『晏子春秋』の作品の存在についての最初の言及は、紀元前2世紀後半の作品である司馬遷による史記の管晏列傳（第62巻）が代表的である。司馬遷は、彼の時代の多くの学者が『晏子春秋』のテキストのコピーを持っていたと述べているが、著者については言及していない 。これまでの資料によると、多くの古代中国の古典のように、『晏子春秋』はさまざまな類似説話が古代から巷で流布してきたようである。前漢代の劉向が紀元前1世紀末に、『晏子春秋』の総数30巻にのぼる類似説話集について集約するなど8巻に再編集し、現代に至っている。1972年に、中国山東省臨沂近郊の漢王朝の墓では、銀雀山漢簡として知られている竹書が大量に発見された。 これら紀元前2世紀初頭の竹簡の中から、『晏子春秋』の中の18の説話が見つかったことで、『晏子春秋』の初期の存在について歴史的記録が確認された。銀雀山漢簡の発見により、『晏子春秋』の成書年代は、戦国時代 (475–221 BC)と見られている  。
深浦港の南方500メートルの沢に挟まれた丘陵端に位置する。南方に5本の空堀があり、他の三方は沢に続く急斜面となっている。曲輪は2つあり、北側の一段高い位置に東西33メートル、南北88メートルの主郭がある。二の郭は東西80メートル、南北100メートルほどの規模だった。南部氏によって所領を失った安東氏が当地に来て再起を図り、当城を築いた。その後、葛西頼清が本拠とした。最後の城主は千葉弾正で、戦国時代まで使用されていたものと推測される。
シングル曲「Unnamed world」、「Set me free」「Super Driver」を含む全13曲収録のオリジナルアルバム。書き下ろし曲の作詞は全て平野綾自身が手掛けている。初回限定盤はスリーブケース仕様&「スピードスター」のMusic clipDVD付。本作を引っ提げたライブツアー『スピード☆スターツアーズ』が同年12月より行われた。
既存の五線譜（点字楽譜に対して墨字楽譜と呼ぶ）を自動点訳する処理や、逆に視覚障害者が点字楽譜によって記譜した楽譜を五線譜（MusicXML）に変換する処理が計算機により実現されている。現在、日本では横浜国立大学のプロジェクトチームが日本点字図書館、点字楽譜利用連絡会、点訳ボランティア団体の協力を得て開発した楽譜自動点訳システム (BrailleMUSE) が公開されている。2次元的な図形情報である墨字楽譜と、1次元的な文字列表記である点字楽譜との相互変換は多義性の解消など課題も多く、自然言語処理などを応用してシステムを構築している。なお、著作権法37条により、著作物の点訳は著作権者の許諾なしに誰もが自由に行える。日本音楽著作権協会によれば、これは楽譜に関しても同様に適用されるとのことである。また、公衆送信（送信可能化を含む）も認められており、点字楽譜のデータベース化は著作権者の許諾なしに構築し、また公開することができる。
点字楽譜（てんじがくふ）は、視覚障害者のために点字で記述された楽譜のこと。点字楽譜という点字の利用法は、ルイ・ブライユによるブライユ点字の発明初期からあった。もともと教会でパイプオルガンの演奏をしていたブライユは、ブライユ点字を1825年（何をもって発明とするかによって、発明年は多少異なる）に発明した後、「文字としての点字」よりも先（1834年）に点字楽譜の表記体系を完成させている。ブライユがアルファベットなど文字としての点字表記法を完成・発表したのはその3年後の1837年のことである。日本においては、1893年（明治26年）12月18日に佐藤国蔵が点訳した『国民唱歌集』（小山作之助編纂）が、国内初の点字楽譜とされている。
こうして、1980年代後半は主にレコード会社や広告代理店の主導で数多くのタレントゲームが発売されたものの、少数の例外を除いてタレントの知名度に依存する余り肝心のゲームとしての完成度が低い作品がほとんどであったため、1990年代に入るとタレントゲームは「クソゲーの代名詞」的な扱いをされるようになって行く。その一方で、1988年にはPCエンジンCD-ROM²が発売され当時、子役出身で新人アイドルへ転身を図っていた小川範子を起用したアドベンチャーゲーム「No.Ri.Ko」（ハドソン）が本体と同時発売された。このことは、既に芸能界である程度の成功を収めたうえでその知名度に便乗したキャラクターグッズとして発売されるケースがメインであった従来のタレントゲームとは一線を画し、新人アイドルのプロモーション材料としてのタレントゲームの登場を意味するものであった。1990年には、やはりハドソンからバーニングプロダクションの新人アイドルオーディション参加者を一堂に集めて製作された「みつばち学園」も発売されているが、この路線の後続作品はほとんど無く、結果的にCD-ROMの採用による大容量化はゲーム中の演出に実写映像ではなくアニメーションを採り入れることを促すようになった。2000年代に入ると、かつてタレントゲームの開発・発売において中心的な存在となっていたレコード会社の多くはゲーム機の開発費用高騰に伴う採算悪化を理由にゲーム事業から相次いで撤退。その結果、現在はタレントゲームの発売本数は減少傾向にある。その一方で、PlayStation 2以降の3Dゲームにおいては、モデリング技術の発達により、「鬼武者」「決戦II」「武刃街」「龍が如く」「ロスト プラネット エクストリーム コンディション」「仁王」など、登場人物のキャラクターモデルとして有名タレントを起用するケースが増加している。また、特にオンラインゲームにおいては、イメージキャラクターとしてのタレントの起用、またそれに伴うゲーム内でのコラボレーションイベントの開催など、スポット的なタレントゲーム化とも言えるプロモーション手法が良く見られるようになった。