リアリティ後進国だったアメリカでは、出演者のセリフやリアクションなどがあらかじめ一字一句決められ、完全な演出の基に作られた番組が主流を占めていた。しかし1990年代後半頃から急速にキャッチアップを始め、今日では『アメージング・レース』、『アメリカン・アイドル』、『サバイバー』、『シンプルライフ』などの「視聴者参加・勝ち抜き戦」や「視聴者依頼番組」が主流にあり、拡大解釈して視聴者参加のクイズ番組『フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア』や投稿ビデオ番組『アメリカズ・ファニエスト・ホーム・ヴィデオズ』(America's Funniest Home Videos) もリアリティ番組のうちに数えるようになった。こうした番組が主流になった背景には、リアリティ番組はルールなどの「フォーマット」さえあれば、あとは脚本を練る手間も高いギャラの俳優を集める費用もかからず、素人による濃い人間模様を見せて高い人気を得ることができることにある。ゲスト出演者は豪華になる傾向にあり、最終的に勝ち残った素人には巨額の賞金が与えられることもあるが、これでもテレビドラマでの人気俳優の1シーズンあたりの出演料に比べれば安いものといえる。
リアリティ番組は出演料の安い、または不要な素人が多数出演するものだったが、有名人の生の生活を覗き見る番組も登場した。たとえば2002年にMTVで放送開始された『オズボーンズ』は、オジー・オズボーンとその一家の生活を見せるものだった。2003年のFOXテレビによる『シンプルライフ』では、ハリウッドきってのパーティー好きセレブのパリス・ヒルトンとニコール・リッチーがゴージャスな生活とは無縁な農村や荒野へ旅して質素な生活を体験するもので、その奇天烈な反応が人気となった。日本ではテレビ東京において放送された、俳優・山田孝之の日常を「ドキュメンタリードラマ」という手法で追いかけた『山田孝之の東京都北区赤羽』や『山田孝之のカンヌ映画祭』があげられる。
2001年にはイギリスで『ポップアイドル』という視聴者勝ち抜き型歌手育成番組が作られた。これは予選を勝ち抜いた参加者に徹底的なトレーニングを施し、視聴者の判断で一人ずつ脱落させつつ最後には一人のスターを生み出すというもので、世界各地にフォーマット販売されたり（アイドルシリーズ）参考にした番組が製作されたりした。たとえばアメリカの『アメリカン・アイドル』、中国の『超級女声』などは国民的関心を集める怪物番組となっている。この派生系として、スーパーモデル育成番組、ファッションデザイナー育成番組、スポーツ選手育成番組、コメディアン育成番組、子役スター育成番組、シェフ育成番組、ドナルド・トランプ指導による経営者育成番組『アプレンティス』なども誕生している。
1997年、スウェーデンで放送された『エクスペディション・ロビンソン（ロビンソン遠征隊）』(Expedition Robinson)は視聴者から選ばれたメンバーが孤島でサバイバルするという内容で、『リアル・ワールド』が完成させたリアリティ番組のフォーマットに「生き残り」（毎回一人ずつ脱落し、最後に一人が勝ち残る）という要素を追加して人気番組となった。また、後に世界各地にこのフォーマットが販売され『サバイバー』として放送された。1999年、オランダで放送された『ビッグ・ブラザー』は完全に外部から隔離され、すべての場所にカメラとマイクが仕掛けられた家に十数人の男女を3ヶ月入れるというもので、彼らの生活はケンカやセックス、互いの脱落させ合いに至るまですべてが収録される極端なものである。これも世界中にフォーマットが販売され、オランダの制作会社エンデモルはこのヒットをきっかけに世界各国でリアリティ番組を制作する大手企業となった。
1996年、イギリスで放送された『チェンジング・ルーム』(Changing Rooms)はカップルが互いの部屋を改造するもので、視聴者の容姿や視聴者の部屋をおしゃれに変身（メイクオーバー）させるリアリティ番組のさきがけとなった。国内ではリアリティ番組と銘打たれていないものの『B.C.ビューティー・コロシアム』などがある。
完全に素人に焦点をあわせたリアリティ番組は1990年代に世界各地で放送開始された。アメリカでは、1992年にMTVで、視聴者から募った数人の若者が一軒家で共同生活するさまを隠しカメラで数ヶ月にわたり追った『リアル・ワールド』が放送開始された。オーディションで選ばれた視聴者、限られた場所・限られた期間での生活、時々挿入される参加者へのインタビュー（この生活に対する感想、人間関係や他の参加者に対する感想など）、といったフォーマットは後の世界中のリアリティ番組の基礎となり、1990年代末から2000年代にかけてリアリティ番組が山のように生み出されるきっかけとなった。こうした番組の中にはイギリスやオランダなどヨーロッパで最初に放送され、その後フォーマットがアメリカを経由して世界に販売されたものも多い。
本作品を特徴づける要素として、藤堂武史が作った怪獣をカーンデジファーが実体化させ、パソコン通信でコンピュータや家庭電化製品に転送、暴れさせてプログラムを破壊し、その結果現実世界が混乱に陥るという、当時一般に存在すら知られていないインターネットやコンピュータウイルスの台頭を先取りした設定が挙げられる。戦いは全てコンピュータの中で起きているため、怪獣やグリッドマンの存在を知る人間は直人、一平、ゆか、そして武史の4人だけであり、一般市民には第25・26話で認知されるまで全く知られない。ヒーローに変身する主人公が14歳の中学生という設定は特撮番組としては稀だが、それを支援する者、敵対する者も全て14歳の少年少女であり、ストーリー全体が若年層の視点で描かれている。直人たちと武史は同級生であり、互いに面識はあるものの、敵対する立場であることには終盤に至るまで全く気付かない。『ウルトラマンG』以前の円谷特撮作品では、タイプチェンジなどを含め、ヒーローが大きく姿を変えることはなかったが、本作品ではヒーローをサポートするメカニックが変形し、鎧のような形となって合体するという要素が盛り込まれており、続く平成ウルトラマンシリーズで恒例化するタイプチェンジの先駆けとなった。技術面でも、フィルム中心だった当時の特撮作品としては珍しいVTR方式で撮影されており、フィルムの重ね焼きに起因する映像合成の厳しい制約が無くなった。ビデオ撮影となったことでCCDカメラが使用可能となり、オープニング映像で効果的に生かされている。サイバー空間を表現するため、ビデオ合成やCGやモーションコントロールカメラなど、当時の先端技術が駆使されている。同時に、登場するヒーローや怪獣は着ぐるみとし、戦いの舞台となる電子空間は模型で表現する等、基本部分はアナログな手法を用いている。第13話まではフィルムを意識した色調であったが、第14話以降は明るめの色調となっている。本作品に参加したスタッフは監督やカメラマンなどを除きほとんど若手で構成されており、後の平成ウルトラマンシリーズのメインスタッフとなった人物が多い。撮影を担当した大岡新一や制作進行の渋谷浩康は、本作品での経験が平成ウルトラマンシリーズなどで活かされたと述べている。