モジュールとは主に中型以上のコンソールにおいて機能毎に分かれた回路の概念で、回路上の特定の機能をまとめた子基板のことで、ドーター・カードとも呼称される。いくつかの（1 - 8程度）チャンネルごとに分割された基板と操作パネルの組み合わせで、コンソール内の任意の場所に自由にレイアウト出来るコンソールもある。また、筐体から個別に取り外して使用可能でもある。スプリット型ミキシング・コンソールとしてはAPI (Automated Processes Inc.) 社のLegacyコンソールのように、HA、EQ、Dynamics、チャンネル・バスなどの各モジュールが機能別に細分化されてコンソール全体が構成されていたり、Neve Electronics社のビンテージ・コンソールのように、HAとEQ、AUXセクションとPANなど各々がある程度モジュール化されている構成になっていたり、1970年代後半のSolid State Logic社ミキシング・コンソール登場まではこのような形態で構成されているものが多かった。但し、スプリット型ミキシング・コンソールの場合にはカスタマー・サイドで作業に応じたモジュール構成をより細かく自由にカスタマイズ出来るというメリットがあるため、放送用とレコーディング用では全く異なった構成になっている物も数多く存在する。Solid State Logicや最近のNeve等に代表されるインライン型ミキシング・コンソールの場合は、各機能が基盤化され搭載されたモジュール形式で構成されているため「チャンネル・モジュール」と呼ばれる。
デスクトップミュージック (DTM) やデジタルオーディオワークステーション (DAW) で使用されるミキシング機能は、パーソナルコンピュータ内のCPUや専用デジタルシグナルプロセッサ (DSP) による演算処理によって音声のミキシング処理を実現している。 かつては音質や演算速度の点において外部ミキシング・コンソールを使用したミキシング方法がDAWを凌駕しているという考え方を持つエンジニアも多かったが、最近ではコンピューターの演算処理能力が著しく高性能化されたため、DAW内部ミキシング機能だけでも十分なミキシングが可能になってきているため、予算や収録環境などに合わせて柔軟に使い分ける考え方も多い。DAW創生期の操作はキーボードやマウスまたはトラック・ボール等による操作以外には選択肢があまり無かったため直感的な操作性は単体ミキサーに比して劣ると感じられたが、最近ではミキシング操作などをするための外部コントロール・デバイスが充実してきて、digidesign社のICONやSolid State Logic社AWS 900+のようにDAW操作専用の大型コンソールも各社から開発され主流になってきているため、操作性はかつてのミキシング・コンソール同様に捉えて直感的に操作する事が可能になってきている。
小型の物では可搬性に優れたデザインと機能が重視され非常にコンパクトにまとめられているが、レコーディング・スタジオ、コンサート会場などの付帯施設、映画スタジオ、放送局、などへ納品されている大型ミキシング・コンソールの場合には様々な機能や設備が統合された形となるため、設置場所における統括コントローラーとしての役割を果たしている場合もある。また、DAWなどで使えるミキシング・セクションはこの大型コンソールの実装とほぼ同様の機能が同じ様なレイアウトと機能で搭載されている事が多い。DAWがメイン・デバイスとして運用されているスタジオ用に開発された機種やPA用に開発されたDAWベースのコンソールの場合にはコンソール側がDAWのコントローラーとしてのみ機能して、コンソール内では音声処理を一切行わず音声信号はDAW側のオーディオ・インターフェースやCPUで全て処理するなど、機種によってはコンソールの仕組み自体もアナログまたはデジタル・コンソールとは異なってくる。
用途に応じて様々なコンソール構成形態があるが、基本的な機能はほぼ全機種共通していて、操作性がそれぞれの用途において最適化されていたりカスタマイズ可能になっている機種もある。たとえばPAなどで使用されるミキシング・コンソールには録音にも使える機能を持つ機種があるが、逆の場合は機能面での制約があったりするため、なかなか難しい面もある。digidesign社のVENUE D-Showソフトウェアで運用されるPA用ミキシング・コンソールは標準でTDM形式のプラグインが使用でき、ProToolsシステムとの統合が図られている。この恩恵としてProToolsHDやLEからのプレイバックをDigiLinkやFireWire400のケーブル一本でコンソールに立ち上げたりまた録音する事が可能である。
スウェーデン国王カール12世は1700年11月末、ナルヴァの戦いに勝利した後、アウグスト2世と戦うべく主力を率いて南方へ進軍した。この時点で、ロシア軍はもはや深刻な脅威ではなくなっていたのである。しかしスウェーデン軍の主力がポーランドの戦場へ移動したことで、ロシアにとっては戦況を有利にし、希望していたバルト海への道を征服する見込みが大きくなった。ロシア軍はスウェーデン軍の撤退に乗じ、ナルヴァの惨劇を経て残存した部隊に、バルト海沿岸のスウェーデン領における活動を再開させたのである。スウェーデン軍の不在によって得られた時間を、ロシア軍上級司令部は多大な労力をかけつつ軍の再装備と再編に活用した。フンメルスホーフの戦いとエラストファーの戦いにおけるロシア軍の勝利によって、スウェーデン領リヴォニアのスウェーデン軍はバルト海沿岸の脅威ではなくなる。こうしてロシア軍は、バルト海への道を征服する領土上の前提条件を満たすことができた。スウェーデン軍の主力はポーランドの奥地、クラクフの一帯にいた。またカール12世は正にこの時、脚を骨折していた。この負傷によって、軍事作戦に参加することは不可能となっていたのである。ボリス・シェレメンテフ元帥はリヴォニアの戦役を成功させた後、ロシア軍をラドガ湖とネヴァ川の周辺に向けて北上させた。バルト海はその一帯でロシア領に最も接近しており、港の建設に適切と思われたからである。同地はノーテボリとケクスホルムの要塞、そしてラドガ湖の小規模な艦隊に守られており、これまでのロシア軍の攻勢を全て阻止していた。また同艦隊はロシア側の岸辺を哨戒し、略奪を行うべく何度も上陸を敢行した。そして危険が迫ると、要塞砲の援護下に撤収していたのである。この事態に直面したツァーリ、ピョートル1世はオロネツ近郊に造船所を建設するよう迫られる。極めて短期間の内に小規模な艦隊が編成された。それは急速にラドガ湖のスウェーデン海軍に対して優勢となり、1702年の夏にロシア軍はスウェーデン艦隊を破った。スウェーデン艦隊はネヴァ川を下り、ヴィボルグ要塞の大砲の援護下に入る。ラドガ湖で成功を収めた後、ロシア軍は部隊をノーテボリ要塞の近辺に集中し、その占領を図った。これはネヴァ川沿いの三つの要塞でも最大のものであり、ラドガ湖に接して川の中央に浮かぶ中州の上に立っていた。こうしてネヴァ川のみならず、ラドガ湖をも支配していたのである。島はハシバミの実の形だったので、同時代のロシア人は要塞を「オレスカ」と呼んだ。その占領後も名称はそのままとなり、属州にも同じ名が付けられている。要塞の司令官はヴォルマー・アントン・フォン・シュリッペンバッハ中将の弟、グスタフ・ヴィルヘルム中佐であり、守備隊の兵力は400名であった。