1972年には88人しかGMがおらず、そのうち33名がソ連の選手であった。2005年7月にはGMの数は900人を超えている。GMの数が急増した原因はまずFIDEのレーティングのインフレにある。過去10～15年の間に100ポイント程度のインフレが起き、GMノームの獲得が容易になった。例えば、ナイジェル・ショートは、1989年に世界ランク3位でレーティング2650であった。21世紀になってからは、2650のレーティングは世界ランク50～60位程度で、世界ランク3位の選手のレーティングは2750程度である。インフレの他の要因としては、世界で多くの大会が開かれ航空運賃が下がって大会にでることが容易になったこと、1990年以前のように旧ソ連や東欧諸国の選手の旅行制限がなくなったことがあげられる。また以前ではノーム対象とならなかった持時間の短い大会でもノームが認められるようになり、取得のチャンスが高まった。グランドマスターのタイトルは現在でも最高のタイトルである。マスターは全チェス選手の2％程度で、グランドマスターのタイトルを持っているのはわずか0.02％程度である。しかし、1914年当初の5人のGMと比べて同等といえるのはほんの一握りのGMである。ラスカー、カパブランカ、アレヒンは世界チャンピオンであったし、タラッシュとマーシャルは世界チャンピオンの挑戦者であった（2人ともラスカーに敗れた）。GMタイトルの栄光を取り戻すために、GMは世界チャンピオンレベルの選手に限定すべきだ、という提案がしばしばなされている。過去に世界チャンピオン挑戦者となったショートは、世界チャンピオン候補とそれ以下のレベルの選手が混在しているGMのタイトルは廃止すべきだ、と主張している。
グランドマスターになるための条件は複雑である。選手は少なくとも2500以上のELOレーティングを獲得したことがなければならない(タイトルを維持するのに2500以上のレーティングが必要という意味ではない)。IMに必要な条件は2400以上のレーティングである。さらにノームとよばれる、大会での好戦績を少なくとも2大会以上で達成しなければならない。その大会には他のタイトル保持者、他国の選手が一定数出場していなくてはならない。その他、世界女性選手権や世界ジュニア選手権・世界シニア選手権などでの優勝、入賞に対してもタイトルやノームが与えられる。GMになるための条件の詳細はFIDE Handbook（英語）にある。
1914年以降、「グランドマスター」の言葉は、世界クラスのチェス選手を指すのにしばしば非公式に使われた。FIDEが1924年に組織されてからも、FIDEはGMについての明確な基準を設けなかった。1927年、ソ連のチェス協会が「ソ連邦グランドマスター」というタイトルを創設した。当時国際大会に出ることのなかった国内の選手に対して付与した。1929年にソ連のチャンピオンとなったヴェルリンスキーに与えられた後1931年に廃止された。しかし、1935年にボトヴィニクにタイトルを与えることで復活し、彼が初の「公式」ソ連邦GMということになった。ヴェルリンスキーのタイトルは復活されなかった。
当時のロシア皇帝ニコライ2世が、賞金の一部を寄付した1914年のサンクトペテルブルク大会で、決勝へ進出者した5人（エマーヌエール・ラスカー、ホセ・ラウル・カパブランカ、アレクサンドル・アレヒン、ジークベルト・タラッシュ、フランク・マーシャル）に与えた称号が原型である。この大会ではラスカーが優勝し、カパブランカが2位となった。ラスカーは当時の世界チャンピオンで、カパブランカとアレヒンは後の世界チャンピオンとなった。タラッシュとマーシャルは世界チャンピオンの挑戦者であった。
シティでCBのコンビを組んでいたジョリオン・レスコットはコンパニを「リーグでも際立ったプレーをしている」と評価。また、同じくディフェンスラインを組むアレクサンダル・コラロヴは「ネマニャ・ヴィディッチのレベルになることができる」と代表での元チームメイトの名前を出し、世界的なディフェンダーになれると評価している。
主な開発元はBohemia Interactive Australia (BIA) 及びBohemia Interactive Simulations（BISim）である。これはOperation Flashpoint: Cold War Crisis (OFP: CWC、現ARMA: Cold War Assault) を開発した事で知られるチェコのコンピュータゲーム開発会社、Bohemia Interactive Studio (BIS) の分社である。世界各国の軍事機関向けに軍事訓練シミュレーションプログラムであるVirtual Battlespace (VBS) を開発・販売しており、2002年にOFP: CWCのエンジンを元に開発されたVBS1、2007年にArmAのエンジンを元に開発されたVBS2をリリースしている。VBS2は2012年のアップデート(v2.0)にてエンジンがArmA2ベースのものに更新されている。2014年にはARMA3をベースとしたVBS3のリリースが行われた。このようにシリーズを重ねるVBSの成功は軍事用シミュレータとゲーム技術の融合の具体例の一つである。VBSはVirtual Battlespaceの略（VBS1の開発当初はVirtual Battlefield Systems 1と呼ばれていた）であるが、製品名としてはVBSの表記が正式なものである。VBSは民間人向けに販売されていたこともあったが、一般市場向け製品にはない軍事用シミュレータとしての要素や機能が複数追加されている為、OFPやArmAといった一般市場向け製品と比べるとずっと高価であった。（イギリスでの店頭価格でOperation Flashpoint: Game of the Year Editionが9.99ポンド（約20ドル）、ARMA: Armed Assault Gold Editionが希望小売価格29.99ポンド（約60ドル）であるので対し、VBS1は150～780ドル、VBS2は1500ドルである）訓練用シミュレータとしては、連邦、州、地方政府機関などの、統合的な戦術訓練および各種緊急対応訓練用として設計されている。ARMAシリーズ由来の広大なマップ仕様、強力かつ優れたミッションエディタ機能、各種アドオン仕様により、様々なシミュレーションシナリオを容易に追加していくことができ、更にはVBS独自のレビュー機能などにより結果の解析も行えるというのも大きな売りとされている。元となったARMA: Cold War Assault (Operation Flashpoint: Cold War Crisis)、ARMA: Armed Assaultと比べると基礎仕様にも変化があり、UIの改善や、状況識別に役立つ類の演出の追加に加え、AIの挙動、プレイヤーキャラの性能などがよりリアルに設定されている。