現役時代は愛嬌あるキャラクターで親しまれた反面、打撃面で欠点があり（好不調の波が激しい）、また守備面でも送球に難があることが弱点であった。1994年4月7日、新監督の仰木彬の発案で鈴木一朗とともに新しい登録名に変更。心機一転したパンチは復活を目指すが、成績の下降には歯止めがかからず、仰木監督から戦力外通告を受け11月4日に引退を発表した。レギュラー定着までは行かなかったものの、男気あふれるキャラクターおよび「パンチ語録」で人気を博した。これらの「パンチ語録」は、この年のフジテレビ「プロ野球珍プレー・好プレー大賞」でも取り上げられ話題になった。また任侠・男伊達の世界観を愛し、演歌好きでも知られた。かつてスーツの裏地に物々しい虎の刺繍をびっしり入れたこともあり、「いや、こういうのは女性の下着といっしょで自分で満足するもんですから」と言ったことがある。
川崎市立西中原中学校、武相高校から亜細亜大学に進み、同野球部に入部、最終年にはキャプテンも務めた。阿波野秀幸は大学の同期、与田剛は1年後輩にあたる。東都大学リーグ通算86試合出場、274打数82安打、打率.299、5本塁打、42打点。ベストナイン3回。卒業後は社会人野球の熊谷組に入社。俊足かつ強打の選手として知られ、第60回都市対抗野球大会（1989年）では大会史上2人目のサイクル安打を記録している。また、1988年・1989年と2年続けて社会人ベストナイン（外野手部門）に選出されている。1989年のドラフト1位でオリックス・ブレーブスに入団。
ウィンチェスターライフルの登場作品を表示するには右の [表示] をクリックしてください。 1980年代にレプリカが出回る前、ハリウッド映画では時代考証を無視して、M1876以前のモデルをM1892が代役を務めている場合が多かった。
連射がそれなりに早く行えるライフルとして登場したウィンチェスターライフルであるが、19世紀の終盤に登場したボルトアクションライフルが手動式ライフルの主流になると、それよりも高価で機構が複雑なレバーアクションライフルは実戦の場から消えていった。またレバーアクションライフルは銃下部にレバーを動かす空間を必要とし、少しでも頭・体を下げたい当時の歩兵にとって、ボルトアクションライフルより塹壕戦に不適だった。2006年1月、ウィンチェスター社に代わってレバーアクションライフルを製造していたUSリピーティングアームズ社は、全モデルの生産終了・工場閉鎖を表明した。これによって純正モデルの生産は終わり、ブランドを引き継ぐ外国メーカーのライセンス生産品のみとなった（イタリアのウベルティ社やブラジルのトーラス社など）。
セルタ・デ・ビーゴの活躍から、2000年3月29日のイタリアとの親善試合でスペイン代表でデビューして以来、11試合に出場した。2002 FIFAワールドカップのメンバーに選ばれ、5試合中3試合プレーした。2003年、EURO2004予選の0-0で引き分けた北アイルランド戦で90分フル出場したのが最後の試合となっている。
ひとつの重要な帰結は、二次元連続力学系では、ストレンジアトラクタが生じることはないという主張である。もしストレンジアトラクタがそのような系に存在するならば、を含む有界閉集合が存在することになる。十分に小さな部分集合を用意することで任意の不動点は除くことができる。一方、ポアンカレ・ベンディクソンの定理によるとはすでにストレンジアトラクタではない事を示したことになる。つまり、そのような軌道は、リミットサイクルもしくは、リミットサイクルに漸近する軌道である。
つまり、この定理により閉軌道が存在することがわかる。この定理は、3次元以上の場合や、離散力学系では成立しない。平面という仮定は必要である。トーラス上では、例えば、再帰性のある周期的でない軌道を作ることができる。
平面上の開集合かつ単連結空間な部分集合上の実連続力学系を考える。このとき、固定点を含まない軌道のうち、すべての空でないコンパクトなα-極限集合（もしくはω-極限集合）は周期軌道である。
ポアンカレ・ベンディクソンの定理は次のような事を示している。二次元平面上の連続力学系に於いて任意の状態空間におけるコンパクト部分集合にとどまる軌道は固定点、周期軌道、有限個の固定点からなる連結空間のいずれかである。together with homoclinic and heteroclinic orbits connecting these.ただし、すべての固定点は孤立点でω-極限集合に漸近するとする。従って、カオス的な挙動は3次以上の連続力学系でしか現れないことになる。しかしながらこの定理は、1次や2次でもカオス的挙動が確認されている離散力学系に対しては適応することは出来ない。より弱い仮定での定理はポアンカレによって不完全であるが示された。のちにベンディクソン(1901年)がこの定理に対して完全な証明を与えた。
バーチャルスクリーニング（英語：Virtual screening、略称：VS）は医薬品開発に用いられるコンピュータ技術の1つ。医薬品ターゲット（多くの場合、タンパク質受容体もしくは酵素）と最も良く結合する化学構造を特定するために、コンピュータを用いて高速に多数の構造を評価する  。バーチャルスクリーニングは医薬品開発のプロセスにおいて不可欠な要素となりつつある。より一般的に長く用いられてきたデータベース検索の概念とくらべて、「バーチャルスクリーニング」という用語は比較的新しい。ウォルターズらはバーチャルスクリーニングを「非常に大きな化合物群（ライブラリ）を（コンピュータプログラムで）自動的に評価すること」と定義する 。この定義が示すように、バーチャルスクリーニングとは、膨大な数の想定可能な化学物質をふるいにかけて、いかにして実際に合成、試験できる妥当な数に絞りこめるか、という点に注目する数のゲームと言っても良い。理論的に存在しうる全化学物質を対象としたスクリーニングは魅力的な題材ではあるが、計算量が無限に増えてしまうため現実的ではない。そこで実際のバーチャルスクリーニングでは、分子設計と最適化により、ターゲットに絞り込んだ化合物ライブラリを構築することと、既にある自前の、または他者から提供された化合物群を基にして、上質なライブラリを作ることが基本戦略となる。 バーチャルスクリーニングの目的は、標的となる高分子と結合する新規な化学構造を発見することである。したがって、ただ標的物質と結合する化合物（ヒット化合物）が数多く見つかるだけでは意味がなく、興味深い新規な基本構造が見出された時にバーチャルスクリーニングは成功したと言える。それゆえバーチャルスクリーニングの結果の解釈には注意を要する。