産業遺産自体は、初期から登録されていた。いわゆる「世界遺産第１号」に含まれるヴィエリチカ岩塩坑も、産業遺産に分類されている。しかし、本格的な議論は1987年のニュー・ラナーク（イギリス）の推薦以降だといい、そのような類型を登録すべきかの議論が、翌年から開始された「グローバル研究」につながり、この研究がグローバル・ストラテジーに結びついた。「産業」は人類の営みと不可分の要素であり、世界のどの地域にも存在しうる点が、グローバル・ストラテジーに取り込まれる理由になったと考えられている。その後、前述のように評価基準にも産業遺産の登録を想定した改訂が行われ、産業遺産の登録も増えた。しかし、フェルクリンゲン製鉄所（ドイツ、1994年登録）の審議の際には、そのような装飾性のない近代的工場を世界遺産に加えることについて、参加者から戸惑いの声も聞かれたという。なお、従来の産業遺産は産業革命、なかんずくイギリスのそれを中心に叙述されることが多かったが、世界遺産においては、古代ローマ帝国の金鉱山跡のラス・メドゥラス（スペイン）から、20世紀の水力発電所を含むリューカン＝ノトデンの産業遺産（ノルウェー）などまで、より広い範囲で捉えられている。
文化的景観は1992年に取り入れられた文化遺産の類型であり、人と自然がともに作り上げてきた景観を指す。これは、人が自然環境から制約を受ける中、そこから諸々の影響を受けつつ進化してきたことを示す文化遺産である（「作業指針」第47段落）。その中身は、庭園のように人間が設計した空間の中に自然を取り込んだ景観、棚田のように農林水産業をはじめとする人間の諸活動と有機的に結びついた景観、そして、自然の聖地のように人間が宗教上や芸術上の価値を付与してきた景観などに分けることができる。世界遺産の中での文化的景観第1号は、自然遺産として登録された後、マオリの崇拝の対象となってきた文化的要素が認定されて複合遺産となったトンガリロ国立公園（ニュージーランド、1993年拡大）である。しかし、その起源となる議論は1981年から始まっており、その議論で重要な役割を果たした物件がイングランドの湖水地方であった。それは1987年と1990年にそれぞれ登録延期決議となったが、その検討は文化的景観の概念の確立の上で重要な役割を果たしたとされる（2017年に正式登録）。イギリスの物件では、自然遺産セント・キルダ（1986年）の拡大も大いに議論を引き起こした。もともとICOMOSは文化的価値を最初から認めていたが、文化的景観の概念がなかった1986年当時は認められなかった。2005年の審議では複合遺産とすること自体は認められたものの、これを文化的景観と位置づけるか否かで紛糾した。出席していた専門家の中からは、委員国の中でもその辺りの基準が明確だったとは言いがたいという評価もあった。ともあれ、文化的景観は広く受け入れられ、21世紀初頭の審議では世界遺産の推薦の主流とさえ言う者もあった。その一方、文化的景観概念の多用を受けて、ICOMOSはその価値をより厳しく判定するようになったと言われており、その登録範囲の完全性なども含め、厳格化の傾向を見せている。文化的景観の代表例の一つと国際的にも認識されていた富士山が、文化的景観として推薦・登録されなかった理由も、こうした傾向と無関係ではなかった。
前述のように、内容的には文化遺産のほうが圧倒的に多い。これは、前述のように自然遺産と違い、文化遺産は研究の深化に従って種類が増えていくという性質の違いのほかに、他の制度との関わりの違いを指摘されている。すなわち、自然遺産の場合、MAB計画、ラムサール条約など、世界的なリストアップや保護のための制度が多層的に整備されていて、その中の最上のものを世界自然遺産と出来るのに対し、文化遺産の場合には類似の仕組みがなく、世界遺産に集中してしまう傾向があるのだという。そうした不均衡是正の試みとして、「世界遺産リストの代表性、均衡性、信用性のためのグローバル・ストラテジー」（the Global Strategy for a Representative, Balanced and Credible World Heritage List, 1994年）が打ち出され、文化的景観、産業遺産、20世紀遺産などを登録していくための比較研究の必要性が示された。2004年から具体的な作業が行われている「顕著な普遍的価値」の再定義や、暫定リスト作成時点で、偏りをなくすような適切な選択がなされるように働きかけていくことなどもその例である。
オセロはルールが単純であるため、古くからプログラミングの教材として、あるいは実際の製品としてコンピュータ上で開発されてきた。1980年には、家庭用ゲーム機である Atari 2600用のオセロが発売されている。また、アスキーによりオセロ・プログラムを対局させる「マイクロオセロリーグ」が企画され、その模様は記事として掲載された。1986年には同社からオセロを題材とした思考ゲームのプログラミング解説書も出版された。当初はコンピュータの性能が低かったため、コンピュータは人間の上級者には歯が立たなかった。しかし、ハードウェアの進歩とソフトウェアの改良に伴い、徐々に終盤でコンピュータの正確な読みが力を発揮するようになった。1997年、コンピュータオセロのプログラムであるLogistelloが、当時のオセロ世界チャンピオンだった村上健（九段）と対局し、6勝0敗という圧倒的な成績を残した。それ以前からコンピュータオセロの実力は人間を超えていると考えられていたが、この対局によってこの事実が公式に確認された。主要なボードゲームでは、1994年にチェッカー、1997年にチェス、2017年に将棋と囲碁でコンピュータが人間の世界チャンピオンを破っており、これはおおむねゲーム木複雑性の低い順と同様である。現在では、トップレベルのオセロ・プログラムに人間が勝つことはまず不可能と考えられており、それどころか例えばスマホで動作する無料のオセロ・プログラムであるゼブラであっても勝てる人間はほとんどいないとされている。オセロの盤をn×nに一般化した場合、ある局面で黒番か白番のどちらが必勝であるかを判定する問題はPSPACE完全であることが分かっている。オセロよりも複雑性の低いチェッカーについては、双方の最善手がすべて解明されているが、オセロ（通常通り8×8の盤面を用いるオセロ）は2019年時点で未だに完全には解明されていない。盤の大きさが4×4あるいは6×6のケースは全て解明されており、例えば6×6のケースについて双方が最善の手順を取った場合、16対20で後手が必勝となることがその手順とともに明らかにされている。令和元年、吉田拓真が開発した「最弱オセロ」が公開された。従来のプログラムでは勝ちを目指すものであるが、この「最弱オセロ」は全くの正反対になっており人間が負けるのが難しくなっている。