1990年代のプリクラブームとの相乗効果もあり、当時の日本のインスタントカメラ市場は、写真をコミュニケーションツールとして活用する女子高生といったあらたなユーザー層を獲得したことで、大きく拡大していた。その中でもチェキは本体の重量は従来品より軽く、フィルムを小型化したことでの従来品の価格の約3分の1に抑えて、人気を博すことになった。プロモーションを女子高生など若い女性へ向けて行ったことの効果もあって、1999年7月下旬までには30万台を出荷した。その後も、より低価格、高機能の新機種を投入したことで、2002年までには販売台数100万台を達成しており、中国など日本国外での販売も行われるようになった。その後、デジタルカメラの普及に伴い、チェキの人気は下火となり、2004年から2006年の年間販売台数は10万台から12万台と大きく落ち込むことになる。韓国のテレビドラマのシーンでチェキが使用され、中国の歌手のミュージックビデオでチェキが印象的に使用されたことをきっかけに、2007年に韓国で、2008年には中国でチェキの販売台数が微増してゆく。韓国、中国での購買層の中心が10代から20代の女性であったため、販路を写真店から雑貨店やコスメティックショップなどに拡大し、「かわいい雑貨」としてのプロモーションを強化したことで、2010年の韓国、中国での販売台数は前年比2倍となった。2012年頃には売上の9割超が日本国外になり、2012年3月期には全体販売台数が127万台と2002年の販売台数を上回ることになる。特に、韓国や中国などにおいてブームになっており、多数のキャラクター商品やその関連商品が発売されており、フィルム生産が追いつかなくなった。日本国内でも、海外から逆輸入的に再評価される形となり、2012年には辰巳出版から「チェキ it!」と題した専門ムック書籍の発売も行われ、当時の人気アイドルももいろクローバーZによる作例なども紹介された。こういった動きもあってか2013年の国内販売比率が前年比2.5倍に伸び、男性向けにクラシックデザインモデルを新発売するなど、静かなブームとなっている。ライブアイドルのライブなどで、終了後にチェキカメラを使ってアイドルがファンとツーショット撮影した写真を販売したり、雑誌に掲載されたグラビアアイドルをチェキカメラで撮影し、その写真にグラビアアイドルの直筆サインを入れて懸賞の賞品とすること等が多く行われているが、この写真が俗に「チェキ」と呼ばれている。
判型は同じだが、Piviのフィルムとは相互どちら向きにも流用はできない。一般に、インスタントフィルムのようなリバーサルフィルムではプロセス中にネガポジ反転が必要であり、チェキなど通常のinstaxインスタントフィルムでは「オートポジ乳剤」他でこれを実現しているが、Piviではプリンタ専用として、ネガポジ反転とその他のインスタントプロセスに最適化した画像処理をプリンタ側で行う前提で、フィルムがinstax系として類似したシステムではあるがネガフィルムの「インスタックスデジタルフィルム」となっているためである。これによりPiviでは迅速化とフィルムの厚みの半減が実現されている。このため（厚みの違いがあるためトラブルの可能性があり注意が必要だが）、Piviのフィルムをチェキで使うと（あるいはその逆をすると）ネガ像が得られる。
鉄拳シリーズは、まずアーケードゲームとしてリリースし、後に追加要素を盛り込んで家庭用ゲームソフトとして発売するという形を取っている。それを見越して、シリーズ第1作目の『鉄拳』当時から業務用機はPlayStationとの互換基板・SYSTEM11で開発されていた。シリーズの特徴は第1作目から既に見られ、その当時からキャラクターの四肢に対応させた4つの打撃ボタンや10連コンボなどの鉄拳独自のシステム、そして、色モノ臭漂うキャラクターなどを盛り込んだ内容で制作されていた。しかし、アーケード版リリース当時は日本各地のゲームセンターでセガ（後のセガ・インタラクティブ）の『バーチャファイター2』が人気を博していたこともあって注目度は低かった。しかし家庭用では、バーチャファイターシリーズが当時はセガ系ハードでしか移植されず、『鉄拳』はPlayStationソフトとして移植されたことにより3D格闘ゲームとして徐々に地位を確立していく。そして『鉄拳2』で100万本セールスのメガヒットを達成。さらに横移動・受け身・投げ抜けなど後年作でも重要視されるシステムが出揃った『鉄拳3』からは、本格的な対戦型格闘ゲームとしても注目され始め、『鉄拳3』および続編の『鉄拳タッグトーナメント』はアーケードでも3D格闘ゲームの分野においてバーチャファイターシリーズと人気を二分する存在へと成長していく。『鉄拳4』は意欲的な作品となり大きな人気にはならなかったが、『鉄拳5』からはインターネットが利用できる携帯電話の普及に伴い、対戦成績の記録やキャラクターのカスタマイズなどのサービスが受けられるゲーム連動型オンラインネットワークシステム『TEKKEN-NET』の運用を開始した。またはPlayStation 2での忠実な移植も大きく、アーケード業界が低迷していた海外ではEvo2kなど大きな大会が家庭用機種で大会を行われることも多くなり（Evoは2005年）、時期的に競合した『バーチャファイター5』が海外で大会が行われにくくなるなど、海外市場で有利な展開が進んだ。『鉄拳6』ではキャラクターがさらに追加され、バウンドシステムによってコンボのバリエーション、威力が大きく上がった。『鉄拳7』では初めてリアルタイムオンライン対戦が実現し、他作品からのコラボレーションも多くなった。アーケード版のうち、『鉄拳』から『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』までの筐体の修理サポートは部品調達難に伴い、2017年10月に終了した他、『鉄拳タッグトーナメント2』の筐体の修理サポートも、部品調達難に伴い、2018年6月に終了することが発表された。日本国内での人気も然ることながら、海外でも高い人気を誇っているシリーズで、2018年に全世界でのシリーズ累計売上は4700万本を達成、これはバンダイナムコエンターテインメントのゲームシリーズにおいて最高の販売本数となる。北米中心だけでなく、韓国市場などでも活躍したのも特徴的で、日本の格闘ゲーム大会「闘劇」で『鉄拳5』最初の優勝者が韓国人プレイヤーであり、その後も韓国人と日本人の強力なプレイヤー同士で日韓の対戦大会が行われ日本人トップレベルと互角の勝負を繰り広げるなど、『鉄拳5』『5DR』などで韓国人の活躍が目立った。2017年8月31日、本シリーズが「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ（21年179日）」および「最も長く続くビデオゲームの物語（20年99日）」として、ギネス世界記録に認定された。