Fダクトは最高速度の向上に大きな効果を発揮し、レッドブル・RB6が採り入れたブロウンディフューザーとともに2010年の2大トレンドとなった。第2戦でFダクトを投入したザウバーに始まり、他チームも続々とFダクトを投入してきたが、オリジナルであるマクラーレンのそれとは完成度に開きがあり、なかなか熟成が進まなかった。フェラーリなどはFダクトの開発に専念しすぎたあまりマシンのパフォーマンスが低下するほどだった。当初はレッドブル・RB6やフェラーリ・F10に競争力で大きく水を開けられていると言われたが、このFダクトによってMP4-25は高速サーキット寄りのマシンとなり、トルコGP（イスタンブール・パーク）、カナダGP（ジル・ヴィルヌーヴ・サーキット）、ベルギーGP（スパ・フランコルシャン）、イタリアGP（モンツァ・サーキット）等、いわゆる高速サーキットと呼ばれるコースにおけるレースで優位性を示した。逆に、モナコGP（モンテカルロ市街地コース）、ハンガリーGP（ハンガロリンク）、シンガポールGP（マリーナ・ベイ・サーキット）、日本GP（鈴鹿サーキット）等、ハイダウンフォースサーキットで行われたレースではライバルの後塵を拝する光景が間々見られた。この点で、高ダウンフォースの空力特性をもつ一方で、エアロパッケージやエンジンの面から高速サーキットを苦手としたRB6と好対照である。終盤戦には各チームともFダクトが成熟してきたことから、トップスピードによるアドバンテージも減少した。第10戦イギリスGPではブロウンディフューザーをテストしたが、フリープラクティスでの結果が悪く、決勝では採用を見送った。次戦ドイツGPから正式に搭載し、車体後部は前半戦とは異なるデザインとなった。第14戦イタリアGPでは両ドライバーのエアロパッケージが分かれ、ハミルトンはFダクト無しの薄いリアウィングを装着する一方、バトンはFダクト付きの大きめのリアウィングを選択した。バトンはFダクトを活用したセッティングがはまって予選・決勝とも2位を獲得し、モンツァ・サーキットにおけるセオリーを覆す結果となった。バトンとハミルトンは両名ともドライバーズタイトル争いに絡んだが、バトンは第17戦韓国GPでのノーポイントが響き、第18戦ブラジルGPで権利を失った。ハミルトンは一時ポイントリーダーだったが、2戦連続の接触リタイアにより後退し、最終戦アブダビGPでの逆転は叶わなかった。結果的にドライバーズ・コンストラクターズともレッドブルにタイトルを奪われる形となった。
1992年、リプレイ『アルセイルの氷砦』のヒットにより、リプレイに使われたゲームシステム『セブン＝フォートレス』の商品化の企画が動き出した。そして、商品化に向けたPRもかねて『RPGマガジン』で連載が開始されたのが本リプレイ『フォーチューンの海砦』である。しかし実際に製品化ルール第一版『セブン＝フォートレスRPG』が発売されたのは連載終了から1年以上たった1996年のことである。リプレイ自体の単行本化はさらに遅れ、システムがルール第二版『セブン＝フォートレス Advanced』に移行して約1年後の1999年に初版（ゲーム・フィールド版）が出版されている。ゲームシステムには『氷砦』終了後からさらにバランスを調整した『SEVEN＝FORTRESS Ver3.10』を使用。『海砦』は商品化に向けて更なるバランス調整を行うためのテストプレイの意味合いもあった。システムは、『氷砦』に使われた『SEVEN＝FORTRESS Ver1.xx』よりもはるかに完成されたルールではあるものの、ゲームシステムの運用面については前作よりもはるかにバランスが悪いものになっている。これは下手に様々なデータを数値化したために逆にプレイヤーたちにルールの穴を突かれて悪用されてしまった所以である。特に自作魔法のルールはプレイヤーにさんざん隙をつかれて、PCたちを強力にしすぎてしまっている。しかし、このリプレイがあったからこそ、製品版（初版のバージョンナンバーは『SEVEN＝FORTRESS Ver3.30』、『Advanced』移行前の最終版はは『SEVEN＝FORTRESS Ver3.31A』）でバランスを取ることができたともいえる。 『氷砦』で行われた読者からのアイデアの採用は今回も積極的に行われ、特に『SEVEN＝FORTRESS Ver3.10』がパソコン通信「HJ-NET」に公開されていたことから、ルールやデータ面にまで突っ込んだ様々な投稿が読者から寄せられ、リプレイに反映されている。連載は第一部と第二部に分かれている。これは諸事情で途中でプレイヤー交代があったためだが（「#連載中のトラブル」も参照）、ストーリー自体は第二部が中心である。『氷砦』と同じく初期はギャグ色に強いユーモアファンタジーのノリで始まったが次第にシリアス色が増していき、最後はPCたちが世界の危機に立ち向かう話となっている。当初の予定では全6回ほどの連載で、終了と同時期に製品版の『セブン＝フォートレス』を発売する予定だったのだが、リプレイがプレイヤー交代など様々な事情から波乱続きの展開となりストーリーが長期化。さらにはGMの菊池たけし自身が他の雑誌の記事の連載により多忙となり、休載やごく少数ページしか載らない号などが続き連載の長期化に拍車をかけた。結果、セッション回数自体は10回にも満たない反面、完結まで三年（休載月もあるので連載回数は全21回）に渡る作品となってしまった。なお、製品版『セブン＝フォートレスRPG』もそれに引きずられるかのように発売が延期してしまっているため、皮肉な結果ではあるが、製品版のテストプレイとしての『海砦』の意義は最後まで失われなかった。少ないセッション回数で3年間の月刊誌の連載をこなすために、全体的に文章を無理やり引き伸ばしている感がありストーリー展開が遅い部分が目立つが、「砦シリーズ」史上もっとも大きなどんでん返しが存在するリプレイでもある。『海砦』は上述したように単行本化が『Advanced』移行後であり、文庫化も長らく行われず、一時期は幻のリプレイとされていたが、2007年に『ラ・アルメイアの幻砦』と同時に、当時のシステムであった第3版『セブン＝フォートレス V3』に沿った改稿を加えて文庫化された。『幻砦』の文庫版が『フォーラの森砦』『フレイスの炎砦』同様ファミ通文庫から出されたのに対し、『海砦』の文庫判は『氷砦』と同じく富士見ドラゴンブックから出版されたため、続く『リーンの闇砦』(富士見ドラゴンブック)、『シェローティアの空砦』(ファミ通文庫)と合わせ、一時は「砦シリーズ」のリプレイが2社に跨って出される状況となったが、ファーイースト・アミューズメント・リサーチは2010年7月発売の『ゲーマーズ・フィールド別冊』Vol.20でのエンターブレイン版『氷砦』の広告にて、「砦シリーズ」全リプレイの版元をエンターブレインに一本化する方針を示している。