「七六要塞」という同人サークルで、東方Projectのジャンルを中心に活動している。旧ペンネーム「7600YEN」で活動していた頃、SRC向けオリジナルシナリオ「聖戦記エレメンタルナイト」のロボットデザインを担当していた。
前作『ネガとポジ』から約1年3ヶ月ぶりのリリース。初回盤、通常盤の2タイプ発売。初回盤にのみ、ライブ映像「プラスティック トゥリー 臨時公演〜浅草花やしきフォーク集会〜」を収録したDVD付。通常盤にのみ、「〜三角形の構図〜」、「closer」収録。このアルバムで初のオリコンウィークリーチャートTOP10入りを果たした。
バンドのリーダーで人一倍メンバー思いのリードギター・アキ。ひたすらに我が道を行き、人目をはばからず"世界制覇"を口にするヴォーカル・シン。クールで冷静なベース・レイ。メンバーからも一目置かれる熱い男、ドラムの虎太郎。メンバー最年少でムードメーカーのサイドギター・Roku。メジャーデビューが決まりかけていたにもかかわらず、勝手に断ってしまうシン。メンバーの心がバラバラになる中、優勝すればメジャーデビューし、CMタイアップも約束されるというコンテストに出場することに。再びメンバーが一丸となって練習に打ち込み、優勝を目指すのだが…。
数学における多項定理（たこうていり、英: multinomial theorem）は二項定理における二項式を多項式に対して一般化するもので、多項和 (multinomial) の冪を和の各項からなる積和へ展開する方法を記述するものである。
ボスニア紛争終結後、特殊部隊の兵士として極秘任務についていた兵士ディーンには、衝撃的な戦友の死がPTSD（心的外傷総ストレス障害）となって彼を悩ませていた。そんなディーンに運命はさらに過酷な試練を与える。ディーンはある人物に間違われ、《XE》と呼ばれる強烈な幻覚剤を注射されてしまう。《XE》は潜在能力のすべてを覚醒させながら、使用8時間後に神経系統を破壊してしまう恐ろしい薬物でもあった。鮮烈に蘇る記憶!その悪夢に立ち向かいながら、ディーンは生き残る方法を見つけなければならない。
反応生成速度は遅いが、CO濃度 = CO分圧が高く、温度が77–117 °C付近で生成しやすい。生成温度範囲は、−128–150 °Cと言われる。CO 濃度が低く、水素が共存する場合には、メタネーション反応 (CO + 2H₂ → CH₄) が支配的である。基本的には、CO と Ni 金属が存在すれば生成すると言われ、アーク溶接作業や、SUS管に CO ガスを入れるだけでも発生する。塩素や臭素、ヨウ素水溶液にニッケルカルボニルガスを通すことで素早く分解できる。また、パラジウム触媒による分解、ゼオライトによる吸着などの手法も知られている。分析方法は、原子吸光光度計によるNi量の定量分析、FT-IR による分析が一般的である。
他の低原子価金属カルボニルと同様に CO の置換反応や酸化を受ける。トリフェニルホスフィン  のような供与性の配位子と反応して  や  を与える。ビピリジンなどの配位子とも同様に反応する。これらの反応では、まず CO が脱離して高活性な16電子錯体  中間体となり、これに配位子が結合する。塩素により酸化されて CO が脱離し塩化ニッケル(II) NiCl₂ を与える。この反応はニッケルカルボニルを分解する簡単な方法である。水酸化物イオンとの反応では還元されて  や  のようなクラスターが生成する。有機合成においては、ハロゲン化アルキルやハロゲン化アリールとの反応がしばしばカルボニル化された有機化合物を合成するのに用いられる。PhCH=CHBr のようなハロゲン化ビニルは、ニッケルカルボニル、ナトリウムメトキシド NaOMe と順次反応させることによって不飽和エステルに変換される。これらの反応も Ni(CO)₃ の発生と、これに対する酸化的付加を経て進行すると考えられている。また、カルボニル配位子の炭素原子に対する求核攻撃も受ける。求核剤 (Nu⁻) と反応させるとアシル誘導体  が得られる。
他の多くの金属カルボニルと同じく18電子錯体である。金属カルボニルの有名な例として鉄カルボニルやモリブデンカルボニルが挙げられる。これらの化合物の特徴は金属とカルボニル配位子 CO の炭素原子との共有結合である。金属カルボニルは対称性の高い構造を持つため揮発性が高い。
DXTCアルゴリズムには5つのバリエーションがある。これらはDXT1からDXT5まであり、それぞれのフォーマットに対してFourCCコードがマイクロソフトによって割り当てられている。これらはそれぞれ特定の種類のイメージデータ用に設計されている。画像はすべてのフォーマットにおいて、64ビットないし128ビットに量子化された4×4ブロックに変換され、32ビットのRGBA入力データは8:1ないし4:1に圧縮される。DXTCは非可逆圧縮アルゴリズムであるため、画像品質は落ちるが、リアルな画像を表示するには、圧縮された画像データでも十分である。アニメ風の画像や法線マップは上手く圧縮することができず、アーティファクトが生じやすい。ATIの3Dc圧縮アルゴリズムは、DXTCが持つ法線マップについての欠点を克服するように設計された、DXT5の変種である。多くの近代的な画像圧縮アルゴリズムと同様に、実装者が特定のニーズに合わせて圧縮アルゴリズムを設計することができるようにするために、DXTCはただ画像を解凍するのに使われる方法を指定するのみである。しかし特許は圧縮アルゴリズムもカバーしている。初期の圧縮ルーチンは最適化されていなかった。それはどんどん改善されたが、最初DXTCは開発ベンダーに採用されなかった。NVIDIAのGeForceからGeForce 4までのGPUは16ビット補間のDXT1テクスチャ描画を使用していたので、色変化を伴うテクスチャを解凍する時に帯のようなノイズが載っていた。このため、テクスチャ圧縮に対してよくない印象を与えてしまったが、これはコーデック自身に基本的に関係しないものだった。