コンピュータゲームにおいてもバグは生じうる。進行やセーブデータ保全に影響するようなものの場合はゲーム雑誌などで告知されたり、影響力が大きい人気ゲームの場合は新聞でも取り上げられたり重大なバグだとメーカーが判断した場合は対策がなされる。本体にインストールするパソコンソフトならば公式ウェブサイト上で修正パッチを配布する事でも対応できるが、メディアから直接起動するのが原則であるパッケージ販売の家庭用ゲームソフトのバグは以前はアップデートが困難あるいは不可能であったため、無償で修正版との交換が行われることもあった。近年ではほとんどの家庭用ゲーム機がネットワーク機能に対応するようになったため、パッケージ販売のソフトでもパソコンソフトと同様にネットワークを通じて修正パッチを配布して対応されるようになった。しかし、発売後に発覚したバグは再出荷の際にも放置されるゲームもあり、ユーザ同士の情報交換が対策となりうる。また、ユーザがバグを裏技や小技として利用することがある。中には『スペースインベーダー』の「名古屋撃ち」等のように、元々はバグにより発生した作成者の意図しない現象であったものが、後に正式な仕様の裏技として認知されるケースもある。さらに、画面表示が異常になった状態を俗に「バグる」と呼ぶことがあるが、本来はバグ（もしくは他の要因）の結果、表示が異常になったものである。ほかにも、意図的に動作不良を起こさせた状態をバグと呼んだり、異常な形で現れた要素を「バグキャラ」「バグアイテム」等ということもある。本来、これらをバグと表現するのは適切ではなく、英語ではこのような現象を指す場合はbugではなくglitchを用いる。非電子系ゲームをコンピューター上で再現する類のゲームの場合、実際のゲームと異なる動きをする場合にバグと呼ばれることがある。多くの場合そういったものはメーカーは「バグ」という表現を避け、「異なる仕様がある」という説明にとどめる傾向にある。3Dグラフィックを使った作品は、ポリゴンとポリゴンに挟まり、移動できなくなる、本来表示されるものが表示されなくなるなどの現象が発生する場合がある。オンラインゲームでは、バグを引き起こすと何らかの措置がとられる。オンラインゲームの中には、利用規約でバグを発生させる行為を禁止しているものもある。これらは不正行為と言われる。バグによって引き起こされた裏技（バグ技）についてはバグ技も参照。
ソフトウェアでバグを出さない最も良い方法は、そもそもバグが起こりにくい開発を心がけることだといえる。バグが起こりにくい環境では、その分工数に余裕が持てる上、ソフトウェア自体の性能も良好になりやすいという、正の相関性が見られる。正しい環境の追求は非常に重要な問題なのである。どのような方法論をとれば開発過程にひずみを産まないか、安全なプログラムを書くにはどのような言語を用いるべきか、適切な人員配置とコミュニケーションはどのように行われるべきか、等々、そのような知見を扱う分野はソフトウェア工学と呼ばれる。
近年、ソフトウェアの開発においてはバグの修正が重要な作業と考えられている。バグを漏らさず修正し、再発を防ぐには、バグの発見日時や発見者、再現方法、修正担当者、修正履歴、修正方法、重要度、テスト状況などの多くの情報を残し管理する必要がある。開発によっては数千という数のバグが発生し、また多数のテスト担当者や修正担当者が関わっていることを考慮すると、従来のファイルレベルの管理では追いつかなくなっている。このような背景から、バグを管理するソフトウェアであるバグ管理システムが生まれた。バグトラッキングシステム (BTS) とも呼ぶ。バグ管理システムは、ウェブサーバ上で動作し、ウェブブラウザ経由でアクセスできるようになっている。また電子メールとも連動し、修正時にテスト担当者やバグ報告者にメールが送信されるものもある。主なバグ管理システムにはBugzillaや影舞などがある。また、最近ではウェブサーバを必要としないP2Pアーキテクチャによるバグ管理システムのPapilioといったものも登場した。バグ管理システムは、バージョン管理システムと同様、ソフトウェアを開発する上での必須ツールになりつつある。
消費者向けアプリケーションソフトウェアの場合、一般的にはバージョン管理システムと呼ばれる数値で行うことが多い。バージョンの数値が大きいほど、バグの修正や機能の追加が行われていることを表す。コンシューマ向けOSなどの場合、メーカーではこれらを定期的に修正した修正プログラムを提供している。既知の問題の修正箇所を、個別に修正の実施と未実施を調べる。近年ではバグ管理システムなどに移行している。マイクロソフト では毎月第二火曜日（日本ではその翌日で、単なる第二水曜日ではないことに注意）に自社製品のバグの対策プログラムを発表するようになった。以前は修正プログラムが完成した都度に発表していたが、ユーザが頻繁に修正プログラムの発表を調べなくてはならず、修正が行われずに放置されてしまう場合が逆に増えてしまっていた反省によるものである。ただし、既に実害が発生している場合などは即時の発表が行われている。他社もマイクロソフトに倣って第二火曜日近辺に発表することが多くなった。
東京府出身。東京都立三田高等学校を経て、早稲田大学文学部史学科で大正デモクラシーなどの近代史を専攻する。近代史を専攻した理由には、小学校時代に終戦を迎えたことから、当時の事情を再び考えたいとの思いがあったという。1958年（昭和33年）に早稲田を卒業後、翌1959年（昭和34年）に文藝春秋新社に入社し、大江健三郎、開高健、遠藤周作、吉行淳之介といった純文学系の作家を中心に担当する。その一方では昭和史、特に二・二六事件の研究に打ち込む。1963年（昭和38年）に『週刊文春』編集部に異動、同誌にシリーズ『別冊黒い画集』を連載していた松本清張の担当編集者となる。日本史研究の経験を見込まれたわけではなく、前任の女性担当者が婦人科に入院し、引き継ぎをしようにも男性では病棟へ行きにくいから、というのが理由だったという。1964年（昭和39年）から7年間、同誌連載『昭和史発掘』の先行取材に取り組む。1971年（昭和46年）に刊行開始された『松本清張全集（3期66巻）』編集作業のため、出版局へ異動、のち文藝春秋編集委員。1992年（平成4年）の清張の死去にあたっては、「現代史の未解決テーマを追いかけておいて」との遺言を託された。清張の没後、福岡県北九州市に松本清張記念館誘致の動きが起こり、文藝春秋公認のもと北九州市の誘致委員会に参加。1995年（平成7年）に文藝春秋を退社、1998年（平成10年）に北九州市立松本清張記念館館長に就任（平成10年）。2016年（平成28年）3月31日付けで同館館長を退任し、同年4月1日からは同館の名誉館長を務めている。2002年（平成14年）には清張没後10年を記念しての企画の一環で、著書『松本清張の残像』が刊行された。当初は作家論や作品論を書く気が無かったものの、文藝春秋のかつての同僚から勧められた上、記念館の館長として清張についての質問を受けることも多いことから、自身から見た作家像を書こうと考えたのだという。