データベース設計（データベースせっけい、英: database design）は、ソフトウェア開発工程においてデータベースの詳細なデータモデルを作る工程である。データベース設計の成果物である物理スキーマは、論理設計上の決定と物理設計上の決定、および物理的な記憶装置に設定するパラメタ群を、すべて含む。物理スキーマで記述される物理的な記憶装置に設定するパラメタ群については、なんらかのデータ定義言語 (DDL) を使って記述する際に必要なパラメタ群のみを、決定する。DDLで記述された内容は、データベースを構築するために使うことができる。十分に詳細に記述されたデータモデルは、おのおのの実体ごとに属性群を詳細に規定する。データベース設計という用語には、あいまいさがある。データベースシステム（データベースを使うコンピュータシステム）の全体の設計のうち、いくつかの異なる構成要素に対して、データベース設計という同じ用語が使われている。正確には、データベース設計という用語は、データを永続化 (格納) するために使われる基本データ構造群の論理的な設計を意味すると、考えられている。関係データベースを使う関係モデルにおいては、データベース設計は、基底関係（関係、表、テーブル）の集まりと導出関係 (ビュー）の集まりをいう。オブジェクトデータベースを使うオブジェクト指向モデリングにおいては、データベース設計は、実体（エンティティ）の集まりと関連（リレーションシップ）の集まりは、オブジェクトのクラスの集まりと名前つきの関連の集まりに、直接に対応づけられる。しかしながら、データベース設計という用語は、設計の工程の全体に対して適用されることもある。その場合は、基本データ構造に加えて、データベース管理システム (DBMS) においてデータベースと相互作用するアプリケーションソフトウェア全体の一部分として使われる、ユーザインタフェースやデータ操作（データ問い合わせを含む）をも、データベース設計の対象に含まれる。
武士が使ったタイムマシンの秘密を知ったひろきは、飛鳥時代へと向かう。ひろきは中臣家の臣下となって、来世に残る名家となるよう、歴史に手を加えようとする。
前作『いろはにほへと』で源頼朝と源義経の歴史的立場を入れ替え、静御前の血を引く静香と結ばれることに成功した武士であったが、その影響で江戸幕府が10年しか持たないという思わぬ事態が発生。元通り「徳川300年」の歴史に戻すため、静香とともに戦国時代、本能寺の変が起こる1582年の京都に向かう。
東国武士は、意中のクラスメイト山本静香からバカにされてしまう。歴史の試験中に眠ってしまい、「鎌倉幕府を開いたのは源義経」という間違った解答が顔に移ってしまっていたのだった。このままバカにされたままではいられない。武士は答案を書き換えようと深夜の学校に忍び込むが、答案は既にパソコンに記入済みだった。ならばと職員室のパソコンを立ち上げると、なぜかタイムマシンが作動してしまい、1169年の京都にタイムスリップしてしまう。こうして平安時代にやってきた武士は「答案を書き換えられないのなら、歴史を変えてしまえばよい」と、源義経を天下人に持ち上げようと画策する。
シリーズ第1弾。源平の戦いを舞台としている。後述のあらすじに示されているように、源義経を天下人に持ち上げることが目的であるが、それ以外の点については史実に近い形でストーリーが展開される。未来人である主人公は、本来展開されるはずの歴史を知った前提で、どのように誘導すれば本来の歴史に沿った形あるいは反した形で歴史を誘導できるかを考えながら、選択肢を選んでいくこととなる。また、エンディングを迎えることができずにゲームオーバーとなった場合には、それまでの話が夢だったという扱いとなり、ストーリーの冒頭（武士が歴史の試験中に夢を見ていたところ）からゲーム再開となる。その場合、夢から覚めた後の静香にバカにされるシーンでは、直前のプレイで選択を誤った箇所を示してくれるようになっている（武士「○○じゃないの？」静香「○○だとしたら△△はどうなるのよ。武士って本当に何も知らないのね」と、バカにされる内容が変化するようになっている）。
本作は、歴史絵巻アダルトアドベンチャーというシリーズ3部作の第1弾である。シリーズ作品はいずれも、偶然に、あるいは意図的にタイムスリップし、歴史の転換期の事件と、その当時の女性たちに関わっていくというストーリーとなっている。
コンピュータグラフィックス等では、ここで述べる伝統的なスプラインに沿った手法ではなく、次節のB-スプライン曲線が使われていることが多いので、そちらを参照のこと。一般にN個（N≧3）の制御点がある時、その全てを通るN-1次多項式による多項式補間が可能であるが、ルンゲ現象などといったうまくない現象が伴うことが知られている。そこで、前述のようなスプライン、あるいは雲形定規による作図のことを考えてみると、それらによる近似では必ずしも曲線全体をいっぺんに（高次的に）近似しているのではないことがわかる。そこで、ある制御点や区間に対し、その前後の数点だけから近似し、全体としてはいくつもの多項式による曲線をつなぎ合わるようにした（もちろん、そのつなぎ目もできれば滑らかなほうが望ましいわけであるが）曲線が、スプライン曲線である。なお、そのようにして望む点を通る曲線を得る補間法をスプライン補間（en:Spline interpolation）といい、有限要素法に応用されている。一般に、n次スプライン曲線は、最高次としてn次の多項式を用いたものである。n次スプライン曲線の、0次からn-1次までの導関数は、全ての点において連続である（滑らかな関数の記事も参照）。3次スプライン曲線の場合、端点における2次導関数を0とすることにより、各多項式における全ての係数が求まる。これらの係数を求めるには、連立方程式を解く必要があるが、三重対角行列を扱う問題に帰着するので、計算量は少なくて済む。また特に、由来であるスプラインは、曲率の2乗積分が最小となるような3次曲線と考えられ、その意味で特に3次スプライン曲線が代表的であるとも言える。