従来、安倍氏を東北地方の在地の土豪と捉え、前九年の役を中央による辺境支配への反乱と見る解釈が主流であった。しかし近年の軍事貴族研究の進展とともに、安倍氏を王朝国家特有の「兵(つわもの)」と見る考え方が登場している。関幸彦は、平氏や源氏、秀郷流藤原氏のような中央の貴族の末流の軍事貴族とは別にして、在地の土豪が中央の権力に従って軍事貴族化したものも存在したであろうと指摘し、安倍氏もこの中に含まれるのではないかと論じている。その傍証として関は、『陸奥話記』において安倍頼時が「大夫（五位の官位を持つ者の通称）」と呼ばれていることを指摘している。一方で、安倍忠良が陸奥権守に任命された記録を理由に、中央官人末流とする説もある。また、元々は京都から下向した官人出身である安倍氏の祖先が現地の有力者（俘囚の末裔）の婿となってその勢力を引き継いだのが奥州の安倍氏の始まりで、在庁官人であった平永衡・藤原経清が安倍氏の婿となってその勢力基盤を築いたのもそれと同じ構図であるとする説もある。
安倍氏は俘囚長（俘囚の中から大和朝廷の権力によって選出された有力者）であったとの説が広く流布している。文献上では、康平7年の太政官符に「故俘囚首安倍頼時」との記載がある。
種島（たねしま・地図）は、平島の北方に位置する最高標高3メートルの岩礁群。海驢島からは約3キロメートル離れている。そしてすぐ北に位置する岩礁は礼文町の最北端であり、日本の排他的経済水域外縁を根拠付ける離島の一つであることから、2012年に種北小島（地図）と命名された。『日本北州沿岸諸分図』所収「礼文島船泊湾」図では"Tane Shima"と記載されており「高八呎」とある。1962年に海驢島を訪れた串田孫一は、漁師が種島に昆布などを採りに行くとしている。また本木修次は種島について「黒い岩礁」であるとしている。種島と種北小島の沿岸は、いずれも環境脆弱性指標図において「平坦な磯（岩盤・粘土）」に分類されている。船泊村編『郷土』には「明治の中頃」まではトドが群れを成して棲息していたとある。1925年まではトドの繁殖が確認されており、日本国内における唯一の繁殖地であった。以降も1970年代までは春になると多数のトドが集まる上陸場であったが、1980年代には「まれに数頭」が上陸する程度にまで減少し、2014年の時点においてもトドの上陸は稀にしか見られないという。なお種島の北方には「沖のソリ」と呼ばれる水深約3メートルの暗礁があり、『日本北州沿岸諸分図』所収「礼文島船泊湾」図では「沖ノ礁」"Okino Sho"として記載されている。
作曲家リヒャルト・シュトラウスが、その晩年をこの地で過ごした。名誉市民の称号も受けており、街にはリヒャルト・シュトラウス博物館もある。また、「はてしない物語」などの代表作で知られるミヒャエル・エンデの出生地でもある。かつての冬季オリンピック（1936年）、アルペンスキー世界選手権（1978年、2011年）の開催地であり、現在もスキージャンプ週間第2戦の開催地でもあることで、ウィンタースポーツが盛んな場所として世界的に知られている。
コンパイルに於いて『武者アレスタ』や『精霊戦士スプリガン』に携わったスタッフの一部が独立、主導して開発しており、RPGのような剣と魔法の世界と機動兵器を融合したハイブリッドな世界観、派手さ・爽快さを重視したゲーム内容、細部まで作りこまれた演出などに共通項が見られる。本作品のBGMは本山淳弘が制作しており、サウンドトラックは新声社から「ゲーメストCD」として発売された。また、コンパイルで『武者アレスタ』などを手掛けた外山雄一がライジング入社後に初めてプログラマーとして参加した作品としても知られている。一番最初の企画では中国の武侠ものを題材としたシューティングゲームだったが、東亜プランの上村建也から「アーケードゲームはワールドワイドでないとダメ」という指摘が上がり、企画の内容が変更された。キャラクターデザインを担当した横尾憲一は、「鉄と魔法」という世界観を構築した理由について、「当時の業務用シューティングゲームの売り上げは弱っていたので、より多くの人に遊んでもらえるものを考えていたところ、RPG風の世界観なら皆が知っている上他社とかぶることがないだろうと考えた。メカ要素はシューティングに必要な敵の爆発シーンを出すために加えた」とファミ通とのインタビューの中で述べている。細かなところまで書かれた企画書を基に、本作は4人のスタッフによって開発された。横尾は『武者アレスタ』に惹かれてコンパイルに入社したという経緯があり、企画兼グラフィックデザイナーの中島和之に、「『武者アレスタ』のような家庭用ゲーム機向けシューティングゲームをアーケードに翻案して作りたい」と話したところ、中島が賛同したため、本作の開発へとつながった。横尾は「商業向けのシューティングゲームの制作は初めてだったものの、名作シューティングゲームを作った人が2人もいるので、安心感が強かった」とファミ通とのインタビューの中で述べている。開発初期は東亜プラン製の開発ツールを使っていたが、MSXを用いたゲーム開発に慣れていた中島と横尾がジョイスティックに悪戦苦闘した末、テンキーで操作できるタイプのものに変更された。プレイヤーキャラクターは、戦闘機よりわかりやすいだろという理由で人間を中心としたキャラクターが作られた。本作の稼働直前、同ジャンルの『戦国エース』が稼働していることが判明し、社内では一時類似性が疑われたが、ロケテストで類似性がないことが確認された。開発終了後、本作のタイトル案については何度も変更があり、最終候補には『魔法大戦争』もあったが、『海底大戦争』との類似性から却下され、『魔法大作戦』に決定した。