向こうっ気の強い投手で、速球が大きな武器であった。特に、外角低めの速球に威力があった。西村より2年先に阪神タイガースに入団していた小山正明は、その速球の印象は今でも強烈に残っていると語っている。また、現代の投手で西村のような速球を投げる投手はいないとも述べている。この威力のある速球に加えて、縦割れの大きなカーブ（ドロップ）も武器としていた。また、投球フォームに特徴のある選手で、小山正明はその投球フォームを『首を振って変な格好から投げてくる』と表現している。当時の雑誌には、「かつぎ投げ」と表現されており、テークバックが小さく、上体の力で速球を投げ込むタイプの投球フォームであった。この特異な投球フォームから上述の速球とカーブが繰り出され、打者は大いに手こずり、三振の山を築いた。しかし、武器となった特異な投球フォームは、身体に負担がかかる投球フォームでもあった。小山正明は、西村の入団時から肩を壊すことを予見していたという。実際、西村は3年目に肩を本格的に痛め、その後復活することはできず、僅か6年(実働4年)でプロ野球選手を引退している。現役晩年は、肩の故障からこの投球フォームを崩してしまっており、ボールをリリースする時に顔が完全に左下を向き、バッター方向を見ない変則的なフォームへと変貌していた。1957年オフにタイガースに入団し、3年間西村とチームメイトだった本間勝は、この頃の西村はかつての剛速球を失っていたと述べている。1966年の第2次ドラフト1位で阪神に入団した西村公一は実弟。
小腸:十二指腸では、総胆管を通った胆液や膵管を通った膵液が出て、消化の働きをする。空腸では、腸液が分泌される。回腸では、柔突起で養分が吸収される。また、食物とともに飲み込まれた空気などの気体も、ここで吸収される。大腸:栄養分が吸収された後の食物が運ばれ水分を吸収する。もしここに問題があると、下痢になる可能性が高くなる。蠕動運動と逆蠕動運動によって、小腸から運ばれる内容物をある一定の時間とどめておくことができ、水分を効率よく吸収できる仕組みになっている。しかし、ここに内容物がとどまる時間が長すぎると、水分の吸収が過剰になされ便秘を引き起こす。これらの運動は自律神経系に支配されており、直接には大脳の支配を受けない。虫垂は長年あまり意味の無い存在とされてきたが、2014年4月「虫垂リンパ組織は、大腸および小腸に動員されるＩｇＡ産生細胞を作り出し、大腸の腸内細菌叢の維持に必要なリンパ組織であることが明らかになった。」という研究結果が発表された。
フィールド上などで敵ゾイド部隊と遭遇すると、戦闘が発生する。一連の流れは前作と変わらず、遭遇後はまず準備画面に移行する。ここでは敵ゾイドのデータが表示され、「せんとう」「にげる」「ITEM」「でーた」のコマンドを選択し、今後の行動を決定する。なお、「せんとう」選択後（または「にげる」失敗時）に移行する戦闘モード中はリアルタイムの射撃戦であるが、準備画面には制限時間などはない。また戦闘モード中にセレクトボタンを押すことで準備画面に戻る事が可能。ただし、準備画面中も時間は経過し敵が動いているので、タイミングが悪いと戦闘モードに移行した瞬間に被弾、ということもある。戦闘モードも基本的に前作と同じ構成である。敵は自機を取り囲むように配置され、プレイヤーがその場で回転する事で横スクロールして画面に表示されるシステムとなっている（自機の移動という概念がない）。自機後方にいるであろう、画面に表示されていない敵が攻撃してくることはない。自機が座標上は移動しないため、自軍ゾイドの最高速は横スクロールのスピードという形で反映されている。敵の撃ってくる弾は視認でき、画面中央の照準カーソル付近にのみ自分の当たり判定が存在するので、画面をスクロールさせて自分の弾を当てつつ、敵弾をかわすことが重要である。遭遇する敵ゾイドは一部のボスクラスと後述の空中戦を除いて、必ず同じ種類の機体2機ペアで行動しており、前作のような多数の小型ゾイドや小型機を引き連れる大型ゾイドといったさまざまな種類、機体数の組み合わせは無い。敵機2機は自機を中心として必ず対角線上に配置されるため、戦闘画面に2機以上の敵機が同時に表示されることが無くなった。なお、前作で画面に表示されていた敵機の位置を示すレーダーは削除されている。敵機と弾のグラフィックが前作と比べて若干小さめに描かれているため、高速で動き回る敵を正確に狙う必要があり、戦闘の難易度は高まった。また、敵の小型機と大型機の区別が明確になり、大型機は攻防ともに優れ、弾の発射間隔も小さい上に移動スピードも速く、手強い相手となっている。このため前作では単にスピードと動きが大きいだけの倒しやすい敵だったサーベルタイガーが、本作では恐るべき強敵になっている。なお味方のゾイドにも攻撃力・防御力が設定されているが、被弾時のダメージが数値上ほとんど変わらないため、防御力ではなく、単に耐久力（LIFE）の大きさの差しか無いようである。ただし、防御兵装（プロテクターや各種アーマー）を装備した場合は、実際にダメージが軽減される。攻撃力に関しては装備中の兵装の威力で決まる。グラフィックは格段に進歩しており、敵ゾイドのみならず、敵味方の銃砲弾、ステージ背景なども当時としてはかなり細かく色鮮やかに描画されている。前作では画面に表示される敵機が増えると描画が追いつかなくなり、点滅したり消えたりする事が多発していたが、今作ではある程度改善されている。ただし、4連速射砲やレーザーキャノンなどの一度に大量の弾をばら撒く武器の使用時は描画落ちする事もある。