近年、大規模建築物における害虫等の防除に関し、総合的有害生物管理（IPM）の考え方が取り入れられている。これは、シックビル症候群の対策をも目的としており、農業における環境問題で実践されるようになった防除の考え方を建築物の管理に取り入れたものである。従来のように、漫然と化学物質を定期散布するような防除方法ではなく、人や環境への影響を極力少なくする防除体系である。2008年に厚生労働省健康局が示した「建築物における維持管理マニュアルについて」において、具体的に示されるようになった。
延べ面積3000平方メートル（学校は8000平方メートル）以上の特定建築物においては、建築物環境衛生管理技術者が選任されており、建築物の環境・衛生に関する管理の監督を行っている。建築物環境衛生管理技術者は厚生労働大臣から資格を受けた室内環境に関する専門家でもあり、建物の所有者（ビルオーナー）や占有者（テナント）等に対し、意見を述べる権限を持つ。また、意見を受けた者はその尊重義務が法的に定められている（建築物における衛生的環境の確保に関する法律第6条2項）。特定建築物の利用者等は、当該建築物におけるシックハウス（シックビル）に関する相談、その他、室内の環境や衛生等に関する相談（喫煙に伴う粉塵、臭気、炭酸ガスなどの苦情）や助言を建築物環境衛生管理技術者に求めることも出来る。特定建築物では、室内の空気環境測定が定期に巡回して行われるので、その際に相談する方法もある。
原因物質を減らすためには、充分な換気や建築材料等の制限が必要である。近年では、VOC放散量の低い建材や接着剤・塗料が開発・発売されている。また、換気設備が設置されている場合にはそれを運転しておくことが望ましい。一方、カビや微生物による空気汚染が原因となることも考えられるため、これらの発生防止や除去等も必要である。また、日常生活で使われる殺虫剤や香料等が原因となる場合もあり、注意が必要である。
近年の住宅が、特に冷暖房効率を向上させるため（省エネルギー）、気密性への傾斜を深めている事から換気が不十分になりやすく、また、住宅建材が化学物質を含むプリント合板等の新建材が用いられるようになり、1990年代より室内空気の汚染が問題視されるようになってきた。1980年代には、既にシックハウスに該当すると思われる症例も報告されていたが、この頃には原因不明とされ、自宅療養などで更に症状が悪化するなどのケースもあった。また同種の問題が新築・改築のビルやマンション、また病院などでも起きていたケースも報告されている。シックハウス症候群の問題は、生活の基礎となる住宅が原因であるため、家という大きな買い物をした人にとっては深刻な問題となりやすい。
住宅に由来する様々な健康障害の総称であり、単一の疾患を表す訳ではない。また化学物質過敏症（Multiple chemical sensitivity）と同一の概念でもないとされる。主として住宅室内の空気質に関する問題が原因として発生する体調不良を指す場合が多い。その場合は、何らか理由で室内の空気が汚染された結果、その空気を居住者が吸引することによって発生するとされている。いわゆる化学物質過敏症と混同される場合があるが、化学物質過敏症の概念自体が未確定であるとともに、前述のようにシックハウス症候群が「住宅由来の健康被害の総称」であることから、両者は異なる疾病概念であると考えられる。
シックハウス症候群（シックハウスしょうこうぐん、Sick House Syndrome）は、米英での（Sick building syndrome/シックビルディング症候群）についての邦訳。建築用語または症候のひとつ。新築の住居などで起こる、倦怠感・めまい・頭痛・湿疹・のどの痛み・呼吸器疾患などの症状があらわれる体調不良の呼び名。また、新品の自動車でも同様の症状（New car smell）が報告されており、シックカー症候群としてマスメディア等で取り上げられている。職場だけでなく住居で多くの問題があることから歯科医師の上原裕之が命名した。なお、真菌や担子菌のトリコスポロンが要因とされる夏型過敏性肺炎（summer-type hypersensitivity pneumonitis）は、シックハウス症候群とは同一ではない。
一般的にRPGは、時間をかけて育てれば誰でもクリアできるバランスの作品が多く、伊藤作品でもそういったやり込み要素は多いが、レベル上げ禁止やタイムアタックによるプレイヤー自身のスキルによってもクリア出来るバランスを非常に重視している。また、ボスモンスターを倒す事はプレイヤーの実力を試す試練であり、経験値といったご褒美は不要であるという持論も持っている。ただし、育成をせずにボスを倒すテクニックの多くは、アイテムやアビリティで敵の攻撃を封じる力押しやハメ技である事が多く、通常のプレイの際にそれらを駆使するとバランスを壊す面が少なからずある。これに関して一緒に仕事をしたスタッフは「レベルを上げるより装備やライセンスを集めたほうが強いと思います。人間の肉体が短期間で成長するわけがなく、新兵だろうと武装が強いほうが勝つのが伊藤の持論なので」と伊藤が近代戦的な思想を持っている事を語った。『ファイナルファンタジーIX』以降は、『ファイナルファンタジーXII』でディレクター（ゲームデザイン）として参加。ガンビットを搭載したシームレスな戦闘システムADBは、『FFXII』のエグゼクティブプロデューサーである河津秋敏から「ATBはこの形にならなければ完成ではなかった、流石は伊藤」と絶賛された。余談だが『FFXII』完成直後に「次にやるなら『FF150』」としばらく関わりたくないような発言をした直後にインターナショナル版に早々と登板した。過去の「実験作」『FFVIII』が「評価以前に成長システムを理解をできなかった」ユーザーが発生してしまったため、『FFXII』の記事ではライトユーザーがバトルシステムを理解するのが精一杯で成長システムを使いこなせない事を不安視する発言を何度もした。