荒川区と岩手県釜石市は「友好交流都市」となっている。夕刻になると、荒川区の町全体に流れる曲がある。荒川区民の歌「あらかわ 〜そして未来へ」（作詞：高野政義、作曲：弦哲也）である。この曲は、1982年に区政施行50周年を迎えた荒川区が、区の誕生半世紀を記念する行事として、区民みんなが楽しめる歌というコンセプトの下「区民の歌」として作られた。作曲は荒川区にゆかりのある弦哲也（げんてつや）に依頼。作詞は公募だった。弦を含む審査委員17人による選考によって歌詞が選ばれた。その17人の選考委員の一人が渡邊顕麿であった。選考時、「夢を追う人が住み、温かい心がかよう」という高野の歌詞が「平凡すぎる」と一人の著名な委員が異を唱えた。それに対し渡邊は「私は平凡だとは思いません。私はこの荒川で多くの人にお会いして、今ここで目を閉じれば、夢を追ってる人、心のとても温かい人、そういう大勢の人の顔を思い浮かべることができる。平凡ではなく、荒川区にふさわしい良い詩です。」と言った。この渡邊の一言で高野政義の詞に決まった。後に渡邊の手により、故郷である岩手県釜石市で歌詞を少し変え、釜石市の愛唱歌『この町そして未来へ』として現在も市民に親しまれ歌われており、釜石市内には歌詞の石碑まで存在する。これらの事が縁となり、荒川区と釜石市の友好交流が始まり、渡邊が釜石で創立した合唱団とも交流がある。荒川区では2011年の東日本大震災直後に給水車を派遣し、様々な形で支援活動を継続しており、その一環として2012年3月に「あらかわキャラバン事業 〜東日本大震災復興応援」として、東京荒川少年少女合唱隊による釜石市での復興応援コンサートが実現した。今回の釜石復興応援コンサートの中で、「あらかわ 〜そして未来へ」と「この町そして未来へ」の歌詞を合わせた曲を会場の観客と一緒に歌い深い感動を呼んだ。この模様は、荒川ケーブルテレビの特集番組内で放送された。2012年1月 - 4月、荒川区社会福祉協議会の主催により、釜石市民の文化・スポーツ活動の復興を応援する「釜石市民元気応援プロジェクト」が行われた。最終的には26,000人以上の人から支持され、1,600万円以上の募金が集まった。
ゲームの批評家は全般的に早期アクセスのゲームについて最終的な採点レビューをする代わりにゲームにおける暫定的な解説を提供する方針を策定した。 Polygonは、消費者に販売されているあらゆる製品について消費者への解説を提供すべきであると感じているが、早期アクセスタイトルはまだ制作中であることを認識しているため、通常の作品レビューとは異なる方法で扱うと述べている。Eurogamerは、更新されたレビューポリシーの一環として、発売されたゲームの小売版のみを正式にレビューするが、早期アクセス開発中のゲームの初期印象を提供する可能性があるとしている。早期アクセス状態のゲームは、厳密に言えばまだ発売されておらず詳細な批判的評価を受けていないため、業界のトップ賞に考慮されないことが一般的である。 しかし、早期アクセスゲームがこれらの賞の資格があるかどうかという問題は、2017年に『PlayerUnknown's Battlegrounds』(PUBG)が「The Game Awards」の「Game of the year」を含むいくつかの賞にノミネートされたときに提起された。 当時、PUBGは初の非早期アクセスリリース目前であったが、まだ正式に非早期アクセス作品として発売されていなかった。Gamasutraは、早期アクセスのコンセプト、特にSteamのアプローチをゲーム業界が向かう方向性を定義した2013年の5つのトレンドの一つと考えた。早期アクセスのアプローチは一部から批判されている。PolygonのBen Kurcheraは早期アクセスモデルは未完成のゲームの使用を「正当なビジネス戦略」として有効にするものだと述べた。早期アクセス作品を購入する人は、プレイしたり、テストしたり、開発者にデータを提供したりするために未完成のゲームを手に入れるが、これらの人々はまた作品が決して完成しないまたは平均以下の作品となるリスクを背負うことになる。2014年11月時点のSteam早期アクセスを用いた研究では、早期アクセスとして提出された作品のわずか25％しか最終リリース形式になっていないことが判明した。Steamのプロフィールを通じてゲームの売上を推計するツール「Steam Spy」の作成者であるSergey Galyonkinは、一般的な考え方とは逆に、早期アクセス作品は早期アクセスを離脱した時の第二のブーストとは対象的にSteamで早期アクセスとして最初にリリースされたときのみ主要な売上ブーストが生じることを確認した。Spacebase DF-9のような一部の早期アクセス作品の失敗で、利用しているゲームが完成作品の品筆保障がないため2014年までに早期アクセスはネガティブな意味合いを持つようになり、Steamの早期アクセスの場合、ゲームがストアの説明に沿っているかどうか確認するためのSteamによるキュレーションとテストが欠如していた。一部のプレイヤーは、最初に早期アクセスでの導入で次にその後の完全版の発売でゲームが二回販促される可能性の「ダブルディップ」(二重取り)効果についても懸念を示している。2014年11月、Valveは開発者向けの早期アクセスルールを更新し、懸案事項に対処した。 これらの声明の中には、早期アクセスのゲームはプレイ可能なアルファまたはベータ状態であるべきこと、ゲームの最終版がどのようなものになるのかについての明確な見込みがあること、開発者がゲーム制作を続ける意向であること、最終的に完成版をリリースするために財務的に安定しているべきであることが含まれていた 。2014年以降、開発者が計画的なエンタテイメント要因と技術的安定性を持つ十分なゲームの基盤を作り、徐々に追加コンテンツをリリースし、 早期アクセスプレーヤー層から寄せられたアイデアを観察・調整することで開発者が発売用のプロジェクトをさらに洗練化するために早期アクセスはより受け入れられるようになった。上記の懸念の観点からコメンテーターから早期アクセスアプローチを上手く利用しているとみなされている作品は一般的に完成間近の作品を提供し、頻繁で継続的なコンテンツの更新や開発者とプレイヤーの直接的やりとりを行い最終リリース前の作品の改良を行う。 ローグライク機能を備えたゲームは、早期アクセスを利用するのに適しているため、開発者はプレイヤーのフィードバックで手続き型生成システムを調整することができる。 そのような方法でSteamの早期アクセスを利用した作品として『Invisible、Inc.』『Nuclear Throne』『Armello』『Broforce』『Prison Architect』『Darkest Dungeon』『Besiege』『Infinifactory』『Subnautica』『Ark：Survival Evolved』などがある。