競馬でおもに使用されている馬場の種類には芝とダートがあるが、芝は使用しているうちに馬の蹄によって掘られて表面が荒れてしまい、競走馬の故障の原因となったり、見栄えも悪くなるといった欠点がある。また、荒れた馬場を修復するためには多くの手間と費用がかかり、とりわけ低温な欧州の冬季には競馬の開催そのものが困難となる。一方、砂や土を使っているダートは表面をならすだけで修復できるが、乾くと人馬の健康上の被害や環境面での影響が懸念されている砂埃が発生したり、雨が降ると水溜りができたり流れたりしてしまう。また、砂煙が発生しているところに西日が当たると視界が悪くなり、これも競走中の人馬に危険を及ぼす恐れも指摘されている。コースコンディションの維持は競馬の開催を行うためには不可欠であり、表面をならすのが容易でクッション性も高く、砂埃の発生が少なく、水はけもよいといった理想的なコンディションを維持できる馬場の開発は長年の研究課題とされ、さまざまな素材が開発された。このような人工素材を使用した馬場をオールウェザートラックやオールウェザーコースと呼ぶ。そのほかに合成馬場（Synthetic surface=シンセティックサーフィス）や人工馬場（Artificial surface=アーティフィシャルサーフィス）などとも呼ばれる。また、製品名をそのままオールウェザーと同様の意味で使用する場合もある。オールウェザーは競馬場や競走馬のトレーニングセンターのほか、乗馬用の馬場などにも導入されている。2009年1月に発表されたワールド・サラブレッド・ランキングから、馬場の区分に従来の芝（Tと表記。Turfの略）とダート（Dと表記。Dirtの略）に加え、人工馬場（Aと表記。Artificial surfaceの略）が追加された。
『ナス☆シスのいつでもエンジェル♪どこでもエンジェル♪』は、2012年4月1日から2014年3月29日まで文化放送AG-ONで配信されていた簡易動画付きラジオ番組。リスナーからの困りごとを紹介し、ナス☆シスの2人が色々なチャレンジに挑戦、そのチャレンジを通してリスナーにエナジーを注入して困りごとを解決するお手伝いをする。
『ナス☆シスのお願い!ミッドナイトエンジェル』（ナスシスのおねがいミッドナイトエンジェル）は、2010年10月4日から2012年3月29日まで文化放送超!A&G+で放送されていた簡易動画付きラジオ番組。ナス☆シスの2人が、リスナーから寄せられた誰にも言えない心の悩み、身体の悩みに応えていく。番組は、45分番組を挟んでの2部構成となっている。第1部では、リスナーからの悩みメールを紹介し、第2部では、2人がカメラに向かってのアドバイスやおまじないを通して悩みを解決していく。
前番組「ナス☆シスのお願い!ミッドナイトエンジェル」を30分番組にリニューアルしたもの。ナースとシスターの天使に扮するパーソナリティの2人、「ナス☆シス」がリスナーに癒しのひと時届けてくれる。放送時間拡大に伴い2人によるコーナーも開始された。
多くの感染症は宿主の糞便から他の感受性宿主へと口腔を介して伝播し得る。この経路を糞口経路(英: fecal-oral route)と呼ぶ。一般に中間段階があり（時として複数の中間段階が存在する）、糞便に接触しかつ飲水前の処理が不十分である場合や糞便に触れた食物、不十分な汚水処理、糞便接触後の不十分な洗浄などにより糞口経路は成立する。アニリングスや糞尿愛好症などの性行為では糞口経路による疾病を拡大し得る。
普通のタコのように食用可能であり、味もそれほど変わらないといわれる。ただし、体が小さく、水産上の重要種ではなく、数多く採集されることはめったにないので市場に出回ることはほとんどない。ただしタコブネの殻は珍しいので、貝殻コレクターには憧れの品となっている。
コンピューターゲームには「遊戯」と「映画」の2つの面があり、このどちらに重きを置くかで自由度が異なってくる。例えば、遊戯に重きを置く大富豪では、地方ローカルルールに見られるように多様性が含まれていて自由度が高くなっている。またテーブルトークRPGに関しては、シナリオを進める上で将来が決まっておらず「シナリオからストーリーを作り出す」ことで多様性が担保されている。一方、初代『ドラゴンクエスト』（以下『ドラクエ』）を例に取ると、「竜王を倒す」という最終目標を放棄して「竜王を倒せる別の人間を推薦する」「余生を隠遁者として過ごす」などの道を選ぶことはできない。また、映画面での質においても開始直後にいきなり竜王を倒すことはできず、決められたルート・ストーリーに沿ってアイテムを集めてからでないと竜王の城へは行けない。このため遊戯に重きを置いていたそれまでの主流だったコンピュータRPGと比較して自由度が低い（あるいは「自由度がない」）」と表現する。またゲーム機の性能向上により、1990年代中期よりゲーム中にムービーやデモが挿入されることが増えたが、こういったものが長く続き、かつスキップ不可能だと、プレイヤーにとってはゲームを「プレイしている」と言うより「見せられている」面、映画的要素が強くなり自由度が低いと感じる可能性も高くなる。しかしながらこれらも画一的な事ではなくジャンルによってもゲームの自由度は左右される。概してロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム、アドベンチャーゲームはゲーム目的やその手段をプレイヤー自身が決定できる幅が大きいが、アクションゲームやシューティングゲームは、遊び方のスタイルは別としても、行動できるアクションの種類に関しては自由度の幅が狭くなる。そのためプレイヤー選択など初期設定をきめ細かくしたり、ステージ選択を可能にしたり、RPGの要素を入れたりすることで自由度を持たせているものもある。ただしいかなるゲームであっても、あらかじめプログラムされている範囲外のことはできない以上、前述の通り個人の主観、続編や類似作品の発売などの要因により自由度の感じ方は変わり得るものである。自由度はプレイヤーがゲームを選択する上で一つの基準となるが、自由度の高さは作品自体の評価の高さを直接は意味しない。