ジャン＝ルイ・シェレル（Jean-Louis Scherrer、 1935年2月19日 - 2013年6月20日）は、フランス出身のファッションデザイナーで、ファッションブランド「ジャンルイシェレル」の創業者。パリの「エコール・スーペリユール・デ・ザール・アプリケ・デュプレ」でファッションデザインを学び、1962年に「ジャンルイシェレル」を設立。同ブランドのデザインを1992年に至るまで手掛けた。
2008年2月、所属政党である民主党の党首ワルテル・ヴェルトローニから、2008年イタリア総選挙の下院候補に選ばれ出馬、初当選した。
ローマ・ラ・サピエンツァ大学で政治と経済を学び、政治学の学士号および労働経済学の博士号を取得した。2013年6月11日、テレビプロデューサーおよび映画監督のマリオ・ジャンニと同年6月9日に結婚していたことが報道された。翌年の2014年4月8日、フランチェスコとマルゲリータという2人の子供を出産した。なお、自身が信仰しているカトリックを理由に、イタリアの法律において合法である妊娠中絶に反対している。
1978年、自己のビートニクの表現を求めてニューヨークにてダウン・タウン・ミュージック・シーンのミュージシャン、ビル・ラズウェル、ロバート・クイン、フレッド・マー、マイケル・ベインホーンらとともに結成したプロジェクト。彼らや他のミュージシャンとともに作ったトラックをもとにビデオ・アートを使ったライヴ・パフォーマンスをアレン名義で行っている。アレンを除いたグループは『Material』と名乗り実験音楽を基調にダンス・ミュージックとミックスして1980年代のポピュラー・ミュージック・シーンを切り開いていく。
本砲は1936年-1939年（昭和14年）までに450門ほどが製造され、主に中国戦線の迫撃大隊の主要兵器として配備された。迫撃大隊は3個中隊編制で、1個中隊当たり本砲12門を装備した。実戦で使ってみると構造が複雑で重量も若干過大とされ、生産は駐退復座機を省略して構造の簡略化と軽量化を図った九七式軽迫撃砲に移行したが、本砲そのものは第二次世界大戦終結まで現用として使用され続けていた。大阪造兵廠第一製造所の調査によると1942年（昭和17年）10月までの生産数（火砲製造完成数）は608門であった。
ガス弾投射機兼榴弾使用の迫撃砲として、ストークブラン式迫撃砲を拡大する形で研究開発された。原型から口径・射程とも増大したため、反動を受け止める床板（しょうはん：本稿の画像中"Base Plate"と呼ばれている部分）の大型化の対策として簡易な駐退復座機を砲身と床板の間に設けたが、このために構造が複雑化してしまった。なお、同時期に研究開発された九六式中迫撃砲も同様に駐退復座機を持つ。なお、本砲が軽迫撃砲と呼ばれるのは、後述のようにその開発経緯によるものであり、運用形態はむしろ重迫撃砲に相当するものである。当時の日本陸軍においては、歩兵大隊、中隊などが運用する迫撃砲は曲射歩兵砲という名称が付与されており、こちらはストークブラン式迫撃砲を元に九七式曲射歩兵砲が相当数生産されている。
F2Pモデルは、単価で販売されるゲームの販売本数を増やすことで成功が図られていた以前の従来モデルからの移行として説明がなされる一方で、F2Pでは最重要の要素はゲームを継続的に運営できるプレイヤー人数であり、その次にゲームのプレイヤーにどの程度魅力的な支出機会を提供するかが重要になってくる。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、2つの特に重要な事が起きる。第一には費用がかからないためより多くの人々がゲームを試してみるようになることであり、第二にゲームとの関わりやゲームをどれほど好きかによって様々なプレイヤーが異なる量の金額を支出することができるため収益は従来のゲームより上回り得る。プレイヤーの大半はゲームに金を費やしておらず少数が支出しており、そのような極僅かのプレイヤーがまとまった収益の大部分を支払っている。あるレポートでは収益の最大50%はプレイヤーの0.15%(1万人中15人)から得られていると指摘されている 。極少数のプレイヤーが彼らが楽しむゲームに何万ドルも費やしているという蓋然性は低くはない。特にPCでは海賊版ゲームと高いシステム要件の2つの問題が存在していた。F2Pのモデルは比較的低いシステム要件で無償提供することで両方の問題を解決しようと試み、広告と追加コンテンツまたは他プレイヤーより有利になれるマイクロペイメントによって資金を調達したことにより結果的に高いアクセス性を提供した。F2Pはpay to playモデルよりも新しく、ゲーム業界は自社のゲームの収益を最大化する最適な方法を模索していた。Gamersは消費者は得たいと望む新規コンテンツの大半に支払いを要求されるF2Pに比べて何を得られるかを正確に知っているため固定価格のゲームの購入は未だに本質的に満足するものという事実を引用した。 「Free-to-Play」の用語自体はネガティブな意味を持つものとして記述されている。あるビデオゲームのデベロッパーは「私達の希望…と私達の卵を入れているバスケット・・・はすぐに「浅薄」で「汚らわしい」と切り離される「Free」である」と語りこれを指摘した。 しかしながら別の人物は特にゲームのパブリッシャーにより提示された基準に従ったゲームであることが求められる家庭用ゲームの開発時に比べてフリーウェアゲームの開発はデベロッパーに最大量のクリエティブな自由を与えると指摘している。多くの種類の収益が実験されており、例えば、子供とカジュアルゲーマ向けゲーム『Free Realms』で、ソニーはロード画面での広告、ベスト・バイなどの企業の支援による無料の仮想アイテム、追加コンテンツをアンロックするためのサブスクリプションオプション、トレーディングカードゲーム、コミック本、キャラクターカスタマイズオプションを含むマイクロペイメントアイテムで製品から収益を上げた。