あるところに、地味で寡黙な性格の女がいた。女は結婚して十年になるが、子供はいなかった。女には妹が一人いた。妹は美しく、愛嬌があり、子供が五人いた。美貌に子供。自分が得ることのできなかった幸福を手にしている妹を、女は嫉妬していた。そんなある日、やつれてみすぼらしい身なりをした妹が女の家を訪れた。夫が死んで生活に困り、今まで眼中になかった姉に頼らざるを得なくなったのだった。女は妹を哀れに思ったが、妹の虚勢を張った一言が女の気持ちを逆撫でし、妹への援助を断ってしまう。妹が帰り、激しく後悔してるうちに夫が帰宅した。女は夫に言えぬまま夕食の支度をし、二人は席に着いた。ワインを注ぎ、パンにナイフを入れた途端、真っ赤な血が流れ出し、まるで意志があるかのように溢れ続けた。夫が妹の家に駆けつけた時には既に三人の子供が餓死していた。夫は女の行為を詫びるが、妹は援助を拒み、残りの二人の子供と共に息を引き取った。
神様の召し上がりもの（かみさまのめしあがりもの、Gottes Speise）はグリム兄弟によって書かれた童話。『グリム童話』の第二版以降に加えられた『児童の読む聖者物語』の中に収録されている。
中央競馬の顕彰馬クモハタを記念して1951年に創設され、1960年からは中山競馬場の芝1800メートルにて行われる。秋の天皇賞の翌週、中山競馬冬開催のトップを飾る重賞であり、当時3200メートルだった秋の天皇賞や2500メートルの有馬記念に距離適性がない短中距離古馬や菊花賞を回避した4歳馬（現3歳）にとっての年末の大一番として行われていた。1981年から同時期に芝2400メートルのジャパンカップが創設されたこと、ほぼ同条件下で行われていたハンデ重賞ダービー卿チャレンジトロフィーがこの時期に開催が移動したことにより役目を終え、クモハタ記念は1980年をもって廃止されることとなった。
舞台は東京･桜城高等学校（おうぎこうこう）。怖いもの知らずの新入学生悪ガキコンビ亜輝と直巳は、ヤクザともめたり、強盗したり、ケンカをしたりして、高校生活を過ごしていた。
ファトフ・ムハンマドはコーラールに生まれ、のちにデーヴァナハッリに移住した。 彼が生まれたのは南インド各地を転じて家業とする傭兵集団であり、その隊長である彼の家系はアラビア半島のクライシュ族にさかのぼるといわれる。さて、17世紀末のデカン戦争の際、ファトフ・ムハンマドはムガル帝国の側で参加し、南インドのシェンジに逃げ込んだマラーター王国の攻撃にあたった（シェンジ包囲戦）。このとき、彼はロケット弾の部隊を50人ほど保持しており、攻城戦の際に使用した。ファトフ・ムハンマドは帝国側に帰すると同時にカルナータカ太守ズルフィカール・ハーンに仕え、ジャーギール（封土）まで与えられた。だが、サアーダトゥッラー・ハーンが太守のときに離れ、マイソール王国に仕える身となり、同国の将軍として迎えられた。ファトフ・ムハンマドの没年は定かではない。ただ、1725年9月9日以前に戦死している。
ファトフ・ムハンマド（マラヤーラム語：ഫത്ത മുഹമ്മദ്, 英語：Fath Muhammad, 生年不詳 - 1725年9月9日以前）は、南インド、マイソール王国に仕えた武将の一人。本名はファトフ・ムハンマド・アリー・ハーン・コーラーリー（Fath Muhammad Ali Khan Kolari）という。のちに同国の支配を握ったハイダル・アリーの父親でもある。
泰澄大師が、この山にいたときに、飯が天から降ってきたと伝えられる縁起からだという。別の話としては、昔この山で三人の尼が修行をしていたところ、毎日飯が降ってくるようになったが、いつの日かこの飯を一人で食べようと考えるようになり、次々と他の二人を深い谷に突き落としたら飯が降らなくなってしまったという伝説から来ている。
第二次世界大戦の戦場で、シナリオごとの勝利条件をクリアすることを目的とする。基本的にストーリーやキャラクターは設定されておらず、プレイヤーが希望するシナリオを自由に選んでプレイする形になっており、シナリオのクリア成績が他のシナリオに影響を及ぼす事は無い。独・米・ソの3軍からの視点で、それぞれ複数のシナリオが用意されており、シナリオごとのクリア得点が記録される。シナリオモードがレコードおよびクリア対象の基本モードとなっているが、シナリオモードに登場する戦車を変更可能なフリーモードが用意されている。敵味方の戦車を自由に設定してプレイする事ができ、敵味方の車両の入れ替えや非設定（登場させない）にすることも可能。ただし、シナリオの内容自体は変わらないため、陣営や通信内容は元のシナリオモードのままである。クリアしても得点は記録されない。プレイヤーは、自車両1両を1人で動かすシステムになっており、現実に置き換えれば戦車長（索敵および状況判断）、操縦士（移動）、砲手（砲塔の操作および攻撃）の三役をこなすことになる。砲弾の装填は自動であるが、弾種はプレイヤーが設定する。ただし、戦車長はCPUとして自車両に設定されており、自動で画面外の敵を発見して報告したり、攻撃や回避、弾種の変更などの指令を車内通信（ゲーム中は字幕で演出される）という形で表示することにより、プレイヤーへの指示、アドバイスも行う。故障、砲弾の種類など、非常にリアリティーを重視した作品で、攻撃・被弾時のダメージは砲の口径、弾種、装甲の厚さ、角度など概ね実戦に即した要素により決まる。そのため、自車の備砲が小口径、敵が重装甲、距離が遠いなどの場合に、数十発撃ち込んでもまるでダメージが入らない（入っていないように見える）事が多々発生する。装甲の耐久値の概念が一般のHP制と異なり、ダメージを蓄積させて撃破するのではなく、砲弾が装甲を貫くか弾かれるかのどちらかであるため、一旦敵に主砲弾を弾かれた場合、射撃条件（距離、角度、弾種など）を変えない限りは何発撃ち込んでも撃破できることは少ない。ただし、敵味方の各戦車には状態異常ステータスが設定されており、被弾により状態異常を引き起こすことがある。キャタピラ破損（移動不可）・主砲破損（主砲射撃不可）の2種類の状態異常があり、被弾時にランダムで発生する。特に主砲破壊が発生すると相手の戦車はほぼ戦闘不能になるため、撃破にならない射撃でも意味が無いわけではない。また、状態異常の発生は非常に稀なため期待はできないが、小隊を指揮できるシナリオであれば、敵を撃ち続けて注意を自車に向け、その間に味方を敵の側面に回りこませて敵を撃破させる、といった応用も可能。