テキサス州生まれで、父はトラックの運転手だった。ニックネームの『シト』は、名前の"Clarence"からガストン自身がつけたもので、幼い時に会ったメキシコ系のレスラーの名前が由来だという。1964年に当時のミルウォーキー・ブレーブスに入団し、3年後の1967年にメジャーに昇格、9試合に出場したが、その後出場機会に恵まれず、1968年のサンディエゴ・パドレス創設の際、エクスパンション・ドラフトで移籍した。パドレス創設2年目の1970年に、ガストンは打率.318、93打点、29本塁打と活躍し、その年のオールスターゲームに選出された。しかしその後は打撃が振るわず、パドレスに6年在籍した後、1975年にブレーブスに復帰し1978年まで選手として試合に出場した。
SIP 準拠の SIP IP-PBX ソフトウェア。2004年から2006年の間は、OnDO PBX という製品名だったが、2007年のバージョン2のリリースに伴い Brekeke PBX に改名された。IP-PBX は、一般的にビジネスオフィスなどで利用される電話システムで、音声や映像はデータネットワーク上で処理される。IP-PBX の機能としては、保留転送、ビジー転送、留守番電話などの一般的な機能から、通話録音やコールキューイング、メッセージ通知機能などの特殊な機能まで、多くの機能を備えている。同社の SIPサーバが同梱されているため、SIPサーバを別途用意する必要はない。Brekeke PBXにはインストール型とホステッド型のバージョンがある。インストール型には、ベーシック版と小規模カスタマーサービス向けのプロ版がある。ホステッド型のマルチテナント版は、IP電話事業者など電話サービス事業者用の製品になっており、複数のテナントをひとつのライセンスで管理ができるようになっている。
Enterprise JavaBeans 3.0 (EJB 3.0) では、永続性がカバーされている。それはEJB 2.0のEntity Beansの発展したものである。しかしEJB 3.0はJDOを採用せずに、Java Persistence API (JPA) 1.0を採用した。EJB 3.0はJDO 2.0のリリースの翌日の2006年5月11日に仕様が制定された。JDOとJPAは対立する仕様である。JPAはjavax.persistenceパッケージを使い、EJB 3.0 (JSR 220) の中の独立した文書で定義されている。JPAはEJBコンテナを必要とせず、JDOのようにJava SE環境でも機能する。しかし、JPAはオブジェクト関係マッピング (ORM) の仕様であって、JDOのようにデータストアの種類に関係なく使える、透過的なオブジェクトの永続の仕様ではない。JPAはJava EEの仕様の一部であるため、JDOよりも多く使われている。JDOの商用製品やオープンソースのプロジェクトの中には、既にJPA APIも実装し選択肢を増やしているものがある。
オブジェクトの永続性は、外部のXMLメタファイルで定義され、その中にはベンダー固有の拡張を含めることも可能である。JDOベンダーは開発者向けにエンハンサ (enhancers) を提供する。エンハンサはコンパイル済みのJavaクラスファイルを編集し、透過的な永続性が得られるようにする。JDOの仕様ではバイトコードの改良を必須としているわけではないが、JDOを実装する手段としてはこれが一般的である。現在、JDOベンダーが提供する永続性にはいくつかのオプションがある。例えば、関係データベースへの保存、オブジェクトデータベースへの保存、ファイルへの保存などである。JDO強化クラスは異なるベンダーの実装であっても機能する。一度強化（エンハンス）した Java クラスは任意のベンダーのJDO製品で使うことができる。JDOはJava EEにいくつかの方法で統合されている。まず、ベンダー実装はJava EE Connectorとして提供される。そして、JDOはJava EE transaction service（JTA Transaction Managerの実装）のコンテキストで動作する。
Java Data Objects (JDO) とは、Javaオブジェクトの永続性に関する仕様である。ドメインモデルの永続的サービスの透過性などもそれに含まれる。JDOの永続的オブジェクトは通常のJavaのクラスである。永続性を持たせるために特別なインタフェースを実装する必要もないし、特別なクラスから継承する必要もない。JDO 1.0はJava Community ProcessのJSR 12として2002年4月30日にリリースされた。JDO 2.0はJSR 243として開発され、2006年5月10日にリリースされた。
1992年夏、エポック社から発売されヒットした電子ゲーム『コンビニウォーズ　バーコードバトラーII　時空を超えた戦士達』（以下「BBII」と略す）。このゲーム機には、入力したカードデータを他の機械に転送できる出力端子が付いていた。この端子を利用してBBIIと連動するゲームソフトを生み出そうという「スーパーファミコン合体計画」が進められ、その結果誕生したのが本作である。この半年ほど前に世に出た「ファミコン合体計画」の産物『バーコードワールド』がエポック社とサン電子の共同開発だったのに対し、本作はエポック社単独の商品となっている。商品は単品売りの他、BBIIとSFC本体を接続するコード「バーコードバトラーII インターフェイス」とのセット販売版も存在した。これは『バーコードワールド』とは違い、BBIIに対応するSFCソフトを他にも出すため、インターフェイスをソフトの付属品ではなく周辺機器として扱う必要があったからと思われる。ゲームモードは大きく分けて「対戦」と「シナリオ」の2つが存在する。前者はプレイする際にBBIIが必要となるが、後者は無くても一応プレイは可能である。なお本作は、各地で行われたBBIIの公式大会でも使用された。インターフェイスのパッケージに印刷されているバーコードは、アイテム（武器）のバーコードだが、これを本ソフトの対戦モードでキャラクターカードとして入力すると、サウンドテストが始まる。ソフト同梱のアンケート葉書に、シナリオモードのエンディングで表示されるメッセージを書いて送るというキャンペーンが存在した（答えは「バーコードバトルはおわらない」）。正解者には抽選で、非売品の武器カードが送られた。1ユニットを動かしたらターンエンドという戦略性の乏しさ、アイテムがそのマップでしか効果を発揮しなかったり敵が自己回復したりする点などから、プレイヤーにとって不利な仕様が目立つゲーム。