2004年12月にはTIMSS2003とPISA2003の結果が相次いで公表された。日本においては、算数・数学、理科の学力について、国際的にみて上位にあるものの低下傾向が認められ、学習意欲や学習習慣などについては、なお課題があることが示されており、学力低下や理科離れを裏付ける根拠として報道でも大きく取上げられた。
学力の国際的な調査としてTIMSSとともに広く知られているのがPISAである。PISAは、義務教育終了段階で身につけた知識や技能が実生活の様々な場面で直面する課題にどの程度活用できるかを評価するものであり、読解的リテラシー（読解力）、数学的リテラシー、科学的リテラシーを主体として調査される。PISAとTIMSSは上位国の顔ぶれが大幅に異なっていることでも知られている。例えば2003年のテストの数学の上位国はシンガポール、韓国、日本、香港、台湾、ベルギー、オランダであり、PISAの上位国であるフィンランド、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、イギリスはTIMSSでは中位国であり、先進国中ではむしろ下位の成績となっている。理科においても、やはりフィンランドやイギリス、オーストラリア、ニュージーランドなどは先進国中では中位以下の成績である。ちなみにPISA、TIMSSの両方で上位に来ているのは韓国、日本程度である。この違いについて教育学者の藤田英典は、両者の性格が大幅に異なることを指摘している。すなわちTIMSSは学校で習う内容をどの程度習得しているかを見るアチーブメント・テストであるのに対し、PISAは学校で習った知識や技能の活用能力を見るテストなのである。これについて藤田は、TIMSSは従来的な教科学力を、PISAは「新しい学力観」に近いものを見ようとしていると解釈している。
国際数学・理科教育調査（TIMSS）（こくさいすうがくりかきょういくちょうさ）とは、国際教育到達度評価学会（IEA）が行う小・中学生を対象とした国際比較教育調査である「Trends in International Mathematics and Science Study」の事である。2003年以降の調査は国際数学・理科教育動向調査という。
1980年代半ばになるとコンピュータの技術が飛躍的に向上し、ラスタースキャンでも何ら処理速度は変わらず、視覚的効果ではむしろベクタースキャンを上回る様になり、ベクタースキャンゲームは作られなくなった。しかしその独特の映像に、今でも魅力を感じるファンは多い。現在は前述通りラスタースキャンの技術が進歩した為、家庭用ゲーム機の復刻ゲームやMAMEにおいて、当時のベクタースキャン映像を体感する事が出来る。ただしあくまで描画をソフトウェアによりラスタースキャンモニタ上にエミュレートするのみであり、描画エミュレート方法も日々進化しているが、物理的な問題から見た目では依然大きな差が付いている。
ラスタースキャンの映像を生成する方式は、おおざっぱに2分すると、フレームバッファを利用するものと、スプライトを利用するものに分けられ、以下の説明は、それぞれそのどちらかに対してのものが多いが、特に注記しない。
ベクタースキャン(Vector Scan)とは、ブラウン管の輝点やレーザーなどを、直接、図形の形状に沿って振り動かし（スキャン、日本語で走査と言う）、図形を描画する方式のことである。プロッターによる描画も一種のベクタースキャンといえるであろう。民生機器ではかつて、ビデオゲーム（コンピュータゲームを参照）、特に専用ハードウェアをよく使うアーケードゲームにおいて使われていた。またコンシューマーゲーム機（ゲームコンソール（en:Video game consoleを参照））においても、表示装置をセットで販売したen:Vectrexという例があり、同機は日本では「光速船」の名で発売された。なかには、ベクタースキャンしか出さないゲーム会社も存在した。この記事では（いまのところ）もっぱらゲームにおける利用に関して説明している。最初のベクタースキャンディスプレイはWhirlwindで開発され、SAGEで使用された。業務用機器では、解像度の限界なしに図形を表示できることからCADに使われた。CAD用にはメモリが安くなってVRAMがふんだんに使えるようになり高精細度のラスタースキャンディスプレイが出てくるまでは使われていた。航空管制用レーダーの一部機種にも、ベクタースキャンで航空機の情報をオーバーレイ表示するものがある。
全区間で高松自動車道の高架下を通っているが、さぬき三木IC前交差点から香川大学医学部北交差点（三木町・高松市境）は中央分離帯に当たる部分が盛土の高松自動車道となっている。高松自動車道が4車線化された際には、本区間は管理が香川県に移管される予定である。
各ストーリーのキャラクターの共演によって話題を呼ぶ、不人気なシリーズに人気キャラクターを登場させて売上げを増やす、多くの巻数を必要とする複雑で雄大なストーリーを短い期間で展開できる、マンネリ防止などのメリットがある。現在では、巻数が最初から決定された新しいタイトルを作って、そこに既成のシリーズキャラクターを多数投入する「オールスター物」（古くはギリシャ神話の『アルゴナウタイ』にまで遡るアイデア）、あるシリーズに他のシリーズのキャラクターが登場するがストーリーの受け渡しがないカメオ出演や特別出演も、しばしばクロスオーバーと呼ばれる。また、異なる主人公の物語同士が、同一世界、同一時間軸にあることを、作中で匂わされたりまた明示された場合、これもクロスオーバーと呼ぶことがある。双方に齟齬が出ないよう、厳密に設定が組まれた（特に「主人公共演」など物語の主軸に関わる部分を用いず「共通する脇役・用語」などを伏線とした場合）作品に関してはハイパーリンク作品とされることも多い。似た効果を上げる手法として、まずキャラクターの容貌と名前を確立、固定して、それを異なる作品の異なる役柄に次々割り振る、手塚治虫の言うスター・システムや、あるシリーズのサブキャラクターを、後に別の新しいシリーズの主人公に据えるスピンオフ作品、多くのキャラクターが時には主役、時には脇役、また点景に回る、言及されるだけの作品もあるという、現実社会の人間の交流を紙上に再現するためバルザックが「人間喜劇」で繰り広げた人物再登場法、複数の作者が同一の世界を舞台にするシェアードワールド、複数の作品が、架空の長大な年代記のそこここを彩るエピソードとなる「未来史」がある。