前作「しぇからしか!」から約5か月ぶりのシングル。Type-A、Type-B、Type-C、劇場盤の4形態。「74億分の1の君へ」は2016年3月30日にマリンメッセ福岡で行われた春のライブツアー『サシコ・ド・ソレイユ 2016』で初披露された。選抜メンバーおよびセンターポジションは2016年2月28日、マリンメッセ福岡で行われた「しぇからしか! 発売記念 全国握手会」イベント中に発表された。初選抜メンバーは田中菜津美、松岡はなの2名。前作シングル「しぇからしか!」選抜メンバーとの比較では、1stシングル「スキ!スキ!スキップ!」から全てのシングルで選抜メンバー入りしていた本村碧唯のほか、山下エミリーが本作では選抜メンバーから外れた。発売翌日の4月14日に熊本地震が発生し、急遽本作の売上の一部は熊本地震の義援金に寄付されることとなった。
21世紀初頭、世界は“テンペスト”と呼ばれる世界大規模の大洪水により、人類の半分以上が死に絶え文明も後退した。その前後に人間と一緒に“吸血鬼”の存在が確認されるようになった、彼らは人間には無い「不老不死」の身体を持ち、やがて人間が吸血鬼を狩るようになった。しかし誰もが吸血鬼になれるわけではなく、吸血鬼の始祖であるファウストの血を受け継いだ者から吸血鬼になることは無く、また獣化して命を落とす者もいる。出来のいい吸血鬼は新しい名前を与えられ、それ以外の吸血鬼はまとめて「レザ」と呼ばれる。一方吸血鬼たちは何の為に自分が生まれたのか、その意味を探す為、そして吸血鬼の希望と呼ばれる「マザー」を探して旅を始める。
東京アニメーター学院卒業後、1989年研修生の第一期生としてスタジオジブリに入社。『耳をすませば』『もののけ姫』等で原画を担当し、1999年には『ホーホケキョ となりの山田くん』で作画監督を務めた。その後フリーランスとなり、スタジオジブリ作品に継続して参加する傍ら、数々の劇場作品を中心に活躍していく。今敏監督作品へは『デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!』参加中に濱洲英喜から誘われ、『千年女優』に作画監督・原画として初参加。次作の『東京ゴッドファーザーズ』では監督から指名され、共同でキャラクターデザイン・作画監督を手がける。2006年に公開した映画『ドラえもん のび太の恐竜2006』では同作品監督の渡辺歩から誘われて作画監督を務めた。（小西は2004年の映画『ドラえもん のび太のワンニャン時空伝』でも原画として参加している）この作品はテレビシリーズとは絵のタッチが異なり、『ホーホケキョ となりの山田くん』でも使われた鉛筆の手書きタッチを生かした作画である。2013年公開の高畑勲監督作品『かぐや姫の物語』では再び、作画監督を務めている。本作のプロデューサーである西村義明は原画の制作状況を振り返り、「中でも小西さんがいちばん大変だというのがあったから。小西さんがあれだけ頑張ってるんだから、こっちも弱音なんか吐いてられないね、という雰囲気があったんですよ。」と述べている。
ダンジョンクエストは、たまごっちに代表されるキーチェーンゲームの一種である。手のひらに収まる小サイズの筐体に、短いチェーンとフック型のロック金具を備える。また、筐体の背面にはジョイントと3極の接続端子があり、これを介して同シリーズの他の筐体とデータ通信できるのが大きな特徴である。ゲーム内容は、ダンジョンを探索し、モンスターを仲間にし冒険するRPG(システムはローグライクゲーム)である。操作やシステムは携帯機向けにシェイプされ、また画面仕様に基づくビジュアル的な制限からも、比較的シンプルで手軽に遊べる。一方、ゲームオーバー＝最初からやり直しというシビアなルールや、使う/装備するまで正体の解らないアイテムとその解明、敵モンスターごとに設定された能力や行動パターンへの対応など、携帯ゲームでありながらもしっかりと手応え・歯応えのあるプレイが楽しめる。全部で6つの章に分かれており、6種類のバージョンとしてそれぞれ次々に発売されていった。 各バージョンごとに違う人物を主人公とし、全く違う物語や冒険が展開されており、ゲームシステムも一部変更・追加されている。
本作の戦闘は、用意された各マップをタクティクス風の戦闘でクリアする形式である。大きく分けて20章に別れているが、それぞれの章に複数のマップが用意されているため、実際の戦闘の回数はもっと多い。それぞれのマップには個別の勝利条件があって、敵を1体見逃しただけでゲームオーバーになるマップもあれば、必ずしも敵を倒す必要のないマップ（中には1体の敵も倒さずに撤退しても良いマップ）まで存在する。また勝ち方も1通りではなく、ゲームオーバーになる条件にさえ当てはまらなければ、各々のプレイヤーの流儀で戦闘を進められる。このゲームでは、幾つかのマップが組み合わせてられていて、最終的にゲームオーバーにさえならなければ良い（負けなければ良い）ので、どのように勝つかについては自由度が高いのである。例えば、初戦（1つ目のマップ）で敵を全滅させても良し、2つ目のマップで敵を全滅させても良し、移動要塞ママトトの耐久力を下回らない程度に敵を見逃しても良しと様々な勝ち方がある。他にも武将にはそれぞれ個性があり、キッズも数種あって能力が違う上に、さらに育て方によってパフォーマンスが変わってくるため、それらの組み合わせ方は色々考えられ、これが勝ち方のパターンをさらに増やす。かと思えば、使用できるキッズや武将は有限なので、各章での用兵のペース配分の他にも、20章全体を見通した用兵のペース配分まで必要な奥深さもある（ただし、20章全体のペース配分に関しては、番外編のシナリオに当るモンスター討伐を行うことで資材の補給が可能という救済措置が講じられている）。このように、本作の戦闘は一言では言い表せない面がある。なお、相対する武将の組み合わせによっては、特別なイベントが発生する場合などもあり（わかりやすい例では、戦闘マップで特定のイベントを発生させてはじめて仲間になるキャラクターがいたりすることなどもあり）、これがその後の戦闘などに影響を与え得る。また、各章の戦闘の前に与えることができる「ナナスポイント」で、ナナスポイントを与えた武将の必殺技の使用可能回数を増やすことができるのだが、どれだけのナナスポイントを誰に与えたかがアドベンチャーモードにも影響を与え、エンディングまでも左右するなど、どのように戦闘をこなしたかによる影響が出るのも本作の戦闘の特徴である。