スクェアの11作目のアルバム『S・P・O・R・T・S』の6曲目に収録されている楽曲である。カップリング曲として収録されている「HIT AND RUN」は同じく『S・P・O・R・T・S』の3曲目に収録されている楽曲であるが、「DROP GOAL」「HIT AND RUN」両曲ともシングルヴァージョンはアルバムヴァージョンと編曲が異なる。なおこのシングル自体は廃盤になったが、スクェアのシングル曲を収録したベストアルバム『THE SQUARE SINGLE COLLECTION』には「DROP GOAL」、「HIT AND RUN」ともに収録されている。スクェアのリーダー兼ギタリストで「DROP GOAL」「HIT AND RUN」両曲の作曲者である安藤正容（当時は「安藤まさひろ」の芸名で活動）は「DROP GOAL」について「打ち込みのベース・ラインから出来た曲」と、「HIT AND RUN」について「今までのスクェア・サウンドを受け継いでいるもの」と語っている。
2012年4月30日にドラフト外フリーエージェントでセントルイス・ラムズと契約を結んだ。開幕ロースターに残ることをそれほど期待されていなかったが、ダリアン・スチュワート、クレイグ・ドールが負傷したことからチャンスをつかんだ。この年、スペシャルチームで16スペシャルチームタックルをあげた。またフェイクパントでファーストダウンを獲得する21ヤードのレシーブをしている。2013年、チームメートからスペシャルチームのキャプテンに指名された。フリーセイフティとして先発出場し、2インターセプト、チーム3位の87タックルをあげた。第12週のシカゴ・ベアーズ戦では残り1分32秒にインターセプトをあげた。第13週のサンフランシスコ・フォーティナイナーズ戦ではパスをキャッチしたバーノン・デービスにハードルのように自身の身体を飛び越えさせるプレーを許した。2014年、9月14日のタンパベイ・バッカニアーズ戦でジョシュ・マカウンのパスをインターセプトした。この年、96タックル、2インターセプトをあげた。2015年、制限付きフリーエージェントとなった彼は、ドラフト2巡レベルのテンダーオファーを受けて1年240万ドルの契約を6月下旬に結んだ。
高校時代からディフェンシブバックとしてプレーしていたが、多くの大学は、彼をワイドレシーバーとして彼をリクルーティング対象に見ていた。3年次にはチームの先発ディフェンシブバックで唯一インターセプトをあげることができなかった。4年次にはメリーランド大学戦で3インターセプトをあげるなど、チームトップの4インターセプトをあげた。4年間プレーし、190タックル、6インターセプト、1サック、3ファンブルフォースをあげた。
六条有広と結婚し、有清をもうけた。しかし有清は侍従従五位下で夭折した。このため俊子は、父久我通堅の弟である岩倉具堯の子、有能を養子として六条家を継がせようとした。しかし有広は家女房との間の子である有純を継嗣とし、俊子は有広と離別した。その後、俊子は東福門院のもとに仕え、新大納言局と称した。俊子は東福門院へ願い出て、有能を久我通前の養子とし、新家千種家を創立するよう計らった。東福門院のもとを辞去したのち、上雲院と号し、黒谷金戒光明寺に一院（上雲院）を建立した。慶安3年（1650年）11月14日薨去、金戒光明寺に葬られた。
久我 俊子（こが としこ、生年未詳 - 慶安3年11月14日（1651年1月5日））は、江戸時代前期の公家女官。久我通堅の娘。岡とも称した。はじめ六条有広室。離縁後、東福門院女房となり、新大納言局と称した。
1980-81シーズン、全日本ジュニア選手権で優勝する。1983-84シーズン、初出場となった世界ジュニア選手権で13位に終わる。1983-84シーズン、全日本ジュニア選手権で再び優勝し、2年連続の出場となった世界ジュニア選手権では12位となる。1984-85シーズン、全日本ジュニア選手権で3度目の優勝を果たし、世界ジュニア選手権では自身最高の10位となる。1988-89シーズン、国民体育大会に京都府代表で出場し、成年男子で優勝する。
杉山 弘（すぎやま ひろし）は、日本のフィギュアスケート選手（男子シングル）。京都府出身。全日本ジュニア選手権優勝3回（1980年、1983年、1984年）。1983年、1984年世界ジュニア選手権代表。
主人公たちの初期のジョブは全員「たまねぎ剣士」であるが、物語を進めると、主人公たちはクリスタルの力により、チェンジ可能なジョブが増えていく。ジョブは強さの序列がはっきりしており、基本的に、物語の前半よりも後半で手に入るジョブの方が汎用性・利便性が高い。また、一部ジョブの間には上級・下級の概念が存在する。個々のジョブについてはジョブの節を参照。移動中にメニュー画面を開き、「ジョブ」のコマンドを選択すれば、いつでもジョブチェンジを行うことができる。ジョブチェンジを行うには戦闘終了後にモンスターから得られる「キャパシティ」を消費する。各ジョブには主な攻撃手段の傾向（戦士系か魔道師系か）とジョブの善悪のイメージ値をもとにしたチャート（座標）が作られており、元のジョブと変更先のジョブとのX軸およびY軸の差と変更先のジョブの熟練度によってジョブチェンジに必要なキャパシティの計算が行われる。キャパシティの最大値は255である。ジョブチェンジを行うことによって、HP以外の能力（魔法の使用回数やステータスなど）はチェンジしたジョブに設定されたものに変化する。そのため、チェンジ前のジョブのステータスや特性がチェンジ後のジョブに影響することは一切ない。また、装備可能な武器・防具はジョブによって異なるので、ジョブチェンジの際には装備を全て外さなければならない。キャラクター毎にそのジョブにおける戦闘経験による「熟練度」があり、熟練度によってもキャラクターの能力が変化する。また、後述するように、熟練度はジョブチェンジに必要なキャパシティにも影響する。坂口博信によれば、本作のジョブチェンジシステムは、『サンダーバード』のように状況で対応する楽しさを追求したシステムであるとのことである。