画面の1フレーム分をまるごとバッファリングするもの。汎用性の求められるコンピュータでは、画面の表示欠けが許されないとされる場合が多かった。これを解決するために、画面1フレームをまるごとバッファリングすることのできるフレームバッファが多くの機種で採用された。描画処理の時間や順序に多少の融通ができるため、レンダリング処理が間に合わない事態を防ぐ効果がある。ただし能力の限界を超えて描画しようとすると、ラインバッファと同様に表示欠けを生じたり、見た目のフレームレートが低下（いわゆる処理落ち）したりする。初期のパソコンでも中級機以上のものはフレームバッファに似たグラフィックVRAMを保有していた。現代から見れば色数が少なかったもののVRAMの使用量は比較的多く、それらがゲーム機やホビーパソコンなどに比べて非常に高価な理由のひとつとなった。ゲーム機でも、RAMの容量価格比が増大するとフレームバッファが使われるようになり、本格的な3D描画が可能となった。高いフレームレートでちらつきのない高度なレンダリングをおこなうため、しばしばダブルバッファという方式が採られる。これはフレームバッファを2フレーム分用意し、片方がレンダリングの結果を出力している間、もう片方にレンダリングを重ねていくものである。原理上表示欠けは発生しないが、レンダリングに時間がかかると処理落ちを生じてしまう。高度なグラフィックスをリアルタイムで動かすゲームのCGにとって重要な技術だが、VRAMを大量に消費するためゲーム機では容量が不足しやすいといったジレンマがある。プレイステーション2ではこの対策として、インターレース画面の1フレームを2フィールドに分け、片方のフィールドを走査する間にもう片方のフィールドにレンダリングするという、簡易的なダブルバッファを用いることが多い。この場合プログレッシブ走査が不可能となり、そのためPS2ではプログレッシブ走査に対応したソフトが少ない。
小容量の時代であっても高度なグラフィックスを描く方法が工夫されていた。それは走査線1本分のみのグラフィックデータを保持するラインバッファである。これは低価格のハードウェアで高速に描画する必要のあったゲーム機などに多用された。スプライト、スクロール面、BG面などの画面情報を読み出し、それをVDPが走査線ごとにレンダリングしていた。走査線1本分のみのデータなので容量が少なくても済む一方、レンダリングのタイミングが厳しく、処理が間に合わないとスプライトなどの表示が欠けてしまう場合がしばしば見られた。これもRAMの大容量化にともない消えていった。
レンダリングにかかる時間は、描画の内容やハードウェアの構成によって大きく異なる一方、画面の走査は特定のタイミングでおこなわれる。レンダリングされた画像（レンダリングの過程も含まれる場合がある）を走査するまでの間保持しておくメモリがレンダリングバッファである。
ポリゴンの各頂点の位置情報や色情報などを配列形式でビデオメモリに格納しておき、レンダリングする際に高速参照できるようにするのが頂点バッファである。また、レンダリングの際に頂点バッファ（頂点配列）中の特定のインデックスを指定して、プリミティブを構成するためのデータを参照することがしばしば行なわれるが、そのインデックス配列を格納するのがインデックスバッファである。さらに、ワールド座標空間で定義されたポリゴンを画面座標に変換する際に必要となる変換行列、ポリゴン単位やメッシュオブジェクト単位の材質情報、あるいは光源（ライト）の色や減衰係数といった特性情報を格納するのが定数バッファ（定数レジスタ）である。プログラマブルシェーダーが導入されたDirectX 8以降では、定数バッファ（定数レジスタ）の用途やレイアウトはアプリケーションプログラマーが明示的に制御する。DirectX 9.0cまでは、頂点シェーダーの定数レジスタ数が256あるいはそれ以上、ピクセルシェーダーの定数レジスタ数が最大224と制限されていたが、DirectX 10以降では定数バッファ（定数レジスタ）が14スロット×4096ベクトルに拡張されるなど、制限が大幅に緩和されている。なお、DirectX 11.1以降ではさらに定数バッファのサイズ制限が緩和されている 。
画面上へポリゴンを重ね合わせる際に、その優先順位を決定するための深度情報およびその格納領域がZバッファである。概念についての詳細は該当項目を参照のこと。初期のポリゴン描画システムでは、Zソートという簡易的な方式を用いていた。これはポリゴン1枚ごとに深度情報（Zインデックス）を持たせるものだが、ポリゴン同士が絡み合うように配置された場合には描画結果が意図されたような重ね合わせにならない場合があった。Zバッファはこれを改め、ピクセルごとに深度情報を持たせたものである。比較的正確な表示が可能になった一方、情報量や処理負荷は増大したため、GPUの近傍にデータの格納領域が必要となった。その他、マスク情報を格納するステンシルバッファがあり、ステンシルバッファを活用することで描画領域のクリッピングなどを行なうことができる。Zバッファとステンシルバッファは1つの領域にまとめて格納・管理されることもある 。
ポリゴンにテクスチャマッピングを施す際、その素材となるテクスチャのデータを格納するための領域である。画像の高精細化にともない、テクスチャのデータも大容量化の傾向にあるため、近年のGPUなどはテクスチャバッファに対してデータを自動的に圧縮格納してVRAMを節約する機能を持っていることが多い（例：S3TCやASTCなど）。
スミスはホイッグ党所属で中道派であり、最初は1679年2月にラガーシャール選挙区で庶民院議員に当選したが、同年8月の選挙では敗れた。1681年イングランド総選挙でも立候補、2選挙区で当選したが、片方の代表となることを選ぶ前に議会が解散された。1689年、ラガーシャール選挙区で再び当選した。1691年12月15日の補欠選挙でベア・アルストン選挙区の議員になり、1694年に下級大蔵卿に任命され、1695年5月23日に枢密顧問官に任命された。1695年イングランド総選挙と1698年イングランド総選挙ではアンドーヴァー選挙区から出馬して当選、1699年6月2日には財務大臣に任命された。1701年1月イングランド総選挙で再選したが、議会における勢力再編を受けて1701年3月27日に財務大臣を辞任した。続く1701年11月イングランド総選挙、1702年イングランド総選挙、1705年イングランド総選挙で再選を果たし、1705年の選挙の後に庶民院議長に選出された。1706年にはスコットランドとの合同交渉を担当するイングランド代表の1人になった。1707年合同法の成立に伴い、スミスはイングランド庶民院最後の議長で、グレートブリテン庶民院最初の議長となった。1708年イギリス総選挙で再選した後、1708年4月22日に財務大臣に任命されるとともに庶民院議長を辞任した。その後、議会解散に伴い1710年8月11日に財務大臣を辞任、1710年イギリス総選挙で再選した後に財務省出納官に任命された。1713年イギリス総選挙では自身が政府の統制下に置かれているとの指摘に怒り立候補しなかった。1714年、財務省出納官に再任、以降1723年に死去するまで務めた。1715年イギリス総選挙と1722年イギリス総選挙ではイースト・ロウ選挙区で当選したが、財務省出納官の官職以外は一議員として活動し、大臣職につくことはなかった。