ルーキーだった2001年フレッシュオールスターゲーム出場を果たし一軍昇格も経験。2005年にファームで3割を打ち、守備だけでなく確実な打撃も評価された。2006年はオープン戦で結果を残し、開幕一軍入りを果たした。遊撃手の中島裕之の故障などで出場機会が格段に増えたが、先発出場は2試合のみで守備固めや代走での途中出場がほとんどであった。8月6日の北海道日本ハムファイターズ戦で、守備固めとして出場し回ってきた打席で、MICHEALからプロ初本塁打となるランニング本塁打を打った。プロ初本塁打をランニングホームランで達成したのは、武上四郎・緒方耕一・坪井智哉に次ぐ、2リーグ制以降史上4人目だった。またこれが水田のこの年唯一の安打であった。2007年は右打ちからスイッチヒッターに転向し、二軍で主力選手として活躍したが、打率2割と低迷した。シーズン終盤に一軍に昇格したが、やはり守備固めとしての出場がほとんどだった。2008年は本来の右打ちに戻し、2月の紅白戦でルーキーの平野将光から2本塁打を打ったものの、一軍出場は17試合に留まった。打席に立ったのも交流戦の2打席のみであったが、その内容は「投犠打」と「四球」で出塁率10割であった。2009年7月4日に昇格するが、7日後の11日に藤田太陽とのトレードで阪神に移籍が決定した。これはアレックス・グラマンの離脱などでリリーフ投手が手薄だった西武と、内野手の補強を求めていた阪神の思惑が合致した結果であった。トレード発表後の試合となった同日の対オリックス・バファローズ11回戦において、渡辺久信は水田を良い形で送りだそうと、9回裏・同点の場面で二塁打で出塁した上本達之の代走として起用（移籍が決まった選手の試合出場は異例）。試合は延長戦の末片岡易之のサヨナラホームランで埼玉西武が勝利し、試合終了後にチームメイトから胴上げされて別れを惜しんだ。
大阪桐蔭高校時代には通算55本塁打を記録するも甲子園の出場はなかった。高校卒業後はプリンスホテルに進むが、2年目の2000年に野球部の廃部が決まったため、特例措置で規定より1年早くプロ入りする事になり、同年のドラフトで西武ライオンズから7位指名を受け入団が決まった。なお同じく西武から8位指名を受け入団した福井強は高校の同級生であり、プリンスホテルでも同期入社であった。
先天性QT延長症候群では、交感神経興奮が心室頻拍を誘発すると考えられているため、β-ブロッカーが第一選択薬となる。またカテコールアミン分泌を誘発しないよう運動制限もあわせて行われる。
心臓の収縮後の再分極の遅延によって生じる心室頻拍は動悸、失神や心室細動による突然死につながる可能性がある。症状は、条件のサブタイプに応じて、様々な刺激によって誘発される。心臓に器質的疾患を持たないにもかかわらず、心電図上でQT時間の延長を認める病態である。QT時間が0.46秒以上、またはRR間隔で補正したQTc時間では0.44秒以上である場合を指す。Torsades de pointes（TdP）と呼ばれる心室頻拍を惹起することがある。より簡略にはT波の終点がRRの中点を越えていれば明らかにQTの延長とする。この方法はスクリーニング診察時に用いることがある。なお、精密には、QT時間は、RR間隔で補正する必要(Bazett 式のQTc = QT/Root(RR)、Heggliu. Holzman 式 QT = 0.39(RootRR) ± 0.04 sec)がある。
QT延長症候群（QTえんちょうしょうこうぐん、long QT syndrome; LQTS）は、心臓の収縮後の再分極の遅延がおき、心室頻拍（Torsades de Pointes:TdP、心室性不整脈の一種）のリスクを増大させる心臓疾患である。
2006年に発売されたninetailブランド一作目の『機械仕掛けのイヴ』（以下イヴと略す）は好評で、製作スタッフの予想をはるかに超えた量（West Visionブランドで発売した他作品の10～20倍）のアンケートハガキが返送されてきた。そのハガキの回答の中で、次回作に期待していることの多くが、「ゲーム性」、「良いシナリオ」、「燃えるバトル」、「キャラ萌え」であった。当時すでに『VenusBlood』を製作中でこれがninetailブランドの二作目になる可能性もあったのだが、新たに獲得した『West Vision系とは違うライト・燃えユーザー層』に凌辱系のゲームが受け入れられるかどうか分からず、またアンケートでの意見を作風に生かして作るべきとの結果に至り、新たに姉妹ブランドを立ち上げそこからの発売となった。二作目は和風忍者物と決まり、制作が始まった。イヴで好評だったカードバトルを更に発展させ、シナリオはコミカルさを減らしシリアスにし、燃えバトルをパワーアップさせた。開発当初は2vs2のチームバトルやトレーディングカードゲームによくある伏せカードやマジック・トラップカードなど新たな要素をカードバトルにプラスしようかと考えていた。しかし、イヴのカードバトルの完成度が予想以上に高く、より面白く改変することができなかった。最終的には純粋なバージョンアップで行くことに決まり、前述のアイデアからは「メンバーチェンジ」や「総攻撃」など新たなアイデアが生まれた。『天ツ風』では全部で52曲のBGMが使用され、そのうち半数の27曲がバトルBGMである。これほど多くのBGMが使われているのは、監督のけ～まるが『ファイナルファンタジー』・『ロマンシング サ・ガ』といったRPGのバトルBGMや、対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』・『ドラゴンボールZ 超武闘伝』のステージBGMなどの影響を大きく受けているからである。「バトルするキャラがいるなら、そのキャラとの対戦曲はそのキャラのテーマBGMであるべき！」と30人近くのキャラクターにそれぞれ曲を作ったため、すべてのBGMを合わせると50曲以上になったのである。前述のアンケートハガキにはさまざまな意見が書かれていたのだが、その中の一つに「アクションシーンの演出力が不足している」というものがあった。イヴでは立ち絵をいろいろ動かして頑張ってはいたものの、止め絵で表現できることには限界があった。そこで『天ツ風』ではアクション専用の立ち絵を用意し、忍者らしい機敏な動きとスピード感を演出した。しゃがむ、飛ぶ、横ダッシュ、刀を振りかぶる、手裏剣を投げる、などさまざまな動きをつけ、投げた手裏剣も外れれば背景に刺さり、大きく動けば画面からもはみ出した。体験版でも使われるであろう序章を気合を入れて作っていたのだが、50クリック程度（5分程度で終わる量）のシーンの演出だけで30時間近くもかかってしまい、全ての演出の作業時間を合わせると通常のアドベンチャーゲーム10作品分にもなった。その分他のメーカーが作った忍者物のエロゲーでは見られないような剣戟シーンとなった。本作はイヴ以上にやり込み要素の強いゲームとなった。ミッションモードの制覇にサバイバルモードの勝ち抜き、全キャラクターのレベル上げや購入アイテムのフルコンプリートなどすべてをクリアするには少なくとも120時間以上はかかるとされる。今回もイヴと同様に体験版・製品版共にハイスコアコンテストが行われ、トッププレイヤーは理論上出すことのできるほぼ最高値のダメージを叩き出し、上位5名のスコアの差は1%以下であった。美少女ゲームアワード2008 プログラム賞『銀賞』 受賞。