喜捨を指す語としてはザカートとサダカがあり、現代においてはザカートを制度喜捨、サダカを自由喜捨として区別している。ただしクルアーンにおいては両者とも自由な喜捨を意味した。預言者ムハンマドは「サダカ」という名で、神に仕える者の徳目として自由な喜捨を推奨していたが、義務ではなかった。のちに（630年以後）新たに従った部族に対する喜捨の義務化がおこなわれ、初代カリフたるアブー・バクル以降、現在につながる定義がウラマーらにより策定・法制化されていった。ただし、元来がムハンマド自身によっても区別されていなかったこともあり、とくに初期の文献には二つの混用が見られる。そのためサダカの性格を明らかにするため、サダカ・アッタタッウー（自発的サダカ）という二重化した言い回しが用いられることがある。シャリーア成文化の時代のウラマーたちは、サダカよりもザカートのほうがクルアーンにで出てくる回数が多いことから、義務としての喜捨をザカート、自発的喜捨をサダカと呼んだのであろうと推測される。下記に見られるように、ザカートというのは内容的にはムスリムに課せられた財産税で、貧者の救済を主眼におく目的税であることから、救貧税と訳されることも多い。これには「喜捨という響きからは義務的・定率的なものが感じられず、社会学的な実態を反映できない」という主張からこの語を使う研究者もいるということも挙げられるかもしれない。一方にはキリスト教の救貧税とはかなり異なることや、ザカートとサダカが、宗教的な「施し・喜捨」の観念のもと一体化してイスラム共同体の社会福祉システムとして働いている現実などから「やはり喜捨と訳すべきだ」とも考えられる。「今日のあなたに財産を成すようになったのは、全てアッラー（の意志・働きかけ）に依るもの（その個人だけでは何ひとつ成し得なかったではないか）」故、同様に帰依する者たちへ、分け与える（ことを信仰の証とする）もの。（対比参考：LUCA3-11）
336年に、高句麗に逃亡した。爵位は楽浪相。1949年に黄海道安岳郡で発見された安岳3号墳は、複雑な構造の回廊・石室の壁面が彩られた壁画古墳として著名である（世界遺産 「高句麗古墳群」の一つ）。盗掘を受けて遺物はほとんど残っていなかったが、壁面に「永和13年・・冬寿・・」など68字にわたる墨書銘文が検出され、東晋の年号、生前の官職、出身地、冬寿が69歳で死去したことが明記されており、高句麗王墓をしのぐ朝鮮半島最大の墳室面積の安岳三号墳の被葬者は、墓誌が検出された冬寿が有力である。ただし、被葬者は高句麗美川王の説もある。高句麗は4世紀に前燕の攻撃にあい、王都を奪われ、平壌に避難したが、高句麗の後退とその後の復興は、楽浪郡・帯方郡の中国遺民や当該期間の中国流民の支援と協力なしにはあり得ず、冬寿のような中国からの亡命高官が両者を媒介する役割を果たしたことが推察され、故国原王は、前燕に捕らえられた王母周氏と王妃と前燕に奪われた美川王の遺骸の返還要求と東晋への通交を果たしたが、冬寿がこれらに大きな役割を果たしたことが推察されている。
隠岐広域連合（おきこういきれんごう）は、島根県と島根県隠岐郡隠岐の島町、海士町、西ノ島町及び知夫村の1県3町1村が設立している広域連合。
プリュムはフェアバンズゲマインデ・プリュムの行政庁所在地となっている。また土地登記所と区裁判所もプリュムに置かれている。プリュム区裁判所の管轄領域はアルツフェルト、オベレ・キル、プリュムの3つのフェアバンズゲマインデとなっている。刑事事件は参審裁判所の管轄となっているため、ビットブルク区裁判所で扱われる。2006年12月、トリーア連邦警察署の庁舎がプリュムに開設された。
『ワードナの逆襲』は非常に難易度の高いゲームであり、雑誌「コンピューター・ゲーミング・ワールド」でも「ウィザードリィの熟練者のためのゲーム」と謳われていた。 本作の攻略にはシリーズ前三部作における知識が不可欠である。ミスや不運に平等に容赦がないのは全3作と同様であるが、本作は前三部作とは異なり敵を倒すことによって得られる経験値の概念がなく、苦労して戦いに勝利しても報酬は特にない。そのためにプレイヤーのペースで強く成長させることが困難である。唯一プレイヤーが強くなる手段は、戦闘回数を極力少なく留め、上の階層へのルートを素早く見つけ出して1段階上のペンタグラムに入ることのみである。敵の冒険者にはシナリオ#1～3でプレイヤーが使用していたものと同じく多くの職業があり、攻撃力が高い戦士（ファイター）、ワードナをクリティカルヒットで一撃で殺す能力を持つ忍者、耐久力が高く後衛の冒険者を守る君主（ロード）、モンスターを一度に複数攻撃することができる魔法使い（メイジ）、ワードナが所持するクリアに必須のアイテムまでをも盗む能力を持つ盗賊（シーフ）、攻撃呪文と高い攻撃力を両立する侍、ワードナにより倒された冒険者を生き返らせることができる僧侶（クレリック）、多彩な呪文を操ることができる司祭（ビショップ）がいる。前三部作のように道に迷わぬよう各階層のマッピングを行うことが重要である。しかし本作はマッピングを行うこと自体の難易度が飛躍的に上昇している。前作まではダークゾーン、テレポーター、ピット、シュート、そして回転床といった罠が時折登場する程度だったが、本作ではこれらの罠が大量に設置されている。初期の階層では地雷原が敷き詰められたフロアがあり、安全なルートを見つけ出すには徹底的な試行錯誤による地雷の位置の確認作業が必須である。また、別の階層では、そのポイントからは同一の風景に見える交差点に回転床を設置させることで向いている方向をわからなくさせる罠がある。地上脱出の最後の関門として地下3～1階には「コズミックキューブ」なる3Dの迷路があり、多数の部屋、シュート、はしご、テレポーターからなる複雑なトリックが用意されている。敵の冒険者たちも強敵揃いであり、最後のペンタグラムをもってワードナの強化を図らなければならない。不慣れなプレイヤーにとっては、最初の部屋からの脱出すら困難を極める。この部屋は2×2ブロックで構成されているがどこにも出口がなく、外に出る唯一の方法はMILWA（ミルワ）という明かりの呪文を唱えて隠し扉を出現させることのみである。しかしワードナにはMILWAを唱えることはできない。MILWAを使うためには、僧侶呪文を唱えることができる魔物であるプリーストの力を借りなければならない。戦力になりそうな他の魔物たちを差し置いてあえてプリーストを召喚しなければならず、そのプリーストが戦闘中にMILWAを唱えるまで戦闘を繰り返さなければならない。そしてMILWAという呪文が明かりを灯す以外にどんな効果を持つのかゲーム中に説明がない。前3作をプレイしていたユーザーのみがこれらを理解できる。不慣れなプレイヤーにとってはプリーストは戦闘には役に立たない存在に見えるであろう。さらに、MILWAの呪文による明かりには歩数制限が存在し、この期限が切れれば扉はまた見えなくなる。サーテックはこの最初の謎解きの難しさを認めており、本作のパッケージにはこの謎をプレイヤーが解くことができなかった場合にのみ開けるようにと書かれた、最初の部屋からの脱出法が書かれた封筒が入れられていた。