小池 陽子（こいけ ようこ）は、日本の漫画家。ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）より発売されていた『テイルズ オブ エターニア』の漫画版を『月刊ガンガンWING』（スクウェア・エニックス）にて2001年8月号から2006年4月号まで連載したほか、同作品のアンソロジーコミックにも作品を掲載している。
数学における岡の連接定理（おかのれんせつていり、英: Oka coherence theorem）とは、岡潔（1950）によって証明された定理である。その定理によると、複素多様体上の正則函数の層は、連接である。
当番組では、近年増えている「丁寧な暮らし系サードウェーブ中目尻男子」や「東京卒業女子2.0」など、"新定番な人種"を徹底取材するバラエティ番組。2017年2月28日・6月11日・9月26日に放送されていた特別番組が、全10回限定でレギュラー化された。レギュラー放送終了後も特別番組として放送されている。
本作は、1999年夏に上演された歌謡ショウ「紅蜥蜴」を題材にしており、ストーリーは全6種のミニゲームとLIPSによるアドベンチャーパートで構成、展開され、ゲーム中に登場するプロマイドの絵柄も歌謡ショウのものとなっている。またドリームキャストで「マルチストリーム再生」による歌謡ショウの映像の観賞および簡易的な編集が可能である。それまでのシリーズとは異なり、ゲームのストーリー上における降魔の介入や直接の戦闘はない。
大きなモスクにはワクフの資金で雇われた専業のムアッジンがいることがあり、一日五回の礼拝の前に、モスクのミナレットの上からアザーンを唱え、ムスリム（イスラム教徒）に礼拝を呼びかける仕事をする。元来は各ミナレットの回廊を歩きながら呼びかけて回っていたが、後には回廊へ上がったムアッジンが手持ちの拡声器で、さらにはモスクの中の一人のムアッジンがマイクの前で呼びかけ、ミナレットなどに取り付けられた拡声器で声を流すようになった。また、どこであろうともムスリムが集団礼拝する時には、誰かがアザーンを唱える役を務めなければならないが、このような臨時のムアッジンがアザーンを唱える場合は特に声量は求められない。最初のムアッジンと言われているビラール・ビン＝ラバーフは現代でもムアッジンの目指すべき姿として尊敬されている。コーランの読謡者やムアッジンはよく耳の後ろに手を当ててとなえていたりするが、このしぐさはビラールの時代より伝わっている。ムアッジンを務めることには大きな功徳が有り、「死後の審判の日には、審判者から目立つ存在になれるように首が長くなる」「ムアッジンを7年努めると地獄行きを免れる、12年努めると天国へ行ける」といった伝承がある。
本作は当初、オーソドックスなコマンド選択式アドベンチャーが3本入ったゲームとして企画されており、タイトルは『イグジット・コール』として開発がスタートしていた。しかし、本作のディレクターである須田剛一は、旧態依然としたゲームシステムで制作する事に疑問を持ち、また自身のオリジナル作品の第一弾という事も考慮し、既存とは違う形でゲーム制作する事を検討する。既存のゲームシステムに多くの疑問を抱いていた須田は、キャラクターの移動方法やウィンドウの出し方、絵の見せ方など全て既存にはない方法でのシステムを採用する事を決定。また、プログラマーにはプログラムだけでなくデザインも兼業できるようにデザインに関する事を学習させた。さらに絵に関しては、イラストレーターの宮本崇に対し、1枚の絵を時間を掛けて描くのではなく、方法論を確立した上で効率良く描いていくよう要請した。フィルム・ウインドウに関しては、発売元のアスキーより動きやテンポの良さを要求されたため、全ての情報をウインドウで管理する事を検討した結果であり、また、宮本の描く絵と3Dポリゴンとが画面内でうまく融合しない事もあり、それぞれを別枠のウインドウで表示させることとなった。ストーリーに関しては、須田の妻の父親が警察官だった事から、刑事モノを題材にする事を決定していた。本作以前に須田がディレクターを担当した『ムーンライトシンドローム』（1997年）にて犯罪を取り扱った際に、若者からの視点しかなかったため、本作では事件を担当する刑事からの視点で犯罪を描く事を模索する事となった。また、須田は自治体の危うさや住民基本台帳ネットワークシステムに懸念を抱いており、適応性が高くいつの間にか管理社会に適応してしまう日本人への恐怖感があり、本作では管理された世界を前提としてストーリーを構築する事となった。須田は本作のストーリーに関して、『ムーンライトシンドローム』の時と同様に、本来重いテーマの話にするつもりはなかったが、結果として重いテーマになってしまったと語っている。ストーリー構成に関しては、結末は決定せずに書いており、話の大筋は決めているものの、想定していた結末にはならない事が多いという。本来は最後のシチュエーションは観覧車が登場するはずであったが、登場せずにストーリーが終結したという。また、観覧車は『ムーンライトシンドローム』においても登場するはずであったが機会がなかったという。さらに須田は、ヒューマンから独立し会社を設立した事で、ゲームクリエイターと経営者という役割を同時に抱えた事もあり、ヒューマン所属時代では書けなかったストーリーであると語っている。須田は本作の意図するところとして、「行き先不明感」を重視したと語り、初めてコンピュータゲームが世に登場した時の印象や、『エレベーターアクション』（1983年）のクリア後にクルマで脱出するシーンでの「行き先不明感」が神秘的であった事などから、本作においても後のストーリー展開が分からない物を目指したという。また、皮膚感覚で感じる事を作品にて表現したいとも語っている。須田は本作の意義として、プレイ後に余韻を残す事、現実の世界との共有や繋がりを持たせる事を実現させたいと語っている。また、本作を全5部作で制作する事を検討していたとも語っている。