第二次世界大戦中の1941年、ユーゴスラビアはイタリアやドイツなどの枢軸国によって侵攻された。コソボの大部分は、イタリアの保護領となっていたアルバニア王国へと編入され、1943年までこの大アルバニアの一部であった。枢軸国の侵攻によって、コソボの大部分はセルビアから切り離され、イタリア支配下のアルバニアの一部となった。東部の一部地方はブルガリア、あるいはナチス・ドイツの傀儡政権によるセルビアの領土とされた。イタリアはアルバニアの支配権を握っており、アルバニアはブヤン会議によってコソボを自国の一部と定め、域内のセルビア人やモンテネグロ人の追放に着手した。1943年9月にイタリア王国が降伏すると、ドイツはこの地域の支配権獲得に乗り出した。コソボは1944年の夏にユーゴスラビア・パルチザンによって解放され、ユーゴスラビア民主連邦のセルビア人民共和国の州となった。パルチザンに加わればコソボのアルバニア人の自決権を認めると約束されていたアルバニア人らは、コソボをユーゴスラビア、セルビアの一部としたことに抗議して反乱を起こした。シャバン・ポルザ（Shaban Polluza）に率いられたおよそ2万人のアルバニア人の反乱は、鎮圧されるまでに6箇月を要した
1919年から1920年の和平条約によって、新しく結成される南スラヴ人国家の名前は「セルビア人・クロアチア人・スロベニア人王国」とされ、「ユーゴスラビア」と通称された。王国は1千2百万人の人口をかかえ、うち50万人はアルバニア人であった。コソボは4つの郡に分けられ、うちコソボ郡（プリシュティナ郡）、スヴェチャン郡（コソヴスカ・ミトロヴィツァ郡）、南メトヒヤ郡（プリズレン郡）は旧セルビア領、北メトヒヤ郡（ペーチ郡）は旧モンテネグロ領であった。1922年4月26日に地方区分が変更され、コソボはコソボ州（プリシュティナ州）、ラシュカ州（チャチャク州）、ゼタ州（ツェティニェ州）の3つに分割された。1929年、王国はユーゴスラビア王国に再編され、コソボの領域はゼタ州（Zeta Banovina）、モラヴァ州（Morava Banovina）、ヴァルダル州（Vardar Banovina）に分割された。1921年、コソボのアルバニア人たちは、国際連盟に対してコソボのアルバニアへの統合を求めた。彼らは、1918年以降、1万2千人のアルバニア人が殺害され、2万2千人が投獄されたと主張している。コソボでは、アルバニアへの統合を求めて武力闘争を展開するカチャク（Kachak）運動が起こった。その結果、コソボのアルバニア人は、セルビア人からはユーゴスラビア憲法に反する民族統一主義運動の担い手とみられた。ノエル・マルコム（Noel Malcolm）などの歴史家たちは、1918年から1941年までの間に、9万人から15万人のアルバニア人やその他のムスリムがコソボを去ったと推定している。セルビア人の指導者ヴァソ・チュブリロヴィッチ（Vaso Čubrilović）は1937年、ユーゴスラビア国内のアルバニア人問題を解決する覚書を出した。彼の「アルバニア人追放」は、ミシェル・ルー（Michel Roux）などの歴史家たちから20世紀の民族浄化宣伝とみなされている。
第一次世界大戦の間、1915年のセルビアと連合国の撤退に続いて、ブルガリアとオーストリア＝ハンガリー帝国に占領された。1918年にセルビアはコソボを再占領し、中央同盟国の勢力をコソボから一掃した。第一次大戦後、セルビア人・クロアチア人・スロベニア人王国が結成されると、セルビア領のコソボ（東部）とモンテネグロ領のメトヒヤは新しい王国の一部となった。1915年から1919年までの第一次世界大戦の間、セルビア軍はコソボから大規模に撤退した。戦闘での敗北によってセルビア軍は撤退を余儀なくされ、その後にはブルガリア王国とオーストリア＝ハンガリー帝国の軍がコソボを占領した。セルビア軍は同盟国が支配するケルキラ島やテッサロニキへの撤退に際して、数万人の兵士が飢餓や厳しい気候、アルバニア人の攻撃によって死亡した。イタリアやフランスの軍の支援を受け、病気や負傷したセルビア軍は避難地で治療を受けた。治療された兵士らは再び戦闘に戻っていった。1918年、セルビア軍はコソボから中央同盟国を一層し、アルバニア人に対して蛮行を働いた。コソボはモンテネグロ領のメトヒヤとともに、1918年12月1日にセルビア人・クロアチア人・スロベニア人王国に編入された。
EDGE設計に基づく CPUは、一つ以上（現実的には数百）の小さなブロック実行エンジンと、専用のローカルレジスタを持つ。各ユニットは専用のブロック間コミュニケーションリンクで接続されている。コンパイラによってブロックに付加される情報により、スケジューラはブロック全体を検査して、入力データが利用可能であれば実行エンジンに送る。ブロック内の個別の命令を検査する必要はない。複雑さをわずかに増やすだけで、スケジューラは複数のブロックを検査してあるブロックの出力が他のブロックの入力となることを判断し、これらのブロックをユニット間の通信による遅延を減らすよう配置することができる。現代的な並列性を抽出するために CPU が数千の命令を検査することができるなら、EDGEでは同等の複雑さで、それぞれ数百の命令からなる数千のハイパーブロックを検査することができる。この操作がEDGEの名前の一部「グラフ」の元になっており、グラフとはブロック間のデータの流れを元にブロック同士を接続したものである。EDGEの概念におけるもう一つの利点は、大規模に拡大可能な点である。ローエンドの設計では、ブロック実行のエンジンを一つしか持たず、スケジューラもプログラムから呼び出すとおりにブロックをエンジンに送出するだけ、といった構成にすることができる。デスクトップ向けのEDGEプロセッサの設計では、数百個のブロック実行エンジンを備えるだろう。決定的な点は、二つの設計の違いは、チップの物理的な配置と、スケジューラのみが知っている情報だけであり、実行ユニットが一つのマシン用に記述されたプログラムは、デスクトップ用のものでも全く同じように（ただし数千倍高速に）動作するという点である。また消費電力も劇的に改善され、その管理も簡潔なものになる。消費電力上の必要に応じて各ブロックの実行エンジンを有効無効にすることができ、それが電力消費に正比例する。EDGEの概念で最も優れている点は、いかなる種類のデータ処理にも適合するという点である。CPUの異なる部分が異なる種類のデータ専用になっている現代のCPU設計とは異なり、EDGE CPUは通常ひとつの種類の ALU的な演算ユニットからなる。様々なプログラムを同時に実行するデスクトップのユーザーは、浮動小数点の演算のみ用いる一つのプログラムを実行する科学技術演算のユーザーと同じ恩恵を受ける。いずれのケースでも、スケジューラは各ブロックを実行ユニットにロードするだけである。個別のブロック実行エンジンの性能は専用のFPUには到底及ばないが、これを膨大な並列化によって圧倒しようとするものである。