有限領域（Finite Domains）は、有限集合について制約を扱う領域である。多くの制約充足問題はこの領域で表現することができる。変数の値として有限領域の要素をとるもので、特定の範囲内の整数などがその代表である。個々の変数について、例えば1から5までの整数であれば X::[1..5] （あるいは X::[1,2,3,4,5] ）のように領域が指定される。数値以外であれば X::[george,mary,john] のような形になる。 有限領域での制約としては算術式による制約や記号的制約などが使われ、言語により指定方法は異なる。以下は古典的な覆面算 SEND+MORE=MONEY を解くプログラムの例である。sendmore(Digits) :-    Digits = [S,E,N,D,M,O,R,Y],        % 変数生成    Digits :: [0..9],                  % 変数の領域を定義    S #\= 0,                           % 制約: S, M は 0 ではない    M #\= 0,    alldifferent(Digits),              % 制約: 要素はそれぞれ異なった値となる    1000*S+100*E+10*N+D + 1000*M+100*O+10*R+E      #= 10000*M+1000*O+100*N+10*E+Y,  % 制約: SEND+MORE=MONEY    labeling(Digits).                  % 探索開始有限領域では、制約の一貫性チェックにより各変数の取りえる領域が変化した場合、その変化を制約伝播により他の関連する変数の領域に反映し、解の範囲を順次狭めていくことで最終的な解を求めることが多い。全体の一貫性が取れなくなった場合はバックトラックを行い途中からやり直す。
制約論理プログラミングにおける制約は何らかの特定の領域（Domain）に関するものである。対象とする領域ごとに制約の指定方法や処理方法は異なる。制約論理プログラミングでの一般的な領域としては、論理プログラミングの基本的な計算領域である木以外に、有限領域、ブール領域、有理数や実数などを扱う算術領域がある。
制約をソフトウェアに応用する試みは、初期の対話型グラフィックシステムであるSKETCHPAD(1963)にまでさかのぼることができる。 プログラミング言語への応用としては、Steeleらにより開発されたCONSTRAINTS(1980)  があり、制約を変数間の関係の規則として記述し、局所制約伝播（local constraints propagation）により変数の値を順次決めていくことで、制限された範囲ではあるが制約を扱うことができた。1972年にカルメラウアらにより開発されたPrologは、関係の宣言的な表現という視点を汎用プログラミング言語に持ち込むことに成功し、論理プログラミングという考え方をもたらした。しかしそれはエルブラン領域(Herbrand universe)を対象とした限定されたもので、実数や有理数など他の領域のデータの扱いは通常の関数型言語や手続型言語と変わりがなかった。Prologは、論理プログラミングの宣言的な性格を活かしつつ表現力や処理効率を上げるため、より多くの領域での一般的な制約を扱うように拡張された。カルメラウアによるProlog Ⅱ(1980)は制約という言葉を明示的に使用した最初の論理プログラミング言語である。  これはさらにProlog Ⅲ(1987)などの制約論理プログラミング言語に発展した。 IBMのJafferやLassezらは1987年に制約論理プログラミングスキーマCLP(X)を発表し、制約論理プログラミングの理論化を行った。CLP(X)に基づき実数領域の制約を扱うCLP(R)、有限領域を扱うCLP(FD)などの各種言語が開発された。また、CHIP(Constraint Handling In Prolog)やCALなど多くの制約論理プログラミング言語が開発された。また制約論理プログラミングの機能を持つProlog処理系も多数作成されている。 これらの制約論理プログラミングの研究と並行して、論理プログラミングの並行処理への応用として1980年代に研究された並行論理プログラミングも制約論理プログラミングの影響を受け、制約で並行処理を制御する並行制約プログラミングとして理論化が行われた。
制約論理プログラミング（せいやくろんりプログラミング、英: constraint logic programming）は制約プログラミングの一種で、制約という問題表現・解決の考え方を導入することによって論理プログラミングを拡張したプログラミングパラダイムである。論理プログラミングの持っている宣言的な表現力に制約の考え方を導入し、より一般化したものとも言うことができる。
クリエイターの卵や映像に興味を持つ若い人たちに向けた教養番組。テーマに沿った表現技法が用いられた映画・プロモーションビデオ・ミュージックビデオを紹介しつつ、その技法がどう効果的に使われているかの説明や、それらを手掛けるクリエイターのインタビューで、表現する経緯や目的が語られる。アイキャッチではタイトルでも流れている「TECHNE」の文字や音声を軸に、こちらもテーマに沿った表現技法で放送される。また、これらの製作においてもインタビューが流れることがある。放送時期は不定期。また、5分に再構成された「プチテクネ」も同じくNHK Eテレにて放映される。
地租改正は全ての土地に課税されるものとし、以前に認められていた恩賞や寺社領などに対する免税を否認した。これに先立って施行された解放令によって穢地の指定を外されていたかつての穢多非人の所有地も同様であった。また、入会地なども同様に否定して国有地に編入した。また、欧米の農村社会の仕組みをそのまま日本に想定したために、不都合な例も発生した。例えば、地租の算定における一般的な農家の経営の基準を商業生産的な家族経営による拡大再生産が行われている農家とし、また地主と小作人は自由契約による小作関係によって成立しており小作料の増減は地租の増減に対応することを前提として立法された。これは実際には「生かさぬように殺さぬように」という発想で再生産が抑圧され、地主の地位が強力であった日本の農業社会の実態に合わず、また実際の地租算定においても生産経費を実際よりも低く見積もられたために、高率の税率も重なって地租が生産経費を圧迫し、小作料を跳ね上げる（当時の物価水準では収穫の1/3近くが地価の3%に相当し、更に地主が利潤を上乗せするために、結果的に小作料が上昇した）結果をもたらした。更に、法令などにおいて、政府自身が実は3%が高率であることを認めている部分がある。条文中に現在の税率は印紙税・物品税などの商工業などからの収入が一定の軌道に乗るまでの暫定的な税率で、将来はそこからの歳入と財政支出の抑制によって地租依存度を減少させて最終的には1%にまで引き下げると説明しているからである（地租改正条例第6条、地租条例で廃止）。だが、現実にはなかなか引き下げられなかった。ところが、後に地租改正条例に代わって制定された地租条例ではこの規定が削除されてしまった。このことが自由民権運動や初期帝国議会における激しい政府批判を招き、また地租に替わる財源として酒造税の相次ぐ増税の一因となった。