1894年（明治27年）の日清戦争の結果1895年（明治28年）下関条約の締結を経て台湾は日本に清朝より割譲されたが、台湾に居住していた住民は台湾民主国を樹立して頑強にこれに抵抗した。明治国家にしてみれば、予想外に激烈であったため、初代台湾総督樺山資紀から第4代の児玉源太郎までの期間は、台湾北部と西部を中心とする漢民族が居住する「平地」の軍事的制圧と治安維持に専念せざるを得なかった。漢民族が集中する「平地」で、支配領域を拡大するための戦闘行為を続ける一方で、先住民族を敵に回す愚を避けたのである。
漢族系の移民による開拓が、山岳部を中心とする辺境の地に及ぶに伴い、先住民族の生活圏を狭め、彼らの伝統的な生活様式を壊していった。行政当局はこれらへの対応策を策定せざるを得なくなり、いわゆる「理蕃政策」の必要に迫られた。開拓者達は先住系諸民族に対して、酒肉、布、ガラス玉等を与え慰撫しながら開拓をした。ときには集団を組んで暴力的に闖入したので、「民（漢）蕃紛争」を呼び起こした。清国による併合直後は、平地に住む「熟蕃」（のちに平埔族と呼ばれる）への漸進的な同化政策が主であった。1715年には帰属した「蕃社」（蕃人の部落）は53社におよんだ。しかし平地から離れた僻地に住む「生蕃」（のちに高砂族と呼ばれる）に対しては、同化政策は容易ではなかった。漢民族が山地に入りこむことによって、先住民族と衝突を起こすことを防ぐために、漢民族と先住民族との間に境界石を立て、両者の相互侵犯を禁止しようとしたが、効果は薄かった。
理蕃政策（りばんせいさく）においては、清朝統治下及び日本統治下の台湾において行われた先住系諸民族（現在の呼称；台湾原住民）に対する対応策の歴史について説明する。
ふりーむ!ゲームコンテストでは、本作の特殊な戦闘システムについて「戦略的に楽しめる」と評されており、また「プレイヤーを配慮したゲーム進行」についても評価されている。そして「キャラクターも魅力的」であり、「混乱を招かないペースで、徐々にその世界観を広げていく」ストーリー展開についても評価されている。窓の杜のコーナー「週末ゲーム」では「独特な戦闘やダンジョンにちりばめられた謎解きが楽しいファンタジーRPG」として紹介され、「復讐という重いテーマながら、何かとギャグに走るモファッドと、それにツッコミを入れるルーセンの存在が明るい雰囲気を生み出している」と評されている。そして「通常の謎解き以外にも、聖地のあちこちには隠し部屋があったり、オートで作成されるマップの完成度が表示されたりと、やりこみ要素はけっこう多い」とされている。
自身の村をイゼルヴァン王国の「統一軍」によって滅ぼされ、その復讐を目指す少女フェリアが主人公であり、自称大奇術師のモファッドおよび弟子の少年ルーセンともに、「天空石」の真の力を解放するためにダンジョンとなっている聖地を制覇するというストーリーのファンタジー作品である。聖地には謎解きの仕掛けである「クエスト」が用意されており、奥に進むためにはそれらを解除する必要がある。ただしルーセンに任せることを選択し、イベントを省略して先に進むことも可能となっている。戦闘システムはシンボルエンカウントによって発生するコマンド選択式のターン制となっており、フェリアが一人で敵と戦う。プレイヤーはあらかじめルーレット状の盤に「秘石」を配置し、戦闘の際には回転するカーソルが止まった位置によって効果を発動する秘石が決定される。盤上でカーソルを回すごとに補正値のランクが表示され、これによって効果の強弱が決定される。また同じ属性の効果を続けて発動させると力が増幅される。そして秘石を発動させるごとに増加し、前述した補正値が低いほど多く溜まる「クリティカルゲージ」が存在し、このゲージが満たされると「クリティカルスキル」が使用可能となる。なおタンクタウンのコメントでは、本作について「システム面でほぼ思い通りのものが作れた」が「ボリューム的には予定よりもかなり少なくなって」しまった作品とされている。
ティーラ・ブラウンの「幸運」の能力は、『リングワールド』で描かれた以外にはそれほど使われているわけではないが、しばしばデウス・エクス・マキナ、いわゆるご都合主義的だと批判されてきた。実際にルイス・ウーがネサスに、ティーラにとって幸運なこととは仲間にとっては危険になる場合もありうる、と明言する場面がある。 また「幸運」という概念自体、論理的な理由で批判されている。よく使われる論法としては、もし「幸運」が遺伝的形質であるならば、誰もその子孫の世話をする必要など無いはずである。そこで生存競争に最終的に残ったものがおのずと人類の優性形質となってしまうであろう、というものである。 作品中での幸運な人類を作り出す方法、すなわちたった1種類の競争（出産権抽籤のみ、しかも当選者が他のことでも運が良いという証拠はない）のみに六世代続いて勝った血統を選ぶ、というのもおかしな話であるという批判もある。ニーヴンは回答として、「幸運の遺伝子」の力は各個体の能力というよりも血統全体に及ぶものとした。ある個体が死ぬようなことになっても、一人でも子孫が残せれば進化論の見地からその血統は幸運であるといえる、というものである。 この路線変更により前述のような批判は減ってきている。一部のファンから次のような提案がなされている。 「幸運」についての話はパペッティア人の指導者がネサスに危険な探検をさせるための方便に過ぎないというものである（『リングワールド』や『ソフト・ウェポン』などの作品では、ネサスは非常に暗示にかかりやすい人物として描かれている）。ニーヴン自身はこのアイディアを認めていない。