前の人がシングルを出したときは、次の人はペア・スリーカード・5枚組を出してはならない。前の人が5枚組を出したときは、次の人は前の人と同じ組み合わせを出さなければならない。すなわち、前の人がストレートを出したら、次の人も必ずストレートを出さなければならず、フルハウスなどを出してはならない。ただし、フォーカードとストレートフラッシュ（これを「怪物牌型」という）に限っては、前の人がフォーカードやストレートフラッシュを出さなくても、いつでも出すことができる（前の人が自分より大きな「怪物牌型」を出したときを除く）。したがって、前の人が2を1枚出した場合、フォーカードを持っていればそれに勝つことができる。注: 台湾ルールではふつうスリーカードやフラッシュを認めておらず、スートの大小の順も国際的な順序と異なっている。
前の人がシングルを出したときは、次の人はペア・スリーカード・5枚組を出してはならない。同様に、前の人がスリーカードを出したときは、次の人はシングル・ペア・5枚組を出してはならない。5枚組のランクは弱いほうからストレート→フラッシュ→フルハウス→フォーカード→ストレートフラッシュとなる。したがって、前の人がフラッシュを出した場合、次の人はそれより大きなフラッシュか、フラッシュよりランクの高い組み合わせを出す必要がある。ストレートはランクがフラッシュより低いので、前の人がフラッシュを出したら次の人がストレートを出すことはできない。
中国の他のトランプゲームと同様、このゲームには別名が非常に多い。「鋤大D」（「鋤大弟」とも書く。「鋤D」とも言う）の名称は広東語に由来する。「D」とはトランプの2のことを言い、広東語の変音で「di²」と発音する（普通の広東語では「弟」は「dai⁶」）。 中国大陸では「鋤大地」と書かれることが多いが、これは普通話で「弟・地」をともに「dì」と発音することによる宛字で、本来の広東語とは意味が一致しなくなっている。ほかに「大老二・階級闘争・歩歩高昇（台湾での以前の呼び名）」ともいう。フィリピンでは「Pusoy Dos」と呼ばれる。英語では「Big Two」などと呼ぶ。「Chinese poker」と呼ばれることもあるが、これは本来十三張という別のゲームを指す。
リムは体格的には標準で、それほど身長も高くないが、持久力、瞬発力とも優れ、フットワークは驚くほど速い。また、相手を一発で仕留めるジャンピングスマッシュは驚異的であり、そのためリムは「破壊王」とも呼ばれた。
幼いころから、家族の影響でバドミントンを始めたリムは、父の指導を受け、バドミントン技術の基礎を固めた。1975年、リムは若くして国際大会で優勝し、次第にインドネシアのエースの地位を手にしていく。1978年、全英オープンとアジア競技大会で優勝し、黄金期を迎えはじめる。そして、1979年と1981年の全英オープンでも優勝し、1980年と1983年の世界選手権で準優勝。リムはシングルスだけでなく、ダブルスも非常に優れている。トマス杯では数度単複を兼任し、インドネシアを優勝へ導いた。インドネシアでは、リムは国民的スターであった。2002年にバドミントン殿堂入りを果たした。
多くの場合、レベルは、敵キャラクターとの戦闘に勝つことにより経験値を得て、その経験値が一定値に達するとレベルが1つ上昇する。レベルが上がる事を「レベルアップ」と称する。レベルが上昇すると、それに伴ってキャラクターのステイタス（能力値、ヒットポイント 、マジックポイント 、攻撃力、防御力など）が上昇したり、新たな魔法や技を覚えたりするというのが一般的である。ただ、作品によっては戦闘以外で経験値が入ったり、レベルが上がるシステムが全く異なるものもある。自動的に上昇するのが一般的だが、『The Elder Scrollsシリーズ』など、独自の行動で任意に上げるものもある。和風作品では「段」など、作品によって別の名称のこともある。しかしそういう場合でも一般には「レベル」と呼ばれていたりしており、これらはいわば「レベル制」といったシステムとも言える。逆に、作品によっては「レベル」と呼ばれていても一般的な意味のものとは少し異なるものの場合もある。キャラ自体とは別に、武器や能力にも独自のレベルが設定されていたりもする他、敵にも設定されていたりする。RPGに使われたり語られることが多いが、アクション等他のジャンルに属するゲームにも、レベルやそれに準じたシステムが組み込まれている作品は多い。成長の目標がはっきりしていてわかりやすい反面、キャラクターの成長が段階的で、突然強くなるなど不自然な点もある。このため、テーブルトークRPGを中心として、『ルーンクエスト』や『GURPS』のように技能の成功率が徐々に向上するシステムも生み出された。コンピューターRPGでも、『ファイナルファンタジーII』『ロマンシング サ・ガ』のように、キャラクターとしてのレベルの概念が存在せず、魔法や武器系統ごとのレベルや、各々の能力値が個別に成長するゲームも存在する。シンプルなレベル制とそれ以外の成長要素を併用しているゲームもある。例えば『ポケットモンスター』では、経験値蓄積によるレベルアップに伴う単純な能力上昇の他に、戦闘によって能力値ごとに個別の隠しパラメータが蓄積し、各能力値に反映されるというシステムがある。『ザナドゥ』では、経験点の他に武器や魔法の熟練度があり、武器や魔法は強力なものでも慣れるまで力を発揮できないというシステムになっている。他にも、レベルアップ時にいくつかのポイントが手に入り、それを各能力値に自由に振り分けられることで、プレイヤー独自の成長をさせられるという作品は多い。なお、日本では一般的とは言えないが、海外では日本で言う「面」や「ステージ」という意味で「LEVEL」という表現がよく使われており、「レベルデザイン(Level design)」といった言葉にも表れている。本稿で言う「レベル」と混同しないように注意する必要がある。