ドラゴンクエストシリーズでは、主人公は「プレイヤーの分身」という位置付けとなっている。このため、主人公にデフォルトの名前設定は存在せず、名前はゲーム開始時にプレイヤー自身が自分で付ける。『III』『IV』『IX』『X』では性別も選択できるほか、『IX』『X』では外見も詳細に設定できるようになった。プラットフォームとなるハードウェアの性能により、初期はひらがな4文字（濁点もカウント）であったが、現在ではカタカナや記号も含めて6文字まで（濁点はカウントされない）になっている。漢字や英語は日本版では使用できない。主人公とその仲間がパーティ（集団）を組んで、モンスターを倒しながら世界を冒険する。パーティの人数は、第1作は1人、『II』は最大3人、『III』『VII』『VIII』『IX』は最大4人である。『IV』『V』『VI』『XI』では最大で10人または8人のパーティを組むことができるが、戦闘に参加できる上限人数は3人または4人である。『X』は基本は4人までだが、クエストによってはパーティ2つが同盟を組んだり、NPCを加えた5人で戦うことがある。最終的には世界の平和を脅かす敵の親玉（作品によって呼称が異なるが、「魔王」と呼ばれることが多い）と決戦する。
ドラゴンクエストシリーズは楽曲の美しさ、多彩さでも知られる。すぎやまこういち作曲による音楽は、ゲーム中で何度も聴かざるをえない音楽ゆえに何度聴いても飽きない「聴き減りのしない音楽」を作るというポリシーに基づいて製作されている。また、ファミコン時代の使えるトラックが少ない時代での制作体制を経ていることから、シンプルであることをモットーにしている。なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、ソードは、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイが出来ない（同作は剣型のコントローラーを振り回してプレイする）ことを理由に担当を辞退している。ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」を真面目にカバーしている。
漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、これが採用された。なお、堀井のラフ絵は全てが堀井のアイデアというわけではなく、『II』では宮岡寛が関わっている。また、『V』以降は一部のキャラクターデザイン・モンスターデザインに中鶴勝祥ら他のスタッフが参加している。鳥山のデザインに関しての内部評価は「鳥山以外の漫画家を起用していたらおそらくその漫画家のキャラゲーになっていた」「鳥山のデザインだからこそドラクエの世界観が成り立っている」というものである。
『V』までのチュンソフト（中村光一）時代、視覚面での演出はほぼチュンソフトに任されていた。ルーラで飛ぶ演出はプログラマ同士のお喋りから生まれたものである。『IV』ではファミコンでは実現不可能と目されていた表現を多数披露。当時（発売前の）スーパーファミコンの売りの一つであった機能をファミコン上でさりげなく行うなどしている。当時中村光一は「技術は表現のための手段」という方針を貫き、技術を前面に出した勘違い作品を作らないように苦心していると語っている。なお、『VII』ではハートビートの山名学（元チュンソフト所属）がロード時間短縮という独自技術を開発した。
堀井雄二のフリーライター時代の経験を生かしたと言われる、端的に物事を表現しつつもどことなくユーモラスな感じのする台詞回しやネーミングセンスは時に「堀井節」とも呼ばれ、ドラゴンクエストシリーズ全体の世界観を印象付けている。名越稔洋は自著「ゲーム屋人生―名越武芸帖」でおとぎ話を読んでいるような感覚とも表現している。『DRAGON BALL』のギャグ「ぱふぱふ」をシリーズ全編に渡って使用しているのも特徴で、ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通した。ちなみに、無料の「ぱふぱふ」は相手が親父だったり、女装であったりなどのオチが採用されていたりもする。
第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGはハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど、間口を広げる方針を取った。これはシリーズ全体の方針ともなり、実際に、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、実際にプレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている。ロトシリーズ以降もこの方針は貫かれ、『IV』製作後には今更方針を変えることもないだろうと判断したこと、万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしている事を表明している。『X』でオンライン化が決まった際にも「いかに敷居を低くするか」が最初のテーマになっている。
神奈川県川崎市出身。ケンカに強くなりたいという動機と、父親が空手を修行していた影響で小学校に進むやいなや、父親になかば強制的に極真会館総本部道場へ入門させられる。しかし、父に無理やりにとの思いからか、小学校2年生で道場から遠ざかってしまった。サッカーや相撲に熱中して過ごしてきたが、13歳の時に自らの意志で再び総本部に入門する。きっかけは劇画空手バカ一代の影響であった。特に山で特訓するシーンに憧れ、自分もやってみたいと思ったという。総本部では当時、松井章圭が指導を務めていたが、その時の数見を松井は「こういうと表現がよくないんですけど、象のような足でですね、手も大きくて、身長は僕よりも低かったと思いますけど、必ず大きくなるから今からがんばって稽古しなさいよと言ってたのは印象に残っていますね」と振り返る。高校入学後、自宅に近い東京城南川崎支部に移籍し、廣重毅に師事した。先輩には緑健児・堺貞夫・八巻建志・金子雅弘・岩崎達也などがいた。特に八巻みたいな大柄な先輩に稽古をつけてもらったことは、数見にはとても自信になったという。17歳の時に第1回高校生大会に参戦した数見は準優勝。この頃は、跳び膝蹴り・跳び後ろ回し蹴りなどの大技も出す組手をしていた。