ターミナル指向のbannerプログラムでは以下のような出力となる:$ banner Hello!#     #                                   ####     #  ######  #       #        ####    ####     #  #       #       #       #    #   ##########  #####   #       #       #    #    ##     #  #       #       #       #    ##     #  #       #       #       #    #   ####     #  ######  ######  ######   ####    ###Mac OS XなどBSDとその派生OSに通常組み込まれている、プリンター指向なbannerプログラムでは1文字を次のように表示する:$ banner -w80 "a"                         #####                       #########                     ###############        ###                   ################      ######                   ##################     ########                   #####         #####    #########                  ####           ####      ##  ###                   ###            ####           ##                   ###            ###            ##                   ###            ###           ###                    ####         ###           ####                      #############################                   ##############################                   ##############################                   ############################                   ###########################                   ###                   #                   #
このプログラム内部に実装している方法はエラーを起こしやすく、時代遅れである。使用される文字フォントが、静的に初期化されるデータ構造として、プログラム・コード自体にハードコーディングされている。2つのデータ構造があり、1つは（bannerプログラムに特定のエンコーディング方法で、）各文字のビットマップを符号化する、一連の出力命令を網羅するデータ・テーブルである。2番目は、各文字コードに対し、その文字の開始と終了を指示する印字を出力するテーブルにあるインデックスである。両データ構造は手動作成されている。スピネリスは、「これ以上にエラーを起こしやすく、かつデータ・フォーマットをメンテナンス不可能なまでにするには、かえって難しい」と推察している。彼は、bannerプログラムのソースコードと、（比較のためにNetBSD・mac68k移植版のソースコードにおける、6から10個のフォント・データを使用し、）コンピュータフォントをプログラム・フォント・データに組み込んで符号化するためのソースコードを自動的に生成した場合と比較して、著しいまでの違いを観察している。自動的に生成されたデータについては、ビットパターンをはじき出し、アスキーアートを表現している、とコメントしている。自動的に生成されたデータは、GUIをもつ作成・編集プログラムで生成したビットマップファイルから生成される。そして自動的に生成されたデータは、簡単で理解しやすい手法、— 各グリフ用に符号化されていない一連の固定長バイト列で構成されている。スピネリスは、さらに続けて、現代的なコンピュータ・システムにおいて、これらデータをプログラムの実行イメージ自身に埋め込むことは、滅多な事がない限り、賢明ではなく、たとえそうしたとしてもパフォーマンスの向上にはさほど寄与しない、と述べている。そのようなことをすると、異なるロケールにプログラムを対応させることや、プログラム自身をメンテナンスすることが困難になる。現代的なシステムにおいてより好まれるアプローチは、そのようなデータを別のファイルに分けて保存し、プログラムの実行イメージファイルと分離すること、またはプログラムのリソースフォークに置き、実行時にプログラムが読み込むこと、である。
首里城正殿の正面の石階段の両脇にあるものを「大龍柱」、手すりの奥にあるもう一対のものを「小龍柱」と呼ぶ。歴史書『球陽』によると、初代の大龍柱は1508年の尚真王の時代に建造されたという。交流があった中国福建省の青石を用いて作られたという言い伝えがあり、実際に1985年の調査で、首里城周辺で見つかった産地不明石材が中国産の輝緑岩であることが明らかになった。首里城の龍柱は火災や戦火によって3度破壊されており、2代目は1667年（尚質20年）に再建された。3代目は沖縄島南部産の島尻層泥岩を用いて1712年（尚益3年）に再建されたが、琉球処分の際に1879年（尚泰31年/明治12年）より駐屯していた熊本鎮台分遣隊によって胴体が切られるなど一部が損壊され、1945年（昭和20年）5月27日に沖縄戦で首里城とともに完全に破壊された。3代目の龍柱に関しては、1879年より首里城に駐屯していた熊本鎮台分遣隊が1896年に引き上げる際、憲兵隊長の郷里に持ち帰るために一柱を切断したところ、憲兵隊長が急死し、「呪いだ」として持ち帰らずにそのままになったという逸話が残る。また「一旦持ち帰って、また元に戻された」という説もあり、どちらが確かなのか解っていない。また、切断された方とつり合いを取るためにもう片方の龍柱も切断し、どちらも短くなったという説もある。龍柱の研究者である西村貞雄は、龍柱は切断されたのではなく継ぎ目から外されたのであり、元に戻したものが継ぎ目から徐々に欠けていき、つり合いを取るためにもう一方もやむを得ず切断されたのが明治末頃、と推測している。現在の首里城の大龍柱（4代目）は1992年（平成4年）に首里城とともに再建されたものである。また、沖縄県立博物館・美術館には3代目の大龍柱（旧国宝・首里城正殿の一部）の一部（龍の頭の部分）が公開されており、琉球大学博物館・風樹館にも3代目の大龍柱の破片と推測されるものが所蔵されている。那覇市歴史博物館では、3代目の写真が公開されているなど、首里城の3代目の大龍柱に関する物が沖縄のいくつかの場所にある。また、風樹館が所蔵する大龍柱の破片と推測されるものの1つは石質的に3代目の大龍柱の物ではなく、それ以前の大龍柱の破片の可能性があるが、福建省産の石材と一口に言っても種類がいくつかあり、詳しいことは2018年現在も調査中である。