De architecturaの第8巻および9巻、10巻から、今のような現存する遺跡の考古学的研究によって増大なローマの技術について知ることの多くの基礎を形成。ポン・デュ・ガールなどが南フランスにあり、ローマ時代の技術の力の証がわかる。元帝国のいたるところに、そのような巨大な建造物が数多くあります。 ローマの水道工事についてのウィトルウィウスの説明は短いですが、特にそれらの調査方法、および必要な材料の慎重な選択については重要な詳細について述べています。彼の本は、ローマの多くの水路を管理するために西暦1世紀後半に任命された将軍、セクストゥス・ユリウス・フロンティヌスを助けたと推察でき、 フロンティヌスは、1世紀のローマの水路に関する決定的な論文であるDe aquaeductuを残し、違法なパイプを水路に差し込むことによって引き起こされる水の摂取と供給の間の食い違いを発見できた。ローマ帝国は、フランスのバーベキュー（バルブガル水道と水車群跡）で少なくとも16ある水車のセットが示しているように、水路は水力を開発するのに利用されていた。 製粉所は非常に効率的な操業で穀物を粉砕でき、そして後のヒエラポリス製材所のような他の多くの製粉所が現在でも知られている。
De architecturaは 巻き上げ機、クレーン 、滑車などの工学構造に使用されるさまざまな機械、ならびにカタパルト 、 バリスタ、および包囲エンジンなどの戦闘用機械の説明はとっても重要であるが、これらの機関をありふれたものとして扱っていることから、それらの発明はより古いと考えられる。このほかには日時計と水時計の製作 、そして大気の動き（風）の性質を実証するための実験としてのアイオロスの球（最初の蒸気機関 ）の使用についても言及。水車や水車小屋については西洋では初めて水車場について工学的な記述を残している。オルガン#水オルガンを アレキサンドリアのヘロンとともに改良、この結果地中海地方に水オルガンが普及していった。
おそらく紀元前30年から15年の間に書かれたものであり 、建築だけでなく芸術、自然史および技術についても、ギリシャとローマの両方について多くのアンティーク作家の知識と見解を兼ね備えています。ウィトルウィウスは、文章を通して多くの当局を引用し、しばしばギリシャの建築家による寺院建築と命令（Doric、IonicとCorinthian）の開発を賞賛し、原始的な小屋での建築の起源の重要な説明を提供します。建築に関連した彼の有名な「三部作」 - 実用性、強度、美しさ - の効用、強さ、美しさについてしばしば引用されていますが、後の論文執筆者に影響を与えた美的原則は第3巻で概説されました。これはラテン語の修辞学（CiceroおよびVarroを通した）に部分的に由来しており、秩序、配置、割合、および意図された目的への適合性に関するビトルビア語の用語は何世紀にもわたって建築家を導いてきた。 このローマの作家はまた、建築家の資格（第1巻）と建築図面の種類についてもアドバイスしています 。また、ローマが現在の地に建国したことについて都市の建設には最適であったと絶賛している。
残酷な描写をセールスポイントとするゲームが一定市場を持つ中で、特に内容的に問題が見られたり、また児童・はそのような内容に耽溺すべきではないと考える保護者もあり、特にこれらの媒体が再生するまで内容的に分かり難いこともあるため、客観的なレーティング（R指定）を設けて、消費者が内容を判断しやすいよう配慮する動きも見られる。特に見る人に不快感を与えかねない内容に関しては、見る前に判断がつけやすいこれらのレーティングにより、これらの愛好者と内容を不快に思う人が双方、不快感を被らずに住み別けられるようになっている。日本においては、1980年代に家庭用ゲーム業界でトップに立った任天堂が、自社ゲーム機で発売される全てのゲームソフト内容に厳しいチェックを行い、その内容に注文をつけていたため、残虐性の強い（消費者やその保護者からクレームが来るであろうと予測される）ゲームは発売されることもなく、まず一般市場向けにそのようなソフトウェアが出回ることがなかった。しかし、ゲームセンターではナムコ（後のバンダイナムコゲームス）の『スプラッターハウス』を始めとする残虐表現を含むゲームも存在した。同ゲームはファミリーコンピュータに移植される際に全面的な改定を行い、残虐色を一切抜いたものであった（コミカルホラー・アクションゲーム）へと作り変えたものが発売された。（詳細はスプラッターハウス わんぱくグラフィティを参照）また、スーパーファミコン版『DOOM』は血の色を緑にして任天堂のチェックを合格した。またアーケードゲームの『サムライスピリッツ』では海外での規制を考慮して、血の色を白に変更できるように最初からプログラムされている。家庭用ゲーム機と並行してパソコンゲームが発達したアメリカ・ヨーロッパ地域では、主に青少年層や大人向けの市場で、過激な内容のゲームが多く登場した。これらはDOS/Vの普及した1980年代末から1990年代に日本国内でも一定量流通した。なお欧米は日本と比べて子供向けの規制は厳しく大人向けの規制は緩いため、上記の『サムライスピリッツ』の話は子供が遊ぶことを考慮しての話である。任天堂に代わってソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）が日本のゲーム市場のトップに立ったことにより、国産のゲームでも『バイオハザード』のように「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれている」旨の警告を記載するゲームが登場するようになった。ただし、この規制は後に任天堂も追随し、任天堂ハードでもそのようなゲームが若干発売され、その後任天堂も自社よりD（17才以上対象）に区分される『斬撃のREGINLEIV』を発売した。タカラから発売された『チョロＱHG4』では、「このゲームには友情シーンやフレンドリーな表現が含まれています。」というゲームの性格を説明する目的でもじられることもあった。コンピュータエンターテインメントレーティング機構（CERO）による規定によって、特に残酷な表現のあるゲームは『Z（18才以上のみ対象）』であることを強調するよう、対象年齢をパッケージに明記するとともに、規制の根拠を表すアイコン（コンテンツアイコン）を表記するようになっており、大手の販売店ではその年齢に満たない消費者が購入しないよう・またパッケージが目に入らないよう配慮している（店舗によっては「Z（18才以上のみ対象）」のソフト自体を取り扱わない方針を取っているところもある）。末端でレーティング実施を徹底させる動きもあり、2005年末に発売されたXbox 360をはじめとして、2006年クリスマス商戦に投入されたWiiには「ペアレンタルコントロール」と呼ばれる本体ハードウェア自体に年齢レーティング機能が設けられており、親が設定したレーティングを超える内容のゲームは起動できないようになっている。これは同ゲーム機向けにも暴力的ないし残酷な内容のゲームのリリースすることを前提とした動きともいえるが、この機能を使うことで少なくともそのゲーム機で児童が親の目の届かないところで親が与えたくない内容のゲームで遊ぶことを阻止することが可能である。