タイリーはそれまで主にスペシャルチームで起用されてきた選手であり、2007年レギュラーシーズンの成績は4キャッチ69ヤード獲得、タッチダウンなしでしかなかった。タイリーはレギュラーシーズン中、めったにレシーバーになることはなかったが、第4クォーター序盤にジャイアンツのこの試合最初のタッチダウン（タイラーにとっても今シーズン初タッチダウン）を挙げており、この時点でジャイアンツは10-7とリードした。ここまでシーズン無敗でこの試合も勝利が望まれていたペイトリオッツは、トム・ブレイディからランディ・モスへのタッチダウン・パスを決め、残り2分42秒で14-10とリードした。残り1分15秒、ジャイアンツは自陣44ヤードで3rdダウン残り5ヤードの状況であり、直前のプレイは、ペイトリオッツのコーナーバック、アサンテ・サミュエルが、取っていれば試合を決めたであろうインターセプトを落球したものであった。
形式的には、現在も問責制が存続している。しかし、2005年7月に就任した曽蔭権行政長官は行政会議の非官職メンバーを追加して、3司長11局長は同会議において少数派となった。また、2007年7月より局が12局となる予定である。
問責制の導入により、公務員の最高位は政務司司長から局長の下に設けられた常任秘書長となった。公務員の俸給体系上、従来の局長と新しい常任秘書長は同格とされる。つまり、問責制導入後の局長は、従来の局長よりも給与が高い。また、これに併せて、司長や行政長官の給与も増額された。これは、新しい局長や司長には、企業・財界から人材登用を行うためであり、実際の企業の幹部の所得水準と比較すれば、まだ安いと政府側は主張した。しかし、問責制に対しては、民主派などからの批判も寄せられた。それは、問責制と言っても、高官の任命には議会である立法会の承認が必要無い。そのため、全て行政長官のお気に入りばかりであり、香港政府の中立性が失われる恐れがある。また、そのような高官が問題を起こしても、行政長官の指示に基づいた行為であれば、実際には責任を問われる可能性は少ない。したがって、新しい制度の導入に、文字通りの意義は無いのである。実際に、董は、レクサスゲートを引き起こした梁錦松財政司司長や、香港基本法23条に基づく国家安全条例に関する立法会答弁の際に暴言を吐いた葉劉淑儀保安局長などを庇い、解任を拒んだ。董に対する辞任要求も湧きあがり、2003年7月1日の50万人デモにつながった。このデモの後、ようやく梁と葉劉は辞任した。
それ以前の香港政府では、行政長官と一部の司長を除き、政府の重要役職はほぼ全員が公務員であった。行政長官の下には司長がおり、この司長の内、政務司司長が全ての局長を指導する立場にあった。財政司司長も経済関係の局長を指導していた。そのため、政務司司長の権限が比較的強く、また香港政府の政策決定は公務員主導のボトムアップ型であった。しかし、董は自身の権限を強化したいと考えており、また、最初の政務司司長であった陳方安生と対立することが多かった。そのため、司長の権限を削減するため、問責制を導入した。
主要官員問責制 とは、2002年7月1日より董建華行政長官の2期目のスタートと同時に導入された香港政府の組織改編である。高官問責制あるいは問責制とよばれることもある。司長と局長を公務員から政治任命ポストに変更した上で、全員を行政会議の官職メンバーとし、また行政長官に直接責任を負うものとした。また、局の再編を併せて行い、16局から11局に統廃合された。
空のブルームフィルタは全て 0 に設定された m ビットのビット配列である。また、同時に k 個のハッシュ関数が定義されており、それぞれがキー値を m 個の配列位置のいずれかにマッピングする。幅広い出力をする良いハッシュ関数では、その生成するハッシュ値の各ビットの値は相互の関連がほとんどないはずなので、ハッシュ値を適当なビット位置で分割して複数の異なるハッシュ関数として使うことができる。あるいは、ハッシュ関数の内部で使われる初期値をk 個の異なる値（例えば 0, 1, …… k-1）にしたり、それらの値をキー値に加算（あるいは連結）することで  k 種類のハッシュ関数としたりできる。要素を追加するには、それを k 個のハッシュ関数に入力して k 個の配列インデックスを得る。そして、それらの位置のビットを全て 1 にする。要素がその集合に含まれるかどうかを調べる（クエリ）には、それを k 個のハッシュ関数に入力して k 個の配列インデックスを得る。それらの位置のビット群のひとつでも 0 だった場合、その要素はその集合には含まれていない。逆に示された全ビットが 1 なら、その要素はその集合に含まれているか、それらのビットは他の要素を追加したときに偶然全部 1 になった（偽陽性）と考えられる。この単純なブルームフィルタから要素を削除することはできない。要素は k 個のビットにマッピングされており、そのうちの一箇所でもビットを 0 にすれば削除できる。しかし、他の要素も同じビットが 1 になることで表されている可能性があるため、ビットを 0 にすると他の要素まで同時に削除することになる。そしてデータ構造そのものからはそのような衝突が発生しているかどうかは判定できない。従って無理やり削除すると、本来発生しないはずの偽陰性が発生してしまう。しかし、キー値すべてを列挙するようなデータ構造では巨大すぎる場合にはブルームフィルタが役立つ。偽陽性発生率が高くなりすぎた場合、ブルームフィルタを再生成する必要が生じるが、これは比較的まれな事象である。