常磐線を主とする臨時列車・団体列車で多く運用されていたが、過去に「シュプールゆう白馬号」として大糸線南小谷駅に入線した実績もあるほか、東北地方、上越、甲信越などJR東日本管内の広範囲で使用されていた。後年の輸送事情の変化により、1998年に「お座敷車両」への再改造が行われた。外観や名称の変更はなく、4号車の定員外スペースは従前のままとされた。福島デスティネーションキャンペーン開催に合わせて2015年4月4日・11日に臨時快速列車「つながーるふくしま号」（横浜駅 - いわき駅間、上野東京ライン経由）が本系列で運転される予定だったが、「運用上の課題」を理由に651系に変更された。2018年9月5日に長野総合車両センターに回送され、翌6日付で廃車となった。
「90年代観光振興行動計画(TAP90's)」に基づく「栃木・群馬観光立県推進地方会議」の視察団が利用する臨時列車「臨時特急ほのぼの号」が1995年5月12日に信越本線中軽井沢駅 - 高崎駅間で運転された際に、増3号車として長野総合車両所のサロ489-1051を「ゆう」と同色に塗り替え、編成に組み込んだ。
オンラインゲームにおけるF2Pのビジネスモデルは韓国のネクソンによって開発された。F2Pを用いた最初のゲームはリー・スンチャン(Lee Seugchan)が開発しネクソンが1999年10月にリリースした『QuizQuiz』であり、スンチャンは後に『メイプルストーリー』を制作した。F2Pのモデルは1990年代後半及び2000年代初期の『Furcadia』、『ネオペット』、『RuneScape』、メイプルストーリーなどの大きな成功を収めた子供・カジュアルゲーマー向けのMMOゲームのシリーズ及び『Achaea, Dreams of Divine Lands』などのテキストベースのダンジョンが由来である。革新的な作品を生み出すことでも知られ、小規模の独立開発者もまたF2Pゲームをリリースし続けている。インターネットはF2Pモデルの使用の増加の主な影響として引用されており、特により大規模なゲーム企業及び批評家は増え続けるいつでもどこでも利用可能な無料コンテンツの需要を指摘した。F2Pのゲームは韓国や中華人民共和国などの国々で特に流行した。日本でも『パズル&ドラゴンズ』『艦隊これくしょん -艦これ-』『アイドルマスター シンデレラガールズ』などのマイクロトランザクション型のF2Pのモバイルゲームとブラウザゲームが大人気となった。特に、日経新聞は『シンデレラガールズ』はマイクロトランザクションで毎月10億円以上の収益があると報じた。EAは韓国でリリースした『FIFA Online』において同社の作品で初めてF2Pのコンセプトを採用した。2000年代後半には多くのMMOゲームがサブスクリプションからF2Pモデルへと移行し その中には『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』『Age of Conan: Hyborian Adventures』『ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン』 及び『Champions Online』 などのサブスクリプション型のゲームも含まれていた。このサブスクリプション型のモデルからF2Pモデルへの移行は一部ではかなり恩恵があると証明されている。『Star Wars: The Old Republic』はサブスクリプション型からF2Pへと移行したゲームの好例である。2010年9月10日時点でTurbineはロード・オブ・ザ・リングス オンラインへキャッシュショップオプションと共にF2Pを導入したことで利益が3倍になった 。ソニーオンラインエンターテインメントの『エバークエスト』のサブスクリプション型からF2Pとサブスクリプションのハイブリッド型への移行後、アイテム売上が125%、ユニークログインが150%上昇し、アカウント登録数も3倍以上に増加した。F2PのMMOが主流になっていく動きも他のジャンルにおいても一致していた。本モデルは大規模なデベロッパーと更なるジャンルにおいても採用され、『Battlefield Heroes』 、『Free Realms』、『Quake Live』及び『Team Fortress 2』 などのゲームが2000年代後半に登場した。しかしながらその実験は全てのジャンルで成功はしなかった。『エイジ オブ エンパイア』や『コマンド&コンカー』などの従来のリアルタイムストラテジーのフランチャイズは両作ともF2Pの作品を試みた。『Age of Empires Online』はプレイヤー層が少なく収益が停滞していた中で閉鎖され、『Command & Conquer: Generals 2』はプレイヤーからのネガティブな反応が原因でアルファ版で閉鎖された。2011年にはF2Pのゲームの収益はAppleのApp Storeの有料ゲームトップ100の収益を追い越した。これらのゲームのゲーム内アイテムに金を支払う人の数はゲームの質とメカニズムによって0.5%〜6%の範囲で変動する。これは大多数の人々はゲームに金を費やさないということを意味するが、ゲームが無料で提供されているという事実から金を費やす人数はかなりの数に達する可能性があることも意味していた。実際にはモバイル広告代理店企業SWRVはプレイヤーの1.5％のみがゲーム内アイテムを購入しており、そのようなゲームの収益の50%はプレイヤーの10%からきていることが多いと述べた。それにもかかかわらず、ワシントン・ポストはスーパーセル(『クラッシュ・オブ・クラン』)とMachine Zone(『Game of War: Fire Age』)の2つのゲームのデベロッパーは2015年のスーパーボウルで大物有名人(それぞれリーアム・ニーソンとケイト・アプトン)を起用したスポットCMを流すほどの余裕があったと指摘した。後者のGame of Warは実際にはアプトンが出演する約4000万ドル規模のキャンペーンの一環であった。2012年時点で、『League of Legends』や『Heroes of the Storm』『Smite』『Dota 2』などのF2PのMOBAゲームは最も人気のあるPCゲームとなった 。ジャンルの成功により多くのビデオゲームのパブリッシャーがF2PのMOBAモデルをコピーするきっかけになった。2015年の間に、Slice Intelligenceはモバイルゲームの製品を購入した人々を追跡調査し、それらのプレイヤーはF2Pのゲームに平均87ドルを費やしていた。2015年のプレイヤー当たりで最も高い支出があったのは『Game of War: Fire Age』で、プレイヤーは製品の購入に平均550ドルを費やしていた。