毎週5人出場して5日間を通してオーディションを実施し、会場の審査員の最終審査=金曜日に100点以上を獲得した出場者が合格し、おニャン子クラブの一員となる。この時、くす玉が割られ大量の紙吹雪と風船が舞い「アイドル誕生!!」と表記された垂れ幕で祝福を受ける。
当番組の『アイドルを探せ』というコーナー名のオーディションに合格した女子高校生など（後述）はおニャン子クラブとしてデビュー。会員番号12番以降のおニャン子クラブメンバーはこのオーディションの通過者である。「うしろゆびさされ組」や「ニャンギラス」、「うしろ髪ひかれ隊」などの個別ユニットや、各個人としてもレコードを出してオリコンウィークリーランキングの上位常連となり、新田恵利や国生さゆり、城之内早苗、渡辺美奈代、渡辺満里奈、工藤静香、生稲晃子などのメンバーは、現在も芸能界で活躍している。
元々は、女子大生をメインとした深夜番組『オールナイトフジ』の延長線上で企画・放送された『オールナイトフジ女子高生スペシャル』から派生したもの。男子中高生をメインターゲットにした「女子高生スペシャル」は関東ローカルで2回放送され（1985年2月23日、3月16日。16:00 - 17:25、関東ローカル）、『夕やけニャンニャン』スタートを前提においた「初期おニャン子決定」という意図も持たせていた。番組名は当初『夕暮れニャンニャン』（ゆうぐれニャンニャン）を予定していた。しかし当時、愛人バンク「夕ぐれ族」が社会問題化しており、それでは危なすぎるということで『夕やけニャンニャン』になった。当時のスタッフは「『夕やけロンちゃん』（TBS）みたいだが、ま、いいか」ということで『夕やけニャンニャン』に落ち着いたという。番組の全盛期は、開始約3か月後となる1985年夏から1986年初頭にかけてで、この時期の視聴率は平日夕方5時台の視聴率としては異例とも言える13%前後で推移した。
全長約26cm。翼開長は53-66cm。小型で細身であり、翼は細長い。体と翼の上面は灰褐色で、翼から腰に黒褐色のM字状の帯がある。体の下面は白色で、翼角に細い黒線がはいる。
チリ沖フアンフェルナンデス諸島のマスアファラ島で繁殖し、非繁殖期は北太平洋へ北上する。日本では、本州から北海道の太平洋上で7-9月に観察されるが少ない。台風通過後に沿岸部で群れが記録されたことがある。
第一次世界大戦と第二次世界大戦の間にV-8、V-9の2隻が建造された。本級の2隻はVボートに含められたものの、他の7隻とは異なった形式であった。海軍建造・修理局によって基本設計が行われたが、艦の詳細配置に対しては建造者であるエレクトリック・ボート社が責任を負った。本級はドイツ海軍のUボートを参考とした二重船殻を採用し、ディーゼル機関のダイレクト・ドライブ、独立した乗組員のスペース、司令塔の周りの大きなスペース（それは第二次世界大戦が始まり3インチ砲が艦前方に配置された際に徹底的に切り詰められた。）を特徴とした。外観は後の「艦隊潜水艦 fleet submarines」に酷似したものの、本級の内部は後の艦とは全く異なるものであった。
Direct3Dはゲームのようなパフォーマンスが重要なアプリケーションで利用される。そのためもあり、ウィンドウ表示だけでなく全画面（フルスクリーン）表示での実行も可能となっている。グラフィックスボードやCPU内蔵GPUなど、Direct3Dに対応したグラフィックスデバイスが搭載されているシステムであれば、ハードウェアアクセラレーションを利用し、3Dのレンダリングパイプラインの全体または一部がハードウェアによって高速化される。Direct3DはZバッファ、ステンシルバッファ、裏面カリング、視錐台 (frustum) カリング、アンチエイリアス、アルファチャンネル、アルファブレンディング、ミップマップ、パースペクティブ補正テクスチャマッピング、プログラマブルシェーダー、テッセレーションといった3Dグラフィックスハードウェアの先進的なグラフィックス機能を利用できる。他のDirectXのテクノロジとの統合により、インタラクティブなメディアタイトルで2Dと3Dを用いて、ビデオマッピング、2Dのオーバーレイプレーンへのハードウェア3Dレンダリング、スプライトといったような機能をDirect3Dは実行できる。Direct3Dは3D APIである。つまり、3Dレンダリングのための様々なコマンドが含まれるということであるが、Direct3Dのバージョン8より、古いDirectDrawのフレームワークと置き換えられ、また2Dグラフィックスの機能も引き継いでいる。マイクロソフトは3Dグラフィックスカードで利用できる最新のテクノロジをサポートすべくDirect3Dを継続して更新し続けている。Direct3Dは完全な頂点処理のソフトウェアエミュレーションを提供するが、ハードウェアがサポートしていないピクセル処理のソフトウェアエミュレーションはない。例えば、もしDirect3Dを使ってプログラムされたソフトウェアがピクセルシェーダーを必要として、そしてユーザーのコンピュータのビデオカードがその機能をサポートしないなら、Direct3Dはそれをエミュレートしない。代わりに、APIは一般的なグラフィックスカードをCPUで完全エミュレートするリファレンスラスタライザ（またはREFデバイス）を定義する。ただし、ピクセルシェーダーをCPUでエミュレーションするのはどんなアプリケーションでも使用に耐えないくらい遅く、製品版アプリケーションでの使用は想定されていない。一方、Direct3D 10.1 API以降は比較的高速なソフトウェアデバイスとしてWARPが実装されており、グラフィックスハードウェアがDirect3Dの機能レベルを十分にサポートしない場合でもカジュアルな用途であれば実用に耐えうるDirect3Dアプリケーションを作成・実行できる。Direct3D 11.xまでの主な競合相手はOpenGLである。2つのAPIには考え方の合わない数多くの機能と問題がある。en:Comparison of Direct3D and OpenGLを参照のこと。OpenGL 4以降はDirect3Dからの移植を容易にするため、Direct State AccessなどのDirect3Dの設計思想に近い機能も取り入れるようになっている。Direct3D 12はハードウェア抽象化層を薄くしたローレベルAPIとして大幅に再設計され、競合はMetalやVulkanである。