2008年にBSフジで放送された『枯れオヤジ〜カレセンと呼ばないで〜』のスタッフチームが制作を手がけている。企画・原案の森谷雄は、『独身3!!』『THE3名様』のプロデューサーでもあり、彼によると本作は『THE3名様』の女性版を求め続けられた中で、実現した作品だと話している。出演者の野波麻帆によると「10日間で12話というタイトなスケジュール」で、通常のドラマではあり得ない短時間で撮影されている。基本的に一話完結・レギュラーの3人以外は登場せず、舞台はルームシェアするマンションのみとなっている。また、途中に観客の笑い声や拍手などラフ・トラック（効果音）が挿入されるなど、一連のシットコムの流れを汲んだドラマである。また毎回ドラマの前後編の間には、セレブが愛用しているこだわりグッズなどを紹介する情報コーナー『セレぶりタイムス』が挿入されており、このコーナーで紹介された品がドラマ劇中で登場することも多い。なお、このコーナーのナレーションは、平田広明が務めている。ドラマの最後には、「セレブとは？」という議題で毎週金曜日に登場人物3人が開いているという設定の「セレブ会議」が挿入されており、後述のAmeba Studioでの公開放送『続・セレぶり3 〜もっと必死にセレぶりたい!〜』でもスピンオフ企画として引き継がれている。
JGCは大型の企業イベントではあるが、参加者が自由に企画を立てられるフリープレイも魅力の一つである。JGCでは毎年、フリープレイ用の部屋としてテーブルが並べられた大広間を用意している。JGC参加者はテーブルを借りたい時間を「予約」することで、そのテーブルを自由に使えるのである。運営側は基本的にテーブル使用時間の管理以外は何も行わないので、テーブルを借りた参加者はそこで何をしてもいい。フリープレイルームの前には掲示板がおかれ、そこで一緒に遊びたい仲間を募集することもできる。フリープレイルームは、抽選に使用する時間を除き開放されている。フリープレイルームでなく自分の宿泊部屋でゲームをプレイする参加者もいるが、これは運営側は関与しない自己責任の範疇の行為であり、掲示板でそのようなことを告知することは禁止されている。フリープレイは企業参加しているゲストも一般参加者も等しく同じ形で使用することができる、発表もされていない開発中の新作ゲームのテストプレイが「非公式に」デザイナーによりフリープレイで行われることもある。鈴木銀一郎がフリープレイに不定期に卓を立てて、対戦ゲームでゲーマー100人斬りをすることはJGCの名物ともなっている。
ジャパンゲームコンベンションとは、毎年夏に行われる、日本のアナログゲームの宿泊型イベントのこと。JGCの略称で知られる。企業主導のイベントであり、日本でアナログゲームを出版している多くのメーカーが参加している。
アートチームは開発中もずっと主張し続けた、開発期間の終わりまで、製作準備を伸ばすべきだと。図案はすべて機械的に再現するのではなく、手描きである。「現代でも通じるようなかっこよさ」と「その時代（過去のロンドン）の雰囲気」を思い描いて意匠されたダンウォールの街は、19世紀初めから20世紀にかけてのロンドンとエディンバラに着想を得たものである。しかしながら、開発の最初期の段階においては、ゲームは17世紀のロンドンが舞台だった。ロンドンが最初の設定だったのに、どうしてその意味ありげな発想を変えてしまったのかを説明しようと、スミスはこのように説明した。それがあの疫病の最後の年であり、ロンドン大火の年でもあったからです。もちろんスラム街が焼けて跡形もなくなったことで疫病の流行は終息したのですが……。このような類のゲームでは、緊張を高め、はっきりいえば世界をもっとワクワクするものにする方法をいつも探していますし、それに埋め尽くすような群衆がどうして市場にいないのかの言い訳も欲しいです。それで、ネズミの群れというのを思いついた人がいたんです。それとは別に召喚について話し合っていたので、ネズミを召喚できるようにしたり、死体を隠す手間を省くために、ネズミにそれを掃除させたりできるようにするのはどうかと考えました。すべてのピースが、ぴったりとはまっていったのです。アントノフはロンドンから得たインスピレーションをこのように説明した。「巨大都市、だが小汚く、混沌としていて強烈だ……そして異国風味とアメリカやヨーロッパのような雰囲気を併せ持っている」と。アントノフは異文化への理解の重要性を強調した、その理由は、「新しいフィクションを作り上げると、いろんな人に伝えたくなる」からだそうだ。彼はエディンバラは抑圧の観念と多様な建築デザインを与えてくれたと説明した。それが、アントノフがいうスチームパンク流のデザイン―真鍮、リベット、蒸気－とは違う未来像、と組み合わされた。この世界のデザインの要素にはゲーム内での架空の、実際とは異なる産業革命から生まれたものもあり、他のものはあえて印象的にしてある。アントノフとミトンは、調査の一環としてロンドンとエディンバラを旅行し人や場所やものの写真を撮った。この二人組は人通りが多い通りを避けて、ゲームの世界にもっとよくはまる横道や路地裏に集中した。ミトンは「私たちはネズミの視点からゲームをデザインしようとしていたのです……私たちが小さな町を持っていたら、無理な視点から、何が私たちが探索できる異なるすべてのアングルなのか。」と発言した。ミッションはプレイヤーがやると面白いと感じたことも合わせた以前の興味深いアイデアをもとにしていた。小道はターゲットのエリアにアクセスするためと定められ、理想的な小道が開発され、拡大していった。エリアには巡回するルートや機能が割り当てられたNPC達が住んでいた。デザイナーはエリアにチャレンジか使うことができる力にぴったりなチャレンジを提供するかどうかテストするために、プレイヤーがアビリティやパワーを使うレベルにどの程度影響されるか観察し、必要に応じレベルを変えていった。ゲーム内のキャラクターには古典のアドベンチャーや海賊ブラッド(1922年)のような海賊物語のイラストに触発された作法が用いられているが、政治的な過ちやリアリズムの感覚も持っている。解剖学の専門家はイギリス人を参照したキャラクターの顔の形態学を確認する事を援助した。アントノフとミトンはゲーム内の美術のいくつかを意匠し、塗ってもらうためにロシアの織物のカーペットのデザイナーを雇った。プレイヤーのパワーの効果のバランスをとることは困難なものだと考えられており、コラントニオは「我々はプレイヤーが本当にクールになると思って、プレイヤーに非常に強い力を与えたかったが、同時に、ゲームを簡単にしすぎたくはなかった。」と発言した。すべての力に、持続期間、マナコスト、頻繁に使うとコストがかかりすぎたり、効果の長さを制限したり、有効範囲内で最も威力が出るといった、バランス調整のための設定変更が繰り返された。