1990年5月、市内のユダヤ人墓地が荒らされる事件が起こり、フランス全土に大きな衝撃を与えた(w:fr:Affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras)。
厳密な用法では、同一の原子分子二つからなる二量体だけがエキシマであり、異なる原子分子からなるものはエキサイプレックス（exciplex）と呼ぶのが本来である。しかし両方ともエキシマと呼ぶことが一般的となっている。
エキシマレーザーはエキシマの最も一般的な利用であり、希ガスやハロゲンによって形成されるXeClなどの二原子エキシマが用いる。エキシマレーザーは、エキシマが励起状態でのみ存在し、基底状態では分解するので、完全な反転分布となることを使用している。また生物物理学においては、生体分子の間の距離を測定するのにピレンのエキシマを利用する。その他には、エキシマの形成し易さは、マトリックスの粘度に依存するため、高分子薄膜の粘度センサーにも用いることができる。
エキシマは片方の原子分子が励起状態になければ形成されない。電子状態が基底状態になると分解して元に戻り、多くの場合相互に反発する。エキシマからの発光は元の原子分子からの発光より波長が長い。これはエキシマを形成することによってエネルギー的に安定するからである。したがってエキシマは蛍光によって検出されうる。エキシマは二原子（分子）相互作用によって起こるので、元となる原子分子の密度が高いほど形成しやすい。密度が低いと、励起状態になった原子分子が他と相互作用してエキシマを形成する前に基底状態に戻ってしまうことが多くなる。
エキシマとは電子励起状態の原子分子が、他の原子分子と形成する分子である。Excited dimer（励起二量体）を略してExcimerと呼んだことに由来する。とりわけ基底状態では結合しない二つの原子によって形成されるエキシマがよく取り上げられる。エキシマの寿命はきわめて短く、一般的にはナノ秒のオーダーである。
東京都中野区出身。早稲田高等学校、早稲田大学政治経済学部、同大学大学院経済学研究科、日本学術振興会特別研究員、富士短期大学助教授などを経て、1995年東洋大学経済学部助教授。1999年現職。2000年早稲田大学より博士（経済学）を授与される。
藤井 信幸（ふじい のぶゆき、1956年8月2日 - ）は、日本の経済学者、歴史学者。専門は日本経済史。東洋大学経済学部教授。博士（経済学）。
アキバ総研のアニメポータル「あにぽた」が主催する「2015秋アニメOPテーマ人気投票」で2位を獲得したほか、アニメイトTVの臼井照人は『はなまるぴっぴはよいこだけ』の歌詞についてあさきワールド全開と評している。オリコンシングルチャートでは2015年11月27日付で初登場17位を記録し、A応Pにとって初めてのチャートイン（200位以内）となった。その後登場5週目で37位までダウンした後に6週目で24位に再浮上、翌7週目に至って最高15位を記録するというアニメソングとしては異例のロングヒットとなった。CD売り上げのほかデジタルセールスやラジオオンエア、twitterのつぶやきなどもポイント化されるビルボードジャパンHOT 100では23位に初登場、翌2週目で最高6位を記録した。ビルボードでは特にYouTubeの再生回数が好調だったこともありさらなるロングヒットを記録、総合チャートのHOT 100では計27週滞在、オリコンでは果たせなかった年間TOP 100入りも達成している（52位）。2016年7月、アニメージュが主催する第38回アニメグランプリにおいて「はなまるぴっぴはよいこだけ」がアニメソング部門第1位を獲得した。
作風について南は「女の子たちが歌う歌なのでかわいらしい感じにしたが、きらきらとしたかわいらしさだけでなく、ちょっと残念な感じにした」と述べている。「アニメ自体は昭和テイストを残しつつも新しいものを作ることに挑戦しているため、ただ単に古いものを並べるだけでは面白くない。」と考え、「現代版の昭和」すなわち「昭和90年」という答えにたどり着き、歌詞やメロディーをいかにも昭和という感じにするのではなく、全体的にどこか昭和を感じさせるという作風にしたとアニメイトTVとのインタビューで話している。
最大の特徴は、3D空間内で使用するテクスチャ容量の上限撤廃に成功したことにある。従来、ポリゴンによって3D空間を構築する場合、常にテクスチャの容量制限による限界が存在していた。テクスチャデータは、VRAMおよびメインメモリに展開されるため、システムに搭載されるメモリの容量、グラフィックチップとのメモリ帯域幅等によって、自ずと使用できるデータ容量の上限が規定されてきた。現在では、この制約を回避するため、汎用的に使用可能な一定のパターンのテクスチャデータ（レンガ、岩肌、石壁、等）を作成し、それを複数箇所に使い廻すことによって、使用するテクスチャデータの容量を節約するといったテクニックが、3Dゲーム制作上の必須の作業となっている。しかし、上記のようなテクニックの使用は、当然、3D空間内に不自然な構造や既視感といった違和感を発生させるものとなり、決して好ましいものではなかった。id TECH5は、テクスチャ容量の制限を完全に廃止することにより、画面に表示される3D空間上で一切のテクスチャデータの使い回しを行わず、全てのピクセルを完全にオリジナルのデータで構成することができる。結果、3D空間内の描画を、実際の写真や絵画のように完全に自然に行う事ができる。また、プレイヤーの行動によって、3D空間内のテクスチャをピクセル単位で自由に変化させるといった従来の3Dエンジンでは不可能な処理が可能となった。WWDC2007にて公開された技術デモでは、約20GBのテクスチャデータが使用されているという。