ハイナ島（Jaina island）は、メキシコ、カンペチェ州北部の海岸沿い、カンペチェの北方32kmに位置するマヤ遺跡自体及びその遺跡がある島のことをいう。ハイナとは、「水の家」ないしは、「水の上にある家」という意味で、当時は、HinaまたはHinalと呼ばれていた。マヤの本来の地名はなかなか残らないなかで、現在までその地名がかなり忠実に残った好例である。古典期から後古典期前期にかけて機能し、埋葬遺構から出土するおびただしい土偶によってその名が知られる。ハイナ島出土の土偶は、当時の生活や習慣、思想、宗教を反映するとともに新大陸でもっとも美術的価値が高いと評価する研究者もいるほどで後述するように骨董収集家が訪れたこともある。ハイナ島には、主としてZayosal（サヨサル）とEl Zacpool（エル・サクプール）と名付けられたプラザを囲む2つの建築グループと小規模な球戯場があり、建造物は土を盛り上げたマウンドをゴロゴロした岩で覆って、漆喰を塗りこめて表面を整えている。
和名としては上記のようにツボスミレとニョイスミレがある。前者は坪菫であり、坪は庭の意である。つまり、庭に生えるスミレとの意で、この種に対する古くからの名である。後者は如意菫で、こちらは葉の形が仏具の如意に似ることによる。これは牧野富太郎の命名によるもので、前者がこの種を特定するものではないので、命名し直したとのこと。ツボスミレの名は牧野曰く「不純でまぎらわしい」そうである。なお、変種のアギスミレは顎菫で、葉の基部の出っ張ったのを顎に見立てたものである。。しかしながら、『日本植物誌』や保育社の『原色日本植物図鑑』、平凡社の『日本の野生植物』シリーズなど日本産植物全体を見通した標準的な図鑑として使われてきた文献ではツボスミレが使われている。YListもこれを用いている。それに対して参考文献にも挙げた『日本のスミレ』などはニョイスミレを使い、著者はツボスミレは使いたくない意思を匂わせている。本種における問題に限られるものではないが、学名と異なり植物学の中に正式の地位を持たない和名には強制的なルールが存在しないため、どちらの使用も許容されることが、紛らわしさを生じさせている。
日本のスミレでは他にこういった姿のものはなく、混同することはないだろう。白い花をつけるスミレは少なくないが、シロスミレやアリアケスミレは茎を伸ばさないスミレのような姿であり、コミヤマスミレなどもそれをさらに小さくしたような姿である。系統的にはツボスミレの類は東アジアからニュージーランド、タスマニアに8種があり、日本ではタチスミレ V. rddeana がこれに含まれる。花は似ているが、茎が立ち上がって時に1mにも達する。アシ原など湿った草原に生育するもので、その生育地は減少している。
発売当初はステージ6～7があまりの高難度のため、『ゲーメスト』誌上の初回ハイスコア集計で一人も全面クリア達成者が現れず、「クリア不可能か」と噂された。しかし後に、難度がゲーム中の様々な要素によって上下する事が発見され、難度を意図的に調節するプレイスタイルが広まった（シューティング界隈では「ランク調節」と呼ばれる攻略スタイル）。難度に影響を与える要素は、自機のパワーアップ状態、残機数、発射済み弾数、ノーミスプレイの時間・電源投入からの経過時間などであると推測されている（正確なデータは公表されていない）。その他様々な要素も影響があるという憶測が飛び交い、オカルト的な迷信も多くあった(特に有名なのがSS版の付録で付けられたハンドブックに載っている「1万点勲章を落とすとランクが下がる」は否定意見が多い)。この内、自機のパワーアップ状態、残機数、そして発射済み弾数が影響を与えることはほぼ間違いないとされ、知識のあるプレイヤーは無駄弾を撃たない、無駄なパワーアップをしないよう注意してプレイする。そのため店側もプレイヤーによる基板の電源再投入の設備、可変速連射装置を取り付ける、ボタン配置を調整可能にする、ABC同時押しボタンを用意するなどの配慮をしている場所も存在する。難度に最も大きな影響を及ぼしているのが残機数であるとされ、ALLクリアを狙うプレイヤーには「少ない残機数を維持しつつスコアを稼いで、エクステンド（1UP）したら要所で自爆する」という攻略法が基本スタイルとして定着した。ちなみにミス時の自機の爆発には攻撃力があり、かつその爆風で敵を破壊しても点数が加算されないため、適当な所で自爆してしまうと難度を下げるためのエクステンドが遠くなってしまう。そのために要所で自爆することが必要であり、その前提となるのは要所でエクステンドできる段階まで上達していることである。また、稼ぐには敵機を攻撃するだけでなく、取り続けることで最大10000点を連続で獲得できる勲章アイテム、スペシャルウェポンでのみ破壊することができる高得点の構造物、ステージ2のある地点でスペシャルウェポンを使うと出現する鳥の群れへの撃ち込み、特定の構造物をスペシャルウェポンで破壊することで勲章を出現させて獲得する、などの隠し要素も利用しなければ、スコア上昇がランク上昇に追いつかず、難易度を下げるために自爆したいが残機が無いという状況に追い込まれる。ALLクリアを目指して安定して稼ぐためには、自爆スタイルができなくとも4～6面に到達できる程度に当ゲームに熟達していることが必要である。よほどのゲーマーでない限り、当ゲームをはじめたばかりの腕前で全ての稼ぎを狙うことは成功率が著しく低く、非効率である。どの稼ぎをどの腕前で狙うかはプレイヤーごとに異なることもあり、あまりガイドラインとして周知されてはいず、これが当ゲームのハードルの高さの一つとなっている。過去にもプレイ中に難度が変動するゲームは多くあったが、このゲームはその影響が顕著であり、ハイスコアラーならずとも6～7面を越えるためには難度を意識してプレイする必要があった。不可視要素がゲーム全容の把握を困難にしたものの、ゲーム全体をコントロールする独特のゲーム性があったためその高難度にも関わらずプレイヤー層が広くロングランを遂げたとされる。一方で自爆に頼らないランクのコントロールも可能であり、これによるノーミスクリアも達成されている。得点、残機、弾数、パワーアップにおいて高度なリソースコントロールを要求するシューティングゲームとしてその後のゲーム難度についての話題では必ずと言って良いほど言及されることになる。『バトルガレッガ』が傑作と呼ばれるのは表面的な要素ではなく、こうした設計によるゲーム性に対する評価と見る事ができる。