Oh!昼のほっとタイム（おーひるのほっとたいむ）は、熊本放送（RKK）で、2004年3月29日から2008年3月28日まで毎週月曜日～金曜日の12:10～13:00に放送されていたラジオ番組。生放送のリクエスト番組である。
日本地理学会、地理科学学会、日本ナイル・エチオピア学会、日本サンゴ礁学会などで代議員、評議員を歴任した。また目黒シティカレッジ振興会会長、文化庁文化審議会専門委員に就任した。
1943年に生まれ、名古屋市で育つ。1967年に広島大学教育学部卒業後、同大学大学院文学研究科地理学専攻を中途退学する。1968年に東京都立大学理学部地理学科助手を経て、広島大学総合科学部講師・助教授となる、1992年に東京都立大学理学部助教授となり、後に教授へ昇格する。その後、大学改編により首都大学東京都市環境科学研究科教授に就任した。2007年に定年退職後、奈良大学文学部地理学科教授となり、図書館長などを務めた。
『System Shock 2』の開発は、1997年にルッキンググラス・スタジオがイラショナル・ゲームズに新作ゲームの共同開発を提案したことから始まった。開発チームは『System Shock』のファンであり、『System Shock』に類似したゲームの制作を模索した。開発当初のストーリー案は小説『闇の奥』と似通っていた。草稿では主人公はある宇宙船の狂った司令官の暗殺を命じられるという設定だった。開発時のプレゼンテーション用資料によれば、当初の題名は『ジャンクション・ポイント』というものだった。このゲームのデザイン哲学は、SF的な背景設定をもつ『Ultima Underworld: The Stygian Abyss』型ダンジョン探索ゲームという、『System Shock』の核心的コンセプトを継承・発展させることだった。しかしながら、『System Shock』は当時のマスコミによって『DOOM』シリーズの模倣品のひとつと誤って評され、その評判は『System Shock』の商業的な成功をはばむ結果となった。『ジャンクション・ポイント』の開発目標は、顕著なRPG要素と力強いストーリー展開を加えることで、『DOOM』とは明確に異なるゲームを作ることだった。『System Shock 2』の制作には18ヶ月の開発期間と、170万ドルの開発費を要した。開発途上にあったこの作品は数社のパブリッシャーに対して売り込まれ、最終的に『System Shock』フランチャイズの権利を保有するエレクトロニック・アーツが反応し、『System Shock』の続編としての発売を提案した。開発チームはこの提案を承諾した。エレクトロニック・アーツが販売元に決定したことにともなって、ストーリーには改変が施され、本作は『System Shock』フランチャイズの一部となった。『System Shock 2』プロジェクトに与えられた開発期間は1年間であり、この短い時間枠で作品を完成させるため、『Thief: The Dark Project』の制作にも用いられた、Dark Engineという未完成のゲームエンジンを使用しての開発作業が開始された。『System Shock 2』のデザイナーはこのゲームにRPGの要素を組み込んだ。『System Shock 2』のゲーム世界は永続的に存在するもので、周囲の環境はプレイヤーが不在の間も絶えず変化し続ける。（ルッキンググラス・スタジオ制作の『Ultima Underworld』のシステムに近い）『System Shock 2』にはテーブルトークRPGの影響も見てとれる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムはトラベラー (TRPG)の方法論にもとづいており、架空の組織の軍種を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度の高いゲームプレイ体験を提供している。ホラー要素は『System Shock 2』の中核であり、開発チームは効果的なホラー体験を具現化するために必要な四つの大きな条件を定義した。孤独感はもっとも重要な条件とされ、ゲーム中プレイヤーがほかの生命体と接触する機会は少なくなっている。次の条件は脆弱性であり、簡単に死亡するプレイヤー・キャラクターというかたちで演出される。残りの条件は陰鬱な音響効果と、「知性的な光と影の配置」である。『System Shock 2』の主導的デザイナーであるケン・レヴィンは、前作『System Shock』の敵役「SHODAN」を本作でも再登場させることにした。レヴィンのアイディアのひとつは、プレイヤーがSHODANの盟友となるよう仕向けるというものだった。レヴィンはゲームのキャラクターがあまりにも信頼の置ける存在であり、ゲームにおいては当然のように、「善人は善人。悪人は悪人。見るものや感じるものはすべて現実」とされることに疑問を感じており、SHODANにプレイヤーを欺かせることで、この固定観念を破壊しようと試みた。レヴィンは、「ゲームの中のキャラクターが裏切られることはあるが、『プレイヤー自身』が裏切られることは決してなかった。プレイヤーが持つその信頼を破り、キャラクターではなくプレイヤーが操られ、欺かれたという感覚を与えたかった。」と語るが、このレヴィンの選択は開発チームの内部で物議をかもした。『System Shock 2』プロジェクトはいくつかのトラブルに見舞われた。ふたつのソフトウェア会社による混成チームであることが災いし、仕事の割り当てをめぐって緊張が生まれ、数人の開発者がプロジェクトから離脱する結果となった。くわえて、多くの従業員は明らかに経験が不足していたが、プロジェクト管理者のジョナサン・チェイは当時を振り返って、「経験不足であるがゆえに、くたびれた熟練開発者がなくしがちな情熱と献身的姿勢が見られた」と語り、この環境がかえって有利に働いたと感じている。ゲームエンジンとして使用されたDark Engineもトラブルの原因となった。このエンジンは未完成であり、プログラマーはバグに遭遇するたびに修正作業に追われた。その一方で、ソースコードを頻繁に修正する環境はエンジンに追加の機能を書き加えることも可能にした。すべての障害が開発現場で起こったわけでもなかった。E3でデモンストレーションを行った際には、同時期に起こったコロンバイン高校銃乱射事件の影響で、銃器を一切登場させないかたちでプレゼンテーションを実施することを強いられた。