オーズベルらによって1960年代に提唱された学習理論。有意味受容学習とは、有意味学習と受容学習を統合した学習のことをいう。有意味学習とは、学習者が学習内容の意味を理解して学ぶことをいう。一方、学習内容を理解せずただ暗記する学習を機械的学習という。受容学習とは教師によって提示された学習内容を学習者が受け入れて学ぶことをいう。一方、発見学習は学習内容を教師から与えられず学習者自らが発見していくことをいう。ここから、学習を大きく次の4つに分類できる。(1)有意味受容学習 (2)機械的受容学習 (3)機械的発見学習 (4)有意味発見学習受容学習＝機械的学習、発見学習＝有意味学習ではない。むしろ、発見学習は、おうおうにして機械的学習におちいり、有意味発見学習が成立するのは、かなり困難である。さらに、現実の学校教育を見ると主流は有意味受容学習であることがわかる。この有意味受容学習を、より効果的なものにするために、オーズベルは、「先行オーガナイザー」を考案した。「先行オーガナイザー」とは、学習内容に入るに前に学習者に提示され、学習者の現在の認知構造とこれからの学習内容とのギャップをうめこれからの学習を先導できる材料のことをいう。
児童生徒が当面している問題の解決への努力を通して、経験や知識を再構成し、発展させて子どもの自主的、創造的、批判的な思考能力を高めようとする学習形態。問題解決学習の授業においては、自分の考えや気持ちを、自分の言葉でしっかりと仲間に語ることと、仲間の話をしっかりと受け止めて聞き、それに誠実に応えることに重点が置かれている。そのため、子どもたちは、大切なことはしっかりと友だちに伝え、また、友だちが言った大切なことはしっかりと聞いて覚えている。その結果、教師が「説明したつもり」の授業と比べて、知識や技能の定着が高い。教師は子どもたちの動きを見つつ、教えることが必要な知識や技能を､「どの子どもから、どの場面で出させるか」を考え、その場面でうまく出させて､そこで立ち止まって、子どもたちがそれに注目するように確認している。
探究学習論とは、子どもたちが主体的に探究活動に取り組むことを通して、知識の獲得だけでなく、探究する能力や態度を獲得することを目的とした学習論である。具体的には観察や実験といった探究活動を通して、「問題を見出し、仮説を立てる」「実験計画の立案・実行」「データの分析・解釈」「結果の考察」といった探究する能力（プロセス・スキル）を身につける。日本においては発見学習や問題解決学習と同一視されがちで明確に区別するのはできない。起源となるのはアメリカの教育学者シュワブ（Joseph J Schwab）の学習論で、日本では教育の現代化運動の影響を受けたときに探究学習論の考え方が持ち込まれた。その結果、昭和44年における中学校学習指導要領の改訂の際に探究学習の考えが多く取り込まれた。現在の理科教育においても知識の獲得だけでなく、それを獲得するためのプロセスを重視する「探究の過程重視」という考え方は受け継がれている。
理科教育学では、科学的な認識を軸として認知心理学や発達心理学を学ぶことが多い。これは、子どもの素朴な認識を踏まえ、科学的な認識ができるように授業に取り組むことが重要な姿勢とされているからである。そして、「なぜだろう？」「何だろう？」「どうなっているんだろう？」「どうすればよいだろう？」という疑問や、事物に対する子ども自身の認識のずれ・矛盾を子どもに持たせ、それらを子ども自身で解決する手助けをすることで、より理解を深めさせる実践が行われている（弁証法的なアプローチ）。なお、日本で発達した理科の教授理論には、板倉聖宣らの「仮説実験授業」、玉田泰太郎らの「課題方式」などがある。どちらも「問題→予想（仮説）→討論→実験」が基本線の、科学的認識の成立過程を再現していく授業で、科学の基礎的事実・法則・概念の認識を目標にしている。
いわゆる「ゆとり教育」の始まりとなる1977年（昭和52年）告示の学習指導要領改訂では、再び直接経験を重視する形になり、授業時間数が減らされ始めた。そして、1992年度（平成4年度）に、小学校1・2年の理科が廃止され、生活科が新設された。これにより、小学校低学年での理科単独の授業は姿を消した。その後、1998年（平成10年）告示の学習指導要領で、さらに理科の指導時間数が減らされた。この学習指導要領の実施後、子どもの学力低下が世論で取り上げられるようになった。2003年（平成15年）に文部科学省が「指導要領に示していない内容を加えて指導も出来る」ように学習指導要領を一部改正し、教科書にも発展的な内容が入った。これに対し、「『学習深度は深く』なったものの、『内容が断片的になり、現場の教員は、かなりの試行錯誤をしている』」との意見もある。
2003年11月のKDDI（au）による「CDMA 1X WIN」サービスの開始とともに、凸版印刷子会社のビットウェイが携帯電話へのコミック配信を開始。その後、各社の第3世代携帯電話で利用できるようになった。データ容量が大きいため、パケット定額サービスの利用が必須となる。閲覧用の携帯アプリ（ビューワーアプリ）は、ベクトル方式の「ComicSurfing」（セルシス）とラスター方式の「ビットウェイビューワー」（ビットウェイ）の2方式で始まり、現在はラスター方式の機能を実装した「BookSurfing」（ComicSurfingとボイジャーの「T-Time」を統合）が主流となっている。「BookSurfing」の場合、KDDI（au）はダウンロード方式（ファイルのダウンロード完了後に閲覧）を採用し、NTTドコモ・ソフトバンクモバイルはダウンロード方式とストリーミング方式（閲覧毎にページファイルをダウンロード）の選択が可能となっている。携帯電話の小さい画面を考慮し、例えば「BookSurfing」では漫画はコマごとに読むように変換され、画面に入りきらない大きいコマは台詞（ふきだし）の流れにあわせて順にスクロールする、可読性を損なうような大きい描き文字は後から画面に表示される、といった工夫がなされている。ちなみに、ページ（コマ）送りを携帯電話の上下ボタンで行う方式を定めたのは、ビットウェイの淡野正である。PDA端末向けのコミック配信は、シャープが開発したXMDFファイル形式による「ブンコビューア」を用い、ザウルスを対象に「Sharp space Town」（1999年5月サービス開始）や「Infogate」（NTTドコモ、2001年3月サービス開始）で行われた。PCやスマートフォン・タブレット端末向けのデジタルコミックでは、概ね2010年以前までに電子書籍化されたタイトルは.Bookや.ebj（イーブックイニシアティブジャパンのプラットフォーム）によるものが中心であったが、同年以降はEPUB形式が増加している。