ウィーク型効率性では、過去の価格の分析から未来の価格を予想することはできないことが仮定される。株価の履歴やその他の履歴に基づく投資戦略を用いて長期的に過剰報酬を稼ぐことはできない。何らかのファンダメンタル分析が過剰報酬をもたらすことがあったとしても、テクニカル分析の技術が過剰報酬を継続的に生み出すことはない。株価は系列依存性を見せず、言い換えると資産価格に「パターン」は存在しない。これは未来の値動きがもっぱら価格に含まれていない情報によって決定されるということを暗示している。このような「ソフトな」効率的市場仮説は価格が均衡またはその付近に留まるということを要求せず、市場参加者が市場の「非効率性」からシステマチックに利益を得ることができないことのみを要求する。しかし、効率的市場仮説は（ファンダメンタル情報の変化がないときの）全ての値動きはランダム（つまりトレンドを持たない）と予想するが、株式市場が数週間かそれ以上にわたるトレンドを持つという市場の傾向を多くの研究が示しており、更にトレンドの強さと長さには正の相関があるという研究もなされている。このような大きくて明らかに非ランダム的な値動きについての様々な説明が発表されている。全ての入手可能な情報を反映したアルゴリズムによる価格構築の研究は、情報科学分野の広範囲で研究されている。ウィーク型の効率的市場仮説を検証する斬新なアプローチとして、情報理論から導かれた数量化を用いる手法がある。この方向性では、ルチアーノ・ズニーノらは情報の効率性が市場規模および経済発展のステージと関係することをみつけた。アウレリオ・バリビエラらは、重要な経済イベントの情報効率性への影響力を明らかにした。ズニーノ、バリビエラと共著者ら経済物理学者が提案した方法論は、既存の経済学の技法に代わる新たな選択肢であり、価格時系列に潜在する確率的またはカオス的な力学の変化の検出を可能にする。
通常の効用極大化エージェント以上に、効率的市場仮説はエージェントが合理的な期待を持つことを要求する。つまり、（たとえどの個人がそうでなかったとしても）平均的を取った母集団が正しく期待を持ち、いつ関連情報が現れてもエージェントは適切に集団の期待を更新するということである。ここでエージェント自身が合理的であるということは要求していない。効率的市場仮説は新しくもたらされた情報に投資家の個人々々が過剰に反応したり過少に反応したりすることを許容する。効率的市場仮説が仮定するのは、投資家の反応がランダムな正規分布のパターンに従うという要求のみである。この要求は、特に（手数料やスプレッドのような）売買コストを考慮したときに、市場価格への正味の影響が、異常な収益を得るための信頼して利用できる情報とならないようにするために設けられる。そのため、どの個人が、あるいは全員が市場のことを誤解していてもよいが、市場全体は常に正しくあることになる。効率的市場仮説には一般的にウィーク型効率性、セミストロング型効率性とストロング型効率性の3つの様式があり、それぞれは異なる市場の営みを仮定している。
効率的市場仮説は、シカゴ大学ブース・スクール・オブ・ビジネス教授のユージン・ファーマが1960年代初頭に出版した博士論文中で研究した学術的な概念によって発展した。これは1990年代に行動経済学が傍系から主流に昇格するまで広く受け入れられた。実証的分析は効率的市場仮説の問題点を継続的に見つけていて、業績に対して価格の低い（同様に、キャッシュフローに対して、あるいは帳簿価格に対して価格の低い）株式は他の株式を取引するよりも利益が高くなるという分析（バリュー株効果）は、特に継続的に見つかるものである。 認知バイアスが非効率性を引き起こし、投資家に割安株よりも割高な成長株を購入させるとする新しい学説も提唱されている 。このような十分な根拠と継続的な非効率性の観測によって市場効率性は非難の対象となっているが、メレディス・ビーチーらの2000年のサーベイは効率的経済仮説を議論の重要な出発点としている。
プレーヤーたちが同時でなく逐次的に手番をもつ動学的なゲームでは，ベイジアン・ナッシュ均衡はもっともらしくない均衡を生むこともある．同様に，もっともらしくない均衡は，情報が完全で完備なゲームにおいて信用できない脅しや約束のようにもっともらしくないナッシュ均衡が起こるのと同じようにして生じるかもしれない．そのような均衡は，完全・完備情報のゲームにおいては，部分ゲーム完全均衡を導入することで排除されえた．しかしながら，不完備情報のゲームにおいては，この解概念を活用することはかならずしも可能ではない．なぜならば，こうしたゲームでは，1 点集合でない情報集合を含んでおり，部分ゲームというのは情報集合の全体を包含していなければならないのであったから，時としてゲームが 1 つしか部分ゲームをもたず (全体ゲームが唯一の部分ゲームになり)，すべてのナッシュ均衡が自明に部分ゲーム完全となってしまうということがあるからである．サブゲーム完全化では情報集合を切ることができないということのために，ゲームが 2 つ以上の部分ゲームをもつ場合でさえも，もっともらしくない均衡が排除されずに残ってしまうということがありうる．ベイジアン・ナッシュ均衡概念やサブゲーム完全化によって生みだされる均衡を精緻化するには，完全ベイズ均衡の概念が使えるかもしれない．完全ベイズ均衡には，続きプレーが最適であるべしというサブゲーム完全化の精神がある．しかし，1 点集合でない情報集合における手番では，より満足のゆく扱いがなされるように，決定節に関するプレーヤーの信念を定める．これまでベイジアンゲームについて議論してきたところでは，情報は完全である (あるいは不完全のときは手番は同時的である) と仮定してきた．しかし，動学的なゲームを調べるにあたっては，不完備情報をモデル化する手段が必要になる．完全ベイズ均衡はこの手段を提供する：プレーヤーたちは，自分の情報集合において生起するノードに信念を定める．このことは，情報集合が自然 (不完備情報の場合) または他のプレーヤー (不完全情報の場合) によって生成されうることを意味する．