この時代のパソコンには、慣習的に高級言語の一つであるBASICのインタプリタが標準的に搭載ないし添付されていた。ROMに組み込まれている場合もあれば、テープやフロッピーディスクから起動される場合もあった。このBASICは、プログラミング言語としてだけではなく、簡易なファイル操作やブートローダとしても利用されていた。ユーザーはBASICインタプリタによって限定的なプログラムを作成する事が出来る。当時のユーザーのうち少なくない数が、名目はBASICによるプログラミング、本音では「高級ゲームマシン」として購入する大義名分としていた。ユーザー自身がプログラムを作成するほか、当時はパソコン雑誌などにプログラムリスト（ソースコード）が掲載されており、数KBから長いものでも2〜30KB程度のプログラム（時に機械語ダンプリストを含む）をユーザーが手作業で入力することによって、コンピュータに限定的な作業を行わせたり、あるいは絵を描かせる、音を奏でるといった動作を行わせる事が出来た。BASIC以外のプログラミング手段としては、C言語、FORTRAN等の高級言語が用いられたほか、遅く制約の多い当時の演算資源をフル活用するためにアセンブリ言語や機械語（BASICを通してメモリに書き込むか、16進数のダンプリストを手打ちする）プログラミングが行われていた。一部の機種では、これらのプログラミング環境やDOS（ディスクオペレーティングシステム、現在のOSの機能の一部）などが標準で添付される例もあった。
なお、同時期における日本国外の8ビットパソコンメーカーは、国内メーカーの熾烈な競争があった日本市場に参入できず、コモドールやアップルコンピュータ、タンディ・ラジオシャックなど世界市場でシェアの高い製品は、個人輸入規模や代理店を立てて細々と輸入されていたに過ぎなかった。その一方で日本メーカーの8ビットパソコンも国外では振るわず、ほぼ鎖国状態となっていた。米国メーカーは、最重要販売拠点に米国国内、次いで欧州を設定し、日本はその次に位置づけられていた。各社ともNTSCモデル以外に、PAL/SECAMモデルを投入していた。また、日本語ローカライズの困難さも普及を妨げる一因だった。1byte文字圏である欧州対応版であれば米国内でローカライズも簡単にできるが、かなや漢字を扱うには文字処理の仕組みそのものを変えなければならなかった。加えて、マニュアルの日本語化の問題もあった。それらの問題を解決したとしても、投入した経営資源に見合った利益を得られるほど日本の市場は大きくなかった。そのため、日本支社を設立して拡販するまでには至らなかった。しかしながら、秋葉原、日本橋、大須などではApple IIなどの海賊版基板（クローン基板）によるデッドコピー製品が流通していた。
ごく初期の製品では、ワンボードマイコンのようなキットとして販売されていたことから、電子回路に馴染みのあるアマチュア無線や電子工作を趣味にしていた人たちがまず市場を切り拓いた。続いて、コンピュータゲーム市場の発展に伴い、ゲームのために大金を投じてハードウェアを購入するヘビーユーザーもあり、これらの人々が好んでパソコンを購入した。また来るべきコンピュータ時代に期待して、中高生の子供にパソコンを買い与える親もあった。これらを買い与えられた子供の方は高価なゲーム機として利用するケースが非常に多かったが、一部はプログラミングに熱中し、後の国内コンピュータ産業の基盤を作っていった。今日のゲームメーカーやソフトウェア産業における企業創業者や役職付きの人々の中には、当時の「パソコン少年」が少なからず居る。同時代の家庭におけるパソコンの用途は、過半数がゲームのみに利用され、残りが趣味のプログラミングとゲーム、一部で細々と実用的な用途に利用されるといった具合であった。同過程を経て、特に顕著なゲーム利用のパソコン市場において、「より人気のゲームの多いパソコン」が生き残り、それ以外が淘汰されていった。「8ビット御三家」は、同時代の他機種に比べて高性能な画像・音声（FM音源等）処理能力と、優れた設計思想によって市場を確保することに成功した。また、家庭用ゲーム機を上回る表現能力により、高品位ゲーム機としての地位も獲得していた。後に、安価で高性能なMSX（実際に評価されたのはMSX2やそれ以降）も登場し、1990年代に入るまで8ビット御三家+MSXシリーズの市場が形成されていた。
「8ビット御三家」という語は、16ビットマシンの普及以降に使われるようになった呼称であり、それまでは「パソコン御三家」あるいは単に「御三家」と呼ばれていた。なお、この名称は日本市場の状況を表す概念であり、世界的に見ればタンディ・ラジオシャック、アップルコンピュータ、コモドールこそが「御三家」（ビッグスリーとも）といえるものであった（後述）が、当記事においては日本市場のみを扱う事とする。
1910年、創業者Jacob Golombが17歳の時に水着メーカーとして、ブロンクスに設立。Golombは仕立て屋の息子で水泳選手だったが、当時の水着は耐久性がなかったため、ハードな使用に耐えうる水着を自ら作り始めた。その水着は、“EVERLAST ”（永遠）と名づけられた。1911年、会社の規模を拡大し、スポーツに関する全ラインが揃う小さい直営店を開設した。1917年、まだ無名の若手ボクサーだったジャック・デンプシーが、15Rの激しいトレーニングに耐える頭部保護のヘッドギアをオーダー。Golombは依頼通りのボクシングギアを作り出した。1919年7月4日、デンプシーが年初からの5連続初回KO勝利に引き続き、ジェス・ウィラードから世界ヘビー級王座を奪取した。この試合は、ボクシング史上最も凄惨な試合のひとつに数えられ、主にその初回の1ラウンドを指して、「トレドの惨劇」とも呼ばれる戦いであった。ジャック・デンプシーがGolombの作ったボクシンググローブで世界ヘビー級王者となったことで、エバーラストはボクシングブランドのリーダー的存在として世界デビューを果たした。1925年、世界初のボクシングトランクスを開発し、一躍名を馳せる。それまでの革ベルト付きのボクシングトランクスから、それに替わるウエストゴムのボクシングトランクスをデザインした。この開発以前は、アンダーウェアのトランクスのウエスト部分にさえ、ゴムではなく革紐が使われていた。1950年、Jacob Colomb死去。1995年、Jacob Colombの息子Dan死去。2000年、AAGがEVERLASTを買収、“EVERLAST WORLDWIDE INC.”と改称した。2007年、Sports DirectがEVERLAST WORLDWIDE INC.を買収した。