東御市の中心部に位置する、市内の中で一番大規模な公民館である。講堂、視聴覚室、学習室、すくすく広場（幼児施設）などを有し、講堂は比較的広いため、イベントホールや会議など多目的な用途で使用される。また0歳から3歳までの幼児に託児や遊びを提供するすくすく広場なども存在する。
2011年4月26日に実施されたアップデートにより、同じくコナミのメダルゲーム「スピンフィーバー第2章　夢水晶と魔法のメロディー」との連動要素が実装された。また9月には「スピンフィーバー 夢幻のオーケストラ」との連動要素も実装された。プレイ中スロットが回っている時に、画面上に「SPIN FEVER CHANCE」と表示されることがある。この表示が出た時にスロットが当選すると、通常の配当と共に「スピンフィーバーシリーズ」のフィーバーゲームに1回無条件で挑戦できる権利を獲得できる。なお、連動を希望しないプレイヤーのためにスゴロクゲームも選択可能。フィーバーゲーム挑戦権は、権利を獲得した同一店舗のスピンフィーバーシリーズでのみ利用可能。同様に、スピンフィーバーで獲得したダイレクトサテライトチャレンジの権利も同一店舗でのみ使用可能。なお、このダイレクトサテライトチャレンジの権利はプレミアムモードの途中で認証を行っても使用することは出来ず、プレミアムモードが終了してから権利を使用することになる。
同じくコナミのメダルゲームで、2011年2月24日より順次稼働開始している「ラブプラス MEDAL Happy Daily Life（以下ラブプラスメダル）」との連動機能として「リアルデート」が追加された。連動にはe-AMUSEMENT PASS（カードタイプ・携帯電話両対応）が必要で、なおかつ同一店舗に両方の機種が設置されている場合のみアイテムが受け取れる。また有効期限内に遊ばないと消滅してしまう。ラブプラスメダルをプレイ中、彼女からのプレゼントでグランドクロスのリンクアイテムを受け取ると、当ゲームでリアルデートが楽しめる。アイテムを受け取ったラブプラスメダルのプレイデータが記録されたe-AMUSEMENT PASSをカードリーダーに乗せると自動認証され、モニターにラブプラスメダルのタイトル画像が表示された後彼女が登場、ノーマルボールが1個フィールドに払い出されリアルデートが始まる。デート中彼女は様々なリアクションを見せ、ボタン操作が必要なイベント発生時にはプレイヤーに代わって彼女が操作することもある。またMY PAGEからARコードを呼び出して、iOSデバイス（iPhone・iPod touch第4世代以降）向けアプリケーション『ラブプラスi』バージョン1.4.0以降のメダルデートAR機能で撮影することも出来る。なお彼女のリアクション以外に、画面右下部に表示される彼女イラストでもデート中であることが確認できる。リアルデートを終了させるには、リーダーからe-AMUSEMENT PASSを取り除くか、GRAND JACKPOT CHANCE終了後に（JACKPOT獲得成功・失敗問わず）彼女が終了するか尋ねてきた時にボタン操作で終了させる。ボタン操作で終了させない限り、別のステーションに移ってもデートは継続されるが、ボールは払い出されない。リアルデート終了後、同じe-AMUSEMENT PASSで再びラブプラスメダルをプレイすると、ゲーム開始前に彼女とリアルデートを振り返るイベントが発生する。この際JACKPOTを獲得していた場合、リアルデートの思い出として彼女の画像と獲得したWIN数が表示される。なおリアルデートを合計5回行うと、ラブプラスメダルにおいて特別なアイテムが入手でき、ジャックポットスロットにおいて当ゲームのメインキャラクターが予告演出として登場するようになる。続編である「DREAMSPHERE GRAND CROSS」ではリアルデート機能は省略されている。ただし「DREAMSPHERE GRAND CROSS」は旧作（CHRONICLEまたはPREMIUM）との共存が前提となっており（コンバートは最大8ステーションまで）、コンバートされていないステーションでは引き続きリアルデートを楽しめる。
レイトレーシングは1979年に3次元CG画像用レンダリング手法の1つとして考案された。この最初に考案された狭義のレイトレーシング手法は、単純な形状の透明な物体や鏡面を再現するには効果的であったが、ざらついた質感を持つ物体の表面を表現したり複雑な形状を再現するには当時のコンピュータの処理能力の制約もあって適していなかった。その後、表現力を広げるための新たな手法が「モンテカルロ・レイトレーシング」「分散レイトレーシング」「パス・レイトレーシング」として考案され、こういった広義でのレイトレーシング手法は、21世紀初頭現在、間接光を再現する大域照明技術の代表的なものとなっている。20世紀末から2000年代最初の数年間までは、映画のような動画を作るにも1フレーム当たり数分や十時間ほどもその当時の最新のコンピュータで演算する必要があり、2009年現在では、大規模な高精細度の動画生成が求められる映画産業や工業デザイン産業ではレンダー・ファームと呼ばれる100-1,000台規模のクラスタ・サーバーを構築することで対応している。広義でのレイトレーシング手法だけを用いて動画を生成しようとすると、高精細で複雑な照明効果をリアルに再現した画像を短時間に生み出すにはさらに巨大なコンピュータ群を必要とするため、実際には一般的なコンピュータ・グラフィックス映像では間接光などの再現はレイトレーシングだけに頼らずに影の再現は「シャドウ・マッピング」に、光沢面への写り込みは「環境マップ」に、場合によっては人が描いた2次元画像を重ねるなど、人手を介した多様な手法によって製作されている。2009年現在、マルチコア化したプロセッサ（マルチコア・マルチソケットCPUやGPU）に代表される高性能な処理能力が得られるようになりつつあり、映画や工業デザイン分野では人手を介した作業が廃されてすべてをレイトレーシングベースの処理に集約することや、また映画や工業デザインのみで作られていたリアルな画像が、今後は個人所有のPC上でもゲームのような用途で短時間で製作できるようになる可能性がある。2018年現在、GPUベースのリアルタイムレイトレーシングを実現しているAPI（ライブラリ、レンダリングエンジン）としては、NVIDIA OptiX  、イマジネーションテクノロジーズのOpenRL 、DirectX Raytracing (DXR)、そしてMetal Ray Tracingが挙げられる。NVIDIA OptiXはAdobe After Effects CCに採用されている。また、CPUベースのリアルタイムレイトレーシングを実現しているソフトウェアとしてはKeyShot  が挙げられる。