トラストはキャラクターごとに設定されているカルマのようなもの。トラスト投票は一日に二回、セルニカ聖堂にて行う事のできる儀式で、プレイヤーキャラを指定してトラストを上げたり下げたりの投票ができる。一回の投票につき該当キャラの名声の1ポイントが増減する。このトラストはキャラのペーパードール画面を参照する事で誰でも確認のできるポイントで、トラストによりPKかそうではないかという判断もできた。名声はPK行為で一般プレイヤーを殺すことにより下降するポイントで、聖堂で確認する事でしか見る方法はなかった。名声がマイナスのキャラを殺すことで名声を増加させられた。（しかしこの制度は途中で廃止）また、この名声が-100になった時点で転職できるネクロマンサーという職業も存在したが、後に名声が廃止されてからは実質的に転職不可能となった。マイナス状態のキャラは各町の店の売値や施設の利用料金が格段に上昇してしまった。
エランシアには耐久度の概念が存在する。全ての武器（探索・採取用品、生産用品含む）、防具、装飾品には耐久度が存在し、使っている間にそれは減少していき0となった時点で壊れてしまい装備不可能となる。各町に存在する鍛冶屋で修理は可能だが、それぞれの装備品の性能が良いものほど修理費は高く設定されており、特に魔法を使う際のリングは消耗が激しく修理費もかさんだ。そのため、魔法をメインとして使いたい時は複数のリングを所持する必要があった。レベル武器と呼ばれる、スキルアビリティを一定値まで上げた状態でもらうことのできる特別な装備品の修理費も高かった。
全ての職業には職業アビリティが存在し、該当するスキルアビリティを使う事で上昇した。職業アビリティが上昇する事でステータスが下降、上昇したためにアビリティを上げる事はこの職業アビリティを上げる事と同意義だった。無職だったり現在職業に関係の無いアビリティを上げたりした場合は上がらない。
戦闘系、探索・採取系、生産系に大別できた。それぞれのスキルの％をアビリティと呼ぶ。戦闘系、探索・採取系は15.00%で、生産系は20.00%にて転職する事ができた。キャラクター作成時に重視する適性のスキルのみが100.0%まで到達する事ができ、その次の適性は80.0%、重視しない適性は60.0%までしか上げる事ができないという上限があった。
HPとMPは他のRPG、MMORPGと同一のもの。HPは主に攻撃を受ける事で、MPは魔法を使う事で上昇した。FPはフードポイントと読み、ポーションなどを使ってもこのFPが0だと回復効果は激減した。FPは食べ物を食べる事で回復した。
エランシアにはSTR、VIT、AGIといったステータスが存在するが、もっとも重要なのはSTRとINTのみで後は上げてもさほど効果は感じられなかった。しかし、これらのステータスには職業と密接な関わりが存在し、全てのステータスは10までは上がりっぱなしだが10から先は現在の職業によっては下降するステータスも存在し、プレイヤーは職業とステータスに相談しながら育成をする事になった。唯一、全てのステータスが上昇するのが探検家だが探検家では戦闘系アビリティが成長させられなかった。しかし探検家になって全てのステータスを最低ラインの10まで上げてしまう事を通称「底上げ」と呼び、多くの戦士適性プレイヤーは底上げをしてから本腰を入れて戦闘系アビリティを育成させていた。
装備品の変更ができるほか、現在友達などに登録しているキャラを確認できる画面。これは操作しているプレイヤーのみならず他人が閲覧する事も可能で、名声や装備品、友人情報は簡単に相手に漏洩した。ただし名声以外はそこまでプレイヤー自身の判断材料とはならず、逆に知っている友人の友人を見つけられたなどの利点のほうが多かった。
プレイヤーはキャラクター作成時に名前や性別の他に三種類の適性を設定した。戦士、冒険家、商人がその三つで、これら三つのうちどれを重視するかでその後エランシアでのプレイに大きな影響を及ぼすことになった。この三つは最も重視する適性、ある程度重視する適性、まったく重視しない適性をそれぞれドラッグにて移動させて設定した。戦士適性ならば戦闘系アビリティを、冒険家適性ならば探索・採取アビリティを、商人適性ならば生産アビリティをそれぞれマスターできた。また、商人適性が高い人ほどNPCの店でアイテムを安く買えて高く売る事ができ、逆に戦士適性が高い人ほどアイテムは高くなり安く売る事になった。それぞれの重視適性により就く事のできない職業も存在した。
治験では、被験薬の効果を検討するために、実際には効果のない物質（偽薬、プラセボ）や、すでに効果が確認され市販されている薬剤との比較が行われるが、被験薬と対照薬のどちらを投与されているかを被験者が知ってしまうと、薬剤の効果が変化してしまうことがある（この現象はプラセボ効果と呼ばれる）。これを防ぐために、どちらを投与されているかを被験者本人に知らせない試験を単盲検試験と呼ぶ。また、投与する医師がどちらを投与しているか知っていると、それが態度に表れてしまったり、有効性や安全性の評価に際して先入観が入り込んでしまったりすることがある。これらを防ぐため、被験者本人にも、投与する医師にも、投与しているのが被験薬であるか対照薬であるかを知らせないのが二重盲検（ダブルブラインド）試験である。二重盲検試験を実施する場合、被験薬と対照薬は製造後（医療機関に納入される前）、治験依頼者から独立した第三者機関（割付責任者）にて、1名分（または1回分）ずつ、全く同じ外観のパッケージに入れられ、1個1個にそれぞれ固有の番号がつけられる。この作業を薬剤割付（わりつけ）という。薬剤番号と実際の中身との対応表は、割付の際に割付責任者が作成し、厳重に封を施した上で保管する。その後、この作業によって識別不能となった被験薬と対照薬が医療機関に納入され、ランダムに治験参加者に処方される。治験終了後、データがすべて集まり、データベースの変更ができないようにした状態（データ固定）で、はじめて治験依頼者が割付表を入手し、割付情報を開封（キーオープン）して結果の解析が行われる。なお、最近、特にヨーロッパを中心に盲検（ブラインド）という言葉を敬遠する動きがあり、そのような場合には「二重マスク法」などとも呼ばれることがある。