当作は製作スタッフにスタジオジブリ映画などへの参加で活躍する実力派アニメーターが多く起用されたこともあってメディアからも注目作品の1つとして早くから取り上げられていた。テレビを中心に大々的な宣伝が行われ、制作サイドによる様々なキャンペーンも企画された。そのうちの1つに「手紙キャンペーン」が企画され、全国から“大切な人への手紙”が応募された。応募された手紙の授賞式は4月21日の全国公開時にメイン劇場となった「丸ノ内ルーブル」にて舞台挨拶の中で行われ、広島県在住の佐渡泰の作品が選ばれた。「手紙キャンペーン」はその後も続き、広島県在住の応募者を中心に優秀賞者が数人選ばれた。
進軍マップにある本拠地では獲得経験値を消費して自軍の強化ができる。また、一定レベル到達や経験値支払いにより新たなオーダーを獲得できる。本作では2における主人公のアバンと同様に味方キャラクターは全員兵種が自由に変えられるようになっており、レベルアップの際には部隊全員をステータス別に強化させるシステムになっている。これまでのシリーズと同様に個々のキャラクターの兵種をより性能のよい上位の兵種へクラスチェンジできるようになっているが、本作ではレベルではなく「熟練度」により、キャラクター個別に自動的にクラスチェンジされるシステムになっている。熟練度は戦闘ミッション中のAP消費に応じて加算される。従ってそもそも移動力が高く移動力の高さを生かし、毎度使い切る運用がメインになる偵察兵や支援兵は全く敵兵を倒していなくても上がるが、応射による拠点防衛を職務とする機関銃兵や突撃兵はどれだけ敵兵を倒していようが何度出撃させようが一向に上がらない。意図して上げたいのであればなるべく危険な戦場を移動させてAPを消費させる必要がある。本作では兵種は偵察・突撃・対戦車・支援・技甲・狙撃・機関銃・剣甲の8つがあり、それぞれの兵種には普通・上級・猟兵の3段階のレベルが存在する。前作の2では偵察兵の上位亜種として狙撃兵が、突撃兵の上位亜種として機関銃兵が、技甲兵の上位亜種として剣甲兵が、それぞれ位置付けられていたが、狙撃兵は最初から選択可能になり、後の両者はシナリオ中盤以降でメンバー全員が選択可能になる新たな兵種としてそれぞれに独立した。また前作では対戦車兵と迫撃兵に分かれていたが、本作では対戦車兵が対戦車槍と迫撃砲のいずれも装備出来るようになった。ただし、前作のように兵科マークが異なることで運用しやすかった利点がなくなり、誰にどちらを装備させたか自分で把握しておかなければならない。1と2では全兵種で簡易回復装置のラグナエイドを標準装備していたが本作では支援兵のみとなった。かわりに、前作では衛生兵のみが所持していた蘇生用ラグナエイドを下位の段階から装備しているため倒れた味方をその場で回復させられるようになった。ただし、回復量については上位の方が当然ながら大きい。また技甲兵のAPが2よりもやや高めに設定され、展開式シールドを装備するようになったため防御面では強固になった。「しゃがみ」をしなくとも行動終了時にシールドを展開して自動的にしゃがみ姿勢になるため盾方向からの銃弾によるダメージはほぼない。ただし基本攻撃の対人攻撃力と移動速度は全兵科中最低で、武器選択も開発レベルが相当高くなるまでは一般品か鹵獲武器かに限られるなど選択の余地がほとんどなく厳しいかわりに、移動力そのものは偵察兵、支援兵に次ぐものになり、広い範囲を動き回ることが出来るようになった為、土塁の再構築や破壊、拠点付近の地雷撤去に加え、「脆弱な装甲車の走行最短ルートに先乗りしてあらかじめ地雷をまとめて除去」したり、「移動力と撃たれ強さを生かして敵中深くに単独で切り込み、隙をついて拠点制圧して防衛陣地化する」「前線で瀕死に陥った突撃兵などを追い越し、前面に盾を展開して保護する」、「高射砲台の向きを変えて弱点部分を露出させるための囮となる」など、戦術の幅が格段に広がった。技甲兵とは逆に剣甲兵は防御力で技甲兵に劣り、特に機関銃斉射されるとかなりのダメージを受ける。反面、対人攻撃力はトップクラスで範囲内を凪ぐ性質のため密集した敵をまとめて葬れる。またAPの下限値が高め（他職同様2目盛り分。ただし、移動距離が長い）なので最高APでの移動力では技甲兵に水を空けられるが、奥へ奥へと切り込めるので連続行動に耐えられる。また、伏せて避けるタイプの兵種は伏せに成功しても半分以下のダメージを与えられ、攻撃速度が速いため応射から盾を出す防御に切り替える重装兵が相手だとモーション切り替えの隙をつき「防御しようとした相手を防御する前に叩き斬る」など、伏せられて無傷に終わることの多い猟兵クラスとの戦闘では頼もしい存在となる。技甲兵と同様に弱点への攻撃が歩兵相手では「ない」ため、伏せを警戒して足元を切り払うのが基本。また技甲兵と異なり土塁を破壊しないので再建せずに利用できる。戦闘での状況に応じて確率発動するポテンシャルも2から進化し、特定のポテンシャルを習得するとマスターテーブルチェック時に全く新たなポテンシャル（ハイポテンシャル）を習得するシステムに変わった。ハイポテンシャルには「連続移動」「心頭滅却」など発動すると非常に有利になるものが多い。一つの兵科に専念させ続けても上限（兵科の隣にマスターを意味する★がつく）があってそれ以上覚えられなくなるが、異なる兵科でポテンシャルを開拓していくことで結果的にマスター済みの兵科も更に強力で使いやすく出来る仕様となった。新規ポテンシャルは発動トリガーとなる行動を繰り返すことで習得する。（例として剣甲兵の「隠密攻撃」ならしゃがんだ状態で斬るを繰り返せば習得する。）「相手の攻撃を受ける」「状態異常になる」「敢えて瀕死になる」ことで習得するポテンシャルもあるため、ステレオタイプで無難に戦闘をこなすだけでなく様々なシチュエーションを体験させることが成長の鍵となる。