『ガンブレードNY』後継ゲームだけあって、基本的な動作はほぼ同様である。ゲームプレイ時の視点（自分のホバーバイクの進行方向および向き）は撃った敵が吹っ飛んだ方向（と銃を向けた方向）へスクロールしていくため毎回異なる。おおまかな流れも同じだが、敵の出現するタイミングや射撃してくる方向も毎回微妙に異なっていく。なお、タイムアタックやスコアアタックなどのモードは本作では無くなった。後半のステージになると反転とほぼ同時に撃たれたり、ボス戦で打ち落としきれない程の大量のミサイルが飛んで来るなど理不尽な点が多く、ノーコンテニュークリアは非常に困難となっている。前作同様、敵の攻撃を受けるとライフが1個減り、0個になるとゲームオーバー。なお、特徴の1つにコンボシステムがあり、撃ち込み判定のある物体を撃つと、照準の周りに丸いコンボゲージが現われる。コンボゲージは時間経過とともに減少し消滅するが、ゲージが無くなる前に撃ち込み判定のある物体を撃つと、ゲージが全回復する。コンボゲージが維持されている間に敵を倒す事により、コンボ数が加算されてゆく。ステージ内を高速で動き回る上に、敵の素早さからコンボを維持するのは難しく、最終ステージを除いて、減点対象である人質や民間人（大統領、一般市民、警官、作業員など）が紛れ込んでおり、誤射をしてしまうと5000点失う上にコンボも途切れてしまうため（ライフは減らない）、ハイスコアを狙うには運にも左右される。
特殊ホバーバイクに搭乗し、設備された機関銃で射撃して、アメリカ西海岸を侵攻するテロ組織「R.O.M（Rage of the Machines）」を壊滅させるのが目的のガンシューティングゲーム。システムボードはMODEL3 Step2.1でAM3研による制作。設定は異なるが、システムとしては『ガンブレードNY』の続編で、グラフィックは格段な進化を遂げている。筐体は29型CRTのSD筐体と、50型プロジェクターのDX筐体の2タイプがあり、SDタイプは前作『ガンブレードNY』の筐体が流用されているが、DXタイプは筐体デザインを一新しており、ベースシェイカー（振動機構内蔵お立ち台）が加えられているのが大きな特徴である。反動機構付ガンコントローラの振動が激しく、長時間のプレイでは手がしびれるほどであり、さらにDX筐体ではベースシェイカーの振動もあり、身体への負荷が大きい。ステージは全5面構成で、最終面以外の前半4面はプレイ順序を選択できる。最終面には、前半全4面をクリアしなければ進めない。銃直付け式の機関銃乱射ゲームは作品数が少なく、設置数は多くはないものの、銃直付け式のガンシューティングゲームはこの作品以降出ていないため、今もなおそのまま設置され続けているところがある。なお、2010年に『Gunblade NY & LA Machineguns Arcade Pack』のタイトルで、Wiiへの移植（『ガンブレードNY』と一本化）が欧州で決定した。国内販売は未定である。
18.1kmの路線を有し、駅数は24駅である。旧西ベルリンを南北方向に結ぶ路線であるが、途中で旧東ベルリンに当たる地域を経由している。ベルリンの壁建設後は旧東ベルリンに位置するベルナウアー・シュトラーセ駅 - ハインリヒ＝ハイネ＝シュトラーセ駅間の6駅は閉鎖され、壁崩壊後に営業再開されるまで幽霊駅となった。運賃はゲズントブルンネン駅 - ヘルマンシュトラーセ駅間がZone A、ヴィテナウ駅 - パンクシュトラーセ駅間がZone Bである。平日・休日ともに5 - 10分間隔での運行が基本である。
ハンティントンの玄関口となる空港は市の西約10kmに位置するトライステート空港（Tri-State Airport、IATA: HTS）である。市街地の南側を州間高速道路I-64が東西に走っている。I-64はケンタッキー・ウェストバージニア両州を東西に貫く高速道路で、西はセントルイス、東はバージニアビーチへと通じている。市内にアムトラックの駅があり、シカゴとワシントンD.C.をシンシナティ経由で結ぶ長距離列車カーディナル号が停車する。また、市内にはグレイハウンドのバスディーポもあり、ウェストバージニア州の州都チャールストンとオハイオ州の州都コロンバスを結ぶ路線が停車する。この路線は1日3便あり、ハンティントンからチャールストンまでは約1時間、コロンバスまでは約3時間半である。
普段は男勝りで強気な口調で話し、『フュージョン』の独白では「普段は女性扱いされることはあまり好まない」とも言っており、事実『アザーエム』では女性だから弱く見られるのではという不安が自身の過去と共に強がりを見せる要因だったと語っている。しかし、本質的には母性の強くて優しさや慈しみを持つ性格であり、柔らかい顔立ちをしていながらも凜々しい目つきという表情からもそれが伺える。実際に『II』では、全滅の指令を受けていながらも、自分に懐いてきたベビーメトロイドを殺すことができなかった。特に実親やそれに当たる存在を幼くして全て失った過去から「家族」に対して強い思い入れがあるようで、ベビーメトロイドを殺害された際に凄まじい怒りを見せている。『アザーエム』では母に当たる人物に見捨てられたと解釈し反乱を起こしたアンドロイド・メリッサに対して同情的に捉えており、アダムが未来をサムスに託して死ぬ道を選んだことを知った際は、それが最善策と分かりながらもどうにか止めようとしてミッション終了後も苦悩が残っていた。また、悲惨な過去を送って来たことから自分の弱みを表に出すことを嫌うと共に、優しさ故の精神的な脆さを見せることが度々あり、『マガジンZ』の漫画版では青年期に育ての親であるオールドバードら鳥人族達やマザーブレインとの衝突が描かれた。『アザーエム』で描写された連邦軍時代ではさらにその傾向が強く、捻くれ者といえるほど常に強がりを見せて意地を張り、アダムからの命令に快諾する際は他のメンバーがサムズアップでサインする中、彼女のみはサムズダウンで応えるというのが常であった。それを笑いながら優しく見守る仲間達の意図も理解しきれず衝突しており、サムスは当時を「私は幼すぎた」と回想している。現在では冷静沈着な面を見せることが多く、強靭な精神力が無ければできない伝説のパワードスーツの装備が可能なだけの心の強さを持つ。だが、これもまた脆さを抑えるための振る舞いという面があり、命令を無視してのベビーメトロイドの保護やその死に対する怒り、『アザーエム』のストーリー各所の描写からも、普段のそれはあくまで豊かな感情を抑えた上での冷静さであることが伺える。『アザーエム』物語終盤においてアダムに託された想いと、その死を乗り越えたことによって人間的にも戦士としても一段と成長し、同作のエピローグ以降・『フュージョン』では以前よりも落ち着いた雰囲気を見せる。例外はあるものの、基本的には他者の指図を受けることをあまり好まず、そのためフリーのハンターという体系をとっているということが『フュージョン』作中におけるサムス自身の独白から判明している。『コラプション』においては信頼関係にあるデーン提督とのやり取りも素っ気ない反応をすることが多いが、デーン提督も彼女を理解しているようで、ミッション終了後そのまま去るサムスに無言で敬礼していた。