1960年代末、日本国内での医師不足から、各地で医師教育のため医科大学を設立しようという動きの中、埼玉県の学校法人獨協学園も新たに医科大学を設立することを決定した。候補地として、獨協学園のある草加市から程近い越谷市や春日部市も挙げられた。最有力だったのが栃木県上都賀郡西方村（現：栃木市）だったが、地主との折り合いが付かず断念。東武鉄道の所有地だったことから土地が入手しやすいなど、大学建設に適すると判断されたおもちゃ団地に程近い壬生町大字北小林が選定され、1970年（昭和45年）獨協医科大学の設立が決定、1973年（昭和48年）に開学された。大学開学の翌年、1974年には獨協医科大学病院も開設された。現在、獨協医大病院はおもちゃのまち住民のみならず、周辺自治体にとっても重要な医療拠点となっている。
1950年代末、東京都墨田区に林立していた輸出用玩具メーカーは、地価の高騰による生産設備の拡大のための用地取得の困難、工場等制限法による工場の拡張や改修の制限、さらに低海抜地域であることによる台風や水害など自然災害の際の被害といった問題を抱えていた。そこで東京オリンピックを4年後に控えた1960年（昭和35年）、当時の東京玩具組合長であった富山栄市郎（トミー創業者）は、工場などの設備を他の場所に移転して工業団地を形成するという計画を立てた。1961年（昭和36年）には千葉県東葛飾郡流山町（現：流山市）が移転候補として上がり、一部用地取得も行われたが、土地価格高騰や地主の反対などが原因で断念。翌1962年（昭和37年）に輸出玩具工場団地協同組合を結成し、代替地の選定にあたった結果、第二次世界大戦中に使われた飛行場跡地のある、壬生町大字安塚（当時）南部の一帯が選ばれる。この計画に対し、壬生町および沿線の土地を所有していた東武鉄道が積極的に誘致したため、同年に組合は壬生町への進出を正式に決定した。1964年（昭和39年）より工業団地造成と宅地開発を進め、翌1965年（昭和40年）には第一期工事が完了し、おもちゃ団地として11企業が操業を開始した。また同1964年には従業員の交通の便のため、東武宇都宮線国谷駅-安塚駅間におもちゃのまち駅が新設され、4月1日より仮営業を開始、6月7日には正式開業した。トミーによれば、駅名を命名したのは富山栄市郎である。新団地および工場にふさわしい夢のある駅になってほしいという思いを込めて、「おもちゃのまち」とすべて平仮名表記とされた。1966年（昭和41年）には第二期工事に合わせて建売住宅の販売が始まり、ベッドタウンとしても急速な発展を遂げていった。
地域としてのおもちゃのまちは、関東平野の北部・壬生町の北東部一区域に相当する。東の下野市との境に姿川が流れる。宇都宮市や栃木市から程近く、東武宇都宮線が南北を貫くように走り、栃木街道と栃木県道71号が南西部で交差する。交通の便がよいことから、両市のベッドタウンとして発展している。
『Morrowind』は、プレイヤーの行動の限界の制限を小さくした完全にフリーフォームな世界を確立しようと試みているThe Elder Scrollsシリーズで前作から確立された伝統に従っている。 ゲーム開始時点から、プレイヤーはメインクエストに従う必要なく散策、窃盗、クエスト、探検をすることができる。 リードデザイナーの Ken Rolston は 『Morrowind』のリリースに前に、彼の考える「他のゲームからかけ離れた設定」でElder Scrollsシリーズの「コアで触れてはならない要素」は何かと尋ねられると、「フリーフォームの体験」だと即答した。 Rolston の見解によれば、ゲームの重要な筋は、プレイヤーの体験に第一のフォーカスを当てることよりも、プレイヤーを相反する派閥、背景の主題、ゲームのキャラクターへの交差する流れに図らずも取り込むことだという。 「すべてのTESゲームはあなたがなりたいキャラクターであなたがしたいことができるようにあなたに作らせられなければならない。我々はいまだかつて TES RPG で強制的にあなたを特定のキャラクターにさせて特定の道を歩かせたことがない。」多数のメインクエストの作成に加えて、『Morrowind』でこの振る舞いを可能にすることは、ほんの小さな探検で見つかるサイドクエストに加えいくつものギルド、宗教団体、貴族の一族を含むさまざまな派閥のきめ細かいとりとめのないクエストの提供を実現している。 本筋自身ですら、さまざまな形で始めることができる。評論家 Craig Lindley の発言によると、「主要な筋の非常に特異的な集合はこの本筋を示している。しかしこの構想は半順序的である。7つの高レベルのタスクを完了しなければならないが、それらを構成するサブタスク…は任意の順で完了できる。そしてこれはこれらサブタスクの中にある一つのサブタスクに対して繰り返されている。」という。プレイヤーがこれらのタスクの演技を選択することは、プレイヤーが新たに作った同一性を確立するドラマチックな手段の舞台でそのキャラクターを演出する方法になる。Gamasutraの Matt Barton の言うところによれば、プレイヤーが自分のプレイでより創造的な役割をしプレイヤー自身が「正しい」アクションの決定を任せる、初代の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の卓上用ゲームに非常に近い気質を『Morrowind』に取り入れていると数人が主張しているという。 これは「すべてのTESゲームのゴールとは、コンピュータ上でペンと紙でプレイするテーブルトークRPGと似ているものを作ることである。」と述べている Rolston と似ている見解である。 非常に多くのクエストがあることの可能性は、同時に本筋に満足しないという多くの批判を残し「物語の切迫感」に欠けていることを開発者 Ken Rolston に 認めさせるに至った。 Ken Rolston は後にこのゲームのメインクエストは、シリーズのフリーフォームのデザインを失うことなく後継者『The Elder Scrolls IV: Oblivion』が身につけたより大きな影響力を授かったかもしれない、しかもそのようなものは『Morrowind』のリリース以前に取り組まれることはなかったと述べている。