とある男子予備校生の「初めてのハッテン場体験」をテーマにしたモノクロ16ページの読み切り作品である。山川作品としては比較的後期の作品にあたる。1987年に初めて発表されて以降10年以上の年月を経て、2002年ごろからあやしいわーるどなどのネット掲示板で作品の1ページをスキャンした画像が出回り、翌2003年にはふたば☆ちゃんねるにて作品がアップロードされ話題となる。さらに2ちゃんねるなどへ飛び火し、作中の台詞「ウホッ! いい男…」「やらないか」などの台詞が「ヤマジュン語」として、一部のネットユーザなどの間でブームとなった。2004年に復刻された作品集『ウホッ!!いい男たち ヤマジュン・パーフェクト』で本作の登場人物が表紙絵として使用された。本作の台詞はインターネットミームとして定着し、2ちゃんねるなどで頻繁に使用されている。また二次創作も活発に行われており、小説や歌、アニメ、朗読、ダンス、コラージュなどの作品が多数製作されている。2008年11月には「やらないかTシャツ」も発売され、限定品ながら即完売となった。2014年12月にはソーシャル・ネットワーキング・サービスのmobageやYahoo!モバゲーにて公式にアバター用のコインガチャ・阿部高和が登場し、2016年3月には第2弾のコインガチャ・阿部高和 AMOUR〜アムール〜（ただしmobage限定）が提供された。
第II相臨床試験では、デラマニドは標準治療薬であるエタンブトール、イソニアジド、ピラジナミド、リファンピシン、アミノグリコシド系抗生物質、キノロン系抗菌剤と併用された。患者の治癒率（喀痰中結核菌の消失率）はデラマニドを用いた患者群で有意に高かった。欧州医薬品庁（EMA）の医薬品委員会（CHMP）は2013年7月に一旦デラマニドの承認勧告を見送った。しかし、2013年11月になって治療効果の持続性を裏付ける臨床試験の追加解析ならびに用法・用量の最適化に関する新規臨床試験の実施を条件に、一転して制限付きで販売承認勧告し、2014年4月にEMAが最終承認した。EMAは臨床試験データが投与の便益が危険を上回っていることを示しているものの、長期投与時の有効性についてさらなるデータが必要であると考えている。デラマニドは成人の多剤耐性結核患者で抵抗性または不忍容性の問題で他の治療選択肢がない場合に使用できる。日本では2014年7月に承認された。日本結核病学会治療委員会はこれを受けてデラマニドの使用ガイドラインを発表した。
1997年設立。代表取締役は鈴井匡伸。事業所は東京都武蔵野市吉祥寺。社名の由来は、資本も人脈も乏しい本当にゼロから始めてどこまでいけるかという思いと、独自性（インディーズ）を持ったゲームを作りたいという、ゲーム開発への意気込みから。なお、ゲーム雑誌『ファミ通』で述べた話によると、『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』に登場する架空のゲーム会社の一つは、かつて社名候補として挙がったものの一つ。主なパブリッシャーは任天堂、バンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックス。2004年までトレーディングカードゲームの開発を行っていた。携帯ゲーム機用のソフト開発が中心。会社設立当初から、構成とパッケージング手法、それにマッチしたUIデザインにこだわって開発に取り組んでおり、操作のわかりやすい、ユーザーに配慮したゲーム作りを行っている。また、そのゲームのパッケージング手法には定評があり、取引先企業からは、企画力、想像力、そして、熱意のある開発会社と評価されている。インタビューでも「企画提案する場合は、ほぼ携帯ゲーム機に特化していました。すれちがい通信だったら誰にも負けないアイデアを出すとか、2画面を生かすゲーム作りなど、他の開発会社さんに負けない、自分たちの売りとしてこだわったゲーム作りをしてきました」と語っている。ジャンルを絞らず、毎回違うコンセプトのゲームを制作していることについて、インタビューでは「常に『新しいスタンダード』を目指して制作しているので、結果的にそうなっています。実際、以前に伝統的なアクションゲームの企画をクライアント企業に提案したことがありますが、クライアントもそういったものを私たちに対して期待しておらず、結局採用されませんでした」と述べている。また、「少し懐かしい感じのゲームが多いでしょうか？」との質問に対しては、「最近はその路線が定着した感があって…若干「なんでだろう？」と思いつつも楽しく開発させてもらっています（笑）」と語っている。携帯ゲーム機用ソフト開発を中心にしていることについて、「携帯ゲームに集中することは、ビジネス的に最も安全なルートだと思うか？」という質問に対し、「ライバル企業が多く、発売されるソフトの本数が多いため、ゲームをリリースしても埋もれてしまうこともあり、決して安全ではありません。私たちは、アイデアに特化した開発に向いていることなどから携帯ゲームを選択しており、安全かどうかで選んだわけではありません。今までの経験から、私たちの会社のスタッフは携帯ゲームの開発を得意としており、今後も携帯ゲーム機用の開発を続けていきます」と回答している。ソーシャルゲーム全盛の状況下で、今後はどんなゲームを作っていきたいかとの問いに対しては、「「勝った！」とか「楽しい！」といった“直接的な感情”だけでなく、遊んでくれる皆さんの日常生活や生長過程に少しでも良い影響を与えるゲームを作りたい。僕らが作ったゲームが、子供たちが物作りに興味を持つキッカケになったとしたら最高です。」と述べている。設立時から吉祥寺に本社を構えており、その理由について「設立当初はまだそれほど人気がなかったが、アクセスが良く、文化や自然、街があり、モノづくりをするうえで感じたいものが一ヶ所に凝縮されていた。ベッドタウンでも最先端都市でもない吉祥寺のコミュニティが合っていた。」と述べている。また、吉祥寺へのこだわりと今までの開発タイトルの関わりについて、「吉祥寺は最先端な街でないところがいいと言いましたが、ゲームもそう。独自のベクトルから市場のニーズに応えたい、他が挑戦していない新しいモノづくりがしたい、という思いがありました。わたしたちは、最先端の技術力よりもクリエイティブな視点を大切にしたゲームや、ゲームファンだけに好まれる長時間没頭するようなゲームよりも、誰もが手軽に遊べるものを目指していたのです。」と述べている。