始め、ピルビン酸とチアミン二リン酸（TPP）がピルビン酸デヒドロゲナーゼサブユニットに結合する。TPPのチアゾール環は双性イオンの型をとっており、C2炭素がピルビン酸のC2（ケトン）カルボニルに求核攻撃する。結果、脱炭酸しアシルアニオン相当の生成物を与える。このアニオンはリシン残基に結合しているα-リポ酸のS1に攻撃し、SN2機構で環が開いてS2の方はスルフィドまたはチオール基に変わる。続いて、TPP補因子を放出してリポ酸のS1にチオ酢酸が結合したS-アセチルジヒドロリポイルリシンが形成する。ピルビン酸デヒドロゲナーゼ触媒機構は、ピルビン酸デヒドロゲナーゼ複合体の律速過程である。
ピルビン酸デヒドロゲナーゼ複合体（ピルビンさんデヒドロゲナーゼふくごうたい、Pyruvate dehydrogenase complex、PDC）とは、ピルビン酸をアセチルCoAに変換（ピルビン酸脱炭酸反応と呼ばれる）する3つの酵素の複合体である。アセチルCoAはクエン酸回路に送られて細胞呼吸に使われており、この複合体は解糖系とクエン酸回路とを繋げている。また、ピルビン酸脱炭酸反応は、ピルビン酸の酸化を必要とするためピルビン酸デヒドロゲナーゼ反応としても知られる。このマルチ酵素複合体は、オキソグルタル酸デヒドロゲナーゼ(EC:1.2.4.2、2.3.1.61、1.8.1.4）と分岐鎖αケト酸デヒドロゲナーゼ複合体（EC:1.2.4.4）と構造的・機能的に関係がある。これらと合わせ３つを総称しKADH(α-ketoacid dehydrogenase) complexesと呼ぶことがある。
弁天町ミニパーキングエリア（べんてんちょうミニパーキングエリア）は、大阪市港区の阪神高速道路17号西大阪線にあるパーキングエリア。堺出入口堺・あべの方面のみ利用可である。
10歳で子役としてデビューし、テレビCMなどに出演するが1979年の舞台『オリバー!』を最後に引退し、カリフォルニア大学ロサンゼルス校在学中に復帰。1987年の『サマースクール』で長編映画デビュー。1990年代から声優としての活動も始めた。また、カリフォルニア州立大学ノースリッジ校で講師を行っている。俳優のフレッド・ウィラードと親交がある。
日曜朝の情報番組としては草分けとなる、1987年10月に開始した『関口宏のサンデーモーニング』は1週間のニュースをVTRで振り返り文化人パネラーとスタジオトークする構成が受け、後に他局も模倣するようになる。かつての『NEWS23』『Nスタ』など他時間枠に放送している報道・情報系番組はタイトル変更や出演者の入れ替えなどで若返りを図る中、『サンデーモーニング』は同時間帯視聴率首位を背景に番組リニューアルはほとんど行わず、TBSが制作する1時間以上の報道・情報番組でも最長寿番組となっている。
土曜朝の情報番組参入は、平日朝番組の視聴率不振もありキー局の中では後発（2002年4月に開始）で、制作するのも情報番組制作子会社のTBSライブ（当時）ではなく報道局だった。しかし週末情報を中心とした他局と差別化するため硬派路線をとった『サタデーずばッと』が成功し、結果として平日もみのが総合司会を務める『朝ズバッ!』が開始された。なお、『朝ズバッ!』は情報制作局が制作する。2014年春改編で『サタデーずばッと』が終了、上記『あさチャン!』の土曜版『報道LIVE あさチャン!サタデー』が開始。2017年春改編で『あさチャン!サタデー』が終了。『上田晋也のサタデージャーナル』が開始。前番組までは『JNNニュース』が番組内に15分間内包された関係から、その部分に限ってネットワークセールス枠であったが、本番組に限り全編ローカルセールス枠での放送となった。また、前番組までと異なり、生放送ではない。2019年7月より『まるっと!サタデー』が開始。当番組では『報道LIVE あさチャン!サタデー』以来、生情報番組が2年ぶりに復活し、『JNNニュース』が番組内の末尾15分間に内包される関係から、その部分に限ってネットワークセールス枠となる。
多くのゲームは何らかの戦闘を含んでいる。ゲームAIは、戦闘における敵の振る舞いをより人間的に（見えるように）するのに役立つ。近年のゲームAIで最も効果的な機能として「狩り」の能力がある。本来AIは白か黒かというような明確な反応を示す。プレーヤーがいる場所の設定に従い、AIは攻撃または防御のどちらかの行動をとる。近年これに「ハンティング」という考え方が導入された。「ハンティング」状態では、AIはキャラクターの立てる音や足跡といった具体的なマーカーを探す。それによってプレイの形態がより複雑になった。AIが「狩り」の能力を備えたことで、敵への接近や回避の方法に頭を使う必要が出てきた。この機能は特にステルスゲームでよく見られる。もう1つのゲームAIにおける近年の発展として、「生存本能」の開発がある。ゲームAIが操るキャラクターは環境内の各種オブジェクトを認識し、それが自身の生存に有益か有害かを判断できる。プレーヤーと同様、AIは銃撃戦で武器のリロードや手榴弾を投げる際などに無防備にならないよう遮蔽物を探すことができる。反応のしかたを設定するマーカーが存在する場合もある。例えば、AIが操るキャラクターの健康状態をチェックするコマンドが存在する場合、パーセンテージで表された健康状態によって反応を設定する。健康があるしきい値より低いとき、AIはキャラクターがプレーヤーから逃げるよう設定したりする。また、弾切れになったときは遮蔽物に隠れてリロードなどをする。このような振る舞いによってAIの操るキャラクターがより人間味を増す。この分野にはまだ改良の余地がある。AIは様々な状況に対応しなければならず、プレーヤーを驚かすほどの能力を示すのはまだ先のことである。戦闘AIのもう1つの副作用は、AIが操るキャラクター同士が遭遇した際に見られる。id Software のゲーム DOOM でそのような状況が一般化し 'monster infighting' と呼ばれた。DOOM の攻略本では、'monster infighting' を利用して敵同士を戦わせ、生き残る方法なども紹介されていた。