フリードリヒ・ヴィルヘルムは、その間にヴェストファーレンの領地が敵軍に占領されたことを知った。レオポルト1世には見捨てられ、オランダもブランデンブルク軍の実質的な援助を得られなかったため資金援助を拒否した。その結果、フリードリヒ・ヴィルヘルムはやむを得ずフランスとフォッセム条約の締結を決意した。彼はオランダにこれ以上肩入れしないことを約束したが、フランスが神聖ローマ帝国を攻撃する場合にはこれを防衛するとした。フランスはヴェーゼル要塞、リップシュタット、レースの要塞を除いてクレーフェ公国、ミンデン侯領、マルク伯領、ラーヴェンスベルク伯領の全ての占領地から撤退しなくてはならなかった。さらに同国はフリードリヒ・ヴィルヘルムに80万リーブルの支払いも約束したが、結局支払うことはなかった。
フリードリヒ・ヴィルヘルムがハルベルシュタットで戦備を整えて待機し、帝国軍との合流を待ったが、ライモンド・モンテクッコリ率いる帝国軍は1万7千人しかいない上に緩慢にしか進まなかった。このように戦力は乏しかったものの、フリードリヒ・ヴィルヘルムはこれでドイツを荒らしまわっているフランス軍を追い出せると確信していた。しかしモンテクッコリはモーゼル川に進んでフランス軍の補給線を切断することを要求、フリードリヒ・ヴィルヘルムも折れるしかなかった。するとマインツ選帝侯、トリーア選帝侯、プファルツ選帝侯がフランス軍を恐れて帝国軍の通過を拒否した。帝国軍は長い迂回路を経由してライン川に到着する他なかったが、テュレンヌ子爵とコンデ公の軍勢に対抗できないという懸念から進軍を停止したため、何の成果も出せないまま冬営に入った。
フランスへの対抗として1668年に結成されたイングランド王国、スウェーデン帝国、ネーデルラント連邦共和国の三国同盟だったが、1670年のドーヴァーの密約により早くも解体した。イングランドとスウェーデンはフランス側に鞍替えした。マクシミリアン・ハインリヒ・フォン・バイエルンのケルン選帝侯領やクリストフ・ベルンハルト・フォン・ガレンのミュンスター司教領を始めとする複数のドイツ諸侯もフランスと秘密条約によって結ばれており、同国と同盟した。他の領邦は、神聖ローマ帝国の一部に対するフランスの要求に敢えて対抗しなかったのである。こうしてオランダの同盟者はブランデンブルク選帝侯フリードリヒ・ヴィルヘルムしかおらず、両国は1672年4月26日に同盟した。その裏にはオランダの将軍兼プロイセン領クレーヴェ総督であるヨハン・マウリッツ・ファン・ナッサウ＝ジーゲンの暗躍があった。フリードリヒ・ヴィルヘルムはオランダからの資金援助と引き換えに、兵力2万人をもって同国を支援するよう約束した。彼は神聖ローマ皇帝レオポルト1世の支持も得た。しかし、とりわけ宮廷顧問官会議議長ヴェンツェル・オイゼビウス・フォン・ロプコヴィッツが自身をフランスに味方させようと試みていたため、レオポルト1世の態度は定まらなかった。すでに1670年から不当にロレーヌ公国を占領していたフランスは、時機が到来したとみて仏蘭戦争開戦に踏み切った。フランス軍はユトレヒト州、ヘルダーラント州、オーファーアイセル州を占領し、アムステルダムさえも脅かされたのである。
フォッセム条約（フォッセムじょうやく、ドイツ語: Vertrag von Vossem、フランス語: Traité de Vossem）は1673年6月6日に締結された、フランス王国とブランデンブルク＝プロイセンの間の条約。これは単独講和条約として、仏蘭戦争におけるブランデンブルクのオランダへの支援を終了させた。名称はフランデレン地方、テルヴューレン近郊のフォッセムにちなむ。
本作はフィンランドの開発者Joonas Rikkonenが制作した。SCP – Containment Breachの制作前にRikkonenはゲーム『SCP-087』（終わりのないように思える階段とそこに潜む謎の存在）をプレイし、ゲームが比較的シンプルな前提を与えられていることの恐ろしさに感銘を受けた。Rikkonenは彼独自のバージョンに取り組むことに決め、『SCP-087-B』として公開した。このミニゲームは最終的に非常に人気を博し、彼はより多くのSCPが登場するより大規模なゲームに取り組むことを決めた。RikkonenはBlitz3Dで彼のゲームの制作を開始した。その理由は彼の言葉で「他の言語やエンジンの学習を始めるのはかなり面倒くさかった」ためである。ゲームの設計時にRikkonenは個人的に好きなSCPでありまばたきの要素をプログラムに実装することはゲームをより面白くすると感じたことからメインの敵をSCP-173に決めた。Rikkonenは本当に怖いゲームを作成する最良の方法は、モンスターだけではなく環境と音風景に焦点を合わせることだと感じたため、ゲームは非常に雰囲気がある。雑誌Edgeのインタビューで彼は以下のように述べた:Containment Breachを非常に恐ろしいものにしていることの1つは、プレイヤーがほとんど安全ではないことであり、わずかな不注意でもゲームが終了する可能性があることです。 絶えずSCP-173を警戒し、擦れる音を聞き、新しい部屋に入るときは注意深く見回す必要があります。 ランダムに生成されたマップとランダムに配置されたイベントもCBを恐ろしいものにする重要な部分です。 何回プレイしても、次に何が起こるかを100％確信することはできません。 また、ゲームのサウンドとミュージッククリップを探し制作するのに多くの時間を費やしました。 雰囲気は優れたホラーゲームの重要な要素の1つであり、よく作られた音風景は雰囲気に多くの要素を追加します。Rikkonenは「人々を怖がらせるための幾分かチープな方法」であるとわかっていたが、「プレイヤーを用心させておく」ために彼は多くのjump scareを実装した。彼は「見ていない時に不可思議な速さで接近してくるクリーチャーについてのゲームを作る場合には大体多少のjump scareが必要になる」と説明した。Rikkonenが最初にこのゲームに取り組み始めた時、彼は高等学校を卒業していた。彼はゲームの制作を楽しんだ一方で、ゲーム制作を単なる「趣味」で「夢物語」であるといつも考えていた。しかし、ゲームの成功後Rikkonenはトゥルク大学でゲームプログラミングを追い求めることに決めた。v1.3とv1.3.11の間に独立ゲーム開発者グループ「Third Subvision Studio」がRegailsがSCP – Containment Breachに取り組むのを支援した。Third Subvisionはまたプレイヤー役を九尾の狐のエージェントの一人と交代するゲームのmod『SCP - Nine-Tailed Fox』も制作した。