先進国の都市で比較すれば、東京の鉄道の混雑は突出している。ニューヨーク・ロンドン・パリといった大都市圏でも、東京と比べれば列車の混雑度合いは小さく、混雑区間も都心部近辺に限定されている。ただし、車両故障などによる遅延・運休、治安の悪化などの諸問題が見られる路線が多い。世界全体にみると、定量的な比較は難しいが、ラッシュ時には乗客が車体の屋根にあふれるほどの超混雑になっている鉄道路線もみられるようである。世界で最も混雑する鉄道としてはインドのムンバイ近郊鉄道がしばしば取り上げられ、9両編成の電車に定員の3倍に達する5,000人が乗車しているとされる。ムンバイ近郊鉄道においては、無理に乗車した乗客が列車から落下したり、ホーム間を移動するため線路に立ち入ったりしたことにより、1日に平均で12人が死亡している。またインド国内の鉄道は夏期休暇（4月から5月）の始めと終わりの時期になると、里帰りやUターン客などで時間帯に関係なく混雑する。
混雑する時間帯については、国によって差異が見られる。特に夕方のラッシュについては、残業や飲み会の慣習などの違いから、比較的ピーク時間帯が早い都市（17・18時台に下り線が集中的に混雑）が多く、東京のように深夜まで混雑が続く都市は例外的である。1970年代頃のフランスでは1日に4回のラッシュ時があった。これは当時昼休みが2時間程度と比較的長いため、朝・夕方以外にも昼休み開始前後とそれの終了前後には路線バスや地下鉄が混雑することがあった。ただし、混雑度は夕方ラッシュ時よりやや低い。アメリカなどの利用客が少ない路線では、朝夕の通勤・通学時の運行が主で、日中や休日に運行本数が極端に減るか、あるいは全く運行されない路線も多い。
道路については、交通容量が鉄道より小さく、ラッシュ時の渋滞への対策が必要となる。一般には、バイパスや高速道路の新設、拡幅、交差点の立体化などによって、交通容量の増加が図られる。このほか、ラッシュ時に日本で取られている方策としては、交通容量に余力がある高速道路への転換を促し一般道路の混雑を緩和するために朝夕通勤時間帯に実施されているETC通勤割引（参考：ETC割引制度）、ラッシュ時の交通量変化に対応して渋滞する方向の道路の青信号時間を長くするなど信号の鳴動時間変更、通勤手当制度や社内規則の運用、ノーカーデーの実施などによるマイカー通勤の自粛・禁止などがある。
道路が渋滞し定時運行が問題となるバス路線の走行する道路においては、センターラインの移動、バスの専用または優先車両通行帯（いわゆるバスレーン）の設置、右折レーンのない道路での右折禁止、人が集中する道路や駅前への車両進入禁止などが行われ、バスをスムーズに運行するための措置がとられることもある。バスレーンは大都市に比較的多いが、大都市以外にも設置されている場所もある。
バスでも、ラッシュ時には増便がなされたり、急行バスが運行される系統もある。区間運行便や高校生・大学生などの通学など、需要を限定したノンストップの直通系統も存在する。
多くの鉄道路線・バス路線・道路では、通常は朝は企業や学校へ向かう都心方面の列車・バス・道路が通勤・通学客によって混雑し、夕方・夜間には企業や学校から帰宅する郊外方面の列車・バス・道路が混雑する。この混雑を迎える時間帯が「ラッシュ時」と呼ばれる時間帯である。ラッシュ時は利用客が多いので交通事業者側の増収につながると誤解される場合も多いが、定期券利用者が多く、ラッシュ時のために（ラッシュ時以外では過剰となりうる）新たな車両や設備、係員を準備する必要があるなど、事業者側にも多くの支出や投資を伴う。
主人公と敵との1対1の戦いになる。主人公か敵のどちらかが逃げ出すか、体力（いわゆるヒットポイント）がなくなるまで戦闘を続けるのが基本だが、敵によってはアイテムを差し出して許しを請うことがある。主人公は魔法（または技）を用いて戦い、炎の魔法（ファイヤー、ホットなど）と氷の魔法（アイスストーム、コールドなど）で攻撃を行なう（後期作品ではさらに雷の魔法（ライトニング、サンダーなど）も使える）。これらの属性魔法は基本的な魔法なので、魔導力（いわゆるマジックポイント）を消費せずに使える。それ以外の大半の魔法は上級魔法ということで、使うと魔導力を消費する。ダメージ量や残り体力・魔導力は数値では表示されずに、「痛さの余り転げまわった」「痛さのホームラン」「げげげ、内蔵吐いちゃうよ」「もう フ〜ラフラ！」「ヨロレイヒー 元気ー」「もうだめ。ぼくはこのまま死んでしまうのかな」「魔導力 そろそろ危ない」「魔導力 蚊の涙ほど回復」といった文章や表情、音楽で表示される。このシステムをファジーパラメーターシステムといい、『ぷよぷよ』シリーズにおいても、おじゃまぷよの予告量が数字ではなく予告ぷよという形で表示される、ピンチになると敵キャラクターの表情や音楽が変わる、といった形で採用されている。また、敵ごとに弱点が設定されているので、炎と氷のどちらに弱いかを見抜くことが勝利への早道となる。炎を吐くモンスターや氷の精霊ならば弱点は容易に想像できるが、同名モンスターでも作品によって弱点が異なる場合がある。結果として「ノーリスクで魔法が使え、常に敵の相性を考えねばならない」という特徴をもっている。主人公や敵が攻撃をするときやダメージを受けたときにはサンプリングボイスが再生される場合がある。当時としてはこれは珍しく、初期の作品ではマジカルボイスRPGと呼んでいた。これもアーケード版以降の『ぷよぷよ』シリーズにおいても採用されている。ただしアーケード版の『ぷよぷよ』が登場した頃は格闘ゲームの全盛期であり、徐々に当たり前になりつつあった。また、ダイアキュートと呼ばれる次の魔法の効果を増強する魔法を使った場合は、次の魔法の詠唱をするときに頭の部分だけ二回ずつ（作品によっては一回）ダブるという演出がなされる（例：ダイアキュート→ファファ・ファイアー、ダイアキュート→ダダ・ダイアキュート→ファファファファ・ファイアー）。『わくわくぷよぷよダンジョン』や『セガサターン版』以降では単に戦闘中での攻撃力上昇の魔法となり、この演出もなくなってしまった。その後『魔導物語』自体続編が作られなくなり久しかったが、セガ製作の『ぷよぷよフィーバー』においてこの演出が再登場した。