1919年（大正8年）4月、フランス航空団の教育指導と並行して陸軍航空の現業軍政と専門教育を統轄する陸軍航空部が設立され、同時に所沢に陸軍航空学校が開設された。同校の学生は甲種、乙種、丙種にわけられ、そのうち丙種学生は機関工術、射撃、爆撃等の修習をする学生であった。同年10月までにフランス航空団の教育は終了したが、陸軍航空部は教育実施の立地を重視し、また所沢陸軍飛行場の広さが十分ではないことから空中射撃の教育を所沢以外で継続的に行うこととした。しかし新居町の施設も狭く、代替地を選定しなければならなかった。当初は米子町（鳥取県）付近、小川原沼（青森県）付近、浜名湖（静岡県）付近、八郎潟（秋田県）付近、猪苗代湖（福島県）付近、および宇治山田市（三重県）郊外の明野ヶ原が候補地とされ、気候、地形、飛行場を建設する場合の土質、人口密度その他の条件により明野ヶ原に決定した。同年12月、陸軍航空学校は教育部に操縦、機関、観測、射撃、爆撃の各分科教育班を設け、同校教官の赤羽少佐が射撃班長となった。1920年（大正9年）3月、陸軍航空学校教育部射撃班は宇治山田市内に仮事務所を設置したのち、同年4月より明野ヶ原（正式には三重県度会郡）で将校9名、軍属工員21名により業務を開始し、空中射撃の教育を行った。同年8月、射撃班事務所は度会郡北浜村に建てられた施設に移転した。この当時より同施設は陸軍航空学校の「射撃分校」と呼ばれていたことが確認できる。ただし、この「射撃分校」は陸軍航空学校条例によらない非公式なものであった。1921年（大正10年）3月、陸軍航空学校条例改正（軍令陸第1号）の施行により正式に分校の設置が可能となり、同年4月、三重県度会郡北浜村（現在の伊勢市北部）に陸軍航空学校明野分校が設置された。同分校では条例改正で新たに規定された特種学生、あるいは召集尉官等の教育が行われた。
陸軍が国内で飛行機操縦者の体系的な教育を始めたのは1912年（明治45年）7月のことである。全陸軍から志願した中尉および少尉を選抜し「操縦術修業者」として当時陸軍唯一の航空関係部隊である気球隊に分遣する形式をとり、埼玉県入間郡所沢町の臨時軍用気球研究会飛行試験場（のちの所沢陸軍飛行場）で教育した。1915年（大正4年）12月、所沢に航空大隊が創設されると飛行機操縦者の教育は航空大隊の担任となり、引き続き所沢で行われた。1918年（大正7年）7月末、日本政府は飛行機および関連器材を輸入していたフランスから、その使用と製作に関する指導を行う提案を受けた。これを歓迎した陸軍省は同年12月、フランス軍人による指導の能率化を図り臨時航空術練習委員を組織し、操縦班、射撃班、機体製作班など8班にわけ、準備に当たった。1919年（大正8年）1月、ジャック＝ポール・フォール大佐を長とする航空教育軍事使節団（以下、「フランス航空団」と記述）57名が来日した。当初、教育指導は原則として所沢陸軍飛行場と前年11月に航空第2大隊が移駐した岐阜県稲葉郡の各務原陸軍演習場で行う予定であったが、フランス航空団の助言を取り入れ、個々の練習に適した場所があらためて選定された。臨時航空術練習委員のうち赤羽祐之少佐を班長とする射撃班は、空中での実弾射撃の流れ弾が危害を及ぼさないよう海岸または大きな湖沼の近辺を拠点とする必要から、静岡県浜名郡新居町（現在の湖西市新居地区）に臨時施設を建設のうえ、同年5月より教育指導が行われた。
トゥーンレンダリングは、従来の写実的（フォト・リアリスティック）な映像表現を求めた3次元コンピュータグラフィックス（3DCG）とは若干異なり、3DCGの技術を使いながらも従来のアニメの印象に近い（手描きに似せた）表現を実現する。アルゴリズムは複数あるが、ポリゴンモデルのシェーディングを行う際に、作画される面の明るさの度合いによって境界線を決定し、一定の範囲内に同じ色の影を作画するよう指定することと、モデルのエッジとなる部分に輪郭線ポリゴンを自動生成することで、擬似的にセル画調の画像を作り出す方法が主流である。影の部分は、その面の元の色と指定した影の色とを乗算、または減算した色で塗られることになる。設定次第では輪郭線を省略したり、陰影にグラデーションをつけることも可能であり、イラスト調や絵画調に仕上げることも可能である。従来の3DCGでは硬質になりがちな人物や動物などを、より万人に親しみやすく表現することができ、また手描きでは難しい多彩なアクションやカメラワークがさせられる、3DCGの利点も併せ持っているため、アニメーション映画やコンピュータゲーム等に用いられる。写実的なCGにはあまり似つかわしくない、デフォルメが効いたキャラクターを作画させるのにも効果的であり、手描きのアニメーションと3DCGを合成する際に、違和感が少なくなるという利点も持っている。なお、トゥーンシェーディングで単純化できるのは、マテリアル（表面の質感）のシェーディングであり、モデリング自体は、通常のモデルとポリゴン数に大差は無い。これは、どのようなトゥーンシェーディングのアルゴリズムであれ、レンダリング結果に現れる輪郭（陰影や色を塗り分けた境界部分も含む）は、原則として、モデルに含まれるポリゴンの面かエッジを基準に生成しているため、ポリゴンを削減すると、レンダリング結果に正しく輪郭や陰影が現れなくなるからである。したがって、レンダリング結果の彩色こそ単純に見えるが、テクスチャマッピングでマテリアルの質感を補えない分、写実的、あるいはそれをデフォルメしたようなタッチの一般的なレンダリングと比較して、負荷は大差ないか、場合によっては（輪郭を出すためにポリゴンを多く使う分だけ）負荷が高くなる。陰影の付きかたやエッジが予想通りに出るとは限らない面もあり、従来の3DCGとはまた違ったモデリング技術を要求される。輪郭線の生成アルゴリズムによっては、凹面に輪郭が作れないなどの問題もあり、未完成の技術であるとも言える。近年の3D描画を行うデバイスの中には、本表現をハードウェア機能として利用可能なものもある。美術用語のフォトリアルの対極として、セル画（手書き）のアニメの表現に依った「セルルック」と言う単語が存在する。