1877年からColby Echoという学生新聞を毎週発行している。学内にはWMHB89.7 FMというラジオ局があり付近地域およびインターネットで毎日学生のDJで放送をしている。
学生の約半数が平均4万ドルの奨学金を受けている。外国人学生への奨学金も充実しているので外国人学生の比率が9％を超えている。また、親の年収が150,000ドル以下の場合は70,000ドルの学費を最大15,000ドル程度に減額する制度も２０１９年入学者より開始された。
寄付金は2018年度8.28億ドル（934億円）で、学生一人当たりは40万ドル以上である。そのため、学生向けの奨学金制度が充実している。
学生の95％が敷地内の学生寮に住んでいる。学生の67％が在学中に海外へ留学する。スポーツがとても盛んで、NCAA Division3に所属している。NESCAC（New England Small College Athletic Conference、ニューイングランド小規模大学体育連盟）のスポーツ・リーグ加盟校でもある。メイン州の名門リベラルアーツカレッジBowdoin College, Bates Collegeとの対抗戦(CBB)は50年以上の歴史がある。
メイン州ウォータービルに714エーカーの広大な敷地を有し、キャンパス内にはメイン州最大の美術館が存在する。2020年には約３万５千平米の室内運動施設が完成する。
コルビーカレッジは1，2年次に人文科学・自然科学・社会科学にわたる諸分野で学び、2年次終了までに56科目の専攻、30科目の副専攻の中から自分の希望する専攻を選択する。学生10人に対して教授1人で、講義はほとんど少人数制のため議論、プレゼンテーションが中心である。学生の34％は専攻を2科目、もしくは専攻1科目と副専攻1科目、選んでいる。また教授の98％が博士（PH.D)である。学生の多くは卒業後、ロースクール、ビジネススクール、医科大学院など専門大学院や様々な分野の修士、博士課程に進学する。卒業生の大学院進学率は75％を超える。大学の出身者には政界、財界、実業界、学究分野で活躍する著名人も多い。
米誌ニュース・アンド・ワールド・レポートでは、アメリカの全米リベラルアーツ大学中2019年度は11位にランクされている。入学希望者のうち8.9%しか入学できないとてもハイレベルなリベラルアーツカレッジである。入学生の平均SATスコアーは1500点、ACTスコアーは34点である。入学に必要なこれらの高テストスコアは名門アイビー大学と差異はないか、もしくはそれらを上まわる(ハーバード大学入学者の平均SATスコアは1512点、ACTスコアーは34点）。
コルビー大学は、1813年、「Maine Literary and Theological Institution」という名前で設置され、1821年に「Waterville College」と改称された。後に、メイン州出身の実業家ガードナー・コルビーが多額の寄付をし、最終的に「Colby College」と名前を改めた。1871年にリベラルアーツカレッジでは初めて女性メリー・ローが入学し、共学となった。2013年に200周年を迎える。
コルビー大学(Colby College)は、アメリカ合衆国メイン州ウォーターヴィル市に位置する4年制私立大学である。1813年に設置された。学生総数は約1,800名、毎年81カ国から受け入れている。アメリカ全国で12番目に古いリベラル・アーツ・カレッジである。アメリカ合衆国東部にありトップレベルの質を有し小規模な教養中心の私立大学の集まりであるリトル・アイヴィー（Little Ivy）校の中心的な存在である。他のリトル・アイヴィー（Little Ivy）校同様、学生の多くは卒業後、ロースクール、ビジネススクール、医科大学院などの専門職大学院や、様々な分野の修士・博士課程に進学する。これらの大学の出身者には政界、財界、実業界、学究分野で活躍する著名人も多い。
Zバッファ法では描画される画面のピクセルごとに、オブジェクトの深度情報を比較して優先順位を付けるのに対し、Zオーダー法では描画する対象である3D空間におけるオブジェクトごとに、オブジェクトの深度情報を比較して優先順位を付け、オブジェクトが重なり合った場合には最も優先順位の高いオブジェクトがピクセルとして描画される。オブジェクト内の任意の一点（ポリゴンの重心あるいはオブジェクトの境界ボックスや境界球の中心など）の深度をもって、オブジェクト全体の深度とみなし、その比較によって描画の優先順位の順序付けを行う。基本的には、2D平面に配置された2次元のオブジェクト同士の前後判定に使われる。例えば、GUIのウィンドウシステムではウィンドウマネージャによって、ウィンドウ同士の前後判定がZオーダー法で行われており、それによって画面に描画する順番を決めている。Zバッファ法よりも必要リソースが少なくて済むので、3D空間における3Dオブジェクト同士の前後判定でも使われることがあるが、複雑な形のオブジェクト同士の前後判定、あるいはオブジェクトの食い合いなどがまともに描けず、後ろにあるオブジェクトが前に描画されることがあるため、普通はZバッファ法が使われる。しかし、Zバッファ法だけでは半透明のオブジェクトが重なる場合に対処できないため、視点からの距離をもとにあらかじめおおまかにZソートしておいてから、不透明物体のみを視点から近い順に描画した後、半透明物体のみを視点から遠い順に描画する混合手法が採用されることがある。2Dのオブジェクト同士の前後判定でも、Zオーダー法では互いに重なり合ったオブジェクトを正確に描画することができないため、オブジェクトを分割してそれぞれにインデックスを割り振ってレンダリングするなどの手法を取る必要がある。通例、2DグラフィックスAPIでZバッファを直接サポートすることはまれだが、Microsoft Windows 8以降に実装されているDirect2D 1.1では、エフェクト機能によりDirect3Dを経由してZバッファを間接的に利用することで、複雑に重なり合った三角形を正しくレンダリングすることができる。3DベースのゲームでもカードゲームではZオーダー法が使われることがある。