実在のバイクレース競技である「マン島TTレース」をモチーフとしたレースゲーム。バイクを模した大型のコントローラーに乗り、左右に倒して操作する体感ゲームである。類似のバイクレースゲームは数多く発売されたが、それらはほぼ全て、プレイヤーは両足を地面に着けて脚の力を使ってコントローラーを操作していた。しかしこの作品の筐体には両足を乗せるステップが存在し、足を地面から離して現実のバイクとほぼ同じ姿勢でプレイする事ができる。全身の体重移動のみを用いてバイクを操縦するという、従来のバイクゲームには無かったリアルな臨場感を味わえる画期的な作品だった。開発時、実際にマン島でロケを行ったグラフィックは再現度が高く、「マン島政府観光協会からお墨付きを頂くほど」だったと言う。1997年3月14日にはセガサターン版が、12月5日にはMicrosoft Windows版が発売された。
本制度と各種洪水対策との間に強い関連性を生み出しているのが、自治体料率システム (Community Rating System) である。自治体料率システムは1991年に導入された。自治体が、各種施策によって洪水リスクを低減した度合いに応じて、当該自治体内の保険料率を引き下げるシステムである。自治体料率システムの適用を受けたい自治体は、連邦保険局へ申請を行う。連邦保険局は当該自治体の洪水対策事業を審査するが、実際には外部企業へ審査業務を委託している。審査を受託した企業は、連邦保険局が定めた約90の審査項目ごとに審査を行い、その結果を連邦保険局へ報告する。連邦保険局は審査結果をもとに当該自治体の保険料率引き下げ率を決定する。保険料の引き下げ率は、0％から最大45％まで5％ごと10段階に設定されている。2004年現在で最高の引き上げ率を獲得しているのはオクラホマ州タルサ市で、40％引き下げの適用を受けている。上記のように、自治体料率システムは、自治体による洪水対策を促進させるとともに、洪水対策で引き下げられた安い保険料によって、より多くの洪水保険加入者を引き寄せ、将来の洪水被害者救済を容易にする働きをもっている。連邦危機管理庁からは、自治体料率システムの評価点を保つための手引き (CRS Record-Keeping Guidance) も公表されており、各自治体はこの手引きに沿って洪水対策を進めることが可能となっている。
正規プログラムに移行すると、保険金額の上限が引き上げられ、洪水保険料率地図に記載されている保険料率での契約が可能となる。正規プログラム移行後も、洪水保険料率地図に不服がある場合は異議申し立てが可能であり、個々の実情に応じた保険料率へ変更する仕組み (Letter of Map Amendment) が整備されている。全米洪水保険制度における保険の目的は、地表上に立ち屋根と外壁を有する建物および動産である。ただし、動物・作物・屋外設備・自動車などは保険の目的から除外されている。保険料率は洪水保険料率地図に応じて設定される。併せて、建物の建築年・建築種別・床面高さなどにも応じて保険料率は変動する。共同住宅（区分所有建物）の場合は、共同住宅一括契約 (Condominium Master Policy) により、一戸建て契約よりも保険料率が安く設定されている。
加入を選択した自治体は、連邦保険局が設定する土地利用規制（氾濫原管理規制と洪水危険地帯での開発行為の許可制）の導入に合意した上で、まず緊急プログラムに加入することになる。緊急プログラムは正規プログラムへ移行するまでの暫定的なものであり、この段階ではまだ保険金額が一定額までしか認められない。緊急プログラム適用の間に、自治体は連邦政府へ洪水危険度調査を要請し、連邦保険局・陸軍工兵隊・地質調査所・土壌保全局らが特別洪水危険地帯を確定するための詳細な調査を実施する。以上の調査に基づいて、洪水保険料率地図 (Flood Insurance Rating Map) が作成される。これは洪水危険度に応じた保険料率を地図化したものである。この地図上で示される洪水危険地帯は、大きく3つに分けられる。特別洪水危険地帯 (Special Flood Hazard Area) は100年確率洪水時の浸水区域を示しており、料率地図では危険度に応じて細かく8段階に分けられている。このうちいくつかの段階では洪水保険への加入強制要件が適用される。次いで500年確率洪水時の浸水区域までは中位洪水危険地帯 (Moderate Flood Hazard Area) に、500年確率以上の区域は最低洪水危険地帯 (Minimum Flood Hazard Area) に、それぞれ区分されている。この料率地図が公表され、一定の周知期間が経過すると、料率地図は正式に発効し、緊急プログラムから正規プログラムへの移行が可能となる。なお、1991年までに緊急プログラムから正規プログラムへの移行が完了しているため、その後、緊急プログラムが適用される自治体はほとんど存在していない。
ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ドイツのボードゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ドイツスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。