プロレスデビューは2003年2月。WWE下部組織であるOVWに所属し、マーク・マグナス(Mark Magnus)のリングネームで活動していた。2004年12月13日にRAWに登場。アラブ系のギミック、リングネームに変更し、マネージャーにデバリを伴って登場する。アメリカ同時多発テロ事件以降アラブ系への差別が激しくなったことを前面に打ち出し、ヒールとして活動を開始する。アメリカの愛国心に関わるヒールであったため、以降WWEのトップレスラーと次々と抗争を開始する。 ニュー・イヤーズ・レボリューションでのジェリー・ローラー戦や、アメコミヒーローのザ・ハリケーン、サージェント・スローターとの戦い、トップレスラーであるクリス・ジェリコらと次々に戦い、勝利した。2005年のロイヤルランブルではハッサンがリングに登場するとそれまで戦っていたレスラーが手を止め、全員でハッサンを取り囲んで攻撃するなど、この時期には既にトップヒールの地位にあった（しかし、アッラーに祈りをささげたハッサンに一斉に攻撃を加えたため、インターネット上では物議を醸した）。レッスルマニア21では、出場できないことが差別であると主張してユージンにキャメルクラッチを仕掛けたところにハルク・ホーガンが登場。デバリとともに戦った。レッスル・マニア後はRAWを代表するスーパースターであるショーン・マイケルズと抗争。バックラッシュではデバリと組んでホーガン、マイケルズのドリームタッグと戦った。バックラッシュ後もバティスタ、シェルトン・ベンジャミンとのIC王座戦、スマックダウンから移籍してきたジョン・シナと次々と抗争する。2005年6月23日にデバリとともにスマックダウンに移籍する。スマックダウンではジ・アンダーテイカーと抗争を開始したが、7月7日にロンドン同時爆破テロがあったこともあり、テロリストを連想させるハッサンとデバリのTV出演を放送局が拒否し、TVから姿を消す。グレート・アメリカン・バッシュでのテイカー戦を最後にスマックダウンから去り、OVWへ降格する。 OVW降格後の9月、レスラーとして引退して俳優を目指すようになった。その時期の米国の状況から、アラブ系のキャラクターとして活躍するハッサンはWWEでは一貫してヒールであったが、その実、あまり負けない事をウリにしており、実際ハッサンに勝ったのはジョン・シナとジ・アンダーテイカー、クリス・ベノワ（DQ）ぐらいである。
原作作品からのキャラクターは、大まかな役柄ポジションは基本的に原作と同じだが、ゲームオリジナル設定が与えられている場合が多い。キャスティング協力は青二プロダクションが中心となって行い、千葉繁が音響監督を手がけている。ナレーションは銀河万丈。
ゲームは主に、鉄郎とメーテル、車掌の会話 → 目的地到着 → 目的地で一波乱 → 鉄郎を操作して、事件に挑む → イベントを終了して999号に乗り込み、次の星へ向かう。といった具合に原作に忠実な流れのものとなっている。ゲーム途中にはアクション要素もあり、時間制限以内に迷路を脱出したり、敵キャラクターと銃撃戦を展開、もしくは一対一で相手と銃で対決したり、敵宇宙船と砲撃戦で戦うといった様々なアクションモードを切り抜けていく。途中ストーリー進行により鉄郎以外のキャラクターを操作する場合もある。このアクションの結果によって、ゲームストーリー展開に若干の修正などが加わる。また、各地に落ちているキャラクターカードを拾って、コンプリートできる。
『The Elder Scrolls III: Tribunal』は2002年9月2日にアナウンスされ、PC版限定でリリースが予定され 11月1日にCD生産に入り、11月6日に鳴り物入りの宣伝もほとんどなくリリースされた。『Tribunal』は、 Morrowind 地方の首都で必要なものをすべて完備した壁に囲まれた Mournhold という新しい町をプレイヤーに提供した。この町は『Morrowind』の陸塊 Vvardenfell とは繋がっていないためにプレイヤーはテレポートで移動しなければならない。そのストーリー展開では Tribunal の神々の話が続く。拡張を生産する選択には、主として『Morrowind』のリリースの成功の他に、The Elder Scrollsシリーズのゲームがプレイヤーがやりたい新しいことをするに値する体験を進行させる全体的な雰囲気が端を発している。『Morrowind』の出荷後直ちにゲームの開発が始まった。デベロッパーには、ゲームのリリースまでほんの5ヶ月の開発サイクルしかなかった。業界としては極めて高速なサイクルであった。一方では、先の『Construction Set』の存在が、チームが「コンテンツやフィーチャーを適切な位置に極めて素早く追加できるツールをすでに持っている」こと意味した。はっきりとしたインタフェースの改良と、『Morrowind』のジャーナルシステムのオーバーホールは、『Tribunal』のリリースの重要なゴールのうちであった。新しいジャーナルはプレイヤーが進行中のクエストや完了したクエストを一つ一つの分類でき、オリジナル版ではすべてのクエストが単一の時系列の流れに入ってごた混ぜになった混乱を減らした。不完全なシステムの実装の批判やシステムが未だに「少し扱いにくい」という批判があったが、ゲームのレビュワーはこの変更に満足した。『Tribunal』のレビューは『Morrowind』のときよりも少なめだったが、全体的に肯定的だった。レビュー集積サイトでの評価はどちらかといえばゲームに好意的で、Metacriticではスコアは80、GameRankings ではスコアは82であった。ほとんどの批評家は、肯定否定両面のある批評を与えたプレイエリアの合計サイズの減少という変化に相まって一直線の体験にコメントした。GameSpot はその変化を不機嫌に「Tribunal という拡張はあなたの冒険を Mournhold という町の比較的小さな舞台に閉じ込める。」と報道し、しかもこ変化を踏まえると「Tribunal は『Morrowind』を強力にアピールするほどのフィーチャーの多くを持っていない」と報道した。 IGN は「あなたはまれに自分がやっていることやなぜ自分がそうするのかという理由を見失う」と述べたが、ゲームが一部のプレイヤーにとって「わかりやすく」なり、「他の世界の人々との付き合いの不足がずいぶんと減る。」という事実があると述べた。 RPGamer はそれに反して、この変化にはっきりと次のように理解を示した。「Bethesda は…2つの最も難しい趣きのある Morrowind の欠陥──絶えず続く虚無感と味気ない屋外の風景──を、Mournhold の町の中でひたすら起こる物語によってきちんと回避した…この細かくぎっしり詰まったフィールドをプレイすることは、あらゆる小さなものに確実に注意を向けることができる。」