モルガンの権力志向はダイナミックな金融の競争において見られた。1869年、ジェイ・グールドとジム・フィスクからアルバニー・アンド・サスケハナ鉄道の経営を奪取。モルガンは株を引き受けるシンジケートを率いて、ジェイ・クックが独占していた政府の資金調達の役割を奪取。また、鉄道開発への投資に深く関わるようになる。1885年、モルガンはニューヨーク・ウェスト・ショア・アンド・バッファロー鉄道を再建し、ニューヨーク・セントラル鉄道（NYC）に貸し付けた。1886年にはフィラデルフィア・アンド・レディング鉄道を、1888年にはチェサピーク・アンド・オハイオ鉄道（C&O）を再建した。そしてジェームズ・ジェローム・ヒルとともにグレート・ノーザン鉄道（GN）の経営に深く関わっていく。1887年に州際通商法が成立した後、モルガンは1889年と1890年に鉄道会社の首脳を集めた会議を開き、各鉄道会社が新法に合わせた営業活動を行うことと、「公共的で、安価で、一定で、安定した運賃」を維持するための協定を結んだ。この会議は競合する鉄道会社同士のコミュニティとして機能し、20世紀初頭の鉄道の大再編への道筋となるものであった。このような、モルガンの行った経営困難に陥っている鉄道を再建させる手法はモルガニゼーションと呼ばれた。モルガンは事業の骨格とマネジメントを再編し、利益が出せるようにした。モルガンの銀行家としての名声は投資家たちの興味を誘い、モルガンが手がける事業に目を向けさせた。こうしたトラスト形成の過程で、1901年にはエドワード・ヘンリー・ハリマンとの間でシカゴ・バーリントン・アンド・クインシー鉄道（CB&Q）の争奪戦が起こり、ノーザン・パシフィック・コーナーと呼ばれる株式の異常高騰を誘発した。これは1901年恐慌へ発展した。なお、中国では1895年に華美啓興公司American China Development Company をアンドリュー・カーネギーやシティバンクと共同出資で設立した。1898年4月に広東-漢口間の鉄道敷設を清より免許されたが、1905年8月に取り消され、このとき675万USドルの補償金を得た。1900年末までにACDC 株の2/3がベルギー資本に買収されていた。
ゲッティンゲン大学を卒業後、ロンドンで父が起こしたJ・S・モルガン・アンド・カンパニーを受け継ぎ、19世紀末には世界最大の銀行家となった。その豊富な資金力を活かして多くの鉄道を経営・統合し、USスチールも設立した。19世紀末にアメリカ最大の財閥の1つとなった。海運・電力・通信事業にも進出した。彼は巨大な芸術品コレクションをニューヨークのメトロポリタン美術館とコネチカット州ハートフォードのワズワース・エサニアムに遺贈した。1913年にイタリアのローマで死去。75歳であった。モルガンは終生米国聖公会のメンバーであった。1890年までは指導的立場でもあった。彼の財産とビジネスは息子のジョン・ピアポント・モルガン・ジュニア、通称ジャックに引き継がれた。ジャックは戦間期に金融スキャンダルの中心人物であった。ペコラ委員会はジャックのインサイダー取引を暴き（アメリカ合衆国の経済史#世界恐慌: 1929年-1941年）、ナイ委員会（1936年）はジャックらが米国を第一次世界大戦に参戦させた死の商人であると糾弾した。モルガン家はロスチャイルド、ロックフェラー、チャーチル、アヴェレル・ハリマンらと閨閥をつくっている。彼らとは生前からビジネスで協力する関係にあったとみられる。1913年の連邦準備制度の設立にも積極的かつ組織的に関与したものと考えられる。外交官のジョセフ・グルーも家族関係である。CIA の前身であるOSS にはモルガン家が在籍した。ジョンの会社JPモルガンは、ラモントのときに関東大震災復興資金のシ団を代表した。こうしてモルガンは日本の政治経済に浅からぬ影響を残した。
『w:Computer Gaming World』は、『Wasteland』に1988年のアドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を授与した。その年のこの雑誌のレビューは、特に優れた要素として「プレイしやすさや話の豊かさ、問題解決要求、スキルとタスクシステム、グラフィック表示」に言及した。1991年の別のレビューでも好意的に本作をレビューし、「市場に存在する唯一のきちんとデザインされた核戦争後のゲーム」と呼んだ。オースン・スコット・カードはen:Compute!で『Wasteland』に賛否両面の批評を送り、サイエンス・フィクションの要素と設定を賞賛したが、「ミュータントのうさぎはつまらないものにもなりうる。これはまだ、ウルティマのシリーズ作を意味のあるものにする包括的なストーリーのないモンスターを殺してお宝を手に入れるゲームだ。」と述べた。しかしながら、この雑誌の別の作家は本作を賞賛し、その一本道でないデザインや複数のパズルの解法、目標のあやふやな正体、カスタマイズできるプレイヤー・ステータスに言及した。1992年に、『Computer Gaming World』は、この「戦闘と問題解決の古典的なミックス」は1988年の読者のお気に入りだったと書き、「『Wasteland』のプレイヤーキャラクターに対するNPCの関わり方や倫理的ジレンマに対処することの疑問、スキルの取り扱いが、このゲームを特別なものにしている」と加えた。本作は、『Computer Gaming World』読者の「歴代お気に入り」の1990年の調査では、4番目に高い投票数を得た。1996年に『Computer Gaming World』は、本作が「『本当の』人間であるかのように振る舞う」プレイヤーのパーティーのコンセプトを導入したことで、歴代最高のPCビデオゲームの第9位として本作を評価した。2000年に 『Wasteland』は『IGN』による歴代のトップPCゲームで24位にランクインし、「これまでの名誉あるPCゲームに対して、最高のRPGの一つ」や「当時、真に革新的だったRPG」と呼ばれた。2012年のEurogamerのレトロレビューによると、「今でも、それは他に類を見ないRPGの世界や体験……いじくり回せるパズルやキャラクターやもので満ちた完全に崩壊した文明を提供している。そして、わずか1メガバイトにも満たないスペースに魔法でも使ったのかのようにすべて押し込まれている。」同年の『IGN』のレトロ記事によると、「時は『Wasteland』に優しくはなかったけれど、その核となるコンセプトはいまだ受け継がれている。」