5月21日、フライアーは改めて最初の哨戒でルソン島西部に向かった。6月4日、フライアーは北緯22度37分 東経136度50分の硫黄島西南西510キロの地点で、サイパン島から横須賀に向かっていた第4530船団を発見し、攻撃態勢に入った。フライアーは各々2隻の目標に3本の魚雷を発射し、特設運送船白山丸（日本郵船、10,380トン）に2本命中させて撃沈した。その後哨戒海域に到達したフライアーは、6月13日に北緯15度57分 東経119度42分のルソン島カイマン岬西北西7.5キロの地点で、少なくとも6隻の護衛艦艇に守られた11隻の輸送船及びタンカーから成るミ05船団を発見した。15時55分、フライアーは10,000トン級タンカーに向けて魚雷を4本発射。うち1本がタンカーまりふ丸（三菱汽船、5,145トン）の左舷油槽に命中し大破させた。フライアーは、最終的に船団にどのような損害を与えたか確認する前に、護衛艦の対潜攻撃で激しい攻撃を受けることとなった。6月22日夜には北緯12度50分 東経120度40分のミンドロ島沖で輸送船団を発見して追跡し、2隻の輸送船に6本の魚雷を発射し4つの命中音を確認。続く二度目の攻撃では魚雷を4本発射し、3つの命中音を確認した。一連の攻撃の末、陸軍輸送船白耳義（べるぎー）丸（大阪商船、5,838トン）を大破させた。7月5日、フライアーは44日間の行動を終えてフリーマントルに帰投した。
フライアーはコネチカット州グロトンのエレクトリック・ボート社で起工する。1943年7月11日にA・S・ピアース夫人によって進水し、艦長ジョン・D・クローリー少佐（アナポリス1931年組）の指揮下10月18日に就役する。フライアーは就役後コネチカット州ニューロンドンを出航し12月20日に真珠湾に到着、最初の哨戒の準備を行う。1944年1月12日、フライアーは最初の哨戒を実施すべく真珠湾を出航したが、1月16日、ミッドウェー島付近で悪天候が過ぎ去るのを待っている間にサンゴ礁に座礁してしまった。フライアーを救援すべく、潜水艦救難艦マカウー (USS Macaw, ASR-11) が現場海域に向かったが、悪天候はマカウーにも牙を向き、マカウーも座礁させてしまった。フライアーとマカウーは悪天候が収まるまでの6日間、座礁したまま放置されていた。悪天候が止み、ミッドウェー島で建設工事に使用されていたクレーン船と潜水艦救難艦フローリカン (USS Florikan, ASR-9) が現場に駆けつけてフライアーを復旧させたが、結局フライアーは修理のためメア・アイランド海軍造船所に回航された。一方のマカウーの方は離礁に失敗し、2月12日から13日にかけて沈没した。修理を終えたフライアーは5月8日に真珠湾に戻った。
福井県出身。福井県立藤島高等学校を経て、1989年神戸大学経営学部卒業、東海銀行（現三菱UFJ銀行）入行。2000年イー・ローン（現SBIホールディングス）入社。2006年SBIホールディングス取締役。2012年SBIモーゲージ代表取締役社長CEO兼COO。2013年SBIホールディングス取締役執行役員常務。2014年SBIモーゲージ代表取締役会長CEO。2014年から住信SBIネット銀行代表取締役社長を務め、店舗での住宅ローン販売等の「脱ネット」化を進めるなどした。
円山 法昭（まるやま のりあき、1965年5月12日 - ）は、日本の実業家。SBIモーゲージ（現ARUHI）代表取締役社長を経て、住信SBIネット銀行代表取締役社長。
本作が出る前のファミコンのゲームソフトは、前年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』に代表されるようなアクションゲームが主流であった。開発当時『週刊少年ジャンプ』でライターを務めていた堀井雄二は、同誌の主な読者層であった子供たちにRPGの面白さを伝えるという目的で本作を開発した。そのため本作では、RPGに馴染みの無い子供たちにゲームのやり方を理解してもらうための工夫がなされている。小学生を集めたテストプレイ時には、主人公はラダトームの町とラダトームの城の中間地点のフィールド上からのスタート位置であったが、町や城に入らずフィールド上をさまよい、主人公がすぐにモンスターにやられてしまうという子供が続出した。想定外の事態に開発者は悩まされたが、あえて開始時にラダトーム王の王室に閉じ込めるアイデアが採用された。鍵の掛かった扉が階段の手前にあり、宝箱から鍵を手に入れないと王の部屋を出られないようになっているが、これは「とる」を使って宝箱を開ける、「とびら」で扉を開ける、「かいだん」で階段を降りるといった基本操作を学習させたり、「はなす」で王や兵士たちの話を聞き、主人公がこれからどうすれば良いのか目的を理解させるためである。レベルが1から2になるのに必要な経験値は開発当初は「20」に設定されていたが、レベルアップの爽快感を味わってもらおうという目的で「7」に引き下げられた経緯がある（このサブセクションの出典として）。また先述のようにHPが0になってしまってもゲームオーバーにはならず、ゴールドを半額失うだけで経験値と所持品はそのままの状態で再スタートが可能であるが、この方式はそれまでのRPGにおける戦闘敗北のリスクがあまりに高いと思われたため導入されたもので、所持金が半分になっても経験値やアイテムが残っていればRPG初心者でも何とかゲームを進めていけるという考えから採用された。この方式はその後のドラゴンクエストシリーズにも受け継がれ、他のRPG作品でも多く採用されている。「つよさ」によるステータス画面も、当時のファミコンユーザー（すなわちRPG初心者）に配慮して開発された。一般にRPGはプレイと共に主人公の強さが変化するが、当時のPCゲームでは実際にプレイすることでプレイヤーが主人公の強さを体感できれば、開発するほうとしては詳細な情報を表示せずとも十分だった。しかし、家庭用ゲーム機で遊ばれる状況を想定した場合、友達や兄弟などの観戦者を伴って迷路や謎解きを話し合いながら協力して進めていくというプレイスタイルが予想されたことから、プレイヤー以外の初心者にも主人公の強さを知ってもらうために詳細な「つよさ」画面を作ることにしたという。