9月10日、二見参謀長によりガダルカナル島に派遣され、川口清健少将指揮下の川口支隊による第一次総攻撃に参加するため、歩兵第4連隊第3大隊 (佐々木大隊)に同行した。しかし、総攻撃予定時刻9月12日午後8時に攻撃位置に着けなかった。松本は第17軍司令部に、川口支隊の各隊がジャングル内にあり、ジャングル内の前進が意の如くならず、攻撃を延期し14日の午後8時に攻撃前進の予定である、と報告した。9月14日、第2師団作戦主任参謀に任命された。
松本は第17軍司令部からトラックに特派され、一木支隊隊長一木清直大佐と協議した結果、一木は直率する第1梯団の兵力編成を決めた。その後、海軍見張り所が8月21日17時45分に発信した一木支隊全滅の報を、同日夜11時30分、二見秋三郎第17軍参謀長に報告した。この際、松本は「一木支隊が全滅したと海軍見張所から海軍側に入電があったそうです」と言って笑顔を浮かべ、「誤報だと思いますので、参謀長には言うまいと思ったのですが・・」と付け加えた。
福岡県出身。1924年7月18日、陸軍士官学校 (36期)を卒業し、同年10月25日、歩兵少尉として任官した。同期生には閑院宮春仁王、西郷従吾、西竹一、伊藤盛逸、島村矩康、木村正治鈴木真雄、寺西多美弥、横山八男、迫田三夫、辻政信、野中四郎らがいた。1933年12月12日、陸軍大学校に入学し、昭和11年11月29日、同校を卒業し (48期)、歩兵大尉に任官した。
松本 博（まつもと ひろし、1902年（明治35年）10月13日 - 没年不明）は 日本の陸軍軍人。最終階級は陸軍大佐。功四級。
アメリカ合衆国国勢調査局によると、この郡は総面積1,490 km² (575 mi²) である。このうち1,486 km² (574 mi²)が陸地で、3 km² (1 mi²) が川や湖などの水地域である。総面積のうちの0.23%が水地域となっている。
DVDには特典映像として、本作を含む「鷹シリーズ」「ポリス・ストーリーシリーズ」「プロジェクトAシリーズ」『シティーハンター』『スパルタンX』『サイクロンZ』『ヤングマスター 師弟出馬』などからアクションシーンを編集し、BGMに本作のテーマ曲を使用した「ジャッキー・チェンアクションスペシャル」が収録されている。
冒険家「アジアの鷹」ジャッキー（ジャッキー・チェン）のもとへ新たな仕事の依頼が届いた。それはサハラ砂漠に隠されたヒトラーの金塊を探し出すというものであった。ジャッキーは早速、手掛かりを求めて当時ナチスの副官であった男の屋敷へ忍び込むが、無人と思われた家には副官の孫娘にあたるエルサ（エヴァ・コーボ）が住んでいた。そこで唯一の手掛かりである鍵を手に入れたジャッキーは今回の任務のパートナーとして選ばれた歴史家のエイダ（ドゥドゥ・チェン）と祖父の失踪の謎を解きたいと願うエルサを連れて金塊の眠る砂漠に向かって旅立っていく。
1946年に入団したハイデュク・スプリトにて308試合に出場し、3回のユーゴスラビアリーグ優勝（1950、1952、1954-55）に貢献。1955年にレッドスター・ベオグラードへ引き抜かれ、4回のユーゴスラビアリーグ優勝（1955-56、1956-57、1958-59、1959-60）と2回のユーゴスラビアカップ優勝（1958、1959）を経験。レッドスター最後の試合はミュンヘンの悲劇直前のマンチェスター・ユナイテッド戦だった。キャリア晩年は西ドイツのアレマニア・アーヘン、ヴィクトリア・ケルンで過ごし、引退後はケルンでコーチライセンスを取得。オーストリアのファースト・ヴィエナFCなどで監督を務めた。ユーゴスラビア代表としては1950年から59試合に出場。1950年にハイベリーで行われたイングランド代表戦（2対2の引き分け）でのプレーから、「ビッグ・ヴラッド」「鋼の手を持つ踊り子」などと呼ばれた。1952年ヘルシンキオリンピックでは銅メダルを獲得。FIFAワールドカップには3回（1950年、1954年、1958年）出場している。
コンピュータグラフィックスにおいては、シーンを正しくかつ素早く描画したい。単純な方法として、奥側にあるものから先に描画し、後から手前にあるものを描画するという、Zソートベースの画家のアルゴリズムがある。すなわち、背景から前景へと上に重ねるようにオブジェクトを描画していく方法である。しかし、この方法では後で隠れてしまう部分まで描画するなど、時間を浪費している面があり、また全てのオブジェクトが正しく描画されるわけではない。Zバッファを使えば、画家のアルゴリズムでの描画順序決定のステップを省略してもシーンを正しく描画できるが、メモリを多く必要とするという問題がある。BSP木はオブジェクトを分割することで画家のアルゴリズムでZバッファなしでも正しく描画できるようにし、オブジェクトをソートする手間を省くことができる。すなわち、簡単な木構造の走査によって正しい描画順序が得られる。また、重ね描きを削減するための visibility list などの他のアルゴリズムの基盤としても機能する。欠点は、事前処理に時間がかかる点で、そのためBSP木上で移動するオブジェクトを直接実装するのは困難であり、効率が悪い。その場合、BSP木とZバッファを併用し、背景となるシーン上でドアやモンスターといった動くオブジェクトをZバッファで正しくマージする。BSP木は3Dコンピュータゲームでよく使われ、特にファーストパーソン・シューティングゲームで室内環境を描画する際に使われる。BSPデータ構造を最初に使ったゲームとして DOOM がある。他にもレイトレーシングや当たり判定に使われる。