バツァラワルミ(Vaǰravarmi,モンゴル語: Лян ван Басалаварми,中国語: 把匝剌瓦爾密,? - 1382年)とは、モンゴル帝国第五代皇帝クビライ・カーンの庶子フゲチの子孫で、モンゴル帝国の皇族。『明史』などの漢文史料では梁王把匝剌瓦児密と記される。
日本においては、文章による行動宣言と結果通知の手段として郵便が使われる、「メールゲーム」「メールRPG」として知られる多人数同時参加型のロールプレイングゲームが、このジャンルの中心となった。これらの郵便を利用したゲームを総称して「プレイバイメール」（略してPBM）という。なお、この項目では注釈がない限りは「多人数同時参加型のロールプレイングゲーム」としてのプレイバイメールについて述する。インターネットの発展に伴い、上記タイプのゲームを同様に遊ぶ場合の多くは、電子メール・WWW・各種専用クライアントなど、インターネットのリソースを手段として使うようになった（オンラインゲームの項も参照）。 それらのうち、プレイヤーと主催者の間で、文章による行動宣言をやりとりする昔ながらのタイプのものを、プレイバイメール時代にならって「プレイバイeメール」「プレイバイウェブ」（各々PBeM,PBW）「定期更新型オンラインゲーム」などとも呼ぶ。インターネット、そしてADSLなどの定額高速通信設備の急激な普及に伴い、ネットワークRPGなどを手軽に楽しめるようになった今日では、郵送事務の手間や高額な料金を必要とするPBMの立場は危うくなりつつある。しかし、本質的なゲーム性はまったく別のものであり、住み分けが進んでいるとも言える。
ボードゲーム主催の際の一番の難点は「参加者を募る」点にあったが、これを改善した通信対戦の手法はボードゲーム市場の成長を促した。同時にゲーム運営を代行する会社も次々と設立され、更に運営会社自体が自社用のボードゲームを商品開発するようになった。またゲームの大規模化も進み、ユーザー数の増加も相まって多くの企業はコンピューターサーバーをユーザー管理に導入した。コンピューター技術の発展が続き、通信面でもパソコン通信や電子メールが一般化するとこれらを取り込む動きが始まった。1989年、エレクトロニック・アーツ社のプログラマードン・ダグロウがストーム・フロント・スタジオ社を設立、電子メールを活用した初のRPG「クアンタム・スペース」をAOL上で提供した。
通信手段を用いて遠隔の人間同士が同じゲームを遊ぶという手法は、チェスの愛好者達が郵便で駒を遣り取りしたのが始まりとされる（通信チェス）。この通信チェスをPBMの起源とすれば、数世紀前から存在する事になる。現代的な意味でのPBMは1960年代にニューヨーク市立大学ブルックリン校のジョン・ボードマン教授が、アラン・B・カラマーが1954年に発表したボードゲーム「ディプロマシー」で行ったと言われる。ディプロマシーの愛好者だったボードマンは自ら主催の会報で有志を集め、ゲームを行ったという。ゲームシステムは非常にシンプルで、ユーザーの意見交換に長時間を割く「ディプロマシー」は通信チェスの手法を援用しやすかったと考えられる。ボードマンの成功によって、より複雑なルールのゲームについても可能性が探られた。こうしたゲームのルール処理の手間はコンピューターの力を借りる事で解決が図られている。1970年にフライング・バッファロー社は複雑なゲームの通信対戦を実現した。
当番組は2007年6月まで放送していた前身番組『超兄貴』を改題、内容も大幅にリニューアルした番組ではあるが、リスナー参加型の番組という部分はリニューアル前から変わっていない。「超兄貴」時代も含め約15年間放送された。下ネタなど、放送に乗せるにはふさわしくないと思われるワードを喋る際には効果音で被せることがある。半年に一度、番組に面白いメッセージ（募集ネタ、ふつおた）を送ったリスナーの中から一名に番組特製スカジャンをプレゼントしていた時期があった。長年続いた火曜夜（20時台・21時台）の自社制作番組枠は2013年3月で終了となり、2014年4月からはJFN制作の生放送番組（20:00 - 20:55はA・O・R、21:00 - 21:45はSCHOOL NINE）の火曜日のネットを開始した。なお、高橋とディレクターの二人は2014年4月より放送されているオシャベリザムライ（火曜18:00-19:55→火曜18:00 - 18:55）でも引き続き共演している。
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