世界遺産はその内容によって文化遺産、自然遺産、複合遺産の3種類に分けられている。なお、日本語文献ではしばしば無形文化遺産も単に「世界遺産」と呼ばれることがあるが、後述するように、そちらは世界遺産条約の対象ではなく、世界遺産委員会で扱われる「文化遺産」には含まれない。また、内容的な区分以外にも、国際的な対応の優先度の高い「危機にさらされている世界遺産」（危機遺産）、2か国以上で保有する「国境を越える資産」、非公式な分類だが日本語圏では広く用いられる「負の世界遺産」などがある。
登録される物件は不動産、つまり移動が不可能な土地や建造物に限られる。そのため、たとえば寺院が世界遺産になっている場合でも、中に安置されている仏像などの美術品（動産・可動文化財）は、通常は世界遺産登録対象とはならない。ただし、東大寺大仏のように移動が困難と認められる場合には、世界遺産登録対象となっている場合がある。逆に、将来的に動産になる可能性があると判断される場合、推薦時点で不動産であっても認められない（「作業指針」第48段落）。チェルヴェーテリとタルクイーニアのエトルリア墓地遺跡群（イタリア）の登録時には、優れた出土品の数々が収められた隣接する博物館を登録対象にするかどうかが議論になったが、世界遺産委員会はあくまでも不動産しか評価対象にしないとして、収蔵している出土品を理由とする形での博物館登録は認めなかった。このような対象の設定に対する限界が、のちの無形文化遺産の枠組みに繋がったが、この点は後述する。世界遺産に登録されるためには、後述する世界遺産評価基準を少なくとも1つは満たし、その「顕著な普遍的価値」を証明できる「完全性」と「真正性」を備えていると、世界遺産委員会から判断される必要がある。その際、同一の歴史や文化に属する場合や、生物学的・地質学的特質などに類似性が見られる場合に、シリアル・プロパティーズ（Serial Properties, 関連性のある資産群）としてひとまとめに登録することが認められている（「作業指針」第137段落）。たとえば、フランス、インド、日本、アルゼンチンなど7か国の世界遺産であるル・コルビュジエの建築作品-近代建築運動への顕著な貢献-などはその例である。また登録された後、将来にわたって継承していくために、推薦時点で国内法等によってすでに保護や管理の枠組みが策定されていることも必要である。日本の例でいえば、原爆ドームの世界遺産推薦に先立ち、文化財保護法が改正されて原爆ドームの史跡指定が可能になったことも、そうした点に合致させる必要があったためである。
世界遺産は毎年その件数が増えていく中で、上限に関する議論なども見られ始める（後述）。その一方で、登録物件から「顕著な普遍的価値」が失われた場合などには、その物件は世界遺産リストから抹消される規定が存在していたが、その様な事例は長らく存在していなかった。しかし、2007年の第31回世界遺産委員会でアラビアオリックスの保護区が初めて抹消され、続いて2009年の第33回世界遺産委員会ではドレスデン・エルベ渓谷が抹消された。松浦晃一郎は、最初の抹消事例が出た2007年以降を、保全や保護に対する重要性が一層増した時期と見なしている。そのように様々な課題を抱える一方で、世界遺産の数は増加し続けている。産業遺産や文化の道など、比較的新しい文化遺産のカテゴリーも取り込みつつ、2010年にはハノイのタンロン皇城の中心区域（ベトナムの世界遺産）をもって世界遺産登録件数が900件を突破、2014年にはオカバンゴ・デルタ（ボツワナの世界遺産）の登録をもって1,000件を突破した。2019年の第43回世界遺産委員会終了時点での条約締約国は193か国、世界遺産の登録数は1,121件（167か国）となっている。その締約国数、人気、知名度などから、しばしば国際条約の中でも最も成功した部類に数えられている。
本作はPlayStation 2発売前に企画されたため、当初はPlayStation対応ソフトとして製作が進められていた。チュンソフトではしばらくサウンドノベルの新作を制作していなかったこともあり、同ジャンルの中で人気の高かった『かまいたちの夜』の続編の製作が決定。前作で脚本を担当した我孫子武丸に打診したところ、作業量やアイデアを出す点でひとりでは厳しいとの返答が来たため、チュンソフト側では脚本担当を増やすことを検討する。前作で監督を担当した麻野一哉のバックアップもあり、本作での監督は落合信也が担当することとなった。多数のクリエイターが参加したことに関して落合は、「ユーザーの方が満足できるだけのボリュームは用意したいと思っていたんですが、ここまで大がかりになるとは、正直思っていなかった」と語っている。また、『かまいたちの夜』の続編ということもあり、登場人物のシルエットは必要であると考え、前作をプレイした人間が納得できるよう、試行錯誤を繰り返し、製品版の状態になるまでおよそ半年は掛かっている。建築物に関しては、実在しない建物のため、映画を一緒に製作してそのセットを使用するという案を中村光一が提案するが、コスト面で現実的ではないため没となった。その後、建築物の設計は建築家に依頼することを検討するが、最終的に映画のセットなどを手掛けていた種田陽平に依頼した。また、脚本に関しては、我孫子からの推薦により田中啓文と牧野修が参加し、麻野から「前作は冬でカラッとしていたため本作では夏でジメッとした作品にしたい」との申し出があり、田中は伝奇ものが得意であったため「わらべ唄篇」を執筆することとなった。スタッフサイドでは「わらべ唄篇」を当初から本編とする意思はなかったが、複数の脚本が仕上がった段階で、「わらべ唄篇」が最も長く、重いストーリーとなったため本編として採用されることとなった。「わらべ唄篇」に関して麻野は、「前作でバッドエンドを本当のエンディングと勘違いしてる人が多かったんですよ。今回はそうなってほしくないので、とりあえずメインの『わらべ唄篇』は解きやすくしたつもりです」と語り、落合は「今回は犯人探しだけじゃなくて、トリックと真相に醍醐味がありますので、そこを見て欲しいですね」と語っている。