ブーヘンヴァルトには5つの区域が存在した。I区には囚人用の住居スペース、II区には収容所全体の司令部、III区は看守である親衛隊員の兵舎、IV区は親衛隊の経済管理本部長オズヴァルト・ポールが経営していたドイツ軍需産業社（DAW）の作業場、V区はグストロッフ兵器工場の作業場があった。このうち囚人の生活するI区、囚人の作業場となるIV区やV区の周りには高電圧鉄条網で囲まれていた。さらに一定間隔で建てられたサーチライトと機銃付きの監視塔が常に囚人たちに睨みを利かせていた。収容所の正門には「各人に各人のものを」をという標語が掲げられていた。
ブーヘンヴァルト強制収容所（ブーヘンヴァルトきょうせいしゅうようじょ、Konzentrationslager Buchenwald）は、ドイツ国がテューリンゲン地方エッテルベルク（de:Ettersberg）の森の丘の麓に設置したブナの木の名を持つ強制収容所。ヴァイマル市のやや北西7キロメートルほどの位置にあった。1937年7月に設置されてから1945年4月のアメリカ軍による解放を迎えるまでの間にブーヘンヴァルトには総計で23万3800人の人間が囚人として送られ、そのうち5万5000人以上の人間がここで死亡したと見られている。「ブッヘンヴァルト」「ブッヒェンヴァルト」とも表記される。
換気回数は部屋全体の平均的な換気効率を測る指標である。単位時間当たりに室内の全空気が入れ替える回数であり、換気風量をQ 、室内容積をV とすると換気回数N = Q / V で表される。最も簡便な指標として、換気設備の設計時に用いられる。
汚染質除去効率は空間の平均汚染質濃度と排気の汚染質濃度との比であり、「汚染質除去効率 = 空間の平均汚染質濃度 / 排気の汚染質濃度」で表される。
空気交換効率は実際の空気交換時間と理論上の最小空気交換時間との比であり、「空気交換効率 = 最小空気交換時間 / 実際の空気交換時間」で表される。
換気効率（かんきこうりつ）とは、換気の質を表すための尺度である。換気効率にはその考え方、換気の質をどのように判断するかによって大きく2つの指標が用いられる。1つは空間内の汚染質の除去が効率良く行われているかを示す汚染質除去効率、もう1つは空間内の空気がどれだけ速やかに交換されているかを示す空気交換効率である。汚染質の発生位置、量などの詳細情報が既知であれば汚染質除去効率が適用され、汚染質発生源の情報が少ないもしくは無い場合には空気交換効率が用いられる。
安土桃山時代、豊臣秀吉が晩年の居城として桃山丘陵に築いた伏見城から西へ伸びる東西軸であり、城下町伏見はこの基軸を中心に碁盤の目に街路が整備された。かつては周辺には大名屋敷が立ち並び、徳川家康が最初に開いた銀座も置かれ、今も伏見・桃山地区の町名にその名残をとどめている。現在は、旧伏見城大手門と伝えられる御香宮神社表門が通りに面して立ち、各鉄道駅から明治天皇の桃山御陵への参道となっている。伏見桃山駅と風呂屋町通（納屋町通）の間は「伏見大手筋商店街」というアーケードになっている。御香宮前より大手筋交差点（国道1号）までは京都府道79号伏見柳谷高槻線の一部（伏見桃山駅以西は京都府道35号大津淀線との重複）。
1065年、下ロートリンゲン公であったルクセンブルク家のフリードリヒが死去し、ゴットフリートは成年に達したハインリヒ4世から下ロートリンゲン公位を授与された。1066年には教皇の要請に応じ、ローマ教皇領に侵攻したカプア公リッカルド1世と戦い、カプア公をローマから撤退させている。1069年、ゴットフリートはヴェルダンにて死去、同地に葬られた。下ロートリンゲン公位は息子ゴットフリート4世が継ぎ、ゴットフリート4世はベアトリクスと前夫との間の娘マティルデ（のちのトスカーナ女伯）と1069年に結婚した。
戦闘は箱庭状の3次元的なマップで繰り広げられる。本作の戦闘システムはこれに時間を加えて4Dバトルと名づけられている。FFシリーズのアクティブタイムバトルに似たシステムを持っており、戦闘が始まると各自のスピードに応じてチャージタイム (CT) 値が溜まっていく。最初に最大値の100になったユニットがアクティブターンとなり、ユニットを移動させる「移動」と、攻撃やユニットの持つアビリティを使用できる「行動」のコマンドを行うことができる。どちらか、もしくはどちらも行わずに「待機」することで次にCT値を若干保持しておくこともできる。そのユニットのアクティブターンが終了すると、再び全ユニットのCT値が溜まりはじめる。この繰り返しで戦闘は進んでいく。各ユニットがアクティブターンになる順番をあらかじめ確認することができ、これを活用して戦略を練ることが重要となる。武器や技によって射程が違い、それも戦闘フィールドの高低差によって補正を受けるため、どの行為が使えるかといった判別が難しい。高低差は移動にも制限をかけるため、計算的にどこまで移動できるか完全に把握しにくい。魔法をはじめとする一部のアクションアビリティは、行動決定から実際に行動するまでにCTを要し、アビリティのCT中に攻撃を受けると大ダメージは免れないため、相手の隙をつくような使い方が求められる。また、行動の予想ダメージ・回復量や命中率が行動前に表示されるため、それを元に最善の行動を探っていくことができる。ダメージを受け、HPが0になると戦闘不能になる。ユニットが戦闘不能になってから3回行動ターンが回ると、そのユニットはアビリティの継承かHP・MPの全回復ができるクリスタル、もしくは装備・回復アイテムの一つを入れた宝箱に変化する。こうなるとそのユニットは死亡扱いになり、二度と使用することができなくなる。主人公のラムザがこの状態になるとゲームオーバーとなる。勝利条件に無関係なゲストユニットはこれに当てはまらない。逆に、勝利条件に関係あるゲストユニットがいる場合、そのユニットが戦闘不能になるだけでゲームオーバーとなる。