国内でのアドベンチャーゲームは、RPGに淘汰もしくは吸収されたかのように見受けられた。しかし、1992年にサウンドノベルを標榜した『弟切草』が開発された。同ソフトでは、エンディングに辿り着くことよりも、シナリオ分岐それ自体を楽しむことに重点が置かれた。特にプレイ回数やエンディング到達回数に応じて選択肢が増えるゲームシステムは画期的なアイディアだった。これはアドベンチャーゲームの再定義とも言えるもので、以降のアドベンチャーゲーム作品に大きな影響を与えた。続いて『かまいたちの夜』『SIREN』などが開発されている。黎明期のアダルトゲームは、『天使たちの午後』（1985年）に見られるように、アドベンチャーゲームとして作られるケースが多かった。その後、アドベンチャーゲームの衰退に引きずられる形で、このような作品はあまり製作されなくなっていった。しかし、アドベンチャーゲームの手法を用いた『同級生』（1992年）、『同級生2』が10万本のヒット作品となり、再びアドベンチャーゲームの体裁を取る作品が急増した。『同級生』に始まる一連のゲームは、謎解きのようなゲームとしての面白味よりも、シナリオ自体で魅せる傾向が強い。特に2作目の『同級生2』がヒロイン達における後の泣きゲーに通じる人間ドラマを展開したことは、この流れを決定付けた。こうした方向性は、先述のサウンドノベルにも波及していき、『雫』に続いて『To Heart』が開発された。これらのソフトはビジュアルノベルとも呼ばれた。また、複数の視点から1つのシナリオを見る『EVE burst error』や『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は先進的なゲームシステムを開発し、アドベンチャーゲームに新機軸を打ち出した。独自のシステムを組み込み発展する一方で、各場面にプレイヤー側を適合させて簡易的な操作のみを行う選択肢方式の登場により、システムそのものの簡略化を図る流れも生まれた。この場合、「見る」「聞く」といった主体的な個別コマンドを駆使して場に変化を与えるのではなく、「Aさんに〇〇のことを聞く」「Bさんにアイテムを渡す」「すぐに駅へ向かう」というように、場に応じて予め決められた行動パターンをいくつか提示することで、本来複数のコマンドを必要とした行動内容をダイレクトに選ばせるというシンプルなスタイルを確立した。これら選択肢の選び方によってイベントやエンディングが変化する分岐イベント（後のシナリオ分岐）やマルチエンドへと発展した。こうしたアダルトゲームの中には、コンシューマー機への移植にあたってアダルト性を廃し、（アダルトではない）一般的な意味でのサウンドノベル、もしくはアドベンチャーゲームへと展開していくものも見られる。アメリカでは、『Alone In The Dark』『MYST』など3DCGを用いたゲームが開発された。特に『MYST』は大ヒットし、数多くの続編が開発されてシリーズ化された。『MYST』は、アドベンチャーゲームを大人中心のメインストリーム市場に初めて紹介した作品とも言われる。他にも、アメリカのこの時期の作品はストーリーではなくパズル的な要素が強く、グラフィックスの美しさや世界観を楽しませるものが多い。日本のゲームでは『サイレントヒル』がこの系統に属する（ただし、『サイレントヒル』はストーリーの比重もかなり高めである）が、ゲームの方向性のせいもあってか和製アドベンチャーゲームであるにもかかわらず、日本国内よりも国外で評価された。日本のものでは他に『エコーナイト』がある。
アメリカでは、1984年にMacintoshでリリースされた『Enchanted Scepters』を始めとして、マウスなどのポインティングデバイスで画面をクリックすることによりゲームを進めるポイント・アンド・クリックアドベンチャーが広まった。『Enchanted Scepters』はマウスを使って進めるとはいえ、テキストと静止画による画面表示とあらかじめ用意されたコマンドを選択して進める古いスタイルの名残を留めていたが、1985年にICOM Simulationsがリリースした『Déjà Vu』に始まる「MacVenture」シリーズは、画面上で対象物をドラッグ操作するなど、より完全なポイント・アンド・クリックアドベンチャーとして商業的成功を収めた。日本でも『ポートピア連続殺人事件』（1985年）、『水晶の龍』（1986年）などでファミコンのコントローラを使ったポイント・アンド・クリックシステムが部分的に採用された。1987年にはルーカスアーツが『マニアックマンション』をリリースし、そこで採用されたゲームエンジン「SCUMM」を使用して開発された一連のタイトルでヒットを飛ばした。後述の『同級生』『MYST』といったタイトルもポイント・アンド・クリックシステムが有効的に使用されている。
ユゴス星の生物が崇拝し、彼らと共に地球にやって来た神性。原始ムー大陸で20万年前から確認されているとされる。ムー大陸の聖地クナアの中心部にそびえるヤディス＝ゴー山の頂にユゴスよりのものによる巨石造りの巨大な要塞があり、その地下の穴倉に身を横たえていた。クナアにはガタノトーアを崇拝する教団があり毎年12名の若い戦士と12名の娘を生贄にしていた。生贄を捧げる儀式は、ヤディス＝ゴー山の麓に近い大理石造りの神殿の、燃え上がる祭壇において行われた。クナアおよびムーのすべての土地がガタノトーアに恐怖した為、ガタノトーアの神官たちは絶大な権力を握り、その威勢は時の王をも凌いだ。しかし、赤い月の年（『無名祭祀書』の著者フォン・ユンツトの推定では紀元前173148年）にトゥヨグというシュブ＝ニグラスの神官がガタノトーアを打ち倒す試みをする。トゥヨグは、身を護る呪文を認めたプタゴン皮紙（絶滅したヤキス蜥蜴の内皮）の巻物を、ラグ金属製（ユゴス星から来た先住者がもたらした、地球上に存在しない金属）の彫刻入りの円筒容器に入れ、「空の燃える日」の夜明けに玄武岩の斜面を登ってヤディス＝ゴー山の頂を目指した。しかし、円筒容器の中身は、自分達の権威が失墜することを恐れたガタノトーアの大神官・イマシュ＝モにより、何の効力も持たない別の巻物にすりかえられていた。トゥヨグが下山することはなく、それ以後ガタノトーアに挑もうという者は現れなかった。イマシュ＝モによって盗まれた巻物は、大神官によって代々受け継がれ、ムー大陸が沈んだ後も、それは密かに伝え続けられているという。ガタノトーアの姿を一目見たものは肌が石化してしまうが、脳だけは半永久的に生き続ける。またガタノトーアの姿を忠実に模した彫刻を見るだけでも体に変異が生じるといわれる。その姿は定かではないが、とある手段でその姿を垣間見たキャバット考古学博物館館長リチャード・H・ジョンスン博士の手記によれば「巨大で、触腕があり、象のような長い鼻が備わり、蛸の目を持ち、なかば不定形で、可塑性があり、鱗と皺に覆われている」とされる。クトゥルフの三柱の息子の一柱で、一番上の息子とも言われる。ムー大陸の水没とともに海底に沈んだが、ガタノトーアの信仰は環太平洋を中心に世界各地で見られ、後のアトランティス、エジプト、カルデア、ペルシア、中国、メキシコ、ペルーなどで確認されている。フォン・ユンツトによれば、伝説の地下世界クン・ヤン（崑央）でも崇拝されたとされ、ロイガー族の指導者ともいわれる。また1878年5月11日にニュージーランドとチリの間の海域に浮上し、その後再び海中に没した島の、切頭円錐の形状をした場所はヤディス＝ゴー山だといわれる。そこで発見されたミイラはボストンのキャバット考古学博物館に保管されている。