多くのマルクス主義者が、マルクス主義を公正の理論として理解することは不可能だと論じている（分析的マルクス主義者はそのように理解するのであるが）。公正についての問題は，権力の問題や階級関係の問題から切り離すことができないからである。非マルクス主義者たちは、ロールズ流の公正のリベラル理論に対するのと同種の批判を分析的マルクス主義者たちの公正の理論について行うだろう。これらの理論のほとんどが、論理学の演習問題を解くのと同程度にしか、現代社会における権力関係の配置についての問題を捉えていない。これらの考えにおける「公正」の概念は、理論の仮定に応じてどのようなものにもなり得るが、一方でこうした公正概念は、現実世界の権力や資源の配分とは、ほとんど無関係なものである。
コーエンが史的唯物論を擁護するためにそれを技術決定論として解釈したことについては、分析的マルクス主義者を含む幅広い人々から批判があった。アンドリュー・レヴァインとともにライトは「コーエンは、生産力（発展テーゼ）に決定的な役割を与える一方で、生産関係の移行において階級が果たす役割を見落としている」と論じた。ライトらにとっては、階級関係の形態（生産の諸関係）こそが、生産力がどのようにもちいられ、どの程度発展させられるかという点において決定的なのである。彼らの主張によれば、ひとたび生産力が異なる生産関係の維持することができるようになれば、その生産関係が「桎梏」となる証拠はない。他の非マルクス主義者の批判者は、コーエンが、マルクス主義の伝統に従って、経済的基礎によって規定される法や政治といった上部構造の役割を理解していると論じた。結局のところ、コーエンの人類学は疑わしいと判断された。つまり人類は、新しくより生産的なテクノロジーを採用するかどうかは、非歴史的な合理性の働きによって決まるではなく、テクノロジーがそれ以前に存在した信念や社会的実践とどの程度適合的であるかに依存するのである。コーエンは『歴史、労働、自由』（1988年）の中で、すべてではないが、これら批判を部分的には受け入れ再考している。
多くの批判者が，分析的マルクス主義は間違った方法論的かつ認識論的前提から議論を進めていると論じている。分析的マルクス主義者が，弁証法的志向のマルクス主義を「取るに足らない（bullshit：牛のクソ）」と退ける一方で，多くのマルクス主義者は弁証法を捨て去るならばマルクス主義哲学の際立った特徴が失われるという考えを維持している。マルクス主義哲学の決定的な特徴は，素朴唯物論がいうように哲学が世界の単なる反映であるのではなく，むしろ人間の実践に結びついた世界における介入であるとする点である。この考え方にしたがえば，分析的マルクス主義は，知的活動について間違った性格付けを行っている。すなわち，知的活動は，社会状況や政治状況に対する継続的な闘争から切り離されており，また社会状況や政治状況にほとんど介入しないものとして，扱われている。弁証法的マルクス主義者からすれば，分析的マルクス主義は，マルクス主義を革命的変革についての体系的学説から，論理的一貫性と経験的妥当性の上に立ってはいるがそれぞれはつながりのない諸命題の集まりに変えることで，マルクス主義を骨抜きにしてしまっている。非マルクス主義者の批判もまた，分析的マルクス主義の方法論的弱点を突くものである。エルスターや合理選択マルクス主義者に反論して，彼らは次のように論じる。方法論的個人主義は社会科学における唯一妥当な説明形態であるとは言えない。ミクロ的基礎を欠いた機能主義は，いまだ説得力のある実り豊かな研究方法である。合理選択理論やゲーム理論は，社会制度や社会過程のモデルを作る方法としては健全かつ有用なものであるとすべての研究者に受け入れられているとはとても言えない，と。
本作においては、アーケードゲームとしては異質なまでの奥の深い駆け引きやゲームを進める際の計画性が必要とされる（この計画性を要求されるゲーム性のため、育成メモを記録しながらプレイするプレイヤーが多く、店内でこのゲームをプレイする一部のプレイヤーがメモ帳やノート、有志による運営の攻略サイトで提供されているコミュニケーションの正解ルート表などを広げてプレイするという光景が見られた）ため、稼動当初は難易度が非常に高く、初心者がアイドルランクをD以上に上げるのは困難であった。そのため、オーディションにおけるファン獲得人数の増加や合格枠数の拡大、下級のオーディションにおけるイメージレベル制限の強化（による低レベル＝活動初期ユニットの保護）など、数回の調整で難易度を下げていった。オフライン稼働の筐体は難易度がオンライン稼働の筐体よりも引き下げられている。なお、難易度が高い原因としてユーザーに指摘されている内容としては、オーディション敗北時にメリットが全く無く、能力値の減少（高性格値キャラはやや少ないが）のみを招き、しかもそれを取り戻すことが第30週以降は不可能になるため、一度の敗北が過去のプレイを全て無駄にするという側面、およびそれを強調するゲーム料金の高さ（導入当時は1週分で200円だった）によるやり直しの難しさでより強めた事などがあげられている。アイドルランクCまでなら通常のオーディションだけでもどうにか到達できるが、アイドルランクをB以上にするためにはランク毎に決められた数の特別オーディションを突破する必要がある。そのため、特別オーディション合格数が足りず各アイドルが言う「トップアイドル一歩手前」であるCランクで活動停止に追い込まれてしまうケースや、Sランクを目指すには全ての特別オーディションをクリアしなければならず「TOP×TOP」に勝利するまでは敗北が絶対に許されないという点が、このゲームの難しさや過酷さを象徴していると言える。しかし2002年のAMショーに出展されたときの告知POPや筐体のインストカードなどで「サバイバル」等の厳しさを強調する言葉が使用されている点を考えれば、ある程度は意図されていたとも言えるが、これが大多数のプレイヤーに受け入れられなかったことにより調整毎に難易度が下げられる結果となり、最終的にXbox 360への移植の際に不本意な結果の保存の回避や、シビアなスケジュール管理を要求するような仕様（引きこもり減衰やランクアップリミットなど）の削除という形で、ゲーム性が大きく変わることとなった。