X Window System コアプロトコルは、クライアント間の通信機構としてプロパティとイベントを提供しており、特にクライアント間のメッセージイベントがある。しかし、そのやり取りを規定するプロトコルは存在しない。そのようなプロトコルは個別のクライアント間通信規定で扱われる。Inter-Client Communication Conventions Manual は、セレクションによるそのようなデータ交換のプロトコルとウィンドウマネージャとアプリケーションのやり取りを規定している。しかし、この仕様には混乱があり、理解するのが困難と言われてきた。アプリケーションのルック・アンド・フィールと通信の一貫性は、一般にデスクトップ環境を指定してプログラミングすることで保たれる。Inter-Client Exchange (ICE) プロトコルはクライアント間のやり取りのためのプロトコル構築のフレームワークとなり、これを使って特定のプロトコルを構築できる。例えば、X Session Manager Protocol (XSMP) は ICE に基づくプロトコルで、Xセッションマネージャ（後述）とアプリケーション間のやり取りを規定している。より新しい規定として freedesktop.org による仕様群がある。これには、Xdnd（ドラッグ・アンド・ドロップ規定）、Xembed（あるアプリケーションを別のアプリケーションの子ウィンドウとして動作させる際の詳細な規定）などがある。
クライアントプログラムの多くは、Xlibというクライアント用ライブラリを経由してサーバと通信する。さらに、多くの場合Xlibを直接使うのではなく、Motif、GTK+、Qt といったライブラリを使う。
イベントとは、サーバからクライアントに送信されるパケットで、クライアントが関心を持つ可能性のある事象を通知する。クライアントはサーバに対して、別のクライアントにイベントを送信するよう要求でき、これを使ってクライアント間通信がなされる。例えば、あるクライアントが現在選択されているテキストを要求する場合、選択が行われているウィンドウを制御しているクライアントにイベントが送信される。ウィンドウの内容は状況によって破壊されることがある（例えば、別のウィンドウの陰になった場合）。破壊された内容を見えるようにするため、サーバは Expose イベントをクライアントに送り、クライアントにウィンドウの再描画の必要があることを知らせる。他には、キーボードやマウスからの入力を知らせるイベント、新たなウィンドウの生成を知らせるイベントなどがある。ある種のイベントは常にクライアントに送られるが、ほとんどのイベントはクライアントが事前に指定していないと送信されない。例えば、キーボード入力しか受け付けないクライアントは、キーボードに関するイベントのみを指定し、マウスに関するイベントは指定しないといったことが考えられる。
各ウィンドウには事前定義された属性群とプロパティ群があり、それらは全てサーバに格納されていて、クライアントは適切な要求によってそれらにアクセスできる。属性とは、大きさ、位置、背景色などのウィンドウに関するデータである。プロパティとは、ウィンドウに付加されたデータである。属性とは異なり、プロパティは X Window System コアプロトコルのレベルでは何の意味も持たない。クライアントは任意のデータをウィンドウのプロパティに格納できる。プロパティには、名前と型と値がある。命令型プログラミング言語における変数に似ていて、アプリケーションは新たなプロパティを生成するときに名前と型を指定し、値を格納できる。プロパティはウィンドウ毎にあるので、各ウィンドウに同じ名前のプロパティがある場合、型と値はそれぞれ異なる。プロパティはクライアント間通信で主に使われる。例えば、WM_NAME という名前のプロパティはウィンドウの名前を格納するのに使われる。ウィンドウマネージャはこのプロパティを読んで、そのウィンドウの上辺に名前を表示する。ウィンドウのプロパティ群は xprop プログラムを使って表示できる。特に xprop -root とすればX resource（en:X resources）を含むルートウィンドウのプロパティが表示される。
ウィンドウ、フォントなどに関する全てのデータはサーバに格納される。クライアントはそれらオブジェクトの識別子を知っている。識別子は整数であり、サーバとやり取りする際のオブジェクトを指定する名前の役割を果たす。例えば、クライアントがウィンドウを生成したい場合、サーバに対して識別子を指定してウィンドウ生成を要求する。サーバはウィンドウを生成すると、それを指定された識別子と結びつける。この識別子はその後のクライアントからの要求に使われる（例えば、そのウィンドウに文字列を描画する場合など）。識別子はサーバ上で一意であり、クライアント間でも重ならない。2つの異なるクライアントが作成したウィンドウであっても、2つのウィンドウが同じ識別子を持つことはない。クライアントは、自身が生成したオブジェクトでなくとも、識別子さえ知っていれば、そのオブジェクトにアクセスできる。
他のグラフィカルユーザインタフェースでウィンドウと呼ばれるものは、X Window System では「トップレベルウィンドウ」と呼ばれる。「ウィンドウ」は他のウィンドウの中にあるウィンドウも含めた用語である（「親ウィンドウ」と「子ウィンドウ」）。ボタン、メニュー、アイコンといったグラフィカルな要素も全てウィンドウを使って実現される。ウィンドウは常に親ウィンドウの子ウィンドウとして生成される。このため、ウィンドウ群は木のような階層を形成する。この階層構造の根にあたるウィンドウを「ルートウィンドウ」と呼び、サーバが自動的に生成する。トップレベルウィンドウは、ルートウィンドウの直接の子ウィンドウである。見た目では、ルートウィンドウは画面と同じ大きさで、全てのウィンドウの背後にある。
タカトクトイスより、一部差替で三形態を再現した合金アイテム『ブライガー超変形』が発売されている。また、オリジナルの中間形態変形をするスタンダード版や組換変形のチープトイも発売されている。『トイジャーナル』1982年2月号によると、スポンサーのタカトクトイスは1981年の年末商戦で「『ブライガー』が大ヒットし、当社としては対前年150%を記録できた」としている。また同誌によると同年末商戦でタカトクが同時期、スポンサーをしていた『戦国魔神ゴーショーグン』や『ヤットデタマン』より売れたそうである。玩具以外の関連商品としては、プラモデルがマークから発売されている。全高13センチ前後で価格は300円とガンプラの主力商品だった1/144スケールの商品仕様に合わせてあり、その上外箱の大きさも同価格のガンプラと同じだった。変形はしないものの全身各部の関節が可動する。同価格のガンプラには存在しなかった腰部分の回転軸を備えており、取らせられるポーズの幅が当時としてはかなり広く、アニメ雑誌や模型誌等での紹介では「オープニングの金田アクションも再現可能」という、やや大げさなあおり文句でこの特徴がうたわれていた。特徴的な手のかぎ爪も付け根で開閉できるため、付属のブライソードを握らせることも可能だった。なおガンプラでの流行を意識した「リアルカラー」版も発売された。これは成型色や塗装指定がプラモデルオリジナルのものになっているだけで商品自体は全く同一で、価格も300円だった。この他に「J9ベース2」という商品名の、子供向けプラモデルの定番だった秘密基地がモチーフの商品も同社から発売されている。また、1つ100円で、三形態それぞれのプラモも発売されていた。文具関連の商品は、セイカノートから発売された。後番組の『銀河烈風バクシンガー』の文具は、セイカのライバル企業のショウワノートが製造・販売している。