1980年代以後、キルトのデザインが暗号の役割を果たし、逃亡中の奴隷たちに道のりや隠れ蓑の方向を合図していたという説が提示されている。民間で語り継がれたこうした史話をもとに書かれた『公然と隠されて：キルトと地下鉄道の秘話』は1999年に出版され話題を呼んだが、現在、このような伝承の歴史的な裏づけは乏しいとされており、キルトに込められたメッセージが実際に地下鉄道の活動に寄与したかは、キルティングの歴史家を含め、多くの歴史家の間では極めて疑わしいとされている。ただ、それとは別に、伝統的な黒人霊歌には暗号的な役割を果たしえた歌詞が含まれていたという見解は、現在はアメリカの「黒人学（Black Studies）」の定説になっている。「そおっと行け（Steal Away）」や「水の中を歩け（Wade in the Water）」などがその典型である。こうした霊歌は確かに旧約聖書のエピソードやイエスキリストを題材にした信仰の歌に違いなく、一見、他界を望みみる彼岸的な心情の表れであった。だが同時に、同じ歌詞が仲間内では自由の願望ないし逃亡の決行を合図していた場合もあり、霊歌は優れた二重性を有したコミュニケーション手段であったことは間違いない。「ヨルダン川（River Jordan）」がこの世の生から死後の天国への境を意味すると同時に、オハイオ川の言い換えでもあり、「約束の地、カナン（the Promised Land, Canaan）」が北部自由州やカナダ、あるいはアフリカを暗示していないとも限らないのである。奴隷たちの精神構造に痕跡を残していたアフリカ的な世界観では、もともと「聖」と｢俗｣の間には断絶がなかったことを考え合わせると、このような二重性は当然のことであって、黒人霊歌を単なるあの世的な宗教歌の範疇に閉じ込めることは不適切といえよう。
逃亡中、本当の鉄道を利用した奴隷もまれにいたが、通常は歩いたり荷車で移動した。奴隷たちを捕まえようとする追っ手を撒くために、うねりくねった経路をたどった。逃亡者の大多数が、40歳以下の農民の男性だったと言われている。逃亡の旅道は、女性や子供には険しく危険すぎたのだ。ただし、通常は、地下鉄道を通して逃亡し自由な生活を確立した奴隷たちは、自分たちの妻や子供を主人から買い取り、その後一緒に暮らしたのだった。これが可能だったため、実際、秘密の逃亡によって亡命した奴隷たちに加えて、逃亡はしなかったが奴隷の身から解放され、地下鉄道を運営していた勇気ある人々を感謝した黒人たちは、相当な数がいた。地下鉄道の詳細な情報が公的機関などに流出してはならないため、道筋や隠れ家の場所などの情報は全て口頭で伝えられた。南部の新聞には、逃亡奴隷についての情報が頻繁に掲載され、捕まえた者には主人から賞金が出された。このような賞金稼ぎを職業とした奴隷捕獲人は、遠くはカナダまで奴隷を追い、捕まえようとした。働き盛りの屈強な黒人は、奴隷の主人たちにとって投資した動産であり労働力だった。また奴隷ではない「自由黒人」たちでさえ、拉致され奴隷として売られることもあったのだ。その黒人の自由を署名入りで正式に公証した個人の「自由証明書」でさえ、簡単に破り捨てられ、完全な自由を保障するとは限らなかったのだ。
この逃亡幇助網は、物理的に地面の下に設置されていた訳ではなく、「（地下に）潜る、隠れる」といった「秘密」やアンダーグラウンドを表す意味で「地下鉄道」と呼ばれていた。地下鉄道は主に、秘密の通過道、乗り物、待ち合わせ場所、隠れ家、そして奴隷制度廃止論者たちによる誘導や補助で構成されていた。特に廃止論者たちは、地域ごとの小さな班に分けられ、自分たちの地域だけにおける地下鉄道の詳細な情報を知るという慣わしだった。ひとつの「停車駅」から次の「停車駅」へ、黒人たちは停止地点ごとに違う人々の補助を借りて、目的地まで進んだのである。これによって、誰ひとりとして逃亡中の奴隷たちの目的地までの道のりの全容を知ることがなく、地下鉄道の秘密と奴隷たちの安全が確保された。また、隣り合った「停車駅」同士は、親戚の関係でつながっていたということも多かった。奴隷制度廃止論者である白人、生まれつき奴隷でない「自由黒人」、過去に奴隷だった黒人、そしてアメリカ先住民などの人種に属する人々が、この「線路」上で「車掌」として、逃亡中の黒人たちを手助け・誘導した。フレンド会、会衆派教会、メソジスト教会、バプテスト教会などの宗教的な機関も、この地下鉄道に大きく貢献した。また、奴隷制度廃止派の考えは書物、新聞などを通して出版され、合衆国中に広められた。逃亡中、奴隷たちは通常、昼間は隠れ家にかくまってもらい、夜中に次の「停車駅」へと旅をした。ただし、毎晩、泊まる所があったわけではなく、森や沼地に隠れなければならないこともあった。
慣れにもよるが、マウスに比べると素早く直感的にポインティングすることが不得意な一面もある。また、マウスとは違い、五本ある指のうち最もよく使う親指、人差し指、中指のいずれか一つもしくは手のひら全体を用いてボールを操作するという特性から、近年の高価な上位マウスに比較して多数のサブボタンを導入しにくいという欠点もある。トラックボールにもボタンが数多く付いているものがあるが、通常よく使う3本指のうちいずれか一つが常にボール操作に塞がれるため、マウスに比べれば使い勝手は悪い。上記のような理由から、トラックボールはハードコアにコンピューターゲームを利用しているユーザーからは敬遠されがちな傾向にある。ただし、左手でキーボードならびに多数のボタン操作を行うこともでき、大きなトラックボールを使用したものでは精密操作と同時に大ざっぱな操作が行える（マウスの様な必要スペースを取らない）ため、ジャンルやプレイスタイルに応じて利用される。アーケードゲームには、タイトル専用カスタムハードウェアという特性もあって、トラックボールを入力デバイスとする作品が古くからある。著名なところでは『ミサイルコマンド』や『マーブルマッドネス』、『アウトトリガー』、『SDI』、『セガソニック・ザ・ヘッジホッグ』などが挙げられる。また過去にはアタリからコンシューマーゲーム機用のトラックボールが発売されていたこともある。一部のゲームでは単にポインティングデバイスの一種としての採用であるが、たとえば『ミサイルコマンド』の場合、他のポインティングデバイスとしてたとえばライトペンを使ってしまうとゲームが簡単になり過ぎるので、「適度な操作性の悪さ」と、実際の防空システムの装置で使われているデバイスであるという演出面の意味もある。ジョイスティック（アナログジョイスティック）が、定常的には2軸（2次元・2自由度）の角度を入力するデバイスであるのに対し、トラックボールは2次元の角速度を定常的に入力できるというのが違いであり、『マーブルマッドネス』はそれがそのままゲーム世界内のボールに反映する、という点で特にマッチしたシステムと言える。手を放してもホームポジションやニュートラルポジションに戻らないという特性から、複雑なコマンドを素早く的確に入力する必要に迫られる格闘ゲームなどにはマウスと同様に不向きである。業務用ゲーム機としてのトラックボールは独特の操作性を持つ反面、難点も多い。激しいプレイでの故障によってメンテナンスが多くなり、筐体パネルとボールの隙間などによりプレイヤーが手を怪我する場合もある。通常のレバー、ボタンの操作と比較すると部品は少ない。現在ではトラックボールを使用するゲームは極稀である。家庭用ゲームでは、前述した業務用ゲームの移植版が一部あるのみで、トラックボール使用を強制するゲームはほぼない。