中央高地やシエラ・デ・ロス・クチュマターネス山地、シエラ・デ・チュアクス山地、南西部の火山地帯の山地が総面積の79%、熱帯の低地が同21%をしめる。後者は北部に広がる。主要河川にサリナス川やモタグァ川、ハクルバル川、イフカン川がある。支流のチホイ川を含めたサリナス川の流域は3668平方キロで、ウスマシンタ川に合流する。支流のリオグランデ川を含めたモタグァ川の流域は1042平方キロ。ハクルバル川（同779平方キロ）とイフカン川（同187平方キロ）は県北東部を流れる。湖沼にサンタ・クルス・デル・キチェ市のレモア湖やラ・エスタンシア湖、サン・アントニオ・ジョテナンゴ市のサン・アントニオ湖が挙げられる。
グアテマラでもっとも人口の多い県のひとつで、2002年の総人口は65万5100人である。大方はマヤの後裔でしめられる。先住民はほとんどがキチェ語を話すが、ネバイ、チャフル、コツァル地域ではイヒル語が、ウスパンタン地域ではウスパンテク語が、サカプラス地域ではサカプルテク語が併用される。北東部のアルタ・ベラパス県との境にはポコンチ語やケクチ語が存在する。
2線の構造を持つ列車交換のための信号場。昼間時は全列車、交換を行わないが、交換を行わない場合も必ず一旦停車する。なお、箱根登山鉄道の表示看板やパンフレットでは各駅・信号場の標高が示されており、かつては410mと表記されていたが、2013年の再調査で398mに訂正されている。
時期的には『出たな!!ツインビー』から『ツインビーPARADISE』までの物語。ゲーム本編にはストーリーを暗示させる程度の映像しかないが、CDでは繋がりが明確に補完されている。舞台である「どんぶり島」のたんぽぽタウンに住む少女マドカのために、乱心したマードック博士を改心させるのが目的。当時はまだ主人公たちに名前がなく、イメージCDでも「ツインビーくん」「ウインビーちゃん」とマドカに呼ばれている。
本作はライフ制で、画面上に表示されるライフゲージが0になるまでは敵機や弾幕に触れても撃墜されなくなった。そのためベルによるパワーアップを維持しやすく、2Pモードではライフの受け渡しによる援護もできる。ただし「分身」だけはダメージの度に残存数が減る。残機の概念は無く、ライフが全てなくなると墜落しコンティニュー画面になる。コンティニューはクレジットの回数分（最大8回まで）可能だが、スコアとベルはリセットされステージの最初からになる（2人同時プレイの場合はその場で復活）。本作ではミスしてもメインショットの「キャノン砲」「3ウェイ」及び、ちび分身の使用回数が保持されるため、比較的、復活が容易になっている。2Pモードの際に2Pが初心者でも楽しめるように、1Pに攻撃が集中する「カップルモード」もオプションで設定可能である。
ツインビーシリーズの6作目であり、SFC初のツインビー。設定やキャラクターを踏襲しつつ完全な新作として発売された。ストーリーやシステムには違いがあるが、一部ステージの内容は『出たな!!ツインビー』（1991年）の焼き直しに近い構成になっている。パンチ、投げ攻撃、ちび分身、分身のタイプセレクトなどシステム的にもオリジナルの要素が多数採用されている。オプションでは7段階（裏技使用で8段階）の難易度選択が可能で初心者からマニアまで幅広く対応している。また、生音源のアレンジCDがプレゼントされている。なお、欧州では1994年にゲームボーイで本作と同名の『Pop'n TwinBee』が発売されているが、こちらは本項の作品とは異なり『ツインビーだ!!』（1990年）の移植版にあたる。
17世紀まで、窓ガラスあるいは板ガラスはクラウンガラス(en)の大きな円盤（ロンデルとも）から切り出して作っていた。さらに大きな板ガラスを作るには、吹きガラスの製法で大きな円筒状に形成し、それを切り開いて平らにして作っていた。19世紀初めごろには円筒状に吹いて形成する方法が主流となっていた。円筒の長さは1.8 mから2.4 m程度で、直径は250 mmから360 mm程度だった。このため板を切り出そうとしても幅を広くとることができず、窓を桟（さん）で区切って窓ガラスをはめるようになった。ガラスの製造の最初の自動化技法は、1848年イングランドの技術者ヘンリー・ベッセマーが特許を取得したものである。ベッセマーの製法は、2つのローラーの間に融解したガラスを入れ、帯状の板ガラスを作るというものだった。しかし、こうして作ったガラスは表面を磨く必要があり、結果としてコストがかかった。もっと滑らかなものの上であれば、コストは大幅に低減できる。特にアメリカで、スズを融かした槽の上で板ガラスを形成する努力がなされ、特許もいくつか取得されているが、フロートガラスの製造には結びつかなかった。フロートガラスが開発される前は、大きな板ガラスを作る場合、平らな鉄の表面に融けたガラスの大きな塊を置いて伸ばす方法を採用しており、後工程として両面を磨く必要があったため、コストがかかった。1920年代初めになると、帯状の板ガラスに流れ作業的に研磨を施す製造法が生まれ、コストが低減された。1902年にアーヴィング・コルバーン（Irving Wightman Colburn）によって発明されたコルバーン法では、融解ガラスのプールから上方にローラーで板状にガラスを引き出すことで低品質の板ガラスが作られる。ガラスは引き伸ばされ空気中で冷却され、その後切断される。その表面はあまり滑らかでも一様でもなく、フロートガラスに比べると品質が悪い。この製法はフロートガラスが開発された後も長年使われていた。1953年から1957年にかけて、アラステア・ピルキントンとケネス・ビッカースタッフが融解スズ槽の上に融解ガラスを帯状に浮かべることでガラスを製造する技法を初めて実用化した。ガラスをスズ槽にどの程度の速度で供給するかというバランスが成功の秘訣であり、ガラスが自らの重みで平らになる程度の量にする必要があった。フロートガラスが収益上商売として成り立つようになったのは1960年のことである。