志向性とは、外部世界の存在に対して直接に（その存在について）心的状態を向ける能力であり、心的状態を関連付ける能力である。この心的状態の性質からは，心的状態が心的内容や意味論的な指示対象を持たなければならず、それ故に真理値を与えることができることになる。こうした心的状態を自然的（物理的）過程に還元しようとすると、ひとつの問題が持ち上がる。すなわち、自然的（物理的）過程は（命題とは異なり）、真か偽かいずれかであるというものではなく、ただ生じるものである。自然的（物理的）過程が真でありまた偽であるなどと言うことは意味が無い。しかし心的観念や判断は真か偽かいずれかである。それでは心的状態（観念や判断）はどのようにして自然的（物理的）過程であり得るのだろうか？意味論的（真偽）値を観念に与えることができるということは、そうした観念が事実についてのものである、ということを意味しなければならない。それ故、たとえば、ヘロドトスは歴史家であるという観念は、ヘロドトスと彼が歴史家である事実を指し示す。もしこの事実が真であるなら、この観念もまた真である。この事実が真でないなら、観念もまた偽である。しかしこの関係は何に由来するのか？脳の中では、単なる電気化学的な過程だけが存在し、これらはヘロドトスと何の関係もないのである。
物理主義の主張は心は物質世界または物理世界の一部だ、というものである。こうした立場は、物質が持たないとされる性質を心が持っている、という問題に直面する。それゆえ物理主義はこうした性質がどうやって物質的なものから生じるのかを説明しなければならない。こうした説明を与える行為は心の自然化（naturalization of the mental）と言われる。心の自然化が直面する主要な問題は、クオリアを説明すること、そして志向性を説明することである。
心身問題に答えようとするこれらの問題はどれも大きな問題に直面する。哲学者の中には、そうなってしまうのは概念的な混乱が背後にあるからだと論じる者もいる。したがって、これらの哲学者たち、たとえばルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインと言語的批判におけるその追従者たちは、心身問題は錯覚であるとして拒絶する。彼らは心的状態と生物学的状態が適合するかどうかと問うのは間違いだと論じる。むしろ、単に、人間の経験はいろいろな仕方で記述できる---たとえば心的な語彙で記述したり生物学的語彙で記述したりできる---のだということを受け入れなくてはならない。錯覚的な問題は、ある問題を別の語彙を使って記述したり、心的な語彙がまちがった文脈で使われたりしたときに生じる。これはたとえば、脳の心的状態を探したりするときに生じる。脳というのは心的な語彙を用いる文脈としては単純に間違っているのである。したがって、脳の心的状態を探し求めるのはカテゴリーミステイク（範疇の錯誤）、つまり一種の推論の誤謬なのである。今日では、そういう立場はしばしばピーター・ハッカーのようなウィトゲンシュタインの解釈者によって採用されている。しかしながら、機能主義の創始者であるヒラリー・パトナムもまた、心身問題はウィトゲンシュタインのやり方で解消されるべき錯覚的な問題だという立場をとっている。
還元の試みはこれまですべて失敗してきたと考え、しかも、非還元的唯物論は不整合だと思う唯物論者は、最終的でもっとラディカルな立場を採用することもできる。それが消去主義的唯物論である。消去主義的唯物論は心的状態は日常の「素朴心理学」（フォークサイコロジー）がもちこんだ虚構的なものであると考える。消去主義者は「素朴心理学」を科学理論に類似したものと捉えるが、科学の発展の過程でその素朴心理学が間違いだと判明したなら、素朴心理学が想定していた実体もすべて放棄せねばならない。パトリシア・チャーチランドやポール・チャーチランドのような消去主義者はしばしば、歴史上の間違っていたが、広く信じられていた理論や存在論の運命を持ち出す。たとえば、ある問題の原因が魔術だという信念は間違いだとわかると、その結果ほとんどの人はもはや魔女の存在を信じない。魔術は他の現象でもって説明されるようになったのではなく、ただ言説の中から「消去」されたのである。
知恵の女神アテナは、誕生パーティの後、最上位の女神イーリスに呼ばれる。修行のために、地上にある「知の迷路」を魔法を使わずに通り抜けてくるようにと命じられる。知の迷路は、面（ステージと呼ばれる）ごとにスタート地点とエンド地点が設けられており、スタート地点からエンド地点まで到達すれば面クリアとなる。迷路の途中には、4種類の色（赤、青、黄、緑）のボールが障害物として設けられている。主人公は、通路に点在する宝石を取ることで、宝石と同色のボールを押して移動することが可能となる。但し、ボールの移動先が空いている場合に限られる。ボールを押す方向に別のボールが連なっている場合は、それらのボールをまとめて一度に押すことも可能である。この場合も列の先頭のボールの移動先が空いている場合に限られる。連なるボールの色は、宝石の色と別でも構わない。あくまで主人公が接触するボールの色が宝石と一致していれば、押すことは可能である。ある色の宝石を取った場合、その色のボールを押すことが可能な効果時間は次の宝石を取るまでである。次の宝石を取ると、前の色のボールを押すことができるという効果は失われ、新たに取った宝石と同色のボールだけを押すことが可能となる。このようにして、障害物のボールを押し退けてゴールまでの通路を作り、ゴールに到達するというのがゲームの基本内容である。宝石には、ボールと同じ4種類の色に加えてカラフルに光る宝石（ミックスジュエル）がある。この宝石に触れると、それ以降はじめに触れたボールと同じの色のボールを押すことが可能となる。迷路の途中には、地面に穴が空いている個所がある。このままでは主人公はこの場所を通ることができない。ボールを穴の空いた場所に押して移動させると、ボールは穴に落ち、穴を埋めることになる。この状態になると、主人公はその場所を通ることができるようになる。通路の多くに穴があいており、如何に穴埋めするかが勝負といった構成の面も存在する。ワープゾーンが設けられている場合がある。ワープゾーンは2つで対となっており、自由に行き来可能である。どれだけの歩数でゴールに到達できるか、各面に歩数制限が設けられており、その歩数以内でエンド地点に到達しないとクリアとはみなされない。また、最小歩数でクリアすると真のクリアとして扱われる。