曽祖父頼胤の没後、曽祖父に代わって大伯父宗胤が異国警固番役として肥前国に赴き下総国を離れた間に、祖父胤宗が千葉氏の家督を横領し第10代当主となった。祖父胤宗没後、第11代当主となった父の貞胤は、折りしも勃発し南北朝の戦いに際し北朝方についた大伯父宗胤の嫡男胤貞と千葉氏の家督を賭けて争うが、南朝方の新田義貞の軍に属した一胤は、建武3年（1336年）1月16日に丹波国志賀郷にて足利尊氏軍の細川定禅に討ち取られた。その後義貞は、一時は足利軍を九州に追いやるものの、再起を果たし反撃した足利軍に父の貞胤も降伏した。しかし貞胤は北朝方に寝返って祖父の横領した千葉氏の家督を守りきり、後に弟の氏胤が家督を継いで千葉氏当主となった。
本作の製作発表後、キャラクターの一人である「洪潤星（ホン・ユンスン）」の出身国である「李氏朝鮮」を当時の朝鮮側の呼称に変更するよう韓国ユーザーの署名活動が行われた。が、当該キャラクターは前作『II』から登場しており、『II』リリース当時はそのような動きもなかった。そのため、なぜ今頃になって、このような活動が行われたのかは未だ判然としない点が多い。韓国での呼称変更に関する動きは『II』が既に発売されてから起こった（正確には『II』のPS2版が韓国で正式に発売された時から）。ユーザーの間では単に問題になっているだけであったが、パブリッシャー側がローカライズの際、これを発見し韓国版の表記を「朝鮮」に変更した。その後の『III』ではパブリッシャーとナムコとの連携によって、韓国版のみならず全世界バージョンにおいて「朝鮮」という表記になった。ちなみに、呼称が変更になったのは署名活動の影響ではなくパブリッシャーの独断であった。また、これに伴い『III』では、朝鮮に関する表記だけではなく、朝鮮出身キャラクターの名前のローマ字表記に関しても当時に修訂されていた韓国のローマ字表記法を元に変更されている。
本作ではシリーズ初めて家庭用版からリリースが開始されたが、当初アーケード版（AC版）のリリース予定が明確に告知されなかった。その後、家庭用版発売の翌年（2006年1月13日）に開かれたナムコのプライベートショーでAC版リリースが正式発表。『ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION』と名付けられたAC版は2006年4月3日より稼動が開始。ナムコにおいては社名をバンダイナムコゲームスに変更した後、初めてリリースしたアーケードゲームとなった。後日談ではあるが、この『ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION』は家庭用版開発当初から内々には開発予定にあがっていたらしく、ファンの熱意がその後押しをしたと世取山宏秋は語っている。
物語は、ジークフリートとナイトメアの葛藤が主題の一つとされており、鍵を握るのは邪剣ソウルエッジに霊剣ソウルキャリバーが突き刺さった「ソウルズ・エンブレース」にあるとされている。内容は、グラフィックなど前作より大幅にグレードアップされており、また豊富なモードが多数追加され、全てにおいてシリーズ史上最大のボリュームがある作品となっている。秀作との評が高いドリームキャスト版『ソウルキャリバー』（以下、I）の要素を多数投入、エフェクトや一部のコマンドは『I』と同じものに戻され、ステージ音楽なども『I』で使用された曲がアレンジされ、多くのステージに使われている。
箱物（キャビネット）類が主体で、現代家具工芸家には珍しく椅子を一点も作っていない。これは、箱物であれば多種多様な木材選択と使用法が可能になること、また、人体の制約を比較的受けず自立性が強いため、対峙的に（向かい合うように）視覚対象化でき、かつ表現の自由度が大きいことなどが積極的な要因であるが、現代家具作りの趨勢が圧倒的に椅子作りを主体に展開されており、インダストリアル・デザインが席巻する領域でもあるため、そこに参入するのを嫌ったことも外的な要因になっている。むしろ軽視されてきた箱物の方に可能性を感じていた。作品の大きさは、ほとんどが家具としては比較的こぢんまりとした工芸サイズである。これは、初期工程において、限られた体積の厚板をバンドソーによって再製材し、最良の木目を選び抜こうとするために必然的に作品の大きさへの制約が生じる傾向があるのと、作品全体のバランスにも、各部分のディテールにも入念な配慮が行き届くべく、自ずと身体尺度の範囲内に収めようとする創作意思が働くためでもある。最大の特徴は木材を選び抜くことにあり、木目と部材の形との呼応関係に常に配慮するため、端正にして静かな作品となる。大胆な荒木取りが理想の木目を探し出すのに貢献してくれている。また逆に、扉や鏡板（框組ーかまちぐみーに嵌めこむ板）などの非構造材ではかなりの冒険をすることもある。木製ボート造りが美意識の基礎に反映されているため、緩やかで控えめな曲線・曲面を採用した作品が多く、左右非対称のゆらぎの表現を意図した微妙な作品があったりもするが、手の込んだ装飾はなく、技巧を誇示するような部分もないので、作品全体としては簡素な印象を与える。形態的には、上昇感と軽みのある縦長のプロポーションを好み、時に華奢な印象のものもある。接合部分における部材どうしが作り出す、光と影による微妙な陰翳の効果に神経を注ぎ、要所要所のディテールには刃物の削り跡を抑制的に残して、一種の未完成の美しさの効果で、木材の微視的にして多面的な発言力を発揮させている。人工乾燥材の質の変化を嫌い、天然乾燥材しか使わず、塗装仕上げにも、ワックス、シェラック、オイルなど軽微な仕上法しか採用しないなど、素材の色調とテクスチュアへの配慮は徹底している。そのため、総じてどの作品も、木材のデリケートな触知的素材感が豊かである。使用する木材の種類も非常に多い。ただし、作品の家具としての実用機能は限定的である。収納容積も小さいし、抽斗（ひきだし）の数も少ない。用途としては、装飾用のディスプレイ・キャビネットにしかならない。家具という実用機能を持った物体を、一つの表現様式と見做した、木材による自己表現という性格が強い。また、作品の数も多くはない。純粋な工芸では、数をこなすのは難しい。クレノフは、家具制作者としては寡作の部類に入る。