BoxRecはイギリスのヨークシャー出身で、全国石炭庁 (National Coal Board) の元コンピュータシステムアナリストであるジョン・シェパードによって設立された。シェパードは元々ボクシングの試合を見に行ったことがなかったが、1995年に"プリンス"・ナジーム・ハメドの試合をハメドの2人の兄リアス(Riath)とナビール(Nabeel)と共に観戦した。それまでボクシングを「野蛮で下品な」見世物だと思い「席に座って人がお互いの頭を殴りあうのを見ていたが、なぜそんなことをしているのか分からなかった、飛び散った血が自分にかかったときには、たまらなく憂鬱な気分になった」と述べていたシェパードであったが、後に「ナジームのファイトを見ているうちに、頭の中で何かがひらめいた。ナジームの動きの巧妙さ、その天性は私にも明らかに分かった。もうボクシングは不快な見世物などではなかった。それは芸術であり、私は知らぬ間に歓声をあげていた」と当時の心境を語っている。ナジーム・ハメドがプロモーターのフランク・ウォーレンと袂を分かった後、シェパードはハメドの事務所プリンス・プロモーションで2000年から働きはじめた。シェパードはマッチメイクの一助になればとイギリスの現役ボクサーの戦績データを集め始めたが、やがて全ボクサーの記録を掲載するデータベースサイトを作ることにした。こうして設立されたBoxRecは急成長し、シェパードは2005年からサイトの管理運営を専属でおこなうようになった。2008年12月、訪問者は1日あたり5万人、閲覧ページ数は70万を超え、1万7000人に及ぶ現役ボクサーの戦績と引退したボクサーの戦績約34万5000試合分を含む130万試合のデータが記録されている。
JR我孫子駅北口から東へ500m〜1000mにある閑静な住宅街。北はつくし野、東は我孫子、南は栄、寿、南西は本町、西は我孫子に隣接している。
「植物園」という名称でよく知られている。実質的に昌徳宮に閉じ込められた純宗をねぎらうという目的で動物園と一緒に建設された。隆熙元年（1907年）に、福羽逸人が設計したガラス張り温室。同年中にフランスの会社が起工し、隆熙3年（1909年）に竣工した。定礎石には「檀紀4242年に建てた」と記録されている。建築当時には韓国最大の木造植物園で、各種珍しい植物を展示した。2004年2月に大韓民国の登録文化財第83号に登録されている。2016年から2017年まで補修工事が行われた。温室の内部では、朝鮮半島の植物70点あまりが展示されている。
養和堂は王妃の生活空間として1484年（成宗15年）に建てられた。文禄・慶長の役と李适の乱、丙子の乱によって焼失、そのたびに再建し、1830年（純祖30年）再び焼失したのを1843年に再建、今日に至る。丙子の役が起きた際、仁祖は南漢山城で身を避けたのち翌年帰って来てここに住むこともあり、1878年（高宗15年）哲宗の王妃・哲仁王后がここで崩御した。懸板は純祖の字である。養和堂は正面6間、側面4間規模の平屋で、四隅に軒をめぐらした八作屋根を載せ、軒を支える栱包は3枚の羽模様の翼工様式である。
宝物第818号。通明殿は王妃の生活空間として宴会を開いたりした所である。1484年（成宗15年）に建てられたが、文禄・慶長の役の際に焼失、1616年（光海君8年）に再建されたが、その後何度か火事があり、現在の建物は1834年（純祖34年）に再建されたもので、懸板は純祖の字である。通明殿は昌慶宮の内殿建物の中で規模が大きく、飾りが派手で、内殿を代表する建物であり、四隅に軒をめぐらした八作屋根に軒を支える栱包は3枚の羽模様の翼工様式の家で、屋根に棟のないのが特徴である。前面には長く整えた石を高く広く積んだ月台を置いて格式を高め、西側には池と石橋などを置いて周囲の空間も美しく整えている。
ムービーは特性上、ROMからローディングしながら再生するため必然的に操作が必要なくなる。そのためゲーム進行に影響を与えにくいデモシーンに使用されることが多くなった。例としてオープニングデモやエンディングデモ、物語中で特殊なイベントが再現する場面などが挙げられる。あらかじめ作成されていた動画や音楽を再生するだけで良いため、ゲーム機上で実行されるプログラムが描き出す映像よりも美麗なCG、実写映像などを用いることができた。なお、ムービーとは3DCGによって制作された映像だけではなく、2Dのアニメーションや実写映像を利用したものも含む。一般的にはPlayStation向けに発売されたスクウェア（現スクウェア・エニックス）の『ファイナルファンタジーシリーズ』がゲーム中のムービーにおいて先駆的立場にあったとされその技術力は高い。どのゲームメーカーも映像制作技術の研究を行っており、高品質なムービーを生み出すようになってきている。ムービーはかつては開発陣の映像技術の高低の指標となっていたため、ゲームメーカーはムービー制作の専門チームを置くことが多かった。開発規模の巨大化および分業化が進んだ結果として開発チーム内にムービー専用のグループがおかれることは多い。なおゲームソフトにおけるCG制作は、映像業界から技術の還元（あるいはその逆）も高いため、映像業界が直面する問題と直結している場合が多々ある。ムービー部分のみ専門の映像制作会社に外注しているケースも増えた。例として『テイルズ オブ シリーズ』は、オープニングムービーをアニメーション制作会社に制作を外注している作品の代表といえる（他には『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズや『ミラーズエッジ』などがある）。さらにハードウェアの性能向上により、リアルタイムにエフェクトをかけることが容易になってきたことや、プリレンダリングムービーでは不可能な表現を行うため、またはコスト上の問題から、リアルタイムに映像を演算出力するリアルタイムレンダリングムービーを取り入れる会社も増えている。動画そのものの圧縮技術に関しては、フォントなどと同様に外部のミドルウェアを採用しているメーカーも増えてきた。第5世代のハードではMPEG1並の圧縮率と方式だったため、実機映像と比較して画質の劣化が否めなかったが、以後のハードと圧縮技術の進化により映像ソフト媒体と似た進化を歩んでいる形である。