マト・グロッソで生まれ、サンパウロ州知事となり、1960年10月に行われた大統領選挙では国民民主同盟から、前職のジュセリーノ・クビチェック政権下で大きな問題となった「汚職の追放」をスローガンに出馬。ブラジル社会党選出の候補を破り圧倒的な支持を受けて当選した。翌年、大統領に就任したが7ヶ月で辞任し「最も国民の期待を裏切った大統領」といわれた。1985年にはサンパウロ市長になった。
自然法と実定法との関係には主に2種類あり、ひとつは授権関係、ひとつは補完関係である。前者の場合、自然法は実定法に対する授権者となり、自然法に反する実定法は原則的に失効する。但し、正当な理由があるときには、この限りでない。正当な理由としては、堕落した人類は自然法上の義務を完遂できないことなどが挙げられる。他方で、後者の場合、自然法は実定法が欠缺している領域を補うことになり、その最も重要な適用領域は、国際関係とされていた。これは、特に近代において、国際関係を規律するルールが非常に多くの点で整備されていなかったからである。今日においては、非常に多数の国際条約が締結されており、必ずしもその限りではないが、学説上、自然法の復権を訴えるものも中には見られる。
自然法の法源が制定法や判例法でない以上、その認識手段が常に問題となる。基本的に、自然法の認識原理は、その法源の種類にかかわらず理性であると言われる。すなわち、自然法が超自然的な存在によって作られたものであろうとなかろうと、それを発見するのは人間の理性である。理性が人間の自然本性である以上、合理的思考は自然法の認識にとって不可欠となる。ストア派にとって倫理学は論理学と自然学の上に成り立つものであり、密接不可分である。義務は次のように定義される。「生における整合的なことで、それが実行されたときに合理的に説明されることである」。これとは反対のことは義務に反することである。これは、非ロゴス的な動物にも及ぶ。なぜなら、それらも、それ自身の自然本性と整合的な何らかの働きをしているからである。理性的な動物の場合は、次のように説明される。「生における整合的なこと」。 — ストバイオス『抜粋集』第2巻7-8これに対して、自然法が人間には直接的には認識不可能であるという立場からは、何らかの補助手段を用いることが要求される。その場合、キリスト教の自然法論は、神からの啓示を重視する。それは、専ら新約聖書および旧約聖書から得られる指図である。典型的な啓示は、モーセの十戒である。
神が人間の自然本性の作り手として想定されるとき、自然法の究極の法源は神となる。このことは理性にもあてはまり、神が人間に理性を与えたことが強調されるときは、合理的な法としての自然法の究極な法源もまた神となる。この傾向は特にキリスト教の自然法論において顕著である。例えば、アウグスティヌスにとって、自然法の法源は神の理性ないし意思であった。また、トマス・アキナスにとって、自然法とは宇宙を支配する神の理念たる永久法の一部である。
自然法の法源は、ケルゼンの分類に従うならば、神、自然ないし理性である。ギリシャ哲学からストア派までの古代の自然法論においては、これらの法源が渾然一体となっている。
父は宇野丈九郎。長男が宇野精一、三男が貫達人、四男が宇野義方、五男が宇野健吾（経済学、筑波大名誉教授、1922-　）。長女の夫が阪大名誉教授・東洋史・桑田六郎（1894-1987）、次女の夫が篠原健一・元早大教授・物理学者（1905-）、三女の夫が安藤良雄（経済学、東大名誉教授、成城大学長（1917-85）。
熊本県熊本市出身。東京帝国大学卒業。明治40年（1907年）前後に清朝末期（中国大陸）に留学し次いでドイツに留学、知見を得た西洋哲学の手法で中国哲学を読み解き講義著述した。東京帝国大学の支那哲学講座の教授を務めた。多くの辞典を編纂した。特に三省堂の初期の漢和辞典編纂者の一人である。宇野の後は長澤規矩也が引き継いだ。
経済学部に進学したが、金融機関への就職をめざす友人らと話が合わず、ひとりで過ごすことも多かった 。任天堂のファミリーコンピュータが大流行した時代、『スーパーマリオブラザーズ』に出会ったことをきっかけに、ゲーム制作者を志すようになる。大学3年のときにアーケードゲームに傾倒し、当時『イーアルカンフー』など風変わりなゲームを出していたコナミに興味を持ち、1986年に同社の神戸オフィスに入社した。入社後、MSXの部門に配属されたが、小島はファミコンのソフトが作りたいという思いがあったために会社を辞めようと考えていた時期があった。さらにファミコンより制約が多いMSXでいかにアイディアとセンスで勝てるか苦悩の日々が続いた。その制約の中で生まれたのが1987年に発売されたMSX2用ソフト『メタルギア』であった。当時、アーケードゲームで人気のあった戦争ゲームを作ってみろ、と言われたが多くの弾丸やキャラクターを表示させることはMSXの性能では不十分であり、小島自身もそのようなものは創りたくなかった。そこで、弾や敵をあまり出させずに敵地にこっそりと潜入して進んでいく、という逆転的な発想をコンセプトにしたゲームであった。この斬新性とストーリーの完成度の高さからMSXのソフトとして大きな成功を収めた。1988年にアドベンチャーゲームである『スナッチャー』が発売された。小島の作品の特徴となる、ゲームに映画のような手法を取り入れた初めての作品となった。1990年にはメタルギアの続編にあたる『メタルギア2 ソリッドスネーク』が発売された。コナミ最後のMSX2向けのソフトであり、『メタルギアシリーズ』はいったんここで終結した。