19世紀末、ベアナックル時代後期からグローブ時代への過渡期に無敵の強さを誇った拳豪。C・W・マッカレンに勝ってベアナックルによる全米ミドル級王者と認められた後、1881年、ジョージ・ルークを4回でストップし、ベアナックル時代における第3代世界ミドル級王者と認められたとされる。一般にグローブ時代における初代世界ミドル級王者はジャック・デンプシーとされているが、このドノバンとルークとの試合も薄手のグローブを用いて行われており、リングマガジン編集長であったナット・フライシャーは、勝者ドノバンをグローブ時代における同級初代王者としている。
ゲームマスターとしてベアトリーチェのゲーム盤の全てを解き明かした右代宮戦人。この結果、ベアトリーチェは棺の中で眠りにつくことになった。戦人は自らが書きとめた一冊の物語をベアトリーチェの棺に納めた後、自らが知った真実について何も語ることなく、何処へかと去っていった。こうして、戦人のために用意されていた長いゲームは役割を終えた。一方、観劇の魔女であるフェザリーヌは「推理の答え合わせ」を望み、ベアトリーチェ伝説のハラワタを引きずり出すことをベルンカステルに要求する。それに応じたベルンカステルが用意したゲーム盤は、ベアトリーチェが六軒島に復活しなかった世界。そこでは、金蔵の意向によってベアトリーチェの葬儀が執り行われていた。その葬儀の会場に訪れた一人の男、ウィラード・H・ライト。天界大法院の異端審問官にして今話における謎解き役である。彼のパートナーを務めるのは257万8917分の1の確率でのみ誕生できる右代宮家次期当主、右代宮理御。ゲームの主役たちが立ち去ったゲーム盤を舞台に、物語の外側からやってきた奇妙なコンビがベアトリーチェ伝説が誕生した経緯を暴くべく調査を開始する。
ゲームプレイはAIの初期から研究対象となっていた。初期のAIの例として、ニムというゲームをコンピュータ化したものがあり、1941年に開発され、1942年に発表された。ポンの30年以上前、当時の最先端技術を使ったゲームだが、比較的小さい箱型のゲームであり、ニムの熟練プレーヤーにも普通に勝てるレベルだった。1951年、マンチェスター大学の Ferranti Mark 1 を使い、クリストファー・ストレイチーがチェッカープログラムを、Dietrich Prinz がチェスプログラムを開発した。他にもアーサー・サミュエルがチェッカーのプログラムを1950年代中ごろから1960年代にかけて発展させ、最終的には腕のいいアマチュアと互角に戦えるレベルを達成した。チェッカーやチェスに関しての最高到達点は、1997年にIBMのディープ・ブルーがガルリ・カスパロフに勝ったことである。1960年代から1970年代初めにかけての初期のテレビゲームとして、「スペースウォー!」、「ポン」、「ガッチャ」(1973) などがあるが、それらは論理回路で実装され人間同士が対戦する形式であり、AIとは無縁だった。シングルプレーヤーでゲーム内の敵と戦う形式のゲームは1970年代に登場しはじめた。アーケードゲームでの初期の例として、「スピードレース」（1974年、タイトーのレースゲーム）、Qwak（1974年、アタリのガンシューティングゲーム）、Pursuit（1975年、アタリの戦闘フライトシミュレータ）などがある。テキストベースのコンピュータゲームでは1972年に Hunt the Wumpus や Star Trekといったゲームにコンピュータの操る敵が登場している。敵の動きは予め格納されたパターンに基づいている。マイクロプロセッサが使われるようになるとより多くの計算が可能となり、動きのパターンにもランダムな要素が加えられるようになっていった。アーケードゲームの黄金時代には、「スペースインベーダー」(1978) の成功によってAIが操る敵というアイデアが大いに一般化された。「スペースインベーダー」ではAIを使って徐々に難易度が上がるようにし、別個の動きのパターンを可能にし、プレーヤーの入力に基づいてハッシュ関数でゲーム内イベントを生成していた。「ギャラクシアン」(1979) では敵の動きのパターンがさらに複雑化・多様化し、編隊から個々の敵が飛び出すような動きも実現した。「パックマン」(1980) では迷路ゲームにAIパターンを導入し、それぞれの敵に異なる個性を与えている。「空手道」(1984) では対戦型格闘ゲームにAIパターンを導入したが、AIが貧弱だったためすぐに第2版が登場した。「ファーストクイーン」(1988) は戦術アクションRPGで、AIが操るキャラクター群（ゴチャキャラ）がリーダーに従うシステムを導入した。コンピュータRPG「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」(1990) では、戦闘の際のNPCの行動を自動化するAI戦闘において「作戦」システムを導入し、NPCの行動を制御できるようになった。この方式はアクションロールプレイングゲームのジャンルでは「聖剣伝説2」(1993) で導入されている。「マッデンNFL」、Earl Weaver Baseball、Tony La Russa Baseball といったスポーツゲームは、特定の有名人の指導・監督スタイルをコンピュータ上で再現するのにAIを利用している。その後のスポーツゲームでは、AIの変数群をユーザーが調整することで、好みの指導・監督スタイルを設定できるようにしている。1990年代には新たなゲームのジャンル群が出てきて、有限状態機械などのAIツールの利用が促進された。リアルタイムストラテジーゲームは、多数のオブジェクト、不完全な情報、経路探索問題、リアルタイムでの意思決定、経営計画などといった事柄をAIに扱わせた。しかし、初期のその手のゲームにはAIに関連して様々な問題があった。例えば「ヘルツォーク・ツヴァイ」(1989) の経路探索とユニット制御のための3状態機械はほとんどうまく機能しなかった。また Dune II ではプレーヤーの基地を最短コースで攻撃し、ゲーム上知りえないはずの情報に基づいて行動することで知られていた。このジャンルのAIはその後洗練されていった。その後、創発などのボトムアップ的AI技法を採用するゲームも登場。「ブラック&ホワイト」では、プレーヤーの動きをボトムアップ的AIで評価している。Façade (2005) は、NPCと自然言語（英語）で対話することをゲームの中心に据えている。ゲームは人工知能開発の環境を提供し、そこからゲームを超えた潜在的用途も生まれてきた。例えば、「ジェパディ!」というクイズ番組で人間に勝利したコンピュータ「ワトソン」や、サッカーをロボットにプレイさせるロボカップなどもある。