内蔵氏（内蔵直・内蔵忌寸）は、坂上氏と同族にあたる漢系渡来氏族で、阿知使主の孫にあたる爾波木直の後裔とする。また、氏の名称は皇室の財物を扱う内蔵を管掌していたことに由来する。
エストニア以外で最も大きな永住エストニア人社会は、約2万4,000人が居住しているカナダである（いくつかの情報筋によると最高約50,000人居住）。 1940年代後半および1950年代初頭に、約1万7,000人がカナダに到着した。 トロントは、エストニア以外における最大のエストニア人人口を誇る都市である。初めてとなるエストニア人世界祭が1972年のトロントで開催された。いくつかの著名なエストニア系カナダ人には、心理学者エンデル・タルヴィングならびに建築家エルマー・タムポルド等がいる。
第二次世界大戦中の1944年にエストニアはソビエト軍の侵攻を受けたときに数多くのエストニア人はバルト海上を船あるいは小型ボートによって故郷から逃れた。スウェーデンまたはドイツにいくため危険な航海を生き延びた多くの難民が、のちにそこからカナダ、イギリス、アメリカ合衆国あるいはオーストラリアに移った。1991年に国家が独立を回復した後、これらの難民とその子孫の中にはエストニアに戻った者もいた。独立から年をかさねるごとに、海外で働くことを選ぶエストニア人が増加、ヨーロッパで最も高い移住率を示す、主としてフィンランド、また他のヨーロッパ諸国へ出稼ぎにいった。少なくとも部分的にフィンランドへの移住、往復、アクセスが容易にできる。エストニア政府は低い出生率ならびに移住などから生じる人口減の問題を認識、政府は人口対策として出生率を増加させ、出稼ぎエストニア人をエストニアへ帰国させるため、誘惑する様々な施策を開始した。エストニアのトーマス・イルヴェス大統領は、キャンペーン「Talendid koju!」 (故国に橋かける才能)の支援に乗り出す。エストニアに必要な特定のスキルを持っているエストニア人の帰国を調整、促進することを目的としている
エストニアは独立を回復したのち、国内で多数派の民族となる、少数の住民が多国間のアイデンティティを受け入れることを警戒し、市民権を取得することにおいて厳格な規則に従った国民国家を成立させた。エストニアで二重国籍は認められていない。また、エストニア市民としての地位を放棄する個人には市民権を回復する権利がない。
多くのエストニア人が、ソビエト体制下における大量移住プログラムによってロシアおよび旧ソビエト連邦の一部の住民をエストニアの工業都市部へと移すため強制移住、同様に戦時移住およびスターリンの集団強制追放の対象となった。
はじめ、バルト氷湖 (Baltic ice lake)がエストニアから退いた直後の約1万年前にエストニアの地において人が居住した。最初の居住者が話していた言語について定かではないが、多くの場合、近代エストニアに関連した初期ウラル諸語を話す人々が、約5000年前に現在のエストニアあたりに到着したと主張している。ヨーロッパにおいて約5000年以上も同じ地域に住んでいた最も古く半永続的に居住していたエストニア人の祖先とみなされる。一方、最近のいくつかの言語学的推定によれば、おそらくフィン・ウゴル語派がかなり後の初期青銅器時代（紀元前約1800年頃）の間においてバルト海周辺へとたどり着いたことを示唆している。"Eesti"あるいはEstoniaの名は北東ヴィスワ川に居住していたバルト人に古代ゲルマン人が与えた名前Aestiiに由来すると考えられている。 紀元98年にローマの歴史家タキトゥスは"Aestii"族について最初に言及した、そして、初期スカンディナヴィア人は（"Eistland"はアイスランド語で現在のエストニアを意味する単語である）、フィンランド湾の南の地を"Eistland"、そして、人々を"eistr"と呼んでいた。原始エストニア（同様に他のフィン諸語の話者）は、古東スラヴ語の年代記においてChuds  (чудь) と呼ばれていた。エストニア語はフィンランド語と同様にウラル語族のバルト・フィン諸語に属している。エストニア語で書かれた最も古く知られている1例が13世紀の年代記、一方、1525年にエストニア語で最初に書籍を印刷した。
GPUはシェーダープロセッサ（ストリームプロセッサ、ストリーミングプロセッサとも）と呼ばれる演算ユニットを多数持ち、複数のシェーダープロセッサをまとめてクラスタとしている。これらの演算器に命令を与えるインストラクション・ユニットはクラスタごとに1台しか無く、クラスタを構成するシェーダープロセッサはそれぞれ異なるデータを与えられ、そのデータに対して同じ命令内容を一度に実行する。このようなSIMD型データ処理は3次元演算やマルチメディア処理に効果を発揮する一方で、命令中に条件分岐による分岐が入るとオーバーヘッドがかさみ、途端に効率を落としてしまう。今日のCPUでは、このようなペナルティを最小限にするためにプリフェッチ／プリデコードや投機実行／レジスタ・リネーミングといった機能を備えているが、GPUでは備えていない（限定的な条件付きで投機的実行を行なえるものもある。GPUでの動的分岐はDirectX 9.0c世代以降でようやく現実的になった）。またPC向けのGPUではシェーダープロセッサごとに分岐するためのプログラムカウンターを持たないため、条件分岐の際は個別に異なる命令を発行するのではなく、実際に命令を実行するか否かを分けるためのマスクレジスタを使って分岐する手法が採用されている 。また、シェーダープロセッサ間でデータをやりとりする場合、遠くのデータバスを経由することになり、それがボトルネックとなってしまう。この点に関しては、DirectX 10世代の統合型シェーダーアーキテクチャ以降のハードウェアに搭載されている、小容量だがプロセッサグループ内で共有することのできる高速なキャッシュメモリ（共有メモリ）を介することで、プロセッサグループ内でのデータ交換やメモリI/Oの効率を高めることができる 。一般のアプリケーションで条件分岐が存在しないものは珍しく、こういった制約によってGPUはオフィススイートのようなアプリケーションの実行には不向きである。GPGPUの発展にはいかに効率を落とさず条件分岐を行なうかというのが1つの課題となっている。原理的にはシンプルなアルゴリズム構造を持ったプログラムによって、並列データ処理に最適化することがGPGPUの特長を最大限引き出すことにつながるといえる。