実際は米国と日本とでは一部放送の順番が異なる。本稿では日本版の放送順に記載。また、欧米版では第26話まで第1シーズン、第27話より第2シーズンに分けて放送している。第39話までは米国が先行して放送していたが、第40話より日本の先行放送となる。
声は英語版の声優がある場合のみに限り日本語版 / 英語版の順に記載。日本語版のキャスティングの大半が今作のキャスティング協力を務める賢プロダクション所属者で占められる。ディズニーXDでは、デュアルステレオで放送されている。日本版の声優の名前の横にある☆は賢プロダクション以外の声優を示す。
メイズ・ハイスクールに通うパックは普段は食いしん坊でニキビに悩むごく普通のティーンエージャーの少年。しかし、その正体はゴーストを食べることが出来る、伝説の黄色い者である。ある日、巨大な迷路であるMAZE 256を彷徨っていたところ、自身のちょっとしたミスがきっかけで、ゴースト達をネザーワールドに封じ込めていた扉を開いてしまう。ゴーストを食べられるパックはネザーワールドの支配者・ビトレイアスの陰謀からパックワールドを救うために彼の友人であるスパイラルやシリンドリアと共にゴーストに立ち向かう。そして戦いの中でパックは、自分の生い立ちや自らの使命を知ることになる。3人を待ち受ける運命とは…。
ダライアスII では軟体動物型のザコキャラとして、二方向弾を出し、殻を閉じている時にはダメージを与えられない厄介な二枚貝型の敵のカイメカや、自機に向かって、ミサイルを3連発するアワビ型の敵のミサイルアワビがいる。ダライアス外伝では、厳密にはタコではないものの、X以外の最終面にはコウモリダコの中ボスが出現。変わりにXゾーンで前述のグランドオクトパスが登場する。コウモリダコは口からスクリュー型のレーザーを撃ち、腕から拡散弾を放出する。最終面ではキャプチャーボールの耐久力が上がっていて、本体に撃ちこみ加減をしないと外す前にボスが死んでしまう事があるので、キャプチャーが難しい。
『ダライアスフォース』に登場するカタツムリ型ボス。殻を回転させて攻撃してくるので、螺旋蝸牛（SPIRAL SNAIL）と呼ばれている。D、Fゾーンに登場。Dは色がオレンジで、Fが灰色。本体部からはDは二連発のレーザー砲塔を、Fはホーミングミサイルランチャーを持ち、それを破壊して現れる弱点のコアを狙わないと撃沈できない。両ルートとも、短距離を直線的に動いて、自機を狙うホーミングレーザーを撃ち、これはダライアス外伝の一部ボスにも受け継がれた攻撃方法である。
『Gダライアス』の4面イオタゾーンボスでメンダコモチーフのエイトフィートアンブレラ（EIGHT FEET UMBRELLA）登場。上Qが赤、下Rが青の配色。破壊可能箇所は無く、上赤はフレーム、下青はサンダーレーザーを足先から回転しながら撃ってくる。Qでは反射レーザー、Rではソリドミサイルを放ち、更に同ルートとも、ナパーム弾と子ダコ弾のガンプ（道中でもザコキャラとして登場）、機雷、フェザー弾、スプレイガンを撃つ。足先からどちらもβビームを放つ。
スーパーファミコン版『ダライアスツイン』に登場する。”赤い霧（RED MIST）”が意味するように、画面を覆い尽くす程の巨体が特徴。シリーズでも最大級のタコ型戦艦で、モチーフはミズダコに近い。グランドオクトパスに似たデザインだが、触手を自機目がけて振り下ろし、触手を破壊すると4方向に破裂する弾を次々と放出する。胴体上部の開閉式砲口から放物線に3方向大型弾を撃ち、その砲口が弱点だが攻撃が激しくなかなか狙いにくい。
『ダライアスII』の火星ステージボスで登場。モチーフのタコはサメハダテナガダコに近い。脚の先端から間接弾と弾を撃ち、脚を全部破壊すると子ダコ弾を放出し、その子ダコ弾はさらに孫ダコ弾を発射してくる。この子ダコ弾は破壊時に自機に向かって通常弾を撃ち返してくるので、対処する際には細心の注意を払う必要がある。メガドライブ版にも登場するが、アーケード版は出現時に上から降ってくるが、メガドライブ版は容量関係から上から降るシーンはカットされている。PCエンジン版にはXゾーンのEDのみに背景で登場。『ダライアス外伝』では、最終面Xゾーンにのみ、巨大なザコキャラとして登場する。外伝の準備稿ではシールドオクトパスと呼ばれる蛸壺に入った姿のボツデザインがあった。
ゲームボーイアドバンスの『ダライアスR』でも、最終面Mゾーンに登場。同じくエキストラバージョンに攻撃に準じている。他に、『あっかんべぇだぁ～』2面の海鮮丼型ボスの一部で登場。メカニックな胴体の姿のみが映るが、ダメージを与えると、漫画タッチのタコに変わってしまう。
Pluribusは、BBNテクノロジーズがアーパネットのパケット交換機として使うために設計した初期のマルチプロセッサコンピュータ。そのデザインは後のBBN Butterflyに影響を与えた。1972年、アーパネットでの第二世代のInterface Message Processor(IMP)の必要性が明白になり、Pluribusの開発が始まった。当時、BBNは既に35箇所以上のアーパネットのサイトにIMPを設置していた。これらのIMPにはハネウェルの 316 または 516 ミニコンピュータが使われている。ネットワークの成長は、ノード数、ホスト数、端末数などの面で著しく、それに伴ってトラフィックや地理的な広がりも急速に伸びていた(当時、ヨーロッパとハワイを衛星通信で接続する計画もあった)。設計目標はモジュール化されたマシンであり、ローエンドでは 316 や 516 よりも小型低価格で、必要に応じて516の最大10倍のバンド幅と最大5倍の入出力デバイスを接続できる能力を実現できるものである。関連して、メモリアドレス空間の拡大と信頼性の向上が重要とされた。設計者達はマルチプロセッサ方式を採用することにした。そうすることでモジュール性、コストパフォーマンス、信頼性といった面で有利と考えられ、またIMPのパケット交換アルゴリズムは複数プロセッサで並列処理するのに適していたからである。