイズ的コスメチック・チェンジを取り入れることはせずに今日まで至っており、その理由について製作者は、“10年育ててきたキャラをチンドン屋にはされたくないし、彼女たちは自分が好きな服を着ているのだから”、“ものとかキャラではなく‘彼女たち’と表現していて、スタッフ間で着せたい服（デザイン）を巡ってケンカもします”などとコメントしている。入手条件は1作目から『4』までの格闘タイトルや『X』『P』などのバカンスタイトルでは実際にプレイしての条件達成によるアンロッカブル（開放）制だが、『D』では無料のダウンローダブルコンテントによる配信分も加わり、『X2』『5シリーズ』などではアンロッカブルと有料DLCの両方で、前者は入手条件の簡略化としてのDLC採用だが、後者は1キャラ最大8から14着ほどのアンロッカブル分以外の大多数が有料DLC専用分として提供されている。なお、『PlayStation 2版2』の改造データを巡って係争中だった時勢にもかかわらず、『デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール』でも一部のユーザーが手を染めたヌードパッチ問題については、“キャラクターを裸にしたい人の欲望と、DOAが表現しているエロティシズムや可愛いさは全くの別物。コスチューム選択という行為はプレイヤーがDOAのキャラを愛してくれているからのものであって、裸にするというのはその逆。見たいのなら現実の相手で”とのように述べている。目次へ移動