主人公は人間である。作品によっては人類ではなく動物などのキャラクターや、物品や個人に限らない組織といった事物が主人公となる場合もあるが、その場合においても物語の作者と受け手が共に人間である限り、主人公は必ず擬人化された存在であり、広い意味では人間を描いたものと言える。高度な人工知能や進化して知性を獲得した動物、宇宙人のような存在によって書かれ、そのような存在によって読まれる物語であるならば、人間（地球人）を投影したりされたりする主人公が存在しないかもしれない。
受け手に自分とは異なる人生を擬似体験をさせることを主眼とした物語作品では、主人公が感情移入や共感の対象となることが求められる。物語の作者は受け手を主人公に共感させることによって、受け手を感動させることができる。また主人公は物語の作者が物語を動かしやすくするため、作者の思想や願望が投影されることもある。ただし、情移入が困難な主人公でも物語が成立する場合もある。少年漫画では男が主人公、少女漫画では女が主人公である場合が多いが、そうではない場合もある。なお、MMORPGプレイヤーの半数は、自分自身の性別とプレイヤーキャラクターの性別を一致させることにこだわらないという調査結果もある。
コンピュータゲームでは、プレイヤー自らが主人公の役割を演じる。プレイヤーが操作するキャラクターはプレイヤーキャラクターと呼ばれる。対戦型格闘ゲームなど、ゲームの種類（ジャンルなど）によってはプレイヤーが操作可能なキャラクターが複数用意されている場合もあり、そのような作品ではプレイヤーが選択した人物が主人公となる。二人対戦、もしくはそれ以上のプレイヤーが参加する多人数ゲームでは、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれのプレイヤーにとっての主人公であるという状況が発生する。このようなゲーム作品のメディアミックス展開によって誕生した派生作品や、その影響を受けた作品では、作中に主人公と呼べる人物が複数登場することになる場合もある（「#主人公が大量に存在する、または存在しない」も参照）。
広義のドラマ（問題の発生とその問題の解決）を骨格とする物語においては、主人公は物語の中で解決しなければならない何らかの問題を抱えており、ドラマの終わり近く（クライマックス）で、物語上の最大の問題と対決する役割を担う。しばしば主人公はこの解決に最も貢献するが（例えば化け物退治の物語において、化け物を倒す）、悲劇においては主人公は困難に打ち勝つことができずに命を落とす場合もある。後者の場合、主人公の失敗や敗北を否定的に描くことによって、問題解決のための手段の誤りやその挑戦自体の虚しさを主題とした物語として理解されることもあるが、主人公の死が当初の目的よりもより大きな意味や価値を生み出す場合など、困難に挑んだこと自体は肯定的に描かれることもある。
視聴者からのリクエストがあった曲をゲスト歌手たちが歌唱していた番組。高齢者をターゲットにしており、曲のジャンルを演歌と歌謡曲に絞っていた。番組は視聴者ひとりひとりの想いのこもったリクエストが来ることを重視し、インターネット全盛の時代にあっても敢えて電子メールやファックスや電話によるリクエストを受け付けず、手紙もしくはハガキによるリクエストに限定していた。この手紙やハガキは、番組中に司会陣がゲスト歌手たちとトークをする際の素材としても用いられた。
特定の配列を持つ核酸を検出する方法としては、電気泳動によるサザンハイブリダイゼーション（DNAを対象とする）、ノーザンハイブリダイゼーション（RNA）がある。さらに多種の配列を同時に検出・定量する方法としてDNAマイクロアレイ（DNA チップ）がある。また、細胞・組織などの標本をそのまま用いて検出する方法としてIn situ ハイブリダイゼーション、特に蛍光 in situ ハイブリダイゼーションがある。生物では一般に、進化上の系統が近いほど対応する遺伝子の配列に相同性がある。この配列相同性を定量する方法としてDNA - DNA分子交雑法があり、これは進化系統を明らかにする方法として用いられる。さらに、がんや先天性異常における遺伝子の増減を検出する方法として、CGH（比較ゲノムハイブリダイゼーション）がある。
ハイブリダイゼーション実験では、まず核酸の水素結合を切り分子を引き離す（変性）。これには加熱する方法と変性剤を用いる方法があるが、一般には加熱が用いられる。次に少しずつ温度を下げること(徐冷処理)で分子を再結合させる（アニーリング＝冶金でいうところの焼きなまし）。核酸分子の解離・結合は配列に応じた特定の温度で起こる（固体の融解と同じように）ので、この温度は融解温度と呼ばれる。この再結合の進み方を測定したり、あるいは特定の配列に着目してそれを検出したりする。
公共職業安定所からも農村や地方の中学校に求人を出していた。求人倍率も3.3倍前後の高倍率であり人手不足であった。企業側から出向いて勧誘を行い、賃金や厚生施設を充実させ、また高度な技術を習得させた。職種としてはブルーカラー（特に製造業）やサービス業（特に商店や飲食店）での単純労働が主体であり、男子の中卒労働者の統計結果は工員が過半数を占め、次に多いのは職人であり、次に多いのは店員の順番であり、女子の中卒労働者の統計は工員が4割で最多であり、次に多いのは店員であり、続いて事務員の順で多かった。男子とは異なり、女子はほとんどが25歳までに結婚退職する時代であったため、工場での補助作業や事務などといった補助的な職種に就く者が多かった。労働条件や生活環境もかなり厳しく、離職転職者も多かった。各種の理由から勤続後の独立開業が困難であったため、戦前のいわゆる丁稚よりも厳しい環境であった。若くしてふるさとから遠く離れ、孤独感や郷愁にかられることの多かったと考えられる地方出身者たちは、同様の境遇に置かれた者同士の交流を切望し、「若い根っこの会」に代表される各種のサークル活動が見られた。