魔法を使うには知性度の判定に成功しなくてはならない。成功しても失敗しても魔力度を消費する（ドラクエのザラキやザオラルなどと同様）。特色として、魔力度はマジックポイントであると同時に、魔法抵抗力も表しているという点がある。魔力度が自分より高い相手に対してかけた魔法は、まったく効果を現さないが、代わりに相手の魔力度を消費させる。このため、魔法を使いすぎると相手に魔法がかからなくなったり、相手が魔法を使うのを防ぐため、魔力度を下げる目的で魔法を使ったりという状況が起こる。魔術師と達人は、キャラクター作成時点でレベル1の魔法をすべて使うことができる。レベル2以上の魔法を憶えるには、知性度・器用度が規定値以上であり、かつ魔術師組合に規定の金額を納めなければならない。魔法の価格はレベルごとに決まっており、魔法ひとつあたりいくら、なので、魔術師は大量の金貨が必要になる。盗賊は作成時点でレベル1の魔法を一つだけ覚えているが、魔術師組合から魔法を教えてもらうことができず、パーティー内の魔術師か、盗賊組合から教えてもらうことになる。盗賊が魔術師から呪文を教わる場合、魔術師が魔術師組合で呪文を教わる時と同じ金額を払うのが慣例になっている。一部の魔法（価格調査の魔法や警報の魔法など）は一般に対しても販売されている。専門魔法使いは魔法を自動的に修得していくため、魔術師組合に頼る必要はない。戦士、野伏せり、指導者は呪文を覚える手段がない。
武器のルールはあまり多くない反面、種類は非常に多く、中には釿（ちょうな）や木樵用の斧、肉切り包丁、かなてこ、ウォーショベルなどの道具や、テルビーチェ（木の棒の両側にサメの歯を並べた武器）や、フィッシュ・スパイン・ソード（ノコギリエイのノコギリ状の吻に持ち手をつけた物）など、他のゲームではまず見られることがない武器が登場する。さまざまな毒も存在し、使用を許されているというのも特色である。
種族は、人間・エルフ・ドワーフ・ホブ（ホビット）・レプラコーン・フェアリーの 6種類が基本となる。ゲームマスターが許可すれば、トロールやウルク（オーク）など、さまざまな種族を選ぶこともできる。
キャラクターの能力は体力度・耐久度・器用度・速度・知性度・魔力度・幸運度・魅力度の 8つの能力値で表される。キャラクター作成時には 6面ダイス三つの合計(3D6)の値に選んだ種族の係数をかけて能力値を決める。作成時に6面ダイスの目が三つとも同じだった場合、さらに6面ダイス三つを振り足すことが出来る。このため、ダイスの結果と種族によっては作成時から能力値が50以上になることもあり得る。能力値を MR（モンスターレート）という数値ひとつで表現する方法もある。MR はキャラクターの攻撃の強さと耐久度を同時に表す数値で、戦闘時にゲームマスターの計算を楽にするために使われることが多い。MR で表されたキャラクターは普通の能力値をもたないため、セービングロールを行うことができない。
一般の行為判定は、セービングロール (SR)と呼ばれる、能力値（体力度、知性度、魅力度など）に6面ダイスふたつの合計(2D6) を足したものが、ある難易度数に達していたかどうかで合否を判断する。ただしダイスの目が1と2の組み合わせなら自動的に失敗となる。またゾロ目（同数字がふたつ）の場合には、更に2D6を振り足すことができる。1と1のゾロ目が出た場合は更に2D6を振り足すことができるため、自動的失敗は最初の2D6で合計3が出た時のみとなる。ゾロ目が繰り返し起これば、20、30といった極端な数値にもなりうるため、どんな困難な行為判定でも絶対に成功しないとは言い切れない。判定に失敗した場合、自動的失敗でなければ、ダイスの目の合計にキャラクターのレベル数を加え、かろうじて成功しなかったかどうかを判定することができる。
戦闘は、集団による乱戦を模し、個々のキャラクター同士で判定を行うのではなく、全体のヒット数（武器や魔法などの打撃点）を比べあい、少ない方がヒット数の差をダメージとしてを与えられるという大胆なシステムを採った。また、ダイスで6が出た数だけ「悪意ダメージ」として、ヒットの差や防御点を無視して相手にダメージを与える。戦闘システムの構造上、戦闘時にはダイスを同時に多数振るため、他のテーブルトークRPGよりも多くのダイスを必要とするのも特徴。同時に振るダイスの数は、他のテーブルトークRPGの多くが1人あたり1 - 3個程度なのに対し、T&Tでは1人あたり3 - 5個程度が普通で、武器によっては10個ものダイスを必要とする場合もある。
18世紀半ばに、古代ギリシアや古代ローマの神話への関心が高まると、クピードーとプシューケーの物語を描く作品が数多く制作されるようになった。クピードーとプシューケーの物語は、2世紀に成立したアプレイウスの『変容（または黄金のロバ）』で語られている。王女として生まれたプシューケーは、その美しさで男たちから慕われるようになる。これが、クピードーの母で、美の女神であるウェヌス（ギリシア神話のアフロディーテに相当する）の怒りを買ってしまう。ウェヌスはクピードーを送り込み、その矢でプシューケーを射抜いて、何か醜い怪物に恋をさせようと仕向ける。ところがクピードーは、自身を矢で傷つけてしまい、プシューケーとの道ならぬ恋に落ちてしまう。クピードーは、決して彼女が自分の顔を見ないという条件で、プシューケーと密かに結婚する。しかし、彼女の好奇心が優ってしまった時、クピードーは彼女の元から飛び去ってしまう。プシューケーは、恋人であるクピードーを求めて、地上や地下世界を彷徨う。彼らは遂に再会し、彼女には永遠の命が与えられる。ウェヌスが差し向ける災難や、不死の神と死すべき人間という身分の違いに、二人が打ち勝つ物語が、この画題を人気の高いものとした。本作でブグローは、クピードーとプシューケーを、ほとんど幼児と言ってよいような幼い子供たちとして描いている。クピードーは、ギリシア神話のエロースに相当するローマ神話の神であり、しばしば幻想的に、いたずら好きな幼児として、翼のある、弓矢を持った姿で描かれる。ギリシア神話のエロースは、しばしば青年の姿で描かれ、それを踏まえてプシューケーとの恋が始まる。しかし、クピードーは幼児なので、プシューケーも本作では幼い姿で描かれているが、これは一般的に彼女を若い女性として描く美術史上の原則からは外れている。ブグローは、プシューケーを蝶の翅を持った姿に描いているが、これは「プシューケー (ギリシア語: Ψυχή)」がアリストテレスが蝶に付けた呼称であったことを踏まえている。人間から不死の存在になったプシューケーは、人間の魂の変容の象徴である。登場人物たちを子供として描くという画家の決断は、ウェヌスによって引き裂かれる前の、彼らの無垢な姿を表現するものである。こうした描き方は、本作が展示されたサロンで、広く受け入れられることとなった。ブグローは他にも、我々により馴染みが深い、若い恋人たちの姿でクピードーとプシューケーを描いた作品も複数残している。