最大で110 cm・2300 gになるが、通常は70 cm程度。体長は体高の8-14倍程度。背鰭は32-42軟条、臀鰭は29-41軟条。頭部の背面に小判型の吸盤があり、これで大型のサメ類やカジキ類、ウミガメ、クジラなどに吸い付き、えさのおこぼれや寄生虫、排泄物を食べて暮らす（片利共生）。吸盤には横（背骨と垂直方向）に18-28枚の隔壁がある。この隔壁はふだんは後ろ向きに倒れており、動いている大きな魚の体表などの面に吸盤が接触するとこれらは垂直に立ちあがる。このとき隔壁と隔壁の間の水圧が周囲の海水の圧力より小さくなり、これによって吸盤は面に吸いつく。吸いついたコバンザメを後ろに引くと隔壁の間の水圧はさらに小さくなるので吸盤はさらに強く吸いつく。反対にコバンザメを前に押すと隔壁がもとの位置に倒れるとともに吸盤内の水圧が上がり、吸盤は面からはずれる。このしくみによって、彼らは自分がくっついた大きな魚などが速く泳いでもふりはらわれずにすみ、また離れたいときは大きな魚などより少し速く泳ぐだけで簡単に離れることができる。体側には太い黒線と、その上下を走る細い白線がある。
サメの名がついているがスズキ目に属し、軟骨魚類のサメ類ではなく近縁でもない、全く無関係な種である。コバンザメ属 Echeneis は、全世界の熱帯・亜熱帯域に分布し、最もよく見られるコバンザメ類であるEcheneis naucrates と、メキシコ湾から南米北岸にかけて分布する Echeneis neucratoides (英名:Whitefin sharksucker)の2種から構成される。
引退後の弟子たちへの指導の厳しさは有名で、稽古場では常に愛用する青竹のステッキを持っていた。後に横綱に昇進した力士でさえも常陸山がステッキを持って稽古場に現れると震え上がったというほど恐れられ、内容の悪い相撲を取ったり稽古を怠けると横綱でも大関でも容赦なくステッキで殴ったが、逆に稽古熱心な者、進歩の著しい者に対しては賞金を与えて励まし、時にその金額は当時の金額で10円（現代なら数万円相当）にも達したという。土俵外の生活においても厳格で、力士たちには絣の着物と袴の着用を徹底させ、門限に1分でも遅れた者には問答無用でステッキを飛ばしたという。引退から死去までの8年間において3横綱4大関を育成した。1922年6月19日、敗血症のため本所相生町の自宅で死去、48歳没。葬儀は長年の功績を称えて史上初の協会葬として行われ、その葬列は上野駅から両国橋まで途切れることなく続いたという。墓所は東京都台東区の谷中霊園内。
マルチタッチ技術やパーソナルコンピュータ以前よりタッチパネル技術が電子機器を操作するために使用されることはあった。ヒュー・ル・ケインやロバート・モーグといった初期のシンセサイザーや電子楽器製作者はタッチセンサー式静電容量方式センサーで音を奏でる実験をしていた。1960年代にIBMは初めてのタッチパネル生産を開始し、1972年にコントロール・データ・コーポレーションが発売したPLATO IVコンピュータでは教育向け端末としてユーザーインターフェイスに16×16のシングルタッチポイントが使用された。初期のキャパシタンスマルチタッチスクリーン技術の一つとしてCERNが1977年に開発したのは、1972年にデンマークの電気技術者であるベント・スタンプが開発したキャパシタンスマルチタッチスクリーンが元になっている。この技術はスーパー陽子シンクロトロン粒子加速器のコントロールルームで使われるユーザーインターフェイスの新型開発に使用された。スタンプは1972年3月11日付けの手書きノートで、静電容量式タッチスクリーンを使ってディスプレイに固定数のプログラマブルボタンをディスプレイに表示する計画を書いている。このスクリーンはガラスシート上で銅のフィルムにコンデンサのセットをエッチングし、各コンデンサは指の感触により近くのフラット導体で構築されキャパシティが相当量増える。コンデンサは細い線で構成されガラスシート上で銅にエッチングされる。コンデンサは目に見えないほどの十分な細さ(80 μm)と広がり(80 μm)を必要とする(CERN Courier April 1974 p117)。最新型のデバイスでは指が直接コンデンサに触れないようにシンプルなラッカーコーティングが施されている。マルチタッチ技術が始まったのは1982年のことでトロント大学の入力研究グループが初めての人による入力のマルチタッチシステムを開発した。このシステムではすりガラスパネルの下にカメラを仕込んでいる。一本もしくは数本の指でガラスを押した時にカメラが白背景の中で動きを示した一つ以上の黒いドットを検知することで入力を登録できるようにする。ドットの大きさは圧力（人がどれだけの圧力でガラスを押したか）で変わり、システムもやや圧力に敏感になる。1983年、ニュージャージー州マレーヒルにあるベル研究所がタッチパネルベースのインターフェイスに関する包括的なディスカッションを行った。1984年、ベル研究所は複数の手で画像を変えるタッチパネルを設計した。1985年、ビル・バクストンを含むトロント大学のグループがかさばったカメラベースの光学検知システムに代わる静電容量式のマルチタッチタブレットを開発した。マルチタッチが発展し始めたのが1991年からで、ピエール・ウェルナーが数本の指とピンチングモーションをサポートしたマルチタッチの「デジタルデスク」を論文として発表した。21世紀始めにこれらの発明により数社の企業が拡大していった。フィンガーワークスという企業はタッチストリームキーボード、iGesture Padといった数種類のマルチタッチ技術を1999年から2005年の間に開発した。マルチタッチ技術のいくつかの研究は2000年代初期にコーネル大学のヒューマンファクター・人間工学教授のアラン・ヘッジによるものである。アップルがフィンガーワークスと同社のマルチタッチ技術を買収したのは2005年のことである。マルチタッチ技術が主流となっていったのはiPhoneが人気を得ていった2007年のことでアップルがiPhoneの発表で「マルチタッチを発明した」と述べた。発表やキャパシティブモバイルスクリーンのようなアプリケーション領域を除く特許の出願以前のマルチタッチに関する機能や用語は少なくともアップルとフィンガーワークスによる技術以前は存在していない（フィンガーワークスは2001年から2005年の間に特許を出願しており、その後改良されたマルチタッチはアップルが特許を取得している）。アップルは最初に携帯電話でマルチタッチを搭載したことになる。2001年に開発が始まったマイクロソフトのテーブルトップタッチプラットフォームであるMicrosoft PixelSenseはユーザーによるタッチと自身の電子デバイス両方による対話を可能にする。同じく2001年に三菱電機の米国研究所がダイアモンドタッチというマルチタッチ、マルチユーザーシステムの開発を始めた。静電容量式がベースだが、ユーザー（各ユーザーの椅子や立っているユーザーのフロアパッド）を同時に識別できる。商品化されたのは2008年のことだった。小型化されたタッチデバイスの一般化は急速になっており、タッチスクリーン携帯電話の出荷台数は2006年の20万台から2012年の2100万台にまで増加されると予想されている。