神刀流（しんとうりゅう）とは、明治中期に日比野雷風が開いた抜刀術と剣舞の流派。この流派では剣舞のことを「剣武術」と呼ぶ。開祖・日比野雷風は、現在も行われている詩吟に合わせて舞う形式の剣舞を確立した人物として知られる。幕末に薩摩で生まれた日比野雷風は、刀工であった父とともに江戸に移った。 江戸で北辰一刀流剣術を学んだという。明治に入ると浅山一伝流剣術を学び、撃剣興行で剣術試合と剣舞を披露して生計を立てた。日比野雷風一座には一時期、五代目・三遊亭圓生も属していたという。日比野雷風は1889年（明治22年）、神刀流抜刀術を開き、翌1890年（明治23年）、剣舞流派の神刀流剣武術を開き、神刀流を抜刀術・剣舞の二術からなる内容にし、剣舞に関する著述を著わした。
引退後は、マルゼンスキーの後継としてアロースタッドで種牡馬入りした。産駒はGI未勝利であったが、種牡馬としてもある程度の実績を残している。2003年に種牡馬引退。その年の11月、アロースタッドで老衰から来る心不全により死亡した。
1982年1月に東京競馬場でデビュー。新馬戦を惨敗した後、翌月の中山競馬場の未勝利戦で9馬身差で圧勝し初勝利をあげる。その後、条件戦の連勝等もあり、東京優駿（日本ダービー）に駒を進めるもバンブーアトラスに大きく離された9着に終わる。秋は条件戦を一戦挟んで菊花賞に出走。9番人気と低評価ではあったが、一番人気ハギノカムイオーの大逃げもありレコードで快勝。マルゼンスキー産駒初の八大競走勝利となった。その後は、慢性的な脚部不安にも悩まされ、オープン1勝に終わったものの、1983年の天皇賞（春）で2着、翌年の同レースでも3着に入着するなど、長距離戦で力を発揮した。1984年の天皇賞（秋）を最後に現役引退した。なお、同馬の勝利したオープンは中央競馬会主催競走では最後の特別競走ではないオープン競走となった。
モランセンゴには、以下の分離集落（フラツィオーネ）がある。Nervo, Cerbole, Cappa, Bergate, Novaresi, Grassino, Castello, Madio, Clino, Rongalera
FECとオリジンに所属する芸人がパーソナリティを務める。FM沖縄スタジオ1から生放送されている音楽・バラエティ番組。現在は1時間番組になっているが、2時間番組時代、20時台のSide1は音楽番組としての側面が強かったのに対し、21時台のSide2はバラエティ番組の色が強かった。Radio dubの"dub"は「double」&「dubbing」のダブルネーミングである。番組中でかける音楽はJ-POP/K-POPが中心である。公式サイトでメールマガジンの登録を受け付けており、登録すると放送開始前にらじだぶメルマガがリスナーのもとに送信される。このメルマガにはその日の投稿コーナーのお題や番組に登場するゲストなどが記されており、番組を聴く上では欠かせないものとなっている。なお、らじだぶのリスナーのことを「ダブナー」と呼んでいる。また、番組に送られてきたメッセージの中から、本日のダブワン（以前は優等生と呼ばれていた）1人が選ばれる。ダブワンに選ばれたリスナーには商品券がプレゼントされる。さらに、2011年11月放送分から毎週金曜日の放送で、1週間の放送でダブワンに選ばれた人の中から1人が抽選でベストオブダブワンに選ばれ、選ばれるとお食事券が獲得できる。ちなみに、2時間番組時代は赤点君も１人選ばれて、スタジオ見学（ギャラリー）に行った際に番組ステッカーを獲得できる権利が与えられた。2017年4月3日に放送開始10周年を機に、第2部を廃止。
越冬地では農耕地や干拓地などに生息する。飛翔時には左右の翼が水平になる。食性は動物食で、小型から中型の哺乳類、鳥類などを食べる。繁殖形態は卵生。平地や水辺の森林の樹上に巣を作り、卵を産む。
Mantleが開発された背景には、従来からPC向けのリアルタイム3次元コンピュータグラフィックスAPIとして利用されてきたDirect3DおよびOpenGLは、コンソール（ゲーム専用機）環境とは違って抽象化・共通化・標準化が重視されるためにAPIコールのオーバーヘッドが大きく、またレンダリングにマルチコアCPUを最大限活用することができないといった問題を抱えていたことが挙げられる。これらの問題は特にAAAタイトルのゲームソフトウェアのように厳しい最適化が要求されるケースで大きな悪影響をもたらす。Mantleにおけるドローコールの改良により、CPUがボトルネックとなっているケースが緩和される  。Mantleの設計目標は、ゲームおよびアプリケーションがCPUとGPUを効果的に利用すること、APIによるコマンドの評価・検証 (Validation) のオーバーヘッドを減らし、マルチコアCPUでのスケーラビリティを向上させることでCPUのボトルネックを取り除くこと、より高速な描画ルーチンを提供すること、そしてDirect3DやOpenGLが有するハードウェア抽象化の一部を取り除くことで、より詳細なグラフィックスパイプラインの制御を可能にすることである。なお、Mantleはハードウェア制御のいくつかをAPIからアプリケーション側に移すことで、アプリケーション開発者による詳細かつ直接的なハードウェア制御を可能にする反面、Direct3D/OpenGLのように高度に抽象化されたAPIを利用する場合と比較して開発工数が増加する可能性が存在することから、ゲーム向けというよりはむしろゲームエンジン向けであるとの指摘もなされている。Mantleの登場後、ローレベルを指向した新世代のグラフィックスAPIとして、アップルのMetal、マイクロソフトのDirectX 12、そしてKhronosのVulkanが次々に発表された。DirectX 12に関してはMantleに触発されて開発が始まったことが示唆されており、またVulkanに関してもやはりMantleを要素技術として取り込んだことが発表されており 、Mantleは新世代のローレベルAPIの先駆者となる役割を果たした。