エングダールは1920年アントワープオリンピックの400mに出場。南アフリカのベビル・ラッド、イギリスのガイ・バトラーに次いで銅メダルを獲得。エングダールは4年後のパリオリンピックに2大会連続出場を果たす。個人種目のメダル獲得はならなかったものの、4×400mリレーには、アルトゥル・スベンション、エリック・ビュレーン、グスタフ・ヴェイナルトとともに出場。アメリカに次いで銀メダルを獲得した。
メモ化という技法一般に言えることではあるが、ハッシュライフは他のアルゴリズムと比べて極めて多くのメモリを使う。またライフゲームにおける特性としては、特にエントロピーの多い中規模のパターンや四分木のノードの境界に上手く配置されないサブパターンを含む場合（すなわち、2のべき乗のサイズよりちょっと大きいような）には顕著になる。また、キャッシュは不安定な要素でもある。これらのパターンに対しては計算時間も他のアルゴリズムより大きくなってしまう。数あるライフゲームアプリケーションの中でもGollyはオプションでハッシュライフと従来のアルゴリズムを切り替えることができる。以上の説明では触れていないが、その実装の詳細においては入り組んでいて多少に難しい点がある。また、メモリの利用量の多さが動作を極端に遅くしているようであれば、最近使われていない保存データを破棄する、というような機能なども、比較的実装が面倒な部類の機能のひとつと言えると思われるが、実用的な実装には必要である。
ゴスパー自身のhlifeプログラムのように、ハッシュライフの実装の中には、異なるパターンは異なる速さで実行されるものがある。そのような実装の多くはインタフェースとして、コマンドだけを持っていて画面表示のようなインタラクティビティを持たず、単に初期状態から指定した世代までを計算する。一方で多くはないが、Gollyに代表される、ハッシュライフに基づく計算エンジンとそれを活用した高速化機能を持ちつつ、同時にインタラクティビティも実現しているものもある。効率的に実装されたハッシュライフのプログラムは概ね次のようなパターンで動作する。最初のうちはハッシュ関数の計算や四分木の構築にかかる一定のオーバーヘッドのために他のアルゴリズムより遅い。その後、十分なデータが集まったら、劇的に、時には爆発的ともいえるほどの加速度で速くなる。試すにはGollyで、Bヘプトミノによるシュシュポッポ列車を、エンジンをハッシュライフに指定して Hyperspeed オプションをオンにして動かしてみるとよい。
四分木は明らかに他の単純なデータ構造（例えば、ビットの行列）よりも、ライフゲームの計算のために必要なデータ処理量は局所的には多いが、様々な最適化が可能である。名前が示す通り、内容が同一なノードを共有するためにハッシュテーブルが使われる。木の中の多くのサブパターンは互いに同一であることが多い。例えばあるパターンは同じ宇宙船のコピーを多く含んでいるかもしれないし、何もない領域がただ広く集まっているということすらある。これらのサブパターンのコピーについて、同じパターンであればキーとして使用するハッシュ値が同一となるようにハッシュ関数を設計し、ハッシュテーブルを利用するのである。また、コピーごとに計算する他のライフゲームの計算アルゴリズムとは違い、同じサブパターンについては一度だけ計算すれば良いようにできる（前述のように、それが表現している盤面全体について、その未来をメモ化することはできないが）。このことは計算機資源の大幅な節約につながる。例えば、ブリーダーやスペースフィラーは二次的に生きているセルが増加する（quadratic growth）パターンだが、ハッシュライフを使うことで対数の空間と時間で計算することができる。
ハッシュライフはライフゲームのバリエーションの多くで現れる多量の時間的・空間的な冗長性を活用する。例えば、ライフゲームではある程度の広さの内側で、長期的に生きていられるセルの密度は最大でも1/2であり、通常はもっと疎である。一見してランダムに見える多くのパターンは単純な固定型や振動型の集まりに収束する。
ハッシュライフはライフゲームないし類似したセル・オートマトンで、繰り返しパターンなどがある場合を効率的に表現したり、全盤面について1世代ずつ計算を繰り返すのではなく、影響範囲をうまく利用することで効率よく未来の状態を計算することが可能な手法である。「ハッシュ」の名の通り、ハッシュテーブルを利用した部分構造の共有が前提だが、さらにメモ化を利用すれば、1世代ごとの計算の繰り返しに比べて、非常に高速に未来の世代を得ることも可能となる。初出は1980年代初期で、その頃ゼロックスパロアルト研究所の研究に参加していたビル・ゴスパーによる。ゴスパーによる実装には、シンボリックスのLISPマシンと、FlavorsというLISPのオブジェクト指向拡張が用いられた。
最高峰は女山（めやま）とも呼ばれ、そこから南側になだらかな稜線をたどると男山（おやま）山頂がある。南東側に対峙する岩峰の子持権現山 (1,677m) と共に古来より石土信仰の対象とされ、女山山頂には蔵王権現、男山山頂には石土古権現の祠が祀られる。瓶ヶ森を含む石鎚山脈一帯は石鎚国定公園に指定されている。愛媛県と高知県の県境からやや北側に外れた位置にある山頂には二等三角点「亀ケ森」 (1,896.22m) が設置されている。石鎚山、笹ヶ峰と共に伊予の三名山とされる。山頂からは西側のウラジロモミおよびその白骨林の点在する氷見二千石原（ひみにせんごくばら）の向こうに石鎚山、北側に瀬戸内海、南側に幾重にも重なる四国山地の山々とその向こうに土佐湾を望むことができる。氷見二千石原は隆起準平原の残留物と見られる西側に傾斜した笹原の平坦地で、藩政時代に二千石の石高であった山麓の西条氷見のように広いことから名付けられた。瓶ヶ森は吉野川の源流域にあたり、直下の瓶ヶ森林道沿いに吉野川源流の碑がある。