現在、アドレス空間の桁数を増大させたIPv6が普及しつつある。詳細はIPv6の項を参照。しかしながら、移行する方式によって、問題点がいくつかある。なお、IPv6の導入方式は、プロバイダおよびネットワークの接続経路に依存するため、エンドユーザが自由に選択することはできない（一部の例外を除く）。
日本においては1990年代後半に起こった爆発的なインターネット接続の普及などもあり、プロバイダは接続者ごとに固定IPアドレスを振る本来的な方法ではなく、接続中だけいずれかのIPアドレスが振られる動的IPアドレス割当方式を採用した。そのため、一般ユーザーはサーバを公開することが難しくなり、固定IPアドレスサービスは多くのプロバイダで追加料金が課されるようになった。更にブロードバンドインターネット接続の先駆けとして登場したケーブルテレビインターネット接続では、ローカルIPアドレスしか割り当てない方式が一時主流となった。このような環境下ではウェブ閲覧、メール、FTPなどの特定の通信以外での使用は多くの場合厳しい。またJPNIC（日本ネットワークインフォメーションセンター）などが、アドレス空間の割り当てを審査するなど割り当て方法を厳格にし、無用な割り当てを行わないようにした。2010年6月現在、国内のプロバイダはIPv4アドレス枯渇対応タスクフォースのアクションプランに添う形で、2011年4月にNTTが予定しているNGNのIPv6でのサービス開始をマイルストーンとして、IPv6によるインターネット接続サービスの提供を本格化しようとしている。ただし、既存のIPv4によるインターネット接続サービスを今後どのようにするかについては、プロバイダ毎に対応が異なり、不明な点が多い。総務省は、2010年4月に『ISPのIPv4アドレス在庫枯渇対応に関する情報開示ガイドライン』を公開した。このガイドラインに従って、日本国内におけるプロバイダ各社の対応については、インターネットプロバイダー協会（JAIPA）「ISPのIPv6対応について」でまとめられている。
IPv4のプロトコルで通信を行うには、通信を行う送信元と受信先が、一意のIPv4のIPアドレスを割り当てられていることが前提となる。そのため、IPv4のIPアドレスが枯渇し、新規に割り当てることができなくなれば、新規にサーバーや端末などをネットワークに追加することができなくなる。これは、新規のユーザがインターネットに接続できなくなったり、インターネットでビジネスを行うために新しいサーバを設置できなかったりすることを意味する。限定された通信だけを行うのであれば、ローカルなIPアドレスと、グローバルなIPアドレスを使い分けるNAPT（IPマスカレード）等の技術によって回避することが可能であるが、NAPTはインターネット上のサービスを指定するポート番号を他の目的に流用するやり方であり、ネットワーク上を流れるパケットを書き換える行為なのでセキュリティ上の問題がある。また、ネットワーク上でIPアドレスによって通信相手である相手のノードを一意に指定できないという問題は依然として残っている。IPアドレス枯渇問題はインターネットが誕生した時から潜在的に存在していた。「32ビットのIPアドレスでは2の32乗=約43億のIPアドレスしか管理できない」という考えは将来に起こり得る問題として提起されはしたが、実際に深刻な問題としては取り組まれなかった。つまり、当時からIPアドレス枯渇問題を回避するための技術を用いることはできたかもしれないが、1980年代以前の考えではそこまでの機能を持たせるだけの必要性がなかったのである。
IPアドレス枯渇問題（アイピーアドレスこかつもんだい）とはインターネットの発展に伴い浮上してきた問題で、2019年現在広く使用されているIPv4というプロトコルにおいて、新規に配布するIPv4アドレスがほぼ枯渇している事態を指す。インターネット上のノードはIPアドレスによって一意に区別される。IANA (Internet Assigned Numbers Authority) の管理するIPv4アドレスは2011年2月3日に枯渇した。現在は、RIR（地域インターネットレジストリ）が管理する在庫を割り振っている状態である。各RIRの最後の1ブロックは、IPv6への接続性の確保や既存のインターネット接続を維持する目的で、限定された条件で割り振られるので、自由には取得できない。2011年4月15日には、他のRIRに先駆けて、APNICのIPv4アドレスの在庫が/8ブロック換算で、1ブロック未満となり、アジア太平洋地域では、IPv4アドレスの在庫は事実上枯渇した。また2012年9月14日にはRIPE NCCでも最後の1ブロックからの割り当てが始まった。2015年9月24日にはARINの在庫も/10（/8の4分の1）を切り、枯渇した。
楽しさを追求する一方、物語の結末や展開の合理性を考え抜き、安易な御都合主義を嫌うことが山本の特徴である。この方針はかつて担当した読者参加企画「ソード・ワールドRPGシアター」の投稿作審査においても貫かれており、ハガキ紹介ページで広言してもいる。このコーナーでは『ジョジョの奇妙な冒険』を例に挙げ、アイディアで勝負することがいかに読者に支持されるかを説いていた。『椿三十郎』を例に挙げて見せ方の工夫を説明したこともある。もっともシアターにおいてはアイディア重視を貫いた結果、高評価を勝ち得ながらも長すぎる世界に与える影響が大きすぎるなどの理由から不採用になったりした作品は多数存在し（ドラゴンマガジン1997年8月号「ドレックノールの話いろいろ」に紹介された諸作品など）、一方で愛の力に頼ったと取れなくもない展開をしながらも作品の完成度の高さから採用になった作品も存在していることは確かである。また「愛の力でパワーアップ」を避けるためにアイディアを練りこんだもののその結果初歩の物理法則を見落としてしまい叱責された作品、ストーリーを練りこんだものの途中で力尽きて批判された作品、不採用となった作品を書き直した結果作品レベルが低下・陳腐化し叱責を受けた作品なども存在し、「ただ考えればいいというものではない」という姿勢も垣間見える。作品内容と直接関係のない設定、ペンネームなどに凝り過ぎることに対しても否定的であり、企画の中期には前者を「設定病」と呼んで設定好きの度が過ぎる投稿者を注意している。また末期にはペンネームを難読なものに変えて投稿した投稿者を叱責したこともあり、楽しさを削ぐ難解さを嫌う姿勢が見える。