小説は、第28回山本周五郎賞候補、第153回直木三十五賞候補、2016年本屋大賞ノミネート。映画は、第41回トロント国際映画祭スペシャルプレゼンテーション部門出品作品。
フアシアオサウルス（Huaxiaosaurus）は、白亜紀後期の中国山東省で発見された、ハドロサウルス科の1種である。現在はズケンゴサウルスと同様にシャントゥンゴサウルスの同物異名(シノニム)と考えられている。
2003年8月、パリ世界選手権で南アフリカ代表デビューを果たすと、男子100mで準決勝2組8着、男子200mで準決勝2組6着に入り、両種目において南アフリカ男子最高成績を残したが、この記録は2013年モスクワ世界選手権のアナソ・ジョボドワナによって更新された。
本作は、元々『Bard's Tale IV』として制作されていたが、タイトル権の関係で、「Bard's Tale」が使用できないこととなった。そのため、発売1ヵ月前に、『ドラゴンウォーズ』とタイトルを変更し、それまで全く登場のなかったドラゴンの要素をストーリーに盛り込んだという経緯がある。
プレーヤーは、ゲーム開始時に、4人のプレーヤーキャラクターを作成する。「戦士タイプ」や「魔法使いタイプ」などの既定のパラメータが割り振られている雛形を選択して作成することもできるし、ポイントを自由に振り分けて作成することもできる。
圧政によって虐げられている人々と、荒廃した都市の描写がなされている、重々しい雰囲気の漂うダークファンタジー作品である。同時に、普通の人間である主人公たちが、神や神官（魔術師）に導かれることによって物語が綴られていくという、神話伝説的な側面も有する。神は概念的存在でなく、人間に近しい存在として描かれている。また、本作には、ナムター（Namtar）を始め、イルカナ（Irkalla）、ナガール（Nergal）、ウトナピティム（Utnapishtim）、エンキデュ（Enkidu）、フンババ(Humbaba）など、メソポタミア神話（ギルガメシュ叙事詩を含む）の登場人物がモチーフとなっているキャラクター、設定等が多数登場する。
敵は正面から向かい合った形での戦闘となる。戦闘システムはコマンド入力式ターンバトルである。本作の特徴として、プレーヤー側と敵との距離を表す概念があり、武器や魔法には、それぞれ攻撃が届く距離が設定されている。例えば、剣や斧といった近接戦闘用の武器は、距離の近い敵にしか攻撃できず、魔法や弓などは、遠距離にいる敵を攻撃できる。攻撃範囲に敵がいない場合は、敵に攻撃を仕掛けるために「近付く」必要がある。この「近付く」命令の実行には1ターンを消費しなければならない。また、使用回数に制限のある武器が存在し、そのような武器は、使用回数が0になる前に買い足す必要性がある。
町も、ダンジョンも、全て3Dダンジョン型の地形で構成されている。本作はオートマッピング機能を導入しており、一度足を踏み入れた地はマップに記録される。この地図は、[セレクト] ボタンを押すことで確認することができる。そのため、わざと歩く必要のない地に足を踏み入れ、地図を完成させるマッピングと呼ばれる二次的な作業に精を出すこともできる。一部ダンジョンにおいては灯りを灯さなければ真っ暗な中を手探りで進んでいくしかないマップも用意されている。たとえ灯りを点けても効果は一定歩数分限りとなっている。なお、ダンジョン内に限らず、街中であっても敵とエンカウントする。そのため、街中だからと言って安心はできない。
本作は海外ゲームの移植であるため、他のファミコンゲームに比べると、キャラクターデザインに特有の「濃さ」がある。また、グラフィックにラスター処理が施され、キャラクターが独特のアニメーションをするのも特徴である。
優先度上限プロトコル（ゆうせんどじょうげんプロトコル、Priority Ceiling Protocol）とは、クリティカルセクションの間違った入れ子によって生じる優先順位の逆転によるデッドロックを防ぐための共有資源の同期プロトコルである。このプロトコルでは、各資源には優先度上限が割り当てられており、それはその資源をロックしたタスクの持ちうる最高の優先度である。優先度上限があるとき、例えば排他を行うプロセスはミューテックスをロックした際に割り当てられた（高い）優先度で動作する。そうするとそのミューテックスを確保できていない他のタスクはその優先度上限より高い優先度を持たないので、ミューテックスをロックしたタスクが邪魔されずにスムーズに動作できるという利点がある。Immediate Ceiling Priority Protocol (ICPP) の場合、あるタスクが資源をロックすると、優先度は一時的にその資源の優先度上限まで上げられるので、その資源をロックしようとする他のタスクがスケジュールされることがなくなる。これにより低優先度タスクが高優先度タスクに先んじて動作可能となる。Original Ceiling Priority Protocol (OCPP) も最悪の場合の性能は同程度だが、ICPPに比較して粒度の細かい優先度継承機構を実装できる点が微妙に異なる。この場合、タスクの動的優先度が現在のシステム優先度より高いときだけ資源をロックすることができる（タスクの動的優先度とは自身の静的優先度の最大値であり、そのプロセスがブロックしている高優先度のプロセスの優先度を継承したものでもある。現在のシステム優先度とは、他のタスクがロックしている資源の持つ優先度上限の最大値である）。さもなくば、タスクはブロックされ、その優先度は問題の資源をその時点で保持しているタスクが継承し、それによって現在のシステム優先度が決まる。ICPP はAdaでは "Ceiling Locking"、POSIXでは "Priority Protect Protocol"、RTSJでは "Priority Ceiling Emulation" と呼ばれている。また、"Highest Locker's Priority Protocol" (HLP) とも呼ばれている。現に他のタスクがロック中の資源をロックしようとしているタスクは決してスケジュールされないので、優先度上限プロトコルはデッドロックを防ぐことができる。