中学受験のための学習塾は進学塾と称され、公立小学校の学習進度よりも速く進む、もしくは扱っていない内容（特に2002年学習指導要領で教科書から削除された内容）も扱うカリキュラムを組んでいるのが特徴である。難関校志望者向けに特別なプログラムを用意する進学塾もある。一般的に、中学受験をする場合、学習塾に通う生徒の割合は高いとされている。一方、学習塾通いが要因で学校の授業や行事を軽視する、遊び時間や睡眠時間が削られる、夜道を歩くのが危険など子供の生活や安全が蝕まれるとする意見もある。
中学受験で、学力中堅校・難関校に合格を目指す場合はそれ相応に学力を高めなければならない。一般的な公立小学校では中学受験対策の授業を行わない（一部の私立小学校は私立中受験にも熱心である）ため、学習塾・予備校に通ったり、あるいは参考書・通信教育を利用したりして、独自に対策を講じることになる。公立学校の学習指導要領がゆとり教育路線を走っているため（2011年以降は脱ゆとり教育の実施で改善されている）、以前は公立小学校の授業のみでもある程度は充実した学力が身につき、中学受験にも対応できたが、現在はほとんど不可能になっているといわれている。私立中学校の受験においては、2002年学習指導要領で削除された内容も出題されているケースも多いからである。
高校入試や大学入試と異なり、中学入試は不合格になっても、学齢期であれば必ず公立中学という受け皿があるため、基本的には浪人するという通念はない（小学入試も同様）。ただし、入学資格と過年度生にあるように、一部の中学校では浪人生などの入学を認めている場合もある。高校入試や大学入試は志願者自身の努力にかかる比重が大きくなるが、中学入試は保護者と志願者の共同作業に近い（一方、小学入試は志願者の意志が希薄なため保護者の努力に重心がある）。というのは志願者本人の勉学と並行して、保護者によるスケジュール管理や健康管理、塾への送り迎え、志望校選択や出願、子供のモティベーション維持といったふうに中学受験を控える家庭は家族ぐるみの受験態勢といった様相を呈するのも、他の入試にはみられない特徴である。また、中学入試は大学入試同様にほとんどが学力検査の結果によって合否が決定され、公立高校入試と違って内申書にあたる報告書が持つ力はほとんどない。あったとしても小学校出席率の把握、ボーダー上の参考程度といえる。また、面接も年々廃止する傾向にある。ただし、国私立校では報告書や面接が合否の選考対象になる場合が多い。それから、小学校で学習する事項を超えた知識を求めてはいけないことになっている分、知識ではなく独特のテクニックを要する問題が出題されるため、高校受験や大学受験でしばしば見られる学校の勉強をしっかりするという方法では乗り切ることが難しい。
合格発表日は学校によって様々である。ただ、早ければ試験当日の午後、遅くとも試験当日を含めて3 - 4日以内には発表する学校が多い。校内掲示が主だが、IT化に伴い、ホームページにて掲載、携帯電話でも閲覧可と対応している学校もある。発表日の所定時間にFAX、電子メール、レタックス、電報にて個別送信するところもある。また、合格発表の場では正式な合格証書と入学手続書類を手渡さずに書留郵便で自宅宛てに郵送する学校も多い。受験資格の居住地に制限を定めている学校などでは「別住所へ転送無用」などと封筒前面に明記し、生徒の自宅が正しく指定地域内に所在しているかを確認する意味もこめる場合がある。試験日は集中してはいるが統一されていないため、辞退者を見込み募集人員から若干多めに、または補欠合格者として別に発表するのが通例である。見込んだ人員以上に辞退者が出ることがあるので、さらに繰り上がり合格者を出すことがあり、それにより入学手続済みの学校で新たな辞退者を生み、順次波及して年度末の一定期日まで繰り上がり合格者を出していくことがある。逆に、見込んだ辞退者が出ず、学級数増で対応し、次年度募集人員を減らす形で翌年の受験に影響することがある。
1980年代初頭のディスコブームに影響され、ディスコホールへ遊びに行っていた岩谷徹が「囲む」という動詞をヒントに思いついた。岩谷はホールの中を広く使って踊るスタイルであるため、混雑しているホール内では踊れない。ある日、混雑しているホール内にいた岩谷は「ホールにいる人達をロープで囲んで消したい」と思いついたところに着想を得、幼少の頃に遊んでいた「地面に刺したたくさんの釘を結んで遊ぶ陣取りゲーム」を元に具体的なゲームのコンセプトを纏めて企画を仕上げた。この企画はポテトチップメーカーとのタイアップを考慮し、企画名を『ポテト』と名づけた。企画を実現するためにハードウェアの選定が行われたが、「囲んで塗りつぶす」というグラフィックの処理に求められるハードウェア性能が当時のコンピュータの中では高かったため、小川徹がメインCPUにMC6809、グラフィック制御用にMC68000を用いたハードウェアの回路設計を行った。ハードウェアが完成した段階でゲームのルールが単純すぎることが判明する。岩谷はプロデュース業で多忙となり別プロジェクトを担当することとなってしまったため、企画は佐藤誠市へ引き継がれた。ここで宝箱の設定などが盛り込まれてゲームデザインにアレンジが施されて完成度が高まった。戦略性を重視したゲームに、と考えていたが大きく囲んで一気に倒してしまうと戦略性を必要とせず、当時Apple IIで流行っていた『ウィザードリィ』の宝箱探しの要素を盛り込んだという。大幅な仕様変更にプログラムを担当していた黒須一雄は難色を示したが、最終的には完成まで漕ぎ付け発売に至った。当時、日本国外でも販売しようとミッドウェイゲームズに持ち込んだが「良い作品ではあるが良い商品ではない」と言われてしまった。