高校時代はアメリカンフットボールと野球、バスケットボールを行った。3年次にはクォーターバックとして2,308ヤードを投げて18タッチダウン、ランでも6タッチダウンをあげて、サンフランシスコ・ベイエリアのセカンドチームに選ばれた。また野球では打率.430をあげている。ニュージャージー州にあるプリンストン大学からの誘いもあったが、地元のUCLAに進学した。1996年をレッドシャツですごした彼は1997年から奨学金を受け取れるようになりケイド・マクナウンの控えとして6試合に出場した。その後クォーターバックからワイドレシーバーに転向し、ワイドレシーバーとクォーターバックとして出場した。2001年にドラフト外フリーエージェントでテネシー・タイタンズに入団した彼は2004年には全16試合に先発出場し、連続した3試合でNFL記録となる8タッチダウンをあげるなど、1,247ヤードを獲得、11タッチダウンをあげた。2007年にフリーエージェントとなった彼はセントルイス・ラムズと6年間3000万ドル（1000万ドルの保障）の契約を結んだが、2007年には14試合の出場で33回のキャッチ、2008年には開幕戦でパスキャッチしたプレーで負傷、1試合の出場にとどまるなど期待を裏切り、2009年2月25日チームから解雇された。エースWRのデリック・メイソンが急遽引退したボルチモア・レイブンズのワークアウトにD・J・ハケット、クリス・ハノンなどと共に参加、同年7月24日に1年74万5000ドルの契約を結んだが、わずか2日後にひざの古傷を理由に現役を引退した。
鳥取県米子市出身。坂口武市の長男。昭和7年（1932年）京都帝国大学法学部卒業。東京芝浦電気入社。昭和20年（1945年）退職、ヤマサ電気工業所創立所長就任。
坂口 宏（さかぐち ひろし、明治40年（1907年）7月11日 -　）は、日本の実業家。実業家2代坂口平兵衛の従弟にあたる。
3チームずつ3つの組に分けられ、各チームがグループ内の他のチームと2回（ホーム・アンド・アウェー）対戦した。勝利には勝ち点2、引き分けには勝ち点1が与えられ、負けには勝ち点は与えられない。各グループの1位が準決勝に進む。
対照的にエレクトリック・アーツ(EA)のDICEスタジオが開発し2017年11月に発売された『スター・ウォーズ バトルフロントII 』は2017年10月のルートボックス批判の結果高い注目を集めることになった。主にオンラインのマルチプレイヤーシューティングゲームであるバトルフロントIIは、2015年発売の第一作目が用いていた「シーズンパス」アプローチが追加コンテンツの購入者と未購入者でプレイヤー層が分断することが判明したため同アプローチを排除するために開発された。代わりにバトルフロントIIは、全てのプレイヤーが一緒に遊ぶことを可能にするがEAにとって望ましい収益源を提供する他のマイクロトランザクション計画を導入した。これらの計画には、ルートボックスから排出される報酬の中でもとりわけ特定のキャラクタークラスを強化する「スターカード(Star Cards)」があり、スターカードの効果はレベル別で分かれておりより強力な強化を行えるカードはレアなものとなる。これらのより高レベルのスターカードは、ゲームをプレイするだけで得られる割合よりも積極的にリアルマネーで多くのルートボックスを購入するプレイヤーに直接的な利点をもたらすので、同作のオープンベータ期間時のルートボックスシステムはとても酷い「pay-to-win」システムのフルプライスゲームの1つと呼ばれた 。EAは批判を受けてこのアプローチを再評価し、正式発売前にルートボックスシステムを改造して、スターカードのようなルートボックスで引き続き提供されているアイテムの一部をゲーム内実績、ゲーム内通貨、または通貨で直接購入でも獲得できるようにした 。発売直前にバトルフロントのリリース版への早期アクセス権を持つEA Accessのメンバーがスペシャルヒーローキャラをアンロックするためにゲームの試合に膨大な時間を費やすか、リアルマネーでゲーム内通貨または潜在的な報酬として通貨を提供するルートボックスを購入することが必要であることを発見した。これは「pay to win」計画のすべての要素を組み合わせたルートボックス/マイクロトランザクションシステムのさらなる批判を引き出した。ゲームの公式発売のわずか数時間前にEAとDICEは一時的に消費者に好まれるやり方でこれらのシステムを提供するための方法を解決するまで全てのマイクロトランザクション購入を停止し、DICEは(マイクロトランザクション)再導入の前に「私達は現在聞き取り、調整、バランス取り、チューニングに更なる時間を費やす」 と述べた。ウォール・ストリート・ジャーナルによれば、スター・ウォーズの知的財産権を保有するディズニーからの要求でリリース直前にマイクロトランザクションを削除する決定がなされたという。ディズニーはこのフランチャイズがより若いプレイヤーを引き寄せることがわかっており、ルートボックスシステムが子供の賭博行動に寄与することを懸念した。EAはその後ゲーム内のマイクロトランザクションのアプローチを改善したものを2018年3月にリリースすると決め、ルートボックスから得られる潜在的な報酬としてスターカードのようなあらゆるpay-to-winの要素を抹消し、スターカードはゲーム内の進行に基づいた経験値によってのみ獲得できるようになった一方でルートクレート(から排出されるもの)は化粧品アイテムまたはこれらのアイテムの購入に用いるゲーム内クレジットに制限された。バトルフロントのルートボックスに対するプレイヤーの反応がベルギー賭博委員会による特にバトルフロントのルートボックスの性質評価やアメリカ合衆国内のハワイ州など一部州において販売禁止の可能性についての議論につながった。EAはバトルフロントにおけるルートボックスのアプローチは厳密にはオプション機能であるためギャンブルとは考えていないと述べた。ルートボックスによるマネタイズ計画の反応と変更が一因となりバトルフロントの売上は想定を下回りEAの株式は発売1週間後に価値の8%(約30億米ドル相当)を喪失した。アナリストは、EAが同様の反発を避けるために、今後のゲームのマネタイズの方法を再評価しなければならず、それが将来収益が更に減少すると予想した。バトルフロントIIのリリース後の会計四半期の業績において、EAのブレイク・ヨルゲンソンCFOは1000万本の販売目標を約10％も失ったと報告した。これは、ルートボックスのアプローチに再び取り組んでいる間にゲーム内のマイクロトランザクションを取り除くことと相まって、その四半期のEAのゲームの収益予測の喪失につながった。2018年4月、EAのパトリック・ソダーランドはバトルフロントを巡るルートボックスの状況は執行役の再編を含む重要な影響を会社に及ぼしたとし、その上で「これからのゲーム、バトルフィールドやAnthemでは、(プレイヤーは)我々が同様の過ちを犯す余裕がないことを明確にすることができる。我々は決して(同じミスを)しない」と語った。