足利義満・足利義持などの二代の将軍をはじめ、多くの有力な守護大名、また朝廷においても伏見宮栄仁親王らの帰依を受けた人物で、その存在は当時の仏教界でも大きく、義堂と並んで臨済宗夢窓派の発展に寄与したということで評価は高い。四六文の作法を明から日本へ伝え、五山禅林に流布させた。後小松天皇や称光天皇らも中津に帰依した人物の一人であり、その死後に前者は仏智広照国師、後者は聖国師という勅命による追贈を行なった。また、『絶海和尚語録』や『蕉堅藁』（詩文集）などの著作が伝わっている。
本作の開発には2年が費やされた 。ピーター・モリニューとジャーナリストのジェームズ・リーチが『テーマパーク』について話し合う中で新しい『テーマ』ものの可能性を見出し、本作のアイデアへと昇華させた。モリニューとデザイナーのマーク・ウェブロイそして美術担当ゲイリー・カーがまとめた次回作候補リストの中から、ウェブロイが病院を選び、本作の開発が始まった。カーは『テーマパーク』への信用が持てずにブルフロッグを去ってThe Bitmap Brothersに入社した過去があったことから、本作の開発に携わることに対してよく思っていなかったが、あこがれの『ダンジョンキーパー』の開発に携わることができるかもしれないという希望から、ブルフロッグに戻った。本作の開発に当たり、3人は王立サリー病院とフリムリー・パーク病院を取材した。最初は実在の病気を扱う予定だったが、あまりにも現実的すぎるのはよくないということで、コミカルな架空の病気へと変更された。本作に登場する架空の病気の一つにBloaty Headという病気があり、これはモリニューが過去にアレルギーを発症した際に顔が異常に腫れあがった時の様子をもとにしている。開発チームは病院への興味を持ってもらうことと、内容を面白くすることのバランスをとることに苦労した。ウェブリーはテーマパークは病院よりも色鮮やかだと考えており、カーも「病室は似たり寄ったりなつくりで、どの機械が作動しているのか見分けがつきにくい」と考えていた 。架空の病気とその治療法を採用するというアイデアは、病院を見て回っている間に思いついたものであり。カーは死を静かな悲しみと考えており、病気という要素は皆が嫌うものであると考えていた。そこで、カーは架空の病気を扱うことを思いつき、これなら創造的自由を保障できると考えた。ウェブリーは、カーが実際の病気を扱うのはまずいと考えていたと述べており、カー自身も開発チームが猟奇性よりもユーモアを求めていたと述べている 。プログラムの初期段階でブルフロッグに採用されたジェームズ・リーチは、本作のテキストを書き上げ、病気のアイデアを提供した。その一方、モリニューは当時『ダンジョンキーパー』の制作に携わっていたため、本作の開発には直接携わっていない。グラフィックデザインはカートゥーン調にすることが決まり、2,000人分のキャラクターのアニメーションを作るという目標がたてられた 。この時点でグラフィックを完成させるために美術スタッフがもう一名追加され、最終的には4人になった本作に美術スタッフとして携わったアンディ・バスは院内に自販機として置かれているキットカットのグラフィックを正確に作成するのに苦心したと振り返っており、「製作チームはキットカット用のカラーパレットがなかったため、カーがパレットをひねって見せた。」と述べている。バスは、自販機のCGモデルを作成し、その上にキットカットの画像を貼り、3Dスタジオというソフトウェアを使って、Deluxe Paintで編集したパレットにレンダリングした 。1996年春の時点では、病気やアニメーションの半数近くが完成し、プロローグやカットシーンおよび経営システムのプログラムなどもほぼ完成していた。1997年初めの時点では、難易度調整を除くすべての作業が終了した。ウェブリーとカーがたてた「本作で遊ぶプレイヤーには、病院を利益最優先のビジネスとしてみてもらう」という方針により、本作の内容は国民健康サービスのモデルからはかけ離れている。王立サリー病院の近くにオフィスを構える開発チームは、テーマパークからアイデアとソースコードの大半を流用した。ウェブリーは簡易なアニメーションを作るためのプログラムをつくり、Complex Engineにコピーした。会議がたくさん開かれることはなく、毎週ウェブリーがパブに開発チームを集め、作業リストをもとに話し合っていた。ウェブリーはこの方法を「与えられた役割を開発チームがこなしてくれる唯一の方法」だとし、ゲームの一部としての責任感を与えるのに有効だったと振り返っている。開発チームが「ゲームが完成した」と感じられたのもこのようなミーティングの最中のことだった 。本作における病気のうち、Elvis Impersonatorという病気は、エルヴィス・プレスリーの関係者からの許諾が得られなかったため、製品版ではKing Complexという名称に差し替えられた。リーチによると本作の作業量は少なかったとされている。その一方、開発チームからアイデアがたくさん出すぎたことは大きな問題であり、出てきたアイデアをすべて実現できるほどの十分な時間はなかった。採用が見送られた病気の一つに、好きでもない動物になつかれてしまうAnimal Magnetismというものがあった。また、ゲーム内の時間を中世・ヴィクトリア時代・現代・未来の4つの時代に分けるというアイデアもあり、中世から始まりだんだん現代に近づいていくシステムが考えられたが、このシステムを実現するためのグラフィックの量が膨大になることが1996年5月の時点で判明し、最終的には採用が見送られた 。のちにカーは現代以外の時代は不要だったと振り返り、開発チームは自分たちで作り上げる分には十分な小ささの規模だったともしている。また、カーは、もし自分で設計文書を作った場合、エレクトロニック・アーツがほかの時代を削除したことについて考えこむ恐れがあったと振り返っている 。モリニューはウェブリーら開発チームに対し、病気の治療薬としてプレイヤーが様々な色の化学薬品を調合する場面を入れるよう命じた。あまりにも選べる薬品の数が多いとプレイヤーが作業的に感じてしまう恐れがあったため、開発チームは遊びやすさとの兼ね合いについて悩まされた。テスターを務めたジョン・リニーは元のアイデアを単純化する形で本作の開発にかかわった。そして、ウェブリーははプレイヤーが長いチュートリアルを見なくてもすぐに遊べるシステムにすることを熱望していた。当初本作は1996年11月に発売予定だったが、発売延期の末、ブルフロッグのデザイーナ・シリーズの一環として1997年3月に発売された),