「レイダース」のレイダーとは、盗賊のこと。「失われたアーク」とはモーセの十戒の書かれた石板を納めた「聖櫃・契約の箱」のことであり、ユダヤの秘宝の一つ。米アカデミー賞視覚効果、編集、美術、音響賞を受賞。またスピルバーグ監督が『未知との遭遇』に続く2度目の監督賞ノミネート、作品賞、撮影賞、作曲賞にもノミネートされ、ジョージ・ルーカスは『アメリカン・グラフィティ』『スター・ウォーズ』に継いで、三作品目がノミネートされた事になる。制作費1800万ドルという中規模予算の作品ながら、世界興行収入3億8000万ドルの大ヒットを記録し、続編として『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』（1984年）、『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』（1989年）、『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』（2008年）が製作された。当初は『〜最後の聖戦』までの三部作をもってシリーズ完結の予定だったが、ファンからの根強い続編製作の声とスピルバーグ、フォード、そしてシリーズ続行に消極的だったルーカスの意思が一致し、19年ぶりのシリーズ第4作として『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』が完成。アメリカでは2008年5月22日、日本では2008年6月21日に公開された。欧米ではビデオ化の際に『Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark』と改題され、以降のシリーズとメインタイトルの統一がなされたが、日本では公開当時の邦題のまま変更されていない。
小牧市の大草地区内には竹林が点在しているが、近年日本国内で生産された竹の需要が著しく低くなっているため、伐採などの手入れが行なわれず荒れる竹林が多くなった。そこで地域住民が竹の活用方法として考え出したのが、このイベントである。初めて開催されたのは1994年（平成6年）。名称の由来は、英語で「竹」を意味する「bamboo（バンブー）」と、現代美術における表現手法の一つである「installation（インスタレーション）」を合わせて作った造語である。参加するのはおもに近隣地域住民や近隣にある幼稚園・小中学校・大学の生徒達。作品に用いられる竹は同地区内で取れたもので、全て主催団体から提供される。それを使って参加者が様々な作品を作成し、収穫が終った同地区の田んぼに展示する。作品はコンテストで優秀作品が選ばれる。また週末には露店やイベントなども行なわれる。なお作品で使われた竹は、イベント終了後に焼かれて竹炭にされ、同地区内を流れる八田川の浄化などに使われる。
「御都合主義」という表現は、物語の展開に関して用いる場合は、それまでの設定や伏線を無視し、強引な後付設定やでき過ぎた偶然などを用いることで、製作者側に都合よくストーリーを進行させる技法を指す。特に十分な伏線、因果関係、合理的説明が準備できていないと、物語の盛り上がりを損ない、場をしらけさせ、それまでの流れを台無しにする、として、これを批判する言葉として用いられることが多い。ただし因果関係や合理的説明にこだわると話が面白くなくなると言う面もあり、芥川龍之介は『侏儒の言葉』においてこれに近い趣旨のことを記述している。一般的には御都合主義は否定される立場にあるが、官能小説やアクション映画など御都合主義が許容（あるいは黙認）されるジャンルもある。
メタプログラミングとは、他のプログラム（もしくは自分自身）を生成、修正するプログラムを生成することである。これらの動作は、コンパイル時、もしくは実行時に発生する。C++標準化委員会は、テンプレートを通したコンパイル時メタプログラミング（テンプレートメタプログラミング）を可能にするライブラリの導入を決定した。以下は、現在の標準でのメタプログラミングの例である: 指数計算に、テンプレート実体化の再帰を用いている。template<int B, int N>struct Pow {  // 再帰呼び出しと再結合  static const int value = B * Pow<B, N - 1>::value;};template<int B>struct Pow<B, 0> {  // 終了条件、''N == 0''  static const int value = 1;};int quartic_of_three = Pow<3, 4>::value;多くのアルゴリズムは、型の違うデータに適用可能である。C++のテンプレートはジェネリックプログラミングをサポートし、より小さく有用なコードを作れる。それでも、アルゴリズムは使用されている型の情報を必要とすることも多い。この種の情報は、型特性を使用してテンプレートクラスの実体化時に展開できる。型特性は、オブジェクトの分類やクラス（または構造体）の性質を示すものである。新ヘッダの<type_traits>で宣言される。次の例は、関数テンプレートelaborateの例である。この関数は、渡されたデータ型に基づき、二つのアルゴリズム (algorithm.do_it) から一方を実体化する:// 一つ目の動作template<bool B>struct algorithm {  template<class T1, class T2>  int do_it(T1&, T2&) { /*...*/ }};// 二つ目の動作template<>struct algorithm<true> {  template<class T1, class T2>  int do_it()(T1 *, T2 *) { /*...*/ }}; // elaborateの実体化の際に、自動的に正しい動作をする方が実体化される。template<class T1, class T2>int elaborate(T1 A, T2 B) {  // T1が整数で、T2が浮動小数の時に二つ目の動作を行う。  // 他の場合は一つ目の動作を行う。  return algorithm<is_integral<T1>::value && is_floating_point<T2>::value>::do_it(A, B);}ヘッダ<type_transform>で定義された型特性を用いると、型変換の処理を生成することも出来る（static_castとconst_castはテンプレート中では不十分）。この種のプログラミングで、美しく簡潔なコードを書ける。しかし、このテクニックの弱点はデバッグである。コンパイル時のデバッグは不適切であるし、プログラム実行時には非常に難しい。