U-17代表とU-19代表では主将を務め、2012年、2013年のHKFAインターナショナル・ユース・インヴィテーション、AFF U-19ユース選手権2013を制した。AFF U-19ユース選手権では5得点で得点王にも輝いた。また、2013年のHKFAインターナショナル・ユース・インヴィテーションでも2得点している。2013年10月にはU-19代表でAFC U-19選手権2014予選グループGを3戦3勝で勝ち抜き本戦進出を決めた。この3試合の中には前回王者である大韓民国U-19代表戦の3-2での勝利もあり、彼はこの試合でハットトリックを決めている他、1得点を決めて4得点の貢献をした。本戦に先だって行われたハサナル・ボルキア・トロフィー2014を含む国際サッカー連盟非公式試合12試合と公式試合1試合の全てに彼は出場した。しかしAFC U-19選手権2014本戦では3戦全敗となり、2015 FIFA U-20ワールドカップへの出場に貢献する事は叶わなかった。2014年11月11日に行われた東ティモール代表との非公式親善試合でインドネシアA代表初出場及び初得点を記録した。公式戦初出場となったのは同年11月28日に行われたラオス代表戦で、彼はこの試合でも得点とアシストを記録した。A代表としての出場経験を既に得た彼であるが、その後初めてU-23代表にも招集され、2015年2月10日に行われたシリアU-23代表戦でU-23代表初出場を記録した。その後、AFC U-23選手権2016予選と2015年東南アジア競技大会の2つの予行として行われた4試合に出場した。AFC U-23選手権2016予選では3試合1得点の結果を、2015年東南アジア競技大会では5試合4得点の結果を残した。
2017年11月にはマレーシア・スーパーリーグに所属するセランゴールFAへの移籍話が出て、12月2日に1年契約でイルハム・アルマイユンと共に移籍が決定した。
2015年7月31日にプルセバヤ・スラバヤのマネージャー、ゲデ・ウィディアデは彼がリーガ・エスパニョーラのセグンダ・ディビシオンのクラブのトライアルに参加すると言及した。8月10日にそのクラブがUEリャゴステラであり期間が1週間である事が明らかになった。2016年2月3日にも再びスペインにトレーニングプログラムで渡り、RCDエスパニョールのBチームで4ヶ月を過ごす事となった。彼はリーガ・エスパニョーラの各国の若手選手に機会を与えるプログラムに招聘された初めての選手となったが、無念にもトレーニングプログラム半ばで負傷してしまいステップアップとはならなかった。2016年6月にインドネシアに帰国した。
2014年11月11日にプルセバヤ・スラバヤと4年契約を締結。同月、Aリーグのブリスベン・ロアーFCが1年のレンタル移籍での彼の獲得に興味を示したが実現はしなかった。12月10日の練習試合で初得点を記録した 。公式戦初出場は翌2015年4月5日に行われたミトラ・クカール戦で、85分にシスワントと交代で出場した。
東ジャワ州スラバヤに生まれた。地元のSSBサーサナ・バクティのユースに2年在籍した後、SSBミトラ・スラバヤのユースに移籍。インドネシアの若手選手のFCバルセロナを訪れるメンバーに選ばれてスペインにも行った。
圧縮天然ガス（CNG）、液化天然ガス（LNG）を航空機の動力燃料に利用したロシアの軍用機Tu-155や、ボーイングのSUGAR Freeze航空機計画、NASAのN+4計画などがある。
従来の操作する主体が一人のシングルプレイRPGでは物を売買するといった経済システムは、プログラム上で「販売価格」が完全に決まっていたり、「在庫の概念」がないかあっても結局は一人のプレイヤーしか存在しないため「一定の個数以上売ってくれない」といった単純なシステムにならざるを得ない。複雑な経済システムを構築しようとしても、価格や在庫を決めるための関数の入力項としては結局は単一の操作する主体のものしかないためである。MMORPGはこれよりも複雑な経済システムを構築する余地がある。複数のプレイヤーがひとつの世界、ひいてはその世界の「経済システム」に関わることにより、その経済システムに複雑なダイナミクスな動きが発生することになる。一例としてあげれば、NPC側が販売するアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントし、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、といった挙動をさせることができる。さらには一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、その間での為替レートを変動させるといったことも可能になった。特記すべきは従来のゲームでは存在し得なかった「生産」を専門とするキャラクタが発生する余地が生じたことである。ゲーム中で使用されるアイテムを、その素材となるアイテムから作り上げるための技能を定義し、NPCからだけではなく実際に操作されているプレイヤーから生産されたアイテム（技能によっては付加価値をつけることも可能）を購入する（さらにはその生産を得意とするプレイヤーに対して素材を売る）というゲーム内における流通が発生することになった。当然その生産物の価値は生産する側と消費する側の需要と供給によって決定されるため、一定の価格は存在しない。また、希少なアイテムもプレイヤー各自が一定の操作をすれば必ず獲得できる物だけでなく、数量が限定されたり（極端に言えば、「世界で唯一の武器」といったものも導入が出来る）、プレイヤーごとの技能で必要・不必要が発生しより必要としている他のプレイヤーに譲渡することも必要になってきた。そのため希少性や有用性によって市場価格が決定され、アイテムによっては思いもかけなかった高額の（ゲーム内での）資金が移動することもある。これがエスカレートすると、ゲーム内での貨幣やアイテムなどを、現実世界での現金などと交換する行為も行われることになる。この仮想資産を現実世界の貨幣で購入・販売する行為をリアルマネートレーディング（RMT）と呼ぶ。RMTは一般には規約で禁止されていることが多い。しかし、現実世界と違って中央銀行のようなものが存在しないことがほとんどで、サービス開始から年月が経過するごとにインフレが進行する場合がある。これはゲーム内で流通する通貨量を制限するシステムが存在せず、増加の一途をたどるためである。それが故に新参プレイヤーが新たに金銭を稼いで目的のアイテムを購入するという行為の難易度が上昇し、それを嫌忌してRMTによって手軽にゲーム内通貨を購入する原因のひとつとなっている。