代々義賊の家系の末裔として生まれたアライグマの青年「スライ」が、カメの「ベントレー」やカバの「マーレー」などの仲間たちの協力を得ながらフィールドを進んでいくアクションゲーム。公式には「怪盗アクションゲーム」と称されるように、主人公スライが織りなす怪盗ならではの特有の動き「怪盗アクション」をシリーズの売りとしている。また、シリーズの特徴の1つとして、ムービーシーンが全てアメコミ調に描かれていることも挙げられる。タイトルに怪盗とあるように、主人公スライは怪盗である。しかしゲームシステム自体は基本的に「物を盗む」という趣旨のゲームではない。特に第1作目は、クラッシュ・バンディクーを筆頭とする「ゴールに向かってルートを進む」傾向が強く、いわば「怪盗」という肩書の正義のヒーローが悪を討つといったゲーム内容である。第2作目ではゲームシステムが一新された。エピソードごとに1つの街が再現された箱庭ステージ内で、与えられたミッションを遂行する形式である。また、以前はなかったライフゲージが設定されたり、ベントレーやマーレーなどのサブキャラクターも操作可能になったりとより革新的な変更がなされている。ミッションの幅も敵アジトへの潜入から盗撮、窃盗など「怪盗」そのものに趣をおいている感がある（ただし、あくまでも狙うのは悪党のみという原則は守られている）。第1作目にあたる『怪盗スライ・クーパー』(Sly Cooper and the Thievius Raccoonus)は2002年（日本では2003年）に、その続編にあたる第2作目『怪盗スライ・クーパー2』(Sly 2: Band of Thieves)は2004年（日本では2005年）に発売。また、国内では2作目までしか発売されていないものの、海外では3作目『Sly 3: Honor Among Thieves』(2005年)が発売されている。2010年には上記3作のコレクションパッケージ『スライ・クーパー コレクション』(The Sly Collection)がPlayStation 3向けに発売（日本では2011年）。この『スライ・クーパー コレクション』には日本未発売だった『Sly 3』の日本向け仕様が新規制作され収録されている。
最近になって、ラテン文字、ギリシア文字、キリル文字（LGC）など印刷上で類似する文字体系とは、印刷上では非互換な文字体系の扱いについて、DejaVuコミュニティ内部でいくつかの質問があった。最も特筆すべきこととしてアラビア文字が追加されたが、それはいくつかのソフトウェア非互換性の問題を引き起こした。さらに付け加えると、ラテンおよびアラビア文字は根本的に書体へのアプローチが異なっている：ラテンフォントはセリフとサンセリフ版があるのに対し、アラビアフォントは異なる特質を持つ（イスラームの書法を参照）。異なるラテン書体と異なるアラビア書体の混合をどのようにプロジェクトが取り扱うのかは依然として不確実である。アラビア文字とその他の文字の不確実な現状は、ラテン、ギリシア、それにキリル文字のみを収録したDejaVuフォントのサブセットであるDejaVu LGCの発生につながった。
1958年（昭和33年）11月より6箇所で一斉に掘削開始したが、下流側で地下水を含む軟弱地盤に遭遇、湧水と土砂噴出が相次ぎ、当時の日本のトンネル工事史上においても屈指の難工事となり、工事開始翌年度の1959年度（昭和34年）の1年間で、わずか180m掘削する間に土砂噴出を原因とする人身事故が16回、うち4回で死亡事故・合計9名の犠牲者が発生し、地元労働基準局から工事中止命令が出された。また、富士宮市南方の星山丘陵下付近に存在する活断層を貫いたことも難工事の要因となった。このため掘削に特殊工法を使用し、圧搾空気を用いた高圧の連続圧気施工日数は関門トンネルを上回る丸2年となり、また工法についても試行錯誤を重ねながら施工を進めた。1970年の間組による薬液注入工法の注入圧記録では富士川用水トンネルはMI10-25、MW20-40となっており、東名蒲原トンネルの約2-4倍となっている。
静岡県富士郡芝川町の中部電力・三ヶ月島発電所（水力発電所）の放水を富士市内までトンネルによって総行程7km余りに渡った用水路として導入したもので、この工事により毎秒1,013m³が富士市内で農業および工業用水として利用出来るようになるという計画で、「県営富士川用水建設事業」として総工費13億8,900万円で1951年（昭和26年）に着手、 1957年（昭和32年）から工事開始、1960年度（昭和35年）に完成予定であった。
キリスト教世界にある各裁判所は、通常手続に従って進めた場合に一般原則とは異なる実務慣行をもっており、ロタ裁判所においてもそれは同様である。訴訟はまず被告の召喚から始まる。両当事者が裁判での決着に同意しない場合や自発的に出頭しなかった場合は裁判所による召喚の指示がある。原告は裁判官に口頭で要求を申立、予め訴状を被告に届ける。召喚があった場合は同時に訴状の写しが被告に届く。召喚の期限は祭日・休廷日、距離などを考慮して、原告・被告双方ともに不利益を被らないように、裁判官の裁量によって決定される。延長は1回まで当然に認められ、複数回におよぶ場合は要件を満たす必要がある。両当事者は事件について口頭で態度を表明し、決着がつかなければ被告が抗弁を行うことになる。その抗弁に対して原告は再抗弁が可能であり、さらに被告による再々抗弁も提出できた。これらの抗弁に対して裁判官は中間判決として決定を下し、当事者は納得しない場合に上訴することができる。被告が裁判官の召喚に従わず、懈怠または不服従となった場合、争点を決定して手続きを進めることができないため、原告による財産の仮差押、罰金などの手段、教会裁判官による破門といった手段で間接的な圧力をかけた。　争点の決定はこのために定められた期日に、両当事者の型通りの応答によって行われる。そして日を改めて、訴訟遅延の目的だけで延期・猶予の申請をしないという内容を含む宣誓をする。次に、原告による措問がある。原告は訴えの請求を主張し、それぞれの項目について被告は自白・否認・不知の態度を取り、被告の自白がないものについては証明を必要とし、これが争点項目となる。証拠については尋問を基本とし、そのための期日が別に設けられる。そして、裁判所による証人の尋問となる。尋問が終了すると、両当事者はこの陳述を吟味することができる。被告は証人の適格性についても抗弁を行える。続いて原告が再抗弁を行い、被告はその異議の証明のため、反対証人を用意することが可能で、原告はこれを証人によってもう1度だけ無力化できた。このように、証人による証拠調べには日数を要するが、証書によるものであればこれよりも短期間で済んだ。証明手続きが終了すると、両当事者の弁護人による最終弁論が始まる。証明の結果が抗弁を支持することを主張し、それを適当な法を提示することによって基礎づける。判決宣告の前に、両当事者がそれ以上の訴訟行為を放棄して弁論を終結するという形式的な期日が設けられた。判決宣告日には両当事者が召喚されている必要がある。