父サンデーサイレンスについては同馬の項を参照のこと。母ワキアは、1000mを57秒台で逃げた快速スプリンターであったが、その父Miswakiはスピードに優れたミスタープロスペクター系の中では、珍しく産駒の距離適性に幅のある種牡馬であった。また母母Rascal Rascalは、Silver Hawkとの間に英ダービー馬Benny the Dipを産んでいる。ワキアの産駒は全て中央競馬で複数の勝利を上げ、唯一残した牝馬のワキアオブスズカも重賞馬スズカドリームを出すなど優秀な繁殖成績をあげた。
アメリカ遠征に関しては、すべての競馬場が同馬の得意な左回りで、加えて芝は日本に近い高速馬場、しかも芝路線のレベルは日本と比べればそれほど高いとは言えず、同馬の得意な中距離路線のGIレースが多く施行されていた。伊藤雄二は「アメリカでも勝てるんじゃないか？最も理想に近い競走馬」という言葉を残している。
競馬ファンに与えた鮮烈な印象、その強烈なレース内容から、2000年に行われたアンケート「20世紀の名馬大投票」において4位にランクインした。2012年に行われた優駿実施のアンケート「距離別最強馬はこの馬だ！」の芝2,000m部門では、2位に圧倒的な差を付けて1位となった。数ある距離別部門の中で、当該距離でのGI勝利がない競走馬の1位は本馬が唯一であった。2013年、「中京競馬場開設60周年記念 思い出のベストホース大賞」で1位に選出された。2014年、JRA60周年記念競走（JRA全10場各1レース）当日の特別競走のレース名を決める、『JRA60周年記念競走メモリアルホースファン投票』では、阪神競馬場の記念競走である「宝塚記念」部門でディープインパクト、オルフェーヴルの2頭のクラシック三冠馬を抑え1位となり、当日（6月29日）の第10レースは『永遠の疾風 サイレンススズカカップ』として行われた。
当初陣営は瞬発力を活かそうとして、抑えて走らせようとしていた。本格化した後は、最後の直線で相手との距離を確かめて後続の馬をひきつけ、騎手のゴーサインに素早く反応して後続馬を引き離すレースもしている。最終コーナー辺りで息をいれて相手をひきつけ、瞬発力を生かして加速することで、着差をつけてレースに勝利していた。同じ優れた先行力で押し切るタイプでも、瞬発力がないがスピードと持続力のすぐれた先行馬などにみられる、緩みないペースで引っ張り先行して押し切るタイプの馬との最大の違いはこの点である。現在と芝の重さの違いもあるので、現在の上がり3ハロンの平均値と単純に比べることはできないものの、サイレンススズカは3コーナーから4コーナーにかけて息を入れる（＝ペースを落としラストスパートに備える）ことや、瞬発力を活かしてレース後半は後続馬に合わせた展開になることもあり、実際の上がり3ハロンは実際はそれほど速いわけではない。毎日王冠で上がり3ハロンが2番目に速かったのは、東京競馬場の直線が長く上がり3ハロンのうちコーナーの占める割合が少ないためと、スパートのタイミングによるものである。
距離適性は1800mから2200mまでという見方があるが、4歳時の2200mのレースではバテずに走りきることが出来ており、息を入れながら走ることを覚えた5歳時には、実際に夏の暑い時期のG1である2200mの宝塚記念も勝っているため、得意の左回りでさらに距離も長く相手も強くなる2400mのジャパンカップへの挑戦を予定していた。距離についての議論はさまざまであるが、武は仮に（距離3200mの）天皇賞（春）でも道中3秒差をつける逃げを展開できれば勝てるはず、というコメントを残している。
最大の特徴は他馬の追随を許さない大逃げと、最後まで衰えない末脚にある。5歳の時にようやく息を入れることを覚え、そのころあたりから大逃げをしながら最後をまとめられるようになった。武によると、一般的なスタートから意識して後続と大きな差を開ける大逃げと異なり、他の馬との絶対的なスピードの差から大逃げの形になっているだけだという。つまりこの馬にとってのマイペース＝普通の馬のハイペースなのである。そのため同馬は、レース後半も後続馬よりいい脚を使うこともまれではなかった。ハイペースで逃げ、4コーナーで一回息を入れなおして再び加速して後続馬を引き離すという、いわゆる二の脚を使うことから、武はサイレンススズカのことを逃げて差す馬と発言していた。記録によると本格化後はスタートから3ハロンを34秒台半ばで先頭を走り、上がり3ハロンを36秒前後でまとめている。
ミッドウェイゲームズ(Midway Games)は、かつて存在したアメリカ合衆国のピンボールメーカー、ゲーム会社。エレメカを振り出しにピンボールで大手メーカーに成長し、アーケードゲーム用テレビゲームにもかなり早くから参入、日本の『スペースインベーダー』『パックマン』もライセンスした事で、ビデオゲーム会社として大きな成長を遂げた。ピンボールからビデオゲーム、アーケードから家庭用ゲーム機へと時代の移り変わりにつれて多くのピンポールメーカーが衰退する中、『モータルコンバット』や『ガントレット』などのヒットによって1990年代以降も大手メーカーとして生き残ったが、2000年代に入って業績が悪化。アーケードから撤退した後は家庭用ゲーム機のサードパーティーとなったが2009年に倒産。ワーナーグループに買収された。またバリー、ウィリアムス、アタリ（ゲームズ）など、アメリカを代表するピンボール・アーケード・テレビゲームなどのメーカーと、複雑な合併分離を経て来た事も特徴である。ワーナー傘下として2010年に設立されたNetherRealm Studiosが後継会社にあたり、モータルコンバットシリーズなどの開発を継続している。その他、『テストドライブ』などを開発したスタジオ・ニューカースルがPitbull Studioとして独立、『TNA iMPACT』などを開発したスタジオ・サンディエゴがTHQに買収、欧州支社が独立して別会社になるなど倒産後にスタジオが整理された。