真空管を増幅回路として使用するラジオは、電源電圧が比較的高い（100 - 120Vの商用電源か、低電圧動作の電池管と呼ばれる素子を使ったもので45 - 90Vの高圧乾電池とヒーター加熱用に1.5 - 3Vの乾電池が必要）上に消費電力も大きく、また真空管自体の外形の大きさから筐体が大ぶりで、卓上などに設置して使用するのが普通であった。小型化されたトランジスタラジオは電源電圧が低く（4.5 - 9V）消費電力も小さいため、小型の乾電池で動作して片手で持ち運べる機器となり、野外でラジオを手軽に聞くことができるようになった。車載用ラジオ（カーラジオ）では、米国で1927年頃から真空管式のものが発売されていたが、省部品・省電力の観点からトランジスタ化が進んだ。1950年代後半の真空管からトランジスタへの移行期（また、日本でも同時期に自動車の普及が進むモータリゼーションが始まった）にかけて、日本ではカーラジオ（オートラジオ）市場に参入する企業が相次いだ（東芝、TEN（神戸工業、現：デンソーテン）、クラリオン、三菱電機、松下電器産業（現：パナソニック）など）。ビーチやキャンプ場など商用電源の取れない野外でラジオが聞けるようになることで、ラジオ放送自体にも野外聴取を前提とする番組構成が取られるようになった。またラジオ自体の小型化・省電力化が進んだ結果、それまで「一家に一台」だったラジオ受信機の所有形態が「一人一台」に急速に変化した。これに対応し、日本ではニッポン放送が先鞭をつけた「オーディエンス・セグメンテーション」編成が1960年代後半以降広く民放ラジオ局に普及するようになった。
千島アイヌ語についての資料は断片的なものしか残されておらず、その実態には未だ謎が多い。しかし、クラシェニンニコフは「クナシリ［島］住民の言語は第2島ポロムシル島（幌筵島）で話される言語とほとんど何らの相違もない」というクリル人（アイヌ）の発言を記録しており、国後島を含むをアイヌ語南千島方言と類似した言語であった可能性がある。
北海道アイヌ・樺太アイヌには見られない千島アイヌ独自の特徴として、遅くとも19世紀前半まで土器作りの文化を保持していたことが挙げられる。しかし、このような文化はロシア人の進出とともに少しずつ廃れてゆき、ロシア製の用具を用いるようになっていった。千島アイヌを代表する物質文化として、「テンキ」と呼ばれるバスケットが存在する。これはテンキ草（ハマニンニク）を材料に巻き上げ技法（コイリング技法）を用いて作成したもので、アメリカ北西海岸のネイティブアメリカンとも共通する文化である。また、千島アイヌは木製仮面を有していたことが知られているが、これもまたアラスカ・アリューシャン・カムチャッカの北方民族の影響を受けた文化であると考えられている。
近藤重蔵の記録によると、千島アイヌには羽毛（アイヌ語: rap-ur）、犬の皮（アイヌ語: seta-ur）、草を編んだもの（アイヌ語: kera）などを材料とした衣服が存在したという。また、ウシシルのアイヌは雁の羽にアザラシの皮で縁取った筒袖仕立ての衣服を着ていたという。keraはキナという草を用いて作るが、北海道アイヌの作るアットゥシ（attus）は材料となるオヒョウが北千島で育たないため、作られない。靴としては耐水性の高いトドあるいはアザラシの皮を用いて作った長靴を使っており、冬期には柳で作った樏をつけていたという。以上のような千島アイヌの衣服は18世紀以後かなりロシア化し、ロシア製のシャツや帽子、用いるようになったという。
ナンバリングタイトルとしては前作IVから実に3年半振りとなるソウルシリーズの新作。開発スタッフは一部を除き一新され、舞台設定も前作から17年後となり、同シリーズの人気キャラクターであったソフィーティアの二人の子供たちを主軸とした物語が展開される。今作ではストーリーモード「story -1607 A.D.-」がメインとなり、前作まであった各キャラクターのエンディングが無くなり、レギュラーをはじめ、新キャラクターや隠しまで全てサブキャラクター扱いとなった。「より速く、より軽く」がコンセプトに挙げられ、それに伴い戦闘システムも縦斬り・横斬り・8WAY-RUNを主軸としつつ変更が加えられている。具体的には、同じ方向にスティックを2回入力することでキャラが素早く移動し、より攻撃を回避しやすくなる「クイックムーブ」、タイミングよくガードの入力を行うことでガードした後の硬直を軽減できる「ジャストガード」などが新たな要素として追加されている。また、それまでのシリーズの伝統であったガードインパクトについても仕様が変更となった。なお、シリーズ恒例となるゲストキャラクターは『アサシン クリード ブラザーフッド』から主人公のエツィオが参戦となった。特に大きな変更点として、シリーズでは初めて「クリティカルゲージ」と呼ばれるゲージが導入された。クリティカルゲージは各プレイヤーの攻撃などによって最大2ゲージ分まで貯めることができ、これをある程度消費することで、各キャラクター固有の超必殺技である「クリティカルエッジ」、特定のコマンド技を強化する「ブレイブエッジ」、そして前述のガードインパクトなどを使用することができる。どれもが対戦において重要なウェイトを占めているため、プレイヤーは今までの立ち回り以上にゲージ管理が勝利する上で重要となってくる。なお、前作で導入されたクリティカルフィニッシュは廃止された。また、シリーズの売りであるキャラクタークリエイションモードも引き続いて搭載されており、『IV』で導入された筋肉量の変化だけでなく、今回は新たに身長や身体の各部位の太さも変更できるようになった他、各パーツの柄を変えることができるようになったり、フェイスペイントやステッカーなどを貼り付けることも可能となった。また、キャラクターの持つ武器の柄や色、攻撃の軌跡の色なども変更可能となり、更にクリエイションの幅が広がっている。一方でIIIの「ロストクロニクルズ」、IVの「Tower Of Lost Souls」のようなシリーズ御馴染みのオフラインで遊べる要素は廃止され「Quick Battle」と呼ばれる様々な容姿や性格のキャラクターと対戦するモードに置き換わった。なお、制作にあたっては外部スタッフも数多く参加しており、ストーリー面の演出等をサイバーコネクトツーが、楽曲面をCreative Intelligence Arts（CIA）がそれぞれ担当している。特に音楽面においては、ロード・オブ・ザ・リングなどを手がけグラミー賞の受賞経験を持つジョン・カーランダーや、ロマンシング サ・ガや聖剣伝説2を担当した菊田裕樹が参加しており、非常に豪華な布陣となっている。全世界売上は約174万本を記録している。日本での初週売上はPS3/XBOX360版合わせて約4万2000本。