日本の学校教育の「部活動」には定義があり、学習指導要領では、「部活動は，学校教育活動の一環として，スポーツや文化，学問等に興味と関心をもつ同好の生徒が，教職員の指導の下に，主に放課後などにおいて自発的・自主的に活動するもの」と定義されており、その内容については、「スポーツや文化及び科学等に親しませ，学習意欲の向上や責任感，連帯感の涵養等に資するものであり，学校教育の一環として，教育課程との関連が図られるよう留意すること」と指示されている。部活動は小学校・中学校・高等学校・大学・短期大学・高等専門学校・専修学校で一般的に使われる呼称であり、部活（ぶかつ）と略される。学校において部、同好会、愛好会などというように団体を種別ごとに区分する制度と関連し、狭義には、部という団体種の活動を指して部活動という。この場合、新規創設時は愛好会・同好会として活動し、ある程度の活動実績が評価されて部に昇格するシステムを採る学校もある。この場合、部に昇格することで、例えば、部の運営費用が生徒会から予算として認められるようになる。一方、広義には部のような活動を行う団体全ての活動を指し、各学校などによってその範囲が定められているのが通例である。
部活動、クラブ活動、サークル活動の内容には様々なものがあり、活動の類型は各学校・各団体で異なっている。活動内容により、大まかに「運動系（体育系）」と「文化系」に区分されることが多い。なお、運動系の部を運動部（あるいは体育部）、文化系の部を文化部という。学校教育における活動では日本の「部活動」のように厳密な定義が設けられている場合もある（後述）。「クラブ活動」も学習指導要領上の用語であるが、中学校では2002年、高等学校では2003年の学習指導要領改訂で消滅している。通常日本では小学校、中学または高校や大学・短期大学において、同じクラブ活動を卒業まで行うことが多い（学校側が複数のクラブ活動への参加を認めている場合は、1人で複数のクラブ活動に参加している事例もある）。しかし、アメリカではシーズンごとに違った部活動に所属することが多い。一年中同じクラブに所属することはあまりないため、さまざまな競技や文化体験ができる。欧米諸国やオーストラリア・ニュージーランドなどでは、学校単位での組織的な部活動ではなく、地域のクラブチームに所属することも多い。オリンピック、サッカー等で一流選手を輩出しているのは地域のクラブチームが存在するためで、中にはプロの選手も存在し高度な練習が行えるためである。日本でも、サッカーなど一部の競技では、部活動ではなく、ユースチームなどに所属する例が見られる。社会主義国では国威高揚のため国がかりでアスリート育成を行うことが多かった。
子音は20種類ある。p / b / m / v / t / n / l / r / d[D] / s [S] / z[Z] / c[tsj] / j[dzj] / k/ g / ng/ h/ ' / w / y[j]
タオ語は他の台湾先住民の言語と同じオーストロネシア語族に属しているが、他の台湾先住民の言語は台湾諸語に属すのに対し、タオ語はマレー・ポリネシア語派に属している。マレー・ポリネシア語派はオーストロネシア語族最大のグループであり、タオ語はこの語派の中では最北の言語である。このマレー・ポリネシア語派のうち、タオ語はフィリピン諸語のグループの一員で、さらにそのうちのバタン諸語に属している。バタン諸語はフィリピン最北端のバタン諸島の先住民の言語で、その中のイヴァタン族の話すイヴァターヌン語とタオ語は近縁であり、通訳なしで意思疎通が可能である。タオ語はかつて、タオ族の間で日常的に使用されていたが、近年の若い世代は中国語（台湾華語）しか話せない者も多く、タオ語と日本語しか話すことのできない老人世代との間でコミュニケーション障碍が起きている。
元はエイリアス・システムズ社の製品だったが、2005年10月、ライバルソフト「3ds Max」のオートデスク社に買収され、開発元が移っている。ハリウッドをはじめとする映像現場で使われているプロ仕様のハイエンドソフト。映画・アニメ制作会社・テレビ番組・ゲーム・CMの制作に使用されている。範囲=シェアで言えば、VFXで圧倒的であり、建築ヴィジュアライゼーションでは3ds Maxが多く、ゲームでは3ds MaxとMayaは50:50だとAutodeskからは言われている。また、日本に限ってなら50%以上のトップのシェアを持っており、残りを3ds MaxとSoftimageが分け合っている状況である。Mayaを全面的に開発ラインに取り入れている会社にセガゲームズ、任天堂、スクウェア・エニックス、コナミ、バップ、ジェンコ、バンダイビジュアル、マーベラスエンターテイメント、ポニーキャニオン、角川書店、バンダイナムコゲームス、ブロッコリー、テウォンメディア、アニプレックス、OLC・ライツ・エンタテインメント、サンリオ、クリプトン・フューチャー・メディア、クエイクホールディングス、東宝、ぎゃろっぷ、スタジオジブリ、マッドハウス、ビィートレイン、トムス・エンタテインメント、ハルフィルムメーカー、シンエイ動画、スタジオコメット、スタジオ・ザイン、ポリゴン・ピクチュアズ、アンサー・スタジオ、東映アニメーション、ぴえろ、アームス、スタジオディーン、OLM Digital、サンライズ、BONES、XEBEC、Production I.G、トランス・アーツ、ガイナックス、AIC、TNK、スタジオ・ライブ、アクタス、SynergySP、J.C.STAFF、ジェネオン エンターテインメント、Imagi Animation Studios、京都アニメーション、G&G Entertainmentなどがある。また、ディズニー・アニメーション社とピクサー社のレンダラー、RenderMan for Mayaと併用して、VFXスタジオの多くに使用されている。柔軟なプラグイン APIおよびMEL(Maya Embedded Language)をスクリプトとして利用するインターフェースが重宝されている。上記のようにCG作成ソフトとして有名で、PowerAnimatorの後継、ゲーム開発、キャラクターアニメーションを強く意識した製品である。また、いくつかの機械系CADのデータ形式にも対応しており、実際に自動車メーカーなどの製造業ではデザイン的な要素の強い部品の設計に使用している。当初、Maya Completeですら998,000円（Unlimited 1,980,000円）と高価だった為、個人ユーザーは少なかったが、2002年に266,000円（Unlimited 930,000円）へと値下げが発表された。Maya 2010からは上位・下位のバージョン分けが廃され、価格も535,500円に統一された。2016年1月末をもって、永久ライセンスの販売は終了し、定期的にライセンス料を支払うことで使用が許されるサブスクリプション型のライセンス制度に移行する。オートデスク社の主要ソフト（3ds Max等）もMayaと同様にサブスクリプション型となる。また、3ds Max等とのバンドル製品も2016年7月末で永久ライセンスの販売を終了する。