ユニットにはランクが設定されており、S、A、B、Cの4段階のランクがある。さらにランクについてはノーマルの他に、レアユニットにはR(レア)、ノーマルから性能を向上したユニットはS(シークレット)、既存の機体からユーザー募集で採用された独自配色に加えて性能・スキルを若干変化されたU（ユニーク）が段階分けされている（例：AランクのレアユニットはARランク。BランクのシークレットユニットはBSランク。ユニークについてはBのユニーク、BRのユニークのいずれであってもBUランクとなる。）。基本的に性能が高いほどランクとコストも高い。また、日本版にはユニークは存在しない。ランクとは別に各ユニットには属性が設定されており、かつてはグー・チョキ・パーの何れかの属性がユニットに割り当てられていたが、現在では同属性は撤廃され機体能力と武装構成を反映した近距離・中距離・遠距離属性が設定されているに留まり、それぞれに優劣は存在しない。全ての機体は経験値を得ることでレベルアップを果たし、それによって開放されるカスタムパーツと呼ばれる機体特性を変化させるパーツを取り付けることでカスタマイズすることが出来る。カスタムパーツは攻撃型・機動型・防御型・バランス型に分類されており、プレイヤーはこの類型を一つ選び、そこに含まれるカスタムパーツを装備することになる。類型を超えたカスタムパーツの装備は出来ず、これによって機体は攻撃型・機動型・防御型・バランス型に分類されることになる。これらの類型間には優劣が存在し、それぞれの機体がそれぞれの他機体から受ける被ダメージ量に対して有利な補正が働くようになる。またバランス型と全くカスタムパーツを装備していない機体には補正が働かない。この他ミッション報酬やポイント交換等によって得られるペイントやステッカーと呼ばれるアイテムにより、ユニットの配色を変更したり特定箇所にステッカーを貼り付ける等のカスタマイズを行える。これにより個性的な配色やステッカーを持つオリジナルのユニットを作り上げる事が可能である。(極一部の機体のみペイント・ステッカー不可のユニットも存在する)
プレイヤーはユニット（モビルスーツ）のパイロットになり、様々なミッションや対戦をこなしていきながらユニットを集めていく。プレイヤーの階級を上げることで、訓練サーバーから初心者サーバー、上級者サーバーのようなさまざまなサーバーに入りプレイできる。サーバーによって選択できる難易度が変わる。ミッションモードと対戦モードがあり、ミッションモードには基本的に、協力プレイの共同ミッション、一人でプレイするシングルミッションがある。対戦モードでは、さまざまなルールの対人戦をプレイできる。ミッションおよび対戦終了後にはプレイヤーに熟練度と勲功とポイント、ユニットも経験値が貯まっていく。ユニット経験値は一定の数値まで貯まればユニットはレベルアップし、ロックされていたスキルや必殺技がアンロックされる。熟練度はアイテムを使用することでユニット経験値に変換できる。勲功は各階級に設定された数値まで貯めることで階級が上がり、他のサーバーにも入れるようになる。ポイントはショップでのさまざまなアイテムの購入に利用できる。ユニットの獲得には、課金やゲーム内ポイント（日本版のみ）などで購入した「コイン」を使うか日本版以外ではゲーム内ポイントを直接消費して「カプセルマシン」と呼ばれるガチャポンのような機械で集めていく他、「プランミックス」（設計図）と呼ばれるユニット合成によって獲得が可能。ただし、勲功をある程度ためて階級を上げなければ設計できない機体も存在する。ただし設計システムは2012年6月28日に廃止された。また、他のプレイヤーと「クラン」と呼ばれるチームを結成し、クラン戦サーバーで他のクランとの対戦も可能。
バンダイナムコグループのプロジェクトで、BANDAI KOREAが企画を総括し、韓国のソフトマックスが開発、CJインターネットが韓国国内へのパブリッシングを担当する。モビルスーツのモデリングは、SDガンダム GGENERATIONシリーズを製作しているトムクリエイトが担当。ガンダムのゲームの中では珍しく、ガンダムシリーズを制作しているサンライズが直接出資をしている。現在は韓国で正式サービス中である。2008年から中国、2009年から台湾でもβテストが始まっている。日本は2010年2月19日に正式日本リリースが発表され、クローズドβテスト（2010年5月20日より開始）、オープンβテスト（6月1日開始）を経て、2010年6月17日より正式サービスが開始された。日本版運営は『CJインターネットジャパン（現・ネットマーブルジャパン）』が担当。その後も新機体の追加やイベントなども行われたが、正式サービス開始後からあったグー・チョキ・パーの「ジャンケン属性」や機体を育成すると得られるポイントを割り振る「カスタム」システムの廃止を機にプレイヤーが徐々に減少していった。様々な機体の追加も行われたが、機体が課金ガチャでしか手に入らなかったり、無課金プレイヤーが手に入れる機会（所謂無課金落ち）が殆どなかったためかプレイヤーの減少に歯止めがかからなかった。その影響があったかどうか定かではないが、2015年6月12日に正式サービスを終了した。
ジェンブラナ病（ジェンブラナびょう、英:Jembrana disease）とはウシ、特にBos javanicuaを宿主とするジェンブラナ病ウイルスを原因とする感染症。ジェンブラナ病ウイルスはレトロウイルス科レンチウイルス属に属するRNAウイルス。発熱、食欲不振などが見られ、リンパ節や脾臓が腫大する。回復後は長期間に渡りウイルス血症を呈する。ワクチンは実用化されていない。
内藤 哲雄（ないとう てつお、1948年3月 - ）は、日本の心理学者。信州大学名誉教授。専門は、社会心理学・臨床心理学でPAC分析の研究者で臨床心理士でもある。現在の心理学研究や研究者に対して、やや辛辣とも言える批評をすることでも知られている。
リオデジャネイロのカーニバル（ポルトガル語: Carnaval do Rio de Janeiro, 英語: Carnival in Rio de Janeiro）、あるいは、リオのカーニバル（ポルトガル語: Carnaval do Rio, 英語: Rio Carnival）と呼ばれる、ブラジル・リオデジャネイロのカーニバル（謝肉祭）。厳粛な雰囲気の四旬節の期間に入る前に行われる祝祭であり、世界最大の見世物のひとつと見なされている。その歴史は、1723年にまで遡る。音楽とダンスは、リオのカーニバルのあらゆる場面に結び付いている。最も有名なダンスは、かつて奴隷たちが海を越えてアフリカからもたらした、サンバである。サンバは、アフリカ系奴隷たちによって、ブラジルの街頭の音楽であるショーロなどを混ぜ合わせて生み出された。サンバは、カーニバルのダンスとして人気が高いだけでなく、主な都市の外縁部に広がる貧しい集落でたいへんな人気がある。こうした集落は、西洋文化の影響などから離れて、アフリカ由来であるサンバの歴史的な側面を活かし続けているのである。サンバ以外にも、ルンドゥ、ポルカ、マシシなどのダンスが、カーニバルで踊られる。リオのカーニバルの主要なダンスであるサンバは、もちろん音楽なしに踊られるわけではない。音楽もまた、カーニバルのすべての場面で重要な要素となっている。インターネット上のサイト「Samba City」が述べるように、「サンバ・カーニバルの楽器は、ブラジルにとって、リオデジャネイロのカーニバルにとって重要な要素であり、思わず体を動かしたくなるビートとリズムを奏でて、色鮮やかなダンス革命幻想の祭典へと、観衆をはじけさせる」。リオで聴かれるサンバは、バトゥカーダという、おもに打楽器演奏を基盤にしたダンスと音楽である。この音楽は、「歌いながら、踊りながら、パレードすることを可能にするようなリズムが必要とされて、誕生したものである」。このため、リオの街頭でのカーニバルのほとんどにおいて、このバトゥカーダのスタイルが広く取り入れられているのである。パレードは賞金付きコンテスト形式になっており審査が行われる。観客席が設けられ、日本円で2,000円から一部屋食事つきの1000万円まであり、6万人のダンサーを150万人の観客が見る。