その後、カートはソロ名義でミニ・アルバム「Aeroplain」（2000年）を発表、ローランドもまたTFFとしてではなくソロ名義にてアルバム『トムキャット・スクリーミング・アウトサイド』（2001年）を発表する。また、TFFの最初の3枚のアルバムをリマスターしたCDも発売された。この頃から、オーザバル／スミス体制によるTFFの再結成が噂されるようになった。噂は事実であり、和解した2人は再び一緒にスタジオでの制作作業を開始した。2003年にはアンドレ・アガシ主催のイベントにて久々にライブでの共演も実現。アリスタ・レコードからの発売予定が中止になるという前作同様のレーベル変更劇があったものの、2004年、分裂以来実に約15年ぶりに二枚看板が揃った新作アルバム『Everybody Loves A Happy Ending』（日本未発売）をリリース。社会への視点をより成熟させ、ポップセンスとビートルズ的な要素に磨きがかかった内容となった。ローランドはバースからロサンゼルスのスミス家近くに居を移した。2人はさまざまなメディアで再結成をアピールし、アメリカ、ヨーロッパのツアーも精力的に行った。2006年には前年にパリで行われたライブの模様を収めたCD＋DVD『Secret World』（日本未発売）がフランスでリリースされ、本国イギリスの輸入盤チャートにて長期にわたり上位にランクインした。以降もオムニバス・ライブ・イベントである「Night of the Proms」への参加、アメリカを中心としながらも世界各地で毎年のようにライブを行うなど、マイ・ペースに活動を続けている。2012年8月、サマーソニック2012に参加し、27年ぶりの再来日公演を行った。2013年、新作アルバムのレコーディング中であることを発表。インターネット上で3曲のカバー曲をリリースした（後に3曲をまとめたEP『Ready Boy & Girls?』としてアナログ盤が発売されている）。2017年7月、インタビューにて新作のタイトルが『The Tipping Point』となることと、収録曲からいくつかのタイトルについてなどが語られた。同年11月、新曲2曲を含むベスト・アルバム『Rule the World – The Greatest Hits』をリリース。このアルバムに伴う英国ツアーを2018年に行う予定だったが、諸事情により2019年に延期されている。
伝統的に、ゲームのパブリッシャーは自社製品の未完成版を一般販売することはないが、その代わりに社内での秘密保持契約下のテストに頼っている。これはそのようなバージョンがソフトウェア海賊版の標的になることを防止し、競合に情報が渡る蓋然性を抑止することになる。そのため、パブリッシャーはゲーム完成までの開発費全額を拠出するが、実験的な作品へのリスクを取ることに消極的になる。一部のケースではパブリッシャーはゲームのベータ版へのアクセスを制御された環境でプレイヤーが購入・獲得できる手法をとっている。例えば、『Halo 3』のマルチプレイヤー部分のベータ版の招待状はゲーム『ライオットアクト』 に同梱され、同作の高い売上に寄与した。通常パブリッシャーなしで配信されるインディーゲームにおいては開発資金調達源は容易に利用できない。小規模なインディーズ企業の多くは個人の基金を使用しているが、大規模なインディーズ企業は他からの出資を受けることがある。そして最近は「Kickstarter」のような企業規模にかかわらず利用可能であることが証明されているクラウドファンディングプログラムがある。インディーズ開発者にはリリース前のゲームのテスト手段、パブリッシャーのリソースの欠如、リリース前に十分なフィードバックを得られないという他の難点も存在する。早期アクセスのコンセプトは両方の問題を緩和するのに役立つ。ゲームへの早期アクセスは通常ゲームがプレイできる状態であるが、機能の完全実装が完了していないまたは発見されるべきいくつかのソフトウェアバグがまだ存在している可能性がある。多くの場合、これらのゲームはアルファ版またはベータ版でのリリースと考えられており、完成予定は数ヵ月または数年先のこともありうる。開発中のゲームを購入するつもりの関心のあるプレイヤーは、制作中のソフトウェアにアクセスすることができ、ソフトウェアをプレイしたりストレステストを行うことが推奨されている。彼らのフィードバックは、開発者が最終リリースを見越してゲームの方向性、芸術性、ソフトウェアのメカニクスを調整するのに役立つことになる。ゲームがリリースされると、プレーヤーは引き続きソフトウェアにアクセスするか、作品の最終版と追加報酬(サウンドやゲーム内クレジットに名前の記載など)を入手する手段が与えられる。これらのプレイヤーはゲーム完成への資金を援助することになるが、ゲームが最終リリースに達することは決してない事態に陥り得るリスクを取ることにもなる。早期アクセス状態のゲームの予備的な口コミからさらなる利益がもたらされ得る。プレイヤーは通常早期アクセスに参加する際に機密保持契約にとらわれないため、ソーシャルメディア上にレビューを提供したり、ストリーミング放送でゲームをプレイしたりすることができ、それが作品の関心を呼び起こすことになりうる。このモデルで最もよく知られる初期の例の一つが『マインクラフト』である。2009年にマルクス・ペルソンが常勤の仕事の傍ら同作の開発(当初はインターネットブラウザ用)を始めた。ゲームのアルファ版はリリースから1ヶ月以内にかなりの人気を得たことを証明し、ペルソンはプレイヤーが10ユーロ(約15米ドル)を支払いゲームを入手できる手段を追加したことで彼が同作の開発を継続できた。ゲームの売上が上昇していったことで、約8ヶ月後に彼はゲームをフルタイムで開発するために仕事を辞めることができ、より大規模な開発チームを連れてくるために「Mojang」を設立した。マインクラフトは開発期間を通じて早期アクセスを提供し続けそれらを購入した人は無料で最終版(2011年11月リリース)をもらえることを保証した。これより前に約200万人のプレイヤーがアルファ及びベータ段階でのリリースを購入しておりこれらの初期の売上が3300万ドル以上に上った。マインクラフトの成功により早期アクセスアプローチがインディー作品を販売するための人気の手法へと変化してくことにつながった。