分析によると、比較的経済的にリベラルな英国の離脱は、残りの経済的リベラルな国々が欧州連合理事会の措置を阻止する能力を低下させることを示している。リスボン条約では、評議会の決定は、資格のある多数決投票によっておこなわれる。英国は欧州連合の人口の少なくとも35％を代表し、他の北部EU同盟国（ドイツ、アイルランド、オランダ、スカンジナビア諸国、バルト諸国）と同盟しており、政策投票においてブロック少数派を持っていた。イギリスの欧州連合からの離脱は、このブロック少数派が他国からの支援なしでは集結できなくなることを意味し、より保護主義的なEU諸国が特定提案を承認することを可能にすると推測される。
国民投票直後、ドイツ議会は離脱のEUへの影響、特にドイツの経済・政治情勢への影響についての分析を発表した。分析によると、英国はアメリカとフランスに次いで、ドイツ製品の3番目に重要な輸出市場である。ドイツ全体では、年間約1,200億ユーロ相当の商品およびサービスをイギリスに輸出し、これはドイツの輸出額の約8％にあたる。ドイツはイギリスとのあいだでの貿易黒字を363億ユーロ（2014年）相当としている。 「ハード・ブレグジット」となる場合、ドイツからの輸出はWTOの関税対象となる。平均関税は2.4％だが、例えば自動車関税は9.7％なので、自動車貿易は特に影響を受ける。これはイギリスに生産工場を持つドイツの自動車メーカーにも影響を与えることとなる。ドイツでは75万人の雇用が英国への輸出に依存しているのに対し、英国では約300万人の雇用がEUへの輸出に依存している。しかし、この調査は離脱の経済的影響に関する予測は重大な不確実性を伴うことを強調している。離脱によって、EUは連合内で2番目に大きな経済、3番目に多い人口、そして「世界の金融資本」を失うことになる。さらに英国はEU予算に2番目に大きな貢献をしている（2015年：ドイツ143億ユーロ、英国115億ユーロ、フランス55億ユーロ）したがって、予算がそれに応じて削減されない限り、英国の撤退は、残りの国に対する追加の財政負担をもたらすことになる。例えば、ドイツは、2019年にはさらに45億ユーロを追加で支払わなければならず、これは将来も続く。英国はEU加盟国のみが参加できる欧州投資銀行の株主ではなくなる。英国の持分は16％、392億ユーロ（2013年）にのぼり、英国はEUの条約の変更がない限り、投資銀行からも撤退の見込みである。
2016年6月の国民投票では、英国全体で「離脱票」が52％で多数派だったのに対し、スコットランドでは62%が「残留」を支持していた。スコットランド多数派の「残留」支持とイングランドの「離脱」支持は民意として相対するものとなった。国民投票の結果を踏まえ、スコットランドのニコラ・スタージョン自治政府首相は「スコットランドの未来はEUの一部となることだ」と発言し、英国からの独立をあらためて目指す可能性を示唆した。スタージョンは「スコットランドは62％がEU残留に投票した。明確かつ断固とした答えだ」と語った。スコットランド人の多数派にとっては、彼らにとって傲慢に映るイングランド人に振り回され、自らの意にそぐわない欧州離脱を強要されるなら、離脱を機に英国という国家体制から独立し、独立国としてEUに加盟、そのメリットを享受しつつ、国家運営をした方が得策だとされる。2017年3月、スコットランド国民党とニコラ・スタージョン首相は、2018年または2019年（イギリスのEU離脱前）のスコットランド独立国民投票を要求した。。英国首相は要求された時期をただちに棄却したが、国民投票自体は否定しなかった。2017年3月28日、国民投票はスコットランド議会によって承認された。スタージョン首相は独立したスコットランドのEUへの「段階的帰還」を求めた。離脱決定ののち、スコットランド首相は、スコットランドがEU離脱のために必要な法案に対する同意を拒否するかもしれないと示唆したが、スコットランドは英国の離脱を阻止できないと主張する弁護士もいる。
アーケードゲームは大別して、ビデオゲームとエレメカの2種類に分類できる。このほか、稀にカジノテーブルやボードゲーム、TCGのデュエルスペースなどを設置してアナログゲーム＝非電源ゲームを運営する場合もある。カジノテーブルのみを設置したアナログゲーム専門店はカジノバーと呼ばれるが、ゲームセンターと同じ扱いを受けるため、風営法による営業の認可を得る必要がある。一方、TCG専門のデュエルスペースは一般的に同法による認可は必要とされていないが、場所貸しだけでなく、店員がゲームに関与する（ジャッジやゲームマスター、あるいは1人客の相手役をするなど）する場合は風俗営業として認可が必要となる）。ゲーム基板は、基本的に1枚につき1タイトルであり、別のゲームを稼動させるには筐体の中の基板を交換する必要があるが、家庭用ゲーム機のようにメディアの交換で別ゲームを稼動できる、システム基板と呼ばれる物も存在する。システム基板のアーキテクチャは従来はメーカー独自設計が多かったが、近年ではコスト削減のため（また、独自基板を開発しなくても充分オーバースペックのシステム基板が利用できるという理由もあって）、家庭用ゲーム機のアーキテクチャを流用したものやPCをベースとしたものが増えている。少なくとも1990年代までは、独自開発の最先端技術を投入することで、家庭では体験できない高品質なグラフィックを売りにしていたが、2000年代に入って、コストパフォーマンスの問題からアーケードゲーム機器においても家庭用ゲーム機のアーキテクチャの流用に続き、家庭用PCのアーキテクチャを流用するようになったため、グラフィックでは家庭用PCの方が上回るようになった。一方、プレイごとにお金を払うという性質を生かして、プレイが成功すると景品がもらえるプライズゲームという種類のゲームもある。これはエレメカに分類され、いわゆるコンピュータゲームのような画面がなかったり、あっても簡易なものであることが多い（ビデオゲームを使用したプライズ機は認められていないため）。なお、プレイの成否を問わず必ず何らかの商品がもらえる構造のゲームは、法律上はゲーム機とは見なされず自動販売機に分類される（アミューズメントベンダー、あるいは単にベンダーと呼ばれる）。このため、ビデオゲームと組み合わせた機器も存在する。