64ビットのインターフェース識別子は、48ビットのMACアドレスから生成するのが最も一般的である。MACアドレス 00:0C:29:0C:47:D5 は、真ん中に FF:FE を入れることで64ビットのEUI-64 00:0C:29:FF:FE:0C:47:D5 に変換される。このEUI-64をIPv6アドレスの中で使うとき、次のように変形される。 Universal/Localビット（EUI-64の最上位ビットを第1ビットとしたときの第7ビット）を反転する。ネットワークプリフィックス 2001:db8:1:2::/64 と上記のMACアドレスを用いてIPv6アドレスを生成すると、 2001:db8:1:2:020c:29ff:fe0c:47d5 となる。ここで、下線部はUniversal/Localビットが1に反転された箇所である。1はUniversal、0はLocalを意味する。グローバルユニキャストアドレスのインタフェースIDには、MACアドレス等から生成されるModified EUI-64フォーマットが使用されることが多いが、プライバシー上の懸念があるため、一意性およびプライバシーの双方を満たす仕様（一時アドレス）への変更が推奨されている（RFC 7217、RFC 7721）。
システムの起動時、ノードは、それぞれのIPv6が利用可能なインターフェースについてリンクローカルアドレスを自動的に生成する。グローバルにルーティングできるアドレスが、手動で設定されるか、後述する「設定プロトコル」から得られる場合でも同様である。それは、近隣探索プロトコルの機能を使用したステートレスアドレス自動設定(SLAAC)によって、独立して、そして、事前設定なしで動作する。このアドレスはプリフィックス fe80::/64 の中から選択される。IPv4に「設定プロトコル」はDHCPやPPPを含む。DHCPv6もあるが、IPv6のホストはグローバルにルーティング可能なユニキャストアドレスを作るのに近隣探索プロトコルを用いる。ホストはルータ要請(RS: router solicitation)を送信し、IPv6ルーターは割り当てられたプリフィックスとともに応答を返す。アドレスの下位64ビットは、64ビットのmodified EUI-64フォーマットによるインターフェース識別子である。この識別子は、通常そのインターフェースの全ての自動的に構成されたアドレスによって共有される。その利点は、1つのマルチキャスト・グループだけが近隣探索のために参加する必要があることである。このためには、ネットワークプリフィックス ff02::1:ff00:0/104 とアドレスの下位24ビットからなるマルチキャストアドレスが用いられる。
要請ノードマルチキャストアドレスのグループIDの下位24ビットは、インターフェースのユニキャストアドレスまたはエニーキャストアドレスの下位24ビットである。このアドレスは、ローカル・ネットワーク上の全てのノードを妨げずに、近隣探索プロトコル(NDP)によるリンク層アドレス解決をすることができる。ホストは、設定されたユニキャストアドレスまたはエニーキャストアドレスの要請ノードマルチキャストグループに参加しなければならない。
それぞれのサブネットプリフィックスの最も低いアドレス（インターフェース識別子を全て0に設定したもの）は、「サブネット・ルータ・エニーキャストアドレス」として予約されている。アプリケーションはこのアドレスを利用可能な1つのルータとの通信に利用できる。このアドレス宛にのパケットはただ1つだけのルータに届く。/64のサブネットプリフィックスの最上位の128個のアドレスは、エニーキャストアドレスとして予約されている。これらのアドレスは、インターフェース識別子の最初の57ビットが1で、残りの7ビットがエニーキャストIDである。この場合、そのアドレスが世界的に唯一ではないことを示すために、universal/localビットは0にしなければならない。エニキャスト識別子0x7eはmobile IPv6ホームエージェント・エニーキャストアドレスとして定義されている。エニキャスト識別子0x00から0x7dまでと0x7fは予約されており、何にも使用されていない。
アドレスの再割り当てすることなくプロバイダーを変えられるようにするために、RIRがエンドユーザに直接アドレスを割り当てるためのプロバイダ非依存アドレス空間が 2001:678::/29 として定められている。インターネットエクスチェンジ(IX)には 2001:7f8::/29 の範囲から特別なアドレスが割り当てられており、IXに接続されているISPとの通信に使用される。ルートDNSサーバにも同じ範囲からアドレスが割り当てられている。
スラッシュに続く十進数の数値が表すのは、そのアドレスブロックに含まれるアドレスの数ではなく、ネットワークプリフィックスのビット数である。例えば、48ビットのプリフィックスのアドレスブロックは"/48"と表される。そのようなアドレスブロックは、 2¹²⁸ ⁻ ⁴⁸ = 2⁸⁰ 個のアドレスを含んでいる。ネットワークプレフィックスの値がより少ないほど、ブロックは大きくなる。/21のブロックは/24のブロックの8倍の大きさがある。
1990年代でも玩具業界のタイアップによるロボットアニメの特徴を正統に受け継いだ作品は製作され続け、『勇者シリーズ』『エルドランシリーズ』『平成ガンダム』と呼ばれる一連の子供向け作品群が生まれた。また、テレビゲーム『ドラゴンクエスト』などのブームを受けて、『魔神英雄伝ワタル』といったファンタジー要素を持たせたものも多く現れた。こうした状況下で『新世紀エヴァンゲリオン』は発表された。アニメ・漫画・特撮・SF・その他文芸作品など、過去作品のオマージュをふんだんに盛り込んでおり、リアルやスーパーといった分類ではくくりきれない個性を放つ作品となった。しかし、1990年代後半には視聴率低下やテレビ局側の事情などによる『勇者シリーズ』や『平成ガンダム』の打ち切りで陰りが見え始め、2000年代に入るとポストエヴァの作品も勢いを失い、その後継となる大きな潮流も生まれずロボットアニメは全体的に衰退傾向を呈している。特に全日枠アニメにおけるロボットアニメは壊滅状態となり、深夜アニメでの放映が事実上の標準となった。巨大ロボットが登場する番組の内、全日枠で現在も放送を継続しているのは特撮の『スーパー戦隊シリーズ』のみである。これは、家庭用ゲームやトレーディングカードゲームの普及などによる趣味の多様化によって、選択肢が増加した事を原因とする玩具業界全体の不振に伴うスポンサーの撤退、テレビ局と制作会社・玩具会社との軋轢などや、日本の総人口に占める子供の割合が低下したことによって、そこからさらに獲得できる客層の割合が減少したこと、そして現実の技術の発達や情勢の変化による従来の定番の陳腐化などが主な要因だった。こうした時代・情勢の末期に、等身大ロボットが主要キャラクターとして登場するコンピューターゲーム（ビジュアルノベル）『To Heartシリーズ』が、そのヒットの結果複数回アニメ化され商業的に一定の成功を納めたが、これらをロボットアニメに含めることは少ない。