グループステージの組み合わせ抽選会は2018年8月30日にモナコで行われた。32チームが4チームずつ8グループに振り分けられるが、同じ協会から複数のチームが参加した場合は同じグループにはならない。また、ロシアとウクライナのチームが同一グループに入ることも排除される。今シーズンは前シーズン優勝チームと前シーズンのヨーロッパリーグ優勝チームとUEFAカントリーランキングの上位6か国の優勝チームをポット1に、残りのチームをUEFAクラブ係数に基づいてポット2～4に振り分けられた。今シーズンは2018年のカントリーランキング に基づきスペイン、イングランド、ドイツ、イタリア、フランス、ロシアの優勝チームがポット1に入る。それ以外のチームは2017年のUEFAクラブ係数 によって3ポットに振り分けられる。各グループの4チームはホーム・アンド・アウェーの2回戦総当たり戦 (各チーム6試合)を実施する。試合は第1節が9月18・19日、第2節が10月2・3日、第3節が10月23・24日、第4節が11月6・7日、第5節が11月27・28日、第6節が12月11・12日に実施される。各グループ1位と2位の合計16チームは、決勝トーナメントに進出し、各グループ3位の8チームはUEFAヨーロッパリーグ 2018-19の決勝トーナメントに回る。グループステージ初出場は1899ホッフェンハイム、レッドスター・ベオグラード、ヤングボーイズの3チームである。また出場チームのユースチームは今大会のグループステージと同じグループでUEFAユースリーグ 2018-19に参加する。
55カ国のUEFAメンバー団体のうちリヒテンシュタインを除く54か国、81チームが2018-19のUEFAチャンピオンズリーグに参加する。UEFAランキングに基づき各国の出場チーム数が決まる。各サッカー協会のUEFAチャンピオンズリーグ 2018-19出場枠は、2012-13シーズンから2016-17シーズンまでの過去5シーズンに実施されたUEFAチャンピオンズリーグおよびUEFAヨーロッパリーグの獲得ポイントを対象としたUEFAランキング2017によって決定された。国内リーグを持たないリヒテンシュタインは0枠となる。また、2016年5月3日に開催されたUEFA総会において、コソボサッカー連盟の加盟が承認され、UEFAライセンスを満たすクラブがある場合、出場枠は1となる。
発散型境界（はっさんがたきょうかい）とは、プレートテクトニクス理論において、プレート同士が遠ざかっている境界のこと。大西洋中央海嶺、東太平洋海嶺、中央インド海嶺などがこれに該当する。プルームテクトニクスの考え方で説明すれば、発散型境界とは、プルームによってマグマが下から供給されてプレートが左右に押し分けられつつも、その間に新しいプレートが形成されている場所である。ウィルソンサイクルの説明上、ホット・プルームは海洋プレートに存在するものであり、実際に海嶺は海洋プレート上にしか存在しない。アフリカの大地溝帯は例外的に大陸プレート上に存在する発散型境界だが、数千万年～数億年後には海底に沈んで海嶺化すると考えられている。
3DCGアニメーションでは世界的に主流になっている一秒24コマのフルアニメーションではなく、動きを一秒8コマに簡略化したリミテッドアニメーションとセルルック（CGを手描きの作画アニメのように見せる技術）の組み合わせにより、3DCGを作画のように表現するスタイルを特徴としている。リミテッドやセルルックによる表現に注力する理由は、作画アニメを意識しているわけではなく、作画によるアニメが主流の国内アニメーション市場で地盤を固めるためである。全編を3DCGで制作する体制を築き、表現方法をセルルックによるリミテッドアニメーションにすることで、モデルを1体制作するモデリング作業に2か月から4か月かかることからモデリング制作の期間や初期費用は作画アニメよりも必要となるが、一度制作されたモデルを使いまわせる点や作品全体に必要なスタッフを少人数に抑えられる点などから、作画アニメよりも全体的なコストを抑えることができ、生産性が向上する効果がある。また、過去作にて作成されたキャラクターのモデルや各種素材などを次回作に応用できる点から、技術の蓄積や作業の効率化につながっている。作画のような表情を作るために、キャラクターごとに大量のモーフターゲット（モデルの表情を変形させるために必要な表情差分）を作成。モーフィング（モーフターゲットをもとにモデルの形状を別の形状に変化させる機能）を利用することで、表情豊かなアニメーションを実現している。さらに、作成したモデルの表情を制御するためのリグを通常より多く設定することで、CGアニメーターがモデルの表情や顔の輪郭を自由に操作できるようにしている。これにより各カットを担当するCGアニメーターの個性がモデルの動きだけではなく表情や顔の輪郭にも表れ、同じモデルを使用しながらも話数やカットごとに見た目や表情を変化させてCGアニメーターごとの個性を出すことが可能となったほか、作画でなければ難しいような映像表現も実現している。2014年10月にデジタル作画部門を設立。ソフトにはTVPaint Animationを導入しており、作画によるレイアウトから原画、動画、仕上げ（色彩）までの作業をこのソフトですべて行える環境となっている。少ないカット数しか登場しない特殊な衣裳や人物、コミックテイストな視覚効果については、3DCGでモデルを制作して作業するより作画の方が品質もよくコストも抑えられるためデジタル作画を採用している。鉛筆と紙によるアナログ作画ではなくデジタル作画を使用することで、3DCGの上から重ねるように動きに合わせて絵を描き加えるときに、CGと作画がずれることを抑えることができ、映像の精度が上がる点で大きなメリットとなっている。また、デジタル作画を採用することでCGレイアウトをもとに作画を行うことが容易になるほか、制作進行の負担軽減、作画用紙の消費削減、膨大な量の動画の保存・管理の効率化、地方スタジオやグループ会社とのやり取りがスムーズになるなど様々な点で効率化が図れている。撮影部門も社内に構えている。社内に撮影部門があることは、3DCGで作られたキャラクターとデジタルや手描きで描かれる背景美術を違和感なく馴染ませる処理やCGに馴染むエフェクトを加えることが効率的に行えるなどクオリティ向上につながっている。また、撮影された素材はサンジゲンから独立した映像編集部門「エディッツ」が編集している。同部門のメンバーが映像作品の監督や演出を務めることもある。背景美術は作品によってはモデリングが大量に必要となりコストがかかりすぎてしまう点やセルルックに馴染む映像にするためにCGではあまり制作しておらず、CG背景や背景原図の作成以外は基本的に美術専門の制作会社に外注することがほとんどである。