アメリカ海軍は艦上から運用できるUCAVの技術研究を行うこととし、UCAV-N(Naval Unmanned Combat Air Vehicle)として、ボーイング社とノースロップ・グラマン社に技術試験機の開発を発注した。ボーイング案はX-46として、ノースロップグラマン案はX-47として2000年から開発が開始された。2003年にアメリカ空軍、国防高等研究計画局と協議し、UCAVの開発計画を統合整理することとなった。ボーイングのX-46案は、詳細は公表されていないものの、同時に空軍向けに開発していた同社X-45Bと似通ってきていた。そこで、統合開発となる統合無人戦闘航空システムにはX-45とX-47の2機種比較によって行うこととし、X-46計画は中止された。実機は製造されていない。
X-46はアメリカ海軍が検討していたUCAV(無人戦闘航空機)。ボーイング社が開発担当していたが、2003年に統合無人戦闘航空システム開発計画のために計画は中止された。
OVA版『ランス01』は、ピンクパイナップルのプロデュースの元、アニメーションスタジオ・セブンによる制作が行われた。ピンクパイナップルのプロデューサーである吉田小陰は、自社の『恋騎士 PurelyKiss』などの監督を務めた西川貴史に、ビッグタイトルの監督を任せたいと考えていた。同時期、アリスソフトが『Rance』のリメイクである『ランス01』を発売したことから、吉田はチャレンジの意味を込め、西川に同作のアニメ版を監督してもらう企画を打ち立てることを思いついた。企画書は、西川の手によるイメージボードを添えた状態でアリスソフトに提出され、最終的にアリスソフトから映像化の許諾がおりた。吉田はTG Smartでの対談にて、「普通は原作がある作品のアニメ企画書につけるイラストは、原作の絵をトレースした程度のものが普通なんですが、西川さんはすでにアニメが作られているかのような、架空の劇中の場面カットのラフを何十点も描かれたんですよね。そのため、おもしろく映像化できるというイメージをアリスソフト様にも伝えやすかったのが、企画が通った大きな理由だと思います。」と許諾を得られた理由について推測している。また、セブンの代表取締役で、同作のプロデューサーを務めた堀江拓も、「（前略）イメージボードは、本来現場に絵のイメージを伝えるためのものなんですが、『ランス』の企画書の絵を見て「これが実現したらすごいな」と純粋に思いましたね。また企画書のイメージがあったため、『ランス』の現場も非常にスムーズに滑り出せたと思います。」と前述のインタビューの中で振り返っている。脚本作成後の絵コンテは、スタッフの友人である漫画家の堤抄子が担当した。
魔王ジルを倒し、奴隷とされていた人類を解放するために旅立った、5名のパーティ。しかし、魔王・魔人は元々人間とは比べ物にならないくらい強く、加えて無敵結界があるため、歯がたたなかった。そこで魔王・魔人を倒す方法を求め、ついにヒントを得る。それはこの世の法則を司る神プランナーとの謁見だった。GL533年にブリティシュを除き、エターナルヒーローのメンバーは願いを叶えてもらう。彼らは願いは叶えてもらったものの、各自想像していたものと違ったため、それを期に分裂する。ブリティシュ以外の4人のメンバーは願いの不可抗力により不死になったため、ブリティシュは呪いにより、1000年以上経たLP歴になっても生きている。
南の魔法大国。『VI』のメイン舞台。かつての聖魔教団の影響がいまだに強く、豊かではあるが、魔法が使える者は一級市民、使えない者は二級市民として身分差別があり、貧富の差は激しい。ガンジーは魔力の高さから国王に選ばれたものの放浪癖があり、実際は四天王と上級官僚が国を動かしている。また、四天王も魔力だけを基準に選んだために政治を不得意とする者がほとんどであり、唯一まともに政治が行える山田千鶴子がほとんど全てを取り仕切っている。『VI』以降は一級市民と二級市民の身分格差が取り払われ、四天王も魔法力にかかわらず政治力を前提に選出されるようになった。魔法力では三国中最高であり、いざ戦争の際には奴隷兵を壁にして、その後ろから魔術師が魔法を飛ばすという戦法を採る。西側に魔族の住む魔界と言われる地帯との長い境界線があり、マジノラインと呼ばれる強力な魔法防衛線で魔族やモンスターの侵入を阻止している。
2002年3月産官学連携で「ヒューマンロボットコンソーシアム」が設立された。中部地区はものづくりの集積地であるが、より付加価値をつけたものづくりを目指そうと財団法人 人工知能研究振興財団が設立されていたこともあり、コンソーシアムでは人工知能を応用技術としたロボットを競合開発していこうということになった。こうして誕生したのが、感性制御コンピュータを搭載し、話し相手の感情を認識する「ifbot(イフボット)」である。開発は、感情を認識し、それをロボットが表情や返事などで表現する技術、障害物を避けながら声に向かって動く技術などブラザー工業や名古屋工業大学を始めとする産学の共同開発となった。試作機が出来上がったものの、コンソーシアムでは全く新しい分野の商品のため、市場ニーズが読めず、事業化リスクを負うことができなかった。そこで、中部産業連盟で勤務時から人工知能に関わっていた木村憲次が株式会社 ビジネスデザイン研究所の社長になり、商品化を進めることとなった。商品化にあたっては、量産に耐えうる技術までに高める必要があるほか、品質、安全性、コストなど多くのハードルがあった。コストに至っては試作機をベースにすると1台200万円になることが判明、家庭向け商品とするには高くても50万円以下を目標に作りこむ必要があった。量産開発をフタバ産業に依頼し、試作機完成から1年後、2004年4月に念願のifbotの販売に至った。ifbotは次のような「コミュニケーション技術」に特徴を持つ。相手を認識する識別技術、相手の話を聞きとり方向を確かめる音声認識・方向検知技術、感情を目とまぶたを動かして表す感情認識表現力、話し相手との距離を測るセンサー技術等が活きている。販売後は予想に反し、高齢者から多くの問い合わせが寄せられた。デザイン的なかわいらしさから「孫のような感覚」とのこと。そこで福祉施設での実証実験を経て、高齢者向けに開発したのが「よりそいifbot」である。