T-maxとは、トリプル（Triple）、トリニティー（Trinity）など“3人” を意味する単語の頭文字“ T ”と、彼らの実力や才能を全て見せるという意味の“max”の合成語で、「3人の完ぺきな調和と情熱」という意味である。
1596年（慶長元年）に宇田川定氏によって開発された、宇喜田の一部である。元禄時代に東宇喜田村（東葛西）と分かれて西宇喜田村になり、明治時代には近隣の村々と合併して葛西村になった。昭和時代に江戸川区が誕生すると宇喜田町となったが、1978年（昭和53年）以降の住居表示の実施により、南船堀町と共に北葛西として再編された。しかし一部は地名変更を拒否して宇喜田町のまま残った為、現在の町の形は凹型になっている。昔の村の中心地は新川やその分流である宇喜田川沿いにあったようである。分流は戦後、次第に埋め立てられたが、現在でも分流と併走していた棒茅場通り（ぼうしばどおり）は昔の集落の面影を残している。
住宅地の地価は、2014年（平成26年）1月1日の公示地価によれば、北葛西2-27-22の地点で30万8000円/m²となっている。
東京都江戸川区南部、葛西地域の北西に位置する。面積は1.6855平方kmで、区内で9番目に大きな町である。地区の西辺を荒川が南北に流れて江戸川区・江東区境を画し、江戸川区中心部とは新川で隔てられている。隣接する地域は、北は船堀二・七丁目および宇喜田町、東は中葛西一丁目、南は西葛西一・三・四丁目、西は中川および荒川を挟んで対岸は江東区となる。北葛西は区内で12番目に人口が多い町であり、8540世帯、1万9437人（2011年1月）が在住している。町域内は閑静な住宅市街地が大半を占め、比較的整備された町並みが広がる。人口密度はバラつきがあり、東京都住宅供給公社の宇喜田第一住宅などがある4丁目は、区内で第六位である。しかし1～3丁目は低いので、全体としては区内48町中36位となっている。
三杉 隆敏（みすぎ たかとし、1929年2月24日 - ）は、陶磁器学者。兵庫県西宮市出身。中国陶磁の海上交易の分布と技術交流を研究し、海のシルクロードを提唱する。
上長井村は現在の笹野町、笹野本町、古志田町、遠山町、林泉寺ニュータウン、矢来町の一部、城南5丁目、杉ノ目町の一部に存在した。
2007年末時点で、10個の構造が解かれている。蛋白質構造データバンクのコードは、1FFY、1JZQ、1JZS、1QU2、1QU3、1UDZ、1UE0、1WK8、1WNY、1WNZである。
ビジネスソフトウェアの本質は、コストを削減するか生産性を向上させることで収益を増やすことにある。当初は、ホワイトカラーの仕事の中でも特に定型的な作業をメインフレームが肩代わりすることから始まった。特に会計ソフトは早くから普及した。各種簿記の処理が自動化されていった。このようなホワイトカラーの業務でのソフトウェア使用は企業収益に大いに貢献し、ホワイトカラーの作業内容の質的転換をもたらした。コンピュータは100人のホワイトカラーの仕事をやってのけ、しかも健康保険も退職金も不要だったのである。IBMやヒューレット・パッカードなどの業者がこのような成功を収めた後、1980年代にはCAD/CAMソフトウェアが登場し、専門技能を有する技術者や設計技師の作業にも質的転換がもたらされた。また、同じ頃プロジェクトマネジメント用ソフトウェアも登場している。ビジネスに最大の影響を与えたビジネスソフトウェアは、ワードプロセッサであろう。欧米ではそれまでどこにでもあったタイプライタが消え、WordPerfect（後には Microsoft Word）へと置き換えられていった。また、表計算ソフトも素早い普及を見せたビジネスソフトウェアであり、Lotus 1-2-3 や Microsoft Excel などがある。その後、コンピュータの性能向上と共にビジネスソフトウェアも高機能化し分化していった。また、インターネットの発展によってビジネスの形態や内容も大きく変わっていった。
本作は、プロデューサである有賀隆之の企画を基にしている。この時点で明確なジャンルは決まっていなかったものの、「画面をスワイプして敵を一掃する」というシステムがゲームとしての根幹をなしていたほか、「プレイヤーキャラクターが背を向けて敵を倒す」という内容だった。初期の構想がプロジェクトとして始動してから約1か月半後、有賀が草野球中に骨折したため、開発現場を離れることとなった。有賀は事故から10日ほど経ってから手術をし、3日後に退院した後医師から自宅安静を言い渡され、開発現場に復帰したのはその半月後であった。その間、もう一人のプロデューサである石井諒太郎をはじめとする残されたスタッフたちはゲームの開発を進めており、ダンジョンの移動方法などを変更する形で課題の解決を図っていたため、有賀が復帰した時は、初期の構想から大きく変わっていた。敵をなぎ倒していくという仕組みは初期構想の段階からあったが、初期構想ではスキルポイントを振り分けて戦うシステムだったため、スキルの使用に制限があった。これを改善するため、スキルをカード化するという方法がとられ、その結果、一度負けても再挑戦するときはスキルが使える順番が変わるため勝算が出てくるようになった。また、これと関連して、クエストの挑戦にはスタミナを消費するというシステムは採用しなかった。開発初期の段階で、有賀は石井を通じて作家の三河ごーすとを紹介されたが、ストーリーをファンタジーにしたいということ以外は特に決まっていなかった。また、キャラクターのデザインをSDにしようという提案もあったが、石井の好みに合わなかった上、スクウェア・エニックスに求められる作風とは異なるため、スクウェア・エニックスらしい頭身の高いキャラクターデザインが採用された。