神奈川県南部、金目川左岸の薬師原台地先端部の相模平野を一望する地に築造された古墳で、秦野市域では唯一の前方後円墳である。これまでに1970年（昭和45年）、2008年度（平成20年度）に発掘調査が実施されている。墳形は前方後円形で、前方部を北東方向に向ける。主体部の埋葬施設は後円部における片袖式（推定）の横穴式石室で、南東方向に開口するが、現在までに破壊を受けており詳らかでない。この石室からは、全形の銀装圭頭大刀を始めとして多数の副葬品および須恵器などが検出されている。以上より、築造年代は古墳時代後期の6世紀後半頃と推定される。古墳域は1983年（昭和58年）に神奈川県指定史跡に指定されたほか、出土品は2013年（平成25年）に秦野市指定重要文化財に指定されている。なお周辺では、下大槻欠上遺跡、広畑古墳群、岩井戸・欠ノ上横穴墓群の分布も知られる。
「大和台風」で67回週刊少年マガジン新人漫画賞・奨励賞を受賞。また、「グローリーディズ」で70回同賞・佳作を受賞 後、2003年、『マガジンSPECIAL』にて同作品でデビュー。その後、真島ヒロのアシスタントを務める。『マガジンワンダー』や『週刊少年マガジン』本誌での読み切りを経て、2005年より、同誌にて『ヤンキー君とメガネちゃん』の連載を開始。
アウンサンスーチーの名前は、父親の名前（アウンサン）に、父方の祖母の名前（スー）と母親の名前（キンチー）から一音節ずつ取ってつけられたものである。ミャンマーに住むビルマ民族は、性別に関係なく姓を持たない。アウンサンスーチーの「アウンサン」も姓や父姓ではなく、個人名の一部分に過ぎない。彼女の名前は「アウンサンスーチー」で、原語では分割することはない。したがって、彼女のことを「スー・チー」「スーチー」などと呼ぶのは誤りとなる。ただし日本の新聞や報道などでは便宜上短い表記を使うことがほとんどとなっている。日本の大手メディアでは毎日新聞が1996年から、朝日新聞が2012年から「アウンサンスーチー」と表記しているがそれ以外は「アウン・サン・スー・チー」と表記している。なおビルマ人は、通常、年配の女性につける「女史」に相当する敬称「ドー（Daw）」をつけて「ドー・アウンサンスーチー」と呼ぶ。また、親しみを込めて「ドー・スー」ということもある。
2007年10月、カナダ名誉市民の称号を受けた。2008年4月、アメリカにて議会名誉黄金勲章授与法案が可決される。同年5月10日に軍事政権が信任選挙を強行した新憲法草案では、当初「配偶者および子供が外国人、もしくは外国の市民権を有する国民には選挙権を認めない」との条項があり、前夫が外国人のアウンサンスーチーの被選挙権を事実上剥奪していた。しかし、諸外国の抗議もあり、軍事政府はこの条項を撤回。同月23日、アウンサンスーチーは事前投票したと伝えられた。2009年5月、アメリカ人の男が自宅に侵入したのが軟禁条件違反にあたるとして、「国家転覆防御法」違反の罪で起訴される。5月18日、ヤンゴン市・インセイン刑務所内の裁判所で裁判が始まった。規定では有罪の場合、禁固3 - 5年が科せられる。自宅軟禁の最長期限は6年であり、同月末を迎えると軟禁が解かれる予定だった。同日、アウンサンスーチー率いる野党・国民民主連盟（NLD）が刑務所周辺で抗議行動を行った。17日の前日には、ニコール・キッドマン、ブラッド・ピット、デビッド・ベッカムら著名人44人がアウンサンスーチーの訴追に反対し、解放を求める共同声明を発表した。26日午前、タン・シュエをトップとする軍事政権は軟禁期限は同年11月との声明を出し、アウンサンスーチーと弁護士にも軟禁解除を伝えた。そのうえで8月11日、国家転覆の罪で禁固3年の実刑を言い渡し、直後に執行猶予と1年6か月分の特赦をつけて再度の軟禁状態に置いた。侵入者のアメリカ人は禁固7年の実刑判決を受けた。
コンピュータゲームはコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーをとおじて処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンとジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボード、マウス、トラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポンは卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした（クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。）