小学館の幼年少女向け月刊漫画雑誌『ぴょんぴょん』において1990年2月号から同年10月号まで連載された作品。作者の谷沢にとっては『魔法少女ちゅうかないぱねま!』（原作：石ノ森章太郎）終了後に手掛けた、自身初の単独名義によるメディアミックス企画を介さず発表したオリジナル連載作品である。タイトル通りのいわゆる「怪盗もの」の作品であり「表の顔では喫茶店を営む姉妹が、その裏で代々より受け継がれている怪盗家業を営んでおり、これを通して人助けを行っている」という特徴を持つ。「怪盗である主人公姉妹が喫茶店を営んでいる」という設定から、概ね『キャッツ・アイ』（北条司）の影響が強い作品とされている。これに関しては後年、著者である谷沢は「担当（小学館）から『女の子向けの「ルパン三世」を描いてほしい』というオファーを受けて描いた作品」であることと「ほとんどの設定は話を受けた時点ですでに担当が組み込んでいた」こと、さらにはその担当が持ってきた参考設定を受け取った際に思わず「これ『ルパン三世』どころか『キャッツ・アイ』じゃねぇか！」という感想を抱いたこと、さらには「当時の自分はど新人で出版社からのオファーや担当からのオーダーを断ったり強硬に変更したりする手段（選択肢）を持つことができなかった（断ったら二度と雑誌で漫画を描けなくなるかもという恐怖があった）」ことを明かしている。喫茶店の設定に関しては担当から「舞台は『喫茶店』か『ブティック』がいい」という選択肢を示されたが、谷沢自身がファッションに詳しいとは言えない生活を送っていた上で、担当の助力も得られるかどうかが解らなかったため、ブティックを舞台にすることは断念せざるを得ず「モロに『キャッツ・アイ』になってしまうが仕方が無い」という断腸の思いで喫茶店を舞台にしたという。その結果、谷沢は本作連載中に北条司のファンとみられる人々から、多くの匿名の非難文や脅迫状を貰う羽目に陥った。また、本作連載中にこうした経緯から谷沢は、少しずつ担当の様子を見ながら『キャッツ・アイ』を思わせる表現や設定を削除・緩和させる工夫を行っていったが、のちに「かわいいから女性が乗るのに良さそう」という理由で主人公の姉の愛車にミニクーパーを設定したり、主人公の父親のコードネームを「もう誰もが使うであろう、おもいっきりベタなところを」と考えて「銀狐」としたりと工夫したところ、これらが『シティーハンター』を思わせる設定であった（考えが裏目に出た）ことを後で知り、そのために再び同様の脅迫状を呼び込む羽目に陥って「さすがにそれは無実だ」と弁明している。本作の商用単行本は日本国内では発刊されていないが、後に谷沢が小学館を離れた折に本作をはじめとする自身の単独名義作の著作・出版権を全て自らの元に引き上げて、自家発行による形で「キャッツ・アイの影響を消した後期の作品」を収録した自選4話をまとめた同人誌を発刊している。この同人誌の発刊については、谷沢自身がウェブサイトを立ち上げた折に以前の『ぴょんぴょん』の読者であった少女たちから「谷沢先生はパンサーを描いていた人ですか？」という問い合わせが思い出したように来るようになり「なんとかしてもう一度読みたい（単行本が欲しい）です」とリクエストされた事がきっかけであったとしており、これに関して「（当時の『ぴょんぴょん』読者たちの、子ども心の想い出に留めてもらえる事が）とてもありがたいこと」と感謝の意を述べている。なお、ドイツにおいてのみ『Nao Yazawa Collection 02』として本作を全話収録した翻訳単行本が発刊されている。
ステージは、地上、地下、海中、空中、城砦内部など多彩な8つのワールドで構成され、それぞれのワールドには4つのエリア（コースとも呼ばれる）がある。エリア1は地上、エリア2は地下や海中（ワールド1・4は地下ステージ、ワールド2・7は海中ステージ、ワールド3・5・6・8はエリア1より障害物が多く難易度の高い地上ステージ、と3種類のバリエーションがある）、エリア3は足場の少ないアスレチック（ワールド2・7は吊り橋ステージ、ワールド8は地上ステージ、他はアスレチックステージ）、エリア4は城砦内部、という構成が基本。地上ステージは最も基本となるステージ構成であり、障害物はあまり多くなく、敵キャラクターをジャンプによる回避でうまくあしらいつつ先に進む。地下ステージは地上に比べて障害物が多く、狭い空間をくぐり抜けたり、またその中で敵キャラクターと対峙する必要がある。アスレチックステージはジャンプアクションがメインとなり、他のステージに比べて敵キャラクターが少ないかわりに足場が少なく、穴に落ちないようにジャンプをコントロールして進む。吊り橋ステージは空中を絶えず飛び交うプクプクを避けつつ進み、ダッシュが必要な場合もある。海中ステージは特殊であり、走り&ジャンプではなく泳いで進むことになるほか、敵を踏みつけて倒すことが一切できない。そのため他のステージと全く異なった操作感覚となる。城砦内部ステージは各ワールドの最後ということで全体にかなり難易度が高く設定されており、ファイアバーなどに阻まれた狭く穴の多い通路をくぐり抜ける高度なアクションが要求される。さらに、ワールド4・7・8の城には無限ループ（正解のルートを通らなければ、また同じ場所に戻ってしまう）が存在し、以降の作品でもこれと似たような仕掛けが登場する場合がある。『スーパーマリオコレクション』、『スーパーマリオブラザーズデラックス』では無限ループの城を通過中に「ピンポン」か「ブー」というチャイムが鳴るようになり、マリオが正しい道を通ったかどうか判別できるようになった。エリア1〜3はゴール地点にあるポールにつかまり敵の掲げた旗を降ろすことで新たな旗が上がってクリアとなる。このとき、ポールにしがみついた位置が高いほど高得点が入る。エリア4はステージ奥で待ちかまえるクッパを倒すとクリアとなり、次のワールドに進める。このようにしてワールド8のエリア4に到達しこれをクリアするとエンディングを迎えることができる。一度エンディングを迎えた後はタイトル画面でワールドの選択ができるようになるほか、ゲーム中にはクリボーがメットになり敵キャラクターの移動速度が速くなる、踏んだノコノコやメットの復活が早くなる、敵の数が増える、リフトが短くなる、ファイアバーが追加されるなどで難易度が高くなる。これを通称「裏面」「2周目」などと呼ぶことがある。『スーパーマリオコレクション』版では、一度エンディングを迎えた後のワールドは「★1-1」等と表示される。一度クリアした後は1-3と5-3、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4がそれぞれ全く同じシーンとなり、1-4と6-4（クッパがハンマーを投げるか否か）を除いて同じになる。各面にはTIMEが設定されており、ゲームが始まるとこの数値がカウントダウンし始める。設定TIMEは400または300で、カウントダウンのペースは秒よりもかなり速い（1カウントはおよそ0.4秒）。この数値が0になるまでに、エリアをクリアしなければならない。TIMEが100未満になるとそのことを示す警告音が流れ、BGMのテンポが速くなる（『スーパーマリオコレクション』ではTIMEが100未満になった時の効果音に『スーパーマリオワールド』と同じ警告音が使われており、BGMが途切れない）。エリア1〜3をクリアしたときは、残りのTIMEの数値が得点に精算される。アーケード版と『スーパーマリオコレクション』版はエリア4の城をクリアしたときは、『2』と同様に残りのTIME数値が得点に精算されるようになった。ミスをした場合、ミスした地点からではなく、ステージの中間地点を過ぎていない場合はスタート地点から、過ぎている場合は中間地点から再スタートするようになっている。各ワールドのクッパ城ステージと8ワールドの全ステージはミスした地点に関係なくスタート地点からの再スタートとなっているため、難易度は高い。