本作では、1年は春夏秋冬の4ターン。各ターンに本拠地では3回のコマンドを連続で実行でき、直轄地に指定している国では1回のコマンドを実行できる。コマンドを実行するたびに統率力・判断力・説得力・企画力・体力・武力といった、国王の各能力値を消費することになっている。能力値の消費は、本拠地だけではなく、直轄地での命令でも消費することになる。したがって、こまめな自己訓練でこれらの能力の回復などを行う必要があるとともに、(血縁)将軍に国を委任統治させる必要も出てくる。本作が、当時の他のコーエーの歴史シミュレーションゲーム作品と最も異なる点は内政の概念である。他のシリーズでは「開墾」「投資」などのコマンドがあり、それを選択しない限り、国力は上昇しないが、本作品では住民を「町造り」「城造り」「食料作り」「特産品作り」に配分するだけで自動的に基本的な国力が向上していく。住民配分システムは、次の『元朝秘史』にも継承された。また、住民配分の中には兵士も含まれるため、全ての住民を兵士にしたり、逆に兵士を0にして全て内政関係に振り分けることもでき、さらに金銭で傭兵を雇い、それを内政に回すなど、柔軟な国家運営が行える。
チンギス・ハーンとモンゴル帝国をメインに12世紀から15世紀のユーラシア大陸を舞台とし、その統一を目指すゲームである。本作では、オルドシステムでの子作りや絶対に裏切らない血縁将軍の重要性（非血縁将軍は反乱を起こす可能性を持っている）などが搭載され、「蒼き狼と白き牝鹿」シリーズの基本方針が定まった作品である。さらに人材捜索など、のちに『三國志』で重要になるシステムも初搭載されているが、本作では1国につき1人の将軍しか配置できず、発見される在野の人材の能力も概して高いものではない。選択できる国王が49 - 59歳と異例の高齢者ばかりなので、後継者への引継ぎが前提とされているのも珍しいといえる（もちろん、後継なしに初期国王1代での世界制覇も十分可能である。ちなみに国王が71歳以上になると寿命による死の可能性がある）。選択できる国王が4人と少ないため、「統一」「滅亡」に合わせて、国ごとに独自のエンディングのグラフィックがある。戦闘シーンが凝っていることも特徴の1つとして挙げることができ、マップは横16 * 縦10ヘックスで構成。「山」「砂漠」「海」などの難地を行軍すると、兵士が次々「脱落（減少）」してゆく。また、「弓矢隊」の間接攻撃、「歩兵隊」の伏兵などといった攻撃バリエーションや、森では「狩猟」による兵糧調達も出来る。こういった特徴のため、「防衛側」がかなり有利で、「歴史三部作」中、もっとも難易度が高いともいわれた。
「ディーゼルパンク (Dieselpunk)」はロールプレイングゲーム Children of the Sun の制作者が提案したサブジャンルで、スチームパンクに似ているが20世紀中葉のパルプ・マガジンの影響を受けており、ディーゼル燃料（軽油）がエネルギー源として使われている設定で、そういう意味ではスチームパンクよりも現代に近い。なおディーゼルエンジンに限らずガソリンエンジンを含む内燃機関一般が使われている作品もある。『ロケッティア』、『スカイ・クロラシリーズ』、『マッドマックス 怒りのデス・ロード』、『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』、『スカイキャプテン ワールド・オブ・トゥモロー』、『Return to Castle Wolfenstein』などがディーゼルパンク作品とされている。
インターネットが普及する以前における生産消費者によるコンテンツとして、大規模・大容量の辞典『オックスフォード英語辞典』がある。1857年、ロンドン言語学協会のリチャード・チェネヴィックス・トレンチはオックスフォード英語辞典の未登録の用語を補完するために世界中の英語圏から公的貢献を求め、読者による貢献を反映した辞典の編集を実施した。辞典の編集は何十年も続き、非常に多くの読者からの貢献が辞典に反映された。1990年代初頭、インターネットが構築された時代の生産消費者の情報蓄積の基礎プラットフォームはニュースグループであった。ニュースグループ利用者は掲示板へ自身の知っている情報を投稿し、利用者が投稿したテキストはニュースグループのアーカイブとして蓄積された。ニュースグループは分野毎にサブカテゴライズされており、分野毎の蓄積情報はナレッジコミュニティを構築した。1990年代中ほど以降は、インターネットのプラットフォームにWorld Wide Webが登場し、ナレッジコミュニティのプラットフォームはニュースグループからウェブサイトへ移った。ウェブサイトはHTMLで記述されたウェブページを通して情報を配信し、インターネットサービスプロバイダが個人にウェブサイト空間を貸し出すことで、個人ホームページや個人BBSが登場した。World Wide Webの登場によりニュースグループの利用者は減っていったが、幾つかのニュースグループで蓄積された投稿テキストはHTMLに変換されてウェブサイトとして公開された。例えば、1990年代に始まったニュースグループ「rec.arts.movies」は映画情報サイト「IMDb」の基礎となっている。2000年前後、インターネット空間の情報交流をエンドユーザー同士で直接的に行うSNS・ウィキ・画像共有サイト・動画共有サイト・ファイル共有ソフトウェアなどのネットワークプラットフォームが活用されはじめた。ウィキや画像・動画共有サイトはウェブサイト閲覧者がテキストや画像・動画を投稿することでウェブサイトのコンテンツを拡充させる生産消費者によるウェブサイトである。ファイル共有ソフトウェアはP2Pでエンドユーザーからエンドユーザーへデータを送受信するアプリケーションである。また、個人のウェブサイトの活用方法にも変化が現れ、個人のウェブサイトで特定分野のウェブ情報を記録（ログ）するウェブログ（ブログ）が登場した。初期のブログサイトはウェブサイトURLをリストでまとめたURL一覧であった。ブログサイトの掲載内容はよりウェブサイト閲覧者に便利であるように、ウェブサイトURLに加えてパーマネントリンク・サイト運営者コメント・サイト訪問者コメント・HTMLマークアップ・サイトURL掲載日などをブログの一記事に記載するよう改良された。特定分野の情報が収集されたウェブサイトはインターネット利用者にとって便利であったため、ブログサイトは多くの個人サイトで利用された。2005年、ティム・オライリーはWeb 2.0カンファレンスで「Web 2.0」の在り方を提唱し、Web 2.0では生産者と消費者が流動的に立場を入れ替えてエンドユーザーからエンドユーザーへウェブコンテンツが提供される特徴があると述べた。この発表以前にも生産消費者コンテンツのウェブサイトは多数存在していたが、Web 2.0というブランディングでまとめられることでそれらのウェブサイトは広く認知された。2006年、TIMEはPerson of the YearにWeb 2.0のエンドユーザによるエンドユーザのためにコンテンツを制作・提供するコンテンツ制作者「You」を選出した。従来の生産者から消費者へ製品・サービスを提供する商業プラットフォームがB2C（Business to Consumer）と呼ばれるのに対して、消費者から消費者へ製品・サービスを提供する商業プラットフォームはC2C（Consumer to Consumer）と呼ばれる。生産消費者によるコンテンツの登場により、アマチュアによるメディアをサポートする企業の役割はコンテンツ制作からコンテンツ提供へとシフトしていった。例えば、動画メディアでは2000年代初頭はAdobe Flashなどのコンテンツ制作をサポートするツールの提供が隆盛していたが、2010年代にはYouTubeなどのコンテンツ提供をサポートするプラットフォームの提供が隆盛している。