隠面消去方法のひとつ。多数のポリゴンが重なった場合、奥のポリゴンが手前に描かれてしまうような不都合が生じることがある。これを防ぐために、各ポリゴンを描画する際、各画素について視点からの距離を全て記録し、現在記録されている深度よりも近い画素だけを描画する。Zソート法と異なり、通常は、視点にもっとも近いポリゴンからレンダリングする（Zバッファで判定することで、奥に隠れたポリゴンのレンダリングをスキップできるため）。Zバッファとは深度を記憶するメモリ領域のことであり、Zバッファ法はアルゴリズムが簡単なためハードウェア化しやすい利点があるが、Zバッファ用のメモリの分だけ、Zソート法よりもメモリは多く消費する。単純に、ピクセル単位で奥行きを判定して、ポリゴンのピクセルを塗るか塗らないかを判定しているだけなので、半透明なポリゴンは、Zバッファ法だけでは正しく処理できない（この場合、一度Zバッファ法で不透明なポリゴンだけ描画し、さらにZソート法で半透明なポリゴンを重ねて描く）。また、互いに接近した平行、あるいは低い角度で交差するポリゴンにおいて、Zバッファに記録される深度の精度によっては、隠面消去が正しく行われない、Zファイティング（Z-fighting）と呼ばれる現象が起きる。ゲームやCADソフトウェアのプレビュー表示など、リアルタイムでの描画によく利用される。
隠面消去方法のひとつ。ポリゴンの座標（大抵は中心点）を基準に、画面の奥（視線からもっとも遠いポリゴン）から、全てのポリゴンを順番に描画する。後述のZバッファ法のような特殊な処理をせず、基本的に多角形を描画すればよいだけなので、実装が簡単であり、消費メモリが少なく非常に処理が高速にできる利点がある。Zバッファ法が普及するまでは古くは3DCG全般で利用され、また、最近まで家庭用ゲーム機におけるリアルタイム3DCGでは一般的に利用されていた。しかし、ポリゴン数が増えた場合は、ポリゴンをソートするコストがかかる、またフィルレートが膨大になるため、Zバッファ法と比較して速度的なメリットがなくなる。ポリゴンが交差した場合に正しく表示することができないという欠点があるが、この解決策として、ポリゴンが互いに交差しないように静的、あるいは動的に細分化する方法がとられることがある。Zバッファ法と異なり、半透明ポリゴンの描画に関しては、ポリゴンが交差する場合を除いて、概ね正しく扱うことができる。
現在の3DCGにおいて、速度面などの理由により単純化された照明モデル・反射モデルを利用する場合、多くはPhongの反射モデル (Phong reflection model) を採用している。Phong反射モデルは経験則であり、ローカルイルミネーション（局所照明）の代表例である。より写実的なシーンを描画するためには、後述するラジオシティなどのグローバルイルミネーション（大域照明）をサポートする、光学的・物理学的に正しい照明モデル・反射モデルが使われるが、現実世界をシミュレートするには非常に複雑かつ膨大な計算を伴うため、レンダリングに時間がかかるようになる。レンダリング方程式はエネルギー保存則をもとに光の伝播を記述するものであり、物理ベースのレンダリングの基本となる理論である。反射モデルは物体の性質にも左右される。コンピュータグラフィックスにおいて、物体の性質は材質（マテリアル）として定義・抽象化されるが、プラスチックや金属、皮膚や毛髪の質感をコンピュータグラフィックスで正確に再現するためには、それぞれの材質に応じた適切な反射モデルを使う必要がある。物体の色は光のRGB各成分の反射・吸収係数の違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さや光源の特性にも左右される。金属光沢や回折模様を再現する場合は、物質の物理的・化学的特性や表面性状を考慮する必要がある。また光の屈折現象をコンピュータグラフィックスで再現する場合、物質の特性として屈折率が重要な要素となる。多くの3DCGソフトウェアでは、屈折率 (index of refraction) を略してIORと表記する。シェーディングとは、物体の陰影を計算することである。広義では反射モデルによる反射光の強度計算を含むが、狭義では後述の陰影補間技法を指す。
3DCGソフトウェアによっては、球や円柱などの単純なオブジェクト（プリミティブ）を、ポリゴンではなく中心点や半径、高さといった数値で扱う場合がある。これらの細部を編集したりレンダリングする場合は、ポリゴンメッシュに変換する必要がある。これをtessellationと呼ぶ（tessellateはモザイク模様にするという意味）。ただし、オブジェクトが本来持っていた形状情報である球体、円錐などのような抽象的な表現は失われてしまう。
サンクトペテルブルクに生まれる。サンクトペテルブルク音楽院でカルル・ダヴィドフにチェロを学び、1871年に卒業する。1877年にサンクトペテルブルクのイタリア・オペラ団管弦楽団の首席チェロ奏者となり1882年まで務め、ついで1885年までの間は、マリインスキー劇場管弦楽団の首席チェロ奏者を務めている。ソリスト、室内楽奏者としても精力的に活動し、協演したピアニストは、アントン・ルビンシテイン、ワシーリー・サフォーノフ、アレクサンドル・ジロティ、アンナ・エシポワ、フェリックス・ブルーメンフェルト、セルゲイ・ラフマニノフ等がいる。エシポワとはヴァイオリンのレオポルト・アウアーを加えたトリオでも協演している。なお、ヴェルジビロヴィチは、しばしばポーランドへの演奏旅行を行っているが、その際は常にポーランド人の二人―ピアニストのアレクサンドル・ミハウォフスキ、ヴァイオリニストのスタニスラフ・バルツェヴィツとトリオを組んでいた。また、1880年よりダヴィドフがメンバーであったサンクトペテルブルク・ロシア音楽協会弦楽四重奏団にその後継として加わっている。 チャイコフスキーの弦楽六重奏曲「フィレンツェの思い出」の初演には、1890年9月に行われたごく少数の作曲者の友人を招いて行われた第1稿初演、1892年の第2稿による正式な初演の両方に参加した。また、ダヴィドフ追悼のために作曲されたアレンスキーのピアノ三重奏曲第1番の初演(1895年)にも加わっている。1882年からサンクトペテルブルク音楽院でチェロ奏法を教え始め、途中僅かな中断をはさんだものの、亡くなる1911年まで母校で教え続けた。1890年に教授に昇進している。門弟には、セミョーン・コゾルポフ、レオポリド・ロストロポーヴィチ、エフゲニー・ヴォリフ＝イズラエリ、ドミトリー・ブズリ、ステファン・ヴィリコンスキー等がいる。作曲家としては、ワルツ、練習曲などのチェロの小品を遺したほか、チャイコフスキー等の作品をチェロのために編曲している。アレクサンドル・グラズノフは、ヴェルジビロヴィチのために「2つの小品 作品20」、「吟遊詩人の歌 作品70」を、ダーヴィト・ポッパーは「スペイン舞曲集 作品54」を作曲し献呈している。エドゥアルド・ナープラヴニークもヴェルジビロヴィチに曲を捧げている。