サラダ王国には様々な野菜や果物たちが、オニオン王の統治の下で平和に暮らしていた。しかし、ある日、パンプキン・ド・アバレル大臣率いるカボチャ一族がクーデターを起こし、オニオン王は倒れサラダ王国を乗っ取られてしまう。パンプキンはカボチャ大王を名乗り野菜たちに圧政を敷くが、これに対し野菜たちはオニオン王の娘・トマト姫を中心に反乱軍を結成し国王軍に対抗した。しかし、トマト姫は国王軍の兵士に誘拐され、城に幽閉されてしまった。プレイヤーはキュウリ戦士となり、トマト姫を救うため旅立つ。キュウリ戦士は人々から情報を集め、ある時はサーベルで国王軍のバナナやナスと戦い、またある時は巨大ロボット「ダイコーン」を操り国王軍のメカ「ウォーメロン」に対抗する。そして、首尾良く城にたどり着いたキュウリ戦士はカボチャ大王の弱点を知り、弱点をついてトマト姫を助け出した。
オリジナルのパソコン版では1984年当時の一般的なグラフィック付きコマンド入力式アドベンチャーゲームとなっている。画面は上下に2分割されており、画面の5分の4を占める上部がグラフィック表示領域であり、5分の1を占める下部がテキスト表示領域でコマンド入力もここで行う。グラフィックは、当時では珍しいプロのイラストレーターの起用により、ポップな色遣いと大胆なパース・線とその塗り潰しによって描画しているという理由もあり、直線を多用した独特の絵柄が特徴。PC-6001版およびPC-8001mkII版は、4色という限られた色数にも関わらず、タイルパターンを駆使した中間色でカラフルな画面を実現しているが、MSX版は線画のみで白と青のモノクロ画面だった。当時のアドベンチャーゲームとしては珍しくオープニングにBEEP音を駆使して曲が流れた。前年にハドソンから発売された『デゼニランド』（1983年）が、アメリカ製のアドベンチャーゲームのシステムを踏襲した英単語入力のみ対応だったのに対して、日本語（カタカナ）によるコマンド入力も受け付けるようになり、英語の辞書が必要なくなったことでプレイヤーの幅を広げることになった。とは言えコマンド入力式特有の難解さは健在であり、特にシナリオ終盤ではコマンド「wait」（日本語の場合「マツ」）をヒントも無しに何回も入力しなければいけない。
アネーカーンタヴァーダやスィヤードヴァーダという教説は、これらがある程度の躊躇と不確実性を生み、問題を解決するよりもむしろないまぜにしてしまうとしてしばしば批判されてきた。ジャイナ認識論は独自の教義を主張するが、対立する教説を否定できないことを犠牲にしているということも指摘されている。さらに、この教説は自滅的だとも主張されている。どの単独の教説も実在を説明するのに十分でないほど実在が複雑ならば、単独の教説であるアネーカーンタヴァーダ自体も不十分でなければならないというのである。この批判はアーチャーリヤ・サマンタバドラに予期されていたようで、彼はこう言っている: 「『プラマナ』(知識)の観点からすればそれは『アネーカーンタ』(多面的)で、『ナーヤ』(部分的な視点)の観点からすればそれは『エーカーンタ』(一面的)なのである。」この教義を擁護する際ジャイナ教徒は、アネーカーンタヴァーダが明らかに矛盾する観点を論駁するよりもむしろ調停しようとするものであることを指摘するアネーカーンタヴァーダはヴェーダンタ学派から多くの批判を受けてきた。なかでもアーディ・シャンカラーチャーリヤ(9世紀)はその著書『ブラフマ・スートラ』(2:2:33–36)の「バスヤ」でジャイナ教のいくつかの教説に反論している。彼の主張は主にアネーカーンタヴァーダに対するものである:存在と非存在のような対立する物事が同時に一つの同じ物体に属することは不可能である。物が同時に熱くかつ冷たくあることが不可能なのを見ればわかるだろう。代わりに「それらはそのようであるかそのようでないかのどちらかである」と言うことは自然の不確実性を認めるだけに終わる。それでは知識を疑う根拠にならないだけでなく真の知識の源泉にもならない。これによって知識の手段、知識の対象、知識を得る主体、知識を得るという行為といったものが同様に不確実になる。その要素が全く不確定であるような教義に彼の門人は一体どうして従えるのであろうか? あなたが努力して得られるのは完全な知識であって完全な知識ではない。観察すれば、行為の様式が限定された結果を持つと知られているときにのみ人々はそれを述べることを厭わないことがわかる。そのため、全く不確定な内容の教義を宣言する人には酔っ払いや狂人と同程度しかその言うことに耳を傾ける価値がない。—アーディ・シャンカラーチャーリヤ、『ブラフ・マスートラ』、2.2:33–36しかし、シャンカラが扱っている「アネーカーンタヴァーダ」は本来のアネーカーンタヴァーダとは違うと多くの人が考えている。スィヤードヴァーダを「サンサヤヴァーダ」と同一視することで、彼は代わりにサンジャヤ・ベーラッタプッタの主張した「不可知論」を扱っているのである。物体が存在すると断言することは物体自体に着目しており、物体が存在することを否定するのは物体でないものに着目しているということをシャンカラが見落としているのだとパンドヤのような多くの著述家が信じている。真のアネーカーンタヴァーダは矛盾することなく物体の肯定的側面と否定的側面を同時に考察するものである。仏教論理学者でもう一人、ダルマキールティが著書『プラマーナヴァルッティカカーリカ』(知識論評釈)でアネーカーンタヴァーダを嘲笑っている: 「区別をしなければ、あらゆる物事が二つの本性を持つ。そして、誰かがカードを食べるよう言われたとき、どうして彼がキャメルを食べることがあるだろうか?」 この当てこすりは意図が明白である。つまり、もしカードがカードの本性から成り立っていて、キャメルの本性から成り立っているのではないとすれば、人はキャメルを食べることに関して正当化される、というのはキャメルを食べることで、カードでないものを食べているからである。アーチャーリヤ・アカランカはダルマキールティがある観点からは正しいことを認めたうえで、それを抱え込んで返答を行った:一見したところでの思想を理解せずに批判する者は道化師を演じているのであって、その振る舞いは批判者とは言えない。ブッダはシカに生まれてシカはブッダに生まれる。しかしブッダは崇敬すべき存在であってシカは食糧にすぎない。同様に、実在の強度によって、その違いと類似性が認知されるとともに、カードを食べろと言われてキャメルを食べるような者はいなくなるであろう。