長期不況と慢性的な失業率の高さ、凶悪犯罪の頻発と事件解決率の低下、捜査陣の士気低下に警察機構の腐敗、賄賂の横行。こういった問題を一挙に解決しようと政府は捜査官の採用基準を大きく緩めて増員を画策した。しかし、これが裏目に出て、いわゆる町の不良少年や前科持ちの失業者がスコットランドヤードに捜査官として大量に雇用され、警察の凋落には拍車がかかった。その一方で、民間の私立探偵たちは依頼された事件を解決し、国民の信頼を得て、探偵皇を頂点とする探偵士協会を設立。自身も名探偵であった英国王族の働きかけもあり、終身貴族の身分と探偵士（マスター・オブ・デテクティヴ）の称号を授かるようになる。更には議会で、探偵士が検察・警察に72時間だけ優先して捜査権を行使できるエドワード法が可決されるに至って、ついに、スコットランドヤードは探偵士協会の事実上の下部組織となった。
コールバック関数は、例外処理を実現する手段としてもよく使われ、状況によって副作用を伴う処理を可能としたり、何らかの処理途中の情報を収集するのに使われたりする。割り込みハンドラは、オペレーティングシステム (OS) でハードウェアの何らかの状況に対応するのに使われる。また、シグナルハンドラはアプリケーションが OS に登録し、OS が呼び出す。イベントハンドラは、プログラムが受信した非同期的な入力を処理する。副作用のないコールバック関数を「純粋コールバック関数; pure callback function」と呼ぶ。場合によっては、純粋コールバック関数が必要とされることもある。特殊なコールバックとして「述語コールバック; predicate callback」がある。これは純粋コールバック関数の一種で、引数は1つだけで、リターン値はブーリアン型である。これは、データの集まりからある条件に適合するものだけを選別するときに使われる。イベント駆動型プログラミングでは、Observer パターン的な方式がよく使われ、マルチキャスト型のコールバックが可能となっている。この場合、コールバックは予め登録され、対応するイベントが発生したときに呼び出される。プログラミング言語によっては、この機構を直接サポートしている場合もある（例えば、.NET の delegate、Qt の signal と slot）。
コールバックを使う意義を理解するため、連結リスト上の各要素に対して様々な処理を行うという問題を考える。ひとつの手法として、リスト上でのイテレータで各オブジェクトについて処理をするという方法がある。これは実際、最も一般的な手法だが、理想的な方法というわけではない。イテレータを制御するコード（例えば for 文）はリストを辿る処理が存在すると、その度に複製が必要となる。さらに、リストの更新が非同期プロセスで行われている場合、イテレータでリストを辿っている間に要素を飛ばしてしまったり、リストを辿れなくなったりする可能性がある。代替手法として、新たにライブラリ関数を作り、適当な同期を施して必要な処理を行うようにする。この手法でもリストを辿る必要が生じる度に同様の関数を呼び出す必要がある。この方式は様々なアプリケーションで使われる汎用ライブラリにはふさわしくない。ライブラリ開発ではあらゆるアプリケーションのニーズを予測することはできないし、アプリケーション開発ではライブラリの実装の詳細を知る必要がないのが望ましい。コールバックが、この問題の解決策となる。リストを辿るプロシージャを書くとき、そのプロシージャがアプリケーションが各要素についての処理を行うコードを提供するようにする。これにより、柔軟性を損なわずに明確にライブラリとアプリケーションを区別することができる。コールバックは実行時束縛の一種と見ることもできる。
日本体育大学時代は2011年に第11回女子ジュニアアジア選手権の日本代表U-20に選ばれた。2012年は第18回女子ジュニア世界選手権の日本代表U-20に選出された。2014年は関東学生ハンドボール・春季リーグで特別賞を受賞。同年8月には第22回世界学生選手権の日本代表U-24に選ばれた。2015年に日本ハンドボールリーグのソニーセミコンダクタへ加入。2017-18年シーズンは肩の故障でマネージャーに専念。シーズン終了後に現役引退を発表した。
任天堂『マリオ』シリーズのキャラクター・ワリオが「ワリオカンパニー」という会社を設立し、仲間たちと一緒にゲームを作っていくという設定のゲームシリーズ。シリーズごとに「ボタン操作」「タッチ操作」など、操作方法が異なる。このゲームの特徴は、プチゲームというきわめて短時間で終了する簡単な操作のミニゲームを連続して行っていくという点である。プチゲームは種類によって異なるが基本的には約8拍子（広告では5秒と表記され、実際は約4秒または約8秒）の内容で、終了するたびに次のプチゲームの内容指示(「よけろ！」「いれろ！」など簡素なもの)を含めた合いの手を挟みながら次々と新しいゲームが出されていく。「瞬間アクション」というジャンル名はこのことに由来する。プチゲームは豊富な種類が存在し、クリアするたびに異なるものがランダムで登場する上、さらに一定量クリアするたびにゲームスピードが上昇していく。さらにプチゲームの難易度も上昇していき、より複雑な操作を要するようになったりフェイントが入るようになる。そのため時間に連れてプレイヤーの反射神経や判断力などが要求されるようになっていき、ミスの許される回数も制限が設けられているなど、単調なゲーム内容にならないよう工夫されている。これらのことからシリーズのコンセプトは「最多 最短 最速」となっている。なお各作品に数種類用意されている"BOSS STAGE"のみゲーム時間が長く内容も複雑で、ゲーム内でいくつも指示が出されるのを連続でこなさなければいけないものもある。各プチゲームのシンプルな操作内容やスピーディに進むゲーム内容などから、短時間で手軽に遊ぶ事ができる。その一方で、慣れてくるとゲームオーバーになるまでどれだけクリアし続けられるかという高得点を目指す遊び方も出来るようになる。なお、このシリーズの原型となっているのは64DD専用ソフト『マリオアーティスト ポリゴンスタジオ』に収録されたゲーム『サウンドボンバー』である。これは数秒で完結するミニゲーム8種類を、規定の回数ミスをするまでひたすらクリアしていく、ごく単純なゲームであった。『メイド イン ワリオ』シリーズと同じく、各ゲームの間には合いの手シーンが挿入されるが、この時点ではまだプチゲームという名称は付けられていない。ゲーム画面にはプレイヤーが作成したポリゴンモデルが登場し、これを操作したり避けるなどして各ゲームをクリアしていく。なお、シリーズ作品ごとに「多人数でプレイ」（『あつまれ!!』）や「本体を回転させる」（『まわる』）など目玉となるコンセプトがある。これは「基本がプチゲームの集まりなので、新作はプチゲームを新しくするだけではなくて、何か新しいコンセプトが必要」という開発スタッフの意向によるものである。