登記上の商号は冒頭の通り、「ヱスビー食品」であるが、1992年（平成4年）7月から、対外的には「エスビー食品」の表記を使用している。「ヱ」としているのは、商標の漢字表記が「恵寿美」であったため。社名の由来は、1930年（昭和5年）制定の商標が「ヒドリ」（太陽と鳥）で、翌1931年（昭和6年）に「太陽=Sun」と「鳥=Bird」の頭文字の「S&B」を商標に併記した。後にスパイス&ハーブ（SPICE & HERB）の略でもあるとされた。「S&B」の表記は、イギリスのカレー粉の老舗メーカーであり世界ではじめてカレー粉を商品化したといわれる「クロス・アンド・ブラックウェル社」（C&B社）の名を意識したものであるとも言われている。
石ノ森章太郎の漫画およびアニメ『ミラクルジャイアンツ童夢くん』に実名で中日選手として登場（声優は沢木郁也）。劇中の主人公、新城童夢（ジャイアンツ）の投げる魔球「童夢スペシャル1号・スノーミラージュボール」を初めて打破するなど、実在の選手としては最大のライバルとして童夢に対峙する（他に童夢の魔球と対決するのは架空の人物が主）。アニメのサブタイトルにも「落合、魔球打倒宣言」（第8話）、「対決!落合対童夢」（第9話）などと題される。夫人の信子も劇中に登場した。
息子の福嗣の影響もあり、ガンダムシリーズ好きである。ガンプラにもこだわりがあり、最も好きなモビルスーツは、『新機動戦記ガンダムW』に登場するウイングガンダムゼロカスタム。 2008年1月には静岡県にあるバンダイホビーセンターを訪れ、『機動戦士ガンダム00』に登場するガンダムエクシアの中日ドラゴンズカラー版をプレゼントされた。
20代で1度離婚後、9歳年上の信子と再婚した。信子は後にタレント活動をするようになった傍ら、内助の功で博満は前向きではなかったFA権の行使や監督就任などを決断させたことでも知られる。2人の間には、1987年8月20日に誕生した長男で2015年に声優となった福嗣がいる。また、元プロレスラーのジャイアント落合は甥にあたる（姉の子）。
2013年10月9日、中日のGMの就任が発表された。自らGM職を志願したことによる就任となった。当初は顧問役を打診されたが自らGM職を提案し、推定年俸8000万円で就任。選手との契約更改にGMとして同席し、退団し巨人に入団した井端弘和と、FA宣言してソフトバンクに移籍した中田賢一を除く中日選手は年俸提示に同意し、総年俸から総額推定8億円超のコストカットを実現した。補強面では巨人からFAで小笠原道大を、ロッテから戦力外となっていた工藤隆人を補強した。2016年は19年ぶりの最下位に低迷し、12月20日、球団は契約切れとなる2017年1月限りで退任すると発表した。2018年からは中部日本放送（CBCテレビ・CBCラジオ交流戦のみ）のゲスト解説者としての活動も再開する傍ら、ベースボールタレントとして活動も再開する。
2012年、日刊スポーツ評論家に復帰した。解説者としてはフリー。初解説は2012年4月15日に甲子園で行われた阪神対中日のテレビ中継だった（メ〜テレ制作）。同年8月、顔面麻痺を発症し、病院に緊急搬送されたが間もなく退院する。以後は、治療を続けながら講演や野球中継のゲスト解説などを行っていた。
引退後は野球解説者やタレントとして活動。1999年から2001年まではテレビ朝日野球解説者を務める（キャッチコピーはオレ流解説）。その後はフリーとなっていた が、東海ラジオまたはテレビ朝日時代から通っていた九州朝日放送（KBC）の番組に度々出演していた。また、1999年から2003年の間、日刊スポーツ野球評論家としても活動した。また、同じ日刊スポーツ野球評論家も務める川上哲治に稲尾同様に大変可愛がられた。その間の2001年2月、横浜ベイスターズのキャンプで臨時打撃コーチを務めた。
通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げなどが存在する。最大の特長はほとんどの投げ技が条件が成立していれば即可能で、通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。これは2D対戦格闘では攻撃することのリスクは低く、なんらかの技を出している・移動中の状態が多いため、密着状態にすること自体のリスクが高いからである。即ち、2D対戦型格闘での投げはガードを崩す裏の選択肢といえる。ただし、いわゆる投げキャラは打撃技等が今一つである反面、コマンド投げが大ダメージの場合もあるため、主流の選択肢となる。投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり、入力から実際につかむまでに条件が解けたりすると、別の技が出たり投げ失敗のモーションになり、隙をさらすことになるゲームも多い。特に「投げ失敗モーション」は昨今の格闘ゲームにはもはや一般的なものになっている。1990年代後半に「投げ抜け」という投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げ掴みを捌くことができるシステムが導入され始め、昨今の格闘ゲームのほとんどに採用されている。2D格闘ゲームの場合、相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることが多い（[P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など）。また、一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」としている格闘ゲームも多く存在する。