このプログラムの期間中、1年に5回（73日に1回）新たな硬貨が発行されていき、10年間ですべての州の硬貨を発行する。それぞれの図柄は、その州独特の歴史、伝統、シンボルになっており、通常、その州の住民がデザインしたものを州政府が選び、そしてその州の図柄を決定する。硬貨は合衆国に加入した時期の早い州から順番に発行されていく。硬貨の表面の図柄は、それ以前の25セント硬貨のものとほぼ同じである（やや修正が加えられた）。 このプログラムを規定した1997法令では、2009年までに新たな州が合衆国に加盟した場合に新たな25セント硬貨を発行すると規定されていたが、加盟した州はなかった。このプログラムはアメリカの記念硬貨の中でももっとも有名なものとして知られるようになった。アメリカ合衆国造幣局によると、コレクターの数は1億人以上に上るとされる。このプログラムの対象地域を50州だけに限定せず、ワシントンD.C.、プエルトリコ、北マリアナ諸島、さらにはグアム、アメリカ領ヴァージン諸島、アメリカ領サモアなどの地域の硬貨も発行するように、というような内容の法案が5回に渡ってアメリカ合衆国議会に持ちかけられた。この法案は第106期、107期、108期、109期、110期米国議会で下院議会を通過したが、これが上院議会を通過することはなかった。しかし2009年になってこの法案は成立したことから、「米国50州」に引き続き発行された。ただし、50州硬貨とは独立したプログラムであるとされている。いずれも、流通用の白銅貨とは別に、収集家向け販売用のプルーフ銀貨も発行されている。
50州25セント硬貨（ごじっしゅうにじゅうごセントこうか、The 50 State Quarters）は、アメリカ合衆国造幣局が発行する特殊硬貨プログラム「50州25セント硬貨プログラム The 50 State Quarters Program」で発行された25セント硬貨である。「State Quarters」の愛称で知られる。ただしこれらは通常の記念硬貨とは異なり、流通を目的として大量に鋳造、発行されているため、オリンピックやワールドカップの記念硬貨のような希少価値はない。1999年から2008年にかけて、50州それぞれの特徴が裏面に描かれた25セント硬貨が発行された。　このプログラムに類似したものとして、アメリカ合衆国大統領とアメリカ合衆国のファーストレディの肖像が表面に描かれた1ドル硬貨を2007年から2016年まで発行する「大統領1ドル硬貨プログラム」や、各州の国立公園がデザインされた2010年からのアメリカ・ザ・ビューティフル25セント硬貨が存在する。
カーンが自分の銀行を設立した当初、露仏同盟と日英同盟が対抗関係にあった事からフランスから日本への投資はほとんど無かった（シャルル・ド・モンブランを参照）。しかしフランス資本は国内で新規事業を開拓できる状態ではなかった。カーンは駐仏公使・本野一郎を通じて、発展著しい日本に投資をするという賭けに出た。このとき、明治時代の財界人や渋沢栄一、浅野総一郎、大倉喜八郎などと交友関係ができた。アルベール・カーン庭園には1898年に造られた日本庭園がある。1908年12月、世界旅行中だったカーンはカメラマンのアルフレッド・デュテルトルを伴って日本を訪れた。この来訪は「地球映像資料館」の撮影取材も兼ねており、彼らは多彩な映像やカラー写真を記録した。日本来訪時の映像には、当時のフランス大使と大隈重信邸へ訪れて大隈本人を撮影したフィルムが残っている。また、フランスに在住していた北白川宮成久王夫妻とも親交があり、その縁で「地球映像資料館」の日本取材の際に北白川宮家を初めとした皇族の日常風景の撮影を許可された。
PCゲーム市場において「グラフィックに長けたADVを作るソフトハウス」としてヒット作を多く出していたスクウェアは、1985年に鳴り物入りで家庭用ゲーム機市場（ファミコン市場）に参入するが、PC時代とは違い、そこそこのヒット作しか生み出せなかった。この状況に対応すべく、スクウェア幹部は1986年にディスク・オリジナル・グループなど様々な企画を立ち上げるが、この際に開発グループを必要以上に細分化してしまったことにより、持ち前の開発力が低下。結果的に粗製乱造状態になり全ての作品がヒットしないという悪循環に陥ってしまう。業績が急速に悪化したスクウェアは、倒産寸前までに追い込まれていた。そして、スクウェア所属のゲームクリエイターである坂口博信もまたファミコン参入以降の自分の作品を気にいれずにおり、ゲームクリエイターをやめて大学に復学しようと考えていた。坂口はPC時代にはADV『ウィル デス・トラップII』（1985年）や3DRPG『クルーズチェイサー ブラスティー』（1986年）を手がけていたが、ファミコンでは一転、アクションゲームやレースゲームを製作していた。これは当時のゲーム業界において「RPGやADVはファミコン向け市場として成立しない」とされていたからである。当時ファミコンのROM容量は制限が厳しく、大量の文字や画像を扱わねばならないRPGやADVは制作自体が非常に困難をともなうものであり、また、当時ユーザーのほとんどが子供であったファミコン市場において、思考系ゲームの最たるものであるRPGやADVは彼ら若年層のユーザーにとって非常にハードルの高い存在だった。そのような状況の中、1986年にエニックスの『ドラゴンクエスト』が登場した。『ドラゴンクエスト』のヒットにより、ファミコンでもRPGが成立しうることを確信した坂口も最後の作品としてRPG『ファイナルファンタジー』の製作に取り掛かる。製作期間は当時のファミコンソフトとしては異例の1年であった。開発に当たったのは坂口を中心とするスクウェアAチームで、当初は4人でのスタートだった。完成したゲームは社内での評価は良かったものの、スクウェア自体が倒産寸前の時期だったため、出荷数を極力抑えようとしたという。同作の発売直前には本社を維持することができなくなり雑居ビルに移転するなどスクウェアは瀬戸際にあった。鈴木尚によると、「これがヒットしなかったら会社を畳もう」という話も出ていた。1987年12月18日に日本で発売するファミコン版『ファイナルファンタジー』は52万本という売り上げを記録した。この作品の製作である種の達成感を得た坂口はゲームクリエイターとしての自信を取り戻し、次作の製作に取り掛かった。『ファイナルファンタジー』シリーズは以降安定したヒットを維持し、後にまで続く人気シリーズとなっている。