4つのハート型をした「はっぱ」をほぼ十字状につなぎ合わせた形状となっているが（若干の湾曲有り）、左右の大きさはさほど変わらないのに対し、上下では下の「はっぱ」のほうが大きくなっている。カラーリングは、親会社であるアニコムホールディングスのシンボルマークと同様、”「命」をイメージする植物の芽の色”と説明されている「アニコムライトグリーン」が使用されている。このシンボルマークについてアニコム損保は、ハート型としているのはアニコムグループの理念である「命」を連想させるものであり、そのハート型をした「はっぱ」を4枚つなぐことで分業協力する「命」の姿を表現する、と解説している。この4枚のハート型をした「はっぱ」から成るシンボルマークは、アニコム損保の直接の前身である「アニコム インシュアランス プランニング（株）」の設立当年である2006年（平成18年）の4月に商標として出願、同年11月初旬に商標登録されている。
現在は「飼い主の『涙』を減らし、『笑顔』を生みだす保険会社を目指す」ことを経営方針として掲げている。これについてアニコム損保は、ペットとして飼育しているどうぶつ（動物）の怪我や病気により保険金を受け取る飼い主は「涙」を流している状態にある。過去の保険金支払データの分析を通じ、アニコムグループをあげて病気・負傷の予防促進に取り組むことで、飼い主の「涙」を減らして「笑顔」をつくる”予防型の保険会社”を目指す、と説明している。この「”予防型の保険会社”を目指す」という方向性は、アニコムグループを創業した2000年（平成12年）時点で既に定まっていた。アニコムグループ創業者で現在はアニコム損保会長であり親会社・アニコムホールディングスの社長でもある小森伸昭は、起業前、東京海上火災保険（現・東京海上日動火災保険）に勤務していた頃、保険料の算定が保険会社に集積される膨大な事故・病気データが基礎になっていることを肌で感じ取る一方、東京海上勤務時代の途上での経済企画庁（現・内閣府）への出向経験から、膨大な事故・病気データが蓄積されているのであれば逆にそうしたものを予め契約者に提供することで契約者の側に於いて事故・病気のリスクからの回避行動に移させることが出来るのではないか、と当時保険業界では前例の無い”予防型の保険会社”をつくることを思い立つに至った。とはいえ、小森によると、「予防」にも本格的に力を割けるようになったのは2015年（平成27年）頃からだ、という。
日本初のペット保険専業の損害保険会社として知られていると共に、世界で初めて、ペット保険に人間に対する健康保険制度（公的医療保険制度）の発想を採り入れ、提携動物病院に於ける「窓口精算」の仕組みを構築したことでも知られている。2000年（平成12年）12月に事業開始したペット共済「anicomどうぶつ健康保障共済制度（どうぶつ健保）」を運営する「動物健康促進クラブ（anicom）」が、改正保険業法の施行を受けて損害保険会社に転換することを決意、保険会社設立準備子会社の設立を経て、当社（アニコム損保）の損害保険事業開始へと至っている。創業以来、共済時代も含めて「予防型の保険会社」を標榜してきている。
NTT直属のシンクタンク集団であり、日本屈指のIT研究機関としても位置づけられる。情報通信分野に関する国際比較研究・法制度研究・戦略提案・市場調査など、幅広い事業活動を有している。また、論文誌「Infocom Review」も定期的に刊行している。なお、情報通信に関する総合解説書「情報通信データブック」「情報通信アウトルック」（年1回発行）は2014年版まで発行。
ラグビーを始めたきっかけは高校の監督に勧誘されたことから。2011年、荒尾高校卒業後、帝京大学に入る。2015年、帝京大学卒業後、コカ・コーラレッドスパークスに加入。2016年1月16日に行われたジャパンラグビートップリーグ順位決定トーナメント第2節のNTTドコモレッドハリケーンズ戦にて途中出場で公式戦初出場を果たす。2018年、三菱重工相模原ダイナボアーズに加入。
1980年代からハリファックスで俳優の仕事を始め、ブロードウェイ・シアターでの舞台「欲望という名の電車」の主演や「マクベス」で成功を収める。以降、カナダおよびアメリカ合衆国双方の映画・テレビドラマに幅広く出演。現在は妻子とともにロサンゼルス在住。ケビン・コスナーやウィリアム・フィクナーと親友である。
正式なバンプマッピングではハイトマップを決めて各ピクセルの計算用ベクトルを利用する。全てのピクセルに対してXとYの勾配を計算するためにはわずかなコードの追加だけで実装でき、より複雑な実装法もある（最終目的は傾斜を計算するということであり、コードの複雑さは重要ではない）。次にコードは法線を正しく調整するための法線情報が収められたバンプマップのU軸とV軸の情報でこれらの点計算を揃えるように作られる。その後、典型的な光源処理では、グラフのような特定の範囲内で、マップ内のベクトルの方向を光源の法線XYZの各点の計算結果と比較して、法線のUVテクスチャのピクセルの影を調整する。もし点がより光源に向いている場合は明るくなり、点が光源と違う方向に向いている場合はより急激に暗くなる。初期のシェーダーモデルから低解像度のフィルタなしスペキュラのように低解像度のライトを使用した場合、アニメーションのスイープのように見え、これがどのように動くのかを間近で確認できる。ベクトルをピクセル毎に計算するのではなくあらかじめ準備しておく法線マップでは、色としてマップ内に法線ベクトルを格納する。光源の点からXとYの処理までは同じである。描画に必要なパスの数およびテクスチャレイヤーの量により、正式なバンプマッピングの一部のケースではエンボスバンプマッピングより低コストにできる。正式なバンプマッピングが1つの追加パスあるいはテクスチャレイヤーのみで処理を完了できるのに対し、エンボスバンプマッピングは2, 3の余分なパスを使う。法線マッピングは一般にマルチチャンネル構造であるために複数のパスが必要なので、法線マップよりもまた低コストである。