NFLおよびアメリカの大学リーグ特有のルール。日本では2017年の第31回ジャパンXボウルから一部試合で導入。審判のジャッジに不服がある場合、ヘッドコーチが次のプレーが始まるまでに、赤いフラッグをフィールドに投げ入れて“異議”をアピールし、インスタント・リプレイを要求することができる。これをチャレンジあるいはコーチ・チャレンジとも言う。チャレンジは、得点やターンオーバーなど、試合を決定付ける重要な場面で行われることが多い。日本ではタイムアウトをコールしたあとにチャレンジを申請する。チャレンジの対象は、プレーの成否に関わるいくつかの事項（得点、ターンオーバー、パスの成功・不成功など）についてのみ認められており、反則の有無そのものについてチャレンジを行うことはできない。チャレンジは1試合につき3回（大学の場合は2回）まで行うことができる。ただし、3回目の権利はそれ以前に2回続けてチャレンジに成功しないと与えられない。判定が覆らなかった場合はチャレンジ失敗となり、タイムアウトの権利を1回分失う。つまり、チャレンジはタイムアウトの権利を賭けて行うものなので、タイムアウトを使い切った状態では行うことはできない。なお、チャレンジはツー・ミニッツ・ウォーニング以降、およびオーバータイム中には行うことができない。ただし、このような時期に疑義のあるプレーが発生した場合、特設室にいるリプレイ・アシスタントと呼ばれる専門の審判がビデオ映像を検証し、インスタント・リプレイが必要かどうかレフリーに指示することがある。これをオフィシャル・レビューという。この場合でも、最終判断は、レフリーが行う。NFLではタッチダウン等の得点プレーについては試合の時間帯を問わず必ずオフィシャル・レビューの対象となる。このため、得点プレーについてのチャレンジは行えない。2012年より、スタジアムの観客にも審判団と同じリプレイ映像が提供されることとなった。
インスタント・リプレイとは、直前のプレーの結果について、審判が下した判定をビデオ判定によって再考するシステムのことである。インスタント・リプレイは、NFLで1999年に導入された。また、日本でも2017年の第31回ジャパンXボウルから、一部の試合で導入されている。なお、1980年代後半から1990年初頭にもNFLにはビデオ判定制度は存在していた。だが、その頃は回数や判定対象の制限が緩く、ビデオの解像度も悪く、試合時間が延びる問題が顕著となり、一時的に中止された。インスタント・リプレイは、レフリーがフィールド脇に設置されたリプレイ・モニターの映像を見ることによってなされ、特設室のリプレイ・アシスタントと無線で交信しながら慎重に検討される。最終的な判定はフィールドにいるレフリーが下す。判定を覆すに足る明確な証拠があると認められれば判定が覆るが、明確な証拠がない限りは当初の判定が優先される。インスタント・リプレイが試合の遅延となることを防ぐため、NFLでは、2007年シーズンからは、判定にかける時間が90秒から60秒に短縮された。また、リプレイの確認にハイビジョン映像が導入され、より鮮明に証拠の有無を確認できるようにしている。
第2及び第4クォーターの残り時間が2分になると、自動的に（プレー中の場合はプレー終了と同時に）試合時間が止められ中断させられる。これがツー・ミニッツ・ウォーニングであり、NFLにおける特徴的なシステムの一つである。このルールは、クライマックスの直前に広告を入れたいがために、テレビメディアの要請により採用されたものの、試合の最終局面においてタイムアウトを消費せずに作戦を立てることができるため大変重宝されている。なお、ツー・ミニッツ・ウォーニング後、クォーターが終了するまでは、チャレンジはできない。カレッジフットボールでも、各チームは終盤に逆転を目指すための戦術を用意している。ツー・ミニッツ・オフェンス、ツー・ミニッツ・ドリルと呼ばれ、同様に「残り2分」が重要視されている。
世界初のデジタルコミックは寺沢武一が1985年に発表した『黒騎士バット』である。「デジタルコミック」という用語自体も寺沢による造語で、1987年頃から使い始めたとしている。コンピュータゲームの場合は、ファミリーコンピュータをはじめとする1980年代のゲーム機の記録媒体は数百KB程度の容量のロムカセットが主流だったため、大容量の画像データを何十ページも必要とする漫画を再現することは極めて困難だった。しかし1990年代に入ると、PCエンジンのCD-ROM²、メガドライブのメガCDをはじめとするCD-ROMドライブを搭載したゲーム機が登場し、最大で540MB（従来のロムカセットの約1000倍以上）という大容量の画像データを扱うことが可能となった。このような状況を背景に、アドベンチャーゲームから謎解き要素を排したうえで大量の画像を採り入れ、ゲームをプレイするというより「読む」ことに主眼をおいた作品が誕生した。初作品は1989年3月にハドソンから発売された『コブラ 黒竜王の伝説』だが、「デジタルコミック」という名称が正式に使われたのは、第2作『うる星やつら STAY WITH YOU』（1990年6月発売）からとなる。その後、他社からも同種のゲームが多数発売され、ゲーム専門誌でもアドベンチャーゲームとは別の独立したジャンルとして紹介されるようになった。しかしユーザーからは、「一般的なゲームに比べてユーザーが介入する要素が少ない」「ボリュームが物足りない」といった不満の声も上がるようになり、ミニゲームなどの追加によりボリューム不足を補うソフトも見られた。また1990年代半ばより、既存の漫画作品の画像を取り込んだり、通常の漫画と同じようなコマ割り構成で新規に描かれた作品に、BGMや効果音、声優による音声などを加えた作品が登場した。ボタンを押すことで読み進めていくため、漫画を再現するという点において本質的な意味でのデジタルコミックと言える。1990年代後半からは、インターネットの普及により漫画のオンライン配信が可能となり、これらもデジタルコミックと呼ばれている。作品は紙媒体上で発表されたもののデジタル化、およびオリジナル作品に大別され、趣味や同人活動の一環で配信するものはウェブコミックと呼ばれることもある。配布フォーマットはAdobe Flash、XMDF、PDFなどで、紙媒体で発表するより費用を抑えられるというメリットがある。近年は携帯電話の普及および高性能化により、携帯電話で閲覧できる携帯コミックも発表されている。インターネットでの動画サイトの普及により、漫画そのものに音声やちょっとした画面の動きを伴った作品の配信も容易に閲覧できるようになった。それらの呼び名は、ボイスコミック、ムービーコミック、モーションコミックなどと呼称されており統一されていない。これらも従来のデジタルコミックの定義である「漫画の内容を持つデジタルコンテンツ」に含むものであるが、音声を配信する点からラジオドラマの側面も担った形態である。オンライン配信に限らず、テレビ放送したり、DVD-ROMに収録された作品をそれらのように呼ぶこともあるが、内容としては同一である。動画の配信ではあるが、絵を連続して動かすアニメーションとは異なる。過去にはAdobe Flashが媒体として一般的だった。