戦前には旧国宝指定および重要美術品認定を受けておらず、1962年6月21日に重要文化財に指定された。2017年3月4日から4月2日にかけて、足利市立美術館で約20年ぶりに公開展示された。期間中の来場者数は延べ37,800人で、同館の設立以来、過去最多。その8割以上が10～30代の女性だったとされ、ブラウザゲーム『刀剣乱舞』の影響が指摘される。
山姥切国広（やまんばぎりくにひろ）は、安土桃山時代の刀工・堀川国広作の日本刀。重要文化財（工芸品）に指定されている（個人蔵）。重要文化財指定名称は「刀 銘九州日向住国広作／天正十八年庚寅弐月吉日平顕長（山姥切）」。
同局で3月（年によっては4月）末 - 9月末に放送される「ニッポン放送ショウアップナイター」の時間帯に、ナイターオフシーズンに放送されていた生放送のワイド番組。ニュース、スポーツなどを中心にした情報ラジオバラエティ。なお、この番組は19時台（19:00 - 20:00）に全国にネットされていたが、2002年度に放送されていた「ショウアップナイターニュース」のようにネット局でのタイトル差し替えはなかった。2003年度（2003年9月 - 2004年3月）に放送されたのが好評だったことから、月〜金曜の平日版のみ、2004年シーズンオフもほぼ同内容で放送されていた（ただし、放送時間については編成上短縮）。2004年度（2004年10月 - 2005年3月）の放送期間中にメインパーソナリティの田尾は、2005年に新設されたプロ野球の東北楽天ゴールデンイーグルスの監督に就任した。春季キャンプのため田尾は2005年1月27日の放送をもって降板した。
ショウアップナイターストライク!は、ニッポン放送で2003年度と2004年度にナイターオフ（10月から翌年3月）期間に毎週月曜日 - 金曜日（2003年度のみ、毎週月曜日 - 土曜日）に生放送されていたニッポン放送のスポーツ情報ラジオ番組（帯番組）。メインパーソナリティは野球解説者の田尾安志。
2003年11月に大陸の『新華網』に掲出された記事は、「KUSO文化」の特徴として、「ナンセンス（无厘头）」、「パロディ（戏仿）」、「ACG（アニメ・コミック・ゲーム）」（当該記事では日本のみならず香港のメディアコンテンツも含むとする）、「インターネット（网络）」の結合を挙げている。ナンセンスな笑い、という点では、香港の映画監督チャウ・シンチー（周星馳）の作品『食神』（1996年）や『少林サッカー』（2001年）、またパロディという点では、同じくチャウ・シンチーの『國產凌凌漆』（1994年、『007』シリーズのパロディ）が、KUSO的な表現指向を示すものとして挙げられている。中国大陸における「悪搞」は、「80後」世代（1980年代生まれの世代）の独特なネット文化とされる。大陸においては政治批判・社会批判の手段ともなっており、古畑康雄は「中国式プロテスト」に通じるとする。ゲリラ的・反権力的な模倣といった意味での「山寨文化」とも通じる。インターネットの発展とネットユーザーの増加、Adobe Photoshopなどの簡便なツールの普及、さまざまな画像・動画の流通といったことを背景として、さまざまなパロディがネットユーザーによって製作され、また拡散されている。一方で、「KUSO無罪，惡搞萬歲」とする傾向が、現実におけるいじめやいやがらせにつながることも危惧され、台湾では、悪ふざけが学校でのいじめやセクシャルハラスメントにつながらないよう考えさせる学校道徳教材も制作されている。
「悪搞」は「KUSO」と同義であると説明されることがある。しかし、「パロディ」「ジョーク」一般をも含む、より広い意味でも使われる（zh:Category:恶搞文化参照）。古畑康雄は「悪搞」に関する文章で、中国語版Wikipediaから「厳格なテーマを解体し、喜劇的、風刺的な効果を創り出す、悪ふざけの娯楽文化。既成の話題や番組などを改編した形で発表することが多い」という説明文を引き、「要は「パロディ」である」と簡略化して紹介している。
ダンジョンズ&ドラゴンズ のような1970年代と1980年代のRPGはプレイヤーキャラクターの能力値の割り当てにダイスロールが生成する乱数を使用した。それとは対照的に ガープス ではキャラクターを作成するさいの指定されたポイント(日本語版ではキャラクターポイント, CP)をプレイヤーに割り当てた。Hero System と共に、ガープス はポイントを能力値、技能、(呪文を詠唱する能力のような)特徴に消費することでキャラクターを作成する最初のロールプレイングゲームのひとつである。平均より低い能力値、「不利な特徴」、「限定」を受け入れることで追加のポイントを得ることができる。このアプローチは ガープス の成功によりいく分かRPGで人気を保っている。"汎用的"な側面での ガープス の強調は成功したマーケティング戦略で立証されているのと同様、幾多のゲームシリーズは幾多のスタイルへ改良できる源の機関を持っている。ガープス の使途の広さへのアプローチはできる限り現実世界の尺度(計測)の使用を含めている ("リアリティチェッキング" はどんな ガープス のルールブックでも重要な要素である)。これによってプレイヤーは公正に現実世界や他のゲームやプレイヤーの創造力からガープスの数値データへのありふれた変換ができる。その上 ガープス は背景設定やサイエンスフィクション、ファンタジー、歴史ものやすべてのジャンルの追加ルールを説明した数多くのワールドブックから恩恵を受けている。C.J. Carella、Robin LawsS. John Ross、Fudgeの製作者Steffan O'Sullivanなど多くの人気ゲームデザイナーが ガープス ライターという職歴を持ち始めた。時には ガープス をプレイしない人が、才能があり独創的なライターが出していることを理由に ガープス のサプリメントを購入するという現象が起きている。歴史時代ものの ガープス のワールドブックはしばしば出典を示す参考文献の部類に入るのと同じように参考書として使われる。