2005年にリリースされた『アルシャード』の第1.5版『アルシャードff』の初のリプレイであると共に、『アルシャード』シリーズ初のキャンペーンリプレイである。掲載誌の『ゲーマーズ・フィールド』（GF）は、長く菊池たけしによる『セブン＝フォートレス』のキャンペーンリプレイ「砦シリーズ」を掲載していたが、「ラ・アルメイアの幻砦」の結末を受けてバージョンアップ（『セブン＝フォートレス V3』から『セブン＝フォートレス メビウス』へ）を行なうことになり、その間目玉記事たる「砦シリーズ」は2年10ヶ月に渡る中断を余儀なくされた。折しも『アルシャードff』がリリースされたことから、その紹介と、「砦シリーズ」中断期間をつなぐことを兼ねた短編リプレイとして始まり（第1部「救世主の目覚め」がこれに当たる。連載第2回は「幻砦」最終回と同時掲載されている）、その後長期連載が決まったという経緯がある。真帝国内に暗躍する秘密結社と反真帝国勢力との戦いを軸にしたリプレイで、毎回のシナリオのボスに個性的な秘密兵器が登場する。通常の手段では倒せないそれをどのようにして倒すのかを探っていく展開が毎回行われ、本作の特徴的な部分となっている。
『時計仕掛けの破壊神』（とけいじかけのはかいしん）はテーブルトークRPG(TRPG)『アルシャードff』のリプレイ作品。リプレイの執筆はゲームマスター（GM）でもある田中信二、イラストは石田ヒロユキが担当している。『ゲーマーズ・フィールド』9th Season Vol.5（2005年8月）から同11th Season Vol.6（2007年10月）にかけて連載され（途中中断があり連載回数は全10回）、2008年11月にエンターブレインから単行本にまとめられた。4部構成で、セッション回数も4回分である。
リヴィングストンFCでキャリアをスタート。スターリング・アルビオンFCへのレンタルを経て、2008年にリーズ・ユナイテッドAFCに移籍。リーズでは2009-10シーズンにフットボールリーグ・チャンピオンシップ昇格を達成した。2012年2月、キャプテンに任命されたが、リーズとの契約延長を拒否し7月にノリッジ・シティFCに移籍。2013-14シーズン終了後、ノリッジの降格に伴いハル・シティAFCに移籍。しかし膝に重傷を負いシーズンを丸々棒に振った。2014-15シーズン終了後、ハルはチャンピオンシップに降格したがスノッドグラスは残留を選んだ。翌シーズン、昇格プレーオフを勝ち抜きプレミア復帰に貢献した。2017年1月、ウェストハム・ユナイテッドFCに1020万ポンドで移籍。
MFCは1992年、16ビットバージョンのWindowsをターゲットとし、マイクロソフトのC/C++コンパイラ 7.0とともに発売された。これは開発ツールの分野におけるシェアを高めようとしていたマイクロソフトの努力の一環であり、MFCはプログラミング言語C++の能力を知らしめるよう設計されていた。当時、C++は商用アプリケーションの開発においてCからの移行が始まったばかりであり、C/C++ 7.0はマイクロソフトのコンパイラとして初めてC++をサポートした。MFCはMacintoshのThink Class Library（TCL、後にシマンテックによって買収された）に大きく影響を受け、その構造の多くをTCLから受け継いでいた。同時期、Borland Cコンパイラに対応したObject Windows Library (OWL) が、競合製品としてボーランドから販売されていた。OWLの設計はより厳密にオブジェクト指向に準じていたので、一時期の間MFCよりも好評であった。しかし、Windowsへの機能追加とOWLのアップデートに時間差が生じてしまったので、OWLはシェアを失った。Visual C++ 4.2においてWinInetおよびActiveXなどのインターネット関連のクラスが追加された後は、MFC自体に特に大きな変化がなく、Visual C++ 7.0 (Visual C++ .NET 2002) においてMFCとATLの一部が統合された程度にとどまっていたが、Visual C++ 2008 (Visual Studio 2008) へのサービスパック1適用時にインストールされる「MFC Feature Pack」において、MFCは大幅な進化を遂げている。具体的には、Office 2007風のリボン インターフェイスを構築するための"CMFCRibbon〜"で始まる名前を持つクラスや、Visual Studio 2005風のスマート ドッキング ウィンドウを実現するCDockablePaneクラスなど、100以上のクラスが追加されている。これらのクラスを利用する場合、開発者は基本的に、Feature Packインストール後にMFCアプリケーション ウィザードに追加されるリボンUIあるいはVisual Studio UIのテンプレートを選択して、自動生成されるフレームワークをベースにしてコーディングしていくことになる。ただし.NET Frameworkによる開発とは異なり、RADではなくコードベースでGUIを構築する必要があるため、これらのクラスを使いこなすにはMFCプログラミングに精通していることが前提となる。なお、Windows 7 SDK (Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 3.5 SP1) にもリボン インターフェイスを実装するための「リボン フレームワーク」と呼ばれるAPI群が追加されているが、実質的にCOMコンポーネントを利用したAPIプログラミングであり、さらにリボン フレームワークのコンポーネントが導入されているのはWindows 7およびWindows Vista SP2 Platform Update以降のOSであるため、ネイティブ（アンマネージ）のリボンUIアプリケーションの開発に関しては、MFCの選択は有力候補となり得る。Visual C++ 2010 (Visual Studio 2010) においては、リボンUIを視覚的に編集する機能（リボン デザイナー）がリソース エディタに追加されたほか、Windows Vista以降のOSに実装されている「タスク ダイアログ」や「再起動マネージャー」などを利用するための機能も追加されている。高DPI環境にも標準対応するようになった（System DPI Aware）。また、Visual C++ 2010へのサービスパック1適用後は、Direct2DラッパーおよびWindows Animation Managerラッパーの機能（クラス ライブラリ）が追加される。Visual C++ 2015では動的レイアウトにも対応するなど、.NET Frameworkとはまた違った方向の機能拡張が続けられている。