社会的・感情的発達プロファイルは、キーガンの「主体・客体インタビュー」によって測定される。インタビューにおいて、インタビュアーは「成功」「変化」「支配力」「限界」「苛立ち」「リスク」などの質問事項を提示し、インタビューを受ける者は、それらの項目から思いつく最近の出来事について語る。インタビュアーは、インタビューを受ける者の思考や感情の流れに焦点を当て、聞き役に徹することが求められる。主要な発達段階、あるいは、移行段階を示す発話を特定することによって、インタビューは分析・評価される。発話の中で最も頻繁に見られた発達段階の特徴を、「意識の重心」と呼ぶ。また、意識の重心よりも下の発達段階の特徴が見られた場合、それを「発達リスク」と呼び、意識の重心よりも上の発達段階の特徴が見られた場合、それを「発達ポテンシャル」と呼ぶ。分析結果は、「リスク・ポテンシャル指標」として表される。
構成主義的発達論のフレームワークにおける、発達測定メソッドは社会的・感情的発達、認知的発達、及び、パーソナリティに関する三つの領域を評価・分析する。特に、個人のパーソナリティに関する分析は、心理的な欲求と圧力に焦点を当て、行動の裏にある無意識の領域を明らかにする（心理学者ヘンリー・ミュレーによる業績）。これら三つの領域は、人間の心を多角的に分析することを可能にする。構成主義的発達論のフレームワークにおいて、社会的・感情的発達は、「意識段階」という言葉を用いて測定される。一方、認知的発達は、弁証法思考の観点から測定が行われる。そして、最も個別性のある分析結果が得られるのは、欲求・圧力分析である。欲求・圧力分析をおこなうことによって、行動の裏にある精神力動学的・精神分析学的な側面を測定することができる。これら三つの測定手法を組み合わせて、統合的に人間の心を分析していく必要がある。
【全コース共通】国語総合 現代文B 古典B数Ⅰ 数Ⅱ数A 数B化学基礎現代社会世界史A世界史Bコミュニケーション英語宗教体育保健家庭基礎芸術〔音楽・美術・書道のうち1つ選択〕総合的な学習の時間(朝読書)【エースコース・ユリーカコース・パスカルコース】物理基礎物理《理系》生物基礎生物《文系・理系》化学《文系・理系》【トップアスリートコース・クレセントコース・スーペリアコース】地学基礎
【エースコース・ユリーカコース】国語幾何（中学3年時は数A）代数（中学3年時は数Ⅰ）地理（中学1年）歴史（中学2年）公民（中学3年）理科1分野理解2分野英語A（グラマー）英語B（リード）宗教技術家庭（週毎に異なる）音楽美術体育保健（1年、2年のみ）柔道（2年のみ）ロングホームルームまた、A週B週制を採用し、金曜日は週によって1.2限の時間割が異なり火曜日は7時間目まで授業がある。B週土曜日は、土曜講座扱いで出欠には関わらない。定期考査2週間前から、成績不振者対象の補習(通称クラ停補習←クラブに出席不可ことから)が実施される。
B週の、土曜日に開かれる講座。中学校では、各業界の一線で活躍する著名人の講演会や体験学習、授業がメインとなる。高等学校では、1、2年生が国語・数学・英語の3教科に絞って70分授業を行う。3年生は主要教科から選択できる。スーペリアコース、パスカルコース、エースコース、ユリーカコースは必須受講で、クレセントコースは希望制である。
正式名称は、「夢ナビゲーション」。中学1年生を対象として開催している、自分の将来をよく見つめるための講座。土曜講座に2ヶ月に1回ペースで開催されている。内容は、グリム童話やイソップ物語を用いて、教訓学んだり教養を見につけたりすることが多い。担当教諭は福地信也校長代行である。
2006年度から採用された「Blue Globe Note」は、新しい形の生徒手帳。発案者は、現校長代行の福地信也教諭で、年間カレンダーやTo Doリストなど一般的な手帳と変わらない内容のほか、イチロー（プロ野球選手）や若田光一（宇宙飛行士）および、学園に所属する各教諭のメッセージも記載されている。2008年度では、学校長や歴代の著名な卒業生からのメッセージが掲載されている。また、入学時には10年カレンダー（10年間の月日が記載されたカレンダー），3年日記が配布される。
操作キャラクターは、「ツインビー」「ウインビー」「グインビー」の3体で、それぞれ性能が異なる。体力はライフ制である。基本的にはサイドビューの横スクロールアクションゲームだが、任意で全方向スクロールする事ができるジャンプアクションゲームとなっている。ツインビーシリーズ従来のベルによるパワーアップを備えており、威力は低いが連続で遠距離を攻撃できる「レーザー」、近接攻撃が強力になる「固有武器の追加」、滑りくく踏みつけ攻撃が強くなる「スパイク」、「バリア」や「分身」を取得できる。最初から備えている能力として、「ためパンチ」と「ためジャンプ」がある。いずれもチャージ式であり、最大値まで溜めることで発動できる。ためパンチはエネルギー弾をとばし、ためジャンプはブースターを使い直線的に高速移動し飛行・体当たりができる。プレイするステージはマップ画面で選択。全33ステージ。通常ステージのクリア方法は、ステージに設置してあるゴールへ向かうことである。ゴールが複数あるステージもあり、それによってステージが分岐する。ステージに制限時間などは設けられておらず、1つのステージ中に何時間でも滞在できるが、各ステージに目標タイムが設定されているためタイムアタックの要素もある。ステージによって難易度がまちまちであり、操作性もあまり良くないため、プレイに苦労する場合もある。無用に早いダッシュを指して「スーパーファミコンでソニックのようなアクションゲームを目指したのでは?」という邪推をする文献も存在する。エンディングは数種類用意されており、ゲーム中に隠されている妖精を何匹集めたかなどによって変わる。