ロシア連邦・シベリア北西部に位置するヤマル半島には多量の石油や天然ガスが埋蔵されており、総貯蔵量は天然ガスが26.5兆 m³、ガス凝縮水が16億 t、石油が3億 tと見積もられている。この多量の資源をロシア本土へ輸送する機関として長年カラザウェイ港に到着する船舶が用いられていたが、冬季は北極海が凍結するため夏季のみしか運用ができず、更にコストの面でも不利であったため、通年利用が可能な陸上輸送機関である鉄道の建設が求められていた。そこで1985年に鉄道やパイプラインの建設を目的としたヤマルトランスストロイが設立され、翌1986年からサレハルド-イガルカ鉄道のオブツカヤ駅から分岐する鉄道路線の建設が開始された。当初は1990年初頭に開通する予定であったが、ソ連崩壊に加え永久凍土の上に鉄道路線を敷設するという前例のない工事であったため建設は遅れ、1995年にオブスカヤ - パユタ（Паюта）間244kmが開通したところで中断した。工事が再開されたのは2005年で、翌2006年からロシア最大の天然ガス企業であるガスプロムがヤマル半島での天然ガス開発を本格化させる計画を発表した事で建設は一気に進展した。2007年以降は後述するロシア最長の鉄道橋の建設が始まり2009年に完成した。オブツカヤ - ボヴァネンコヴォ間の営業運転が始まったのは2010年2月、カルスカヤ駅への延伸は翌2011年2月となった。また、将来カラザウェイ港へ更に路線を延伸する計画が存在する。
大川慶次郎は、牝馬には成績が安定せず全盛期が短い傾向のある中、トウメイが3年以上にわたり安定した成績を残したのは特筆すべきことだと指摘している。大川はさらに、生涯着外（6着以下）になることがなかったことから、競走馬として「最強馬の中でも上位」にランクすると評価している。前述のように競走馬時代のトウメイは気性が荒く、人になつかなかった。また、他の馬が近づくと蹴ることもあった。主戦騎手を務めた清水英次によると、トウメイにはレース中に鞭を入れると怒って走らなくなる傾向もあった。一方幕別牧場場長の土井勇によると、競走馬引退後のトウメイは終始一貫しておとなしく、むしろ他の馬に遠慮するところを見せていた。しかしながら土井は産駒が見せた気の荒さから、トウメイの気性も本来は荒いのではないかと推測している。トウメイは内臓や歯が丈夫で、飼い葉をよく食べ病気をしたことがなかった。幕別牧場場長の土井勇によると晩年を除き、獣医師にかかった記憶はほとんどないという。
前作と同様、各キャラのステータスの上限は表示上99（HPは999）が最大だが、装備や能力上昇アイテムを使用することで実際は100以上（最大255、HPも1000以上）にすることが可能。加えて、前作と異なる点として戦闘中の能力値変化でも能力値を100以上にすることも可能で、戦いの幅が広がっている（例えば戦闘中に加速装置を使用し素早さを上げ、素早さ依存の武器を使うと桁違いのダメージとなる）。前作同様、隊列はメニュー画面で変更が可能。システムは変わっておらず、「上」に配置したキャラクターほど敵の攻撃を受けやすい。移動中は最前衛（一番上）のプレイヤーキャラクターのみが表示される。ただし、最前衛のキャラクターが石化している場合は次の（石化していない）キャラクターに表示が切り替わる。前作では戦闘のメッセージにおいて「○○は××につよく なにもおきなかった」と耐性のある魔法の無効の状況が表示されていたが、本作ではそれに加えて「○○は××によわい」「××のじゃくてんをこうげき」と弱点にもメッセージが表示されるようになった。ただし通常のメッセージスピードの変更は不可能になった（Aボタンでの早送りは可能）。前作では肉とお金しか落とさなかったが、倒した敵がアイテムを落とすシステムが追加された。本作では、装備品を身に付けている敵がその装備品を直接落とすシステムになっている。したがって、侍や人型メカなどの、人間、メカ系の敵（アイテムで攻撃してくる敵）は、前作では肉を落とさないため倒しても所持金以外の報酬がなかったが、本作では肉こそ落とさないがドロップアイテムを狙えるようになった（肉とアイテムを落とすモンスターは、どちらか一方しか落とさない）。なおモンスターの顔ぶれは、前作のものをベースに、「馬」「茸」「翼竜」「ウイルス」など若干数の新系統を追加している（デザインはいずれも変更されている）。1系統あたりの数は、味方専用の最高レベルのモンスターを含めて原則的に各5種類（前作は各6種類）。また、敵キャラクターの出現数が非常に多いのも特徴。前作では3グループに合計10体まで（それもごく一部の場所限定）だった敵パーティが、本作ではグループ数こそ3グループが限界である点は変わりないものの、1グループあたり5 - 8体程度出現することも珍しくなく、味方パーティの数倍の敵を相手に戦闘をする場面が頻繁に存在する。それに加え、前作では敵1体当たりの所持金が多めに設定されていたが、本作では敵の所持金が比較的少なめになったため、多くの敵をできるだけコストを抑えて倒す戦法が求められる。その代わり、1グループ当たりの敵の数が多ければ、所持金はグループ内の出現数に応じて割増されるため、資金稼ぎの意味でも一度に多数の敵との戦闘が必然的に要求されることになる。ステータス異常を与える攻撃を仕掛けた際には、前作では1体ごとに判定していたものが、本作では1グループ単位で成否が判定され、成功するとグループ内の全ての敵に効果が出る反面、失敗するとその敵グループは1体もステータス異常に冒すことができない。敵とのエンカウントが歩数に依存しているため、見た目はランダムエンカウントに見えるが、実際はランダム性はないため、セーブおよびリセットを繰り返したとしてもエンカウントを避けることは不可能になっている。