複筒式ショックアブソーバーは外筒と内筒の二重構造となっている。ピストンロッドの伸縮によって、オイルは内筒の底部に設けられたベースバルブを通って内筒を出入りする。ピストンロッドが進入した体積分のオイルは内筒から押し出されて内筒と外筒の空間に導かれる。また、複筒式は縮み方向の減衰力と、伸び方向の減衰力を別のバルブで制御し、縮む際はベースバルブ、伸びる際はピストンに設けられたピストンバルブで制御される。二重構造により、後述の単筒式と比べて全長を短くできるが、外筒と内筒の間のガス室が断熱の働きをして放熱性が劣る。縮み側と伸び側のバルブ機構が独立しているため、それぞれの構造を単純化でき、特に減衰力を外部調整式にする場合などに有利である。オイル室とガス室の間に隔壁がないため、オイルに気泡が混入して減衰力が低下してしまう恐れがあるほか、ベースバルブが液面より下になるように配置しないとガスが内筒に入ってしまうため、フォーミュラカーなどのように水平方向に配置することができない。オイルショックアブソーバーは変位速度が高い場合、オイルがバルブを通過する際に局所的に圧力が低くなってキャビテーションを発生するため、後述の単筒式と同様にガス圧によってオイルを加圧してキャビテーションを抑えたものが複筒式にも登場した。複筒式の加圧は単筒式と比べると比較的低い圧力であるため、低圧ガスショックアブソーバーと呼ばれる。
ショックアブソーバーには回転式のロータリーダンパーと、伸縮式のシリンダーダンパーがあり、乗り物のサスペンションにはシリンダーダンパーが用いられる例が多い。減衰力の発生原理には、固体同士の摩擦抵抗を利用したものや、流体抵抗を利用したもの、あるいはゴムなどのように変形の際に減衰力を発生する材質を利用したものなどがあり、乗り物のサスペンションでは、ほとんど圧縮や膨張しない非圧縮性液体の流体抵抗を利用したオイル式（液体式）のショックアブソーバーが広く普及していて、オイルショックアブソーバー（オイルダンパ）とも呼ばれる。オイルショックアブソーバーは筒の内部に安定した性質を持つオイルなどの流体を満たし、ショックアブソーバーの伸縮に合わせて動くピストンを設けて流体を移動させる。流体の移動経路にはバルブやオリフィスを持った流路面積の小さな穴（ポート）が設けられていて、流体がこの穴を通過する際に抵抗を発生して減衰力を得る。バルブはピストンの一部に設けられている場合と筒に固定されているものとがある。オイルショックアブソーバーは、筒の構造によって複筒式と単筒式に大別される。
早期アクセスを支援するために一部のデジタル配信ストアでは開発者が早期アクセス下で作品を提供するために使用する販売および供給の仕組みを提供している。これらのストアはサービスの対価として売上の一部をとっているが、ストア側はまたクレジットカードやPayPalのようなサービスでの決済、ソフトウェア配信の帯域幅、他のデジタルストア用のキーの償還、ストア内での宣伝などの複雑な問題も処理している。 デジタル配信ストアのDesuraは、2011年にインディーの開発者が今後の作品を販促しやすくするためのアルファ資金調達の取り組みを開始した。Valve Corporationは2013年3月にSteamに早期アクセスを導入し、開発者はSteamストアとSteamworks APIを利用できるようになった。デジタル配信ストアのGOG.comは、2016年1月にSteamのものと類似した早期アクセスプログラム「Games in Development」を開始したが、ストアの哲学であるDRM(デジタル著作権管理)フリー作品を維持しており、サービスを使用している作品を吟味するためのより多くのキュレーションを提供している。 GOGは早期アクセス作品用の14日間の無条件払い戻し方針を策定しており、それにより購入者の潜在的リスクの一部を排除した 。itch.ioは2016年5月にリファイナリー早期アクセスプログラムを導入した。これにより、開発者はユーザー数を限定したアルファ版や招待制のベータ版などの早期アクセスモデルから選択することができた。Humble Bundleグループは、ゲームへの早期アクセスを販売したいインディーゲーマー向けのストアと配信方法を提供する「Humble Store」を開設した。また、Steamを利用しようとする開発者向けに、これらの作品がストアに掲載されたらSteamの償還キーを提供できるようにする仕組みを提供している。またプレイヤーが基本費用に加えて、開発者に支払いをしたりチップを投じたりできるようにする方法を組み込んでいる。家庭用ゲーム機メーカーも早期アクセスの成功を見ており、ゲーム機ユーザー向けの同様の独自プログラムを作成した。2014年7月にソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)は、Steamモデルに倣ったプレイステーション4の独立開発者向けの早期アクセスプログラムの作成を検討していると述べ、2015年9月にゲーム『Dungeon Defenders II』でこのアプローチを開始した 。2015年6月にマイクロソフトは同様にXbox Oneのダッシュボードプレビューに関わっているユーザー向けにXbox Game Previewプログラムを開始し、その後同プログラムをXbox OneとWindows 10の両方の全ユーザーに完全に展開する予定である。Xbox Game Previewプログラムの早期アクセスタイトルには、他の早期アクセスの手法とは異なりゲームの購入前にゲームを試遊する機会を与えるために現在の開発状況における無料のゲームデモが含まれている。このサービスは、早期アクセス作品『The Long Dark』と『Elite：Dangerous』で開始された。GoogleはAndroidデバイス用のGoogle Playストア向けの同様の早期アクセスプログラム(2016年中頃開始)を提供した。早期アクセスを利用する作品の大半は独立開発者によるものであるが、一部のAAA(大手)開発企業も通常の開発段階を増強するためのアプローチとして早期アクセスを利用している。「コードマスターズ」は『Dirt Rally』の開発をしやすくするためにSteamの早期アクセスを利用した。ニッチなレーシング作品の完全な開発を続行するかどうかの決定を下す必要があった時点で、同社は早期アクセスを使用して開発中のゲームの洗練されたバージョンを提供し、 ゲームへの関心を測りプレイヤーからのフィードバックを得てシリーズの過去作でプレイヤーに起きていた問題を修正した。 約1年後、コードマスターズはゲームを完成させることと、同作の家庭用ゲーム機バージョンをPC版と共に彼らのパブリッシャーと生産することに自信を示した。Ubisoftは、『Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms』(旧名Ghost Recon Online)の主な開発作業が完了した後、ゲームの最終版を微調整するため早期アクセスを利用してプレイヤーの反応を取り入れた。早期アクセスはしばしば他の資金調達手段と結びつくことがある。Kickstarterや他のクラウドファンディングの仕組みを使ったゲームでは、支援者への早期アクセスが含まれ、後にその資金調達に参加しなかった人達でも早期アクセスを購入できるようになり、さらなる拡張のために追加資金を提供するのに役立つ。 この用語は、ゲームが完成したとして一般発売されたが、大量のソフトウェアバグを解決したりリリース時に失われていた機能を追加したりするための多くのアップデートまたはパッチをいまだに必要とするゲームを侮蔑的に表現する際にも使用されうる。『No Man's Sky』『Mass Effect: Andromeda』『Sea of Thieves』などの正式リリースされたゲームは批評家達によりこのようなのが「早期アクセス」だとして否定的に呼ばれている。