多くは局内の美術センターやタイトル制作の部署、テレビ美術専門のプロダクションがそのデザイン・制作を担当している。テロップ同様、報道・制作部門より発注票・文字原稿の入稿後、グラフィックデザイナーが情報伝達に適した、グラフィック・レイアウトなどのデザインを検討・考案し、DTP・グラフィックソフト・フリーハンド（手描き）などを用いて仕上げられる。その後、誤字脱字のほか放送表現上の校正が行われ、発注元の部署に納品される。基本的に各番組が専用として独自に発注するため番組名やコーナー名のロゴタイプが刷り込まれる場合が大半であり、番組間で流用するケースは稀である。素材としては3.5ミリメートル・5ミリメートル・7ミリメートル厚のスチレンボードとインクジェットプリンター・カラーレーザープリンターによる出力紙をデザインボンドやスプレー糊（通常の事務用糊では紙が水分を吸収し伸縮、シワの原因となる）などで貼り合わせたものが多く使用される。サイズは変形B4判（270ミリメートル×355ミリメートル）からA3判程度。「手持ち」で利用される場合はキャスターやアナウンサー等がその内容を読み上げる際を考慮し、裏面にも表面と同じ内容の縮刷・複写などを貼付する。また、剥離可能で比較的接着力の弱いスプレーのりを用いて、あらかじめ内容の一部をシールで覆い隠した「めくりフリップ」なども、バラエティ番組やワイドショーなどにおいて、進行に合わせて剥がす、といった演出に多用される。電子フリップの場合は、多くはコンピュータを用いた電子タイトルシステムによりトリキリテロップとして仕上げられたのち、他のスーパーやテロップとともに送出順に並び替えられ、静止画ファイル装置を介し5.25インチMOディスクなどで納品され、サブのスイッチャー卓から呼び出して使用されるのが、一般的であったが、現在、デジタルデータのまま、LANにてサブまで送り、ファイルのままステージに上げることができるようになっている。
フリップボードを全画面で撮影するかわりに、出演者に持たせて撮影することがあり、このような表現には今もフリップボードは現役である。情報番組やニュース番組では物事や事件を分かりやすく説明するためのパターンとして利用される。『おとなの漫画』（フジテレビ系列）では、冒頭の番組タイトルや提供クレジットを通常のテロップではなく、出演者が手に持ったフリップに書いて撮影していた。また、クイズ番組において回答者が答えを記入するために用いるほか、『お笑いマンガ道場』（日本テレビ系列）などではマンガを描くためにも用いられた。近年では国会審議において質問する議員がテレビ中継を意識して使用する例や、企業におけるプレゼンテーションなどに使用されるケースもある。図形や文字を用いて説明するためのフリップはスチレンボードが用いられることが多く、クイズの回答や絵を描くためのフリップはイラストレーションボード（イラストボード）が用いられることが多い。低予算番組ではフリップの代用品としてスケッチブックが用いられる場合もある。1990年代後半になると、小型のホワイトボードも用いられるようになった。フリップやスケッチブックに描いた絵などを、紙芝居のようにめくりながらネタを進行するスタイルの芸は、めくり芸やフリップ芸と呼ばれる。
27センチメートル×35.5センチメートル程度のボードに文字や図などを書き、これを全画面（トリキリ）で撮影する。映画やテレビ番組で、主にタイトルやクレジットを表すのに使われた。通常、撮影フィルムがそのまま完成映像となるが、簡単なオプチカル合成をすることもある。スーパーインポーズではオペークカードをフリップとして使用するが、原理は同じである（使用機材やボードの大きさなどが異なる）。編集のコンピュータ化が進み、このような表現にはキャラクタージェネレータや映像編集ソフト上でコンピュータグラフィックスを作成し、ビデオ信号化した電子フリップが使われるようになり、実際のボードを使うことは減りつつある。
C++03以前は、一時変数 (代入演算子の右側に置かれることから、右辺値と呼ばれる) に変更を加えるのは意味がないものと考えられており、関数に参照として渡す場合にはconst T&型としてしか渡すことができなかった。しかし、場合によっては変更できるほうが都合のよいこともあった。例えば所有権の移動（ムーブ）である。C++11 では、右辺値参照と呼ばれる新たな参照型 T&& が追加された。これにより、右辺値を変更可能なまま関数に渡すことができ、右辺値からのムーブを実現できる。例えば、std::vector は内部的には C スタイル配列のサイズ付きのラッパである。従来は、std::vector の一時変数が生成されたとき、新たな std::vector を生成してそこに全ての右辺値データをコピーしないといけなかった。コピーの後、一時変数は破壊され、内容は削除される。右辺値参照があれば、std::vector への右辺値参照を取る std::vector の「ムーブコンストラクタ」を用いることで、単に右辺値から配列へのポインタを取り出してコピーし、空のオブジェクトを残す、ということが実現できる。この場合、配列のコピーは起こらず、空の一時変数を破壊してもメモリの破壊は起こらない。仮にstd::vector にムーブコンストラクタがない場合、通常通りにコピーコンストラクタが const std::vector<>& として呼ばれる。ムーブコンストラクタがある場合、ムーブコンストラクタが呼ばれ、メモリの割り当てが回避できる。標準ライブラリにムーブコンストラクタが記述されていれば、既存のコードは変更を加えることなく右辺値参照のメリットを享受することができる。std::vectorの一時変数を返す関数は、明示的にstd::vector&&に変更する必要はない。なぜなら、一時変数は自動的に右辺値であるとみなされるからである。安全上の理由から、右辺値参照として宣言された名前つきの変数をそのまま右辺値として関数に渡すことはできない（そのような変数は左辺値となる）。std::move() を明示的に呼び出すことで、この制限を回避できる。bool is_r_value(int&&) { return true; }bool is_r_value(const int&) { return false; } void test(int&& i){  is_r_value(i); // false  is_r_value(std::move(i)); // true}右辺値参照の文言の特性と左辺値参照 (通常の参照) の文言の若干の修正により、右辺値参照を使って完全な関数転送を開発者が提供できるようになる。可変長引数テンプレートと組み合わせ、関数テンプレートから、決まった型の引数を取る別の関数へと引数を転送できる。これは、コンストラクタ引数の転送に最も有用であり、引数に基づいて自動的に的確なコンストラクタを呼ぶようなファクトリ関数の生成に使用できる。