作者、成立共に未詳。物語の成立当時から古典教養の中心であり、各章段が一話をなし分量も手ごろで、都人に大変親しまれたと考えられている。『源氏物語』には『伊勢物語』を「古い」とする記述が見られ注目されるが、一体『伊勢物語』の何がどの位古いといったのかは説が分かれており、なお決着を見ていない。作者については古くから多く意見があった。藤原清輔の歌学書『袋草子』や『古今集注』の著者顕昭さらに藤原定家の流布本奥書に作者は業平であろうと記述があり、さらに朱雀院の蔵書塗籠本にも同様の記述があったとする。また「伊勢」という題名から作者は延喜歌壇の紅一点の伊勢であるとの説もあり、二条家の所蔵流布本の奥書に伊勢の補筆という記述がある。このように『伊勢物語』の作者論は、作品そのものの成立論と不即不離の関係にあり、『古今和歌集』と『後撰和歌集』の成立時期の前・間・後のいずれの時期で成立したかについても説が分かれていた。しかし近年では、『伊勢物語』と実在した業平とのあいだには一線を画す必要があると考えられている。現在行われている成立論のひとつとして、片桐洋一の唱えた「段階的成長」説がある。元来業平の歌集や家に伝わっていた話が、後人の補足などによって段階的に現在の125段に成長していったという仮説である。ただし増補があったとするには、現行の125段本以外の本がほぼ確認できないという弱みがあり、段階的な成長を説くことに対する批判もある。また、最終的に秩序だって整理されたとするならば、その整理者をいわゆる作者とすべきではないか、という指摘も見られる。近代以前の作品の有り方は、和歌にせよ散文にせよそれ以前の作品を踏まえるのが前提であると考えられ、現代的な著作物の観念から見た作者とは分けて考える必要がある。そのような場合も含めて、個人の作者として近年名前が挙げられる事が多いのは紀貫之らである。しかし作者論は現在も流動的な状況にある。
定家本によれば全125段からなり、ある男の元服から死にいたるまでを数行程度（長くて数十行、短くて2～3行）の仮名の文と歌で作った章段を連ねることによって描く。章段の冒頭表現にちなんで、この主人公の男を「昔男」と呼ぶことも古くから行われてきたが、歌人在原業平の和歌を多く採録し、主人公を業平の異名で呼んだりしている（第63段）ところから、主人公には業平の面影がある。ただし主人公が業平とあらわに呼ばれることはなく（各章段は「昔、男…」と始まることが多い）、王統の貴公子であった業平とは関わらないような田舎人を主人公とする話（23段いわゆる「筒井筒」など）も含まれている。中には業平没後の史実に取材した話もあるため、作品の最終的な成立もそれ以降ということになる。各話の内容は男女の恋愛を中心に、親子愛、主従愛、友情、社交生活など多岐にわたるが、主人公だけでなく、彼と関わる登場人物も匿名の「女」や「人」であることが多いため、単に業平の物語であるばかりでなく、普遍的な人間関係の諸相を描き出した物語となりえている。複数の段が続き物の話を構成している場合もあれば、1段ごとに独立した話となっている場合もある。後者の場合でも、近接する章段同士が語句を共有したり内容的に同類であったりで、ゆるやかに結合している。現存の伝本では、元服直後を描く冒頭と、死を予感した和歌を詠む末尾との間に、二条后との悲恋や、東国へ流離する「東下り（あずまくだり）」、伊勢の斎宮との交渉や惟喬親王との主従愛を描く挿話が置かれ、後半には老人となった男が登場するという、ゆるやかな一代記的構成をとっている。一代記というフレームに、愛情のまことをちりばめた小話が列をなしてる様を櫛にたとえて櫛歯式構成という学者もいる。さらに、そうした結合を相互補完的なものと見なし、章段同士を積極的につないでゆく読み方もある。作中紀氏との関わりの多い人物が多く登場する事でも知られる。在原業平は紀有常（実名で登場）の娘を妻としているし、その有常の父紀名虎の娘が惟喬親王を産んでいる。作中での彼らは古記録から考えられる以上に零落した境遇が強調されている。何らかの意図で藤原氏との政争に敗れても、優美であったという紀氏の有り様を美しく描いているとも考えられる。
『伊勢物語』（いせものがたり）とは、平安初期に成立した歌物語。一巻。作者不詳。『在五が物語』、『在五中将物語』、『在五中将の日記』とも呼ばれる。
ファンタジーはしばしば「剣と魔法の世界」と称されるが、前作『火吹山の魔法使い』の主人公はもっぱら剣を扱うのみであった。本作品では欠けていた要素である魔法が取り入れられている。ゲーム開始時、シリーズ共通の能力に加えて魔法点を〈サイコロ2個の出目+6〉の数値で決める。敵の複製を創りだす〈妖怪うつし〉、炎を巻き起こす〈火炎〉など、全12種類の術の中から魔法点と同じ数だけ選んで取得する。同じ術を何度選んでもよい。ゲーム中は選択肢の指示に従って魔法を行使し、そのたびに取得した術の数を減らしていく。つまり本作品の魔法は、装備品を消費していくように扱う。当時の魔法に対するイメージは「超常的な万能の力」であり、できることとできないこと、作用と副作用がある「技術」であるという認識はロールプレイングゲームでしか得られなかった。本作品の簡単で明快なルールは、「技術としての魔法」というイメージを身につけるのに適切であると近藤巧司は述べている。それとは逆の考察をしているのが安田均で、本作品の魔法は制御可能な技よりもむしろ神秘の力として描かれていると見ている。たとえば〈火炎〉の術の解説文には、爆発を起こして燃やし続けたり炎の壁を立てたりできると書かれており、おおざっぱな性質しか示していないので実際に使用する局面においてどんな効果を発揮するのかはその都度読者が判断するしかない。ゲームにおける魔法は「敵にサイコロ2個分のダメージを与える」のように数値化されたシステムとして扱われがちだが、それでは本来備えていたはずの神秘性が薄れ、単なる目的達成のための能力となってしまう。その点ゲームブックは、物語的な叙述形式を取ることによって魔法の力への驚きを保つことが可能であり、著者ジャクソンのストーリー性志向はこうしたところにも表れている。ジャクソンが訪日して交流イベントに参加した際、会場のファンに向かって本作品と『ソーサリー』に登場する魔法ではどちらが好きかと質問したことがある。結果は2/3以上の多数で『ソーサリー』が支持された。後発作品である『ソーサリー』のほうがより洗練されていて受けがよいのは自然であるが、その当たり前とも思えることをわざわざ質問するあたり、ジャクソンが理想としたのは『バルサスの要塞』式魔法であって『ソーサリー』は進化した分だけゲーム性が強まったことを気にしていたのではないか、と安田は推測している。とはいえ本作品の魔法が若干洗練不足なのは否めず、術が使えそうな局面なのに選択肢に出てこないという場合がある。また、システムというよりストーリーを面白くする要素としての魔法はジャクソンの個性から独立したゲームルールとして標準化できず、シリーズ後続作品で魔法を登場させにくくなった側面もある。