『機動戦士Ζガンダム』では、艦長は当初ヘンケン・ベッケナー中佐だったが、後にブライト・ノア中佐に任される。クワトロ・バジーナ、カミーユ・ビダンなどエースパイロットとΖガンダムなどの最新鋭機を有し、エゥーゴの象徴的存在だった。かつての第13独立部隊のように単艦での行動が多かったが、数々の激戦や重要な交渉にも参加し、無事生き抜いている。『機動戦士ガンダムΖΖ』では、ネオ・ジオンのダカールへの侵攻を阻止すべく地球へ降下。そのままカラバに委託され、乗組員は宇宙へあがりネェル・アーガマを運用した。その後、本艦については語られない。アーガマは宇宙と地球上の往還能力を持たないらしく、地球に降下した時点で艦長ブライトは「これで、アーガマは二度と宇宙へは戻れないか…」と呟いている。ただし後述のように『ジョニー・ライデンの帰還』でマゼラン級のブースターを用いて宇宙に戻す計画があり、上記のセリフは自力で宇宙へ戻る力が無いことを意味する。
武装は様々なものを搭載しているが、前述のようにあくまでMS母艦としての運用を前提とした設計志向だったため、巡洋艦として必要最低限の武装しか持たず、単艦での火力が不足しているのが弱点だった。ティターンズとの決戦後はエゥーゴの保有する機動兵器数が減少し、アーガマ自体、一時はΖガンダムとメタスの2機だけという状況だったために火力の強化が必要になり、ラビアンローズにおいてハイパー・メガ粒子砲（ハイメガ粒子砲）を装備する改修が行われている。その威力は廃棄されたスペースコロニーの残骸を一撃で破壊するほどで、ジュドー・アーシタに「まるでコロニーレーザーじゃないか」と言わしめたほどである。第一次ネオ・ジオン抗争時においてネオ・ジオン艦隊追撃のため、大気圏突入前に重力下での運用目的でグラナダにて再改修が施され、前述のハイメガ粒子砲に加え、カタパルトデッキのタラップ増設、ミノフスキー・クラフト・システム、対空（対MS）レーザー砲など、各種装備が追加された。便宜上、「アーガマ改」とも呼ばれている。この改装前もバリュートシステムを備えていたが、これは地球への大気圏突入目的の装備ではなく木星での運用を想定した重力ブレーキが目的の装備であり、地球上・大気圏内での運用は不可能だった。この改装以降、バリュートによる大気圏突入やミノフスキー・クラフト・システムによる大気圏内での運用も可能となったが、ホワイトベースと違い、オプション装備なしでの大気圏離脱は不可能である。
このページは、アフリカネイションズカップ2008予選のグループ11の結果をまとめたものである。このグループは、ザンビア、南アフリカ共和国、コンゴ共和国、そしてチャドの4か国からなる。2006年9月から2007年9月にかけて、ホームアンドアウェーの総当り戦で本大会出場を懸けて争った。成績上位1チームと2位のうち成績上位3か国がアフリカネイションズカップ2008本大会出場を得た。
真面目な優等生の中園麻里と、バスケ一辺倒の武来杏の恋愛を描く。受験を間近に控え、高校生活最後の思い出を作りたいと、バスケ部のマネージャーの友達に嘘をつくのを協力してもらい、代理マネージャーとして、少しでも傍で過ごそうと計画した麻里。少しだけ関係が近付けたかに思えたが、すぐにその嘘はバレてしまい、武来との関係も最悪な形で終わりを告げてしまう。再び受験勉強に集中し、センター試験の当日を迎えた麻里は、駅で武来と遭遇。苦しい恋になるのを覚悟で、武来に思いの丈を告げる。一途に武来を想い続ける麻里の気持ちも、やがて武来に届き、2人は恋人同士に。お互いかけがえのない存在となっても、2人を隔てる様々な事柄、2人の未来は……。
拡張現実は仮想現実（バーチャル・リアリティ = VR）の変種であり、その時周囲を取り巻く現実環境に情報を付加・削除・強調・減衰させ、文字通り人間から見た現実世界を拡張するものを指す。バーチャル・リアリティが人工的に構築された現実感と現実を差し替えるのに対し、拡張現実は現実の一部を改変する技術である。例えばバーチャル・リアリティでは、仮想の部屋に居て、仮想のテーブルに置かれた仮想のティーポットを見ているかのような五感情報を人に提示するのに対し、拡張現実では人が実際に居る現実の部屋のテーブルの上に、仮想のティーポットが置かれているかのような情報提示を行う。コンピューター情報を付加して現実の情報を実態よりも強化・増強して人間に提供することから強化現実・増強現実と呼ばれることもある。現実環境を情報ソースとして用いることから必然的にリアルタイム処理を必要とする場合が多い。技術課題としてはバーチャル・リアリティでのそれに加えて、仮想物体と現実環境・物体との相互作用、例えば視覚要素では照明、影、接触、隠蔽などを解決することが特に課題になる。コンピューターが現実を拡張する手段としては、視覚や聴覚、触覚など、人のすべての感覚器官と体性感覚に対する情報提示が試みられている。バーチャル・リアリティでは、人に提示する仮想物体のリアリティが重視されるのに対して、拡張現実では、現実世界の位置や物体などのコンテクストとの関連性も重視される。後者に重きを置いたシステムでは、例えば場所や物の説明を文字や音声で行うなど、現実を拡張する手段として単純な情報提示手法が用いられることもある。多くのシステムでは、情報の提示や取得に、バーチャル・リアリティで広く利用されているデバイス、もしくは技術が利用される。例えば、視覚情報提示には主にヘッドマウンテッドディスプレイが利用される。しかし、現実環境における作業を支援する意図から、携帯電話等の小型情報端末の画面を用いた提示も検討されている。提示される環境の主体が現実環境であることから、現実環境における作業支援がその応用分野として期待されている。例えば、道案内情報の提供、航空機やコピー機のメンテナンスを行う技術者に対する技術情報提供、医療分野における手術支援に向けた情報提示などの応用研究が行われている。一般消費者向けのサービスを作るためによく行われている手法に、ARToolKitなどの画像認識ルーチンを利用して、2次元コードパターンや静止画など（「ARマーカー」などと呼ばれる）をデジタルカメラで撮影すると、それをマーカーとして映像にマッチムーブした3DCGアニメーションがリアルタイムで合成表示されたり、静止画に合ったコンテンツが表示される物がある。